Upload
vuongminh
View
253
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN
IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN KONSUMEN
(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung)
SKRIPSI
Oleh :
MOCHAMAD ERIG RUSTANTIYO
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG
2017
ABSTRAK
PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN
IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN KONSUMEN
(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung)
Oleh
Mochamad Erig Rustantiyo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar “Pengaruh penggunaan
teknik animasi pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap keputusan
pembelian konsumen”. Teori yang digunakan dalam penelitian adalah teori S-O-R
(Stimulus – Oganism – Response) dengan asumsi dasar bahwa organisme akan
menghasilkan respon sesuai dengan stimulus yang diterimanya, dalam hal ini
berupa keputusan pembelian. Sementara pada variabel keputusan pembelian
menggunakan dimensi AIDA. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif
dengan pendekatan survey dan menggunakan data primer yang diperoleh secara
langsung dari responden melalui kuisioner. Populasi yang dipilih adalah
mahasiswa FISIP Universitas Lampung dengan sampel sebanyak 97 orang
responden. Berdasarkan perhitungan dengan rumus regresi linear sederhana dapat
diketahui bahwa terdapat pengaruh yang signifikan variabel teknik animasi (X)
terhadap keputusan pembelian (Y) dengan nilai koefisien regresi sebesar 0,591.
Hal itu berarti jika teknik animasi bernilai 1 maka akan berpengaruh terhadap
keputusan pembelian sebesar 59,1% sedangkan sisanya 41,9% dipengaruhi oleh
faktor lain. Dari hasil uji hipotesis anova diketahui bahwa T Hitung 33,393 > T
Tabel 3,94 sehingga hipotesis kedua yang menyatakan terdapat pengaruh
penggunaan teknik animasi pada iklan Oreo diterima dan hipotesis pertama yang
menyatakan tidak ada pengaruh ditolak.
Kata kunci: Iklan, Teknik Animasi, Keputusan Pembelian, AIDA
ABSTRACT
THE INFLUENCE OF ANIMATION TECHNIQUE USES ON TELEVISION
ADVERTISEMENT OREO PRODUCT TO CONSUMER PURCHASE
DECISION
(Study Of Social and Political Faculty Students in Lampung University)
By
Mochamad Erig Rustantiyo
This research aims to determine how big “The the influence of animation
technique uses on television advertisement Oreo product to consumer purchase
decision”. The theory used in the research is S-O-R theory (Stimulus, Organism,
Response), with the basic assumption that the organism will produce a response
according to the stimulus it receives, in this case in is a purchase decision. While
on the purchase decision variable use AIDA dimension. The selected population is
FISIP students of Lampung University with the sample of 97 respondents. Based
on the calculation with simple linear regression formula it can be seen that there
is a significant effect of animation technique variables (X) to the purchase
decision (Y) with regression coefficient value is 0.591. This means if the
animation technique is 1 then it will affect the purchase decision of 59.1% while
the remaining 41.9% influenced by other factors. From result of hypothesis anova
test known that T Count 33,393 > T Table 3,94 so the second hypothesis that there
is influence of used animation technique at Oreo’s advertisement is accepted and
first hypothesis which states no influence is rejected.
Keywords: Advertising, Animation Technique, Purchase Decision, AIDA
PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN
IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN KONSUMEN
(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung)
Oleh
MOCHAMAD ERIG RUSTANTIYO
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA ILMU KOMUNIKASI
Pada
Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2017
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara
pada tanggal 5 Juli 1996. Penulis merupakan anak
pertama dari 2 besaudara dari pasangan Mochamad
Ipung Rustantiyo dan Erna Saprihati. Penulis
menyelesaikan pendidikan dasar di Sekolah Dasar
Negeri 3 Margorejo pada tahun 2007.
Pada tahun 2010 penulis menyelesaikan jenjang
pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 6 Kotabumi, setelah itu penulis
melanjutkan di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Kotabumi yang diselesaikan
pada tahun 2013. Atas takdir Allah dan segala ikhtiar akhirnya penulis dapat
melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Tahun 2013 penulis di
terima di Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Lampung dengan jalur Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi
Negeri (SBMPTN). Penulis berhasil mendapatkan beasiswa Bidikmisi yang
diprogramkan pemerintah sehingga terbebas dari biaya Uang Kuliah Tunggal
(UKT) serta mendapatkan tunjangan hidup.
Penulis mengikuti organisasi sejak duduk dibangku SMA dengan mengikuti
beberapa organisasi yaitu Rohis, Bahasa Jepang, Karate dan Geoscience.
Ketertarikan akan dunia organisasi dilanjutkan penulis sampai ke jenjang
perkuliahan dengan menjadi anggota Keluarga Muda Birohmah Unila, Laskar
Muda FSPI FISIP serta Korps Muda BEM U pada tahun 2013 –2014. Dilanjutkan
dengan menjadi anggota departemen Media Center Birohmah, anggota bidang
Media Center FSPI dan anggota bidang Research and Development HMJ Ilmu
Komunikasi FISIP Unila pada tahun 2014 - 2015. Kemudian pada tahun 2015-
2016 mendapatkan amanah sebagai kepala bidang Media Center UKMF FSPI
FISIP Unila pada kabinet Kritis – Kreatif - Kontributif. Terakhir penulis juga
menjabat sebagai kepada departement Kesekretariatan dan Masjid UKM
Birohmah Unila masa jihad 2016 – 2017 kabinet Dinamis – Harmonis – Totalitas.
Semasa kuliah penulis sering mengikuti training dan seminar diantaranya adalah
pelatihan desain grafis dan LKMI-TD oleh UKMF FSPI, pelatihan cinematografi
dan LKMI-TM yang diadakan oleh UKM Birohmah Unila, traning motivasi dan
pengembangan diri oleh BEM U serta masih banyak lagi. Selain itu penulis juga
pernah menjadi panitia kegiatan pada acara Seminar Kewirausahaan Region
Lampung oleh FSPI feat InYBC, panitia MTQ Universitas Lampung, pantia
Islamic Festival Lampung University oleh Birohmah. Penulis juga pernah
mendapatkan penghargan pengurus berprestasi oleh FSPI, delegasi Universitas
Lampung dalam Jambore ADK tingkat Provinsi oleh FSLDK Lampung serta
delegasi Lampung Utara dalam Pelatihan Pemuda Rawan Sosial oleh Kementrian
Pemuda dan Olahraga RI.
Pengalaman kerja dialami penulis pada saat menjadi magang pada divisi Editor
dan Publishing di Surat Kabar Harian Umum Lampung Post dalam rangka
Praktek Kerja Lapangan (PKL) jurusan Ilmu Komunikasi FISIP Unila. Selain itu,
Penulis pernah mengabdikan diri selama 40 hari di desa Aji Permai Talang Buah,
Kecamatan Gedung Aji, Kabupaten Tulang Bawang dalam rangka kuliah kerja
nyata (KKN) Universitas lampung periode 2016 dan saat itu penulis mendapatkan
pengalaman yang luar biasa dari masyarakat setempat.
Untuk medapatkan gelar sarjana atau S.I.Kom pada Jurusan Ilmu Komunikasi,
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Lampung, maka penulis
melakukan penelitian Skripsi dengan judul: Pengaruh Penggunaan Teknik
Animasi Pada Tayangan Iklan Televisi Produk Oreo Terhadap Keputusan
Pembelian Konsumen (Studi pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung).
PERSEMBAHAN
Maha Suci Allah Yang di tangan-Nya lah segala kerajaan,
dan Dia Maha Kuasa atas segala sesuatu.
Yang menjadikan mati dan hidup, supaya Dia menguji kamu,
siapa diantara kamu yang lebih baik amalnya.
Dan Dia Maha Perkasa lagi Maha Pengampun.
(Q.S Al-Mulk [67]; 1-2)
ALLAH mempertemukan kita untuk beribu alasan...
Entah untuk memberi atau untuk menerima
Entah untuk belajar atau untuk menyampaikan
Entah untuk bercerita atau untuk mendengarkan
Entah untuk sesaat, atau...
untuk selamanya
Semua tidak akan ada yang sia-sia,
karena Allah yang mempertemukan
Mungkin kehadiran kita adalah jawaban atas do’a-do’a saudara kita
sebagaimana mereka-pun adalah jawaban atas do’a-do’a kita
Terucap syukur atas karunia nikmat yang telah Allah SWT berikan,
ku persembahkan karya ini sebagai tanda cinta, kasih sayang dan baktiku
kepada:
Ibu Erna Saprihati dan Bapak Mochamad Ipung Rustantiyo
Kedua orang tuaku yang sangat kukagumi,
yang telah membesarkanku dengan penuh kasih sayang,
memberikan motivasi dan dukungan kepadaku dalam mengenyam pendidikan
sebagai bekal meraih cita-cita.
Kakek Moestopo Kartodijojo (Alm) dan Nenek Supatmi Ningsih
Kakek dan Nenekku tercinta yang turut serta dalam mengasuhku
sedari kecil. Cinta dan kasih sayang layaknya
orang tua kedua bagiku
Kakek Ramidjan Rustantiyo (Alm) dan Nenek Tuginah (Alm)
Mendiang Kakek dan Nenekku tercinta yang banyak memberikan
motivasi, ilmu bermanfaat serta pengalaman
yang berharga
Adinda Algar Dwi Cahyo Rustantiyo
Yang menjadi salah satu sumber semangatku untuk terus
belajar menjadi lebih baik lagi sehingga dapat
menjadi panutan yang baik bagi adikku
Sahabat-sahabatku
Yang telah banyak memberikan bumbu asam manisnya kehidupan sampai
saat ini, pengalaman berharga hingga ilmu yang tak terhitung
jumlahnya kepadaku
Calon Istriku Tercinta
Calon ibu dari anak-anakku, sang bidadari surgaku tercinta
yang namanya tertuliskan dengan indah di sebaris luhul mahfudzku,
semoga Allah segera mempertemukan untuk dapat
saling melengkapi separuh agama kita. Aamiin
Keluarga Besarku
Serta Untuk Almamater Tercinta
SANWACANA
Alhamdulillah segala puji bagi Allah Tuhan Semesta Alam atas
segala limpahan nikmat, rahmat serta karunia-Nya yang telah diberikan dan
shalawat beriring salam selalu tersanjung agung-kan kepada uswatun hasanah kita
Rasulullah SAW yang selalu dinantikan syafa‟atnya di yaumul akhir sehingga
penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
Skripsi dengan judul “Pengaruh Penggunaan Teknik Animasi Pada
Tayangan Iklan Televisi Produk Oreo (Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas
Lampung)” disusun sebagai salah satu syarat mencapai gelar sarjana Ilmu
Komunikasi (S.I.Kom) Universitas Lampung.
Selama proses penulisan skripsi ini penulis menyadari keterbatasan
kemampuan yang dimiliki peneliti. Oleh karena itu peneliti banyak memperoleh
bimbingan, saran, gagasan dan masukan dari berbagai pihak yang sangat berharga
bagi penulisan karya ini. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan
banyak terimakasih kepada :
1. Allah SWT atas limpahan nikmat, rahmat dan karunia-Nya saya dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini beserta Nabi Muhammad SAW,
manusia terbaik dengan akhlak mulianya yang membawa umat Islam ke
zaman yang terang.
2. Bapak Dr. Syarief Makhya, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Lampung.
3. Ibu Dhanik Sulistyarini, S.Sos, M.Comn&MediaSt., selaku Ketua Jurusan
Ilmu Komunikasi. Terimakasih telah meluangkan waktu untuk
memberikan masukan, kritikan dan saran selama proses penyelesaian
skripsi ini.
4. Ibu Wulan Suciska, S.I.Kom., M.Si., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu
Komunikasi. Terimakasih telah banyak membantu memberikan
bimbingan, masukan dan saran saat pengajuan judul penelitian skripsi
saya.
5. Ibu Hestin Oktiani, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing Akademik
saya. Beliau adalah sosok orang tua saya di kampus, terimakasih banyak
atas nasehat, motivasi dan bimbingannya kepada saya sehingga banyak
membantu saya dalam memecahkan setiap permasalahan baik akademik
maupun non-akademik.
6. Bapak Ahmad Rudy Fardiyan, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing
Skripsi saya. Terimakasih atas kesabarannya selama masa bimbingan.
Banyak ilmu, pengalaman dan motivasi berharga yang saya dapat dari
Beliau yang menjadi bekal saya di masa depan.
7. Ibu Bangun Suharti, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembahas Skripsi saya.
Terimakasih untuk segala kritik, saran dan masukan selama ini demi
perbaikan penulisan karya skripsi saya.
8. Untuk Bapak, Ibu, Dosen dan Staff jurusan Ilmu Komunikasi FISIP
Universitas Lampung. Terimakasih banyak atas ilmu yang bermanfaat,
pengalaman serta kerjasamanya dari awal perkuliahan hingga saya
menyelesaikan penulisan skripsi ini.
9. Kedua Orang Tua tersayang, Ibu Erna Saprihati dan Bapak Ipung
Rustantiyo yang telah banyak memberikan motivasi, bimbingan dan
semangat kepada saya hingga saya bisa menyelesaikan kuliah saya demi
mencapai kesuksesan dimasa depan.
10. Mbah Uti dan Kakung yang sudah seperti orang tua kedua bagiku, kasih
sayang dan nasehat yang mereka berikan membuatku menjadi pribadi
yang lebih baik lagi.
11. Mbah Uti dan Mbah Kakung Ramijan yang juga banyak memberikan ilmu
dan pengalaman berharga untukku dimasa kecil yang sangat sulit untuk
kulupakan hingga ini.
12. Algar Dwi Cahyo Rustantiyo, adikku yang kini tengah bekerja demi
mencapai kesuksesannya. Semangat, meski jauh dari Orang Tua semoga
Allah selalu melindungimu dimanapun berada.
13. Kak Eko Parias, S.Si yang saat awal saya diterima di Universitas Lampung
telah banyak memberikan bantuan yang sangat berharga untuk saya hingga
saya bisa kuliah di Universitas Lampung ini. Semoga sehat selalu dan
sukses untuk karirnya.
14. Febri Irawan (Alm) sahabat seperjuangan semasa SD, SMP, SMA hingga
di bangku perkuliahan. Teman untuk sekedar sharing hal-hal kecil hingga
berbagi ilmu seputar dunia pergerakan dakwah kampus. Semoga tenang di
alam sana.
15. Sahabat Ikhwan 13, Komunitas Bismillah, Pejuang Mahar apapun
namanya. Untuk Faisal Avrizal, Kusna Wijaya, Sukman Andrianto,
Muhammad Taufan Hidayat, Lanang Muhajirin, Ahmad Roihan dan
Nanang Setiadi yang kini tengah berjuang di jalannya masing-masing.
Keluarga kedua yang dengan mereka telah banyak menorehkan cerita
indah suka duka dunia kampus. Semoga persahabatan kita abadi hingga
surga.
16. Sahabat Boedjang Birohmah 13, untuk Dani Windarto, Rizki Rian Toni,
Tri Bandrio, Wahyu Kurniawan, Umar Abdul Labib, Hamid Amar
Mansyur Rijal, Muhammad Hanif, Rindang Wicaksono, Galang Indra Jaya
sahabat yang tidak hanya pandai membuat tertawa tapi juga mengajak
bersama-sama untuk menjadi lebih baik. Untuk kita yang tengah
mempersiapkan diri, semoga Allah segera mempertemukan dengan tulang
rusuk kita yang hilang.
17. Sahabat-sahabat seperjuangan skripsi di jurusan Ilmu Komunikasi, untuk
Jodi Iswara, Febri Kurniawan, Bayu Adnan, Ahmad Roihan, Panji Saputa,
Sukman Andrianto, Lanang Muhajirin, Hafizh Raditiawan, Gyna Mulia,
Enny Nur Cahyani, Erika Widiastuti, Mita Wijayanti, Adianto Saputra,
Tommy Yuranda, Nur Indah, Gagah Prascoyo, Ulfah Nur Aini, Siti Sufia,
Prayogo Danu, Shinta Aprillinesia, Kickey Adityawan, Azka Esa, Arya
Ramdhanni, Dewi Ambarwati, Nikmatur Rosida, Agus Prasetyo. Semoga
kalian sukses selalu dimanapun berada, see u on TOP!.
18. Keluarga Besar Komunikasi 2013 dengan segala karakter, sifat dan
perilakunya. Terimakasih untuk cerita 4 tahun yang seru ini, untuk ilmu
dan pengalaman yang berharga. Kalian Luar Biasa!.
19. Sahabat-sahabat Rusunawa Unila yang telah menjadi keluarga besar.
Untuk Nur Kholik, Rezza Baharsyah, Juliawan, Ahmad Rudianto,
Novriansyah, Temu Haryadi, Ryan Affandi, Fuad Hasyim, Amar
Kurniawan, Dedi Kurniawan, Muhammad Kalidasa, kalian adalah saksi
perjuanganku.
20. Teman-teman FSPI Kabinet K3 (Kritis – Kreatif – Kontributif) untuk
pimpinan Ikhwan Kak Wahyu, Faisal, Taufan, Rehan, Kusna, Sukman,
Jirin, Anggi, Tiyasz serta para pimpinan Akhwat untuk Ajeng Dini Utami,
Happy, Layla, Rizky, Supinah, Ratu, Syaroh, Erfinna, Ayu Wulandari,
Ayu Rahma, Mery, Septi dan Fitri. Semoga silaturahim kita tetap terjaga.
21. Teman-teman Birohmah Kabinet DIHATI (Dinamis – Harmonis –
Totalitas) untuk pimpinan Ikhwan Dani, Ryan, Wahyu, Galang, Umar,
Rindang, Triband, Hamid, Hanif dan pimpinan Akhwat Ajeng, Rizki,
Suci, Sri, Hunaifi, Ama, Ayu, Wulan, Rova, Anissa dan Dinati yang tak
lelah berjuang di jalan dakwah. Keep Istiqomah..
22. Tim Kreatif MCF 2015 “Asik” (aktif – solid – inspiratif – kreatif) untuk
Desri Ayu Puspita, Ajeng Dini, Okvita, Ellen, Fathan, Nafi, Riza, Ari dan
Bayu Dirgantara yang telah menemani perjuangan kemediaan FSPI masa
jihad 2015-2016.
23. Teman-teman Aktivis Dakwah Kampus (ADK) yang selalu semangat
dalam membangun pergerakan dakwah di kampus tercinta kita ini. Untuk
Ahmad Al Imbron, Kak Aan, Ahmad Taqiyudin, Khoiruddin, Atmim, Kak
Danu, Heru, Adi, Kak Nanang, Kak Ogi, Kak Imam, Kak Firdaus, Kak
Sholeh, Kak Sulaiman dan Kak Endry.
24. Teman-teman KKN desa Aji Permai Talang Buah, Tukang Bawang.
Untuk Raka Novadlu Chordita, Sheyla Aprilla Sari, Gita Ferdina
Anggraini, Landoria Hutabarat, Vera Chania Putri dan Panca Styawati.
Terimakasih untuk pengalaman tak terlupakan selama 2 bulan KKN.
25. Teman-teman KKN Kecamatan Gedung Aji Tulang Bawang, untuk
Denny, Agung, Panji, Sigit, Ridho, Zainal, Zaeni, Martua, Joshua, Galang,
Gusti dan Citra. Terimakasih untuk saling berbagi dan member motivasi
selama saya di kampus.
26. Aparatur desa Aji Permai Talang Buah, untuk Pak Sudirman, Pak Basri,
Pak Ngadrus, Pak Marwan, Pak Medi, Pak Sakuan dan Bu Sakuan, Kak
Asep, Pak Kadek, Pak Romli, Pak Kamil, Pak Slamet, Pak Rahmat, Pak
Kadek, Mas Kadek, Pak Wayan dan Pak Jumardi. Terimakasih untuk
kerjasamanya hingga kami menyelesaikan KKN.
27. Para pegawai Lampung Post, untuk Pak Rohmat, Mbak Indah, Pak
Iskandar, Pak Guntara, Mas Yudi, Mbak Sinta, Mbak Herdiani, Mas
Rendy, Mas Iban dan Bu Mega. Terimakasih telah berbagi ilmu dan
pengalaman selama saya PKL disana.
28. Untuk adik-adik FSPI yang telah membantu secara teknis maupun non
teknis hingga saya bisa menyelesaikan skipsi ini. Untuk Desri Ayu
Puspita, Seval Beramas, Bayu Dirgantara, Gendiz Zahra, Aziz Ibrondsyah,
Asyifa Salsabila, Dwi Surya, Hikmawan Saputra, Eliyas Yahya, Agung
Rizki, Fathan dan Atmim Maulana. Semoga kalian cepat menyusul agar
segera menyelesaikan skripsinya.
29. Untuk seluruh keluarga besarku yang telah mendukung dan memberikan
doa untukku. Teruntuk saudara-saudariku, sepupu, keponakan, Pakde,
Bude, Om dan Tante semua terimakasih banyak.
30. Almamater tercinta Universitas Lampung yang telah memberikan banyak
ilmu serta pengalaman yang berharga.
Akhir kata penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih
jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat
berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Aamiin..
Bandar Lampung, 28 November 2017
Penulis
Mochamad Erig Rustantiyo
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ...................................................................................................... i
DAFTAR TABEL ........................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ iv
BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 6
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 6
1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................. 6
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 8
2.1 Penelitian Terdahulu ......................................................................... 8
2.2 Teori S-O-R (Stimulus – Organism – Respon) ................................ 13
2.3 Komunikasi Pemasaran .................................................................. 16
2.2.1 Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran ...................................... 17
2.4 Periklanan ........................................................................................ 20
2.4.1 Fungsi Periklanan .................................................................... 21
2.4.1 Iklan Televisi dengan Teknik Animasi ................................... 23
2.5 Tinjauan Teknik Animasi ................................................................ 24
2.5.1 Unsur-unsur Dasar Teknik Animasi ........................................ 26
2.6 Keputusan Pembelian ...................................................................... 28
2.6.1 Proses Keputusan Pembelian .................................................. 29
2.7 Kerangka Pikir ................................................................................. 31
2.8 Hipotesis .......................................................................................... 34
BAB III. METODE PENELITIAN ................................................................. 35
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................ 35
3.2 Definisi Konsep ............................................................................... 35
3.3 Definisi Operasional ........................................................................ 37
3.4 Populasi dan Sampel ........................................................................ 39
3.4.1 Populasi ................................................................................... 39
3.4.2 Sampel ..................................................................................... 40
3.5 Sumber Data .................................................................................... 41
3.5.1 Data Primer ............................................................................. 42
3.5.2 Data Sekunder ......................................................................... 42
3.6 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 42
3.6.1 Kuesioner ................................................................................ 43
3.6.2 Studi Kepustakaan ................................................................... 43
3.7 Teknik Pengolahan Data .................................................................. 43
3.7.1 Editing ..................................................................................... 44
3.7.2 Coding ..................................................................................... 44
3.7.3 Tabulasi ................................................................................... 44
3.7.4 Interpretasi ............................................................................... 45
3.8 Teknik Pemberian Skor ................................................................... 45
3.9 Teknik Analisis Data ....................................................................... 46
3.10 Teknik Pengujian Instument .......................................................... 47
3.10.1 Uji Validitas Kuesioner ......................................................... 48
3.10.2 Uji Reliabilitas Kuesioner ..................................................... 49
3.11 Uji Hipotesis .................................................................................. 50
BAB IV GAMBARAN UMUM ........................................................................ 52
4.1 Gambaran Umum Produk Oreo ........................................................... 52
4.2 Gambaran Umum Iklan Oreo .............................................................. 53
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 63
5.1 Hasil Uji Validitas Instrument ............................................................. 63
5.2 Hasil Uji Reliabilitas Instrument ......................................................... 65
5.3 Rincian Responden ............................................................................. 66
5.3.1 Rincian Responden Berdasarkan Jurusan .................................. 67
5.3.2 Rincian Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ........................ 68
5.3.3 Rincian Responden Berdasarkan Umur ..................................... 68
5.3.4 Rincian Responden Berdasarkan Angkatan ............................... 69
5.4 Analisis Deskriptif ............................................................................... 70
5.5 Analisis Pengaruh Penggunaan Teknik Animasi terhadap
Keputusan Pembelian Konsumen ........................................................ 72
5.5.1 Dimensi Motion Graphic ........................................................... 74
5.5.2 Dimensi Sound Effect ................................................................ 80
5.5.3 Dimensi Story Board ................................................................. 87
5.5.4 Dimensi Solid Drawing ............................................................. 94
5.5.5 Dimensi Attention ...................................................................... 99
5.5.6 Dimensi Interest ...................................................................... 102
5.5.7 Dimensi Desire ........................................................................ 104
5.5.8 Dimensi Action ........................................................................ 107
5.6 Hasil Analisis Regresi Linier Sederhana ........................................... 108
5.7 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................ 111
5.8 Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................ 113
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 122
6.1 Kesimpulan ........................................................................................ 122
6.2 Saran .................................................................................................. 123
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Top Brand Award ketegori biskuit sandwich terfavorit 2016 ............. 4
Tabel 2.1 Daftar penelitian terdahulu ................................................................ 10
Tabel 3.1 Definisi operasional ............................................................................ 37
Tabel 5.1 Rekapitulasi uji validitas .................................................................... 63
Tabel 5.2 Rekapitulasi uji reliabilitas ................................................................ 66
Tabel 5.3 Rincian responden berdasarkan jurusan ............................................. 67
Tabel 5.4 Rincian responden berdasarkan jenis kelamin ................................... 68
Tabel 5.5 Rincian responden berdasarkan umur ................................................ 68
Tabel 5.6 Rincian responden berdasarkan angkatan .......................................... 69
Tabel 5.7 Hasil analisis deskriptif ...................................................................... 70
Tabel 5.8 Teknik animasi dalam tayangan iklan Oreo memiliki kualitas yang
bagus ................................................................................................................... 74
Tabel 5.9 Teknik animasi dalam iklan Oreo memiliki gerakan yang halus dan
tidak kaku ............................................................................................................ 75
Tabel 5.10 Teknik animasi dalam iklan Oreo terkesan hidup ............................. 76
Tabel 5.11 Teknik animasi dalam iklan Oreo tidak membosankan .................... 75
Tabel 5.12 Teknik animasi dalam iklan Oreo mampu membuat penontonnya
menikmati tayangan iklan .................................................................................. 77
Tabel 5.13 Penonton tidak mengganti tayangan iklan Oreo di televisi hingga
selesai ................................................................................................................. 78
Tabel 5.14 Teknik animasi dalam tayangan iklan Oreo mampu menarik
perhatian penonton .............................................................................................. 79
Tabel 5.15 Lirik lagu dalam tayangan iklan Oreo mudah diingat oleh penonton 80
Tabel 5.16 Penonton mampu menghafal lirik lagu dalam iklan Oreo secara
keseluruhan ......................................................................................................... 81
Tabel 5.17 Musik atau irama lagu dalam tayangan iklan Oreo mudah diingat
oleh penonton ...................................................................................................... 81
Tabel 5.18 Musik dalam tayangan iklan Oreo sesuai dengan produk yang
dijual .................................................................................................................. 82
Tabel 5.19 Hanya dengan mendengar iramanya saja penonton akan langsung
tahu bahwa itu adalah iklan Oreo ....................................................................... 83
Tabel 5.20 Penonton menyukai musik dan lagu pengiring dalam tayangan iklan
Oreo .................................................................................................................... 84
Tabel 5.21 Penonton sudah familliar atau tidak asing lagi dengan musik dan lagu
dalam tayangan iklan Oreo ................................................................................ 85
Tabel 5.22 Penonton bisa menyanyikan lagu dalam tayangan iklan Oreo hingga
selesai ................................................................................................................. 86
Tabel 5.23 Penonton memahami isi pesan dalam tayangan iklan Oreo ............. 87
Tabel 5.24 Penonton mengerti tentang alur cerita dalam tayangan iklan Oreo . 88
Tabel 5.25 Pesan dalam tayangan iklan Oreo jelas dan tidak ambigu ............... 89
Tabel 5.26 Isi pesan dalam tayangan iklan Oreo mengandung informasi mengenai
keunggulan produk ............................................................................................. 90
Tabel 5.27 Pesan dalam tayangan iklan Oreo mampu menyampaikan keunggulan
produk secara baik kepada penontonnya ........................................................... 91
Tabel 5.28 Isi pesan dalam tayangan iklan Oreo menciptakan sugesti bagi
penontonnya untuk membeli produk Oreo........................................................... 92
Tabel 5.29 Penonton memiliki keinginan membeli produk setelah menyaksikan
tayangan iklan Oreo ............................................................................................ 93
Tabel 5.30 Penonton mudah mengingat karakter dalam tayangan iklan Oreo .. 94
Tabel 5.31 Karakter dalam tayangan iklan Oreo memiliki ciri khas tersendiri . 95
Tabel 5.32 Penggambaran karakter dalam iklan Oreo mampu menarik perhatian
penonton ............................................................................................................. 96
Tabel 5.33 Karakter dalam tayangan iklan Oreo sudah familiar bagi penonton 97
Tabel 5.34 Penonton mengenali nama-nama karakter dalam tayangan iklan
Oreo .................................................................................................................... 98
Tabel 5.35 Iklan Oreo di televisi dengan teknik animasi mampu membuat
penonton menyaksikan iklan hingga selesai ....................................................... 99
Tabel 5.36 Iklan Oreo dengan menggunakan teknik animasi membuat penonton
memiliki kepercayaan terhadap produk Oreo .................................................. 100
Tabel 5.37 Iklan Oreo dengan teknik animasi mampu membuat penonton
memperhatikan tayangan iklan hingga selesai ................................................. 101
Tabel 5.38 Tayangan iklan dengan teknik animasi membuat penonton tertarik
dengan produk Oreo ......................................................................................... 102
Tabel 5.39 Tayangan iklan Oreo dengan teknik animasi berisi pesan pesan
yang mudah dipahami oleh penontonnya ........................................................ 103
Tabel 5.40 Tayangan iklan dengan teknik animasi membuat penonton mencari
informasi lebih lanjut tentang produk Oreo ..................................................... 104
Tabel 5.41 Iklan dengan teknik animasi membuat penonton menyadari
keunggulan dari produk Oreo .......................................................................... 105
Tabel 5.42 Tayangan Iklan dengan teknik animasi membuat penonton memiliki
keinginan untuk membeli Oreo ........................................................................ 106
Tabel 5.43 Iklan dengan teknik animasi membuat penonton melakukan
pembelian produk Oreo .................................................................................... 107
Tabel 5.44 Hasil uji regresi liniear sederhana .................................................. 108
Tabel 5.45 Hasil regresi liniear setiap dimensi ................................................ 110
Tabel 5.46 Anova ............................................................................................. 111
Tabel 5.47 Hasil uji hipotesis anova ……………………………………….… 112
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.2 Bagan Kerangka Pikir ..................................................................... 33
Gambar 4.1 Cuplikan iklan Oreo 1 .................................................................... 55
Gambar 4.2 Cuplikan iklan Oreo 2 .................................................................... 55
Gambar 4.3 Cuplikan iklan Oreo 3 ..................................................................... 56
Gambar 4.4 Cuplikan iklan Oreo 4 .................................................................... 56
Gambar 4.5 Cuplikan iklan Oreo 5 .................................................................... 57
Gambar 4.6 Cuplikan iklan Oreo 6 .................................................................... 58
Gambar 4.7 Cuplikan iklan Oreo 7 .................................................................... 58
Gambar 4.8 Cuplikan iklan Oreo 8 .................................................................... 59
Gambar 4.9 Cuplikan iklan Oreo 9 .................................................................... 59
Gambar 4.10 Cuplikan iklan Oreo 10 ................................................................ 60
Gambar 4.11 Cuplikan iklan Oreo 11 ................................................................ 61
Gambar 4.12 Cuplikan iklan Oreo 12 ................................................................ 61
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menurut Rhenald Kasali, iklan adalah segala bentuk pesan tentang
suatu produk dan jasa yang disampaikan lewat media dan dibiayai oleh
perusahaan yang dikenal serta ditujukan kepada sebagian atau
seluruh masyarakat. Sedangkan pengaruh pesan ini berarti hal-hal yang
diterjemahkan dalam bentuk gambar, rangkaian kata-kata, musik, maupun
warna dengan tujuan membangkitkan kebutuhan konsumen dan
menanamkan citra pada konsumen. Iklan dibuat oleh produsen kepada
khalayak dengan menggunakan media seperti media cetak, elektronik
maupun new media (Kasali, 1992:9).
Iklan yang baik memahami bahwa orang tidak hanya membeli
produk, tapi membeli keuntungan dari produk tersebut. Lebih dari itu iklan
yang efektif adalah iklan yang mendapat perhatian dan diingat serta membuat
orang-orang bertindak untuk melakukan pembelian (Shultz & Tannenbaun
dalam Shimp, 2003:416). Dalam hal ini iklan digunakan sebagai sarana
memperkenalkan produk kepada konsumen. Keberadaanya sangat membantu
pihak perusahaan dalam mempengaruhi khalayak. Ia menjadi kekuatan dalam
menstimulus khalayak agar mau melakukan tindakan yang diinginkan.
2
Secara substansi iklan televisi memiliki kontribusi dalam
memformulasikan pesan-pesan kepada khalayak. Akibatnya, secara tidak
langsung khalayak telah melakukan proses belajar dalam mencerna serta
mengingat pesan yang telah diterimanya. Kondisi ini tentunya tanpa disadari
sebagai upaya mengubah sikap pemirsa.
Efektif atau tidaknya sebuah pesan dalam iklan dapat tersampaikan
kepada khalayak tergantung bagaimana penyajian iklan tersebut. Di zaman
yang modern seperti sekarang ini, kemajuan teknologi juga turut serta
memajukan dunia periklanan menjadi lebih kreatif lagi. Banyak inovasi-
inovasi penyajian iklan yang mampu menarik perhatian penontonnya
sehingga iklan tersebut mampu memberikan kesan tersendiri bagi khalayak.
Salah satu penyajian iklan yang telah kita kenal adalah dengan menggunakan
teknik animasi.
Penggunaan teknik animasi sendiri dapat dikatakan sudah bukan
hal yang baru lagi dalam dunia periklanan televisi Indonesia. Beberapa iklan
di layar kaca televisi telah menggunakan teknik ini dalam proses
produksinya. Dalam pembuatan iklan seperti ini tidak perlu membayar talent
artis ataupun endorse, namun cukup dengan tampilan visual yang apik serta
bisa menarik perhatian konsumen yang termasuk kedalam segmentasi
khalayak produk tersebut. Contoh iklan televisi yang menggunakan teknik
animasi dalam pengemasannya adalah iklan susu Bonetto, Es Krim Paddle
Pop, Snack Taro hinggga camilan ringan biskuit Oreo. Dan dalam penelitian
ini iklan yang peneliti kaji adalah produk Oreo.
3
Biskuit ini sudah cukup populer dan tidak asing lagi dikalangan
masyarakat Indonesia. Harga yang murah dan rasanya yang nikmat membuat
produk ini laku keras di pasaran. Iklannya yang menggunakan teknik animasi
khas anak muda zaman sekarang dengan kemasan simple namun elegant serta
memvisualisasikan lirik dengan kata-kata yang bermakna bahwa setiap
keadaan atau hal bisa dibuat “asik” dengan oreo.
Selain itu dari segi backsong yang dibawakan oleh Adam Young,
vokalis band yang cukup populer dikalangan anak muda saat ini, Owl City.
Band yang berasal dari Owatonna, Minnesota sebuah negara bagian di
Amerika Serikat ini memang mengusung konsep “Electropop Sintesispop”
(pop instrumen ringan) atau jenis aliran yang mengusung musik-musik
instrumental ringan dan familliar di telinga anak muda. Karena itu saat Owl
City membawakan lagu untuk backsong Oreo yang berjudul “Oreo
Wonderfilled Song” terkesan sangat easy listening (ringan didengar) dan
mudah dihafal hanya dengan sekali atau dua kali menonton iklannya saja.
Dengan penyajian iklan yang sangat khas bagi kalangan pemuda
ini, produk Oreo berhasil memperoleh prestasi sebagai top brand award
dengan predikat biskuit sandwich terfavorit tahun 2016 yang dilangsir di situs
www.topbrand-award.com. Dengan presentase sebagai berikut:
4
Tabel 1.1 Top Brand Award kategori biskuit sandwich terfavorit tahun
2016
No Produk TBI Predikat
1 Oreo 50,2% TOP
2 Slai O‟lai 12,3% TOP
3 Better 11,1% TOP
4 Roma Sari Gandum 8,5%
Sumber: http://www.topbrand-award diakses pada 11 April 2017
Pada tabel 1.1 diatas menunjukkan penjualan kategori biskuit
sandwich terfavorit tahun 2016 dimana Oreo berada di puncak dengan top
brand index sebesar 50,2% mengalahkan pesaingnya biskuit Slai O‟lai dan
Better yang masing-masing hanya mencapai 12,3% dan 11,1%. Ini
menunjukkan bauran promosi yang dilakukan oleh Oreo benar-benar bisa
menggapai konsumen secara keseluruhan. Kemampuan iklan dan metode
promosi lainnya dalam menyampaikan pesan kepada konsumen memegang
peran sangat penting bagi keberhasilan perusahaan.
Meninjau dari hasil survey yang dilakukan oleh situs topbrand-
award.com dimana biskuit Oreo menempati puncak kategori biskuit sandwich
terfavoit 2016. Hal ini tentu tak lepas dari bauran promosi yang dilakukan
produk ini. Salah satu bauran promosi yang melekat pada produk ini adalah
iklan yang menggunakan teknik animasinya. Dengan demikian dapat
diasumsikan bahwa iklan animasi Oreo juga memiliki peran penting dalam
keberhasilan penjualan produk ini.
Namun seringkali sebuah iklan menjadi sumber pengeluaran yang
besar tanpa mampu memberikan return yang memuaskan, ketika produk
5
mereka gagal di pasaran. Karena tidak bisa dipungkiri bahwa hanya sedikit
pemirsa yang mampu menerima perhatian dan pemahaman pesan. Hal ini
tentu berkaitan dengan persepsi berbeda yang diterima oleh setiap khalayak
setelah menyaksikan tayangan iklan tersebut. Persepsi, dalam bahasa
pemasaran, berarti bagaimana rangsangan komersial seperti iklan dilihat,
diartikan, dan diingat oleh penontonnya. Dalam pemasaran, secara sederhana
hal tersebut berarti memfokuskan pada apakah masyarakat bereaksi terhadap
rangsangan, seperti penyajian iklan sehingga itu yang mempengaruhi mereka
dalam melakukan pembelian (Morissan 2010:32).
Dalam penelitian ini mengambil populasi mahasiswa FISIP
Universitas Lampung karena berdasarkan pra-riset yang dilakukan peneliti
menunjukkan bahwa tingkat pembelian produk Oreo terbilang cukup tinggi.
Dari 100 quesioner yang disebar peneliti, 98 responden menyatakan pernah
menonton iklan animasi Oreo di televisi dan pernah membeli produk Oreo.
Selain itu, Wasis (2006: 45) mengatakan bahwa apabila populasi dalam
penelitian dianggap terlalu kompleks untuk ditangani, populasi dapat dibatasi
dengan menargetkan hanya satu wilayah untuk efisiensi waktu, dana dan
tenaga. Akan tetapi perlu diingat bahwa pengecilan populasi ini harus dapat
menggeneralisasikan populasi sebenarnya dari sebuah penelitian. Karena
beberapa alasan tersebut peneliti mengambil populasi mahasiswa FISIP
Universitas Lampung yang memiliki kedekatan demogafris dengan peneliti.
Berdasarkan pada uraian-uraian yang telah dikemukakan oleh
peneliti, merujuk pada data-data penelitian terdahulu yang ditemukan oleh
penulis. Maka penulis tertarik untuk meneliti tentang seberapa besar
6
“Pengaruh Penggunaan Teknik Animasi Pada Tayangan Iklan Televisi
Produk Oreo terhadap Keputusan Pembelian Konsumen”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas maka rumusan
masalah yang akan di bahas oleh penulis sebagai berikut :
Seberapa besar pengaruh penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan
televise produk Oreo terhadap keputusan pembelian konsumen?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasakan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penulisan
skripsi ini adalah :
Untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar pengaruh penggunaan teknik
animasi pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap keputusan
pembelian konsumen
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki manfaat dalam dua
aspek yaitu secara teoritis dan secara praktis :
1. Secara Teoritis
Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi secara
teoritis untuk mengetahui dan menghitung seberapa besar pengaruh
7
penggunaan teknik animasi dalam dunia periklanan dalam mempengaruhi
keputusan pembelian konsumen.
2. Kegunaan Praktis
Diharapkan penelitian ini dapat berguna dalam memberikan bahan
masukan yang berharga bagi perusahaan untuk mengetahui pengaruh
penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan di telvisi terhadap
keputusan pembelian konsumen sehingga dapat terus mengembangkan
kreatifitasnya dalam membuat iklan di televisi.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu dapat digunakan sebagai bahan acuan
mengenai alur penelitian yang nanti akan dikerjakan. Selain itu juga berguna
untuk mengetahui bahwa suatu permasalahan sudah pernah diteliti dan sudah
pernah dipecahkan, sehingga menghindari adanya penelitian yang berulang-
ulang namun sebenarnya memiliki permasalahan yang sama.
Penelitian pertama dilakukan oleh Aditya Riky, mahasiswa
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Lampung program studi
Manajemen tahun 2015 mengambil judul “Pengaruh Promosi Penjualan Di
Media Sosial Terhadap Keputusan Pembelian Shampo Clear Pada Pengguna
Facebook”. Penelitian ini menggunakan metode product moment atau
merupakan pengukuran parametik yang akan menghasilkan koefisien korelasi
yang berfungsi untuk mengukur kekuatan hubungan linier antara dua
variabel. Dalam penelitian ini menemukan hasil bahwa promosi penjualan di
media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan
pembelian shampo Clear pada pengguna Facebook. 56% varians keputusan
pembelian dipengaruhi oleh promosi penjualan dan 44% sisanya dijelaskan
9
oleh faktor lain diluar promosi penjualan yaitu periklanan, hubungan
masyarakat dan publisitas, penjualan pribadi dan pemasaran langsung.
Penelitian kedua oleh Faisal Avrizal pada tahun 2015, mahasiswa
jurusan Administrasi Bisnis Universitas Lampung. Penelitiannya yang
berjudul “Analisis Efektivitas Iklan Online Media Sosial Facebook Dan
Pengaruhnya Terhadap Keputusan Pembelian Kaos Dakwah Ana Muslim”
berusaha menjelaskan hubungan antar variabel tampilan iklan yakni desain,
kata-kata, gambar dan warna yang mempengaruhi keputusan pembelian.
Populasi yang diambil adalah mahasiswa FISIP Unila dengan sampel
sebanyak 93 orang yang terbagi ke berbagai prodi yang ada. Hasilnya adalah
secara keseluruhan desain iklan, pesan iklan, gambar iklan, warna iklan
berpengaruh terhadap keputusan pembelian pada kaos dakawah Ana Muslim
dengan model sebagai berikut: Y = 1,150 + 0,266X1+ 0,152 X2+ 0,181 X3+
0,092 X4. Namun pengaruh variabel desain iklan lebih dominan
dibandingkan dengan variabel pesan iklan, gambar iklan dan warna iklan.
Penelitian terakhir dengan menggunakan fenomena yang sama
yaitu kajian teknik animasi dalam iklan adalah milik Rizky Rizali Wardana
mahasiswa Universitas Mercu Buana Jakarta. Pada penelitian yang dilakukan
di tahun 2016 ini berjudul “Pengaruh Iklan Oreo Versi Animasi Terhadap
Minat Beli Siswa Dan Siswi Mi Fatahillah Jakarta Selatan”. Jenis penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah explanatory research. Pada
penelitian ini penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel teknik
animasi pada iklan Oreo secara keseluruhan yang mempengaruhi minat beli
10
konsumen. Hasil dari penelitian ini adalah peneliti menyimpulkan bahwa
terdapat pengaruh yang signifikan antara tayangan iklan Oreo versi animasi
tehadap minat beli siswa-siswi MI Fatahillah Jakarta Selatan. Semakin
seringnya iklan Oreo disaksikan oleh konsumen dan semakin baik tayangan
iklan Oreo yang ditayangkan, maka akan semakin tinggi pula minat beli yang
dihasilkan oleh konsumen. Data penelitian terdahulu akan disajikan dalam
bentuk tabel sebagai berikut :
Tabel 2.1 Daftar penelitian terdahulu
Judul
PENGARUH PROMOSI PENJUALAN DI MEDIA
SOSIAL TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN
SHAMPO CLEAR PADA PENGGUNA
Penulis Oleh Aditya Riky, Prodi manajemen Fakultas Ekonomi
dan Bisnis Universitas Lampung
Tahun 2015
Metodologi
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode
penelitian product moment. Sugiyono (2005:2)
penelitian product moment merupakan pengukuran
parametik yang akan menghasilkan koefesiens korelasi
yang berfungsi untuk mengukur kekuatan hubungan
linier antara dua variabel. Jika hubungan dua variabel
tidak linier maka koefesiensi korelasi pearson tersebut
tidak mencerminkan kekuatan hubungan dua variabel
yang sedang diteliti meski kedua variabel mempunyai
hubungan kuat. Populasi dalam penelitian ini adalah
para pengguna media sosial facebook yang telah
menyukai atau like fanspage shampo Clear. Sedangkan
peneliti mengambil sample 100 orang dengan metode
purposive sampling
11
Hasil Penelitian
Setelah dilakukan penelitian atas pengaruh promosi
penjualan di media sosial terhadap keputusan
pembelian shampo clear pada pengguna Facebook,
peneliti menemukan hasil bahwa promosi penjualan di
media sosial berpengaruh positif dan signifikan
terhadap keputusan pembelian shampo Clear pada
pengguna Facebook. 56% varians keputusan
pembelian dipengaruhi oleh promosi penjualan dan
44% sisanya dijelaskan oleh faktor lain diluar promosi
penjualan yaitu periklanan, hubungan masyarakat dan
publisitas, penjualan pribadi dan pemasaran langsung.
Sumbangsih
Penelitian
Penelitian ini membantu peneliti dalam memahami
prosedur-prosedur dalam menghitung pengaruh
variabel x terhadap keputusan pembelian konsumen
produk.
Perbedaan dan
Persamaan
Pebedaan penelitian ini dengan penelitian saya adalah
pada variabel x yang mempengaruhi dimana pada
penelitian ini berfokus pada promosi penjualan di
media sosial facebook sementara penelitian saya
adalah penggunaan teknik animasi. Persamaannya
adalah pada kajian yang digunakan dimana sama-sama
menggunakan kajian ilmu komunikasi pemasaran.
Sumber: Diolah dari hasil studi pustaka peneliti
Judul
ANALISIS EFEKTIVITAS IKLAN ONLINE
MEDIA SOSIAL FACEBOOK DAN
PENGARUHNYA TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN KAOS DAKWAH ANA MUSLIM
(Studi pada Mahasiswa FISIP Universitas
Lampung)
Penulis Faisal Avrizal, Prodi Administrasi Bisnis
Universitas Lampung
Tahun 2017
Metodologi
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah explanatory research. Pada penelitian ini
penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel
tampilan iklan yakni desain, kata-kata, gambar dan
warna yang mempengaruhi keputusan pembelian.
Populasi yang diambil adalah mahasiswa FISIP Unila
dengan sampel sebanyak 93 orang yang terbagi ke
berbagai prodi yang ada.
12
Hasil Penelitian
Secara keseluruhan desain iklan, pesan iklan, gambar
iklan, warna iklan berpengaruh terhadap keputusan
pembelian pada kaos dakawah Ana Muslim dengan
model sebagai berikut: Y = 1,150 + 0,266X1+ 0,152
X2+ 0,181 X3+ 0,092 X4. Namun pengaruh variabel
desain iklan lebih dominan dibandingkan dengan
variabel pesan iklan, gambar iklan dan warna iklan.
Sumbangsih
Penelitian
Penelitian ini membantu peneliti dalam menyusun
metodologi penelitian dengan menggunakan variabel x
yang berupa unsur-unsu iklan dan variabel y adalah
keputusan pembelian.
Perbedaan dan
persamaa
Peebedaan penelitian ini dengan penelitian saya adalah
pada penelitian ini subjek penelitiannya berupa desain
iklan facebook kaos dakwah Ana Muslim sedangkan
penelitian saya adalah penggunaan teknik animasi.
Persamaannya adalah pada kajian yang digunakan
dimana sama-sama menggunakan kajian ilmu
komunikasi pemasaran.
Sumber: Diolah dari hasil studi pustaka peneliti
Judul PENGARUH IKLAN OREO VERSI ANIMASI
TERHADAP MINAT BELI SISWA DAN SISWI
MI FATAHILLAH JAKARTA SELATAN
Penulis
Oleh Rizky Rizali Wardana, Prodi Ilmu Komunikasi
Pemasaran dan Periklanan Fakultas Ilmu Komunikasi
Universitas Mercu Buana Jakarta
Tahun 2016
Metodologi
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah explanatory research. Pada penelitian ini
penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel
teknik animasi pada iklan Oreo secara keseluruhan
yang mempengaruhi minat beli konsuman. Pendekatan
penelitian ini adalah kuantitatif dengan tipe eksplanatif.
Metode yang digunakan adalah metode survey dengan
menyebarkan kuesioner kepada responden-responden
pada penelitian ini. Populasi yang diambil siswa siswi
MI Fatahillah Jakarta Selatan
13
Hasil Penelitian
Setelah dilakukan penelitian atas pengaruh iklan
animasi Oreo terhadap minat beli konsumen, peneliti
menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara tayangan iklan Oreo versi animasi
tehadap minat beli siswa-siswi MI Fatahillah Jakarta
Selatan. Semakin seringnya iklan Oreo disaksikan oleh
konsumen dan semakin baik tayangan iklan Oreo yang
ditayangkan, maka akan semakin tinggi pula minat beli
yang dihasilkan oleh konsumen.
Sumbangsih
Penelitian
Penelitian ini membantu peneliti dalam memahami
seberapa besar pengaruh iklan animasi dalam
membangkitkan hasrat membeli konsumen.
Perbedaan dan
Persamaan
Pebedaan penelitian ini dengan penelitian saya adalah
pada penelitian ini untuk mencari seberapa besar
pengaruh iklan animasi dalam mempengaruhi minat
beli konsumen sementara pada penelitian saya adalah
proses selanjutnya, yaitu keputusan pembelian.
Persamaannya adalah pada kajian yang digunakan
dimana sama-sama menggunakan kajian ilmu
komunikasi pemasaran.
Sumber: Diolah dari hasil studi pustaka peneliti
2.2 Teori S-O-R (Stimulus – Organism – Respon)
Dalam penelitian ini model yang digunakan adalah model S-O-R..
Sesuai dengan namanya, teori ini memiliki tiga elemen yakni pesan
(stimulus), penerima (organism), dan respon (response). Stimulus adalah
sumber rangsangan, organism adalah penerima rangsangan, dan respon
adalah umpan balik yang dihasilkan.
Teori S-O-R sebagai singkatan dari Stimulus-Organism–Response
ini semula berasal dari psikologi, lalu kemudian juga menjadi teori
komunikasi. Karena itu tidaklah mengherankan karena objek material dari
psikologi dan komunikasi adalah sama, yaitu manusia yang jiwanya meliputi
14
komponen-komponen seperti sikap, opini, perilaku, kognisi, afeksi, dan
behavioral (Effendy, 2003:254).
Ivan Petrovich Pavlov (1849-1936) seorang behavioristik terkenal
dengan teori pengkondisian asosiatif stimulus-respons dan hal ini yang
dikenang darinya hingga kini, kemudian DeFleur menambahkan Organisme
dalam bagiannya sehingga menjadi Stimulus-Organism-Response (S-O-R).
Paradigma DeFleur sangat cocok digunakan dalam mengkaji tanggapan
khalayak. (Mar‟at, 1982: 86)
Menurut model ini, organisme menghasilkan perilaku tertentu jika
ada kondisi stimulus tertentu pula, efek yang ditimbulkan adalah reaksi
khusus terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan
dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Pola
S-O-R ini dapat berlangsung secara positif atau negatif, misalnya jika orang
tersenyum akan dibalas tersenyum ini merupakan reaksi positif, namun jika
tersenyum dibalas dengan palingan muka maka ini merupakan reaksi negatif.
Respon dalam teori S-O-R dapat diasumsikan sebagai sebuah efek
timbale balik yang dihasilkan oleh media. Dalam teori effect memfokuskan
pada efek yang ditimbulkan pada khalayak setelah menggunakan media
tersebut. Hal ini berkaitan dengan bagaimana media mengolah suatu pesan
agar dapat tersampaikan kepada khalayaknya. Dengan demikian media akan
mampu untuk mempengaruhi khalayak sebagai suatu akibat dari efek yang
ditimbulkan. Hasil dari sebuah komunikasi massa dan beberapa kaitannya
15
dengan penggunaan media akan membawa pada bagian terpenting berikutnya
dari teori ini.
Mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang menyatakan bahwa
dalam teori effect terdapat 3 tahap respon yang dialami oleh komunikan
organism. Adapun tahap-tahap respon adalah:
a. Tahap kognitif yaitu meliputi perhatian, ingatan terhadap pesan,
kesadaran atau pengenalan terhadap pesan dan pengetahuan terhadap
pesan tersebut.
b. Tahap afektif meliputi kesediaan untuk mencari lebih banyak lagi
informasi, evaluasi terhadap pesan, dan minat untuk mencoba.
c. Tahap konasi atau behavioral merupakan akibat yang timbul pada diri
khalayak dalam bentuk perilaku, tindakan atau kegiatan.
(Mar‟at, 1982:87)
Meninjau tentang fenomena yang tengah diteliti mengenai
pengaruh penggunaan teknik animasi terhadap keputusan pembelian
konsumen, maka peneliti tertarik untuk menggunakan teori S-O-R ini sebagai
dasar acuan. Dalam teori S-O-R diasumsikan organisme atau individu sebagai
objek yang pasif dalam menerima pesan-pesan dari media. Karena sebuah
pesan-pesan yang terkandung dalam sebuah iklan dapat menjadi stimulus
yang merangsang perilaku seseorang, yang dalam hal ini berupa aksi untuk
membeli produk.
16
Menitik beratkan pada kemasan iklan Oreo yang berupa teknik
animasi sebagai stimulus, peneliti akan menganalisis seberapa besar hal
tersebut dapat mempengaruhi perilaku penonton untuk membeli produk Oreo.
Tentunya hal ini akan dihitung berdasarkan data-data hasil survey yang
didapat oleh peneliti di lapangan.
2.3 Komunikasi Pemasaran
Meskipun kata pemasaran sudah sangat dikenal dan sering
didengar orang, namun bisa jadi jawaban yang diberikan berbeda-beda.
Pengertian pemasaran yang paling populer adalah penjualan. Pengertian lain
mengenai pemasaran adalah segala kegiatan yang terkait dengan iklan atau
penjualan secara eceran. Bagi sebagian orang, kegiatan pemasaran mencakup
sejumlah kegiatan seperti riset pemasaran, penentuan harga atau perancanaan
produk.
Pemasaran pada dasarnya mencakup segala kegiatan tersebut,
namun demikian pemasaran ternyata lebih dari sekadar itu saja, berbagai
kegiatan seperti pembujukan, promosi, publikasi, semuanya adalah kegiatan
pemasaran. Menurut Morissan (2010:2) pemasaran adalah suatu sikap yang
menyangkut suatu sikap mental, suatu cara berpikir yang membimbing anda
melakukan sesuatu yang tidak selalu menjual benda tetapi juga menjual
gagasan-gagasan, karier, tempat, undang-undang, jasa dan juga kegiatan-
kegiatan nirlaba seperti yayasan-yayasan sosial keagamaan.
Dalam hal ini, pengelola pemasaran harus menyadari adanya saling
ketergantungan diantara sejumlah kegiatan, misalnya antara kegiatan
17
penjualan dan promosi agar dapat tercapai pemasaran yang efektif. Berbagai
kegiatan tersebut harus dikombinasikan untuk dapat mengembangkan
program pemasaran yang tepat sasaran. Dapat disimpulkan bahwa
komunikasi pemasaran adalah upaya untuk menjadikan seluruh kegiatan
pemasaran dan promosi perusahaan dapat menghasilkan citra atau image
yang bersifat satu dan konsisten bagi konsumen. Upaya ini menuntut agar
setiap pesan yang keluar harus berasal dari sumber yang sama sehingga
segala informasi yang diumumkan oleh perusahaan memiliki kesamaan tema
serta positioning yang tepat dimata konsumen.
Pada level komunikasi pemasaran, Duncan dan Moriarty dalam
Morissan (2010:11) mengatakan bahwa seluruh pesan dalam iklan harus bisa
tersampaikan dan dapat diterima secara konsisten dalam upaya untuk
menciptakan persepsi yang utuh diantara khalayak dan pihak terkait lainnya.
Hal ini memerlukan kesatuan atau integrasi sebagai pesan komunikasi
pemasaran serta integrasi fungsi berbagai fasilitator promosi seperti biro
iklan, konsultan humas, tenaga promosi penjualan, perusahaan perancang
produk dan sebagainya. Tujuannya adalah untuk dapat berkomunikasi dengan
satu suara, satu penampilan, dan satu citra dalam setiap kegiatan komunikasi
pemasaran serta untuk mengidentifikasi serta memposisikan perusahaan dan
mereknya dengan cara-cara yang konsisten.
2.3.1 Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran
Walaupun komunikasi antara perusahaan secara implisit
berlangsung pada setiap bagian dari marketing mix, namun sebagian
18
besar komunikasi berlangsung sebagai bagian dari suatu program
promosi yang diawasi dan direncanakan dengan hati-hati. Instrument
dasar yang digunakan untuk mencapai tujuan komunikasi perusahaan
disebut dengan bauran promosi atau promotional mix .
Michael Ray dalam Morissan (2010:7) mendefinisikan
promosi sebagai “the coordination of all seller-iniated effots to set up
channels of information and pesuasion to sell goods and services or
promote an idea” (koordinasi dari seluruh upaya yang dimulai pihak
penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi
untuk menjual barang dan jasa atau memperkenalkan suatu gagasan).
Secara tradisional, bauran promosi mencakup empat elemen yaitu; iklan
(advertising), promosi penjualan (sales promotion), humas (public
relation), dan penjualan pesonal (personal selling). Namun George dan
Michael Belch menambahkan dua elemen dalam promotional mix yaitu
pemasaran langsung (direct marketting) dan media interaktif
(interactive media). Dua elemen yang terakhir ini telah digunakan
secara luas oleh pengelola pemasaran dewasa ini untuk berkomunikasi
dengan khalayak luas sesuai segmentasinya sebagaimana empat elemen
sebelumnya.
Masing-masing elemen dari promotional mix tersebut
dipandang sebagai suatu instrumen komunikasi pemasaran tepadu yang
memainkan peran penting dalam proses promosi. Berikut akan
dijelaskan secara singkat mengenai elemen-elemen dasar dari
komunikasi pemasaran:
19
1. Iklan (advertising) merupakan bentuk komunikasi massa mengenai
suatu oganisasi, produk, servis atau ide yang bertujuan untuk
mempengaruhi maupun menggerakkan khalayak untuk melakukan
sesuatu.
2. Promosi penjualan (sales promotion) mengacu kepada kegiatan
pemasaran yang memberikan nilai tambah atau insentif kepada
tenaga penjualan, distributor atau konsumen yang diharapkan agar
dapat meningkatkan penjualan.
3. Hubungan masyarakat (public relation) adalah usaha terencana
untuk mempengaruhi pandangan melalui karakter yang baik serta
tindakan yang bertanggung jawab, didasarkan atas komunikasi dua
arah yang saling memuaskan satu sama lain.
4. Penjualan personal (personal selling) adalah bentuk komunikasi
langsung antara seoang penjual dengan calon pembelinya (person to
person communication). Dalam hal ini, penjual berupaya untuk
membantu dan membujuk calon pembeli untuk membeli produk
yang ditawarkannya.
5. Pemasaran langsung (direct marketting) adalah upaya perusahaan
atau organisasi untuk berkomunikasi secara langsung dengan calon
pelanggan sasaran dengan maksud untuk menimbulkan tanggapan
dan atau transaksi penjualan.
6. Media interaktif (interactive media) yang memungkinkan
terjadinya arus informasi timbal balik sehingga pengguna dapat
20
berinteraksi, berpartisipasai maupun memodifikasi bentuk dan isi
informasi saat itu juga (real time).
2.4 Periklanan
Alexander Ralph dalam Morissan (2010:17) mendefinisikan iklan
sebagai “any paid form of nonpersonal communication about an oganization,
product, service or idea by an identified sponsor” (setiap bentuk komunikasi
nonpersonal mengenai suatu oganisasi, produk, servis atau ide yang dibayar
oleh satu sponsor yang diketahui). Adapun maksud „dibayar‟ pada definisi
tersebut menunjukkan fakta bahwa ruang dan waktu bagi suatu pesan iklan
pada umumnya harus dibeli. Maksud kata „nonpersonal‟ berarti suatu iklan
akan melibatkan media massa (televisi, radio, majalah, koran) yang dapat
mengirimkan pesan kepada sejumlah besar kelompok individu pada saat
bersamaan. Dengan demikian, sifat nonpersonal iklan berarti pada umumnya
tidak menyediakan kesempatan untuk mendapatkan umpan balik yang segera
dari penerima pesan (kecuali dalam hal direct response advertising). Karena
itu, sebelum pesan iklan dikirimkan, pemasang iklan harus betul-betul
mempetimbangkan bagaimana khalayak akan menginterpretasikan dan
memberikan respon tehadap pesan iklan yang dimaksud.
Terdapat sejumlah alasan mengapa perusahaan atau pemasang
iklan memilih iklan di media massa untuk mempromosikan barang dan
jasanya. Pertama, iklan di media massa dinilai efisien dari segi biaya untuk
mencapai khalayak dalam jumlah besar. Selain itu, iklan di media massa juga
dapat digunakan untuk menciptakan citra merek. Hal ini menjadi sangat
21
penting khususnya bagi produk yang sulit dibedakan dari segi kualitas
maupun fungsinya dengan produk saingannya. Pemasang iklan harus dapat
memanfaatkan iklan di media massa untuk memposisikan produknya di mata
konsumen. Keuntungan lain dari iklan di media massa adalah kemampuannya
untuk dapat menarik perhatian konsumen terutama produk yang iklannya
populer atau sangat dikenal oleh masyarakat luas.
Sifat dan tujuan iklan berbeda antara satu perusahaan dengan
perusahaan lainnya, antara satu jenis industri dengan industri lainnya dan
antara satu situasi dengan situasi lainnya. Demikian juga konsumen yang
menjadi target suau iklan juga berbeda antara satu jenis produk dengan
produk lainnya. Suatu perusahaan beriklan dengan tujuan untuk mendapatkan
respon atau aksi segera melalui iklan media massa. Perusahaan lain mungkin
bertujuan untuk lebih mengambangkan kesadaran atau ingin membentuk
suatu citra positif dalam jangka panjang bagi barang atau jasa yang
dihasilkannya.
2.4.1 Fungsi Periklanan
Secara umum, periklanan dihargai karena dikenal sebagai
pelaksana beragam fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan
bisnis dan organisasi lainnya yaitu: (1) informing (memberi
informasi), (2) persuading (mempersuasi), (3) reminding
(mengingatkan), (4) adding value (memberikan nilai tambah), dan (5)
assisting (mendampingi) upaya-upaya lain dari perusahaan (Shimp,
2003:320). Fungsi periklanan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :
22
1. Informing
Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek
baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek,
serta memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif (Shimp,
2003:321). Karena merupakan suatu bentuk komunikasi yang
efektif, berkemampuan menjangkau khalayak luas dengan biaya
perkontak yang relatif rendah, periklanan memfasilitasi pengenalan
(introduction) merek-merek baru meningkatkan jumlah permintaan
terhadap merek-merek yang telah ada, dan meningkatkan puncak
kesadaran dalam benak konsumen (TOMA – top of mind
awareness) untuk merek-merek yang sudah ada dalam kategori
produk yang matang. Periklanan menampilkan peran informasi
bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun
konsumennya, dengan mengajarkan manfaat baru dari merek-
merek yang telah ada.
2. Persuading
Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk)
pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan.
Terkadang, persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer
yakni, menciptakan permintaan bagi keseluruhan kategori produk.
Lebih sering, iklan berupaya untuk membangun permintaan
sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
23
3. Reminding
Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan
para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan
produk yang diiklankan. Dampak periklanan di masa lalu
memungkinkan merek pengiklan untuk hadir di benak konsumen
sebagai suatu kandidat merek yang akan dibeli. Periklanan yang
efektif juga meningkatkan minat konsumen terhadap merek yang
sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan
dipilihnya. Periklanan, lebih jauh, didemonstrasikan untuk
mempengaruhi pengalihan merek (brand switching) dengan
mengingatkan para konsumen yang akhir-akhir ini belum membeli
suatu merek yang tersedia dan mengandung atribut-atribut yang
menguntungkan.
4. Adding Value
Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan bisa memberi nilai
tambah bagi penawaran-penawaran mereka yaitu inovasi,
penyempurnaan kualitas serta mengubah persepsi konsumen.
Ketiga komponen nilai-tambah tersebut benar-benar independen.
2.4.2 Iklan Televisi dengan Teknik Animasi
M. Suyanto (2005:113) dalam bukunya yang berjudul
Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia membagi
jenis-jenis iklan televisi berdasarkan gaya eksekusi penyampaian
24
pesannya. Yaitu: menjual langsung (straight sell), potongan kehidupan
(slice of life), gaya hidup (lifestyle), fantasi (fantasy), suasana atau citra
(mood or image), musik (music), simbol kepribadian (signs), keahlian
teknis (technical expertise), bukti kesaksian (testimonical evidence),
demonstrasi (demonstration), kombinasi (combination) dan animasi
(animation).
Seiring pekembangan zaman dengan teknologi komputer
yang lebih canggih seperti sekarang, iklan dengan menggunakan teknik
animasi dapat dikatakan menjadi cukup populer. Pertama-tama seniman
menulis skenario yang selanjutnya akan dianimasikan kedalam
komputer dalam bentuk gambar kartun. Untuk kemudian masuk ke
tahap editting dimana editor akan menggunakan software dalam proses
membuat gambar tersebut bergerak sehidup mungkin. Animasi kartun
akan sangat populer apabila kombinasi tampilan gambar, alur skenario
hingga musik yang dimasukkan sesuai dengan segmentasi produk
tersebut. Hal tersebut akan menjadikan pesan yang disampaikan dalam
iklan animasi dapat tersampaikan secara maksimal kepada khalayak
yang menyaksikannya.
2.5 Tinjauan Teknik Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image)
yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression)
mereka merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup dan
berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata
25
animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum
Inggris – Indonesia yang berarti menghidupkan. Secara umum animasi adalah
suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan suatu benda mati dengan cara
diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan
bergerak atau berkesan hidup (Fenandez, 2002:26).
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston
mengemukakan 4 unsur utama teknik animasi yang di adopsi dari produksi
animasi Walt Disney. Pendapat ini dikemukakan dalam bukunya yang
berjudul “The Ilussion of Life” pada tahun 1990 yaitu motion graphic
(grafik), sound effect (efek suara) , story board (alur cerita) dan solid drawing
(penggambaran karakter). (Fenandez, 2002: 147)
Kemajuan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini
memerlukan waktu bertahun-tahun dalam proses perkembangannya. Animasi
secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum
menganimasi suatu objek berarti membuat benda tersebut agar menjadi hidup.
Animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk
hidup baik manusia , hewan, maupun tumbuhan.
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan
animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi
membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar
demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame –
frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer
26
menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan
dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak
diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang
mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan
pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan
peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan
adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara
tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya
mahal. Dalam pembuatan iklan misalnya, cukup dengan mempunyai foto
tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip
dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
2.5.1 Unsur-unsur Dasar Teknik Animasi
Frank Thomas dan Ollie Johnston (1998: 152) mengemukakan 4 unsur
dasar yang bisa kita temukan dalam teknik animasi, yaitu:
a. Motion graphic (grafik)
Motion graphic adalah teknik untuk menggerakkan dan
menghaluskan gambar sehingga objek dapat terkesan hidup serta
tidak membosankan. Dengan teknik ini, animasi yang ditampilkan
akan terlihat dinamis dan menarik. Menggunakan perangkat
komputer yang disinkronkan dengan software editting teknik
animasi. Dalam teknik animasi, motion graphic adalah unsur
27
penting untuk membuat penonton agar tertarik dan tidak merasa
bosan terhadap tampilan animasinya.
b. Sound effect (efek suara)
Sound effect merupakan kombinasi dari serangkaian suara, bisa
berupa musik, lagu ataupun nada instrumental yang mengiringi
tayangan animasi dari awal hingga akhir. Pemilihan sound effect
tentu harus disesuaikan dengan jenis produk serta plot cerita. Efek
suara ini akan memberikan kekuatan emosi dan penjiwaan yang
lebih kepada karakter yang dimainkan.
c. Story board (alur cerita)
Plot cerita, naskah yang menggambarkan alur cerita di setiap scene.
Seorang pembuat storyboard harus mampu menceritakan sebuah
cerita yang bagus karena di dalam story board ini terkandung pesan
yang disampaikan oleh pengiklan. Semakin baik penggambaran
story board, semakin menarik pula tayangan iklan tersebut dan
semakin mudah khalayak memahami isi pesan yang disampaikan.
d. Solid drawing (penggambaran karakter)
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun dua dimensi memiliki unsur tiga dimensi. Dalam hal ini
perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk
suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan
28
tampak tiga dimensi. Kemampuan menggambar sebagai dasar
utama animasi memegang peranan yang menentukan baik proses
maupun hasil sebuah animasi. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan
menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah objek atau gambar
dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
objek (volume, pencahayaan, konsistensi kualitas gambar, bentuk
dan karakter).
2.6 Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian merupakan sebuah tindakan yang dilakukan
konsumen untuk membeli suatu produk. Setiap produsen pasti menjalankan
berbagai strategi agar konsumen memutuskan untuk membeli produknya.
Menurut Kotler (2008:201), keputusan pembelian adalah suatu proses
pengambilan keputusan yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli
suatu produk. Sebelum konsumen memutuskan untuk membeli, biasanya
konsumen melalui beberapa tahap terlebih dahulu yaitu ketertarikan terhadap
produk, terciptanya minat untuk kemudian menimbulkan hasrat yang
berujung pada keputusan untuk membeli produk tersebut atau tidak.
Keputusan pembelian menurut Schiffman dan Kanuk (2004:437)
adalah “the selection of an option from two or alternative choice”. Dapat
diartikan, keputusan pembelian adalah suatu keputusan seseorang dimana dia
memilih salah satu dari beberapa alternatif pilihan yang ada. Tanpa disadari
29
konsumen setiap hari banyak mengambil keputusan pembelian, oleh karena
itu banyak perusahaan atau peneliti mencari informasi alasan konsumen
mengambil keputusan pembelian. Pemasar dapat mempelajari perilaku
konsumen yang sebenarnya untuk menemukan apa yang dibeli, dimana dan
berapa. Namun untuk mempelajari alasan terjadi pembelian tidak mudah,
karena konsumen sendiri terkadang tidak tahu pasti alasan mereka melakukan
pembelian (Kotler & Amstrong, 2008:158).
2.6.1 Proses Keputusan Pembelian
Kotler dan Amstrong (2008:212) mengatakan bahwa
idealnya konsumen melalui 4 tahap sebelum memutuskan untuk
membeli produk. Tahap pertama konsumen memberikan perhatian
(attention), lalu konsumen memiliki minat atau ketertarikan tehadap
produk (interest) selanjutnya konsumen memiliki hasrat (desire) dan
menghasilkan tindakan (action) yang berupa tindakan pembelian
produk tersebut.
a. Attention (Perhatian)
Pada tahap ini iklan yang ditayangkan harus dapat menarik
perhatian khalayak sasarannya. Jika tahap ini tidak berhasil maka
tahap selanjutnya tidak akan berguna.
Indikator-indikator attention:
1. Durasi melihat iklan
2. Kepercayaan terhadap produk
30
3. Visualisasi iklan yang menarik
b. Interest (Ketertarikan)
Apabila perhatian khalayak sasaran berhasil dicapai, iklan yang
ditayangkan hendaknya dapat membuat pemirsa tertarik untuk
mengetahui lebih lanjut mengenai produk yang diiklankan, untuk itu
pemirsa harus dirangsang agar mau mengikuti pesan-pesan iklan
tersebut.
Indikator-indikator interest :
1. Ketertarikan konsumen terhadap visualisasi iklan
2. Kejelasan pesan
3. Persepsi konsumen mengenai produk setelah iklan ditampilkan
c. Desire (Hasrat)
Iklan harus dapat menggerakkan keinginan pemirsa untuk memiliki
atau menikmati produk tersebut.
Indikator-indikator desire :
1. Informasi mengenai keunggulan produk
2. Iklan membangkitkan keinginan untuk membeli produk
3. Iklan menampilkan alasan mengkonsumsi
d. Action (Aksi Pembelian)
Pada tahap ini hendaknya calon pembeli sudah dapat mengambil
keputusan, membeli atau tidak, tetapi belum sungguh-sungguh
31
berusaha untuk membeli. Mungkin keinginan membeli sudah
diputuskan tetapi pembelian belum juga dilakukan karena adanya
kendala. Sehingga itu iklan harus dapat menuntun calon pembeli
untuk mengambil langkah akhir berupa pembelian.
2.7 Kerangka Pikir
Alexander Ralph dalam Morissan (2010:17) mendefinisikan iklan
sebagai “any paid form of nonpersonal communication about an oganization,
product, service or idea by an identified sponsor” (setiap bentuk komunikasi
nonpersonal mengenai suatu oganisasi, produk, servis atau ide yang dibayar
oleh satu sponsor yang diketahui). Iklan digunakan sebagai alat promosi bagi
penjual untuk memperkenalkan produk atau jasa kepada khalayak umum dan
memiliki tujuan semakin meningkatnya penjualan.
Daya tarik pada iklan harus diperhatikan oleh pembuat iklan,
karena iklan yang bagus akan menarik perhatian konsumen. Efektif atau
tidaknya sebuah iklan dalam menarik konsumen untuk membeli produk
tergantung bagaimana kemasan iklan tersebut. Karena itu penyajian iklan
merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi apakah iklan
tersebut dapat diterima khalayak atau tidak. Semakin menarik dan apik
penyajian iklan tersebut maka akan semakin berpeluang pula dalam
mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut.
Salah satu penyajian iklan adalah dengan menggunakan teknik
animasi. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation
yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris –
32
Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi adalah suatu kegiatan
menghidupkan, menggerakkan suatu benda mati dengan cara diberikan
dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak
atau berkesan hidup (Ibiz Fenandez, 2002:26).
Variabel yang akan diteliti pada penelitian ini disusun bedasarkan
empat unsur dasar teknik animasi seperti yang telah peneliti tuliskan diatas
yaitu motion graphic, sound effect, story board dan solid drawing. Ke-empat
unsur dasar teknik animasi ini juga dipakai dalam pembuatan iklan produk
Oreo sehingga memiliki hubungan korelasional tehadap keputusan pembelian
penonton yang menyaksikan tayangan iklan tesebut. Sedangkan teori yang
peneliti gunakan adalah teori S-O-R atau stimulus – organism – response
dengan asumsi dasar bahwa organisme menghasilkan perilaku tertentu jika
ada kondisi stimulus tertentu pula, efek yang ditimbulkan adalah reaksi
khusus terhadap stimulus khusus. Respon sebagai akibat yang ditimbulkan
oleh media massa ini bisa berupa secara kognisi, afeksi maupun behavioral
(effect theory).
Stimulus dalam penelitian ini adalah rangsangan komersil pada
iklan Oreo yaitu teknik animasi sedangkan organism berarti khalayak yang
menyaksikan iklan tersebut sementara respon berarti tindakan yang
diharapkan terjadi pada khalayak setelah menyaksikan tayangan iklan
tersebut yaitu membeli produk Oreo. Pada keputusan pembelian teori yang
digunakan adalah teori AIDA atau attention – interest – desire – action
untuk mengukur sejauh mana khalayak mengalami proses keputusan
pembelian.
33
Kerangka penelitian yang digunakan pada penelitian ini secara sistematis dan
sederhana dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.2 Bagan kerangka pikir
Sumber: Olah data peneliti
Dari bagan diatas menjelaskan bahwa iklan Oreo yang
menggunakan penyajian teknik animasi dengan ke-empat unsur dasarnya
yaitu motion graphic, sound effect, story board dan solid drawing memiliki
potensi dalam mempengaruhi keputusan pembelian. Berdasarkan asumsi teori
S-O-R bahwa perilaku individu dapat dipengaruhi oleh stimulus atau
Tayangan Iklan
Animasi Oreo
(X)
Unsur Dasar Teknik
Animasi :
- Motion Graphic
- Story Board
- Sound Effect
- Solid Drawing
S-O-R
Theory &
Effect
Keputusan Pembelian (Y)
- Attention (Perhatian)
- Interest (Ketertarikan)
- Desire (Hasrat)
- Action (Pembelian)
34
rangsangan yang diterimanya, maka untuk selanjutnya peneliti akan melihat
seberapa besarkah stimulus dalam tayangan iklan Oreo untuk mempengaruhi
khalayak dalam melakukan action berupa pembelian produk tersebut.
2.8 Hipotesis
Perumusan hipotesis bertujuan untuk memberikan arah bagi
peneliti tentang penelitian yang akan dilaksanakan. Tanpa adanya hipotesis,
maka penelitian itu tidak memiliki fokus dan kejelasan. Selain itu, hipotesis
juga bertujuan untuk mencegah peneliti untuk melakukan penelitian coba-
coba (trial and error research) yaitu penelitian untung-untungan dengan
harapan menemukan sesuatu yang penting (Morissan, 2015:18). Hipotesis
dalam penelitian ini yaitu:
Ho : Tidak ada pengaruh penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan
televisi produk Oreo terhadap keputusan pembelian konsumen
Ha : Adanya pengaruh penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan
televisi produk Oreo terhadap keputusan pembelian konsumen
35
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian korelasional
(correlational research). Menurut Mamang (2010:51), penelitian korelasional
adalah jenis penelitian dengan karakteristik masalah berupa hubungan
korelasional antara dua variabel atau lebih yang bertujuan untuk menentukan
apakah terdapat asosiasi antara dua variabel atau lebih serta seberapa jauh
korelasi yang ada di antara variabel yang diteliti. Jenis penelitian ini
menekankan kepada penentuan tingkat hubungan yang dapat pula digunakan
untuk melakukan prediksi. Berdasarkan pengukuran dan analisis data, maka
penelitian ini termasuk kedalam penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian
kuantitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan
dianalisis dengan teknik statistik (Mamang, 2010:36).
3.2 Definisi Konsep
Definisi konseptual merupakan pemaknaan dari konsep yang
digunakan sehingga memudahkan peneliti untuk mengoperasionalkan konsep
tersebut di lapangan (Silalahi, 2009: 118).
36
Definisi Konsep dalam penelitian ini disusun bedasarkan unsur-unsur dasar
yang ada dalam teknik animasi dan juga definisi dari keputusan pembelian.
1. Unsur-unsur dasar teknik animasi
Seperti pada uraian pada bab sebelumnya, terdapat 4 unsur dasar yang
bisa kita temukan dalam animasi, yaitu:
e. Motion graphic (grafik)
Motion graphic adalah teknik untuk menggerakkan dan menghaluskan
gambar sehingga objek dapat terkesan hidup serta tidak membosankan
untuk ditonton.
f. Sound effect (efek suara)
Sound effect merupakan kombinasi dari serangkaian suara, bisa berupa
musik, lagu ataupun nada instrumental yang mengiringi tayangan
animasi dari awal hingga akhir.
g. Story board (alur cerita)
Plot cerita, naskah yang menggambarkan alur cerita di setiap scene. Di
dalam story board ini terkandung pesan yang disampaikan oleh
pengiklan.
37
h. Solid drawing (penggambaran karakter)
Teknik penggambaran karakter yang dilakukan oleh seorang animator
untuk menciptakan sebuah tokoh seolah hidup dan benyawa.
2. Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian merupakan sebuah tindakan yang dilakukan oleh
konsumen untuk membeli suatu produk. Dalam prosesnya ini dipengaruhi
oleh seberapa jauh sebuah promosi bisa menjangkau konsumen. Dengan
promosi yang tepat, maka konsumen akan tertarik untuk menetapkan
pilihan membeli produk tesebut.
3.3 Definisi Operasional
Definisi operasional merupakan serangkaian definisi yang
digunakan oleh peneliti untuk mengukur suatu variabel. Pengukuran tersebut
bisa berupa angka-angka ataupun juga sifat dan karakter dari variabel
tersebut. Definisi operasional dijelaskan dalam bentuk tabel berikut ini:
Tabel 3.1 Definisi operasional
Variabel Dimensi Indikator
Teknik Animasi
(Variabel X)
Motion graphic merupakan
proses membuat gambar
animasi sehidup mungkin dan
tekesan tidak membosankan
untuk dilihat.
Penonton memiliki kesan
yang baik selama
menyaksikan tayangan
iklan Oreo
Penonton merasa
terhibur dengan animasi
yang ditampilkan
Penonton menyaksikan
tayangan iklan hingga
selesai
38
Sound Effect merupakan
serangkaian suara yang bisa
berupa nada instrumental,
lagu ataupun juga musik yang
mengiringi tayangan animasi
dari awal hingga selesai.
Penonton hafal lirik lagu
dalam Iklan Oreo
Penonton ingat irama
lagu soundtrack iklan
Oreo
Penonton bisa me-
nyanyikan soundtrack
lagu dalam iklan Oreo
hingga selesai
Story Board merupakan alur
yang mengandung pesan dari
iklan tersebut.
Penonton memahami isi
pesan yang disampaikan
dalam iklan Oreo
Penonton mengerti akan
keunggulan produk Oreo
Penonton merasa
tersugesti untuk membeli
produk Oreo
Solid drawing merupakan
bagaimana karakter dalam
animasi itu digambarkan.
Penonton mampu
mengingat semua
karakter dalam iklan
Oreo
Penonton memiliki
kesukaan terhadap
penggambaran karakter
dalam iklan Oreo
Penonton tahu dan kenal
dengan karakter yang
digunakan dalam produk
Oreo
Keputusan
pembelian
(Variabel Y)
Attention merupakan tahap
saat penonton memiliki
perhatian terhadap tayangan
iklan
Penonton menyaksikan
tayangan iklan oreo di
TV hingga selesai
Penonton memiliki
kepercayaan bahwa
kualitas produk sesuai
seperti yang diiklankan
Penonton menikmati dan
memperhatikan tayangan
iklan Oreo di TV
Interest, khalayak memiliki
ketertartarikan lebih terhadap
iklan yang ditampilkan
Penonton memiliki
kertertarikan produk
Oreo
Penonton mampu
menyerap pesan secara
jelas
39
Penonton memiliki
persepsi yang baik
terhadap produk Oreo
yang diiklankan
Desire,minat beli yang timbul
sebagai efek setelah
menyaksikan iklan
Penonton mencari
informasi lain mengenai
produk Oreo
Penonton menyadari
keunggulan dari produk
Oreo
Penonton memiliki
keinginan untuk
membeli produk Oreo
Action merupakan aksi nyata
dimana pembeli melakukan
pembelian terhadap produk
yang diiklankan
Penonton melakukan
kegiatan pembelian
terhadap produk Oreo
Sumber: Hasil studi pustaka peneliti
3.4 Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini populasi dan sampel berguna untuk
memperoleh data mengenai permasalahan yang sedang diteliti. Adapun
populasi dan sampel yang telah ditentukan adalah sebagai berikut:
3.4.1 Populasi
Populasi dapat didefinisikan sebagai suatu kumpulan
subjek, variabel, konsep, atau fenomena dengan kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulan (Morissan, 2010: 109). Kita dapat
meneliti setiap anggota populasi yang bersangkutan. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh mahasisawa FISIP Universitas Lampung
yang masih aktif pada semester genap tahun ajaran 2016-2017. Populasi
mahasiswa FISIP dipilih karena berdasarkan pra-riset yang dilakukan
40
peneliti menunjukkan respon yang tinggi bahwa mereka pernah
menyaksikan, membeli dan tertarik dengan tayangan iklan Oreo. Data
yang diperoleh dari bidang akademik FISIP Universitas Lampung,
bahwa jumlah mahasiswa S1 dan Diploma FISIP yang aktif tercatat
berjumlah 3.302 mahasiswa.
3.4.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2007:90). Bila populasi
besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada
populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka
peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi. Apa
yang dipelajari dari sampel, kesimpulannya akan diberlakukan untuk
populasi. Untuk itu, sampel yang diambil dari populasi harus betul-
betul representatif (mewakili).
Jumlah mahasiswa FISIP Universitas Lampung 2017
bejumlah 3.302 orang (sumber: bidang akademik dekanat FISIP
Universitas Lampung. Maka penentuan ukuran sampel dalam penelitian
ini dilakukan dengan menggunakan rumus Slovin sebagai berikut
(Sugiyono:2007:57).
N
1 + Ne2
n =
41
Keterangan :
n = Sampel
N = Populasi
e = Taraf Kesalahan error sebesar 0,10
1 = Bilangan Konstant
Apabila taraf kesalahan sampel error sebesar 0,10, perhitungan besar
sampel pada penelitian ini adalah:
3.302
1 + 3.302 (0,10)2
Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini
menggunakan jenis Purposive Sampling dimana peneliti akan
mengambil beberapa mahasiswa di FISIP Universitas Lampung dengan
kriteria tertentu. Kriteria sample dalam penelitian ini adalah:
1. Mahasiswa aktif FISIP Universitas Lampung
2. Pernah menonton iklan Oreo dengan teknik animasi di TV
3. Pernah membeli produk Oreo
3.5 Sumber Data
Data merupakan salah satu komponen riset, artinya tanpa data tidak
akan ada riset. Data yang akan dipakai dalam riset haruslah data yang benar,
karena data yang salah akan menghasilkan informasi yang salah. Memiliki
nilai keabsahan yang jelas serta dapat diukur kebenarannya (Husein Umar,
n = = 97,06 dibulatkan menjadi 97 mahasiswa
42
1998:49). Jenis data dalam penelitian ini dibagi menjadi 2, yaitu data primer
dan data sekunder.
3.5.1 Data Primer
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
data primer. Menurut Indriantoro (2002: 146) data primer merupakan
sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber asli.
Data primer adalah data yang didapat dari jawaban responden terhadap
kuesioner.
3.5.2 Data Sekunder
Menurut Sugiyono (2007: 137) data sekunder adalah
sumber data yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul
data, misalnya lewat orang lain atau dokumen. Data sekunder dalam
penelitian ini didapat dari hasil studi kepustakaan maupun jurnal ilmiah
lain.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan serangkaian kegiatan yang
dilaksanakan peneliti untuk memperoleh data-data yang menunjang
penelitiannya. Dan dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang
digunakan berupa kuesioner dan studi kepustakaan.
43
3.6.1 Kuesioner
Data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner yang
berisikan daftar pernyataan mengenai indikator–indikator penelitian
yang telah dijabarkan dalam definisi operasional. Penelitian ini
mengambil populasi mahasiswa FISIP Unila, kuesioner yang telah
dibuat disebar pada 97 orang mahasiswa yang terbagi kedalam beberapa
jurusan di FISIP. Yaitu jurusan Ilmu Komunikasi, Ilmu Pemerintahan,
Hubungan Internasional, Administrasi Negara, Administrasi Bisnis,
Sosiologi dan D3 Perpustakaan
3.6.2 Studi Kepustakaan
Data diperoeh dari buku–buku atau kepustakaan lainnya
yang menjadi referensi dari penelitian. Studi kepustakaan dalam
penelitian ini dengan mencari beberapa referensi buku di UPT
Perpustakaan Unila, Pepustakaan FISIP maupun jurusan Ilmu
Komunikasi. Selain itu jurnal ilmiah juga bisa menjadi sumber data
yang mendukung penelitian ini.
3.7 Teknik Pengolahan Data
Setelah mengumpulkan data dari lapangan, maka tahap selanjutnya
adalah mengadakan pengolahan data. Adapun kegiatan pengolahan data
dilakukan dengan proses editing, coding, tabulasi dan interpretasi.
44
3.7.1 Editing
Editing adalah penelitian ulang data–data yang diperoleh
mengenai kelengkapan jawaban, kejelasan tulisan, serta kesesuaian
antara jawaban yang satu dengan jawaban yang lain. Dari kuesioner
yang telah disebar, kemudian dilakukan editing dengan memeriksa
kelengkapan jawaban dari responden.
3.7.2 Coding
Coding merupakan tahap dimana jawaban responden
diklasifikasikan menurut jenis pernyataan dengan cara memberi tanda
pada tiap–tiap data termasuk dalam kategori yang sama dalam bentuk
angka. Dari beberapa jawaban alternatif yang tersedia di lembar
kuesioner kemudian diberikan berupa coding untuk memudahkan dalam
pengolahan selanjutnya.
3.7.2 Tabulasi
Dari data yang telah terkumpul akan ditabulasikan secara
teratur dan sistematis berdasarkan kategori-kategori tertentu. Dalam
proses ini, data yang telah didapat dari proses survey akan ditampilkan
dalam bentuk tabel tujuannya untuk memudahkan peneliti dalam poses
interpretasi.
45
3.7.3 Interpretasi
Interpretasi merupakan pemberian penafsiran dari data–data
yang ada pada tabel untuk diberi makna yang lebih luas. Dari tabel yang
tersaji, peneliti kemudian menganalisis dan menjabarkan hasil tersebut
dalam kaitanya dengan permasalahan yang tengah diteliti.
3.8 Teknik Pemberian Skor
Penelitian ini menggunakan skala likert. Skala likert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi dari individu atau kelompok
tentang fenomena sosial. Fenomena sosial ini disebut variabel penelitian yang
telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti. Jawaban dari setiap instrumen
yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai
sangat negatif yang dapat berupa kata-kata antara lain : sangat setuju, setuju,
ragu-ragu, tidak setuju, sangat tidak setuju (Sugiyono, 2010: 136).
Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat
dalam bentuk centang (checklist) ataupun pilihan ganda. Untuk analisis
kuantitatif, maka jawaban tersebut dapat diberi skor. Jawaban positif diberi
nilai terbesar hingga jawaban negatif diberi nilai terkecil (Sugiyono,
2010:139).
Setiap pernyataan dalam kuesioner akan diberi lima alternatif
jawaban yaitu SS (sangat setuju), S (setuju), RR (ragu-ragu), TS (tidak
setuju), STS (sangat tidak setuju) dengan skor jawaban menggunakan ukuran
nilai 1 sampai 5. Penentuan skor untuk masing–masing alternatif jawaban
adalah sebagai berikut:
46
1. Alternatif jawaban SS (sangat setuju) akan diberikan skor 5, yang
menunjukan jawaban sangat tinggi atau interval sangat tinggi.
2. Alternatif jawaban S (setuju) akan diberi skor 4, yang menunjukan
jawaban yang tinggi atau interval tinggi.
3. Alternatif jawaban RR (ragu-ragu) akan diberi skor 3, yang menunjukan
jawaban yang sedang atau interval sedang.
4. Alternatif jawaban TS (tidak setuju) akan diberi skor 2, yang menunjukan
jawaban yang rendah atau interval rendah.
5. Alternatif jawaban STS (sangat tidak setuju) akan diberi skor 1, yang
menunjukan jawaban yang sangat rendah atau interval sangat rendah.
3.9 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik
analisis data kuantitatif. Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari
seluruh responden atau sumber data lain yang terkumpul. Kegiatan dalam
analisis data adalah dengan mengelompokkan data berdasarkan variabel dan
jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh
responden, menyajikan data tiap variabel yang tengah diteliti, melakukan
perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan
untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2013: 207). Dalam
penelitian ini data dianalisis dengan menggunakan rumus regresi liniear
sederhana untuk mengetahui besarnya pengaruh variabel X terhadap variabel
Y. Rumus regresi liniear adalah sebagai berikut
y = a + bx
47
Keterangan:
y : Nilai variabel bebas yang diramalkan
a : Konstanta
b : Koefisien regresi dari x
x : Nilai variabel terikat yang diramalkan
Sedangkan untuk mencari nilai a dan b digunakan rumus sebagai berikut :
α= ∑𝑦 ∑2 − ∑𝑥 ∑𝑥𝑦
𝑛 ∑𝑥2 − ∑𝑥 2
𝛽 =∑𝑥𝑦 − ∑𝑥 ∑𝑥𝑦
𝑛 ∑𝑥2 − ∑𝑥 2
Keterangan:
y : Jumlah skor variabel terikat
x : Jumlah skor akhir dari variabel bebas
n : Jumlah sampel
(Sugiyono, 2002:221)
3.10 Teknik Pengujian Instument
Instrument penelitian memegang peran penting dalam penelitian
kuantitatif karena kualitas data yang digunakan dalam banyak hal ditentukan
oleh kualitas instrument penelitian. Instument penelitian yang baik dalam
penelitian harus valid dan reliabel. Karena itu, instrument penelitian harus
melalui tahap uji validitas dan uji reliabilitas.
48
3.10.1 Uji Validitas Kuesioner
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan
untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen
tersebut dapat digunakan mengukur apa yang seharusnya di ukur
(Sugiyono,2007:172). Pengujian validitas dilakukan dengan analisis
faktor, dimana menurut Sugiyono adalah dengan mengkorelasikan antar
skor item instrumen dalam satu faktor, dan mengkorelasikan skor faktor
dengan skor total. Adapun kriteria yang harus di penuhi untuk menilai
validitas instrumen tersebut adalah sebagai berikut :
a. Jika r hitung > r tabel, maka butir-butir pernyataan dari kuesioner
adalah valid.
b. Jika r < tabel, maka butir-butir pernyataan dari kuesioner adalah
tidak valid.
Rumus korelasi Person Product Moment :
𝑟 =𝑁(∑𝑥𝑦) − (∑𝑥∑𝑦)
𝑁∑𝑥2 − ∑𝑥2 𝑁∑𝑦2 − ∑𝑦 2
Keterangan:
r : Koefisien korelasi product moment
X : Jumlah skor untuk indikator x
Y : Jumlah skor untuk idikator y
N : Banyaknya responden (sampel) dari variabel x,y dari hasil
kuesioner
XY : Jumlah perkalian item dengan total item
49
Uji validitas dalam penelitian ini mengambil populasi
mahasiswa Fakultas Hukum Unila. Kuesioner yang akan disebar oleh
peneliti sebanyak 30 buah, jumlah tersebut berdasarkan jumlah
kosntanta yang dikemukakan oleh Sugiyono. Pengujian instrumen segi
validitas terhadap 30 responden diperoleh bahwa hasil instrumen
penelitian dilakukan valid jika nilai korelasinya lebih besar dari 0,361
(Sugiono, 2007:173).
3.10.2 Uji Reliabilitas Kuesioner
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat
pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto,
2006:154).
Kuesioner dikatakan reliabel jika dapat memberikan hasil
relatif sama pada saat dilakukan pengukuran kembali pada objek yang
berlainan pada waktu yang berbeda atau memberikan hasil yang tetap.
Untuk menguji tingkat reliabilitas dapat menggunakan rumus
Cronbach’s Alpha yaitu :
𝑟11 = 𝑘
𝑘 − 1 1 −
∑𝜎2
𝑏
𝜎𝑡
Keterangan :
r11 : Nilai Reliabilitas
k : Jumlah item pertanyaan
50
∑σ2
𝑏 : Jumlah variabel item
𝜎𝑡 : Nilai varians
Apabila koefisien Cronbach Alpha (r11) ≥ 0,6 maka dapat dikatakan
instrumen tersebut reliabel. (Arikunto, 2006:154).
3.11 Uji Hipotesis
Dalam penelitian ini untuk mengetahui tingkat signifikasi dari
koefisien korelasi dengan menggunakan statistik Uji “F”. Uji ini digunakan
untuk mengetahui apakah variabel bebas (X) secara simultan mempunyai
pengaruh terhadap variabel terikat (Y). Pengujian dilakukan dengan
membandingkan nilai F Hitung dengan F Tabel pada derajat kesalahan 5%
(a = 0,05).
Ketentuan yang dipakai untuk menarik kesimpulan ini adalah:
a. Apabila nilai F Hitung > dari nilai F Tabel atau nilai sig < 0,05 (alpha)
maka variabel bebasnya secara simultan memberikan pengaruh yang
bermakna terhadap variabel terikat dan hipotesis pertama ditolak serta
hipotesis kedua diterima.
b. Apabila nilai F Hitung < dari nilai F Tabel atau nilai sig > 0,05 (alpha)
maka variabel bebasnya secara simultan tidak memberikan pengaruh
yang bermakna terhadap variabel terikat dan hipotesis pertama diterima
serta hipotesis kedua ditolak .
Rumus F Hitung (Sugiyono,2014: 192) sebagai berikut:
51
𝐹 = 𝑅2 𝑘
1 − 𝑅2 𝑛 − 𝑘 − 1
Keterangan:
R2 = Koefisien korelasi ganda
k = Jumlah variabel independen
n = Jumlah sampel
Kekuatan hubungan antar variabel yang menunjukkan derajat hubungan yaitu
korelasi (r) dapat dikategorikan sebagai berikut :
<0,20 Hubungan rendah sekali; lemah sekali
0,20 - 0,39 Hubungan rendah tetapi pasti
0,40 - 0,70 Hubungan yang cukup berarti
0,71 - 0,90 Hubungan yang tinggi; kuat
>0,90 Hubungan yang sangat tinggi; kuat sekali; dapat diandalkan
(Kriyantono, 2006:173)
52
BAB IV
GAMBARAN UMUM
4.1 Gambaran Umum Produk Oreo
Oreo adalah nama dagang dari sejenis biskuit yang dipoduksi oleh
perusahaan dagang makanan Nabisco (Mondelez International) asal Amerika
Serikat. Di Indonesia Oreo sempat beberapa kali berganti perusahaan,
diantaranya adalah PT Nabisco Indonesia (1996-2008), PT Kraft Indonesia
(2008-2013) dan yang terkini adalah PT Mondelez Indonesia Manufacturing
(2013-sekarang). Camilan yang terdiri dari dua biskuit coklat dengan krim
putih di tengahnya ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1912. Salah
satu cara populer untuk memakan Oreo adalah dengan mencelupkannya
dengan susu. Selain itu Oreo bisa juga digunakan untuk bahan baku camilan
lain seperti milkshake, ice cream sandwich atau sebagai toping pada kue lain.
Memiliki tagline yang sekaligus menjadi cara terbaik untuk mengkonsumsi
biskuit ini yaitu “diputar – dijilat – dicelupkan” kedalam susu.
Sejarah awal mula terciptanya produk Oreo berawal pada tahun
1898, dimana beberapa perusahaan kue bergabung untuk membentuk
National Biskuit Company (NABISCO), perusahan yang mempakarsai
pembuatan biskuit Oreo. Pada 1902 menciptakan Barnum’s Animal dan
membuat mereka terkenal dengan menjual biskuit berbentuk hewan dalam
53
kotak kecil seperti sebuah kandang dengan tali terpasang diatasnya (untuk
digantung di pohon natal). Produk ini cukup digemari oleh anak-anak pada
masa itu karena memiliki bentuk dan kemasan yang unik sebagai hadiah
ataupun makanan ringan saat musim dingin natal.
Pada tahun 1912, Nabisco memiliki inovasi baru untuk sebuah
cookie yang tersusun atas 2 biskuit coklat dengan krim susu di bagian
tengahnya sebagai perekat yang mengisi diantara keduanya. Cookie Oreo
pertama terlihat sangat mirip dengan Oreo hari ini, dengan hanya sedikit
perbedaan pada desain keping biskuit cokelatnya.
Bentuk dan desain Oreo cookie tidak banyak mengalami perubahan
dari masa ke masa, sampai Nabisco mulai menjual berbagai versi Oreo yang
diminati oleh konsumen.
Beberapa variant Oreo yang diciptakan oleh Nabisco :
- 1987, memperkenalkan Oreo Fudge Tertutup
- 1991, memperkenalkan Oreo Halloween
- 1995, memperkenalkan Oreo Natal
- 1998, memperkenalkan Oreo Summer Season
4.2 Gambaran Umum Iklan Oreo
Oreo tergolong peusahaan biskuit coklat cream putih yang cukup
gencar dalam melakukan promosi dengan bahasa yang kreatif, unik dan
mendidik. Biasanya Oreo menggunakan promosi iklan dengan menggunakan
teknik animasi yang dapat diterima oleh semua kalangan dari mulai anak
54
kecil, remaja hingga orang dewasa karena memang produk Oreo adalah
makanan ringan yang dapat dikonsumsi oleh semua kalangan. Salah satu iklan
Oreo dengan menggunakan teknik animasi yang mewarnai layar televisi kita
adalah yang berjudul “Penyihir Musuh Aladin”.
Tayangan iklan Oreo ini menggunakan vektor animasi dengan
gerakan yang cukup halus dan tidak kaku. Mengingat Oreo adalah makanan
ringan yang konsumennya terdiri dari berbagai kalangan, karena itu penyajian
iklannya disesuaikan sedemikian rupa hingga dapat tersampaikan secara
maksimal kepada khalayak. Dari segi lagu pengiring yang digunakanpun
memiliki lirik yang simpel namun dengan arti yang unik, yaitu:
Bayangkan ku
Beri Oreo „tuk penyihir musuh Aladin
Masihkah dia kan jahat
Merebut lampu wasiat
Ataukah dia „kan beri pernikahan penuh keajaiban
Bayangkanku Beri Oreo
Secara umum, iklan televisi produk Oreo dengan menggunakan
teknik animasi dapat digambarkan melalui cuplikan-cuplikan di setiap
potongan scene-nya sebagai berikut:
55
Gambar 4.1 Cuplikan iklan Oreo
Sumber: http://www.youtube.com
Pada scene ini digambarkan sepotong tangan berwarna putih yang sedang
memberikan sebuah biskuit Oreo ke tangan lainnya. Tangan pada sisi kanan
terlihat menggunakan cincin dan kuku tajam pada ujung jarinya. Selain itu
terlihat pula pakaian yang digunakannya berwarna merah.
Gambar 4.2 Cuplikan iklan Oreo 2
Sumber: http://www.youtube.com
Scene selanjutnya terlihat Penyihir yang memakan biskuit Oreo pemberian
tangan tadi. Terlihat sosok penyihir dengan jubah dan jenggot putihnya yang
56
panjang serta tatapan mata yang terkesan jahat. Tampak tangan kanannya
tengah bersiap untuk merapalkan sebuah mantera.
Gambar 4.3 Cuplikan iklan Oreo 3
Sumber: http://www.youtube.com
Scene berpindah, kini Aladin terlihat sedang menuruni anak tangga di dalam
sebuah kastil seperti sedang mencari sesuatu. Didalam kastil misterius yang
gelap dan berbahaya, apakah yang ia cari?
Gambar 4.4 Cuplikan iklan Oreo 4
Sumber: http://www.youtube.com
57
Secara tiba-tiba Penyihir tadi menteleport Aladin dengan mantera miliknya.
Aladin terjatuh kedalam lubang hitam misterius ciptaan Penyihir.
Gambar 4.5 Cuplikan iklan Oreo 5
Sumber: http://www.youtube.com
Aladin kini berpindah kedalam sebuah ruang penyimpanan harta karun yang
didalamnya terdapat sebuah lampu emas ajaib yang berkilauan dan bersinar
didalam gelapnya ruangan tersebut. Jika didalam serial film Aladin, lampu
emas ajaib ini berisikan jin ajaib yang bisa mengabulkan segala permintaan
tuannya.
58
Gambar 4.6 Cuplikan iklan Oreo 6
Sumber: http://www.youtube.com
Aladin lalu mengambil lampu tersebut dan dengan mengendarai lampu
ajaibnya ia terbang menuju tempat lain di dalam kastil itu. Aladin terlihat
cukup bersemangat setelah ia berhasil mendapatkan lampu ajaib itu. Ia
seperti akan menjemput seseoang yang sedang brada pada tempat lain.
Tampak pada mulut lampu mengeluarkan asap putih seperti ekor.
Gambar 4.7 Cuplikan iklan Oreo 7
Sumber: http://www.youtube.com
59
Scene berpindah kembali kepada sang Penyihir yang berada dekat dengan
ujung ekor lampu itu. Dengan sorotan mata jahat dan senyum liciknya ia
tampak seperti akan merebut lampu ajaib Aladin dengan memegang dan
menarik ekornya.
Gambar 4.8 Cuplikan iklan Oreo 8
Sumber: http://www.youtube.com
Penyihir tadi lantas menarik ekor dari lampu ajaib Aladin yang menyebabkan
Aladin terjatuh dan terpental kedalam suatu ruangan.
Gambar 4.9 Cuplikan iklan Oreo 9
Sumber: http://www.youtube.com
60
Hal itu menyebabkan Aladin terjatuh hingga ke hadapan Putri Yasmin.
Tampak Putri Yasmin yang memang sudah menunggu kedatangan Aladin
ditemani setumpuk Oreo dan segelas susu pada sisi ruangan lainnya. Mereka
saling bertatapan, seperti pada situasi pertemuan romantis pada film-film
bergenre romance.
Gambar 4.10 Cuplikan iklan Oreo 10
Sumber: http://www.youtube.com
Disisi lain Penyihir tadi mendapatkan lampu ajaib Aladin namun bagian yang
paling mengejutkan adalah ia langsung berubah wujud kini dengan
penampilan yang berbeda. Dengan pakaian dan ekspresi wajah lucunya,
senyum lebar sembari tangan kanannya memegang lampu ajaib Aladin
menggambarkan kepuasannya karena telah membantu Aladin bertemu
dengan putri Yasmin sekaligus mendapatkan lampu ajaibnya. Dilain sisi ia
tampak menjentikkan jarinya seperti akan membuat keajaiban lainnya.
61
Gambar 4.11 Cuplikan iklan Oreo 11
Sumber: http://www.youtube.com
Dan benar saja, Aladin dan Putri Yasmin langsung melaksanakan pernikahan
dan tampak pada scene ini mereka berdua sedang melambaikan tangan diatas
sebuah mobil seperti pasangan yang akan melaksanakan bulan madunya. Dan
penyihir tadi kini berubah menjadi sopir pribadi yang mengendarai mobil
untuk mereka berdua.
Gambar 4.12 Cuplikan iklan Oreo 12
Sumber: http://www.youtube.com
62
Scene ditutup dengan gambar biskuit Oreo disertai tagline iklannya “Penuh
Keajaiban” sesuai dengan tema yang diusung pada bauran promosi iklan
produk Oreo yaitu “Wonderfilled World of Oreo” atau “Dunia Penuh
Keajaiban Oreo”.
Cuplikan-cuplikan scene tayangan iklan produk Oreo diatas
menurut pengartiannya yang berarti semua dapat lebih baik, semua keadaan
dan situasi sesusah serumit semengerikan apapun dapat dibuat simpel dengan
Oreo. Bahkan sesosok Penyihir yang terkenal jahat dan ingin mencuri lampu
ajaib Aladin akhirnya berubah menjadi baik setelah ia memakan Oreo. Ia
bahkan membantu Aladin dalam menemukan lampu ajaib, bertemu Putri
Yasmin hingga melaksanakan pernikahan. Hal ini sesuai dengan pendapat
yang dikutip dari official website Oreo http://www.oreo.co.uk dimana
dikatakan bahwa biskuit Oreo menerapkan sebuah kelembutan komposisi
dari susu, krim dan coklat yang dibentuk dan dikombinasikan sedemikian
halus sehingga cocok dinikmati semua kalangan pada situasi, kondisi dan
variasi apapun.
122
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan oleh peneliti pada bab
sebelumnya, maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat pengaruh yang cukup signifikan antara penggunaan teknik
animasi (variabel X) pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap
keputusan pembelian konsumen (variabel Y) dengan nilai persamaan
regresi linier Y = 0,443 + 0,591. Hal ini diperkuat dengan pengujian
hipotesis menggunakan rumus Uji F (simultan) yang menghasilkan nilai
pada F Hitung dengan jumlah sebesar 33,392 dan F Tabel sebesar 3,94
serta nilai sig. sebesar 0,000 sehingga hipotesis kedua (Ha) diterima serta
hipotesis pertama (Ho) ditolak.
2. Dari hasil uji regresi linier yang dilakukan pada 4 dimensi dalam teknik
animasi, dapat diketahui bahwa nilai regresi tertinggi terdapat pada
dimensi motion graphic yaitu sebesar 0,636, kemudian pada dimensi
sound effect sebesar 0,476, story board sebesar 0,401 dan terakhir dimensi
solid drawing sebesar 0,465. Ini berarti dalam menyaksikan tayangan iklan
Oreo, respon penonton cenderung lebih banyak dipengaruhi oleh grafik
yang ditampilkan. Sementara disisi lain pada dimensi story board
123
memiliki nilai terkecil yang berarti alur atau pesan dalam tayangan iklan
Oreo kurang tesampaikan secara maksimal kepada penontonnya.
Dengan demikian, iklan televisi produk Oreo pada beberapa
dimensinya cukup efektif dalam menarik ketertarikan penonton untuk
membeli produk Oreo. Hal ini berlaku pada dimensi motion graphic,
sound effect dan solid drawing. Namun pada dimensi story board atau
pesan iklan, kurang bisa tersampaikan secara maksimal kepada
penontonnya. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya respon jawaban ragu-
ragu atau netral pada kelompok pernyataan dimensi story board.
6.2 Saran
Beberapa saran dan masukan yang disajikan oleh peneliti
berdasarkan penelitian ini antara lain:
1. Disarankan kepada Nabisco selaku perusahaan pemilik Oreo dan pembuat
iklan dengan teknik animasi agar lebih menyeimbangkan lagi unsur-unsur
dasar dalam teknik animasi. Tidak hanya mengedepankan grafik atau
musiknya saja tapi juga harus memperhatikan isi pesan dalam tayangan
iklan tersebut. Jangan sampai isi pesan dalan iklan tersebut bersifat
ambigu ataupun tidak tersampaikan secara maksimal kepada penontonnya.
Karena iklan akan lebih maksimal dalam menjangkau khalayak bilamana
mengandung pesan yang menciptakan sugesti bagi siapapun yang
melihatnya.
124
2. Disarankan kepada perusahan-perusahaan serupa untuk membuat
penyajian iklan dengan teknik animasi yang lebih kreatif lagi. Mengingat
hasil survey pada 97 orang responden yang menunjukkan hasil signifikan
dan respon positif terhadap iklan televisi dengan teknik animasi, maka ini
menjadi potensi untuk menarik perhatian penonton terhadap produk yang
dijual. Tentunya ini akan berhasil jika iklan yang ditampilkan mampu
menghibur dan tidak membosankan untuk ditonton.
3. Disarankan kepada mahasiswa atau mahasiswi yang ingin melanjutkan
penelitian mengenai pengaruh penggunaan teknik animasi agar dapat
mengambil objek studi lain demi melengkapi hasil penelitian ini. Dalam
penelitian ini telah diketahui bahwa terdapat pengaruh penggunaan teknik
animasi pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap keputusan
pembelian konsumen. Maka apakah ini akan berlaku juga untuk produk
lain dan dengan sampel yang berbeda pula?. Oleh karena itu dibutuhkan
penelitian lanjutan sehingga dapat melengkapi kajian fenomena ini.
4. Disarankan kepada mahasiswa atau mahasiswi yang ingin melanjutkan
penelitian mengenai teknik animasi dalam kajian ilmu komunikasi agar
dapat memfokuskan penelitian pada makna pesan dalam sebuah iklan
animasi. Dalam penelitian ini telah diketahui bahwa respon paling rendah
berada pada dimensi story board atau pesan dalam iklan Oreo, maka akan
menarik untuk diteliti bagaimana bisa pesan dalam iklan animasi kurang
mendapat perhatian penontonnya. Dari penelitian tersebut diharapkan
125
dapat menemukan solusi terkait bagaimana agar pesan dalam iklan
animasi bisa lebih efektif lagi untuk mempengaruhi penontonnya.
5. Disarankan adanya penelitian lanjutan mengenai faktor lain diluar unsur
pengemasan iklan yang mendorong keputusan pembelian. Dalam
penelitian ini pada dimensi pesan iklan mendapat respon yang dominan
ragu-ragu, akan tetapi mengapa tetap bisa menimbulkan keinginan
membeli?. Hal itu akan menjadi bahan untuk penelitian selanjutny
mengenai variabel lain yang juga turut mempengaruhi keputusan
pembelian.
126
DAFTAR PUSTAKA
BUKU
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :
Rineka Cipta.
Effendi, Onong Uchjana. 2003. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung :
PT Remaja Rosdakarya
Fernandez, Ibiz. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative
Guide. Pennsylvania State University: McGraw-Hill
Frank, Thomas and Ollie Johnson. 1995. “The Ilussion of Life: Disney
Animation”. The University of Michigan : Hyperion
Husein, Umar. 1998. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta :
Rajawali Pers
Indriantoro, Nur. 2002. Metodologi Penelitian Bisnis Untuk Akuntansi Dan
Manajemen. Yogyakarta : BPFE
Jefkins, Frank. 1996. Periklanan. Penerjemah Haris Munandar. Jakarta : Erlangga
Johnson, B and Christensen, L. 2012. Educational Research : Quantitative,
Qualitative, and Mixed Approaches. London : SAGE Publications,Inc.
Kasali, Rhenald. 1992. Manajemen Periklanan Konsep dan aplikasinya Di
Indonesia. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti
Kotler, Philip, dan Gary Amstrong. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran. Alih
Bahasa Imam Nurmawan. Jakarta : Salemba Empat
Kriyantono, Rachmat.2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana
Mamang Sangadji, Etta dan Sopiah, 2010. Metodologi Penelitian. Yogyakarta :
Penerbit Andi.
Mar‟at. 1984. Sikap Manusia, Perubahan dan Pengukuran. Jakarta : Ghalia
Indonesia
127
Michael L Ray. 1982. Advetising and Communication Management. Pretince
Hall : Englewood Cliffs.
Morissan. 2010. Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu (Edisi Pertama).
Jakarta : Kencana Prenada Media Grup
2014. Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group.
M. Suyanto. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Peusahaan Top Dunia.
Yogyakarta. Penerbit Andi
Ns. Wasis, S. S. 2006. Pedoman Riset Praktis. Jakarta: Kedokteran EGC
Ralph S. Alexander. 1965. Marketting Definition. Chicago : American
Marketting Communication
Schiffman, Leon G and Leslie Kanuk. 2004. Perilaku Konsumen edisi
ketujuh.Jakarta : PT. Indeks
Shimp, Terrence. 2003. Periklanan Promosi; Komunikasi Pemasaran Terpadu.
Jilid 2, edisi kelima. Jakarta : Erlangga.
Silalahi, Ulber. 2009. Metode Penelitian Sosial. Bandung : PT. Refika Aditama.
Sugiyono. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT.
Rineka Cipta
2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta
2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta
JURNAL
Syahfitri, Yunita. 2011. Teknik Film Animasi dalam Dunia Komputer. Jakarta.
Diakses dalam: http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-
Jurnal-YUN-animasi.pdf pada 04 April 2017 pukul 19:40 WIB
Waluyanto, Heri Dwi. 2000. Komputer Grafis dalam Iklan di Media Cetak dan
Televisi. Jakarta. Diakses dalam: http://nirmana.petra.ac.id /index.php/dkv
/article/ view/16051 pada 06 April 2017 pukul 17:18 WIB
128
INTERNET
http://www.academia.edu/8601077/Motion_Graphic. Diakses pada 19 April 2017
pukul 14:27 WIB
http://www.topbrand-award. Diakses pada 11 April 2017 pukul 09:20 WIB
http://www.oreo.co.uk. Diakses pada 14 Oktober 2017 pukul 19:21 WIB
http://www.nabisco.org. Diakses pada 15 Oktober 2017 pukul 14.39 WIB