Upload
tranphuc
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
LAPORAN KEGIATAN PPM
PELATIHAN PENGOLAHAN MEDIA DIGITALSEBAGAI PENUNJANG
MEDIA PEMBELAJARAN BAGIGURU-GURU SMK/SMA
SE-DIY
Oleh :Didik Hariyanto, M.T.Drs. Mulian Jamil Alwi
Dibiayai oleh Dana DIPA BLU UNY Tahun 2013sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan
Program Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri YogyakartaNomor Kontrak : 1455.e7/UN34.15/PM/2013
FAKULTAS TEKNIKUNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
TAHUN 2013
ii
LEMBAR PENGESAHAN
HASIL EVALUASI LAPORAN AKHIR PENGABDIAN KEPADAMASYARAKAT
TAHUN ANGGARAN 2013
A. JUDUL KEGIATAN :Pelatihan Pengolahan Media Digital Sebagai Penunjang Media PembelajaranBagi Guru-Guru SMK/SMA di DIY
B. Ketua PELAKSANA : Didik Hariyanto, M.T.
C. Anggota PELAKSANA : Drs. Mulian Jamil A, M.Pd.
D. Hasil EVALUASI :(1)Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat telah/belum*) sesuai
dengan rancangan yang tercantum dalam proposal LPM.(2)Sistematika laporan telah/belum*) sesuai dengan ketentuan yang
tercantum dalam Buku Pedoman PPM Universitas Negeri Yogyakarta.(3)Hal-hal yang lain telah/belum*) memenuhi persyaratan. Jika belum
memenuhi persyaratan dalam hal……………………...……………………
E. Kesimpulan DAN SARAN :Laporan dapat diterima/belum diterima*).
Yogyakarta, 31 Desember 2013Mengetahui/Menyetujui, Dewan PertimbanganDekan Fakultas Teknik, Pengabdian pada Masyarakat
FT UNY
Dr. Moch. Bruri Triyono, M.Pd Dr. Zainur Rofiq, M.Pd.NIP.19560216 198603 1 003 NIP. 19640203 198812 1 001
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur ke hadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, karena
berkat rahmat dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan Laporan
Kegiatan PPM dengan judul “Pelatihan Pengolahan Media Digital
Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMK/SMA di
DIY”.
Adapun tujuan dari kegiatan PPM ini adalah guru-guru akan
diajarkan dan didampingi untuk mencari media digital di internet,
kemudian mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media
pembelajaran. Penulis sadar bahwa kegiatan PPM ini dapat terlaksana
dengan baik, tidak lepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak.
Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada :
1. Dekan dan para Pembantu Dekan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Yogyakarta.
2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta.
3. Teman-teman Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.
4. Adik-adik mahasiswa yang telah membantu kegiatan ini.
5. Pihak terkait lainnya yang tidak bisa disebutkan satu-persatu.
Atas bantuan dan peran sertanya selama penyelesaian
penelitian ini penulis mengucapkan terima kasih dan semoga
mendapat imbalan yang setimpal dari Allah SWT.
Demikianlah kiranya, dan apabila terdapat kekeliruan, penulis
selaku penyusun yang dho’if mohon dibenarkan untuk menjauhkan
dari kesesatan. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberikan
manfaat sebagaimana mestinya.
Yogyakarta, Nopember 2013
Penulis
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................ ii
KATA PENGANTAR .................................................................. iii
DAFTAR ISI ........................................................................... iv
DAFTAR TABEL ...................................................................... v
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................vi
RINGKASAN KEGIATAN PPM .................................................... vii
BAB I. PENDAHULUAN .......................................................... 1
A. Analisis Situasi ..................................................... 1
B. Tinjauan Pustaka .................................................. 3
C. Identifikasi dan Perumusan Masalah ........................ 11
D. Tujuan Kegiatan PPM ............................................. 11
E. Manfaat Kegiatan PPM ........................................... 11
BAB II. METODE KEGIATAN PPM .............................................. 13
A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM .............................. 13
B. Metode Kegiatan PPM ............................................ 13
C. Langkah-langkah Kegiatan PPM ............................... 15
D. Faktor Pendukung dan Penghambat ......................... 15
BAB III. PELAKSANAAN KEGIATAN PPM ..................................... 17
A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM .............................. 17
B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM ........... 20
BAB IV. PENUTUP ................................................................... 22
A. Kesimpulan ........................................................... 22
B. Saran ................................................................... 22
DAFTAR PUSTAKA .................................................................. 23
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................. 24
v
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel Metode Kegiatan................................................. 13
Tabel 2. Tabel Alokasi Waktu Kegiatan........................................20
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Contoh Materi Pelatihan
Lampiran 2. Angket Kepuasan Pelanggan
Lampiran 3. Daftar Hadir Peserta
Lampiran 4. Foto Kegiatan
vii
RINGKASAN KEGIATAN PPM
Pelatihan dalam rangka kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat
ini bertujuan untuk memberikan bekal ilmu pengetahuan dan teknologi
tentang pengolahan media digital di internet, agar siap dikembangkan
menjadi media pembelajaran. Sedangkan peserta pelatihan
merupakan guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY.
Proses kegiatan dimulai dengan pendaftaran peserta dengan
syarat minimal mampu mengoperasikan komputer dengan baik.
Pemberian materi dimulai dari pengenalan media digital yang ada di
internet. Setelah itu diberikan cara tentang bagaimana mengunduh
dan mengambil media-media digital baik dari internet maupun dari
sumber lain. Kemudian diajarkan bagaimana mengolah media yang
telah dikumpulkan. Pelatihan ini menggunakan beberapa software
yang umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis
Windows.
Dari peserta dengan jumlah 25 guru, semuanya dapat
mengikuti pelatihan dari awal sampai akhir.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Analisis Situasi
Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu syarat wajib
bagi guru-guru SMK/SMA di masa kini.
Penguasaan bidang teknologi khususnya bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu syarat bagi
guru-guru SMK agar tetap dapat mengikuti perkembangan jaman
yang begitu pesat. Apalagi dalam proses sertifikasi, guru seringkali
dituntut untuk menyajikan media-media pembelajaran yang
menarik, kreatif dan inovatif. Guru adalah orang yang memberikan
pengetahuan dan ketrampilan kepada anak didiknya. Oleh karena
itu guru diharuskan bisa mentransfer ilmunya secara baik dan
berkualitas. Dengan hanya menggunakan model pengajaran yang
konvensional, dimana guru berdiri di depan kelas kemudian
menerangkan tentang mata pelajaran, itu dirasakan masih
terdapat kekurangan. Bagi anak didik yang memperhatikan, itu
tidak menjadi masalah. Tapi bila ada anak didik yang karena
sesuatu hal tidak bisa mengikuti pelajaran, maka anak didik
tersebut akan ketinggalan untuk mendapatkan pengetahuan yang
seharusnya dia dapat.
Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk mengatasi
persoalan diatas adalah perlu adanya suatu mekanisme tambahan
(suplemen) yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
tambahan sebagai pendamping guru. Guru dapat membuat sebuah
media pembelajaran yang berisi materi-materi yang diajarkan. Di
dalam media pembelajaran tersebut, guru bisa menuliskan materi
dari awal sampai akhir pertemuan, bahkan termasuk contoh-
contoh soal dengan kunci jawabannya. Materi ajar beserta contoh
soal dapat di-update dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan
2
kualitas pembelajaran yang lebih baik. Dengan menggunakan
media yang berupa buku, itu dirasa akan kesulitan untuk
melakukan proses update. Untuk itu perlu adanya bentuk media
pembelajaran yang mudah untuk di-update atau diperbaharui isi
atau content-nya.
Seperti kita ketahui, perkembangan internet saat ini begitu
pesat. Terkait dengan hal tersebut, banyak sekali media digital
tentang berbagai bidang di internet, yang dapat diunduh secara
gratis oleh siapa saja. Belum dari sumber-sumber lain yang belum
banyak digali. Hal ini merupakan potensi modal yang luar biasa
bagi guru-guru untuk dapat menyusun atau mengembangkan
media pembelajaran secara praktis. Ironisnya, masih banyak guru
yang belum memahami konsep-konsep dasar yang sederhana
sekalipun, untuk mengolah media digital yang diperoleh, sebelum
dijadikan bahan media pembelajaran. Oleh karena itu, perlu
adanya pemberdayaan dan pelatihan mengenai pengolahan media
digital baik bersumber dari internet atau sumber lain.
Dalam pelatihan ini, guru-guru akan diajarkan dan
didampingi untuk mencari media digital di internet, kemudian
mengolahnya agar siap dikembangkan menjadi media
pembelajaran. Terdapat banyak tipe dari media digital. Contohnya
gambar biasa, gambar beranimasi, animasi, movie, audio, audio
visual, dan sebagainya. Untuk menggunakan media tersebut
sebagai bahan pembelajaran, kita perlu melakukan beberapa
penyesuaian. Misalnya saja mengubah ukuran visualnya, ukuran
filenya, durasinya, volumenya dan lain-lain. Teknik pengolahan
digital sebenarnya termasuk hal yang mudah dilakukan, mengingat
sekarang sudah banyak program atau software yang khusus dibuat
untuk keperluan tersebut. Teknologi memanjakan kita dengan
berbagai kemudahan yang semakin lama semakin baik mutunya.
Namun demikian, untuk mempelajari teknik pengolahan digital,
para guru selalu terkendala oleh waktu dan kemandirian belajar.
3
Oleh karena itu, dalam kesempatan ini tim kami bermaksud untuk
memberikan pelatihan yang mudah dan sederhana, sehingga dapat
diikuti dengan baik oleh para guru. Dan yang terpenting lagi,
pengetahuan yang diperoleh dapat diterapkan secara terus-
menerus sehingga bermanfaat bagi semua pihak yang terkait.
Pelatihan ini terdiri dari dua bagian. Yang pertama adalah
mempelajari bagaimana mengunduh dan mengambil media-media
digital baik dari internet maupun dari sumber lain. Yang kedua,
bagaimana mengolah media yang telah dikumpulkan. Rencananya,
pelatihan ini akan menggunakan beberapa software yang
umumnya sudah banyak terinstal di komputer-komputer berbasis
Windows. Ini dilakukan karena sebagian besar guru masih
menggunakan Windows sebagai sistem operasi di komputernya.
Sehingga para guru tidak perlu lagi repot-repot menginstal
software baru. Salah satu program yang digunakan adalah
Microsoft Office Picture Manager untuk mengolah media digital
berupa gambar. Untuk media movie, dapat digunakan Windows
Movie Maker. Selain itu juga akan diberikan materi mengenai
manajemen file dan kompresi file. Pengolahan audio-video secara
sederhana juga akan diberikan, misalnya menggunakan sound
recorder untuk merekam suara, kemudian diolah. Pelatihan
penggunaan webcam yang sudah banyak terpasang di laptop pada
saat ini juga dapat membantu kita untuk merekam video secara
sederhana.
B. Tinjauan Pustaka
a. Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan
bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber
4
informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat
populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar
pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga
media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran (Depdiknas, 2003).
Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media
pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsang mereka untuk belajar. Bagaimana hubungan
media pembelajaran dengan media pendidikan ?
Media pendidikan, tentu saja media yang digunakan
dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada
hakekatnya media pendidikan juga merupakan media
komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses
komunikasi. Apabila dibandingkan dengan media pembelajaran,
maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana
pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media
pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media
pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai
tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus.
Tidak semua media pendidikan adalah media pembelajaran,
tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media
pendidikan (Depdiknas, 2003).
b. Manfaat Media dalam Pembelajaran
Secara umum, manfaat media dalam proses
pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru
dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih
efektif dan efisien. Tetapi secara khusus ada beberapa manfaat
media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya,
5
mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran,
yaitu :
a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di
mana saja dan kapan saja
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap
materi dan proses belajar
h. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Selain beberapa manfaat media seperti yang
dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja masih
ada manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media
pembelajaran antara lain :
a. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak
menjadi lebih konkrit
b. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang
dan waktu
c. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera
manusia
d. Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda
atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas
Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang
tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama
tersimpan pada diri siswa.
c. Gambar Digital
Salah satu daya tarik manusia dalam menikmati suatu
objek adalah adanya unsur gambar (image). Gambar digital
(Damon, 1996) merupakan dokumen berbentuk file yang
6
dihasilkan melalui perangkat elektronik atau media digital.
Hasil teknologi gambar digital terus dikembangkan ke dalam
berbagai format demi memenuhi kebutuhan cetak atau non-
cetak. Beruntung sekali, saat ini tersedia banyak tools software
untuk membuat serta mengolah (manipulasi) sebuah gambar,
baik yang gratis (freeware) ataupun berbayar (shareware).
Teknologi cetak printer juga semakin canggih dan inovatif.
Sebagian desainer menuangkan karakter dan ide dalam
coretan-coretan tangan, selanjutnya di-scanning (digitalisasi)
ke dalam komputer dan hasilnya diolah sesuai kebutuhan.
Untuk mendapatkan hasil image terbaik, perlu dipahami
karakteristik atau seluk beluk gambar dan warna. Contohnya,
ketika memperbesar ukuran gambar tetapi hasilnya menjadi
pecah-pecah atau kabur (blur). Bisa jadi, ini dikarenakan
gambar asli yang sedang kita olah bertipe raster atau tidak
cukup resolusinya. Contoh lain adalah tidak semua gambar
mendukung untuk ditampilkan di web. Kalaupun dipaksakan,
web menjadi berat dan menyusahkan untuk dilihat.
Contoh lain adalah ketika sobat mencetak gambar bertipe
gif atau png maka hasilnya sering kurang memuaskan. Eps dan
Tiff adalah format file yang popular untuk urusan mencetak
sebab memiliki dukungan warna yang lebih lengkap.
Vektor vs (Bitmap) Raster
Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu
dilakukan konversi dari raster ke vektor ataupun sebaliknya.
Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek
khusus dan mencetak gambar di kertas. Secara garis besar,
gambar dibagi menjadi dua kategori:
1. Aplikasi Vektor: Adobe Ilustrator, Corel Draw, Macromedia
Freehand, dll.
7
2. Aplikasi Bitmap (raster): Adobe Photoshop, Corel
Photopaint, Macromedia Firework, dll.
Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang
dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang
saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif
kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar di bawah ini)
kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan
.ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi,
kartun, clipart, dan sebagainya.
Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan
jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel,
semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya, jika dipaksa
diperbesar akan terlihat pecah (seperti gambar di bawah ini).
Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap
adalah .bmp, .jpg, .gif.
RGB vs CMYK
RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna
dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary
colors). Dengan basis RGB, kita bisa mengubah warna ke
dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil
universal. Patokan standar seperti ini wajib karena dalam
konteks profesional, kita tidak bisa mengatakan, "Saya ingin
warna dasar website biru muda." Nah, biru muda yang seperti
apa? Apakah seperti catnya taksi blue bird? Atau seperti langit
cerah? Atau warna telor asin? Ataukah birunya Persib?
Dengan standar RGB, kita bisa mengatakan, "Yang
dimaksud adalah warna R : 115 ; G : 221 ; B : 240 ." Dengan
bahasa lain, warna biru yang kita inginkan mempunyai unsur
warna merah sebesar 115, hijau 221, dan birunya 240 derajat.
Range angka untuk masing-masing dimensi warna di RGB
8
adalah 0 - 255. Jadi, kode RGB 0 ? 0 ? 0 sama dengan warna
hitam dan 255 ? 255 - 255 adalah warna putih. Khusus warna
di internet baru mampu mengenali standar warna RGB. Untuk
memeriksa apakah file image berbasis RGB atau CMYK, silakan
cek dengan aplikasi Photoshop (klik menu "Image > Mode").
CMYK merupakan standar industri cetak saat ini. Singkatan
dari Cyan - Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam.
Kenapa K? bukan B (black)? Ternyata alasannya cukup simple,
supaya orang nggak keliru dengan B (Blue) di RGB. Sama
seperti RGB, CMYK juga mengandalkan standardisasi warnanya
ke dalam koordinat. Range-nya antara 0 - 100 sehingga
kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat
CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi
warna hitam.
CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based,
menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai
saat ini, dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam
membuat warna apa pun. Untuk Anda yang memiliki printer
warna, coba perhatikan cartridge tinta warnanya, biasanya
berbasis CMYK.
Sedangkan internet/web dan monitor memakai warna RGB.
Standar ini bersifat light-based, bukan pigment. Apa bedanya?
Bukan dari sekadar warna dasar yang dipakai, tapi dari jenis
warnanya sendiri.
Light-based colors (RGB) kalau dicampur akan jadi warna
putih (saling menerangkan) sedangkan pigment-based colors
(CMYK) kalau dicampur akan jadi warna hitam (saling
menggelapkan). Oleh karena itu, agar tidak kecewa, gambar
untuk di-print sebaiknya di konversi dulu ke CMYK (kecuali
pada printer modern yang profile-nya bisa diatur). Dan image
buat ditampilkan di layar monitor harus dikonversi dulu ke
RGB.
9
Web atau Cetak
Hal paling utama dalam membuat grafis untuk web
adalah menciptakan file sekecil mungkin. Web gambar cukup
membutuhkan gambar RGB dengan resolusi 72 dpi sedangkan
untuk kebutuhan cetak memakai tipe (CMYK) dengan resolusi
300 dpi. Standar resolusi tersebut sudah umum dan berlaku
secara luas. Nilai tersebut merupakan resolusi paling reliable
untuk dapat dilihat dengan mata manusia. Jika resolusi
semakin tinggi, mata manusia tidak akan dapat mengetahui
bedanya. Oleh sebab itu, 300 dpi dianggap nilai yang cukup
untuk dicetak. Lain halnya dengan teks, dibutuhkan resolusi
yang lebih besar, yakni 400 dpi. Mengingat pada teks biasanya
terdiri dari satu warna.
Resolusi dan ukuran sangat mempengaruhi besarnya file.
Contohnya, pada sebuah gambar CMYK dengan ukuran 5 x 5
inch dan resolusi 300 dpi. Maka ukuran filenya kira-kira
sebesar (5 x 300) x (5 x 300) = 600 x 600 = 360000 =
8,58Mb (Silakan cek kombinasi tersebut dengan aplikasi
Photoshop).
Pixel
Merupakan titik individu dari suatu warna. Arti lainnya adalah
unit terkecil dari informasi digital yang terdapat dalam sebuah
gambar. Setiap foto atau gambar terdiri atas ribuan atau
jutaan pixel warna. Anda bisa melihat pixel warna suatu
gambar dengan cara melakukan pembesaran gambar (zoom).
Sekilas format gambar
JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format
ini didesain untuk gambar-gambar dengan kedalaman warna
24-bit. Merupakan file standar dan paling populer di internet
dan media cetak.
10
GIF (Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam
256 warna saja, tapi salah satu warnanya bisa dibuat
transparan sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan
warna latar yang berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai
sebagai animasi. Sekitar Agustus tahun 1999, terjadi diskusi
panjang tentang penggunaan format GIF di dunia internet.
Betapa tidak? Unisys sebagai pemegang hak paten metode
kompresi GIF (LZW Compression) mendadak mengumumkan
penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan
developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF.
Padahal format GIF sudah telanjur mendunia.
PNG (Portable Network Graphics). Sebuah konsorsium
yang terdiri atas berbagai perusahaan digital mengembangkan
sebuah format baru yang disebut PNG. Merupakan jalan
alternatif pengganti GIF dengan mencontoh metode kompresi
gambar LZW. Sekarang ini semua browser internet sudah
mendukungnya.
Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan
bermacam-macam kedalaman warna. Format baru ini tidak
mengikis 'informasi' warna dalam gambar seperti yang
dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'.
Pilihan yang umum dalam mengekspor gambar dalam format
PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Maksudnya kira-kira mirip
dengan pilihan kita ketika mengekspor dalam GIF terdapat
pilihan kedalaman 3 (artinya 8 warna), 4 (16 warna), atau 8
(256 warna).
TIFF (Tagged Image File Format). File yang dihasilkan
adalah .tif. Format ini sangat cocok digunakan untuk desktop
publishing. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini
telah dikenal ketika sistem operasi DOS dan Windows sampai
sekarang. File yang dihasilkan adalah .bmp.
11
C. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Dari uraian dalam bab pendahuluan di atas, maka dapat
dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dipecahkan pada
program kegiatan ini, yaitu :
1. Bagaimanakah mengunduh/mengambil media-media digital
baik dari internet maupun sumber lain?
2. Bagaimana mengolah media digital agar dapat dipakai sebagai
media pembelajaran?
D. Tujuan Kegiatan PPM
Tujuan dari diadakannya kegiatan pengabdian ini meliputi :
1. Memberikan bekal pengetahuan dan ketrampilan kepada guru-
guru dalam bidang TI (Teknologi Informasi), khususnya dalam
hal pengunduhan dan pengolahan media digital untuk
pembelajaran.
2. Sebagai titik awal diterapkannya model pembelajaran dengan
basis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
3. Mendayagunakan fungsi Internet dan Website sebagai salah
satu sumber media digital, khususnya media tentang mata
pelajaran di lingkup siswa-siswa SMK.
E. Manfaat Kegiatan PPM
Manfaat dari diadakannya kegiatan pengabdian ini, meliputi :
a. Potensi Ekonomi Produk
Manfaat besar yang bisa diharapkan dari kegiatan pelatihan ini
adalah, peserta pelatihan yang terdiri dari guru-guru SMK
dapat menyebarluaskan pengetahuan dan ketrampilan
pengolahan media digital untuk pembelajaran. Pengetahuan ini
menyebabkan para guru dapat membuat media pembelajaran
yang variatif dan menarik bagi para siswa. Bahan media digital
yang disusun tidak perlu dibuat dari nol, tetapi cukup
mengambil di internet secara gratis. Sehingga tentu saja guru
12
dapat membuat media pembelajaran yang murah dan efektif.
Tentu saja untuk menghormati HAKI, setiap media buatan
orang lain wajib dicantumkan nama pembuat dan atau sumber
pengambilan.
b. Nilai Tambah Produk dari sisi IPTEKS
Dengan selesainya pelatihan ini, guru-guru dapat
mengembangkan kemampuan individu, khususnya dalam hal
Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mengolah media
digital secara mandiri.
c. Dampak di Dunia Pendidikan
Penggunaan media digital dalam pembelajaran dapat
memberikan nilai lebih bagi sistem pendidikan di negara kita,
dimana siswa-siswa akan disajikan media pembelajaran yang
variatif dan menarik untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan sesuai kompetensi sasaran.
13
BAB II
METODE KEGIATAN PPM
A. Khalayak Sasaran Kegiatan PPM
Khalayak sasaran dari kegiatan ini secara langsung adalah
guru-guru SMK yang berada di Provinsi DIY. Sedangkan efek
domino yang diharapkan dari kegiatan ini adalah 1) terciptanya
suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan
siswa sebagai salah satu usaha peningkatan kualitas pembelajaran,
2) guru-guru peserta pelatihan dapat menularkan ilmu yang sudah
didapatkan kepada guru-guru lainnya.
Kegiatan pelatihan pengolahan media digital dalam program
pengabdian ini melibatkan SMK secara umum melalui 2 guru yang
mewakili sekolahnya di seluruh daerah yang berada di Provinsi DIY
(Daerah Istimewa Yogyakarta). Adapun yang terlibat sebagai
peserta adalah para guru dengan harapan dapat memberikan
pengetahuan dan ketrampilan yang sudah didapatkannya untuk
kemudian disebarluaskan dan di-implementasi-kan pada tempat
mengajarnya masing-masing.
B. Metode Kegiatan PPM
Metode yang digunakan pada kegiatan ini dapat diperinci
sesuai dengan tabel berikut :
Tabel 1. Metode Kegiatan
No Materi Metode Kegiatan
1. Pengantar Jenis-jenis media digital tes individu
2. Pemahaman tentang konsep media digital ceramah, diskusi
3. Pemahaman tentang download-upload di
internet dan kompresi file
ceramah, diskusi
4. Proses download dan saving media digital tutorial, praktik
5. Proses membuka dan uncompressing zip/rar
file
tutorial, praktik
14
No Materi Metode Kegiatan
6. Pengolahan gambar digital tutorial, praktik
7. Pengolahan audio digital tutorial, praktik
8. Pengolahan video digital tutorial, praktik
9. Produksi digital movie dengan Windows Movie
Maker
ceramah, tutorial,
praktik
10. Review materi diskusi, tanya
jawab
11. Pendampingan bagi yang memerlukan
konsultasi
diskusi, tanya
jawab
Karena terbatasnya waktu dan biaya, pada pelatihan ini
tidak diadakan evaluasi. Selain itu pelatihan ini juga hanya
mengandung materi dasar yang menghasilkan media-media
digital sederhana, dimana media tersebut masih dapat diolah
lagi untuk dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang
komprehensif. Namun demikian, keberhasilan pelatihan ini
masih dapat dilihat dari beberapa indikator pengamatan
langsung oleh trainer dan pendamping trainer.
Indikator keberhasilan dari kegiatan ini ditandai dengan :
Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang media
digital
Peserta pelatihan mempunyai pemahaman tentang kompresi
file
Peserta pelatihan mampu untuk melakukan pengolahan
media digital
Peserta pelatihan mampu untuk membuat movie sederhana
berbahan dasar hasil olahan media digital sebelumnya.
Peserta pelatihan mengetahui cara membuat media
pembelajaran berbasis hasil olahan media digital sesuai
dengan mata pelajaran yang diampu
15
C. Langkah-langkah Kegiatan PPM
Langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan
adalah sebagai berikut :
1. Melakukan analisis kebutuhan pada guru-guru di di Provinsi
DIY.
2. Menyiapkan modul pelatihan Pengolahan Media Digital.
3. Menyiapkan peralatan komputer beserta kelengkapannya.
4. Menyusun jadwal kegiatan pelatihan yang direncanakan
berlangsung 2 kali pertemuan dengan waktu 6 jam per-
pertemuan.
5. Menghubungi khalayak sasaran, yaitu guru-guru SMK di
Provinsi DIY.
6. Melakukan pendaftaran peserta.
7. Melakukan tanya-jawab untuk mengetahui kemampuan awal
peserta pelatihan.
8. Melaksanakan kegiatan pelatihan sesuai dengan urutan
penyampaian materi pelatihan.
9. Melakukan umpan balik terhadap pelaksanaan kegiatan
pelatihan dari peserta.
10. Memberikan kesempatan berkonsultasi dan pembimbingan.
D. Faktor Pendukung dan Penghambat
Faktor pendukung dan faktor penghambat dalam kegiatan
pelatihan pengolahan media digital bagi guru-guru SMK di Provinsi
DIY ini adalah sebagai berikut :
1. Faktor Pendukung
Tersedianya sarana laboratorium komputer yang terhubung
internet, sehingga memudahkan dalam pelaksanaan
pelatihan terutama dalam hal download media digital.
16
Semangat para peserta dalam mengikuti pelatihan dari awal
sampai akhir didukung oleh kemampuan dasar penggunaan
komputer yang cukup baik dari peserta.
Tersedianya modul pendukung pelatihan yang mudah
dipahami.
2. Faktor Penghambat
Ada satu sekolah yang kita undang untuk mengirimkan
perwakilan gurunya dalam pelatihan ini, tetapi tidak bisa
memberikan konfirmasi keikutsertaan. Ini sangat
disayangkan, karena pelatihan ini berguna untuk
memberikan bekal kepada guru agar dapat
mengembangkan secara mandiri media pembelajaran dari
media digital.
Pada saat proses praktikum, kemampuan para peserta
bervariasi, sehingga terdapat peserta yang cepat dalam
menyelesaikan tahapan pelatihan dan ada yang lambat. Hal
ini bisa diatasi dengan bimbingan yang lebih intensif bagi
peserta yang kurang cepat dalam penyelesaian tahapan
praktikum.
17
BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN PPM
A. Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM
1. Peserta Kegiatan PPM
Peserta pelatihan adalah guru-guru SMK di wilayah di
Provinsi DIY. Terdapat 22 sekolah di wilayah DIY-Purworejo
yang mengikuti pelatihan ini, yaitu :
a. SMKN 1 Pengasih
b. SMKN 1 Mlati
c. SMKN 1 Nanggulan
d. SMKN 1 Temon
e. SMK Muhammadiyah 1 Imogiri
f. SMKN 1 Pleret
g. SMK Pancasila 2 Kutoarjo
h. SMAN 1 Mlati
i. SMK 17 Seyegan
j. SMKN 1 Sedayu
k. SMA Piri 1 Yogyakarta
l. SMA Muhammadiyah 5 Yogyakarta
m. SMA Bopkri 2 Yogyakarta
n. SMAN 1 Ngemplak
o. SMKN 1 Bantul
p. SMAN 2 Ngaglik
q. SMAN 1 Gamping
r. SMAN 7 Purworejo
s. SMK Muhammadiyah 1 Lendah
t. SMK Bopkri 2
Semua sekolah tersebut kita undang untuk mengirimkan
guru sebagai perwakilan untuk mengikuti pelatihan. Pada saat
pendaftaran, semua SMK mendaftarkan wakil-wakilnya sesuai
18
dengan kuota dan sudah dicatat di buku pendaftaran. Namun,
pada saat pelaksanaan pelatihan, sekolah yang melakukan
daftar ulang keikutsertaan pelatihan sejumlah 12 SMK dan 10
SMA. Terdapat 1 SMK yang tidak memberikan konfirmasi
keikutsertaan pelatihan, yaitu SMKN 1 Panjatan. Dari jumlah
tersebut didapatkan prosentase jumlah sekolah yang mengikuti
pelatihan terhadap jumlah sekolah yang diundang sebesar 90
%.
Dari ke-12 SMK yang mengirimkan perwakilan guru-
gurunya untuk mengikuti pelatihan, semua guru yang hadir
menunjukkan antusiasme yang cukup tinggi, dimana kehadiran
peserta pelatihan mencapai 100% (hadir setiap kali pertemuan
diadakan).
2. Persiapan Materi
Dari segi materi, telah disiapkan materi yang terkait
dengan pelatihan pengolahan media digital, yaitu diantaranya :
a. Konsep Media Digital (dalam bentuk pdf dan power point)
b. Konversi dan Kompresi File (dalam bentuk tutorial pdf)
c. Picture Manager (dalam bentuk tutorial pdf)
d. Windows Movie Maker (dalam bentuk tutorial pdf)
Penyampaian materi digunakan fasilitas notebook yang
tertampil pada layar dengan bantuan LCD Proyektor.
Penggunaan LCD Proyektor sangat membantu proses
pembelajaran terutama pada saat metode kegiatan berupa
tutorial yang menerangkan langkah-langkah atau urutan proses
pembuatan media pembelajaran.
3. Pemberi Materi
Pemateri yang menyampaikan pelatihan terdiri dari 2
orang yang telah memiliki kemampuan dalam bidang
pengolahan media digital, yaitu:
19
a. Deny Budi Hertanto, M.Kom.,
Menyampaikan materi tentang konsep media digital,
konversi dan kompresi file, dan picture manager.
b. Didik Hariyanto, M.T.,
Menyampaikan materi tentang windows movie maker.
4. Keterlibatan Mahasiswa
Pada pelaksanaan pelatihan, peran serta mahasiswa
sangat diperlukan untuk menunjang keberhasilan kegiatan
pelatihan dan untuk membantu segala sesuatu yang berkaitan
dengan hal teknis pelatihan. Daftar nama mahasiswa beserta
perannya dalam kegiatan PPM ini, adalah :
a. Indra Wijayanto (09518241016), mahasiswa Jurusan
Pendidikan Teknik Mekatronika FT UNY, mempunyai peran
dalam:
Mempersiapkan ruangan tempat pelaksanaan pelatihan.
Mempersiapkan perangkat komputer (hardware).
Mempersiapkan perangkat lunak (software).
Mendampingi peserta pelatihan bila ada yang
memerlukan bantuan teknis.
Mempersiapkan materi berbentuk CD dan sharing files.
Memeriksa koneksi internet.
5. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pelatihan
Pelaksanaan pelatihan dilakukan selama 2 hari dengan
jumlah total 12 jam (6 jam perhari) bertempat di Ruang Lab
Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Pelatihan
diadakan dimulai pada tanggal 24 Juli 2013 sampai dengan
tanggal 25 Juli 2013. Masing-masing peserta pelatihan
diberikan fasilitas 1 buah komputer dengan spesifikasi
multimedia dan terkoneksi internet.
20
Diluar jumlah jam pelatihan tersebut diatas, peserta
pelatihan masih diberikan waktu konsultasi dalam proses
pendampingan untuk mengembangkan secara lebih lanjut
media pembelajaran sesuai dengan bidangnya.
Perincian kegiatan pelatihan dapat dilihat pada Tabel 2
berikut :
Tabel 2. Alokasi Waktu Kegiatan
No Materi Hari ke-1 2
1. Konsep Media Digital2. Konversi dan Kompresi File3. Download Media Digital4. Windows Picture Manager5. Editing Suara6. Windows Movie Maker7. Review materi8. Penutup
B. Pembahasan Hasil Pelaksanaan Kegiatan PPM
Secara keseluruhan hasil kegiatan pelatihan pengolahan
media digital ini berlangsung dengan baik, karena telah sesuai
dengan rencana pada proposal yang diajukan. Jumlah SMK yang
mengikuti pelatihan ini sebanyak 22 sekolah dari sebanyak 25
sekolah yang diundang, sehingga didapatkan prosentase
keikutsertaan sekolah se-DIY sebesar 90%. Persentase tersebut
masih memenuhi standar minimal yang ditetapkan oleh Lembaga
Pengabdian Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarta, yaitu
minimal 80 %.
Kehadiran peserta pada pelatihan yang berlangsung selama
2 hari menunjukkan hasil yang bagus, dimana 100 % peserta hadir
dan mengikuti kegiatan pelatihan ini setiap harinya.
Dalam proses kegiatan pelatihan, masing-masing peserta
dibekali 1 perangkat komputer dengan spesifikasi multimedia yang
juga terhubung pada jaringan intranet dan internet. Dengan pola 1
peserta dan 1 komputer, maka memungkinkan peserta untuk
21
belajar sambil melakukan (learning by doing). Penyampaian materi
pelatihan dilakukan dengan bantuan LCD Proyektor, sehingga
proses komunikasi dapat berlangsung dengan baik, terutama pada
saat penyampaian materi yang berupa tutorial step-by-step.
Pada setiap materi pokok, diberikan tugas mandiri kepada
peserta. Pada proses pengerjaan tugas mandiri, dilakukan proses
pendampingan oleh instruktur kepada peserta. Bagi peserta yang
merasa kesulitan dan membutuhkan bimbingan tentang segala
sesuatu yang berkaitan dengan pengerjaan tugas mandiri
diperbolehkan untuk melakukan konsultasi dengan instruktur
pelatihan. Hasil dari tugas mandiri ini menjadi acuan bahwa
peserta telah menguasai kompetensi yang diajarkan pada saat
pelatihan.
Dari hasil tugas mandiri, didapatkan hasil yang baik, dimana
semua peserta dapat menyelesaikan pengolahan media digital
sesuai dengan kompetensi yang dajarkan pada saat pelatihan.
Yang membedakan antara hasil satu peserta dengan hasil dari
peserta lainnya adalah waktu pengerjaan, dimana ada beberapa
peserta yang cepat menyelesaikan pengerjaan tugas mandiri, dan
ada pula yang relatif lebih lama.
22
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Peserta pelatihan adalah guru-guru dari sekolah se- DIY yang
mencakup 12 SMK dan 10 SMA, yang keseluruhannya berjumlah
25 peserta.
2. Prosentase kehadiran peserta pelatihan mencapai 100% yang
menunjukkan antusiasme peserta dalam mendapatkan bekal
pengetahuan khususnya dalam hal pengolahan media digital.
3. Dari hasil evaluasi yang berupa tugas mandiri pengolahan media
digital bagi masing-masing peserta, didapatkan hasil yang baik,
dimana semua peserta (100%) dapat menyelesaikan tugas
mandiri, meskipun lama pengerjaan yang berbeda-beda untuk
setiap peserta.
B. Saran
1. Perlu dilaksanakan kegiatan pelatihan pengolahan media digital
dengan cakupan peserta yang berbeda.
2. Perlu dilaksanakan pelatihan pengolahan media digital dengan
materi yang mengkombinasikan pembuatan animasi untuk bisa
menggambarkan materi-materi yang bersifat abstrak.
23
DAFTAR PUSTAKA
AECT, 1977, “The Definition of Educational Technology”, Edisi
Indonesia, CV. Rajawali dan Pustekkom, Jakarta.
Aristo Rahadi, 2003. ”Media Pembelajaran”. Jakarta : Direktorat
Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
Azhar Arsyad, 1997. “Media Pengajaran”. Jakarta : PT Raja Grafindo
Persada.
Candra Lor, 1999. “Multimedia PC”. Jakarta : PT Elek Media
Komputindo.
Damon, D., 1996. Multimedia di Internet. PT Elex Media Komputindo,
Jakarta
Depdiknas, 2003, Interaksi Belajar Mengajar, Depdiknas, Jakarta.
Depdiknas, 2003, ”Media Pembelajaran”, Depdiknas, Jakarta.
Kemp & Dayton, 1985, “Planning and Producing Instructional Media”,
Harpe & Row Publisher, New York.
25
Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari ke-1:
Suasana pelatihan Pengolahan Media Digital hari 2: