61
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI TERMODINAMIKA (Skripsi) Oleh: MAGDALENA RICHA PASKAH INDRIANTI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG 2018

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ... - digilib.unila.ac.iddigilib.unila.ac.id/55196/3/SKRIPSI TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang berperan

Embed Size (px)

Citation preview

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI

TERMODINAMIKA

(Skripsi)

Oleh:

MAGDALENA RICHA PASKAH INDRIANTI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG

2018

Magdalena Richa Paskah Indrianti

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI

TERMODINAMIKA

Oleh

MAGDALENA RICHA PASKAH INDRIANTI

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang berperan penting

dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dengan baik dan

benar dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif sehinga proses

pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif. Pengembangan media dalam

pembelajaran fisika sangat diperlukan, terutama untuk memahami konsep pada

materi- materi yang bersifat abstrak. Salah satu upaya yang dilakukan untuk

memenuhi kekurangan sumber belajar bagi guru dan siswa dalam memahami

konsep termodinamika, telah dikembangkan media pembelajaran interaktif

berupa media berbasis TIK. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini

mengacu pada model pengembangan menurut Sugiyono. Model pengembangan

ini meliputi : potensi dan masalah, pengumpulann data, desain produk, validasi

Magdalena Richa Paskah Indrianti

desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi

produk, dan produksi masal.

Hasil uji ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan

adobe flash yang dikembangkan telah sesuai dengan teori dan layak digunakan

sebagai media pembelajaran. Hasil uji lapangan menunjukkan bahwa media yang

dikembangkan efektif digunakan sebagai sumber belajar dilihat ari presentase

ketuntasan belajar siswa yang lebih dari 75%, yaitu sebesar 91,30%. Tahap uji

coba pemakaian, dilakukan terhadap siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Sidomulyo

sebagai pengguna menunjukkan hasil uji kemenarikan dengan perolehan skor

sebesar 2,93 dengan kualitas menarik, kemudian untuk hasil uji kemudahan

diperoleh skor sebesar 3,26 dengan kualitas sangat mudah digunakan, dan

perolehan skor uji kemanfaatan sebesar 3,34 dengan kualitas sangat bermanfaat.

Kata kunci: Penelitian Pengembangan, Media Pembelajran Interaktif, Adobe

Flash, dan Termodinamika.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI

TERMODINAMIKA

Oleh

Magdalena Richa Paskah Indrianti

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar

SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG

2018

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Sidoharjo, Kabupaten Lampung Selatan, pada tanggal 15

April 1995, anak kedua dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Suwarna, S.Pd

dan Ibu Sisilia Made Widiasih.

Penulis mengawali pendidikan formal pada tahun 2000 di SD Negeri 2 Sidoharjo

yang diselesaikan pada tahun 2006. Selanjutnya penulis meneruskan pendidikan

di SMP Negeri 1 Kalianda Lampung Selatan yang diselesaikan pada Tahun 2009,

dan masuk SMA Negeri 1 Kalianda Lampung Selatan yang diselesaikan pada

Tahun 2012. Pada tahun 2012 penulis diterima di Program Studi Pendidikan

Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Lampung melalui jalur Ujian Mandiri (UM).

Pada tahun 2015, penulis melaksanakan praktik mengajar melalaui Program

Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP Negeri 2 Kebun Tebu Kabupaten Lampung

Barat dan Kuliah Kerja Nyata di Desa Budi Makmur, Kecamatan Kebun Tebu,

Kabupaten Lampung Barat.

MOTTO

“Serahkanlah hidupmu kepada Tuhan dan percayalah kepada-Nya dan Ia akan bertindak”

(Mazmur 37 : 5)

”The best of all is, God is with us”

(John Wesley)

“Dengan Iman dan Pengharapan menjadi berkat bagi sesama”

(Magdalena Richa Paskah Indrianti)

PERSEMBAHAN

Sgala uji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan berkat

dan Kasih Karunia-Nya. Skripsi ini penulis persembahkan sebagai tanda cinta dan

terimakasih kepada:

1. Bapak tersayang Suwarna, S.Pd dan Ibuku tersayang Sisilia Made Wisiasih

yang dengan sepenuh hati selalu memberikan segala yang terbaik untuk masa

depan penulis, yang selalu mendoakan, mendukung, dan memperhatikan

penulis. Semua yang kalian berikan untukku yang takkan mungkin dapat

kubalas walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak

memberikan kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Kakak tercinta, Elysabeth Yeni Novita Sari, S.Pd dan Joko Iskandar, S.Th

yang selalu memberikan dukungan dan doa buat adek.

3. Keponakan tersayang, Raphael Julio Iskandar dan Sheena Jovita Iskandar.

4. Keluarga besar Mbah Suwito (Alm.) dan Pekak Ignatius Made Rumias (Alm.)

yang selalu mendukung, mendoakan, dan menantikan keberhasilan penulis.

5. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.

SANWACANA

Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yesus Kritus, atas segala

hikmat dan kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash pada

Materi Termodinamika” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan di Universitas Lampung. Penulis menyadari bahwa terdapat banyak

bantuan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena

itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu

Pengetahuan Alam.

3. Bapak Dr. I Wayan Distrik, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika.

4. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si,. selaku Dosen Pembimbing Akademik dan

Dosen Pembimbing I yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan

penulis selama penulisan skripsi.

5. Bapak Wayan Suana, S.Pd., M.Si. selaku Pembimbing II, atas kesabarannya

dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama

menyelesaikan skripsi.

6. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Dosen Pembahas sekaligus

Evaluator uji ahli Materi, yang banyak memberikan masukan dan kritik yang

bersifat positif dan membangun.

7. Ibu Margaretha Karolina Sagala, S.T., M. Pd. Selaku evaluator uji ahli desain

yang telah bersedia untuk menguji media pembelajaran serta memberikan

saran perbaikan.

8. Bapak yang tidak mau disebutkan namanya ( B. Anggit Wicaksono, S.Pd.,

M.Si.) yang telah membantu penulis dalam penyelesaian produk.

9. Siswa kelas XI IPA4 dan XI IPA5 SMAN 1 Sidomulyo atas bantuan dan

kerjasamanya.

10. Sahabat sekaligus partner dalam pelayanan Paramita Uli Manurung, S.E. dan

Erwin Deby Samosir, S.T.

11. Partner dalam pelayanan bersama misi Korea Dahlia (다해), Pdt. Heni (해니

목사님), Pdt. Caleb Lee (이재원 선교사님) dan Ny. Ahn Yeong (안영 사모님).

12. Teman-teman sepelayanan di P3MI Distrik 2 Wilayah II, P3MI Immanuel

Banndar Lampung, Sekolah Minggu GMI Immanuel Bandar Lampung.

13. Teman-teman tersayang Indah Puspita Sitompul, S.Pd., Ana Maria Kristiani,

S.Si., Elvita Lia Novianti, S.Pd., Putri Yuwono, S.Ked., Eva Nurjannah, S.Pd.,

Basa Natalia A. Lubis, S.Pd., Jonathan Simanjuntak, Gilang Ramadhan.

14. Teman-teman kelompok kecil Emak Ria Margaretha, Yohana Merry, S.Kom.,

Santa Jayanti Sitompul, S.Kom., Kresnalia Astari, Ginda Novalinda.

15. Teman jauh di daerah seberang Nia Puspa Putri Pasaribu dan Febby Barita

Tobing.

16. Teman seperjuangan Pendidikan Fisika 2012 kelas B: Dewi, Siska,Yani, Alitta,

Dian, Rika, Nutya, Malinda, Nova, Agnes, Wayan, Ayu, Lucia, Ani, Dinda,

Alfath, Arin, Sella, Ryna, Mia, Ferti, Novi, Ratih, Putri, Asep, Damanta, Edi,

Eko, Gusti, Irul, Pandu, dan Marina serta teman-teman angkatan 2012 Kelas

A.

17. Adik-adik tingkat dan keluarga besar fisika 2013, 2014, dan 2015.

18. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdoa semoga Tuhan Yesus selalu melimpahkan hikmat dan kasih-Nya

kepada kita semua, serta membalas semua budi yang diberikan kepada penulis dan

semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Bandar Lampung, Desember 2018

Penulis,

Magdalena Richa Paskah Indrianti

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6 .......................... 15

2. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6 ................................... 15

3. Keadaan Partikel Gas Monoatomik .................................................... 21

4. Tekanan dan Volume Gas Berbanding Terbalik ................................. 22

5. Proses Isobarik. ................................................................................... 24

6. Proses Isotermis .................................................................................. 25

7. Proses Isokhoris .................................................................................. 25

8. Proses Adiabatik ................................................................................. 26

9. Proses Gabungan ................................................................................. 26

10. Siklus Carnot ....................................................................................... 28

11. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and development .. 30

12. Tampilan Bagian Awal Media Pembelajaran .................................... 44

13. Tampilan Petunjuk Penggunaan ......................................................... 44

14. Tampilan Kompetensi ........................................................................ 44

15. Tampilan Materi ................................................................................. 44

16. Tampilan Evaluasi .............................................................................. 45

17. Tampilan Referensi ............................................................................ 45

i

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ............................................................................................ i

DAFTAR TABEL ................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................... iv

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah............................................................... 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................ 4

C. Tujuan Penelitian ......................................................................... 5

D. Manfaat Penelitian ....................................................................... 5

E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................ 6

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Pengembangan ............................................................ 7

B. Media Pembelajaran. .................................................................... 9

C. Media Pembelajaran Interaktif. .................................................... 12

D. Adobe Flash ................................................................................. 13

E. Termodinamika. ........................................................................... 21

III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan .................................................................. 29

B. Prosedur Pengembangan Produk. ................................................ 29

1. Potensi dan Masalah .............................................................. 30

2. Pengumpulan Informasi. ........................................................ 32

3. Desain Produk. ....................................................................... 32

4. Validasi Desain. ..................................................................... 33

5. Revisi Desain ......................................................................... 33

6. Uji Coba Produk .................................................................... 34

7. Revisi Produk ......................................................................... 35

8. Uji Coba Pemakaian .............................................................. 35

C. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 36

1. Observasi ................................................................................ 36

2. Menggunakan Instrumen Angket .......................................... 36

3. Metode Tes . ........................................................................... 37

D. Teknik Analisis Data .................................................................... 37

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan. ............................................. 41

ii

1. Potensi dan Masalah ......................................................... 41

2. Pengumpulan Informasi ................................................... 42

3. Desain Produk . ................................................................. 42

4. Validasi Desain ................................................................ 45

5. Revisi Desain ................................................................... 46

6. Uji Coba Produk. ............................................................... 47

7. Revisi Produk . .................................................................. 47

8. Uji Coba Pemakaian ......................................................... 47

B. Pembahasann .......................................................................... 48

1. Kesesuaian Media Pembelajaran dengan

Tujuan Pengembangan ..................................................... 49

2. Kelebihan dan Kekurangan Media

Pembelajaran yang Dikembangkan .................................. 52

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ................................................................................ 55

B. Saran ....................................................................................... 55

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN 1. Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan Guru .................................... 59

2. Angket Analisis Kebutuhan Guru................................................... 61

3. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Guru .......................................... 64

4. Kisi-kisi Analisis Kebutuhan Siswa ............................................... 66

5. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................. 67

6. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Siswa ......................................... 69

7. Persentase Tiap Butir Instrumen Angket

Analisis Kebutuhan Siswa .............................................................. 72

8. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli Materi .............................................. 74

9. Rekapitulasi Instrumen Uji Ahli Materi ........................................ 76

10. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli Desain .............................................. 79

11. Rekapitulasi Instrumen Uji Ahli Desain ........................................ 81

12. Angket Kemenarikan Media Pembelajaran ................................... 83

13. Hasil Uji 1 Lawan 1 ....................................................................... 85

14. Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ........... 86

15. Hasil Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif .............................. 89

16. Storyboard ...................................................................................... 90

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Tools Yang Terdapat pada Toolbox .................................................... 16

2. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban. .......................................... 39

3. Konversi Skor Penilaian menjadi Pernyataan Nilai Kualitas. ............. 39

4. Desain Produk ..................................................................................... 43

5. Hasil Uji Efektifitas............................................................................. 48

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai

peristiwa alam. Mata pelajaran fisika seringkali dikatakan mata pelajaran yang

sulit oleh siswa. Hal ini disebabkan oleh penyajian materi yang kurang menarik

dan monoton. Siswa menganggap fisika hanya berupa rumus atau persamaan,

hal inilah yang membuat fisika menjadi salah satu mata pelajaran yang ditakuti.

Padahal fisika merupakan pelajaran yang sangat menarik, karena mempelajari

berbagai peristiwa yang terjadi di alam. Sehingga sudah seharusnya fisika

disajikan dengan menarik serta interaktif dan menyenangkan.

Pada umumnya, proses pembelajaran yang ada sekolah masih menggunakan

pembelajaran konvensional, dimana pembelajaran masih terpusat pada guru

sebagai pengajar. Kegiatan pembelajaran di sekolah selama ini hanya

mengandalkan informasi yang diberikan guru dan buku paket sebagai sumber

belajar. Padahal pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk

memperoleh pengetahuan, keterampilan serta nilai-nilai yang positif dengan

memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber belajar.

2

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang berperan penting

dalam proses pembelajaran. Hal inilah yang mendasari bahwa media

pembelajaran harus dimanfaatkan dengan baik dan benar dalam proses

pembelajaran. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya media

cetak, media realia, dan media pembelajaran berbasis TIK. Media

pembelajaran memiliki manfaat : (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu

verbalis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra, (3)

Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan

sumber belajar, (4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat

dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya, (5) Memberi rangsangan

yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang

sama (Asra, 2008: 5). Jika media pembelajaran dimanfaatkan dengan baik dan

benar maka tercipta pembelajaran yang interaktif di kelas sehingga proses

pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.

Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan di SMA N 1 Sidomulyo, penggunaan

media pembelajaran masih belum dilakukan dalam proses pembelajaran

terutama untuk materi termodinamika oleh guru padahal guru sudah memiliki

laptop dan sekolah juga memiliki fasilitas LCD-Proyektor. Guru lebih sering

menjelaskan materi termodinamika menggunakan cara konvensional dengan

metode ceramah. Berdasarkan hasil angket, guru juga mengalami kesulitan

untuk mendapatkan media pembelajaran untuk materi termodinamika. materi

termodinamika sendiri, merupakan materi yang abstrak yang percobaannya

tidak dapat dilihat secara kasat mata. Salah satu contohnya adalah pergerakan

3

gas di ruang tertutup. Kita tidak dapat melihat gas yang bergerak dengan cepat

saat dipanaskan di ruang tertutup.

Berdasarkan hasil angket yang dibagikan kepada siswa, 51,35% Sudah

memiliki laptop dan seluruh siswa dapat mengoprasikan komputer dan sekolah

juga menyediakan fasilitas komputer. Sementara itu 70,27% siswa

menginginkan pebelajaran berbasis komputer, dimana terdapat lebih banyak

animasi, dan penjelasan yang lebih menarik, dan sebanyak 97,29% siswa

mengalami kesulitan dalam mempelajari fisika.

Pembelajaran yang disukai oleh siswa saat ini adalah pembelajaran yang lebih

interaktif. Disamping itu siswa juga menginginkan adanya percobaan supaya

pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami. Oleh karena

itu, saat ini guru dituntut untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran dengan

memanfaatkan fasilitas yang tersedia di sekolah. Dengan demikian siswa akan

menjadi lebih termotivasi lagi dalam pembelajaran khususya untuk

pembelajaran fisika.

Melihat permasalahan tentang kurangnya motivasi belajar siswa dalam

pembelajaran fisika karena pembelajaran yang kurang interaktif maka peneliti

bermaksud melakuan penelitian pengembangan interaktif menggunakan media

TIK. Banyak program yang dapat digunakan untuk menunjang proses

pembelajaran, salah satunya adalah Adobe flash. Adobe flash merupakan

generasi baru dari program animasi macromedia flash 8. Materi yang

4

disampaikan menggunkan program ini berbentuk video flash yang menyajikan

fenomena-fenomena Fisika secara visual dan interaktif baik yang dapat dilihat

secara langsung dengan kasap mata ataupun yang tidak dapat dilihat secara

langsung dengan kasap mata.

Adobe flash CS6 mempunyai kelebihan dalam penggunaannya, khususnya

dalam penyampaian materi kepada siswa diantaranya adalah gambar, animasi,

dan suara yang dipadupadankan sehingga dapat menjadi daya tarik tersendiri

dalam mempelajari fisika.

Produk TIK dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai alat bantu

pada proses belajar-mengajar, maupun sebagai sumber belajar mandiri oleh

peserta didik jika dirancang dengan baik. Oleh karena itu, untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang diinginkan guru harus memanfaatkan media TIK

dalam pembelajaran. Dengan demikian, peneliti bermaksud untuk melakukan

pengembangan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan media

pembelajaran menggunakan Adobe Fash pada materi termodinamika” yang

ditujukan pada siswa SMA kelas XI.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah dalam penelitian

pengembangan ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan

adobe flash pada materi termodinamika?

5

2. Bagaimana kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan media

pembelajaran menggunakan Adobe Flash pada materi Termodinamika?

3. Bagaimanakah keefektifan media pembelajaran menggunakan Adobe

Flash pada materi Termodinamika yang dikembangkan sebagai suatu

sumber belajar?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan media:

1. Menghasilkan produk pengembangan berupa media pembelajaran

interaktif menggunakan adobe flash pada materi termodinamika.

2. Mengetahui kemudahan, kemenarikan, kemnfaatan media pembelajaran

pada materi Termodinamika sebagai sumber belajar yang dikembangkan.

3. Mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif pada materi

Termodinamika yang dikembangkan sebagai sumber belajar

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Membantu guru dalam menyampaikan materi termodinamika yang bersifat

abstrak menjadi lebih interaktif.

2. Tersedianya variasi sumber belajar bagi siswa sehingga siswa dapat belajar

mandiri baik secara individu dan kelompok sehingga pembelajaran semakin

menarik.

6

3. Sebagai referensi dan motivasi bagi guru agar menjadikan pembelajaran

fisika lebih efektif dan menarik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai

dan tidak membosankan.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian

ini maka diberikan batasan sebagai berikut:

1. Metode pengembangan yang digunakan diadaptasi dari prosedur

pengembangan produk dan uji produk menurut Sugiyono (2014) sampai

tahap dihasilkan produk akhir.

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

berbasis TIK yang terdiri dari tujuan pembelajaran, materi, animasi, dan

soal interaktif dengan hasil akhir produk penelitian adalah compact disk

(CD).

3. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif berbasis TIK

adalah materi Termodinamika untuk SMA/MA kelas XI.

4. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalah Adobe Flash

Professional CS6 dan program lain yang mendukung.

5. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli materi

pembelajaran, dan uji coba produk di lapangan.

6. Kemenarikan dan kemudahan media pembelajaran interaktif berbasis TIK

yang dikembangkan dapat dilihat dari hasil angket.

7. Keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis TIK yang

dikembangkan dapat dilihat dari hasil tes dan angket.

7

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Pengembangan

Penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2013: 407) merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk tersebut. Penelitian Pengembangan menurut Sujadi (2003:

164) berpendapat bahwa penelitian pengembangan juga didefinisikan sebagai

suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru

atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat

dipertanggungjawabkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa,

penelitian pengembangan adalah suatu serangkaian proses dalam

menghasilkan atau memperbaiki suatu produk pembelajaran yang kemudian

divalidasi berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.

Prosedur penelitian pengembangan menurut Asyhar (2011: 95) memiliki

tujuh prosedur pengembangan yang meliputi:

(1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Merumuskan tujuan

pembelajaran, (3) Merumuskan butir-butir materi, (4) Menyusun

instrumen evaluasi, (5) Menyusun naskah/draft media, (6 ) Melakukan

validasi ahli dan (7) Melakukan uji coba/tes dan revisi.

Dari uraian di atas prosedur penelitian pengembangan tersebut pada tahap

awal pengembang harus melihat kebutuhan siswa dengan mempertimbangkan

8

karakteristik siswa. Setelah itu pengembang membuat perencanaan media

dengan terlebih dahulu menganalisis butir-butir tujuan pembelajaran dan

materi, kemudian menyusun instrumen evaluasi uji media, menyusun naskah

media, selanjutnya melakukan validasi ahli meliputi validasi ahli desain dan

materi, lalu tahap akhir yaitu melakukan uji coba dan merevisi media

berdasarkan saran perbaikan dari uji coba media.

Prosedur penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2014: 407) memiliki

sepuluh prosedur meliputi: (1) Identifikasi masalah, (2) Pengumpulan data,

(3) Desain produk, (4) Validasi produk, (5) Revisi produk, (6) Uji coba

produk, (7) Revisi produk I, (8) Uji coba pemakaian, (9) Revisi produk II,

(10) Produksi masal.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, pada tahap awal pengembang

harus mengidentifikasi masalah yang terjadi di lapangan tempat penelitian

melalui pengumpulan data. Setelah itu pengembang mendesain produk,

melakukan validasi produk melalui uji desain dan uji materi, jika ada saran

perbaikan maka pengembang merevisi produk, lalu produk diuji cobakan

untuk mendapatkan saran perbaikan, kemudian produk direvisi berdasarkan

saran perbaikan dari hasil ujicoba, selanjutnya produk akan diteliti melalui

penggunaan produk sebagai media belajar, dan diakhir pelajaran dilakukan

pembagian angket yang bertujuan menilai kelebihan dan kekurangan produk,

setelah itu saran perbaikan dari pengguna akan diperbiki sebagai bahan revisi,

pada tahap akhir produk siap dicetak dan dipasarkan sebagai media belajar.

Prosedur penelitian pengembangan menurut Suyanto dan Sartinem (2009)

memiliki tujuh tahap, yaitu:

(1) Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi

kebutuhan, (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna,

(4) Pengembangan produk, (5) Uji internal: uji spesifikasi dan uji

9

operasionalisasi produk, (6) Uji eksternal: uji kemanfaatan produk oleh

pengguna, (7) Produksi.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prosedur penelitian

pengembangan menurut Suyanto dan Sartinem yaitu, pada tahap awal

pengembang harus menganalisis kebutuhan di lapangan dan mengidentifikasi

sumberdaya yang dimiliki, lalu mengidentifikasi spesifikasi produk yang

diinginkan pengguna, mengembangkan produk, melakukan uji internal yang

meliputi uji spesifikasi dan uji operasional produk, setelah mendapat saran

perbaikan dari uji internal pengembang melakukan revisi produk, kemudian

melakukan uji eksternal yang bertujuan untuk mengetahui kemanfaatan

produk oleh pengguna, setelah didapat hasil saran perbaikan melalui uji

eksternal maka produk direvisi, dan pada tahap akhir produk sudah dapat

dipoduksi.

Secara umum dari beberapa penelitian pengembangan itu ada kesamaan. Oleh

karena itu penelitian pengembangan yang digunakan merujuk pada penelitian

pengembangan yang diungkapkan oleh Suyanto dan Sartinem.

B. Media Pembelajaran

Sadiman dkk. (2008: 6) menjelaskan bahwa “kata media berasal dari bahasa

latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah

berarti perantara atau penghantar“. Sedangkan menurut Gerlach dan Ely

dalam Arsyad (2011: 3) bahwa, “media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap“.

10

Setyono dkk. (2013: 120) menyatakan bahwa :

Media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai alat bantu

dalam proses pembelajaran serta sarana pembawa pesan dari sumber

belajar ke penerima pesan belajar (siswa), sehingga dapat merangsang

perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar

mengajar untuk mencapai tujuan belajar.

Sementara itu, Asyhar (2011: 7) menyatakan media pembelajaran dapat

dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan

pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar

yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara

efisien dan efektif. Dilain pihak Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan

Pembelajaran (2012: 162) memberikan definisi media pembelajaran sebagai

alat dan bahan yang dapat digunakan untuk kepentingan pembelajaran dalam

upaya meningkatkan hasil belajar. Dari berbagai pengertian di atas dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang

dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan atau informasi belajar yang

dibawakan oleh media tersebut dari suatu sumber secara terencana sehingga

dapat mendorong terciptanya proses belajar yang efisien dan efektif.

Beberapa fungsi media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar

menurut Suherman (2009: 69) adalah sebagai berikut:

(1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

(2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang

lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa

untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

(3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu.

(4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

11

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,

dan lingkungannya.

Media memiliki peran yang penting sebagai alat bantu guru dalam proses

pembelajaran maupun sebagai sumber belajar bagi siswa. Pemanfaatan media

akan membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif serta efisien, sehingga

dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Media

pembelajaran yang digunakan harus dapat memotivasi belajar siswa,

membangkitkan kreativitas siswa, dan menggunakan pengalaman yang

konkret untuk menghindari kesalahan konsep. Oleh sebab itu, penggunaan

media dalam pembelajaran menjadi salah satu hal utama dalam proses

pembelajaran.

Pengelompokkan media oleh Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan

Pembelajaran (2012:162) dibagi dalam lima kelompok, yaitu

(1) media visual (media yang tidak dapat diproyeksikan dan media

yang dapat diproyeksikan); (2) media audio (program kaset suara dan

program radio); (3) media audio-visual (program video/televisi

pendidikan, video/televisi instruksional, dan program slide suara); (4)

media penyaji (grafis, bahan cetak, gambar diam, media proyeksi

diam, media audio, media audio-visual, film, media televisi, dan

multimedia); dan (5) media interaktif (video interaktif dan simulasi).

Selain itu Arsyad (2011:29) mengklasifikasi media kedalam empat kelompok,

yaitu

(1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-

visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4)

media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Setiap jenis media mempunyai karakteristik atau ciri tertentu dan masing-

masingnya memiliki kelebihan dan kekurangan. Ada beberapa hal yang harus

dipertimbangkan dalam pemilihan media untuk dikembangkan dan

12

digunakan. Pertama dan terutama sekali adalah kesesuaiannya dengan materi

dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Oleh karena media merupakan

salah satu komponen sistem pembelajaran, faktor-faktor lain seperti

karakteristik siswa, strategi pembelajaran, dan alokasi waktu juga perlu

dipertimbangkan. Selain itu bagi media tertentu yang memerlukan fasilitas

pendukung, perlu dipertimbangkan apakah fasilitas itu tersedia atau tidak; dan

bagi media yang harganya atau biaya pembuatannya mahal juga perlu

dipertimbangkan efektifitas biaya dalam jangka waktu lama. Jadi

karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh

guru mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.

C. Media Pembelajaran Interaktif

Multimedia Interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan alat

control yang dapat dioperasikan oleh penggunanya dalam memilih sesuatu

yang dikehendaki. Contoh Multimedia interaktif adalah: multimedia

pembelajaran inter-aktif (pembelajaran berbasis multimedia interaktif),

aplikasi game dan lain-lain. Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan

dengan harapan agar mahasiswa mampu menangkap/menerima,

memproses, menyimpan, serta mengelu-arkan informasi yang telah

diolahnya. Media yang dapat mengakomodir persyaratanpersyaratan

tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang

dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (Inung 2018)

Media pembelajaran interakrif dirancang bertujuan untuk memperjelas

penyajian pesan, informasi dan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,

13

waktu, dan objek atau benda yang terlalu besar atau benda terlalu kecil yang

tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film,

slide, atau gambar (Trianto, 2010). Media pembelajaran interakrif dapat

membangkitkan motivasi belajar siswa, dan interaksi secara langsung antara

siswa dan lingkungannya. Hal ini dapat menimbulkan minat siswa untuk

belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki untuk

meningkatkan prestasi belajar.

D. Adobe Flash

Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,

tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan

lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web,

animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud di sini adalah

grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi

akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari

aplikasi lain.

Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,

yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.

Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia

14

Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia

Flash adalah Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah

vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya

yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi

Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash

CS6. Dan pembuatan animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6

sebagai aplikasinya.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3

dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan

yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website

atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-

card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

15

Gambar 1. Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6

Gambar 2. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan

masing- masing memiliki submenu perintah lagi.

16

2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya

animasi flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan

objek yan akan dibuat

3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan

mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek

gambar, video, teks, maupun tombol.

5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut

objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain

itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan

posisi objek yang sedang dipilih.

6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar,

memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan

stage. Fasilitas Toolbox adalah beragam piranti atau alat yang

mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut

penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox ditabel 2.1

Tabel 1 Tools Yang Terdapat pada Toolbox

Gambar Nama Penjelasan

Selection

Tool

Digunakan untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek

Subselection

Tool

Digunakan untuk menyeleksi bagian

objek lebih detail daripada selection tool.

Free Transform

Tool

Digunakan untuk mentransformasikan

objek terseleksi.

17

3D Rotation

Tool

Digunakan untuk melakukan 3D pada

objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.

Lasso Tool

Digunakan untuk melakukan seleksi

dengan menggambar sebuah garis

seleksi.

Pen Tool

Digunakan untuk menggambar garis

dengan bantuan titik-titik bantu seperti

dalam pembuatan garis, kurva ataupun

gambar.

Text Tool

Digunakan untuk membuat objek teks

ataupun paragraf.

Line Tool

Digunakan untuk menggambar objek

garis lurus.

Rectangle Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk

persegi.

Pencil Tool

Digunakan untuk menggambar dengan

bentuk goresan pensil.

Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan

bentuk polesan kuas.

Deco Tool

Digunakan untuk menggambar corak

dekorasi dengan menggunakan symbol

grafik.

Bone Tool

Digunakan untuk membuat animasi

pertulangan dengan menambahkan titik

sendi pada objek.

Paint Bucket

Tool

Digunakan untuk member warna bidang

objek.

Eyedropper

Tool

Digunakan untuk mengambil sampel

warna dari sebuah objek.

Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus bidang

objek.

Hand Tool

Digunakan untuk menggeser area lembar

kerja atau stage tanpa mengubah

pembesaran.

Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau

memperkecil tampilan lembar kerja atau

stage.

18

Stroke Color Digunakan untuk memilih atau member

warna pada suatu garis

Fill Color Digunakan untuk memilih atau

member warna suatu objek.

Black And

White

Digunakan untuk mengubah warna garis

dan bidang menjadi hitam putih.

Swap Colors

Digunakan untuk membalikkan warna

antara warna garis dan warna bidang

objek.

(www.gondet.blogspot.co.id)

Adobe Flash CS.6 memiliki beberapa dasilitas yang sering digunakan,

diantaranya adalah tool, properties, actions, behaviours, dan import to

library. Teknik yang digunakan untuk membuat media pebelajaran interaktif

menggunakan Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a) Membuat animasi pembelajaran menggunakan tool

Animasi yang dibuat menggunakan tool sering disebut dengan animasi

secara manual. Pembuatannya dapat dilakukan dengan cara frame-by-

frame animation dan tweened animation. Frame-by-frame animation

menggunakan gambar yang berbeda pada masing-masing frame,

sedangkan pada tweened animation hanya menentukan posisi frame awal

dan akhir yang selanjutnya Flash akan mengerjakan animasi frame-by-

frame yang ada diantara posisi awal dan posisi akhir (frame in between).

b) Membuat Virtual Lab dengann Action Script

Adobe Flash mendukung adanya fungsi scripting yang memberikan

kemungkinan sangat luas. Fungsi action scripting dirancang

19

menggunakan sintaks Java Script menurut Chandra (2012:2) menyatakan

bahwa:

Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan

untuk membuat halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif.

Action script terbagi menjadi dua, yaitu action frame dan action

object.

Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),

animasi dengan bahasa pemrograman Action Script mempunyai beberapa

keuntungan yaitu: (1) Ukuran bytes movie lebih kecil; (2) Tingkat akurasi

animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang berulang (loop); (3)

Mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah atau mengurangi

kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.

Langkah-langkah yang dapat digunakan dalam pembuatan tombol pintas

untuk penyajian materi pembelajaran, yaitu :

1) Action script

Langkah-langkah menambahkan action script pada button untuk link

antara frame atau keyframe, sebagai berikut :

(a) Klik button yang akan diberi action script.

(b) Klik menu window dan klik action.

(c) Pada kotak dialog action masuukan script berikut

On (press) { gotoAndPlay (2);}

Script tersebut berarti saat tombol ditekan , maka frame 2 akan di

play. Angka 2 ini menunjukkan frame kedua dan dapat diubah sesuai

dengan frame yang diinginkan.

20

2) Menambahkan suara

Langkah-langkah untuk menambahkan suara disetip slide menggunakan

fasilitas behavious, seagai berikut

(a) Membuat button.

(b) Sorot button yang ingin diberi behavoius.

(c) Pilih menu window, selanjutnya klik behavious maka akan tampil

jendela kerja behavous.

(d) Klik add behavious (+) kemudian pilih sound dan klik load sound

from library.

(e) Setelah kotak dialog load sound fromlibrary muncul, pada kotak yang

disedikan masukkan nama linkage dan nama file suara yang akan di-

load .

(f) Pada kotak play this sound when loaded diberi tanda dan klik OK

3) Membuat tombol, grafik, dan movie clip

Lanhkah-;angkah membuat tombol, grafik, dan movie clip, sebagai

berikut :

(a) Membuat shape yang akan dijadikan tombol, grafik, atau movie clip.

(b) Shape tersebut disorot, kemudian klik kanan dan pilih convert to

symbol.

(c) Pilih jenis symbol yang diinginan dengan membri tanda (√) di kotak

pilihan, pada kotak dialog yang tersedia dan pilik OK

21

E. Termodinamika

Kehadiran mesin sebagai alat pengubah energi kalor menjadi energi mekanik

atau usaha telah mengubah kehidupan manusia menjadi lebih mudah, lebih

cepat, dan lebih efisien. Mesin pabrik, mesin kapal, mesin kereta api, mesin

mobil serta mesin motor telah meringankan usaha yang dibutuhkan manusia

untuk beraktivitas dan membuat suatu produk. Mesin uap sudah ditemukan

jauh sebelum para ilmuwan mebahas tentang energi yang dimiliki gas.

1. Gas Ideal

Gas ideal merupakan kumpulan dari partikel-partikel suatu zat yang

jaraknya cukup jauh dibandingkan dengan ukuran partikelnya.

Gambar 3. keadaan partikel gas monoatomik

Partikel-partikel itu selalu bergerak secara acak ke segala arah. Pada saat

partikel-partikel gas ideal itu bertumbukan antar partikel atau dengan

dinding akan terjadi tumbukan lenting sempurna sehingga tidak terjadi

kehilangan energi.

a. Hukum Boyle-Guy Lussac

Keadaan tekanan, volume dan suhu gas dimulai penjelasnnya oleh

Boyle. Boyle mengalami keadaan gas yang suhunya tetap. Pada saat

gas ditekan ternyata volumenya mengecil dan pada saat volumenya

22

diperbesar tekanannya kecil. Keadaan diatas menjelaskan bahwa pada

suhu yang tetap tekanan gas berbanding terbalik dengan volumenya

PV = tetap .............................(1)

Gambar 4. tekanan dan volume gas berbanding terbalik

Persamaan (1) ini kemudian dikenal sebagai hukum Boyle. Keadaan

berikutnya dijelaskan oleh Guy Lussac. Menurutnya, pada gas yang

tekanannya tetap maka volume akan berbanding terbalik dengan

suhunya. Jika ada gas dalam ruang tertutup dengan P = tetap

dipanaskan maka volumenya akan berubah. Hubungan ini dirumuskan

sebagai berikut

...............................(2)

Persamaan (1) dan persaaan (2) diatas jika digabung akan menjadi

satu persamaan yang dapat menggambarkan keadaan perubahan P, V

dan T. Persamaan gabungan itulah yang dinamakan hukum Boyle-Guy

Lussac.

................................. (3)

Persamaan (3) ini akan berlaku jika perubahan keadaan gas terjadi

pada ruang tertutup dan jumlah partikelnya tetap.

P1 >

V1 <

P2 <

V2 >

23

b. Persamaan unum gas

Saat memompa ban dalam roda sepeda atau mobil berarti jumlah

partikelnya bertambah. Pertambahan itu dapat memperbesar tekanan

sedangkan volume dan suhu tetap. Dari penjelasan itu dapat terlihat

bahwa

sebanding dengan jumlah partikelnya. Pembandingnya

dinamakan konstanta Stefan-Boltzman, dan disimbolkan k

...............................(4)

dengan : P = tekanan gas (N/m2 atau Pa)

V = volume gas (m3)

T = suhu gas (K)

N = jumlah partikel

k = 1,38 . 10-23

J/K

persamaan (4) itulah yang dikenal sebagai persamaan umum gas. Nilai

N dapat diubah menjadi N = nN0. n = jumlah mol dan N0 bilangan

Avogadro 6,022 . 1023

partikel /mol. Dan nilai N0k dapat diubah

menjadi R = N0k = 8,314 J/molK. Dengan subtitusi nila N dn R maka

persamaan (4) dapat diubah menjadi :

...............................(5)

2. Hukum I Termodinamika

Hukum I Termodinamika berbunyi :

“pada saat gas dalam ruang tertutup diberi kalor maka kalor

tersebut akan dimanfaatkan untuk melakukan usaha dan merubah

energi dalamnya”

24

Hubungan diatass dapat dinamakan kekekalan energi dan dituliskan

sebagai berikut :

...............................(6)

dengan Q = perubahan kalor sistem

W = usaha sistem

∆U = perubahan energi dalam

Sesuai dengan persamaan (6) maka untuk gas ideal monoatomik berlaku

persamaan berikut :

atau

......................(7)

proses termodinamika adalah perubahan keadaan tekanan gas yaitu

tekanan, volume, dan suhunya. Perubahan ini diiringi dengan perubahan

kalor, usaha dan energi dalamnya. Proses-proses yang memiliki sifat

khusus sebagai berikut :

a. Proses Isobarik

Proses isobarik adalah proses dengan tekanan tetap. Pada gari P-V

proses isobarik dapat digambarkan seperti gambar 2.5. persamaan

pada proses ini adalah

.....................(8)

Usaha proses isobarik dapat ditemtukan dari luas kurva dibawah

grafik P-V

Gambar 5. proses isobarik

VA VB V

A B P

P

25

b. Proses Isotermis

Proses isotermis adalah peruhan gas dengan suhu tetap. Pada proses

ini berlaku huku Boyle.

.......................... (9)

Karena suhunya tetap maka pada proses isotermis ini tidak terjadi

perubahan energi dalam (∆U = 0). Sedang usahanya dapat dihitung

dari luas daerah di bawah kurva, besarnya seperti berikut :

.....................(10)

Gambar 6. proses isotermis

c. Proses Isokhoris

Proses isokhoris adalah proses perubahan gas dengan volume tetap.

Karena volumenya tetap usaha pada gas ini nol (W = 0). Proses ini

digambarkan seperti grafik berikut.

Gambar 7. proses isokhoris

VA VB V

P

P

B

A

V V

P

PA

PB

26

d. Proses Adiabatik

Pada proses adiabatik adalah proses termodinamika dimana Q = 0.

Berdasarkan Hukum I Termodinamika maka proses adiabatik ini

memiliki sifat sperti berikut :

...............................(11)

Gambar 8. proses adiabatik

Proses-proses selain 4 proses ideal diatas dapat terjadi. Untuk

memudahkan penyelesaian prosesnya dapat digambarkan grafik P-V.

Gambar 9. proses gabungan

Dari grafik tersebut dapat ditentukan usaha proses sama dengan luas

kurva dan perubahan energi dalamnya

. Sedangkan

gabungan proses adalah gabungan dua proses adiabatik yang

VA VB V

adiabati

k

isotermis

P

PA

PB

C B

0,5 2 4 V(lt)

A P

2

1

27

berkelanjutan. Pada gabungan proses ini berlaku Hukum I

Termodinamika secara menyeluruh.

3. Kapasitas Kalor

Kapasitas kalor adalah kalor yang diprlukan untuk menaikkan suhu suatu

zat sebesar 1 kelvin, sehingga dapat dituliskan sebagai :

atau ......................(12)

4. Hukum II Termodinamika

Hukum II Temodinamika berbunyi :

“kalor mengalir secara alami dari benda panas ke benda yang

dingin, kalor tidak akan mengalir secara spontan dari benda

dingin ke benda panas”

Hukum II Termodinamika ini berlaku untuk mesin kalor. Mesin kalor

adalah suatu alat yang mengubah tenaga panas menjadi tenaga mekanik.

Misalnya, dalam mobil energi hasil pembakaran ahan bakar diubah

menjadi energi gerak. Secara sistematik usaha mesin kalor adalah usaha

yang dilakukan dengan 4 tahap secara terus-menerus.

5. Siklus Carnot

Pada saat belajar termodinamika kita akan menemui gabungan proses-

proses yang akan kembali ke keadaan semula atau siklus yang dinamakan

siklus carnot. Siklus carnot inilah yang dijadikan acuan dlam pembuatan

28

mesin kalor. Siklus carnot terdiri atas empat proses yaitu 2 proses

adiabatik dan 2 proses isotermis.

Gambar 10. siklus carnot

Pada gambar 2.9 AB dan CD merupakan proses isotermis, sedangkan BC

dan DA merupakan prses adiabatik. Proses AB merupakan proses

menyerap kalor Q1 dan pada saat CD melepas kalor sisa Q2. Selama siklus

terjadi dapat menghasilkan usaha dan berlaku hubungan seperti

persamaan berikut

atau ......................()

Q2

Q1

D C

B

V

A P

29

III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

(research and development). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk

menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran interaktif.

Pengembangan yang dilakukan berupa pengembangan media pembelajaran

menggunakan software Adobe Flash pada materi Termodinamika.

Pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada langkah-langkah

pengembangan oleh Sugiyono (2014) yang terdiri dari 10 tahapan, namun

dibatasi hanya sampai pada tahap uji coba pemakaian yang disesuaikan

dengan kebutuhan. Tahap pengembangan tersebut yaitu potensi dan masalah,

pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji

coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian produk.

B. Prosedur Pengembangan Produk

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Pada penelitian ini, pengembangan produk berpedoman pada langkah-

30

Potensi dan

Masalah

langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2014). Terdapat

10 langkah penelitian seperti pada gambar 3.1 berikut :

Gambar 11 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research and

Development

1. Potensi dan Masalah

Potensi yang dimaksud adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan

akan memiliki nilai tambah. Perkembangan teknologi berpengaruh

terhadap perkembangan dunia pendidikan. Berbagai media pembelajaran

dapat dikembangkan dengan adanya teknologi. Bagi guru pun sangat

memungkinkan untuk mengajar dengan teknik dan strategi yang lebih

bervariasi. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan

adalah media pendidikan berbasis komputer seperti: simulasi, animasi,

audio, demonstrasi, game pendidikan, e-book, serta media pembelajaran

slide power point.

Seiring perkembangan teknologi, telah hadir program aplikasi komputer

yang bisa menghasilkan suatu materi yang disertai dengan animasi dan

Pengumpulan

Data

Desain

Produk

Validasi

Desain

Revisi

Desain

Uji Coba

Produk

Revisi

Produk

Uji Coba

Pemakaian Revisi

Produk Produksi Masal

31

suara yang sangat memungkinkan bagi guru untuk menampilkan

fenomena-fenomena fisika yang tidak bisa dijelaskan secara tepat dan

akurat oleh tulisan pada buku cetak atau penjelasan secara verbal.

Peneliti melakuakan penelitian pendahuluan di SMA N 1 Sidomulyo yang

bertujuan untuk mengetahui potensi dan masalah yaang terjadi pada

pembelajaran fisika. Penelitian pendahuluan ini dilakukan dengan dengan

menggunakan angket yang ditunjukan kepada siswa kelass XI dan guru

mata pelajaran fisika di SMA N 1 Sidomulyo. Angket tersebut berisi

pertanyaan seputar fasilitas sekolah, pemanfaatan fasilitas pada proses

pembelajran, penggunaan media pembelajaran, dan sumber belajar yang

digunakan serta kesulitan yang dihadapi siswa pada materi yang

dikembangkan.

Berdasarkan hasil angket, maka diketahui bahwa sekolah memiliki

fasilitas laboratorium, LCD-Proyektor yang pemanfaatannya masih kurang

efektif. Khususnya pada materi abstrak seperti Termodinamika, dimana

prosesnya tidak dapat dilihat secara kasat mata, sehingga untuk

pembelajaran Termodinamika sendiri siswa hanya dapat mengandalkan

buku paket dan informasi yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu

peneliti mendapatkan informasi bahwa di SMA N 1 Sidomulyo diperlukan

adanya pengembangan media pembelajaran interaktif. Hal inilah yang

melandasi peneliti untuk melakuakn penelitian ini.

32

2. Pengumpulan Informasi

Dalam rangka pengembangan produk yang diteliti, peneliti melakukan

studi pustaka terkait pengembangan media pembelajaran interaktif. Studi

ini dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk. Studi ini

bertujuan untuk menemukan konsep-konsep teoritis yang dapat

memperkuat suatu produk. Data yang dikumpulakan berupa informasi

mengenai termodinamika, multi media interaktif, dan Adobe flash. Dalam

dunia pendidikan pembuatan produk yang menunjang proses pembelajaran

yang berbentuk model, program, sistem, pendekatan, softwere dan aplikasi

sejenis harus memiiki dasar konsep atau teori tertentu. Untuk

mengatasinya, maka dilakukan kajian pustaka secara intensif.

3. Desain Produk

Pengembangan produk dibuat berdasarkan naskah/desain materi yang telah

dirancang sebelumnya. Software yang digunakan untuk mengembangkan

media pembelajaran interaktif ini adalah Adobe Flash. Pesan yang

disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan

dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang

menentukan baik tidaknya media sehingga layak digunakan. Dan dalam

tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari desain materi untuk

memperoleh hasil yang lebih baik.

33

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

rancangan produk, dalam hal ini media pembelajaran interaktif secara

rasional dapat digunakan dalam pembelajaran fisika. Uji ahli desain yang

merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan dalam

mengevaluasi desain multimedia interaktif yaitu salah seorang dosen

Unila, ahli bidang isi/materi dilakukan oleh ahli bidang isi/materi untuk

mengevaluasi isi/materi pembelajaran Termodinamika untuk SMA/MA

yaitu seorang dosen Pendidikan Fisika di Unila. Pada tahap ini validasi

desain media pembelajaran interaktif ditujukan pada para ahli, yakni

guru/dosen. Subjek validasi diminta untuk menilai desain tersebut.

Validasi desain dilakukan untuk mengetahui ketidaksesuaian atau

kesalahan pada produk yang dibuat baik dari aspek kerangka desain dan

materi yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif. Data yang

telah diperoleh selanjutnya dianalisis apakah media pembelajaran

interaktif ini sudah layak digunakan dalam uji coba. Data hasil uji ahli

dijadikan sebagai acuan untuk melakukan revisi terhadap desain atau

produk awal.

5. Revisi Desain

Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para ahli, maka

akan diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba

untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain sesuai dengan masukan

34

para ahli. Kemudian hasil dari revisi produk ini diujicobakan kepada

pengguna.

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk pada tahap ini adalah uji coba terbatas, produk

diujicobakan kepada 3 siswa yang dapat mewakili populasi target media.

Uji coba terbatas ini dilakukan dengan cara menyajikan media

pembelajaran interaktif kepada 3 siswa, dan meminta mereka untuk

menjalankannya. Prosedur pelaksanaan uji coba terbatas ini adalah

sebagai berikut:

a. Menjelaskan kepada siswa bahwa peneliti sedang merancang suatu

media pembelajaran fisika dan ingin mengetahui bagaimana respon

siswa sebagai pengguna terhadap media yang dibuat.

b. Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan

pendapatnya tentang media tersebut.

c. Menyajikan media pembelajaran interaktif kepada siswa dan

memberikan waktu kepada siswa untuk menjalankan dan mempelajari

media.

d. Siswa diminta mencurahkan pendapat tentang media pembelajaran

interaktif yang dibuat pada lembar angket yang sudah disiapkan.

e. Menganalisis informasi yang terkumpul.

35

7. Revisi Produk

Setelah diperoleh informasi dari uji coba produk (terbatas), tahap

selanjutnya adalah melakukan perbaikan pada produk sesuai dengan hasil

uji coba terbatas.

8. Uji Coba Pemakaian

Pada tahap ini uji coba dikenakan kepada satu kelas sampel yaitu siswa

kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Sidomulyo dengan berbagai karakteristik

(tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan

sebagainya). Tujuan dari uji coba ini, untuk mengetahui kemanfaatan,

kemudahan dan kemenarikan serta keefektifan dari produk media

pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Prosedur pelaksanaannya

adalah sebagai berikut:

a. Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap uji coba dan

memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya

b. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang

disampaikan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ada pada

media yang dikembangkan.

c. Membagikan angket dan meminta siswa mengisinya. Angket yang

dibagikan yaitu mengetahui tingkat kemudahan, kemanfaatan, dan

kemenarikan media interaktif sebagai media pembelajaran untuk

melatih kemampuan siswa.

36

d. Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan

kelebihan media pembelajaran yang digunakan dalam hal

kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan.

e. Menganalisis keefektifan media kuis interaktif dengan cara

membandingkan nilai/skor yang diperoleh setiap siswa dengan KKM

pelajaran fisika kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sidomulyo.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data penelitian pengembangan ini dilakukan melalui

beberapa cara:

1. Observasi

Metode observasi dilakukan untuk mengetahui kelengkapan sarana dan

prasarana di sekolah yang menunjang proses pembelajaran dan

pelaksanaan penelitian pengembangan.

2. Menggunakan Instrumen Angket

Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang

berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan media, dan kualitas teknis.

Instrumen meliputi dua tahap, yaitu angket uji ahli dan angket respon

pengguna. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk menilai dan

mengumpulkan data tentang kelayakan produk yang dihasilkan sebagai

media pembelajaran. Sedangkan instrumen angket respon pengguna

digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan,

dan kemanfaatan produk.

37

3. Metode Tes

Metode tes yang digunakan untuk mengetahui tingkat efektifitas produk

yang dihasilkan sebagai media pembelajar. Pada tahap ini produk akan

digunakan sebagai sumber belajar, siswa diambil berdasarkan teknik acak

atas dasar kesetaraan subjek penelitian untuk memenuhi kebutuhan

berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One-

Shot Case Study.

Pada tahap ini siswa akan menggunakan media interaktif sebagai sumber

sekaligus media pembelajaran, kemudian siswa akan diberikan post-test.

Hasil post-test ini kemudian kan dianalisis ketercapaian tujuan

pembelajaran sesuai dengan nilai KKM yang harus dipenuhi.

D. Teknik Analisis Data

Setelah diperoleh data, langkah selanjutnya adalah menganalisis data tersebut.

Data hasil angket guru mata pelajaran fisika siswa, dan data hasil observasi

langsung dijadikan sebagai latar belakang dilakukannya penelitian ini. Data

kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli

desain dan ahli materi melalui uji/validasi ahli, yang selanjutnya data

kesesuaian yang diperoleh tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat

kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan dalam pembelajaran.

Data kemenarikan, kemudahan penggunaan dan kemanfaatan produk

diperoleh melalui hasil uji respon pengguna secara langsung. Sedangkan data

hasil belajar diperoleh melalui skor/nilai yang diperoleh setiap responden pada

38

tahap uji coba pemakaian yang nantinya akan digunakan untuk mengetahui

keefektifan produk.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan uji coba terbatas dilakukan

untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber

belajar dan media pembelajaran. Instrumen uji ahli desain dan ahli materi

memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “ya” dan “tidak”.

Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “tidak”,

atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/desain yang sudah

dibuat. Analisis data berdasarkan instrumen uji coba terbatas dilakukan untuk

mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen

uji coba terbatas ini memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan,

yaitu: “ya” dan “tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi

pilihan jawaban “tidak”.

Data kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan serta efektivitas media

sebagai sumber belajar diperoleh dari uji coba pemakaian kepada siswa

sebagai pengguna. Angket respon terhadap pengguna produk memiliki 4

pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “sangat setuju”, “setuju”,

“kurang setuju” dan “tidak setuju”.

Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan

tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan

dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor,

selanjutnya hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor

penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 2

39

Tabel 2 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Skor

Sangat Setuju 4

Setuju 3

Kurang Setuju 2

Tidak Setuju 1

Suyanto (2009)

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor

penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah

sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan

kualitas kemenarikan, kemudahan dan tingkat kemanfaatan produk yang

dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi

pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3

Tabel 3.Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat Baik

3 2,51 – 3,25 Baik

2 1,76 – 2,50 Kurang Baik

1 1,01 – 1,75 Tidak Baik

Suyanto (2009)

Sedangkan untuk analisis keefektifan media, hasil post-test yang diberikan

akan dibandingkan dengan nilai KKM pelajaran fisika kelas XI IPA SMAN 1

Sidomulyo yaitu sebesar 75. Nilai yang diperoleh pada tahap uji coba

pemakaian dibandingkan dengan KKM, kemudian dihitung jumlah siswa

40

yang tuntas atau mendapatkan nilai di atas KKM. Apabila hasil belajar dari

75% siswa yang menggunakan media pembelajaran ini telah tuntas KKM,

maka media pembelajaran ini dapat dikatakan media yang efektif untuk

digunakan sebagai sumber belajar.

55

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah melakukan penelitian pengembangan ini, maka diperoleh kesimpulan

sebagai berikut:

1. Dihasilkan media pembelajaran interaktif bebasis TIK dengan materi

pokok Termodinamika dan telah dilakukan uji dengan kualitas: sangat

mudah digunakan, mearik dan sangat bermanfaat sebagai sumber belajar

menurut pengguna.

2. Media pembelajaran yang dikembangkan telah teruji dengan hasil media

ini efektif untuk digunakan sebagai sumber belajar berdasarkan uji coba

yang dilakukan pada kelas XI IPA 4 SMA N 1 Sidomulyo.

B. Saran

Saran penelitian pengembangan ini adalah:

1. Penggunaan media pembelajaran di kelas hendaknya tetap disertai dengan

penjelasan dari guru atau minimal diadakan sesi tanya jawab.

2. Penggunaan media pembelajaran dapat bermanfaat secara maksimal bila

digunakan secara individu atau ditampilkan didepan kelas menggunakan

LCD.

56

3. Bagi guru agar menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi

informasi dan komunikasi sebagai salah satu bahan ajar yang dapat

digunakan dalam pembelajaran di kelas.

4. Bagi siswa supaya menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi

informasi dan komunikasisebagai sumber belajar mandiri di rumah atau

bersama teman kelompok belajar untuk mempersiapkan diri menghadapi

ujian materi Termodinamika agar memperoleh hasil belajar yang baik.

5. Bagi pembaca yang berniat untuk melanjutkan pengembangan ini sangat

direkomendasikan agar dapat mengmbangkan lembar kerja siswa yang

berkaitan dengan media ini.

57

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada.

Asra. 2008. Komputer dan Media Pembelajaran di SD. Jakarta : Departemen

Pendidikan Nasional.

Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Gaung Persada (GP) Pres.

Dwi Satya, Karyono, Suharyanto. 2009. Fisika untuk kelas xi SMA/MA. Jakarta :

Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

Fanani, A. Zainul. 2006. Tip dan Trik Animasi Macromedia Flash Menyingkap

Rahasia Teknik Animasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Gondet. 2013. Mengenal Adobe Flash Cs6. Sumber :

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/42359/4/Chapter%20II.pdf.

Diakses pada 07 April 2016.

Handayani S, Ari Damari. 2009. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Kurniawati, I.D dan Nita S. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal of

Computer and Information Technology, Vol. I, No.2.

Sadiman, Arif S, R Raharjo, Rahardjito, dan Anung H. 2008. Media Pendidikan

Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatnya. Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada.

Setyono, Yulian Adi, Sukarmin, dan Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan

Media Pembelajaran Fisika Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku Untuk

Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat Baca

Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika,Vol.1(1) : 118-126.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

58

Sujadi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Suherman, Yuyus. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran. Makalah

disampaikan pada Diklat Profesi Guru PLB. Bandung : Lembang.

Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika

Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan

Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding

Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandar Lampung. Unila.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2012. Kurikulum &

Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek. Jakarta:

Prestasi Pustaka.