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Junio 2015 Buenos Aires, Argentina Nº 23 número vigésimo tercer JUNIO 2015 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº 23 LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA 23 JOSÉ QUARTIERI PABLO ARISTIZÁBAL LOS CREADORES TABLEROS AMARI SZI #FLVR FACUNDO MOUNES: EL DISEÑO INVISIBLE Disney Latin America. QUARTIERI JOSÉ

Moushon! Edición número 23

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José Quartieri - Pablo Aristizábal - Los Creadores - FLVR - Amari Szi, tableros de animación - “El diseño invisible” columna especializada por Facundo Mounes - ¡Y mucho más, como siempre!

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Junio 2015Buenos Aires,

ArgentinaNº 23

número

vigésimotercer

JUNIO 2015

BUENOS AIRES,

ARGENTINA

Nº 23

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

23JOSÉ

QUARTIERI

PABLOARISTIZÁBAL

LOSCREADORES

TABLEROSAMARI SZI

#FLVR

FACUNDO MOUNES:EL DISEÑO INVISIBLE

Disney Latin America.QUARTIERI

JOSÉ

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QUARTIERI | ARISTIZÁBAL | LOS CREADORES | TABLEROS AMARI SZI | FLVR | EL DISEÑO INVISIBLE

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QUARTIERI | ARISTIZÁBAL | LOS CREADORES | TABLEROS AMARI SZI | FLVR | EL DISEÑO INVISIBLE

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Queridos lectores:

Queda claro que en Moushon!, además de ideas filmables, nos gustan las ideas en general. Si afectan nuestra realidad, las verás en estas páginas.La macroeconomía, tarde o temprano, nos impacta a todos (será porque es “macro”), y con el dólar alto y la sustitución de importaciones, también apare-cen… ¡oportunidades profesionales! De la necesidad surgen las mejores ideas (dicen) y es el caso en Amari

23EDITORIAL

Estimados lectoresbienvenidos aMoushon! # 23

Szi, un emprendimiento conformado por una anima-dora y dos inventores. Ellos fabrican tableros de animación… ¡made in Argentina!La información, en detalle, más adelante. Crecer es cambiar, y queremos contarles que estamos creciendo. A partir de este número se incorporan tres secciones:-Un espacio enfocado al diseño y a la tecnología, producido por Image Campus. En cada nueva edición de este espacio, un docente nos presentará un tema y un artículo con información de último momento. Hoy tenemos a Facundo Mounes, hablando sobre game design.-En producción, por otro lado, es una curaduría del staff de la revista para acercarte proyectos que, consideramos, precisan apoyo, difusión, o al menos un vistazo. Muchos de ellos están utilizando platafor-mas crowdfunding como vía para financiarse y sumar alianzas.¡Y queremos ver todo! A partir de ahora, si tenés un proyecto original, de calidad, con desarrollo encima… y necesitas apoyo, difusión, o alianzas, podés escribirnos e intentaremos darle un espacio en M!. Somos parte de tu red.

Ya tenés el update de software, para tu Moushon! Nº23. Además de estas secciones nuevas, todo lo que ya conocés y esperás siempre, en cada número de nuestra revista.

¡Pero hay más!Estamos arribando a la edición Nº 24, y como nos gusta convertir ideas felices en sanas tradiciones, vamos a repetir la iniciativa del Nº 12… ¡Se viene un nuevo Anuario Moushon! ¡Volumen 2! Sí, sí, leíste bien: tú revista de animación Argentina, en papel. Porque no todo pasa por lo virtual: nada reemplaza el olorcito a nuevo, la impresión de calidad, ese peso pesado, agradable, las notas interesantísimas a la luz del sol… ¡Irresistible!

Me despido con estas actualizaciones, y ¡que disfru-ten el viaje!

Los saluda su editor,Santiago van Dam

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Director:Federico Moreno Breser

Coordinador General:Alvaro E. Stelzer

Diseñador:Federico Ribetto

Asistente de Diseño:Verónica Camejo

Editor:Santiago van Dam

Jefa de Producción:Lucila Lehmann

Editora de Contenidos / Correctora:Sofía Poggi

Productora de Contenidos:Mercedes Viola

Fotógrafo:Lucas Ríos

Productor de Contenidos:Alejandro Delaunay

Editada por:McFly Studio

S T A F F !

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SUMARIO

FLASHBACK

# FLVR

JOSÉ QUARTIERI

COLUMNA ESPECIALIZADA: F. MOUNES

PABLO ARISTIZÁBAL

LOS CREADORES

TABLEROS AMARI SZI

EN PRODUCCIÓN!

LÁMINA GIFT Nº 10

RECOMENDADOS

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QUARTIERI | ARISTIZÁBAL | LOS CREADORES | TABLEROS AMARI SZI | FLVR | EL DISEÑO INVISIBLE

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“ E L G A T I T O ”

·BACK·FLASH

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“EL GATITO” (Pablo Forconi - GAME EVER STUDIO)

"El que hace un videojuego, si no le pone animación, queda muy estructurado y, si haces una animación y la pegaste, tenés que hacer un videojuego"

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>>> www.flvr.centroaudiovisual .gov.ar <<<

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DE VIDEO Y ARTESamericano

FESTIVALlatinolatino

ROSARIO 2015audiovisuales12

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Del 4 al 13de septiembre

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¿Cuándo y cómo surgió el FLVR?En 1993 y a partir de la iniciativa de un grupo de realizado-res de la ciudad, quienes contaron con el apoyo institucio-nal de la Secretaría de Cultura de la Municipalidad de Rosario y la co-organización de TEA Imagen, se realizó el 1er. Festival Latinoamericano de Video Rosario con el objetivo de crear un espacio de encuentro para los crea-dores del campo audiovisual.Durante cuatro días se exhibieron videos de corta y media duración de las más diversas temáticas y géneros. El entu-siasmo del numeroso público que asistió a las proyeccio-nes y la intensa y enriquecedora participación de estu-diantes, docentes, intelectuales y aficionados en las mesas de debate develó que este Primer Festival era un sueño encaminado y cumplido.Sólo restaba esperar al próximo septiembre y la segunda edición del festival. Fue una verdadera explosión de imá-genes de Latinoamérica. Llegaron estudiantes de todo el país. Invitados extranjeros que prestigiaron este espacio en crecimiento. El Festival Latinoamericano de Video Rosario iba al encuentro de su tercera edición con un patrimonio exclusivo de 450 videos.Delegados de distintos países del Movimiento Latinoame-ricano de Video nombraron a Rosario como “capital latinoamericana del video”. En aquella oportunidad se presentó un nuevo desafío. ¿Qué hacer con ese valioso archivo de imágenes e historias? La Secretaría de Cultura, Educación y Turismo de la Municipalidad de Rosario nos impulsó a crear la primera Videoteca pública y gratuita, en el marco del 3er. Festival. Se presentaba un nuevo desa-fío: poner al servicio de la comunidad el valioso patrimo-nio de imágenes. Escuelas, universidades, asociaciones culturales y educativas se hicieron eco de la novedosa propuesta y comenzaron a consultar y pedir asesoramien-to para incorporar el video a sus prácticas escolares. Y al llegar septiembre, el calendario fijaba la realización del Festival Latinoamericano de Video Rosario, como lo veni-mos haciendo desde hace 22 años.

Entrevistamos a

VALERIA BOGGINO,productora general del FLVR

y directora del CAR,Centro Audiovisual Rosario.

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Durante cuatro días se exhibieronvideos de corta y media duración de las más diversas temáticas y géneros.

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¿Dónde se lleva a cabo? El FLVR se realiza durante el mes de setiembre en Rosa-rio, Santa Fe, Argentina. ¿Qué novedades presentará esta vigésima segunda edición? La programación está pensada por secciones: País invita-do: Bolivia – Películas que fueron premiadas en festivales de Latinoamérica – Sección Penumbras en la trasnoche – Work in progress ¿Qué lugar tiene la animación en el festival?Rosario es una ciudad pionera en la historia de la animación de nuestro país. Este género en particular tuvo un creci-miento muy importante, la animación es uno de los géneros que participan de la competencia oficial junto a documental, ficción y experimental, ocupando un lugar destacado. En 2000 el festival organizó el Encuentro Latinoamericano de Animación “Luis Bras”, un homenaje a este gran maestro del que participaron las personalidades más destacadas, hubo talleres, charlas magistrales, encuentros y muestras. El festi-val siempre ha contemplado la animación dentro de la programación general dándole pantalla a cortometrajes, largometrajes o festivales de animación como así también ha apostado a la capacitación en diversos matices este género en particular.Además, y desde hace 10 años Rosario cuenta con la Escue-la para Animadores, un espacio destinado a la creación del dibujo animado, de la que egresaron más de 300 alumnos.

Rosario es una ciudad pionera enla historia de la animación de nuestro país.

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¿Cómo se sostiene el festival, en cuanto a financiación y recursos humanos?

El festival está organizado por el Centro Audiovisual Rosario, institución que depende de la Secretaría de Cultura y Educación municipal, y el mayor aporte en recursos humanos y financieros proviene del Municipio de Rosario; también con el aporte del Ministerio de Innova-ción y Cultura del Gobierno de Santa Fe, del INCAA y de algunas empresas que nos acompañan brindando servi-cios o productos. ¿Tienen alguna temática especial pensada para este año? El festival no reviste ninguna temática en especial en relación a las producciones que participan, la temática es libre. ¿Se realizarán talleres, charlas y demás actividades especiales, además de las secciones competitivas?La 15º Muestra de cine infantil y juvenil es un clásico dentro del festival. Una propuesta que contiene las mejo-res producciones de Ojo al Piojo – Festival internacional de cine infantil y que llega a los distintos barrios de la ciudad. Las capacitaciones siempre han ocupado un lugar destacado, este año se trabajará en ahondar en el género fantástico, se desarrollará una clínica intensiva y algunos seminarios más específicos en rubros de la realización audivoisual. ¿Cuántas categorías de competencia habrá? Competencia Oficial – Competencia de Realizaciones Rosa-rinas – Competencia Escuelas de Realización Audiovisual.

El festival está organizado por el Centro Audiovisual Rosario

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www.linkedin.com/pub/jose-quartieri/b/9a9/5abQuartieriJosé

ARTISTA VISUAL, DISEÑADOR DE PERSONAJES

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Mini Bioi bien hace mucho tiempo te dedicás a esto, ¿cómo y cuándo decidiste que te querías dedicar a las artes visuales?

Esto es como la vocación del músico: ya venís marcado de nacimiento. Mi viejo era comerciante y quería que yo tam-bién lo fuera, desde mi adolescencia. Entonces me mandó al Colegio Comercial, pero me llevé como diez materias. Obviamente, lo mío no eran las matemáticas Entonces, mi vieja -que veía que yo dibujaba hasta en el techo y las pare-des- dijo: “José tiene que ir a Bellas Artes”. En esa época, se entraba del primario a Bellas Artes, directamente, sin tener que hacer ciclo básico ni nada. Yo tenía trece años y dibuja-ba con tipos de treinta o cuarenta años. Hacíamos desnudos, esculturas, pinturas, dibujos, y ahí fue mi formación básica, que me marcó para toda mi vida profesional.Estoy hablando de los años sesentas y setentas del siglo pasado... tengo mis años. Desde los trece años que no paro de dibujar. A los dieciséis, entré a Patoruzú como aprendiz. Era la “época del aprendiz”, en general, en toda la industria: el famoso cadete que se iba haciendo desde abajo. Era otra Argentina, había mucha industria editorial. Formaban a los candidatos desde chiquitos, era el semillero. Así como entré yo, entraron otros pibes, ahí me formé con todos los dibujan-tes de la década del sesenta y setenta de Patoruzú: [Eduar-do] Ferro, Oskar Blotta, Tulio Lovato, todos cráneos de esa época. Esos fueron mis maestros; fue todo un privilegio. Fueron los famosos creadores del corto Upa en apuros. A la mañana iba a Bellas Artes y a la tarde a Patoruzú. Era una cocina de la historieta, para mí, increíble.Fue en plena adolescencia, hasta los dieciocho o diecinueve. Después vino la colimba, cuando tuve que cortar, lamenta-blemente, forzado. Seguí hasta los veintiocho en esa edito-rial, ya dibujando las Andanzas de Patoruzú. Cuando murió mi maestro Tulio Lovato, seguí con Locuras de Isidoro, supervisadas, permanentemente, por Dante Quinterno.

S

JOSÉ QUARTIERI

Tuvo una formación clásica en la Escuela Nacional de Bellas Artes, y completó su educación artística ingre-sando a una edad muy temprana a trabajar con Dante Quinterno como aprendiz y dibujante calificado. Desde 1980 hasta 1999 trabajó como freelance para Disney, Warner y Hanna Barbera, entre otras impor-tantes compañías. Finalizado este período, se abocó de forma completa a Walt Disney Company, llegando a ser actualmente el manager para el desarrollo de personajes y escenarios para toda Latinoamérica, siendo el único artista de esta región oficialmente homologado para crear y reproducir sus personajes para productos de consumo y otras unidades del negocio.

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¿Qué aprendizaje te dejó trabajar con Dante Quinterno?Yo fui discípulo directo de Dante; me eligió como tal entre varios dibujantes. Yo me quedaba con él hasta las once de la noche, dibujando en su estudio, en su escritorio, y me enseñaba el ABC de la interpretación y la actuación de los perso-najes, me enseñaba a llegar al límite y a no que-darme con el primer boceto, ¡siempre ir a más y más! Fue increíble. Al final, todo tiene que ver con todo: Dante Quinterno estuvo con Disney en el año 1844; tengo una foto que lo atestigua.

¿Cómo llegaste a trabajar para Disney?A partir del año ‘78, por la crisis económica, especulación financiera mediante y problemas internos, Quinterno decidió achicarse y no producir historias nuevas. Lamentablemente, de a poco, nos fuimos yendo los dibujantes, buscan-do nuevos rumbos. Dejó, eso sí, en mi formación como dibujante, un aprendizaje básico e indis-pensable para mi crecimiento futuro, y dejó tam-bién una escuela irrepetible para nuestra genera-ción. Entonces, ahí empecé a tener contacto con gente de Disney. A partir de 1980, comencé a trabajar desde acá para los estudios, como free-lance para publicaciones y licenciatarios de la compañía. Trabajé veinte años como freelance, sin parar: ¡doce horas promedio de laburo diario!

¿Y qué cambios hubo en Disney desde los ‘80, cuando comenzaste, hasta la actualidad?Yo, en realidad, al ser un freelance era casi como un mercenario [risas]. Además de para Disney, trabajaba para Warner, para Hanna Barbera, dibujé para La Pantera Rosa, Los Pitufos, hacien-do animación y escenarios 2D, y para casi todos los personajes de Warner, así que estuve sumer-gido en muchos estilos diferentes, tradicionales y clásicos, por mi formación. ¡Algunos superhé-roes de Marvel también! Agarraba lo que me solicitaban; era todo un desafío para mí y, ahora, a la distancia, creo que esa fue una experiencia invaluable.

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En cuanto a los cambios, hubo una evolución increíble. A través de la tecnología cambió mucho la forma de trabajar. Yo pasé del dibujo en papel al dibujo digi-tal, ¡otro desafío! Pasé al Photoshop y al Illustrator, entre otros. Muchos colegas no pudieron o no quisieron y se quedaron, lamentablemente, en una etapa primaria del trabajo profesional. ¿Qué tipo de producción de animación para estas grandes compañías se hace en el país?Acá no se hacen largometrajes, todo eso se hace afuera, en los estudios. Lo que acá sí hacemos es dibujar para productos de consumos, televisión, multimedia, Disney Channel, escenarios para eventos. Yo soy el único artista homologado por la compañía, autorizado, para toda Latinoamérica. Todo lo que necesite mi supervisión, chequeo, control de calidad, poses nuevas, también lo hacemos acá, se dibuja y pinta acá, pero es para casos muy puntuales que no vengan en una guía preestablecida de Estados Unidos, sino algo que necesitamos noso-tros puntualmente. O para ayudar a algún licenciatario en Argentina y la región en los lanzamientos de los nuevos films Si se hacen cortos de animación limita-da en TV, o para comunicación de Disney Channel, videojuegos para celulares con personajes de las últimas propiedades en el aire, por ejemplo.

Soy el único artista homologado por la compañía, calificado,

para toda Latinoamérica22

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¿Cómo llegaste a ser la única persona autori-zada para supervisar los dibujos de Disney en Latinoamérica? ¿Qué particularidad hace que lo seas?A través de los años, a través de todo el back-ground que te conté y, sobre todo, desde los años ochenta. Cuando se instaló la empresa acá, a principios de los años ‘90, se armó un departamento creativo de diseño para dar soporte al negocio, y necesitaban una persona calificada. Algunos ya conocían mi trabajo, así que me presenté, enviaron mis trabajos a EE.UU., los revisaron, y ocupé esa posición, teniendo ya una formación de veinte años como dibujante tradicional. Aquí se presentó un desa-fío más grande, corporativo, dentro de la com-pañía. Después de veinte años volvia a trabajar bajo relación de dependencia. Había cambiado el mundo y las compañías, ¡yo tenía cuarenta y cinco años! ¿Cómo es el proceso de supervisar los perso-najes?Yo hago el concepto, poses y actitudes. Des-pués, tenemos artistas que colaboran con noso-tros, que hacen el proceso de color, entintado digital, el arte final: yo controlo todos esos procesos, hasta la aplicación en un logo o en el producto, o donde sea. Tenemos procesos industrializados, totalmente tabulados, cartas de colores definidos, comparación de tamaños, y guías de estilo para cada propiedad, que se renuevan permanentemente.

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¿Cómo es ser diseñador de personajes? ¿En qué cosas hay que hacer hincapié?Primero pensar en la psicología de cada personaje y qué es lo que puede hacer y lo que no puede hacer, y dónde va a ser aplica-do con un logo, o en grupo con otras propiedades. Te cuento un caso, por ejem-plo, con los nuevos artes de las princesas, lo que hacemos previamente es hacer un pho-toshooting, con modelos, porque queremos poses para que se identifiquen con las chicas de ahora, más creíbles, y no con las señoras de los cincuentas. A partir de ahí, seleccionamos fotos y empezamos a dibujar y a adaptar Con el caso de Mickey, por ejemplo, si un licenciatario necesita poses para un determinado producto -digamos poses nuevas saltando, o corriendo-, las creamos in house. Hacemos esto para productos de consumo, por ejemplo. Yo soy la persona que se encarga de supervisar estos desarrollos desde México (pasando por Venezuela, Colombia, Brasil, Chile, etc.) hasta Argentina: toda Latinoamérica.

¿Cómo es trabajar con un público infantil?Yo ya estoy acostumbrado a contar histo-rias, pero no es fácil. Te tenés que poner del otro lado del mostrador, y la competencia es grande. Es decir, vos podés dibujar como te gusta y de la manera que quieras, pero tenés que pensar en el que está del otro lado: el lector. Ya sea una familia, una padre, una madre, chicos, para que se entienda claramente el mensaje Esto queda mucho tiempo en una vidriera, en una “góndola” (en un póster de un film, por ejemplo), y el producto tiene que estar muy bien hecho. Esa es una responsabilidad enorme para mí, con respecto a los personajes.

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¿Cómo se sostiene el festival, en cuanto a financiación y recursos humanos?

El festival está organizado por el Centro Audiovisual Rosario, institución que depende de la Secretaría de Cultura y Educación municipal, y el mayor aporte en recursos humanos y financieros proviene del Municipio de Rosario; también con el aporte del Ministerio de Innova-ción y Cultura del Gobierno de Santa Fe, del INCAA y de algunas empresas que nos acompañan brindando servi-cios o productos. ¿Tienen alguna temática especial pensada para este año? El festival no reviste ninguna temática en especial en relación a las producciones que participan, la temática es libre. ¿Se realizarán talleres, charlas y demás actividades especiales, además de las secciones competitivas?La 15º Muestra de cine infantil y juvenil es un clásico dentro del festival. Una propuesta que contiene las mejo-res producciones de Ojo al Piojo – Festival internacional de cine infantil y que llega a los distintos barrios de la ciudad. Las capacitaciones siempre han ocupado un lugar destacado, este año se trabajará en ahondar en el género fantástico, se desarrollará una clínica intensiva y algunos seminarios más específicos en rubros de la realización audivoisual. ¿Cuántas categorías de competencia habrá? Competencia Oficial – Competencia de Realizaciones Rosa-rinas – Competencia Escuelas de Realización Audiovisual.

¿Con qué materiales trabajás?Yo arranco desde el papel, casi siempre; después esca-neo y sigo trabajando con la máquina. En este caso, con el tablero digital puedo bocetar también desde cero, pero necesito el papel, el grafito… yo tengo esa forma-ción. El contacto con el papel es incomparable. ¡Eso la máquina todavía no lo logró! ¿Qué pensás de estas innovaciones tecnológicas?Ojalá las hubiera tenido hace veinte o treinta años; habría laburado mucho menos y mejor. Facilitan, sin dudas, la tarea del día a día, y ahorrás el cincuenta por ciento del tiempo. Yo dibujo, pinto y lo mandó a través de Internet, a cualquier parte en tiempo real. Eso es incomparable. Además la perfección, la sofisticación y la calidad de imagen que lográs con la máquina son indiscutibles e indispensables para el mundo gráfico de hoy. ¿Cómo es un día de trabajo en tu oficina?Llego a la oficina y está la parte burocrática lógica, que es leer y contestar los emails, los anuncios de las com-pañías, los objetivos diarios, coordinar reuniones y todo ese tipo de cosas que te llevan tiempo. Después, tengo una etapa de aprobaciones de productos, días para dibujar, días para seguimiento de proyectos, reuniones internas con el resto del equipo creativo, directores, diseñadores, productores de contenido, escritores… Tenemos una agenda bastante completa de trabajo, pero cuando me pongo a dibujar estoy en mi mundo y me olvido de todo, bajo la cortina, ¡no podría de otra manera! Aprendí mucho en los últimos años, como trabajar en equipo e interactuar con otra áreas.

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¿Qué formación y prácticas recomendás a los jóvenes artistas que quieren vivir de su arte? ¿Cómo pensás que se puede conjugar la pasión con el negocio?Acá vienen muchos chicos, con sus carpe-tas, a verme y mostrarme, y siempre insisto en que si naciste para dibujar, insistas en buscar y encontrar talleres y escuelas de arte profesionales -que hay algunas muy buenas- para la formación. En el ámbito laboral no hay muchas fuentes de trabajo comparables con esta compañía, pero sí hay emprendimientos propios, publicaciones de artistas, estudios de animación 2D y 3D muy buenos, con muy buenos artistas. Es difícil, en Argentina, no es fácil. Pero es tiempo y esfuerzo, horas de silla y tablero, ya sea digi-tal o tradicional. A nivel largometraje, y de lo que pasó con Metegol ¿cómo ves la industria?Lo que pasa es lo de siempre: no hay conti-nuidad en Argentina con ese tipo de emprendimientos; ese es el problema. Con Patoruzito pasó lo mismo, lamentablemen-te. Se forman un montón de artistas muy buenos y quedan ahí. Pasan dos o tres años hasta que aparece otro emprendimiento y, lamentablemente, en el medio, queda mucha gente en el camino. Más ahora: no hay continuidad ni un proceso de traspaso generacional, y cada uno hace lo que puede. Lo ideal sería una inversión permanente y continuidad en los proyectos. Yo lo viví así, desde chico, y creo que es la única forma de que la industria de la animación siga creciendo en serio con nuevos desarrollos y formando creadores y artistas.

¿Cuál es tu personaje preferido de Disney?Soy muy fanático de Mickey y sus amigos, porque la mitad de mi vida dibujé esos personajes. Pero, a la hora de dibujar, me adapto. Puedo dibujar Mickey, princesas, Cars, Toy Story y Pooh, entre otros. No es usual en un dibujante, pero estoy acostumbrado, ya que salté toda mi vida de un proyecto a otro. Como ya les conté, eso te da gimnasia… Y se fue dando solo, como algo natural en mí. Lo importante es ir evolucio-nando en esto. ¿Ves animación?Sí, veo animación siempre que puedo y me gustó mucho Metegol. De todas maneras, me gusta mucho la animación clásica: Pinocho, La Dama y el Vagabundo, La Bella y La Bestia, Los 101 Dálmatas. Porque vengo de esas épocas. Ahora es todo mucho más vertiginoso, más rápido, y me hace un poco de ruido, a veces, porque es interesante, pero todo tiene mucho efecto y explosión, es otro mundo y otra gene-racion de chicos con acceso otra tecnología que cambia día a día, y está bien que así sea, porque si no sería muy aburrido, personalmente. Disfruto mucho de la animación 2D tradicio-nal, pero en los últimos años también de la animación 3D. Pixar, por ejemplo, logró una perfección tal que me deja con la boca abierta, ¡pero sigo aprendiendo!

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Nota de tecnologíapresentada por:

www.imagecampus.edu.ar

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LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

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EL DISEÑO INVISIBLEComo toda disciplina de diseño, el diseño de juegos

tiene, como fin, comunicar.

La diferencia radica en qué y en cómo se comunica, ya

que el mensaje tiene que estar presente de una manera

difusa, conflictiva, para que el jugador resuelva este con-

flicto presentado, y al mismo tiempo descifre el mensaje.

Uno de los retos más grandes para los diseñadores

primerizos de juegos es tener un mensaje. El primer

acercamiento, generalmente, viene de la mano de inten-

tar imitar un juego que llamó nuestra atención. Como

práctica, esto sirve. Pero, sin un propósito claro, el

diseño se antepone al jugador, y es ahí donde se vuelve

visible, molesto.

Escrito porFacundo Mounes

Docente deImage Campus

EL DISEÑO INVISIBLEComo toda disciplina de diseño, el diseño de juegos

tiene, como fin, comunicar.

La diferencia radica en qué y en cómo se comunica, ya

que el mensaje tiene que estar presente de una manera

difusa, conflictiva, para que el jugador resuelva este con-

flicto presentado, y al mismo tiempo descifre el mensaje.

Uno de los retos más grandes para los diseñadores

primerizos de juegos es tener un mensaje. El primer

acercamiento, generalmente, viene de la mano de inten-

tar imitar un juego que llamó nuestra atención. Como

práctica, esto sirve. Pero, sin un propósito claro, el

diseño se antepone al jugador, y es ahí donde se vuelve

visible, molesto.

Escrito porFacundo Mounes

Docente deImage Campus

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Una de las escuelas de análisis de juegos encara esto desde la perspectiva del jugador, de cara al diseñador, y viceversa. El MDA

(del inglés: “Mecánicas-Dinámicas-Estéticas”) trata cómo el juga-dor entiende el juego a través de su estética. La estética, en este

caso, es el mensaje.Por ejemplo, si quisiéramos hacer un juego acerca de piratas,

deberíamos identificar qué queremos transmitirle al jugador para que no haya una disonancia: empoderamiento, independencia,

codicia, traición, cacería. Todo lo que lo haga sentir como un corsario antisocial.

Entonces, las dinámicas que se desprenden de las mecánicas -como entendemos el juego desde nuestra perspectiva de diseño-

deben comunicar exactamente eso.Dicho de una manera más directa: si queremos que el jugador

llore, pero todo nuestro diseño conspira para que se mate de risa, estamos fallando. En el caso de la fantasía pirata, si el jugador

siente vulnerabilidad o compasión, esta fantasía se disuelve; la estética se rompe; hay un problema de diseño.

SI QUEREMOS QUE EL JUGADOR LLORE,PERO TODO NUESTRO DISEÑO CONSPIRA PARA

QUE SE MATE DE RISA, ESTAMOS FALLANDO

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Esta claro que herramientas como MDA son útiles para entender qué estamos dise-ñando y para comunicar con claridad a nuestro equipo de desarrollo cúal es nues-tra visión. Sin embargo, sólo son eso, herra-mientas, que vienen a ayudarnos cuando tenemos problemas para comprender nuestro diseño. Es nuestra responsabilidad saber qué queremos que sienta el jugador, e iterar el diseño hasta cumplir con las expectativas del producto.Es recomendable, en primera instancia, reconocer cuál es la mecánica central mediante la cual el jugador se va a relacio-nar con el juego, y pulirla de manera reite-rada. Tomando el caso de los piratas, podría ser navegar, el abordaje, pelear con espadas o, incluso, el comercio. Pero acá es donde hay que tener especial cuidado, ya que tratar de tener demasiadas mecánicas

puede diluir el propósito.Es por eso que el foco, generalmente, es en una mecánica principal, que debe permitir controlar la dinámica del juego sin lugar a dudas. Cada mecánica periférica va a com-petir por ese foco y va a aumentar el costo total de desarrollo si queremos mantener una coherencia en el mensaje.

Cuando el jugador tiene un propósito claro, su empeño es hacia el mismo, y las mecánicas del juego pasan a ser un vehículo invisible. Cuando el diseño es invisible, el juego fluye y el jugador se convierte en parte de ese sistema.

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Twitter: @pa_aristizabalAristizábalEMPRENDEDOR, ENSAYISTA Y CONFERENCISTA INTERNACIONAL

Pablo

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Mini Bio

ué es IDoTainment?IDoTainment es una empresa de tecnolo-gía, educación y entretenimiento. De esa

combinación, van surgiendo diferentes solucio-nes, fundamentalmente para generar compromi-so, o “engagement”, en los chicos. Hay tres pilares: “entertainment”, “edutaiment” y lo que nosotros llamamos “IDoTainment”. Este último busca que “entertainment” y “edutainment” estimulen al chico a hacer.Esto viene de la mano del espíritu de la época. Si nuestro desafío era construir un periódico, nece-sitábamos generar que el chico hiciera algo. Cuando un periódico sólo es constatativo, no es performativo. Entonces, ¿cómo hacíamos una televisión performativa? ¿Cómo hacíamos que los chicos se desempeñaran, o “performaran”, en un espacio como Aula 365? Queríamos que “per-formaran” de una manera distinta, no como sería el caso de videojuegos como Candy Crush o Angry Birds en los que estás haciendo algo, pero es algo operativo. Entonces, ¿cómo hacíamos que ese hacer tuviera que ver con la creación?A nivel tecnológico, esto se llama user-genera-ted content. Otros casos son sitios webs como Pedidoya, Restorando, Google, Facebook, todas grandes máquinas de user-generated content, donde el usuario genera el contenido. Ellos inter-median.

QPABLO ARISTIZÁBAL

Creador de IDoTainment, el proyecto transmedia más grande de Iberoamérica, dentro del cual se desarrolla la Red de Aprendizaje Social Aula365. Entre sus proyectos se encuentran la serie transmedia Los Crea-dores, el primer periódico interactivo en realidad aumentada KidsNews, y el videojuego Creápolis.Dentro de la Facultad de Ciencias Económicas de la UBA, es profesor en la cátedra de Comercialización, creador de la cátedra Emprendedor y del Centro de Emprendedores Génesis 21. Ha recibido múltiples reconocimientos, entre ellos el título y medalla de Doctor en Filosofía de la Educación y Premio Sadosky como Emprendedor Tecnológico del Año, y el World Summit Award que entrega las ONU a la solución de mayor impacto educativo digital.

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Las potencialidades de la narrativa transmedia.

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Teníamos este espíritu de la época del hacer; el desafío era representarlo en un servicio de apoyo escolar, una red social de aprendizaje como Aula365. En un periódico en papel, ¿cómo hacíamos para performar? ¿Cómo hacíamos para perfor-mar desde la televisión? La televisión sólo es broadcast, sólo se constata. Entonces, la gran innovación en ese marco fue inten-tar construir soluciones en las que los chicos “performaran”.

Nuestro contenido promueve “performar”, participar, crear. El marco de todo, la narrativa que nos guía, es la emoción de crear. Creemos que la emoción es el motor de la acción. Si no estamos realmente conectados con los chicos, el motor no se enciende. Lo importante sos vos y tu potencial de ser, y que puedas desarrollar-lo, seas quien seas.

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“Teníamos este

de la épocadel hacer;el desafío

era representarlo en un servicio deapoyo escolar,una red social de aprendizaje

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¿Qué es el Aula365? ¿Qué característi-cas novedosas que antes no existían su pueden destacar de los modos actuales de aprendizaje de las nuevas generacio-nes?Es una red de aprendizaje social, una especie de Facebook para chicos. Nos preguntamos cómo hacerlo. Había que cuidarlos, no podíamos dejarlos subir fotos, ¿teníamos que moderar sus comentarios? Entonces decidimos armar una red de aprendizaje social.Yo vengo del mundo de la educación y logro abstraer. Muchas veces, cuando sos maestro, no podés abstraer, pero mi profesión hace que yo genere abstrac-ciones. La escuela trata, en líneas gene-rales, de plantear cada año, en cada grado, cuarenta conversaciones curricu-lares: diez de Matemática, diez de Lengua, diez de Ciencias Sociales y diez de Naturales.Nosotros intentamos establecer diez nuevas conversaciones por área: la frac-ción, el Teorema de Pitágoras, los verbos, la poesía, la bandera, etc. Con esos cuarenta temas, trajimos al mundo una familia de personajes y creamos treinta minutos para que estos dibujitos animados contaran sobre el tema de cada una de estas conversaciones curri-culares. Lo interesante es la pedagogía que poníamos por detrás. Esto es un apoyo y un potenciador para la escuela.Pensábamos que lo mejor era no hacer un simulacro de lo que pasa en el aula, sino que fuera bajo una lógica de alumno a alumno. Entonces, ahí nacieron los personajes de Los Creadores. A Natalia le gusta Naturales y a Matías, Matemáti-ca. Entonces, Matías le enseña a Natalia Matemática y viceversa.

Entonces, planteado el tema, le hacía-mos preguntas a los chicos. Por ejemplo, si Natalia y Matías hablaban sobre la ban-dera, le preguntábamos a los chicos en esta red de aprendizaje qué sentían cuando se iza la bandera. Al contestar los chicos, se construye un conocimiento… y por eso tiene tanto compromiso Aula365.Es el sitio de primaria, probablemente, con mayores testimoniales positivos del mundo.

¿Qué otros proyectos desarrollaron en el marco de Aula365?En Aula desarrollamos distintas causas. Por ejemplo, hicimos el cómic colabora-tivo más grande del mundo. Le pregun-tamos a los chicos: “¿Cómo va a ser el mundo del futuro? ¿Cómo va a ser la escuela del futuro? ¿La comida? ¿Los juguetes?”. Ellos aportaban, escribían la historia, elegían cuál era la mejor. Partici-paron más de doscientos mil chicos y ganamos el Guinness. Dentro de Aula, hacemos causas.Nosotros creemos que la educación tiene que aportar no sólo conocimientos, sino que se debe aprender a ser humano, a relacionarse con los otros, a hacer y a crear. Son saberes que entendemos que el chico debe tener. También tenés que llevarles valores. Entonces, el cómic transmite que vos podés hacer un comic. Si querés, vos podés. Creé en vos.Hicimos dos acciones con el Papa. Le dijimos a los chicos que le escribieran su mensaje, cuando fue elegido, y se selec-cionaron diez mil, que pusimos en un libro que llevamos al Papa. Cuando estu-vimos con él charlando, supimos que tiene un ícono que es sembrar un olivo

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como símbolo por la paz. Entonces, le propusimos sembrar un olivo por la paz, virtual, en la red. Entonces creamos Edu-cación por la Paz, que es para dar valores a los chicos.

¿Cómo se dieron los cambios de forma-to de Los creadores?Cuando empezamos a hacer el cómic y los chicos empezaron a participar, nos preguntaban dónde estaban los malos. Ahí aparecieron Testa y Rocka, quienes no quieren que Los Creadores creen. Ahí empezó a tomar cuerpo, más identidad, una narrativa con antagonistas.Cuando ganamos el Guiness, pensamos: “¿Qué tal si lo hacemos en 3D?”. En aquel momento, hace diez años, los personajes eran en 2D. Hicimos un primer cortome-traje llamado Los Creadores y el secreto del calendario Maya, de catorce minutos, donde los vimos corporizados, en 3D, y donde ya aparecían Rocka y Testa. Tuvo éxito, así que dijimos: “¿Por qué no vamos al cine? ¿Por qué no vamos a la tele?”. Ahí llegamos a donde estamos. El paso siguiente sería llevarlo a una pelícu-la, ya que ahí podrían explicarse muchas otras cosas que no se logran narrativa-mente fácilmente en la televisión.

¿Cómo se determinó que fuera un proyecto transmedia? ¿Qué distintas plataformas y medios van a conjugarse en la experiencia del usuario del programa?Nosotros no empezamos en la televisión y nos metimos en la tecnología, sino que desde la tecnología entramos en la TV. Cosas que para la tele son incomprensi-ble, para nosotros son naturales. La empresa nació en 1998, y en todo este

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tiempo pasaron muchas cosas, a nivel tecnológico y al nivel de los medios. La Internet es un medio, la web 2.0 hizo una evolución y, a su vez, hay nuevos medios dentro del medio. Youtube es otro medio, distinto a Facebook o Instagram. Como decía Marshall McLuhan: “El medio es el mensaje”.Vimos que este nuevo medio traía como aporte las conversaciones. Los medios anteriores como el cine, el libro, la televi-sión o el diario, sólo hablaban. No se podía conversar, como hoy sucede con la web 2.0.Ahí aparece la expresión “narrativa transmedia”. Es una narrativa que se expande. Un libro también es una narrati-va que se expande, pero en nuestra ima-ginación, en cada uno de nosotros, la diferencia es que no se puede formar una inteligencia colaborativa, una expansión colaborativa. Cuando nosotros nos

fuimos dando cuenta de esto, pensamos que para que este programa de televi-sión fuera performativo necesitábamos que la conversación que planteábamos se expandiera.Entonces, de veinte escenas en cada capítulo, seleccionamos diez de ellas y las planteamos como disparadores de una conversación, para expandir lo que tratamos en cada una de las escenas. Se expande en Youtube, en Aula365, en Creápolis, o en la aplicación. Por ejem-plo, le decimos a los chicos que entren en la app para que se les destrabe un juego de esa narrativa; si juegan se destraba un ítem que pueden usar en Creapolis, que es un juego de rol multiju-gador masivo en línea. Entonces, el chico está todo el dia creando.A nosotros nos emociona que el cien por ciento de los chicos creen.

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¿Quién realiza la animación del progra-ma? ¿Y los videojuegos interactivos y las apps?La animación 3D la hicimos con el estu-dio Encuadre, ya que los programas son una combinación de live action con 3D y 2D. En Encuadre tenían experiencia en narrativas de series animadas. Entonces decidimos hacerlo con quien creíamos que era la única productora que tenía esa aptitud para serie de televisión.

Vos como guionista, ¿en qué problemá-ticas te basás para escribir? ¿Cuál es tu planteo?El planteo de Los Creadores es la lucha entre los que quieren mantener el status quo y los que quieren innovar. Crear es extraer nuevas respuestas. La escuela propone que la vida es una cuestión de tener respuestas, de buscarlas, cuando lo que yo creo es que cada uno tiene que crear nuevas respuestas, generarlas. Lo que viene a decir Los Creadores es: “Crean en ustedes, arrójense y creen”.Soy muy afín a las películas americanas. Todas tienen un mensaje así. Ratatouille es hasta filosófica, un profundo planteo de: “No quiero limitarme a robarle la comida a otro, sino que quiero ser un chef, cualquiera puede cocinar bien”. Lo pusieron en un extremo, con una rata.Me parece que esos mensajes son buenos para los chicos. Los grandes tenemos que esforzarnos por llevar men-sajes entretenidos. Por ejemplo, hay un referente que es Lazy Town, que está muy bueno. Más allá del entretenimiento, lleva un mensaje que es: “Coman sano y hagan deporte”.

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El planteo de Los Creadores es la lucha entre los que quieren mantener el status quo y los que quieren innovar.

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¿Qué te llevó a vos a trabajar para niños? ¿Tu formación?Yo estudié en Económicas, y soy profe-sor de económicas. Pero estuve, después, quince años en un grupo estu-diando filosofía, o aprendiendo. A mí me parece que en los chicos está la esencia de la autenticidad. Hay que tratar de mantener esa autenticidad de cuando éramos chicos, intentar mantener esa pregunta que nos hacíamos siempre, o que te hace un sobrinito todo el día: “¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué?”.No perder el asombro, la sospecha, los cuestionamientos. Desde los chicos tenemos que mirar qué hacer para no tener una sociedad frustrada. No pasa por el dinero. Ayudemos a que no dejen de creer en ellos mismos.

Yendo a lo técnico de la serie, ¿cuántos capítulos y cuántas temporadas llevan hechos?Son tres temporadas de trece capítulos cada una, por veinticuatro minutos, más tres temporadas de trece capí-tulos de doce minutos en 2D y 3D. Después, treinta y nueve capítulos de dos minutos, en 2D. Un dato no menor es que nosotros teníamos que escribir un guión en el que funcionara una narrativa en live action en veinticuatro minutos, y sin el live action en doce minutos. Sacándole todo eso… pensar en cómo hacés para decir lo mismo.

¿Vos te sentás solo a escribir el guión o tenés un equipo?Diseñé todo el guión, pero tengo un equipo que trabaja-ba en diferentes cuestiones puntuales. Por ejemplo, un equipo en creaciones, otro equipo en innovaciones del pasado, otro en gags, otro en diálogos, y así distintos equipos de trabajo. Nosotros tenemos maestros, peda-gogos… un equipo multidisciplinario.

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Entrevista a EncuadreProductora de contenidos audiovisuales encargada de la animación de

Los Creadores.

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ómo surgió la posibilidad de trabajar para Los Creadores? Nos contactaron porque habían visto

otras series nuestras que les habían gustado. Vinieron un día a la productora Pablo Aristizabal y Víctor Tevah, de Polka. Nos contaron el proyecto y enseguida sentimos el desafío de una serie educativa con un concepto totalmente diferente para la nueva generación digital, donde la diversión y el conocimiento pudieran interactuar fomentando la creación. Fue como el guión que siempre habíamos querido realizar. Nos abocamos enseguida a generar propuestas y allí empezó todo. Hace ya dos años que segui-mos avanzando y nos sentimos responsables de los aciertos y de los errores.

¿En qué etapa del proyecto se sumaron?Entramos al proyecto mientras se estaban escri-biendo los guiones, o sea desde el inicio, y esto fue muy positivo porque pudimos aportar desde la creación de los personajes que tomaron como base proyectos anteriores en 2D, pero con la posibilidad de generar una nueva visual. Propusi-mos la estética de los escenarios y el mundo que los rodea: la ciudad, el aula, etc. En la primera etapa trabajamos con Nelson Luty, uno de los artista de Metegol... Bueno, en realidad, hubo varios artistas de esa escuela.

C

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¿En qué técnica/s animaron?¿Qué herramientas tecnológicas utilizaron?Las técnicas fueron 3D y 2D, en algunos casos con captura de movimiento. Lo más importante hoy no es tanto la tecnología, sino el talento de la gente, los especialistas. El grupo humano es el que hace la diferencia y en esto pusimos el acento. Más allá del “expertise” de Encuadre, buscamos manos muy hábiles en cada una de las distintas áreas específicas: animadores, rigging, lighting, compo... ¿Se realizó la animación íntegramente dentro de Encuadre?Es un proyecto muy grande y fue necesario recu-rrir a varios estudios. Intentamos que fueran ex Encuadre, para mantener una estética y un estilo de trabajo. Encuadre fue cuna de muchos otros estudios y con ellos mantenemos siempre un apoyo y colaboración que nos permite trabajar muy bien en red, creando un equipo multidisci

plinario de especialistas, y así ampliarnos cuando es necesario, optimizando en todo momento los costos.Si bien se buscó siempre un nivel internacional de animación, esto no fue -ni es- fácil, ya que los recursos son de una producción nacional, por lo tanto la creatividad también está presente en la toma de decisiones. Hay que saber hasta dónde se puede crecer y cuándo hay que poner un freno, ya que son muchos minutos. Una serie no es un unitario, ni un largo, y es muy importante hacer mucho con poco, manejar adecuadamente el presupuesto siempre más escaso de lo que lo quisiéramos.En dos años se realizó la preproducción y se produjeron, a la fecha, doscientos cincuenta minutos. Esto equivale a tres largometrajes en dos años. Es toda una hazaña y, para terminar, faltaría la tercera temporada, que estimo llevaría unos cinco meses más.

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En dos años se realizó la preproducción y se

produjeron, a la fecha, doscientos cincuenta

minutos.

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¿Cómo es la experiencia de trabajar en un proyecto transmedia que se maneja en distin-tos soportes? ¿Cómo hicieron para mantener una coherencia estética pero, al mismo tiempo, cambiando elementos visuales para la adapta-ción a los dispositivos?En este aspecto hubo una muy buena coordina-ción y trabajo en equipo con Competir y su gente. Nosotros tomamos de ellos la esencia y ellos supieron recrear estéticamente la propues-ta de nuestras imágenes y, de esa forma, crecie-ron todas las plataformas. Se podría decir que es una experiencia colaborativa de co-crear, como le gusta decir a Pablo.

¿Qué repercusiones piensan que va a tener la serie?Abre un camino a las nuevas generaciones que necesitan dialogar con las multipantallas y con los amigos al mismo tiempo. La serie los acom-paña en ese mundo de nuevas narrativas trans-media. Es apasionante ver cómo se comunican, juegan y aprenden chicos de distintos países y distintas realidades.La educación del futuro pasa por allí y está todo por hacerse. Siento que participamos en un proyecto pionero, que está marcando un rumbo: conocer, aprender, compartir, jugar, son verbos que los chicos conjugan hoy al unísono. Poder participar de este nuevo lenguaje es lo que nos gustaría seguir haciendo donde las herramientas que manejamos, desde nuestra profesión, estén al servicio de brindar conocimiento colaborativo donde los chicos puedan descubrir, gozar y divertirse en el aprendizaje.

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www.facebook.com/tablerosdeanimacionAmari SziTableros

EMPRENDIMIENTO DE PRODUCCIÓN DE TABLEROS DE ANIMACIÓN

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Intro

ómo surgió la idea de crear estos table-ros de animación?Corría el año 2013 y Mayra necesitaba un

tablero de animación. Ya tenía uno, pero estaba destruído. Nos pusimos a pensar cómo sería el tablero “ideal”. Tenía que ser portátil para poder transportarlo, y también para que se pudiera guardar fácilmente plegado (el tablero triangular que tenía antes no podíamos meterlo en ningún lado). Tenía que tener un frente giratorio que se moviera fluidamente, pero que no se saliera al transportarlo.Necesitábamos que el sistema de iluminación pudiera soportar vibraciones y golpes, propios de algo transportable. Además, queríamos que la luz fuera pareja en toda la superficie de dibujo, que no levantara temperatura, y que ocupara poco espacio.Así es como llegamos al primer modelo: un tablero tipo valija, con un frente giratorio primiti-vo (que después mejoraríamos con rulemanes), con tres grados de inclinación e iluminación led. Como el tablero era de Mayra, lo pintó ella y le puso la onda que quería.Al año y como el tablero de Mayra tuvo buenos comentarios en su entorno, lo publicamos en Mercadolibre. Enseguida tuvimos a nuestro primer cliente. Así comenzó Tableros Amari Szi.

C

TABLEROS AMARI SZI

Se trata de un emprendimiento llevado a cabo por Mayra Buxareo (de Montevideo), Jerónimo Descole (de Lugano) y Charles Lurgo (de Almagro). Jerónimo y Charles se encargan de realizar los cortes en made-ras, el lijado, la instalación de rodamientos, el soldado y la herrería. La parte más delicada la hace Mayra: armado, pintado, fotografía y diseño de motivos para los tableros. La parte administrativa, el diseño indus-trial y la atención al cliente la realizan entre los tres.

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¿Cómo surgió el nombre Amari-Szi?Es el título de una canción que nos gusta mucho: Amari Szi Amari, de la banda Csó-kolom.

¿Piensan que había un hueco en el mercado?Sí. Éramos conscientes de que conseguir un tablero de animación es complicado, muchas veces una odisea para un estu-diante de animación. Hay poca gente que lo hace, y muchas veces se termina acudiendo a un carpintero que no tiene idea de animación. Estamos muy conten-tos de poder darle a los animadores un buen producto sabiendo cuáles son los requisitos específicos de la actividad. ¿Qué otros productos específicos para la producción de animación piensan que hacen falta en la industria nacional?Lo que sentimos que más falta son perfo-radoras Acme para papel. Otra cosa que siempre nos piden y que no se consigue en Argentina son los lápices de animación (rojo, azul y verde), que se usan para el rough. Faltaban también registros Acme y papel perforado Acme, productos que también estamos ofreciendo. Estamos preparando otros productos que presen-taremos en sociedad próximamente, pero no queremos arruinar la sorpresa.

¿Cómo está compuesto el equipo? ¿De qué disciplinas vienen? ¿Son animadores?Somo una cooperativa formada por tres personas: Mayra, Jero y Charles. Mayra es animadora 2D y experimental e inventora. Estudió en el IDAC (Instituto de Arte Cine-matográfico de Avellaneda); Jero es actor e inventor; Charles es programador y estu-diante avanzado de ingeniería electróni-ca… y también es inventor.

Elaborarlos es un proceso de gran preci-sión, ¿cómo hacen los registros? ¿Qué estándares utilizan?Como todo en los tableros lo hacemos personalizado, le damos a elegir a los clientes qué tipo de registro quieren: Acme, Oxberry, “normal” (dos pernos circulares) o de tres pernos.Los registros incorporados en los tableros los hacemos en hierro incrustado en la madera. Los registros independientes son construidos completamente en hierro soldado y pintados. Para todo usamos moldes de precisión que desarrollamos nosotros mismos.

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¿Los materiales necesarios los traen del exterior o los consiguen todos en la industria nacional?Compramos todo acá. Pero algunos, como las plumas de ave fénix, los pelos de cola de unicornio o las tiras de leds, son impor-tados.

¿Los elaboran en un tamaño estándar o se puede pedir un tamaño persona-lizado?Por ahora sólo estamos haciendo tableros para hojas A4 o carta. Pero en el futuro haremos eso también personalizado. Mucha gente nos pide A3. Incluso hicimos un barral luminoso para animación experi-mental tamaño A2.

¿Cuánto tardan en elaborar los tableros?En general entre cinco y diez días.

¿Elaboran todos los tableros por encargo?Nos manejamos con un stock de tableros a medio hacer que personalizamos para los clientes a medida que nos van encargando.

¿Qué rango de precios manejan?Manejamos precios accesibles, pero varían según los detalles personalizados que pida cada cliente en su tablero. Pueden tener moti-vos únicos pintados a mano en el frente o pedirlo con distintos accesorios como dimmer, batería, luz frontal, etc. Finalmente y más importante, ¿dónde podemos encargar o conseguir sus tableros?Comunicándose con nosotros vía inbox en nuestra página de Facebook: www.face-book.com/tablerosdeanimacion

Éramos conscientes de que conseguir un tablerode animación es complicado, muchas veces unaodisea para un estudiante de animación

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www.facebook.com/tablerosdeanimacion

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En esta sección te presentamos las mejores

propuestas que actualmente se encuentran

en producción y pronto verán la luz.63

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(Co

rt

om

et

ra

je

)

BRASIL

Director: ALOISDI LEO

Sinopsis: Es la historia de Oquirá, una niña indígena del Amazona, que buscará cambiar su inevitable destino.

Alois Di Leo,Sinlogo Animation

PRODUCTOR:

Producción finalizada. En búsqueda de finan-ciación para la realización de música y sonido por medio de plataforma IndieGoGo.

etapa

técnica

crowdfunding

animación 2D

http://goo.gl/JY7Qe3

WAY OF GIANTS

MANDIOCA

WAY OF GIANTSWAY OF GIANTS

MANDIOCA(C

or

to

me

tr

aj

e)

Director:

Sinopsis: Valentín es un niño muy tímido que debe enfrentarse a su primer día de jardín en la “salita de tres”. Para superar este conflictivo día, Valentín cuenta con Mandioca, su extro-vertido amigo imaginario, y con una increíble creatividad, con la que intentará acercarse a los demás niños.

Vagamundos, Taman’dua,Zany Bunny, JPlanes

etapa

técnica

crowdfunding

animación stop motion

https://goo.gl/99ITZc64

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argentina

(la

rg

om

et

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je

)

VIRUS TROPICAL

MANDIOCA

VIRUS TROPICAL

MANDIOCA

María PazMosca

PRODUCTOR:

En búsqueda de financiación. La construcción de personajes, así como parte de los materiales para uno de los escenarios fue financiada con crowdfunding.

etapa

técnica

crowdfunding

Colombia

Director: SantiagoCaicedo

Sinopsis: cuenta la historia de una niña que crece en un entor-no familiar “normal”. Sin embargo, como en la vida de todos, este entorno está cargado de matices que nos moldean para convertirnos en un individuo particular, así lo queramos o no.

TimboEstudio

En producciónetapa

técnica

crowdfunding

animación 2D

https://goo.gl/XJVydN

PRODUCTOR:

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ONIÓNONIÓN

Director:

jpz

PRODUCTOR:

etapa

técnica

crowdfunding

(VID

EO

JU

EG

O)

méxico

Director: ArantxaNieto

Sinopsis: El mundo de Oli es un videojuego que funciona como una herramienta de ayuda para la terapia especializada en autismo, realizado en colaboración con padres y terapeutas de niños autistas.

Xintiba PRODUCTOR:

Preproducción.etapa

técnicaanimación 2D

crowdfundinghttps://goo.gl/61v6Bm ONIÓN

EL MUNDO DE OLIEL MUNDO DE OLI

ONIÓN(C

or

to

me

tr

aj

e)

Director:

jpz

PRODUCTOR:

etapa

técnica Combinación de acción real con animación

stop motion.

crowdfunding66

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argentina

(CO

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Om

et

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je

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GOLEM

ONIÓN

GOLEM

ONIÓN

Juan PabloZaramella

Sinopsis: Jessica salió a dar una vuelta, pero se perdió en el camino.

Campaña crowdfunding en Ideame finalizada. En producción. Un sesen-ta por ciento de la película ha sido completado.

etapa

técnica

crowdfunding https://vimeo.com/99839949

Santiagoriquelme

Sinopsis: En un Buenos Aires postapocalíptico, el doctor Low, aquejado por las incógnitas de la vida y de la muerte, trabaja incansablemente en la construc-ción de un ser biomecánico. Su asistente, portador de un conocimiento oscuro y antiguo, es quizás quien guarda el secreto que el doctor tanto anhela.

Campaña crowdfunding en Ideame finalizada.En producción.

etapa

técnica

crowdfunding

animación stop motion

http://goo.gl/sgnVky

PRODUCTOR:

Director:

grupo independiente de jóvenes artistas, con el apoyo de la Universidad del Cine

argentina

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argentina

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GOLEM

ONIÓN

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ONIÓN

Juan PabloZaramella

Sinopsis: Jessica salió a dar una vuelta, pero se perdió en el camino.

Campaña crowdfunding en Ideame finalizada. En producción. Un sesen-ta por ciento de la película ha sido completado.

crowdfunding http://goo.gl/sgnVky

Santiagoriquelme

Sinopsis: En un Buenos Aires postapocalíptico, el doctor Low, aquejado por las incógnitas de la vida y de la muerte, trabaja incansablemente en la construc-ción de un ser biomecánico. Su asistente, portador de un conocimiento oscuro y antiguo, es quizás quien guarda el secreto que el doctor tanto anhela.

Campaña crowdfunding en Ideame finalizada.En producción.

etapa

técnica

crowdfunding

animación stop motion

http://goo.gl/sgnVky

PRODUCTOR:

Director:

grupo independiente de jóvenes artistas, con el apoyo de la Universidad del Cine

argentina

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lámina obsequioNº 10

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M i c k e y p o r J o s é Q u a r t i e r i

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lámina obsequioNº 10

José Quartieri

Artista visual, diseñador de perso-

najes. Único artista en Latino-américa oficialmente homologa-do por Walt Disney Company para crear y reproducir sus perso-

najes.

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Page 71: Moushon! Edición número 23

Para participar creá un ID para Revista Moushon! en el formato que quieras, con

una duración máxima de 15 segundos.Si tu ID resulta el ganador te llevás un

tablero de animación Amari Szi, artesanal y con diseño único. Además tu ID representará a Moushon! en las

diferentes redes sociales.

¡TENÉS TIEMPO HASTA EL 28 DE JUNIO!

¡CREÁ UN ID PARA MOUSHON! Y GANATE UN TABLERO DE ANIMACIÓN ARTESANAL!

VEREN

FACEBOOK

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recomendados Moushon!

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cortos/libros/websites

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Page 74: Moushon! Edición número 23

recomendados Moushon!

Un cortometraje dedicado a los

miedos que nos acompañan a

lo largo de nuestras vidas, ¿son

nuestros amigos o enemigos?

El libro muestra más de dosci-

entas cincuenta piezas de arte

representativas de este movi-

miento. Entre los artistas

destacados se encuentran Tom

Banwell, Wayne Martin Belger,

Greg Brotherton y Frank

Buchwald, entre muchos otros.

Sweet Cocoon FearsSteampunk: the art

of victorian futurism

AUTOR: Jay Strongman

EDITORIAL: Korero Books, 2011DURACIÓN: 02´08”

DIRECCIÓN: Nata Metlukh

DURACIÓN: 6´00”

DIRECCIÓN: Mateo Bernard,Matthias Bruget, Jonathan Duret,Manon Marco y Quentin Puiraveau

Este corto narra la aventura de

una oruga en un desesperado

intento por meterse dentro de

su capullo, con la ayuda de una

cucaracha y un gorgojo.

VER MÁS VER MÁS VER MÁS

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Page 75: Moushon! Edición número 23

recomendados Moushon!

This Exquisite Forestpor Chris Milk and

Aaron Koblin

This Exquisite Forest es un

proyecto colaborativo construi-

do entre el 2012 y el 2014. Los

mismos usuarios de la página, a

modo de cadáver exquisito y

utilizando una herramienta de

dibujo online, crearon conjunta-

mente un corto de animación.

Instructables - DIY

Instructables es el espacio con

la mayor variedad de instructi-

vos para construir cualquier

tipo de objetos, con el concep-

to “do it yourself”. Puede resul-

tar de mucha utilidad para artis-

tas con ganas de crear perso-

najes propios, u objetos para

animar en stop motion.

Te juego la vida.Antología

AUTOR: Facundo Mounes

AÑO: 2015

Facundo Mounes presenta, en

este volumen, una compilación

de sus años como redactor de

videojuegos. Te invitamos a

viajar junto a él en un tour por

los más extraños sucesos rela-

cionados con los juegos, donde

vas a conocer la otra cara del

medio.

VER MÁS VER MÁS VER MÁS

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Page 76: Moushon! Edición número 23

AGENDAjunio2015

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Festival Annecy2015

junioA!

Annecy, Francia

Ricas Chicas Club Repre-sentandoMuestra de ilustraciones y dibujos por Ricas Chicas Club.

Ciudad Emergente 2015Un clásico ya del invierno en la ciudad de Buenos Aires. Música, cine y más, con una variada programación para todos los gustos.D

esd

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15Jun H

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20Jun

VER MÁSClub CulturalMatienzo

VER MÁS

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13Jun H

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