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NOMBRES Y APELLIDOS:...conocernos a nosotros mismos en profundidad y poder actuar entonces en consecuencia. Aún más, si complicado es tener claras nuestras prioridades en cada momento,

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Resolución N° 15161 del 30 de octubre de 2002 DANE N° 105088000532

2020 GUIA DE APRENDIZAJE Nº 1

MEDIA TÉCNICA PROGRAMACIÓN SOFTWARE MÓDULO I

VERSIÓN 1 CATALINA FRANCO

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BIENVENIDOS A ESTE NUEVO CAPÍTULO DE LA MEDIA TÉCNICA………

EN ESTE MODULO TRABAJAREMOS PROYECTO DE VIDA, ALGORITMOS Y FUNDAMENTOS

DE LAS BASES DE DATOS.

ANTES DE COMENZAR, ES NECESARIO QUE TENGAS EN CUENTA LOS SIGUIENTES

PARÁMETROS:

TRAER USB 8 GB, DE USO PERSONAL E INTRANSFERIBLE

TRAER UNA CARPETA DE CARTÓN CON GANCHO LEGAJADOR, LA CUAL

LLAMAREMOS DE AQUÍ EN ADELANTE PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE. MARCADA

CON TU NOMBRE, APELLIDO, GRUPO Y PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE.

IGUALMENTE, DEBERÁS DECORARLA CON DIBUJOS COLOREADOS SOBRE ALGÚN

TEMA QUE TE INTERESE

TRAER AUDÍFONOS PARA TODAS LAS CLASES, NOS SERVIRÁN PARA LOS VIDEOS

TUTORIALES.

TODAS LAS PRÁCTICAS DEBEN PERMANECER EN SU MEMORIA USB Y EN EL CORREO

DE LA DOCENTE [email protected]

Como parte de nuestro proyecto de vida, vamos a conocer dos palabras muy interesantes: INTELIGENCIA EMOCIONAL y las cuales a partir de este momento, incluiremos en nuestro diario vivir y así alcanzar el éxito. LA INTELIGENCIA EMOCIONAL, es la capacidad de reconocer nuestros propios sentimientos y los de los demás, de motivarnos y de manejar adecuadamente las relaciones”. COMPONENTES DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL:

1. AUTOCONTROL: La autorregulación, el pensar antes de hablar o de actuar, la capacidad de reflexión así como la habilidad de controlar nuestros impulsos son clave para ser más hábiles emocionalmente.

PROYECTO DE VIDA

GENERALIDADES

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2. CONOCIMIENTO DE UNO MISMO: Es una ironía, es cierto, pero pocas cosas son tan complejas como lograr conocernos a nosotros mismos en profundidad y poder actuar entonces en consecuencia. Aún más, si complicado es tener claras nuestras prioridades en cada momento, más difícil es ser conscientes de nuestras emociones. A veces, un estado emocional determinado condiciona nuestra conducta, nuestros pensamientos y el estado de ánimo. Ser conscientes de ello, saber qué nos duele, dónde nos duele y el por qué de ese sufrimiento, molestia o contradicción nos permitirá poner en práctica una adecuada regulación emocional y ser mucho más competentes en materia de Inteligencia Emocional.

3. AUTOMOTIVACIÓN: Es la fuente de la superación personal y la energía positiva capaz de darnos aliento aún cuando lo que nos rodea o lo que nos llega no es satisfactorio. La motivación que uno mismo se dedica le insta a ser mejor cada día, a focalizarse en lo que es importante para desplegar mejores recursos y adecuadas emociones para alcanzar los objetivos que se propone.

4. EMPATÍA: Es ese vínculo con el que mejorar las relaciones con los demás, ese canal

con el que conectar con quien tenemos en frente pero sin dejar de ser nosotros en ningún momento. Es importante matizar este último detalle. Aunque nos repitan a

menudo que empatizar es ser capaces de ponernos en los zapatos ajenos, conviene recordar que esta maravillosa habilidad no nos servirá de nada si nos diluímos en el otro, si nos limitamos a ser solo “esponjas emocionales”. Hay que saber leer las emociones, hay que descifrar gestos, matices, tonos de voz,

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pero debemos también mantener esa compostura sabia y firme con la que responder en consecuencia, siendo la mejor ayuda, el mejor facilitador.

5. HABILIDADES SOCIALES: Las habilidades sociales son el engranaje perfecto para nuestro desarrollo personal y profesional. Así, uno de los objetivos inscritos en esa ciencia excepcional que es la Inteligencia Emocional es concienciarnos de que debemos ser para nosotros mismos “la mejor ayuda” y no nuestros propios enemigos. Porque sí, a veces lo somos. Somos nuestros propios enemigos cuando no somos asertivos, cuando no sabemos comunicar, cuando no nos respetamos a nosotros mismos, cuando nos falta paciencia, apertura, compasión, positividad… Todo esto y mucho más es lo que se contiene en esa caja de herramientas llamada “habilidades sociales” y que todos deberíamos dominar.

1. VER EL VIDEO INTELIGENCIA EMOCIONAL – CONTROL DE LAS EMOCIONES, el cual se encuentra en la web del docente catalinatics5.webnode.com.co

2. Despues de ver el video anterior, lea detenidamente el texto anterior y desarrolla

los siguientes puntos:

EXPLICA CON TUS PALABRAS EL SIGNIFICADO DE LA FRASE INTELIGENCIA EMOCIONAL

ACTIVIDAD 1

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3. ELABORA UN MAPA MENTAL SOBRE EL TEMA INTELIGENCIA EMOCIONAL

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4. COMO APLICARÍAS LA INTELIGENCIA EMOCIONAL A TU PLAN DE VIDA

5. QUE SIGNIFICA REGULAR TUS PROPIAS EMOCIONES

6. DESCRIBE UN EJEMPLO de una situación en dónde se muestre cómo podrías regular tus emociones:

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7. ¿Por qué es importante mantener una buena comunicación entre tu mente emocional y tu mente racional?

8. ¿Qué ventajas tiene el desarrollar una mayor inteligencia emocional?

9. ¿Qué es persistencia y automotivación? ¿Cómo se logran?

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10. ¿Las emociones se pueden utilizar a nuestro favor? ¿Cómo?

TOMADO DE: https://lamenteesmaravillosa.com/componentes-de-la-inteligencia-emocional/

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LENGUAJE PROGRAMACIÓN: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un lenguaje de programación se le conoce como programa. ALGORITMOS: son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad. Los algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación, pseudocódigo y diagramas de flujo. PSEUDOCÓDIGO. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español. EJEMPLO:

CONCEPTOS PROGRAMACIÓN

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¿Cómo se escribe en Pseudocódigo? Como ya dijimos es un lenguaje intermedio entre el lenguaje de programación que usemos y el nuestro. No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la gente usa más o menos el mismo vocabulario. Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner: Escribir "Hola" , Escribir 20 o Escribir Variable OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto siempre se pone entre comillas, los número NO. Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el número 20 y escribir "20" es mostrar en pantalla 20. Puede parecer lo mismo pero no lo es, en una 20 es un texto y en otro un número. También podemos usar, en lugar de escribir: mostrar por pantalla "Hola" Recuerda: Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos. Eso sí, el pseudocódigo es de gran ayuda. por no decir imprescindible. Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo, normalmente muy parecidas pero en ingles. Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje. Eso sí, repetimos, tendrás que aprender los fundamentos de programación antes de seguir si no los sabes. Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo. Para especificar el principio y el fin del programa pondremos: Inicio Aquí iría el programa en pseudocódigo Fin Otra forma muy utilizada sería: Proceso NombreDelPrograma Aquí iría el programa en pseudocódigo FinProceso o NombreDelPrograma

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Por ejemplo: Inicio Escribir "Hola Mundo" Fin o También podría ser: InicioPrimerPrograma Escribir "Hola Mundo" FinPrimerPrograma

Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son: Escribir--> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable. También podemos poner en lugar de escribir la palabra Mostrar. Leer Edad--> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad. Por ejemplo: Inicio Escribir: "¿Cual es tu edad? Leer Edad Escribir "Tu edad es" + Edad Fin ¿Qué haría?. Pues muy sencillo, primero nos mostraría un mensaje en pantalla preguntándonos la edad, luego escribiríamos la edad y el valor introducido lo recogería la variable Edad (imagina que introducimos 18). Por último mostraría en pantalla la frase: Tu edad es 18. ¿Fácil no? En programación real suele utilizarse la instrucción input en lugar de leer, pero ojo depende del lenguaje. Calcular 3 x 5 --> Calcula valores numéricos. El resultado se recoge normalmente dentro de una variable de la siguiente forma: multi = 3 x 5; la variable multi tendrá en ese momento el valor de 3 x 5, es decir valdrá 15.

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Y si ahora hacemos: multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable multi2? pues sencillo 30 (15 que es el valor de multi x 2). Se pueden hacer todas las operaciones matemáticas que queramos. La simbología utilizada es: Multiplicar: * Dividir: / Sumar: + Restar: - Raiz cuadrado de un número: raiz_cuadrada(numero);

También tenemos los comparadores matemáticos:

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CONCEPTO DEFINICIÓN

PROGRAMAR

VARIABLES

CONSTANTES

DATOS

TIPOS DE DATOS

OPERADORES

ALGORITMO

FICHEROS

FUNCIONES

1. DESPUES DE VER LOS VIDEOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Y LEER EL

TEXTO ANTERIOR, DESARROLLA LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 2

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A. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado

B. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del número que le digamos (introducido por el teclado).

C. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.

D. Introducir tantas frases como queramos y contarlas.

E. Imprimir, contar y sumar los multiplos de 2 que hay entre una serie de numeros, tal que el segundo sea mayor o igual que el primero.

2. DESARROLLA LOS SIGUIENTES ALGORITMOS EN LA GUIA Y EN PSEINT

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Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.

ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte que tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.

SCRATCH

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La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear programas como estos: Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes ensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa qué pasa. Ejercicio de aprestamiento: Aquarium Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.

Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces

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DESPUES DE VER EL VIDEO Y LEER EL TEXTO ANTERIOR, DESARROLLA LOS SIGUIENTES ITEMS.

1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.

ACTIVIDAD 3

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2. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?

3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas. 4. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario

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ACTIVIDAD 4

ELABORA UN PROYECTO EN SCRATCH, TENIENDO EN CUENTA QUE DEBE DAR SOLUCIÓN A UNA

SITUACIÍON O PROBLEMA DE LA VIDA COTIDIANA