Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP MINAT BALAJAR
SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PKN DI SMPN 3
BALUSU KABUPATEN BARRU
SKIRPSI
Diajukan untuk meraih gelar sarjana pendidikan pada Jurusan Teknologi Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh
QURNIA DAMAYANTI
10531 2239 15
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2019/2020
ii
iii
iv
v
vi
Persembahan
Kupersembahkan karya sederhana ini, untuk
Ayahanda Sahabuddin.B dan Ibunda tercinta Andi Aisyah,
Persembahan sederhana yang tidak akan cukup untuk membalas apa yang
telah di berikan kepada anaknya, terima kasi atas segala bentuk kasih
sayang, do’a di setiap sujudmu, dan penyemangat disetiap hari-hariku.
Dan tak lupa pula ucapan terima kasih banyak kepada semua yang telah
memberikan dukungan, motivasi,
Cinta dan kasih sayangnya kepada penulis.
vii
ABSTRAK
Qurnia Damayanti. 2020. Pengaruh Media Animasi Terhadap Minat Belajar
Siswa Kelas VII Pada Mata Pelajaran PKn di SMP Negeri 3 Balusu Kabupaten
Barru. Skripsi. Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Muhammad Nawir dan
pembimbing II Kasman.
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang semakin pesat terutama pada
bidang pendidikan disertai dengan perkembangan zaman yang meliputi generasi
milenial atau lebih dikenal dengan generasi 4.0 hal ini yang menyebabkan karakter
anak pada zaman sekarang cenderung egois, susah fokus, lebih banyak
mengahabiskan waktu untuk bermain dan susah untuk diajak bekerjasama.
Penelitian ini di bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat siswa terhadap
penggunaan media animasi tahun ajaran 2019/2020.
Jenis penelitian ini adalah dengan metode Quasi Experiment dengan model
One group pretest and Posttest design. Yang menggunakan perlakuan dan
pengukuran terhadap 1 kelas dengan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam
penelitian ini adalah kelas VIIB yang berjumlah 23 orang siswa. Instrumen dalam
penelitian ini adalah observasi untuk melihat aktivitas belajar siswa, dan angket
untuk melihat pengaruh kelas eksperimen. Teknik analisis yang digunakan adalah
teknik analisis deskrkiptif dan analisis inferensial.
Hasil penelitian ini menunjukan terdapat perbedaan pengaruh minat belajar
siswa yang diajarkan menggunakan media animasi di kelas VIIB SMPN 3 Balusu,
hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t diperoleh
bahwa nilai thitung>ttabel yaitu 0,000>0,005. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa Ho ditolak dan H1 diterima Artinya ada pengaruh media animasi terhadap
minat belajar siswa. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah pemanfaatan media
animasi bisa lebih dimaksimalkan. Guru diharapkan mampu memilih media
pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran, tujuan yang harus dicapai,
waktu yang tersedia, sarana dan perasarana yang dimiliki.
Kata Kunci : Media, Minat Belajar Siswa, Animasi.
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur patutlah dipanjatkan atas kehadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh Media Animasi Terhadap Minat
Balajar Siswa Kelas VII Pada Mata Pelajaran Pkn Di SMPN 3 Balusu Kabupaten
Barru”. Salawat serta salam juga senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita Nabi
besar Muhammad SAW kepada sahabat keluarga, serta ummat yang istiqomah
berada di jalan-Nya.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi kewajiban sebagai
salah satu persyaratan guna menempuh gelar Strata-1 Program Studi Teknologi
Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas
Muhammadiyah Makassar. Penulis mengambil judul skripsi ini agar sekolah dapat
menerapkan media animasi dalam proses pembelajran di Kelas VII SMPN 3 Balusu
Kabupaten Barru, dimana sekolah tersebut telah menerapkan kurikulum 2013.
Penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini hambatan dan kesulitan
selalu penulis temui, namun hanya atas izin-Nya serta bimbingan, dorongan, dan
bantuan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan. Pada
kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada Ayahanda saya Sahabuddin B dan Ibunda Andi Aisyah, atas kesabaran,
keikhlasan, dan ketulusannya dalam membimbing dan membesarkan saya dengan
penuh cinta dan kasih sayangnya.
ix
Ucapan terima kasih juga saya sampaikan kepada bapak Prof. Dr. H. Abd.
Rahman Rahim, S.E., M.M, Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak
Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar, bapak Dr. Muhammad Nawir, M. Pd.,
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan, dan selaku Dosen Pembimbing I,
Kasman, S.Pd.,M.Pd Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu untuk
membimbing, dan memberikan petunjuk sehingga skripsi ini dapat selesai, bapak
Abd. Majid selaku kepala SMPN 3 Balusu, Ibu Drs. Asmah M.Pd, guru pengampu
mata pelajaran PKn kelas VII, bapak/Ibu dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang
telah memberikan ilmunya kepada penulis, siswa- siswi Kelas VII khususnya VII
B SMPN 3 Balusu Kabupaten Barru, yang bersedia membantu dalam proses
pengambilan data di lapangan, serta teruntuk sahabat-sahabat saya Nurul Hidayah,
Mar’atusaleha, Amriani Tonang, dan Norma yang selalu menemani dan
memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini dan seluruh pihak yang tidak
dapat disebutkan satu per satu, terima kasih atas dukungannya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu saran dan
kritik yang dapat menyempurnakan skripsi ini sangat penulis harapkan. Akhir kata
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan
Teknologi Pendidikan pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Makassar, Januari 2020
Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... .. i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... .. ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................................... . iii
SURAT PERNYATAAN .................................................................................. . iv
SURAT PERJANJIAN ..................................................................................... . v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi
ABSTRAK ......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... x
DAFTAR TABEL.............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah..................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7
D. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................ 9
A. Kajian Pustaka ......................................................................................... 9
1. Hasil Penelitian yang Relevan .......................................................... 9
2. Media Pembelajaran .......................................................................... 10
3. Media Animasi .................................................................................. 15
a. Pengertian ................................................................................ 15
xi
b. Keunggulan ............................................................................... 17
4. Minat Belajar ..................................................................................... 19
5. Mata Pelajaran PKn........................................................................... 21
B. Kerangka Pikir ........................................................................................ 24
C. Hipotesis ................................................................................................. 25
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................. 26
A. Jenis Penelitian ....................................................................................... 26
B. Variabel Penelitian .................................................................................. 26
C. Satuan Eksperimen Perlakuan ................................................................. 28
D. Prosedur Penelitian.................................................................................. 29
E. Instrumen Penelitian................................................................................ 30
F. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 32
G. Teknik Analisis Data .............................................................................. 33
H. Kriteria Minat Belajar Siswa ................................................................... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 37
A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 37
1. Analisis Statistik Deskriptif Data Penelitian ..................................... 37
a. Aktivitas Minat Belajar Pretest ................................................... 38
b. Analisis Minat Belajar Media Animasi Pesttest.......................... 42
c. Analisis Hasil Eksperimen Media dan Minat.............................. 46
d. Deskripsi Hasil Observasi ........................................................... 47
2. Analisis Statistik Inferensial ............................................................. 50
a. Uji Normalitas Data .................................................................... 50
xii
b. Uji Paired Sampel Test................................................................ 51
B. Pembahasan ............................................................................................. 52
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................56
A. Simpulan .................................................................................................56
B. Saran ........................................................................................................56
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................68
LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
xiii
DAFTAR TABEL
Nomor Halaman
3.1 Scoring ........................................................................................................... 30
3.1 Kategori Aspek keterlaksanaan Pembelajaran ................................................ 35
3.2 Kualitas Variable ............................................................................................. 36
4.1 Jawaban dalam Skoring................................................................................... 37
4.2 Data Hasil Angket Minat Pretest..................................................................... 38
4.3 Distribusi Frekuensi Minat Belajar Siswa....................................................... 40
4.4 Perhitungan Mencari Rata-Rata dan Standar Deviasi Variabel X .................. 40
4.5 Kualitas Variabel X Minat Belajar .................................................................. 41
4.6 Data Frekuensi Kelas Posttes Y ...................................................................... 42
4.7 Distribusi Freuensi Minat Belajar Siswa ........................................................ 44
4.8 Perhitungan Mencari Rata-Rata dan Standar Deviasi Variabel Y .................. 44
4.9 Kualitas Variabel Y Media Animasi .............................................................. 45
4.10 Hasil Eksperimen Media Animasi ............................................................... 46
4.11 Distribusi Frekuensi dan Persentasi Aktivitas Belajar Siswa ....................... 47
4.12 One-Sample Kolmogrov-Smirnov Test .......................................................... 50
4.13 Paiered Sample Statistic ............................................................................... 51
4.14 Paired Sample Correlations .......................................................................... 51
4.15 Paired Sample Test ....................................................................................... 52
xiv
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
2.1 Kerangka Pikir ............................................................................................... 25
3.1 One Group Pretest and Posttest ...................................................................... 28
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang semakin pesat. Hal tersebut
jelas memberikan pengaruh di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Munib
(2004) menyatakan bahwa, pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang
dilakukan orang-orang yang diserahkan tanggung jawab, untuk mempengaruhi
peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita cita pendidikan.
Makna pendidikan juga tercantum dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003,
yang menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana dalam
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran, agar siswa secara aktif
mengembangkan potensi dirinya, untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Secara sederhana. pendidikan
adalah proses pembelajaran bagi peserta didik untuk dapat mengerti, paham, dan
membuat manusia lebih kritis dalam berpikir.
Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan suatu hal mendasar yang
akan membawa individu untuk mengetahui nilai nilai, peranan, sistem, aturan dan
segala sesuatu yang berkaitan dengan kemasyarakatan dan kenegaraan. Menurut
Soedijarto, Pendidikan Kewarganegaraan sebagai pendidikan yang bertujuan untuk
membantu peserta didik untuk menjadi warga negara yang secara politik dewasa
dan ikut serta membangun politik yang demokratis. Pendidikan Kewarganegaraan
merupakan salah satu konsep pendidikan yang berfungsi untuk membentuk
2
generasi muda sebgai warganegara yang mempunyai karakter. Keterkaitan
pendidikan kewarganegaraan terhadap pengembangan karakter memiliki dimensi-
dimensi yang tidak bisa dilepaskan dari aspek pembentukan karakter dan moralitas
public warga negara.
Peran guru untuk mendidik peserta didik menjadi manusia yang selalu
mengikuti perkembangan zaman tanpa meninggalkan akar budaya sangat penting
dalam menentukan perjalanan generasi bangsa ini. Sebab guru mempunyai
tanggung jawab besar dalam mencerdaskan kehidupan bangsa sesuai amanat UUD
1945. Dengan melalui usaha-usaha nyata yang bisa di terapkan dalam mendidik
peserta didiknya. Guru sebagai pendidik yang profesional diharapkan agar lebih
kreatif dalam memanfaatkan kecanggihan teknologi sebagai sumber pembelajaran,
media pembelajaran, dan proses kegiatan belajar-mengajar.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi
sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran.
Melalui kemajuan tersebut para guru dapat menggunakan berbagai media sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan media bukan
saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi
juga bisa membuat proses pembelajaran lebih menarik. Proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi. Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan
tiga komponen pokok yaitu komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima
pesan (siswa), dan komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi
pelajaran. Kadang-kadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan
komunikasi artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan guru tidak dapat
3
diterima oleh siswa dengan optimal, dan tidak seluruh materi pelajaran dapat
dipahami dengan baik oleh siswa, lebih parah lagi siswa sebagai penerima pesan
salah menangkap isi pesan yang disampaikan. Untuk menghindari semua itu, maka
guru dapat menyusun strategi pembelajaran (Sanjaya, 2008: 162).
Strategi pembelajaran yang baik adalah yang mengandung kegiatan-kegiatan
yang dapat membangkitkan minat belajar siswa. Menurut Slamito minat adalah
suatu rasa lebih suka dan ketertarikan akan sesuatu hal atau aktivitas tanpa ada yang
menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan sesuatu hubungan antar
diri sendiri dengan suatu diluar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut
semakin kuat pula minat yang ada dalam diri. Seperti halnya siswa yang memiliki
minat dalam dirinya untuk belajar, maka siswa tersebut dapat dengan mudah
menyerap materi pelajaran yang di pelajarinya. Sebaliknya tanpa adanya minat dan
perhatian dalam diri seseorang siswa terhadap apa yang di pelajarinya, maka ia
tidak akan menguasai materi yang dipelajarinya itu dengan baik oleh karena itu,
kondisi belajar siswa sangatah perlu diperhatikan dan ditingkatkan oleh guru
sebagai pendidik di sekolah. Cara yang tepat untuk menghadirkan minat belajar
siswa adalah dengan penggunaan media. Media pemebelajaran berpengaruh
terhadap minat belajar siswa. Ketika media pembelajran yang di sajikan tidak
menarik maka secara tidak langsung peserta didik tidak akan memperhatikan setiap
materi yang di bawakan
Gagne (dalam Arsyad, 2002: 4). mengatakan bahwa media adalah berbagai
jenis komponen dan segala alat fisik dalam lingkungan siswa yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media
4
pembelajaran. Kemp & Dayton (Arsyad, 2002) dapat memenuhi tiga fungsi utama
apabila media digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar
yang besar jumlahnya, yaitu (a) memotivasi minat atau tindakan, (b) menyajikan
informasi, dan (c) memberi instruksi. Media pembelajaran dapat dikelompokkan
sebagai berikut: (1) media visual, (2) media audio, (3) media display, (4)
pengalaman nyata dan simulasi, (5) media cetak, (6) media terprogram, dan (7)
pembelajaran melalui komputer atau computer alded instruction (CAI) Yang di
kelompokan oleh Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:13-23).
Salah satu media yang akan penulis angkat adalah media animasi yang pada
hakikatnya merupakan penemuan baru dalam interaksi belajar mengajar yang
mengkombinasikan dua macam indera pada saat yang sama. Dikutip dari Wikipedia
animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari
berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di putar sehingga muncul efek
gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film
animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Animasi 2D
paling akrab dengan keseharian kita bisa di sebut juga dengan film kartun. Media
animasi yang biasanya terdapat dalam CD interaktif kebanyakan menggunakan
jenis 2 dimensi, kemudian animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.
dengan animasi 3D, karakter yang di perlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia dan aslinya.
5
Proses penyampaian informasi terkadang sulit diterima oleh siswa,
sehingga membutuhkan alat bantu ataupun media dalam penyampaian informasi.
Kini, media animasi dikatakan mampu memudahkan guru untuk menyajikan
informasi mengenai proses yang cukup kompleks dalam kehidupan, kemudian
dapat pula memotivasi siswa untuk memperhatikan karena menghadirkan daya
tarik bagi siswa terutama animasi yang dilengkapi dengan suara selain menarik,
siswa akan lebih mudah menerima informasi. Disisi lain guru sebagai
komunikator dan fasilitator, bukan harus memanjakan peserta didik tanpa adanya
usaha belajar dari mereka.
Dany Pamanto Wali Kota Makassar saat memberikan kuliah umum di
Program Pascasarjana (PPs) di Universitas Negeri Makassar (UNM), Jum’at
(10/03/2017), Mengungkapkan bahwa zaman terus berkembang dan tidak statis
namun masih banyak yang tertinggal dari perkembangan, terutama perkembangan
teknologi.”Melihat ketinggalan ini, maka diperlukan inovasi pendidikan untuk
mempercepat proses pendidikan. Selain itu, kita juga harus memiliki kemampuan
beradaptasi agar bisa menang dalam menghadapi perkembangan zaman
Menurut data dari Kemendikbud (Kementrian Pendidikan dan Budaya) Kota
Barru, memiliki 305 satuan pendidikan. Kondisi pendidikan di Barru masih
terbilang belum berkembang khususnya di kecamatan Balusu tepatnya di SMPN 3
Balusu, Meski zaman terus mengalami perubahan namun di sekolah ini belum
memanfaatkan kecanggihan teknologi. Seperti akses internet belum mencakupi.
Metode yang digunakan tenaga pendidik adalah metode ceramah dimana, tenaga
pendidik lebih aktif dibandingkan siswa. Hal ini bertentangan dengan kebijakan
6
kurikulum 2013 yang seharusnya siswa lebih aktif dibanding tenaga pendidik.
Terkait kondisi waktu pelajaran, di mana jam pelajaran setelah istrahat adalah
waktu siswa mulai lelah dan mengantuk karena meamasuki waktu siang hari,
mengakibatkan suasana kelas tidak kondusif. Siswa cenderung memilih minta izin
keluar masuk ruang kelas, bahkan tertidur didalam kelas pada saat proses
pembelajaran berlangsung. Hal ini di sebabkan karena kombinasi dari metode dan
minat belajar siswa tidak sejalan.
Dari uraian masalah yang dikemukakan diatas sebagaimana pentignya sebuah
inovasi dalam proses belajar mengajar agar siswa tidak sepenuhnya menjadi
dampak negatif dari pergeseran modern yang terjadi saat ini. Maka salah satu media
pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman adalah Animasi yang akan
digagas dalam judul “Pengaruh Media Animasi Terhadap Minat Belajar Siswa
Kelas VII Pada Mata Pelajaran PKN di SMP Negeri 3 Balusu Kabupaten
Barru” Semoga dengan penelitian yang dilakukan ini bisa bermanfaat menjadi
sebuah inovasi yang diterapkan dalam menumbuhkan minat belajar siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdsarkan permasalahan yang dikemukakan pada latar belakang, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah; Apakah ada pengaruh penggunaan
media animasi terhadap minat belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran PKn
di SMP Negeri 3 Balusu Kabupaten Barru?
C. Tujuan Penelitian
7
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, adapun tujuan dalam
penelitian ini adalah; untuk mengetahui pengaruh penggunaan media animasi
terhadap minat belajar siswa Kelas VII pada mata pelajaran PKN di SMP Negeri
3 Balusu kabupaten Barru
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritik maupun
praktis, adapun manfaat dari hasil penelitian ini ialah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoretis
Secara teoritik penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat
keilmuan serta melihat pengaruhnya dalam menggunakan media
pembelajaran animasi dalam pemanfaatanya pada proses pembelajaran
mata pelajaran pkn pada ranah kognitif siswa SMPN 3 Balusu
Kabupaten Barru.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Manfaat bagi siswa diharapkan siswa mendapatkan pengalaman
berbeda dalam cara belajar dan mempermudah cara belajar siswa
untuk memahami suatu pelajaran.
b. Bagi Guru
8
Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi positif kepada guru
agar dapat meningkatkan kualitas pengajar serta mutu mengatasi
permasalahan pembelajaran.
c. Bagi Sekolah
Manfaat penelitian bagi sekolah yang diteliti, memberikan saran atau
masukan positif terhadap SMPN 3 Balusu kabupaten barru dalam
upaya mengembangkan media pembelajaran animasi sehingga dapat
memberikan motivasi untuk peserta didik agar tercapainya
peningkatan kualitas belajar pada lembaga terkait.
d. Bagi Lembaga Terkait
Diharapkan pada penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam
perkembangan ilmu pengetahuan khususnya dalan bidang pendidikan
yang berkaitan dengan pengaruh penggunaan media pembelajaran
yang efektif bagi jurusan Teknologi Pendidikan.
e. Bagi Peneliti
Dapat memperdalam pengetahuan dan wawasan diri tentang sejauh
mana Media pembelajaran animasi dapat berpengaruh terhadap
peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS
A. Kajian Pustaka
1. Hasil Penelitian Relevan
Beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan
dilakukan ini di antaranya penelitian yang diakukan oleh:
a. Sukiyasa (2013), yang berjudul “Pengaruh Media Animasi terhadap Hasil
Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif”.
Hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa siswa kelas X TKR SMK
Negeri 1 Seyegan pada materi sistem kelistrikan otomotif yang diajarkan
dengan media animasi lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang diajarkan
dengan media powerpoint dan Motivasi belajar siswa kelas X TKR SMK
Negeri 1 Seyegan pada materi sistem kelistrikan otomotif yang diajarkan
dengan media animasi lebih tinggi dari motivasi belajar siswa yang
diajarkan dengan media powerpoint. Persamaan penelitian di atas dengan
peneltian ini adalah menggunakan metode eksperimen dengan desain
eksperimen nonequivalent control group design (desain kelompok control
yang tidak setara). Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan Kadek
Sukiyasa adalah mengukur pengaruh media aniamsi tehadap hasil belajar
dan motivasi belajar siswa sedangkan penelitian ini mengukur minat siswa
b. Yunita (2017), yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Animasi
terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan
Di Smp 1 Darussalam” hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa aktivitas
belajar siswa dengan menggunakan media animasi pada materi sistem
10
pencernaan di SMP 1 Darussalam sangat berpengaruh, dengan jumlah nilai
rata-rata persentase di kelas eksperimen 85,62 dan di kelas kontrol 80,31.
Serta hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi pada materi
sistem pencernaan di SMP 1 Darussalam berpengaruh nyata, dengan nilai
menggunakan Uji-t yaitu thitung ≥ dari tabel 3,50 ≥ 2,20.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian
Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media dapat
diartikan sebagai perantara, penghubung; alat (sarana) komunikasi seperti
koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk, yang terletak
diantara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Kata media berasal
dari bahasa latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara, atau pengantar. Selain itu, kata media juga berasal dari bahasa
latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, dan secara harfiah
berarti perantara dan pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber
pesan dengan penerima pesan. Gerlach dan ely dalam Hamdani
(2011:243). Jadi, dapat di simpulkan bahwa media adalah salah satu saran
yang di gunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan dari
komunikator ke pihak yang lain. media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video
dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton
(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
https://belajarpsikologi.com/pentingnya-media-dalam-pembelajaran/
11
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk
teknologi perangkat keras.
b. Fungsi
Media pembelajaran seabagai alat bantu, alat penyalur pesan, dan alat
penguat memiliki fungsi yang positif jika digunakan dalam proses
pembelajaran. Menurut Kemp & Dayton (1985: 28) Fungsi media
pembelajaran ada tiga apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu
Memotivasi minat dan tindakan, Menyajikan Informasi, dan Memberi
Instruksi.
Dapat dijelaskan dari ketiga fungsi tersebut adalah sebagai berikut:
1) Memotivasi minat atau tindakan
Media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama
atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut
memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan
subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap,
nilai dan emosi.
2) Menyajikan informasi
Media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian
informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian
bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan
12
atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk
hiburan, drama atau teknik motivasi.
3) Memberi intruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang
terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak
atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga
pembelajaran dapat terjadi.
Berdasarkan teori yang dikutip di atas bahwa fungsi dari media
pembelajaran merupakan salah satu penyaji informasi yang mampu
melahirkan minat belajar siswa dan merangsang siswa dalam bertindak atau
aktif dalam proses pembelajaran dalam kelas. Dengan demikian media
pembelajaran Animasi memiliki fungsi fungsi di atas seperti menarik
perhatian siswa untuk lebih fokus terhadap penyampaian materi dalam proses
pembelajaran, sehingga tingkat pemahaman siswa dapat lebih efektif.
c. Manfaat
Didalam pemanfaatan media pembelajaran untuk suatu proses
pembelajaran maka akan berpengaruh positif terhadap siswa yang
memiliki karakteristik yang berbeda dalam penerimaan informasi atau
pesan. Seperti siswa yang memiliki karakteristik mendengarkan (audio),
siswa yang memiliki karakteristik melihat (visual) dan siswa yang
memiliki karakteristik melihat dan mendengarkan (audio dan visual).
13
Sudjana dan Rivai (1992). Mengemukakan manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivas dan minat belajar siswa.
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
di pahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mncapai
tujuan pembelajaran.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan mengajar pada setiap jam pelajaran
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, Tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-
lain.
Manfaat media pembelajaran yang telah dipaparkan tersebut dimana
media pembelajaran dalam kegiatan belajar sangat penting dalam
penyampaian suatu konsep pada siswa tersampaikan dengan baik jika
konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung di dalamnya, bila
dibandingkan dengan konsep pembelajaran yang hanya melibatkan siswa
untuk mengamati saja. seperti yang kemukakan oleh Edgar dan Dale
(dalam Sadima, dkk, 2003:7-8) dalam klasifikasi pengalaman menurut
tingkat yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi,
14
observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat
besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa.
d. Jenis-Jenis Media Pembelajran
Menurut Brets dalam buku Media Pembelajaran (1971), membagi
dalam beberapa macam dalam hal ini terdapat 3 jenis kategori media. Rudi
Brets dalam memberikan jenis-jenis media didasarkan pada indera.
Adapun 3 macam media dan penjelasannya antara lain:
1) Media Audio
Pengertian Media audio adalah suatu jenis media yang melibatkan
indera pendengaran yang memanipulasi kemampuan suara. Berdasarkan
sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan verbal dan
non- verbal.
Pesan verbal audio yaitu bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan
nonverbal audio yakni seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, contohnya
gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
2) Media Visual
Pengerptian Media Visual yaitu media yang melibatkan indera
penglihatan dalam hal ini media cetak-verbal, media cetak-grafis, dan
media visual non-cetak. Pertama, media visual-verbal adalah media visual
yang memuat pesan verbal atau dikenal pesan linguistik yang berbentuk
tulisan.
15
Sedangkan yang kedua, media visual non-verbal-grafis adalah jenis
media visual yang berisi pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol
visual atau unsur-unsur grafis , contohnya gambar (sketsa, lukisan dan
foto), grafik, diagram, bagan, dan peta.
Ketiga, media visual non-verbal tiga dimensi adalah media visual
yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up,
specimen, dan diorama.
3) Media Audio Visual
Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran
dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat
disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang
terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar
layaknya media audio diatas.
Pesan visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui
program audio visual seperti film dokumenter, film drama, dan lain-lain.
3. Media Animasi
a. Pengertian
Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur
sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik dan kelihatan lebih hidup.
Menurut Utami (2007). Animasi adalah rangkaian gambar yang
membentuk sebuah gerakan. Salah satu keunggulan animasi adalah
kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis
dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam
16
menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Prinsip dari animasi adalah
mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau
menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada
kecepatan yang tinggi atau dapat disimpulkan animasi merupakan objek
diam yang diproyeksikan menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup.
Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis
komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan
memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar
meningkat.
Utami (2007) menyatakan ada tiga jenis format animasi: pertama,
Animasi tanpa sistem kontrol, animasi ini hanya memberikan gambaran
kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem.
Misal untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom
in, Zoom Out, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak memiliki
waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu karena tidak ada
fasilitas untuk pause dan zoom in. Kedua, Animasi dengan sistem
kontrol, animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Hal ini
memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan animasi dengan kapasitas
pemrosesan informasi mereka. Ketiga, Animasi manipulasi langsung
(Direct-manipulation Animation (DMA)). DMA menyediakan fasilitas
untuk pengguna berinteraksi langsung dengan control navigasi (misal
tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian
dan kejadiannya dapat diulang.
17
b. Keunggulan Media Animasi
Sebagai media ilmu pengetahuan animasi memiliki kemampuan
untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk
dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan
ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang
secara nyata yang tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan
visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.
Animasi yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun
contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan
melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna
(siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau
posisi bagian tertentu dari animasi tersebut. (Suwarna, 2007) Urutan
kegiatan belajaranya dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal
latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan
soal/evaluasi
Harun dan Zaitun (2004) animasi seperti media-media lain
mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya
untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut
merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi apabila
digunakan dalam bidang pendidikan:
1) Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks
secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan
18
mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah
untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu
dalam proses pemahaman.
2) Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah.
Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik
dibanding penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu
memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat
dinamik dibanding media yang bersifat statik.
3) Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan
pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana
perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan,
membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi.
4) Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih
menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan
motivas dan minati serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih
berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan
beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran
atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
5) Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh
teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan
konsep atau pun demonstrasi.
4. Minat Belajar
a. Minat
19
Dalam kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) minat diartikan sebagai
kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu; gairah; keinginan. Minat
merupakan salah satu aspek psikis manusia yang dapat mendorong untuk
mencapai tujuan. Untuk mencapai prestasi yang baik di samping
kecerdasan juga minat, sebab tanpa adanya minat segala kegiatan akan
dilakukan kurang efesien dan efektif (Aritonang, 2008). minat sebagai
sesuatu hasil pengalaman yang tumbuh pada dan dianggap bernilai oleh
individu adalah kekuatan yang mendorong seseorang itu untuk berbuat
sesuatu ( Winarno Surachmad, 1980 : 90). Dapat disimpulka bahwa minat
adalah dorongan yang timbul dari naluri individu masing-masing
seseorang, minat sama dengan kemauan yang kuat kita memiliki
ketertarikan sendiri terhadap seuatu.
b. Belajar
Belajar adalah suatu aktifitas dimana terdapat sebuah proses dari tidak
tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi
bisa untuk mencapai hasil yang optimal (Rauf, 2013). Teori belajar
Behaviour yang dicetuskan Ivan Pavlov, Skinner dan Thorndike,
menyebutkan belajar merupakan perubahan berdasarkan stimulus dan
respon. Robert M. Gagne, Jean Peaget, Ausubel dan Bruner dengan teori
belajar kognitifnya mengartikan belajar sebagai peristiwa mental yang
pengetahuannya dibangun dalam diri internal melalui interaksi dengan
lingkungan (Darwan & Sri Maria Ulfa, 2012). Uraian diatas dapat
20
disimpulkan bahwa belajar merupakan transaksi antara kebutuhan dengan
proses dari kebutuhan aktivitas
c. Minat Belajar
Minat belajar atau dorongan untuk belajar di dapat dari suasana
pembelajaran yang akan memberikan motivasi dan kebebasan dalam
mengeksplorasi atau menganalisis pengalaman belajar. Desain
pembelajaran yang kondusif akan memberikan kebebasan
mengekspresikan ide dan motivasi belajar mandiri (Susanto, 2006). Minat
sebagai salah satu aspek psikologis dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik
yang sifatnya dari dalam (internal) maupun dari luar (eksternal). Dilihat
dari dalam diri siswa, minat dipengaruhi oleh cita-cita, kepuasan,
kebutuhan, bakat dan kebiasaan. Sedangkan bila dilihat dari faktor luarnya
minat sifatnya tidak menetap melainkan dapat berubah sesuai dengan
kondisi lingkungan. Faktor luar tersebut dapat berupa kelengkapan sarana
dan prasarana, pergaulan dengan orang tua dan persepsi masyarakat
terhadap suatu objek serta latar belakang sosial budaya (Slameto, 1995).
Dari uraian di atas minat belajar adalah suatu aspek psikologi yang
menampakan diri dalam beberapa gejala seperti gairah, keinginan,
perasaan suka untuk melakukan proses perubahan tingkah laku melalui
berbagai kegiatan yang meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman
dengan kata lain minat belajar itu adalah perhatian, rasa suka, ketertarikan
seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan,
partisipasi dan keaktifan dalam belajar
21
d. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Menurut Slameto (2010: 180) beberapa indikator minat belajar yaitu:
(1) perasaan senang, (2) ketertarikan, (3) penerimaan, dan (4) keterlibatan
siswa.
5. Mata Pelajaran PKn
a. Pengertian
Kata Kewarganegaraan dalam bahasa Latin disebut Civicus.
Selanjutnya, kata Civicus diserap ke dalam bahasa Inggris menjadi kata
Civic yang artinya mengenai warga negara atau kewarganegaraan. Dari
kata Civic lahir kata Civic yaitu ilmu kewarganegaraan, dan Civic
Education, yaitu Pendidikan Kewarganegaraan. Pelajaran Civics atau
kewarganegaraan telah dikenal di Indonesia sejak zaman kolonial
Belanda dengan nama Burgerkunde. Pendidikan Kewarganegaraan
menurut Depdiknas (2006:49), adalah mata pelajaran yang
memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan
mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga
negara Indonesia yang cerdas, terampil, berkarakter yang diamanatkan
oleh Pancasila dan UUD NRI 1945.
Sementara itu, siswa/pelajar sebagai anak bangsa Indonesia
diharapkan dapat menjadi yang memahami pendidikan kewarganegaraan
dan menjadi warga negara yang memiliki komitmen yang kuat dan
konsisten untuk mempertahankan Negara Kesatuan Republik Indonesia
(NKRI). Karna Hakikat negara kesatuan Republik Indonesia adalah
22
negara kebangsaan modern. Negara kebangsaan modern adalah negara
yang pembentukannya didasarkan pada semangat kebangsaan atau
nasionalisme yaitu pada tekad suatu masyarakat untuk membangun masa
depan bersama di bawah satu negara yang sama, walaupun warga
masyarakat tersebut berbeda-beda agama, ras, etnik, atau golongannya.
b. Tujuan Mata Pelajaran PKn
Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan yang dikemukakan oleh
Djahiri (1994/1995:10) Adalah sebagai berikut:
1) Mencerdaskan kehidupan bangsa yang mengembangkan manusia
Indonesia seutuhnya. Yaitu manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti yang luhur, memiliki
kemampuan pengetahuann dan keterampilan, kesehatan jasmani dan
rohani, kepribadian mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab
kemasyarakatan dan kebangsaan”.
2) Secara khusus tujuan PKn yaitu membina moral yang diharapkan
diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari yaitu perilaku yang
memancarkan iman dan takwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dalam
masyarakat yang terdiri dari berbagai golongan agama, perilaku yang
bersifat kemanusiaan yang adil dan beradab, perilaku yang mendukung
kerakyatan yang mengutamakan kepentingan bersama diatas
kepentingan perseorangan dan golongan sehingga perbedaan pemikiran
pendapat ataupun kepentingan diatasi melalui musyawarah mufakat,
23
serta perilaku yang mendukung upaya untuk mewujudkan keadilan sosial
seluruh rakyat Indonesia.
c. Ruang Lingkup
Secara umum ada tujuh ruang lingkup mata pelajaran PKn yang di
kemas dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 Yaitu:
1) Persatuan dan kesatuan bangsa;
2) Norma, hukum, dan peraturan;
3) Hak asasi manusia;
4) Kebutuhan warga negara;
5) Konstitusi negara;
6) Kekuasaan dan politik;
7) Pancasila;
8) Globalisasi.
Dari ketujuh ruang lingkup di atas telah terjadi penyederhanaan dari
Kurikulum 2006 ke kurikulum 2013. Hal-hal yang dibahas pada pada
kurikulum 2006 bukan berari dihilangkan atau tidak diajarkan pada
kurikulum 2013, tetapi hal-hal dikaitkan dengan penguatan empat pilar
kebangsaan.
Adapun Ruang lingkup mata pelajaran PKn dalam Kurikulum 2013
adalah :
a) Pancasila, sebagai dasar negara dan pandangan hidup bangsa;
b) UUD 1945 sebagai hukum dasar yang menjadi landasan
konstitusional kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara;
24
c) Bhinneka Tunggal Ika, sebagai wujud keberagaman kehidupan
bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara dalam keberagaman yang
kohesif dan utuh;
d) Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) sebagai bentuk negara
Indonesia.
B. Kerangka Pikir
Penggunaan media animasi dalam mata pelajaran PKn kelas VII di SMPN 3
Balusu Kabupaten Barru digunakan untuk membantu guru dan siswa dalam proses
pembalajaran. Media animasi membantu guru dalam menyampaikan informasi
secara kompleks agar mudah diterima oleh siswa. Sebelum menggunakan media
animasi peneliti melakukan kegiatan pretest terlebih dulu, pretest di gunakan untuk
menguji sejauh mana tingkat pengetahuan siswa terhadap materi yang di
sampaikan. kemudian dilanjutkan dengan kegiatan posttest. Melalui penggunaan
media animasi dalam mata pelajran PKn dilakukan untuk mengetahui apakah ada
pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa sesuai indikator yang telah
ditetapkan.yaitu memberikan semangat kepada siswa, suasana kelas yang kondusif,
ketertarikan siswa, dan perhatian siswa. Adapun bagan alur kerangka pikir pada
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Penyampaian informasi
secara kompleks
b. Mempertimbangkan mutu
teknis
c. Keterampilan guru dan
ketersediaan
Minat Belajar
Pembelajaran PKN
menggunakan
Media Animasi
Kegiatan Pembelajran Di Kelas VII
Pretest Postest
25
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir
C. Hipotesis
Animasi berisfat unik dan bisa di modifikasi dengan berbagai cara, baik
dalam bidang pendidikan maupun bidang lainnya untuk pemenuhan penyampaian
informasi. Hipotesis penelitian ini adalah setelah di implementasikan media
animasi akan berpengaruh terhadap minat belajar siswa Di SMP Negeri 3 Balusu
Kabupaten Barru dan minat belajar siswa akan mengalami peningkatan.
26
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Metode digunakan
dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen semu atau Quasi
Experiment merupakan penelitian yang digunakan untuk mengetahui ada tidaknya
akibat dari media animasi diterapkan pada kelas VIIB dengan mencari pengaruh
perlakuan tersebut dalam kondisi yang terkendali.
B. Variabel Penelitian
1. Variabel penelitian
Menurut Sugiyono (2017: 60), Variabel penelitian adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian
ditarik kesimpulannya. Adapun variabel yang akan diteliti dalam
penelitian ini adalah Indikator minat ada empat, yaitu: (a) perasaan senang,
(b) ketertarikan, (c) penerimaan, dan (d) keterlibatan siswa. Definisi
operasional minat belajar merupakan rasa suka atau ketertarikan peserta
didik terhadap pelajaran sehingga mendorong peserta didik untuk menguasai
pengetahuan dan pengalaman , hal tersebut dapat ditunjukan melalui
semangat siswa dalam kelas, suasana kelas yang kondusif, menimbulkan
ketertarikan siswa pada mata pelajaran PKn dengan melihat aktifitas selama
mata pelajaran berlangsung, dan adanya perhatian siswa.
27
Definisi operasional media animasi adalah salah satu inovasi media
dalam bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk memperjelas
materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvesional. Seperti yang
dikemukakan Furoidah (2009), media animasi pembelajaran merupakan
media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga
menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup
serta menyimpan pesan – pesan pembelajaran.
Media animasi dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan
pun digunakan untuk menyimpan materi pembelajaran. Dengan
diintergrasikan menjadi multimedia, yang didalamnya terkandung
komponen – komponen seperti audio, video, animasi, teks, grafik, dan
gambar, media animasi ini dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif sehingga mempermudah materi – materi pelajaran atau tahapan
proses suatu pekerjaan yang tidak dapat dihadirkan secara langsung sehingga
dapat menimbulkan minat belajar siswa.
Seiring berkembangnya teknologi, banyak software yang dapat
digunakan dalam membuat multimedia animasi pembelajaran,secara umum
animasi sendiri dikelompokan menjadi dua jenis yaitu animasi 2 Dimensi
(2D) dan 3 Dimensi (3D), dibidang pendidikan perangkat lunak yang sering
digunakan adalah Macromedia Flash, Power Point, Adobe Flash, Adobe
Image Ready, Dreamweaver, Powton dan lain sebagainya.
28
2. Desain Penelitian
Adapun jenis desain yang digunakan adalah Quasi Experiment dengan
one group pretest and posttest design. Menurut Sugiyono (2012: 110)
one group pretest and posttest design adalah suatu teknik untuk
mengetahui efek sebelum dan sesudah pemberian perlakuan. Secara
bagan, desain kelompok tunggal desain pretest dan posttest dapat
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1. One group pretest-posttest design (Sugiyono, 2017)
(Sumber: Tiro& Ammar, 2014:27)
O1 = nilai pre test (sebelum diberi treatment)
O2 = nilai post test (setelah diberi treatment)
X = treatment (konseling kelompok)
C. Satuan Eksperimen dan Perlakuan
1. Satuan Eksperimen
Satuan eksperimen dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas
VII SMP Negeri 3 Balusu. Kelompok eksperimen dalam penelitian dipilih
dengan menggunakan teknik Cluster ramdom Sampling. Kelas VIIB
merupakan kelas eksperimen dengan jumlah siswa 23 orang.
O1 X O2
29
2. Perlakuan
Perlakuan dalam penelitian ini adalah penerapan media animasi pada
mata pelajaran PKN kelas VII SMPN 3 Balusu.
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
a. Mengurus izin pelaksanaan penelitian di SMPN 3 Balusu
b. Berkoordinasi dengan guru bidang studi.
c. Menyiapkan media pembelajaran.
d. Menyusun dan menyiapkan instrumen penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Menyerahkan sepenuhnya kepada guru mata pelajaran media animasi
hologram.
b. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui minat siswa sebelum
diberikan perlakuan.
c. Melakukan proses pembelajaran dengan menerapkan media animasi
hologram. Pembelajaran dilakukan selama 3 kali pertemuan.
d. Observasi terhadap kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran di
setiap pertemuan. peneliti yang menjadi obeservasi sendiri.
e. Mengisi lembar observasi siswa untuk melihat aktivitas siswa pada saat
proses belajar mengajar berlangsung.
f. Memberikan angket respons siswa mengenai tanggapan siswa tentang
kegiatan pembelajaran menggunakan animasi hologram.
30
g. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui kemampuan siswa
setelah diberikan perlakuan.
3. Tahap Akhir
a. Mengumpulkan data penelitian.
b. Menganalisis dan mendeskripsikan data yang telah diperoleh sesuai
dengan variabel yang diteliti.
c. Menyusun laporan pelaksanaan dan hasil penelitian.
E. Instumen Penelitian
Sugiyono (2017). Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam
penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang
selanjutnya disebyut sebagai variabel penelitian.
Tabel 3.3 Tabel Scoring
Pertanyaan Positif Negatif
Sangat Benar 4 1
Benar 3 2
Tidak Benar 2 3
Sangat tidak benar 1 4
1. Lembar Observasi
Lembar observasi melalui proses pembelajaran PKn, guru di
fasilitasi media animasi kemudian menerapkannya dalam kelas
eksperimen. Hal ini bertujuan untuk mengamati penggunaan media
animasi pada siswa saat pembelajaran. Sedangkan lembar observasi
31
penggunaan media animasi di gunakan untuk mengamati dan mencatat
pelaksanaan penggunaan media pada saat pembelajaran di kelas
eksperimen.
Observasi ini digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan
lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar guru di kelas.
Pada tahap observasi kegiatan belajar mengajar, guru ini dilakukan hal-
hal sebagai berikut:
a. Mengamati kegiatan pembelajaran dengan mengimplementasikan
media animasi.
b. Mengamati situasi pada saat siswa belajar menggunakan atau sebelum
menggunakan media animasi.
c. Mengamati kendala serta hal-hal yang mempermudah belajar peserta
didik.
2. Angket
Angket respons siswa digunakan untuk memperoleh data tentang
respons siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama
penelitian berlangsung. Angket respons siswa diberikan pada siswa ketika
proses pembelajaran dengan menggunakan media animasi hologram telah
selesai. Adapun indikator respon siswa yaitu:
a. Siswa menyukai cara guru mengajar dengan model yang diterapkan
dalam proses pembelajaran
b. Siswa memahami materi yang diajarkan oleh guru melalui model yang
diterapkan dalam proses pembelajaran
32
c. Siswa menyukai media animasi hologram yang digunakan pada saat
pembelajaran
d. Media yang diterapkan guru dalam proses pembelajaran merupakan hal
baru yang dialami siswa
e. Dengan media yang diterapkan guru dalam proses pembelajaran
membuat siswa menjadi yang aktif
f. Siswa merasakan ada kemajuan setelah guru menerapkan media animasi
hologram dalam proses belajar.
F. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian, yaitu:
1. Data tentang aktivitas siswa diperoleh dengan menggunakan lembar
observasi aktivitas siswa pada saat pemberian tindakan melalui
pengamatan. Pengamatan dilakukan terhadap siswa selama kegiatan
pembelajaran berlangsung. Adapun langkah-langkah pengumpulan
datanya sebagai berikut:
a. Instrumen aktivitas siswa diisi oleh observer.
b. Lembar observasi diisi dengan ketentuan observer menuliskan
jumlah siswa yang melakukan aktivitas pada setiap perilaku yang
diamati.
2. Data tentang minat belajar siswa diperoleh dengan menggunakan angket
respons siswa yang dibagikan sebelum dan setelah perlakuan diberikan.
Data diambil pada saat kegiatan pembelajaran berakhir. Adapun langkah-
langkah pengumpulan datanya sebagai berikut:
33
a. Peneliti membagikan angket pada masing-masing siswa diakhir
pertemuan.
b. Peneliti mengarahkan siswa terlebih dahulu membaca angket
sebelum menjawab.
c. Siswa memberi tanda centang (√ ) pada kolom pilihan sesuai dengan
pendapatnya sendiri.
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh
dari hasil penelitian yaitu menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis
statistik inferensial.
1. Analisis statistik Deskriptif
Menurut Sugiyono (2017: 207-208), statistik deskriptif yaitu statistik
yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendestkripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaiamana adanya tanpa
bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.
Dalam penelitian ini data yang dianalisis yaitu minat belajar siswa dalam
perlakuan memberikan media animasi pada mata pelajaran Pkn
a. Minat Belajar Siswa
1) Aktivitas Siswa
Untuk menentukan persentase jumlah siswa yang terlibat aktif
dalam semua aktivitas yang diamati, dilakukan langkah-langkah
sebagai berikut:
34
a) Menentukan persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam setiap
aktivitas yang diamati selama n pertemuan dengan menggunakan
persamaan:
𝑇𝑎 = X
N × 100%
Keterangan:
𝑇𝑎 = Persentase jumlah siswa yang terlibat aktif pada aktivitas
ke-𝑎 selama n pertemuan.
X = Rata-rata jumlah siswa yang melakukan aktivitas ke-𝑎 selama
n pertemuan.
N = Jumlah seluruh siswa pada kelas eksperimen.
𝑎 = 1, 2, 3, … (sebanyak aktivitas yang diamati)
b) Menentukan persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua
aktivitas yang diamati dengan menggunakan rumus:
%100
T
TaPta
Keterangan:
Pta = Persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua
aktivitas yang diamati.
Ta = Jumlah dari setiap aktivitas yang diamati.
T = Banyaknya seluruh aktivitas yang diamati setiap pertemuan
35
Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini
dikatakan baik apabila minimal 85% siswa yang terlibat aktif dalam
aktivitas positif selama pembelajaran.
2) Keterlaksanaan Pembelajaran
Teknik analisis data terhadap keterlaksanaan pembelajaran
digunakan analisis rata-rata. Artinya keterlaksanaan pembelajaran
dihitung dengan cara menjumlah nilai tiap aspek kemudian
membaginya dengan jumlah aspek yang dinilai. Adapun
pengkategorian keterlaksanaan pembelajaran disajikan pada tabel
berikut.
Tabel 3.2 Kategori Aspek Keterlaksanaan Pembelajaran
Skor Rata-rata Kategori
3 < �̅� ≤ 4 Terlaksana 2 < �̅� ≤ 3 Cukup Terlaksa
1 < �̅�≤ 2 Kurang Terlaksana
�̅�≤ 1 Tidak Terlaksana
(Sumber: Suprapti, 2015: 356)
Keterangan:
�̅�= Rata-rata skor keterlaksanaan pembelajaran kriteria
keterlaksanaan
pembelajaran tercapai apabila berada pada kategori terlaksana
3) Untuk menguji hubungan antara dua variabel yaitu meggunakan
rumus pearson product moment.
r = n ∑ 𝑥𝑦−(∑ 𝑥)−(∑ 𝑦)
−√(𝐧 ∑ 𝒙𝟐−(∑ 𝑿)𝟐)−(∑ 𝒚)𝟐)
36
2. Analisis Statistik Inferensial
Analisis statistik inferensial yaitu analisis yang digunakan untuk
menguji hipotesis penelitian salah satunya menggunakan teknik uji-t. Namun
sebelum tahap pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji normalitas.
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui minat belajar siswa sebelum
dan setelah diberikan perlakuan berasal dari populasi yang berdistribusi
normal. untuk keperluan pengujian populasi digunakan uji kolmogrov-
smirniov dengan hipotesis sebagai berikut:
H0 = Data berasal dari populasi yang berdistribusi normal
H1 = Data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal
Kriteria yang digunakan yaitu H0 ditolak jika p-value < α dan H0
diterima apabila nilai p-value ≥ α, dimana nilai α = 0,05. Apabila p-value > α
maka H0 diterima, artinya data minat belajar siswa dari kelompok perlakuan
berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
H. Kriteria Minat belajar Siswa
Adapun kreteria minat belajar siswa, yaitu bahwa minat belajar siswa
termasuk dalam kategori baik setelah diberlakukanya media animasi,
Tabel 3.3 kualitas variabel
Interval Kriteria
> 60 Sangat baik
51-60 Baik
41-50 Cukup
30-40 Kurang
37
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Indikator minat ada empat, yaitu: (a). perasaan senang, (b). ketertarikan
siswa, (c). perhatian siswa, dan (d). keterlibatan siswa (Safari, 2003). Dalam
penyediaan butir soal yang terdapat pada angket dibagi berdasarkan kelima
indikator tersebut.
Untuk memperoleh data tentang pengaruh media animasi terhadap minat
belajar siswa di SMP Negeri 3 Balusu menggunakan instrumen angket, dengan item
pertanyaan 21 yang disebarkan kepada 23 siswa. Angket pada setiap item di berikan
skor alternatif sesuai dengan bobot masing-masing jawaban yang diberikan
responden dengan ketentuan sebagai berikut:
Tabel 4.1 jawaban dalam skoring
Pertanyaan Positif Negatif
Sangat Benar 4 1
Benar 3 2
Tidak Benar 2 3
Sangat tidak benar 1 4
1. Analisis Statistik Deskriptif Data Penelitian
Analisis statistik deskriptif berguna untuk memaparkan dan menggambarkan
data penelitian, mencakup jumlah data, nilai maksimal, nilai minimal, nilai rata-
rata dan sebagainya. Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk
menggambarkan karakteristik subjek, yang diperoleh dari kelas eksperimen dengan
teknik pengumpulan data yaitu pre test dan post test
38
a. Analisis Minat Belajar Pretest
Setelah proses belajar pada kelas eksperimen dengan menggunakan media
animasi, untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang telah
dipelajari adalah menentukan nilai kuantitatif dengan menjumlahkan skor jawaban
angket dari responden sesuai dengan frekuensi jawaban. Tabel terlampir.
Tabel 4.2 Data hasil angket minat pre test
No.
Aspek Pengamatan
Jum
Teknik Penskoran
Nilai A B C D 4 3 2 1
1 4 8 5 4 21 16 24 10 4 54
2 10 0 7 4 21 40 0 14 4 58
3 9 4 1 7 21 36 12 2 7 57
4 5 6 7 3 21 20 18 14 3 55
5 2 6 6 7 21 28 12 6 7 53
6 7 4 3 7 21 28 12 6 7 53
7 7 3 0 11 21 28 9 0 11 48
8 5 3 9 4 21 20 9 18 4 51
9 5 3 9 4 21 20 9 18 4 51
10 3 8 6 4 21 12 24 12 4 52
11 4 6 8 3 21 16 18 16 3 53
12 3 10 4 4 21 12 30 8 4 54
13 8 1 5 7 21 32 3 10 7 52
14 5 3 7 6 21 20 9 14 6 49
15 5 9 6 1 21 20 27 12 1 60
16 7 3 6 5 21 28 9 12 5 54
17 5 5 5 6 21 20 15 10 6 51
18 3 7 8 3 21 12 21 16 3 52
19 5 6 7 3 21 20 18 14 3 55
20 5 6 5 5 21 20 18 10 5 53
21 3 6 10 2 21 12 18 20 2 52
22 4 5 8 4 21 16 15 16 4 51
23 7 1 6 7 21 28 3 12 7 50
Jumlah 1218
39
Berdasarkan data tabel diatas, diketahui bahwa penelitian yang dilakukan di SMP
Negeri 3 Balusu melalui data angket dengan 23 responden menunjukkan bahwa
nilai tertinggi adalah 60 nilai terendah 48.
Adapun cara menentukan kualifikasi dan interval nilai variabel X yang
dapat dirumuskan sebagai berikut:
1) K = 1+3,3 log n
= 1+3,3 log 23
= 1+3,3 log (1,36172784)
= 1+4.49370187
=5,49370187
2) R = NT-NR
= 60-48
=12
3) Panjang interval
P = R/K
= 12/5,49370187
= 3
Selanjutnya untuk, mengetahui distribusi frekuensi variabel X maka di buat
tabel sebagai berikut:
40
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Minat belajar siswa posttest
Dari rekapitulasi angket tersebut kemudian menyiapkan (tabel kerja
perhitungan) untuk mencari mean dan standar deviasi minat belajar siswa sebagai
berikut
Tabel 4.4 Perhitungan mencari rata-rata dan standar deviasi variabel X
No. Responden X X-�̅� (X-�̅�)2 1 1 54 1,05 1,1025
2 2 58 5,05 25,5025
3 3 57 4,05 16,4025
4 4 55 2,05 4,2025
5 5 53 0,05 0,0025
6 6 53 0,05 0,0025
7 7 48 -4,95 24,5025
8 8 51 -1,95 3,8025
9 9 51 -1,95 3,8025
10 10 52 -0,95 0,9025
11 11 53 0,05 0,0025
12 12 54 1,05 1,1025
13 13 52 -0,95 0,9025
14 14 49 -3,95 15,6025
15 15 60 7,05 49,7025
16 16 54 1,05 1,1025
17 17 51 -1,95 3,8025
18 18 52 -0,95 0,9025
19 19 55 2,05 4,2025
20 20 53 0,05 0,0025
21 21 52 -0,95 0,9025
22 22 51 -1,95 3,8025
23 23 50 -2,95 8,7025
Jumlah 1218 170,9575
Interval Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif
48-50 3 13,04%
51-53 12 52,20%
54-56 5 21,73%
57-59 2 8,69%
60-62 1 4,34%
Jumlah 23 100%
41
Berdasarkan tabel diatas, selanjutnya adalah menghitung mean (rata-
rata) dan standar deviasi adalah sebagai berikut:
1) Mencari mean dan standar deviasi
�̅� = ∑𝑿
𝑵
= 1218
𝟐𝟑
= 52,95
2) SD = √∑(𝑋−𝑿)𝟐
𝑛−1
= √170,9575
22
=√7,770795
= 2,78
3) Mencari kualitas variabel X (minat Belajar)
M + 1,5 SD = 52,95+1,5(2,78)= 57,12
M + 0,5 SD= 52,95+0,5 (2,78)= 54,34
M - 0,5 SD= 52,95-0,5 (2,78) = 54,34
M-1,5 SD = 52,95-1,5 (2,78) = 57,12
Tabel 4.5 Kualitas variabel X minat belajar siswa
Interval Kriteria
> 60 Sangat baik
51-60 Baik
41-50 Cukup
30-40 Kurang
42
persentase tersebut diperoleh dari hasil perhitungan nilai rata tengah dan standar
deviasi sebelum ditentukan kualitas variabel.
b. Analisis Minat Belajar Media Animasi Posttest
Setelah proses belajar menggunakan media animasi hologram, maka untuk
mengetahui perbandingan pengaruh minat belajar siswa yaitu dengan membagikan
angket untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang telah
dipelajari menentukan nilai kuantitatif dengan menjumlahkan skor jawaban angket
dari responden sesuai dengan frekuensi jawaban. Agar lebih jelas dapat dilihat pada
tabel berikut:
Tabel 4.6 Data hasil angket kelas posttest (Y)
No. Aspek Pengamatan
Jum
Teknik Penskoran
Nilai
A B C D E 5 4 3 2 1
1 5 3 6 7 5 21 20 9 12 7 20 72
2 3 5 10 3 3 21 12 15 20 3 12 71
3 5 5 8 3 5 21 20 15 16 3 20 75
4 7 6 6 2 7 21 28 18 12 2 28 81
5 8 1 8 4 8 21 32 3 16 4 32 76
6 9 1 4 7 9 21 36 3 8 7 36 75
7 2 6 8 5 2 21 8 18 16 5 8 68
8 4 6 8 3 4 21 16 18 16 3 16 74
9 8 3 4 6 8 21 32 9 8 6 32 76
10 5 7 6 3 5 21 20 21 12 3 20 77
11 5 7 8 1 5 21 20 21 16 1 20 79
12 2 8 7 4 2 21 8 24 14 4 8 71
13 7 2 2 10 7 21 28 6 4 10 28 69
14 4 5 6 6 4 21 16 15 12 6 16 70
15 2 9 5 5 2 21 8 27 10 5 8 71
16 9 1 0 11 9 21 36 3 0 11 36 71
43
17 2 9 8 2 2 21 8 27 16 2 8 74
18 3 5 11 2 3 21 12 15 22 2 12 72
19 2 7 4 8 2 21 8 21 8 8 8 66
20 8 4 8 1 8 21 32 12 16 1 32 82
21 4 8 3 6 4 21 16 24 6 6 16 73
22 8 4 7 2 8 21 32 12 14 2 32 81
23 4 6 6 5 4 21
1
6 18 12 5 16 72
Jumlah 1696
Berdasarkan data tabel diatas, diketahui bahwa penelitian yang dilakukan di
SMP Negeri 3 Balusu dengan menggunakan angket sebanyak 23 responden.
Menunjukkan bahwa nilai tertinggi adalah 82 nilai terendah 66. Adapun cara
menentukan kualifikasi dan interval nilai variabel Y (post test) yang dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1) K = 1+3,3 log n
= 1+3,3 log 23
= 1+3,3 log 1,36172784)
= 1+4.49370187
=5,49370187
2) R= NT-NR
= 82-66
=16
3) Panjang interval
P= R/K
= 16/5,3633236727
= 2,98 = (3) dibulatkan
44
Selanjutnya untuk, mengetahui distribusi frekuensi variabel Y (Post test)
maka di buat tabel sebagai berikut:
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Minat belajar siswa
Interval Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif
66-68 2 8,69%
69-71 6 26,10%
72-74 6 26,10%
75-77 5 21,73%
78-80 1 4,34%
81-83 3 13,04%
23 100%
Dari rekapitulasi angket tersebut kemudian menyiapkan (tabel kerja
perhitungan) untuk mencari mean dan standar deviasi minat belajar siswa sebagai
berikut:
Tabel 4.8 Perhitungan mencari rata-rata dan standar deviasi variabel Y
Responden Y Y-�̅� (Y-�̅�)2 1 72 1,05 2,9929
2 71 5,05 7,4529
3 75 4,05 1,6129
4 81 2,05 52,8529
5 76 0,05 5,1529
6 75 0,05 1,6129
7 68 -4,95 32,8329
8 74 -1,95 0,0729
9 76 -1,95 5,1529
10 77 -0,95 10,6929
11 79 0,05 27,7729
12 71 1,05 7,4529
13 69 -0,95 22,3729
14 70 -3,95 13,9129
15 71 7,05 7,4529
16 71 1,05 7,4529
17 74 -1,95 0,0729
45
18 72 -0,95 2,9929
19 66 2,05 59,7529
20 82 0,05 68,3929
21 73 -0,95 0,5329
22 81 -1,95 52,8529
23 72 -2,95 2,9929
Jum 1696 394,4367
Berdasarkan tabel diatas, kemudian menghitung mean (rata-rata) dan standar
deviasi adalah sebagai berikut:
1) Mencari mean dan standar deviasi
�̅� = ∑𝒀
𝑵
= 1696
𝟐𝟑
= 73,73
2) SD = √∑(𝑌−�̅�)𝟐
𝑛−1
= √394,4367
22
=√17.9289409
= 4,23
3) Mencari kualitas variabel Y (pretest)
4) M + 1,5 SD = 73,73+1,5(4,23)= 80,07
5) M + 0,5 SD= 73,73+0,5 (4,23)= 75,84
6) M - 0,5 SD= 73,73-0,5 (4,23) = 75,84
7) M-1,5 SD = 73,73-1,5 (4,23) = 80,07
46
Tabel 4.9 Kualitas variabel Y minat belajar siswa
Interval Kriteria
> 60 Sangat baik
51-60 Baik
41-50 Cukup
30-40 Kurang
60 dengan nilai rata-rata 73,73
persentase tersebut diperoleh dari hasil perhitungan nilai rata tengah dan standar
deviasi sebelum ditentukan kualitas variabel.
c. Analisis hasil eksperimen media dan minat
Untuk mengetahui hasil eksperimen media dan minat serta korelasi dalam
variabel ini menggunakan rumus person product moment, dapat dilihat pada tabel
4.10
Tabel 4.10 hasil eksperimen media dan minat
No Media (X) Minat Media
Aniasmi (Y)
X2 Y2 XY
1 54 72 2916 5184 3888
2 58 71 3364 5041 4118
3 57 75 3249 5625 4275
4 55 81 3025 6561 4455
5 53 76 2809 5776 4028
6 53 75 2809 5625 3975
7 48 68 2304 4624 3264
8 51 74 2601 5476 3774
9 51 76 2601 5776 3876
10 52 77 2704 5929 4004
11 53 79 2809 6241 4187
12 54 71 2916 5041 3834
13 52 69 2704 4761 3588
47
14 49 70 2401 4900 3430
15 60 71 3600 5041 4260
16 54 71 2916 5041 3834
17 51 74 2601 5476 3774
18 52 72 2704 5184 3744
19 55 66 3025 4356 3630
20 53 82 2809 6724 4346
21 52 73 2704 5329 3796
22 51 81 2601 6561 4131
23 50 72 2500 5184 3600
∑x=1218 ∑y=1696
∑x2=6467
2
∑y2=12545
6 ∑xy=89811
(∑X2)=148352
4
(∑(y2)=287641
6
Uji korelasi dengan menggunakan rumus pearson product moment (r)
adalah : r xy= n ∑ 𝑥𝑦−(∑ 𝑥) (∑ 𝑦)
−√[𝐧 ∑ 𝒙𝟐−(∑ 𝑥)2]−[(∑ 𝒚𝟐−(∑ 𝒚)𝟐]
r xy = 𝟐𝟎𝟔𝟓𝟔𝟓𝟑−2065728
√[𝟏𝟒𝟖𝟕𝟒𝟓𝟔−𝟏𝟒𝟖𝟑𝟓𝟐𝟒]−[𝟏𝟐𝟓𝟒𝟓𝟔−𝟐𝟖𝟕𝟔𝟒𝟏𝟔]
r xy = −75
√[3932)−(−2750960]
r xy = −75
√2754892 =
−75
165978673 = 0,045
Interprestasi angka hubungan menurut prof. Sugiyono bahwa apabila angka
hubungan berkisar antara -1 s/d +1. Semakin mendekati angka 1 maka hubungan
semakin mendekati sempurna. Dalam hal ini bahwa variabel X dan Y berada dalam
kategori sedang.
d. Deskripsi hasil observasi siswa
Lembar pengamatan ini di buat untuk memperoleh salah satu jenis data
pendukung. instrument ini memuat petunjuk dan dua belas indikator aktivitas siswa
48
yang diamati. Pengamatan dilakukan dengan cara observer mengamati aktivitas
siswa. Untuk melihat aktivitas belajar siswa selama penelitian berlangsung.
Tabel 4.11 Distribusi frekuensi dan persentase aktivitas belajar siswa
No. Aktivitas
pertemuan /Frekuensi Rata-
Rat
a
% I
Siswa
II
Siswa
III
Siswa
1 Siswa mempersiapkan
perlengkapan
pembelajaran
18 20 23 20,3 88,40%
2 Siswa berdoa sebelum
pembelajaran dimulai
17 21 23 20,3 88,40%
3 Siswa memperhatikan
motivasi yang
disampaikan
15 19 22 18,6 81,15%
4 Siswa memperhatikan
dengan seksama ketika
guru menjelaskan
tentang tujuan
pembelajaran yang
hendak dicapai dan
rencana kegiatan yang
dilakukan
16 18 21 18,3 79,71%
5 Siswa menyimak
penjelasan dari guru
16 19 22 19 82,60%
6 Siswa bertanya pada
guru bila ada materi
yang belum dipahami
10 16 20 15,3 66,66%
7 Siswa bersemangat
dalam melaksanakan
proses pembelajaran
berlangsung
14 18 22 18 78,26%
8 Siswa aktif menjawab
pertanyaan yang
disampaikan oleh guru
17 19 22 19,3 84,05%
9 Siswa menjawab
tes/kuis dengan
kemampuan sendiri
17 17 20 18 78,26%
10 Siswa bersama guru
melakukan evaluasi
15 18 22 18,3 79,71%
11 Siswa berdoa dan
memberi salam penutup
20 20 23 21 91,30%
49
Jumlah 206,4 898,50%
Berdasarkan tabel 4.11 yang merupakan aktivitas siswa dari kedua pertemuan
adalah sebagai berikut:
1) Menentukan presentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam setiap aktivitas
yang diamati selama n pertemuan dengan menggunakan persamaan:
Ta = 𝑋
𝑁x 100%
Keterangan:
Ta = persentase jumlah siswa yang terlibat aktif pada
aktivitas ke-a selama n pertemuan.
X = Rata-rata jumlah siswa yang melakukan aktivitas ke-a selama n pertemuan.
N = Jumlah seluruh siswa pada kelas eksperimen.
a = 1,2,3,....(sebanyak aktivitas yang diamati).
2) Menentukan presentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua aktivitas
yang diamati dengan enggunakan rumus:
Pta = ∑𝑇𝑎
∑𝑇x 100%
Keterangan :
Pta = persentase jumlah siswa yang terlibat aktif dalam semua
aktivitas yang diamati
∑ta = jumlah dari setiap aktivitas yang diamati
∑T = banyaknya seluruh aktivitas siswa yang diamati setiap
pertemuan
Hal ini dapat dilihat dari persentase yang diperoleh pada aktivitas siswa kelas
eksperimen selama proses pembelajaran dimana diperoleh persentase rata-rata dari
50
pertemuan adalah 898,50%. Hal ini sesuai dengan kriteria tingkat aktivitas siswa
yang diperoleh yaitu termasuk dalam kategori tinggi.
2. Analisis Statistik Inferensial
a. Uji Normalitas Data
Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui kenormalan data dari variabel
X yang telah diolah akan diuji normalitasnya menggunakan program SPSS dengan
rumus kolmogorov-smirnov. Uji normalitas data dilakukan untuk mengetahui
apakah data penelitian sudah memenuhi persyaratan penggunaan statistic yang akan
digunakan dalam pengujian. Untuk mengetahui normal atau tidaknya adalah jika
sig>0,05 dapat dikatakan data terdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.12 One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual
N 23
Normal Parametersa,b Mean ,0000000
Std.
Deviation 4,23391386
Most Extreme Differences Absolute ,136
Positive ,136
Negative -,086
Test Statistic ,136
Asymp. Sig. (2-tailed) ,200c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Berdasarakan tabel 4.9 diatas,. Hasil dari uji normalitas diketahui signifikan
karena ketentuan terhadap Kolmogorov-Smirnov Test adalah sig>0,05 sedangkan
51
hasil nya adalah 0,200 dimana 0,200 >0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data
berdistribusi normal.
b. Uji paired sampel T test
Uji paired sampel T test adalah pengujian yang digunakan untuk
membandingkan selisih dua mean dari dua sampel yang berpasangan dengan
asumsi data berdistribusi normal.
Tabel 4.13 Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation
Std. Error
Mean
Pair 1 Minat 52,96 23 2,788 ,581
Media Animasi 73,74 23 4,234 ,883
Tabel ini merupakan sebuah ringkasan statistik deskriptif dari kedua sampel
atau data minat dan media Animasi.
Table 4.14 Paired Samples Correlations
Paired Samples Correlations N Correlation Sig.
Pair 1 Minat & Media Animasi 23 -,013 ,955
Pada table di atas merupakan nilai korelasi berdasarkan rumus product
moment dengan hasil -0,013 hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara media
Animasi terhadap minat belajar siswa memiliki nilai tidak signifikan berdasarkan
keputusan yaitu apabila nilai signifikannya lebih besar dari 0,005.
Tabel 4.15 Paired Samples Test
Paired Differences T Df
52
Mean
Std.
Deviati
on
Std.
Error
Mean
95%
Confidence
Interval of
the
Difference Sig.
(2-
tailed) Lower Upper
Pai
r 1
Minat
-
Medi
a
Anim
asi
-
20,78
3
5,099 1,063 -22,987 -18,578
-
19,54
8
22 ,000
Selanjutnya adalah perbedaan dari kedua sampel memiliki perbedaan yang
signifikan berdasarkan hasil keputusan paired sampel t test yakni jika nilai
signifikannya adalah 0,000
B. Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan temuan yang dianalisis berdasarkan uji
normalitas dan uji Paireditas. Perlakuan diberikan kepada kelas eksperimen yaitu
melakukan pembelajaran dengan menggunakan media animasi. Setelah itu, siswa
dituntun untuk memahami penjelasan yang telah dijelaskan guru. Hal tersebutlah
yang membuat siswa sulit untuk berpikir kritis. Sedangkan proses pembelajaran
pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa siswa terlihat antusias. Hal ini terlihat
ketika proses pembelajaran siswa diberikan gambar sesuai dengan materi yang
dijelaskan, Kemudian guru membimbing siswa untuk menguasai materi dengan
memberikan petunjuk kegiatan pembelajaran, guru juga menunjukkan gambaran
yang tidak sesuai dengan materi yang dibahas agar siswa dapat mengetahui
perbedaannya. Setelah siswa betul-betul memahami maka guru memberikan tugas
kepada siswa. sehingga menimbulkan minat untuk belajar. Hal tersebut
53
menunjukkan bahwa dengan fokus menggunakan media animasi siswa mampu
mencapai tujuan pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat siswa dalam proses belajar
menggunakan animasi dapat meningkat. Hal ini dapat di ketahui berdasarkaan hasil
analisis data pretets sebagai pembanding postest, nilai rata-rata pretest 52,96
sedangkan nilai rata-rata post test adalah 73,74. Hal ini menunjukan bahwa media
animasi dapat diberlakukan dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran
PKn.
Dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan minat
belajar siswa antara siswa yang diajar dengan menggunakan media animasi dengan
sebelum siswa diajar tanpa menggunakan media animasi. ini berarti hipotesis
diterima, yaitu media animasi hologram berpengaruh terhadap proses belajar
mengajar pada kelas VIIB di SMP Negeri 3 Balusu Kab Barru. Pengaruh media
animasi dalam proses pembelajaran pre test dan post test yang ditunjukkan melalui
uji hipotesis yakni 0,000> 0,005 dibuktikan dengan analisis statistik yang
menyatakan bahwa nilai Sig < α yaitu 0,000 < 0,05 dan thitung > ttabel. Hal ini
menunjukkan bahwa thitung > ttabel. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima.
Sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan
terhadap pengaruh minat belajar siswa kelompok eksperimen yang menggunakan
media animasi hologram siswa kelas VIIB di SMP Negeri 3 Balusu.
Aktivitas siswa dalam pembelajaran berdasarkan analisis data, diperoleh
aktivitas siswa dalam proses belajar meengajar dengan media animasi yang dimana
diperoleh persentase rata-rata dari dua pertemuan adalah 81,68%. Hal ini sesuai
54
dengan kriteria tingkat aktivitas siswa yang diperoleh yaitu termasuk kedalam
kategori sangat tinggi.
Penelitian ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Aritonang,
2008. Yaitu minat merupakan salah satu aspek psikis manusia yang dapat
mendorong untuk mencapai tujuan. Seseoarng yang memiliki minat terjadap suatu
objek, cenderung memberikan perhatian atau merasa senang yang lebih besar
kepada objek tersebut. Namun apabila objek tersebut tidak menimbulkan rasa
senang. Untuk mencapai prestasi yang baik disamping kecerdasan minat juga
sangat berperan, sebab tanpa adanya minat sebagaipemutusan perhatian atau reaksi
terhadap suatu objek seperti benda tertetntu atau situasi tertentu yang didahului oleh
perasaan senang terhadap objek tersebut. (Kartika, 2004).
Penelitian yang di lakukan oleh Yunita (2017), yang berjudul “Pengaruh
Penggunaan Media Animasi terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Pada
Materi Sistem Pencernaan Di Smp 1 Darussalam” hasil penelitian ini
mengungkapkan bahwa aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media
animasi pada materi sistem pencernaan di SMP 1 Darussalam sangat berpengaruh,
dengan jumlah nilai rata-rata persentase di kelas eksperimen 85,62 dan di kelas
kontrol 80,31.
Berdasarkan hasil analisis statistic insferensial, teori dan peneletian relevan
serta hasil observasi keterlakasanaan pembelajaran di atas, peneliti dapat
menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh media animasi terhadap minat belajar
siswa kelas VII di SMPN 3 Balusu Kabupaten Barru. Hal ini menunjukan
pelaksanaan penelitian sesuai dengan yang direncanakan. Namun, hal itu tidak
55
terlepas dari adanya kendala yang dihadapi selama proses penelitian berlangsung,
salah satunya kurangnya sarana perasana yang dimiliki sekolah
56
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan tentang pengaruh media animasi
terhadap minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Balusu kecamatan Balusu
Kabupaten Barru. dapat disimpulkan bahawa terdapat perbedaan pengaruh minat
belajar siswa