Upload
duongkhue
View
229
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING
GAYA HOP STEP DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA
PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 1 SAWIT BOYOLALI
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
SKRIPSI
Oleh:
LISYUNANI
K 4605030
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
ii
MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING
GAYA HOP STEP DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA
PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 1 SAWIT BOYOLALI
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
Oleh :
LISYUNANI K 4605030
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
S U R A K A R T A 2010
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Sarwono, M.S Drs. Waluyo M.Or NIP. 19600614 198603 1002 NIP. 19660307 199403 1002
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar sarjana pendidikan.
Pada hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi :
(Nama Terang) (Tanda Tangan)
Ketua : Drs.H.Agus Margono, M.Kes
Sekretaris : Drs.H.Wahyu Sulistyo, M.Kes
Anggota I : Drs. Sarwono, M.S Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or
Disahkan oleh:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. NIP. 19600727198702 1 001
v
ABSTRAK
Lisyunani MENGOPTIMALKAN HASIL PEMBELAJARAN LEMPAR LEMBING GAYA HOP STEP DENGAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA PUTRA KELAS VII SMP NEGERI 1 SAWIT BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2009/2010 Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2010.
Tujuan penelitian ini adalah untuk : 1) Mendeskripsikan prosedur
pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan
bermain. 2) Membandingkan hasil pembelajaran lempar lembing gaya hop step
dengan pendekatan bermain dan pendekatan konvensional pada siswa putra kelas
VII SMP N 1 Sawit Boyolali.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK). Subyek
dalam penelitian ini adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP Negeri 1
Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 yang berjumlah 36 orang. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan pengukuran lempar lembing
gaya hop step. Teknik analisis data yang digunakan adalah (1) Analisis Statistik
Deskriptif dan (2) Analisis Statistik Inferensial.
Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, Prosedur pelaksanaan
pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain
dilaksanakan menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan yang
dirancang oleh peneliti dalam bentuk rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP).
RPP ini dibuat selama 4 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama menggunakan
bentuk pengembangan kebugaran jasmani, pada pertemuan kedua bentuk
pengembangan skill, pertemuan ketiga bentuk pengembangan kerja sama ,
sedangkan pertemuan keempat menggunakan bentuk pengembangan sikap
kompetitif.
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai rata-rata lempar
lembing gaya hopstep kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rata-
rata lempar lembing gaya hopstep kelompok kontrol atau 17,0000 > 15,7556.
Jadi hipotesis yang menyatakan bahwa “Pendekatan pembelajaran lempar lembing
gaya hopstep dengan pendekatan bermain memberikan pengaruh yang signifikan
vi
terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hopstep pada siswa kelas
VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun 2009”, dapat diterima.
vii
MOTTO
v Janganlah sia-siakan waktu dan kesempatan yang ada di depanmu
v Menunda suatu pekerjaan berarti menabung beban, jadi gunakan waktu luangmu sebaik-baik mungkin.
v Sedikit bicara dan banyak usaha lebih baik dari pada banyak bicara sedikit usaha.
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada:
Kedua Orang Tuaku tercinta
Kakakku Yang Selalu Mendukungku
Saudaraku Yang Mendukungku
My Lovely
Teman-teman BAC yang Imud
Teman-teman Angkatan 2005
Almamater
ix
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya, sehingga dapat diselesaikan
penulisan skripsi ini.
Disadari bahwa penulisan skripsi ini banyak mengalami hambatan, tetapi
berkat bantuan dari beberapa pihak maka hambatan tersebut dapat diatasi. Oleh
karena itu dalam kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih kepada yang
terhormat:
1. Prof. Dr.H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd sebagai dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. H. Agus Margono, M.Kes sebagai ketua Jurusan Pendidikan Olahraga
dan Kesehatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
3. Drs. H. Sunardi, M.Kes sebagai ketua Program Studi Pendidikan Jasmani
Kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Sarwono, M.S sebagai pembimbing I yang dengan sabar memberikan
bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Drs. Waluyo, M.Or sebagai pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi.
6. Kepala SMP Negeri 1 Sawit Boyolali yang telah memberikan ijin untuk
mengadakan penelitian.
7. Guru Penjasorkes SMP Negeri 1 Sawit Boyolali Bapak Rendra Agung.P, S.Pd
yang telah membantu penelitian hingga selesai.
8. Siswa putra kelas VII A&B SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran
2009/2010 yang telah bersedia menjadi sampel penelitian.
9. Serta semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
x
Semoga segala amal baik tersebut mendapatkan imbalan dari Tuhan Yang
Maha Esa. Akhirnya berharap semoga hasil penelitian yang sederhana ini dapat
bermanfaat.
Surakarta, Juli 2010
LISYUNANI
xi
DAFTAR ISI
Halaman JUDUL ................................…………………………………………………
PENGAJUAN ...............................………………………………………….
PERSETUJUAN .........................…………………………………………..
PENGESAHAN ..............................…………………………………………
ABSTRAK .................……………………………………………………….
MOTTO .....................……………………………………………………….
PERSEMBAHAN .............................………………………………………..
KATA PENGANTAR ..................................………………………………..
DAFTAR ISI ......................................……………………………………….
DAFTAR TABEL ...................................……………………………….......
DAFTAR GAMBAR ...............................…………………………………...
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………
A. Latar Belakang Masalah …………………………………………
B. Identifikasi Masalah ..……………………………………………
C. Pembatasan Masalah ...................……………………………….
D. Perumusan Masalah ......………………………………………….
E. Tujuan Penelitian .....……………………………………………
F. Manfaat Penelitian .....…………………………………………..
BAB II LANDASAN TEORI ……………………………………………….
A. Tinjauan Pustaka ...………………………………………………
1. Lempar Lembing…………………………………………….
a. Lempar Lembing Gaya Hop Step……………..…………
b. Teknik Lempar Lembing Gaya Hop Step………………..
2. Hakikat Pembelajaran Atletik dengan Pendekatan Bermain...
a. Pengertian Bermain………………………………………
b. Bermain Sambil Belajar .................................................
c. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain….......
i
ii
iii
iv
v
vii
viii
ix
xi
xiii
xiv
xv
1
1
6
6
7
7
7
8
8
8
8
9
10
10
11
12
xii
d. Pengembangan Dimensi Permainan Atletik....................
3. Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan
Pendekatan Bermain……….................................................
a. Pendekatan Bermain……………………………………
b. Pelaksanaan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop
Step dengan Pendekatan Bermain.….………...................
c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lempar
Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain....
B. Kerangka Berpikir .......…………………………………………
C. Perumusan Hipotesis……………………………………………..
BAB III METODE PENELITIAN .............…………………………………
A. Tempat dan Waktu Penelitian ....………………………………..
B. Jenis dan Rancangan Penelitian…………………………………
C. Variabel Penelitian………………………………………………
D. Definisi Operasional Variabel…………………………………..
E. Subyek Penelitian……………………………………….............
F. Teknik Pengumpulan Data ............…………………………….
G. Teknik Analisis Data....................................................................
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...............................
A. Deskripsi Data ...............………………………………………
B. Uji Reliabilitas…………………………………….....................
C. Analisis Statistik Inferensial..........................................................
D. Pengujian Hipotesis.....................................................................
E. Pembahasan..................................................................................
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN.................................
A. Kesimpulan.................................................................................
B. Implikasi ....................…………………………………………
C. Saran .........................…………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA .............................……………………………………
LAMPIRAN.........................…………………………………………………
14
16
16
18
21
23
25
26
26
26
27
28
30
30
31
40
40
42
42
47
48
50
50
50
51
52
54
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Hasil Tes Awal Lempar Lembing pada Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol..............................................................................
Hasil Tes Akhir Lempar Lembing pada Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol..............................................................................
Hasil Uji Reliabilitas Tes Awal dan Tes Akhir.................................
Hasil Analisis Model Regresi Kelompok Eksperimen.......................
Hasil Analisis Model Regresi Kelompok Kontrol..............................
Hasil Anova untuk Uji Keberartian Koefisien Regresi pada
Kelompok Eksperimen.......................................................................
Hasil Anova untuk Uji Keberartian Koefisien Regresi pada
Kelompok Kontrol..............................................................................
Hasil Uji Liniearitas Model Regresi pada Kelompok Eksperimen...
Hasil Uji Liniearitas Model Regresi pada Kelompok Kontrol..........
Hasil Uji Kesamaan Dua Model Regresi Kelompok Eksperimen
dan Kelompok Kontrol.......................................................................
Hasil Analisis Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linier pada
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol.................................
41
41
42
43
43
44
44
45
45
46
46
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Rangkaian Gerakan Lempar Lembing Gaya Hop Step......................
Pembelajaran Lempar Lembing dengan Pendekatan Bermain..........
Desain Penelitian PEK.......................................................................
Lembar Observasi dan Persentase......................................................
Ketentuan Ketuntasan Belajar............................................................
Rancangan Analisis Kovarian Dalam PEK........................................
Tes Lempar Lembing Gaya Hop Step................................................
Pengambilan Data Pretest...................................................................
Pengambilan Data Posttest.................................................................
Pemanasan Pengembangan Kebugaran Jasmani................................
Melempar Botol Menggunakan Bola Berekor...................................
Melempar Bola Berekor Kearah Sasaran Ban Bekas........................
Pemanasan Pengembangan Skill........................................................
Melempar Bola Basket Secara Berpasangan....................................
Melempar Sasaran ( Kotak Kardus ) Menggunakan Bola Berekor....
Pemanasan Pengembangan Kerjasama..............................................
Permainan Bola Hadang.....................................................................
Pemanasan Pengembangan Kompetitif..............................................
Permainan Lomba Melempar Bola Basket ke Sasaran Dinding........
Permainan Lomba Melempar Bola ke Ban Bekas.............................
10
21
27
32
34
35
55
102
102
103
103
104
104
105
105
106
106
107
107
108
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1
2
3
4
5
Petunjuk Pelaksanaan Tes dan Pengukuran Lempar Lembing Gaya
Hop Step.............................................................................................
Silabus.................................................................................................
Analisis Statistik Deskriptif................................................................
Analisis Statistik Inferensial...............................................................
Dokumentasi Penelitian......................................................................
54
56
81
84
102
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani merupakan bagian yang mempunyai peran penting
untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan. Banyak manfaat yang
diperoleh melalui pendidikan jasmani. Secara umum manfaat pendidikan jasmani
di sekolah untuk memenuhi kebutuhan anak dalam bergerak, mengenalkan anak
pada lingkungan dan potensi lainnya, menanamkan dasar-dasar keterampilan dan
menyalurkan energi yang berlebihan.
Secara umum manfaat yang diperoleh melalui pendidikan jasmani sangat
berguna untuk menopang pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat
multilateral. Oleh karena itu, program-progam dalam pendidikan jasmani harus
diarahkan untuk menunjang pertumbuhan dan perkembangan anak. Namun pada
kenyataannya masih banyak pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani
kurang memberikan keleluasan gerak anak, sehingga hal ini akan berdampak pada
pertumbuhan dan perkembangan anak. Seperti dikemukakan Toho Cholik dan
xvi
Rusli Lutan (2001: 11) bahwa, “Pembatasan aktivitas gerak pada anak akan
merugikan pertumbuhan dan perkembangan anak secara menyeluruh. Anak akan
kurang memiliki kekayaan dan keluwesan gerak yang sangat dibutuhkan untuk
menghadapi tuntutan gerak yang kompleks lebih lanjut”.
Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan tentang dan melalui aktivitas
jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan.
Bermain merupakan salah satu aktivitas atau kegiatan yang tidak dapat dipisahkan
pada masa anak-anak. Seperti dikemukakan Agus Mahendra (2004: 4) bahwa,
“Bermain adalah dunia anak. Sambil bermain mereka belajar selama proses
pembelajaran terjadi. Dalam hal belajar, anak-anak adalah ahlinya. Segala macam
dipelajarinya dari menggerakkan anggota tubuhnya hingga mengenali berbagai
benda di lingkungan sekitarnya”.karena bermain merupakan bagian yang tidak
dapat dipisahkan pada masa anak-anak, maka dalam membelajarkan pendidikan
jasmani harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak.
Perkembangan anak SMP masih senang dengan pembelajaran pendidikan
jasmani yang bersifat bermain. Namun pada kenyataannya, pembelajaran
pendidikan jasmani di SMP N 1 Sawit Boyolali masih menggunakan pendekatan
konvensional. Pembelajaran pendidikan jasmani pada umumnya masih berpusat
pada guru, yang mengutamakan penguasaan ketrampilan berolahraga, dan
menekankan penguasaan teknik dasar, sehingga kegiatan anak sama dengan
kegiatan yang dilakukan guru. Pembelajaran pendidikan jasmani yang seperti ini
mengakibatkan anak menjadi jenuh dan bosan, bahkan mengakibatkan tidak
senang dengan pelajaran pendidikan jasmani
Pelajaran pendidikan jasmani terutama pembelajaran atletik merupakan
salah satu cabang olahraga yang diajarkan dalam pendidikan jasmani di SMP
Negeri 1 Sawit Boyolali. Nomor-nomor cabang olahraga atletik yang diajarkan di
kelas VII pada nomor lempar meliputi lempar lembing, lempar cakram, tolak
peluru dan lontar martil.
Lempar lembing merupakan suatu gerakan melemparkan lembing dengan
satu tangan untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya. Berdasarkan gaya lempar
lembing dibedakan menjadi dua yaitu gaya hop step (jingkat) dan gaya cross step
xvii
(langkah silang). Sebagai langkah awal dalam membelajarkan gaya lempar
lembing yaitu gaya hop step. Lempar lembing gaya hop step merupakan cara
melemparkan lembing yaitu, sebelum lembing dilemparkan diawali dengan
gerakan jingkat.
Upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam lempar lembing gaya hop
step, maka dibutuhkan belajar yang sistematis dan kontinu. Namun pada
kenyataannya, para siswa cenderung senang terhadap olahraga yang berupa
permainan. Seperti diungkapkan oleh Agus Mahendra (2004: 29) bahwa, ” pada
umumnya anak-anak cukup senang dan terampil dalam cabang olahraga yang
populer di masyarakat seperti sepak bola, bola basket, bola voli, bulu tangkis”.
Untuk pembelajaran lempar lembing di SMP N 1 SAWIT dalam pengambilan
nilai menurut guru penjas mengatakan bahwa pada tes lempar lembing tidak
ditargetkan pada nilai kelulusannya, yang diutamakan hanya penilain dalam
tekniknya dan lemparannya.
Dengan kecenderungan hal tersebut guru penjas akan terdorong untuk
mengajarkan berbagai cabang olahraga formal tersebut sebagai pelajaran inti yang
harus dikuasai anak. Yang terjadi kemudian adalah sosialisasi cabang olahraga
dan peserta didik dipaksa untuk bisa menguasai cabang-cabang olahraga tersebut.
Hal ini diperkuat dengan ketetapan kurikulum penjas yang ada sekarang, yang
jelas-jelas mencantumkan cabang olahraga tersebut sebagai keterampilan yang
harus diajarkan.
Guru penjas seharusnya paham bahwa apa yang seharusnya diajarkan
pada peserta didik adalah keterampilan dasar yang mendasari cabang olahraga.
Misalnya, dalam atletik nomor lempar, apa yang harus dipelajari peserta didik
adalah berbagai macam keterampilan melempar dan menangkap dalam berbagai
posisi atau sikap dengan memakai berbagai alat yang bisa dilempar. Dan dari segi
kesiapan, seharusnya guru penjas lebih mengetahui perkembangan dan
pertumbuhan peserta didik. Hal ini karena, pada masa-masa sekolah seperti siswa
Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih senang dengan bermain, maka dalam
membelajarkan lempar lembing gaya hop step harus disesuaikan dengan
perkembangan dan pertumbuhan peserta didik, di antaranya dengan pendekatan
xviii
bermain. Seperti dikemukakan Yudha M. Saputra (2001: 9) bahwa, “Khusus
dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata secara serius mengenai kegiatan
atletik yang bernuansa permainan”.
Pembelajaran atletik (lempar lembing gaya hop step) yang diterapkan
dalam bentuk permainan akan membuat anak menjadi senang, sehingga motivasi
belajar meningkat. Lebih lanjut Yudha M. Saputra (2001: 7-8) menyatakan:
Atletik bernuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya untuk
membangkitkan motivasi siswa untuk berpartisipasi. Kegiatannya mengandung
beberapa ciri sebagai berikut:
1) Siswa terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama
tertentu.
2) Membangkitkan kegemaran berlomba/berkompetisi/bersaing secara
sehat.
3) Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat
berlatih.
4) Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan
kemampuan siswa dan menjadi tantangan.
5) Kepuasan siswa untuk memperlihatkan ketangkasan.
6) Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak baru.
Melalui pembelajaran lempar lembing dengan bermain, maka anak terlibat dalam tugas gerak yang bervariasi dengan irama tertentu, menimbulkan semangat siswa untuk berlomba, hasrat gerak siswa tersalurkan dengan menggunakan alat-alat yang digunakan dalam pembelajaran, siswa merasa tertantang dengan tugas gerak yang akan dilaksanakan, siswa berusaha memperlihatkan ketangkasananya serta siswa teruji ketangkasannya. Dengan bermain siswa diberi kebebasan untuk mengekspresikan kemampuannya terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dengan cara bermain diharapkan siswa memiliki kreativitas dan inisiatif untuk memecahkan masalah yang muncul selama proses pembelajaran berlangsung. Melalui bermain dikembangkan juga unsur kompetetif, sehingga siswa saling berlomba untuk menunjukkan kemampuannya.
Pendekatan pembelajaran bermain merupakan salah satu cara yang dapat
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar lempar lembing gaya hop step.
Namun hal ini belum diketahui seberapa pengaruhnya terhadap peningkatan hasil
belajar lempar lembing gaya hop step. Hal ini karena, jarang sekali di sekolah-
xix
sekolah membelajarkan lempar lembing dengan pendekatan bermain. Selain
memberikan pendekatan pembelajaran bermain, hasil belajar lempar lembing gaya
hop step tidak terlepas dari dukungan kemampuan kondisi fisik yang baik.
Di SMP N 1 Sawit belum menerapkan pendekatan bermain dalam pembelajaran lempar lembing gaya hop step, sehingga menarik untuk diteliti. Pada umumnya para guru pendidikan jasmani cenderung mengajarkan lempar lembing gaya hop step secara konvensional. Pendekatan pembelajaran konvensional merupakan cara mengajar yang berpusat pada guru, semua kegiatan siswa sama dengan kegiatan yang dilakukan guru. Jika ditinjau dari tujuan pendidikan jasmani, maka pendekatan pembelajaran konvensional sudah tidak sesuai lagi, namun pada kenyataaanya pendekatan pembelajaran konvensional masih banyak diterapkan atau digunakan para guru pendidikan jasmani.
Membelajarkan lempar lembing gaya hop step dengan nuansa yang menyenangkan sangat penting. Hal ini dimaksudkan agar siswa senang dengan pelajaran atletik, tidak hanya senang pelajaran permainan seperti sepakbola, bolavoli atau pun permainan bola basket. Upaya mengetahui seberapa besar optimalnya pendekatan bermain terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step, maka perlu dikaji dan diteliti melalui penelitian eksperimen kuasi.
Siswa putra kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010 adalah obyek yang akan dijadikan sampel penelitian. Melalui penelitian eksperimen kuasi pada siswa putra kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010, maka akan diketahui sejauh mana optimalisasi pendekatan pembelajaran bermain terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step.
Berdasarkan kenyataannya bahwa, pembelajaran lempar lembing gaya hop step di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali dilaksanakan secara konvensional. Jarang sekali atau bahkan belum pernah guru penjas di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali membelajarkan lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain. Tidak pernah diterapkan pendekatan pembelajaran bermain dalam membelajarkan atletik di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali disebabkan oleh beberapa faktor di antaranya, guru kurang mengetahui model-model pembelajaran bermain untuk nomor lempar lembing, tidak adanya sarana pendukung dan untuk pembelajaran lempar lembing gaya hop step di SMP N 1 Sawit Boyolali dalam pengambilan nilai tes lempar lembing tidak ditargetkan dan ditetapkan batas nilai kelulusannya, tetapi yang diutamakan pada penilaian dalam tekniknya. Dari pembelajaran yang telah dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sawit Boyolali belum menunjukkan hasil maksimal. Aspek-aspek yang terdapat pada diri siswa kurang dikembangkan baik aspek fisik, motorik, sosial, emosi maupun pengembangan keterampilan. Sedangkan aspek-aspek tersebut dapat dikembangkan melalui bermain. Untuk mengetahui bagaimana optimalisasi pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan
xx
bermain, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul, “Mengoptimalkan Hasil Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan Pendekatan Bermain pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali Tahun Pelajaran 2009/2010”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,
masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Pendekatan pembelajaran konvensional masih diterapkan di SMP N 1 Sawit
Boyolali untuk membelajarkan pendidikan jasmani.
2. Guru penjas belum menerapkan pendekatan pembelajaran bermain di SMP N
1 Sawit.
3. Belum diketahui sejauh mana pengaruh pendekatan pembelajaran bermain
terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step.
4. Perlu diterapkan pendekatan pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan
hasil belajar lempar lembing gaya hop step pada siswa kelas VII SMP Negeri
1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.
C. Pembatasan Masalah
Banyaknya masalahan yang muncul dalam penelitian, maka perlu dibatasi agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Mengoptimalkan hasil pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan bermain.
2. Hasil belajar lempar lembing gaya hop step pada siswa kelas VII SMP Negeri
1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, pembatasan masalah, masalah dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
xxi
1. Bagaimanakah prosedur pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop
step dengan pendekatan bermain?
2. Apakah pendekatan pembelajaran bermain memberikan pengaruh yang
optimal terhadap hasil belajar lempar lembing gaya hop step daripada
pembelajaran pendekatan konvensional pada siswa kelas VII SMP Negeri 1
Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini
mempunyai tujuan untuk mengetahui:
1. Deskripsi prosedur pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step
dengan pendekatan bermain.
2. Pengaruh hasil pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan bermain dan pendekatan konvensional pada siswa kelas VII SMP
Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.
F. Manfaat Penelitian
Masalah dalam penelitian ini penting untuk diteliti dengan harapan dapat
memberi manfaat antara lain:
1. Dapat meningkatkan kemampuan lempar lembing gaya hop step bagi siswa
yang dijadikan obyek penelitian.
2. Dapat dijadikan sebagai masukan dan pedoman bagi guru penjaskes di SMP
Negeri 1 Sawit Boyolali pentingnya pendekatan pembelajaran yang tepat,
sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal.
3. Bagi lembaga sekolah penelitian ini dapat dijadikan sebagai tambahan
referensi di SMP N 1 SAWIT BOYOLALI.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
xxii
1. Lempar Lembing
a. Lempar Lembing Gaya Hop Step
Sampai saat ini gaya lempar lembing yang populer dan masih digunakan
dalam perlombaan yaitu, gaya hop step atau langkah jingkat dan gaya langkah
silang atau cross step. Baik gaya hop step maupun gaya cross step pada dasarnya
berakhir dalam posisi dan cara melempar secara ortodox, tetapi justru cara
ortodox inilah yang sekarang boleh dipakai dalam perlombaan.
Lempar lembing gaya hop step merupakan gerakan melemparkan lembing
atau sikap lempar didahului dengan gerakan jengket (hop). Gaya hop step lebih
sederhana dan mudah dilakukan jika dibandingkan dengan gaya langkah silang
atau cross step. Soegito, Bambang Wijanarko dan Ismaryati (1993: 217)
menyatakan “Gaya jingkat (hop step) banyak disukai oleh pemula, sebab gerakan
persiapan sederhana sekali. Cukup satu kali berjingkat pada kaki kanan dan
lembing sudah dapat dilemparkan".
Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, lempar lembing gaya hop step
merupakan cara melemparkan lembing yaitu, sebelum lembing dilemparkan
diawali gerakan jingkat untuk membuat posisi melempar. Adapun pelaksanaan
gerakan jingkat atau hop menurut Aip Syarifuddin (1992: 166) sebagai berikut:
Tentukan terlebih dahulu jarak untuk melakukan lari awalan dengan memberi
tanda “chermark” yaitu tanda pertama untuk memulai lari awalan, tanda ke dua
untuk melakukan jingkat. Pada waktu kaki kanan menginjak atau sampai pada
tanda yang kedua, kaki kanan tersebut melakukan gerakan jingkat ke depan. Pada
saat kaki kanan mendarat, lembing diturunkan dibawa ke belakang.
Pendapat tersebut menunjukkan, agar dapat melakukan gerakan jingkat
dengan tepat maka dibutuhkan tanda (cherkmark) yaitu tanda pertama untuk
memulai lari awalan, tanda kedua untuk melakukan jingkat. Dengan
menggunakan tanda yang tepat maka gerakan jingkat dapat dilakukan dengan
benar, sehingga dapat mendukung pencapaian prestasi lempar lembing yang
optimal.
xxiii
b. Teknik Lempar Lembing Gaya Hop Step
Teknik lempar lembing telah mengalami perkembangan dari teknik yang
diciptakan oleh bangsa Swedia sebelum perang dunia I, kemudian bangsa
Finlandia, bangsa Polandia, dan Uni Soviet setelah tahun 1945 dan kemudian
bangsa Finlandia kembali mengembangkan teknik baru. Namun teknik yang
diterima sebagai paradigma baru yaitu saat persiapan melemparkan lembing harus
ditarik atau didorong lurus ke belakang untuk meluruskan sumbu bahu dan
membuat lengkung punggung yang diperlukan untuk melempar dengan baik, titik
pusat busur harus sedekat mungkin dengan lembing.
Ditinjau dari gerakan lempar lembing, teknik lempar lembing terdiri
beberapa bagian yang dalam pelaksanaanya harus dirangkaikan secara baik dan
harmonis. Menurut Aip Syarifuddin (1992: 160) teknik lempar lembing yang
harus dipahami dan dikuasai meliputi: “(1) Cara memegang lembing, (2) Cara
mengambil awalan, (3) Sikap badan pada waktu akan melemparkan lembing, (4)
Cara melemparkan lembing, (5) Gerakan lanjutan dan sikap badan setelah
melemparkan lembing”.
Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lempar lembing terdiri dari
lima tahapan yaitu: cara memegang lembing, cara mengambil awalan, sikap badan
pada waktu akan melemparkan lembing, cara melemparkan lembing dan gerakan
lanjut. Untuk mencapai lemparan yang sejauh-jauhnya, maka teknik-teknik
tersebut harus dikuasai dan dikerahkan pada teknik yang benar.
Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi gerakan lempar lembing
gaya hop step sebgaai berikut:
xxiv
Gambar 1. Rangkaian Gerakan Lempar Lembing Gaya Hop Step
(Aip Syarifuddin, 1992: 160)
2. Hakikat Pembelajaran Atletik dengan Pendekatan Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain merupakan suatu aktivitas yang disukai oleh anak-anak. Dengan
bermain anak akan merasa senang dan gembira. Jika diamati di sekolah-sekolah
pada saat waktu luang, waktu sebelum masuk atau waktu istirahat, para siswa
bermain di halaman sekolah, mereka berlari, berkejar-kejaran, main bola dan
masih banyak aktivitas bermain lainnya. Berkaitan dengan bermain Rusli Lutan
(1992: 2) dalam Seri Bahan Kuliah Olahraga ITB menyatakan, “Bermain
merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar pada manusia”. Menurut
Soemitro (1992: 1) bahwa, “Bermain sebenarnya merupakan dorongan dari dalam
anak, atau merupakan naluri. Semua naluri atau dorongan dari dalam harus
diusahakan untuk disalurkan secara baik”. Menurut hasil Lokakarya Nasional
Ilmu Keolahragaan (1998: 16) dijelaskan, “Bermain merupakan dorongan naluri,
fitrah manusia, dan pada anak merupakan keniscayaan sosiologis dan biologis.
Ciri lain yang amat mendasar yakni kegiatan itu dilakukan secara sukarela, tanpa
paksaan, dalam waktu luang”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut menunjukkan bahwa, bermain
merupakan suatu luapan ekspresi anak tanpa paksaan dan sungguhan yang
dilakukan dalam waktu luang tanpa terikat pada peraturan. Banyak hal yang
didapat dari bermain yaitu dapat memberikan pengalaman belajar misalnya
membina hubungan sesama teman, menjalin kerjasama, saling menghargai dan
lain sebagainya. Seperti diungkapkan Sukintaka (1992: 7) bahwa salah satu sifat
dari bermain yaitu: “Bermain untuk memperoleh kesenangan, menimbulkan
kesadaran agar bermain dengan baik perlu berlatih, kadang-kadang memerlukan
kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan teman,
patuh pada peraturan dan mengetahui kemampuan diri sendiri”.
xxv
Bermainan merupakan kebutuhan atau dorongan dari dalam diri anak.
Dorongan dari dalam ini harus disalurkan untuk mengembangkan potensi-potensi
yang ada dalam dirinya. Oleh karena itu, pada masa anak-anak kesempatan
bermain harus diberikan seluas-luasnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari
bermain baik fisik, mental maupun sosial.
b. Bermain Sambil Belajar
Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak-anak lebih
sering menghabiskan waktunya untuk bermain. Didalam dunia bermain anak-anak
juga bias sambil belajar. Namun permainan atau bermain sering dimaksudkan
dengan suatu aktivitas yang bernada negative (kurang berarti) setidaknya dilihat
dari fungsi, seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau, dan lebih jauhnya
tidak serius, atau tidak berguna dilakukan dan berkaitan dengan hal remeh atau
tidak berarti sama sekali.
Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar.
Menurut M.Furqon.H (2006 : 2) berpendapat, “ bermain merupakan cara untuk
bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga menemukan
sesuatu dari pengalaman bermain. Dan menurut Dani Wardani (2009 : 24)
menyatakan bahwa, mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan
pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara tidak
langsung, mencoba mengkaji alternative metodologi belajar baru untuknya.
Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dunia bermain
merupakan kegiatan yang memiliki unsure kesenangan dan kepuasan yang terletak
di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan dunia bermain
sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk bereksperimen dan
bereksplorasi dengan dunia sekitarnya.
c. Aspek-Aspek yang Dikembangkan dari Bermain
Suatu kegiatan dapat dikatakan aktivitas bermain jika kegiatan tersebut
memiliki ciri-ciri khusus yang merupakan ciri dari aktivitas bermain. Menurut
Rusli Lutan (1992: 4) ciri-ciri dari bermain yaitu, "Bermain merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan dan tak sungguhan
dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan". Menurut Soemitro (1992: 47)
xxvi
menyatakan, “Dengan bermain di dalamnya terkandung nilai-nilai yaitu: (1) nilai-
nilai mental, (2) nilai-nilai fisik (kesehatan) dan, (3) nilai-nilai sosial”. Sedangkan
Yudha M. Saputra (2001: 7) berpendapat, “Aspek yang dikembangkan dari
bermain mencakup fisik, motorik, sosial, emosional, kepribadian, kognisi,
keterampilan olahraga dan lain sebagainya”. Untuk lebih jelasnya nilai-nilai yang
terkandung dalam bermain dijelaskan secara singkat sebagai berikut:
1) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Fisik
Apabila siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan yang
melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan menjadi sehat,
otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat menyalurkan energi yang
berlebihan dengan aktivitas bermain, sehingga tidak merasa gelisah. Dalam
melakukan kegiatan bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang
mengikatnya. Agar kegiatan bermain memberi sumbangan yang positif bagi
perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain yang
kontruktif bagi perkembangan fisik anak.
2) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Motorik
Aspek motorik kasar seperti lari, lempar dan lompat dapat dikembangkan
melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah tampak pada saat kita
amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap temannya. Pada awalnya
belum terampil untuk berlari, tetapi dengan bermain kejar-kejaran, kemudian
siswa berminat untuk melakukannya dan menjadi lebih terampil dalam berlari.
Keteraturan dan kreativitas siswa mengalami perkembangan tingkat
kemampuannya dalam aspek motorik halus (fine movement). Kedua keterampilan
akan berkembang melalui pengalaman belajar yang kaya dan kesempatan yang
banyak bagi siswa untuk melakukannya dengan penuh keceriaan.
3) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Sosial
Biasanya kegiatan bermain dilakukan oleh siswa dengan teman sebayanya.
Siswa akan belajar berbagai hak milik, menggunakan mainan secara bergiliran,
melakukan kegiatan bersama, mempertahankan hubungan yang sudah terbina,
atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi dengan teman bermainnya.
Perkembangan sosial pada siswa tingkat SMP sedang memasuki masa pencarian
xxvii
jati diri. Mereka akan selalu mencari teman sebaya untuk bisa berafiliasi satu
sama lainnya. Pengalaman belajar yang disuguhkan melalui pendekatan bermain
biasanya mampu memenuhi keinginan siswa untuk berafiliasi. Dengan rancangan
pengajaran yang kreatif, pengalaman itu akan berhasil merangsang perkembangan
sikap sosial siswa.
4) Manfaat Bermain untuk Perkembangan Emosi
Bagi siswa tingkat SMP sekalipun, bermain merupakan suatu kebutuhan.
Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat
melepaskan ketegangan yang dialaminya. Misalnya, siswa yang sering gagal
untuk meraih prestasi belajar yang baik, ia dapat bermain peran seakan-akan
menjadi murid yang terpandai. Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama
sekelompok teman, siswa akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang
kelebihan yang dimiliki, sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri ke
arah yang lebih positif.
5) Manfaat Bermain untuk Pengembangan Keterampilan Olahraga
Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia
lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertantu pada saatnya nanti. Jadi, kalau
siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa
mampu melakukan gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan
dengan perkembangan siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas
yakni, jalan, lari,lompat dan lempar. Kegiatan ini akan menjadi fundasi bagi siswa
dalam berolahraga. Khususnya dalam konteks pendidikan jasmani, perlu ditata
secara serius mengenai kegiatan atletik yang bernuansa permainan.
d. Pengembangan Dimensi Permainan Atletik
Atletik bernuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya
membangkitkan motivasi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran.
Seperti diungkapkan pada bab satu bahwa, kegiatan atletik yang dikonsep dalam
permainan mengandung beberapa ciri yaitu: siswa terlibat dalam tugas gerak yang
bervariasi dengan irama tertentu, membangkitkan kegembiraan berlomba bersaing
xxviii
secara sehat, menyalurkan hasrat siswa, tugas gerak mengandung resiko yang
sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan, kepuasan siswa untuk
memperlihatkan ketangkasan serta menguji ketangkasan untuk melaksanakan
tugas baru.
Permainan atletik merupakan kombinasi antara kegembiraan gerak dan
tantangan tugas gerak yang dekat dengan pengalaman nyata. Dalam upaya
pengembangannya, guru bertugas untuk menentukan lingkup permainannya dalam
batas tertentu yaitu tugas gerak aman dan merangsang pertumbuhan gerak.
Permainan atletik dapat diawali dengan gagasan yang mampu memotivasi para
siswa SMP untuk berlari, melompat atau melempar. Dalam bentuknya yang
sederhana, faktor motivasi merupakan bagian dari tugas gerak. Tantangan di
dalamnya memerlukan jawaban, sehingga merangsang siswa untuk bermain.
Sebagai contoh, rintangan dan parit merangsang siswa untuk melompatinya.
Penggunaaan bola, batu, tongkat, lingkaran dan lain sebagainya membangkitkan
motivasi siswa untuk melaksanakan tugas gerak. Contoh-contoh tersebut dapat
dikembangkan oleh guru dengan memanfaatkan ke alam terbuka yang dekat
dengan lingkungan sekolahnya sebagai arena pembelajaran atletik.
Tantangan semacam ini akan membantuk sikap siswa tidak takut dengan
lingkungan dan bahkan dapat terbentuk kecintaan siswa terhadap lingkungan
sekitarnya. Meskipun keadaan yang berbeda antara sekolah di pedesaan dan di
perkotaan, guru dapat membelajarkan siswanya berkeliling kota dengan berjalan
atau berlari kecil-kecil (jogging). Kegiatan ini memiliki makna tidak hanya
membentuk fisik, tetapi juga dapat membentuk sikap-sikap lainnya yang berkaitan
dengan lingkungan.
Selain tantangan yang bersifat sendiri-sendiri, pembelajaran atletik melalui
permainan dapat pula disediakan tantangan secara terpadu yang memungkinkan
siswa mengembangkan komponen kondisi fisiknya. Tantangan semacam, ini akan
menarik bagi siswa yang mungkin pada mulanya mereka merasa enggan atau sulit
untuk melakukannya atau tidak pernah mampu menguasainya. Permainan ini
meransgang siswa untuk menampilkan ketangkasan yang telah dikuasainya. Pada
setiap tahap sisi pendidikan jasmani para siswa berkesempatan untuk
xxix
memperagakan ketangkasan melalui bermain secara mengagumkan dengan
menggunakan seluruh kemampuannya. Dengan bentuk rangsangan semacam ini,
siswa dapat memusatkan perhatiannya untuk terlibat dalam waktu yang lama
dalam kegiatan atletik. Bagi siswa yang memiliki dasar yang kuat, melalui
permainan ini akan terbentuk fundasi atletik yang dalam tahap perkembangan
berikutnya akan meningkat menjadi kemampuan khusus nomor atletik.
Belajar atletik sambil mencakup tugas-tugas gerak memelihara koordinasi
yang dapat menunjang terhadap proses belajar motorik. Keberhasilan dalam
bermain akan tergantung pada kemampuan melaksanakan tugas-tugas yang
dimaksud. Tugas-tugas gerak harus dirancang dekat sekali dengan pengalaman
nyata yang memerlukan koordinasi dasar seperti daya kreasi, irama,
keseimbangan, orientasi mengenai tempat dan ruang dan alur gerakan menjadi
unsur utama keterampilan dalam atletik.
Apabila tugas ajar dijabarkan ke dalam bentuk bermain konteks atletik,
maka keterlibatan lisan tergnatung pula pada tujuan pembelajaran. Bila bermain
dimaksudkan hanya sekedar rangsangan umum terhadap lari, lompat dan lempar,
hal ini cukup memadai. Namun tujuan khusus juga menuntut adanya rancanagan
bermain yang khusus pula.
Lari, lempar dan lompat mengandung sifat-sifat atletik yang spesifik, bila
tugasnya menekankan performa atau prestasi, misalnya berlari secepat mungkin
dan melempar sejauh mungkin. Sifat atletik yang terkandung dalam tugas-tugas
bermain, faedah dalam bentuk pelaksanaan tugas gerak atau lebih cepat dan
secepat mungkin, lebih jauh, setinggi mungkin sebagai sasaran utama. Rancangan
tugas ajar semacam ini menunjukkan sifat atletik sebagai suatu kegiatan olahraga
yang memerlukan pembinaan melalui jasmani dan membutuhkan dukungan daya
kekuatan yang tinggi. Ide-ide bermain selalu dipilih secara cermat agar sifat-sifat
dasar itu disalurkan, tetapi disesuaikan dengan karakteristik siswa.
Permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kecepatan atau daya
tahan harus diatur tepat dalam kecepatan atau daya tahan harus diatur tepat dalam
bentuk latihan guna peningkatan kualitas kemampuan fisik yang dimaksud. Perlu
dirancang secara seksama penentuan kepadatan rangsangan. Perkembangan
xxx
kecepatan untuk lari cepat (sprint) misalnya memerlukan bentuk latihan yang
menuntut kecepatan lari maksimal, jarak lari harus pendek dan ada waktu istirahat
antara pelaksanaan tugas untuk memulihkan kelelahan.
Permainan lempar dan lompat disesuaikan dengan kebutuhan untuk
peningkatan daya kekuatan dan kecepatan.Caranya yaitu dengan banyak
pengulangan gerakan lempar dan lompat. Penerapan interval yang disesuaikan
dengan kemampuan siswa menyediakan waktu untuk pemulihan secukupnya.
Sedangkan untuk peningkatan daya tahan aerobik, hanya permainanlah yang dapat
merangsang siswa untuk terus menerus lari dalam periode waktu yang lama.
Berdasarkan uraian tersebut menunjukkan bahwa, dimensi pembelajaran
atletik melalui permainan tidak hanya terdiri tigas gerak jalan, lari, lompat dan
lempar, tetapi mengandung unsur pengayaan gerak dan peletakan dari
kemampuan yang merupakan dasar dari banyak cabang olahraga lainnya. Untuk
itu, atletik dapat diperkenalkan sejak taman kanak-kanak, sedangkan untuk siswa
SMP atletik bisa dikemas dalam konsep bermain yang membuat para siswa SMP
tertarik dan berminat untuk terlibat secara aktif.
3. Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan
Pendekatan Bermain
a. Pendekatan Bermain
Dalam pelaksanaan belajar mengajar merencanakan kegiatan pembelajaran
merupakan faktor utama yang harus diperhatikan. Seperti dikemukakan Rusli
Lutan dan Adang Suherman (2000: 1) bahwa, “Perencanaan merupakan bagian
integral dari pengajaran yang efektif. Efektivitas pengajaran akibat diadakannya
perencanaan akan nampak lebih jelas manakala guru ingin menerapkan model-
model atau materi pembelajaran yang tidak pernah diterapkan sebelumnya atau
pada saat dihadapkan dengan lingkungan pembelajaran yang serba terbatas”.
Merencanakan pembelajaran mencakup beberapa aspek, salah satunya
metode pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik perkembangan anak, pada
umumnya anak-anak senang bermain. Dapat dikatakan para siswa menginginkan
xxxi
suasana pembelajaran yang mengasyikkan, menggairahkan dan menyenangkan.
Pembelajaran dengan penjelasan yang berbelit-belit dan bertele-tele, atau berbaris
dalam waktu lama untuk memperoleh giliran dirasakan sangat membosankan bagi
siswa. Jika dalam pelaksanaan pembelajaran siswa merasa bosan atau tidak
senang, maka hasil belajar tidak optimal.
Pendekatan bermain merupakan suatu metode pembelajaran yang dalam
pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Berkaitan dengan pendekatan
bermain, Wahjoedi (1999: 121) berpendapat, “Pendekatan bermain adalah
pembelajaran yang diberikan dalam bentuk atau situasi permainan”. Menurut
Depdiknas. (2004: 28) dijelaskan bahwa, “Pendekatan permainan bertujuan untuk
mengajarkan permainan agar anak memahami manfaat teknik permainan tertentu
dengan cara mengenalkan situasi permainan tertentu terlebih dahulu kepada
anak”. Sedangkan menurut Beltasar Tarigan (2001: 17) bahwa, “Pengajaran
melalui pendekatan bermain adalah meningkatkan kesadaran siswa tentang
konsep bermain melalui penerapan teknik yang tepat sesuai dengan masalah atau
situasi dalam permainan sesungguhnya”.
Berdasarkan pengertian pendekatan bermain yang dikemukakan tiga ahli
tersebut dapat disimpulkan bahwa, pendekatan bermain merupakan bentuk
pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan atau latihan
teknik suatu cabang olahraga yang dibentuk dalam bentuk permainan. Dalam
pelaksanaan pendekatan bermain menerapkan teknik suatu cabang olahraga ke
dalam bentuk permainan. Selama permainan berlangsung siswa tidak hanya
memfokuskan bagaimana menampilkan skill (teknik yang dipelajari) dalam
permainan dan memfokuskan belajarnya bagaimana siswa menampilkan strategi
dalam permainan.
Pendekatan bermain merupakan bentuk pembelajaran yang
mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan. Tidak menutup kemungkinan
teknik yang buruk atau rendah mengakibatkan permainan kurang menarik. Untuk
itu seorang guru harus mampu mengatasinya. Rusli Lutan dan Adang Suherman
(2000: 35-36) menyatakan: Manakala guru atau pelatih menyadari bahwa
rendahnya kualitas permainan disebabkan oleh rendahnya kemampuan skill, maka
xxxii
guru mempunyai beberapa pilihan sebagai berikut: 1) Guru dapat terus
melanjutkan aktivitas permainan untuk beberapa lama sehingga siswa menangkap
gagasan umum permainan yang dilakukannya, 2) Guru dapat kembali pada
tahapan belajar yang lebih rendah dan membiarkan siswa berlaih
mengkombinasikan keterampilan tanpa tekanan untuk menguasai strateg, 3) Guru
dapat merubah keterampilan pada level yang lebih simpel dan lebih dikuasai
sehingga siswa dapat konsentrasi belajar startegi bermain.
Memahami dan memberikan solusi yang tepat adalah sangat penting dalam
pendekatan bermain, jika pelaksanaan latihan tidak sesuai seperti yang
diharapkan. Selama permainan berlangsung seorang guru harus mencermati
kegiatan pembelajaran sebaik mungkin. Kesalahan-kesalahan yang dilakukan
selama pembelajaran harus dicermati dan dibenarkan. Jika kesalahan-kesalahan
yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung dibiarkan akan berakibat
penguasaan skill (teknik) yang salah, sehingga tujuan pembelajaran tidak dapat
tercapai.
b. Pelaksanaan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop Step dengan
Pendekatan Bermain
Pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain
yang dimaksud yaitu cara belajar lempar lembing gaya hop step yang
pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Untuk mencapai hasil belajar
yang optimal, maka dalam pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop
step dengan pendekatan bermain harus mengacu karakteristik dari gerakan
melempar.
Proses pembelajaran keterampilan melalui bermain menjadi prasyarat yang
menguntungkan untuk pembentukan keterampilan gerak dominan. Selain itu juga,
melalui permainan lempar banyak hal yang dikembangkan di dalamnya. Yudha
M. Saputra (2001: 164-172) bahwa, “Bentuk-bentuk permainan lempar lembing
diharapkan mampu meningkatkan berbagai kemampuan yaitu, (1)
mengembangkan kebugaran jasmani, (2) mengembangkan kerjasama, (3)
mengembangkan skill dan (4) mengembangkan sikap kompetetif”.
xxxiii
Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, pembelajaran lempar lembing
dengan bermain kemampuan yang ditingkatkan pada diri siswa mencakup
kebugaran jasmani, kerjasama, pengembangan skill dan sikap kompetisi. Dari
aspek-aspek yang ditingkatkan dalam pembelajaran lempar lembing dengan
pendekatan bermain, di dalmnya terdapat beberapa macam bentuk permainan.
Lebih lanjut Yudha M. Saputra (2001: 164-72) memberikan tips bentuk-bentuk
permainan dari masing-masing pengembangan aspek permainan lempar lembing
sebagai berikut:
1) Bentuk untuk pengembangan kebugaran jasmani yaitu:
a) Melempar benda yang ada di sekeliling siswa.
b) Melempar dengan dua tangan.
c) Melempar pada jarak tertentu.
d) Melempar pada sasaran.
2) Bentuk pengembangan kerjasama yaitu:
a) Bola hadang
3) Bentuk pengembangan skill:
a) Teknik yang harus dikuasai siswa dalam mempelajari gerak lempar
lembing:
(1) Kekuatan ditunjukkan pada langkah.
(2) Untuk menstabilkan awalan diperlukan banyak lemparan.
(3) Sasaran dapat diletakkan di tengah lapangan.
(4) Variasi lain yang meraik yaitu mengubah bentuk tugas ajar dari belajar
bermain menjadi belajar melempar
4) Bentuk pengembangan sikap kompetitif:
a) Lomba lempar ke sasaran yang bergerak.
b) Lomba lempar bola ke sasaran yang tidak bergerak.
Dari tips-tips pembelajaran lempar lembing dengan pendekatan bermain
tersebut, seorang guru dapat menerapkannya untuk meningkatkan aspek-aspek
yang ada pada diri siswa baik kebugaran jasmani, kerjasama, skill dan kompetisi.
Dari tips-tips pembelajaran lempar lembing tersebut guru merancang
pembelajaran sesuai alokasi waktu yang tersedia (2 X 40 menit) dan membaginya
xxxiv
menjadi tiga bagian yaitu: pemanasan (15 menit), inti pembelajaran (60 menit)
dan penenangan (5 menit). Pemanasan dilakukan dengan peregangan statis dan
dinamis yang difokuskan pada otot-otot tubuh yang dibutuhkan dalam gerakan
lempar lembing. Pada inti pembelajaran selama 60 menit guru merancang bentuk-
bentuk pembelajaran lempar lembing seperti di atas yang bertujuan untuk
mengembangkan teknik lempar lembing gaya hop step. Adapun teknik lempar
lembing meliputi teknik cara memegang lembing, cara melakukan awalan, sikap
akan melemparkan lembing, sikap melemparkan lembing, sikap akhir dan gerak
lanjut setelah melemparkan lembing.
Dari permainan yang telah dirancang, kemudian guru memberikan contoh
gerakan yang harus dilakukan dari setiap permainan. Setelah siswa paham dari
konsep permainan, selanjutnya guru membagi alokasi wakti inti pembelajaran
menjadi dua bagian. Pada bagian pertama selama 30 menit siswa melakukan
permainan yang telah dirancang guru. Setelah pembelajaran bagian pertama
selesai, siswa diberi istirahat selamal 5 menit dan dilakukan koreksi dari guru.
Setelah waktu istirahat selesai, siswa melakukan permainan bagian kedua dari inti
pembelajaran selama 30 menit. Agar terjadi unsur kompetetif atau bersaing yang
menjadi karakteristik permainan, maka pelaksanaan pembelajaran dibuat
kelompok. Dari permainan yang dirancang diberi peraturan-peraturan yang tidak
boleh dilanggar siswa, dimana peraturan-peraturan tersebut mengarah pada
pengembangan teknik lempar lembing gaya hop step. Pembagian kelompok dan
adanya aturan dari permainan yang diberikan dimaksudkan agar ada kelompok
siswa yang dinyatakan menang atau kalah dari permainan lempar yang
dilaksanakan. Disisi lain siswa akan berkompotesi melaksanakan tugas ajar secara
maksimal dan menghindari dari kesalahan-kesalahan berdasarkan aturan
permainan yang telah ditetapkan. Pada akhir permainan selama 5 menit dilakukan
penenangan dengan cowling down yaitu melakukan peregangan.
Berikut ini disajikan ilustrasi pembelajaran melempar dengan pendekatan
bermain sebagai berikut:
xxxv
Gambar 2. Pembelajaran Lempar Lembing dengan Pendekatan Bermain (Yudha
M. Saputra, 2001: 166)
C. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Lempar Lembing Gaya Hop
Step dengan Pendekatan Bermain
Pendekatan pembelajaran merupakan suatu cara yang digunakan dalam
proses belajar mengajar yang didasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran untuk
mencapai tujuan yang ditetapkan. Perlu disadari bahwa setiap pendekatan
pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. Pembelajaran lempar
lembing gaya hop step dengan pendekatan bermain merupakan cara belajar
lempar lembing gaya hop step yang menuntut kreativitas, inisiatif, kemampuan
siswa untuk berfikir dan memahami teknik lempar lembing gaya hop step dalam
bentuk permainan. Dalam pelaksanaan permainan siswa dituntut untuk
mengaplikasikan teknik lempar lembing gaya hop step dengan benar dalam
bentuk permainan. Dalam pembelajaran ini siswa dituntut kemandiriannya untuk
melakukan gerakan teknik lempar lembing gaya hop step dan memecahkan
masalah yang terjadi dalam permai^a^.;
Berdasarkan pelaksanaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step
dengan pendekatan bermain, pembelajaran ini dapat diidentifikasi kelebihan dan
kelemahannya. Kelebihan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan bermain antara lain:
1) Hasrat gerak siswa terpenuhi sehingga dapat menimbulkan rasa senang dan
gembira serta motivasi belajar meningkat.
xxxvi
2) Dengan bermain berarti siswa aktif bergerak sehingga dapat meningkatkan
kesegaran jasmani siswa.
3) Dapat meningkatkan skill siswa terhadap gerakan lempar lembing.
4) Siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan
penampilan siswa dalam bermain.
5) Dapat merangsang kemampuan berpikir, memecahkan masalah, dan
mengambil keputusan yang tepat sesuai situasi yang terjadi dalam permainan.
6) Dapat meningkatkan keberanian.
7) Meningkatkan kemampuan siswa untuk menilai dirinya sendiri dan teman
bermainnya selama proses pengajaran.
Sedangkan kelemahan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan bermain antara lain:
1) Siswa tidak memahami konsep gerakan teknik lempar lembing gaya hop step
yang baik dan benar dari permainan yang diterimanya.
2) Pengorganisasian pembelajaran sulit dikendalikan.
3) Akan sering terjadi kesalahan teknik dan siswa tidak mampu mengenalinya.
4) Guru akan mengalami kesulitan untuk mengontrol kesalahan teknik yang
dilakukan siswa.
5) Dibutuhkan waktu yang agak lama untuk beradaptasi dengan teknik gerakan
lempar lembing gaya hop step.
B. Kerangka Berpikir
Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dikemukakan di atas dapat dibuat
skema kerangka pemikiran sebagai berikut:
Tujuan Pendidikan jasmani: § Memenuhi kebutuhan gerak § Mengenalkan lingkungan &
potensi lainnya § Menanamkan dasar-dasar
keterampilan § Merupakan proses
pendidikan serempak baik fisik, mental maupun emosional
Pendidikan Jasmani Menguatamakan aktivitas gerak
Materi pokok penjas Pembelajaran penjas
xxxvii
Berdasarkan kerangka konseptual yang digambarkan tersebut
menggambarkan bahwa pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan bermain merupakan bentuk lempar lembing gaya hop step yang
terbentuk dalam bentuk permainan. Didalam pendidikan jasmani terdapat materi
pokok penjas yaitu : atletik untuk kelas VII SMP N 1 Sawit Boyolali diantaranya
tolak peluru, lari jarak pendek dan lempar lembing.Lempar lembing mempunyai 2
gaya yaitu cross step dan hop step . Demikian pula pendidikan jasmani juga
mempunyai beberapa tujuan yaitu :
1. Memenuhi kebutuhan gerak
Atletik ( kelas VII ) SMP N 1 SAWIT
BOYOLALI
Pendekatan pembelajaran
penjas Tolak peluru
Lari jarak pendek
Lempar lembing
Cross step
Hop step
Kel. Kontrol ( pendekatan konvensional )
Kel. Eksperimen ( Pendekatan Bermain )
1. Model Lama 2. Berpusat pada guru 3. Monoton 4. Inisiatif dan
kreativitas siswa kurang berkembang
5. Siswa menjadi jenuh dan bosan
1. Model baru 2. Berpusat pada siswa 3. Variatif 4. Inisiatif dan
kreativitas siswa lebih berkembang
5. siswa lebih senang
Yudha . M Saputra 1. Pengembangan
kebugaran jasmani
2. Pengembangan kerjasama
3. Pengembangan skill
4. Pengembangan sikap kompetitif
Hasil Lempar Lembing
Observasi - keaktivan
siswa - kedisiplinan
siswa - kemampuan
siswa
xxxviii
2. Mengenalkan lingkungan dan potensi – potensi lainnya.
3. Menanamkan dasar-dasar ketrampilan dan merupakan proses pendidikan
serempak baik fisik, mental maupun emosional
Didalam pendidikan jasmani mengutamakan aktivitas gerak demikian pula
pada pembelajaran penjas. Dalam pembelajaran penjas menggunakan beberapa
pendekatan pembelajaran diantaranya pendekatan konvensional dan pendekatan
bermain. Didalam penelitian ini pendekatan konvensional sebagai kelompok
control yang tidak mendapatkan perlakuan, sedangkan pendekatan bermain
sebagai kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan. Didalam pendekatan
bermain lemparlembing gaya hop step menurut Yudha M Saputra (2001:164-172)
mempengaruhi kebugaran jasmani, kerjasama, skill dan sikap kompetitif. Dalam
penelitian ini juga menggunakan lembar observasi diantaranya lembar keaktivan
siswa, lembar kedisiplinan siswa dan lembar kemampuan siswa. Dari perlakuan –
perlakuan tersebut maka mempengaruhi hasil pembelajaran lempar lembing.
C. Perumusan Hipotesis
Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berpikir yang telah
dikemukakan di atas dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
1. Prosedur pelaksaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dirancang
oleh peneliti dalam bentuk RPP yang dibuat dalam 4 kali pertemuan, dan
menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan. Untuk pertemuan
pertama menggunakan bentuk kebugaran jasmani, pertemuan ke dua
menggunakan pengembangan skill, pertemuan ke tiga bentuk pengembangan
xxxix
kerjasama, dan pertemuan ke empat menggunakan bentuk pengembangan
sikap kompetitif. Data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran
diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya pengamat menggunakan
lembar observasi, dan siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah
ditetapkan dalam lembar observasi. Sedangkan data penelitian diperoleh dari
tes, yaitu untuk mengetahui pengaruh pembelajaran dengan pendekatan
bermain terhadap hasil belajar lempar lembing gaya hopstep pada siswa kelas
VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun 2009.
2. Pendekatan pembelajaran bermain memberikan pengaruh yang optimal
terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing gaya hop step pada kelas
VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sawit
Boyolali.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan selama satu bulan. Penelitian dilaksanakan dari bulan Oktober sampai dengan bulan November 2009. Adapun proses pelaksanaan penelitian sebagai berikut:
Bulan …Tahun 2009 Tahun 2010
7 8 9 10 11 12 1 sd 3 4 sd 6
No Tahap Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
P.jdl
1 Persiapan P. prpsl
K. prpsl
Smr
2 Pelaksanaan
Tes awal
xl
Trtmnt
Tes
akhir
A data
3 Penyelesaian
P.
laporan
B. Jenis dan Rancangan Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Kuasi
(PEK). Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah ditetapkan,
Penelitian Eksperimen Kuasi (PEK) ini dilaksanakan dengan desain Pretest-
Posttest Non-Equivalent Control Group. Desain ini terdiri atas satu kelompok
eksperimen dan satu kelompok kontrol. Ilustrasi desain PEK sebagai berikut:
Gambar 3: Desain Penelitian, Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group
(Sarwono, 2008: 29)
C. Variabel Penelitian
Sesuai dengan judul penelitian ini, penelitian ini terdiri beberapa variabel.
Variabel dalam penelitian ini terdiri atas:
Intact Classes Pretest Treatment Posttest (Experiment Variable) (Dependent Variable) G1 Classes 1 O1 Aproach-1 (X1) O2 G2 Classes 2 O3 Tradisional (-) O4 Keterangan: X1 = Treatment with To Play Learning (-) = Treatment with Convensional Learning O1 dan O3 = Pretest ( before treatment) O2 dan O4 = Posttest ( after treatment) G1 Classes 1 = Experiment Group G2 Classes 2 = Control Group
xli
1. Variabel Independen
a) Variabel perlakuan (eksperiment) dalam PEK
Variabel perlakuan yang dimaksud adalah pembelajaran lempar lembing
gaya hop step dengan pendekatan bermain (kelompok eksperimen) dan
penerapan pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan
konvensional (kelompok kontrol).
b) Varibel kontrol
Variabel kontrol disini adalah kelompok kontrol yang tidak diberi
perlakuan dalam penelitian. Tetapi kelompok kontrol mengetahui tentang
teknik dasar lempar lembing gaya hop step dari pembelajaran regular di
sekolah. Didalam penelitian, kelompok kontrol hanya menjalani pretes dan
postes.
2. Variabel Dependen
Variabel dependen dalam PEK ini adalah hasil belajar lempar lembing gaya
hop step. Hasil belajar lempar lembing gaya hop step yang dimaksud adalah
hasil belajar setelah mendapat perlakuan (treatment) dengan pendekatan
bermain, yang ditunjukkan dari hasil posttest.
3. Variabel Antara
Variabel antara adalah variabel yang berada di antara variabel independen dan
dependen antara lain: kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran,
kegiatan siswa dalam mengikuti pembelajaran, respon siswa, motivasi siswa.
PEK dilaksanakan tidak sekedar melihat variabel independen dan variabel
dependen, tetapi juga untuk melihat variabel antara.
D. Definisi Operasional Variabel
1. Pendekatan Bermain
Pendekatan bermain merupakan suatu cara pembelajaran keterampilan
yang dalam pelaksanaannya dilakukan dalam bentuk permainan. Dalam hal ini
pembelajaran lempar lembing gaya hop step yang dikonsep dalam bentuk
xlii
permainan. Pembelajaran lempar lembing gaya hop step yang dikonsep dalam
bentuk permainan ditujukan untuk mengembangkan kebugaran jasmani, untuk
mengembangkan kerjasama, untuk mengembangkan skill dan mengembangkan
sikap kompetetif. Dalam penelitian ini bentuk-bentuk permainan tersebut dibatasi
menjadi 7 macam bentuk permainan, diantaranya adalah:
1. Untuk pengembangan kebugaran jasmani :
a. Permainan melempar (botol) dengan menggunakan bola berekor.
b. Permainan melempar bola berekor kearah sasaran (ban bekas) yang
diletakkan di tanah
2. Untuk Pengembangan Skill:
a. Permainan melempar dengan satu tangan menggunakan bola basket,
dilakukan dengan berpasangan dengan awalan lari, jingkat dan lempar.
b. Permainan melempar sasaran (kotak kardus) dengan menggunakan bola
berekor dengan jarak yang sudah diatur.
3. Pengembangan Kerjasama:
a. Permainan bola hadang dengan menggunakan bola voli.
4. Pengembangan Kompetitif:
a. Permainan lomba melempar bola basket ke sasaran dinding.
b. Permainan lomba melempar bola ke ban bekas yang diletakkan di
tanah(didepannya), hingga bola terpantul kea rah siswa di depannya.
2. Pendekatan Konvensional
Pendekatan konvensional merupakan cara mengajar yang berpusat pada
guru, semua kegiatan siswa sama dengan kegiatan yang dilakukan guru. Jika
ditinjau dari tujuan pendidikan jasmani, maka pendekatan pembelajaran
konvensionl sudah tidak sesuai lagi, namun pada kenyataannya pendekatan
pembelajaran konvensional masih banyak diterapkan atau digunakan para guru
pendidikan penjas.
3. Hasil Belajar Lempar Lembing Gaya Hop Step
xliii
Suatu perubahan kemampuan lempar lembing gaya hop step yang dicapai
siswa setelah memperoleh pembelajaran lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan bermain. Perubahan yang ada dapat dilihat atau diukur melaui tes
lempar lembing gaya hop step dengan membandingkan hasil tes awal (sebelum
diberi perlakuan) dengan tes akhir (setelah diberi perlakuan). Selain itu, untuk
mengukur variabel antara, akan dilakukan observasi guna mengetahui keaktifan,
kedisiplinan, dan kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
E. Subyek Penelitian
Subjek Penelitian ini adalah siswa putra kelas VII A dan VII B SMP
Negeri 1 Sawit Boyolali tahun pelajaran 2009/2010. Penjelasannya dapat dilihat
pada bagan berikut:
VII A & VII B 36 siswa Putra Yang disediakan dari sekolah
VII A ( Kelompok Kontrol ) 18 siswa putra
VII B ( Kelompok Eksperimen ) 18 siswa putra
Pembelajaran Konvensional ( RP dari Sekolah )
Pembelajaran Bermain ( RP dari Penelitian )
4 Aspek Pengembangan ( Yudha M. Saputra )
Observasi : Kemampuan
Keaktifan Kedisiplinan
Skor Pretest dan posttest
xliv
F. Teknik Pengumpulan Data
Data primer yang harus dikumpulkan adalah kemampuan lempar lembing gaya hop step, termasuk data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes lempar lembing gaya hop step dan lembar observasi.
Data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui observasi. Untuk mendapatkannya pengamat menggunakan lembar observasi pengelolaan pembelajaran selama pembelajaran berlangsung. Siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan dalam lembar observasi.
G. Teknik Analisis Data
Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang
diajukan, maka data yang diperoleh dianalisis dengan analisis statistik deskriptif
dan inferensial yang dikerjakan menggunakan komputer manual (excel) dan
program SPSS.
1. Analisis Statistik Deskriptif
Data kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui
lembar observasi, adapun aspek-aspek yang dinilai yaitu:
LEMBAR OBSERVASI
A. Aspek yang Dinilai :
1. Kemampuan siswa dalam melakukan gerakan.
§ Menampilkan gerakan terbaik.
§ Gerakan mendekati sempurna
§ Mampu melakukan dan gerakan cukup baik
Analisis Anakova
xlv
§ Mampu melakukan tetapi gerakan tidak sesuai
§ Tidak mampu melakukan gerakan
2. Keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
§ Siswa selalu mencoba berulang-ulang tanpa perintah guru
§ Mencoba tanpa perintah guru walau tidak berulang-ulang
§ Siswa mencoba dengan perintah guru
§ Siswa bermalas-malasan dalam pembelajaran
§ Siswa tidak pernah mencoba dan pasif
3. Kedisiplinan siswa dalam mengikuti pembelajaran.
§ Selalu menjaga sportivitas
§ Mentaati peraturan yang berlaku
§ Tidak memperhatikan peraturan-peraturan dalam bermain
§ Tidak memperhatikan guru
§ Selalu membuat kegaduhan
B. Keterangan Penilaian :
1. Skor : 5 = Baik Sekali, 4 = Baik, 3 = Cukup, 2 = Sedang, 1 = Kurang.
2. Persentase : Skor yang diperoleh x 100% Skor maks : 105
Skor maks Skor min : 21
3. Kategori: 90% - 100% : Baik sekali
80% - 89% : Baik
70% - 79% : Cukup
< 70% : Kurang
Pengembangan Pembelajaran
Kebugaran
Jasmani
Skill Kerjasama Kompetitif
A B C D E F G
Total
Skor
NO
Nama
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
xlvi
(Rusli Lutan, Mulyana, Nidaul hidayah dan Sagitarius, 2007: 13)
Gambar 4 : Lembar Observasi dan Persentase
KETERANGAN : A : Permainan Melempar Benda (botol) dengan Menggunakan Bola Berekor.
B : Permainan Melempar ke Arah Sasaran (Ban Bekas) yang Diletakkan Di
Tanah.
C : Permainan Melempar Dengan Satu Tangan Menggunakan Bola Besar
(Bola Basket) Dilakukan dengan Berpasangan dengan Awalan Lari,
Jingkat dan Lempar.
D : Permainan melempar sasaran (kotak kardus) formasi satu arah, dengan
menggunakan bola berekor/ bola tenis dengan jarak yang sudah diatur.
E : Permainan Bola Hadang dengan Menggunakaan Bola Voli.
F : Permainan Lomba Melempar Bola ke Sasaran Dinding.
G : Permainan Lomba Melempar Bola ke Simpai.
1 : Kemampuan Siswa Dalam Melakukan Gerakan.
2 : Keaktifan Siswa Dalam Mengikuti Pembelajaran.
3 : Kedisiplinan Siswa Dalam Mengikuti Pembelajaran.
Data yang dianalisis untuk mendeskripsikan ketuntasan belajar adalah
hasil belajar lempar lembing gaya Hopstep yang ditunjukkan dari skor posttest,
baik pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setiap siswa
dikatakan tuntas belajarnya (tuntas secara individu) jika skor yang diperoleh siswa
lebih dari atau sama dengan 75% skor total. BSNP (2006:10). Ketentuan
ketuntasan belajar ditunjukkan melalui norma berikut:
NO Nama Total Skor Persentase Kategori
xlvii
1,8SD-1,8 SD
Keterangan:
Selisih: Kategori Hasil Lempar Lembing: Kategori:
1. > 1,8 SD : Baik Sekali 1. ≥ 19,0 : Baik Sekali
2. 0,6 SD – 1,8 SD : Baik 2. 17,0 – 18,9 : Baik
3. (-0,6 SD) – 0,6 SD : Cukup 3. 12.9 – 16,9 : Cukup
4. (-1,8 SD) – (-0,6 SD) : Sedang 4. 10,8 – 12,8 : Sedang
5. < - 1,8 SD : Kurang 5. ≤ 12,7 : Kurang
Gambar 5: Ketentuan Ketuntasan Belajar
2. Mencari Reliabilitas
Untuk mengetahui tingkat keajegan hasil tes yang dilakukan dalam
penelitian, dilakukan uji reliabilitas dengan menggunakan korelasi intraklas dari
Mulyono BA (2007: 44), dengan rumus sebagai berikut:
A
WA
MS
MSMSR
-=
Keterangan:
R = Koefisien Reliabilitas
MSA = Jumlah rata-rata dalam kelompok
xlviii
MSW = Jumlah rata-rata antar kelompok
3. Analisis Statistik Inferensial
Untuk menguji hipotesis penelitian, maka data hasil belajar lempar
lembing gaya hop step dalam PEK ini dianalisis dengan Anakova. Data yang
dianalisis adalah data hasil skor pretest dan skor posttest. Alasan menggunakan
Anakova karena dalam PEK ini memakai variabel kovariat sebagai variabel
independen yang sulit untuk dikontrol, tetapi dapat diukur bersamaan dengan
variabel dependen.
Langkah-langkah prosedur Anakova yakni: a) Menentukan model regresi,
b) Uji keberartian koefisien X dalam model regresi, c) Uji linieritas model regresi,
d) Uji kesamaan dua model regresi, dan e) Uji kesejajaran dua model regresi.
(Sarwono, 2008: 36-40).
Gambar 6: Rancangan Analisis Kovarian dalam Penelitian Eksperimen Kuasi
Langkah-langkah dalam analisis kovarian yang ditempuh dilaksanakan
sebagai berikut:
Group Eksperimen Group Kontrol Pretest Posttes Pretest Posttest
(X1) (Y1) (X2) (Y2)
X11 Y11 X12 Y12
X21 Y21 X22 Y22
X31 Y31 X32 Y32
XN1.1 YN1.1 XN2.2 NN2.2 Keterangan: X1, X2: hasil awal lempar lembing gaya hop step sebagai variabel kovariat pada
kelompok eksperimen dan kontrol. Y1, Y2: hasil akhir lempar lembing gaya hop step sebagai variabel dependen pada
kelompok eksperimen dan kontrol. N1, N2: banyaknya subjek penelitian pada kelompok eksperimen dan kontrol.
xlix
a. Menentukan Model Regresi
Model regresi linier dibutuhkan karena ingin melihat bentuk hubungan
antara dua variabel, yaitu dependen dan variabel independen.
Misalnya:
X = hasil awal lempar jauh siswa (variabel kovariat)
Y = hasil akhir passing lempar lembing siswa (variabel dependen)
N = banyaknya siswa
Maka model regresi linier Y atas X adalah Y)
= a + bX, dengan a dan
b adalah estimator untuk q1 dan q2 dalam persamaan Y)
= q1+q2X untuk
mencari nilai a dan b digunakan rumus:
a = n1
(SYi - b S Xi) Model regresi linier dilakukan untuk
kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
b = ( )å
å å å
-
-
n
XX
n
XYYX
ii
iiii
22
b. Uji Keberartian Koefisien X dalam Model Regresi
Uji keberartian koefisien bertujuan untuk menguji apakah ada
pengaruh hasil awal lempar lembing siswa (skor prestest) terhadap hasil
akhir lempar lembing siswa (skor posttest) pada kelompok ekperimen dan
kelompok kontrol. Untuk menguji keberartian koefisien X dalam model
regresi linier dirumuskan hipotesis sebagai berikut:
Ho : q2 = 0 (koefisien regresi tidak berarti; artinya tidak ada pengaruh
skor pretest terhadap skor posttest)
HA : q2 ≠ 0 (koefisien regresi berarti; artinya ada pengaruh skor pretest
terhadap skor posttest)
l
Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis varians
menggunakan statistik -F, dengan rumus
F* = MSEMSR
Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1-a, 1, n-2) dengan a = 5%
Keterangan :
MSR = regression mean square = SSRSSR
=1
SSR = regression sum of square = å å å- )(n
YXYXb ii
ii
SSTO = total sum ofsquare = SYi2 -
n
Yiå 2)(
SEE = error sum of square = SSTO - SSR
MSE = error mean square = 2-n
SSE
c. Uji Linieritas Model Regresi
Untuk menguji hubungan secara linier antara hasil awal lempar
lembing siswa (skor pretest) terhadap hasil akhir lempar lembing siswa
(skor posttest), dilakukan uji linieritas model regresi pada kelompok
ekperimen dan kelompok kontrol dengan rumusan hipotesis :
Ho : model regresi linier
HA : model regresi tidak linier
Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis varians
menggunakan statistik - F, dengan rumusan:
F* = MSPEMSLF
Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1-a, c – 2 ; n - 2) dengan a = 5%
Keterangan:
MSLF = lack off fit mean square = 2-c
SSLF
SSLF = lack of fit sum of square = SSE -SSPE
SSPE = pure error sum of square = åå= =
-c
j
m
iij YY
1 1
2)(
li
MSPE = pure error mean square = cn
SSPE-
c = banyaknya data X yang berbeda
n = banyaknya siswa
d. Uji Kesamaan Model Regresi
Uji kesamaan dua model regresi bertujuan menguji kesamaan model
regresi kelompok eksperimen dan model regresi kelompok kontrol. Regresi
linier kelompok eksperimen : YE = q1 + q2 XE dan regresi linier kelompok
kontrol : YK = q3 +q4 XK. Untuk menguji kesamaan dua model regresi
dirumuskan hipotesis :
Ho : q1 =.q3 dan q2 = q4 (kedua model regresi sama)
HA : q1 ≠ q3 dan q2 ≠ q4 ( kedua model regresi tidak sama)
Untuk menguji hipotesa tersebut digunakan analisis varians
menggunakan statistik - F, dengan rumus:
)4()(
)4()2()()(
*
-+
----+-
=
KE
KEKE
nnFSSE
nnnnFSSERSSE
F
Kriteria tolak Ho jika F*³F ( 1 - a,2; nE + NK=4) dengan a = 5%
Keterangan :
SSE = SSTO(R) - SSR(R)
SSTO( R ) = SYi2 -
( )n
Yi
2å
SSR(R) = b ÷÷ø
öççè
æ-å å å
n
YXYX ii
ii
SSE(F) = SSEE + SSEK
dengan SSEE = error sum of square kelompok eksperimen
SSEK = error sum of square kelompok kontrol
nE = banyaknya siswa di kelompok eksperimen
nK = banyaknya siswa di kelompok kontrol
lii
Jika dalam pengujian hipotesis nol diterima, maka kedua model regresi adalah
tidak berbeda, dengan kata lain kedua model regresi adalah sama.
e. Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Uji kesejajaran dua model regresi dilakukan apabila dalam pengujian nilai butir disebelum hipotesis nol ditolak. Uji kesejajaran dua model regresi bertujuan untuk menguji kesejajaran model regresi kelompok eksperimen dan model regresi kelompok kontrol. Untuk menguji kesejajaran dua model regresi dirumuskan hipotesis sebagai berikut: Ho : q2 = q4 (kedua model regresi sejajar) HA : q2
= q4 ( kedua model regresi tidak. sejajar) Untuk menguji hipotesis tersebut digunakan analisis variants menggunakan statistik- F, dengan rumus:
F* =
)2(
)1(
knnA
kAB
KE -+
--
Kriteria tolak Ho jika F* ³ F (1 - a, k-1; N - 2k) dengan a = 5% Keterangan :
A = ( )( )
( )adjx
k
jnj
iij
nj
iijijnj
iij SST
XX
XXYY
YY =
ïï
þ
ïï
ý
ü
ïï
î
ïï
í
ì
-
úû
ùêë
é--
--åå
åå
=
=
=
=1
1
2
2
1
1
2
)(
)(
B = SSTy = xSST
SPT 2)(
SPT = jumlah total produk SSTx = jumlah kuadrat total X SSTy = jumlah kuadrat total Y k = banyaknya kelompok N = banyaknya kelompok eksperimen dan kelompok kontrol Jika kedua model regresi sejajar, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar lempar lembing gaya hop step kelompok eksperimen dan kelompok kontrol BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
liii
Prosedur pelaksaan pembelajaran lempar lembing gaya hop step
dirancang oleh peneliti dalam bentuk RPP yang dibuat dalam 4 kali pertemuan,
dan menggunakan 4 macam bentuk pengembangan permainan. Untuk pertemuan
pertama menggunakan bentuk kebugaran jasmani, pertemuan ke dua
menggunakan pengembangan skill, pertemuan ke tiga bentuk pengembangan
kerjasama, dan pertemuan ke empat menggunakan bentuk pengembangan sikap
kompetitif. Data aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran diperoleh melalui
observasi. Untuk mendapatkannya pengamat menggunakan lembar observasi, dan
siswa yang diamati berdasarkan petunjuk yang telah ditetapkan dalam lembar
observasi. Sedangkan data penelitian diperoleh dari tes, yaitu untuk mengetahui
pengaruh pembelajaran dengan pendekatan bermain terhadap hasil belajar lempar
lembing gaya hopstep pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun
2009.
Hasil penelitian yang sudah ditabulasi dapat dilihat pada lampiran.
Berdasarkan tabulasi data, kemudian data dianalisis yaitu analisis deskriptif dan
analisis kovarians. Analisis deskriptif dimaksudkan untuk mendeskripsikan data
setiap variabel. Analisis kovarians dimaksudkan untuk mengetahui hubungan
variabel bebas dengan variabel terikatnya. Hasil analisis data dalam penelitian ini
meliputi deskripsi data, uji reliabilitas, uji prasyarat, dan uji hipotesis, yang
disajikan pada bagian lebih lanjut.
A. Deskripsi Data
Deskripsi data penelitian meliputi data hasil eksperimen atau perlakuan
yaitu hasil tes lempar lembing gaya hopstep pada kelompok pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan bermain dan kelompok kontrol yang tidak diperlakukan
dengan pendekatan bermain. Adapun deskripsi data dari masing-masing kelompok
penelitian adalah sebagai berikut:
1. Hasil Tes Awal Kelompok Ekperimen dan Kelompok Kontrol
Tes awal dilakukan untuk mengetahui hasil lempar lembing sebelum
treatment yang dilakukan pada kelompok Eksperimen dan kelompok kontrol
liv
dengan tujuan untuk mengetahui hasil lempar lembing. Hasil tes awal pada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diperolah nilai sebagai berikut :
Tabel 1. Hasil Tes Awal Lempar Lembing pada Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol
Variabel Kelompok eksperimen
Kelompok kontrol
Banyaknya siswa 18 18
Rerata hasil tes lempar lembing siswa 15,4500 14,4000
Standar Deviasi 3,79120 2,91931
Banyaknya Siswa Yang Tuntas 7 4
2. Hasil Tes Akhir Kelompok Eksperimen dan Kelompok kontrol
Tes akhir pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dilakukan untuk
mengetahui hasil lempar lembing gaya hopstep siswa setelah mengikuti
pembelajaran dengan pendekatan bermain. Hasil test akhir kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol adalah sebagai berikut :
Tabel 2. Hasil Tes Akhir Lempar Lembing pada Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol
Variabel Kelompok eksperimen
Kelompok kontrol
Banyaknya siswa 18 18
Rerata hasil tes lempar lembing siswa 17,0000 15,7556
Standar Deviasi 3,98792 2,99573
Banyaknya Siswa Yang Tuntas 10 6
B. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dimaksudkan untuk mengetahui kestabilan atau keajegan
hasil pengukuran atau tes. Data untuk uji reliabilitas diperoleh dengan tes-retest,
lv
yaitu melakukan tes pertama dan tes kedua. Jika hasil tes pertama dan kedua tidak
berbeda jauh, maka reliabilitas tes dapat terpenuhi. Uji reliabilitas dilakukan
dengan menggunakan teknik Anava, yaitu membandingkan dua nilai tes. Uji
reliabilitas dilakukan terhadap tes awal dan tes akhir. Hasil uji reliabilitas
disajikan dalam tabel 3 sebagai berikut :
Tabel 3 : Hasil Uji Reliabilitas Tes Awal dan Tes Akhir
Treatment Hasil Penelitian Kategori
Tes Awal 0,4067 Kurang
sekali
Tes Akhir 0,7839 Sedang
Berdasarkan hasil uji reliabilitas hasil tes awal lempar lembing gaya hop
step yaitu kurang sekali dengan nilai reliabilitas 0,4067.
Berdasarkan hasil uji reliabilitas hasil tes akhir lempar lembing gaya hop
step yaitu sedang dengan nilai reliabilitas 0,7839
C. Analisis Statistik Inferensial
D. Menentukan Model Regresi
E. Model Regresi Kelompok Eksperimen
Hasil analisis model regresi kelompok eksperimen disajikan dalam
tabel 4 sebagai berikut :
Tabel 4 : Hasil Analisis Model Regresi Kelompok Eksperimen
Coefficientsa
6,112 3,382 1,807 ,090
,549 ,194 ,578 2,831 ,012
(Constant)
Postest - Eksperimen
Model1
B Std. Error
UnstandardizedCoefficients
Beta
StandardizedCoefficients
t Sig.
Dependent Variable: Pretest - Eksperimena.
Y = 6,112 + 0,549 X
lvi
Persamaan tersebut memiliki makna bila variabel X bernilai Nol,
maka besarnya nilai Y adalah 6,112. Sedangkan bila variabel X bertambah
sebesar satu satuan, maka Y akan bertambah sebesar 0,549 satuan. Demikian
pula sebaliknya, jika variabel X menurun sebesar satu satuan, maka Y akan
berkurang sebesar 0,549.
F. Model Regresi Kelompok Kontrol
Hasil analisis model regresi kelompok kontrol disajikan dalam tabel
5 sebagai berikut :
Tabel 5 : Hasil Analisis Regresi Kelompok Kontrol
Coefficients a
4,197 2,917 1,439 ,169
,648 ,182 ,665 3,557 ,003
(Constant)
Postest - Kontrol
Model1
B Std. Error
UnstandardizedCoefficients
Beta
StandardizedCoefficients
t Sig.
Dependent Variable: Pretest - Kontrola.
Y = 4,197 + 0,648 X
Persamaan tersebut memiliki makna bila variabel X bernilai Nol,
maka besarnya nilai Y adalah 4,197. Sedangkan bila variabel X bertambah
sebesar satu satuan, maka Y akan bertambah sebesar 0,648 satuan. Demikian
pula sebaliknya, jika variabel X menurun sebesar satu satuan, maka Y akan
berkurang sebesar 0,648.
G. Uji Keberartian Regresi
Ø Hasil Uji Keberartian Model Regresi Kelompok Eksperimen dan
Kelompok kontrol
Hasil analisis untuk uji keberartian model regresi dalam pada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disajikan dalam bentuk tabel 6
berikut:
Tabel 6. Hasil Anova untuk Uji Keberartian Koefisien Regresi pada
Kelompok Eksperimen
lvii
ANOVAb
81,566 1 81,566 8,017 ,012a
162,779 16 10,174
244,345 17
Regression
Residual
Total
Model1
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), Postest - Eksperimena.
Dependent Variable: Pretest - Eksperimenb.
Dengan df = 1:16, nilai Ftabel a = 0.05 adalah 0,012. Ternyata Fhitung = 8.017 >
Ftabel = 0,012 dengan demikian hipotesis nol ditolak, yang berarti model regresi
linear adalah signifikan.
Tabel 7. Hasil Anova untuk Uji Keberartian Koefisien Regresi pada
Kelompok Kontrol.
ANOVAb
63,982 1 63,982 12,654 ,003a
80,898 16 5,056
144,880 17
Regression
Residual
Total
Model1
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), Postest - Kontrola.
Dependent Variable: Pretest - Kontrolb.
Dengan df = 1:16, nilai Ftabel a = 0.05 adalah 0,003. Ternyata Fhitung = 12.654 >
Ftabel = 0,003 dengan demikian hipotesis nol ditolak, yang berarti model regresi
linear adalah signifikan.
H. Uji Linearitas
I. Uji Linearitas Kelompok Eksperimen
Hasil uji linearitas model regresi pada kelompok eksperimen disajikan
pada tabel 8 berikut :
Tabel 8 : Hasil Uji Anava Linearitas Model Regresi Kelompok Eksperimen
lviii
Lack of Fit Tests
Dependent Variable: Postest - Eksperimen
179,610 15 11,974 23,948 ,159
,500 1 ,500
SourceLack of Fit
Pure Error
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Hasil uji linearitas model regresi pada kelompok eksperimen diperoleh Fhitung sebesar 23,948 dengan signifikansi sebesar 0,159. Hasil F hitung ternyata memiliki signifikansi lebih besar dari 0,05. Karena harga signifikansi > 0,05 maka disimpulkan bahwa model regresi termasuk linier.
b. Uji Linearitas Kelompok Kontrol
Hasil analisis uji linearitas model regresi pada kelompok kontrol
disajikan pada tabel 9 berikut :
Tabel 9: Hasil Uji Linearitas Model Regresi pada Kelompok Kontrol
Lack of Fit Tests
Dependent Variable: Postest - Kontrol
79,723 13 6,133 3,366 ,173
5,465 3 1,822
SourceLack of Fit
Pure Error
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Hasil uji linearitas model regresi pada kelompok kontrol diperoleh Fhitung sebesar 3,366 dengan signifikansi sebesar 0,173. Hasil F hitung ternyata memiliki signifikansi lebih besar dari 0,05. Karena harga signifikansi > 0,05 maka disimpulkan bahwa model regresi termasuk linier.
J. Uji Kesamaan Dua Model Regresi
Hasil uji kesamaan dua model regresi antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol disajikan pada tabel 10 berikut :
Tabel 10: Hasil Uji Kesamaan Dua Model Regresi Kelompok Eksperimen
dan Kelompok Kontrol.
lix
ANOVAb
168,139 1 168,139 21,274 ,000a
268,724 34 7,904
436,862 35
Regression
Residual
Total
Model1
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), Pretesta.
Dependent Variable: Postestb.
Hasil uji kesamaan dua model regresi antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diperoleh Fhitung sebesar 21,274 dengan signifikansi 0,000. Hasil Fhitung ternyata memiliki signifikansi lebih kecil dari 0,05. Karena harga signifikansi < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kesamaan dua model regresi linier pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah tidak sama.
K. Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linear
Berdasarkan hasil pada sub-bub bab di atas, maka pengujian dilanjutkan
dengan menguji kesejajaran dua model regresi linier. Hasil analisis uji kesejajaran
pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dasajikan pada tabel 11 berikut:
Tabel 11 : Hasil Analisis Uji Kesejajaran Dua Model Regresi Linear pada
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol.
Lack of Fit Tests
Dependent Variable: Postest
249,344 28 8,905 2,757 ,104
19,380 6 3,230
SourceLack of Fit
Pure Error
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Hasil F hitung uji kesejajaran dua model regresi pada kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol diperoleh harga F hitung sebesar 2,757 dengan signifikansi
sebesar 0,104. Karena harga signifikansi lebih besar dari 0,05 mka Ho diterima.
Hal ini berarti bahwa kesejajaran dua model regresi linier pada kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol adalah sejajar.
L. Pengujian Hipotesis
lx
Pengujian hipotesis dilakukan setelah uji prasyarat dapat dipenuhi. Hasil
uji prasyarat sebagaimana diuraikan di atas menunjukkan bahwa analisis
kovarians dapat dilakukan, karena semua uji prasyarat sudah memenuhi asumsi
yang diharapkan.
M. Hasil Analisis Data
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis kovarians.
Analisis kovarians digunakan dalam penelitian ini karena dalam penelitian ini
memakai variabel kovariat sebagai variabel independen yang sulit untuk
dikontrol, tetapi dapat diukur bersamaan dengan variabel dependen. Analisis
tersebut dilakukan sesuai dengan prosedur anakova untuk mengetahui pengaruh
Pembelajaran dengan pendekatan bermain terhadap hasil belajar lempar lembing
gaya Hopstep pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali tahun 2009.
Hasil analisis kovarians sesuai dengan langkah-langkah yang telah
dilakukan sebagaimana terlihat pada lampiran dan telah dikemukakan di atas,
kemudian dapat diambil kesimpulan penelitian. Hasil lempar lembing gaya
hopstep kelompok eksperimen diperoleh rata-rata sebesar 17,0000, sedangkan
hasil lempar lembing gaya hopstep kelompok kontrol diperoleh rata-rata sebesar
15,7556. Berdasarkan kedua skor rata-rata tersebut, maka dapat diketahui bahwa
skor rata-rata lempar lembing gaya hopstep kelompok eksperimen lebih tinggi
dibandingkan dengan skor rata-rata lempar lembing gaya hopstep kelompok
kontrol, atau 17,0000 > 15,7556 dihitung dalam satuan meter.
N. Penafsiran Pengujian Hipotesis
Setelah dilakukan analisis data untuk pengujian hipotesis selanjutnya
dilakukan penafsiran pengujian hipotesis. Penafsiran pengujian hipotesis yang
dapat dikemukakan adalah sebagai berikut :
Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan untuk mengetahui
pengaruh pembelajaran lempar lembing gaya hopstep dengan pendekatan bermain
terhadap hasil belajar lempar lembing gaya hopstep siswa dan diperoleh hasil
bahwa nilai rata-rata hasil lempar lembing gaya hopstep kelompok eksperimen
sebesar 17,0000, sedangkan rata-rata hasil lempar lembing gaya hopstep
kelompok kontrol sebesar 15,7556. Dengan demikian dapat diketahui bahwa rata-
lxi
rata hasil lempar lembing gaya hopstep kelompok eksperimen lebih besar dari
rata-rata lempar lembing gaya hopstep kelompok kontrol. Berdasarkan kedua nilai
rata-rata tersebut dapat dinyatakan bahwa pembelajaran dengan pendekatan
bermain berpengaruh signifikan pada hasil belajar lempar lembing gaya hopstep.
Hasil lempar lembing gaya hopstep kelompok eksperimen lebih baik
dibandingkan dengan lempar lembing gaya hopstep pada kelompok kontrol.
O. Pembahasan
Pembahasan hasil penelitian ini memberikan interpretasi lebih lanjut,
terutama mengenai hasil analisis data yang telah dikemukakan sebelumnya.
Pembahasannya sebatas dalam pengertian evaluasi dan tidak atau belum kearah
verifikasi suatu teori, karena itu, pendekatan pembahasannya lebih cenderung ke
deskripsi empiris.
Atas dasar hasil analisis statistik deskriptif dan inferensial diperoleh dua
informasi penting yakni, (1) dari segi penerapan pendekatan pembelajaran
bermain terhadap hasil kemampuan lempar lembing gaya hop step adalah lebih
efektif dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran konvensional, dan
(2) dari segi produk perbandingan kemampuan lempar lembing antara siswa yang
mendapat perlakuan pendekatan pembelajaran bermain lebih baik dari pada siswa
yang mendapat perlakuan pendekatan pembelajaran konvensional.
Keefektifan penerapan pendekatan pembelajaran bermain seperti
ditunjukkan oleh hasil-hasil analisis data bahwa, (1) Analisis data observasi
terhadap kegiatan siswa dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan adalah
efektif, karena setiap aspek yang diamati berada pada kategori baik dan baik
sekali. (2) Dari analisis perbandingan secara deskriptif, dilihat dari hasil selisih
skor tes awal dan tes akhir pada kelompok eksperimen, total skor selisihnya
mengalami peningkatan naik sebanyak 11 siswa dan siswa yang berada dalam
kategori baik sekali sebanyak 6 siswa. Sedangkan pada kelompok kontrol, total
selisihnya mengalami penurunan sebanyak 4 siswa. Untuk perbandingan hasil
skor posttest, siswa dikatakan tuntas belajarnya apabila berada dalam kategori
baik dan baik sekali. Dalam kelompok eksperimen ada 10 siswa yang tuntas,
lxii
sedangkan dalam kelompok kontrol hanya ada 6 siswa. Dengan demikian,
pendekatan pembelajaran bermain dalam pokok bahasan lempar lembing gaya hop
step siswa putra kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali adalah efektif.
Dari segi produk atau peningkatan kemampuan lempar lembing gaya hop
step juga menunjukkan bahwa, dari uji hipotesis PEK ini teruji bahwa hasil
belajar lembar lembing gaya hop step dengan pendekatan pembelajaran bermain
lebih baik dari pada pendekatan pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil uji
kesamaan dan uji kesejajaran ternyata dua model regresi linier tidak sama,
namunsejajar. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil
belajar lempar lembing gaya hop step antara pendekatan pembelajaran bermain
dengan pendekatan pembelajaran konvensional. Konstanta garis regresi kelompok
eksperimen adalah 6,112. Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi
kelompok kontrol yaitu 4,197. Secara geometris garis regresi kelompok
eksperimen diatas garis regresi kelompok kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa
hasil belajar lempar lembing gaya hop step dengan pendekatan pembelajaran
bermain lebih baik dibanding hasil belajar lempar lembing gaya hop step dengan
pendekatan pembelajaran konvensional.
Meski hipotesis hasil penelitian teruji, namun dalam pelaksanaan
penelitian eksperimen kuasi ini ada beberapa kelemahan, antara lain: (1) observasi
terhadap kegiatan siswa hanya dilakukan pada kelompok eksperimen, padahal ada
dua kelompok. (2) Dalam ketuntasan belajar, kriteria penilaiannya dibuat oleh
peneliti sendiri dengan memodifikasi dari modul evaluasi
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI,DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian di atas, maka penelitian ini menyimpulkan bahwa
1. Pembelajaran lempar lembing gaya hopstep yang dilakukan dengan
pendekatan bermain berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar lempar
lxiii
lembing gaya hop step pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali
tahun 2009. Dengan signifikansi 0,012.
2. Pembelajaran lempar lembing gaya hopstep dengan pendekatan bermain lebih
baik hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran lempar lembing dengan
metode konvensional. Nilai rata-rata lempar lembing gaya hopstep kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol adalah 17,0000 > 15,7556.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa pendekatan
pembelajaran bermain memiliki pengaruh yang optimal dari pada pendekatan
pembelajaran konvensional terhadap peningkatan hasil belajar lempar lembing
gaya hop step pada siswa putra kelas VII SMP Negeri 1 Sawit Boyolali Tahun
pelajaran 2009/2010
Implikasi teoritik dari hasil penelitian ini bahwa, setiap pendekatan
pembelajaran memiliki efektifitas yang berbeda dalam meningkatkan kemampuan
lempar lembing gaya hop step. Oleh karena itu, dalam menerapkan pendekatan
pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan atau meningkatkan
kemampuan lempar lembing gaya hop step harus menerapkan pendekatan
pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan kondisi siswa. Hasil penelitian ini
dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih dan menentukan
pendekatan pembelajaran yang tepat, khususnya untuk meningkatkan kemampuan
lempar lembing gaya hop step.
Bermain dan belajar saat ini menjadi orientasi kegiatan proses belajar
mengajar, baik di kelas maupun di luar kelas. Kegiatan bermain sambil belajar
akan dapat menjadi metode yang dapat mengatasi kesulitan belajar pada siswa
tertentu. Karena itu, beberapa praktisi pendidikan mendirikan sebuah lembaga
pendidikan yang berbasis hal tersebut dengan sebutan sekolah alam. Sekolah alam
yaitu sekolah yang dilakukan secara langsung berinteraksi dengan alam, namun
ada pemandunya yaitu guru. Sekolah demikian, akan menyampaikan ilmu
pengetahuan secara komprehensif dan menimbulkan rasa senang pada siswa. Jadi,
lxiv
pembelajaran yang dilakukan dengan pendekatan bermain benar-benar memiliki
efektivitas yang tinggi dari segi tujuan pembelajaran.
C. Saran
Sehubungan dengan simpulan yang telah diambil dan implikasi yang
ditimbulkan, maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan kemampuan lempar lembing gaya hop step dapat
diterapkan pendekatan pembelajaran bermain dengan menggunakan
berbagai macam bentuk pengembangan yang memiliki nilai-nilai
permainan yang bermanfaat bagi siswa.
2. Siswa diharapkan aktif dalam proses pembelajaran lempar lembing, tidak
terpacu pada peralatan yang tersedia di sekolah. Bisa memanfaatkan
benda-benda yang ada di sekitarnya.
3. Bagi istitusi agar menyediakan fasilitas atau peralatan yang lebih kreatif
sehingga memacu semangat siswa dalam proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Agus Mahendra. 2004. Azas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Jakarta:
Depdiknas. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Tenaga Kependidikan. Bagian Proyek Pengendalian dan Peningkatan Mutu Guru Penjas Dikdasmen.
Aip Syarifuddin. 1992. Atletik. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti. Proyek
Pembinaan Tenaga Kependidikan. Bambang Soehendro. 2006. BSNP Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta. Beltasar Tarigan. 2001. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran
Sepakbola. Jakarta: Depdiknas. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Bekerjasama Dengan Direktorat Jenderal Olahraga.
Dani Wardani. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasia Depdiknas. 2004. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pedoman
Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.
lxv
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama.
Laporan Seminar Lokakarya Nasional Ilmu Keolahragaan. 1998. Surabaya: IKIP
Surabaya. M. Furqon H. 2006. Mendidik Anak dengan Bermain. Surakarta: Program Studi
D-2 Pendidikan Jasmani. JPOK FKIP UNS. Mulyono B.A. 2007. Tes dan Pengukuran Olahraga. Surakarta: Lembaga
Pengembangan Pendidikan (LPP) dan UPT UNS Press. Rusli Lutan dkk. 1992. Manusia dan Olahraga. Bandung: ITB dan FPOK IKIP
Bandung.
Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes.
Jakarta: Depdikbud. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III.
Rusli Lutan, Mulyana, Nidaul Hidayah, Sagitarius. 2007. Evaluasi Pendidikan
Jasmani. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia Sarwono. 2008. Aplikasi Model Pembelajaran Kooperatif Pada Mata Kuliah
Biomekanika Olahraga di Program Studi PJKR JPOK FKIP UNS, Laporan Penelitian, Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. Surakarta: UNS
Soegito, Bambang Wijanarko dan Ismaryati. 1993. Materi Pokok Pendidikan
Atletik. Jakarta: Depdikbud. Proyek Peningkatan Mutu Guru SD Setara D-II dan pendidikan Kependudukan. Bagian Proyek Penataran Guru Pendidikan Jasmani dan Kesehatan SD Setara D-II.
Soemitro. 1992. Permainan Kecil. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti Proyek
Pembinaan Tenaga Kependidikan. Sukintaka. 1992. Teori Bermain untuk D2,PGSD Penjaskes. Jakarta: Depdikbud.
Dirjendikti Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan. Toho Cholik M. dan Rusli Lutan. 2001. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan.
Bandung: CV. Maulana. Wahjoedi. 1999. Jurnal Iptek Olahraga. Jakarta: Pusat Pengkajian dan
Pengembangan IPTEK (PPPITOR). Kantor Menteri Negara dan Olahraga.
lxvi
Yudha M Saputra. 2001. Dasar-dasar Ketrampilan Atletik, Pendekatan Bermain Untuk SLTP. Jakarta : Depdiknas, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah, Bekerja Sama Dengan Direktorat Jenderal Olahraga.
lxvii