12
Penerapan permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA Linda Wahyu Agustin 1) , Achmad Lutfi 2) dan Ahmad Qosyim 3) 1) Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Sains FMIPA UNESA 2) Dosen Jurusan Kimia FMIPA UNESA 3) Dosen Program Studi Pendidikan Sains FMIPA UNESA Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan minat belajar dan hasil belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran dengan media permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global. Jenis penelitian yang digunakan adalah pre Experimental Design atau eksperimen semu dengan rancangan penelitian menggunakan one group pre-test and post-test design. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Sidoarjo pada semester genap tahun ajaran 2013/2014 dengan sampel sebanyak 1 kelas VII-9. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode angket, observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa melalui angket pada tiap pertemuan mengalami peningkatan yang signifikan. Pada pertemuan pertama dan kedua diperoleh gain sebesar 0,71 dan tergolong dalam kriteria tinggi, pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,17 dengan kriteria rendah. Untuk minat belajar siswa melalui observasi pada tiap pertemuan juga mengalami peningkatan yang signifikan. Pada pertemuan pertama dan kedua diperoleh gain sebesar 0,72 dengan kriteria tinggi, pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,21 dengan kriteria rendah. Hasil belajar siswa ranah pengetahuan mengalami peningkatan yang signifikan dan memperoleh gain sebesar 0,64 dengan kriteria sedang dan mencapai ketuntasan klasikal 94%. Untuk hasil belajar ranah sikap dan keterampilan diperoleh sebesar 80,5% dan 53,1% termasuk dalam kriteria sangat baik. Kata Kunci: media permainan engkle, minat belajar, hasil belajar. Abstract This research was aimed to describe improving learning and student learning outcomes after applied learning with engkle game as a learning media on global warming material. This type of research is pre Experimental Design or quasi-experimental research design used by one group pre-test and post-test design. The research was conducted in SMP Negeri 2 Sidoarjo in the second semester of academic year 2013/2014 with a sample of 1 class VII. Methods of data collection that used were questionnaires method, observation and tests. The results showed that student's interest through a questionnaire at the each meeting experienced a significant increase. At the first and second meetings gaining 0,71 with high criteria, the second and third meetings gaining 0,17 with low criteria. For the interest of student learning through observation at the each meeting also experienced a significant increase. First and second meetings gaining 0,72 with high criteria, second and third meetings gaining 0,21 with low criteria. Student learning outcomes domain of knowledge has increased significantly and 158

PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : LINDA WAHYU AGUSTIN

Citation preview

Page 1: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Penerapan permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global

PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Linda Wahyu Agustin 1), Achmad Lutfi 2) dan Ahmad Qosyim 3)

1) Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Sains FMIPA UNESA2) Dosen Jurusan Kimia FMIPA UNESA

3) Dosen Program Studi Pendidikan Sains FMIPA UNESA

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan minat belajar dan hasil belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran dengan media permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global. Jenis penelitian yang digunakan adalah pre Experimental Design atau eksperimen semu dengan rancangan penelitian menggunakan one group pre-test and post-test design. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Sidoarjo pada semester genap tahun ajaran 2013/2014 dengan sampel sebanyak 1 kelas VII-9. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode angket, observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa melalui angket pada tiap pertemuan mengalami peningkatan yang signifikan. Pada pertemuan pertama dan kedua diperoleh gain sebesar 0,71 dan tergolong dalam kriteria tinggi, pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,17 dengan kriteria rendah. Untuk minat belajar siswa melalui observasi pada tiap pertemuan juga mengalami peningkatan yang signifikan. Pada pertemuan pertama dan kedua diperoleh gain sebesar 0,72 dengan kriteria tinggi, pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,21 dengan kriteria rendah. Hasil belajar siswa ranah pengetahuan mengalami peningkatan yang signifikan dan memperoleh gain sebesar 0,64 dengan kriteria sedang dan mencapai ketuntasan klasikal 94%. Untuk hasil belajar ranah sikap dan keterampilan diperoleh sebesar 80,5% dan 53,1% termasuk dalam kriteria sangat baik.

Kata Kunci: media permainan engkle, minat belajar, hasil belajar.

AbstractThis research was aimed to describe improving learning and student learning outcomes after applied learning with engkle game as a learning media on global warming material. This type of research is pre Experimental Design or quasi-experimental research design used by one group pre-test and post-test design. The research was conducted in SMP Negeri 2 Sidoarjo in the second semester of academic year 2013/2014 with a sample of 1 class VII. Methods of data collection that used were questionnaires method, observation and tests. The results showed that student's interest through a questionnaire at the each meeting experienced a significant increase. At the first and second meetings gaining 0,71 with high criteria, the second and third meetings gaining 0,17 with low criteria. For the interest of student learning through observation at the each meeting also experienced a significant increase. First and second meetings gaining 0,72 with high criteria, second and third meetings gaining 0,21 with low criteria. Student learning outcomes domain of knowledge has increased significantly and the gain is 0.64 with the medium criteria and reach 94% of classical completeness. For the study domain of attitudes and skills gained by 80,5% and 53,1% included in the very well of criteria.

Keywords: engkle game media, interest in learning, learning outcomes.

PENDAHULUAN

Perubahan dalam dunia pendidikan terjadi karena ketidakpuasan dengan hasil pendidikan di sekolah dan ingin selalu memperbaiki. Salah satu upaya pemerintah untuk meningkatkan mutu pendidikan yaitu dengan diberlakukannya Kurikulum 2013. Orientasi kurikulum 2013 adalah mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia (Permendikbud No 68, 2013: 3). Pembelajaran

kooperatif merupakan teknik-teknik kelas praktis yang dapat digunakan guru setiap hari untuk membantu siswa belajar setiap mata pelajaran, mulai dari keterampilan-keterampilan dasar sampai pemecahan masalah yang kompleks, (Nur, 2011: 1). Jadi, hakikat sosial dan penggunaan kelompok sejawat menjadi aspek utama dalam pembelajaran kooperatif. Salah satu model pembelajaran kooperatif yang cocok digunakan di hampir seluruh mata pelajaran yakni tipe STAD.

IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) merupakan pembelajaran dan mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia. Menurut Trianto

158

Page 2: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 158-165. ISSN: 2252-7710

(2007: 103), dalam belajar IPA, siswa diarahkan untuk membandingkan hasil prediksi siswa dengan teori melakui eksperimen dengan menggunakan metode ilmiah. Permendikbud No. 68 tahun 2013, IPA pada hakikatnya dikembangkan sebagai mata pelajaran dalam bentuk integrated sciences. IPA berasal dari disiplin biologi, fisika, dan kimia. Tujuan pembelajaran IPA terpadu berdasarkan pendapat Puskur (2007: 7) dalam Trianto (2007: 104) yaitu: (1) meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, (2) meningkatkan minat dan motivasi, dan (3) beberapa kompetensi dasar dapat dicapai sekaligus. Berdasarkan hasil wawancara pada guru IPA SMP Negeri 2 Sidoarjo dalam pembelajaran IPA, ada beberapa materi yang dianggap sulit untuk dimengerti siswa kelas VII yakni pemanasan global. Kurangnya pemahaman konsep terhadap materi pembelajaran membuat minat belajar siswa rendah, hal tersebut terlihat pada saat jam pelajaran kosong, mereka berbondong-bondong meninggalkan kelas untuk bermain. Selain itu hasil survei menyatakan bahwa, sebanyak 43% siswa mengatakan bahwa pelajaran IPA merupakan pelajaran yang sulit. Alasannya yakni sebesar 30% dikarenakan penyampaian guru yang kurang menarik sehingga minat belajar siswa terhadap pelajaran IPA cukup rendah dan 60% siswa menyatakan bahwa mereka tidak menyukai pembelajaran IPA yang dilakukan di kelas. Dan sebanyak 97% siswa tertarik apabila pembelajaran IPA disajikan menggunakan media permainan.

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran juga memerlukan perencanaan yang baik pula. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang guru memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan yakni media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi (Arsyad, 2009: 67). Belajar dengan dilandasi minat akan memberikan motivasi tersendiri bagi siswa untuk lebih giat dan tekun dalam proses belajar sehingga materi pelajaran tersebut dapat lebih mudah diserap dan dipahami oleh siswa. Menurut Djamarah (2011: 167), minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. “Interest is persisting tendency to pay attention to and enjoy some activity and content.” Tidak adanya minat seseorang terhadap suatu pelajaran akan menimbulkan kesulitan belajar. Belajar dengan minat akan mendorong siswa belajar lebih baik daripada belajar tanpa minat. Oleh karena itu menumbuhkan minat belajar pada diri siswa sangat penting. Mengembangkan minat dapat dilakukan dengan mencoba menerapkan variasi media belajar salah satunya seperti media permainan engkle. Variasi media pembelajaran

mengakibatkan penyajian bahan pelajaran lebih menarik perhatian siswa, mudah diterima siswa, dan kelas menjadi hidup. Metode penyajian yang selalu sama akan membosankan siswa (Slameto, 2010: 92).

Permainan secara tidak langsung merupakan bagian dari sisi hidup manusia yang paling dasar. Dengan bermain, seseorang tidak saja dapat menghilangkan kejenuhan, kebosanan, rasa malas, dan keruwetan pikiran tetapi dengan bermain seseorang juga bisa memperoleh hiburan, kesenangan, pengalaman, variasi dari rutinitas, bahkan teman. Oleh karena itu permainan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan adakalanya digunakan sebagai teknik pembelajaran. Hal tersebut telah lama disadari oleh para ahli pendidikan sehingga lahirlah prinsip bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain (Hasanah, 2010: 3). Maria Montessori dalam Woolfolk (2009: 81), bermain adalah pekerjaan anak-anak, dan Piaget setuju dengannya. Otak berkembang dengan stimulasi, dan bermain memberikan sebagian stimulasi di setiap umur. Ketika anak-anak tumbuh remaja, bermain terus menjadi bagian perkembangan fisik dan sosialnya. Namun, saat ini anak-anak lebih menyukai permainan modern seperti game online dibandingkan permainan tradisional. Permainan tradisional dianggap sesuatu yang sudah ketinggalan zaman dan kuno. Oleh karena itu, selain sebagai media pembelajaran penggunaan media permainan tradisional juga dapat meningkatkan kecintaan terhadap budaya bangsa.

Permainan tradisional sebagai media pembelajaran juga telah diteliti oleh Fitria (2012) yakni permainan tradisional berupa engkle yang dikembangkan dalam pembelajaran IPA materi pemanasan global di SMP. Dalam penelitian tersebut, media permainan engkle materi pemanasan global ini diujicobakan secara terbatas pada 12 siswa kelas VII SMP, dan mendapat nilai rata-rata sebesar 80% untuk aspek kelayakan media. Jika ditinjau dari aspek aktivitas siswa selama proses pembelajaran, nilai rata-rata yang didapat siswa sebesar 64% untuk aspek berpendapat.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, perlu diterapkan suatu pembelajaran dengan media permainan tradisional. Dengan penggunaan media permainan dalam proses belajar mengajar, maka dapat membangkitkan minat anak dalam belajar dan kemampuan mengkomunikasikan konsep tanpa ragu-ragu ataupun takut sehingga minat belajar diharapkan akan meningkat. Untuk mengetahui lebih jauh bagaimana penerapan pembelajaran tersebut, maka penulis ingin mengadakan suatu penelitian lanjutan dengan judul “Penerapan Pembelajaran Kooperatif STAD Dengan Media Permainan Engkle Pada Materi Pemanasan Global untuk

Page 3: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Penerapan permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global

Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa”. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana peningkatan minat dan hasil belajar siswa setelah diterapkannya pembelajaran kooperatif STAD dengan media permainan engkle pada materi pemanasan global?

METODEJenis penelitian yang digunakan adalah pre Experimental Design dengan populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas VII SMP Negeri 2 Sidoarjo dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 36 anak (1 kelas) VII-9 pada tahun ajaran 2013/2014. Pengambilan sampel dilakukan dengan pengambilan sampel secara acak (simple random sampling). Desain penelitian yang digunakan adalah “One Group Pre Test and Post Test Design”.

Penelitian ini dilakukan tanggal 14-26 Februari 2014. Instrumen yang digunakan yakni lembar angket minat belajar siswa, lembar observasi minat belajar siswa, dan lembar tes hasil belajar. Adapun teknik pengumpulan data yakni dengan metode observasi, angket dan tes. Metode analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

Analisis Observasi Minat Belajar SiswaMinat siswa yang diamati meliputi attention,

relevance, confidence, satisfaction, (Keller, 2006: 4). Data pengamatan minat siswa berdasarkan lembar observasi minat siswa selama kegiatan pembelajaran dianalisis dengan menilai aspek yang diamati pada masing-masing siswa. Aspek penilaian menggunakan skala 1-4 yang kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus seperti pada analisis rata-rata angket minat belajar siswa. Setelah didapat total tiap aspek kemudian dianalisis menggunakan uji t berpasangan (paired t-test). Adapun hipotesis yang digunakan yaitu.Ho = Rata-rata observasi minat adalah sama (tidak ada

perbedaan antara observasi pertemuan 1, 2 dan 3)Hi = Rata-rata observasi minat adalah tidak sama (ada

perbedaan antara observasi pertemuan 1, 2 dan 3)

Dari hasil pengujian tersebut, apabila diperoleh ada perbedaan rata-rata observasi minat yang berarti ada peningkatan yang signifikan maka kemudian dihitung dengan n-gain score untuk mengetahui kriteria peningkatan yang terjadi.N-gain score digunakan untuk mengetahui kriteria peningkatan yang terjadi pada sampel. Untuk perhitungan gain yang dinormalisasi digunakan persamaan sebagai berikut:

( g )=%(G)%(Gmaks)

=¿¿

Keterangan:

(g) : peningkatan yang terjadi (Sf) : rata-rata skor akhir (Si) : rata-rata skor tes awalKriteria peningkatan n-gain score dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Interpretasi Nilai Gain yang DinormalisasiNilai (g) Interpretasi(g) ≥ 0,7 Tinggi

0,7 ˃ (g) ≥ 0,3 Sedang(g) ˂ 0,3 Rendah

(Hake, 1998: 3)

Analisis Angket Minat Belajar SiswaData yang diperoleh dari tiap komponen ARCS dapat dirata-rata pada tiap pertemuan. Untuk rata-rata seluruh butir pernyataan dapat dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Presentase(% )= Jumlahskor totalSkor riterium

x100 %

Keterangan:

Skor kriterium=skor tertinggi (maksimum) x jumlahitem x jumlahresponden

Tabel 2 Penggolongan Pernyataan Angket Minat

No. Komponen

Angket MinatNomor

pernyataan positif

Nomor pernyataan

negatif1. Perhatian (attention) 1, 5, 9 132. Kesesuaian (relevance) 2, 6, 14 103. Percaya diri

(confidence)3, 7, 11 16

4. Kepuasan (satisfaction) 4, 8, 15 12

Dalam angket minat belajar siswa pilihan jawaban atas pertanyaan yang digunakan yakni berdasarkan skala Likert. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif yaitu (Sugiyono, 2010: 93).

Sangat setuju (SS) = 5Setuju (S) = 4Ragu-ragu (R) = 3Tidak setuju (TS) = 2Sangat tidak setuju (STS) = 1

Data hasil minat belajar siswa kemudian dianalisis menggunakan uji t berpasangan (paired t-test). Adapun hipotesis yang digunakan yaitu.Ho = Rata-rata angket minat adalah sama (tidak ada

perbedaan antara angket pertemuan 1, 2 dan 3)Hi = Rata-rata angket minat adalah tidak sama (ada

perbedaan antara angket pertemuan 1, 2 dan 3)

Setelah didapatkan hasil dari uji t berpasangan yakni jika ada perbedaan yang artinya terdapat peningkatan sigfikan, maka selanjutnya peningkatan tersebut di hitung

160

Page 4: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 158-165. ISSN: 2252-7710

menggunakan n-gain score (gain yang dinormalisasi). Kemudian hasil skor gain diinterpretasikan sebagai tingkat minat belajar siswa yang dikonversikan dengan kriteria seperti Tabel 1.

Analisis Hasil Belajar SiswaHasil uji awal (pre-test) dianalisis dengan

menggunakan uji normalitas untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov. Sampel dikatakan berdistribusi normal jika nilai Sig. > α=0,05, maka kesimpulannya Ho diterima dan data berdistribusi normal. (Alhusin, 2003: 121).

Setelah didapat bahwa data berdistribusi normal, kemudian dianalisis menggunakan uji t berpasangan. Adapun hipotesis yang digunakan untuk pre-test dan post-test yaitu. Ho = Kedua rata-rata pre-test dan post-test adalah sama

(tidak ada perbedaan antara pre-test dan post-test)Hi = Kedua rata-rata pre-test dan post-test adalah tidak

sama (ada perbedaan antara pre-test dan post-test)

Setelah didapat bahwa ada perbedaan rata-rata pre-test dan post-test yang signifikan, kemudian hasil belajar siswa ranah pengetahuan dianalisis dengan butir soal dengan tujuan untuk menentukan ketuntusan belajar siswa baik secara ketuntasan individual maupun ketuntasan secara klasikal. Nilai siswa merupakan nilai pengetahuan yang kemudian dikonversikan pada skor 0-4 dengan predikat A-D. Secara individual siswa dikatakan tuntas jika siswa telah mencapai nilai >2,66.

Nilai siswa= Ʃ skor perolehanƩ skor maksimum

x 100 %

Sedangkan ketuntasan klasikal diperoleh dengan menggunakan perhitungan

Ketuntasan klasikal= jumlahsiswa yang tuntasjumlahseluruh siswa

x100 %

Secara klasikal suatu kelas dikatakan tuntas jika 75% siswa mencapai nilai uji kompetensi > 2,66 (Kemdikbud, 122: 2013).Kemudian, data hasil pemahaman konsep siswa dari hasil post-test dianalisis menggunakan n-gain score (gain yang dinormalisasi). Kemudian hasil skor gain diinterpretasikan sebagai tingkat hasil belajar siswa ranah pengetahuan.

HASIL DAN PEMBAHASANA.Minat Siswa

1. Observasi Minat SiswaSelain menggunakan angket, minat siswa juga

diamati menggunakan lembar observasi yang diamati oleh empat pengamat. Pengamatan

dilakukan selama proses kegiatan belajar mengajar tiap pertemuan. Terdapat 11 aspek yang meliputi attention, relevance, confidence, satisfaction (ARCS) dalam observasi minat siswa. Berikut hasil observasi minat siswa selama kegiatan berlangsung.

Tabel 3 Rekapitulasi Observasi Minat SiswaKomponen

ARCSRata-rata

Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3Attention 70 104 122Relevance 44 123 129Confidence 52 118 132Satisfaction 70 128 134

Pertemuan pertama diperoleh hasil angket yakni aspek attention dan satisfaction memperoleh rata-rata tertinggi yakni 70. Hal ini sesuai dengan angket pada pertemuan pertama yakni attention juga memperoleh rata-rata tertinggi. Terbukti bahwa dengan adanya motivasi di awal pembelajaran dapat membuat siswa cenderung memperhatikan pembelajaran. Pada pertemuan kedua ini aspek yang memiliki rata-rata tertinggi adalah satisfaction. Sesuai dengan angket minat siswa pada pertemuan kedua yang juga memperoleh rata-rata tinggi. Siswa merasa puas akan pembelajaran menggunakan media permainan engkle. Karena dengan adanya media permainan engkle mereka bisa saling bertukar pendapat dalam menjelaskan konsep-konsep pemanasan global. Pada pertemuan ketiga, pembelajaran tetap menggunakan media permainan engkle. Untuk satisfaction memperoleh rata-rata tertinggi, kurang sesuai dengan hasil angket pertemuan ketiga dimana confidence memperoleh rata-rata tertinggi. Namun pada hasil observasi confidence juga memperoleh rata-rata tinggi. Terlihat bahwa siswa memiliki rasa percaya diri yang tinggi selama pembelajaran menggunakan media permainan engkle.Berdasarkan hasil uji t berpasangan, diperoleh bahwa ada perbedaan rata-rata angket minat yang signifikan antara pertemuan pertama, kedua dan ketiga. Kemudian di analisis dengan n-gain score dan diperoleh hasil sebagai berikut.

Tabel 4 Peningkatan Observasi Minat Siswa

PertemuanPresentase

(%)Gain Interpretasi

Pertemuan 1 dan 250

0,72 Tinggi86

Pertemuan 2 dan 386

0,21 Rendah89

Page 5: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Penerapan permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global

Presentase observasi minat belajar siswa pada tiap pertemuan mengalami peningkatan. Dari presentase pertemuan pertama dan kedua kemudian diperoleh nilai gain sebesar 0,72 yang masuk dalam kriteria tinggi. Hal ini berarti terdapat peningkatan yang tinggi antara observasi pertemuan pertama dan kedua. Dari presentase observasi pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,21 yang masuk dalam kriteria rendah. Hasil tersebut sesuai dengan pendapat Arsyad (2009: 67)yang menyatakan bahwa seorang guru memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan yakni media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi.

2. Angket Minat SiswaHasil angket maupun observasi menunjukkan

bahwa media permainan engkle dapat menarik minat siswa. Hal tersebut terlihat dari peningkatan minat yang diperoleh dari angket maupun observasi mengalami peningkatan pada tiap pertemuan. Minat siswa yang diamati meliputi attention, relevance, confident, satisfaction (ARCS).

Tabel 5 Rekapitulasi Angket Minat SiswaKomponen

ARCSRata-rata

Pert.1 Pert. 2 Pert. 3Attention 99 149 159Relevance 94 146 163Confidence 97 152 167Satisfaction 92 151 162

Dari pertemuan pertama diperoleh hasil angket yakni aspek attention memperoleh rata-rata tertinggi yakni 99, hal ini dik16arenakan motivasi mereka dengan memperlihatkan gambar-gambar tentang pemanasan global yang dilakukan sebelum pembelajaran dimulai. Dalam pertemuan kedua terjadi peningkatan rata-rata komponen ARCS. Peningkatan terjadi karena siswa belum pernah melakukan pembelajaran menggunakan media permainan. Sehingga dengan adanya pembelajaran menggunakan permainan engkle, mereka merasa tertarik. Pada pertemuan ketiga media permainan engkle tetap digunakan namun ada sedikit perbedaan. Perbedaannya yakni pada pertemuan ketiga digunakan kartu soal dalam permainan. Hasil angket minat siswa menunjukkan ada peningkatan antara pertemuan kedua dan ketiga.Berdasarkan hasil uji t berpasangan, diperoleh bahwa ada perbedaan rata-rata angket minat siswa yang signifikan antara pertemuan pertama, kedua

dan ketiga. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hyungsung (2012) bahwa ada perbedaan signifikan dalam motivasi intrinsik antara siswa yang menggunakan permainan pada tingkat aktivitas yang lebih tinggi dan siswa yang menggunakan permainan pada tingkat aktivitas yang lebih rendah. Kemudian rata-rata angket tiap pertemuan di analisis dengan n-gain score dan diperoleh hasil sebagai berikut.

Tabel 6 Peningkatan Angket Minat Siswa

PertemuanPresentase

(%)Gain Interpretasi

Pertemuan 1 dan 259

0.71 Tinggi88

Pertemuan 2 dan 388

0.17 Rendah89

Presentase angket minat belajar siswa pada tiap pertemuan mengalami peningkatan. Dari presentase pertemuan pertama dan kedua kemudian diperoleh nilai gain sebesar 0,71 yang masuk dalam kriteria tinggi. Hal ini berarti terdapat peningkatan yang tinggi antara angket pertemuan pertama dan kedua. Dari presentase angket pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,17 yang masuk dalam kriteria rendah.

B. Hasil Belajar SiswaPerhatian, rasa suka dan rasa ketertarikan

seseorang (siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan dengan adanya partisipasi, keinginan siswa untuk belajar dengan baik yang diikuti rasa senang untuk memperoleh suatu kepuasan adalah faktor penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa yang dinilai meliputi sikap, yakni sikap spiritual dan sosial, pengetahuan siswa dan keterampilan siswa.1. Penilaian Sikap

Penilaian sikap siswa dinilai menggunakan lembar penilaian diri dan observasi. Berikut diagram yang menggambarkan penilaian sikap siswa.

SB B C K0

10

20

30

40 Diagram Nilai Sikap Siswa

Nilai

Jum

lah

sisw

a

Gambar 1 Diagram Penilaian Sikap

162

Page 6: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 158-165. ISSN: 2252-7710

Dari hasil penilaian diri dan observasi akan dijumlahkan dengan kriteria yakni, untuk penilaian diri dikali 1 dan observasi dikali 2. Skor akhir yakni siswa yang memperoleh nilai sangat baik (SB) sebanyak 29 siswa, baik (B) sebanyak 7 siswa, dan 0 untuk nilai cukup (C) dan kurang (K). Presentase perolehan nilai sangat baik (SB) sebesar 80,5%, baik (B) sebesar 19,4% dan 0% untuk nilai cukup (C) dan kurang (K).

2. Penilaian PengetahuanNilai pre-test diperoleh dari hasil pengerjaan

soal pilihan ganda sebanyak 15 butir soal, kemudian menguji normalitas data. Berdasarkan hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov, diperoleh hasil yakni Ho diterima dan data berdistribusi normal. Setelah sampel diketahui berdistribusi normal, maka kemudian nilai pre-test dan post-test diuji menggunakan uji t berpasangan. Hasilnya yaitu Ho ditolak yang artinya ada perbedaan signifikan antara rata-rata pre-test dan post-test. Berikut tabel peningkatan penilaian pengetahuan siswa.

Tabel 7 Skor Hasil Belajar Ranah PengetahuanKeterangan Pre-test Post-test

Nilai rata-rata 49,17 81,81

Jumlah siswa tuntas 3 34

Jumlah siswa tidak tuntas 33 2

Ketuntasan klasikal 8% 94%

n-gain score 0,64

Nilai pre-test rata-rata kelas adalah 49,17dengan ketuntasaan klasikal 8%, sedangkan nilai post- test rata-rata kelas adalah 81,81 dengan ketuntasan klasikal 94%. Nilai rata-rata peningkatan hasil belajar siswa diperoleh n-gain score sebesar 0,64 dengan kriteria sedang. Untuk ketuntasan siswa dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2 Diagram Ketuntasan Klasikal Pre-Test dan Post-Test

Nilai pre-test siswa menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 8%. Dari hasil pre-test diperoleh 3 siswa tuntas dan 33 belum tuntas. Hasil ini dibandingkan dengan nilai post-test siswa yang

mencapai ketuntasan klasikal sebesar 94% dimana 2 siswa tidak tuntas. Siswa yang tidak mencapai ketuntasan atau dibawah nilai 2,66 yaitu 66,5 memperoleh nilai 60. Pelaksanaan pre-test dan post-test berjalan dengan kondusif, tenang dan siswa berusaha untuk mengerjakan sesuai dengan kemampuannya sendiri.Persentase peningkatan hasil belajar ranah pengetahuan setiap siswa dengan menggunakan n-gain score dapat digambarkan dengan diagram berikut.

Gambar 3 Diagram Peningkatan Hasil Belajar dengan N-Gain Score

Peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari nilai gain setiap siswa dengan 20 siswa kriteria peningkatan tinggi, 14 siswa dengan kriteria peningkatan sedang, dan 2 siswa dengan kriteria peningkatan rendah. Dari perhitungan gain keseluruhan diperoleh gain sebesar 0,64 yang masuk dalam kriteria sedang. Hasil penelitian tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Susanti (2013), bahwa media berbasis komputer dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.

3. Penilaian KeterampilanKeterampilan siswa dinilai menggunakan

observasi keterampilan. Keterampilan yang dinilai yakni keterampilan melakukan pengamatan dan keterampilan mengkomunikasikan hasil pengamatan. Dalam keterampilan melakukan pengamatan ada 4 aspek yang dinilai yakni merumuskan masalah, merumuskan variabel, melakukan pengamatan, melakukan analisis dan menyimpulkan. Sedangkan untuk keterampilan mengkomunikasikan hasil pengamatan, ada 3 aspek yang dinilai yakni penguasaan konsep sains yang disampaikan, penampilan presenter, dan tayangan presentasi. Berikut gambaran tentang penilaian keterampilan siswa.

Page 7: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Penerapan permainan engkle sebagai media pembelajaran pada materi pemanasan global

Gambar 4 Diagram Penilaian Keterampilan

Skor total diperoleh dari hasil penjumlahan observasi keterampilan tiap aspek. Setelah didapat skor total, baru kemudian dikonversikan ke nilai 0-4 dan dimasukkan dalam kriteria sesuai dengan penilaian keterampilan. Dari hasil observasi diperoleh hasil yakni untuk nilai sangat baik (SB) sebanyak 17 siswa atau sebesar 53,1%, baik (B) sebanyak 15 siswa atau sebesar 47,0%, cukup (C) dan kurang (K) masing-masing 0. Terlihat bahwa sebagian besar siswa dapat melakukan dan mengkomunikasikan pengamatan dengan sangat baik. Selama praktikum berlangsung hampir seluruh siswa saling bekerja sama melakukan pengamatan.

PENUTUP

SimpulanBerdasarkan hasil analisis data dan pembahasan data penelitian, maka diperoleh simpulan sebagai berikut.1. Peningkatan minat siswa melalui hasil angket dalam

penerapan pembelajaran kooperatif STAD dengan media permainan engkle pada angket pertemuan pertama dan kedua diperoleh gain sebesar 0,71 yang tergolong tinggi dan pada pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,17 yang tergolong rendah. Pada hasil observasi pertemuan pertama dan kedua diperoleh gain sebesar 0,72 yang tergolong tinggi dan pada pertemuan kedua dan ketiga diperoleh gain sebesar 0,21 yang tergolong rendah. Dapat dikatakan ada peningkatan yang signifikan pada tiap pertemuan baik melalui angket maupun observasi.

2. Hasil belajar siswa yang meliputi ranah pengetahuan, setelah diterapkan pembelajaran kooperatif STAD dengan media permainan engkle pada materi pemanasan global mengalami peningkatan dengan memperoleh gain sebesar 0,64 yang termasuk dalam kriteria sedang dan mencapai ketuntasan klasikal sebesar 94%. Untuk penilaian sikap diperoleh sebesar 80,5% atau sebanyak 29 siswa dengan nilai sangat baik (SB). Untuk penilaian keterampilan, sebesar

53,1% atau sebanyak 17 siswa memperoleh nilai sangat baik (SB).

SaranBeberapa saran yang dapat diberikan peneliti untuk menjadikan perbaikan hasil penelitian adalah.1. Penerapan pembelajaran kooperatif STAD dengan

media permainan engkle membutuhkan waktu yang lebih banyak agar seluruh anggota kelompok memahami konsep pemanasan global, maka penggunaan media permainan engkle dapat dilakukan sering kali agar siswa lebih terbiasa sehingga tidak membutuhkan banyak waktu untuk persiapan atau dapat dilakukan pada saat jam pelajaran terakhir.

2. Penerapan pembelajaran kooperatif STAD dengan media permainan engkle dilakukan di luar kelas, maka perlu disiapkan ruang lain misalkan ruang kelas atau laboratorium dengan penataan meja kursi sedemikian rupa agar muat digunakan untuk 4 set permainan engkle.

3. Penerapan pembelajaran kooperatif STAD dengan media permainan engkle dapat meningkatkan minat belajar siswa, oleh karena itu media permainan engkle dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Alhusin, Syahri. 2003. Aplikasi Statistik Praktis dengan SPSS.10 for Windows. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Djamarah, Saiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Fitria, Aida. 2012. Pengembangan Media Permainan Engkle sebagai Media Pembelajaran dalam Materi Pemanasan Global di SMP, Skripsi tidak dipublikasikan. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Hasanah, Ahirul. 2010. Pembelajaran Berbasis Permainan TTS Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Arab Siswa MAN Godean Sleman Yogyakarta. (online) http://digilib.uin-suka.ac.id/5274/ diakses tanggal 16 November 2013.

Hake, Richard R. 1998. Interactive Engagement Vs Traditional Methods - A Six Thousand Students Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses. American Journal of Physics. (online), (http://www.physics.indiana.edu/ ~sdi/ajpv3i.pdf, diakses 13 Desember 2013). Vol 66 (1). 64-74.

Hyungsung, Park. 2012. Relationship Between Motivation and Student’s Activity on Educational

164

Page 8: PENERAPAN PERMAINAN ENGKLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA

Jurnal Pendidikan Sains e-Pensa. Volume 02 Nomor 02 Tahun 2014, 158-165. ISSN: 2252-7710

Game. International Journal of Grid and Distributed Computing. (online), (www.sersc.org/journals/ IJGDC/vol5_no1/8.pdf, diakses 17 Januari 2014). Vol 5 No. 1. 101-114.

Keller, John. 2006. Development of Two Measures of Learner Motivation (online). http://olpcorps.wikispaces.com/file/view/ARCSMEA+Partial+Draft+060222.doc diakses tanggal 2 Desember 2013.

Kemdikbud. 2013. Model Penilaian: Pencapaian Kompetensi Peserta Didik.

Sekolah Menengah Pertama

Nur, Mohamad. 2011. Model Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: Pusat Sains dan Matematika Sekolah UNESA.

Permendikbud No. 68 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMP/MTs.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susanti, Debby Dwi. 2013. Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Berbasis Komputer Pada Materi Bola. Jurnal MATHEdunesa (online), (http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/1670/pdf, diakses 13 Desember 2013). Vol 2 No.1

Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori Dan Praktek. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Woolfolk, Anita. 2009. Educational Psychology Active Learning Edition Edisi Kesepuluh. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.