88
PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP MINAT BALAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMPN 3 BALUSU KABUPATEN BARRU SKIRPSI Diajukan untuk meraih gelar sarjana pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh QURNIA DAMAYANTI 10531 2239 15 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2019/2020

PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP MINAT BALAJAR SISWA … · mata pelajaran PKn kelas VII, bapak/Ibu dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmunya kepada penulis,

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP MINAT BALAJAR

    SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMPN 3

    BALUSU KABUPATEN BARRU

    SKIRPSI

    Diajukan untuk meraih gelar sarjana pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan

    Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

    Oleh

    QURNIA DAMAYANTI

    10531 2239 15

    PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

    2019/2020

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • vi

    Persembahan

    Kupersembahkan karya sederhana ini, untuk

    Ayahanda Sahabuddin.B dan Ibunda tercinta Andi Aisyah,

    Persembahan sederhana yang tidak akan cukup untuk membalas apa yang

    telah di berikan kepada anaknya, terima kasi atas segala bentuk kasih

    sayang, do’a di setiap sujudmu, dan penyemangat disetiap hari-hariku.

    Dan tak lupa pula ucapan terima kasih banyak kepada semua yang telah

    memberikan dukungan, motivasi,

    Cinta dan kasih sayangnya kepada penulis.

  • vii

    ABSTRAK

    Qurnia Damayanti. 2020. Pengaruh Media Animasi Terhadap Minat Belajar

    Siswa Kelas VII Pada Mata Pelajaran PKn di SMP Negeri 3 Balusu Kabupaten

    Barru. Skripsi. Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Muhammad Nawir dan

    pembimbing II Kasman.

    Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang semakin pesat terutama pada

    bidang pendidikan disertai dengan perkembangan zaman yang meliputi generasi

    milenial atau lebih dikenal dengan generasi 4.0 hal ini yang menyebabkan karakter

    anak pada zaman sekarang cenderung egois, susah fokus, lebih banyak

    mengahabiskan waktu untuk bermain dan susah untuk diajak bekerjasama.

    Penelitian ini di bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat siswa terhadap

    penggunaan media animasi tahun ajaran 2019/2020.

    Jenis penelitian ini adalah dengan metode Quasi Experiment dengan model

    One group pretest and Posttest design. Yang menggunakan perlakuan dan

    pengukuran terhadap 1 kelas dengan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam

    penelitian ini adalah kelas VIIB yang berjumlah 23 orang siswa. Instrumen dalam

    penelitian ini adalah observasi untuk melihat aktivitas belajar siswa, dan angket

    untuk melihat pengaruh kelas eksperimen. Teknik analisis yang digunakan adalah

    teknik analisis deskrkiptif dan analisis inferensial.

    Hasil penelitian ini menunjukan terdapat perbedaan pengaruh minat belajar

    siswa yang diajarkan menggunakan media animasi di kelas VIIB SMPN 3 Balusu,

    hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t diperoleh

    bahwa nilai thitung>ttabel yaitu 0,000>0,005. Dengan demikian dapat disimpulkan

    bahwa Ho ditolak dan H1 diterima Artinya ada pengaruh media animasi terhadap

    minat belajar siswa. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah pemanfaatan media

    animasi bisa lebih dimaksimalkan. Guru diharapkan mampu memilih media

    pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran, tujuan yang harus dicapai,

    waktu yang tersedia, sarana dan perasarana yang dimiliki.

    Kata Kunci : Media, Minat Belajar Siswa, Animasi.

  • viii

    KATA PENGANTAR

    Segala puji dan syukur patutlah dipanjatkan atas kehadirat Allah SWT yang

    telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat

    menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh Media Animasi Terhadap Minat

    Balajar Siswa Kelas VII Pada Mata Pelajaran Pkn Di SMPN 3 Balusu Kabupaten

    Barru”. Salawat serta salam juga senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita Nabi

    besar Muhammad SAW kepada sahabat keluarga, serta ummat yang istiqomah

    berada di jalan-Nya.

    Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi kewajiban sebagai

    salah satu persyaratan guna menempuh gelar Strata-1 Program Studi Teknologi

    Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas

    Muhammadiyah Makassar. Penulis mengambil judul skripsi ini agar sekolah dapat

    menerapkan media animasi dalam proses pembelajran di Kelas VII SMPN 3 Balusu

    Kabupaten Barru, dimana sekolah tersebut telah menerapkan kurikulum 2013.

    Penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini hambatan dan kesulitan

    selalu penulis temui, namun hanya atas izin-Nya serta bimbingan, dorongan, dan

    bantuan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Pada

    kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya

    kepada Ayahanda saya Sahabuddin B dan Ibunda Andi Aisyah, atas kesabaran,

    keikhlasan, dan ketulusannya dalam membimbing dan membesarkan saya dengan

    penuh cinta dan kasih sayangnya.

  • ix

    Ucapan terima kasih juga saya sampaikan kepada bapak Prof. Dr. H. Abd.

    Rahman Rahim, S.E., M.M, Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak

    Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

    Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak Dr. Muhammad Nawir, M. Pd.,

    Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan, dan selaku Dosen Pembimbing I,

    Kasman, S.Pd.,M.Pd Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu untuk

    membimbing, dan memberikan petunjuk sehingga skripsi ini dapat selesai, bapak

    Abd. Majid selaku kepala SMPN 3 Balusu, Ibu Drs. Asmah M.Pd, guru pengampu

    mata pelajaran PKn kelas VII, bapak/Ibu dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang

    telah memberikan ilmunya kepada penulis, siswa- siswi Kelas VII khususnya VII

    B SMPN 3 Balusu Kabupaten Barru, yang bersedia membantu dalam proses

    pengambilan data di lapangan, serta teruntuk sahabat-sahabat saya Nurul Hidayah,

    Mar’atusaleha, Amriani Tonang, dan Norma yang selalu menemani dan

    memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini dan seluruh pihak yang tidak

    dapat disebutkan satu per satu, terima kasih atas dukungannya.

    Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu saran dan

    kritik yang dapat menyempurnakan skripsi ini sangat penulis harapkan. Akhir kata

    penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan

    Teknologi Pendidikan pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

    Makassar, Januari 2020

    Penulis

  • x

    DAFTAR ISI

    HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... .. i

    HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... .. ii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................... . iii

    SURAT PERNYATAAN .................................................................................. . iv

    SURAT PERJANJIAN ..................................................................................... . v

    MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi

    ABSTRAK ......................................................................................................... vii

    KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii

    DAFTAR ISI ...................................................................................................... x

    DAFTAR TABEL.............................................................................................. xiii

    DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xiv

    BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

    A. Latar Belakang .......................................................................................... 1

    B. Rumusan Masalah..................................................................................... 6

    C. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7

    D. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7

    BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................ 9

    A. Kajian Pustaka ......................................................................................... 9

    1. Hasil Penelitian yang Relevan .......................................................... 9

    2. Media Pembelajaran .......................................................................... 10

    3. Media Animasi .................................................................................. 15

    a. Pengertian ................................................................................ 15

  • xi

    b. Keunggulan ............................................................................... 17

    4. Minat Belajar ..................................................................................... 19

    5. Mata Pelajaran PKn........................................................................... 21

    B. Kerangka Pikir ........................................................................................ 24

    C. Hipotesis ................................................................................................. 25

    BAB III METODE PENELITIAN ................................................................. 26

    A. Jenis Penelitian ....................................................................................... 26

    B. Variabel Penelitian .................................................................................. 26

    C. Satuan Eksperimen Perlakuan ................................................................. 28

    D. Prosedur Penelitian.................................................................................. 29

    E. Instrumen Penelitian................................................................................ 30

    F. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 32

    G. Teknik Analisis Data .............................................................................. 33

    H. Kriteria Minat Belajar Siswa ................................................................... 36

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 37

    A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 37

    1. Analisis Statistik Deskriptif Data Penelitian ..................................... 37

    a. Aktivitas Minat Belajar Pretest ................................................... 38

    b. Analisis Minat Belajar Media Animasi Pesttest.......................... 42

    c. Analisis Hasil Eksperimen Media dan Minat.............................. 46

    d. Deskripsi Hasil Observasi ........................................................... 47

    2. Analisis Statistik Inferensial ............................................................. 50

    a. Uji Normalitas Data .................................................................... 50

  • xii

    b. Uji Paired Sampel Test................................................................ 51

    B. Pembahasan ............................................................................................. 52

    BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................56

    A. Simpulan .................................................................................................56

    B. Saran ........................................................................................................56

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................68

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

    RIWAYAT HIDUP

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Nomor Halaman

    3.1 Scoring ........................................................................................................... 30

    3.1 Kategori Aspek keterlaksanaan Pembelajaran ................................................ 35

    3.2 Kualitas Variable ............................................................................................. 36

    4.1 Jawaban dalam Skoring................................................................................... 37

    4.2 Data Hasil Angket Minat Pretest..................................................................... 38

    4.3 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Siswa....................................................... 40

    4.4 Perhitungan Mencari Rata-Rata dan Standar Deviasi Variabel X .................. 40

    4.5 Kualitas Variabel X Minat Belajar .................................................................. 41

    4.6 Data Frekuensi Kelas Posttes Y ...................................................................... 42

    4.7 Distribusi Freuensi Minat Belajar Siswa ........................................................ 44

    4.8 Perhitungan Mencari Rata-Rata dan Standar Deviasi Variabel Y .................. 44

    4.9 Kualitas Variabel Y Media Animasi .............................................................. 45

    4.10 Hasil Eksperimen Media Animasi ............................................................... 46

    4.11 Distribusi Frekuensi dan Persentasi Aktivitas Belajar Siswa ....................... 47

    4.12 One-Sample Kolmogrov-Smirnov Test .......................................................... 50

    4.13 Paiered Sample Statistic ............................................................................... 51

    4.14 Paired Sample Correlations .......................................................................... 51

    4.15 Paired Sample Test ....................................................................................... 52

  • xiv

    DAFTAR GAMBAR

    Nomor Halaman

    2.1 Kerangka Pikir ............................................................................................... 25

    3.1 One Group Pretest and Posttest ...................................................................... 28

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang semakin pesat. Hal tersebut

    jelas memberikan pengaruh di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Munib

    (2004) menyatakan bahwa, pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang

    dilakukan orang-orang yang diserahkan tanggung jawab, untuk mempengaruhi

    peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita cita pendidikan.

    Makna pendidikan juga tercantum dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003,

    yang menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana dalam

    mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran, agar siswa secara aktif

    mengembangkan potensi dirinya, untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,

    pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

    diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Secara sederhana. pendidikan

    adalah proses pembelajaran bagi peserta didik untuk dapat mengerti, paham, dan

    membuat manusia lebih kritis dalam berpikir.

    Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan suatu hal mendasar yang

    akan membawa individu untuk mengetahui nilai nilai, peranan, sistem, aturan dan

    segala sesuatu yang berkaitan dengan kemasyarakatan dan kenegaraan. Menurut

    Soedijarto, Pendidikan Kewarganegaraan sebagai pendidikan yang bertujuan untuk

    membantu peserta didik untuk menjadi warga negara yang secara politik dewasa

    dan ikut serta membangun politik yang demokratis. Pendidikan Kewarganegaraan

    merupakan salah satu konsep pendidikan yang berfungsi untuk membentuk

  • 2

    generasi muda sebgai warganegara yang mempunyai karakter. Keterkaitan

    pendidikan kewarganegaraan terhadap pengembangan karakter memiliki dimensi-

    dimensi yang tidak bisa dilepaskan dari aspek pembentukan karakter dan moralitas

    public warga negara.

    Peran guru untuk mendidik peserta didik menjadi manusia yang selalu

    mengikuti perkembangan zaman tanpa meninggalkan akar budaya sangat penting

    dalam menentukan perjalanan generasi bangsa ini. Sebab guru mempunyai

    tanggung jawab besar dalam mencerdaskan kehidupan bangsa sesuai amanat UUD

    1945. Dengan melalui usaha-usaha nyata yang bisa di terapkan dalam mendidik

    peserta didiknya. Guru sebagai pendidik yang profesional diharapkan agar lebih

    kreatif dalam memanfaatkan kecanggihan teknologi sebagai sumber pembelajaran,

    media pembelajaran, dan proses kegiatan belajar-mengajar.

    Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi

    sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran.

    Melalui kemajuan tersebut para guru dapat menggunakan berbagai media sesuai

    dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan media bukan

    saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi

    juga bisa membuat proses pembelajaran lebih menarik. Proses pembelajaran

    merupakan proses komunikasi. Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan

    tiga komponen pokok yaitu komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima

    pesan (siswa), dan komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi

    pelajaran. Kadang-kadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan

    komunikasi artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan guru tidak dapat

  • 3

    diterima oleh siswa dengan optimal, dan tidak seluruh materi pelajaran dapat

    dipahami dengan baik oleh siswa, lebih parah lagi siswa sebagai penerima pesan

    salah menangkap isi pesan yang disampaikan. Untuk menghindari semua itu, maka

    guru dapat menyusun strategi pembelajaran (Sanjaya, 2008: 162).

    Strategi pembelajaran yang baik adalah yang mengandung kegiatan-kegiatan

    yang dapat membangkitkan minat belajar siswa. Menurut Slamito minat adalah

    suatu rasa lebih suka dan ketertarikan akan sesuatu hal atau aktivitas tanpa ada yang

    menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan sesuatu hubungan antar

    diri sendiri dengan suatu diluar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut

    semakin kuat pula minat yang ada dalam diri. Seperti halnya siswa yang memiliki

    minat dalam dirinya untuk belajar, maka siswa tersebut dapat dengan mudah

    menyerap materi pelajaran yang di pelajarinya. Sebaliknya tanpa adanya minat dan

    perhatian dalam diri seseorang siswa terhadap apa yang di pelajarinya, maka ia

    tidak akan menguasai materi yang dipelajarinya itu dengan baik oleh karena itu,

    kondisi belajar siswa sangatah perlu diperhatikan dan ditingkatkan oleh guru

    sebagai pendidik di sekolah. Cara yang tepat untuk menghadirkan minat belajar

    siswa adalah dengan penggunaan media. Media pemebelajaran berpengaruh

    terhadap minat belajar siswa. Ketika media pembelajran yang di sajikan tidak

    menarik maka secara tidak langsung peserta didik tidak akan memperhatikan setiap

    materi yang di bawakan

    Gagne (dalam Arsyad, 2002: 4). mengatakan bahwa media adalah berbagai

    jenis komponen dan segala alat fisik dalam lingkungan siswa yang dapat

    menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media

  • 4

    pembelajaran. Kemp & Dayton (Arsyad, 2002) dapat memenuhi tiga fungsi utama

    apabila media digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar

    yang besar jumlahnya, yaitu (a) memotivasi minat atau tindakan, (b) menyajikan

    informasi, dan (c) memberi instruksi. Media pembelajaran dapat dikelompokkan

    sebagai berikut: (1) media visual, (2) media audio, (3) media display, (4)

    pengalaman nyata dan simulasi, (5) media cetak, (6) media terprogram, dan (7)

    pembelajaran melalui komputer atau computer alded instruction (CAI) Yang di

    kelompokan oleh Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:13-23).

    Salah satu media yang akan penulis angkat adalah media animasi yang pada

    hakikatnya merupakan penemuan baru dalam interaksi belajar mengajar yang

    mengkombinasikan dua macam indera pada saat yang sama. Dikutip dari Wikipedia

    animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga

    menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari

    berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di putar sehingga muncul efek

    gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film

    animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak

    bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Animasi 2D

    paling akrab dengan keseharian kita bisa di sebut juga dengan film kartun. Media

    animasi yang biasanya terdapat dalam CD interaktif kebanyakan menggunakan

    jenis 2 dimensi, kemudian animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.

    dengan animasi 3D, karakter yang di perlihatkan semakin hidup dan nyata,

    mendekati wujud manusia dan aslinya.

  • 5

    Proses penyampaian informasi terkadang sulit diterima oleh siswa,

    sehingga membutuhkan alat bantu ataupun media dalam penyampaian informasi.

    Kini, media animasi dikatakan mampu memudahkan guru untuk menyajikan

    informasi mengenai proses yang cukup kompleks dalam kehidupan, kemudian

    dapat pula memotivasi siswa untuk memperhatikan karena menghadirkan daya

    tarik bagi siswa terutama animasi yang dilengkapi dengan suara selain menarik,

    siswa akan lebih mudah menerima informasi. Disisi lain guru sebagai

    komunikator dan fasilitator, bukan harus memanjakan peserta didik tanpa adanya

    usaha belajar dari mereka.

    Dany Pamanto Wali Kota Makassar saat memberikan kuliah umum di

    Program Pascasarjana (PPs) di Universitas Negeri Makassar (UNM), Jum’at

    (10/03/2017), Mengungkapkan bahwa zaman terus berkembang dan tidak statis

    namun masih banyak yang tertinggal dari perkembangan, terutama perkembangan

    teknologi.”Melihat ketinggalan ini, maka diperlukan inovasi pendidikan untuk

    mempercepat proses pendidikan. Selain itu, kita juga harus memiliki kemampuan

    beradaptasi agar bisa menang dalam menghadapi perkembangan zaman

    Menurut data dari Kemendikbud (Kementrian Pendidikan dan Budaya) Kota

    Barru, memiliki 305 satuan pendidikan. Kondisi pendidikan di Barru masih

    terbilang belum berkembang khususnya di kecamatan Balusu tepatnya di SMPN 3

    Balusu, Meski zaman terus mengalami perubahan namun di sekolah ini belum

    memanfaatkan kecanggihan teknologi. Seperti akses internet belum mencakupi.

    Metode yang digunakan tenaga pendidik adalah metode ceramah dimana, tenaga

    pendidik lebih aktif dibandingkan siswa. Hal ini bertentangan dengan kebijakan

  • 6

    kurikulum 2013 yang seharusnya siswa lebih aktif dibanding tenaga pendidik.

    Terkait kondisi waktu pelajaran, di mana jam pelajaran setelah istrahat adalah

    waktu siswa mulai lelah dan mengantuk karena meamasuki waktu siang hari,

    mengakibatkan suasana kelas tidak kondusif. Siswa cenderung memilih minta izin

    keluar masuk ruang kelas, bahkan tertidur didalam kelas pada saat proses

    pembelajaran berlangsung. Hal ini di sebabkan karena kombinasi dari metode dan

    minat belajar siswa tidak sejalan.

    Dari uraian masalah yang dikemukakan diatas sebagaimana pentignya sebuah

    inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tidak sepenuhnya menjadi

    dampak negatif dari pergeseran modern yang terjadi saat ini. Maka salah satu media

    pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman adalah Animasi yang akan

    digagas dalam judul “Pengaruh Media Animasi Terhadap Minat Belajar Siswa

    Kelas VII Pada Mata Pelajaran PKN di SMP Negeri 3 Balusu Kabupaten

    Barru” Semoga dengan penelitian yang dilakukan ini bisa bermanfaat menjadi

    sebuah inovasi yang diterapkan dalam menumbuhkan minat belajar siswa.

    B. Rumusan Masalah

    Berdsarkan permasalahan yang dikemukakan pada latar belakang, maka

    rumusan masalah dalam penelitian ini adalah; Apakah ada pengaruh penggunaan

    media animasi terhadap minat belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran PKn

    di SMP Negeri 3 Balusu Kabupaten Barru?

    C. Tujuan Penelitian

  • 7

    Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, adapun tujuan dalam

    penelitian ini adalah; untuk mengetahui pengaruh penggunaan media animasi

    terhadap minat belajar siswa Kelas VII pada mata pelajaran PKN di SMP Negeri

    3 Balusu kabupaten Barru

    D. Manfaat Penelitian

    Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritik maupun

    praktis, adapun manfaat dari hasil penelitian ini ialah sebagai berikut:

    1. Manfaat Teoretis

    Secara teoritik penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat

    keilmuan serta melihat pengaruhnya dalam menggunakan media

    pembelajaran animasi dalam pemanfaatanya pada proses pembelajaran

    mata pelajaran pkn pada ranah kognitif siswa SMPN 3 Balusu

    Kabupaten Barru.

    2. Manfaat Praktis

    a. Bagi Siswa

    Manfaat bagi siswa diharapkan siswa mendapatkan pengalaman

    berbeda dalam cara belajar dan mempermudah cara belajar siswa

    untuk memahami suatu pelajaran.

    b. Bagi Guru

  • 8

    Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi positif kepada guru

    agar dapat meningkatkan kualitas pengajar serta mutu mengatasi

    permasalahan pembelajaran.

    c. Bagi Sekolah

    Manfaat penelitian bagi sekolah yang diteliti, memberikan saran atau

    masukan positif terhadap SMPN 3 Balusu kabupaten barru dalam

    upaya mengembangkan media pembelajaran animasi sehingga dapat

    memberikan motivasi untuk peserta didik agar tercapainya

    peningkatan kualitas belajar pada lembaga terkait.

    d. Bagi Lembaga Terkait

    Diharapkan pada penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam

    perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dalan bidang pendidikan

    yang berkaitan dengan pengaruh penggunaan media pembelajaran

    yang efektif bagi jurusan Teknologi Pendidikan.

    e. Bagi Peneliti

    Dapat memperdalam pengetahuan dan wawasan diri tentang sejauh

    mana Media pembelajaran animasi dapat berpengaruh terhadap

    peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn.

  • 9

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS

    A. Kajian Pustaka

    1. Hasil Penelitian Relevan

    Beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan

    dilakukan ini di antaranya penelitian yang diakukan oleh:

    a. Sukiyasa (2013), yang berjudul “Pengaruh Media Animasi terhadap Hasil

    Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif”.

    Hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa siswa kelas X TKR SMK

    Negeri 1 Seyegan pada materi sistem kelistrikan otomotif yang diajarkan

    dengan media animasi lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang diajarkan

    dengan media powerpoint dan Motivasi belajar siswa kelas X TKR SMK

    Negeri 1 Seyegan pada materi sistem kelistrikan otomotif yang diajarkan

    dengan media animasi lebih tinggi dari motivasi belajar siswa yang

    diajarkan dengan media powerpoint. Persamaan penelitian di atas dengan

    peneltian ini adalah menggunakan metode eksperimen dengan desain

    eksperimen nonequivalent control group design (desain kelompok control

    yang tidak setara). Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan Kadek

    Sukiyasa adalah mengukur pengaruh media aniamsi tehadap hasil belajar

    dan motivasi belajar siswa sedangkan penelitian ini mengukur minat siswa

    b. Yunita (2017), yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Animasi

    terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan

    Di Smp 1 Darussalam” hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa aktivitas

    belajar siswa dengan menggunakan media animasi pada materi sistem

  • 10

    pencernaan di SMP 1 Darussalam sangat berpengaruh, dengan jumlah nilai

    rata-rata persentase di kelas eksperimen 85,62 dan di kelas kontrol 80,31.

    Serta hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi pada materi

    sistem pencernaan di SMP 1 Darussalam berpengaruh nyata, dengan nilai

    menggunakan Uji-t yaitu thitung ≥ dari tabel 3,50 ≥ 2,20.

    2. Media Pembelajaran

    a. Pengertian

    Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media dapat

    diartikan sebagai perantara, penghubung; alat (sarana) komunikasi seperti

    koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk, yang terletak

    diantara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Kata media berasal

    dari bahasa latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah,

    perantara, atau pengantar. Selain itu, kata media juga berasal dari bahasa

    latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, dan secara harfiah

    berarti perantara dan pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber

    pesan dengan penerima pesan. Gerlach dan ely dalam Hamdani

    (2011:243). Jadi, dapat di simpulkan bahwa media adalah salah satu saran

    yang di gunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan dari

    komunikator ke pihak yang lain. media pembelajaran adalah sarana fisik

    untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video

    dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton

    (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana

    https://belajarpsikologi.com/pentingnya-media-dalam-pembelajaran/

  • 11

    komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk

    teknologi perangkat keras.

    b. Fungsi

    Media pembelajaran seabagai alat bantu, alat penyalur pesan, dan alat

    penguat memiliki fungsi yang positif jika digunakan dalam proses

    pembelajaran. Menurut Kemp & Dayton (1985: 28) Fungsi media

    pembelajaran ada tiga apabila media itu digunakan untuk perorangan,

    kelompok atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu

    Memotivasi minat dan tindakan, Menyajikan Informasi, dan Memberi

    Instruksi.

    Dapat dijelaskan dari ketiga fungsi tersebut adalah sebagai berikut:

    1) Memotivasi minat atau tindakan

    Media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama

    atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan

    merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut

    memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan

    subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap,

    nilai dan emosi.

    2) Menyajikan informasi

    Media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian

    informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian

    bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan

  • 12

    atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk

    hiburan, drama atau teknik motivasi.

    3) Memberi intruksi

    Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang

    terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak

    atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga

    pembelajaran dapat terjadi.

    Berdasarkan teori yang dikutip di atas bahwa fungsi dari media

    pembelajaran merupakan salah satu penyaji informasi yang mampu

    melahirkan minat belajar siswa dan merangsang siswa dalam bertindak atau

    aktif dalam proses pembelajaran dalam kelas. Dengan demikian media

    pembelajaran Animasi memiliki fungsi fungsi di atas seperti menarik

    perhatian siswa untuk lebih fokus terhadap penyampaian materi dalam proses

    pembelajaran, sehingga tingkat pemahaman siswa dapat lebih efektif.

    c. Manfaat

    Didalam pemanfaatan media pembelajaran untuk suatu proses

    pembelajaran maka akan berpengaruh positif terhadap siswa yang

    memiliki karakteristik yang berbeda dalam penerimaan informasi atau

    pesan. Seperti siswa yang memiliki karakteristik mendengarkan (audio),

    siswa yang memiliki karakteristik melihat (visual) dan siswa yang

    memiliki karakteristik melihat dan mendengarkan (audio dan visual).

  • 13

    Sudjana dan Rivai (1992). Mengemukakan manfaat media

    pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu:

    1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

    menumbuhkan motivas dan minat belajar siswa.

    2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

    di pahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mncapai

    tujuan pembelajaran.

    3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

    komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga

    siswa tidak bosan dan mengajar pada setiap jam pelajaran

    4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

    hanya mendengarkan uraian guru, Tetapi juga aktivitas lain seperti

    mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-

    lain.

    Manfaat media pembelajaran yang telah dipaparkan tersebut dimana

    media pembelajaran dalam kegiatan belajar sangat penting dalam

    penyampaian suatu konsep pada siswa tersampaikan dengan baik jika

    konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung di dalamnya, bila

    dibandingkan dengan konsep pembelajaran yang hanya melibatkan siswa

    untuk mengamati saja. seperti yang kemukakan oleh Edgar dan Dale

    (dalam Sadima, dkk, 2003:7-8) dalam klasifikasi pengalaman menurut

    tingkat yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi,

  • 14

    observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat

    besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa.

    d. Jenis-Jenis Media Pembelajran

    Menurut Brets dalam buku Media Pembelajaran (1971), membagi

    dalam beberapa macam dalam hal ini terdapat 3 jenis kategori media. Rudi

    Brets dalam memberikan jenis-jenis media didasarkan pada indera.

    Adapun 3 macam media dan penjelasannya antara lain:

    1) Media Audio

    Pengertian Media audio adalah suatu jenis media yang melibatkan

    indera pendengaran yang memanipulasi kemampuan suara. Berdasarkan

    sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan verbal dan

    non- verbal.

    Pesan verbal audio yaitu bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan

    nonverbal audio yakni seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, contohnya

    gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.

    2) Media Visual

    Pengerptian Media Visual yaitu media yang melibatkan indera

    penglihatan dalam hal ini media cetak-verbal, media cetak-grafis, dan

    media visual non-cetak. Pertama, media visual-verbal adalah media visual

    yang memuat pesan verbal atau dikenal pesan linguistik yang berbentuk

    tulisan.

  • 15

    Sedangkan yang kedua, media visual non-verbal-grafis adalah jenis

    media visual yang berisi pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol

    visual atau unsur-unsur grafis , contohnya gambar (sketsa, lukisan dan

    foto), grafik, diagram, bagan, dan peta.

    Ketiga, media visual non-verbal tiga dimensi adalah media visual

    yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up,

    specimen, dan diorama.

    3) Media Audio Visual

    Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran

    dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat

    disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang

    terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar

    layaknya media audio diatas.

    Pesan visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui

    program audio visual seperti film dokumenter, film drama, dan lain-lain.

    3. Media Animasi

    a. Pengertian

    Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur

    sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup.

    Menurut Utami (2007). Animasi adalah rangkaian gambar yang

    membentuk sebuah gerakan. Salah satu keunggulan animasi adalah

    kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis

    dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam

  • 16

    menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Prinsip dari animasi adalah

    mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau

    menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada

    kecepatan yang tinggi atau dapat disimpulkan animasi merupakan objek

    diam yang diproyeksikan menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup.

    Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis

    komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan

    memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar

    meningkat.

    Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format animasi: pertama,

    Animasi tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran

    kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem.

    Misal untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom

    in, Zoom Out, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak memiliki

    waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu karena tidak ada

    fasilitas untuk pause dan zoom in. Kedua, Animasi dengan sistem

    kontrol, animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Hal ini

    memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan animasi dengan kapasitas

    pemrosesan informasi mereka. Ketiga, Animasi manipulasi langsung

    (Direct-manipulation Animation (DMA)). DMA menyediakan fasilitas

    untuk pengguna berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal

    tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian

    dan kejadiannya dapat diulang.

  • 17

    b. Keunggulan Media Animasi

    Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki kemampuan

    untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk

    dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan

    ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang

    secara nyata yang tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan

    visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.

    Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun

    contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan

    melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna

    (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau

    posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. (Suwarna, 2007) Urutan

    kegiatan belajaranya dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal

    latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan

    soal/evaluasi

    Harun dan Zaitun (2004) animasi seperti media-media lain

    mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya

    untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut

    merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi apabila

    digunakan dalam bidang pendidikan:

    1) Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks

    secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan

  • 18

    mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah

    untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu

    dalam proses pemahaman.

    2) Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah.

    Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik

    dibanding penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu

    memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat

    dinamik dibanding media yang bersifat statik.

    3) Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan

    pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana

    perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan,

    membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi.

    4) Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih

    menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan

    motivas dan minati serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih

    berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan

    beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran

    atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.

    5) Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh

    teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan

    konsep atau pun demonstrasi.

    4. Minat Belajar

    a. Minat

  • 19

    Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) minat diartikan sebagai

    kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu; gairah; keinginan. Minat

    merupakan salah satu aspek psikis manusia yang dapat mendorong untuk

    mencapai tujuan. Untuk mencapai prestasi yang baik di samping

    kecerdasan juga minat, sebab tanpa adanya minat segala kegiatan akan

    dilakukan kurang efesien dan efektif (Aritonang, 2008). minat sebagai

    sesuatu hasil pengalaman yang tumbuh pada dan dianggap bernilai oleh

    individu adalah kekuatan yang mendorong seseorang itu untuk berbuat

    sesuatu ( Winarno Surachmad, 1980 : 90). Dapat disimpulka bahwa minat

    adalah dorongan yang timbul dari naluri individu masing-masing

    seseorang, minat sama dengan kemauan yang kuat kita memiliki

    ketertarikan sendiri terhadap seuatu.

    b. Belajar

    Belajar adalah suatu aktifitas dimana terdapat sebuah proses dari tidak

    tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi

    bisa untuk mencapai hasil yang optimal (Rauf, 2013). Teori belajar

    Behaviour yang dicetuskan Ivan Pavlov, Skinner dan Thorndike,

    menyebutkan belajar merupakan perubahan berdasarkan stimulus dan

    respon. Robert M. Gagne, Jean Peaget, Ausubel dan Bruner dengan teori

    belajar kognitifnya mengartikan belajar sebagai peristiwa mental yang

    pengetahuannya dibangun dalam diri internal melalui interaksi dengan

    lingkungan (Darwan & Sri Maria Ulfa, 2012). Uraian diatas dapat

  • 20

    disimpulkan bahwa belajar merupakan transaksi antara kebutuhan dengan

    proses dari kebutuhan aktivitas

    c. Minat Belajar

    Minat belajar atau dorongan untuk belajar di dapat dari suasana

    pembelajaran yang akan memberikan motivasi dan kebebasan dalam

    mengeksplorasi atau menganalisis pengalaman belajar. Desain

    pembelajaran yang kondusif akan memberikan kebebasan

    mengekspresikan ide dan motivasi belajar mandiri (Susanto, 2006). Minat

    sebagai salah satu aspek psikologis dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik

    yang sifatnya dari dalam (internal) maupun dari luar (eksternal). Dilihat

    dari dalam diri siswa, minat dipengaruhi oleh cita-cita, kepuasan,

    kebutuhan, bakat dan kebiasaan. Sedangkan bila dilihat dari faktor luarnya

    minat sifatnya tidak menetap melainkan dapat berubah sesuai dengan

    kondisi lingkungan. Faktor luar tersebut dapat berupa kelengkapan sarana

    dan prasarana, pergaulan dengan orang tua dan persepsi masyarakat

    terhadap suatu objek serta latar belakang sosial budaya (Slameto, 1995).

    Dari uraian di atas minat belajar adalah suatu aspek psikologi yang

    menampakan diri dalam beberapa gejala seperti gairah, keinginan,

    perasaan suka untuk melakukan proses perubahan tingkah laku melalui

    berbagai kegiatan yang meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman

    dengan kata lain minat belajar itu adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan

    seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan,

    partisipasi dan keaktifan dalam belajar

  • 21

    d. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

    Menurut Slameto (2010: 180) beberapa indikator minat belajar yaitu:

    (1) perasaan senang, (2) ketertarikan, (3) penerimaan, dan (4) keterlibatan

    siswa.

    5. Mata Pelajaran PKn

    a. Pengertian

    Kata Kewarganegaraan dalam bahasa Latin disebut Civicus.

    Selanjutnya, kata Civicus diserap ke dalam bahasa Inggris menjadi kata

    Civic yang artinya mengenai warga negara atau kewarganegaraan. Dari

    kata Civic lahir kata Civic yaitu ilmu kewarganegaraan, dan Civic

    Education, yaitu Pendidikan Kewarganegaraan. Pelajaran Civics atau

    kewarganegaraan telah dikenal di Indonesia sejak zaman kolonial

    Belanda dengan nama Burgerkunde. Pendidikan Kewarganegaraan

    menurut Depdiknas (2006:49), adalah mata pelajaran yang

    memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan

    mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga

    negara Indonesia yang cerdas, terampil, berkarakter yang diamanatkan

    oleh Pancasila dan UUD NRI 1945.

    Sementara itu, siswa/pelajar sebagai anak bangsa Indonesia

    diharapkan dapat menjadi yang memahami pendidikan kewarganegaraan

    dan menjadi warga negara yang memiliki komitmen yang kuat dan

    konsisten untuk mempertahankan Negara Kesatuan Republik Indonesia

    (NKRI). Karna Hakikat negara kesatuan Republik Indonesia adalah

  • 22

    negara kebangsaan modern. Negara kebangsaan modern adalah negara

    yang pembentukannya didasarkan pada semangat kebangsaan atau

    nasionalisme yaitu pada tekad suatu masyarakat untuk membangun masa

    depan bersama di bawah satu negara yang sama, walaupun warga

    masyarakat tersebut berbeda-beda agama, ras, etnik, atau golongannya.

    b. Tujuan Mata Pelajaran PKn

    Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan yang dikemukakan oleh

    Djahiri (1994/1995:10) Adalah sebagai berikut:

    1) Mencerdaskan kehidupan bangsa yang mengembangkan manusia

    Indonesia seutuhnya. Yaitu manusia yang beriman dan bertakwa kepada

    Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti yang luhur, memiliki

    kemampuan pengetahuann dan keterampilan, kesehatan jasmani dan

    rohani, kepribadian mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab

    kemasyarakatan dan kebangsaan”.

    2) Secara khusus tujuan PKn yaitu membina moral yang diharapkan

    diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari yaitu perilaku yang

    memancarkan iman dan takwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dalam

    masyarakat yang terdiri dari berbagai golongan agama, perilaku yang

    bersifat kemanusiaan yang adil dan beradab, perilaku yang mendukung

    kerakyatan yang mengutamakan kepentingan bersama diatas

    kepentingan perseorangan dan golongan sehingga perbedaan pemikiran

    pendapat ataupun kepentingan diatasi melalui musyawarah mufakat,

  • 23

    serta perilaku yang mendukung upaya untuk mewujudkan keadilan sosial

    seluruh rakyat Indonesia.

    c. Ruang Lingkup

    Secara umum ada tujuh ruang lingkup mata pelajaran PKn yang di

    kemas dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 Yaitu:

    1) Persatuan dan kesatuan bangsa;

    2) Norma, hukum, dan peraturan;

    3) Hak asasi manusia;

    4) Kebutuhan warga negara;

    5) Konstitusi negara;

    6) Kekuasaan dan politik;

    7) Pancasila;

    8) Globalisasi.

    Dari ketujuh ruang lingkup di atas telah terjadi penyederhanaan dari

    Kurikulum 2006 ke kurikulum 2013. Hal-hal yang dibahas pada pada

    kurikulum 2006 bukan berari dihilangkan atau tidak diajarkan pada

    kurikulum 2013, tetapi hal-hal dikaitkan dengan penguatan empat pilar

    kebangsaan.

    Adapun Ruang lingkup mata pelajaran PKn dalam Kurikulum 2013

    adalah :

    a) Pancasila, sebagai dasar negara dan pandangan hidup bangsa;

    b) UUD 1945 sebagai hukum dasar yang menjadi landasan

    konstitusional kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara;

  • 24

    c) Bhinneka Tunggal Ika, sebagai wujud keberagaman kehidupan

    bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara dalam keberagaman yang

    kohesif dan utuh;

    d) Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) sebagai bentuk negara

    Indonesia.

    B. Kerangka Pikir

    Penggunaan media animasi dalam mata pelajaran PKn kelas VII di SMPN 3

    Balusu Kabupaten Barru digunakan untuk membantu guru dan siswa dalam proses

    pembalajaran. Media animasi membantu guru dalam menyampaikan informasi

    secara kompleks agar mudah diterima oleh siswa. Sebelum menggunakan media

    animasi peneliti melakukan kegiatan pretest terlebih dulu, pretest di gunakan untuk

    menguji sejauh mana tingkat pengetahuan siswa terhadap materi yang di

    sampaikan. kemudian dilanjutkan dengan kegiatan posttest. Melalui penggunaan

    media animasi dalam mata pelajran PKn dilakukan untuk mengetahui apakah ada

    pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa sesuai indikator yang telah

    ditetapkan.yaitu memberikan semangat kepada siswa, suasana kelas yang kondusif,

    ketertarikan siswa, dan perhatian siswa. Adapun bagan alur kerangka pikir pada

    penelitian ini adalah sebagai berikut:

    a. Penyampaian informasi

    secara kompleks

    b. Mempertimbangkan mutu

    teknis

    c. Keterampilan guru dan

    ketersediaan

    Minat Belajar

    Pembelajaran PKN

    menggunakan

    Media Animasi

    Kegiatan Pembelajran Di Kelas VII

    Pretest Postest

  • 25

    Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir

    C. Hipotesis

    Animasi berisfat unik dan bisa di modifikasi dengan berbagai cara, baik

    dalam bidang pendidikan maupun bidang lainnya untuk pemenuhan penyampaian

    informasi. Hipotesis penelitian ini adalah setelah di implementasikan media

    animasi akan berpengaruh terhadap minat belajar siswa Di SMP Negeri 3 Balusu

    Kabupaten Barru dan minat belajar siswa akan mengalami peningkatan.

  • 26

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    A. Jenis Penelitian

    Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Metode digunakan

    dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen semu atau Quasi

    Experiment merupakan penelitian yang digunakan untuk mengetahui ada tidaknya

    akibat dari media animasi diterapkan pada kelas VIIB dengan mencari pengaruh

    perlakuan tersebut dalam kondisi yang terkendali.

    B. Variabel Penelitian

    1. Variabel penelitian

    Menurut Sugiyono (2017: 60), Variabel penelitian adalah segala

    sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk

    dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian

    ditarik kesimpulannya. Adapun variabel yang akan diteliti dalam

    penelitian ini adalah Indikator minat ada empat, yaitu: (a) perasaan senang,

    (b) ketertarikan, (c) penerimaan, dan (d) keterlibatan siswa. Definisi

    operasional minat belajar merupakan rasa suka atau ketertarikan peserta

    didik terhadap pelajaran sehingga mendorong peserta didik untuk menguasai

    pengetahuan dan pengalaman , hal tersebut dapat ditunjukan melalui

    semangat siswa dalam kelas, suasana kelas yang kondusif, menimbulkan

    ketertarikan siswa pada mata pelajaran PKn dengan melihat aktifitas selama

    mata pelajaran berlangsung, dan adanya perhatian siswa.

  • 27

    Definisi operasional media animasi adalah salah satu inovasi media

    dalam bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas

    materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvesional. Seperti yang

    dikemukakan Furoidah (2009), media animasi pembelajaran merupakan

    media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga

    menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup

    serta menyimpan pesan – pesan pembelajaran.

    Media animasi dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan

    pun digunakan untuk menyimpan materi pembelajaran. Dengan

    diintergrasikan menjadi multimedia, yang didalamnya terkandung

    komponen – komponen seperti audio, video, animasi, teks, grafik, dan

    gambar, media animasi ini dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

    interaktif sehingga mempermudah materi – materi pelajaran atau tahapan

    proses suatu pekerjaan yang tidak dapat dihadirkan secara langsung sehingga

    dapat menimbulkan minat belajar siswa.

    Seiring berkembangnya teknologi, banyak software yang dapat

    digunakan dalam membuat multimedia animasi pembelajaran,secara umum

    animasi sendiri dikelompokan menjadi dua jenis yaitu animasi 2 Dimensi

    (2D) dan 3 Dimensi (3D), dibidang pendidikan perangkat lunak yang sering

    digunakan adalah Macromedia Flash, Power Point, Adobe Flash, Adobe

    Image Ready, Dreamweaver, Powton dan lain sebagainya.

  • 28

    2. Desain Penelitian

    Adapun jenis desain yang digunakan adalah Quasi Experiment dengan

    one group pretest and posttest design. Menurut Sugiyono (2012: 110)

    one group pretest and posttest design adalah suatu teknik untuk

    mengetahui efek sebelum dan sesudah pemberian perlakuan. Secara

    bagan, desain kelompok tunggal desain pretest dan posttest dapat

    digambarkan sebagai berikut:

    Gambar 3.1. One group pretest-posttest design (Sugiyono, 2017)

    (Sumber: Tiro& Ammar, 2014:27)

    O1 = nilai pre test (sebelum diberi treatment)

    O2 = nilai post test (setelah diberi treatment)

    X = treatment (konseling kelompok)

    C. Satuan Eksperimen dan Perlakuan

    1. Satuan Eksperimen

    Satuan eksperimen dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas

    VII SMP Negeri 3 Balusu. Kelompok eksperimen dalam penelitian dipilih

    dengan menggunakan teknik Cluster ramdom Sampling. Kelas VIIB

    merupakan kelas eksperimen dengan jumlah siswa 23 orang.

    O1 X O2

  • 29

    2. Perlakuan

    Perlakuan dalam penelitian ini adalah penerapan media animasi pada

    mata pelajaran PKN kelas VII SMPN 3 Balusu.

    D. Prosedur Penelitian

    Penelitian ini dilaksanakan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

    1. Tahap Persiapan

    a. Mengurus izin pelaksanaan penelitian di SMPN 3 Balusu

    b. Berkoordinasi dengan guru bidang studi.

    c. Menyiapkan media pembelajaran.

    d. Menyusun dan menyiapkan instrumen penelitian.

    2. Tahap Pelaksanaan

    a. Menyerahkan sepenuhnya kepada guru mata pelajaran media animasi

    hologram.

    b. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui minat siswa sebelum

    diberikan perlakuan.

    c. Melakukan proses pembelajaran dengan menerapkan media animasi

    hologram. Pembelajaran dilakukan selama 3 kali pertemuan.

    d. Observasi terhadap kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran di

    setiap pertemuan. peneliti yang menjadi obeservasi sendiri.

    e. Mengisi lembar observasi siswa untuk melihat aktivitas siswa pada saat

    proses belajar mengajar berlangsung.

    f. Memberikan angket respons siswa mengenai tanggapan siswa tentang

    kegiatan pembelajaran menggunakan animasi hologram.

  • 30

    g. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui kemampuan siswa

    setelah diberikan perlakuan.

    3. Tahap Akhir

    a. Mengumpulkan data penelitian.

    b. Menganalisis dan mendeskripsikan data yang telah diperoleh sesuai

    dengan variabel yang diteliti.

    c. Menyusun laporan pelaksanaan dan hasil penelitian.

    E. Instumen Penelitian

    Sugiyono (2017). Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,

    dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam

    penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang

    selanjutnya disebyut sebagai variabel penelitian.

    Tabel 3.3 Tabel Scoring

    Pertanyaan Positif Negatif

    Sangat Benar 4 1

    Benar 3 2

    Tidak Benar 2 3

    Sangat tidak benar 1 4

    1. Lembar Observasi

    Lembar observasi melalui proses pembelajaran PKn, guru di

    fasilitasi media animasi kemudian menerapkannya dalam kelas

    eksperimen. Hal ini bertujuan untuk mengamati penggunaan media

    animasi pada siswa saat pembelajaran. Sedangkan lembar observasi

  • 31

    penggunaan media animasi di gunakan untuk mengamati dan mencatat

    pelaksanaan penggunaan media pada saat pembelajaran di kelas

    eksperimen.

    Observasi ini digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

    lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar guru di kelas.

    Pada tahap observasi kegiatan belajar mengajar, guru ini dilakukan hal-

    hal sebagai berikut:

    a. Mengamati kegiatan pembelajaran dengan mengimplementasikan

    media animasi.

    b. Mengamati situasi pada saat siswa belajar menggunakan atau sebelum

    menggunakan media animasi.

    c. Mengamati kendala serta hal-hal yang mempermudah belajar peserta

    didik.

    2. Angket

    Angket respons siswa digunakan untuk memperoleh data tentang

    respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama

    penelitian berlangsung. Angket respons siswa diberikan pada siswa ketika

    proses pembelajaran dengan menggunakan media animasi hologram telah

    selesai. Adapun indikator respon siswa yaitu:

    a. Siswa menyukai cara guru mengajar dengan model yang diterapkan

    dalam proses pembelajaran

    b. Siswa memahami materi yang diajarkan oleh guru melalui model yang

    diterapkan dalam proses pembelajaran

  • 32

    c. Siswa menyukai media animasi hologram yang digunakan pada saat

    pembelajaran

    d. Media yang diterapkan guru dalam proses pembelajaran merupakan hal

    baru yang dialami siswa

    e. Dengan media yang diterapkan guru dalam proses pembelajaran

    membuat siswa menjadi yang aktif

    f. Siswa merasakan ada kemajuan setelah guru menerapkan media animasi

    hologram dalam proses belajar.

    F. Teknik Pengumpulan Data

    Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian, yaitu:

    1. Data tentang aktivitas siswa diperoleh dengan menggunakan lembar

    observasi aktivitas siswa pada saat pemberian tindakan melalui

    pengamatan. Pengamatan dilakukan terhadap siswa selama kegiatan

    pembelajaran berlangsung. Adapun langkah-langkah pengumpulan

    datanya sebagai berikut:

    a. Instrumen aktivitas siswa diisi oleh observer.

    b. Lembar observasi diisi dengan ketentuan observer menuliskan

    jumlah siswa yang melakukan aktivitas pada setiap perilaku yang

    diamati.

    2. Data tentang minat belajar siswa diperoleh dengan menggunakan angket

    respons siswa yang dibagikan sebelum dan setelah perlakuan diberikan.

    Data diambil pada saat kegiatan pembelajaran berakhir. Adapun langkah-

    langkah pengumpulan datanya sebagai berikut:

  • 33

    a. Peneliti membagikan angket pada masing-masing siswa diakhir

    pertemuan.

    b. Peneliti mengarahkan siswa terlebih dahulu membaca angket

    sebelum menjawab.

    c. Siswa memberi tanda centang (√ ) pada kolom pilihan sesuai dengan

    pendapatnya sendiri.

    G. Teknik Analisis Data

    Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh

    dari hasil penelitian yaitu menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis

    statistik inferensial.

    1. Analisis statistik Deskriptif

    Menurut Sugiyono (2017: 207-208), statistik deskriptif yaitu statistik

    yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendestkripsikan atau

    menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaiamana adanya tanpa

    bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.

    Dalam penelitian ini data yang dianalisis yaitu minat belajar siswa dalam

    perlakuan memberikan media animasi pada mata pelajaran Pkn

    a. Minat Belajar Siswa

    1) Aktivitas Siswa

    Untuk menentukan persentase jumlah siswa yang terlibat aktif

    dalam semua aktivitas yang diamati, dilakukan langkah-langkah

    sebagai berikut:

  • 34

    a) Menentukan persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam setiap

    aktivitas yang diamati selama n pertemuan dengan menggunakan

    persamaan:

    𝑇𝑎 = X

    N × 100%

    Keterangan:

    𝑇𝑎 = Persentase jumlah siswa yang terlibat aktif pada aktivitas

    ke-𝑎 selama n pertemuan.

    X = Rata-rata jumlah siswa yang melakukan aktivitas ke-𝑎 selama

    n pertemuan.

    N = Jumlah seluruh siswa pada kelas eksperimen.

    𝑎 = 1, 2, 3, … (sebanyak aktivitas yang diamati)

    b) Menentukan persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua

    aktivitas yang diamati dengan menggunakan rumus:

    %100

    T

    TaPta

    Keterangan:

    Pta = Persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua

    aktivitas yang diamati.

    Ta = Jumlah dari setiap aktivitas yang diamati.

    T = Banyaknya seluruh aktivitas yang diamati setiap pertemuan

  • 35

    Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini

    dikatakan baik apabila minimal 85% siswa yang terlibat aktif dalam

    aktivitas positif selama pembelajaran.

    2) Keterlaksanaan Pembelajaran

    Teknik analisis data terhadap keterlaksanaan pembelajaran

    digunakan analisis rata-rata. Artinya keterlaksanaan pembelajaran

    dihitung dengan cara menjumlah nilai tiap aspek kemudian

    membaginya dengan jumlah aspek yang dinilai. Adapun

    pengkategorian keterlaksanaan pembelajaran disajikan pada tabel

    berikut.

    Tabel 3.2 Kategori Aspek Keterlaksanaan Pembelajaran

    Skor Rata-rata Kategori

    3 < �̅� ≤ 4 Terlaksana 2 < �̅� ≤ 3 Cukup Terlaksa

    1 < �̅�≤ 2 Kurang Terlaksana

    �̅�≤ 1 Tidak Terlaksana

    (Sumber: Suprapti, 2015: 356)

    Keterangan:

    �̅�= Rata-rata skor keterlaksanaan pembelajaran kriteria

    keterlaksanaan

    pembelajaran tercapai apabila berada pada kategori terlaksana

    3) Untuk menguji hubungan antara dua variabel yaitu meggunakan

    rumus pearson product moment.

    r = n ∑ 𝑥𝑦−(∑ 𝑥)−(∑ 𝑦)

    −√(𝐧 ∑ 𝒙𝟐−(∑ 𝑿)𝟐)−(∑ 𝒚)𝟐)

  • 36

    2. Analisis Statistik Inferensial

    Analisis statistik inferensial yaitu analisis yang digunakan untuk

    menguji hipotesis penelitian salah satunya menggunakan teknik uji-t. Namun

    sebelum tahap pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji normalitas.

    Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui minat belajar siswa sebelum

    dan setelah diberikan perlakuan berasal dari populasi yang berdistribusi

    normal. untuk keperluan pengujian populasi digunakan uji kolmogrov-

    smirniov dengan hipotesis sebagai berikut:

    H0 = Data berasal dari populasi yang berdistribusi normal

    H1 = Data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal

    Kriteria yang digunakan yaitu H0 ditolak jika p-value < α dan H0

    diterima apabila nilai p-value ≥ α, dimana nilai α = 0,05. Apabila p-value > α

    maka H0 diterima, artinya data minat belajar siswa dari kelompok perlakuan

    berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

    H. Kriteria Minat belajar Siswa

    Adapun kreteria minat belajar siswa, yaitu bahwa minat belajar siswa

    termasuk dalam kategori baik setelah diberlakukanya media animasi,

    Tabel 3.3 kualitas variabel

    Interval Kriteria

    > 60 Sangat baik

    51-60 Baik

    41-50 Cukup

    30-40 Kurang

  • 37

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    A. Hasil Penelitian

    Indikator minat ada empat, yaitu: (a). perasaan senang, (b). ketertarikan

    siswa, (c). perhatian siswa, dan (d). keterlibatan siswa (Safari, 2003). Dalam

    penyediaan butir soal yang terdapat pada angket dibagi berdasarkan kelima

    indikator tersebut.

    Untuk memperoleh data tentang pengaruh media animasi terhadap minat

    belajar siswa di SMP Negeri 3 Balusu menggunakan instrumen angket, dengan item

    pertanyaan 21 yang disebarkan kepada 23 siswa. Angket pada setiap item di berikan

    skor alternatif sesuai dengan bobot masing-masing jawaban yang diberikan

    responden dengan ketentuan sebagai berikut:

    Tabel 4.1 jawaban dalam skoring

    Pertanyaan Positif Negatif

    Sangat Benar 4 1

    Benar 3 2

    Tidak Benar 2 3

    Sangat tidak benar 1 4

    1. Analisis Statistik Deskriptif Data Penelitian

    Analisis statistik deskriptif berguna untuk memaparkan dan menggambarkan

    data penelitian, mencakup jumlah data, nilai maksimal, nilai minimal, nilai rata-

    rata dan sebagainya. Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk

    menggambarkan karakteristik subjek, yang diperoleh dari kelas eksperimen dengan

    teknik pengumpulan data yaitu pre test dan post test

  • 38

    a. Analisis Minat Belajar Pretest

    Setelah proses belajar pada kelas eksperimen dengan menggunakan media

    animasi, untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang telah

    dipelajari adalah menentukan nilai kuantitatif dengan menjumlahkan skor jawaban

    angket dari responden sesuai dengan frekuensi jawaban. Tabel terlampir.

    Tabel 4.2 Data hasil angket minat pre test

    No.

    Aspek Pengamatan

    Jum

    Teknik Penskoran

    Nilai A B C D 4 3 2 1

    1 4 8 5 4 21 16 24 10 4 54

    2 10 0 7 4 21 40 0 14 4 58

    3 9 4 1 7 21 36 12 2 7 57

    4 5 6 7 3 21 20 18 14 3 55

    5 2 6 6 7 21 28 12 6 7 53

    6 7 4 3 7 21 28 12 6 7 53

    7 7 3 0 11 21 28 9 0 11 48

    8 5 3 9 4 21 20 9 18 4 51

    9 5 3 9 4 21 20 9 18 4 51

    10 3 8 6 4 21 12 24 12 4 52

    11 4 6 8 3 21 16 18 16 3 53

    12 3 10 4 4 21 12 30 8 4 54

    13 8 1 5 7 21 32 3 10 7 52

    14 5 3 7 6 21 20 9 14 6 49

    15 5 9 6 1 21 20 27 12 1 60

    16 7 3 6 5 21 28 9 12 5 54

    17 5 5 5 6 21 20 15 10 6 51

    18 3 7 8 3 21 12 21 16 3 52

    19 5 6 7 3 21 20 18 14 3 55

    20 5 6 5 5 21 20 18 10 5 53

    21 3 6 10 2 21 12 18 20 2 52

    22 4 5 8 4 21 16 15 16 4 51

    23 7 1 6 7 21 28 3 12 7 50

    Jumlah 1218

  • 39

    Berdasarkan data tabel diatas, diketahui bahwa penelitian yang dilakukan di SMP

    Negeri 3 Balusu melalui data angket dengan 23 responden menunjukkan bahwa

    nilai tertinggi adalah 60 nilai terendah 48.

    Adapun cara menentukan kualifikasi dan interval nilai variabel X yang

    dapat dirumuskan sebagai berikut:

    1) K = 1+3,3 log n

    = 1+3,3 log 23

    = 1+3,3 log (1,36172784)

    = 1+4.49370187

    =5,49370187

    2) R = NT-NR

    = 60-48

    =12

    3) Panjang interval

    P = R/K

    = 12/5,49370187

    = 3

    Selanjutnya untuk, mengetahui distribusi frekuensi variabel X maka di buat

    tabel sebagai berikut:

  • 40

    Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Minat belajar siswa posttest

    Dari rekapitulasi angket tersebut kemudian menyiapkan (tabel kerja

    perhitungan) untuk mencari mean dan standar deviasi minat belajar siswa sebagai

    berikut

    Tabel 4.4 Perhitungan mencari rata-rata dan standar deviasi variabel X

    No. Responden X X-�̅� (X-�̅�)2 1 1 54 1,05 1,1025

    2 2 58 5,05 25,5025

    3 3 57 4,05 16,4025

    4 4 55 2,05 4,2025

    5 5 53 0,05 0,0025

    6 6 53 0,05 0,0025

    7 7 48 -4,95 24,5025

    8 8 51 -1,95 3,8025

    9 9 51 -1,95 3,8025

    10 10 52 -0,95 0,9025

    11 11 53 0,05 0,0025

    12 12 54 1,05 1,1025

    13 13 52 -0,95 0,9025

    14 14 49 -3,95 15,6025

    15 15 60 7,05 49,7025

    16 16 54 1,05 1,1025

    17 17 51 -1,95 3,8025

    18 18 52 -0,95 0,9025

    19 19 55 2,05 4,2025

    20 20 53 0,05 0,0025

    21 21 52 -0,95 0,9025

    22 22 51 -1,95 3,8025

    23 23 50 -2,95 8,7025

    Jumlah 1218 170,9575

    Interval Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif

    48-50 3 13,04%

    51-53 12 52,20%

    54-56 5 21,73%

    57-59 2 8,69%

    60-62 1 4,34%

    Jumlah 23 100%

  • 41

    Berdasarkan tabel diatas, selanjutnya adalah menghitung mean (rata-

    rata) dan standar deviasi adalah sebagai berikut:

    1) Mencari mean dan standar deviasi

    �̅� = ∑𝑿

    𝑵

    = 1218

    𝟐𝟑

    = 52,95

    2) SD = √∑(𝑋−𝑿)𝟐

    𝑛−1

    = √170,9575

    22

    =√7,770795

    = 2,78

    3) Mencari kualitas variabel X (minat Belajar)

    M + 1,5 SD = 52,95+1,5(2,78)= 57,12

    M + 0,5 SD= 52,95+0,5 (2,78)= 54,34

    M - 0,5 SD= 52,95-0,5 (2,78) = 54,34

    M-1,5 SD = 52,95-1,5 (2,78) = 57,12

    Tabel 4.5 Kualitas variabel X minat belajar siswa

    Interval Kriteria

    > 60 Sangat baik

    51-60 Baik

    41-50 Cukup

    30-40 Kurang

  • 42

    persentase tersebut diperoleh dari hasil perhitungan nilai rata tengah dan standar

    deviasi sebelum ditentukan kualitas variabel.

    b. Analisis Minat Belajar Media Animasi Posttest

    Setelah proses belajar menggunakan media animasi hologram, maka untuk

    mengetahui perbandingan pengaruh minat belajar siswa yaitu dengan membagikan

    angket untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang telah

    dipelajari menentukan nilai kuantitatif dengan menjumlahkan skor jawaban angket

    dari responden sesuai dengan frekuensi jawaban. Agar lebih jelas dapat dilihat pada

    tabel berikut:

    Tabel 4.6 Data hasil angket kelas posttest (Y)

    No. Aspek Pengamatan

    Jum

    Teknik Penskoran

    Nilai

    A B C D E 5 4 3 2 1

    1 5 3 6 7 5 21 20 9 12 7 20 72

    2 3 5 10 3 3 21 12 15 20 3 12 71

    3 5 5 8 3 5 21 20 15 16 3 20 75

    4 7 6 6 2 7 21 28 18 12 2 28 81

    5 8 1 8 4 8 21 32 3 16 4 32 76

    6 9 1 4 7 9 21 36 3 8 7 36 75

    7 2 6 8 5 2 21 8 18 16 5 8 68

    8 4 6 8 3 4 21 16 18 16 3 16 74

    9 8 3 4 6 8 21 32 9 8 6 32 76

    10 5 7 6 3 5 21 20 21 12 3 20 77

    11 5 7 8 1 5 21 20 21 16 1 20 79

    12 2 8 7 4 2 21 8 24 14 4 8 71

    13 7 2 2 10 7 21 28 6 4 10 28 69

    14 4 5 6 6 4 21 16 15 12 6 16 70

    15 2 9 5 5 2 21 8 27 10 5 8 71

    16 9 1 0 11 9 21 36 3 0 11 36 71

  • 43

    17 2 9 8 2 2 21 8 27 16 2 8 74

    18 3 5 11 2 3 21 12 15 22 2 12 72

    19 2 7 4 8 2 21 8 21 8 8 8 66

    20 8 4 8 1 8 21 32 12 16 1 32 82

    21 4 8 3 6 4 21 16 24 6 6 16 73

    22 8 4 7 2 8 21 32 12 14 2 32 81

    23 4 6 6 5 4 21

    1

    6 18 12 5 16 72

    Jumlah 1696

    Berdasarkan data tabel diatas, diketahui bahwa penelitian yang dilakukan di

    SMP Negeri 3 Balusu dengan menggunakan angket sebanyak 23 responden.

    Menunjukkan bahwa nilai tertinggi adalah 82 nilai terendah 66. Adapun cara

    menentukan kualifikasi dan interval nilai variabel Y (post test) yang dapat

    dirumuskan sebagai berikut:

    1) K = 1+3,3 log n

    = 1+3,3 log 23

    = 1+3,3 log 1,36172784)

    = 1+4.49370187

    =5,49370187

    2) R= NT-NR

    = 82-66

    =16

    3) Panjang interval

    P= R/K

    = 16/5,3633236727

    = 2,98 = (3) dibulatkan

  • 44

    Selanjutnya untuk, mengetahui distribusi frekuensi variabel Y (Post test)

    maka di buat tabel sebagai berikut:

    Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Minat belajar siswa

    Interval Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif

    66-68 2 8,69%

    69-71 6 26,10%

    72-74 6 26,10%

    75-77 5 21,73%

    78-80 1 4,34%

    81-83 3 13,04%

    23 100%

    Dari rekapitulasi angket tersebut kemudian menyiapkan (tabel kerja

    perhitungan) untuk mencari mean dan standar deviasi minat belajar siswa sebagai

    berikut:

    Tabel 4.8 Perhitungan mencari rata-rata dan standar deviasi variabel Y

    Responden Y Y-�̅� (Y-�̅�)2 1 72 1,05 2,9929

    2 71 5,05 7,4529

    3 75 4,05 1,6129

    4 81 2,05 52,8529

    5 76 0,05 5,1529

    6 75 0,05 1,6129

    7 68 -4,95 32,8329

    8 74 -1,95 0,0729

    9 76 -1,95 5,1529

    10 77 -0,95 10,6929

    11 79 0,05 27,7729

    12 71 1,05 7,4529

    13 69 -0,95 22,3729

    14 70 -3,95 13,9129

    15 71 7,05 7,4529

    16 71 1,05 7,4529

    17 74 -1,95 0,0729

  • 45

    18 72 -0,95 2,9929

    19 66 2,05 59,7529

    20 82 0,05 68,3929

    21 73 -0,95 0,5329

    22 81 -1,95 52,8529

    23 72 -2,95 2,9929

    Jum 1696 394,4367

    Berdasarkan tabel diatas, kemudian menghitung mean (rata-rata) dan standar

    deviasi adalah sebagai berikut:

    1) Mencari mean dan standar deviasi

    �̅� = ∑𝒀

    𝑵

    = 1696

    𝟐𝟑

    = 73,73

    2) SD = √∑(𝑌−�̅�)𝟐

    𝑛−1

    = √394,4367

    22

    =√17.9289409

    = 4,23

    3) Mencari kualitas variabel Y (pretest)

    4) M + 1,5 SD = 73,73+1,5(4,23)= 80,07

    5) M + 0,5 SD= 73,73+0,5 (4,23)= 75,84

    6) M - 0,5 SD= 73,73-0,5 (4,23) = 75,84

    7) M-1,5 SD = 73,73-1,5 (4,23) = 80,07

  • 46

    Tabel 4.9 Kualitas variabel Y minat belajar siswa

    Interval Kriteria

    > 60 Sangat baik

    51-60 Baik

    41-50 Cukup

    30-40 Kurang

    60 dengan nilai rata-rata 73,73

    persentase tersebut diperoleh dari hasil perhitungan nilai rata tengah dan standar

    deviasi sebelum ditentukan kualitas variabel.

    c. Analisis hasil eksperimen media dan minat

    Untuk mengetahui hasil eksperimen media dan minat serta korelasi dalam

    variabel ini menggunakan rumus person product moment, dapat dilihat pada tabel

    4.10

    Tabel 4.10 hasil eksperimen media dan minat

    No Media (X) Minat Media

    Aniasmi (Y)

    X2 Y2 XY

    1 54 72 2916 5184 3888

    2 58 71 3364 5041 4118

    3 57 75 3249 5625 4275

    4 55 81 3025 6561 4455

    5 53 76 2809 5776 4028

    6 53 75 2809 5625 3975

    7 48 68 2304 4624 3264

    8 51 74 2601 5476 3774

    9 51 76 2601 5776 3876

    10 52 77 2704 5929 4004

    11 53 79 2809 6241 4187

    12 54 71 2916 5041 3834

    13 52 69 2704 4761 3588

  • 47

    14 49 70 2401 4900 3430

    15 60 71 3600 5041 4260

    16 54 71 2916 5041 3834

    17 51 74 2601 5476 3774

    18 52 72 2704 5184 3744

    19 55 66 3025 4356 3630

    20 53 82 2809 6724 4346

    21 52 73 2704 5329 3796

    22 51 81 2601 6561 4131

    23 50 72 2500 5184 3600

    ∑x=1218 ∑y=1696

    ∑x2=6467

    2

    ∑y2=12545

    6 ∑xy=89811

    (∑X2)=148352

    4

    (∑(y2)=287641

    6

    Uji korelasi dengan menggunakan rumus pearson product moment (r)

    adalah : r xy= n ∑ 𝑥𝑦−(∑ 𝑥) (∑ 𝑦)

    −√[𝐧 ∑ 𝒙𝟐−(∑ 𝑥)2]−[(∑ 𝒚𝟐−(∑ 𝒚)𝟐]

    r xy = 𝟐𝟎𝟔𝟓𝟔𝟓𝟑−2065728

    √[𝟏𝟒𝟖𝟕𝟒𝟓𝟔−𝟏𝟒𝟖𝟑𝟓𝟐𝟒]−[𝟏𝟐𝟓𝟒𝟓𝟔−𝟐𝟖𝟕𝟔𝟒𝟏𝟔]

    r xy = −75

    √[3932)−(−2750960]

    r xy = −75

    √2754892 =

    −75

    165978673 = 0,045

    Interprestasi angka hubungan menurut prof. Sugiyono bahwa apabila angka

    hubungan berkisar antara -1 s/d +1. Semakin mendekati angka 1 maka hubungan

    semakin mendekati sempurna. Dalam hal ini bahwa variabel X dan Y berada dalam

    kategori sedang.

    d. Deskripsi hasil observasi siswa

    Lembar pengamatan ini di buat untuk memperoleh salah satu jenis data

    pendukung. instrument ini memuat petunjuk dan dua belas indikator aktivitas siswa

  • 48

    yang diamati. Pengamatan dilakukan dengan cara observer mengamati aktivitas

    siswa. Untuk melihat aktivitas belajar siswa selama penelitian berlangsung.

    Tabel 4.11 Distribusi frekuensi dan persentase aktivitas belajar siswa

    No. Aktivitas

    pertemuan /Frekuensi Rata-

    Rat

    a

    % I

    Siswa

    II

    Siswa

    III

    Siswa

    1 Siswa mempersiapkan

    perlengkapan

    pembelajaran

    18 20 23 20,3 88,40%

    2 Siswa berdoa sebelum

    pembelajaran dimulai

    17 21 23 20,3 88,40%

    3 Siswa memperhatikan

    motivasi yang

    disampaikan

    15 19 22 18,6 81,15%

    4 Siswa memperhatikan

    dengan seksama ketika

    guru menjelaskan

    tentang tujuan

    pembelajaran yang

    hendak dicapai dan

    rencana kegiatan yang

    dilakukan

    16 18 21 18,3 79,71%

    5 Siswa menyimak

    penjelasan dari guru

    16 19 22 19 82,60%

    6 Siswa bertanya pada

    guru bila ada materi

    yang belum dipahami

    10 16 20 15,3 66,66%

    7 Siswa bersemangat

    dalam melaksanakan

    proses pembelajaran

    berlangsung

    14 18 22 18 78,26%

    8 Siswa aktif menjawab

    pertanyaan yang

    disampaikan oleh guru

    17 19 22 19,3 84,05%

    9 Siswa menjawab

    tes/kuis dengan

    kemampuan sendiri

    17 17 20 18 78,26%

    10 Siswa bersama guru

    melakukan evaluasi

    15 18 22 18,3 79,71%

    11 Siswa berdoa dan

    memberi salam penutup

    20 20 23 21 91,30%

  • 49

    Jumlah 206,4 898,50%

    Berdasarkan tabel 4.11 yang merupakan aktivitas siswa dari kedua pertemuan

    adalah sebagai berikut:

    1) Menentukan presentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam setiap aktivitas

    yang diamati selama n pertemuan dengan menggunakan persamaan:

    Ta = 𝑋

    𝑁x 100%

    Keterangan:

    Ta = persentase jumlah siswa yang terlibat aktif pada

    aktivitas ke-a selama n pertemuan.

    X = Rata-rata jumlah siswa yang melakukan aktivitas ke-a selama n pertemuan.

    N = Jumlah seluruh siswa pada kelas eksperimen.

    a = 1,2,3,....(sebanyak aktivitas yang diamati).

    2) Menentukan presentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua aktivitas

    yang diamati dengan enggunakan rumus:

    Pta = ∑𝑇𝑎

    ∑𝑇x 100%

    Keterangan :

    Pta = persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua

    aktivitas yang diamati

    ∑ta = jumlah dari setiap aktivitas yang diamati

    ∑T = banyaknya seluruh aktivitas siswa yang diamati setiap

    pertemuan

    Hal ini dapat dilihat dari persentase yang diperoleh pada aktivitas siswa kelas

    eksperimen selama proses pembelajaran dimana diperoleh persentase rata-rata dari

  • 50

    pertemuan adalah 898,50%. Hal ini sesuai dengan kriteria tingkat aktivitas siswa

    yang diperoleh yaitu termasuk dalam kategori tinggi.

    2. Analisis Statistik Inferensial

    a. Uji Normalitas Data

    Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui kenormalan data dari variabel

    X yang telah diolah akan diuji normalitasnya menggunakan program SPSS dengan

    rumus kolmogorov-smirnov. Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui

    apakah data penelitian sudah memenuhi persyaratan penggunaan statistic yang akan

    digunakan dalam pengujian. Untuk mengetahui normal atau tidaknya adalah jika

    sig>0,05 dapat dikatakan data terdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya dapat

    dilihat pada tabel berikut:

    Tabel 4.12 One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

    One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual

    N 23

    Normal Parametersa,b Mean ,0000000

    Std.

    Deviation 4,23391386

    Most Extreme Differences Absolute ,136

    Positive ,136

    Negative -,086

    Test Statistic ,136

    Asymp. Sig. (2-tailed) ,200c,d

    a. Test distribution is Normal.

    b. Calculated from data.

    c. Lilliefors Significance Correction.

    d. This is a lower bound of the true significance.

    Berdasarakan tabel 4.9 diatas,. Hasil dari uji normalitas diketahui signifikan

    karena ketentuan terhadap Kolmogorov-Smirnov Test adalah sig>0,05 sedangkan

  • 51

    hasil nya adalah 0,200 dimana 0,200 >0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data

    berdistribusi normal.

    b. Uji paired sampel T test

    Uji paired sampel T test adalah pengujian yang digunakan untuk

    membandingkan selisih dua mean dari dua sampel yang berpasangan dengan

    asumsi data berdistribusi normal.

    Tabel 4.13 Paired Samples Statistics

    Mean N Std. Deviation

    Std. Error

    Mean

    Pair 1 Minat 52,96 23 2,788 ,581

    Media Animasi 73,74 23 4,234 ,883

    Tabel ini merupakan sebuah ringkasan statistik deskriptif dari kedua sampel

    atau data minat dan media Animasi.

    Table 4.14 Paired Samples Correlations

    Paired Samples Correlations N Correlation Sig.

    Pair 1 Minat & Media Animasi 23 -,013 ,955

    Pada table di atas merupakan nilai korelasi berdasarkan rumus product

    moment dengan hasil -0,013 hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara media

    Animasi terhadap minat belajar siswa memiliki nilai tidak signifikan berdasarkan

    keputusan yaitu apabila nilai signifikannya lebih besar dari 0,005.

    Tabel 4.15 Paired Samples Test

    Paired Differences T Df

  • 52

    Mean

    Std.

    Deviati

    on

    Std.

    Error

    Mean

    95%

    Confidence

    Interval of

    the

    Difference Sig.

    (2-

    tailed) Lower Upper

    Pai

    r 1

    Minat

    -

    Medi

    a

    Anim

    asi

    -

    20,78

    3

    5,099 1,063 -22,987 -18,578

    -

    19,54

    8

    22 ,000

    Selanjutnya adalah perbedaan dari kedua sampel memiliki perbedaan yang

    signifikan berdasarkan hasil keputusan paired sampel t test yakni jika nilai

    signifikannya adalah 0,000

    B. Pembahasan

    Penelitian ini menghasilkan temuan yang dianalisis berdasarkan uji

    normalitas dan uji Paireditas. Perlakuan diberikan kepada kelas eksperimen yaitu

    melakukan pembelajaran dengan menggunakan media animasi. Setelah itu, siswa

    dituntun untuk memahami penjelasan yang telah dijelaskan guru. Hal tersebutlah

    yang membuat siswa sulit untuk berpikir kritis. Sedangkan proses pembelajaran

    pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa siswa terlihat antusias. Hal ini terlihat

    ketika proses pembelajaran siswa diberikan gambar sesuai dengan materi yang

    dijelaskan, Kemudian guru membimbing siswa untuk menguasai materi dengan

    memberikan petunjuk kegiatan pembelajaran, guru juga menunjukkan gambaran

    yang tidak sesuai dengan materi yang dibahas agar siswa dapat mengetahui

    perbedaannya. Setelah siswa betul-betul memahami maka guru memberikan tugas

    kepada siswa. sehingga menimbulkan minat untuk belajar. Hal tersebut

  • 53

    menunjukkan bahwa dengan fokus menggunakan media animasi siswa mampu

    mencapai tujuan pembelajaran.

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat siswa dalam proses belajar

    menggunakan animasi dapat meningkat. Hal ini dapat di ketahui berdasarkaan hasil

    analisis data pretets sebagai pembanding postest, nilai rata-rata pretest 52,96

    sedangkan nilai rata-rata post test adalah 73,74. Hal ini menunjukan bahwa media

    animasi dapat diberlakukan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran

    PKn.

    Dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan minat

    belajar siswa antara siswa yang diajar dengan menggunakan media animasi dengan

    sebelum siswa diajar tanpa menggunakan media animasi. ini berarti hipotesis

    diterima, yaitu media animasi hologram berpengaruh terhadap proses belajar

    mengajar pada kelas VIIB di SMP Negeri 3 Balusu Kab Barru. Pengaruh media

    animasi dalam proses pembelajaran pre test dan post test yang ditunjukkan melalui

    uji hipotesis yakni 0,000> 0,005 dibuktikan dengan analisis statistik yang

    menyatakan bahwa nilai Sig < α yaitu 0,000 < 0,05 dan thitung > ttabel. Hal ini

    menunjukkan bahwa thitung > ttabel. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima.

    Sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan

    terhadap pengaruh minat belajar siswa kelompok eksperimen yang menggunakan

    media animasi hologram siswa kelas VIIB di SMP Negeri 3 Balusu.

    Aktivitas siswa dalam pembelajaran berdasarkan analisis data, diperoleh

    aktivitas siswa dalam proses belajar meengajar dengan media animasi yang dimana

    diperoleh persentase rata-rata dari dua pertemuan adalah 81,68%. Hal ini sesuai

  • 54

    dengan kriteria tingkat aktivitas siswa yang diperoleh yaitu termasuk kedalam

    kategori sangat tinggi.

    Penelitian ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Aritonang,

    2008. Yaitu minat merupakan salah satu aspek psikis manusia yang dapat

    mendorong untuk mencapai tujuan. Seseoarng yang memiliki minat terjadap suatu

    objek, cenderung memberikan perhatian atau merasa senang yang lebih besar

    kepada objek tersebut. Namun apabila objek tersebut tidak menimbulkan rasa

    senang. Untuk mencapai prestasi yang baik disamping kecerdasan minat juga

    sangat berperan, sebab tanpa adanya minat sebagaipemutusan perhatian atau reaksi

    terhadap suatu objek seperti benda tertetntu atau situasi tertentu yang didahului oleh

    perasaan senang terhadap objek tersebut. (Kartika, 2004).

    Penelitian yang di lakukan oleh Yunita (2017), yang berjudul “Pengaruh

    Penggunaan Media Animasi terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Pada

    Materi Sistem Pencernaan Di Smp 1 Darussalam” hasil penelitian ini

    mengungkapkan bahwa aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media

    animasi pada materi sistem pencernaan di SMP 1 Darussalam sangat berpengaruh,

    dengan jumlah nilai rata-rata persentase di kelas eksperimen 85,62 dan di kelas

    kontrol 80,31.

    Berdasarkan hasil analisis statistic insferensial, teori dan peneletian relevan

    serta hasil observasi keterlakasanaan pembelajaran di atas, peneliti dapat

    menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh media animasi terhadap minat belajar

    siswa kelas VII di SMPN 3 Balusu Kabupaten Barru. Hal ini menunjukan

    pelaksanaan penelitian sesuai dengan yang direncanakan. Namun, hal itu tidak

  • 55

    terlepas dari adanya kendala yang dihadapi selama proses penelitian berlangsung,

    salah satunya kurangnya sarana perasana yang dimiliki sekolah

  • 56

    BAB V

    SIMPULAN DAN SARAN

    A. Simpulan

    Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan tentang pengaruh media animasi

    terhadap minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Balusu kecamatan Balusu

    Kabupaten Barru. dapat disimpulkan bahawa terdapat perbedaan pengaruh minat

    belajar siswa