33
LAPORAN KEGIATAN PPM PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU-GURU SMK/SMA SE-DIY Oleh : Didik Hariyanto, M.T. Drs. Mulian Jamil Alwi Dibiayai oleh Dana DIPA BLU UNY Tahun 2013 sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Program Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta Nomor Kontrak : 1455.e7/UN34.15/PM/2013 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2013

PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITAL SEBAGAI …staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/drs-mulian-jamin...(2 )Sistematika laporan telah/belum*) sesuai dengan ketentuan yang tercantum

Embed Size (px)

Citation preview

LAPORAN KEGIATAN PPM

PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITALSEBAGAI PENUNJANG

MEDIA PEMBELAJARAN BAGIGURU-GURU SMK/SMA

SE-DIY

Oleh :Didik Hariyanto, M.T.Drs. Mulian Jamil Alwi

Dibiayai oleh Dana DIPA BLU UNY Tahun 2013sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan

Program Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri YogyakartaNomor Kontrak : 1455.e7/UN34.15/PM/2013

FAKULTAS TEKNIKUNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

TAHUN 2013

ii

LEMBAR PENGESAHAN

HASIL EVALUASI LAPORAN AKHIR PENGABDIAN KEPADAMASYARAKAT

TAHUN ANGGARAN 2013

A. JUDUL KEGIATAN :Pelatihan Pengolahan Media Digital Sebagai Penunjang Media PembelajaranBagi Guru-Guru SMK/SMA di DIY

B. Ketua PELAKSANA : Didik Hariyanto, M.T.

C. Anggota PELAKSANA : Drs. Mulian Jamil A, M.Pd.

D. Hasil EVALUASI :(1)Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat telah/belum*) sesuai

dengan rancangan yang tercantum dalam proposal LPM.(2)Sistematika laporan telah/belum*) sesuai dengan ketentuan yang

tercantum dalam Buku Pedoman PPM Universitas Negeri Yogyakarta.(3)Hal-hal yang lain telah/belum*) memenuhi persyaratan. Jika belum

memenuhi persyaratan dalam hal……………………...……………………

E. Kesimpulan DAN SARAN :Laporan dapat diterima/belum diterima*).

Yogyakarta, 31 Desember 2013Mengetahui/Menyetujui, Dewan PertimbanganDekan Fakultas Teknik, Pengabdian pada Masyarakat

FT UNY

Dr. Moch. Bruri Triyono, M.Pd Dr. Zainur Rofiq, M.Pd.NIP.19560216 198603 1 003 NIP. 19640203 198812 1 001

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur ke hadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, karena

berkat rahmat dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan Laporan

Kegiatan PPM dengan judul “Pelatihan Pengolahan Media Digital

Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMK/SMA di

DIY”.

Adapun tujuan dari kegiatan PPM ini adalah guru-guru akan

diajarkan dan didampingi untuk mencari media digital di internet,

kemudian mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media

pembelajaran. Penulis sadar bahwa kegiatan PPM ini dapat terlaksana

dengan baik, tidak lepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak.

Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan

terima kasih kepada :

1. Dekan dan para Pembantu Dekan Fakultas Teknik Universitas

Negeri Yogyakarta.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Negeri Yogyakarta.

3. Teman-teman Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas

Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

4. Adik-adik mahasiswa yang telah membantu kegiatan ini.

5. Pihak terkait lainnya yang tidak bisa disebutkan satu-persatu.

Atas bantuan dan peran sertanya selama penyelesaian

penelitian ini penulis mengucapkan terima kasih dan semoga

mendapat imbalan yang setimpal dari Allah SWT.

Demikianlah kiranya, dan apabila terdapat kekeliruan, penulis

selaku penyusun yang dho’if mohon dibenarkan untuk menjauhkan

dari kesesatan. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberikan

manfaat sebagaimana mestinya.

Yogyakarta, Nopember 2013

Penulis

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................ ii

KATA PENGANTAR .................................................................. iii

DAFTAR ISI ........................................................................... iv

DAFTAR TABEL ...................................................................... v

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................vi

RINGKASAN KEGIATAN PPM .................................................... vii

BAB I. PENDAHULUAN .......................................................... 1

A. Analisis Situasi ..................................................... 1

B. Tinjauan Pustaka .................................................. 3

C. Identifikasi dan Perumusan Masalah ........................ 11

D. Tujuan Kegiatan PPM ............................................. 11

E. Manfaat Kegiatan PPM ........................................... 11

BAB II. METODE KEGIATAN PPM .............................................. 13

A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM .............................. 13

B. Metode Kegiatan PPM ............................................ 13

C. Langkah-langkah Kegiatan PPM ............................... 15

D. Faktor Pendukung dan Penghambat ......................... 15

BAB III. PELAKSANAAN KEGIATAN PPM ..................................... 17

A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM .............................. 17

B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM ........... 20

BAB IV. PENUTUP ................................................................... 22

A. Kesimpulan ........................................................... 22

B. Saran ................................................................... 22

DAFTAR PUSTAKA .................................................................. 23

LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................. 24

v

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Tabel Metode Kegiatan................................................. 13

Tabel 2. Tabel Alokasi Waktu Kegiatan........................................20

vi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Contoh Materi Pelatihan

Lampiran 2. Angket Kepuasan Pelanggan

Lampiran 3. Daftar Hadir Peserta

Lampiran 4. Foto Kegiatan

vii

RINGKASAN KEGIATAN PPM

Pelatihan dalam rangka kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat

ini bertujuan untuk memberikan bekal ilmu pengetahuan dan teknologi

tentang pengolahan media digital di internet, agar siap dikembangkan

menjadi media pembelajaran. Sedangkan peserta pelatihan

merupakan guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY.

Proses kegiatan dimulai dengan pendaftaran peserta dengan

syarat minimal mampu mengoperasikan komputer dengan baik.

Pemberian materi dimulai dari pengenalan media digital yang ada di

internet. Setelah itu diberikan cara tentang bagaimana mengunduh

dan mengambil media-media digital baik dari internet maupun dari

sumber lain. Kemudian diajarkan bagaimana mengolah media yang

telah dikumpulkan. Pelatihan ini menggunakan beberapa software

yang umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis

Windows.

Dari peserta dengan jumlah 25 guru, semuanya dapat

mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir.

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Analisis Situasi

Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu syarat wajib

bagi guru-guru SMK/SMA di masa kini.

Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu syarat bagi

guru-guru SMK agar tetap dapat mengikuti perkembangan jaman

yang begitu pesat. Apalagi dalam proses sertifikasi, guru seringkali

dituntut untuk menyajikan media-media pembelajaran yang

menarik, kreatif dan inovatif. Guru adalah orang yang memberikan

pengetahuan dan ketrampilan kepada anak didiknya. Oleh karena

itu guru diharuskan bisa mentransfer ilmunya secara baik dan

berkualitas. Dengan hanya menggunakan model pengajaran yang

konvensional, dimana guru berdiri di depan kelas kemudian

menerangkan tentang mata pelajaran, itu dirasakan masih

terdapat kekurangan. Bagi anak didik yang memperhatikan, itu

tidak menjadi masalah. Tapi bila ada anak didik yang karena

sesuatu hal tidak bisa mengikuti pelajaran, maka anak didik

tersebut akan ketinggalan untuk mendapatkan pengetahuan yang

seharusnya dia dapat.

Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk mengatasi

persoalan diatas adalah perlu adanya suatu mekanisme tambahan

(suplemen) yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran

tambahan sebagai pendamping guru. Guru dapat membuat sebuah

media pembelajaran yang berisi materi-materi yang diajarkan. Di

dalam media pembelajaran tersebut, guru bisa menuliskan materi

dari awal sampai akhir pertemuan, bahkan termasuk contoh-

contoh soal dengan kunci jawabannya. Materi ajar beserta contoh

soal dapat di-update dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan

2

kualitas pembelajaran yang lebih baik. Dengan menggunakan

media yang berupa buku, itu dirasa akan kesulitan untuk

melakukan proses update. Untuk itu perlu adanya bentuk media

pembelajaran yang mudah untuk di-update atau diperbaharui isi

atau content-nya.

Seperti kita ketahui, perkembangan internet saat ini begitu

pesat. Terkait dengan hal tersebut, banyak sekali media digital

tentang berbagai bidang di internet, yang dapat diunduh secara

gratis oleh siapa saja. Belum dari sumber-sumber lain yang belum

banyak digali. Hal ini merupakan potensi modal yang luar biasa

bagi guru-guru untuk dapat menyusun atau mengembangkan

media pembelajaran secara praktis. Ironisnya, masih banyak guru

yang belum memahami konsep-konsep dasar yang sederhana

sekalipun, untuk mengolah media digital yang diperoleh, sebelum

dijadikan bahan media pembelajaran. Oleh karena itu, perlu

adanya pemberdayaan dan pelatihan mengenai pengolahan media

digital baik bersumber dari internet atau sumber lain.

Dalam pelatihan ini, guru-guru akan diajarkan dan

didampingi untuk mencari media digital di internet, kemudian

mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media

pembelajaran. Terdapat banyak tipe dari media digital. Contohnya

gambar biasa, gambar beranimasi, animasi, movie, audio, audio

visual, dan sebagainya. Untuk menggunakan media tersebut

sebagai bahan pembelajaran, kita perlu melakukan beberapa

penyesuaian. Misalnya saja mengubah ukuran visualnya, ukuran

filenya, durasinya, volumenya dan lain-lain. Teknik pengolahan

digital sebenarnya termasuk hal yang mudah dilakukan, mengingat

sekarang sudah banyak program atau software yang khusus dibuat

untuk keperluan tersebut. Teknologi memanjakan kita dengan

berbagai kemudahan yang semakin lama semakin baik mutunya.

Namun demikian, untuk mempelajari teknik pengolahan digital,

para guru selalu terkendala oleh waktu dan kemandirian belajar.

3

Oleh karena itu, dalam kesempatan ini tim kami bermaksud untuk

memberikan pelatihan yang mudah dan sederhana, sehingga dapat

diikuti dengan baik oleh para guru. Dan yang terpenting lagi,

pengetahuan yang diperoleh dapat diterapkan secara terus-

menerus sehingga bermanfaat bagi semua pihak yang terkait.

Pelatihan ini terdiri dari dua bagian. Yang pertama adalah

mempelajari bagaimana mengunduh dan mengambil media-media

digital baik dari internet maupun dari sumber lain. Yang kedua,

bagaimana mengolah media yang telah dikumpulkan. Rencananya,

pelatihan ini akan menggunakan beberapa software yang

umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis

Windows. Ini dilakukan karena sebagian besar guru masih

menggunakan Windows sebagai sistem operasi di komputernya.

Sehingga para guru tidak perlu lagi repot-repot menginstal

software baru. Salah satu program yang digunakan adalah

Microsoft Office Picture Manager untuk mengolah media digital

berupa gambar. Untuk media movie, dapat digunakan Windows

Movie Maker. Selain itu juga akan diberikan materi mengenai

manajemen file dan kompresi file. Pengolahan audio-video secara

sederhana juga akan diberikan, misalnya menggunakan sound

recorder untuk merekam suara, kemudian diolah. Pelatihan

penggunaan webcam yang sudah banyak terpasang di laptop pada

saat ini juga dapat membantu kita untuk merekam video secara

sederhana.

B. Tinjauan Pustaka

a. Pengertian Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan

bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti

perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala

sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber

4

informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat

populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar

pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga

media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media

pembelajaran (Depdiknas, 2003).

Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media

pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang

untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsang mereka untuk belajar. Bagaimana hubungan

media pembelajaran dengan media pendidikan ?

Media pendidikan, tentu saja media yang digunakan

dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada

hakekatnya media pendidikan juga merupakan media

komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses

komunikasi. Apabila dibandingkan dengan media pembelajaran,

maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana

pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media

pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media

pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai

tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus.

Tidak semua media pendidikan adalah media pembelajaran,

tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media

pendidikan (Depdiknas, 2003).

b. Manfaat Media dalam Pembelajaran

Secara umum, manfaat media dalam proses

pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru

dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih

efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa manfaat

media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya,

5

mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran,

yaitu :

a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di

mana saja dan kapan saja

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap

materi dan proses belajar

h. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Selain beberapa manfaat media seperti yang

dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja masih

ada manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media

pembelajaran antara lain :

a. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak

menjadi lebih konkrit

b. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang

dan waktu

c. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera

manusia

d. Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda

atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas

Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang

tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama

tersimpan pada diri siswa.

c. Gambar Digital

Salah satu daya tarik manusia dalam menikmati suatu

objek adalah adanya unsur gambar (image). Gambar digital

(Damon, 1996) merupakan dokumen berbentuk file yang

6

dihasilkan melalui perangkat elektronik atau media digital.

Hasil teknologi gambar digital terus dikembangkan ke dalam

berbagai format demi memenuhi kebutuhan cetak atau non-

cetak. Beruntung sekali, saat ini tersedia banyak tools software

untuk membuat serta mengolah (manipulasi) sebuah gambar,

baik yang gratis (freeware) ataupun berbayar (shareware).

Teknologi cetak printer juga semakin canggih dan inovatif.

Sebagian desainer menuangkan karakter dan ide dalam

coretan-coretan tangan, selanjutnya di-scanning (digitalisasi)

ke dalam komputer dan hasilnya diolah sesuai kebutuhan.

Untuk mendapatkan hasil image terbaik, perlu dipahami

karakteristik atau seluk beluk gambar dan warna. Contohnya,

ketika memperbesar ukuran gambar tetapi hasilnya menjadi

pecah-pecah atau kabur (blur). Bisa jadi, ini dikarenakan

gambar asli yang sedang kita olah bertipe raster atau tidak

cukup resolusinya. Contoh lain adalah tidak semua gambar

mendukung untuk ditampilkan di web. Kalaupun dipaksakan,

web menjadi berat dan menyusahkan untuk dilihat.

Contoh lain adalah ketika sobat mencetak gambar bertipe

gif atau png maka hasilnya sering kurang memuaskan. Eps dan

Tiff adalah format file yang popular untuk urusan mencetak

sebab memiliki dukungan warna yang lebih lengkap.

Vektor vs (Bitmap) Raster

Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu

dilakukan konversi dari raster ke vektor ataupun sebaliknya.

Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek

khusus dan mencetak gambar di kertas. Secara garis besar,

gambar dibagi menjadi dua kategori:

1. Aplikasi Vektor: Adobe Ilustrator, Corel Draw, Macromedia

Freehand, dll.

7

2. Aplikasi Bitmap (raster): Adobe Photoshop, Corel

Photopaint, Macromedia Firework, dll.

Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang

dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang

saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif

kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar di bawah ini)

kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan

.ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi,

kartun, clipart, dan sebagainya.

Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan

jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel,

semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya, jika dipaksa

diperbesar akan terlihat pecah (seperti gambar di bawah ini).

Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap

adalah .bmp, .jpg, .gif.

RGB vs CMYK

RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna

dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary

colors). Dengan basis RGB, kita bisa mengubah warna ke

dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil

universal. Patokan standar seperti ini wajib karena dalam

konteks profesional, kita tidak bisa mengatakan, "Saya ingin

warna dasar website biru muda." Nah, biru muda yang seperti

apa? Apakah seperti catnya taksi blue bird? Atau seperti langit

cerah? Atau warna telor asin? Ataukah birunya Persib?

Dengan standar RGB, kita bisa mengatakan, "Yang

dimaksud adalah warna R : 115 ; G : 221 ; B : 240 ." Dengan

bahasa lain, warna biru yang kita inginkan mempunyai unsur

warna merah sebesar 115, hijau 221, dan birunya 240 derajat.

Range angka untuk masing-masing dimensi warna di RGB

8

adalah 0 - 255. Jadi, kode RGB 0 ? 0 ? 0 sama dengan warna

hitam dan 255 ? 255 - 255 adalah warna putih. Khusus warna

di internet baru mampu mengenali standar warna RGB. Untuk

memeriksa apakah file image berbasis RGB atau CMYK, silakan

cek dengan aplikasi Photoshop (klik menu "Image > Mode").

CMYK merupakan standar industri cetak saat ini. Singkatan

dari Cyan - Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam.

Kenapa K? bukan B (black)? Ternyata alasannya cukup simple,

supaya orang nggak keliru dengan B (Blue) di RGB. Sama

seperti RGB, CMYK juga mengandalkan standardisasi warnanya

ke dalam koordinat. Range-nya antara 0 - 100 sehingga

kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat

CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi

warna hitam.

CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based,

menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai

saat ini, dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam

membuat warna apa pun. Untuk Anda yang memiliki printer

warna, coba perhatikan cartridge tinta warnanya, biasanya

berbasis CMYK.

Sedangkan internet/web dan monitor memakai warna RGB.

Standar ini bersifat light-based, bukan pigment. Apa bedanya?

Bukan dari sekadar warna dasar yang dipakai, tapi dari jenis

warnanya sendiri.

Light-based colors (RGB) kalau dicampur akan jadi warna

putih (saling menerangkan) sedangkan pigment-based colors

(CMYK) kalau dicampur akan jadi warna hitam (saling

menggelapkan). Oleh karena itu, agar tidak kecewa, gambar

untuk di-print sebaiknya di konversi dulu ke CMYK (kecuali

pada printer modern yang profile-nya bisa diatur). Dan image

buat ditampilkan di layar monitor harus dikonversi dulu ke

RGB.

9

Web atau Cetak

Hal paling utama dalam membuat grafis untuk web

adalah menciptakan file sekecil mungkin. Web gambar cukup

membutuhkan gambar RGB dengan resolusi 72 dpi sedangkan

untuk kebutuhan cetak memakai tipe (CMYK) dengan resolusi

300 dpi. Standar resolusi tersebut sudah umum dan berlaku

secara luas. Nilai tersebut merupakan resolusi paling reliable

untuk dapat dilihat dengan mata manusia. Jika resolusi

semakin tinggi, mata manusia tidak akan dapat mengetahui

bedanya. Oleh sebab itu, 300 dpi dianggap nilai yang cukup

untuk dicetak. Lain halnya dengan teks, dibutuhkan resolusi

yang lebih besar, yakni 400 dpi. Mengingat pada teks biasanya

terdiri dari satu warna.

Resolusi dan ukuran sangat mempengaruhi besarnya file.

Contohnya, pada sebuah gambar CMYK dengan ukuran 5 x 5

inch dan resolusi 300 dpi. Maka ukuran filenya kira-kira

sebesar (5 x 300) x (5 x 300) = 600 x 600 = 360000 =

8,58Mb (Silakan cek kombinasi tersebut dengan aplikasi

Photoshop).

Pixel

Merupakan titik individu dari suatu warna. Arti lainnya adalah

unit terkecil dari informasi digital yang terdapat dalam sebuah

gambar. Setiap foto atau gambar terdiri atas ribuan atau

jutaan pixel warna. Anda bisa melihat pixel warna suatu

gambar dengan cara melakukan pembesaran gambar (zoom).

Sekilas format gambar

JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format

ini didesain untuk gambar-gambar dengan kedalaman warna

24-bit. Merupakan file standar dan paling populer di internet

dan media cetak.

10

GIF (Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam

256 warna saja, tapi salah satu warnanya bisa dibuat

transparan sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan

warna latar yang berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai

sebagai animasi. Sekitar Agustus tahun 1999, terjadi diskusi

panjang tentang penggunaan format GIF di dunia internet.

Betapa tidak? Unisys sebagai pemegang hak paten metode

kompresi GIF (LZW Compression) mendadak mengumumkan

penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan

developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF.

Padahal format GIF sudah telanjur mendunia.

PNG (Portable Network Graphics). Sebuah konsorsium

yang terdiri atas berbagai perusahaan digital mengembangkan

sebuah format baru yang disebut PNG. Merupakan jalan

alternatif pengganti GIF dengan mencontoh metode kompresi

gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah

mendukungnya.

Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan

bermacam-macam kedalaman warna. Format baru ini tidak

mengikis 'informasi' warna dalam gambar seperti yang

dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'.

Pilihan yang umum dalam mengekspor gambar dalam format

PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Maksudnya kira-kira mirip

dengan pilihan kita ketika mengekspor dalam GIF terdapat

pilihan kedalaman 3 (artinya 8 warna), 4 (16 warna), atau 8

(256 warna).

TIFF (Tagged Image File Format). File yang dihasilkan

adalah .tif. Format ini sangat cocok digunakan untuk desktop

publishing. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini

telah dikenal ketika sistem operasi DOS dan Windows sampai

sekarang. File yang dihasilkan adalah .bmp.

11

C. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Dari uraian dalam bab pendahuluan di atas, maka dapat

dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dipecahkan pada

program kegiatan ini, yaitu :

1. Bagaimanakah mengunduh/mengambil media-media digital

baik dari internet maupun sumber lain?

2. Bagaimana mengolah media digital agar dapat dipakai sebagai

media pembelajaran?

D. Tujuan Kegiatan PPM

Tujuan dari diadakannya kegiatan pengabdian ini meliputi :

1. Memberikan bekal pengetahuan dan ketrampilan kepada guru-

guru dalam bidang TI (Teknologi Informasi), khususnya dalam

hal pengunduhan dan pengolahan media digital untuk

pembelajaran.

2. Sebagai titik awal diterapkannya model pembelajaran dengan

basis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

3. Mendayagunakan fungsi Internet dan Website sebagai salah

satu sumber media digital, khususnya media tentang mata

pelajaran di lingkup siswa-siswa SMK.

E. Manfaat Kegiatan PPM

Manfaat dari diadakannya kegiatan pengabdian ini, meliputi :

a. Potensi Ekonomi Produk

Manfaat besar yang bisa diharapkan dari kegiatan pelatihan ini

adalah, peserta pelatihan yang terdiri dari guru-guru SMK

dapat menyebarluaskan pengetahuan dan ketrampilan

pengolahan media digital untuk pembelajaran. Pengetahuan ini

menyebabkan para guru dapat membuat media pembelajaran

yang variatif dan menarik bagi para siswa. Bahan media digital

yang disusun tidak perlu dibuat dari nol, tetapi cukup

mengambil di internet secara gratis. Sehingga tentu saja guru

12

dapat membuat media pembelajaran yang murah dan efektif.

Tentu saja untuk menghormati HAKI, setiap media buatan

orang lain wajib dicantumkan nama pembuat dan atau sumber

pengambilan.

b. Nilai Tambah Produk dari sisi IPTEKS

Dengan selesainya pelatihan ini, guru-guru dapat

mengembangkan kemampuan individu, khususnya dalam hal

Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mengolah media

digital secara mandiri.

c. Dampak di Dunia Pendidikan

Penggunaan media digital dalam pembelajaran dapat

memberikan nilai lebih bagi sistem pendidikan di negara kita,

dimana siswa-siswa akan disajikan media pembelajaran yang

variatif dan menarik untuk mendapatkan informasi yang

dibutuhkan sesuai kompetensi sasaran.

13

BAB II

METODE KEGIATAN PPM

A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM

Khalayak sasaran dari kegiatan ini secara langsung adalah

guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY. Sedangkan efek

domino yang diharapkan dari kegiatan ini adalah 1) terciptanya

suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan

siswa sebagai salah satu usaha peningkatan kualitas pembelajaran,

2) guru-guru peserta pelatihan dapat menularkan ilmu yang sudah

didapatkan kepada guru-guru lainnya.

Kegiatan pelatihan pengolahan media digital dalam program

pengabdian ini melibatkan SMK secara umum melalui 2 guru yang

mewakili sekolahnya di seluruh daerah yang berada di Provinsi DIY

(Daerah Istimewa Yogyakarta). Adapun yang terlibat sebagai

peserta adalah para guru dengan harapan dapat memberikan

pengetahuan dan ketrampilan yang sudah didapatkannya untuk

kemudian disebarluaskan dan di-implementasi-kan pada tempat

mengajarnya masing-masing.

B. Metode Kegiatan PPM

Metode yang digunakan pada kegiatan ini dapat diperinci

sesuai dengan tabel berikut :

Tabel 1. Metode Kegiatan

No Materi Metode Kegiatan

1. Pengantar Jenis-jenis media digital tes individu

2. Pemahaman tentang konsep media digital ceramah, diskusi

3. Pemahaman tentang download-upload di

internet dan kompresi file

ceramah, diskusi

4. Proses download dan saving media digital tutorial, praktik

5. Proses membuka dan uncompressing zip/rar

file

tutorial, praktik

14

No Materi Metode Kegiatan

6. Pengolahan gambar digital tutorial, praktik

7. Pengolahan audio digital tutorial, praktik

8. Pengolahan video digital tutorial, praktik

9. Produksi digital movie dengan Windows Movie

Maker

ceramah, tutorial,

praktik

10. Review materi diskusi, tanya

jawab

11. Pendampingan bagi yang memerlukan

konsultasi

diskusi, tanya

jawab

Karena terbatasnya waktu dan biaya, pada pelatihan ini

tidak diadakan evaluasi. Selain itu pelatihan ini juga hanya

mengandung materi dasar yang menghasilkan media-media

digital sederhana, dimana media tersebut masih dapat diolah

lagi untuk dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang

komprehensif. Namun demikian, keberhasilan pelatihan ini

masih dapat dilihat dari beberapa indikator pengamatan

langsung oleh trainer dan pendamping trainer.

Indikator keberhasilan dari kegiatan ini ditandai dengan :

Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang media

digital

Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang kompresi

file

Peserta pelatihan mampu untuk melakukan pengolahan

media digital

Peserta pelatihan mampu untuk membuat movie sederhana

berbahan dasar hasil olahan media digital sebelumnya.

Peserta pelatihan mengetahui cara membuat media

pembelajaran berbasis hasil olahan media digital sesuai

dengan mata pelajaran yang diampu

15

C. Langkah-langkah Kegiatan PPM

Langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan

adalah sebagai berikut :

1. Melakukan analisis kebutuhan pada guru-guru di di Provinsi

DIY.

2. Menyiapkan modul pelatihan Pengolahan Media Digital.

3. Menyiapkan peralatan komputer beserta kelengkapannya.

4. Menyusun jadwal kegiatan pelatihan yang direncanakan

berlangsung 2 kali pertemuan dengan waktu 6 jam per-

pertemuan.

5. Menghubungi khalayak sasaran, yaitu guru-guru SMK di

Provinsi DIY.

6. Melakukan pendaftaran peserta.

7. Melakukan tanya-jawab untuk mengetahui kemampuan awal

peserta pelatihan.

8. Melaksanakan kegiatan pelatihan sesuai dengan urutan

penyampaian materi pelatihan.

9. Melakukan umpan balik terhadap pelaksanaan kegiatan

pelatihan dari peserta.

10. Memberikan kesempatan berkonsultasi dan pembimbingan.

D. Faktor Pendukung dan Penghambat

Faktor pendukung dan faktor penghambat dalam kegiatan

pelatihan pengolahan media digital bagi guru-guru SMK di Provinsi

DIY ini adalah sebagai berikut :

1. Faktor Pendukung

Tersedianya sarana laboratorium komputer yang terhubung

internet, sehingga memudahkan dalam pelaksanaan

pelatihan terutama dalam hal download media digital.

16

Semangat para peserta dalam mengikuti pelatihan dari awal

sampai akhir didukung oleh kemampuan dasar penggunaan

komputer yang cukup baik dari peserta.

Tersedianya modul pendukung pelatihan yang mudah

dipahami.

2. Faktor Penghambat

Ada satu sekolah yang kita undang untuk mengirimkan

perwakilan gurunya dalam pelatihan ini, tetapi tidak bisa

memberikan konfirmasi keikutsertaan. Ini sangat

disayangkan, karena pelatihan ini berguna untuk

memberikan bekal kepada guru agar dapat

mengembangkan secara mandiri media pembelajaran dari

media digital.

Pada saat proses praktikum, kemampuan para peserta

bervariasi, sehingga terdapat peserta yang cepat dalam

menyelesaikan tahapan pelatihan dan ada yang lambat. Hal

ini bisa diatasi dengan bimbingan yang lebih intensif bagi

peserta yang kurang cepat dalam penyelesaian tahapan

praktikum.

17

BAB III

PELAKSANAAN KEGIATAN PPM

A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM

1. Peserta Kegiatan PPM

Peserta pelatihan adalah guru-guru SMK di wilayah di

Provinsi DIY. Terdapat 22 sekolah di wilayah DIY-Purworejo

yang mengikuti pelatihan ini, yaitu :

a. SMKN 1 Pengasih

b. SMKN 1 Mlati

c. SMKN 1 Nanggulan

d. SMKN 1 Temon

e. SMK Muhammadiyah 1 Imogiri

f. SMKN 1 Pleret

g. SMK Pancasila 2 Kutoarjo

h. SMAN 1 Mlati

i. SMK 17 Seyegan

j. SMKN 1 Sedayu

k. SMA Piri 1 Yogyakarta

l. SMA Muhammadiyah 5 Yogyakarta

m. SMA Bopkri 2 Yogyakarta

n. SMAN 1 Ngemplak

o. SMKN 1 Bantul

p. SMAN 2 Ngaglik

q. SMAN 1 Gamping

r. SMAN 7 Purworejo

s. SMK Muhammadiyah 1 Lendah

t. SMK Bopkri 2

Semua sekolah tersebut kita undang untuk mengirimkan

guru sebagai perwakilan untuk mengikuti pelatihan. Pada saat

pendaftaran, semua SMK mendaftarkan wakil-wakilnya sesuai

18

dengan kuota dan sudah dicatat di buku pendaftaran. Namun,

pada saat pelaksanaan pelatihan, sekolah yang melakukan

daftar ulang keikutsertaan pelatihan sejumlah 12 SMK dan 10

SMA. Terdapat 1 SMK yang tidak memberikan konfirmasi

keikutsertaan pelatihan, yaitu SMKN 1 Panjatan. Dari jumlah

tersebut didapatkan prosentase jumlah sekolah yang mengikuti

pelatihan terhadap jumlah sekolah yang diundang sebesar 90

%.

Dari ke-12 SMK yang mengirimkan perwakilan guru-

gurunya untuk mengikuti pelatihan, semua guru yang hadir

menunjukkan antusiasme yang cukup tinggi, dimana kehadiran

peserta pelatihan mencapai 100% (hadir setiap kali pertemuan

diadakan).

2. Persiapan Materi

Dari segi materi, telah disiapkan materi yang terkait

dengan pelatihan pengolahan media digital, yaitu diantaranya :

a. Konsep Media Digital (dalam bentuk pdf dan power point)

b. Konversi dan Kompresi File (dalam bentuk tutorial pdf)

c. Picture Manager (dalam bentuk tutorial pdf)

d. Windows Movie Maker (dalam bentuk tutorial pdf)

Penyampaian materi digunakan fasilitas notebook yang

tertampil pada layar dengan bantuan LCD Proyektor.

Penggunaan LCD Proyektor sangat membantu proses

pembelajaran terutama pada saat metode kegiatan berupa

tutorial yang menerangkan langkah-langkah atau urutan proses

pembuatan media pembelajaran.

3. Pemberi Materi

Pemateri yang menyampaikan pelatihan terdiri dari 2

orang yang telah memiliki kemampuan dalam bidang

pengolahan media digital, yaitu:

19

a. Deny Budi Hertanto, M.Kom.,

Menyampaikan materi tentang konsep media digital,

konversi dan kompresi file, dan picture manager.

b. Didik Hariyanto, M.T.,

Menyampaikan materi tentang windows movie maker.

4. Keterlibatan Mahasiswa

Pada pelaksanaan pelatihan, peran serta mahasiswa

sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan kegiatan

pelatihan dan untuk membantu segala sesuatu yang berkaitan

dengan hal teknis pelatihan. Daftar nama mahasiswa beserta

perannya dalam kegiatan PPM ini, adalah :

a. Indra Wijayanto (09518241016), mahasiswa Jurusan

Pendidikan Teknik Mekatronika FT UNY, mempunyai peran

dalam:

Mempersiapkan ruangan tempat pelaksanaan pelatihan.

Mempersiapkan perangkat komputer (hardware).

Mempersiapkan perangkat lunak (software).

Mendampingi peserta pelatihan bila ada yang

memerlukan bantuan teknis.

Mempersiapkan materi berbentuk CD dan sharing files.

Memeriksa koneksi internet.

5. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pelatihan

Pelaksanaan pelatihan dilakukan selama 2 hari dengan

jumlah total 12 jam (6 jam perhari) bertempat di Ruang Lab

Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Pelatihan

diadakan dimulai pada tanggal 24 Juli 2013 sampai dengan

tanggal 25 Juli 2013. Masing-masing peserta pelatihan

diberikan fasilitas 1 buah komputer dengan spesifikasi

multimedia dan terkoneksi internet.

20

Diluar jumlah jam pelatihan tersebut diatas, peserta

pelatihan masih diberikan waktu konsultasi dalam proses

pendampingan untuk mengembangkan secara lebih lanjut

media pembelajaran sesuai dengan bidangnya.

Perincian kegiatan pelatihan dapat dilihat pada Tabel 2

berikut :

Tabel 2. Alokasi Waktu Kegiatan

No Materi Hari ke-1 2

1. Konsep Media Digital2. Konversi dan Kompresi File3. Download Media Digital4. Windows Picture Manager5. Editing Suara6. Windows Movie Maker7. Review materi8. Penutup

B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM

Secara keseluruhan hasil kegiatan pelatihan pengolahan

media digital ini berlangsung dengan baik, karena telah sesuai

dengan rencana pada proposal yang diajukan. Jumlah SMK yang

mengikuti pelatihan ini sebanyak 22 sekolah dari sebanyak 25

sekolah yang diundang, sehingga didapatkan prosentase

keikutsertaan sekolah se-DIY sebesar 90%. Persentase tersebut

masih memenuhi standar minimal yang ditetapkan oleh Lembaga

Pengabdian Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta, yaitu

minimal 80 %.

Kehadiran peserta pada pelatihan yang berlangsung selama

2 hari menunjukkan hasil yang bagus, dimana 100 % peserta hadir

dan mengikuti kegiatan pelatihan ini setiap harinya.

Dalam proses kegiatan pelatihan, masing-masing peserta

dibekali 1 perangkat komputer dengan spesifikasi multimedia yang

juga terhubung pada jaringan intranet dan internet. Dengan pola 1

peserta dan 1 komputer, maka memungkinkan peserta untuk

21

belajar sambil melakukan (learning by doing). Penyampaian materi

pelatihan dilakukan dengan bantuan LCD Proyektor, sehingga

proses komunikasi dapat berlangsung dengan baik, terutama pada

saat penyampaian materi yang berupa tutorial step-by-step.

Pada setiap materi pokok, diberikan tugas mandiri kepada

peserta. Pada proses pengerjaan tugas mandiri, dilakukan proses

pendampingan oleh instruktur kepada peserta. Bagi peserta yang

merasa kesulitan dan membutuhkan bimbingan tentang segala

sesuatu yang berkaitan dengan pengerjaan tugas mandiri

diperbolehkan untuk melakukan konsultasi dengan instruktur

pelatihan. Hasil dari tugas mandiri ini menjadi acuan bahwa

peserta telah menguasai kompetensi yang diajarkan pada saat

pelatihan.

Dari hasil tugas mandiri, didapatkan hasil yang baik, dimana

semua peserta dapat menyelesaikan pengolahan media digital

sesuai dengan kompetensi yang dajarkan pada saat pelatihan.

Yang membedakan antara hasil satu peserta dengan hasil dari

peserta lainnya adalah waktu pengerjaan, dimana ada beberapa

peserta yang cepat menyelesaikan pengerjaan tugas mandiri, dan

ada pula yang relatif lebih lama.

22

BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Peserta pelatihan adalah guru-guru dari sekolah se- DIY yang

mencakup 12 SMK dan 10 SMA, yang keseluruhannya berjumlah

25 peserta.

2. Prosentase kehadiran peserta pelatihan mencapai 100% yang

menunjukkan antusiasme peserta dalam mendapatkan bekal

pengetahuan khususnya dalam hal pengolahan media digital.

3. Dari hasil evaluasi yang berupa tugas mandiri pengolahan media

digital bagi masing-masing peserta, didapatkan hasil yang baik,

dimana semua peserta (100%) dapat menyelesaikan tugas

mandiri, meskipun lama pengerjaan yang berbeda-beda untuk

setiap peserta.

B. Saran

1. Perlu dilaksanakan kegiatan pelatihan pengolahan media digital

dengan cakupan peserta yang berbeda.

2. Perlu dilaksanakan pelatihan pengolahan media digital dengan

materi yang mengkombinasikan pembuatan animasi untuk bisa

menggambarkan materi-materi yang bersifat abstrak.

23

DAFTAR PUSTAKA

AECT, 1977, “The Definition of Educational Technology”, Edisi

Indonesia, CV. Rajawali dan Pustekkom, Jakarta.

Aristo Rahadi, 2003. ”Media Pembelajaran”. Jakarta : Direktorat

Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.

Azhar Arsyad, 1997. “Media Pengajaran”. Jakarta : PT Raja Grafindo

Persada.

Candra Lor, 1999. “Multimedia PC”. Jakarta : PT Elek Media

Komputindo.

Damon, D., 1996. Multimedia di Internet. PT Elex Media Komputindo,

Jakarta

Depdiknas, 2003, Interaksi Belajar Mengajar, Depdiknas, Jakarta.

Depdiknas, 2003, ”Media Pembelajaran”, Depdiknas, Jakarta.

Kemp & Dayton, 1985, “Planning and Producing Instructional Media”,

Harpe & Row Publisher, New York.

24

LAMPIRAN

25

Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari ke-1:

Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari 2:

26