56
MULTIMEDIJI Avtor: mag.Gorazd Praprotnik Študijsko gradivo Prepovedano razmnoževanje in javna uporaba Litija, 2018

MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

MULTIMEDIJI

Avtor: mag.Gorazd Praprotnik

Študijsko gradivoPrepovedano razmnoževanje in javna uporaba

Litija, 2018

Page 2: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,
Page 3: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Kazalo vsebine1. Uvod v multimedije..........................................................................................................................3

1.1 Osnove.......................................................................................................................................31.1.1 Komuniciranje (sporazumevanje)......................................................................................31.1.2 Medij..................................................................................................................................31.1.3 Zgodovina medijev............................................................................................................4

1.2 Multimedija................................................................................................................................71.2.1 Definicija multimedije.......................................................................................................71.2.2 Hipermedia.........................................................................................................................71.2.3 Virtualna resničnost............................................................................................................71.2.4 Uporaba multimedije..........................................................................................................71.2.5 Uporaba multimedije v mobilnikih....................................................................................8

1.3 Multimedijski gradniki..............................................................................................................81.3.1 Tekst...................................................................................................................................81.3.2 Računalniška grafika........................................................................................................101.3.3 Zvok.................................................................................................................................111.3.4 Video................................................................................................................................121.3.5 Računalniška animacija....................................................................................................121.3.6 3D tehnologija..................................................................................................................14

1.3.6.1 Barvno filtriranje (Anaglyph 3D).............................................................................141.3.6.2 Polarizacijsko pasivno filtriranje..............................................................................151.3.6.3 Aktivno filtriranje.....................................................................................................15

1.3.7 Interaktivnost...................................................................................................................161.4 Distribucija multimedijskih vsebin..........................................................................................16

2. Strojna oprema za izdelavo multimedijskih vsebin........................................................................172.1 Tekst.........................................................................................................................................17

2.1.1 Zgodovina digitalnih črk..................................................................................................172.1.2 Tipografija........................................................................................................................172.1.3 Tipografski elementi........................................................................................................182.1.4 Tehnologija digitalnih pisav.............................................................................................21

2.2 Zvok.........................................................................................................................................212.2.1 Snemanje in reprodukcija zvoka......................................................................................212.2.2 Problematika analognega zapisa......................................................................................222.2.3 Digitalizacija....................................................................................................................222.2.4 Sintetizator zvoka.............................................................................................................242.2.5 MIDI.................................................................................................................................24

2.3 Svetloba...................................................................................................................................252.3.1 Zaznavanje barv...............................................................................................................252.3.2 Mešanje barv....................................................................................................................27 2.3.3 Opisovanje barv..............................................................................................................292.3.4 Reprodukcija....................................................................................................................302.3.5 Računalniška grafika........................................................................................................302.3.6 Digitalni video..................................................................................................................33

3. Programska oprema za izdelavo multimedijskih vsebin................................................................353.1 Avtorska orodja za multimedijo...............................................................................................35

3.1.1 Uvod.................................................................................................................................353.1.2 Proces izdelave multimedijskih vsebin............................................................................353.1.3 Pomembna orodja za izdelavo multimedijskih vsebin....................................................37

3.2 Specializirana orodja za razvoj multimedijskih elementov.....................................................37

Page 4: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

3.2.1 Besedilo............................................................................................................................373.2.2 Grafika.............................................................................................................................373.2.3 Fotografija........................................................................................................................383.2.4 Zvok in glasba..................................................................................................................383.2.5 Video obdelava in produkcija...........................................................................................383.2.6 Internet.............................................................................................................................383.2.7 CD in DVD avtorska orodja.............................................................................................38

3.3 Stiskanje podatkov...................................................................................................................393.3.1 Uvod.................................................................................................................................393.3.2 Stiskanje brez izgub ........................................................................................................393.3.3 Stiskanje z izgubami........................................................................................................39

3.4 Upravljalci digitalnih pravic DRM (Digital Rights Managment)............................................404. Multimedija na spletu.....................................................................................................................41

4.1 HTML......................................................................................................................................414.1.1 Zgodovina........................................................................................................................414.1.2 Multimedijske možnosti HTML......................................................................................414.1.3 XHTML...........................................................................................................................434.1.4 HTML 5............................................................................................................................444.1.5 CSS...................................................................................................................................44

4.2 Sodobni programski jeziki.......................................................................................................444.2.1 Java...................................................................................................................................444.2.2 C#.....................................................................................................................................454.2.3 JavaScript.........................................................................................................................454.2.4 Flash.................................................................................................................................464.2.5 AJAX (Asynchronus JavaScript And XML)....................................................................46

4.3 Računalništvo v oblakih (Cloud computing)...........................................................................474.3.1 Bogate spletne rešitve - RIA (Rich Internet Aplications)................................................48

4.4 Izdelava multimedijskih vsebin na internetu...........................................................................494.4.3 Sistemi za upravljanje s spletnimi vsebinami (CMS)......................................................49

5. Avtorsko pravo................................................................................................................................505.1 Intelektualna lastnina...............................................................................................................50

5.1.1 Industrijska lastnina.........................................................................................................505.1.2 Avtorska pravica...............................................................................................................505.1.3 Javna last (Public domain)...............................................................................................515.1.4 Creative Commons...........................................................................................................515.1.5 GNU General Public Licence..........................................................................................535.1.6 GNU Lesser General Public Licence (LGPL) ................................................................53

Literatura:...........................................................................................................................................54

2/56

Page 5: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1. Uvod v multimedije

1.1 OsnovePojem multimedija (MM) se je prvič pojavil že leta 1965 pri predstavi „Exploding plastic inventible“, ki je bila sestavljena iz elementov žive rokovske glasbe, projekcije in eksperimentalnih svetlobnih efektov. Vendar je pojem multimedija že v sedemdesetih letih dobil drugačen pomen, saj je predstavljal prezentacijo, kombinirano s sinhronizirano glasbo. Šele s pojavom množične uporabe zmogljivejših računalnikov, ki so lahko prikazovali sliko, zvok in video, je dobil današnji pomen. Vendar tudi dandanes ta pojem nima popolnoma enoznačnega pomena. Da bi lahko bolje spoznali pojem multimedija, je potrebno najprej spoznati pojma komuniciranje in medij.

1.1.1 Komuniciranje (sporazumevanje)Komuniciranje definiramo kot pojem, ki opisuje izmenjavanje, širjenje ali hranjenje informacij. Tako mora komunikacija vsebovati vsaj eno od zgoraj naštetih dejanj, lahko pa jih ima več. Vsako obliko komunikacije lahko poenostavljeno opišemo s tremi osnovnimi elementi:

Slika 1. Komuniciranje

Za vse te osnovne elemente, ki lahko šele skupaj tvorijo neko obliko komunikacije, velja, da morajo za uspešni prenos informacije delovati v sozvočju, torej se ne smejo med seboj izključevati. To pomeni, da mora izvor vedno stimulirati receptor preko ali s pomočjo nekega medija. Če se izvor in receptor izključujeta, potem takšen izvor v nobenem primeru ne more stimulirati receptorja. Prav tako izvor ne more stimulirati receptorja, če med njima ne obstaja posrednik (medij). Posrednik je lahko tudi pomanjkljiv, zato prenos informacije od izvora do receptorja ni popolen. Takšen prenos informacij vsebuje izgube ali motnje, največkrat pa kar oboje. V primeru izgube, receptor ne prejme celotne informacije, v primeru motenj pa receptor prejme dodatne (nepotrebne) informacije. Največkrat prav lastnosti medijev določajo vernost prenosa informacij.

1.1.2 MedijBeseda medija izhaja iz latinske besede medium, ki je opisovala pojem zlate sredine, torej nekakšne sredine med dvema točkama (med dvema ekstremoma). V primeru komunikacije lahko s pomočjo takšne interpretacije medij označimo kot vmesni člen med izvorom informacije in receptorjem le-te. Poenostavljeno lahko zapišemo, da je medij vez med uporabnikom in informacijo, torej orodje, ki ga uporabljamo kot posrednik. Takšna definicija je zelo splošna in predvsem tehnična. V družbi je pojem medij dobil tudi druge bolj abstraktne pomene v sociološkem smislu. Tako se velikokrat beseda medij oziroma mediji uporabi za označitev množičnih medijev kot npr. TV ali radio, lahko pa celo kot oznako za del družbe, ki predstavljajo množične medije.

3/56

Page 6: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.1.3 Zgodovina medijevČe se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov, pomembnejšo vlogo pri tem je odigral ravno razvoj človeškega komuniciranja, ki je potekal od komunikacije s pomočjo giba, mimike do govora.

1.1.3.1 GovorUčinkovito medsebojno sporazumevanje, predvsem možnost prenosa znanja naslednjim generacijam, je bistveno vplivala na hitrost razvoja človeštva. Seveda tudi živali prenašajo svoja znanja in izkušnje na mlajše rodove (gib, mimika), vendar omejena komunikacija ne omogoča kopičenje znanja, predvsem je velik problem prenosa kompleksnih informacij. Šele govor je omogočil prenos tudi abstraktnih pojmov, hkrati pa je tudi skrajšal čas, ki je potreben za prenos neke informacije. Dejstvo je, da je govor faktor, ki je v evoluciji tudi bistveno prispeval pri razvoju človeške inteligence. Najnovejše raziskave so pripeljale do spoznanja, da je imel moderni človek veliko bolje razvite organe za govor kot neandertalec, kar mu je omogočalo učinkovitejše medsebojno sporazumevanje. Iz tega raziskovalci sklepajo, da je ravno govor dal v evolucijskem boju prednost sodobnemu človeku pred neandertalcem.

Skozi čas se je govor razvil v jezik, ki je postal osnovno sredstvo za izražanje misli z zavestnim povezovanjem glasov v besede in te v stavke. S tem je človek pridobil učinkovito komunikacijsko orodje, ki je imelo to pomanjkljivost, da je omogočalo samo neposredno komuniciranje. Takšne informacije so bile samo trenutnega značaja in so se lahko ohranjale le z ustnim sporočilom.

Ker je v preteklosti govorjen jezik lahko služil le kot sredstvo za neposredno sporazumevanje ljudi, je človeštvo razvijalo tudi druge trajnejše oblike komunikacij. Že od prazgodovine naprej je človek poskušal prenesti svoje misli in znanje v trajnejšo obliko. Prve znane oblike takšnega komuniciranja so bile skice v jamah, ki so jih odkrili v Franciji in Španiji. Ocenjuje se, da so nastale okoli 50 tisoč let pr.n.št.

1.1.3.2 PisavaPrve pisave so se pojavile okrog 4000 pr.n.št. v Mezapotamiji, ki so jo naseljevali Sumerci. Pisali so na glinaste table, ki so jih nato posušili na soncu. Na začetku je bila pisava podobna abstraktnim slikovnim znamenjem, kjer je bila vsaka beseda izražena z neko slikovno podobo. Tako so lahko z nizanjem ustreznih slik pismeno posredovali želeno informacijo. Takšna znamenja strokovno imenujemo piktogrami (latinsko pictus-naslikan, graphein-pisati). Najstarejša poznana pisna sporočila so glinaste tablice iz templja, ki se je nahajal v sumerskem mestu Uruk. Ker so vsebovale informacije o seznamih vreč z žitom, popisi glav živine, obstaja domneva, da je pisava verjetno nastala predvsem kot spominska opora pri vodenju tempeljskega računovodstva. Razen v Mezapotamiji, kjer se je pisava razvila iz potrebe po učinkovitem vodenju države, ni nikjer drugod jasnih dokazov, da bi pisava nastala iz ekonomskih potreb. V drugih civilizacijah je bila pisava predvsem povezana z mističnim rojstvom pisave (skrivnost pisave je po Egipčanskem izročilu razodel bog modrosti in znanja Tot), vendar verjetno zato, ker je bila pisava v domeni duhovščine.

Kasneje je pisava, predvsem zaradi hitrosti pisanja, postala še abstraktnejša in se razvila v klinopis. Namesto da bi risali celotne predmete, so začeli risati samo njegove najbolj značilne dele. Takšnemu sistemu pravimo ideografija (grško idea-podoba, pojem, misel). Ideogrami so značilni tudi za prvo fazo egipčanske pisave iz 3. tisočletja pr.n.št., protoindijsko pisavo iz 3. tisočletja pr.n.št. in kretsko pisavo iz 2. tisočletja pr.n.št. Ideogrami so tudi osnova kitajske pisave, ki je nastala v 2. tisočletju pr.n.št. in jo Kitajci uporabljajo še danes. Tako mora povprečno pismen

4/56

Page 7: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Kitajec poznati okoli 5000 znamenj, izobraženec vsaj 10000, znanstvenik ali literat pa kar 15000.

Takšen način komunikacije je bil prezapleten, zato se je ob spoznanju, da so vse besede sestavljene iz zlogov, hitro uveljavila silabiena pisava (gr. syllabe – zlog). Tako so Japonci kitajsko pisavo besed predelali v zlogovno in s tem zmanjšali število več deset tisoč kitajskih znamenj v 48 pismenk. Tudi pisave kot so hireoglifi so se skozi tisočletja razvijale iz popolnoma ideografskih znamenj v mešanico različnih vrst pisav.

Še večjo poenostavitev pisave povzroči odkritje, da so tudi vsi zlogi sestavljeni iz glasov (fonemov). Dolgo je veljalo, da so fonetično pisavo izumili Feničani, vendar so verjetno prvi alfabet sestavili v starem Egiptu okrog leta 2000 pr.n.št.. Feničani so samo te ideje prevzeli in jih izpopolnili. Tako so okrog leta 1300 pr.n.št. v mestu Biblos ustvarili črkovno pisavo, ki je z 22 znaki označila posamezne glasove soglasnikov. Znakov za samoglasnike niso poznali, saj le ti niso bili pomembni za prepoznavo njihovih besed. Pisavo so verjetno trgovci prenesli Grkom, ki so jo prilagodili svojemu jeziku. Ker je grški jezik vseboval več samoglasnikov kot semitski jeziki, so dodali pisavi še znake za samoglasnike. Kasneje so spremenili tudi smer pisanja in zaradi tega tudi prezrcalili črke. Ker Grčija v tistem času ni bila enotna so se izoblikovali dve vrsti pisav: vzhodnogrška in zahodnogrška. Rimljani so iz zahodnogrške pisave razvili latinico, ki jo uporabljamo še danes.

Podobno kot je govor prispeval k razvoju človeške inteligence, je pisava imela pomembno vlogo pri kulturnem in znanstvenem razvoju človeštva. Pisava je postala sredstvo za sporazumevanje ljudi skozi prostor in čas. S pomočjo pisave se je znanje človeštva kopičilo skozi tisočletja.

1.1.3.3 TiskŽe stari Kitajci so poznali tiskanje s pomočjo lesenih plošč, v katere so izrezljali besedilo in grafiko, vendar je šele leta 1440 Johannes Gutenberg izdelal tiskarski stroj, ki je omogočal enostavno menjavo črk, kar je močno poenostavilo pripravo poljubnih besedil. S tem je pisana beseda postala dostopnejša tudi nižjim slojem. Gutenbergov osnovni princip priprave besedil s pomočjo svinčenih črk je ostal vse do prejšnjega stoletja, ko je razvoj računalništva omogočil digitalni tisk, ki je še bolj poenostavil in pocenil tehnologijo tiskanja.

1.1.3.4 FotografijaČlovek je že od pradavnine poskušal trajno shraniti podobe sveta, s katerim se je srečeval, največkrat predvsem v religiozne namene. Z uporabo različnih tehnik risanja mu je to uspelo, vendar so nastale risbe vedno vsebovale subjektivno noto, ki jo je umetnik hote ali nehote dodal v svoje umetnine. Zato se je vedno pojavljala želja po avtomatiziranem procesu prenosa neke podobe na medij, ki bi to podobo obdržal. Tako je že v 5 stoletju p.n.š. kitajski filozof Mozi opisal kamero z majhno luknjico, ki je bila predhodnica naprave imenovane Camera obscura, katero je opisal arabski znanstvenik Alhazen v 10 stoletju. Vendar je šele leta 1825 francoski znanstvenik Joseph Nicéphore Niépce izdelal prvo črno-belo fotografijo, ki je trajno obdržala zajete podobe. Leta 1891 je izumitelj Gabriel Lippman postavil temelje barvne fotografije, za kar je tudi prejel Nobelovo nagrado.

1.1.3.5 ZvokPodobno kot pri slikah, srečamo prve poskuse ustvarjanja zvoka že v pradavnini, ko je človek izdelal prve piščali in enostavna tolkala. Kasneje so se razvila zapletenejša glasbila, izoblikoval se je tudi notni zapis, ki je omogočal neodvisno izvajanje glasbe. Prvo napravo, ki je snemala in

5/56

Page 8: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

predvajala zvok je izdelal Tomas Edison leta 1877. Bila je popolnoma mehanska in se je imenovala fonografski cilinder. Leta 1920 so izdelali napravo za snemanje reprodukcijo zvoka s pomočjo elektrike, leta 1982 pa prvo digitalno ploščo CD.

1.1.3.6 VideoVideo standardi so se sooblikovali vzporedno z razvojem televizije. Prav zaradi nevšečnosti pri neposrednem oddajanju programa, so leta 1956 izdelali prve profesionalne analogne video zapisovalnike za shranjevanje televizijskih oddaj. Prvi domači video zapisovalniki so se pojavili leta 1965. V 70. letih so se pojavile prve profesionalne digitalne video naprave, prvi digitalni video standard za računalnike je leta 1990 predstavil Apple imenovan QuickTime.

6/56

Page 9: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.2 Multimedija

1.2.1 Definicija multimedijeBeseda multimedija je skozi zgodovino imela več različnih pomenov, zato ne obstaja enovita definicija. Multimedijo lahko definiramo kot združitev dveh ali več naprednih tipov informacij (slika, zvok, video, animacija, itd) z namenom učinkovitega prenosa informacije na enega ali več uporabnikov. Če uporabnik nima nikakršne kontrole nad izvajanjem MM vsebine, označimo takšno vrsto MM kot linearno. V primeru, da ima uporabnik tudi možnost vpliva na potek MM aplikacije, tako časovnem kot prostorskem smislu, postane takšna MM aplikacija nelinearna in jo imenujemo interaktivna multimedija.

1.2.2 HipermediaPojem hipermedija je vrsta multimedije z visoko stopnjo interaktivnosti. Naziv izhaja iz analogije hiperteksta, kjer uporabnik s pomočjo hiperpovezav (hiperlinks) določa potek branja besedila. Podobno uporabnik tudi pri hipermediji s pomočjo hiperpovezav izbira MM elemente in s tem kontrolira pregled MM vsebin.

1.2.3 Virtualna resničnostVirtualna resničnost je sklop tehnologij, ki omogočajo uporabniku različne vrste in nivoje interakcij v računalniško simuliranem okolju, ki je lahko posnetek resničnega ali izmišljenega sveta. Virtualna resničnost je največkrat izvedena v 3D okolju, vendar zaradi velikih strojnih in programskih zahtevnosti je njena uporaba omejena. Veliko analitikov je mnenja, da se bodo v prihodnosti MM vsebine predvajale s pomočjo tehnologij virtualne resničnosti.

1.2.4 Uporaba multimedijeSprva se je uporaba multimedije razširila predvsem v industriji izobraževanja in zabavništva, kasneje tudi v druge panoge. Razširjenost uporabe multimedije je bila povezana z razvojem strojne opreme.

1.2.4.1 IzobraževanjeŽe klasični sistemi izobraževanja delujejo na principih prenosa slušnih in vizualnih informacij od učitelja na učenca. Vendar imajo takšni sistemi omejene možnosti kreiranja vizualnih informacij (šolska tabla), zato se mora učitelj osredotoči na podajanje slušnih informacij (govor), učenci pa morajo predelati slušne informacije v vizualne. Multimedijsko podajanje informacij je učinkovitejše, zato se je na področju izobraževanja izoblikovalo kar nekaj pristopov:

• sistemi za multimedijsko podporo pouku so najbolj razširjena oblika uporabe MM vsebin in predstavljajo pomoč učitelju v neposrednem učnem procesu,

• multimedijski info. sistemi – internet postaja skoraj neomejen vir vseh vrst informacij,• sistemi za izobraževanje na daljavo postajajo vse popularnejše sredstvo za pomoč pri

izobraževanju, saj ne vsebujejo krajevnih in časovnih omejitev izobraževanja,• predstavitveni sistemi omogočajo dostop do osnovnih informacij o posameznih področjih

oziroma ustanovah.

7/56

Page 10: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.2.4.2 ZabavništvoČeprav v osnovi računalniške igre ne uvrščamo v kategorijo multimediji, saj njihov osnovni namen ni podajanje informacij, obstaja veliko iger, ki vsebujejo MM elemente za obogatitev uporabniške izkušnje. Razširjene so tudi igre namenjene izobraževanju, kjer je še večji poudarek na MM gradnikih.

1.2.4.3 InformiranjeInformiranje je panoga, kjer se je delež uporabe multimedije v zadnjih letih najbolj povečal, predvsem zaradi hitrega razvoja interneta in široko pasovnih povezav ter spremembe navad uporabnikov. Ker ima multimedisko podajanje informacij preko interneta ogromno možnosti, je ta način podajanja informacij hitro začel izpodrivati klasične medije (tisk, radio in TV). Zelo dober pokazatelj uspešnosti podajanja informacij so zneski, ki se porabijo v oglasništvu. V nekaterih državah so zneski, ki jih industrija nameni oglaševanju na internetu že presegli zneske namenjene oglaševanju v tiskanih medijih. Zato je tudi vse več revij, ki ukinjajo tiskane izdaje in se posvečajo samo še internetnim izdajam.

1.2.4.4 InženiringInženirji uporabljajo multimedijo za simulacijo končnih produktov, predvsem s kombiniranjem CAD orodij, ki jih uporabljajo pri razvoju.

1.2.4.5 UmetnostMultimedija je zelo močno izrazno sredstvo, zato se veliko umetnikov odloči uporabiti MM elemente v svojih stvaritvah. V kombinaciji z internetom se lahko uporabi za pomoč pri promociji umetniških del.

1.2.4.6 Industrija Sprva je industrija uporabila MM vsebine za učinkovito promocijo in reklamiranje svojih izdelkov, kasneje pa se je uporaba MM gradnikov močno razširila tudi druge namene kot razna finančna in računovodska poročila, prezentacije, usposabljanje delavcev na delovnih mestih, itd.

1.2.4.7 Znanost in medicinaMultimedija se uporablja za modeliranje, simulacije in usposabljanje.

1.2.5 Uporaba multimedije v mobilnikihHitri razvoj zmogljivih mobilnikov in telekomunikacij že danes omogoča prikazovanje MM vsebin, v prihodnosti lahko pričakujemo še intenzivnejšo uporabo MM gradnikov v mobilnem svetu.

1.3 Multimedijski gradniki

1.3.1 TekstTekst je osnovni MM gradnik, ki ga lahko uporabimo kot:

• nosilec splošnih informacij (besedilo),

• nosilec informacij o naslovih,

8/56

Page 11: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• nosilec informacij o vsebini (kazalo),

• orodje za pomoč navigaciji (menu-ji, gubi, itd.).

Tekstovni gradniki lahko vsebujejo sporočila tudi v sami obliki ter barvi besedila in ne samo v vsebini. Tako se lahko dodatna sporočila posredujejo tudi z izborom črk (vrste, velikosti, barve, pozicije, itd.).

1.3.1.1 BesediloNačeloma MM vsebine vsebujejo zelo malo besedila, kljub temu je podobno kot pri tiskanih medijih še vedno pomembna čitljivost predvsem pa razumljivost besedila.

1.3.1.2 SimboliKot tekstovni gradniki se smatrajo tudi grafični elementi imenovani simboli, ki v sebi nosijo jasna sporočila (kot npr. LJAF).

1.3.1.3 Notni zapis

Tudi notni zapis lahko opredelimo kot posebno zvrst teksta. Kot MM gradnik se največkrat pojavlja v grafični obliki za vizualno podajanje informacij ali v obliki MIDI zapisa za poslušanje glasbe.

1.3.1.4 Animirani tekstS pomočjo animacije teksta se lahko pritegne pozornost uporabnika, vendar lahko napačen pristop doseže nasproten učinek in celo povsem odvrne pozornost.

1.3.1.5 HipertekstTekst, ki vsebuje hiperpovezave na druge dele teksta ali druge multimedijske gradnike, imenujemo hipertekst.

1.3.1.6 Standardni formati zapisa teksta

Ime formata Tip datoteke OpisHTML .htm, .html Standardni zapis hipertekstaXML .xml Stand. zapis splošnih podatkovMusicXML .mxl Notni zapis v XML formatuBesedilo .txt ASCII zapis črkObogateno besedilo .rtf Odprti standard za besedilaObogateno besedilo .doc Microsoft WordTrueType fonts .ttf Aplle črkeOpenType fonts .otf Microsoft črke

9/56

Page 12: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.3.2 Računalniška grafikaRačunalniška grafika je pojem, ki opredeljuje računalniški prikaz in manipulacijo vidnih podob, ki so lahko prenesene iz resničnega sveta (fotografije) ali sintetično ustvarjene (grafika, 3D grafika, itd.). Glede na način shranjevanja ločimo:

• rastrska (bitna) grafika vsebuje množico slikovnih pik v obliki 2D matrike. Uporablja se v programih za slikanje, ki omogočajo izdelavo slik podobno kot pri slikanju na papir ali slikarsko platno. Rastrska grafika se uporablja tudi za shranjevanje fotografij.

• vektorska grafika vsebuje množico geometričnih formul, ki opisujejo osnovne like in črte. Da se vektorska grafika prikaže na zaslonu, se mora predhodno pretvoriti v rastersko.

• 3D grafika vsebuje množico 3D objektov sestavljeni iz majhnih trikotnikov (vertex), ki povezujejo 3D točke posameznega objekta – žičnati objekt. 3D objekt lahko vsebuje tudi podatke o materialih oziroma vzorcih ploskev. Za prikaz na zaslonu je potrebno 3D objekte renderirati v rastersko sliko.

1.3.2.1 Računalniške ilustracijeRačunalniške ilustracije so podobe, ki jih za različne namene kreirajo ilustratorji s pomočjo računalnikov in specializirane programske opreme (CorelDraw, Adobe Ilustrator, Inkscape, itd.). Računalniške ilustracije so največkrat shranjene v vektorski obliki.

1.3.2.2 Računalniške ikoneRačunalniške ikone so posebna vrsta računalniških ilustracij (piktogram), ki vsebujejo nedvoumno sporočilo uporabniku o vsebini ali funkciji, ki jo predstavljajo. Računalniške ikone se najpogosteje uporablja pri navigaciji kot bližnjice.

1.3.2.3 DiagramiDiagrami so dvodimenzionalna simbolna predstavitev informacij.

1.3.2.4 GrafikoniGrafikoni so posebna zvrst diagramov, s katerimi se vizualno predstavijo številski podatki s pomočjo slike. Poznamo več vrst grafikonov, med najpomembnejše uvrščamo :

• tortne

• palične

• črtne

1.3.2.5 Računalniške fotografija

Fotografije so vidne podobe, prenesene iz resničnega sveta v digitalno obliko. Zaradi velikosti datotek so največkrat shranjene v komprimirani obliki (JPEG). V posebnih primerih, kjer je zahtevana kvaliteta, so zapisane v surovem zapisu (RAW).

10/56

Page 13: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.3.2.6 Standardni formati zapisa grafičnih slik

Ime formata Tip datoteke OpisGIF Graphics Interchange Format .GIF Rasterski slikaEncapsulated PostScript .EPS Vektorska slikaJPEG .JPG Rasterski slikaPNG Portable Network Graphics .PNG Rasterska slikaWindows bitmap .BMP Rasterska slikaWindows metafile .WMF Vektorska slikaCorel draw .CRD Vektorska slikaSVG Scalable Vector Graphics .SVG Vektorska slika

1.3.3 ZvokZvok je osnovni medij za prenos zvočnih informacij. Najpogosteje se zvok intenzivno uporablja v MM vsebinah povezanih z glasbo.

1.3.3.1 Govor

Govor kot MM gradnik redko srečamo, največkrat v kakšnih enciklopedijah, kjer so posnetki govorov brez slike. Najverjetneje bo v prihodnosti govor postal osrednji MM element za interaktivnost predvsem navigacijo, če bo prepoznavanje govora doseglo potrebno zanesljivost.

1.3.3.2 Zvočni efekti

Zvočni efekti so, podobno kot animacija, namenjeni predvsem usmerjanju pozornosti.

1.3.3.3 Glasba

Glasba se v multimediji uporablja za zvočno ozadje, usmerjanje pozornosti, itd.

1.3.3.3 TolkalaZvok tolkal (ritem) lahko MM vsebini doda dramatičnost.

1.3.3.4 Standardni formati zapisa zvoka

Ime formata Tip datoteke OpisMPEG1 Layer 3 .MP3 Komprimirani zapis zvokaPCM .WAV PCM zapis zvokaMIDI .MID MIDI datotekaWindows Media Audio .WMA Windows zapis zvokaOgg Vorbis .OGG Odprtoklodni zapis zvoka

11/56

Page 14: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.3.4 VideoVideo (latinsko „vidim“) lahko definiramo kot tehnologijo, ki omogoča elektronsko zajemanje, snemanje, obdelavo, shranjevanje, oddajanje in rekonstrukcijo zvoka ter zaporedja slik, ki predstavljajo prizore gibanja.

1.3.4.1 Uporaba videa v multimedijiVideo je MM gradnik, ki ima največje zahteve po zmogljivi strojni opremi in velikih prenosnih hitrostih, zato se je od vseh MM elementov uveljavil najkasneje. Kljub temu ta element postaja vse bolj priljubljen, saj ima veliko moč podajanja informacij.

V grobem lahko video delimo na:

• Analogni video. Zajete informacije (zaporedje slik) se prenašajo in shranjujejo s pomočjo električnih signalov, na katere neposredno „naložimo“ le-te. Video vsebuje signal Y-luminanca (osvetlitev) in Cr ter Cb sta barvni informaciji (krominanca) podobe. Da lahko analogni zapis videa uporabimo kot MM gradnik, ga je potrebno predhodno digitalizirati.

• Digitalni video je računalniški zapis serije digitalnih slik in digitalnega zvočnega zapisa. V nekomprimirani obliki takšen zapis zavzame ogromne količine podatkov, zato vsi datotečni zapisi videa podpirajo neko vrsto stiskanja. Vsi MM gradniki videa so zapisani v digitalni obliki.

1.3.4.2 Slikovno pretakanje (Streaming video)Povečanje hitrosti internetnih povezav je omogočilo slikovno pretakanje, kjer se celotni video zapis razkosa na posamezne koščke, ki so samozadostni, torej vsebujejo vse potrebne podatke za predvajanje. Za njihovo brezhibno predvajanje je predvsem potrebna zadostna pasovna širina komunikacijskega kanala. Največja prednost takšnega predvajanja video vsebin je, da je možen takojšnji ogled zahtevanega videa.

1.3.2.6 Standardni formati zapisa videa

Ime formata Tip datoteke OpisMPEG .MPG MPEG standardAVI Audio-Video Interleaved .AVI Microsoft video standardQuickTime .MOV Apple video standardRealNetworks RealVideo format

.RM Pretočni video

1.3.5 Računalniška animacijaAnimacijo lahko definiramo kot kot optično iluzijo kontinuiranega gibanja. Najpogosteje je sestavljena iz elementov podob (grafike), gibanja in zvoka. Iluzijo gibanja dosežemo z izrabo lastnosti človeškega vida, ki zaznava projecirano podobo še nekaj ms po umiku le-te (perzistenca vida).

1.3.5.1 Uporaba računalniške animacije v multimediji

12/56

Page 15: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Animacija je pomemben del skoraj vsake multimedijske predstavitve, saj vsebuje uporabno lastnost, da pritegne pozornost uporabnika. Tako lahko s pomočjo animacije kontroliramo pozornost uporabnika, saj njegov pogled vedno sledi gibanju. Takšna gibanja je potrebno skrbno načrtovati, saj z nepremišljeno uporabo animacije zmedemo uporabnika in dosežemo ravno nasprotni učinek.

S pomočjo animacije večkrat tudi ponazorimo zapletene procese, naravne pojave, delovanje različnih naprav in s tem uporabniku omogočimo hitrejše razumevanje prikazanih vsebin.

1.3.5.2 Vrste računalniških animacijRačunalniško animacije v grobem delimo na tri vrste animacij, ki se razlikujejo med seboj glede na globino:

• 2D animacija. Kot pove že samo ime, se 2D animacije dogajajo v dvodimenzionalnem prostoru. Pri tem se uporablja predvsem 2D bitna grafika in 2D vektorska grafika. Velikokrat se pri 2D animaciji uporabljajo tehnike klasične filmske animacije.

• 21/2D animacija. Da bi dodali objektom globino, se uporabi tehnike senčenja in osvetljevanja.

• 3D animacija. S pomočjo programske opreme ustvarimo virtualno resničnost v treh dimenzijah, kjer se spremembe (gibanje) izračunava glede na vse tri prostorske osi. Za takšno animacijo potrebujemo 3D objekte .

1.3.5.3 Osnovne tehnike računalniške animacije

• Animacija po stezi (path animation). Objekt se giblje po določeni poti (pozicija) v določenem času (hitrost).

• Animacija z različnimi kadri (cel animation). Ta tehnika animacije se je razvila iz klasičnih animiranih filmov, sprva kot pomoč pri ustvarjanju animiranih filmov, kasneje kot samostojna tehnika.

• Animacija s pomočjo spreminjanja barv (color cycling). Efekt animacije nastane s pomočjo spreminjanja barv objektov. S to tehniko težko ustvarjamo zapletene animacije, zato se jo največkrat uporablja za izdelavo posebnih svetlobnih učinkov.

• Animacija s pomočjo spreminjanja (morphing). S pomočjo te metode izbrana podoba prehaja v drugo podobo. Vmesne podobe računalnik izračuna s pomočjo posebnih algoritmov.

1.3.5.4 Standardni formati zapisa animacij

Ime formata Tip datoteke OpisAnimirani GIF .GIF Možna Web uporabaFlash .SWF Za Web je potreben vtičnikAutodesk animator .FLI, .FLC Opuščena formataMacromedia Flash .FLA Opuščen format

13/56

Page 16: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.3.6 3D tehnologijaLjudje, ki evolucijsko izhajajo iz primatov, imamo obe očesi pozicionirane tako, da gledata v isto smer (stereoskopski pogled). Ker sta obe očesi med seboj razmaknjeni za nekaj centimetrov, vsako oko zaznava svet nekoliko drugače in v možgane pošilja svojo različico slike, ki jo zaznava. Možgani sliki obeh očes združijo tako, da poiščejo podobnosti in razlike ter tako tvorijo navidezno stereoskopsko sliko, ki daje občutek tretje dimenzije. Takšen vid in izkušnje omogočajo možganom ocenjevanje razdalje med posameznimi predmeti in očmi.

Slika 2. Stereoskopski vid (Vir: http://www.vision3d.com/stereo.html)

Vse naprave, ki posredujejo ljudem 3D vsebine, izkoriščajo te zakonitosti tako, da poskušajo na različne načine posredovati slikovni 3D material ločeno vsakemu očesu. Slikovni 3D material (3D slike, 3D fotografije, 3D video) je možno pridobiti tako, da se neko sceno ločeno posname z dvema optičnima snemalnikoma (fotoaparat, kamera, itd.), ki sta med seboj postavljena na razdalji, ki je podobna razdalji med dvema očesoma.

1.3.6.1 Barvno filtriranje (Anaglyph 3D)Med prvimi 3D tehnologijami, ki so se pojavile že daljnega leta 1852, je bilo prikazovanje stereoskopskih slik s pomočjo kodiranja obeh slik z različnimi barvami za vsako oko (kromatsko nasprotne barve – največkrat rdeča in modra). Pri sprejemanju takšne 3D slike, ki je sestavljena iz dveh različno obarvanih slik, s pomočjo barvnega filtriranja ločimo obe sliki tako, da vsako oko zazna samo eno sliko. Slabost takšnega načina je izguba določenih informacij o barvah v sliki zaradi barvnega filtriranja.

Slika 3. Barvno filtriranje

(Vir: http://science.howstuffworks.com/3-d-glasses2.htm)

14/56

Page 17: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.3.6.2 Polarizacijsko pasivno filtriranjeZaradi barvnih omejitev so se v zadnjem času razširila tehnologija polarizacijskih očal, ki deluje na principu filtriranja polarizacije svetlobe. Takšna očala pri enem očesu prepuščajo horizontalno polarizirano svetlobo, pri drugem pa vertikalno polarizirano svetlobo. Za pravilno delovanje te tehnologije mora vir 3D vsebine podajati obe sliki v različnih polarizacijah.

Slika 4. Polarizacijsko pasivno filtriranje(Vir: http://science.howstuffworks.com/3-d-glasses2.htm)

Prednost takšne tehnologije je dobra predstavitev barvnih vsebin, saj z razliko od barvnega filtriranja ne slabi barv 3D vsebin. Slabost te tehnologije je, da zaradi delitve 3D vsebine na dva dela, se zmanjša resolucija prikazane vsebine.

1.3.6.3 Aktivno filtriranjeTehnologija aktivnih očal deluje na principu aktivnega filtriranja vsebin. Aktivna očala so v bistvu majhni LCD zasloni, ki izmenično zatemnujejo levo in desno lečo tako, da je v nekem trenutku vsa vsebina, ki jo TV projecira vidna samo enemu očesu, nato drugemu. Zato morajo biti takšna očala v sozvočju s predvajalnikom vsebin (TV), zato so običajno povezana preko infra ali radijske zveze. Ker se predvajana vsebina izmenično prikazuje, je potrebna višja frekvenca osveževanja (vsaj 200HZ). Takšna tehnologija je veliko bolj dražja od tehnologije pasivnih očal. Prednost pred pasivnimi očali pa je neokrnjena ločljivost slik (prikaz vseh 1080 vrstic).

Slika 5. Aktivna očala (Vir: http://www.squidoo.com/3d-tehnologija)

15/56

Page 18: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

1.3.7 InteraktivnostInteraktivnost v multimediji se opredeljuje kot možnost vpliva uporabnika na potek MM vsebin, tako v časovnem, prostorskem ali vsebinskem smislu. Interaktivnost lahko označimo kot dvosmerno komuniciranje, kar uporabniku omogoča aktivno vlogo pri izvajanju MM vsebin.

Najpreprostejša in največkrat uporabljena interakcija je navigacija (časovna, prostorska), zahtevnejše interakcije pa zahtevajo večje sodelovanje enega ali več uporabnikov (npr. vnos podatkov, razmišljanje, govor, računanje, itd.).

1.4 Distribucija multimedijskih vsebinV začetku so se multimedijske vsebine distribuirale s pomočjo disket, ki so imele zelo omejeno velikost (1.4MB). Z uvedbo CD pogonov se je distribuiranje močno poenostavilo, saj je CD plošča omogočala zapis do 650MB podatkov. V tistem času so veliko popularnost dosegle razne enciklopedije in izobraževalne računalniške igre. Razvoj DVD plošč in strojne opreme je omogočil distribuiranje še zahtevnejših MM vsebin, vendar se je hkrati začel razvijati tudi internet, ki je s svojim širokopasovnim dostopom prevzel primat distribucije MM vsebin.

Nova tehnološka revolucija se bo verjetno zgodila tudi v naših dnevnih sobah, kjer je do sedaj kraljevala televizija. V bljižnji prihodnosti nas čaka revolucionarni prehod na digitalno radiofuzijo (predvsem HDTV), prihajajo tudi nove tehnologije, ki vse bolj in bolj združujejo računalniški in TV svet. Tu se uveljavljata predvsem dve tehnologiji: TV na zahtevo in interaktivna TV. Obe tehnologiji bosta temeljili na visoki stopnji integracije MM vsebin.

16/56

Page 19: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2. Strojna oprema za izdelavo multimedijskih vsebin

2.1 TekstSprva so računalniki predvajali podatke na računalniških tekstovnih terminalih (text terminal), ki so imeli samo črkovni (ASCII) prikaz podatkov. Kasneje so se uveljavili grafični vmesniki (Graphics User Interface – GUI), ki so bili zmožni prikazovanja različnih tipov črk, zapisanih v digitalni obliki.

2.1.1 Zgodovina digitalnih črkKo je leta 1984 podjetje Apple predstavilo računalnik Mackintosh, je sprožilo pravo revolucijo v DTP založništvu, saj je omogočal tiskanje v kombinaciji s 300 dpi tiskalnikom LaserWriter. Apple je licenciralo in vgradilo opisni jezik PostScript podjetja Adobe. PostScript jezik je podpiral dve vrsti pisav Type 3 in Type 1. Pisava Type 1 je bila naprednejša, saj je zaradi tehnologije stiskanja in kriptiranja podatkov omogočala hitrejše tiskanje, vsebovala pa je tudi namige, ki so omogočali preciznejše renderiranje pri manjših resolucijah od 300 dpi. Pisava Type 3 ni vsebovala namigov, zato je bila slabše kvalitete, tiskanje je bilo je počasnejše, podpirala pa je siva polnila in linijske znake. Medtem ko je bila specifikacija Type 3 pisave odprta, je Adobe specifikacijo naprednejše pisave Type 1 skrivalo.

Čeprav je podjetje Adobe tudi načrtovalo prenos te tehnologije na zaslone (Display PostScript), je velika cena licenciranja in odvisnost spodbudila Apple, da je sam začel razvijati podobno tehnologijo imenovano Royal. Kasnejo jo je preimenoval v TrueType in hkrati s Microsoftom sklenil sporazum o sodelovanju na tem projektu, s tem da je Microsoft zagotovil tehnologijo TrueImage, ki naj bi zamenjala PostScript.

Popolno podporo TrueType pisave je Apple zagotovil v operaciskem systemu System 7, ki je izšel maja 1991. Microsoft je predstavil TrueType tehnologijo leta 1992 v operacijskem sistemu Windows 3.1.

Leta 2000 je Microsoft predstavil odprt standard OpenType, ki se počasi uveljavlja.

2.1.2 TipografijaTipografija (gr. typos – žig, pečat + graphein – pisati) je veda, ki se ukvarja s pisavami, predvsem z oblikovanjem le-teh in njihovo uporabo v različnih medijih. Vendar se uporablja besedo tipografija tudi v ožjem smislu, kjer se s to besedo označi neko določeno vrsto pisave.

Potrebo po enovitem in standardiziranem tipografskem merskem sistemu je nastala že v času Guttenberga, vendar je se je prve poskuse standardizacije lotil Joshep Moxon v Angliji leta 1638. Šele leta 1775 je Pieere Simon Fournier dosegel uveljavitev tipografskega merskega sistema, ki je temeljil na osnovni veličini tipografskih točk (point typographie - pt).

• 1 pt = 0,376065 mm• 12 pt = 1 cicero = 4,513 mm• 10 pt = 1 garmond

17/56

Page 20: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• 9pt = 1 borgis• 8 pt = 1 petit = 3,0084 mm• 6 pt = 1 nonparel = 2,2563 mm

Angloameriški tipografski merski sistem

• 1 pt = 0,01382 inch (1/72,2891 inch) = 0.3514 mm• 1 DTP = 0.35277 mm

2.1.3 Tipografski elementi

2.1.3.1 Pisava (typeface)Pisava ali črkovna vrsta je na določen način oblikovan nabor znakov, ki je sestavljen iz vseh črk in znakov. Ker se v slovenščini izraz pisava uporablja tudi za zapisovalni sistem (medij za prenos sporočil), veliko avtorjev označuje pisavo ali črkovno vrsto kar z izrazom tipografija.

2.1.3.2 FontFont je zbirka znakov posamezne velikosti in enega stila. Sestavljen je iz nabora črk in ostalih znakov (številke, ločila, razmiki med besedami, posebni znaki, itd.). Takšna definicija izhaja še iz časov uporabe svinčenih črk, kjer je bilo potrebno za vsako velikost črk izdelati posamezne vlitke. S pojavom in uporabo digitalnih tehnologij pri izdelavi tiska je izraz font dobil tudi druge pomene, predvsem zato, ker so pri digitalnih tehnikah črke in znaki največkrat zapisani v matematični obliki (največkrat Bezier krivulje), njihov končni izgled pa računalnik izračuna glede na dane parametre. Zato se izraz font uporablja predvsem pri označevanju nabora znakov neke tipografije v digitalni obliki. Tako niti ni nujno, da font prestavlja neko pisavo, saj so lahko črke nadomeščene s simboli, piktogrami, ornamenti ali celo z bar kodo.

2.1.3.3 Serija fontov Serija fontov pomeni vse fonte različnih velikosti istega stila.

2.1.3.4 Rez fontaRez ali modifikacija pomeni določen stil pisave. Stil pisave lahko spremenimo na več načinov:

z nagibanjem znaka (od -45 do +45 stopinj) dobimo kurziv. Če je osnovni font nagnjen s pomočjo programsko, se imenuke elektronski kurziv, vendar se običajno kurzivne variante posameznih fontov (italic) samostojno (posebej) pripravljene

s širjenjem ali ožanjem znaka (od 0,5 do 5, condensed, extended) z debelitvijo znaka (bold) s podčrtavanjem, senčenjem, obrobljanjem (outline), ukvirjanjem, prostorniranjem,

vrezovanjem, izbočenostjo, vzorčenjem, barvanjem, raztezanjem in pačenjem znaka ter s kombinacijo vsega naštetega.

2.1.3.5 Družina pisavDružina pisav je sestavljena iz vseh modifikacij posamezne pisave.

2.1.3.6 ČrkaČrka ali črkovni znak je glavni element pisave. V času svinčene tehnologije tiska je izraz črka

18/56

Page 21: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

označeval celoten svinčen stožec, na katerem se je na vrhu nahajal odlitek dvignjene zrcalne podobe neke črke ali znaka s pomočjo katerega se je vršil tisk. Pri uporabi digitalne tehnologije pomeni izraz črka izključno slikovno podobo.

2.1.3.6 Črkovni znakiS tem pojmom označujemo vse znake, ki se lahko pojavijo v posamezni pisavi.

kurentne (male) črke abcdefghijklmnopqrstuvwxyz verzalne (velike) črke ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ številke 0123456789 ločila !?.,;:“ matematične operacije +-*/?<>= ostali znaki #$%/&()[]@ znaki z akcentom čćšđ ČĆŠŽĐ

2.1.3.7 Elementi črkovnih znakovKljub temu, da se črke med seboj razlikujejo, lahko v njih najdemo gradnike, ki imajo skupne lastnosti. Najpomembnejša elementa sta osnovna poteza in spojna poteza. Prav razlika med debelinami teh dveh elementov je najpomembnejša karakteristika, na osnovi katere se pisave razvrščajo. Ostali pomembni elementi so še:

začetna (krovna) črta, s katero se začnejo osnovne poteze kurentnih črk. Lahko je ravna ali poševna.

oblina je zaobljen del črk o, e in g kljukca je končni element znakov kot so a, c, r prečna črta je tanka vodoravna črta pri f, t, đ končna oblina je zaviti ostanek pri črkah a in t ter predstavlja ostanek poševne poteze vhodna poteza (ascender) je osnovna poteza, ki se dviguje iznad osnocne višine kurentnih

črk kot so b, d, h, k in l izhodna poteza (descender) je osnovna poteza, ki se spušča pod osnovno linijo kurentnih

črk p, q in j serifi so zaključne črte, ki omejujejo proste konce osnovnih in spojnih potez.

Slika 6. Črkovni elementi

19/56

osnovna linija

serif

vhodna poteza

izhodna poteza

(ascender)

(descender)

(baseline)

rama (shoulder)

srednja linija(mean line)

velikost verzalke(cap height) srednji črkovni pas

(x-height)

prečna črta(cross stroke)

ušesek(ear)

vhodnopotezna linija

izhodnopotezna linija

I g x tvelikost črk(point size)

Page 22: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.1.3.8 SerifiSerifi so pomembni elementi črkovnih znakov, ki bistveno vplivajo na izgled in berljivost črk. Lahko so različnih oblik. Serifi so se najverjetneje razvili iz časov, ko so se za zapisovanje uporabljala peresa in čopiči. Pri uporabi le-teh pisal se je težko kontroliralo dotok črnila, predvsem na začetkih in zaključkih potez. Na teh mestih so se običajno pojavili presežki črnila, ki so se kasneje verjetno razvili v serife.

Kot zanimivost lahko omenimo tudi, da so se serifi pojavili že v nekaterih grških napisih, ki so bili vklesani v kamen. Nekateri menijo, da so ti serifi nastali zaradi posledic vklesavanja z dletom, medtem ko drugi zagovarjajo teorijo, da so tudi ti serifi nastali zaradi posledice pisanja s čopičom, ki je pred vklesavanjem določil konture.

Dejstvo je, da so serifne pisave čitlivejše od od sanserifnih, zato se jih praviloma uporablja v knjigah, časopisih in vseh daljših besedilih. Glede na to, da so serifne pisave kompleksnejše od sanserifnih, je zanimivo, zakaj so berljivejše.

2.1.3.8 Velikost pisave (size)Velikost pisave se meri v tipografskih točkah in je enaka višini ploskve, ki je bila potrebna za kreiranje neke črke. Takšen način označevanja višine se je obdržal še iz časov svinčenih črk, kjer se je višina določala na osnovi zgornje ploskve svinčenega stožca. Predvsem pri začetnikih je velikost pisave velikokrat vzrok za zmedo, saj lahko različne pisave iste velikosti zavzemajo različne površine.

• briljant 3pt• diamant 4pt• cicero 12pt• borgis 9pt• petit 8pt

2.1.3.9 Osnovna linija pisave (baseline)Osnovna linija pisave spada med najpomembnejše elemente, ki vplivajo na izgled pisave. Je fiksna imaginarna vodoravna črta, na kateri ležijo vse črke, ki tvorijo besedilo v isti vrstici. Točno na tej liniji ležijo črke kot npr. a, b, h, n, m, L, N, M. Pod njo se nahajajo izhodne poteze črk kot npr. g, j, p. Zaradi boljšega izgleda in poplnejše harmonizacije imajo črke kot npr. s in o zaobljeno dno malo čez to linijo. Poleg tega, da osnovna linija skrbi za popolno horizontalno postavitev črk neke pisave, lahko s pomočjo le-te v isto vrstico postavimo različne pisave različnih velikosti. S tem pisave delujejo usklajeno in so v medsebojnem sozvočju - harmonizaciji.

2.1.3.10 Presledek med črkami (kerning)Presledek med črkami je pomembna lastnost, ki v veliki meri vpliva na čitljivost besedila. Velik ali nepravilen presledek med črkami povzroči zelo slabo čitljivost besed, saj človek pri branju prepoznava celotne besede, preveliki presledki pa zmanjšujejo prepoznavnost. Pomanjkanje pravilnih presledkov med črkami najhitreje opazimo pri besedilih, napisanih s pomočjo pisalnega stroja ali pisave, ki oponaša takšen stil. V takšnem besedilu je vsem črkam dodeljen enak prostor.

20/56

Page 23: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.1.4 Tehnologija digitalnih pisav

2.1.4.1 Rasterska grafika (bitmap)Prve digitalne črke so bile izdelane s pomočjo rasterske grafike, kjer je vsaka črka (znak) predstavljen s pomočjo matrike pikslov. Ker je potrebno za vsako velikost hraniti bitno sliko, je poljubno skaliranje nemogoče. Prednost rasterskih črk pride do izraza pri majhnih velikostih, kjer je vsaka črka ročno izdelana in je popolnoma optimizirana za določeno velikost.

2.1.4.2 Vektorska grafikaČrke so zapisane s pomočjo matematičnih funkcij, zato se jih mora pred uporabo pretvoriti v bitmapno sliko glede na želene parametre (predvsem velikost, lahko tudi rez). Ker dobljene črke niso vedno zadovoljive, imajo tašne črke tudi posebne namige, ki omogočajo kvalitetnejše bitne slike.

2.2 ZvokZvok imenujemo spremembe fizičnega stanja elastične snovi (zvokovoda), ki se v obliki zvočnih valov razširjajo od izvora z določeno hitrostjo. Če so te spremembe periodične in če je frekvenca teh sprememb v področju med 20 in 20000 Hz, jih lahko zazna tudi človeško uho kot zvok. Če želimo zvok shraniti in ga nato reproducirati, potrebujemo medij, na katerega lahko zapišemo zvočne signale. Sprva sta snemanje in reprodukcija potekala na mehanski osnovi. Tudi kasneje, ko se je pri snemanju in reproduciranju uporabil še električni tok, so principi ostali isti, le da se je zvok s pomočjo mikrofona pretvoril v električni signal. Prednost takšnega postopka je, da lahko električni signal z elektronskimi vezji enostavno manipuliramo (ojačamo, filtriramo, itd.). Ne glede na to, kakšen medij uporabimo pri snemanju in reproduciranju, je zapis na mediju v sorazmerju z vhodnim signalom (v tem primeru zvokom) in je kontinuiran. Takšen zapis imenujemo analogni zapis signala.

2.2.1 Snemanje in reprodukcija zvokaV grobem zvočno snemanje delimo na :

• mehansko. Pri snemanju zvoka se zvočna nihanja mehansko prenašajo na zapisovalno glavo (nož), ki v niha ritmu zvočnega valovanja in gravira na zapisovalno enoto. Pri reprodukciji poteka obraten postopek, tako da graviran zapis povzroča nihanje membrane, kar sproducira zvok, ki se nato mehansko ojači s pomočjo troblje. Za mehansko snemanje in reprodukcijo zvoka velja tudi snemanje in predvajanje na gramofonskih ploščah, čeprav v procesu snemanja in reprodukcije zvok pretvorimo tudi v električni signal.

• magnetno. Pri magnetofonskem snemanju zapisujemo zvok na magnetofonski trak s pomočjo spremembe jakosti magnetnega polja v snemalni glavi. Pri tem magnetofonski trak drsi ob snemalni glavi, ki je v bistvu toroid z zračno režo. Čez to režo se magnetno polje glave zaključi preko magnetofonskega traku, kjer se magnetni delci bolj ali manj namagnetijo. Pri reprodukciji pa pomik na magnetofonskega traku povzroči spremembo magnetnega pretoka v tuljavi, posledica tega pa je induciranje napetosti, katere jakost je sorazmerna zapisanemu zvočnemu signalu. Obstajajo magnetofoni, predvsem kvalitetnejši, ki imajo ločeno snemalno in reprodukcijsko magnetno glavo, običajno pa imajo

21/56

Page 24: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

magnetofoni kombinirano magnetno glavo. Pri vseh magnetofonih je brisalna glava ločena, predvsem zaradi večje širine zračne reže. Magnetofonski trak je iz plastične snovi, na katero je nanesena magnetna snov.

• optično. Optično snemanje se uporablja pri snemanju zvoka na filmski trak.

2.2.2 Problematika analognega zapisaPri analognem zapisu se signal zapisuje na nek medij (plošča, magnetni trak, filmski trak) tako, da se ta medij spreminja sorazmerno z zvočnim nihanjem. Pri reprodukciji je postopek obraten. Ker je zapis sorazmeren zvočnim nihanjem, se vsaka napaka, tudi minimalna, pri reprodukciji prišteje predvajanemu zvoku. Tako se pri magnetofonskem zapisu pozna zrnatost magnetnega materiala, pri predvajanju gramofonskih plošč se sliši prasketanje, itd.

Pri digitalnem zapisu se zvok pretvori v digitalno obliko, torej v enice in ničle. Če pri reprodukciji pride do napake, ki je teoretično manjša od 50% (v praksi so številke manjše), lahko še vedno preberemo pravilno vrednost. Seveda se pri digitalnem zapisu pojavijo nove komponente, ki vplivajo na kvaliteto zapisa.

2.2.3 DigitalizacijaDa bi lahko shranili sliko ali zvok s pomočjo računalnika, je potrebno analogni električni signal iz mikrofona ali kamere pretvoriti v digitalno obliko. Pri digitalnem signalu zavzemata tako čas kot amplituda le določene (diskretne) vrednosti. Digitalni signal lahko vedno predstavimo z nizom števil. To pomeni, da moramo pri pretvorbi analogni signal najprej vzorčiti (v določenih časovnih intervalih preberemo vrednost signala), prebrane velikosti vzorcev pa moramo s pomočjo kvantizacije pretvoriti v diskretne vrednosti.

Slika 7. Vzorčenje in kvantizacija signala

Vertikalne črte nam predstavljajo vzorčenje v točno določenih časovnih obdobjih, kjer izmerimo in zapišemo trenutno velikost signala. Signal, ki se nahaja med enim in drugim opazovanjem, je za nas izgubljen. Tako dobljeni vzorci imajo še vedno analogno vrednost, zato jih moramo kvantizirati, torej spremeniti v diskretne vrednosti. Zato nam horizontalne črte pomenijo nivo kvantizacije. V konkretnem primeru imamo štiri nivoje, ki jih lahko opišemo z dvema bitoma. Ker imajo analogni

22/56

Page 25: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

vzorci lahko tudi vrednosti med nivoji kvantizacije, moramo pri pretvorbi vzeti najbližji nivo kvantizacije. Pri tem naredimo pogrešek, ki ima v najslabšem primeru polovično velikost nivoja kvantizacije. Na sliki 3 lahko vidimo vhodni analogni signal in dobljene vzorce. Te vzorce lahko diskretno zapišemo kot naslednje zaporedje: 00 01 10 11 10 01. Če poleg vzorcev shranimo še frekvenco vzorčenja, lahko vedno rekonstruiramo digitalizirani signal tako, da uporabimo zadrževalnik ničtega reda (le-ta zapolni vrzeli med vzorci) in nizkofrekvenčni filter. Vzorčevalnik in kvantizator imenujemo A/D pretvornik, zadrževalnik in nizkofrekvenčni filter pa imenujemo D/A pretvornik.

Slika 8. Rekonstrukcija digitaliziranega signala

Iz navedenega primera vidimo, da rekonstruiran signal še zdaleč ni podoben vhodnemu analognemu signalu, saj smo pri vzorčenju vzeli le šest vzorcev, pri kvantizaciji pa smo imeli le štiri nivoje. Vendar lahko tudi pri digitalizaciji signala teoretično rekonstruiramo nepopačen signal, tako da izpolnimo naslednja pogoja: prvi pogoj je potrebno izpolniti pri vzorčenju, kjer mora biti frekvenca vzorčenja najmanj dvakrat večja od najvišje frekvence signala. Ta pogoj je znan kot Nykvist-ov ali Shanon-ov teorem. V podrobnosti tega teorema se ne bomo spuščali, velja pa predvsem zato, ker se s pomočjo signala vrši le prenos informacij, torej nas sam signal ne zanima, ampak predvsem informacija, ki jo ta signal prenaša. Drugi pogoj je, da imamo veliko število nivojev kvantizacije, tako da lahko zmanjšamo nastali šum na minimum. Največji možen pogrešek kvantizacije je enak polovični vrednosti nivoja kvantizacije. Povprečen pogrešek je neodvisen od vhodne vrednosti in se smatra kot beli šum. Takšen način digitalizacije imenujemo PCM (Pulse Code Modulation).

Na žalost zgoraj navedena dejstva veljajo samo v teoriji, v praksi pa je potrebna vsaj trikratna frekvenca vzorčenja. Zvok, ki ga zapisujemo na CD ploščo, se vzorči s frekvenco 44.1 Khz in 16 bitnim zlogom. Torej potrebujemo za eno minuto stereo snemanja 44100*16*60*2 bitov ali približno 10MB. Na eno CD ploščo lahko zapišemo največ 635MB, kar je približno eno uro glasbe. To je tudi glavni razlog, zakaj se je frekvenca vzorčenja množila samo z faktorjem 2.2. Poleg tega 16 bitno zapisovanje vzorcev omogoča v idealnem primeru razmerje med signalom in šumom največ 96 dB. Povprečen poslušalec je s takšno reprodukcijo zadovoljen, za vrhunsko predvajanje glasbe pa je skoraj nemogoče občutno zvišati kvaliteto.

23/56

Page 26: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.2.4 Sintetizator zvoka

2.2.4.1 Analogni sintetizatorPrvi sintetizatorji so bili analogni. Vsebovali so VCO (voltage – controlled oscilator), ki je lahko proizvedel enostavno sinusno valovanje, še bolj pogosto pa se je uporabljalo valovanje kvadratne ali žagaste oblike, saj se lahko enostavno proizvedejo, imajo pa zelo bogat spekter visokoharmoničnih komponent. Prav te komponente določajo barve zvokov. Oscilatorju sledita HPF (high pass filter) in VCF (voltage controlled filter), s katerima lahko nastavimo prepustnost harmoničnih komponent, ki jih proizvede VCO oscilator. HPF poreže nizke in prepusti visoke frekvence, VCF pa obratno prepusti nizke in poreže visoke frekvence. Ker lahko točke prepustnosti kontroliramo pri obeh filtrih, lahko s tem spreminjamo obliko valovanja, s tem pa kontroliramo barvo zvoka.

Filtroma sledi VCA (voltage controlled ampifilter), ki določa glasnost (amplitudo zvoka) in je kontroliran z generatorjem ovojnice (ENV). ENV generator določa obliko amplitude tona (attack, decay, sustrain, release). Omenimo lahko še LFO (low frequency oscilator), ki generira izjemno nizke frekvence za vibrato efekte.

Boljši analogni sintetizatorji so imeli dva ali celo več VCO oscilatorjev, da se je lahko s kombinacijo različnih osnovnih oblik kreiralo še kompleksnejšo obliko valovanja.

2.2.4.2 Digitalni sintetizatorAnalognim sintetizatorjem so sledili digitalni, ki so imeli podobno zasnovo, le vse komponente, ki so bile prej izvedene analogno, je zamenjala digitalna tehnika. Glavna razlika je bila predvsem v sistemu določanja barve tona (oblika valovanja). Analogno filtriranje je frekvenčna operacija, ki je relativno nezahtevna in cenena. V digitalni tehniki pa so frekvenčne operacije zahtevne in drage, zato se raje uporabljajo časovne operacije. Pristopi za rešitev teh problemov so bili pri različnih proizvajalcih različni (spreminjanje faznih kotov valovanja, FM sinteza, harmonična sinteza), vendar vsi ti algoritmi niso bili sposobni ustvariti potrebno kompleksno obliko valovanja, ki bi bila dovolj podobna zahtevnim akustičnim glasbilom. Pri tem so se najbolje odrezali harmonični sintetizatorji (Roland MKS-20), kjer se je lahko določala vsaka komponenta zvoka. Kaj to pomeni za programiranje zvoka, si lahko predstavlja samo tisti, ki je to že poskušal. Poleg tega je bilo potrebno poznati vse velikosti harmoničnih komponent za določen zvok V tistem času se je bolj uveljavil FM (frequency modulation) način sinteze zvoka, ki se še danes uporablja v najcenejših zvočnih karticah (pa še te izumirajo). Pri FM sintezi ustvarimo kompleksno obliko valovanja tako, da osnovni val moduliramo z drugim valom višje frekvence. Matematično to opišemo s formulo W(t)=Psin(At+IsinBt), če imamo dva sinusna valovanja frekvence A in B, I pa je tako imenovani modulacijski indeks. Digitalni oscilator, kateremu izhod oblikuje štiri segmentna ovojnica, se imenuje »operator«. Če želimo kompleksnejšo obliko valovanja, lahko zaporedoma vežemo več operatorjev.

2.2.5 MIDIMIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard sta leta 1980 predložila podjetja Roland in Sequental Circuits. Avtorji komunikacijskega protokola in MIDI vmesnika so bili v glavnem iz podjetja Sequental Circuits, Roland pa je kot eden izmed vodilnih svetovnih proizvajalcev sintetizatorjev podprl MIDI protokol in prvi vgradil v svoje glasbene inštrumente MIDI vmesnike.

24/56

Page 27: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Beseda MIDI je sicer okrajšava za digitalni vmesnik glasbenega inštrumenta, vendar MIDI pomeni več - je univerzalni jezik, s katerim se lahko glasbeni inštrumenti sporazumevajo. Pri tem ni važno, kateri proizvajalec je naredil inštrument. Zaradi cenenosti in enostavnosti MIDI vmesnikov se le-ti niso razbohotili samo pri glasbenih inštrumentih. Množično so se pojavili tudi v elektronskih napravah, ki spremljajo glasbeno industrijo. Tako lahko srečamo MIDI vmesnike v mešalnih mizah, v napravah za svetlobne in ostale efekte (light show), sekvencerjih, ritem napravah itd.

Še večji bum je MIDI dosegel zaradi razvoja računalnikov in programske opreme. Računalnik je lahko nadomestil marsikaterega studijskega glasbenika in krepko pocenil glasbeno proizvodnjo. Pojavi se tudi standardna MIDI datoteka, ki omogoča takšen zapis cele skladbe, da jo lahko prebere vsak računalnik, ki ima naložen program - sekvencer.

Ker je MIDI protokol predvidel samo spremembo zvoka (program changes), ni pa predvidel razporeditev zvokov, se je podjetje ROLAND, deset let po izdaji MIDI standarda, odločilo izdati GENERAL MIDI standard, ki je določil razpored 128 zvokov glasbenih inštrumentov in 46 zvokov tolkal. Inštrumenti so bili razdeljeni na 16 sekcij (klavir, kovinski zvoki, orgle, kitare, basi itd), vsaka od teh sekcij pa je vsebovala 8 podobnih zvokov (primer sekcija kitar: akustična najlon kitara, akustična kovinska kitara, električna jazz kitara itd). Ta standard se je takoj “prijel”, saj ga podpirajo vsi novejši glasbeni inštrumenti z MIDI vmesnikom (sem spadajo tudi različne glasbene kartice za računalnike). Za boljšo kakovost izvajanja skladb je 128 inštrumentov premalo. Zato je ROLAND izdal še GENERAL STANDARD, ki razporeja 354 zvokov inštrumentov in 185 zvokov tolkal. Ta standard je manj razširjen, še manj pa je razširjen XG razporeditev, ki jo je predložilo podjetje YAMAHA (preko 400 zvokov in 22 sekcij tolkal).

2.3 SvetlobaSvetloba je del transverzalnega elektromagnetnega sevanja, ki ga oddajajo svetila. Vidna svetloba je elektomagnetno valovanje med 400 in 700 nm. V primeru, da ima elektromagnetno valovanje v vidnem spektru samo eno valovno dolžino, se imenuje monokromatska svetloba, drugače polikromatska svetloba. Če je svetloba enakomerno razporejena v celotnem vidnem frekvenčnem spektru, dobimo belo svetlobo. Svetlobo lahko zapišemo s tremi neodvisnimi parametri:

• inteziteta – svetlost svetlobe• frekvenca – barva svetlobe• polarizacija – le-te oko ne zazna

2.3.1 Zaznavanje barvČlovek zaznava okolico s svojimi čutili, ki se v možganih pretvorijo v občutke. Naš najpomembnejši občutek je vid, s katerim lahko zaznavamo ali ocenjujemo obliko, velikost, razdaljo, gibanje, barvo, ton in svetlost. Svetlobo, ki v očesu sproži barvno zaznavanje, imenujemo barvni držljaj. Vid deluje le ob prisotnosti svetlobe. Vir svetlobe, ki povzroča barvne držljaje, je lahko:

primarni – predmet, ki pretvarja energijo in seva svetlobo sekundarni – predmet, ki sam ne oddaja svetlobo, ampak jo odbija ali prepušča

Posledica barvnega držljaja je barvna valenca. Barvno valenco lahko opišemo kot fiziloški odziv očesa na barvni držljaj, torej kot informacijo o barvnem držljaju, ki jo ustvari oko. Preko očesnega

25/56

Page 28: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

živca se ta informacija prenese v možgane, ki jo procesirajo (obdelajo) kot vidno zaznavo. S tem dobi človek občutek barve, tonov in svetlosti. Temu občutku, ki je v bistvu naše dojemanje barv, pravimo barvni vtis. Ker je barvni vtis miselna interpretacija o barvnem držljaju, ni nujno, da enaki barvni držljaji povzročijo enake barvne vtise niti enake barvne valence. Lahko pa z različnimi barvnimi držljaji ali valencami dosežemo enake barvne vtise.

Dojemanje barv je torej posledica fizikalnih, fizioloških in psiholoških učinkov svetlobe, zato je lahko dojemanje barv pri enakem svetobnem viru različno in je odvisno od več faktorjev, kar je potrebno pri delu z njimi (tiskarstvo, oblikovanje) upoštevati.

Oko zaznava svetlobo s pomočjo retine (mrežnice), ki je tenka pozorna plast živcev, ki jo prepletajo fotoreceptorji. Zaradi njihove oblike jih delimo na:

palčke čepke

Fotoreceptorji se nahajajo na notranji strani retine, zato jih svetloba doseže samo posredno tako, da povzroči na retini kemiske reakcije, ki so osnova za nastanek električnega signala v palčkah in čepkih. Informacija o barvni zaznavi (barvna valenca), ki jo vsebuje električni signal, se preko vidnega živca prenese v možgane. V možganih se električni signal spremeni v ustrezen barvni vtis.

V retini se nahaja okoli 110 miljonov palčk in okoli 6 miljonov čepkov. Naloga palčk je zaznavanje svetlobe pri slabi osvetlitvi, zato so zelo občutljive na svetlobne spremembe. Ker s pomočjo palčk ne moremo zaznavati barv, retina vsebuje tudi čepke, ki delujejo samo pri dobri osvetlitvi. Obstaja tri vrste čepkov, ki se ločijo po spektralni občutljivosti in se imenujejo barvni receptorji. Vsaka vrsta čepkov je občutljiva na določen del svetlobnega spektra in ima maksimalno občutljivost v modrem območju spektra (460 nm), v zelenem območju (560 nm) in rdečem območju (600 nm). Ker se spektralne občutljivosti barvnih receptorjev prekrivajo, svetlobni držljaj ene same valovne dolžine (monokromatska svetloba) aktivira dve ali celo vse tri vrste čepkov.

Slika 9. Spektralna občutljivost barvnih receptorjev

26/56

Page 29: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

V vsaki vrsti barvnih receptorjev povzroči barvni držljaj osnovno valenco. Rezultat kombinacije osnovnih barvnih valenc je barvna valenca, ki povzroči nastanek barvnega vtisa. Barvni držljaj v očesu aktivira barvne receptorje v odvisnosti od svojih spektralnih lastnosti in od spektralnih občutljivosti barvnih receptorjev. Ti dve komponenti določata jakost osnovnih barvnih valenc, od katerih je odvisna končna barvna valenca in s tem barvni vtis. Zaradi sistema dojemanja barv s pomočjo treh vrst receptorjev je možno v spektru izbrati takšne monokromatske barve, s katerimi z mešanjem v različnih razmerjih dosežemo barvne držljaje, ki povzročijo barvne vtise ustrezne vsem spektralnim barvam. Takšne barvne držjaje imenujemo primarne barvne držljaje, barvnim valencam, ki jih povzročijo ti držljaji pa primarne barvne valence. Potreben pogoj pri izbiri primarnih monokromatskih barv je, da z dvema primarnima barvnima držljajema ne smemo dobiti barvne valence tretje. Najprimernejši barvni držjaji so tisti, na katere je oko najbolj občutljivo, zato so primarne barve največkrat modra, zelena in rdeča. Določena kombinacija vseh treh barv v očesu povzrči barvno valenco bele barve. Če razmerje med barvami ostane enako, vendar se jakost primarnih barvnih držljajev zmanjšuje, dobimo barvno valenco sive barve ali nepisano (akromatsko) barvo določene svetlosti, ki jo imenujemo tonska vrednost ali ton. Tonske vrednosti obsegajo nepisane barve od bele preko sivih tonov do črne. V primeru, da prevladuje barvni držljaj neke barve, dobimo pisano (kromatsko) barvo in posledično pisan (kromatski) vtis.

Ker barvni receptorji ne morejo ločiti monokromatskih ali polikromatskih barvnih držljajev, če le-ti prihajajo v oko hkrati ali v majhnih časovnih presledkih iz istega mesta, lahko različni barvni držjaji povzročijo enake barvne valence. Barvni držjajji, ki kljub različni spektralni sestavi povzročijo enake valence, so pogojno enaki ali metameri.

Slika 10. Pogojno enake barve

2.3.2 Mešanje barv

2.3.2.1 MetamerizemMetamerizem je lastnost, ki ga izkoriščajo vse tehnologije za reprodukcijo barv. Ker se spektralne občutljivosti modrih, zelenih in rdečih barvnih receptorjev prekrivajo, večina monokromatskih barvnih držljajov aktivira več vrst čepkov, medtem ko ne obstajajo polikromatski držljaji, ki bi lahko aktivirali samo eno vrsto čepkov. To je temeljni vzok težav, ki nastajajo pri reprodukciji barv.

27/56

W rel.

400 500 600 700

W rel.

400 500 600 700

rumena

zelena rdeča

Page 30: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.3.2.2 Aditivno mešanje barvnih držljajevAditivno mešanje je mešanje primarnih barvnih držljajov, ki jih oddajajo primarni svetlobni viri. Če pridejo vsi primarni držljaji na isto mesto hkrati, dobimo nove barvne valence, ki ji imenujemo aditivne barve.

Slika 11. Aditivno mešanje osnovnih barv

2.3.2.3 Selektivna absorcijaČe želimo dobiti primarne barvne držljaje potrebujemo izvor le-teh. Primarne barvne držljaje lahko dobimo s prizmo, vendar je takšen postopek zapleten, zato raje uporabljamo prozorna barvna stekla ali folije in izvor bele svetlobe. Barvna stekla delujejo kot optični filtri (prozorni sekundarni vir), ki lahko prepuščajo ali zadržujejo določen del barvnega spektra, kar imenujemo selektivna absorbcija.

Slika 12. Selektivna absorbcija s filtri primarnih barv

2.3.2.4 Subtraktivno mešanje barvnih držljajevSubtraktivno mešanje je postopek, kjer dobimo nove barvne valence s pomočjo selektivne absorbcije primarnih barvnih držljajev.

Slika 13. Selektivna absorbcija s filtri sekundarnih barv

28/56

Page 31: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.3.2.5 Optično mešanje – mešanje barvnih valencPri aditivnem in subtraktivnem mešanju barv se izkoriščajo fizikalne lastnosti svetlobe za ustvarjanje novih barvnih držljajev, ki nastanejo neodvisno od lastnosti našega sistema dojemanja barv. Optično mešanje pa nastane šele v očesu ali možganih zaradi fizioloških ali psiholoških dejavnikov. Do optičnega mešanja barv pride v naslednjih primerih:

• v primeru, da različni bavni držljaji izmenično padajo na isto točko retine v kratkih časovnih razmakih. Takrat se različne barvne valence zlijejo v nov barvni vtis. Pri takšnem mešanju barv veljajo iste zakonitosti kot pri aditivnem mešanju barv. Novi barvni vtisi nastajajo zaradi vztrajnosti zaznavanja in dojemanja (perzistence) naših možganov. Le-ti namreč še nekaj trenutkov v spominu ohranijo barvni vtis, kljub temu, da je le-ta že izginil. Če v tem trenutku na njegovo mesto pride nov barvni držljaj, se barvna vtisa obeh držljajov združita v nov barvni odtis. To lastnost izkoriščajo vse naprave za reprodukcijo gibljivih slik (film, video in animacija),

v primeru, da različni barvni držljaji vstopajo v oko pod tako majhnim zornim kotom, da vsi

padejo na isto točko mrežnice, zato na tej točki nastane samo ena barvna valenca. To lastnost izkoriščajo skoraj vse naprave za barvno reprodukcijo,

zaradi ločilne sposobnosti očesa, ki je odvisna od zornega kota, torej razdalje opazovanja.

2.3.3 Opisovanje barvČloveško oko loči okoli 2 000 000 barvnih valenc. Nekatere barve lahko opišemo z imeni, za večino ostalih pa potrebujemo model, s katerim lahko določimo želene barve. Zaradi različnih potreb je nastalo kar nekaj barvnih modelov. Največ se uporabljata RGB in CMYK modela.

2.3.3.1 RGB modelRGB barvni model temelji na konceptu aditivnega mešanja osnovnih barv (rdeča, zelena in modra). Uporablja se za reprodukcijo slik na napravah, ki oddajajo svetlobo (monitorji).

2.3.3.1 CMYK modelCMY(K) barvni model temelji na konceptu subtraktivnega mešanja sekundarnih barv (cijan, magenta in rumena). Uporablja se za reprodukcijo slik na napravah, od katerih se svetloba odbija (tisk). Ker pri tiskanju kombinacija vseh treh sekundarnih barv ne da popolnoma črne barve, se uporablja še dodatna črna barva (označena s črko K, saj bi črka B kot Black povzročila zmedo zaradi zamenjave z modro barvo - Blue).

2.3.3.1 HSV modelHSV barvni model opisuje barve z barvnim odtenkom (Hue), intenzivnostjo (Saturation) in vrednostjo (Value), ki opisuje svetilnost. HSV barvni model se uporablja zaradi lažjega izbiranja barv, saj so vse osnovne barve na eni ravnini.

2.3.3.1 HSL modelHSL barvni model je podoben HSV, samo da namesto vrednosti (Value) uporablja svetilnost (Lightness). Pri HSL modelu se svetilnost spreminja od črne preko izbrane barve do bele, pri HSV modelu se vrednost spreminja od črne do izbrane barve.

29/56

Page 32: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.3.4 ReprodukcijaIme reprodukcija izhaja iz latinskih besed re in producere. Beseda re pomeni ponovno, beseda producere pa izdelati, proizvesti. S pojmom reprodukcija označimo zelo natančni posnetek objekta ali ponazoritev originalnega stanja.

2.3.4.1 Črnobela reprodukcija - tiskanjeVečina tiskarskih strojev in laserskih tiskalnikov ne more natisniti različnih barvnih odtenkov, zato morajo uporabiti tehniko izpisa poltonov (halfton). S pomočjo te tehnike se lahko simulira različne sivinske odtenke s pomočjo tiskanja pik, ki imajo lahko različne velikosti (amplitudna modulacija) ali medsebojne razdalje (frekvenčna modulacija). Ker je potrebno za en piksel slike natisniti nekaj pik, se je pri tiskanju uveljavilo merilo lpi (lines per inch).

2.3.4.2 Barvna reprodukcija – tiskanjePodobno kot pri črnobeli reprodukcije tudi barvna reprodukcija uporablja tehniko poltonov, vendar je potrebno za barvno iluzijo uporabiti več osnovnih barv. Največkrat se uporablja barvni model CMYK.

2.3.5 Računalniška grafika

2.3.5.1 Črno-bela digitalna slika (monochrome)V digitalnem svetu lahko črno-belo sliko zapišemo kot dvodimenzionalno polje slikovnih elementov - pikslov, ki predstavljajo najmanjši element informacije takšne digitalne slike. Vsak piksel je predstavljen z neko vrednostjo. Če za piksel uporabimo en bit, ima lahko le-ta vrednosti 1 ali 0, torej svetlo ali temno. Takšno sliko imenujemo monokromatska slika.

Slika 14. Matrika pikslov za krog

Če dvodimenzionalno matriko s svetlimi in temnimi pikami predstavimo v prostoru, lahko človeško oko to zazna kot sliko. Na sliki 9 vidimo matriko 8x8, s katero lahko dosežemo, da človeško oko zazna vtis kroga. Če želimo shraniti monokromatsko sliko velikosti 800x600 pikslov, potrebujemo 58,6 KB (800x600/8/1024).

30/56

Page 33: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Z monokromatskimi slikami lahko zelo enostavno prikažemo razne enobarvne črte in like, za kompleksnejše podobe, kot npr. fotografija, pa potrebujemo piksle z večjo globino, kjer lahko prikažemo tudi vmesne vrednosti, ki jih imenujemo sivine. S posebnimi tehnikami in pod določenimi pogoji lahko tudi monokromatska slika utvari iluzijo fotografije (halftone). Te tehnike so uporabljali že pri tiskanju fotografij v časopisih, prav tako pa se še vedno uporabljajo pri tiskanju fotografij na črno-beli laserski tiskalnik, kjer ne moremo tiskati sivih tonov.

Slika 15. Monokromatska slika

2.3.5.2 Sivinska slika (gray-scale)Vrednosti med črno in belo imenujemo sivine. Če vsak piksel vsebuje 8 bitno vrednost, ima lahko vsaka točka 256 sivin, kar je povsem dovolj za povprečno človeško oko.

Slika 16. 8 bitna sivinska slika

V primeru, da uporabimo manjšo globino piksla, npr 4 bite, lahko prikažemo največ 16 različnih odtenkov – sivin. Kot je razvidno iz slike 12, postane degradacije takšne slike moteča.

31/56

Page 34: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Slika 17. 4 bitna sivinska slika

2.3.5.3 Ločljivost (resolution)

• Ločljivost naprav (device resolution) opredeljujemo kot možnost prikaza števila pikslov omejenih na določenem prostoru. Merimo jo v dpi (dots per inch). Tako imajo zasloni (diplay resolution) ločljivost okoli 75 dpi.

• Slikovna ločljivost (image resolution) je neodvisna od ločljivosti naprav in pove število pikslov dvodimenzionalne matrike. Pri manipuliranju s slikami se moramo teh razmerij zavedati. Zato mora računalnik za pravilen prikaz slike na zaslonu v originalni velikosti, ki je skenirana na napravi 300 dpi, povprečiti štiri piksle (ali prikazati vsakega četrtega). V primeru, da je slikovna ločljivost premajhna, je potrebno podvajati piksle.

• Barvna ločljivost (color resolution) določa število barv, ki jih lahko posamezen piksel prikaže. Število bitov, ki so potrebni za določeno število barv imenujemo barvna globina (color depth).

Slika 18. Premajhna slikovna ločljivost

32/56

Page 35: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.3.5.4 Barvna slikaNa zaslonih je barvna slika prikazana s pomočjo RGB modela, kjer je vsak piksel sestavljen iz treh slikovnih elementov v rdeči (Red), zeleni (Green) in modri (Blue) barvi. Zato je za vsako barvno sliko potrebna dvodimenzionalna matrika pikslov, ki vsebujejo podatke o vseh treh barvah. Če uporabljamo 8 bitno globino, s katero lahko prikažemo 256 sivinskoh tonov vsake barve, ima vsak piksel 24 bitov. Kvaliteta takšnih fotografij je popolnoma zadovoljiva za povprečno oko. Barvnim slikam se velikokrat doda še 8 bitov za tako imenovani alfa kanal (alpha chanel), ki se ga lahko uporablja za različne funkcije kot npr. transparentnost, maskiranje, prekrivanje, itd.

Za tiskanje barvnih slik se uporablja CMYK barvni model, saj natiskane slike niso izvor svetlobe, ampak se svetloba od njih odbija. Pri pripravi tiska se uporabljajo RGB slike, zato jih je potrebno pretvoriti v CMYK model. Ker vseh barvnih odtenkov, ki jih vidimo na zaslonu ne moremo natisniti, je potrebno to pri pripravi tiska upoštevati. Tiskanje postane še bolj zapleteno, ker tiskarski stroji in tiskalniki ne morejo tiskati sivinskih odtenkov. Zato pri pripravah za profesionalni tisk sodelujejo strokovnjaki, ki natančno poznajo problematiko.

2.3.6 Digitalni videoUporaba digitalnega videa je že od prvih korakov tesno povezana s problemom ogromnih količin podatkov, ki so potrebni za prikaz tudi najenostavnejših video vsebin nizke kvalitete. Tako za eno uro nestisnjenega videa velikosti 640x480 pikslov, globine 24 bitov in 25 FPS (Frames Per Second) dobimo naslednje vrednosti:

• število pikslov na sliko (piksel per frame) je 640x480=307.200 piksel

• število bitov na sliko (bit per frame) je 307.200x24=7.372.800 bit

• hitrost BR (bit rate) je 7.372.800x25=184.320.000 bit/s=180Mbit/s

• 1h velikost videa VS (video size) je 180x3600=648Gbit=81GB

81GB je velika količina podatkov tudi za današnje razmere, dve desetletji nazaj pa so obstajali diski reda nekaj 100 MB. Zato je kar nekaj podjetij razvilo lastne video tehnologije, ki so imele različne pristope stiskanja podatkov.

2.3.6.1 Video kodeki

Video kodeki (codec) so programi sestavljeni iz kodirnika, ki video stisne v obliko in velikost primerno za shranjevanje ter dekodirnika, ki podatke razteza nazaj v video. Večina video kodirnikov uporablja metoda stiskanja z izgubami. Večina video kodekov je asimetričnih. Za asimetrične kodeke je značilno, da je kodiranje kompleksnejši proces od dekodiranja, zato je potreben za kodiranje daljši čas ali zmogljivejša strojna oprema. Za dekodirnike je predvsem pomembno, da se dekodiranje vrši v realnem času.

2.3.6.2 DV formatZa digitalne kamere so podjetja Sony, Panasonic in JVC razvila DV format, ki je definiral tako kodeke in zapis na trak. DV format za stiskanje uporablja izboljšano različico MJPEG tehnologije, kjer se stisne vsaka slika zase z JPEG algoritmom. Vzporedno z DV formatom se je razvil tudi standard IEEE 1394 (firewire). DV format ima zaradi različnih potreb kar nekaj različic (Digital8, MiniDV, DVCAM, DVCPRO). HDV format je izboljšana različica DV formata podjetja JVC.

33/56

Page 36: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

2.3.6.3 Video Coding Expert Group (VCEG)VCEG organizacija (Question 6) je skupina ekspertov, ki določa priporočila (mednarodne standarde) metode za kodiranje videa, ki se ga uporablja za konverzacijo (video konference, video telefonija, itd.) in ostale namene (pretočni video, digitalno oddajanje, digitalni kino, itd.). Njihova priporočila so poznana pod oznakami H.16x. Najnaprednejši standard, ki je že implementiran v raznih aplikacijah (YouTube) je H.164 in je identičen MPEG4 standardu 10. poglavju.

2.3.6.4 MPEGMPEG (Moving Pictures Experts Group) je organizacija ustanovljena 1988 leta znotraj organizacij ISO (International Standards Organization) in IEC (International Electro-technical Commission) z namenom, da bi pripravili standard za stiskanje digitalnega videa in zvoka ter shranjevanja le-tega na optične enote (CD-ROM). Pripravili so naslednje standarde:

• MPEG-1 (1.5Mbit/s) – prvi standard za stiskanje videa in zvoka. Stiskanje zvoka vsebuje Layer 3 standard, ki je poznan kot MP3.

• MPEG-2 (>10Mbit/s) – standard se uporablja za digitalno televizijo, digitalno kabelsko televizijo, digitalne satelite, DVD, itd.

• MPEG-4 (<64kbit/s) – naprednejši standard, uporaba DRM

2.3.6.5 AVI (Avdio Video Interleave)

Standard AVI format je leta 1992 predstavilo podjetje Microsoft. AVI je poseben datotečni zapis, v katerega lahko zapišemo poljubne podatke hkrati z informacijo o teh podatkih (wrapper format). To pomeni, da je AVI samo nosilna datoteka multimedijskih vsebin. Te vsebine lahko tudi razsekamo in s tem dobimo pretočni video ali zvok. Zato lahko AVI datoteka vsebuje video in zvočne podatke različnih shem stiskanja (Indeo, MJPEG, MPEG, Cinepak, itd.).

2.3.6.5 WMV (Windows Media Video)

WMV je novejši video format podjetja Microsoft in vsebuje različne Microsoftove kodeke in DRM zaščito. WMV verzija 9 naj bi načeloma imela dvakrat boljše kompresijsko razmerje kot MPEG-4 standard.

2.3.6.6 QuickTime

QuickTime je multimedijska tehnologija, ki jo je razvilo podjetje Apple. Vsebuje standarde za digitalni video, zvok, animacijo, glasbo in interakcijo ter DRM zaščito.

2.3.6.7 DivX (Digital Video Express)

DivX so izdelki na osnovi MPEG-4 tehnologije podjetja DivX, Inc. Ustanovitelji podjetja so pred tem predelali kodeke programa Windows Media Tools 4 podjetja Microsoft (MPEG-4v3) in ga objavili na internetu kot DivX;-). XviD knjižnice so odgovor oprtokodne skupnosti na začetek trženja DivX izdelkov. Ker vsebujejo kodo, ki je patentirana, se jih lahko legalno uporabljajo samo v državah, kjer ti patenti ne veljajo.

34/56

Page 37: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

3. Programska oprema za izdelavo multimedijskih vsebin

3.1 Avtorska orodja za multimedijo

3.1.1 UvodZa izdelavo MM vsebin se najpogosteje uporabljajo avtorska orodja, ki so specializirani programi, s katerimi je možna enostavna integracija MM elementov in interakcije uporabnika v končni izdelek. Avtorska orodja imajo različne pristope integracije MM elementov in interakcije, v grobem jih lahko razdelimo na:

• kartotečno ali knjižno orientirana orodja

• ikonsko ali objektno orientirana orodja

• časovno orientirana orodja

• skriptna orodja

Nekatera orodja imajo tudi možnost kombiniranih pristopov za izdelavo MM vsebin.

3.1.1.1 Kartotečno ali knjižno orientirana orodjaKartotečno ali knjižno orientirana orodja največkrat uporabimo, ko upravljamo z MM vsebinami, ki so organizirane kot knjižne strani ali v obliki kartotek. Takšna avtorska orodja nam omogočajo učinkovito povezovanje knjižnih strani ali kartotek v organizirane strukture, ki uporabniku omogočajo enostavno navigacijo.

3.1.1.2 Ikonsko ali objektno orientirana orodjaIkonsko ali objektno orientirana orodja uporabljamo za MM vsebine in dogodke (events) organizirane kot objekte, ki sestavljajo strukturirano organizacijo ali proces. Predstavitev MM vsebin z ikoncami ali objekti največkrat zelo poenostavi celoten proces organizacije, saj takšen pristop zelo poveča preglednost nad elementi in njihovimi medsebojnimi povezavami.

3.1.1.3 Časovno orientiraneČasovno orientirana orodja uporabljamo za MM elemente in dogodke, ki nastopajo v nekem časovnem zaporedju (timeline). Interakcija uporabnika je največkrat omejena na časovno navigacijo.

3.1.1.4 Skriptna orodjaIzdelava MM vsebin s skriptnimi orodji je podobna klasičnemu programiranju, le da imajo MM skriptni jeziki močno podporo MM gradnikom. Programiranje omogoča natančno kontrolo nad MM elementi in njihovimi povezavami, vendar je ročno programiranje zamudno opravilo. Zato postajajo vse popularnejša vizualna razvojna orodja, ki generirajo skriptno kodo.

3.1.2 Proces izdelave multimedijskih vsebinNe glede na izbiro orodja, se proces izdelave MM izdelka sestoji iz naslednjih faz:

35/56

Page 38: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• analiza in načrtovanje

• oblikovanje

• razvoj in izdelava

• testiranje in dodelava

• distribucija

3.1.2.1 Analiza in načrtovanjeŽe pri analizi je potrebno skrbno načrtovati izbiro pravih orodij in potrebnega kadra za vse faze izdelave in distribucijo končnega produkta. Poleg tehničnega in finančnega vidika je pomembno upoštevati tudi pravni vidik, saj so MM elementi največkrat avtorsko zaščiteni. Zato je potrebno (odvisno od namena) največkrat izdelati lastne vsebine ali odkupiti pravice.

3.1.2.2 OblikovanjeOblikovanje MM izdelka ne zajema samo produkcijo in izgled MM elementov ter končni izgled produkta, ampak zajema tudi oblikovanje časovnih komponent in komponent interaktivnosti. To pomeni, da z oblikovanjem določimo tako vizualno kot tudi časovno in interaktivno izkušnjo uporabnika. Pri večjih projektih pri oblikovanju največkrat sodeluje kopica različnih sodelavcev (umetnikov): risarji, animatorji, pisatelji, kompozitorji, glasbeniki, režiserji, montažerji, arhitekti, oblikovalci itd.

3.1.2.3 Razvoj in izdelavaPri razvoju in izdelavi MM projektov je zelo pomembna pravilna izbira orodij, saj se v nasprotnem primeru lahko izdelava projekta krepko zaplete. Za razvoj MM projektov največkrat uporabimo naslednje pristope ali njihove kombinacije:

• vizualno programiranje (avtorska orodja kot Director, PowerPoint)

• programiranje s skriptnim jezikom (HyperTalk, ActionScript, JavaScript)

• programiranje s tradicionalnim jezikom (C,C++, Visual Basic, Java, itd.)

• orodja za izdelavo dokumentacij

3.1.2.4 Testiranje, dodelava in optimizacijaNe glede na vrsto pristopa pri izdelavi, je nujno sprotno testiranje posameznih sklopov projekta, ki ga razvijalci največkrat opravljajo sami. Ko se izdelava projekta zaključi in vsebuje vse načrtovane elemente in funkcije, nastopi faza testiranja, kjer se izvedejo vsa potrebna testiranja, ki se jih določi že v fazi analize. V primeru, da se pojavijo določene pomanjkljivosti, ki so se v fazi načrtovanja spregledale, je potrebna dodelava projekta. Ker so MM vsebine računsko intenzivna opravila, je največkrat potrebno zaradi slabe odzivnosti uporabiti optimizacijo že med procesom izdelave, naknadna optimizacija pa se lahko izvede zaradi različnih vzrokov, kot npr. zmanjšanje velikosti projekta, kar olajša distribucijo, dokumentiranje in lažje vzdrževanje. Velikokrat se procesi testiranje, dodelave in optimizacije podcenjujejo, mogoče celo opuščajo, vendar so ti procesi nujno potrebeni za kvaliteto končnega izdelka.

36/56

Page 39: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

3.1.2.5 DistribucijaNa vrsto distribucije izdelka ima največji vpliv ciljna publika, vendar je zelo pomemben faktor tudi standardizacija MM predvajalnikov. Pred razvojem interneta so bili CD-ji glavni nosilci MM izdelkov, dandanes pa je internet najvažnejši distribucijski kanal. Ker so spletni brskalniki glavno okno v svet interneta, se pri distribuciji pojavlja problem nestandardnega predvajanja MM vsebin, saj HTML standard (verzija 4.3) direktno ne podpira rokovanja z MM elementi. Zato se MM vsebine predvajajo s pomočjo vtičnikov, ki jih moramo pred prvo uporabo naložiti.

3.1.3 Pomembna orodja za izdelavo multimedijskih vsebinGlede na to, da se uporablja multimedija v različne namene, obstaja ogromno orodij, s katerimi je možno izdelati MM vsebine. Najuspešnejši predstavniki orodij za izdelavo MM vsebin so:

• avtorska orodja za izdelavo multimedijskih vsebin (Authorware, HyperCard, Director, trakAxPC)

• prezentacijska orodja (PowerPoint, OO Impres)

• programski jeziki (C++, Visual Basic)

• Java apleti

• Fash orodja

• HTML orodja (Dreamweaver, Kompozer, NVU)

• desktop publising in pisarniška orodja z omejenim MM možnostmi

Zaradi visokih stroškov se izdelava MM vsebin s pomočjo klasičnega programiranja vse bolj opušča. Vse bolj pa se uveljavljajo Flash orodja. Problem množične uporabe Flash orodij je, da Flash tehnologija ni standardizirana, saj je last podjetja Adobe.

3.2 Specializirana orodja za razvoj multimedijskih elementovNekatera avtorska orodja, predvsem višjega cenovnega razreda, vsebujejo tudi enostavne pripomočke za izdelavo in obdelavo MM elementov. Vendar se največkrat izkaže, da je pametneje uporabiti specializirana orodja za vsako vrsto MM elementa, saj le-ta dosegajo višjo kvaliteto izdelave.

3.2.1 Besedilo• programi za obdelavo besedil (Word, OO Writer)

• namizno založništvo (PageMaker, Publisher, Quark Xpress, Scribus)

• programi za izdelavo in manipulacijo črk (Font folio)

3.2.2 Grafika• Programi za izdelavo bitmapnih slik (PhotoShop, Paint Shop Pro, GIMP)

37/56

Page 40: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• Programi za izdelavo ilustracij in vektorskih slik (CorelDraw, Ilustrator, Inkscape)

• Programi za risanje (UML)

• Programi za izdelavo 2D animacij

• Programi za 3D modeliranje

• Programi za izdelavo 3D slik in animacij (3D Studio, Max, Blender)

• Programi za ikonce (IcoFX)

• Programi za izdelavo tekstur

• CAD (AvtoCAD)

• Programi za izdelavo diagramov (Visio, Dia)

• Programi za skeniranje in OCR

3.2.3 Fotografija• Programi za obdelavo fotografij (PhotoShop)

• Programi za manipulacijo s fotografijami

• Programi za prenos objektov na fotografijah v3D

3.2.4 Zvok in glasba• Programi za snemanje in obdelavo zvoka (Steinberg, Adicity)

• MIDI sekvencerji (Rosegarden)

• Programi za izdelovanje ritmov

• Programski sintetizatorji in vzorčevalniki

• Programi za glasbeno kompozicijo in notacijo

3.2.5 Video obdelava in produkcija• Programe za nelinearno obdelavo videa (Pinacle, Kino)

• Linearna obdelava videa

• Miksanje

3.2.6 Internet• HTML urejevalniki

• vizualna orodja za idelavo HTML strani (Dreamweaver)

3.2.7 CD in DVD avtorska orodja• Programi za izdelavo CD in DVD (DVD Studio Pro, Nero)

38/56

Page 41: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

3.3 Stiskanje podatkov

3.3.1 UvodNamen stiskanja podatkov je zelo enostaven – podatke, ki jih imamo, želimo skrčiti na minimum. Pri tem ločimo stiskanje podatkov brez izgub in stiskanje podatkov z izgubami.

3.3.2 Stiskanje brez izgub Stiskanje brez izgub (lossless compression) pomeni, da se vsi vhodni podatki po stiskanju in razširjanju popolnoma ohranijo. Takšen način stiskanja podatkov se uporablja povsod tam, kjer izguba že enega samega bita lahko pripelje do neuporabnosti podatkov. Faktor stiskanja je odvisen tako od uporabljenega algoritma kot tudi od vrste podatkov. Algoritmi, kot npr. RLE kodiranje (Run Length Encoding), aritmetično kodiranje ali Huffman-novo kodiranje, so zelo uspešni na podatkih, ki imajo veliko število ponavljajočih se elementov, redundance in majhno entropijo. Pri stiskanju podatkov, ki imajo veliko število naključnih zaporedij, pa so ti algoritmi brez moči. Med takšne podatke pa se uvrščajo tudi zapisi govora, glasbe, fotografij in videa.

3.3.3 Stiskanje z izgubamiStiskanje z izgubami (approximate compression) uporabimo tam, kjer lahko z načrtovanimi izgubami ohranimo uporabnost podatkov. To pomeni, da lahko pri stiskanju odstranimo nepomembne podatke, kar nam olajša možnosti stiskanja podatkov. Tako dobljeni podatki predstavljajo samo aproksimacijo vhodnih podatkov. Seveda je pomembno, katere podatke lahko stiskamo na ta način in kakšne izgube lahko le-ti podatki prenesejo za ohranjanje uporabnosti. Tak način stiskanja podatkov največkrat uporabimo pri zgoraj omenjenih zapisih, kjer zaradi velike entropije ne moremo uporabiti stiskanja brez izgub. S pravilnim načrtovanjem pa ohranimo uporabnost podatkov, kljub popačenju, ki smo ga povzročili s takim načinom stiskanja.

Izbira načina stiskanja je odvisna predvsem od vrste podatkov, pomembna pa je seveda tudi hitrosti stiskanja in rekonstruiranja. Pri nepravilni izbiri metode stiskanja se lahko celo zgodi, da se nam obseg podatkov po »stiskanju« celo poveča.

Pri stiskanju brez izgub velja splošno pravilo, da za večja kompresijska razmerja skoraj vedno potrebujemo večjo količino procesorskega časa (ali ustrezno večjo procesorsko moč). Hkrati pa je potrebno upoštevati dejstvo, da povečanje kompresijskega razmerja za nekaj procentov lahko pomeni tudi dva in večkratno povečanje procesorskega časa.

Pri stiskanju z izgubami običajno določamo kompresijska razmerja na osnovi zahtevane kvalitete, ki naj bi zadovoljila naše potrebe. Pri kvaliteti fraktalnega stiskanja igra čas tudi zelo pomembno vlogo, saj lahko v povprečju z daljšim iskanjem izboljšamo kvaliteto komprimiranja.

3.2.3 Uporaba stiskanja podatkovKljub temu, da imamo na voljo vse večje kapacitete medijev za shranjevanje podatkov, hitrejše povezave med različnimi sistemi, se še vedno pojavljajo želje po zmanjšanju obsega obstoječih podatkov. Največji »potrošnik« je seveda internet, ki se bohotno širi preko vseh meja. V začetku je internet ponujal samo besedilno komuniciranje, s komercializacijo in novimi tehnologijami (PPP protokol, HTML zapis, itd.) pa je postal »avtocesta«, na kateri »gomazijo« podatki vseh oblik in velikosti (»običajni podatki«, slikovni material, zvočni zapisi, video zapisi). Zaradi ogromne

39/56

Page 42: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

količine le-teh, je vsak prihranek s pomočjo stiskanja več kot dobrodošel.

Pri stiskanju podatkov seveda ne smemo spregledati najbolj razvpitega primera stiskanja glasbe v MP3 format, ki je pošteno zamajal glasbeno industrijo. Minuta glasbe, zapisana v CD kvaliteti (16 bit, stereo, 44.1 kHz), zavzame pri PCM zapisu okoli 10 MB podatakov, kar pomeni, da posamezna skladba zavzame od 30 do 40 MB spomina. Prenos teh podatkov preko interneta je tudi za ISDN linijo velik zalogaj. V primeru uporabe MP3 kodekov pa se velikost skladbe zmanjša tudi za faktor 10, kar je povsem sprejemljivo za množično uporabo.

Še bolj je pretresla industrijo zabavništva tehnologija stiskanja video filmov imenovana DivX. Tehnologija stiskanja se opira na standard MPEG-4, katerega kodek so razvili v podjetju Microsoft. Ker je podjetje kasneje opustilo razvoj le-tega, je francoski video ekspert Jerome Rota, ki je testiral ta kodek, predelal program in ga objavil na internetu.

Kot vidimo, stiskanje podatkov ne predstavlja samo prihranek pri prenosih in shranjevanjih, ampak je celo povzročilo pojav novih naprav, kot so MP3 predvajalniki in velikanske spore v glasbeni industriji. Hkrati se je enormno povečalo število uporabnikov interneta, ki (največkrat nelegalno) kopirajo glasbo preko interneta.

3.4 Upravljalci digitalnih pravic DRM (Digital Rights Managment)

DRM je splošen pojem, ki obsega tehnologije, ki se uporabljajo za zaščito avtorskih pravic za avtorska dela v digitalni obliki. Problem kopiranja se je že pojavljal pri analognih medijih, vendar kopiranje ni doseglo množičnosti, predvsem zato, ker je pri kopiranju analognih vsebin vsaka kopija manj kvalitetna od originala. Pri kopiranju digitalnih vsebin je vsaka kopija popolnoma identična originalu in enostavno prenosljiva preko interneta. Zato so digitalna avtorska dela, ki vsebujejo DRM zaščito, kriptirana in je takšno kopiranje oteženo.

40/56

Page 43: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

4. Multimedija na spletu

4.1 HTML

4.1.1 ZgodovinaZačetki HTML jezika segajo v leto 1980, ko je fizik Tim Berners-Lee, neodvisni sodelavec Inštituta za fiziko delcev v Cernu izdelal sistem ENQUIRE, ki je omogočal raziskovalcem v Cernu uporabo in izmenjavo različnih dokumentov. Bil je izdelan v programskem jeziku Pascal in je spominjal na spletne strani wiki. Leta 1989 sta Berners-Lee in sistemski inženir v Cernu Robert Cailliau najprej neodvisno drug od drugega, nato pa skupaj predlagala internetni različico hipertekstnega sistema imenovanega WorldWideWeb (3W) projekt.

HTML (Hypertext Mark-up Language) je oznaka za skriptni programski jezik, ki spletnemu pregledovalniku (WEB browser) določa način in obliko izpisa predstavitvene strani, ki jo imenujemo HTML dokument. Vsak HTML dokument je v bistvu tekstovna datoteka, ki vsebuje HTML ukaze in besedilo, ki ga želimo prikazati. HTML ukazi se imenujejo značke (tags) in so vedno zapisani med znakoma < in >. Obstajata dva tipa HTML ukazov:

• samostojni ukazi <tag>, ki ne potrebujejo zaključka, kot npr. nova vrstica <br>

• začetni in končni ukazi <tag ></tag>, s katerimi določamo tudi meje, kjer posamezni ukazi učinkujejo, kot npr. odebelitev besedila <b></b>.

Osnovna minimalna oblika HTML dokumenta je predpisana:

<html> <head> <title>Naslov, ki se pojavi v okviru okna</title> </head> <body> Vsebina predstavitvene strani </body></html>

Kot nakazuje že sama kratica, je najpomembnejši del HTML jezika možnost vstavljanja hiperpovezav (hyperlinks), s katerimi lahko uporabnika usmerimo na ostale dele teksta, odvisno od njegovih želja.

4.1.2 Multimedijske možnosti HTMLSprva HTML standard ni podpiral možnosti vključevanja slik, zato je leta 1993 študent Marc Andreessen vključil ukaz <img> v spletni pregledovalnik Mosaic. Kasneje je Andreessen v Kaliforniji ustanovil podjetje Netscape.

41/56

Page 44: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Ker so se pojavile potrebe po vključevanju tudi drugih multimedijskih elementov, je bil leta 1999 sprejet HTML 4.01 standard, ki je dopustil možnost vključevanja poljubnih multimedijskih elementov z ukazom <object>, ki pokliče vtičnik (plugin) za renderiranje objekta.

HTML jezik pozna:

• vključevanje slik, kjer lahko vstavimo poljubno sliko, ki je zapisana v standardu GIF ali JPG, v novejšem času tudi PNG. Poleg imena datoteke moramo navesti še absolutno ali relativno pot, kjer se ta datoteka nahaja. Za slike zgoraj navedenih standardov spletni raziskovalec ne potrebuje vtičnika

<object type="image/jpeg" data="test.jpeg" height="100%" width="100%"></object>

• vključevanje zvoka

<object type="audio/x-wav" data="data/test.wav" width="200" height="20"> <param name="src" value="data/test.wav"> <param name="autoplay" value="false"> <param name="autoStart" value="0"> alt : <a href="data/test.wav">test.wav</a></object>

• vključevanje videa

<object classid="clsid:2D6F2-BF6-110-94B-008C7E95"> <param name="FileName" value="3d.wmv"/></object>

• vključevanje javanskih programčkov (java applets)

<object classid="clsid:8ad9-044e-1d1-b3e9-00f49d93" width="200" height="200"> <param name="code" value="applet.class"></object>

42/56

Page 45: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• vključevanje Flash

<object classid="clsid:D27CB6E-A6D-11cf-96B8-4535400" id="penguin" codebase="someplace/swflash.cab" width="200" height="300"> <param name="movie" value="flash/test.swf"/> <param name="quality" value="high"/> <img src="test.jpg" width="200" height="300" alt="Test"/></object>

• vključevanje JavaScript ukazov

<script type="text/javascript"> alert("Pozdravljeni!");</script>

• vključevanje PDF dokumentov

<object type="application/pdf" data="data/test.htm" width="300" height="200"> alt : <a href="data/test.pdf">test.pdf</a></object>

• vključevanje WEB strani

<object type="text/html" data="http://www.test.com" height="100%" width="100%"></object>

4.1.3 XHTMLXHTML (Extensible Hypertext Markup Language) je nastal z namenom, da bi se ustvaril HTML jezik, ki bi bil v skladu z XML standardom.

43/56

Page 46: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

4.1.4 HTML 5HTML 5 standard je poskus združitve „klasičnega“ HTML in XHTML standarda, saj vsebuje specifikacije obeh standardov. Z vstopom podjetja Google v bitko brskalnikov (Chrome), postaja standard HTML5 vse bolj popularen, saj omogoča prenos storitev programske opreme iz operacijskih sistemov v svetovni splet (Računalništvo v oblakih). Standard HTML5 veliko bolje podpira multimedijo kot HTML in zaradi svoje odprtosti standarda počasi nadomešča nestandardno, predvsem pa lastniško Flash tehnologijo. Trenutno se tudi bije bitka na področju standardizacije predvajanja videa, saj najpopularnejši video kodek H.264 ni v prosti uporabi, zato ga vse bolj izpodriva odprtokodni video kodek VP8.

4.1.5 CSSPrve verzije HTML standarda niso imele ukazov za oblikovanje dokumentov, ampak samo ukaze za določanje vsebine dokumentov, z verzijo 3.2 pa se je dodalo tudi ukaze za obliko črk, barv in podobno. Takšni ukazi so omogočili učinkovito oblikovanje besedil, vendar je postalo izdelovanje in vzdrževanje spletnih strani izjemno zahtevno opravilo. Zato je organizacija W3C (World Wide Web Consortium) z verzijo 4.0 sprejela standard CSS, kjer se lahko celotno formatiranje spletnih strani povsem ločeno zapisuje v CSS datoteke.

CSS (Style Sheet Language) je jezik, ki določa izgled dokumentov, ki so pisani v opisnem jeziku. Največkrat se ga uporablja za oblikovanje spletnih strani, vse več pa ga srečujemo tudi v različnih tipih XML dokumentov, kot npr. SVG in XUL. Zaradi svoje enostavnosti in univerzalnosti je vse več poskusov direktne uporabe tega jezika za pomoč pri kreiranju uporabniških vmesnikov in ne preko zapletenejšega standarda XUL. CSS dokument je sestavljen iz posameznih pravil, ki so sestavljeni iz selektorjev in deklaracijskih blokov.

CSS ukaz je sestavljen iz treh sklopov:

• selektor največkrat predstavlja HTML element, ki ga želimo definirati

• lastnosti opisujejo želene atribute

• vrednosti atributov

selektor {lastnosti:vrednosti}

4.2 Sodobni programski jeziki

4.2.1 JavaLeta 1995 je podjetje Sun razvilo programski jezik imenovan Java z namenom, da bi programi, napisani v tem jeziku, delovali v vsakem računalniku, ne glede na vrsto procesorja, operacijskega

44/56

Page 47: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

sistema ali grafičnega vmesnika.

Kljub odlični ideji je implementacijo Jave pestilo veliko problemov. Ker virtualizacija predstavljala dodatno plast med programom in računalnikom, so v tistem času javanski programi dobili sloves počasnih in okornih programov. Kot velik problem se je izkazala tudi implementaciji grafičnega vmesnika na različnih grafičnih platformah, saj so javanski programi (AWT) uporabljali grafične GUI gradnike različnih operacijskih sistemov, ki pa so se včasih med seboj tako močno razlikovali, da so bili lahko celo programi v OS neuporabni. Rešitev je Sun predstavil z grafično knjižnico Swing, s katero so vse GUI gradnike izdelali virtualno. Ta rešitev je performanse še drastično poslabšala, saj virtualni gradniki zahtevajo dodaten spomin in procesorsko moč.

Pri uporabi besede Java je potrebno biti pozoren, saj se ta pojem največkrat uporablja za opis celotne platforme, ki poleg programskega jezika vsebuje še knjižnice in navidezni stroj JVM (Java Virtual Machine).

S prihodom izboljšanih verzij Jave in stalnim povečevanjem moči strojne opreme, se je število spletnih strani, ki so uporabljale javanske programčke (applets), stalno povečevalo, kar je povzročilo preplah v konkurenčnem podjetju Microsft. Ker so v tem času skoraj popolno obvladovali trg operacijskih sistemov, so začeli sistematično sabotirati Javo, tako da so najprej napisali svojo verzijo tega programskega jezika (Visual J++), ki je bil nezdružljiv z Javo, nato pa so celo popolnoma umaknil podporo Javi (XP). Le-to je povzročilo velike težave pri izvajanju javanskih programov, saj je bilo potrebno pred tem iz interneta naložiti celotno JVM, kar je bilo zaradi počasnosti interneta težavno in drago opravilo. S pojavom širokopasovnih povezav je postal monopol Microsofta zopet ogrožen, zato so izdelali nekakšno kopijo Jave, ki so jo imenovali C#.

4.2.2 C#Sprva je podjetje Microsoft izdelalo programski jezik samo za Win OS, kjer so ga močno integrirali v .NET okolje. Da bi konkurirali programskemu jeziku Java, so C# dodali veliko izboljšav, predvsem pa so na račun varnosti poenostavili klicanje sistemskih resursov. S tem so zelo olajšali programiranje in pridobili pozornost mnogih programerjev. Še večjo popularnost doživlja z odprtokodnim projektom Mono (podprt predvsem s strani podjetja Novell), ki omogoča razvijanje in izvajanje C# programov tudi na operacijskem sistemu Linux.

4.2.3 JavaScriptSkriptni jezik JavaScript je razvilo podjetje Netscape, da bi izboljšali podporo programčkom, napisanih v jeziku Java. Sprva so ga imenovali LiveScript, nato so ga zaradi prepoznavnosti preimenovali v JavaScript. Takšno pojmovanje večkrat povzroča zmedo, saj kljub podobnosti v kodi obstaja ogromna razlika. Bistveno je, da je JavaScript vgrajen v vse spletne pregledovalnike, za poganjanje javanskih programov pa mora biti predhodno nameščen navidezni stroj JVM (Java Virtual Machine).

Zaradi varnosti ima JavaScript zelo omejene možnosti, saj recimo ne ponuja možnosti vnosa podatkov. Ker se njegova koda izvaja na uporabniški strani, ne obremenjuje spletnega strežnika, vendar zaradi tega razvijalec ne more skriti izvorne kode.

45/56

Page 48: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

JavaScript se predvsem uporablja za izboljšanje in polepšanje spletnih strani, saj z njim lahko upravljamo naslednje objekte :

• okna in okvirje

• menu-je

• besedila in slike

• zgodovino in povezave

• piškotke

• integrirane uporabniške vmesnike

• preverjanja vnesenih podatkov

• pošiljanje podatkov

• časovni nadzor

Kljub nepopolni standardizaciji, pomanjkljivi varnosti in odprtosti izvorne kode je JavaScript, predvsem v kombinaciji z AJAX tehnologijo, danes najpopularnejše orodje za izdelavo dinamičnih spletnih strani.

4.2.4 FlashTehnologijo Flash je leta 1996 predstavilo podjetje Macromedia. Sprva je bila namenjena izdelovanju in predvajanju animacij, podpirala je tako vektorsko kot rastersko grafiko. Leta 2000 so Flash tehnologiji vgradili podporo za skriptni jezik ActionScrip, ki ima podobno sintakso kot JavaScript. Dve leti kasneje je podjetje Macromedia izdalo novo različico z video podporo. Video podporo v Flash tehnologiji je uporabilo podjetje YouTube in priljubljenost te strani je zagotovila namestitev tehnologije Flash na skoraj vsak računalnik. Zaradi ogromnega uspeha je leta 2006 podjetje Macromedia odkupilo podjetje Adobe. Podjetje Adobe je tehnologijo Flash integriralo v svoje izdelke in dodalo 3D podporo in kinematiko. Uporaba Flash tehnologij je najpogostejša izbira izdelovalcev multimedijskih vsebin.

4.2.5 AJAX (Asynchronus JavaScript And XML)

AJAX je koordinirana uporaba več spletnih tehnologij z namenom kreiranja odzivnih interaktivnih spletnih aplikacij brez odvečnega in zamudnega nalaganja celotnih spletnih strani. To je doseženo z asinhrono izmenjavo podatkov med odjemalcem in strežnikom, ki se dogaja v ozadju brez vednosti uporabnika. Pri tem se osvežujejo samo določeni odseki izbrane spletne strani. AJAX vsebuje naslednje tehnologije:

• statični predstavitveni nivo z uporabo XHTML in CSS

46/56

Page 49: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• dinamični predstavitveni nivo z uporabo DOM (Document Object Model)

• izmenjava in manipulacija podatkov z uporabo XML in XSLT

• asinhroni prenos podatkov z uporabo XMLHttpRequest

• JavaScript za povezovanje vseh tehnologij.

Slika 19. Primerjava klasične spletne arhitekture in AJAX

Največje zasluge za pospešen razvoj in uporabo AJAX tehnologij ima podjetje Google, ki je te tehnologije uporabilo za svoje spletne aplikacije, predvsem Google Maps in Gmail. AJAX tehnologija ima tudi pomanjkljivosti, saj spletni urejevalniki ne zaznavajo sprememb na HTML strani, ki jih sproži AJAX. Uporabnik se zato ne more poljubno sprehajati med HTML stranmi, pri programiranju AJAX aplikacij je tudi zelo pomembno, da so spletne strani opremljene z obvestili o izvajanju trenutnih akcij.

AJAX rešitve so enostavne in priročne, vendar niso namenjene za izdelovanje zahtevnih multimedijskih aplikacij. Kar nekaj podjetij zato ponuja nove tehnologije, ki imajo močno multimedijsko podporo, predvsem pa nakazujejo novo pot do internetnih rešitev – računalništvo v oblakih.

4.3 Računalništvo v oblakih (Cloud computing)Z razvojem interneta (predvsem hitrostjo prenosa) se spet vse bolj uveljavlja model strežnik/odjemalec, kjer se glavnina procesov odvija na strežniku. Odjemalec, ki je najpogosteje

47/56

uporabniški vmesnik

spletni strežnik

podatkovni strežnik

strežniki

spletni pregledovalnik

uporabniški vmesnik

spletni strežnik

podatkovni strežnik

strežniki

spletni pregledovalnik

KLASIČNA SPLETNA ARHITEKTURA AJAX SPLETNA ARHITEKTURA

AJAX vmesnik

HTML + CSS odgovor

HTTP zahteva

XML odgovor

HTTP zahteva

HTML + CSS odgovorJavaScript klic

Page 50: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

spletni pregledovalnik, samo igra vlogo posrednika pri sprejemanju in oddajanju podatkov. Koncept računalništva v oblakih združuje naslednje vrste storitev:

• programska oprema kot storitev

• platforma kot storitev

• infrastruktura kot storitev

Trenutno je računalništvo v oblakih šele na začetku razvoja in še ni povsem definirano. Trenutno na internetu s tem pojmom označujemo vse storitve, kjer uporabnik preko spletnega brskalnika dostopa do spletnih programov (največ AJAX in PHP) in podatkov, ki se nahajajo na strežnikih. Prednosti takšnih storitev je več:

• enostaven dostop do storitev in podatkov iz različnih lokacij, računalnikov in OS

• centralno posodabljanje programske opreme- uporabnik ima na voljo vedno zadnjo različico

• učinkovito arhiviranje podatkov

• možnost naročniškega sistema plačevanja storitev

Tehnologija računalništva v oblakih ima tudi pomanjkljivosti, ki so lahko velikokrat tudi usodne. Prevelika odvisnost poslovanja podjetja od interneta je lahko v primeru nezanesljivih komunikacij zelo problematična. Ker je internet odprt, tudi je zanesljivost takšnega poslovanja vprašljiva. Če se uporabnik brezpogojno zanaša na internetno arhiviranje in ne zagotovi ustreznega lokalnega arhiviranja, lahko ostane povsem brez podatkov.

4.3.1 Bogate spletne rešitve - RIA (Rich Internet Aplications)Na spletu postajajo vse bolj popularne tehnologije, ki ponujajo bogate spletne rešitve. Te tehnologije vsebujejo bogato multimedijsko podporo in enostaven dostop do podatkovnih struktur. RIA imajo naslednje lastnosti:

• implementacija in namestitev preko interneta

• možnost zanesljivega delovanje preko interneta brez podpore dodatne infrastrukture

• možnost delovanje na različnih operacijkih sistemih

• možnost delovanja (offline)

• avtomatizirana nadgradnja

4.3.1.1 Flex/Air

48/56

Page 51: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Podjetje Adobe je predstavilo orodja za izgradnjo bogatih spletnih rešitev na osnovi Adobe Flash platformi. Prednost pred konkurenco je dobra integracija s Flash tehnologijo. Tehnologija zaradi nezanesljivosti na strežniški strani ni namenjena zahtevnim aplikacijam.

4.3.1.2 SilverlightKot odgovor na vse bolj priljubljeno Adobe Flash/Flex/Air platformo, je Microsoft predstavil svoja orodja za razvoj RIA. Prednost je dobra integracija z Windows platformo in programskim jezikom C#. Podpora Linux platformi se izboljšuje z odprtokodno tehnologijo Moonlight.

4.3.1.3 JavaFxPodobno kot Adobe in Microsoft je tudi podjetje Sun predstavilo svoja orodja za izdelavo RIA na osnovi Java platforme. JavaFx je skriptni jezik, ki se prevede (statično/dinamično) v Java kodo. Prednost je v robustnosti javanske tehnologije in je zaradi robustnosti na strežniški strani primerna za zahtevne projekte. Leta 2010 je podjetje Sun kupilo podjetje Oracle, ki je tehnologijo JavaFX spremenil v dodatne knjižnice tehnologiji Java.

4.4 Izdelava multimedijskih vsebin na internetuS pojavom množice orodij za izdelavo multimediskih vsebin, se razvijalcem postavlja vprašanje, s katerim orodjem lahko najučinkovitejše izdelajo multimedijske projekte. Najuspešnejša platforma je Adobe Flash, vendar visoka cena razvojnih orodij odvrača marsikaterega razvijalca. Še večji problem je standardizacija orodij, saj so zgoraj našteta orodja last posameznih podjetij. Analitiki so mnenja, da ima prav zato v prihodnosti še največjo možnost HTML5 tehnologija, ki je standardizirana in neodvisna od proizvajalcev. Še nedavno tega se je ocenjevalo, da bo HTML5 tehnologija popolnoma implementirana šele leta 2022, vendar z vstopom podjetja Google v izdelavo spletnih brskalnikov, se je njihov razvoj zelo pospešil. Podjetje Google je celo napovedalo, da bo njihov brskalnik Chrome različica 7 pri prikazovanju grafičnih vsebin kot prvi brskalnik izkoriščal grafične pospeševalnike. Tako se bo prebrodila še zadnja velika ovira, da bi brskalniki prikazovali kompleksne grafične vsebine.

4.4.3 Sistemi za upravljanje s spletnimi vsebinami (CMS)Sistemi za upravljanje s spletnimi vsebinami (CMS – Content Management System) omogočajo uporabnikom enostavno in učinkovito upravljanje s spletnimi vsebinami, ne da bi pri tem potrebovali poglobljeno znanje iz programiranja internetnih tehnologij (HTML, CSS, itd.). Za CMS sisteme je značilno, da se obiskovalcem spletni strani, ki so podprte s CMS tehnologijo, le-te dinamično generirajo ob vsakem obisku. Zato lahko CMS enostavno združuje vsebine iz različnih virov (baze podatkov, slik, videa, itd). Večina CMS sistemov je zgrajenih modularno, zato se lahko brez težav prilagajajo različnim zahtevam in potrebam uporabnikov.

49/56

Page 52: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

5. Avtorsko pravo

5.1 Intelektualna lastninaKot intelektualno lastnino smatramo pravice, ki izhajajo iz intelektualnih aktivnosti posameznika ali skupine. Zaščita le-teh pravic temelji na spoznanju, da je človeški um najpomembnejše vodilo tehnološkega, kulturnega in družbenega razvoja. Zaščita pravic avtorju podeli začasen monopol nad komercialnim izkoriščanjem njegove ideje oziroma dela, kar naj bi spodbujalo še večjo ustvarjalnost.

Zato so pravice intelektualne lastnine izključne in temeljijo na naslednjih načelih:

• varstvo teh pravic se izključno nanaša na gospodarsko dejavnost

• imetnik pravice sme prepovedati komercialno izkoriščanje predmeta pravice

• pravice so teritorialne in časovno omejene.

Na splošno intelektualno lastnino delimo na:

• industrijsko lastnino • avtorske pravice• topografije polprevodniških vezij.

5.1.1 Industrijska lastninaV Sloveniji pravice industrijske lastnine ureja Zakon o industrijski lastnini. Zakon kot industrijsko lastnino opredeljuje naslednje pojme:

• patent• patent s s skrajšanim trajanjem• model• znamka• dodatni varstveni certifikat• geografska označba

5.1.2 Avtorska pravicaV Sloveniji avtorske pravice ureja Zakon o avtorskih in sorodnih pravicah (ZASP). V njem so opredeljene naslednje pravice:

• pravice avtorjev s področja književnosti, znanosti in umetnosti (avtorska pravica)

• pravice izvajalcev, proizvajalcev fonogramov, filmskih producentov, radijskih ali televizijskih (RTV) organizacij, založnikov in izdelovalcev podatkovnih baz (sorodne pravice)

• individualno in kolektivno upravljanje in uveljavljanje avtorske in sorodnih pravic

Zakon določa, da so avtorska dela individualne intelektualne stvaritve s področja književnosti, znanosti in umetnosti, ki so na kakršenkoli način izražene, če ni s tem zakonom drugače določeno.

50/56

Page 53: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Za avtorska dela veljajo:

• govorjena dela (npr. govori, pridige, predavanja)• pisana dela (npr. leposlovna dela, članki, priročniki, študije, računalniški programi)• glasbena dela (z besedilom ali brez)• gledališka, gledališko-glasbena in lutkovna dela• koreografska in pantomimska dela• fotografska dela in dela, narejena po postopku, podobnem fotografiranju• avdiovizualna dela• likovna dela (npr. slike, grafike in kipi)• arhitekturna dela (npr. skice, načrti in izvedeni objekti s področja arhitekture, urbanizma ter

krajinske arhitekture)• dela uporabne umetnosti in industrijskega oblikovanja• kartografska dela• predstavitve znanstvene, izobraževalne ali tehnične narave (npr. tehnične risbe, načrti, skice,

tabele, izvedenska mnenja, plastične predstavitve in druga dela enake narave).

Avtorska pravica pripada avtorju na podlagi same stvaritve dela. To pomeni, da avtorju ni potrebno označevati, da je delo avtorsko pravno zaščiteno. V praksi to pomeni, da se lahko uporabi samo tista avtorska dela, ki imajo pisno opredeljen status in to samo na način, ki ga ta status dovoljuje. Ker v Sloveniji zakonsko niso varovane ideje, načela in odkritja, uradna besedila z zakonodajnega, upravnega in sodnega področja ter ljudske književne in umetniške stvaritve, je seveda dovoljena poljubna uporaba naštetih del.

5.1.3 Javna last (Public domain)Kot javna last se opredeljuje vsa intelektualna lastnina, ki nima lastnika (katere nihče nima lastništva) ali jo nihče ne more kontrolirati. Kot smo že omenili, so pravice časovno omejene, zato po določenem obdobju vsa intelektualna lastnina preide v javno last. S tem postane dostopna vsakomur za poljubno uporabo.

5.1.4 Creative CommonsCreative Commons je neprofitna organizacija, ki je nastala v želji po enostavnejšem širjenju avtorskih del, predvsem zaradi bistveno spremenjenih okoliščin ustvarjanja, ki jih je povzročil hiter razvoj digitalnih tehnologij.

Osnovni namen CC licenciranja je širjenje avtorskih del pod velikodušnimi pogoji, s tem da se obdrži priznanje avtorstva. Zato vse CC licence dovoljuje vsem uporabnikom prosto reproduciranje, distribuiranje, dajanje v najem in priobčitev javnosti samega izvirnega avtorskega dela, vendar pod pogojem, da se vedno navede avtorja.

Zadnja različica 2.5 ponuja šest različnih možnosti CC licenciranja:

5.1.4.1 • priznanje avtorstva

51/56

Page 54: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

• nekomercialna uporaba• predelave niso možne

Ta način licenciranja ne dovoljuje uporabo avtorskih del avtorja za komercialne namene. Avtor prav tako prepoveduje predelavo avtorskega dela.

5.1.4.2• priznanje avtorstva• nekomercialna uporaba• deljenje pod istimi pogoji

Tudi ta licenca prepoveduje komercialno uporabo, vendar pa ta licenca dovoljuje predelavo v primeru, da novo nastala dela novi avtorji širijo pod istimi pogoji.

5.1.4.3• priznanje avtorstva• nekomercialna uporaba

Ta licenca dovoljuje predelave, vendar se lahko le-te licencirajo pod poljubnimi pogoji.

5.1.4.4• priznanje avtorstva• predelave niso možne

Licenca dovoljuje uporabo avtorskih del tudi v komercialne namene, prepovedana pa je predelava.

5.1.4.5• priznanje avtorstva• deljenje pod istimi pogoji

Licenca dovoljuje uporabo avtorskih del tudi v komercialne namene, predelavo avtorskih del je možna samo v primeru, da novo nastala dela novi avtorji širijo pod istimi pogoji.

5.1.4.6• priznanje avtorstva

Šesta licenca je najliberalnejša, saj je uporabnikom je dovoljeno tako nekomercialno kot tudi komercialno reproduciranje in nima omejitev glede predelav.

52/56

Page 55: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

5.1.5 GNU General Public LicenceTemelje GPL licence je leta 1989 napisal programer Richard Stallman, ki je bil na čelu projekta GNU, katerega cilj je bil izdelava prostega operacijskega sistema podobnega Unix-u (GNU's Not Unix). Ta licenca dovoljuje prosto uporabo, razširjanje in popravljanje izvorne kode s pogojem, da le-ta ostane odprtokodna in se vrne avtorju. GPL licenca je v računalniškem svetu pomenila veliko revolucijo, saj je v nasprotju s sprejeto zakonodajo o avtorskem pravu v večini držav dovoljevala prosto razširjanje in uporabo odprtokodnih programov, predvsem pa spreminjanje izvorne kode. S tem se je odprla možnost sodelovanja velikega števila ljudi, največkrat na prostovoljni osnovi. Najuspešnejši odprtokodni projekt je GNU Linux.

5.1.6 GNU Lesser General Public Licence (LGPL) Velik uspeh projektov, osnovanih na temelju GPL licenc, je temeljil na predpostavki, da nihče ne more neposredno služiti s prodajo GPL izdelkov, poleg tega pa tudi vsak program, ki vsebuje del GPL kode mora biti izdan pod GPL licenco. Pri nekaterih ustvarjalcih, predvsem programerjev knjižnic, se je takšen koncept licenciranja izkazal za zelo rigiden, saj je preprečeval vsakršno uporabo GPL knjižnic v komercialne namene. Zato je organizacija Free Software Fundation (FSF) izdala licenco LGPL, ki podobno kot GPL omogoča prosto uporabo, razširjanje in popravljanje izvorne kode, vendar hkrati tudi omogoča uporabo kode v projektih komercialne narave. Veliko avtorjev slik, ikonc in podobnih umetnin uporablja LGPL licenco za nekatera svoja dela.

53/56

Page 56: MULTIMEDIJI - ic-geoss.si · Multimediji 1.1.3 Zgodovina medijev Če se ozremo v zgodovino, lahko opazimo, da je na ločitev človeka od stopnje živali vplivalo več dejavnikov,

Multimediji

Literatura:

• M. Kumar: Tehnologija grafičnih procesov, Srednja šola tiska in papirja, Ljubljana, 1986

• Jeff Burger, The Desktop multimedia bible, 1992

• Tay Vaughan, Multimedia:Making It Work, 7th edition, 2008

• Michael F. Barnsley, Lyman P. Hurd, Fractal image compresion, 1993

• Gorazd Praprotnik, Digi Nota, ProNota številke 5, 7, 8, 9 leta 1995

• Savo Leonardis, Izbrana poglavja iz digitalne obdelave signalov, 1997

• Prihodnost razvoja spletnih aplikacij, Miha Voršč, www.academija.si

• http://creativecommons.si/licence

• http://wikipedia.org

• http://www.imamidejo.si

54/56