Upload
dangdieu
View
231
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI
TERMODINAMIKA
(Skripsi)
Oleh:
MAGDALENA RICHA PASKAH INDRIANTI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG
2018
Magdalena Richa Paskah Indrianti
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI
TERMODINAMIKA
Oleh
MAGDALENA RICHA PASKAH INDRIANTI
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang berperan penting
dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dengan baik dan
benar dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif sehinga proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif. Pengembangan media dalam
pembelajaran fisika sangat diperlukan, terutama untuk memahami konsep pada
materi- materi yang bersifat abstrak. Salah satu upaya yang dilakukan untuk
memenuhi kekurangan sumber belajar bagi guru dan siswa dalam memahami
konsep termodinamika, telah dikembangkan media pembelajaran interaktif
berupa media berbasis TIK. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini
mengacu pada model pengembangan menurut Sugiyono. Model pengembangan
ini meliputi : potensi dan masalah, pengumpulann data, desain produk, validasi
Magdalena Richa Paskah Indrianti
desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi
produk, dan produksi masal.
Hasil uji ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan
adobe flash yang dikembangkan telah sesuai dengan teori dan layak digunakan
sebagai media pembelajaran. Hasil uji lapangan menunjukkan bahwa media yang
dikembangkan efektif digunakan sebagai sumber belajar dilihat ari presentase
ketuntasan belajar siswa yang lebih dari 75%, yaitu sebesar 91,30%. Tahap uji
coba pemakaian, dilakukan terhadap siswa kelas XI IPA 4 SMAN 1 Sidomulyo
sebagai pengguna menunjukkan hasil uji kemenarikan dengan perolehan skor
sebesar 2,93 dengan kualitas menarik, kemudian untuk hasil uji kemudahan
diperoleh skor sebesar 3,26 dengan kualitas sangat mudah digunakan, dan
perolehan skor uji kemanfaatan sebesar 3,34 dengan kualitas sangat bermanfaat.
Kata kunci: Penelitian Pengembangan, Media Pembelajran Interaktif, Adobe
Flash, dan Termodinamika.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI
TERMODINAMIKA
Oleh
Magdalena Richa Paskah Indrianti
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar
SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan Fisika
Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Sidoharjo, Kabupaten Lampung Selatan, pada tanggal 15
April 1995, anak kedua dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Suwarna, S.Pd
dan Ibu Sisilia Made Widiasih.
Penulis mengawali pendidikan formal pada tahun 2000 di SD Negeri 2 Sidoharjo
yang diselesaikan pada tahun 2006. Selanjutnya penulis meneruskan pendidikan
di SMP Negeri 1 Kalianda Lampung Selatan yang diselesaikan pada Tahun 2009,
dan masuk SMA Negeri 1 Kalianda Lampung Selatan yang diselesaikan pada
Tahun 2012. Pada tahun 2012 penulis diterima di Program Studi Pendidikan
Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Lampung melalui jalur Ujian Mandiri (UM).
Pada tahun 2015, penulis melaksanakan praktik mengajar melalaui Program
Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP Negeri 2 Kebun Tebu Kabupaten Lampung
Barat dan Kuliah Kerja Nyata di Desa Budi Makmur, Kecamatan Kebun Tebu,
Kabupaten Lampung Barat.
MOTTO
“Serahkanlah hidupmu kepada Tuhan dan percayalah kepada-Nya dan Ia akan bertindak”
(Mazmur 37 : 5)
”The best of all is, God is with us”
(John Wesley)
“Dengan Iman dan Pengharapan menjadi berkat bagi sesama”
(Magdalena Richa Paskah Indrianti)
PERSEMBAHAN
Sgala uji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan berkat
dan Kasih Karunia-Nya. Skripsi ini penulis persembahkan sebagai tanda cinta dan
terimakasih kepada:
1. Bapak tersayang Suwarna, S.Pd dan Ibuku tersayang Sisilia Made Wisiasih
yang dengan sepenuh hati selalu memberikan segala yang terbaik untuk masa
depan penulis, yang selalu mendoakan, mendukung, dan memperhatikan
penulis. Semua yang kalian berikan untukku yang takkan mungkin dapat
kubalas walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak
memberikan kebahagiaan dan membuat kalian bangga.
2. Kakak tercinta, Elysabeth Yeni Novita Sari, S.Pd dan Joko Iskandar, S.Th
yang selalu memberikan dukungan dan doa buat adek.
3. Keponakan tersayang, Raphael Julio Iskandar dan Sheena Jovita Iskandar.
4. Keluarga besar Mbah Suwito (Alm.) dan Pekak Ignatius Made Rumias (Alm.)
yang selalu mendukung, mendoakan, dan menantikan keberhasilan penulis.
5. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.
SANWACANA
Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yesus Kritus, atas segala
hikmat dan kasih-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash pada
Materi Termodinamika” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan di Universitas Lampung. Penulis menyadari bahwa terdapat banyak
bantuan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena
itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu
Pengetahuan Alam.
3. Bapak Dr. I Wayan Distrik, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Fisika.
4. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si,. selaku Dosen Pembimbing Akademik dan
Dosen Pembimbing I yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan
penulis selama penulisan skripsi.
5. Bapak Wayan Suana, S.Pd., M.Si. selaku Pembimbing II, atas kesabarannya
dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama
menyelesaikan skripsi.
6. Bapak Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Dosen Pembahas sekaligus
Evaluator uji ahli Materi, yang banyak memberikan masukan dan kritik yang
bersifat positif dan membangun.
7. Ibu Margaretha Karolina Sagala, S.T., M. Pd. Selaku evaluator uji ahli desain
yang telah bersedia untuk menguji media pembelajaran serta memberikan
saran perbaikan.
8. Bapak yang tidak mau disebutkan namanya ( B. Anggit Wicaksono, S.Pd.,
M.Si.) yang telah membantu penulis dalam penyelesaian produk.
9. Siswa kelas XI IPA4 dan XI IPA5 SMAN 1 Sidomulyo atas bantuan dan
kerjasamanya.
10. Sahabat sekaligus partner dalam pelayanan Paramita Uli Manurung, S.E. dan
Erwin Deby Samosir, S.T.
11. Partner dalam pelayanan bersama misi Korea Dahlia (다해), Pdt. Heni (해니
목사님), Pdt. Caleb Lee (이재원 선교사님) dan Ny. Ahn Yeong (안영 사모님).
12. Teman-teman sepelayanan di P3MI Distrik 2 Wilayah II, P3MI Immanuel
Banndar Lampung, Sekolah Minggu GMI Immanuel Bandar Lampung.
13. Teman-teman tersayang Indah Puspita Sitompul, S.Pd., Ana Maria Kristiani,
S.Si., Elvita Lia Novianti, S.Pd., Putri Yuwono, S.Ked., Eva Nurjannah, S.Pd.,
Basa Natalia A. Lubis, S.Pd., Jonathan Simanjuntak, Gilang Ramadhan.
14. Teman-teman kelompok kecil Emak Ria Margaretha, Yohana Merry, S.Kom.,
Santa Jayanti Sitompul, S.Kom., Kresnalia Astari, Ginda Novalinda.
15. Teman jauh di daerah seberang Nia Puspa Putri Pasaribu dan Febby Barita
Tobing.
16. Teman seperjuangan Pendidikan Fisika 2012 kelas B: Dewi, Siska,Yani, Alitta,
Dian, Rika, Nutya, Malinda, Nova, Agnes, Wayan, Ayu, Lucia, Ani, Dinda,
Alfath, Arin, Sella, Ryna, Mia, Ferti, Novi, Ratih, Putri, Asep, Damanta, Edi,
Eko, Gusti, Irul, Pandu, dan Marina serta teman-teman angkatan 2012 Kelas
A.
17. Adik-adik tingkat dan keluarga besar fisika 2013, 2014, dan 2015.
18. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.
Penulis berdoa semoga Tuhan Yesus selalu melimpahkan hikmat dan kasih-Nya
kepada kita semua, serta membalas semua budi yang diberikan kepada penulis dan
semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bandar Lampung, Desember 2018
Penulis,
Magdalena Richa Paskah Indrianti
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6 .......................... 15
2. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6 ................................... 15
3. Keadaan Partikel Gas Monoatomik .................................................... 21
4. Tekanan dan Volume Gas Berbanding Terbalik ................................. 22
5. Proses Isobarik. ................................................................................... 24
6. Proses Isotermis .................................................................................. 25
7. Proses Isokhoris .................................................................................. 25
8. Proses Adiabatik ................................................................................. 26
9. Proses Gabungan ................................................................................. 26
10. Siklus Carnot ....................................................................................... 28
11. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and development .. 30
12. Tampilan Bagian Awal Media Pembelajaran .................................... 44
13. Tampilan Petunjuk Penggunaan ......................................................... 44
14. Tampilan Kompetensi ........................................................................ 44
15. Tampilan Materi ................................................................................. 44
16. Tampilan Evaluasi .............................................................................. 45
17. Tampilan Referensi ............................................................................ 45
i
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ............................................................................................ i
DAFTAR TABEL ................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... iv
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah............................................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................ 4
C. Tujuan Penelitian ......................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian ....................................................................... 5
E. Ruang Lingkup Penelitian ............................................................ 6
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Pengembangan ............................................................ 7
B. Media Pembelajaran. .................................................................... 9
C. Media Pembelajaran Interaktif. .................................................... 12
D. Adobe Flash ................................................................................. 13
E. Termodinamika. ........................................................................... 21
III. METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan .................................................................. 29
B. Prosedur Pengembangan Produk. ................................................ 29
1. Potensi dan Masalah .............................................................. 30
2. Pengumpulan Informasi. ........................................................ 32
3. Desain Produk. ....................................................................... 32
4. Validasi Desain. ..................................................................... 33
5. Revisi Desain ......................................................................... 33
6. Uji Coba Produk .................................................................... 34
7. Revisi Produk ......................................................................... 35
8. Uji Coba Pemakaian .............................................................. 35
C. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 36
1. Observasi ................................................................................ 36
2. Menggunakan Instrumen Angket .......................................... 36
3. Metode Tes . ........................................................................... 37
D. Teknik Analisis Data .................................................................... 37
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan. ............................................. 41
ii
1. Potensi dan Masalah ......................................................... 41
2. Pengumpulan Informasi ................................................... 42
3. Desain Produk . ................................................................. 42
4. Validasi Desain ................................................................ 45
5. Revisi Desain ................................................................... 46
6. Uji Coba Produk. ............................................................... 47
7. Revisi Produk . .................................................................. 47
8. Uji Coba Pemakaian ......................................................... 47
B. Pembahasann .......................................................................... 48
1. Kesesuaian Media Pembelajaran dengan
Tujuan Pengembangan ..................................................... 49
2. Kelebihan dan Kekurangan Media
Pembelajaran yang Dikembangkan .................................. 52
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ................................................................................ 55
B. Saran ....................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN 1. Kisi-kisi Angket Analisis Kebutuhan Guru .................................... 59
2. Angket Analisis Kebutuhan Guru................................................... 61
3. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Guru .......................................... 64
4. Kisi-kisi Analisis Kebutuhan Siswa ............................................... 66
5. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................. 67
6. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Siswa ......................................... 69
7. Persentase Tiap Butir Instrumen Angket
Analisis Kebutuhan Siswa .............................................................. 72
8. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli Materi .............................................. 74
9. Rekapitulasi Instrumen Uji Ahli Materi ........................................ 76
10. Kisi-kisi Instrumen Uji Ahli Desain .............................................. 79
11. Rekapitulasi Instrumen Uji Ahli Desain ........................................ 81
12. Angket Kemenarikan Media Pembelajaran ................................... 83
13. Hasil Uji 1 Lawan 1 ....................................................................... 85
14. Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ........... 86
15. Hasil Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif .............................. 89
16. Storyboard ...................................................................................... 90
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Tools Yang Terdapat pada Toolbox .................................................... 16
2. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban. .......................................... 39
3. Konversi Skor Penilaian menjadi Pernyataan Nilai Kualitas. ............. 39
4. Desain Produk ..................................................................................... 43
5. Hasil Uji Efektifitas............................................................................. 48
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai
peristiwa alam. Mata pelajaran fisika seringkali dikatakan mata pelajaran yang
sulit oleh siswa. Hal ini disebabkan oleh penyajian materi yang kurang menarik
dan monoton. Siswa menganggap fisika hanya berupa rumus atau persamaan,
hal inilah yang membuat fisika menjadi salah satu mata pelajaran yang ditakuti.
Padahal fisika merupakan pelajaran yang sangat menarik, karena mempelajari
berbagai peristiwa yang terjadi di alam. Sehingga sudah seharusnya fisika
disajikan dengan menarik serta interaktif dan menyenangkan.
Pada umumnya, proses pembelajaran yang ada sekolah masih menggunakan
pembelajaran konvensional, dimana pembelajaran masih terpusat pada guru
sebagai pengajar. Kegiatan pembelajaran di sekolah selama ini hanya
mengandalkan informasi yang diberikan guru dan buku paket sebagai sumber
belajar. Padahal pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk
memperoleh pengetahuan, keterampilan serta nilai-nilai yang positif dengan
memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber belajar.
2
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang berperan penting
dalam proses pembelajaran. Hal inilah yang mendasari bahwa media
pembelajaran harus dimanfaatkan dengan baik dan benar dalam proses
pembelajaran. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya media
cetak, media realia, dan media pembelajaran berbasis TIK. Media
pembelajaran memiliki manfaat : (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra, (3)
Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar, (4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat
dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya, (5) Memberi rangsangan
yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang
sama (Asra, 2008: 5). Jika media pembelajaran dimanfaatkan dengan baik dan
benar maka tercipta pembelajaran yang interaktif di kelas sehingga proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif.
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan di SMA N 1 Sidomulyo, penggunaan
media pembelajaran masih belum dilakukan dalam proses pembelajaran
terutama untuk materi termodinamika oleh guru padahal guru sudah memiliki
laptop dan sekolah juga memiliki fasilitas LCD-Proyektor. Guru lebih sering
menjelaskan materi termodinamika menggunakan cara konvensional dengan
metode ceramah. Berdasarkan hasil angket, guru juga mengalami kesulitan
untuk mendapatkan media pembelajaran untuk materi termodinamika. materi
termodinamika sendiri, merupakan materi yang abstrak yang percobaannya
tidak dapat dilihat secara kasat mata. Salah satu contohnya adalah pergerakan
3
gas di ruang tertutup. Kita tidak dapat melihat gas yang bergerak dengan cepat
saat dipanaskan di ruang tertutup.
Berdasarkan hasil angket yang dibagikan kepada siswa, 51,35% Sudah
memiliki laptop dan seluruh siswa dapat mengoprasikan komputer dan sekolah
juga menyediakan fasilitas komputer. Sementara itu 70,27% siswa
menginginkan pebelajaran berbasis komputer, dimana terdapat lebih banyak
animasi, dan penjelasan yang lebih menarik, dan sebanyak 97,29% siswa
mengalami kesulitan dalam mempelajari fisika.
Pembelajaran yang disukai oleh siswa saat ini adalah pembelajaran yang lebih
interaktif. Disamping itu siswa juga menginginkan adanya percobaan supaya
pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami. Oleh karena
itu, saat ini guru dituntut untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran dengan
memanfaatkan fasilitas yang tersedia di sekolah. Dengan demikian siswa akan
menjadi lebih termotivasi lagi dalam pembelajaran khususya untuk
pembelajaran fisika.
Melihat permasalahan tentang kurangnya motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran fisika karena pembelajaran yang kurang interaktif maka peneliti
bermaksud melakuan penelitian pengembangan interaktif menggunakan media
TIK. Banyak program yang dapat digunakan untuk menunjang proses
pembelajaran, salah satunya adalah Adobe flash. Adobe flash merupakan
generasi baru dari program animasi macromedia flash 8. Materi yang
4
disampaikan menggunkan program ini berbentuk video flash yang menyajikan
fenomena-fenomena Fisika secara visual dan interaktif baik yang dapat dilihat
secara langsung dengan kasap mata ataupun yang tidak dapat dilihat secara
langsung dengan kasap mata.
Adobe flash CS6 mempunyai kelebihan dalam penggunaannya, khususnya
dalam penyampaian materi kepada siswa diantaranya adalah gambar, animasi,
dan suara yang dipadupadankan sehingga dapat menjadi daya tarik tersendiri
dalam mempelajari fisika.
Produk TIK dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai alat bantu
pada proses belajar-mengajar, maupun sebagai sumber belajar mandiri oleh
peserta didik jika dirancang dengan baik. Oleh karena itu, untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang diinginkan guru harus memanfaatkan media TIK
dalam pembelajaran. Dengan demikian, peneliti bermaksud untuk melakukan
pengembangan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan media
pembelajaran menggunakan Adobe Fash pada materi termodinamika” yang
ditujukan pada siswa SMA kelas XI.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah dalam penelitian
pengembangan ini adalah:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan
adobe flash pada materi termodinamika?
5
2. Bagaimana kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan media
pembelajaran menggunakan Adobe Flash pada materi Termodinamika?
3. Bagaimanakah keefektifan media pembelajaran menggunakan Adobe
Flash pada materi Termodinamika yang dikembangkan sebagai suatu
sumber belajar?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pengembangan media:
1. Menghasilkan produk pengembangan berupa media pembelajaran
interaktif menggunakan adobe flash pada materi termodinamika.
2. Mengetahui kemudahan, kemenarikan, kemnfaatan media pembelajaran
pada materi Termodinamika sebagai sumber belajar yang dikembangkan.
3. Mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif pada materi
Termodinamika yang dikembangkan sebagai sumber belajar
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah:
1. Membantu guru dalam menyampaikan materi termodinamika yang bersifat
abstrak menjadi lebih interaktif.
2. Tersedianya variasi sumber belajar bagi siswa sehingga siswa dapat belajar
mandiri baik secara individu dan kelompok sehingga pembelajaran semakin
menarik.
6
3. Sebagai referensi dan motivasi bagi guru agar menjadikan pembelajaran
fisika lebih efektif dan menarik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
dan tidak membosankan.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian
ini maka diberikan batasan sebagai berikut:
1. Metode pengembangan yang digunakan diadaptasi dari prosedur
pengembangan produk dan uji produk menurut Sugiyono (2014) sampai
tahap dihasilkan produk akhir.
2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
berbasis TIK yang terdiri dari tujuan pembelajaran, materi, animasi, dan
soal interaktif dengan hasil akhir produk penelitian adalah compact disk
(CD).
3. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif berbasis TIK
adalah materi Termodinamika untuk SMA/MA kelas XI.
4. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalah Adobe Flash
Professional CS6 dan program lain yang mendukung.
5. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli materi
pembelajaran, dan uji coba produk di lapangan.
6. Kemenarikan dan kemudahan media pembelajaran interaktif berbasis TIK
yang dikembangkan dapat dilihat dari hasil angket.
7. Keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis TIK yang
dikembangkan dapat dilihat dari hasil tes dan angket.
7
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2013: 407) merupakan metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut. Penelitian Pengembangan menurut Sujadi (2003:
164) berpendapat bahwa penelitian pengembangan juga didefinisikan sebagai
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru
atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa,
penelitian pengembangan adalah suatu serangkaian proses dalam
menghasilkan atau memperbaiki suatu produk pembelajaran yang kemudian
divalidasi berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.
Prosedur penelitian pengembangan menurut Asyhar (2011: 95) memiliki
tujuh prosedur pengembangan yang meliputi:
(1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Merumuskan tujuan
pembelajaran, (3) Merumuskan butir-butir materi, (4) Menyusun
instrumen evaluasi, (5) Menyusun naskah/draft media, (6 ) Melakukan
validasi ahli dan (7) Melakukan uji coba/tes dan revisi.
Dari uraian di atas prosedur penelitian pengembangan tersebut pada tahap
awal pengembang harus melihat kebutuhan siswa dengan mempertimbangkan
8
karakteristik siswa. Setelah itu pengembang membuat perencanaan media
dengan terlebih dahulu menganalisis butir-butir tujuan pembelajaran dan
materi, kemudian menyusun instrumen evaluasi uji media, menyusun naskah
media, selanjutnya melakukan validasi ahli meliputi validasi ahli desain dan
materi, lalu tahap akhir yaitu melakukan uji coba dan merevisi media
berdasarkan saran perbaikan dari uji coba media.
Prosedur penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2014: 407) memiliki
sepuluh prosedur meliputi: (1) Identifikasi masalah, (2) Pengumpulan data,
(3) Desain produk, (4) Validasi produk, (5) Revisi produk, (6) Uji coba
produk, (7) Revisi produk I, (8) Uji coba pemakaian, (9) Revisi produk II,
(10) Produksi masal.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, pada tahap awal pengembang
harus mengidentifikasi masalah yang terjadi di lapangan tempat penelitian
melalui pengumpulan data. Setelah itu pengembang mendesain produk,
melakukan validasi produk melalui uji desain dan uji materi, jika ada saran
perbaikan maka pengembang merevisi produk, lalu produk diuji cobakan
untuk mendapatkan saran perbaikan, kemudian produk direvisi berdasarkan
saran perbaikan dari hasil ujicoba, selanjutnya produk akan diteliti melalui
penggunaan produk sebagai media belajar, dan diakhir pelajaran dilakukan
pembagian angket yang bertujuan menilai kelebihan dan kekurangan produk,
setelah itu saran perbaikan dari pengguna akan diperbiki sebagai bahan revisi,
pada tahap akhir produk siap dicetak dan dipasarkan sebagai media belajar.
Prosedur penelitian pengembangan menurut Suyanto dan Sartinem (2009)
memiliki tujuh tahap, yaitu:
(1) Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi
kebutuhan, (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan pengguna,
(4) Pengembangan produk, (5) Uji internal: uji spesifikasi dan uji
9
operasionalisasi produk, (6) Uji eksternal: uji kemanfaatan produk oleh
pengguna, (7) Produksi.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prosedur penelitian
pengembangan menurut Suyanto dan Sartinem yaitu, pada tahap awal
pengembang harus menganalisis kebutuhan di lapangan dan mengidentifikasi
sumberdaya yang dimiliki, lalu mengidentifikasi spesifikasi produk yang
diinginkan pengguna, mengembangkan produk, melakukan uji internal yang
meliputi uji spesifikasi dan uji operasional produk, setelah mendapat saran
perbaikan dari uji internal pengembang melakukan revisi produk, kemudian
melakukan uji eksternal yang bertujuan untuk mengetahui kemanfaatan
produk oleh pengguna, setelah didapat hasil saran perbaikan melalui uji
eksternal maka produk direvisi, dan pada tahap akhir produk sudah dapat
dipoduksi.
Secara umum dari beberapa penelitian pengembangan itu ada kesamaan. Oleh
karena itu penelitian pengembangan yang digunakan merujuk pada penelitian
pengembangan yang diungkapkan oleh Suyanto dan Sartinem.
B. Media Pembelajaran
Sadiman dkk. (2008: 6) menjelaskan bahwa “kata media berasal dari bahasa
latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah
berarti perantara atau penghantar“. Sedangkan menurut Gerlach dan Ely
dalam Arsyad (2011: 3) bahwa, “media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap“.
10
Setyono dkk. (2013: 120) menyatakan bahwa :
Media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai alat bantu
dalam proses pembelajaran serta sarana pembawa pesan dari sumber
belajar ke penerima pesan belajar (siswa), sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
mengajar untuk mencapai tujuan belajar.
Sementara itu, Asyhar (2011: 7) menyatakan media pembelajaran dapat
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan
pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar
yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif. Dilain pihak Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan
Pembelajaran (2012: 162) memberikan definisi media pembelajaran sebagai
alat dan bahan yang dapat digunakan untuk kepentingan pembelajaran dalam
upaya meningkatkan hasil belajar. Dari berbagai pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan atau informasi belajar yang
dibawakan oleh media tersebut dari suatu sumber secara terencana sehingga
dapat mendorong terciptanya proses belajar yang efisien dan efektif.
Beberapa fungsi media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar
menurut Suherman (2009: 69) adalah sebagai berikut:
(1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
(2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa
untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
(3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
(4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
11
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya.
Media memiliki peran yang penting sebagai alat bantu guru dalam proses
pembelajaran maupun sebagai sumber belajar bagi siswa. Pemanfaatan media
akan membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif serta efisien, sehingga
dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Media
pembelajaran yang digunakan harus dapat memotivasi belajar siswa,
membangkitkan kreativitas siswa, dan menggunakan pengalaman yang
konkret untuk menghindari kesalahan konsep. Oleh sebab itu, penggunaan
media dalam pembelajaran menjadi salah satu hal utama dalam proses
pembelajaran.
Pengelompokkan media oleh Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan
Pembelajaran (2012:162) dibagi dalam lima kelompok, yaitu
(1) media visual (media yang tidak dapat diproyeksikan dan media
yang dapat diproyeksikan); (2) media audio (program kaset suara dan
program radio); (3) media audio-visual (program video/televisi
pendidikan, video/televisi instruksional, dan program slide suara); (4)
media penyaji (grafis, bahan cetak, gambar diam, media proyeksi
diam, media audio, media audio-visual, film, media televisi, dan
multimedia); dan (5) media interaktif (video interaktif dan simulasi).
Selain itu Arsyad (2011:29) mengklasifikasi media kedalam empat kelompok,
yaitu
(1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-
visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4)
media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Setiap jenis media mempunyai karakteristik atau ciri tertentu dan masing-
masingnya memiliki kelebihan dan kekurangan. Ada beberapa hal yang harus
dipertimbangkan dalam pemilihan media untuk dikembangkan dan
12
digunakan. Pertama dan terutama sekali adalah kesesuaiannya dengan materi
dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Oleh karena media merupakan
salah satu komponen sistem pembelajaran, faktor-faktor lain seperti
karakteristik siswa, strategi pembelajaran, dan alokasi waktu juga perlu
dipertimbangkan. Selain itu bagi media tertentu yang memerlukan fasilitas
pendukung, perlu dipertimbangkan apakah fasilitas itu tersedia atau tidak; dan
bagi media yang harganya atau biaya pembuatannya mahal juga perlu
dipertimbangkan efektifitas biaya dalam jangka waktu lama. Jadi
karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh
guru mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.
C. Media Pembelajaran Interaktif
Multimedia Interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan alat
control yang dapat dioperasikan oleh penggunanya dalam memilih sesuatu
yang dikehendaki. Contoh Multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran inter-aktif (pembelajaran berbasis multimedia interaktif),
aplikasi game dan lain-lain. Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan
dengan harapan agar mahasiswa mampu menangkap/menerima,
memproses, menyimpan, serta mengelu-arkan informasi yang telah
diolahnya. Media yang dapat mengakomodir persyaratanpersyaratan
tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang
dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (Inung 2018)
Media pembelajaran interakrif dirancang bertujuan untuk memperjelas
penyajian pesan, informasi dan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,
13
waktu, dan objek atau benda yang terlalu besar atau benda terlalu kecil yang
tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film,
slide, atau gambar (Trianto, 2010). Media pembelajaran interakrif dapat
membangkitkan motivasi belajar siswa, dan interaksi secara langsung antara
siswa dan lingkungannya. Hal ini dapat menimbulkan minat siswa untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan yang dimiliki untuk
meningkatkan prestasi belajar.
D. Adobe Flash
Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus
menganimasikannya. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,
tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan
lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web,
animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud di sini adalah
grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi
akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki
kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari
aplikasi lain.
Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,
yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.
Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia
14
Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia
Flash adalah Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah
vendor menjadi Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya
yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi
Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash
CS6. Dan pembuatan animasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6
sebagai aplikasinya.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3
dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website
atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-
card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
15
Gambar 1. Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6
Gambar 2. Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6
Keterangan gambar :
1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan
masing- masing memiliki submenu perintah lagi.
16
2. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya
animasi flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan
objek yan akan dibuat
3. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan
mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.
4. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek
gambar, video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut
objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain
itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan
posisi objek yang sedang dipilih.
6. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar,
memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan
stage. Fasilitas Toolbox adalah beragam piranti atau alat yang
mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut
penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox ditabel 2.1
Tabel 1 Tools Yang Terdapat pada Toolbox
Gambar Nama Penjelasan
Selection
Tool
Digunakan untuk memilih atau
menyeleksi suatu objek
Subselection
Tool
Digunakan untuk menyeleksi bagian
objek lebih detail daripada selection tool.
Free Transform
Tool
Digunakan untuk mentransformasikan
objek terseleksi.
17
3D Rotation
Tool
Digunakan untuk melakukan 3D pada
objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
Lasso Tool
Digunakan untuk melakukan seleksi
dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
Pen Tool
Digunakan untuk menggambar garis
dengan bantuan titik-titik bantu seperti
dalam pembuatan garis, kurva ataupun
gambar.
Text Tool
Digunakan untuk membuat objek teks
ataupun paragraf.
Line Tool
Digunakan untuk menggambar objek
garis lurus.
Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk
persegi.
Pencil Tool
Digunakan untuk menggambar dengan
bentuk goresan pensil.
Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan
bentuk polesan kuas.
Deco Tool
Digunakan untuk menggambar corak
dekorasi dengan menggunakan symbol
grafik.
Bone Tool
Digunakan untuk membuat animasi
pertulangan dengan menambahkan titik
sendi pada objek.
Paint Bucket
Tool
Digunakan untuk member warna bidang
objek.
Eyedropper
Tool
Digunakan untuk mengambil sampel
warna dari sebuah objek.
Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus bidang
objek.
Hand Tool
Digunakan untuk menggeser area lembar
kerja atau stage tanpa mengubah
pembesaran.
Zoom Tool
Digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil tampilan lembar kerja atau
stage.
18
Stroke Color Digunakan untuk memilih atau member
warna pada suatu garis
Fill Color Digunakan untuk memilih atau
member warna suatu objek.
Black And
White
Digunakan untuk mengubah warna garis
dan bidang menjadi hitam putih.
Swap Colors
Digunakan untuk membalikkan warna
antara warna garis dan warna bidang
objek.
(www.gondet.blogspot.co.id)
Adobe Flash CS.6 memiliki beberapa dasilitas yang sering digunakan,
diantaranya adalah tool, properties, actions, behaviours, dan import to
library. Teknik yang digunakan untuk membuat media pebelajaran interaktif
menggunakan Adobe Flash adalah sebagai berikut :
a) Membuat animasi pembelajaran menggunakan tool
Animasi yang dibuat menggunakan tool sering disebut dengan animasi
secara manual. Pembuatannya dapat dilakukan dengan cara frame-by-
frame animation dan tweened animation. Frame-by-frame animation
menggunakan gambar yang berbeda pada masing-masing frame,
sedangkan pada tweened animation hanya menentukan posisi frame awal
dan akhir yang selanjutnya Flash akan mengerjakan animasi frame-by-
frame yang ada diantara posisi awal dan posisi akhir (frame in between).
b) Membuat Virtual Lab dengann Action Script
Adobe Flash mendukung adanya fungsi scripting yang memberikan
kemungkinan sangat luas. Fungsi action scripting dirancang
19
menggunakan sintaks Java Script menurut Chandra (2012:2) menyatakan
bahwa:
Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan
untuk membuat halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif.
Action script terbagi menjadi dua, yaitu action frame dan action
object.
Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),
animasi dengan bahasa pemrograman Action Script mempunyai beberapa
keuntungan yaitu: (1) Ukuran bytes movie lebih kecil; (2) Tingkat akurasi
animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang berulang (loop); (3)
Mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah atau mengurangi
kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.
Langkah-langkah yang dapat digunakan dalam pembuatan tombol pintas
untuk penyajian materi pembelajaran, yaitu :
1) Action script
Langkah-langkah menambahkan action script pada button untuk link
antara frame atau keyframe, sebagai berikut :
(a) Klik button yang akan diberi action script.
(b) Klik menu window dan klik action.
(c) Pada kotak dialog action masuukan script berikut
On (press) { gotoAndPlay (2);}
Script tersebut berarti saat tombol ditekan , maka frame 2 akan di
play. Angka 2 ini menunjukkan frame kedua dan dapat diubah sesuai
dengan frame yang diinginkan.
20
2) Menambahkan suara
Langkah-langkah untuk menambahkan suara disetip slide menggunakan
fasilitas behavious, seagai berikut
(a) Membuat button.
(b) Sorot button yang ingin diberi behavoius.
(c) Pilih menu window, selanjutnya klik behavious maka akan tampil
jendela kerja behavous.
(d) Klik add behavious (+) kemudian pilih sound dan klik load sound
from library.
(e) Setelah kotak dialog load sound fromlibrary muncul, pada kotak yang
disedikan masukkan nama linkage dan nama file suara yang akan di-
load .
(f) Pada kotak play this sound when loaded diberi tanda dan klik OK
3) Membuat tombol, grafik, dan movie clip
Lanhkah-;angkah membuat tombol, grafik, dan movie clip, sebagai
berikut :
(a) Membuat shape yang akan dijadikan tombol, grafik, atau movie clip.
(b) Shape tersebut disorot, kemudian klik kanan dan pilih convert to
symbol.
(c) Pilih jenis symbol yang diinginan dengan membri tanda (√) di kotak
pilihan, pada kotak dialog yang tersedia dan pilik OK
21
E. Termodinamika
Kehadiran mesin sebagai alat pengubah energi kalor menjadi energi mekanik
atau usaha telah mengubah kehidupan manusia menjadi lebih mudah, lebih
cepat, dan lebih efisien. Mesin pabrik, mesin kapal, mesin kereta api, mesin
mobil serta mesin motor telah meringankan usaha yang dibutuhkan manusia
untuk beraktivitas dan membuat suatu produk. Mesin uap sudah ditemukan
jauh sebelum para ilmuwan mebahas tentang energi yang dimiliki gas.
1. Gas Ideal
Gas ideal merupakan kumpulan dari partikel-partikel suatu zat yang
jaraknya cukup jauh dibandingkan dengan ukuran partikelnya.
Gambar 3. keadaan partikel gas monoatomik
Partikel-partikel itu selalu bergerak secara acak ke segala arah. Pada saat
partikel-partikel gas ideal itu bertumbukan antar partikel atau dengan
dinding akan terjadi tumbukan lenting sempurna sehingga tidak terjadi
kehilangan energi.
a. Hukum Boyle-Guy Lussac
Keadaan tekanan, volume dan suhu gas dimulai penjelasnnya oleh
Boyle. Boyle mengalami keadaan gas yang suhunya tetap. Pada saat
gas ditekan ternyata volumenya mengecil dan pada saat volumenya
22
diperbesar tekanannya kecil. Keadaan diatas menjelaskan bahwa pada
suhu yang tetap tekanan gas berbanding terbalik dengan volumenya
PV = tetap .............................(1)
Gambar 4. tekanan dan volume gas berbanding terbalik
Persamaan (1) ini kemudian dikenal sebagai hukum Boyle. Keadaan
berikutnya dijelaskan oleh Guy Lussac. Menurutnya, pada gas yang
tekanannya tetap maka volume akan berbanding terbalik dengan
suhunya. Jika ada gas dalam ruang tertutup dengan P = tetap
dipanaskan maka volumenya akan berubah. Hubungan ini dirumuskan
sebagai berikut
...............................(2)
Persamaan (1) dan persaaan (2) diatas jika digabung akan menjadi
satu persamaan yang dapat menggambarkan keadaan perubahan P, V
dan T. Persamaan gabungan itulah yang dinamakan hukum Boyle-Guy
Lussac.
................................. (3)
Persamaan (3) ini akan berlaku jika perubahan keadaan gas terjadi
pada ruang tertutup dan jumlah partikelnya tetap.
P1 >
V1 <
P2 <
V2 >
23
b. Persamaan unum gas
Saat memompa ban dalam roda sepeda atau mobil berarti jumlah
partikelnya bertambah. Pertambahan itu dapat memperbesar tekanan
sedangkan volume dan suhu tetap. Dari penjelasan itu dapat terlihat
bahwa
sebanding dengan jumlah partikelnya. Pembandingnya
dinamakan konstanta Stefan-Boltzman, dan disimbolkan k
...............................(4)
dengan : P = tekanan gas (N/m2 atau Pa)
V = volume gas (m3)
T = suhu gas (K)
N = jumlah partikel
k = 1,38 . 10-23
J/K
persamaan (4) itulah yang dikenal sebagai persamaan umum gas. Nilai
N dapat diubah menjadi N = nN0. n = jumlah mol dan N0 bilangan
Avogadro 6,022 . 1023
partikel /mol. Dan nilai N0k dapat diubah
menjadi R = N0k = 8,314 J/molK. Dengan subtitusi nila N dn R maka
persamaan (4) dapat diubah menjadi :
...............................(5)
2. Hukum I Termodinamika
Hukum I Termodinamika berbunyi :
“pada saat gas dalam ruang tertutup diberi kalor maka kalor
tersebut akan dimanfaatkan untuk melakukan usaha dan merubah
energi dalamnya”
24
Hubungan diatass dapat dinamakan kekekalan energi dan dituliskan
sebagai berikut :
...............................(6)
dengan Q = perubahan kalor sistem
W = usaha sistem
∆U = perubahan energi dalam
Sesuai dengan persamaan (6) maka untuk gas ideal monoatomik berlaku
persamaan berikut :
atau
......................(7)
proses termodinamika adalah perubahan keadaan tekanan gas yaitu
tekanan, volume, dan suhunya. Perubahan ini diiringi dengan perubahan
kalor, usaha dan energi dalamnya. Proses-proses yang memiliki sifat
khusus sebagai berikut :
a. Proses Isobarik
Proses isobarik adalah proses dengan tekanan tetap. Pada gari P-V
proses isobarik dapat digambarkan seperti gambar 2.5. persamaan
pada proses ini adalah
.....................(8)
Usaha proses isobarik dapat ditemtukan dari luas kurva dibawah
grafik P-V
Gambar 5. proses isobarik
VA VB V
A B P
P
25
b. Proses Isotermis
Proses isotermis adalah peruhan gas dengan suhu tetap. Pada proses
ini berlaku huku Boyle.
.......................... (9)
Karena suhunya tetap maka pada proses isotermis ini tidak terjadi
perubahan energi dalam (∆U = 0). Sedang usahanya dapat dihitung
dari luas daerah di bawah kurva, besarnya seperti berikut :
.....................(10)
Gambar 6. proses isotermis
c. Proses Isokhoris
Proses isokhoris adalah proses perubahan gas dengan volume tetap.
Karena volumenya tetap usaha pada gas ini nol (W = 0). Proses ini
digambarkan seperti grafik berikut.
Gambar 7. proses isokhoris
VA VB V
P
P
B
A
V V
P
PA
PB
26
d. Proses Adiabatik
Pada proses adiabatik adalah proses termodinamika dimana Q = 0.
Berdasarkan Hukum I Termodinamika maka proses adiabatik ini
memiliki sifat sperti berikut :
...............................(11)
Gambar 8. proses adiabatik
Proses-proses selain 4 proses ideal diatas dapat terjadi. Untuk
memudahkan penyelesaian prosesnya dapat digambarkan grafik P-V.
Gambar 9. proses gabungan
Dari grafik tersebut dapat ditentukan usaha proses sama dengan luas
kurva dan perubahan energi dalamnya
. Sedangkan
gabungan proses adalah gabungan dua proses adiabatik yang
VA VB V
adiabati
k
isotermis
P
PA
PB
C B
0,5 2 4 V(lt)
A P
2
1
27
berkelanjutan. Pada gabungan proses ini berlaku Hukum I
Termodinamika secara menyeluruh.
3. Kapasitas Kalor
Kapasitas kalor adalah kalor yang diprlukan untuk menaikkan suhu suatu
zat sebesar 1 kelvin, sehingga dapat dituliskan sebagai :
atau ......................(12)
4. Hukum II Termodinamika
Hukum II Temodinamika berbunyi :
“kalor mengalir secara alami dari benda panas ke benda yang
dingin, kalor tidak akan mengalir secara spontan dari benda
dingin ke benda panas”
Hukum II Termodinamika ini berlaku untuk mesin kalor. Mesin kalor
adalah suatu alat yang mengubah tenaga panas menjadi tenaga mekanik.
Misalnya, dalam mobil energi hasil pembakaran ahan bakar diubah
menjadi energi gerak. Secara sistematik usaha mesin kalor adalah usaha
yang dilakukan dengan 4 tahap secara terus-menerus.
5. Siklus Carnot
Pada saat belajar termodinamika kita akan menemui gabungan proses-
proses yang akan kembali ke keadaan semula atau siklus yang dinamakan
siklus carnot. Siklus carnot inilah yang dijadikan acuan dlam pembuatan
28
mesin kalor. Siklus carnot terdiri atas empat proses yaitu 2 proses
adiabatik dan 2 proses isotermis.
Gambar 10. siklus carnot
Pada gambar 2.9 AB dan CD merupakan proses isotermis, sedangkan BC
dan DA merupakan prses adiabatik. Proses AB merupakan proses
menyerap kalor Q1 dan pada saat CD melepas kalor sisa Q2. Selama siklus
terjadi dapat menghasilkan usaha dan berlaku hubungan seperti
persamaan berikut
atau ......................()
Q2
Q1
D C
B
V
A P
29
III. METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
(research and development). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran interaktif.
Pengembangan yang dilakukan berupa pengembangan media pembelajaran
menggunakan software Adobe Flash pada materi Termodinamika.
Pengembangan media pembelajaran ini mengacu pada langkah-langkah
pengembangan oleh Sugiyono (2014) yang terdiri dari 10 tahapan, namun
dibatasi hanya sampai pada tahap uji coba pemakaian yang disesuaikan
dengan kebutuhan. Tahap pengembangan tersebut yaitu potensi dan masalah,
pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji
coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian produk.
B. Prosedur Pengembangan Produk
Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Pada penelitian ini, pengembangan produk berpedoman pada langkah-
30
Potensi dan
Masalah
langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2014). Terdapat
10 langkah penelitian seperti pada gambar 3.1 berikut :
Gambar 11 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research and
Development
1. Potensi dan Masalah
Potensi yang dimaksud adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan
akan memiliki nilai tambah. Perkembangan teknologi berpengaruh
terhadap perkembangan dunia pendidikan. Berbagai media pembelajaran
dapat dikembangkan dengan adanya teknologi. Bagi guru pun sangat
memungkinkan untuk mengajar dengan teknik dan strategi yang lebih
bervariasi. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan
adalah media pendidikan berbasis komputer seperti: simulasi, animasi,
audio, demonstrasi, game pendidikan, e-book, serta media pembelajaran
slide power point.
Seiring perkembangan teknologi, telah hadir program aplikasi komputer
yang bisa menghasilkan suatu materi yang disertai dengan animasi dan
Pengumpulan
Data
Desain
Produk
Validasi
Desain
Revisi
Desain
Uji Coba
Produk
Revisi
Produk
Uji Coba
Pemakaian Revisi
Produk Produksi Masal
31
suara yang sangat memungkinkan bagi guru untuk menampilkan
fenomena-fenomena fisika yang tidak bisa dijelaskan secara tepat dan
akurat oleh tulisan pada buku cetak atau penjelasan secara verbal.
Peneliti melakuakan penelitian pendahuluan di SMA N 1 Sidomulyo yang
bertujuan untuk mengetahui potensi dan masalah yaang terjadi pada
pembelajaran fisika. Penelitian pendahuluan ini dilakukan dengan dengan
menggunakan angket yang ditunjukan kepada siswa kelass XI dan guru
mata pelajaran fisika di SMA N 1 Sidomulyo. Angket tersebut berisi
pertanyaan seputar fasilitas sekolah, pemanfaatan fasilitas pada proses
pembelajran, penggunaan media pembelajaran, dan sumber belajar yang
digunakan serta kesulitan yang dihadapi siswa pada materi yang
dikembangkan.
Berdasarkan hasil angket, maka diketahui bahwa sekolah memiliki
fasilitas laboratorium, LCD-Proyektor yang pemanfaatannya masih kurang
efektif. Khususnya pada materi abstrak seperti Termodinamika, dimana
prosesnya tidak dapat dilihat secara kasat mata, sehingga untuk
pembelajaran Termodinamika sendiri siswa hanya dapat mengandalkan
buku paket dan informasi yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu
peneliti mendapatkan informasi bahwa di SMA N 1 Sidomulyo diperlukan
adanya pengembangan media pembelajaran interaktif. Hal inilah yang
melandasi peneliti untuk melakuakn penelitian ini.
32
2. Pengumpulan Informasi
Dalam rangka pengembangan produk yang diteliti, peneliti melakukan
studi pustaka terkait pengembangan media pembelajaran interaktif. Studi
ini dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk. Studi ini
bertujuan untuk menemukan konsep-konsep teoritis yang dapat
memperkuat suatu produk. Data yang dikumpulakan berupa informasi
mengenai termodinamika, multi media interaktif, dan Adobe flash. Dalam
dunia pendidikan pembuatan produk yang menunjang proses pembelajaran
yang berbentuk model, program, sistem, pendekatan, softwere dan aplikasi
sejenis harus memiiki dasar konsep atau teori tertentu. Untuk
mengatasinya, maka dilakukan kajian pustaka secara intensif.
3. Desain Produk
Pengembangan produk dibuat berdasarkan naskah/desain materi yang telah
dirancang sebelumnya. Software yang digunakan untuk mengembangkan
media pembelajaran interaktif ini adalah Adobe Flash. Pesan yang
disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan
dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang
menentukan baik tidaknya media sehingga layak digunakan. Dan dalam
tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari desain materi untuk
memperoleh hasil yang lebih baik.
33
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini media pembelajaran interaktif secara
rasional dapat digunakan dalam pembelajaran fisika. Uji ahli desain yang
merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan dalam
mengevaluasi desain multimedia interaktif yaitu salah seorang dosen
Unila, ahli bidang isi/materi dilakukan oleh ahli bidang isi/materi untuk
mengevaluasi isi/materi pembelajaran Termodinamika untuk SMA/MA
yaitu seorang dosen Pendidikan Fisika di Unila. Pada tahap ini validasi
desain media pembelajaran interaktif ditujukan pada para ahli, yakni
guru/dosen. Subjek validasi diminta untuk menilai desain tersebut.
Validasi desain dilakukan untuk mengetahui ketidaksesuaian atau
kesalahan pada produk yang dibuat baik dari aspek kerangka desain dan
materi yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif. Data yang
telah diperoleh selanjutnya dianalisis apakah media pembelajaran
interaktif ini sudah layak digunakan dalam uji coba. Data hasil uji ahli
dijadikan sebagai acuan untuk melakukan revisi terhadap desain atau
produk awal.
5. Revisi Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para ahli, maka
akan diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba
untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain sesuai dengan masukan
34
para ahli. Kemudian hasil dari revisi produk ini diujicobakan kepada
pengguna.
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk pada tahap ini adalah uji coba terbatas, produk
diujicobakan kepada 3 siswa yang dapat mewakili populasi target media.
Uji coba terbatas ini dilakukan dengan cara menyajikan media
pembelajaran interaktif kepada 3 siswa, dan meminta mereka untuk
menjalankannya. Prosedur pelaksanaan uji coba terbatas ini adalah
sebagai berikut:
a. Menjelaskan kepada siswa bahwa peneliti sedang merancang suatu
media pembelajaran fisika dan ingin mengetahui bagaimana respon
siswa sebagai pengguna terhadap media yang dibuat.
b. Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan
pendapatnya tentang media tersebut.
c. Menyajikan media pembelajaran interaktif kepada siswa dan
memberikan waktu kepada siswa untuk menjalankan dan mempelajari
media.
d. Siswa diminta mencurahkan pendapat tentang media pembelajaran
interaktif yang dibuat pada lembar angket yang sudah disiapkan.
e. Menganalisis informasi yang terkumpul.
35
7. Revisi Produk
Setelah diperoleh informasi dari uji coba produk (terbatas), tahap
selanjutnya adalah melakukan perbaikan pada produk sesuai dengan hasil
uji coba terbatas.
8. Uji Coba Pemakaian
Pada tahap ini uji coba dikenakan kepada satu kelas sampel yaitu siswa
kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Sidomulyo dengan berbagai karakteristik
(tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan
sebagainya). Tujuan dari uji coba ini, untuk mengetahui kemanfaatan,
kemudahan dan kemenarikan serta keefektifan dari produk media
pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Prosedur pelaksanaannya
adalah sebagai berikut:
a. Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap uji coba dan
memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya
b. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang
disampaikan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ada pada
media yang dikembangkan.
c. Membagikan angket dan meminta siswa mengisinya. Angket yang
dibagikan yaitu mengetahui tingkat kemudahan, kemanfaatan, dan
kemenarikan media interaktif sebagai media pembelajaran untuk
melatih kemampuan siswa.
36
d. Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan
kelebihan media pembelajaran yang digunakan dalam hal
kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan.
e. Menganalisis keefektifan media kuis interaktif dengan cara
membandingkan nilai/skor yang diperoleh setiap siswa dengan KKM
pelajaran fisika kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sidomulyo.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data penelitian pengembangan ini dilakukan melalui
beberapa cara:
1. Observasi
Metode observasi dilakukan untuk mengetahui kelengkapan sarana dan
prasarana di sekolah yang menunjang proses pembelajaran dan
pelaksanaan penelitian pengembangan.
2. Menggunakan Instrumen Angket
Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang
berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan media, dan kualitas teknis.
Instrumen meliputi dua tahap, yaitu angket uji ahli dan angket respon
pengguna. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk menilai dan
mengumpulkan data tentang kelayakan produk yang dihasilkan sebagai
media pembelajaran. Sedangkan instrumen angket respon pengguna
digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan,
dan kemanfaatan produk.
37
3. Metode Tes
Metode tes yang digunakan untuk mengetahui tingkat efektifitas produk
yang dihasilkan sebagai media pembelajar. Pada tahap ini produk akan
digunakan sebagai sumber belajar, siswa diambil berdasarkan teknik acak
atas dasar kesetaraan subjek penelitian untuk memenuhi kebutuhan
berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One-
Shot Case Study.
Pada tahap ini siswa akan menggunakan media interaktif sebagai sumber
sekaligus media pembelajaran, kemudian siswa akan diberikan post-test.
Hasil post-test ini kemudian kan dianalisis ketercapaian tujuan
pembelajaran sesuai dengan nilai KKM yang harus dipenuhi.
D. Teknik Analisis Data
Setelah diperoleh data, langkah selanjutnya adalah menganalisis data tersebut.
Data hasil angket guru mata pelajaran fisika siswa, dan data hasil observasi
langsung dijadikan sebagai latar belakang dilakukannya penelitian ini. Data
kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli
desain dan ahli materi melalui uji/validasi ahli, yang selanjutnya data
kesesuaian yang diperoleh tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat
kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan dalam pembelajaran.
Data kemenarikan, kemudahan penggunaan dan kemanfaatan produk
diperoleh melalui hasil uji respon pengguna secara langsung. Sedangkan data
hasil belajar diperoleh melalui skor/nilai yang diperoleh setiap responden pada
38
tahap uji coba pemakaian yang nantinya akan digunakan untuk mengetahui
keefektifan produk.
Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan uji coba terbatas dilakukan
untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber
belajar dan media pembelajaran. Instrumen uji ahli desain dan ahli materi
memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “ya” dan “tidak”.
Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “tidak”,
atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/desain yang sudah
dibuat. Analisis data berdasarkan instrumen uji coba terbatas dilakukan untuk
mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen
uji coba terbatas ini memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan,
yaitu: “ya” dan “tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi
pilihan jawaban “tidak”.
Data kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan serta efektivitas media
sebagai sumber belajar diperoleh dari uji coba pemakaian kepada siswa
sebagai pengguna. Angket respon terhadap pengguna produk memiliki 4
pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “sangat setuju”, “setuju”,
“kurang setuju” dan “tidak setuju”.
Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan
tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan
dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor,
selanjutnya hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor
penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 2
39
Tabel 2 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban
Pilihan Jawaban Skor
Sangat Setuju 4
Setuju 3
Kurang Setuju 2
Tidak Setuju 1
Suyanto (2009)
Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor
penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah
sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan
kualitas kemenarikan, kemudahan dan tingkat kemanfaatan produk yang
dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi
pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3
Tabel 3.Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas
Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi
4 3,26 - 4,00 Sangat Baik
3 2,51 – 3,25 Baik
2 1,76 – 2,50 Kurang Baik
1 1,01 – 1,75 Tidak Baik
Suyanto (2009)
Sedangkan untuk analisis keefektifan media, hasil post-test yang diberikan
akan dibandingkan dengan nilai KKM pelajaran fisika kelas XI IPA SMAN 1
Sidomulyo yaitu sebesar 75. Nilai yang diperoleh pada tahap uji coba
pemakaian dibandingkan dengan KKM, kemudian dihitung jumlah siswa
40
yang tuntas atau mendapatkan nilai di atas KKM. Apabila hasil belajar dari
75% siswa yang menggunakan media pembelajaran ini telah tuntas KKM,
maka media pembelajaran ini dapat dikatakan media yang efektif untuk
digunakan sebagai sumber belajar.
55
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Setelah melakukan penelitian pengembangan ini, maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut:
1. Dihasilkan media pembelajaran interaktif bebasis TIK dengan materi
pokok Termodinamika dan telah dilakukan uji dengan kualitas: sangat
mudah digunakan, mearik dan sangat bermanfaat sebagai sumber belajar
menurut pengguna.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan telah teruji dengan hasil media
ini efektif untuk digunakan sebagai sumber belajar berdasarkan uji coba
yang dilakukan pada kelas XI IPA 4 SMA N 1 Sidomulyo.
B. Saran
Saran penelitian pengembangan ini adalah:
1. Penggunaan media pembelajaran di kelas hendaknya tetap disertai dengan
penjelasan dari guru atau minimal diadakan sesi tanya jawab.
2. Penggunaan media pembelajaran dapat bermanfaat secara maksimal bila
digunakan secara individu atau ditampilkan didepan kelas menggunakan
LCD.
56
3. Bagi guru agar menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan komunikasi sebagai salah satu bahan ajar yang dapat
digunakan dalam pembelajaran di kelas.
4. Bagi siswa supaya menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi
informasi dan komunikasisebagai sumber belajar mandiri di rumah atau
bersama teman kelompok belajar untuk mempersiapkan diri menghadapi
ujian materi Termodinamika agar memperoleh hasil belajar yang baik.
5. Bagi pembaca yang berniat untuk melanjutkan pengembangan ini sangat
direkomendasikan agar dapat mengmbangkan lembar kerja siswa yang
berkaitan dengan media ini.
57
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada.
Asra. 2008. Komputer dan Media Pembelajaran di SD. Jakarta : Departemen
Pendidikan Nasional.
Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Pres.
Dwi Satya, Karyono, Suharyanto. 2009. Fisika untuk kelas xi SMA/MA. Jakarta :
Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional
Fanani, A. Zainul. 2006. Tip dan Trik Animasi Macromedia Flash Menyingkap
Rahasia Teknik Animasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Gondet. 2013. Mengenal Adobe Flash Cs6. Sumber :
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/42359/4/Chapter%20II.pdf.
Diakses pada 07 April 2016.
Handayani S, Ari Damari. 2009. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta : Pusat
Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Kurniawati, I.D dan Nita S. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal of
Computer and Information Technology, Vol. I, No.2.
Sadiman, Arif S, R Raharjo, Rahardjito, dan Anung H. 2008. Media Pendidikan
Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatnya. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Setyono, Yulian Adi, Sukarmin, dan Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan
Media Pembelajaran Fisika Berupa Buletin dalam Bentuk Buku Saku Untuk
Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat Baca
Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika,Vol.1(1) : 118-126.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
58
Sujadi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Suherman, Yuyus. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran. Makalah
disampaikan pada Diklat Profesi Guru PLB. Bandung : Lembang.
Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika
Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan
Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandar Lampung. Unila.
Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2012. Kurikulum &
Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek. Jakarta:
Prestasi Pustaka.