Upload
others
View
43
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAGI PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK DI DALAM
LUKISAN KEJURUTERAAN.
ISMI BIN BACHOK
Laporan Projek Ini Dikemukakan
Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan
( Kejuruteraan Jentera )
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MAC, 2004
iii
DEDIKASI
“Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani”
Untuk ayah dan Ibu,
Bachok Bin Latamah & Mistinah Bte Othman
Hj. Zainal Bin Ibrahim & Hjh. Norsidah Binti Hj. Mohd. Amin
serta
Isteri dan anak tersayang,
Nor Azleen Binti Zainal
Fikri & Faris
Iringan doa restu serta segala pengorbanan dari kalian semua adalah merupakan
azimat utama dalam mengharungi liku-liku di sepanjang pengajian ini.
Semoga DiRahmati Allah hendaknya.
iv
PENGHARGAAN
“Dengan Nama Allah Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang”
Alhamdulillah, syukur kehadrat Allah SWT kerana dengan limpah
kurniaNya, maka saya telah dapat menyiapkan projek ini bagi memenuhi syarat
untuk mendapatkan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan ( Kejuruteraan
Jentera ).
Dalam ruangan ini, saya ingin mengambil kesempatan untuk mengucapkan
setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada Prof. Madya Tn. Hj. Dr.
Abdul Wahid Bin Mukhari di atas segala bimbingan dan tunjuk ajar, nasihat serta
teguran di sepanjang tempoh menyiapkan kajian ini. Ucapan ribuan terima kasih
juga kepada Pengetua, semua guru-guru Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri
dan Sekolah Menengah Teknik Perdagangan Johor Bahru yang telah memberi
kerjasama dan bantuan dalam menyiapkan kajian ini.
Akhir sekali, saya mengucapkan ribuan terima kasih kepada semua rakan
seperjuangan, pihak yang terlibat dalam memberikan kerjasama secara langsung
atau tidak langsung untuk menyiapkan kajian ini. Semoga mendapat keberkatan di
dunia dan akhirat hendaknya.
Sekian, Terima Kasih.
Ismi Bin Bachok
Mac 2004.
v
ABSTRAK
Perkembangan teknologi multimedia yang semakin pesat membangun hari ini
telah memberi kelebihan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam bidang
pendidikan. Teknologi multimedia merupakan alat bantuan mengajar yang boleh
diterapkan dalam strategi-strategi pengajaran untuk menjadikan persekitaran
pembelajaran suatu pengalaman yang aktif dan menyeronokkan. Sehubungan dengan
itu projek ini bertujuan untuk membangunkan sebuah perisian pembelajaran
multimedia interaktif bagi matapelajaran "Lukisan Kejuruteraan" di dalam topik
"Unjuran Ortografik". Topik ini dipilih bagi membantu guru-guru mata pelajaran ini
mengajar konsep-konsep bagi memantapkan kefahaman pelajar. Perisian multimedia
ini dibangunkan dengan gabungan perisian aplikasi Authorware Attain 5.2,
Macromedia Flash MX, Uleed Cool 3D, AutoCAD R14 dan Sound Forge 4.5.
Integrasi antara imej sebenar, animasi dan video yang digunakan boleh membantu
pelajar dan pengguna memahami isi pelajaran yang hendak disampaikan dengan
lebih mendalam. Adalah diharapkan perisian ini dapat dimanafaatkan oleh para guru
dan pelajar.
vi
ABSTRACT
The rapid development of multimedia technology today has provided several
advantages in the teaching and learning process. Multimedia technology has indeed
lend itself as a tool in teaching by making the learning environment an active and
enjoyable experience. The purpose of this project was to develop an interactive
multimedia courseware for the subject of “Engineering Drawing” in the topic of
“Orthographic Projection”. This topic was selected for teachers of this subject to
help students understand the difficult concepts in engineering drawing. The
courseware was developed using Authorware Attain 5.2, Macromedia Flash MX ,
Uleed Cool 3D, AutoCAD R14 and Sound Forge 4.5. The intergration of real image,
animation and video may help students and users to understand the subject better. It
is hoped that the interactive multimedia courseware will benefit teachers and
students.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xvi
SENARAI RAJAH xvii
SENARAI SINGKATAN xviii
SENARAI LAMPIRAN xviv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan masalah 7
1.4 Objektif Projek 8
viii
1.5 Kepentingan Projek 8
1.6 Skop Projek 9
1.7 Definisi Istilah 9
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan
Komputer 10
1.7.2 Perisian 10
1.7.3 Multimedia 10
1.7.4 Interaktif 10
1.7.5 Lukisan Kejuruteraan 11
1.7.6 Unjuran Ortografik 11
BAB II SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 12
2.2 Teori Pengajaran dan Pembelajaran 13
2.2.1 Pendekatan Tingkahlaku 14
2.2.2 Pendekatan Kognitif 15
2.2.3 Pendekatan Konstruktif 15
2.3 Pembentukan Konsep dan
Pemasalahannya Di dalam
Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan 17
2.4 Penggunaan Komputer Dalam
Pendidikan 18
2.5 Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) 19
2.6 Jenis-jenis PBK 19
ix
2.7 Perkara-perkara Penting Dalam
Multimedia 20
2.7.1 Teks 20
2.7.2 Grafik 21
2.7.3 Bunyi 21
2.7.4 Video 22
2.7.5 Animasi 22
2.7.6 Interaktiviti 23
2.7.7 Hipertext (Hypertext) 24
2.8 Ciri-ciri Perisian Yang Baik 24
2.9 Multimedia Dan Aplikasinya Dalam
Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan 25
2.10 Pembinaan Perisian Multimedia
Pendidikan 26
2.10.1 Analisis 27
i. Terhadap Pengguna Dan
Pelajar 27
ii. Terhadap Persekitaran
Pembelajaran 27
iii. Terhadap Kandungan
Pelajaran Atau Tingkah
Laku 27
iv. Terhadap Matlamat
Pengajaran 28
2.10.2 Reka bentuk 28
i. Pembentukan Objektif
Yang Khusus 28
ii. Pembinaan Latihan 29
x
iii. Pemilihan Strategi
Pengajaran 29
2.10.3 Pembangunan 29
2.10.4 Perlaksanaan 29
2.10.5 Penilaian 30
BAB III REKA BENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 31
3.2 Reka bentuk Bersistematik Perisian
Pengajaran Dan Pembelajaran
Berbantukan Komputer Multimedia
Interaktif 32
i. Takrif
ii. Pandangan
iii. Format Pandangan
iv. Pembinaan Unjuran
v. Latihan.
3.3 Model Reka bentuk Perisian 34
3.3.1 Analisis 35
3.3.1.1 Analisis Terhadap
Guru Dan Pelajar 36
3.3.1.2 Analisis Terhadap
Keperluan Peralatan
Dan Kos 38
xi
3.3.1.3 Analisis Terhadap
Keperluan Masa Dan
Tenaga Pakar 39
3.3.1.4 Analisis Terhadap
Perlaksanaan Sukatan
Pelajaran 40
3.3.1.5 Analisis Terhadap
Penentuan Kandungan
Pelajaran 40
3.3.1.6 Keputusan 40
3.3.1.7 Perkakasan 42
a.Perisian 42
b.Bahasa Pengarangan 42
c.Ciri-ciri Authoware
Attain 5.2 43
d.Ikon-ikon Authoware
Attain 5.2 43
3.3.2 Reka bentuk
3.3.2.1 Pembentukan Objektif 45
3.3.2.2 Pembentukan Latihan 46
3.3.2.3 Pemilihan Strategi 46
(a) Latih Tubi 47
(b) Tutorial 47
(c) Penemuan Atau
Pencarian 48
3.2.2.4 Kesesuaian Sistem
Multimedia 48
(a) Teks 49
(b) Grafik 49
(c) Video 50
xii
(d) Animasi 50
(e) Audio 51
3.3.3 Pembangunan 51
3.3.3.1 Carta Alir Reka bentuk
Perisian 52
(a) Menu Utama 52
(b) Takrif 54
(c) Pandangan 55
(d) Format
Pandangan 56
(e) Pembinaan
Unjuran 57
(f) Latihan 59
(g) Keluar 60
3.3.3.2 Pembinaan Papan
Cerita 61
3.3.3.3 Keserasian Perkakasan 61
3.3.3.4 Sistem Penggubahan 62
3.3.4 Perlaksanaan 63
3.3.5 Penilaian 63
BAB IV PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LUKISAN
KEJURUTERAAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK
4.1 Pengenalan 64
4.2 Pakej perisian 64
xiii
4.3 Panduan Penggunaan 65
4.3.1 Bahagian Ikon Permulaan 66
4.3.2 Bahagian Menu Utama 67
4.3.3 Bahagian Takrif 68
4.3.4 Bahagian Pandangan 69
4.3.5 Bahagian Format Pandangan 71
4.3.6 Bahagian Pembinaan Unjuran 72
4.3.7 Bahagian Latihan 74
4.3.8 Bahagian Keluar 75
4.4 Penilaian Awal Perisian 77
4.4.1 Bahagian A 77
4.4.1.1 Rumusan Bahagian A 78
4.4.2 Bahagian B 79
(a) Elemen Multimedia 79
(b) Isi kandungan 80
4.4.2.1 Rumusan Bahagian B 80
(a)Elemen Multimedia 80
i. Teks
ii. Audio
iii. Grafik
iv. Animasi
v. Video
(b)Isi kandungan 82
i. takrif
ii. Pandangan
iii. Format
pandangan
iv. Pembinaan
xiv
Unjuran
v. Latihan
BAB V RUMUSAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 84
5.2 Perbincangan 84
5.3 Rumusan 86
5.4 Kesimpulan 88
5.5 Cadangan 89
5.6 Penutup 91
BIBLIOGRAFI 92
SENARAI LAMPIRAN
Lampiran A 96
Lampiran B 97
Lampiran C 98
xvi
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT 1.1 Sekolah–sekolah yang menawarkan mata 4
pelajaran elektif KBSM Lukisan
Kejuruteraan 1992-1998.
3.1 Maklumat Awal Analisa 37
3.2 Bilangan Komputer Di sekolah 38
4.1 Peratusan Pengalaman Mengajar
Lukisan Kejuruteraan di sekolah 70
4.2 Peratusan Menghadiri Kursus
Berkaitan Lukisan Kejuruteraan 71
4.3 Peratusan Keseluruhan Penilaian
Awal Elemen Multimedia 72
4.4 Peratusan Keseluruhan Penilaian
Awal Isi Kandungan 73
xvii
SENARAI RAJAH
NO.RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Model Pembangunan Lima Peringkat ADDIE 35
3.2 Carta Alir Menu Utama 53
3.3 Carta Alir Bahagian Takrif 54
3.4 Carta Alir Bahagian Pandangan 55
3.5 Carta Alir Bahagian Format Pandangan 56
3.6 Carta Alir Bahagian Pembinaan Unjuran 58
3.7 Carta Alir Bahagian Latihan 59
3.8 Carta Alir Bahagian Latihan 60
4.1 Paparan Permulaan 66
4.2 Ikon yang terdapat di Menu Utama 67
4.3a Paparan Takrif 68
4.3b Isi kandungan yang terdapat pada
bahagian takrif. 69
4.4a Paparan Pandangan 70
4.4b Paparan Di dalam Contoh Bahagian
Pandangan 70
4.5a Paparan Format Pandangan 71
4.5b Paparan Unjuran Sudut Ke Tiga 72
4.6a Paparan utama Pembinaan Unjuran 73
4.6b Paparan Jenis Pembinaan dalam
Pembinaan Unjuran 73
4.7a Paparan Utama Bahagian Latihan 74
xviii
4.7b Paparan Latihan yang disediakan 75
di bahagian latihan
4.8a Paparan Keluar 76
4.8b Paparan Penghargaan 76
xix
SENARAI SINGKATAN
ADDIE A (Analysis), D (Design), D (Development), I (Implement),
E (Evaluate)
CD Compact Disk
CD ROM Compact Disk Read Only Memory
JPEG Joint Photographic Expert Group
KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
MB RAM MegaBait Random Access Memory
PBK Pembelajaran Berbantu Komputer
SMA Sekolah Menengah Atas
SPM Sijil Pelajaran Malaysia
SMS Sekolah Menengah Sains
SMT Sekolah Menengah Teknik
SMTP Sekolah Menengah Teknik Perdagangan
SMTTP Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri
xx
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Maklumat Kajian Rintis Pelajar 96
B Maklumat Kajian Rintis Peralatan dan Perisian 97
C Soal Selidik Penilaian Awal 98
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Pendidikan boleh diibaratkan sebagai kunci kepada usaha membangunkan
masyarakat dan negara. Dalam usaha meningkatkan mutu pengajaran yang berkualiti,
strategi pengajaran guru disifatkan sebagai sumber yang amat diperlukan oleh pelajar
terutamanya dalam usaha membantu mereka menggerak kejayaan dan melicinkan
proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, pendidikan yang berkualiti dan
dinamik dapat disampaikan oleh seorang guru yang mempunyai kemahiran yang
tertentu selaras dengan perkembangan media yang pelbagai bagi menyumbang
kearah pengajaran yang sempurna.
Menurut Crow,L.D.& Crow,A (1983 ) dalam Mohd. Zambandi Mohd. Said,
yang menjelaskan bahawa guru yang efektif adalah guru yang memiliki sifat
seperti :-
- mempunyai pengetahuan yang mendalam dalam mata pelajaran yang diajar
yang membawa makna pengkhususan di dalam sesuatu mata pelajaran yang
tertentu memainkan peranan yang penting.
2
- mempunyai imaginasi yang tinggi yang membolehkannya
memberikan pelbagai contoh yang dapat membantu pelajar
memahami sesuatu konsep dengan mudah dan berkesan.
- mahir menggunakan alatan dan bahan pengajaran yang baik dan
berkesan dalam proses pengajaran.
Untuk membantu guru-guru dalam pengajaran mereka, penyediaan bahan
yang sesuai adalah multimedia berbentuk interaktif yang mempunyai pelbagai
fungsi dan penggunaannya.Menurut Pengarah Bahagian Teknologi Pendidikan,
Kementerian Pendidikan, Hamidah Baba; “kebaikan perisian multimedia dalam
pendidikan, bahan multimedia sebenarnya merujuk kepada atribut bahan yang
menyatukan dua media ataupun lebih, iaitu teks, gambar, grafik, bunyi, tayangan
serta animasi, menjadikannya satu persembahan yang jelas dan mudah difahami.”
(Mingguan Malaysia 26 jun 2000 ; Mohd. Ali 2002, m/s 6 ).
Di dalam bidang kejuruteraan sekarang, kebanyakkannya telah mengunakan
teknologi terkini dengan bantuan komputer disamping perisian multimedia yang
pelbagai. Oleh yang demikian, di peringkat sekolah seharusnya telah didedahkan
dengan penggunaan alat bantuan mengajar yang berasaskan multimedia telah
tersedia. Sasaran utama yang perlu dilihat dahulu adalah guru. Ini kerana gurulah
yang akan membentuk anak didiknya menuju kearah kejayaan.
Menurut Mohd. Ramzan Mainal, et al. (1998) m/s 1; “ Lukisan kejuruteraan
adalah satu mata pelajaran asas yang sangat penting kepada para pelajar kejuruteraan.
Ia merupakan bahasa kejuruteraan atau bahasa grafik yang digunakan sebagai media
penghubung utama dalam bidang kejuruteraan”. Berikutan dengan itu, kini lukisan
kejuruteraan telah digunapakai sebagai penghubung kepada para juruteknik, arkitek,
jurutera dan sebagainya disebabkan lukisan kejuruteraan adalah
3
berasaskan pengetahuan asas, asas lakaran, merekabentuk sehinggalah ke kerja lebih
jitu dan tepat seperti pembaikpulihan dan pengubahsuaian.
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan adalah cabang salah satu mata pelajaran
elektif KBSM dalam kumpulan II iaitu kumpulan Vokasional dan Teknologi. Ianya
dikelompokkan bersama-sama dengan mata pelajaran Matematik Tambahan, Sains
Pertanian, Perdagangan, Prinsip Akaun, Ekonomi Asas, Ekonomi Rumah Tangga,
Teknologi Kejuruteraan dan Rekacipta. Sekarang ini mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan telah diperluaskan kesekolah-sekolah agar dapat memenuhi keperluan
dari segi perkembangan dunia sains dan teknologi.
Menurut Nor Fadila (1999), mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan telah mula
diperkenalkan di 9 buah Sekolah Menengah Teknik (SMT) pada tahun 1992, diikuti
di 29 buah Sekolah Menegah Atas (SMA) pada tahun 1993 dan seterusnya di sebuah
Sekolah Menengah Sains (SMS) pada tahun 1995. Jadual 1.1 menunjukkan bilangan
sekolah yang telah melaksanakan Lukisan Kejuruteraan sehingga tahun 1998
(Jabatan Pendidikan Teknikal, 1998)
4
Jadual 1.1 : Sekolah–sekolah yang menawarkan mata pelajaran elektif KBSM
Lukisan Kejuruteraan 1992-1998. (Nor Fadila, 1999).
Sekolah 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 Jumlah
Sek. Men. Teknik. 9 20 31 18 78
SMA (Pilihan JPN). 29 43 40 17 10 139
SMA (RM 6). 5 14 9 6 34
SMA Primier. 20 20
Sek. Men. Sains. 1 16 17
Sek. Men. Keb. Agama. 1 7 8
Jumlah 9 29 43 47 67 50 51 296
Bagi aliran kejuruteraan, lukisan kejuruteraan adalah satu kemestian yang
perlu di ajar di sekolah. Oleh yang demikian, guru-guru haruslah disediakan bahan
yang sesuai dan sejajar dengan kehendak semasa. Di sini ia membawa erti bahan
tersebut haruslah dapat menarik minat pelajar dan menjadi satu panduan kepada guru
untuk melaksanakan proses pengajaran.
1.2 Latar Belakang Masalah
Dalam usaha untuk membantu guru lebih cemerlang dalam proses
pengajaran, semestinya juga guru disediakan bahan yang sesuai dan efektif, tetapi
seringkali menjadi satu batasan di mana bahan pengajaran dan peralatan yang
hendak digunapakai adalah terhad dan kurang menepati kehendak pelajar dalam
menarik minat dalam pembelajaran. Oleh yang demikian, satu kaedah untuk
5
membantu guru adalah dengan menyediakan bahan pengajaran yang berbentuk
multimedia.
Menurut Zawiyah Mohamad Yusuf, et al. (2002), Kurikulum pengajaran dan
pembelajaran di Sekolah Menengah memerlukan tranfomasi dan kaedah yang lebih
efektif supaya berupaya menarik serta meningkatkan minat pelajar kerana dengan
bantuan teknologi dapat mengumpul input yang maksima kepada individu. Di sini
dapat dikaitkan bahawa guru perlu di bantu dalam kaedah pengajaran mereka supaya
ianya lebih menarik dan tidak menjemukan.
Selain itu, selaras dengan perlaksanaan sukatan mata pelajaran lukisan
kejuruteraan yang baru. Ini mungkin mendatangkan sedikit masalah kepada guru
untuk menyampaikan mengikut sukatan pelajaran tersebut walaupun ianya hampir
sama dengan asas lukisan kejuruteraan sebelum ini. Oleh yang demikian, satu bahan
pengajaran perlu disediakan mengikut sukatan baru bagi memudahkan lagi
perlaksanaan pengajaran guru tersebut.
Di dalam masalah ini, hala tuju utama adalah untuk membantu para guru
dalam proses pengajaran lukisan kejuruteraan. Ini disebabkan guru digalakkan
mempelbagaikan strategi pengajaran mereka untuk mengelakkan kebosanan kepada
pelajar. Menurut Marten, McElwin dan Garcia (1980) dalam Mohd. Zambandi
Mohd. Said, pendidikan teknik dan vokasional ialah pendidikan yang membentuk
kemahiran, kebolehan sikap, tabiat kerja dan penghargaan terhadap pengetahuan dan
maklumat yang diperlukan untuk membolehkan seseorang individu itu dapat
memajukan dirinya dalam pekerjaan secara berguna dan berhasil.
6
Selain dari perkara yang dinyatakan, pembinaan multimedia untuk
pendidikan adalah satu tugas yang perlu dilaksanakan dari sekarang khasnya di
dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan kerana memandangkan negara masih di
tahap percambahan dalam penghasilan bahan multimedia, maka timbul kekurangan
dalam pembinaan perisian yang berbentuk interaktif kepada guru dan pelajar.
Dengan itu, ianya juga menjadi salah satu punca bahan perisian tempatan tiada
dibangunkan.
Oleh yang demikian, satu kaedah dirancang untuk membantu para guru bagi
merealisasikan pengajarannya ketahap yang maksimum dan menarik. Ini adalah
kerana, walau pun kaedah penyampaian pelajaran menggunakan alat bantu mengajar
yang menarik, ianya belum tentu dapat menarik perhatian pelajar. Bagi
menyampaikan pengajaran ianya juga memerlukan pembimbing setiap masa, tetapi
dengan menggunakan alat bantuan pengajaran berbantukan komputer, pengawasan
dan bantuan pembimbing dapat dikurangkan.
Kefahaman diatas berkemungkinan boleh diatasi dengan pembinaan perisian
Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) untuk guru yang boleh diadaptasikan dan
digunakan untuk pelajar dalam pengajaran lukisan kejuruteraan. Alat bantu mengajar
ini adalah berbentuk multimedia yang mempunyai pelbagai maklumat dalam
pengajaran guru. Selain itu dapat meningkatkan kemahiran guru dalam proses
pengajaran mereka juga.Daripada tinjauan di dua buah sekolah teknik di sekitar
Johor Bahru, hanya terdapat perisian multimedia di dalam mata pelajaran Bahasa
Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains sahaja dengan kadaran yang terhad.
Bagi mata pelajaran Lukisan kejuruteraan, tiada perisian yang dapat membantu
pengajaran dan pembelajaran di dalam bentuk multimedia.
7
Untuk mencapai matlamat di atas, proses pengajaran seharusnya
dikemaskinikan dengan pelbagai kaedah. Dengan itu, perisian multimedia perlu
disediakan bagi mempermudahkan proses pengajaran guru dan pembelajaran pelajar
supaya lebih cemerlang. Dengan itu, pelajar juga mendapat satu suasana
pembelajaran yang baru dan seterusnya dapat digunakan secara berulang-ulang bagi
memahaminya dengan lebih tepat. Ini kerana di dalam perisian tersebut akan
mengandungi pelbagai unsur-unsur yang menarik seperti berinteratif semasa belajar
dan yang menjadi bahan utama adalah dapat membantu para guru dalam pengajaran
mereka agar pengajaran tersusun dan menarik.
1.3 Pernyataan Masalah
Kajian ini bertujuan untuk menghasilkan satu perisian Pembelajaran Berbantu
Komputer untuk topik Unjuran Ortografik dalam Sukatan Pelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan Empat bagi kegunaan guru-guru dan pelajar sekolah-sekolah
di Malaysia. Selain itu, kajian ini juga adalah bagi menjalankan penilaian awal
projek yang telah dibangunkan disamping menjadikan satu usaha ke arah
menampung akan kekurangan perisian berunsurkan tempatan dan ianya sebagai
bahan tambahan kepada perisian-perisian yang telah sedia ada.
8
1.4 Objektif Projek
Di antara objektif yang menjadi teras perisian ini adalah seperti berikut :-
i. Menghasilkan sebuah perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer
Multimedia dalam topik Unjuran Ortografik mengikut Sukatan
Pelajaran Tingkatan Empat yang dapat menggabungkan elemen
multimedia bagi memudahkan pengguna.
ii. Menyediakan reka bentuk yang memuatkan bahan pengajaran dan
pedagogi supaya dapat menghasilkan perisian pendidikan yang akan
menarik minat dalam pembelajaran Lukisan Kejuruteraan.
iii. Menyediakan sebuah perisian interaktif dan selari dengan masalah-
masalah pembelajaran yang sering dihadapi bagi tajuk ini.
1.5 Kepentingan Projek
Projek ini mempunyai beberapa kepentingan, diantaranya adalah :-
i. Menyumbang kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih
berkesan dengan penggunaan multimedia sebagai alat bantuan
pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
9
ii. Sebagai pemangkin dan menjadi panduan kepada pembinaan perisian
yang lain mengikut kehendak semasa khasnya di dalam Lukisan
Kejuruteraan.
iii. Membantu serta menyumbang kepada industri perisian multimedia
berbentuk lukisan kejuruteraan yang berunsur pendidikan di dalam
Bahasa Melayu.
1.6 Skop Projek
Pembinaan perisian ini merujuk kepada keperluan guru-guru dan para pelajar
dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan bagi topik Unjuran Ortografik untuk
pengajaran guru di sekolah dan menjadi bahan kepada pelajar untuk pembelajaran
panduan.
1.7 Definisi Istilah
Untuk tujuan kajian ini, beberapa definisi telah dgunakan untuk menerangkan
perbendaharaan kata tertentu di dalam had penggunaannya.
10
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer
Di dalam projek ini Pembelajaran Berbantu Komputer bermaksud satu
kaedah pengajaran dan pembelajaran yang dibantu oleh perisian komputer untuk
menyampaikan maklumat, melatih dan membimbing secara keseluruhan atau
sebahagian pembelajaran yang diikuti.
1.7.2 Perisian
Satu program atau satu pengaturcaraan yang boleh digunakan untuk
membantu sesiapa yang menggunakannya dan ianya boleh digunakan dalam
komputer berasaskan IBM.
1.7.3 Multimedia
“ Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi
penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.”
(Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000,m/s 4).
1.7.4 Interaktif
“Kaedah yang membenarkan seseorang pengguna meneroka sesuatu
maklumat melalui persembahan dengan kehendak dan kelajuan yang tersendiri.
Pengguna boleh mencapai sebarang topik atau meninggalkan bahagian-bahagian
yang tidak begitu menarik atau diperlukan oleh mereka.” (Jamalludin Harun dan
Zaidatun Tasir, 2000.m/s 7) .
11
1.7.5 Lukisan Kejuruteraan
“Ia merupakan suatu bahasa kejuruteraan atau lebih dikenali sebagai bahasa
grafik yang digunakan sebagai media penghubung utama dalam bidang kejuruteraan
untuk menyampaikan sesuatu maksud yang diperlukan untuk sesuatu tujuan.”
(Mohd. Ramzan Mainal, et al.,1998.m/s 1).
1.7.6 Unjuran Ortografik
“Satu kaedah untuk menghasilkan bentuk objek dengan tepat dalam dua atau
lebih pandangan pada satah-satah yang biasanya bersudut tepat di antara satu dengan
yang lain”,( Mohd. Ramzan Mainal, et al.,1998. m/s 33).