26
Mats Sjögren 2006 Mötet mellan spel och berättelse

Mötet mellan spel och berättelse

  • Upload
    cruz

  • View
    53

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Mötet mellan spel och berättelse. DIHS och Mats. DIHS är en ideell förening som är unik, innovativ, och häftig. Mats Sjögren har föreläst om datorspel på Högskolan Dalarna och utvecklar för närvarande ett datorspel med arbetsnamnet Gothemón. Översikt. Lek, Berättelse, Spel Forskning - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Mötet mellan spel och berättelse

Page 2: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

DIHS och Mats

• DIHS är en ideell förening som är unik, innovativ, och häftig.

• Mats Sjögren har föreläst om datorspel på Högskolan Dalarna och utvecklar för närvarande ett datorspel med arbetsnamnet Gothemón.

Page 3: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Översikt

• Lek, Berättelse, Spel• Forskning• Mötet berättelse – spel• Exempel• Övning

Page 4: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Lek

"(What is done for) amusement; recreation" ; "the playing of a game; manner of playing" ; "turn or move in a game" ; "(contrasted with work) have fun" ; "pretend, for fun, to be sth or do sth". (A. S. Hornby)

Paidea (Lek) is "Prodigality of physical or mental activity which has no immediate useful objective, nor defined objective, and whose only reason to be is based in the pleasure experimented by the player". (Gonzalo Frasca)

Page 5: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Lek

• Lek görs för själva handlingen, för att det är kul. En lek kan ändra förutsättningar när som helst och de som leker kan byta lek mitt i utan att det gör något.

• Lekar har regler: Leker man pilot måste man agera som en pilot.

• Lek slutar inte med att vinnare och/eller förlorare avgörs.

Page 6: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Narrativ

Narrativ är ett finare ord för berättelse. Traditionella berättelser är ”Återberättandet av något som har hänt.” Den är ordnad enligt den linjära tiden, dvs bara en del av berättelsen kan betraktas på samma gång, ex. en boksida, eller en filmruta.

” an experience that is structured in time.” (Craig A. Lindley)

Page 7: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Berättelser

• Berättelsen upphör där tiden för berättandet och det som berättas sammanfaller. Något som upplevs, eller spelas samtidigt som det händer är alltså inte en berättelse

• Berättelse som den definieras inom litteraturvetenskap är något som har hänt, till skillnad från spel som är något som händer. Spel som har spelats kan visserligen bli berättelser när de ha spelats igenom, men saknar ofta litterärt värde.

• Fabula = Berättelsen i kronologisk ordning.• Syuzhet = Såsom berättelsen är strukturerad

Page 8: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Spel

Ludus is a particular kind of paidea (lek), defined as an “activity organized under a system of rules that defines a victory or a defeat, a gain or a loss.“ (Gonzalo Frasca)

”a game is a goal-directed and competitive activity conducted within a framework of

agreed rules.” (Craig A. Lindley)

Page 9: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Spel enligt forskaren Jesper Juul

• Är regelbaserade• Varierande och mätbara utgångar• Att möjliga utgångar tilldelas positiva eller

negativa värden• Spelaren måste engagera sig för att påverka

utgången• Spelaren är kopplad till utgången – dvs enkelt

sagt att spelaren blir glad av en positiv utgång och besviken om av en negativ utgång.

• Förhandlingsbara konsekvenser – samma regler kan spelas med eller utan konsekvenser i den verkliga världen (tjäna pengar på Counter Strike).

Page 10: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Datorspel

• Regelbaserade: Datorn uppehåller reglerna = mer komplexa regler, befriar spelaren från kravet att kunna reglerna och datorn ser till att reglerna följs.

• MMORPG: EverQuest saknar egentligt slut, bara tillfälliga när man loggar ut.

• Simulationsspel med öppna slut: Spel som The Sims tar bort målet, eller gör i alla fall inte det ena slutet bättre än det andra.

• Halv-officiella fusk: Spelaren kan modifiera spelets grundläggande regler, och manipulera eventuell balans. Spelet blir mer lek, än spel.

Page 11: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Ludus

Början

Mitten

Slut

Ludus-processen:

(Gonzalos)

Början

Utveckling

Resultat

Triumf Nederlag

Traditionell berättelse

Page 12: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Ludologi

Är läran om spel som spel.

Är inte detsamma som spelteori inom ekonomisk forskning.Är inte berättelser.

Page 13: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Vad är spel? Enligt Juul:

Page 14: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Angränsande forskning har redan gjorts med öppna texter. Aarseths verk Cybertext är en av de främsta skrifterna om Hypertext.

Problem med datorspel som litteratur:• Inte tillgång till källkod (bara del av texten)• Begränsad möjlighet att gå tillbaka och studera

passage igen• Att studera spel kan kräva spelarskicklighet• Svårigheter att reproducera berättelse• Text är inte bara det som läses på skärmen, utan

även underliggande kod som styr villkor

Litteraturvetenskaplig forskning

Page 15: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Möte mellan spel och berättelse

•Adventure

•Roleplaying games

•Strategy •Simulation •Action

Narrativitet

Öppenhet Interaktivitet

Page 16: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Berättelsedrivet spel

• Berättelsedrivet spel = Spel där berättelsen är en del av belöningen och drivkraften

Page 17: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Konflikt mellan berättelse och interaktivitet

• Interaktivitet är en chimär – spelkonstruktören väljer vad som är interaktivt

• För mycket frihet skadar spelets logiska struktur – designern bestämmer därför innan vilka val som är möjliga – i FFVII kan man bara gå vissa bestämda stigar och bara fråga karaktärer saker ett begränsat antal gånger, i GTA kan man bara gå in i vissa hus.

• När val görs, väljs andra bort.

Page 18: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Game Tree

catches train (narrative line A)

Helen < misses train (narrative line B)

(John Alexander)

Possible narratifs for the willing agent

(Claude Bremond, Gonzalos översättning)

Page 19: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Analeps

• Analeps = tillbakablick

• Flashback = En analeps med visuella och auditiva konventioner.

”en händelse i historien omtalas i texten efter det att en annan och senare händelse i historien redan omtalats” (Holmberg & Ohlsson 1999)

Page 20: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Berättelsetid och texttid - spelartid och speltid

• Berättelsetid – Berättelsens tidsförlopp i berättelsen

• Texttid – läsarens läsning av orden på papperet

• Spelartid – Spelarens spelande av spelet• Speltid – Tidsförloppet i spelets berättelse

• Det här blir intressant i de spel där speltiden inte fortsätter förrän spelaren utfört en bestämd handling, aktuellt både i GTA och Final Fantasy.

Page 21: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Kronotop

• Tiden sammanfaller med geografin.• Applicerat på FF är det så att protagonisten

inte kommer vidare på kartan innan en viss del i berättelsen är genomspelad.

• I spelet är det också berättelsetiden som är intressant och inte den faktiska tiden. I GTA skiftar det t ex mellan natt och dag, men inga händelser är tidsbestämda (annat än att vissa uppdrag bara kan fås mellan vissa klockslag).

Page 22: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Den underförstådda författaren

• Det finns en tydlig underförstådd författare som styr spelaren att agera enligt ett mönster som resulterar i en förutbestämd berättelse.

Page 23: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Underförstådd berättelse

• Även om spel enligt den striktaste definitionen inte kan vara berättelse, är många spel medvetet konstruerade för att ge sken av att vara berättelser. Detta används som:– en morot för fortsatt spel (hur slutar berättelsen)– påverka hur spelaren agerar (spelaren agerar

enligt ett sätt som passar berättelsens form, snarare än bara experimenterar slumpartat)

• Detta fenomen skulle kunna benämnas underförstådd berättelse. Spelaren vet att det är berättelsens regler som gäller i spelet, och framförallt skiner berättelsens mönster igenom spelets interaktivitet.

Page 24: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Exemplet Final Fantasy VII

• Final Fantasy VII är ett japanskt rollspel (karaktärerna representeras med statistik)

• Jag skrev min C-uppsats i litt.vet. om det.

Page 25: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Val i Final Fantasy VII

Spelkonstruktören Spelaren

Berättaren Cloud Åhörarna i spelet intradiegesen

extradiegesen

Den intradiegetiska berättarens (Cloud) kommunikation med intradiegetisk (Åhörarna i spelet) och extradiegetisk läsare (Spelaren).

Page 26: Mötet mellan spel och berättelse

Mats Sjögren 2006

Val i Final Fantasy VII

Spelets historiaDå

SpelareNu

Spelets händelserSedan

Narratologisk kontext

SpelaraktInputTolkning