Upload
phamcong
View
249
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4
PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS
UNTUK SISWA SMA
Kharisma Resi Pradipta, Drs. Widjianto, M.Kom.,
Drs. Purbo Suwasono, M.Si.
Universitas Negeri Malang
Email: [email protected]
ABSTRAK: Pada pelajaran fisIka kelas x, ada materi yang membahas kinematika
gerak lurus. Bab ini membahas tentang kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan,
percepatan, GLB, GLBB, gerak jatuh bebas, dan gerak vertikal ke atas. Kinematika
gerak lurus merupakan bab yang harus dikuasai siswa karena akan dibutuhkan pada
materi-materi selanjutnya misalnya pada dinamika, perpaduan gerak, dan gerak
paralabola. Sehingga untuk membuat siswa mau belajar, dibuat media pembelajaran
yang mampu menarik siswa untuk belajar. Pengembangan media pembelajaran fisika
berbasis multimedia ini menggunakan softwere SwishMax 4. Tujuan penelitian adalah
untuk menghasilkan bahan ajar berupa CD (Compact Disk) pembelajaran. Media
ini menampilkan konsep-konsep fisika pada materi kinematika gerak lurus dengan
teknik gambar bergerak (animasi). Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian
dan pengembangan sesuai yang dikemukakan Brog dan Gall dengan langkah-langkah
penlitian : tahap pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba, dan
revisi. Pada penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap uji coba validasi.
Pengambilan data uji coba validasi media pembelajaran dilakukan menggunakan
instrumen berupa angket/kuesioner kepada ahli media dan ahli materi untuk
mengetahui persentase kelayakan media. Dari hasil analisis data uji coba terbatas
diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli
media sebesar 82,3% dan menurut ahli materi 91,9%. Media pembelajaran yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan
baik serta dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Fisika, Kinematika Gerak Lurus, SwishMax 4
Seiring perkembangan ilmu dan kemajuan teknologi yang pesat, maka
diperlukan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas agar mampu ber-
saing dengan bangsa lain. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia me-
rupakan tujuan setiap bangsa dalam menghadapi tantangan kemajuan zaman.
Peningkatan mutu pendidikan menjadi faktor yang penting kaitannya dengan
upaya meningkatkan sumber daya manusia. Pendidikan merupakan suatu sis-tem
yang di dalamnya terdapat beberapa komponen yang menjadi satu kesatu-an
fungsional yang saling berinteraksi, bergantung, dan berguna untuk men-capai
tujuan. Komponen-komponen itu adalah tujuan pendidikan, pendidik, siswa,
lingkungan pendidikan dan alat pendidikan. Kelima komponen pen-didikan
tersebut, akan terimplementasikan dalam proses pembelajaran, yaitu aktivitas
belajar mengajar. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dalam dirinya telah
terjadi perubahan perilaku dari tidak tahu menjadi tahu yang meliputi aspek
kognitif, afektif, dan psikomotor.
Adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pen-
dayagunaan media berupa penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai
media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya akan memberikan
arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia. Saat ini meskipun
penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih
sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media
pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh temuan-temuan di salah satu tempat
pembelajaran atau sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di
sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, Guru yang menguasai materi
pelajaran sebagian besar kurang mampu menghadirkan bentuk pembelajaran
dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal
dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu
diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi
kemajuan pendidikan.
Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka
dimana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Fisika adalah pelajar-an
berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman kon-sep,
penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis, fisika juga
mengharuskan melakukan kegiatan praktikum yang menuntut mereka me-lakukan
segala sesuatunya dengan sangat teliti dan jika perhatian guru kurang maka siswa
akan bermain-main dengan alat sendiri sehingga kurang efektif. Akibatnya tujuan
pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai.
Belajar Fisika bukan hanya sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh
anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalam-nya,
menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis,
memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang
hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran
ini menjadi semakin besar.
Dengan kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi se-
karang ini, dunia tidak lagi mengenal batas, jarak, ruang, dan waktu. Sebagai
contoh sekarang orang dapat dengan mudah memperoleh berbagai macam
informasi yang terjadi di belahan dunia ini tanpa harus datang ke tempat ter-sebut.
Bahkan orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja di berbagai di belahan dunia
ini, dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang ter-sambung ke
internet. Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak lepas dari teknologi
komputer itu sendiri.
Mengacu kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang telah
diberlakukan sejak tahun 2006 terutama untuk bidang studi Fisika SMA, menun-
tut para guru bidang studi Fisika untuk selalu kreatif. Kreatif disini berarti guru
harus bisa menggunakan strategi mengajar yang cocok bagi siswa. Strategi belajar
mengajar itu meliputi model, pendekatan, metode, dan media pembelajaran.
Kreatifitas guru dalam menggunakan media pembelajaran dapat dimulai dengan
mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang di-
sesuaikan dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat mem-
buat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan
cara yang mudah adalah SwishMax.
Pada materi fiska kelas x, ada bab kinematika gerak lurus. Bab ini membahas
tentang kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, GLB, GLBB, gerak
jatuh bebas, dan gerak vertikal ke atas. Kinematika gerak lurus merupakan bab yang
harus dikuasai siswa karena akan dibutuhkan pada materi-materi selanjutnya mi-
salnya pada dinamika, perpaduan gerak, dan gerak paralabola. Sehingga untuk
membuat siswa mau belajar, dibuat media pembelajaran yang mampu menarik siswa
untuk belajar.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dan
pengembangan mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Multimedia dengan Menggunakan SwishMax Pada Materi Kinematika Gerak
Lurus Untuk Siswa SMA”.
Tujuan penelitian ini adalah : (1)Untuk mengembangkan media pembelajar-
an Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax pada materi Kinematika Gerak
Lurus untuk siswa SMA agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik.
(2) Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan Kom-
puter yang dikembangkan.
Metode Penelitian
Desain penelitian dan pengembangan media pembelajaran Fisika berbantuan
komputer dengan SwishMax memanfaatkan modifikasi dari langkah-langkah pe-
nelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall dalam Sukma-
dinata (2009: 190). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah se-
bagai berikut: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk
awal produk, (4) uji coba awal, (5) revisi produk awal, (6) uji coba lapangan, (7)
penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji pelaksanaan awal, (9) penyem-
purnaan produk akhir, dan (10) desiminasi dan implementasi. Sebagaimana saran
Borg dan Gall agar peneliti menyesuaikan kesepuluh langkah penelitian dan pe-
ngembangan di atas dengan kondisi penelitian yang akan dilaksanakan. Peneliti
mengambil lima langkah dalam pengembangan media pembelajaran fisika di-
antaranya: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk
awal produk, (4) uji coba awal, dan (5) revisi produk awal.
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang
akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Studi Pendahuluan
Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk
pengembangan. Tahap ini terdiri atas tiga langkah, pertama studi
kepustakaan, kedua survai lapangan, dan ketiga penyususnan produk awal
atau draft model.
a. Studi kepustakaan
Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari teori-teori atau
konsep-konsep dan hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkenaan dengan
produk yang akan dikembangkan.
b. Survai lapangan
Survai lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data berkenaan dengan
perencanaan dan pengembangan produk yang akan dikembangkan.
2. Perencanaan
a. Telaah kurikulum
Kegiatan mengkaji kurikulum dilakukan dengan membaca literatur tentang
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu diantaranya Panduan
Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP) dan Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006.
b. Menentukan materi
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah meninjau standar
kompetensi, dan kompetensi dasar untuk menentukan materi pokok yang
akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. Peninjauan
dilakukan dengan mempelajari standar isi KTSP dan mengkaji buku fisika
SMA kelas X semester 1 tentang materi yang akan digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran. Hasil yang diperoleh dari mempelajari
standar isi yaitu ditetapkannya materi Kinematika Gerak Lurus sebagai materi
yang akan dibuat dalam pembuatan media pembelajaran berbasis animasi
komputer.
3. Pengembangan Bentuk Awal Produk
Ada dua kegiatan dalam langkah pengembangan bentuk awal produk, yaitu
penyusunan draf dan rancangan produk dan pengembangan media
pembelajaran fisika.
a. Penyusunan draf dan rancangan produk
Program media pembelajaran yang dikembangkan harus ramah terhadap
penggunanya (user friendly). Ramah dan tidak ramahnya suatu program
dilihat dari kenyamanan dan kemudahan penggunaan dalam menjalankan
program tersebut.
Berdasarkan data hasil survei lapangan dan mengacu pada landasan teori hasil
kajian pustaka, memadukan kesesuaian karakteristik model/ produk yang
akan dikembangkan dengan bidang pengembangan, draf produk pengem-
bangan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1) Identifikasi program
Nama program : media pembelajaran berbasis animasi komputer
Karakteristik : menampilkan materi dalam bentuk animasi
Mata pelajaran : Fisika
Materi : Kinematika Gerak Lurus
Kelas/ semester : X/ 1
Format program : CD (Compact Disk)
2) Naskah pengembangan (story board)
3) Sistem hubungan
4) Sistem pengoperasian
b. Pengembangan media pembelajaran fisika
Proses pengembangan media pembelajaran harus mengacu pada naskah
program media yang telah dibuat sebelumnya. Untuk itu diperlukan data yang
sudah direncanakan dalam naskah. Data yang diperlukan dapat dicari di
internet, CD rental, dan scan foto. Data selanjutnya diintegrasikan dengan
program SwishMax 4. Dalam pelaksanaan ini tampilan animasi akan dibuat
per-scene. Setelah tampilan per-scene selesai dibuat kemudian
menggabungkan scene-scene tersebut dalam satu tampilan dan membuat
tombol penghubung. 4. Uji Coba
Uji coba yang dimaksud adalah uji coba terbatas. Uji coba ini dimaksudkan
untuk mengevaluasi produk media pembelajaran yang telah dikembangkan
atau diproduksi. Hasil evaluasi tersebut dijadikan dasar dalam memperbaiki
dan menyempurnakan produk, baik dari segi keindahan maupun isi
materinya. Kegiatan uji coba terbatas ini dilakukan dalam lingkup satu
sekolah yang melibatkan guru dan siswa.
a) Subjek Coba
Subjek coba merupakan subjek yang dilibatkan dalam proses uji coba. Dalam
uji coba terbatas produk media pembelajaran berbasis animasi komputer ini,
yang menjadi subjek coba adalah:
Ahli media adalah orang yang berpengalaman dalam bidang media
pembelajaran berbantuan komputer, khususnya media pembelajaran
berbasis animasi komputer.
Ahli materi adalah orang yang berpengalaman dalam bidang materi fisika
khususnya materi Kinematika Gerak Lurus.
b) Jenis data
Data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan teknik presentase sedangkan
data hasil komentar pengguna yang berupa data kualitatif digunakan sebagai
masukan untuk revisi produk.
c) Instrumen pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam pengunpulan data uji coba produk media
pembelajaran ini berbentuk kuesioner atau angket. Adapun kisi-kisi dari kuesioner
yang akan digunakan adalah sebagai berikut.
Kualitas penyajian materi pembelajaran, yang meliputi kesesuaian standar
kompetensi, kompetensi dasar, indikator, ururtan materi, keluasan materi,
kebenaran konsep dan kemudahan dalam memahami materi.
Kualitas tampilan media, meliputi kemenarikan tampilan, pemilihan jenis
dan warna huruf (font), kemudahan dalam penggunaan media bagi siswa.
Kualitas evaluasi konsep, meliputi kesesuain soal dengan materi yang
dibahas, kemudahan memahami soal, kejelasan susunan kalimat soal, serta
kesesuaian jumlah soal yang disajikan dengan materi dan alokasi waktu.
Dalam mengisi kuesioner/ angket tersebut, responden memilih tingkatan
dari masing-masing item dengan nilai angka 1, 2, 3, dan 4 yang selnjutnya
ditafsirkan sebagai berikut.
Nilai 1 : tidak baik/ tidak menarik/ tidak mudah/ tidak sesuai
Nilai 2 : kurang baik/ kurang menarik/ kurang mudah/ kurang sesuai
Nilai 3 : baik/ menarik/ mudah/ sesuai
Nilai 4 : sangat baik/ sangat menarik/ sangat mudah/ sangat sesuai
d) Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
produk media pembelajaran berbantuan komputer ini adalah teknik
persentase. Rumus yang digunakan dalam menganalisis data adalah sebagai
berikut:
Keterangan :
: Persentase skor jawaban responden
: Jumlah jawaban tiap responden dari tiap item
: Skor total jawaban jika seluruh responden menjawab sama
Untuk mengetahui kesimpulan dari hasil uji coba terbatas produk media
pembelajaran berbantuan komputer, maka ditetapkan kriteria evaluasi uji coba
terbatas sebaga berikut:
Tabel 3.1 Kriteria Evaluasi Uji Coba Terbatas
No. Persentase Keterangan
1. 80% - 100% Baik, tidak perlu revisi
2. 60% - 79% Baik, perlu direvisi sebagian
3. 50% - 59% Kurang baik , revisi sebagian dan
pengkajian ulang isi materi
4. < 50% Tidak baik, revisi total atau diganti
(Sudjana, 2005:45)
Apabila hasil yang diperoleh dari uji coba terbatas mencapai lebih dari
skor 60%, maka proses pengembangan produk media pembelajaran ini dapat
dilanjutkan pada langkah-langkah pengembangan lebih lanjut.
5. Revisi Produk
Revisi merupakan kegiatan penyempurnaan hasil produk sehingga menjadi
produk media pembelajaran yang benar-benar valid.
Hasil dan Pembahasan
A. Deskripsi Hasil Pembuatan Media Pembelajaran
Media ini dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *exe
yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer. Pembuatan produk ini dengan
menggunakan softwere SwishMax 4Berikut ini adalah uraian tampilan masing-
masing halaman.
1. Halaman Awal
a. Pengantar
Halaman ini menampilkan tampilan awal ketika memasuki produk yang
bertujuan mengucapkan selamat dating kepada pengguna media. Untuk memasuki
movie berikutnya dapat dilakukan dengan menekan button next.
Halaman ini menampilkan deskripsi dari produk. Button exit berada di
pojok kanan atas tampilan, sedangkan button next berada di samping kanan
tampilan. Button exit berfungsi untuk keluar dari media. Button next berfungsi
untuk melanjutkan movie ke halaman selanjutnya.
b. Petunjuk Penggunaan
Halaman ini menampilkan petunjuk persiapan dan petunjuk penggunaan
media pembelajaran. Button next untuk memasuki halaman berikutnya, sedangkan
button back untuk memasuki halaman sebelumnya.
Halaman ini menampilkan cara penggunaan tombol pada media
pembelajaran.
c. Apersepsi Materi
Halaman ini menampilkan pertanyaan awal sebelum memasuki materi
pembelajaran. Pada pertanyaan apersepsi mencakup materi gerak jatuh bebas dan
gerak lurus beraturan. Animasi superman terbang bertujuan untuk menarik minat
siswa.
Halaman ini menampilkan pertanyaan awal untuk mengecek kesiapan
siswa sebelum memasuki materi.
Gambar 5 Apersepsi Materi
2. Halaman Home
Halaman ini menampilkan menu-menu dari media pembelajaran ini, yaitu:
pendahuluan, teori, kuis, dan help, biodata, dan exit. Pengguna dapat langsung
memilih menu yang diinginkan secara acak dengan cara mengklik salah satu
button dan langsung mendapatkan respon berupa isi dari tiap menu tersebut.
3. Halaman Pendahuluan
Halaman ini menampilkan menu pendahuluan yaitu: SK dan KD, Tujuan
Pembelajaran, dan Peta Konsep. Untuk kembali ke halaman home, maka klik
button home yang terdapat pada bagian atas sebelah kanan.
a. Halaman SK dan KD
Halaman ini menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar dari
materi kinematika gerak lurus yang sesuai dengan kurikulum. Button back
berfungsi kembali ke halaman pendahuluan.
b. Halaman Tujuan Pembelajaran
Halaman ini menampilkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh
siswa. Tujuan pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan standar kompetensi
dan kompetensi dasar yang ditampilkan pada halaman SK dan KD.
c. Halaman Peta Konsep
Halaman ini menampilkan peta konsep dari materi kinematika gerak lurus.
4. Halaman Materi
a. Menu Materi
Halaman ini menampilkan macam-macam yang akan dibahas dalam media
pembelajaran ini, yaitu: Kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan,
glb, glbb, gerak jatuh bebas dan gerak vertikal ke atas. Pengguna dapat langsung
memilih menu yang diinginkan secara acak dengan cara mengklik salah satu
button materi dan langsung mendapatkan respon berupa isi dari tiap materi
tersebut. Untuk kembali ke halaman materi, maka klik button teori yang terdapat
pada bagian atas sebelah kanan.
b. Penjelasan Materi
Halaman ini menampilkan penjelasan materi.
c. Contoh Soal
Halaman ini menampilkan contoh soal di setiap akhir pembahasan materi.
Di sini ditampilkan ilustrasi dan cara penyelesaian soal tersebut. Dengan adanya
halaman ini, maka siswa diharapakan dapat mengerjakan soal yang berkaitan
dengan materi kinematika gerak lurus.
d. Pembahasan apersepsi dan aplikasi
Halaman ini menampilkan pembahasan pertanyaan dan animasi apersepsi.
5. Halaman Kuis
Halaman ini menampilkan penghubung untuk menuju kuis.
Halaman ini menampilkan soal-soal pilihan ganda pada meteri kinematika
gerak lurus. Untuk menjawab pertanyaan langsung klik pada salah satu button
pilihan ganda.
Halaman ini menunjukkan bahwa jawaban yang diseleksi oleh pengguna
benar, button next untuk melanjutkan ke soal berikutnya.
Gambar 17 Halaman Kuis
Button “Next” untuk
menuju soal selanjutnya.
Halaman ini menunjukkan bahwa jawaban yang diseleksi oleh pengguna
kurang tepat, button back untuk kembali ke soal.
B. Penyajian Data Uji Coba
Jenis data yang diperoleh dari ahli media dan materi adalah berupa data
kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif kenudian dianalisis untuk mengetahui
tingkat validitas produk dan data kualitatif berupa saran, kritik, dan komentar
sebagai bahan revisi perbaikan produk. Data kuantitatif dan data kualitatif hasil
validasi ahli materi dan media dapat dilihat dari tabel berikut. Tabel 1 Data Hasil Validasi Ahli Media
NO
NAMA
AHLI
MEDIA
SKOR ITEM PERTANYAAN
1 2 3 4 5
a b c a b c d e A B a b c a b
1. Daeng
Achmad S 4 3 3 3 4 4 4 2 3 3 4 3 4 3 3
Tabel 2 Data Hasil Validasi Ahli Materi
NO
NAMA
AHLI
MATERI
SKOR ITEM PERTANYAAN
1 2 3 4 5
a b c a b c d e A B a B c a b
1. Sujito 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4
2. Nining
Witarsih 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4
Tabel 3 Saran Ahli Media
AHLI MEDIA KRITIK SARAN
Daeng Achmad
Suaidi, M. Si, M.
Kom
Ada navigasi yang membuat video
tidak jalan
Tombol-tombol navigasi ada yang
membuat salah persepsi
Resolusi video terlalu besar,
sehingga tidak semua layar bisa
fullscreen
.
Ada bagian navigasi perlu
diperbaiki
Tombol fast dan foward
sebaiknya diganti
menggunakan bahasa
indonesia
Resolusi video sebaiknya
bisa digunakan juga pada
semua ukuran layar.
Tabel 4 Saran Ahli Materi
AHLI MATERI KRITIK SARAN
Sujito, S. Pd, M. Si Ada bagian video yang penggunaan
warnanya terlalu kontras
Ada animasi yang terlalu panjang
Pengaturan tampilan masih kurang
Penggunaan warna perlu
diatur
Animasi yang sederhana
tetapi mampu memberi
pesan secara keseluruhan
Tampilan sebaiknya
memperhatikan komposisi
warna
Nining Witarsih, S. Pd Ada konsep yang menyangkut Tunjukkan bila materi
bidang miring
Tidak ada skor pada kuis
masih belum memasuki
pengaruh sudut dalam
bidang miring
Lebih bagus jika setelah
kuis, langsung bisa melihat
skor yang dicapai.
C. Analisis Data
Hasil validasi ahli media dan ahli materi yang berupa data kuantitatif
dan kualitatif dianalisis dengan menggunakan teknik presentase sedangkan data
hasil komentar pengguna yang berupa data kualitatif digunakan sebagai masukan
untuk revisi produk. Analisis data dilakukan pada jawaban setiap item pertanyaan.
Hasil analisis data validator diuraikan sebagai berikut.
1. Analisis Data Ahli Media
Hasil analisis data ahli media yang telah diolah dengan teknik
persentase dapat dilihat pada grafik 4.1 berikut.
Dari tabel 4.5 dapat diketahui bahwa pada kriteria penilaian nomor 2e
mempunyai kriteria kurang layak, penilaian pada nomor 1b, 1c, 2a, 3a, 3b, 4b, 5a
dan 5b mempunyai kriteria cukup layak dan kriteria penilaian pada nomor 1a, 2b,
2c, 2d, 4a dan 4c mempunyai kriteria layak. Pada kriteria kurang layak perlu
diperbaiki agar kriteria layak pada media pembelajaran fisika ini dapat tercapai.
Pada kriteria cukup layak perlu dilakukan penyempurnaan agar kriteria layak pada
media pembelajaran fisika ini dapat tercapai, sedangkan pada kriteria layak tidak
perlu dilakukan penyempurnaan.
1. Analisis Data Ahli Materi
Hasil analisis data ahli materi yang telah diolah dengan teknik
persentase dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut.
Hasil analisis data ahli materi yang telah diolah dengan teknik
persentase dapat dilihat pada grafik 4.2 berikut
Grafik Hubungan skor ahli media dengan kriteria
0
20
40
60
80
100
120
1a 1b 1c 2a 2b 2c 2d 2e 3a 3b 4a 4b 4c 5a 5b
Skor (%)
Ahli
Kriteria
Dari tabel 4.6 dapat diketahui bahwa pada kriteria penilaian nomor 1a,
1b, 1c, 2a, 2b, 2c, 2d, 2e, 3a, 3b, 4a, 4b, 4c, 5a, dan 5b mempunyai kriteria layak.
pada kriteria layak tidak perlu dilakukan penyempurnaan.
2. Analisis Data Keseluruhan
Hasil uji validasi yang dilakukan kepada ahli media dan ahli materi
diperoleh skor validasi total dari tiap item pertanyaan yang disajikan. Skor
validasi total tersebut disajikan pada tabel berikut. Tabel 7 Analisis Data Ahli Materi
NO VALIDATOR RERATA PRESENTASE
KELOMPOK VALIDATOR KRITERIA
1. AHLI MEDIA 82,3 LAYAK
2. AHLI MATERI 91,9 LAYAK
Dari tabel 4.7 dapat diketahui bahwa hasil validasi dari ketiga validator
adalah layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran kinematika gerak
lurus sudah layak digunakan sebagai bahan ajar guru. Untuk lebih
menyempurnakan lagi perlu diadakan revisi berdasarkan skor per item pertanyaan,
kritik dan saran dari masing-masing validator.
D. Revisi Produk
Berdasarkan hasil analisis data dari ahli materi dan ahli media ada
beberapa bagian yang perlu direvisi. Revisi terutama dilakukan pada bagian
dengan kriteria kurang layak dan cukup layak serta saran dan kritik dari ahli
materi dan ahli media namun pada bagian dengan kriteria layak juga perlu adanya
penyempurnaan. Hal ini dilakukan agar manfaat produk ini dapat lebih maksimal
0
20
40
60
80
100
120
1a 1b 1c 2a 2b 2c 2d 2e 3a 3b 3c 3d 4a 4b 4c 5a 5b
Ahli 1
Ahli 2
Skor (%)
Kriteria
Grafik Hubungan skor ahli materi dengan kriteria
sebagai salah satu media pembelajaran siswa. Revisi produk ini meliputi revisi
materi dan tampilan.
1. Revisi Media
Revisi media dilakukan hasil analisis data serta saran dan kritik dari ahli
media. Hasil revisi media disajikan pada tabel 4.6
Tabel 4.6 Revisi Media Berdasarkan Saran dan Kritik Ahli Media
2. Revisi Materi
Revisi materi dilakukan hasil analisis data serta saran dan kritik dari
ahli materi. Hasil revisi materi disajikan pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Revisi Media Berdasarkan Saran dan Kritik Ahli Materi
Media Lama Sebelum Direvisi TINDAK LANJUT
Ada bagian video yang
penggunaan warnanya terlalu
kontras
Mengganti background
dengan warna yang
lebih lembut
Penutup
Media Lama Sebelum Direvisi
Media Baru Setelah Direvisi
Ada navigasi yang membuat
video tidak jalan
Setelah menekan button next,
media tidak ke scene yang
seharusnya, tetapi pada layar
terjadi white screen.
Memperbaiki hyperlink pada
navigasi
Setelah menekan button next,
media ke scene pembahasan
apersepsi.
Berdasarkan uraian analisis data uji coba terbatas kepada ahli media dan
ahli materi tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum
mengalami revisi sebesar 82,3 % menurut ahli media dan 91,9 % menurut ahli
materi. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat
diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran.
Sebagai tindak lanjut
Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut
Saran yang diberikan kepada pemakai produk media pembelajaran berbasis
animasi komputer pokok bahasan kinematika gerak lurus adalah:
1. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih sederhana. Belum
ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan
kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya
media ini lebih komplit.
2. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini hanya pada tahap uji coba
terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi.
Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk
melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan
tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan pos tes siswa antara kelompok
kontrol dengan eksperimen).
3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih terbatas pada
materi kinematika gerak lurus saja. Pengguna diharapkan dapat
mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan
materi lain dan dibuat semenarik mungkin.
4. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih belum
menampilkan skor dan pembahasan soal setelah kuis. Pengguna diharapkan
dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer
dengan menambahkan skor kuis dan pembahasan soal pada kuis.
DAFTAR RUJUKAN
Alami, Fikri. 2005. Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Macromedia Flash
MX 2004. Lmpung: Universitas Lampung.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Brog, Walter R. & Gall, M.D. 1992. Education Research. London: Longman
Hannafin & Peck. 1998. The Design, Developmen and Evaluation of Instructional
Software. Mc Millan : Publishing Compani
Pusat Kurikulum, Badan Penelitian dan pengembangan. 2003. Standar
Kompetensi
Mata Pelajaran Fisika SMA & MA. Jakarta: Pusat Kurikulum DEPDIKNAS.
Sadiman, Arief S, dkk. 2002. Media Pendidikan Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:PT. Raja Grafindo
Persada.
Sudjana, Nana dan Ibrahim. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan.
Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Sukmadinata, Nana S. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Wijianto, Kokok. 2007. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Untuk Siswa SMA Pada Pokok Bahasan Fisika Atom Sub Pokok
Bahasan Perkembangan Teori Atom. Malang: FMIPA UM.