94
PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN (Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung) SKRIPSI Oleh : MOCHAMAD ERIG RUSTANTIYO FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG 2017

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN IKLAN …digilib.unila.ac.id/29331/3/SKRIPSI FULL TEKS TANPA... · 2017-12-19 · IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN

Embed Size (px)

Citation preview

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN

IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN

PEMBELIAN KONSUMEN

(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung)

SKRIPSI

Oleh :

MOCHAMAD ERIG RUSTANTIYO

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG

2017

ABSTRAK

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN

IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN

PEMBELIAN KONSUMEN

(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung)

Oleh

Mochamad Erig Rustantiyo

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar “Pengaruh penggunaan

teknik animasi pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap keputusan

pembelian konsumen”. Teori yang digunakan dalam penelitian adalah teori S-O-R

(Stimulus – Oganism – Response) dengan asumsi dasar bahwa organisme akan

menghasilkan respon sesuai dengan stimulus yang diterimanya, dalam hal ini

berupa keputusan pembelian. Sementara pada variabel keputusan pembelian

menggunakan dimensi AIDA. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif

dengan pendekatan survey dan menggunakan data primer yang diperoleh secara

langsung dari responden melalui kuisioner. Populasi yang dipilih adalah

mahasiswa FISIP Universitas Lampung dengan sampel sebanyak 97 orang

responden. Berdasarkan perhitungan dengan rumus regresi linear sederhana dapat

diketahui bahwa terdapat pengaruh yang signifikan variabel teknik animasi (X)

terhadap keputusan pembelian (Y) dengan nilai koefisien regresi sebesar 0,591.

Hal itu berarti jika teknik animasi bernilai 1 maka akan berpengaruh terhadap

keputusan pembelian sebesar 59,1% sedangkan sisanya 41,9% dipengaruhi oleh

faktor lain. Dari hasil uji hipotesis anova diketahui bahwa T Hitung 33,393 > T

Tabel 3,94 sehingga hipotesis kedua yang menyatakan terdapat pengaruh

penggunaan teknik animasi pada iklan Oreo diterima dan hipotesis pertama yang

menyatakan tidak ada pengaruh ditolak.

Kata kunci: Iklan, Teknik Animasi, Keputusan Pembelian, AIDA

ABSTRACT

THE INFLUENCE OF ANIMATION TECHNIQUE USES ON TELEVISION

ADVERTISEMENT OREO PRODUCT TO CONSUMER PURCHASE

DECISION

(Study Of Social and Political Faculty Students in Lampung University)

By

Mochamad Erig Rustantiyo

This research aims to determine how big “The the influence of animation

technique uses on television advertisement Oreo product to consumer purchase

decision”. The theory used in the research is S-O-R theory (Stimulus, Organism,

Response), with the basic assumption that the organism will produce a response

according to the stimulus it receives, in this case in is a purchase decision. While

on the purchase decision variable use AIDA dimension. The selected population is

FISIP students of Lampung University with the sample of 97 respondents. Based

on the calculation with simple linear regression formula it can be seen that there

is a significant effect of animation technique variables (X) to the purchase

decision (Y) with regression coefficient value is 0.591. This means if the

animation technique is 1 then it will affect the purchase decision of 59.1% while

the remaining 41.9% influenced by other factors. From result of hypothesis anova

test known that T Count 33,393 > T Table 3,94 so the second hypothesis that there

is influence of used animation technique at Oreo’s advertisement is accepted and

first hypothesis which states no influence is rejected.

Keywords: Advertising, Animation Technique, Purchase Decision, AIDA

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK ANIMASI PADA TAYANGAN

IKLAN TELEVISI PRODUK OREO TERHADAP KEPUTUSAN

PEMBELIAN KONSUMEN

(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung)

Oleh

MOCHAMAD ERIG RUSTANTIYO

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar

SARJANA ILMU KOMUNIKASI

Pada

Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2017

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara

pada tanggal 5 Juli 1996. Penulis merupakan anak

pertama dari 2 besaudara dari pasangan Mochamad

Ipung Rustantiyo dan Erna Saprihati. Penulis

menyelesaikan pendidikan dasar di Sekolah Dasar

Negeri 3 Margorejo pada tahun 2007.

Pada tahun 2010 penulis menyelesaikan jenjang

pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 6 Kotabumi, setelah itu penulis

melanjutkan di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Kotabumi yang diselesaikan

pada tahun 2013. Atas takdir Allah dan segala ikhtiar akhirnya penulis dapat

melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Tahun 2013 penulis di

terima di Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,

Universitas Lampung dengan jalur Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi

Negeri (SBMPTN). Penulis berhasil mendapatkan beasiswa Bidikmisi yang

diprogramkan pemerintah sehingga terbebas dari biaya Uang Kuliah Tunggal

(UKT) serta mendapatkan tunjangan hidup.

Penulis mengikuti organisasi sejak duduk dibangku SMA dengan mengikuti

beberapa organisasi yaitu Rohis, Bahasa Jepang, Karate dan Geoscience.

Ketertarikan akan dunia organisasi dilanjutkan penulis sampai ke jenjang

perkuliahan dengan menjadi anggota Keluarga Muda Birohmah Unila, Laskar

Muda FSPI FISIP serta Korps Muda BEM U pada tahun 2013 –2014. Dilanjutkan

dengan menjadi anggota departemen Media Center Birohmah, anggota bidang

Media Center FSPI dan anggota bidang Research and Development HMJ Ilmu

Komunikasi FISIP Unila pada tahun 2014 - 2015. Kemudian pada tahun 2015-

2016 mendapatkan amanah sebagai kepala bidang Media Center UKMF FSPI

FISIP Unila pada kabinet Kritis – Kreatif - Kontributif. Terakhir penulis juga

menjabat sebagai kepada departement Kesekretariatan dan Masjid UKM

Birohmah Unila masa jihad 2016 – 2017 kabinet Dinamis – Harmonis – Totalitas.

Semasa kuliah penulis sering mengikuti training dan seminar diantaranya adalah

pelatihan desain grafis dan LKMI-TD oleh UKMF FSPI, pelatihan cinematografi

dan LKMI-TM yang diadakan oleh UKM Birohmah Unila, traning motivasi dan

pengembangan diri oleh BEM U serta masih banyak lagi. Selain itu penulis juga

pernah menjadi panitia kegiatan pada acara Seminar Kewirausahaan Region

Lampung oleh FSPI feat InYBC, panitia MTQ Universitas Lampung, pantia

Islamic Festival Lampung University oleh Birohmah. Penulis juga pernah

mendapatkan penghargan pengurus berprestasi oleh FSPI, delegasi Universitas

Lampung dalam Jambore ADK tingkat Provinsi oleh FSLDK Lampung serta

delegasi Lampung Utara dalam Pelatihan Pemuda Rawan Sosial oleh Kementrian

Pemuda dan Olahraga RI.

Pengalaman kerja dialami penulis pada saat menjadi magang pada divisi Editor

dan Publishing di Surat Kabar Harian Umum Lampung Post dalam rangka

Praktek Kerja Lapangan (PKL) jurusan Ilmu Komunikasi FISIP Unila. Selain itu,

Penulis pernah mengabdikan diri selama 40 hari di desa Aji Permai Talang Buah,

Kecamatan Gedung Aji, Kabupaten Tulang Bawang dalam rangka kuliah kerja

nyata (KKN) Universitas lampung periode 2016 dan saat itu penulis mendapatkan

pengalaman yang luar biasa dari masyarakat setempat.

Untuk medapatkan gelar sarjana atau S.I.Kom pada Jurusan Ilmu Komunikasi,

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Lampung, maka penulis

melakukan penelitian Skripsi dengan judul: Pengaruh Penggunaan Teknik

Animasi Pada Tayangan Iklan Televisi Produk Oreo Terhadap Keputusan

Pembelian Konsumen (Studi pada Mahasiswa FISIP Universitas Lampung).

PERSEMBAHAN

Maha Suci Allah Yang di tangan-Nya lah segala kerajaan,

dan Dia Maha Kuasa atas segala sesuatu.

Yang menjadikan mati dan hidup, supaya Dia menguji kamu,

siapa diantara kamu yang lebih baik amalnya.

Dan Dia Maha Perkasa lagi Maha Pengampun.

(Q.S Al-Mulk [67]; 1-2)

ALLAH mempertemukan kita untuk beribu alasan...

Entah untuk memberi atau untuk menerima

Entah untuk belajar atau untuk menyampaikan

Entah untuk bercerita atau untuk mendengarkan

Entah untuk sesaat, atau...

untuk selamanya

Semua tidak akan ada yang sia-sia,

karena Allah yang mempertemukan

Mungkin kehadiran kita adalah jawaban atas do’a-do’a saudara kita

sebagaimana mereka-pun adalah jawaban atas do’a-do’a kita

Terucap syukur atas karunia nikmat yang telah Allah SWT berikan,

ku persembahkan karya ini sebagai tanda cinta, kasih sayang dan baktiku

kepada:

Ibu Erna Saprihati dan Bapak Mochamad Ipung Rustantiyo

Kedua orang tuaku yang sangat kukagumi,

yang telah membesarkanku dengan penuh kasih sayang,

memberikan motivasi dan dukungan kepadaku dalam mengenyam pendidikan

sebagai bekal meraih cita-cita.

Kakek Moestopo Kartodijojo (Alm) dan Nenek Supatmi Ningsih

Kakek dan Nenekku tercinta yang turut serta dalam mengasuhku

sedari kecil. Cinta dan kasih sayang layaknya

orang tua kedua bagiku

Kakek Ramidjan Rustantiyo (Alm) dan Nenek Tuginah (Alm)

Mendiang Kakek dan Nenekku tercinta yang banyak memberikan

motivasi, ilmu bermanfaat serta pengalaman

yang berharga

Adinda Algar Dwi Cahyo Rustantiyo

Yang menjadi salah satu sumber semangatku untuk terus

belajar menjadi lebih baik lagi sehingga dapat

menjadi panutan yang baik bagi adikku

Sahabat-sahabatku

Yang telah banyak memberikan bumbu asam manisnya kehidupan sampai

saat ini, pengalaman berharga hingga ilmu yang tak terhitung

jumlahnya kepadaku

Calon Istriku Tercinta

Calon ibu dari anak-anakku, sang bidadari surgaku tercinta

yang namanya tertuliskan dengan indah di sebaris luhul mahfudzku,

semoga Allah segera mempertemukan untuk dapat

saling melengkapi separuh agama kita. Aamiin

Keluarga Besarku

Serta Untuk Almamater Tercinta

SANWACANA

Alhamdulillah segala puji bagi Allah Tuhan Semesta Alam atas

segala limpahan nikmat, rahmat serta karunia-Nya yang telah diberikan dan

shalawat beriring salam selalu tersanjung agung-kan kepada uswatun hasanah kita

Rasulullah SAW yang selalu dinantikan syafa‟atnya di yaumul akhir sehingga

penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

Skripsi dengan judul “Pengaruh Penggunaan Teknik Animasi Pada

Tayangan Iklan Televisi Produk Oreo (Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas

Lampung)” disusun sebagai salah satu syarat mencapai gelar sarjana Ilmu

Komunikasi (S.I.Kom) Universitas Lampung.

Selama proses penulisan skripsi ini penulis menyadari keterbatasan

kemampuan yang dimiliki peneliti. Oleh karena itu peneliti banyak memperoleh

bimbingan, saran, gagasan dan masukan dari berbagai pihak yang sangat berharga

bagi penulisan karya ini. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan

banyak terimakasih kepada :

1. Allah SWT atas limpahan nikmat, rahmat dan karunia-Nya saya dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini beserta Nabi Muhammad SAW,

manusia terbaik dengan akhlak mulianya yang membawa umat Islam ke

zaman yang terang.

2. Bapak Dr. Syarief Makhya, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik Universitas Lampung.

3. Ibu Dhanik Sulistyarini, S.Sos, M.Comn&MediaSt., selaku Ketua Jurusan

Ilmu Komunikasi. Terimakasih telah meluangkan waktu untuk

memberikan masukan, kritikan dan saran selama proses penyelesaian

skripsi ini.

4. Ibu Wulan Suciska, S.I.Kom., M.Si., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu

Komunikasi. Terimakasih telah banyak membantu memberikan

bimbingan, masukan dan saran saat pengajuan judul penelitian skripsi

saya.

5. Ibu Hestin Oktiani, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing Akademik

saya. Beliau adalah sosok orang tua saya di kampus, terimakasih banyak

atas nasehat, motivasi dan bimbingannya kepada saya sehingga banyak

membantu saya dalam memecahkan setiap permasalahan baik akademik

maupun non-akademik.

6. Bapak Ahmad Rudy Fardiyan, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembimbing

Skripsi saya. Terimakasih atas kesabarannya selama masa bimbingan.

Banyak ilmu, pengalaman dan motivasi berharga yang saya dapat dari

Beliau yang menjadi bekal saya di masa depan.

7. Ibu Bangun Suharti, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Pembahas Skripsi saya.

Terimakasih untuk segala kritik, saran dan masukan selama ini demi

perbaikan penulisan karya skripsi saya.

8. Untuk Bapak, Ibu, Dosen dan Staff jurusan Ilmu Komunikasi FISIP

Universitas Lampung. Terimakasih banyak atas ilmu yang bermanfaat,

pengalaman serta kerjasamanya dari awal perkuliahan hingga saya

menyelesaikan penulisan skripsi ini.

9. Kedua Orang Tua tersayang, Ibu Erna Saprihati dan Bapak Ipung

Rustantiyo yang telah banyak memberikan motivasi, bimbingan dan

semangat kepada saya hingga saya bisa menyelesaikan kuliah saya demi

mencapai kesuksesan dimasa depan.

10. Mbah Uti dan Kakung yang sudah seperti orang tua kedua bagiku, kasih

sayang dan nasehat yang mereka berikan membuatku menjadi pribadi

yang lebih baik lagi.

11. Mbah Uti dan Mbah Kakung Ramijan yang juga banyak memberikan ilmu

dan pengalaman berharga untukku dimasa kecil yang sangat sulit untuk

kulupakan hingga ini.

12. Algar Dwi Cahyo Rustantiyo, adikku yang kini tengah bekerja demi

mencapai kesuksesannya. Semangat, meski jauh dari Orang Tua semoga

Allah selalu melindungimu dimanapun berada.

13. Kak Eko Parias, S.Si yang saat awal saya diterima di Universitas Lampung

telah banyak memberikan bantuan yang sangat berharga untuk saya hingga

saya bisa kuliah di Universitas Lampung ini. Semoga sehat selalu dan

sukses untuk karirnya.

14. Febri Irawan (Alm) sahabat seperjuangan semasa SD, SMP, SMA hingga

di bangku perkuliahan. Teman untuk sekedar sharing hal-hal kecil hingga

berbagi ilmu seputar dunia pergerakan dakwah kampus. Semoga tenang di

alam sana.

15. Sahabat Ikhwan 13, Komunitas Bismillah, Pejuang Mahar apapun

namanya. Untuk Faisal Avrizal, Kusna Wijaya, Sukman Andrianto,

Muhammad Taufan Hidayat, Lanang Muhajirin, Ahmad Roihan dan

Nanang Setiadi yang kini tengah berjuang di jalannya masing-masing.

Keluarga kedua yang dengan mereka telah banyak menorehkan cerita

indah suka duka dunia kampus. Semoga persahabatan kita abadi hingga

surga.

16. Sahabat Boedjang Birohmah 13, untuk Dani Windarto, Rizki Rian Toni,

Tri Bandrio, Wahyu Kurniawan, Umar Abdul Labib, Hamid Amar

Mansyur Rijal, Muhammad Hanif, Rindang Wicaksono, Galang Indra Jaya

sahabat yang tidak hanya pandai membuat tertawa tapi juga mengajak

bersama-sama untuk menjadi lebih baik. Untuk kita yang tengah

mempersiapkan diri, semoga Allah segera mempertemukan dengan tulang

rusuk kita yang hilang.

17. Sahabat-sahabat seperjuangan skripsi di jurusan Ilmu Komunikasi, untuk

Jodi Iswara, Febri Kurniawan, Bayu Adnan, Ahmad Roihan, Panji Saputa,

Sukman Andrianto, Lanang Muhajirin, Hafizh Raditiawan, Gyna Mulia,

Enny Nur Cahyani, Erika Widiastuti, Mita Wijayanti, Adianto Saputra,

Tommy Yuranda, Nur Indah, Gagah Prascoyo, Ulfah Nur Aini, Siti Sufia,

Prayogo Danu, Shinta Aprillinesia, Kickey Adityawan, Azka Esa, Arya

Ramdhanni, Dewi Ambarwati, Nikmatur Rosida, Agus Prasetyo. Semoga

kalian sukses selalu dimanapun berada, see u on TOP!.

18. Keluarga Besar Komunikasi 2013 dengan segala karakter, sifat dan

perilakunya. Terimakasih untuk cerita 4 tahun yang seru ini, untuk ilmu

dan pengalaman yang berharga. Kalian Luar Biasa!.

19. Sahabat-sahabat Rusunawa Unila yang telah menjadi keluarga besar.

Untuk Nur Kholik, Rezza Baharsyah, Juliawan, Ahmad Rudianto,

Novriansyah, Temu Haryadi, Ryan Affandi, Fuad Hasyim, Amar

Kurniawan, Dedi Kurniawan, Muhammad Kalidasa, kalian adalah saksi

perjuanganku.

20. Teman-teman FSPI Kabinet K3 (Kritis – Kreatif – Kontributif) untuk

pimpinan Ikhwan Kak Wahyu, Faisal, Taufan, Rehan, Kusna, Sukman,

Jirin, Anggi, Tiyasz serta para pimpinan Akhwat untuk Ajeng Dini Utami,

Happy, Layla, Rizky, Supinah, Ratu, Syaroh, Erfinna, Ayu Wulandari,

Ayu Rahma, Mery, Septi dan Fitri. Semoga silaturahim kita tetap terjaga.

21. Teman-teman Birohmah Kabinet DIHATI (Dinamis – Harmonis –

Totalitas) untuk pimpinan Ikhwan Dani, Ryan, Wahyu, Galang, Umar,

Rindang, Triband, Hamid, Hanif dan pimpinan Akhwat Ajeng, Rizki,

Suci, Sri, Hunaifi, Ama, Ayu, Wulan, Rova, Anissa dan Dinati yang tak

lelah berjuang di jalan dakwah. Keep Istiqomah..

22. Tim Kreatif MCF 2015 “Asik” (aktif – solid – inspiratif – kreatif) untuk

Desri Ayu Puspita, Ajeng Dini, Okvita, Ellen, Fathan, Nafi, Riza, Ari dan

Bayu Dirgantara yang telah menemani perjuangan kemediaan FSPI masa

jihad 2015-2016.

23. Teman-teman Aktivis Dakwah Kampus (ADK) yang selalu semangat

dalam membangun pergerakan dakwah di kampus tercinta kita ini. Untuk

Ahmad Al Imbron, Kak Aan, Ahmad Taqiyudin, Khoiruddin, Atmim, Kak

Danu, Heru, Adi, Kak Nanang, Kak Ogi, Kak Imam, Kak Firdaus, Kak

Sholeh, Kak Sulaiman dan Kak Endry.

24. Teman-teman KKN desa Aji Permai Talang Buah, Tukang Bawang.

Untuk Raka Novadlu Chordita, Sheyla Aprilla Sari, Gita Ferdina

Anggraini, Landoria Hutabarat, Vera Chania Putri dan Panca Styawati.

Terimakasih untuk pengalaman tak terlupakan selama 2 bulan KKN.

25. Teman-teman KKN Kecamatan Gedung Aji Tulang Bawang, untuk

Denny, Agung, Panji, Sigit, Ridho, Zainal, Zaeni, Martua, Joshua, Galang,

Gusti dan Citra. Terimakasih untuk saling berbagi dan member motivasi

selama saya di kampus.

26. Aparatur desa Aji Permai Talang Buah, untuk Pak Sudirman, Pak Basri,

Pak Ngadrus, Pak Marwan, Pak Medi, Pak Sakuan dan Bu Sakuan, Kak

Asep, Pak Kadek, Pak Romli, Pak Kamil, Pak Slamet, Pak Rahmat, Pak

Kadek, Mas Kadek, Pak Wayan dan Pak Jumardi. Terimakasih untuk

kerjasamanya hingga kami menyelesaikan KKN.

27. Para pegawai Lampung Post, untuk Pak Rohmat, Mbak Indah, Pak

Iskandar, Pak Guntara, Mas Yudi, Mbak Sinta, Mbak Herdiani, Mas

Rendy, Mas Iban dan Bu Mega. Terimakasih telah berbagi ilmu dan

pengalaman selama saya PKL disana.

28. Untuk adik-adik FSPI yang telah membantu secara teknis maupun non

teknis hingga saya bisa menyelesaikan skipsi ini. Untuk Desri Ayu

Puspita, Seval Beramas, Bayu Dirgantara, Gendiz Zahra, Aziz Ibrondsyah,

Asyifa Salsabila, Dwi Surya, Hikmawan Saputra, Eliyas Yahya, Agung

Rizki, Fathan dan Atmim Maulana. Semoga kalian cepat menyusul agar

segera menyelesaikan skripsinya.

29. Untuk seluruh keluarga besarku yang telah mendukung dan memberikan

doa untukku. Teruntuk saudara-saudariku, sepupu, keponakan, Pakde,

Bude, Om dan Tante semua terimakasih banyak.

30. Almamater tercinta Universitas Lampung yang telah memberikan banyak

ilmu serta pengalaman yang berharga.

Akhir kata penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih

jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat

berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Aamiin..

Bandar Lampung, 28 November 2017

Penulis

Mochamad Erig Rustantiyo

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ...................................................................................................... i

DAFTAR TABEL ........................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ iv

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 6

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 6

1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................. 6

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 8

2.1 Penelitian Terdahulu ......................................................................... 8

2.2 Teori S-O-R (Stimulus – Organism – Respon) ................................ 13

2.3 Komunikasi Pemasaran .................................................................. 16

2.2.1 Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran ...................................... 17

2.4 Periklanan ........................................................................................ 20

2.4.1 Fungsi Periklanan .................................................................... 21

2.4.1 Iklan Televisi dengan Teknik Animasi ................................... 23

2.5 Tinjauan Teknik Animasi ................................................................ 24

2.5.1 Unsur-unsur Dasar Teknik Animasi ........................................ 26

2.6 Keputusan Pembelian ...................................................................... 28

2.6.1 Proses Keputusan Pembelian .................................................. 29

2.7 Kerangka Pikir ................................................................................. 31

2.8 Hipotesis .......................................................................................... 34

BAB III. METODE PENELITIAN ................................................................. 35

3.1 Jenis Penelitian ................................................................................ 35

3.2 Definisi Konsep ............................................................................... 35

3.3 Definisi Operasional ........................................................................ 37

3.4 Populasi dan Sampel ........................................................................ 39

3.4.1 Populasi ................................................................................... 39

3.4.2 Sampel ..................................................................................... 40

3.5 Sumber Data .................................................................................... 41

3.5.1 Data Primer ............................................................................. 42

3.5.2 Data Sekunder ......................................................................... 42

3.6 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 42

3.6.1 Kuesioner ................................................................................ 43

3.6.2 Studi Kepustakaan ................................................................... 43

3.7 Teknik Pengolahan Data .................................................................. 43

3.7.1 Editing ..................................................................................... 44

3.7.2 Coding ..................................................................................... 44

3.7.3 Tabulasi ................................................................................... 44

3.7.4 Interpretasi ............................................................................... 45

3.8 Teknik Pemberian Skor ................................................................... 45

3.9 Teknik Analisis Data ....................................................................... 46

3.10 Teknik Pengujian Instument .......................................................... 47

3.10.1 Uji Validitas Kuesioner ......................................................... 48

3.10.2 Uji Reliabilitas Kuesioner ..................................................... 49

3.11 Uji Hipotesis .................................................................................. 50

BAB IV GAMBARAN UMUM ........................................................................ 52

4.1 Gambaran Umum Produk Oreo ........................................................... 52

4.2 Gambaran Umum Iklan Oreo .............................................................. 53

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 63

5.1 Hasil Uji Validitas Instrument ............................................................. 63

5.2 Hasil Uji Reliabilitas Instrument ......................................................... 65

5.3 Rincian Responden ............................................................................. 66

5.3.1 Rincian Responden Berdasarkan Jurusan .................................. 67

5.3.2 Rincian Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ........................ 68

5.3.3 Rincian Responden Berdasarkan Umur ..................................... 68

5.3.4 Rincian Responden Berdasarkan Angkatan ............................... 69

5.4 Analisis Deskriptif ............................................................................... 70

5.5 Analisis Pengaruh Penggunaan Teknik Animasi terhadap

Keputusan Pembelian Konsumen ........................................................ 72

5.5.1 Dimensi Motion Graphic ........................................................... 74

5.5.2 Dimensi Sound Effect ................................................................ 80

5.5.3 Dimensi Story Board ................................................................. 87

5.5.4 Dimensi Solid Drawing ............................................................. 94

5.5.5 Dimensi Attention ...................................................................... 99

5.5.6 Dimensi Interest ...................................................................... 102

5.5.7 Dimensi Desire ........................................................................ 104

5.5.8 Dimensi Action ........................................................................ 107

5.6 Hasil Analisis Regresi Linier Sederhana ........................................... 108

5.7 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................ 111

5.8 Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................ 113

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 122

6.1 Kesimpulan ........................................................................................ 122

6.2 Saran .................................................................................................. 123

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Top Brand Award ketegori biskuit sandwich terfavorit 2016 ............. 4

Tabel 2.1 Daftar penelitian terdahulu ................................................................ 10

Tabel 3.1 Definisi operasional ............................................................................ 37

Tabel 5.1 Rekapitulasi uji validitas .................................................................... 63

Tabel 5.2 Rekapitulasi uji reliabilitas ................................................................ 66

Tabel 5.3 Rincian responden berdasarkan jurusan ............................................. 67

Tabel 5.4 Rincian responden berdasarkan jenis kelamin ................................... 68

Tabel 5.5 Rincian responden berdasarkan umur ................................................ 68

Tabel 5.6 Rincian responden berdasarkan angkatan .......................................... 69

Tabel 5.7 Hasil analisis deskriptif ...................................................................... 70

Tabel 5.8 Teknik animasi dalam tayangan iklan Oreo memiliki kualitas yang

bagus ................................................................................................................... 74

Tabel 5.9 Teknik animasi dalam iklan Oreo memiliki gerakan yang halus dan

tidak kaku ............................................................................................................ 75

Tabel 5.10 Teknik animasi dalam iklan Oreo terkesan hidup ............................. 76

Tabel 5.11 Teknik animasi dalam iklan Oreo tidak membosankan .................... 75

Tabel 5.12 Teknik animasi dalam iklan Oreo mampu membuat penontonnya

menikmati tayangan iklan .................................................................................. 77

Tabel 5.13 Penonton tidak mengganti tayangan iklan Oreo di televisi hingga

selesai ................................................................................................................. 78

Tabel 5.14 Teknik animasi dalam tayangan iklan Oreo mampu menarik

perhatian penonton .............................................................................................. 79

Tabel 5.15 Lirik lagu dalam tayangan iklan Oreo mudah diingat oleh penonton 80

Tabel 5.16 Penonton mampu menghafal lirik lagu dalam iklan Oreo secara

keseluruhan ......................................................................................................... 81

Tabel 5.17 Musik atau irama lagu dalam tayangan iklan Oreo mudah diingat

oleh penonton ...................................................................................................... 81

Tabel 5.18 Musik dalam tayangan iklan Oreo sesuai dengan produk yang

dijual .................................................................................................................. 82

Tabel 5.19 Hanya dengan mendengar iramanya saja penonton akan langsung

tahu bahwa itu adalah iklan Oreo ....................................................................... 83

Tabel 5.20 Penonton menyukai musik dan lagu pengiring dalam tayangan iklan

Oreo .................................................................................................................... 84

Tabel 5.21 Penonton sudah familliar atau tidak asing lagi dengan musik dan lagu

dalam tayangan iklan Oreo ................................................................................ 85

Tabel 5.22 Penonton bisa menyanyikan lagu dalam tayangan iklan Oreo hingga

selesai ................................................................................................................. 86

Tabel 5.23 Penonton memahami isi pesan dalam tayangan iklan Oreo ............. 87

Tabel 5.24 Penonton mengerti tentang alur cerita dalam tayangan iklan Oreo . 88

Tabel 5.25 Pesan dalam tayangan iklan Oreo jelas dan tidak ambigu ............... 89

Tabel 5.26 Isi pesan dalam tayangan iklan Oreo mengandung informasi mengenai

keunggulan produk ............................................................................................. 90

Tabel 5.27 Pesan dalam tayangan iklan Oreo mampu menyampaikan keunggulan

produk secara baik kepada penontonnya ........................................................... 91

Tabel 5.28 Isi pesan dalam tayangan iklan Oreo menciptakan sugesti bagi

penontonnya untuk membeli produk Oreo........................................................... 92

Tabel 5.29 Penonton memiliki keinginan membeli produk setelah menyaksikan

tayangan iklan Oreo ............................................................................................ 93

Tabel 5.30 Penonton mudah mengingat karakter dalam tayangan iklan Oreo .. 94

Tabel 5.31 Karakter dalam tayangan iklan Oreo memiliki ciri khas tersendiri . 95

Tabel 5.32 Penggambaran karakter dalam iklan Oreo mampu menarik perhatian

penonton ............................................................................................................. 96

Tabel 5.33 Karakter dalam tayangan iklan Oreo sudah familiar bagi penonton 97

Tabel 5.34 Penonton mengenali nama-nama karakter dalam tayangan iklan

Oreo .................................................................................................................... 98

Tabel 5.35 Iklan Oreo di televisi dengan teknik animasi mampu membuat

penonton menyaksikan iklan hingga selesai ....................................................... 99

Tabel 5.36 Iklan Oreo dengan menggunakan teknik animasi membuat penonton

memiliki kepercayaan terhadap produk Oreo .................................................. 100

Tabel 5.37 Iklan Oreo dengan teknik animasi mampu membuat penonton

memperhatikan tayangan iklan hingga selesai ................................................. 101

Tabel 5.38 Tayangan iklan dengan teknik animasi membuat penonton tertarik

dengan produk Oreo ......................................................................................... 102

Tabel 5.39 Tayangan iklan Oreo dengan teknik animasi berisi pesan pesan

yang mudah dipahami oleh penontonnya ........................................................ 103

Tabel 5.40 Tayangan iklan dengan teknik animasi membuat penonton mencari

informasi lebih lanjut tentang produk Oreo ..................................................... 104

Tabel 5.41 Iklan dengan teknik animasi membuat penonton menyadari

keunggulan dari produk Oreo .......................................................................... 105

Tabel 5.42 Tayangan Iklan dengan teknik animasi membuat penonton memiliki

keinginan untuk membeli Oreo ........................................................................ 106

Tabel 5.43 Iklan dengan teknik animasi membuat penonton melakukan

pembelian produk Oreo .................................................................................... 107

Tabel 5.44 Hasil uji regresi liniear sederhana .................................................. 108

Tabel 5.45 Hasil regresi liniear setiap dimensi ................................................ 110

Tabel 5.46 Anova ............................................................................................. 111

Tabel 5.47 Hasil uji hipotesis anova ……………………………………….… 112

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Pikir ..................................................................... 33

Gambar 4.1 Cuplikan iklan Oreo 1 .................................................................... 55

Gambar 4.2 Cuplikan iklan Oreo 2 .................................................................... 55

Gambar 4.3 Cuplikan iklan Oreo 3 ..................................................................... 56

Gambar 4.4 Cuplikan iklan Oreo 4 .................................................................... 56

Gambar 4.5 Cuplikan iklan Oreo 5 .................................................................... 57

Gambar 4.6 Cuplikan iklan Oreo 6 .................................................................... 58

Gambar 4.7 Cuplikan iklan Oreo 7 .................................................................... 58

Gambar 4.8 Cuplikan iklan Oreo 8 .................................................................... 59

Gambar 4.9 Cuplikan iklan Oreo 9 .................................................................... 59

Gambar 4.10 Cuplikan iklan Oreo 10 ................................................................ 60

Gambar 4.11 Cuplikan iklan Oreo 11 ................................................................ 61

Gambar 4.12 Cuplikan iklan Oreo 12 ................................................................ 61

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut Rhenald Kasali, iklan adalah segala bentuk pesan tentang

suatu produk dan jasa yang disampaikan lewat media dan dibiayai oleh

perusahaan yang dikenal serta ditujukan kepada sebagian atau

seluruh masyarakat. Sedangkan pengaruh pesan ini berarti hal-hal yang

diterjemahkan dalam bentuk gambar, rangkaian kata-kata, musik, maupun

warna dengan tujuan membangkitkan kebutuhan konsumen dan

menanamkan citra pada konsumen. Iklan dibuat oleh produsen kepada

khalayak dengan menggunakan media seperti media cetak, elektronik

maupun new media (Kasali, 1992:9).

Iklan yang baik memahami bahwa orang tidak hanya membeli

produk, tapi membeli keuntungan dari produk tersebut. Lebih dari itu iklan

yang efektif adalah iklan yang mendapat perhatian dan diingat serta membuat

orang-orang bertindak untuk melakukan pembelian (Shultz & Tannenbaun

dalam Shimp, 2003:416). Dalam hal ini iklan digunakan sebagai sarana

memperkenalkan produk kepada konsumen. Keberadaanya sangat membantu

pihak perusahaan dalam mempengaruhi khalayak. Ia menjadi kekuatan dalam

menstimulus khalayak agar mau melakukan tindakan yang diinginkan.

2

Secara substansi iklan televisi memiliki kontribusi dalam

memformulasikan pesan-pesan kepada khalayak. Akibatnya, secara tidak

langsung khalayak telah melakukan proses belajar dalam mencerna serta

mengingat pesan yang telah diterimanya. Kondisi ini tentunya tanpa disadari

sebagai upaya mengubah sikap pemirsa.

Efektif atau tidaknya sebuah pesan dalam iklan dapat tersampaikan

kepada khalayak tergantung bagaimana penyajian iklan tersebut. Di zaman

yang modern seperti sekarang ini, kemajuan teknologi juga turut serta

memajukan dunia periklanan menjadi lebih kreatif lagi. Banyak inovasi-

inovasi penyajian iklan yang mampu menarik perhatian penontonnya

sehingga iklan tersebut mampu memberikan kesan tersendiri bagi khalayak.

Salah satu penyajian iklan yang telah kita kenal adalah dengan menggunakan

teknik animasi.

Penggunaan teknik animasi sendiri dapat dikatakan sudah bukan

hal yang baru lagi dalam dunia periklanan televisi Indonesia. Beberapa iklan

di layar kaca televisi telah menggunakan teknik ini dalam proses

produksinya. Dalam pembuatan iklan seperti ini tidak perlu membayar talent

artis ataupun endorse, namun cukup dengan tampilan visual yang apik serta

bisa menarik perhatian konsumen yang termasuk kedalam segmentasi

khalayak produk tersebut. Contoh iklan televisi yang menggunakan teknik

animasi dalam pengemasannya adalah iklan susu Bonetto, Es Krim Paddle

Pop, Snack Taro hinggga camilan ringan biskuit Oreo. Dan dalam penelitian

ini iklan yang peneliti kaji adalah produk Oreo.

3

Biskuit ini sudah cukup populer dan tidak asing lagi dikalangan

masyarakat Indonesia. Harga yang murah dan rasanya yang nikmat membuat

produk ini laku keras di pasaran. Iklannya yang menggunakan teknik animasi

khas anak muda zaman sekarang dengan kemasan simple namun elegant serta

memvisualisasikan lirik dengan kata-kata yang bermakna bahwa setiap

keadaan atau hal bisa dibuat “asik” dengan oreo.

Selain itu dari segi backsong yang dibawakan oleh Adam Young,

vokalis band yang cukup populer dikalangan anak muda saat ini, Owl City.

Band yang berasal dari Owatonna, Minnesota sebuah negara bagian di

Amerika Serikat ini memang mengusung konsep “Electropop Sintesispop”

(pop instrumen ringan) atau jenis aliran yang mengusung musik-musik

instrumental ringan dan familliar di telinga anak muda. Karena itu saat Owl

City membawakan lagu untuk backsong Oreo yang berjudul “Oreo

Wonderfilled Song” terkesan sangat easy listening (ringan didengar) dan

mudah dihafal hanya dengan sekali atau dua kali menonton iklannya saja.

Dengan penyajian iklan yang sangat khas bagi kalangan pemuda

ini, produk Oreo berhasil memperoleh prestasi sebagai top brand award

dengan predikat biskuit sandwich terfavorit tahun 2016 yang dilangsir di situs

www.topbrand-award.com. Dengan presentase sebagai berikut:

4

Tabel 1.1 Top Brand Award kategori biskuit sandwich terfavorit tahun

2016

No Produk TBI Predikat

1 Oreo 50,2% TOP

2 Slai O‟lai 12,3% TOP

3 Better 11,1% TOP

4 Roma Sari Gandum 8,5%

Sumber: http://www.topbrand-award diakses pada 11 April 2017

Pada tabel 1.1 diatas menunjukkan penjualan kategori biskuit

sandwich terfavorit tahun 2016 dimana Oreo berada di puncak dengan top

brand index sebesar 50,2% mengalahkan pesaingnya biskuit Slai O‟lai dan

Better yang masing-masing hanya mencapai 12,3% dan 11,1%. Ini

menunjukkan bauran promosi yang dilakukan oleh Oreo benar-benar bisa

menggapai konsumen secara keseluruhan. Kemampuan iklan dan metode

promosi lainnya dalam menyampaikan pesan kepada konsumen memegang

peran sangat penting bagi keberhasilan perusahaan.

Meninjau dari hasil survey yang dilakukan oleh situs topbrand-

award.com dimana biskuit Oreo menempati puncak kategori biskuit sandwich

terfavoit 2016. Hal ini tentu tak lepas dari bauran promosi yang dilakukan

produk ini. Salah satu bauran promosi yang melekat pada produk ini adalah

iklan yang menggunakan teknik animasinya. Dengan demikian dapat

diasumsikan bahwa iklan animasi Oreo juga memiliki peran penting dalam

keberhasilan penjualan produk ini.

Namun seringkali sebuah iklan menjadi sumber pengeluaran yang

besar tanpa mampu memberikan return yang memuaskan, ketika produk

5

mereka gagal di pasaran. Karena tidak bisa dipungkiri bahwa hanya sedikit

pemirsa yang mampu menerima perhatian dan pemahaman pesan. Hal ini

tentu berkaitan dengan persepsi berbeda yang diterima oleh setiap khalayak

setelah menyaksikan tayangan iklan tersebut. Persepsi, dalam bahasa

pemasaran, berarti bagaimana rangsangan komersial seperti iklan dilihat,

diartikan, dan diingat oleh penontonnya. Dalam pemasaran, secara sederhana

hal tersebut berarti memfokuskan pada apakah masyarakat bereaksi terhadap

rangsangan, seperti penyajian iklan sehingga itu yang mempengaruhi mereka

dalam melakukan pembelian (Morissan 2010:32).

Dalam penelitian ini mengambil populasi mahasiswa FISIP

Universitas Lampung karena berdasarkan pra-riset yang dilakukan peneliti

menunjukkan bahwa tingkat pembelian produk Oreo terbilang cukup tinggi.

Dari 100 quesioner yang disebar peneliti, 98 responden menyatakan pernah

menonton iklan animasi Oreo di televisi dan pernah membeli produk Oreo.

Selain itu, Wasis (2006: 45) mengatakan bahwa apabila populasi dalam

penelitian dianggap terlalu kompleks untuk ditangani, populasi dapat dibatasi

dengan menargetkan hanya satu wilayah untuk efisiensi waktu, dana dan

tenaga. Akan tetapi perlu diingat bahwa pengecilan populasi ini harus dapat

menggeneralisasikan populasi sebenarnya dari sebuah penelitian. Karena

beberapa alasan tersebut peneliti mengambil populasi mahasiswa FISIP

Universitas Lampung yang memiliki kedekatan demogafris dengan peneliti.

Berdasarkan pada uraian-uraian yang telah dikemukakan oleh

peneliti, merujuk pada data-data penelitian terdahulu yang ditemukan oleh

penulis. Maka penulis tertarik untuk meneliti tentang seberapa besar

6

“Pengaruh Penggunaan Teknik Animasi Pada Tayangan Iklan Televisi

Produk Oreo terhadap Keputusan Pembelian Konsumen”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas maka rumusan

masalah yang akan di bahas oleh penulis sebagai berikut :

Seberapa besar pengaruh penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan

televise produk Oreo terhadap keputusan pembelian konsumen?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasakan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penulisan

skripsi ini adalah :

Untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar pengaruh penggunaan teknik

animasi pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap keputusan

pembelian konsumen

1.4 Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki manfaat dalam dua

aspek yaitu secara teoritis dan secara praktis :

1. Secara Teoritis

Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi secara

teoritis untuk mengetahui dan menghitung seberapa besar pengaruh

7

penggunaan teknik animasi dalam dunia periklanan dalam mempengaruhi

keputusan pembelian konsumen.

2. Kegunaan Praktis

Diharapkan penelitian ini dapat berguna dalam memberikan bahan

masukan yang berharga bagi perusahaan untuk mengetahui pengaruh

penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan di telvisi terhadap

keputusan pembelian konsumen sehingga dapat terus mengembangkan

kreatifitasnya dalam membuat iklan di televisi.

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu dapat digunakan sebagai bahan acuan

mengenai alur penelitian yang nanti akan dikerjakan. Selain itu juga berguna

untuk mengetahui bahwa suatu permasalahan sudah pernah diteliti dan sudah

pernah dipecahkan, sehingga menghindari adanya penelitian yang berulang-

ulang namun sebenarnya memiliki permasalahan yang sama.

Penelitian pertama dilakukan oleh Aditya Riky, mahasiswa

Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Lampung program studi

Manajemen tahun 2015 mengambil judul “Pengaruh Promosi Penjualan Di

Media Sosial Terhadap Keputusan Pembelian Shampo Clear Pada Pengguna

Facebook”. Penelitian ini menggunakan metode product moment atau

merupakan pengukuran parametik yang akan menghasilkan koefisien korelasi

yang berfungsi untuk mengukur kekuatan hubungan linier antara dua

variabel. Dalam penelitian ini menemukan hasil bahwa promosi penjualan di

media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan

pembelian shampo Clear pada pengguna Facebook. 56% varians keputusan

pembelian dipengaruhi oleh promosi penjualan dan 44% sisanya dijelaskan

9

oleh faktor lain diluar promosi penjualan yaitu periklanan, hubungan

masyarakat dan publisitas, penjualan pribadi dan pemasaran langsung.

Penelitian kedua oleh Faisal Avrizal pada tahun 2015, mahasiswa

jurusan Administrasi Bisnis Universitas Lampung. Penelitiannya yang

berjudul “Analisis Efektivitas Iklan Online Media Sosial Facebook Dan

Pengaruhnya Terhadap Keputusan Pembelian Kaos Dakwah Ana Muslim”

berusaha menjelaskan hubungan antar variabel tampilan iklan yakni desain,

kata-kata, gambar dan warna yang mempengaruhi keputusan pembelian.

Populasi yang diambil adalah mahasiswa FISIP Unila dengan sampel

sebanyak 93 orang yang terbagi ke berbagai prodi yang ada. Hasilnya adalah

secara keseluruhan desain iklan, pesan iklan, gambar iklan, warna iklan

berpengaruh terhadap keputusan pembelian pada kaos dakawah Ana Muslim

dengan model sebagai berikut: Y = 1,150 + 0,266X1+ 0,152 X2+ 0,181 X3+

0,092 X4. Namun pengaruh variabel desain iklan lebih dominan

dibandingkan dengan variabel pesan iklan, gambar iklan dan warna iklan.

Penelitian terakhir dengan menggunakan fenomena yang sama

yaitu kajian teknik animasi dalam iklan adalah milik Rizky Rizali Wardana

mahasiswa Universitas Mercu Buana Jakarta. Pada penelitian yang dilakukan

di tahun 2016 ini berjudul “Pengaruh Iklan Oreo Versi Animasi Terhadap

Minat Beli Siswa Dan Siswi Mi Fatahillah Jakarta Selatan”. Jenis penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini adalah explanatory research. Pada

penelitian ini penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel teknik

animasi pada iklan Oreo secara keseluruhan yang mempengaruhi minat beli

10

konsumen. Hasil dari penelitian ini adalah peneliti menyimpulkan bahwa

terdapat pengaruh yang signifikan antara tayangan iklan Oreo versi animasi

tehadap minat beli siswa-siswi MI Fatahillah Jakarta Selatan. Semakin

seringnya iklan Oreo disaksikan oleh konsumen dan semakin baik tayangan

iklan Oreo yang ditayangkan, maka akan semakin tinggi pula minat beli yang

dihasilkan oleh konsumen. Data penelitian terdahulu akan disajikan dalam

bentuk tabel sebagai berikut :

Tabel 2.1 Daftar penelitian terdahulu

Judul

PENGARUH PROMOSI PENJUALAN DI MEDIA

SOSIAL TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN

SHAMPO CLEAR PADA PENGGUNA

FACEBOOK

Penulis Oleh Aditya Riky, Prodi manajemen Fakultas Ekonomi

dan Bisnis Universitas Lampung

Tahun 2015

Metodologi

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode

penelitian product moment. Sugiyono (2005:2)

penelitian product moment merupakan pengukuran

parametik yang akan menghasilkan koefesiens korelasi

yang berfungsi untuk mengukur kekuatan hubungan

linier antara dua variabel. Jika hubungan dua variabel

tidak linier maka koefesiensi korelasi pearson tersebut

tidak mencerminkan kekuatan hubungan dua variabel

yang sedang diteliti meski kedua variabel mempunyai

hubungan kuat. Populasi dalam penelitian ini adalah

para pengguna media sosial facebook yang telah

menyukai atau like fanspage shampo Clear. Sedangkan

peneliti mengambil sample 100 orang dengan metode

purposive sampling

11

Hasil Penelitian

Setelah dilakukan penelitian atas pengaruh promosi

penjualan di media sosial terhadap keputusan

pembelian shampo clear pada pengguna Facebook,

peneliti menemukan hasil bahwa promosi penjualan di

media sosial berpengaruh positif dan signifikan

terhadap keputusan pembelian shampo Clear pada

pengguna Facebook. 56% varians keputusan

pembelian dipengaruhi oleh promosi penjualan dan

44% sisanya dijelaskan oleh faktor lain diluar promosi

penjualan yaitu periklanan, hubungan masyarakat dan

publisitas, penjualan pribadi dan pemasaran langsung.

Sumbangsih

Penelitian

Penelitian ini membantu peneliti dalam memahami

prosedur-prosedur dalam menghitung pengaruh

variabel x terhadap keputusan pembelian konsumen

produk.

Perbedaan dan

Persamaan

Pebedaan penelitian ini dengan penelitian saya adalah

pada variabel x yang mempengaruhi dimana pada

penelitian ini berfokus pada promosi penjualan di

media sosial facebook sementara penelitian saya

adalah penggunaan teknik animasi. Persamaannya

adalah pada kajian yang digunakan dimana sama-sama

menggunakan kajian ilmu komunikasi pemasaran.

Sumber: Diolah dari hasil studi pustaka peneliti

Judul

ANALISIS EFEKTIVITAS IKLAN ONLINE

MEDIA SOSIAL FACEBOOK DAN

PENGARUHNYA TERHADAP KEPUTUSAN

PEMBELIAN KAOS DAKWAH ANA MUSLIM

(Studi pada Mahasiswa FISIP Universitas

Lampung)

Penulis Faisal Avrizal, Prodi Administrasi Bisnis

Universitas Lampung

Tahun 2017

Metodologi

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah explanatory research. Pada penelitian ini

penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel

tampilan iklan yakni desain, kata-kata, gambar dan

warna yang mempengaruhi keputusan pembelian.

Populasi yang diambil adalah mahasiswa FISIP Unila

dengan sampel sebanyak 93 orang yang terbagi ke

berbagai prodi yang ada.

12

Hasil Penelitian

Secara keseluruhan desain iklan, pesan iklan, gambar

iklan, warna iklan berpengaruh terhadap keputusan

pembelian pada kaos dakawah Ana Muslim dengan

model sebagai berikut: Y = 1,150 + 0,266X1+ 0,152

X2+ 0,181 X3+ 0,092 X4. Namun pengaruh variabel

desain iklan lebih dominan dibandingkan dengan

variabel pesan iklan, gambar iklan dan warna iklan.

Sumbangsih

Penelitian

Penelitian ini membantu peneliti dalam menyusun

metodologi penelitian dengan menggunakan variabel x

yang berupa unsur-unsu iklan dan variabel y adalah

keputusan pembelian.

Perbedaan dan

persamaa

Peebedaan penelitian ini dengan penelitian saya adalah

pada penelitian ini subjek penelitiannya berupa desain

iklan facebook kaos dakwah Ana Muslim sedangkan

penelitian saya adalah penggunaan teknik animasi.

Persamaannya adalah pada kajian yang digunakan

dimana sama-sama menggunakan kajian ilmu

komunikasi pemasaran.

Sumber: Diolah dari hasil studi pustaka peneliti

Judul PENGARUH IKLAN OREO VERSI ANIMASI

TERHADAP MINAT BELI SISWA DAN SISWI

MI FATAHILLAH JAKARTA SELATAN

Penulis

Oleh Rizky Rizali Wardana, Prodi Ilmu Komunikasi

Pemasaran dan Periklanan Fakultas Ilmu Komunikasi

Universitas Mercu Buana Jakarta

Tahun 2016

Metodologi

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah explanatory research. Pada penelitian ini

penulis berusaha menjelaskan hubungan antar variabel

teknik animasi pada iklan Oreo secara keseluruhan

yang mempengaruhi minat beli konsuman. Pendekatan

penelitian ini adalah kuantitatif dengan tipe eksplanatif.

Metode yang digunakan adalah metode survey dengan

menyebarkan kuesioner kepada responden-responden

pada penelitian ini. Populasi yang diambil siswa siswi

MI Fatahillah Jakarta Selatan

13

Hasil Penelitian

Setelah dilakukan penelitian atas pengaruh iklan

animasi Oreo terhadap minat beli konsumen, peneliti

menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang

signifikan antara tayangan iklan Oreo versi animasi

tehadap minat beli siswa-siswi MI Fatahillah Jakarta

Selatan. Semakin seringnya iklan Oreo disaksikan oleh

konsumen dan semakin baik tayangan iklan Oreo yang

ditayangkan, maka akan semakin tinggi pula minat beli

yang dihasilkan oleh konsumen.

Sumbangsih

Penelitian

Penelitian ini membantu peneliti dalam memahami

seberapa besar pengaruh iklan animasi dalam

membangkitkan hasrat membeli konsumen.

Perbedaan dan

Persamaan

Pebedaan penelitian ini dengan penelitian saya adalah

pada penelitian ini untuk mencari seberapa besar

pengaruh iklan animasi dalam mempengaruhi minat

beli konsumen sementara pada penelitian saya adalah

proses selanjutnya, yaitu keputusan pembelian.

Persamaannya adalah pada kajian yang digunakan

dimana sama-sama menggunakan kajian ilmu

komunikasi pemasaran.

Sumber: Diolah dari hasil studi pustaka peneliti

2.2 Teori S-O-R (Stimulus – Organism – Respon)

Dalam penelitian ini model yang digunakan adalah model S-O-R..

Sesuai dengan namanya, teori ini memiliki tiga elemen yakni pesan

(stimulus), penerima (organism), dan respon (response). Stimulus adalah

sumber rangsangan, organism adalah penerima rangsangan, dan respon

adalah umpan balik yang dihasilkan.

Teori S-O-R sebagai singkatan dari Stimulus-Organism–Response

ini semula berasal dari psikologi, lalu kemudian juga menjadi teori

komunikasi. Karena itu tidaklah mengherankan karena objek material dari

psikologi dan komunikasi adalah sama, yaitu manusia yang jiwanya meliputi

14

komponen-komponen seperti sikap, opini, perilaku, kognisi, afeksi, dan

behavioral (Effendy, 2003:254).

Ivan Petrovich Pavlov (1849-1936) seorang behavioristik terkenal

dengan teori pengkondisian asosiatif stimulus-respons dan hal ini yang

dikenang darinya hingga kini, kemudian DeFleur menambahkan Organisme

dalam bagiannya sehingga menjadi Stimulus-Organism-Response (S-O-R).

Paradigma DeFleur sangat cocok digunakan dalam mengkaji tanggapan

khalayak. (Mar‟at, 1982: 86)

Menurut model ini, organisme menghasilkan perilaku tertentu jika

ada kondisi stimulus tertentu pula, efek yang ditimbulkan adalah reaksi

khusus terhadap stimulus khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan

dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Pola

S-O-R ini dapat berlangsung secara positif atau negatif, misalnya jika orang

tersenyum akan dibalas tersenyum ini merupakan reaksi positif, namun jika

tersenyum dibalas dengan palingan muka maka ini merupakan reaksi negatif.

Respon dalam teori S-O-R dapat diasumsikan sebagai sebuah efek

timbale balik yang dihasilkan oleh media. Dalam teori effect memfokuskan

pada efek yang ditimbulkan pada khalayak setelah menggunakan media

tersebut. Hal ini berkaitan dengan bagaimana media mengolah suatu pesan

agar dapat tersampaikan kepada khalayaknya. Dengan demikian media akan

mampu untuk mempengaruhi khalayak sebagai suatu akibat dari efek yang

ditimbulkan. Hasil dari sebuah komunikasi massa dan beberapa kaitannya

15

dengan penggunaan media akan membawa pada bagian terpenting berikutnya

dari teori ini.

Mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang menyatakan bahwa

dalam teori effect terdapat 3 tahap respon yang dialami oleh komunikan

organism. Adapun tahap-tahap respon adalah:

a. Tahap kognitif yaitu meliputi perhatian, ingatan terhadap pesan,

kesadaran atau pengenalan terhadap pesan dan pengetahuan terhadap

pesan tersebut.

b. Tahap afektif meliputi kesediaan untuk mencari lebih banyak lagi

informasi, evaluasi terhadap pesan, dan minat untuk mencoba.

c. Tahap konasi atau behavioral merupakan akibat yang timbul pada diri

khalayak dalam bentuk perilaku, tindakan atau kegiatan.

(Mar‟at, 1982:87)

Meninjau tentang fenomena yang tengah diteliti mengenai

pengaruh penggunaan teknik animasi terhadap keputusan pembelian

konsumen, maka peneliti tertarik untuk menggunakan teori S-O-R ini sebagai

dasar acuan. Dalam teori S-O-R diasumsikan organisme atau individu sebagai

objek yang pasif dalam menerima pesan-pesan dari media. Karena sebuah

pesan-pesan yang terkandung dalam sebuah iklan dapat menjadi stimulus

yang merangsang perilaku seseorang, yang dalam hal ini berupa aksi untuk

membeli produk.

16

Menitik beratkan pada kemasan iklan Oreo yang berupa teknik

animasi sebagai stimulus, peneliti akan menganalisis seberapa besar hal

tersebut dapat mempengaruhi perilaku penonton untuk membeli produk Oreo.

Tentunya hal ini akan dihitung berdasarkan data-data hasil survey yang

didapat oleh peneliti di lapangan.

2.3 Komunikasi Pemasaran

Meskipun kata pemasaran sudah sangat dikenal dan sering

didengar orang, namun bisa jadi jawaban yang diberikan berbeda-beda.

Pengertian pemasaran yang paling populer adalah penjualan. Pengertian lain

mengenai pemasaran adalah segala kegiatan yang terkait dengan iklan atau

penjualan secara eceran. Bagi sebagian orang, kegiatan pemasaran mencakup

sejumlah kegiatan seperti riset pemasaran, penentuan harga atau perancanaan

produk.

Pemasaran pada dasarnya mencakup segala kegiatan tersebut,

namun demikian pemasaran ternyata lebih dari sekadar itu saja, berbagai

kegiatan seperti pembujukan, promosi, publikasi, semuanya adalah kegiatan

pemasaran. Menurut Morissan (2010:2) pemasaran adalah suatu sikap yang

menyangkut suatu sikap mental, suatu cara berpikir yang membimbing anda

melakukan sesuatu yang tidak selalu menjual benda tetapi juga menjual

gagasan-gagasan, karier, tempat, undang-undang, jasa dan juga kegiatan-

kegiatan nirlaba seperti yayasan-yayasan sosial keagamaan.

Dalam hal ini, pengelola pemasaran harus menyadari adanya saling

ketergantungan diantara sejumlah kegiatan, misalnya antara kegiatan

17

penjualan dan promosi agar dapat tercapai pemasaran yang efektif. Berbagai

kegiatan tersebut harus dikombinasikan untuk dapat mengembangkan

program pemasaran yang tepat sasaran. Dapat disimpulkan bahwa

komunikasi pemasaran adalah upaya untuk menjadikan seluruh kegiatan

pemasaran dan promosi perusahaan dapat menghasilkan citra atau image

yang bersifat satu dan konsisten bagi konsumen. Upaya ini menuntut agar

setiap pesan yang keluar harus berasal dari sumber yang sama sehingga

segala informasi yang diumumkan oleh perusahaan memiliki kesamaan tema

serta positioning yang tepat dimata konsumen.

Pada level komunikasi pemasaran, Duncan dan Moriarty dalam

Morissan (2010:11) mengatakan bahwa seluruh pesan dalam iklan harus bisa

tersampaikan dan dapat diterima secara konsisten dalam upaya untuk

menciptakan persepsi yang utuh diantara khalayak dan pihak terkait lainnya.

Hal ini memerlukan kesatuan atau integrasi sebagai pesan komunikasi

pemasaran serta integrasi fungsi berbagai fasilitator promosi seperti biro

iklan, konsultan humas, tenaga promosi penjualan, perusahaan perancang

produk dan sebagainya. Tujuannya adalah untuk dapat berkomunikasi dengan

satu suara, satu penampilan, dan satu citra dalam setiap kegiatan komunikasi

pemasaran serta untuk mengidentifikasi serta memposisikan perusahaan dan

mereknya dengan cara-cara yang konsisten.

2.3.1 Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran

Walaupun komunikasi antara perusahaan secara implisit

berlangsung pada setiap bagian dari marketing mix, namun sebagian

18

besar komunikasi berlangsung sebagai bagian dari suatu program

promosi yang diawasi dan direncanakan dengan hati-hati. Instrument

dasar yang digunakan untuk mencapai tujuan komunikasi perusahaan

disebut dengan bauran promosi atau promotional mix .

Michael Ray dalam Morissan (2010:7) mendefinisikan

promosi sebagai “the coordination of all seller-iniated effots to set up

channels of information and pesuasion to sell goods and services or

promote an idea” (koordinasi dari seluruh upaya yang dimulai pihak

penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi

untuk menjual barang dan jasa atau memperkenalkan suatu gagasan).

Secara tradisional, bauran promosi mencakup empat elemen yaitu; iklan

(advertising), promosi penjualan (sales promotion), humas (public

relation), dan penjualan pesonal (personal selling). Namun George dan

Michael Belch menambahkan dua elemen dalam promotional mix yaitu

pemasaran langsung (direct marketting) dan media interaktif

(interactive media). Dua elemen yang terakhir ini telah digunakan

secara luas oleh pengelola pemasaran dewasa ini untuk berkomunikasi

dengan khalayak luas sesuai segmentasinya sebagaimana empat elemen

sebelumnya.

Masing-masing elemen dari promotional mix tersebut

dipandang sebagai suatu instrumen komunikasi pemasaran tepadu yang

memainkan peran penting dalam proses promosi. Berikut akan

dijelaskan secara singkat mengenai elemen-elemen dasar dari

komunikasi pemasaran:

19

1. Iklan (advertising) merupakan bentuk komunikasi massa mengenai

suatu oganisasi, produk, servis atau ide yang bertujuan untuk

mempengaruhi maupun menggerakkan khalayak untuk melakukan

sesuatu.

2. Promosi penjualan (sales promotion) mengacu kepada kegiatan

pemasaran yang memberikan nilai tambah atau insentif kepada

tenaga penjualan, distributor atau konsumen yang diharapkan agar

dapat meningkatkan penjualan.

3. Hubungan masyarakat (public relation) adalah usaha terencana

untuk mempengaruhi pandangan melalui karakter yang baik serta

tindakan yang bertanggung jawab, didasarkan atas komunikasi dua

arah yang saling memuaskan satu sama lain.

4. Penjualan personal (personal selling) adalah bentuk komunikasi

langsung antara seoang penjual dengan calon pembelinya (person to

person communication). Dalam hal ini, penjual berupaya untuk

membantu dan membujuk calon pembeli untuk membeli produk

yang ditawarkannya.

5. Pemasaran langsung (direct marketting) adalah upaya perusahaan

atau organisasi untuk berkomunikasi secara langsung dengan calon

pelanggan sasaran dengan maksud untuk menimbulkan tanggapan

dan atau transaksi penjualan.

6. Media interaktif (interactive media) yang memungkinkan

terjadinya arus informasi timbal balik sehingga pengguna dapat

20

berinteraksi, berpartisipasai maupun memodifikasi bentuk dan isi

informasi saat itu juga (real time).

2.4 Periklanan

Alexander Ralph dalam Morissan (2010:17) mendefinisikan iklan

sebagai “any paid form of nonpersonal communication about an oganization,

product, service or idea by an identified sponsor” (setiap bentuk komunikasi

nonpersonal mengenai suatu oganisasi, produk, servis atau ide yang dibayar

oleh satu sponsor yang diketahui). Adapun maksud „dibayar‟ pada definisi

tersebut menunjukkan fakta bahwa ruang dan waktu bagi suatu pesan iklan

pada umumnya harus dibeli. Maksud kata „nonpersonal‟ berarti suatu iklan

akan melibatkan media massa (televisi, radio, majalah, koran) yang dapat

mengirimkan pesan kepada sejumlah besar kelompok individu pada saat

bersamaan. Dengan demikian, sifat nonpersonal iklan berarti pada umumnya

tidak menyediakan kesempatan untuk mendapatkan umpan balik yang segera

dari penerima pesan (kecuali dalam hal direct response advertising). Karena

itu, sebelum pesan iklan dikirimkan, pemasang iklan harus betul-betul

mempetimbangkan bagaimana khalayak akan menginterpretasikan dan

memberikan respon tehadap pesan iklan yang dimaksud.

Terdapat sejumlah alasan mengapa perusahaan atau pemasang

iklan memilih iklan di media massa untuk mempromosikan barang dan

jasanya. Pertama, iklan di media massa dinilai efisien dari segi biaya untuk

mencapai khalayak dalam jumlah besar. Selain itu, iklan di media massa juga

dapat digunakan untuk menciptakan citra merek. Hal ini menjadi sangat

21

penting khususnya bagi produk yang sulit dibedakan dari segi kualitas

maupun fungsinya dengan produk saingannya. Pemasang iklan harus dapat

memanfaatkan iklan di media massa untuk memposisikan produknya di mata

konsumen. Keuntungan lain dari iklan di media massa adalah kemampuannya

untuk dapat menarik perhatian konsumen terutama produk yang iklannya

populer atau sangat dikenal oleh masyarakat luas.

Sifat dan tujuan iklan berbeda antara satu perusahaan dengan

perusahaan lainnya, antara satu jenis industri dengan industri lainnya dan

antara satu situasi dengan situasi lainnya. Demikian juga konsumen yang

menjadi target suau iklan juga berbeda antara satu jenis produk dengan

produk lainnya. Suatu perusahaan beriklan dengan tujuan untuk mendapatkan

respon atau aksi segera melalui iklan media massa. Perusahaan lain mungkin

bertujuan untuk lebih mengambangkan kesadaran atau ingin membentuk

suatu citra positif dalam jangka panjang bagi barang atau jasa yang

dihasilkannya.

2.4.1 Fungsi Periklanan

Secara umum, periklanan dihargai karena dikenal sebagai

pelaksana beragam fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan

bisnis dan organisasi lainnya yaitu: (1) informing (memberi

informasi), (2) persuading (mempersuasi), (3) reminding

(mengingatkan), (4) adding value (memberikan nilai tambah), dan (5)

assisting (mendampingi) upaya-upaya lain dari perusahaan (Shimp,

2003:320). Fungsi periklanan diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :

22

1. Informing

Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek

baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek,

serta memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif (Shimp,

2003:321). Karena merupakan suatu bentuk komunikasi yang

efektif, berkemampuan menjangkau khalayak luas dengan biaya

perkontak yang relatif rendah, periklanan memfasilitasi pengenalan

(introduction) merek-merek baru meningkatkan jumlah permintaan

terhadap merek-merek yang telah ada, dan meningkatkan puncak

kesadaran dalam benak konsumen (TOMA – top of mind

awareness) untuk merek-merek yang sudah ada dalam kategori

produk yang matang. Periklanan menampilkan peran informasi

bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun

konsumennya, dengan mengajarkan manfaat baru dari merek-

merek yang telah ada.

2. Persuading

Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk)

pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan.

Terkadang, persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer

yakni, menciptakan permintaan bagi keseluruhan kategori produk.

Lebih sering, iklan berupaya untuk membangun permintaan

sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.

23

3. Reminding

Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan

para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan

produk yang diiklankan. Dampak periklanan di masa lalu

memungkinkan merek pengiklan untuk hadir di benak konsumen

sebagai suatu kandidat merek yang akan dibeli. Periklanan yang

efektif juga meningkatkan minat konsumen terhadap merek yang

sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan

dipilihnya. Periklanan, lebih jauh, didemonstrasikan untuk

mempengaruhi pengalihan merek (brand switching) dengan

mengingatkan para konsumen yang akhir-akhir ini belum membeli

suatu merek yang tersedia dan mengandung atribut-atribut yang

menguntungkan.

4. Adding Value

Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan bisa memberi nilai

tambah bagi penawaran-penawaran mereka yaitu inovasi,

penyempurnaan kualitas serta mengubah persepsi konsumen.

Ketiga komponen nilai-tambah tersebut benar-benar independen.

2.4.2 Iklan Televisi dengan Teknik Animasi

M. Suyanto (2005:113) dalam bukunya yang berjudul

Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia membagi

jenis-jenis iklan televisi berdasarkan gaya eksekusi penyampaian

24

pesannya. Yaitu: menjual langsung (straight sell), potongan kehidupan

(slice of life), gaya hidup (lifestyle), fantasi (fantasy), suasana atau citra

(mood or image), musik (music), simbol kepribadian (signs), keahlian

teknis (technical expertise), bukti kesaksian (testimonical evidence),

demonstrasi (demonstration), kombinasi (combination) dan animasi

(animation).

Seiring pekembangan zaman dengan teknologi komputer

yang lebih canggih seperti sekarang, iklan dengan menggunakan teknik

animasi dapat dikatakan menjadi cukup populer. Pertama-tama seniman

menulis skenario yang selanjutnya akan dianimasikan kedalam

komputer dalam bentuk gambar kartun. Untuk kemudian masuk ke

tahap editting dimana editor akan menggunakan software dalam proses

membuat gambar tersebut bergerak sehidup mungkin. Animasi kartun

akan sangat populer apabila kombinasi tampilan gambar, alur skenario

hingga musik yang dimasukkan sesuai dengan segmentasi produk

tersebut. Hal tersebut akan menjadikan pesan yang disampaikan dalam

iklan animasi dapat tersampaikan secara maksimal kepada khalayak

yang menyaksikannya.

2.5 Tinjauan Teknik Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image)

yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression)

mereka merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup dan

berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata

25

animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum

Inggris – Indonesia yang berarti menghidupkan. Secara umum animasi adalah

suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan suatu benda mati dengan cara

diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan

bergerak atau berkesan hidup (Fenandez, 2002:26).

Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston

mengemukakan 4 unsur utama teknik animasi yang di adopsi dari produksi

animasi Walt Disney. Pendapat ini dikemukakan dalam bukunya yang

berjudul “The Ilussion of Life” pada tahun 1990 yaitu motion graphic

(grafik), sound effect (efek suara) , story board (alur cerita) dan solid drawing

(penggambaran karakter). (Fenandez, 2002: 147)

Kemajuan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini

memerlukan waktu bertahun-tahun dalam proses perkembangannya. Animasi

secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum

menganimasi suatu objek berarti membuat benda tersebut agar menjadi hidup.

Animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu

menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk

hidup baik manusia , hewan, maupun tumbuhan.

Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan

animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi

membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar

demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame –

frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer

26

menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan

dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak

diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang

mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan

pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan

peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan

adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara

tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya

mahal. Dalam pembuatan iklan misalnya, cukup dengan mempunyai foto

tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip

dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

2.5.1 Unsur-unsur Dasar Teknik Animasi

Frank Thomas dan Ollie Johnston (1998: 152) mengemukakan 4 unsur

dasar yang bisa kita temukan dalam teknik animasi, yaitu:

a. Motion graphic (grafik)

Motion graphic adalah teknik untuk menggerakkan dan

menghaluskan gambar sehingga objek dapat terkesan hidup serta

tidak membosankan. Dengan teknik ini, animasi yang ditampilkan

akan terlihat dinamis dan menarik. Menggunakan perangkat

komputer yang disinkronkan dengan software editting teknik

animasi. Dalam teknik animasi, motion graphic adalah unsur

27

penting untuk membuat penonton agar tertarik dan tidak merasa

bosan terhadap tampilan animasinya.

b. Sound effect (efek suara)

Sound effect merupakan kombinasi dari serangkaian suara, bisa

berupa musik, lagu ataupun nada instrumental yang mengiringi

tayangan animasi dari awal hingga akhir. Pemilihan sound effect

tentu harus disesuaikan dengan jenis produk serta plot cerita. Efek

suara ini akan memberikan kekuatan emosi dan penjiwaan yang

lebih kepada karakter yang dimainkan.

c. Story board (alur cerita)

Plot cerita, naskah yang menggambarkan alur cerita di setiap scene.

Seorang pembuat storyboard harus mampu menceritakan sebuah

cerita yang bagus karena di dalam story board ini terkandung pesan

yang disampaikan oleh pengiklan. Semakin baik penggambaran

story board, semakin menarik pula tayangan iklan tersebut dan

semakin mudah khalayak memahami isi pesan yang disampaikan.

d. Solid drawing (penggambaran karakter)

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi

sekalipun dua dimensi memiliki unsur tiga dimensi. Dalam hal ini

perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk

suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan

28

tampak tiga dimensi. Kemampuan menggambar sebagai dasar

utama animasi memegang peranan yang menentukan baik proses

maupun hasil sebuah animasi. Meskipun kini peran gambar yang

dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,

tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan

menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah objek atau gambar

dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah

objek (volume, pencahayaan, konsistensi kualitas gambar, bentuk

dan karakter).

2.6 Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian merupakan sebuah tindakan yang dilakukan

konsumen untuk membeli suatu produk. Setiap produsen pasti menjalankan

berbagai strategi agar konsumen memutuskan untuk membeli produknya.

Menurut Kotler (2008:201), keputusan pembelian adalah suatu proses

pengambilan keputusan yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli

suatu produk. Sebelum konsumen memutuskan untuk membeli, biasanya

konsumen melalui beberapa tahap terlebih dahulu yaitu ketertarikan terhadap

produk, terciptanya minat untuk kemudian menimbulkan hasrat yang

berujung pada keputusan untuk membeli produk tersebut atau tidak.

Keputusan pembelian menurut Schiffman dan Kanuk (2004:437)

adalah “the selection of an option from two or alternative choice”. Dapat

diartikan, keputusan pembelian adalah suatu keputusan seseorang dimana dia

memilih salah satu dari beberapa alternatif pilihan yang ada. Tanpa disadari

29

konsumen setiap hari banyak mengambil keputusan pembelian, oleh karena

itu banyak perusahaan atau peneliti mencari informasi alasan konsumen

mengambil keputusan pembelian. Pemasar dapat mempelajari perilaku

konsumen yang sebenarnya untuk menemukan apa yang dibeli, dimana dan

berapa. Namun untuk mempelajari alasan terjadi pembelian tidak mudah,

karena konsumen sendiri terkadang tidak tahu pasti alasan mereka melakukan

pembelian (Kotler & Amstrong, 2008:158).

2.6.1 Proses Keputusan Pembelian

Kotler dan Amstrong (2008:212) mengatakan bahwa

idealnya konsumen melalui 4 tahap sebelum memutuskan untuk

membeli produk. Tahap pertama konsumen memberikan perhatian

(attention), lalu konsumen memiliki minat atau ketertarikan tehadap

produk (interest) selanjutnya konsumen memiliki hasrat (desire) dan

menghasilkan tindakan (action) yang berupa tindakan pembelian

produk tersebut.

a. Attention (Perhatian)

Pada tahap ini iklan yang ditayangkan harus dapat menarik

perhatian khalayak sasarannya. Jika tahap ini tidak berhasil maka

tahap selanjutnya tidak akan berguna.

Indikator-indikator attention:

1. Durasi melihat iklan

2. Kepercayaan terhadap produk

30

3. Visualisasi iklan yang menarik

b. Interest (Ketertarikan)

Apabila perhatian khalayak sasaran berhasil dicapai, iklan yang

ditayangkan hendaknya dapat membuat pemirsa tertarik untuk

mengetahui lebih lanjut mengenai produk yang diiklankan, untuk itu

pemirsa harus dirangsang agar mau mengikuti pesan-pesan iklan

tersebut.

Indikator-indikator interest :

1. Ketertarikan konsumen terhadap visualisasi iklan

2. Kejelasan pesan

3. Persepsi konsumen mengenai produk setelah iklan ditampilkan

c. Desire (Hasrat)

Iklan harus dapat menggerakkan keinginan pemirsa untuk memiliki

atau menikmati produk tersebut.

Indikator-indikator desire :

1. Informasi mengenai keunggulan produk

2. Iklan membangkitkan keinginan untuk membeli produk

3. Iklan menampilkan alasan mengkonsumsi

d. Action (Aksi Pembelian)

Pada tahap ini hendaknya calon pembeli sudah dapat mengambil

keputusan, membeli atau tidak, tetapi belum sungguh-sungguh

31

berusaha untuk membeli. Mungkin keinginan membeli sudah

diputuskan tetapi pembelian belum juga dilakukan karena adanya

kendala. Sehingga itu iklan harus dapat menuntun calon pembeli

untuk mengambil langkah akhir berupa pembelian.

2.7 Kerangka Pikir

Alexander Ralph dalam Morissan (2010:17) mendefinisikan iklan

sebagai “any paid form of nonpersonal communication about an oganization,

product, service or idea by an identified sponsor” (setiap bentuk komunikasi

nonpersonal mengenai suatu oganisasi, produk, servis atau ide yang dibayar

oleh satu sponsor yang diketahui). Iklan digunakan sebagai alat promosi bagi

penjual untuk memperkenalkan produk atau jasa kepada khalayak umum dan

memiliki tujuan semakin meningkatnya penjualan.

Daya tarik pada iklan harus diperhatikan oleh pembuat iklan,

karena iklan yang bagus akan menarik perhatian konsumen. Efektif atau

tidaknya sebuah iklan dalam menarik konsumen untuk membeli produk

tergantung bagaimana kemasan iklan tersebut. Karena itu penyajian iklan

merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi apakah iklan

tersebut dapat diterima khalayak atau tidak. Semakin menarik dan apik

penyajian iklan tersebut maka akan semakin berpeluang pula dalam

mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut.

Salah satu penyajian iklan adalah dengan menggunakan teknik

animasi. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation

yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris –

32

Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi adalah suatu kegiatan

menghidupkan, menggerakkan suatu benda mati dengan cara diberikan

dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak

atau berkesan hidup (Ibiz Fenandez, 2002:26).

Variabel yang akan diteliti pada penelitian ini disusun bedasarkan

empat unsur dasar teknik animasi seperti yang telah peneliti tuliskan diatas

yaitu motion graphic, sound effect, story board dan solid drawing. Ke-empat

unsur dasar teknik animasi ini juga dipakai dalam pembuatan iklan produk

Oreo sehingga memiliki hubungan korelasional tehadap keputusan pembelian

penonton yang menyaksikan tayangan iklan tesebut. Sedangkan teori yang

peneliti gunakan adalah teori S-O-R atau stimulus – organism – response

dengan asumsi dasar bahwa organisme menghasilkan perilaku tertentu jika

ada kondisi stimulus tertentu pula, efek yang ditimbulkan adalah reaksi

khusus terhadap stimulus khusus. Respon sebagai akibat yang ditimbulkan

oleh media massa ini bisa berupa secara kognisi, afeksi maupun behavioral

(effect theory).

Stimulus dalam penelitian ini adalah rangsangan komersil pada

iklan Oreo yaitu teknik animasi sedangkan organism berarti khalayak yang

menyaksikan iklan tersebut sementara respon berarti tindakan yang

diharapkan terjadi pada khalayak setelah menyaksikan tayangan iklan

tersebut yaitu membeli produk Oreo. Pada keputusan pembelian teori yang

digunakan adalah teori AIDA atau attention – interest – desire – action

untuk mengukur sejauh mana khalayak mengalami proses keputusan

pembelian.

33

Kerangka penelitian yang digunakan pada penelitian ini secara sistematis dan

sederhana dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2 Bagan kerangka pikir

Sumber: Olah data peneliti

Dari bagan diatas menjelaskan bahwa iklan Oreo yang

menggunakan penyajian teknik animasi dengan ke-empat unsur dasarnya

yaitu motion graphic, sound effect, story board dan solid drawing memiliki

potensi dalam mempengaruhi keputusan pembelian. Berdasarkan asumsi teori

S-O-R bahwa perilaku individu dapat dipengaruhi oleh stimulus atau

Tayangan Iklan

Animasi Oreo

(X)

Unsur Dasar Teknik

Animasi :

- Motion Graphic

- Story Board

- Sound Effect

- Solid Drawing

S-O-R

Theory &

Effect

Keputusan Pembelian (Y)

- Attention (Perhatian)

- Interest (Ketertarikan)

- Desire (Hasrat)

- Action (Pembelian)

34

rangsangan yang diterimanya, maka untuk selanjutnya peneliti akan melihat

seberapa besarkah stimulus dalam tayangan iklan Oreo untuk mempengaruhi

khalayak dalam melakukan action berupa pembelian produk tersebut.

2.8 Hipotesis

Perumusan hipotesis bertujuan untuk memberikan arah bagi

peneliti tentang penelitian yang akan dilaksanakan. Tanpa adanya hipotesis,

maka penelitian itu tidak memiliki fokus dan kejelasan. Selain itu, hipotesis

juga bertujuan untuk mencegah peneliti untuk melakukan penelitian coba-

coba (trial and error research) yaitu penelitian untung-untungan dengan

harapan menemukan sesuatu yang penting (Morissan, 2015:18). Hipotesis

dalam penelitian ini yaitu:

Ho : Tidak ada pengaruh penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan

televisi produk Oreo terhadap keputusan pembelian konsumen

Ha : Adanya pengaruh penggunaan teknik animasi pada tayangan iklan

televisi produk Oreo terhadap keputusan pembelian konsumen

35

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian korelasional

(correlational research). Menurut Mamang (2010:51), penelitian korelasional

adalah jenis penelitian dengan karakteristik masalah berupa hubungan

korelasional antara dua variabel atau lebih yang bertujuan untuk menentukan

apakah terdapat asosiasi antara dua variabel atau lebih serta seberapa jauh

korelasi yang ada di antara variabel yang diteliti. Jenis penelitian ini

menekankan kepada penentuan tingkat hubungan yang dapat pula digunakan

untuk melakukan prediksi. Berdasarkan pengukuran dan analisis data, maka

penelitian ini termasuk kedalam penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian

kuantitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan

dianalisis dengan teknik statistik (Mamang, 2010:36).

3.2 Definisi Konsep

Definisi konseptual merupakan pemaknaan dari konsep yang

digunakan sehingga memudahkan peneliti untuk mengoperasionalkan konsep

tersebut di lapangan (Silalahi, 2009: 118).

36

Definisi Konsep dalam penelitian ini disusun bedasarkan unsur-unsur dasar

yang ada dalam teknik animasi dan juga definisi dari keputusan pembelian.

1. Unsur-unsur dasar teknik animasi

Seperti pada uraian pada bab sebelumnya, terdapat 4 unsur dasar yang

bisa kita temukan dalam animasi, yaitu:

e. Motion graphic (grafik)

Motion graphic adalah teknik untuk menggerakkan dan menghaluskan

gambar sehingga objek dapat terkesan hidup serta tidak membosankan

untuk ditonton.

f. Sound effect (efek suara)

Sound effect merupakan kombinasi dari serangkaian suara, bisa berupa

musik, lagu ataupun nada instrumental yang mengiringi tayangan

animasi dari awal hingga akhir.

g. Story board (alur cerita)

Plot cerita, naskah yang menggambarkan alur cerita di setiap scene. Di

dalam story board ini terkandung pesan yang disampaikan oleh

pengiklan.

37

h. Solid drawing (penggambaran karakter)

Teknik penggambaran karakter yang dilakukan oleh seorang animator

untuk menciptakan sebuah tokoh seolah hidup dan benyawa.

2. Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian merupakan sebuah tindakan yang dilakukan oleh

konsumen untuk membeli suatu produk. Dalam prosesnya ini dipengaruhi

oleh seberapa jauh sebuah promosi bisa menjangkau konsumen. Dengan

promosi yang tepat, maka konsumen akan tertarik untuk menetapkan

pilihan membeli produk tesebut.

3.3 Definisi Operasional

Definisi operasional merupakan serangkaian definisi yang

digunakan oleh peneliti untuk mengukur suatu variabel. Pengukuran tersebut

bisa berupa angka-angka ataupun juga sifat dan karakter dari variabel

tersebut. Definisi operasional dijelaskan dalam bentuk tabel berikut ini:

Tabel 3.1 Definisi operasional

Variabel Dimensi Indikator

Teknik Animasi

(Variabel X)

Motion graphic merupakan

proses membuat gambar

animasi sehidup mungkin dan

tekesan tidak membosankan

untuk dilihat.

Penonton memiliki kesan

yang baik selama

menyaksikan tayangan

iklan Oreo

Penonton merasa

terhibur dengan animasi

yang ditampilkan

Penonton menyaksikan

tayangan iklan hingga

selesai

38

Sound Effect merupakan

serangkaian suara yang bisa

berupa nada instrumental,

lagu ataupun juga musik yang

mengiringi tayangan animasi

dari awal hingga selesai.

Penonton hafal lirik lagu

dalam Iklan Oreo

Penonton ingat irama

lagu soundtrack iklan

Oreo

Penonton bisa me-

nyanyikan soundtrack

lagu dalam iklan Oreo

hingga selesai

Story Board merupakan alur

yang mengandung pesan dari

iklan tersebut.

Penonton memahami isi

pesan yang disampaikan

dalam iklan Oreo

Penonton mengerti akan

keunggulan produk Oreo

Penonton merasa

tersugesti untuk membeli

produk Oreo

Solid drawing merupakan

bagaimana karakter dalam

animasi itu digambarkan.

Penonton mampu

mengingat semua

karakter dalam iklan

Oreo

Penonton memiliki

kesukaan terhadap

penggambaran karakter

dalam iklan Oreo

Penonton tahu dan kenal

dengan karakter yang

digunakan dalam produk

Oreo

Keputusan

pembelian

(Variabel Y)

Attention merupakan tahap

saat penonton memiliki

perhatian terhadap tayangan

iklan

Penonton menyaksikan

tayangan iklan oreo di

TV hingga selesai

Penonton memiliki

kepercayaan bahwa

kualitas produk sesuai

seperti yang diiklankan

Penonton menikmati dan

memperhatikan tayangan

iklan Oreo di TV

Interest, khalayak memiliki

ketertartarikan lebih terhadap

iklan yang ditampilkan

Penonton memiliki

kertertarikan produk

Oreo

Penonton mampu

menyerap pesan secara

jelas

39

Penonton memiliki

persepsi yang baik

terhadap produk Oreo

yang diiklankan

Desire,minat beli yang timbul

sebagai efek setelah

menyaksikan iklan

Penonton mencari

informasi lain mengenai

produk Oreo

Penonton menyadari

keunggulan dari produk

Oreo

Penonton memiliki

keinginan untuk

membeli produk Oreo

Action merupakan aksi nyata

dimana pembeli melakukan

pembelian terhadap produk

yang diiklankan

Penonton melakukan

kegiatan pembelian

terhadap produk Oreo

Sumber: Hasil studi pustaka peneliti

3.4 Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini populasi dan sampel berguna untuk

memperoleh data mengenai permasalahan yang sedang diteliti. Adapun

populasi dan sampel yang telah ditentukan adalah sebagai berikut:

3.4.1 Populasi

Populasi dapat didefinisikan sebagai suatu kumpulan

subjek, variabel, konsep, atau fenomena dengan kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulan (Morissan, 2010: 109). Kita dapat

meneliti setiap anggota populasi yang bersangkutan. Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh mahasisawa FISIP Universitas Lampung

yang masih aktif pada semester genap tahun ajaran 2016-2017. Populasi

mahasiswa FISIP dipilih karena berdasarkan pra-riset yang dilakukan

40

peneliti menunjukkan respon yang tinggi bahwa mereka pernah

menyaksikan, membeli dan tertarik dengan tayangan iklan Oreo. Data

yang diperoleh dari bidang akademik FISIP Universitas Lampung,

bahwa jumlah mahasiswa S1 dan Diploma FISIP yang aktif tercatat

berjumlah 3.302 mahasiswa.

3.4.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang

dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2007:90). Bila populasi

besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada

populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka

peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi. Apa

yang dipelajari dari sampel, kesimpulannya akan diberlakukan untuk

populasi. Untuk itu, sampel yang diambil dari populasi harus betul-

betul representatif (mewakili).

Jumlah mahasiswa FISIP Universitas Lampung 2017

bejumlah 3.302 orang (sumber: bidang akademik dekanat FISIP

Universitas Lampung. Maka penentuan ukuran sampel dalam penelitian

ini dilakukan dengan menggunakan rumus Slovin sebagai berikut

(Sugiyono:2007:57).

N

1 + Ne2

n =

41

Keterangan :

n = Sampel

N = Populasi

e = Taraf Kesalahan error sebesar 0,10

1 = Bilangan Konstant

Apabila taraf kesalahan sampel error sebesar 0,10, perhitungan besar

sampel pada penelitian ini adalah:

3.302

1 + 3.302 (0,10)2

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini

menggunakan jenis Purposive Sampling dimana peneliti akan

mengambil beberapa mahasiswa di FISIP Universitas Lampung dengan

kriteria tertentu. Kriteria sample dalam penelitian ini adalah:

1. Mahasiswa aktif FISIP Universitas Lampung

2. Pernah menonton iklan Oreo dengan teknik animasi di TV

3. Pernah membeli produk Oreo

3.5 Sumber Data

Data merupakan salah satu komponen riset, artinya tanpa data tidak

akan ada riset. Data yang akan dipakai dalam riset haruslah data yang benar,

karena data yang salah akan menghasilkan informasi yang salah. Memiliki

nilai keabsahan yang jelas serta dapat diukur kebenarannya (Husein Umar,

n = = 97,06 dibulatkan menjadi 97 mahasiswa

42

1998:49). Jenis data dalam penelitian ini dibagi menjadi 2, yaitu data primer

dan data sekunder.

3.5.1 Data Primer

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

data primer. Menurut Indriantoro (2002: 146) data primer merupakan

sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari sumber asli.

Data primer adalah data yang didapat dari jawaban responden terhadap

kuesioner.

3.5.2 Data Sekunder

Menurut Sugiyono (2007: 137) data sekunder adalah

sumber data yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul

data, misalnya lewat orang lain atau dokumen. Data sekunder dalam

penelitian ini didapat dari hasil studi kepustakaan maupun jurnal ilmiah

lain.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan serangkaian kegiatan yang

dilaksanakan peneliti untuk memperoleh data-data yang menunjang

penelitiannya. Dan dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang

digunakan berupa kuesioner dan studi kepustakaan.

43

3.6.1 Kuesioner

Data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner yang

berisikan daftar pernyataan mengenai indikator–indikator penelitian

yang telah dijabarkan dalam definisi operasional. Penelitian ini

mengambil populasi mahasiswa FISIP Unila, kuesioner yang telah

dibuat disebar pada 97 orang mahasiswa yang terbagi kedalam beberapa

jurusan di FISIP. Yaitu jurusan Ilmu Komunikasi, Ilmu Pemerintahan,

Hubungan Internasional, Administrasi Negara, Administrasi Bisnis,

Sosiologi dan D3 Perpustakaan

3.6.2 Studi Kepustakaan

Data diperoeh dari buku–buku atau kepustakaan lainnya

yang menjadi referensi dari penelitian. Studi kepustakaan dalam

penelitian ini dengan mencari beberapa referensi buku di UPT

Perpustakaan Unila, Pepustakaan FISIP maupun jurusan Ilmu

Komunikasi. Selain itu jurnal ilmiah juga bisa menjadi sumber data

yang mendukung penelitian ini.

3.7 Teknik Pengolahan Data

Setelah mengumpulkan data dari lapangan, maka tahap selanjutnya

adalah mengadakan pengolahan data. Adapun kegiatan pengolahan data

dilakukan dengan proses editing, coding, tabulasi dan interpretasi.

44

3.7.1 Editing

Editing adalah penelitian ulang data–data yang diperoleh

mengenai kelengkapan jawaban, kejelasan tulisan, serta kesesuaian

antara jawaban yang satu dengan jawaban yang lain. Dari kuesioner

yang telah disebar, kemudian dilakukan editing dengan memeriksa

kelengkapan jawaban dari responden.

3.7.2 Coding

Coding merupakan tahap dimana jawaban responden

diklasifikasikan menurut jenis pernyataan dengan cara memberi tanda

pada tiap–tiap data termasuk dalam kategori yang sama dalam bentuk

angka. Dari beberapa jawaban alternatif yang tersedia di lembar

kuesioner kemudian diberikan berupa coding untuk memudahkan dalam

pengolahan selanjutnya.

3.7.2 Tabulasi

Dari data yang telah terkumpul akan ditabulasikan secara

teratur dan sistematis berdasarkan kategori-kategori tertentu. Dalam

proses ini, data yang telah didapat dari proses survey akan ditampilkan

dalam bentuk tabel tujuannya untuk memudahkan peneliti dalam poses

interpretasi.

45

3.7.3 Interpretasi

Interpretasi merupakan pemberian penafsiran dari data–data

yang ada pada tabel untuk diberi makna yang lebih luas. Dari tabel yang

tersaji, peneliti kemudian menganalisis dan menjabarkan hasil tersebut

dalam kaitanya dengan permasalahan yang tengah diteliti.

3.8 Teknik Pemberian Skor

Penelitian ini menggunakan skala likert. Skala likert digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi dari individu atau kelompok

tentang fenomena sosial. Fenomena sosial ini disebut variabel penelitian yang

telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti. Jawaban dari setiap instrumen

yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai

sangat negatif yang dapat berupa kata-kata antara lain : sangat setuju, setuju,

ragu-ragu, tidak setuju, sangat tidak setuju (Sugiyono, 2010: 136).

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat

dalam bentuk centang (checklist) ataupun pilihan ganda. Untuk analisis

kuantitatif, maka jawaban tersebut dapat diberi skor. Jawaban positif diberi

nilai terbesar hingga jawaban negatif diberi nilai terkecil (Sugiyono,

2010:139).

Setiap pernyataan dalam kuesioner akan diberi lima alternatif

jawaban yaitu SS (sangat setuju), S (setuju), RR (ragu-ragu), TS (tidak

setuju), STS (sangat tidak setuju) dengan skor jawaban menggunakan ukuran

nilai 1 sampai 5. Penentuan skor untuk masing–masing alternatif jawaban

adalah sebagai berikut:

46

1. Alternatif jawaban SS (sangat setuju) akan diberikan skor 5, yang

menunjukan jawaban sangat tinggi atau interval sangat tinggi.

2. Alternatif jawaban S (setuju) akan diberi skor 4, yang menunjukan

jawaban yang tinggi atau interval tinggi.

3. Alternatif jawaban RR (ragu-ragu) akan diberi skor 3, yang menunjukan

jawaban yang sedang atau interval sedang.

4. Alternatif jawaban TS (tidak setuju) akan diberi skor 2, yang menunjukan

jawaban yang rendah atau interval rendah.

5. Alternatif jawaban STS (sangat tidak setuju) akan diberi skor 1, yang

menunjukan jawaban yang sangat rendah atau interval sangat rendah.

3.9 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik

analisis data kuantitatif. Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari

seluruh responden atau sumber data lain yang terkumpul. Kegiatan dalam

analisis data adalah dengan mengelompokkan data berdasarkan variabel dan

jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh

responden, menyajikan data tiap variabel yang tengah diteliti, melakukan

perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan

untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2013: 207). Dalam

penelitian ini data dianalisis dengan menggunakan rumus regresi liniear

sederhana untuk mengetahui besarnya pengaruh variabel X terhadap variabel

Y. Rumus regresi liniear adalah sebagai berikut

y = a + bx

47

Keterangan:

y : Nilai variabel bebas yang diramalkan

a : Konstanta

b : Koefisien regresi dari x

x : Nilai variabel terikat yang diramalkan

Sedangkan untuk mencari nilai a dan b digunakan rumus sebagai berikut :

α= ∑𝑦 ∑2 − ∑𝑥 ∑𝑥𝑦

𝑛 ∑𝑥2 − ∑𝑥 2

𝛽 =∑𝑥𝑦 − ∑𝑥 ∑𝑥𝑦

𝑛 ∑𝑥2 − ∑𝑥 2

Keterangan:

y : Jumlah skor variabel terikat

x : Jumlah skor akhir dari variabel bebas

n : Jumlah sampel

(Sugiyono, 2002:221)

3.10 Teknik Pengujian Instument

Instrument penelitian memegang peran penting dalam penelitian

kuantitatif karena kualitas data yang digunakan dalam banyak hal ditentukan

oleh kualitas instrument penelitian. Instument penelitian yang baik dalam

penelitian harus valid dan reliabel. Karena itu, instrument penelitian harus

melalui tahap uji validitas dan uji reliabilitas.

48

3.10.1 Uji Validitas Kuesioner

Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan

untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen

tersebut dapat digunakan mengukur apa yang seharusnya di ukur

(Sugiyono,2007:172). Pengujian validitas dilakukan dengan analisis

faktor, dimana menurut Sugiyono adalah dengan mengkorelasikan antar

skor item instrumen dalam satu faktor, dan mengkorelasikan skor faktor

dengan skor total. Adapun kriteria yang harus di penuhi untuk menilai

validitas instrumen tersebut adalah sebagai berikut :

a. Jika r hitung > r tabel, maka butir-butir pernyataan dari kuesioner

adalah valid.

b. Jika r < tabel, maka butir-butir pernyataan dari kuesioner adalah

tidak valid.

Rumus korelasi Person Product Moment :

𝑟 =𝑁(∑𝑥𝑦) − (∑𝑥∑𝑦)

𝑁∑𝑥2 − ∑𝑥2 𝑁∑𝑦2 − ∑𝑦 2

Keterangan:

r : Koefisien korelasi product moment

X : Jumlah skor untuk indikator x

Y : Jumlah skor untuk idikator y

N : Banyaknya responden (sampel) dari variabel x,y dari hasil

kuesioner

XY : Jumlah perkalian item dengan total item

49

Uji validitas dalam penelitian ini mengambil populasi

mahasiswa Fakultas Hukum Unila. Kuesioner yang akan disebar oleh

peneliti sebanyak 30 buah, jumlah tersebut berdasarkan jumlah

kosntanta yang dikemukakan oleh Sugiyono. Pengujian instrumen segi

validitas terhadap 30 responden diperoleh bahwa hasil instrumen

penelitian dilakukan valid jika nilai korelasinya lebih besar dari 0,361

(Sugiono, 2007:173).

3.10.2 Uji Reliabilitas Kuesioner

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu

instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat

pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto,

2006:154).

Kuesioner dikatakan reliabel jika dapat memberikan hasil

relatif sama pada saat dilakukan pengukuran kembali pada objek yang

berlainan pada waktu yang berbeda atau memberikan hasil yang tetap.

Untuk menguji tingkat reliabilitas dapat menggunakan rumus

Cronbach’s Alpha yaitu :

𝑟11 = 𝑘

𝑘 − 1 1 −

∑𝜎2

𝑏

𝜎𝑡

Keterangan :

r11 : Nilai Reliabilitas

k : Jumlah item pertanyaan

50

∑σ2

𝑏 : Jumlah variabel item

𝜎𝑡 : Nilai varians

Apabila koefisien Cronbach Alpha (r11) ≥ 0,6 maka dapat dikatakan

instrumen tersebut reliabel. (Arikunto, 2006:154).

3.11 Uji Hipotesis

Dalam penelitian ini untuk mengetahui tingkat signifikasi dari

koefisien korelasi dengan menggunakan statistik Uji “F”. Uji ini digunakan

untuk mengetahui apakah variabel bebas (X) secara simultan mempunyai

pengaruh terhadap variabel terikat (Y). Pengujian dilakukan dengan

membandingkan nilai F Hitung dengan F Tabel pada derajat kesalahan 5%

(a = 0,05).

Ketentuan yang dipakai untuk menarik kesimpulan ini adalah:

a. Apabila nilai F Hitung > dari nilai F Tabel atau nilai sig < 0,05 (alpha)

maka variabel bebasnya secara simultan memberikan pengaruh yang

bermakna terhadap variabel terikat dan hipotesis pertama ditolak serta

hipotesis kedua diterima.

b. Apabila nilai F Hitung < dari nilai F Tabel atau nilai sig > 0,05 (alpha)

maka variabel bebasnya secara simultan tidak memberikan pengaruh

yang bermakna terhadap variabel terikat dan hipotesis pertama diterima

serta hipotesis kedua ditolak .

Rumus F Hitung (Sugiyono,2014: 192) sebagai berikut:

51

𝐹 = 𝑅2 𝑘

1 − 𝑅2 𝑛 − 𝑘 − 1

Keterangan:

R2 = Koefisien korelasi ganda

k = Jumlah variabel independen

n = Jumlah sampel

Kekuatan hubungan antar variabel yang menunjukkan derajat hubungan yaitu

korelasi (r) dapat dikategorikan sebagai berikut :

<0,20 Hubungan rendah sekali; lemah sekali

0,20 - 0,39 Hubungan rendah tetapi pasti

0,40 - 0,70 Hubungan yang cukup berarti

0,71 - 0,90 Hubungan yang tinggi; kuat

>0,90 Hubungan yang sangat tinggi; kuat sekali; dapat diandalkan

(Kriyantono, 2006:173)

52

BAB IV

GAMBARAN UMUM

4.1 Gambaran Umum Produk Oreo

Oreo adalah nama dagang dari sejenis biskuit yang dipoduksi oleh

perusahaan dagang makanan Nabisco (Mondelez International) asal Amerika

Serikat. Di Indonesia Oreo sempat beberapa kali berganti perusahaan,

diantaranya adalah PT Nabisco Indonesia (1996-2008), PT Kraft Indonesia

(2008-2013) dan yang terkini adalah PT Mondelez Indonesia Manufacturing

(2013-sekarang). Camilan yang terdiri dari dua biskuit coklat dengan krim

putih di tengahnya ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1912. Salah

satu cara populer untuk memakan Oreo adalah dengan mencelupkannya

dengan susu. Selain itu Oreo bisa juga digunakan untuk bahan baku camilan

lain seperti milkshake, ice cream sandwich atau sebagai toping pada kue lain.

Memiliki tagline yang sekaligus menjadi cara terbaik untuk mengkonsumsi

biskuit ini yaitu “diputar – dijilat – dicelupkan” kedalam susu.

Sejarah awal mula terciptanya produk Oreo berawal pada tahun

1898, dimana beberapa perusahaan kue bergabung untuk membentuk

National Biskuit Company (NABISCO), perusahan yang mempakarsai

pembuatan biskuit Oreo. Pada 1902 menciptakan Barnum’s Animal dan

membuat mereka terkenal dengan menjual biskuit berbentuk hewan dalam

53

kotak kecil seperti sebuah kandang dengan tali terpasang diatasnya (untuk

digantung di pohon natal). Produk ini cukup digemari oleh anak-anak pada

masa itu karena memiliki bentuk dan kemasan yang unik sebagai hadiah

ataupun makanan ringan saat musim dingin natal.

Pada tahun 1912, Nabisco memiliki inovasi baru untuk sebuah

cookie yang tersusun atas 2 biskuit coklat dengan krim susu di bagian

tengahnya sebagai perekat yang mengisi diantara keduanya. Cookie Oreo

pertama terlihat sangat mirip dengan Oreo hari ini, dengan hanya sedikit

perbedaan pada desain keping biskuit cokelatnya.

Bentuk dan desain Oreo cookie tidak banyak mengalami perubahan

dari masa ke masa, sampai Nabisco mulai menjual berbagai versi Oreo yang

diminati oleh konsumen.

Beberapa variant Oreo yang diciptakan oleh Nabisco :

- 1987, memperkenalkan Oreo Fudge Tertutup

- 1991, memperkenalkan Oreo Halloween

- 1995, memperkenalkan Oreo Natal

- 1998, memperkenalkan Oreo Summer Season

4.2 Gambaran Umum Iklan Oreo

Oreo tergolong peusahaan biskuit coklat cream putih yang cukup

gencar dalam melakukan promosi dengan bahasa yang kreatif, unik dan

mendidik. Biasanya Oreo menggunakan promosi iklan dengan menggunakan

teknik animasi yang dapat diterima oleh semua kalangan dari mulai anak

54

kecil, remaja hingga orang dewasa karena memang produk Oreo adalah

makanan ringan yang dapat dikonsumsi oleh semua kalangan. Salah satu iklan

Oreo dengan menggunakan teknik animasi yang mewarnai layar televisi kita

adalah yang berjudul “Penyihir Musuh Aladin”.

Tayangan iklan Oreo ini menggunakan vektor animasi dengan

gerakan yang cukup halus dan tidak kaku. Mengingat Oreo adalah makanan

ringan yang konsumennya terdiri dari berbagai kalangan, karena itu penyajian

iklannya disesuaikan sedemikian rupa hingga dapat tersampaikan secara

maksimal kepada khalayak. Dari segi lagu pengiring yang digunakanpun

memiliki lirik yang simpel namun dengan arti yang unik, yaitu:

Bayangkan ku

Beri Oreo „tuk penyihir musuh Aladin

Masihkah dia kan jahat

Merebut lampu wasiat

Ataukah dia „kan beri pernikahan penuh keajaiban

Bayangkanku Beri Oreo

Secara umum, iklan televisi produk Oreo dengan menggunakan

teknik animasi dapat digambarkan melalui cuplikan-cuplikan di setiap

potongan scene-nya sebagai berikut:

55

Gambar 4.1 Cuplikan iklan Oreo

Sumber: http://www.youtube.com

Pada scene ini digambarkan sepotong tangan berwarna putih yang sedang

memberikan sebuah biskuit Oreo ke tangan lainnya. Tangan pada sisi kanan

terlihat menggunakan cincin dan kuku tajam pada ujung jarinya. Selain itu

terlihat pula pakaian yang digunakannya berwarna merah.

Gambar 4.2 Cuplikan iklan Oreo 2

Sumber: http://www.youtube.com

Scene selanjutnya terlihat Penyihir yang memakan biskuit Oreo pemberian

tangan tadi. Terlihat sosok penyihir dengan jubah dan jenggot putihnya yang

56

panjang serta tatapan mata yang terkesan jahat. Tampak tangan kanannya

tengah bersiap untuk merapalkan sebuah mantera.

Gambar 4.3 Cuplikan iklan Oreo 3

Sumber: http://www.youtube.com

Scene berpindah, kini Aladin terlihat sedang menuruni anak tangga di dalam

sebuah kastil seperti sedang mencari sesuatu. Didalam kastil misterius yang

gelap dan berbahaya, apakah yang ia cari?

Gambar 4.4 Cuplikan iklan Oreo 4

Sumber: http://www.youtube.com

57

Secara tiba-tiba Penyihir tadi menteleport Aladin dengan mantera miliknya.

Aladin terjatuh kedalam lubang hitam misterius ciptaan Penyihir.

Gambar 4.5 Cuplikan iklan Oreo 5

Sumber: http://www.youtube.com

Aladin kini berpindah kedalam sebuah ruang penyimpanan harta karun yang

didalamnya terdapat sebuah lampu emas ajaib yang berkilauan dan bersinar

didalam gelapnya ruangan tersebut. Jika didalam serial film Aladin, lampu

emas ajaib ini berisikan jin ajaib yang bisa mengabulkan segala permintaan

tuannya.

58

Gambar 4.6 Cuplikan iklan Oreo 6

Sumber: http://www.youtube.com

Aladin lalu mengambil lampu tersebut dan dengan mengendarai lampu

ajaibnya ia terbang menuju tempat lain di dalam kastil itu. Aladin terlihat

cukup bersemangat setelah ia berhasil mendapatkan lampu ajaib itu. Ia

seperti akan menjemput seseoang yang sedang brada pada tempat lain.

Tampak pada mulut lampu mengeluarkan asap putih seperti ekor.

Gambar 4.7 Cuplikan iklan Oreo 7

Sumber: http://www.youtube.com

59

Scene berpindah kembali kepada sang Penyihir yang berada dekat dengan

ujung ekor lampu itu. Dengan sorotan mata jahat dan senyum liciknya ia

tampak seperti akan merebut lampu ajaib Aladin dengan memegang dan

menarik ekornya.

Gambar 4.8 Cuplikan iklan Oreo 8

Sumber: http://www.youtube.com

Penyihir tadi lantas menarik ekor dari lampu ajaib Aladin yang menyebabkan

Aladin terjatuh dan terpental kedalam suatu ruangan.

Gambar 4.9 Cuplikan iklan Oreo 9

Sumber: http://www.youtube.com

60

Hal itu menyebabkan Aladin terjatuh hingga ke hadapan Putri Yasmin.

Tampak Putri Yasmin yang memang sudah menunggu kedatangan Aladin

ditemani setumpuk Oreo dan segelas susu pada sisi ruangan lainnya. Mereka

saling bertatapan, seperti pada situasi pertemuan romantis pada film-film

bergenre romance.

Gambar 4.10 Cuplikan iklan Oreo 10

Sumber: http://www.youtube.com

Disisi lain Penyihir tadi mendapatkan lampu ajaib Aladin namun bagian yang

paling mengejutkan adalah ia langsung berubah wujud kini dengan

penampilan yang berbeda. Dengan pakaian dan ekspresi wajah lucunya,

senyum lebar sembari tangan kanannya memegang lampu ajaib Aladin

menggambarkan kepuasannya karena telah membantu Aladin bertemu

dengan putri Yasmin sekaligus mendapatkan lampu ajaibnya. Dilain sisi ia

tampak menjentikkan jarinya seperti akan membuat keajaiban lainnya.

61

Gambar 4.11 Cuplikan iklan Oreo 11

Sumber: http://www.youtube.com

Dan benar saja, Aladin dan Putri Yasmin langsung melaksanakan pernikahan

dan tampak pada scene ini mereka berdua sedang melambaikan tangan diatas

sebuah mobil seperti pasangan yang akan melaksanakan bulan madunya. Dan

penyihir tadi kini berubah menjadi sopir pribadi yang mengendarai mobil

untuk mereka berdua.

Gambar 4.12 Cuplikan iklan Oreo 12

Sumber: http://www.youtube.com

62

Scene ditutup dengan gambar biskuit Oreo disertai tagline iklannya “Penuh

Keajaiban” sesuai dengan tema yang diusung pada bauran promosi iklan

produk Oreo yaitu “Wonderfilled World of Oreo” atau “Dunia Penuh

Keajaiban Oreo”.

Cuplikan-cuplikan scene tayangan iklan produk Oreo diatas

menurut pengartiannya yang berarti semua dapat lebih baik, semua keadaan

dan situasi sesusah serumit semengerikan apapun dapat dibuat simpel dengan

Oreo. Bahkan sesosok Penyihir yang terkenal jahat dan ingin mencuri lampu

ajaib Aladin akhirnya berubah menjadi baik setelah ia memakan Oreo. Ia

bahkan membantu Aladin dalam menemukan lampu ajaib, bertemu Putri

Yasmin hingga melaksanakan pernikahan. Hal ini sesuai dengan pendapat

yang dikutip dari official website Oreo http://www.oreo.co.uk dimana

dikatakan bahwa biskuit Oreo menerapkan sebuah kelembutan komposisi

dari susu, krim dan coklat yang dibentuk dan dikombinasikan sedemikian

halus sehingga cocok dinikmati semua kalangan pada situasi, kondisi dan

variasi apapun.

122

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan oleh peneliti pada bab

sebelumnya, maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh yang cukup signifikan antara penggunaan teknik

animasi (variabel X) pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap

keputusan pembelian konsumen (variabel Y) dengan nilai persamaan

regresi linier Y = 0,443 + 0,591. Hal ini diperkuat dengan pengujian

hipotesis menggunakan rumus Uji F (simultan) yang menghasilkan nilai

pada F Hitung dengan jumlah sebesar 33,392 dan F Tabel sebesar 3,94

serta nilai sig. sebesar 0,000 sehingga hipotesis kedua (Ha) diterima serta

hipotesis pertama (Ho) ditolak.

2. Dari hasil uji regresi linier yang dilakukan pada 4 dimensi dalam teknik

animasi, dapat diketahui bahwa nilai regresi tertinggi terdapat pada

dimensi motion graphic yaitu sebesar 0,636, kemudian pada dimensi

sound effect sebesar 0,476, story board sebesar 0,401 dan terakhir dimensi

solid drawing sebesar 0,465. Ini berarti dalam menyaksikan tayangan iklan

Oreo, respon penonton cenderung lebih banyak dipengaruhi oleh grafik

yang ditampilkan. Sementara disisi lain pada dimensi story board

123

memiliki nilai terkecil yang berarti alur atau pesan dalam tayangan iklan

Oreo kurang tesampaikan secara maksimal kepada penontonnya.

Dengan demikian, iklan televisi produk Oreo pada beberapa

dimensinya cukup efektif dalam menarik ketertarikan penonton untuk

membeli produk Oreo. Hal ini berlaku pada dimensi motion graphic,

sound effect dan solid drawing. Namun pada dimensi story board atau

pesan iklan, kurang bisa tersampaikan secara maksimal kepada

penontonnya. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya respon jawaban ragu-

ragu atau netral pada kelompok pernyataan dimensi story board.

6.2 Saran

Beberapa saran dan masukan yang disajikan oleh peneliti

berdasarkan penelitian ini antara lain:

1. Disarankan kepada Nabisco selaku perusahaan pemilik Oreo dan pembuat

iklan dengan teknik animasi agar lebih menyeimbangkan lagi unsur-unsur

dasar dalam teknik animasi. Tidak hanya mengedepankan grafik atau

musiknya saja tapi juga harus memperhatikan isi pesan dalam tayangan

iklan tersebut. Jangan sampai isi pesan dalan iklan tersebut bersifat

ambigu ataupun tidak tersampaikan secara maksimal kepada penontonnya.

Karena iklan akan lebih maksimal dalam menjangkau khalayak bilamana

mengandung pesan yang menciptakan sugesti bagi siapapun yang

melihatnya.

124

2. Disarankan kepada perusahan-perusahaan serupa untuk membuat

penyajian iklan dengan teknik animasi yang lebih kreatif lagi. Mengingat

hasil survey pada 97 orang responden yang menunjukkan hasil signifikan

dan respon positif terhadap iklan televisi dengan teknik animasi, maka ini

menjadi potensi untuk menarik perhatian penonton terhadap produk yang

dijual. Tentunya ini akan berhasil jika iklan yang ditampilkan mampu

menghibur dan tidak membosankan untuk ditonton.

3. Disarankan kepada mahasiswa atau mahasiswi yang ingin melanjutkan

penelitian mengenai pengaruh penggunaan teknik animasi agar dapat

mengambil objek studi lain demi melengkapi hasil penelitian ini. Dalam

penelitian ini telah diketahui bahwa terdapat pengaruh penggunaan teknik

animasi pada tayangan iklan televisi produk Oreo terhadap keputusan

pembelian konsumen. Maka apakah ini akan berlaku juga untuk produk

lain dan dengan sampel yang berbeda pula?. Oleh karena itu dibutuhkan

penelitian lanjutan sehingga dapat melengkapi kajian fenomena ini.

4. Disarankan kepada mahasiswa atau mahasiswi yang ingin melanjutkan

penelitian mengenai teknik animasi dalam kajian ilmu komunikasi agar

dapat memfokuskan penelitian pada makna pesan dalam sebuah iklan

animasi. Dalam penelitian ini telah diketahui bahwa respon paling rendah

berada pada dimensi story board atau pesan dalam iklan Oreo, maka akan

menarik untuk diteliti bagaimana bisa pesan dalam iklan animasi kurang

mendapat perhatian penontonnya. Dari penelitian tersebut diharapkan

125

dapat menemukan solusi terkait bagaimana agar pesan dalam iklan

animasi bisa lebih efektif lagi untuk mempengaruhi penontonnya.

5. Disarankan adanya penelitian lanjutan mengenai faktor lain diluar unsur

pengemasan iklan yang mendorong keputusan pembelian. Dalam

penelitian ini pada dimensi pesan iklan mendapat respon yang dominan

ragu-ragu, akan tetapi mengapa tetap bisa menimbulkan keinginan

membeli?. Hal itu akan menjadi bahan untuk penelitian selanjutny

mengenai variabel lain yang juga turut mempengaruhi keputusan

pembelian.

126

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :

Rineka Cipta.

Effendi, Onong Uchjana. 2003. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung :

PT Remaja Rosdakarya

Fernandez, Ibiz. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative

Guide. Pennsylvania State University: McGraw-Hill

Frank, Thomas and Ollie Johnson. 1995. “The Ilussion of Life: Disney

Animation”. The University of Michigan : Hyperion

Husein, Umar. 1998. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta :

Rajawali Pers

Indriantoro, Nur. 2002. Metodologi Penelitian Bisnis Untuk Akuntansi Dan

Manajemen. Yogyakarta : BPFE

Jefkins, Frank. 1996. Periklanan. Penerjemah Haris Munandar. Jakarta : Erlangga

Johnson, B and Christensen, L. 2012. Educational Research : Quantitative,

Qualitative, and Mixed Approaches. London : SAGE Publications,Inc.

Kasali, Rhenald. 1992. Manajemen Periklanan Konsep dan aplikasinya Di

Indonesia. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti

Kotler, Philip, dan Gary Amstrong. 2008. Prinsip-Prinsip Pemasaran. Alih

Bahasa Imam Nurmawan. Jakarta : Salemba Empat

Kriyantono, Rachmat.2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana

Mamang Sangadji, Etta dan Sopiah, 2010. Metodologi Penelitian. Yogyakarta :

Penerbit Andi.

Mar‟at. 1984. Sikap Manusia, Perubahan dan Pengukuran. Jakarta : Ghalia

Indonesia

127

Michael L Ray. 1982. Advetising and Communication Management. Pretince

Hall : Englewood Cliffs.

Morissan. 2010. Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu (Edisi Pertama).

Jakarta : Kencana Prenada Media Grup

2014. Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana

Prenadamedia Group.

M. Suyanto. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Peusahaan Top Dunia.

Yogyakarta. Penerbit Andi

Ns. Wasis, S. S. 2006. Pedoman Riset Praktis. Jakarta: Kedokteran EGC

Ralph S. Alexander. 1965. Marketting Definition. Chicago : American

Marketting Communication

Schiffman, Leon G and Leslie Kanuk. 2004. Perilaku Konsumen edisi

ketujuh.Jakarta : PT. Indeks

Shimp, Terrence. 2003. Periklanan Promosi; Komunikasi Pemasaran Terpadu.

Jilid 2, edisi kelima. Jakarta : Erlangga.

Silalahi, Ulber. 2009. Metode Penelitian Sosial. Bandung : PT. Refika Aditama.

Sugiyono. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT.

Rineka Cipta

2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta

2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta

JURNAL

Syahfitri, Yunita. 2011. Teknik Film Animasi dalam Dunia Komputer. Jakarta.

Diakses dalam: http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-

Jurnal-YUN-animasi.pdf pada 04 April 2017 pukul 19:40 WIB

Waluyanto, Heri Dwi. 2000. Komputer Grafis dalam Iklan di Media Cetak dan

Televisi. Jakarta. Diakses dalam: http://nirmana.petra.ac.id /index.php/dkv

/article/ view/16051 pada 06 April 2017 pukul 17:18 WIB

128

INTERNET

http://www.academia.edu/8601077/Motion_Graphic. Diakses pada 19 April 2017

pukul 14:27 WIB

http://www.topbrand-award. Diakses pada 11 April 2017 pukul 09:20 WIB

http://www.oreo.co.uk. Diakses pada 14 Oktober 2017 pukul 19:21 WIB

http://www.nabisco.org. Diakses pada 15 Oktober 2017 pukul 14.39 WIB