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 1.ANTES DE COMENZAR. 1.1.ESCALA DE LA ESCENA Ante s de apren der sobre las difer ente s conf igura ciones y comp onentes de Maxwell Render, es crucial para entender la importancia de la escala de la escena en la representación. Debido a Maxwell Render utiliza unidades del mundo real para los ajustes de iluminación y cámara, el tamaño de los objetos de la escena también debe tener una escala del mundo real. Por ejemplo, si usted desea hacer un edificio, sino que la construcción se ha exportado a Maxwell como tener un tamaño de 1 metro, se lo representa como si fuera un edificio en miniatura - una maqueta. La iluminación y la profundidad de campo no coinciden con sus intenciones. Si está trabajando con los plugins - que se encargará de exportar los objetos de la escena a la escala que ellos modelan pulg Pero usted tiene que asegurarse de que en su programa de control que la escala que en el modelo, es la escala de estos objetos se tienen en la realidad. Si no está seguro de la escala es correcta cuando se mira en el render (una indicación sería que la profundidad de campo es muy pronunciada si se pretende objetos a ser muy grandes), siempre se puede examinar el archivo. MXS abriéndolo en Maxwell Studio y el control de la escala de la escena. Para hacer esto: 1. Abr a el MX S. Desde Archivo> Abrir 2. Uso de la cuadcu la en la ventana gr áfica 3D, examinar el tamaño de los objetos para asegurarse de que son la escala correcta En el siguiente ejemplo, el cubo se supone que es de 1 metro de tamaño, y la comparación con la red - lo que parece correcto. Observe el indicador de red en la parte inferior derecha de la ventana, que le dirá lo que la unidad de la red actual se encuentra entre cada línea de la cuadrícula (la línea gris delgada en la imagen, no las líneas grises de espesor). Redes absoluta y adaptable Hay dos tipos de redes en Estudio: Absoluto: Se especifica en el estudio de Preferencias del tamaño exacto de cada unidad de la red y el tamaño total de la red. De adaptación: Cuando el zoom dentro y fuera de la ventana, las unidades de la red se adaptará y el indicador de la red va a cambiar, que le permite saber cuál es el tamaño actual de cada unidad de la cuadrícula es. Es hasta usted para decidir qué tipo de red es la adecuada. Podría ser más fácil cuando se comprueba el tamaño de los objetos para utilizar la configuración de la cuadrícula absoluta. El ejemplo anterior utiliza la red absoluto. Usted puede encontrar su configuración en la ventana de preferencias Studio. (Edición> Preferencias> Viewport Rendering):

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1.ANTES DE COMENZAR.

1.1.ESCALA DE LA ESCENA

Antes de aprender sobre las diferentes configuraciones y componentes de Maxwell Render, es crucial paraentender la importancia de la escala de la escena en la representación. Debido a Maxwell Render utiliza unidadesdel mundo real para los ajustes de iluminación y cámara, el tamaño de los objetos de la escena también debetener una escala del mundo real. Por ejemplo, si usted desea hacer un edificio, sino que la construcción se haexportado a Maxwell como tener un tamaño de 1 metro, se lo representa como si fuera un edificio en miniatura -

una maqueta. La iluminación y la profundidad de campo no coinciden con sus intenciones.

Si está trabajando con los plugins - que se encargará de exportar los objetos de la escena a la escala que ellosmodelan pulg Pero usted tiene que asegurarse de que en su programa de control que la escala que en el modelo,es la escala de estos objetos se tienen en la realidad.

Si no está seguro de la escala es correcta cuando se mira en el render (una indicación sería que la profundidad decampo es muy pronunciada si se pretende objetos a ser muy grandes), siempre se puede examinar el archivo. MXSabriéndolo en Maxwell Studio y el control de la escala de la escena.

Para hacer esto:

1. Abra el MXS. Desde Archivo> Abrir

2. Uso de la cuadrícula en la ventana gráfica 3D, examinar el tamaño de los objetos paraasegurarse de que son la escala correcta

En el siguiente ejemplo, el cubo se supone que es de 1 metro de tamaño, y la comparación con la red - lo queparece correcto. Observe el indicador de red en la parte inferior derecha de la ventana, que le dirá lo que la unidadde la red actual se encuentra entre cada línea de la cuadrícula (la línea gris delgada en la imagen, no las líneasgrises de espesor).

Redes absoluta y adaptable

Hay dos tipos de redes en Estudio:

• Absoluto: Se especifica en el estudio de Preferencias del tamaño exacto de cada unidad de la red y eltamaño total de la red.

• De adaptación: Cuando el zoom dentro y fuera de la ventana, las unidades de la red se adaptará y elindicador de la red va a cambiar, que le permite saber cuál es el tamaño actual de cada unidad de lacuadrícula es.

Es hasta usted para decidir qué tipo de red es la adecuada. Podría ser más fácil cuando se comprueba el tamañode los objetos para utilizar la configuración de la cuadrícula absoluta.

El ejemplo anterior utiliza la red absoluto. Usted puede encontrar su configuración en la ventana de preferenciasStudio. (Edición> Preferencias> Viewport Rendering):

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Nombre delparámetro

¿Qué controles

Espacio El tamaño de cada unidad de la cuadrícula (líneas finas)

LíneasEl tamaño total de la red. En este caso, ya Espaciado está establecido en 1 metro y las líneasa 20, el tamaño total de la red será de 20m.

Líneas de mayorfrecuencia

¿Con qué frecuencia una línea de malla gruesa aparecerá. En este caso, una línea gruesaaparecerá cada 5m.

Puede cambiar los colores de las líneas de la cuadrícula de la ventana de Preferencias, en la Sección General (enapariencia).

1.2.REFLECTANCIA DE MATERIAL REALISTA.

Evitar el establecimiento de la reflectancia de color · 0 demasiado brillante. Si se establece en 255, por ejemplo,significa que este material se reflejan de vuelta toda la luz que recibe, lo que no ocurre en el mundo real.

Maxwell Render todavía mantiene la cantidad de luz reflejada / absorbida dentro de los límites físicos, sino elresultado de tales valores de reflectancia de alta significa que la luz se mantenga rebotando en la escena con muypoca pérdida de energía, lo que produce más ruido hace y un aspecto descolorido con muy poco contraste.

Un ajuste razonable, incluso para materiales muy brillantes sería de alrededor de 230-240. Por ejemplo, el valor dereflectancia de una hoja de papel blanco, cuando se convierten en RGB, es de alrededor de 225. Tenga en cuentaque esto es importante sólo por el color de reflectancia de 0 °. La reflexión de 90 ° color se puede dejar encompleto blanco (RGB 255).

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Izquierda: Reflectancia de 0 ° a 255 como resultado la pérdida de contraste, sombras realistas y elruido de un poco más. Derecha: Reflectancia de 0 ° a 225

1.3. INSTENSIDAD REALISTA DE LA LUZ.

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Es generalmente una buena idea usar siempre la intensidad realista para su emisor emisores. Forma más sencillaes utilizar los presets emisor como el incandescente de 60 W preestablecido bombilla. Si usted siente que los

emisores de la escena no emiten suficiente luz para exponer correctamente el render, se tiene la tentación deaumentar la intensidad de emisor poco realista para compensar, pero la intensidad de emisor de muy alta puedecausar más ruido y "spots". En su lugar, debe cambiar la configuración de la cámara que afectan a la exposición (f-stop, velocidad de obturación, ISO).

Por ejemplo, si usted es la representación física con el cielo, entonces apague y quieren hacer un render de lanoche con los emisores sólo, es normal que la hacen parecer muy oscuro si no se cambia la configuración de lacámara. La luz natural es mucho más fuerte que la iluminación normal interior / exterior y en el mundo real quetendría que utilizar los ajustes de exposición muy diferentes.

Como regla general, para tener una exposición correcta render interior típico iluminado sólo con luz artificial de laconfiguración de la cámara sería la siguiente: f-Stop 2.8, velocidad de obturación 1/10th de un ISO segundo, 400.

1.4.OPCIONES DE CÁMARA REALISTA.

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Imagen cortesía de Joao Faclix

Rango de f-stop

Una lente de la cámara real tiene un mínimo y máximo de f-stop de alrededor de f1.2 - f22. La cámara de Maxwellno tiene esta limitación, pero todavía se recomienda para mantener el rango de f-stop dentro de límites realistas.Al representar objetos muy pequeños como joyas puede establecer la fStop muy alta (F100), para evitar cualquierconfusión debido a la profundidad de campo. Sin embargo, esto significa que usted tiene que hacer su emisoresmuy muy brillante para compensar la exposición mucho más bajos, lo que podría dar lugar a problemas de ruido yun comportamiento inesperado con emisores de varios cientos de miles de vatios de potencia. Se sugiere en lugarde utilizar un enfoque más realista f-stop y subir el ISO y / o aumentar el tamaño de su objeto, si es muy pequeña.Cambios tan pequeños en tamaño tendrá un impacto mínimo en la sombra del objeto.

2.LAS PRESTACIONES DE MAXWELL.

La aplicación de render en Maxwell Render (anteriormente llamado MXCL) es el motor de renderizado que calcula ymuestra la imagen final. El componente se llama Maxwell.exe en Windows, Mac OSX en Maxwell.app y Maxwell enLinux. Proporciona una interfaz independiente que permite a los usuarios cargar escenas MXS para hacer, ver elprogreso del procesamiento y ajustar los parámetros de render. Muchos de estos parámetros se puede ajustar elrender está en curso. Al ajustar los parámetros, la imagen de vista previa pequeña le mostrará los resultados entiempo real.

Introducción y conceptos básicos

Prestación progresiva

El enfoque de Maxwell Render a la prestación es muy diferente de la de los motores de renderizado. Debido a sucomportamiento físicamente correcto y cálculos espectrales de la luz, no existe el concepto de un "acabado"

render. El hacer que se mantenga el cálculo hasta que la detenga, progresivamente recibiendo cada vez máslimpios. Maxwell hace que toda la imagen a la vez, no en "cubos" que le da una idea muy rápida de lo que elrender final se verá así.

Nivel de muestreo

Como el render calcula que verá la salida de la imagen cada vez menos ruidosos y el nivel de muestreo (SL)aumentará continuamente. El SL es una medida básica de calidad, mayor es el ruido menos el render tendrá.Algunos puntos clave sobre SL:

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• Es importante entender que no hay un número fijo SL para obtener un nivel de calidad aceptable, ya quedepende totalmente de la escena. Algunas escenas pueden ser completamente libre de ruido en el NM 8 oincluso antes, mientras que otros pueden necesitar para llegar al SL 16 o superior. Como regla general, unaescena exterior hará mucho más rápido que una escena de interior, porque la mayoría de la iluminación enun interior será indirecto y hay muchos más la luz rebota de calcular.

• Cada nuevo SL tiene aproximadamente el doble de tiempo para llegar a la anterior. Si se tomó 15 minutospara el final de la SL de 4 a 5 SL, que tomará alrededor de 30 minutos para el final de la SL de 5 a 6 SL.

• No es común tener que hacer más allá de SL 19 - 20.

Nivel de muestreo vs Tiempo

Hay dos maneras de parar un render en Maxwell Render: estableciendo un nivel de muestreo o mediante elestablecimiento de un tiempo de render (en minutos). Si establece los parámetros, el render se detendrá cuando elprimero se alcance. Este doble enfoque le da una gran flexibilidad para controlar la calidad y el tiempo invertido enla prestación. Por ejemplo, si desea comparar rápidamente unos cuantos renders de una escena se puedeestablecer el tiempo de baja (por ejemplo, 10 minutos) y la alta SL (Ex. 15). En este caso, es improbable el renderse llega SL 15 en 10 minutos, por lo que el render se detendrá después de 10 minutos. Para un render final debeestablecer el SL en el nivel deseado y ajuste la hora a un valor alto (por ejemplo, 999 minutos). Maxwell Render sedetendrá cuando el SL es alcanzado. Si la hacen necesaria una mayor SL siempre se puede reanudar el render. VerCómo reanudar un render para más información.

El formato de archivo MXI

Cada vez que Maxwell hace que una imagen, que mantiene todos los cálculos de iluminación en un formato dearchivo especial llamado MXI. Además de la celebración de datos de alta gama dinámica de imágenes, el archivoMXI también contiene información adicional que permite, por ejemplo, para reanudar un render, o cambiar lailuminación de la escena con Multilight. También contiene los canales de render adicional que usted haseleccionado al agregar el render, que siempre se puede extraer de la MXI y se guarda como mapa de bits regular.

Un archivo MXI siempre se escribe en el disco cuando Maxwell hace y se actualiza con cada cambio de SL. Si no seespecifica una ruta de salida para el archivo MXI, que se grabará en la carpeta temp sistemas. Siempre es unabuena idea para especificar una ruta de salida para el MXI al representar no sólo una ruta de salida de la imagen.Esto asegurará que usted siempre puede volver a una representación, incluso si la carpeta temporal de lossistemas se purga, y te permite guardar varias versiones de su hacer con la exposición o la configuración de

diferentes Multilight, sin tener que volver a hacer.

Los formatos de imagen de entrada

La aplicación de Maxwell también puede importar archivos de imagen para realizar ciertos ajustes de imagensimple (como el cambio de su exposición para obtener un resultado más brillante o más oscuro) o cambiar elformato de archivo. Usted puede utilizar Maxwell para convertir un archivo Tiff es decir en un formato TGA. Estosson los compatibles formatos de imagen:

Los formatos de imagen de entrada

BMP TGA* TIFF*

PNG* JPG JPG2000 Informe sobre DesarrolloHumano

* Departamento de RelacionesExternas MXI

* Las imágenes con alfa incrustado puede utilizar el alfa como una máscara de capa

Puede ser útil para convertir un simple mapa de bits de bajo rango dinámico en un MXI el cual puede ser utilizadocomo emitirting textura de sus escenas (sólo imágenes en MXI, EXR o formatos Hdr se puede utilizar como texturasemisores de luz). Para ello, después de cargar la imagen que puede utilizar la configuración de intensidad desde elpanel de edición (MXI sección) para cambiar el brillo del emisor MXI. Brillante configuración hará que el MXI emitenmás luz. Utilice la opción "Guardar como MXI"Menú de opciones para guardar la imagen en el formato MXI.

 Tenga en cuenta que si tu los mapas de bits en formato HDR o EXR que no necesitan ser convertidos al formatoMXI, puede utilizar estos formatos directamente como emisores de la imagen. Y tener en cuenta que simplemente

cambiando su formato de imagen a un formato de alto rango dinámico (MXI, EXR o HDR) no hará que su rangodinámico a ser más alta (la información es la misma que ya había), sólo el formato de archivo ha cambio, pero lepermite utilizar esa imagen en ciertos usos (como las texturas de emisión o de iluminación basada en imágenes).

2.1.INTERFACE Y MENU.

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2.1.1.El Maxwell Render interfaz de usuario

El motor de render ofrece una interfaz de usuario completa que es fácil de usar, flexible y atractivo visualmente. Lainterfaz de usuario está hecho de diferentes tipos de paneles, como el panel Opciones de Render, el panel deOpciones de cámara, el panel de Multilight etc Todos los paneles son acoplables por lo que es fácil de personalizarla interfaz.

Imagen cortesía de Dan Abrams

Re-organización de la distribución

• Haga clic y arrastre en el título del panel para colocarlo en otra parte de la interfaz de usuario. Los otrospaneles se adaptarán automáticamente para adaptarse a la colocación de nuevo panel

• Arrastre el borde del panel para cambiar el tamaño. Campos y deslizadores adquirirá la forma de llenar losespacios.

• Puede mostrar los paneles como paneles flotantes, haga clic en el icono Separe. Para volver a conectar a lainterfaz de usuario sólo tiene que arrastrar y soltar en el área correspondiente hasta que el resto de lainterfaz de usuario se desliza para dejar espacio para el panel.

Cuando se cierre y Maxwell vuelve a abrir, se recuerda el diseño de la última sesión.

La creación de paneles en fichas

Paneles con pestañas puede ser un medio muy eficaz para mantener a la mayoría de los paneles abiertos, pero sinellos ocupa demasiado espacio en el área de render. Haga clic y arrastre en el título del panel y la liberación en laparte superior de otro grupo - dos fichas, se creará en la parte inferior del panel que le permite cambiarrápidamente entre los dos paneles. Más de dos paneles se pueden pestañas juntos.

Opciones de menú superior

Expediente

El elemento demenú

Lo que hace

MXS abiertoAbrir un archivo MXS generado desde el plug-ins o de Studio. A continuación, puede configurar elrender y las opciones de salida desde el panel de Opciones de Render y haga clic en el botónProcesar para comenzar la representación.

Abrir MXI Abrir un archivo MXI que luego se puede ajustar usando Multilight, o añadir efectos Simulens a él,

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el cambio ISO / velocidad del obturador para modificar la exposición.

Guardar comoMXI

Esta opción de menú se puede utilizar para convertir un mapa de bits en el formato MXI para suuso como un emisor de imagen en sus escenas. Para más detalles, consulte la La carga de laimagen menú de opciones.

Combinar MXI

Seleccionar varios archivos MXI que se dictaron en distintos equipos y unirlos para obtener unnivel de muestreo superior. Esto normalmente se hace automáticamente cuando se utiliza larepresentación de la red, pero esta opción puede ser útil en caso de que el uso de computadoraspara la prestación de que no están conectados en red.

Combinar MXISecuencia

En determinadas situaciones puede tener varios archivos MXI (es decir, varios cuadros de unasecuencia de animación) prestados por varios equipos, cada uno con la secuencia completa de

imágenes MXI. En este caso, es posible que desee combinar cada cuadro con el mismo marco enel resto de equipos para obtener la secuencia final. Esta opción le permite especificar lascarpetas de fusión (con su "Añadir carpeta" de la herramienta), y cada fotograma se fusionarácon el mismo marco en las otras carpetas, la obtención de una secuencia única y completa.

MXIProcesamientopor lotes

Esta herramienta le permite editar un grupo de archivos MXI, aplicando las mismasmodificaciones a todos ellos. Puede cambiar el ISO, obturador, el mapeo de tonos SimuLens, y laconfiguración de Multilight. También puede extraer las imágenes de render y los canales de losarchivos MXI, exportar los emisores como imágenes separadas, y hacer cambios en la intensidadde los emisores (sobrescribir los archivos originales, o no). Sólo tiene que seleccionar la carpetade entrada en los archivos MXI se encuentran, y especificar una carpeta de salida. Usted puedeutilizar el "filtro de nombre de archivo" para filtrar la selección de archivos, y utilizar la función"Ver archivos afectados" opción de revisar los archivos MXI que será procesado.

Reanudar MXI

Seleccione un archivo MXI para reanudar el procesamiento. Después de especificar un archivoMXI, el archivo MXS correspondiente se cargará en Maxwell Render y la prestación se reanudará

de forma automática desde donde lo dejó. Tenga en cuenta que el hacer curriculum vitae nofuncionará si se ha realizado ningún cambio en el MXS o si la ubicación de la MXS ha cambiado.Por favor vea el Cómo reanudar un render página para más información.

La carga de laimagen

Cargar una imagen en cualquiera de los formatos de imagen soportados. Puede ser útil paracambiar un archivo de imagen de un formato a otro. Usted puede convertir un bitmap en un MXIel cual puede ser utilizado como un emisor de imagen en sus escenas. Después de cargar laimagen que puede utilizar los ajustes de intensidad desde el panel de edición (MXI sección) paracambiar el brillo del emisor MXI. Brillante configuración hará que el MXI emiten más luz. Utilice laopción "Guardar MXI como" opción de menú para guardar la imagen en el formato MXI. Tenga encuenta que si tu los mapas de bits en formato HDR o EXR que no necesitan ser convertidos alformato MXI, puede utilizar estos formatos directamente como emisores de textura.

Guardar imagen

Guardar un mapa de bits del canal que se muestra actualmente render (Render, canal alfa,Sombra, etc.) Después de hacer clic en Guardar en el cuadro de diálogo, un segundo menúaparecerá, que le permite elegir la profundidad de bits. Dependiendo del formato que ha elegido

en el cuadro de diálogo Guardar, usted puede ahorrar en la producción de 8 bits, 16 ó 32. Porfavor vea el Los formatos de salida  página para obtener más información acerca de lascapacidades de cada formato de imagen.

PreferenciasAbre el diálogo de preferencias. Por favor, consulte la sección de preferencias de más abajo enesta página para más información.

MXS reciente /Recientes MXI

Mostrar una lista de la recientemente inaugurada MXS / MXI archivos

Dejar de Cerca de Maxwell Render.

Ver

El elementode menú Lo que hace

Seleccionar /Pan

Pan: haga clic y arrastre en el render para desplazarse a través de la representación. Seleccione:Revertir el comportamiento del cursor normal.

Zoom / RotateLe permite hacer zoom y / o girar el render. Tenga en cuenta que el zoom también trabaja con larueda del ratón.

A tamañocompleto

Hace fullscreen Maxwell, y oculta todos los paneles. Atajos de teclado: F

Mostrar /Ocultarpaneles

Oculta / unhides todos los paneles. Atajos de teclado: H

MostrarRender

Activar / desactivar la actualización continua del render en la pantalla. Cuando se desactiva, lasúltimas mejoras no se mostrará en la pantalla ni guardar en el disco, interesante cuando ustednecesita para guardar ese momento la reconstrucción de imágenes.

Consola claro Borra todos los mensajes en el panel de la consola.

Canales Ajusta la visualización de un canal en particular (Render, Alpha, Fresnel, etc.) Tenga en cuenta quetambién puede cambiar la visualización de los canales con solo pasar el puntero del ratón sobrecualquiera de los botones de canal en el área de render.

Hacer

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El elementode menú Lo que hace

Start / StopInicia o detiene el proceso de render. Si inicia una representación que ya se ha ejecutado una vez yMaxwell encuentra el archivo MXI hacer, se le preguntará si desea volver a iniciar o reanudar elrender.

Hacen através de lared

Lanza un monitor (o utiliza el monitor existente si no es que se ejecuta en la misma máquina), y seabre el Asistente de trabajo automáticamente, alineando un nuevo trabajo con la escena actual. Porsupuesto, debe ser un gestor y Rendernode al menos una ejecución para ser capaz de hacer en la red.Consulte Procesamiento en red capítulo para obtener más información.

Scripting

El elementode menú Lo que hace

Carga guiónCargar y ejecutar un archivo de comandos para automatizar el proceso de renderizado. Por favor veael Scripting capítulo para obtener más información acerca de secuencias de comandos.

ScriptsMuestra una lista de los scripts disponibles en la carpeta "scripts" en la carpeta de instalación deMaxwell. Para acceder rápidamente a las secuencias de comandos debe guardar las secuencias decomandos que utiliza regularmente en esta carpeta.

Ventana

Abrir o cerrar los paneles disponibles (opciones de procesamiento, editar, previsualizar, consola, Script, Multilight)

Ayuda

El elemento demenú

Lo que hace

Ayuda Abre tu navegador web predeterminado para support.nextlimit.com

¿Qué es esto?Permite hacer clic en un parámetro y obtener un pequeño pop-up de texto explicando lo queel parámetro se

Información delicencia

Abre la ventana de Información de licencias donde se pueden ver todas las licencias actualesy también de agregar / quitar licencias. Consulte Concesión de licencias sección para másinformación

Visita la página deInicio Abre tu navegador web predeterminado para www.maxwellrender.com

RecursosAbre tu navegador web predeterminado para support.nextlimit.com / display / resources /Recursos + casa donde puedes encontrar diferentes Maxwell Render recursos (herramientas,escenarios, modelos, etc scripts).

MXM GaleríaAbre tu navegador web predeterminado para resources.maxwellrender.com donde se puedenavegar y descargar más de 4000 materiales libres de Maxwell Render.

Comprobar si hayactualizaciones Comprueba si hay nuevas actualizaciones disponibles (requiere conexión a Internet).

Acerca de MaxwellRender

Interruptores de Maxwell Render a "turbo" el modo de proporcionar un aumento de velocidad50x. Es broma. Muestra el mensaje sobre la inclusión de número de versión.

Preferencias

Hacer

• Siempre la fuerza las discusiones automática: Esto establece el parámetro de la CPU en lasdiscusiones Render opciones automáticas para cualquier archivo MXS carga, incluso si el archivoespecificado un número de hilo diferente. Establecer las discusiones de la CPU en Automático aseguraMaxwell Render usará todos los núcleos disponibles.

• Min. tiempo para guardar en el disco: Automático / n º de minutos. Este valor determina la frecuenciacon Maxwell Render debe escribir el archivo MXI en el disco mientras que la prestación. Automático guardael MXI cuando un nuevo SL se llega al principio de una representación y luego cada 10 minutos si el SLpróxima tendrá más de 10 minutos en llegar. A veces puede ser útil para establecer el contador a unmayor número, porque sobre todo en el comienzo de una representación, pasando de SL 1,2,3 etc va a sermuy rápido, pero Maxwell a la prestación de una pausa, mientras que el MXI se escriben en el disco . Ajustedel temporizador para 10-20 minutos, por ejemplo, asegura que el proceso de representación no se detienecon frecuencia en el inicio de una presentación (o, posteriormente, cada 10 minutos) durante la escritura,MXI que puede tomar un momento para que hace grande.

• Archivos temporales: Determina la ubicación del archivo MXS temporal que se utiliza para larepresentación se almacena. Carpeta del proyecto lo guardará en la misma carpeta donde se encuentra el

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MXS. Temp lo guardará en la carpeta temporal de los sistemas. Carpeta de usuario va a ahorrar en lasesión actual en la carpeta de usuarios.

Notificaciones

• Las diferentes opciones aquí son bastante fáciles de entender. En esta sección también se puedeestablecer en el Maxwell Render debe guardar los registros de procesamiento y su nivel de detalle (quevaría de ninguna a modo de depuración). En caso de problemas durante el render, se recomiendaestablecer este parámetro en modo de depuración, para obtener información más detallada de todos losacontecimientos que suceden durante el render. Lo puso a un modo de baja durante el uso normal para

obtener los registros limpios.

Caminos

• Le permite configurar hasta 4 rutas diferentes texturas alternativas, donde Maxwell Render se verá por lastexturas que faltan. Esto es útil para minimizar la "falta texturas" error cuando Maxwell Render no puedeencontrar una textura utilizada en la escena y no se representará.

Apariencia

• Elegir si las barras de desplazamiento se debe mostrar en la interfaz de usuario o no, y que el esquema decolor de la interfaz de usuario debe tener. "Maxwell apariencia clásica" es el valor predeterminadoesquema de color gris oscuro.

Atajos de teclado

Puede descargar el Maxwell Render teclado suite tabla de referencia de aquí: Maxwell_shortcuts.pdf 

2.1.2.Panel de la cámara.

Ajustes de la cámara

Este panel le permite - entre otras cosas - para ajustar la exposición de la imagen durante la representación, ydespués de que el render se ha terminado. Los cambios se muestran de forma interactiva en la imagen de vistaprevia y se verá reflejado en el render con cada actualización de render. Desde aquí se tiene control sobre lacámara que va a realizar el render, su resolución, hacer que las regiones y la exposición.

• Cámara: Elegir la cámara que en el MXS se debe utilizar para la representación.

• Resolución: Especificar el tamaño (en píxeles) de la imagen que se prestarán. Cuando el icono de bloqueoestá activado, los valores de resolución horizontal y vertical de mantener la misma relación de aspecto.

• Selección: Especifique si desea hacer que el Fotograma completo en la resolución deseada, hacen que undeterminado Región (Definido por el origen y el fin de campos numéricos), o Volar  una región (que sedefine por el origen y el fin de campos numéricos) en la resolución deseada. También puede dibujar laregión deseada mediante el icono de la marquesina.

Parámetros interactivos:

• ISO: La sensibilidad de la película a la luz. Cuanto mayor sea el número ISO, más sensible es la películaserá a la luz, dando como resultado una imagen más brillante. Tenga en cuenta que este parámetro no seagrega el grano de ruido a la imagen como es el caso en el mundo real con mayores películas de ISO.

• 1/Shutter (s): La velocidad de obturación, se especifica en 1 / n de segundo. Especifica el tiempo de la luztiene que llegar a la película. Cuanto mayor sea el número, menor será el tiempo de la luz tiene que llegara la película, dando como resultado una imagen más oscura.

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El panel de ajuste de la cámara

Los datos EXIF

Esta sección del panel de la cámara muestra los datos EXIF que también está incrustada en la imagen renderizada.Estos datos incluyen la longitud focal de la cámara, la velocidad de obturación, la abertura del diafragma,sensibilidad ISO, el valor de la exposición, la forma del diafragma, el tamaño del sensor y la relación de aspecto depíxeles.

Los datos EXIF incrustados en la imagen se puede utilizar por visores de imágenes para ordenar y filtrar lasimágenes basándose en los datos diferentes en el EXIF.

Los datos EXIF de la sección del panel de la cámara

Tono de Cartografía

Mapeo de tonos en Maxwell Renders caso se refiere a la conversión de los cálculos de espacio espectral hacer enlos valores de píxeles (color y brillo) para que la imagen generada se puede visualizar en la pantalla. Aquí tieneslas opciones disponibles para controlar esta conversión, incluido el cambio de espacio de color y la nitidez de

antialiasing.

El Tone Mapping ajuste del panel

Espacio de Color

Elija su espacio de color deseado para la imagen renderizada. Espacios de color disponibles son sRGB, Adobe 98,Apple, APL, NTSC (1953 y 1979), Wide Gamut RGB, RGB ProPhoto, ECI RGB, CIE 1931, Bruce RGB, RGB ColorMatch,RGB Best, Don RGB y HDTV.

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Quemar

Parámetro para controlar los aspectos más destacados en un render. Los valores más bajos quemar se reducirá laintensidad de los aspectos más destacados para evitar las zonas "quemadas" en la imagen. En la mayoría de loscasos este parámetro se debe dejar por defecto. Bajarlo demasiado puede producir imágenes de aspecto natural.

Monitor de Gamma

Maxwell Render ™ utiliza internamente un gamma de 2.2 para convertir el espacio espectral para el espacio RGB.Puede utilizar este parámetro para controlar la conversión gamma. Los valores más bajos gamma oscurecer la

imagen, los valores más altos aclarar la imagen. Tenga en cuenta que usted puede controlar este parámetro deforma interactiva mientras que la prestación de aplicaciones INCORE prestación.

Nitidez

Parámetro que le permite controlar el filtrado de antialiasing, produciendo un suave efecto agudo de la AA. Puedeser útil para reducir al mínimo el efecto muaré se ve en las imágenes que tienen líneas finas y repetitivas,mediante la reducción de la nitidez, la nitidez es demasiado alta puede causar un efecto de parpadeo en lasanimaciones en estos casos. Esta característica es no destructiva y se pueden editar en cualquier momento,incluso después de que haya terminado de hacer con sólo cargar un archivo MXI de la representación y cambiar elparámetro de nitidez. La configuración por defecto de 60 es bueno para la mayoría de los casos.

2.1.3.Panel miltilight.

Desde su nacimiento, Multilight siempre ha sido una de las características más revolucionarias de Maxwell.

El panel de Multilight imitan la estructura de un mezclador de música, que contiene las barras de desplazamientopara controlar cada emisor por separado.

Multilight está disponible en dos modos:

• Intensidad: le permite ajustar la intensidad de cada emisor en el escenario por separado, incluyendo elcielo y el sol, cada uno de ellos en sus unidades de emisión real.

• Color: le permite ajustar la intensidad de ambos y el color de cada emisor en la escena por separado.

Para saber más sobre la función Multilight, por favor vea el Multilight capítulo.

El panel de Multilight en el modo de intensidad

 

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El panel de Multilight en el modo de color

2.1.4.Vista previa y paneles de consola.

La ventana de vista previa

La ventana de vista previa muestra una versión más pequeña de la imagen renderizada. Esta ventana muestra elprogreso de la representación y los ajustes de forma interactiva, y los cambios sólo se transfieren a la granventana en cada valor de muestreo de nivel entero que se alcanza (si el render se está ejecutando), de cuando sepulse el botón Actualizar (si el hacer que se detenga).

 

Ventana de vista previa - Cortesía de combustible FX

El panel de la consola

Este panel ofrece información sobre el proceso de representación y las estadísticas de la escena. Cualquier error omensajes de advertencia también se muestran en la ficha Consola. Si la escena no comienza a hacer, primero debebuscar en este panel para obtener información sobre lo que puede ser el problema.

 

Panel de la consola muestra información acerca del proceso de renderizado

 

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Los niveles de detalle se puede ajustar en el panel de Preferencias de Maxwell, o controlar a través de la línea decomandos, utilizando la v-: o-verbose: la bandera, que los valores pueden variar entre:

  • -V: 0 (no hay información que se muestra)  • -V: 1 (errores)  • -V: 2 (advertencias)  • -V: 3 (info)  • -V: 4 (todos)

2.2.OPCIONES DE RENDER.

El panel de Opciones de Render es donde se especifican todos los parámetros relacionados con el proceso derenderizado como archivo de escena, el nivel de muestreo, las rutas de salida, que los canales para hacer, etc

Navegar por los iconos de carpeta en este panel se pueden arrastrar y soltar, lo que le permite copiarubicaciones de los archivos simplemente arrastrando un icono de carpeta a otra.

Escena

Escena del panel

Escena del archivo

Especificar la ubicación del archivo MXS.

 Tiempo (min)

Establecer el tiempo de render máximo (en minutos) para el render. Cuanto mayor sea el tiempo, el más limpio ymás precisa será la imagen.

Nivel de muestreo

Nivel máximo de muestreo necesarios. El render se detendrá cuando se alcance este SL. Al igual que con el"tiempo de render" parámetro, un nivel de muestreo más alta le dará una imagen más limpia y más precisa. Esimportante saber que no existe una norma de valor SL para obtener un nivel de calidad aceptable, ya que dependetotalmente de la escena. Algunas escenas pueden ser completamente libre de ruido en el NM = 8 o incluso antes,mientras que otros pueden necesitar para llegar a SL = 16 o superior. Es importante señalar que las normas denivel de muestreo fueron re-escritas para Maxwell Render versión 2, por lo que no puede ser utilizado como unparámetro de calidad para la comparación de las imágenes creadas en la versión 1.x, y la versión 2.x. De hecho,los niveles de toma de muestras en el mismo Maxwell 2 muestran una calidad mucho mayor que las de Maxwell1.x.

Marcos

Especificar un rango de fotogramas MXS a ser prestados. Por ejemplo: 5,8,9 hará name0005.mxs marcos,name0008.mxs y name0009.mxs. Para procesar fotogramas del 1 al 10, escriba 1.10.

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Multilight

Discapacitados / Intensidad / Color permite a los modos de Multilight diferentes. Las opciones de Embedded /Separado le permite exportar todos los emisores de cada influencia como imágenes independientes, o guardar sólola imagen compuesta. Para más información sobre Multilight, consulte la Multilight sección.

Si la función Multilight está activada, Maxwell exportaciones de todos los buffers de sombra correspondiente acada emisor de luz cada uno por separado durante el proceso mismo procesamiento, así como pasar unasombra de todas las sombras proyectadas por cada emisor "blended" juntos, dando un extraordinario controlsobre la composición durante el proceso de post-producción. Por ejemplo, puede cambiar el brillo de un emisor

con MultiLight que podría iluminar la sombra proyectada por otro emisor. La imagen de la sombra pasar mezclase en cuenta estos cambios.

CPU ID

Este parámetro se establece en un valor aleatorio cada vez que un MXS se abre y no puede ser modificada durantela representación normal. Es utilizado por el proceso de fusión MXI para asegurar que cada máquina que hace lasmismas imágenes comienza con una semilla aleatoria para el cálculo de render. En el caso de que necesitecomparar dos hace de la misma escena y quieren que se ven exactamente igual a un cierto SL, a continuación,configurar manualmente el ID de CPU por lo que es el mismo para ambos hace.

CPU Threads

Número de hilos dedicados a la representación. Por defecto, "Automático" significa que todas las CPU disponibles /Cores serán utilizados. En situaciones especiales que pueden requerir menos hilos si la máquina está trabajando enotras tareas. Tenga en cuenta que un núcleo en una CPU multi-core se considera un hilo de la CPU. Normalmente,puede dejar este parámetro en automático y establecer el parámetro de prioridad (ver más abajo) a la más baja enel que caso de que todavía puede hacer otras tareas mientras el equipo está mostrando.

Prioridad

Puede configurar el proceso de renderizado a la prioridad normal o baja. Esto es útil si usted desea trabajar en sucomputadora mientras que la prestación. Establecer el hacer de baja prioridad no significa que el render tardarámás tiempo en terminar. Si no está utilizando su ordenador para otras cosas mientras renderiza, Maxwell Rendertodavía utilizar toda la capacidad de su CPU.

Calidad

Elija el modo de hacer que usted desea utilizar, entre la producción (calidad final) y Proyecto (para propósitos deprueba). Modo de proyecto utiliza las técnicas de representación misma?Maxwell Fuego lo que le permite verrápidamente una secuencia de animación, por ejemplo.

De línea de comandos

Usted puede controlar el proceso de hacer entrar las banderas de línea de comandos en este campo. Ver el De línea de comandos sección para una descripción en profundidad de todos los comandos disponibles.

Salida de la imagen

• Profundidad: Especificar la profundidad de bits para el formato de salida elegido. Algunos formatos como. Jpgsólo permiten 8 bits por canal de color, otros como. Exr y. Tif permiten hasta 32 bits por canal.• Imagen: Especifique un nombre con un sufijo (. Png,. Jpg,. Tga,. Tif,. Jp2,. Exr,. Bmp,. Ppm,. Pbm,. Pgm,. Hdr) yuna ruta para el archivo de imagen, creado en la representación. Usted puede desactivar esta casilla si no deseaque su imagen final que se almacena en el disco (es decir, para la prueba de renders).• MXI:Especifique un nombre y ruta del archivo MXI, creado en la representación. Un archivo MXI siempre se creadurante el render, pero se puede desactivar esta casilla de verificación si no desea que su último archivo MXI quese almacenan en el disco (es decir, para renders de prueba).

Salida del panel

Nota: Si no se especifica la ruta de salida, la imagen / MXI se salvará de acuerdo a los ajustes en Preferencias>

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General en el estudio o en la sección correspondiente de su plug-in. La preferencia le permite guardar la imagenya sea en la misma carpeta que el. MXS archivo, o en la carpeta temporal del sistema

Materiales

• Anulación: Marque esta opción y especifique una ruta a un archivo. MXM que anulará todos los demásmateriales de la escena (con excepción de los materiales con los emisores). Esto es útil para configurarrápidamente una "arcilla" render para verificar la iluminación de la escena, o para imitar un pase de oclusiónambiental, si es necesario.• Por defecto: Establecer la ruta para el archivo predeterminado. MXM utiliza para los objetos que no tienen un

material que se les asignen. Tenga en cuenta que el valor por defecto. MXM también se puede configurar en lasPreferencias> sección de rutas en estudio.• Ruta de búsqueda: Establecer la ruta dónde Studio debe buscar las texturas y otros archivos utilizados en laescena para evitar "las texturas que faltan" los errores en la representación. Tenga en cuenta que en el estudiotambién se puede establecer varias rutas de búsqueda por defecto en Preferencias> Materiales> Texturas.

Materiales del panel

Globales

Este casillas de verificación le permiten deshabilitar fácilmente / activar el desenfoque de movimiento, dedesplazamiento y los cálculos de dispersión en su representación, sin necesidad de editar la escena o de susmateriales.

Globales del panel

2.2.1.Formatos de salida.

Debido a las diferentes características de los formatos de salida disponibles, los canales adicionales necesariospara la exportación, y las opciones de Multilight, tiene una amplia gama de opciones de exportación en función delas necesidades de su proyecto.Podemos mostrar todas las posibilidades de este árbol:

Multilight de movilidad reducida

En cuanto a los emisores de luz: obtendrá un único archivo con la contribución de todos los emisores sefusionaron en una sola imagen (RGB o RGBA si el formato de salida admite la incrustación de alfa y de habilitar laexportación de canal alfa).

En cuanto a los canales extra para la exportación: es posible que desee que sean

• Integradosen el archivo de salida principal, si su formato compatible con lo siguiente:o EXR TIFF y MXI incorporará todos los canales extra habilitado en el archivo de render.o  TGA y PNG pueden incrustar sólo el canal alfa en el archivo de render (RGBA). El resto de los

canales extra se almacenan en archivos independientes.

o  JPG, BMP, JPG2000 y HDR no son compatibles con alfa incrustación o cualquier canal adicional. Todos los canales extra se pueden exportar a archivos independientes.

• Separado, Consiguiendo archivos independientes para todos los canales necesarios adicionales en todoslos casos (disponible para todos los formatos).

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Multilight habilitado

En cuanto a los emisores de luz: Es posible que desee guardar la contribución de cada emisor a archivosindependientes o tener a todos ellos como capas en un archivo de varias capas:

• Compuesto : todos los emisores de luz se almacenan como capas diferentes en un mismo archivo de variascapas, en los formatos que permiten múltiples capas (TIFF EXR, y MXI). Para el resto de los formatos (TGA,PNG, JPG, BMP, JPG2000 y HDR) de los emisores se almacenan como archivos independientes, como losformatos no son compatibles con múltiples capas de imágenes en el interior.

• Separado : obtendrá una colección de archivos individuales correspondientes a los diferentes emisores de la

escena.

En cuanto a la exportación de canales adicionales: Es posible que desee que sean

• Integradosen el archivo de salida principal, si su formato compatible con lo siguiente:o EXR TIFF y MXI incorporará todos los canales extra habilitado en el archivo de render.o  TGA y PNG pueden incrustar sólo el canal alfa en el archivo de render (RGBA). El resto de canales

adicionales se almacenarán en archivos independientes.o  JPG, BMP, JPG2000 y HDR no son compatibles con alfa incrustación o cualquier canal adicional.

 Todos los canales extra se pueden exportar a archivos independientes.

• Separado, Consiguiendo archivos independientes para todos los canales necesarios adicionales en todos

los casos (disponible para todos los formatos)

 Tenga en cuenta que el fin de obtener el canal alfa incrustado en el archivo de render (en los formatos quesoportan alfa incrustado), usted tiene que fijar la exportación del canal alfa en la profundidad de bits que el archivode render. De lo contrario se pueden exportar a un archivo independiente con la profundidad de bits y el formatoindicado.Los archivos MXI (que contiene todos los emisores y todos los canales de pago) se puede abrir en Maxwell Render,o en Adobe Photoshop, Adobe After Effects y Nuke a través de la conexión de importación MXI plug-ins.

Nota: Si usted necesita ajustar el color de sus emisores en su plataforma de post-producción (en lugar deMaxwell Render), entonces usted no necesita para iniciar su procesamiento con el modo Multilight color (quesólo está implicada en los ajustes de color dentro de Maxwell Render).

Es posible que prefiera utilizar el modo Multilight intensidad, ya que se conservan todas sus capacidades deajuste de color en la postproducción, mientras que la generación de un archivo mucho más pequeño MXI.

 2.2.2.Macros de salida. 

El siguiente "macros" puede ser insertado en la imagen y los campos de MXI de salida para crear nombres dearchivo basados en diversas variables. Pueden ser útiles para asegurarse de que no anulan un render anterior, ohacer un seguimiento de la cámara que se utiliza para representar, por ejemplo.

Ejemplo:

Myrender_%%%% _ scenename cámara. Png dará como resultado:

Myrender_thescene_camera1.png

 

Nombre de lamacro Inserta

%% Scenename El nombre de la escena%% Scenepath La ruta completa de la ubicación de la escena en su ordenador%% Cámara El nombre de la cámara% Fecha% La fecha actual%% Del tiempo La hora actual%% De ancho El ancho de la resolución de hacer

%% De la altura La altura de la resolución de hacer%% De resolución La resolución de render (altura y anchura)%% Espacio decolor

El espacio de color elegido en las opciones de renderizado

%% Versión La actual versión de Maxwell Render% Temp% La temperatura de la ubicación de la carpeta OS

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 2.3.SIMULENS.

SimuLens los diferentes ajustes de Física del cielo

Maxwell Render SimuLens ™ sistema permite al usuario definir un modelo para simular la forma del diafragma dela cámara que reproducirá el patrón de luz que alcanza la película, creando efectos realistas de difracción de lalente (también conocido como deslumbramiento). Difracción ocurre cuando la luz pasa a través de pequeñosagujeros, haciendo que los patrones de interferencia. Es un fenómeno muy importante en la óptica, ya que explicapor qué, por ejemplo, un telescopio perfecto no se puede construir. La luz siempre hará que los patrones deinterferencia leve debido a los componentes ópticos utilizados, haciendo que el visual "artefacto", conocido comodifracción / deslumbramiento.

Además, con el sistema de Simulens ™, los usuarios pueden añadir un segundo patrón que define "obstáculos" en

la lente, como el polvo, gotas de agua, huellas dactilares o las pestañas añadiendo un efecto de difracción másrealista.

Un segundo control se agrega a la función de difracción de la lente, llamada Frecuencia, que permite ajustar lacantidad de colorante para efecto de la difracción.

Otra parte del nuevo parámetro SimuLens ™ es la lente de dispersión, que simula la dispersión de la luz dentro deun sistema de lentes. Este efecto se suele llamar flor .

Estos controles avanzados de traer un nuevo nivel de calidad y realismo de gráficos por ordenador. Ahora losusuarios pueden tener control sobre la difracción, la frecuencia de la difracción y dispersión de la lente parasimular los efectos de la floración.

 Todas estas características se combinan en el nuevo sistema que SimuLens ™ también es compatible conMultilight ™.

El panel de adjusment SimuLens

2.3.1.Difracción.

ifracción

• Restricciones de página se aplican• Archivos adjuntos:3• Añadido por Mihai, Último editado por Dario el 27 de octubre 2011 (ver el cambio)

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Difracción efectos (también conocido como Deslumbramiento) Ocurren cuando la luz pasa a través de pequeñosorificios, lo que los patrones de interferencia en la forma de la abertura del objetivo. La luz siempre hará que lospatrones de interferencia leve debido a los componentes ópticos utilizados, haciendo que el visual "artefacto",conocido como deslumbramiento.

 Mapa de apertura: La forma de la membrana reproducirá el patrón de luz que llega a la película. Por ejemplo, undiafragma circular a crear patrones circulares, un diafragma hexagonal creará seis rayas de luz. Usted puedeconfigurar la forma del diafragma con un mapa en blanco y negro o color llamado el mapa de la apertura.

• Mapa de obstáculos: Las gotas de agua, las pestañas o la suciedad en la lente de la cámara tambiénhará que los efectos de difracción. Un mapa en blanco y negro llamado el mapa de los obstáculos esnecesario. Si no desea utilizar un mapa de obstáculos, se puede dejar en blanco este camino: sólo esnecesario un mapa de la apertura de la difracción de trabajo. Sin embargo, si desea utilizar un mapa de losobstáculos, ser conscientes de que es necesario para cargar un mapa de apertura también.

• Difracción: Difracción de Control / intensidad de brillo.

• Frecuencia: Controlar la frecuencia de coloración en el efecto de la difracción. Los valores más altos sehacen más densos patrones.

El mapa de la apertura y el mapa de obstáculo debe tener la misma resolución. Su representación y los mapasutilizados no siempre tiene que tener la misma resolución, pero cuanto más similares son en la resolución, ladistorsión de difracción menos que usted conseguirá. El mapa de la apertura debe ser negro con blancoespecificando la forma y el tamaño de la abertura. El mapa de obstáculo debe ser de color blanco con áreas decolor negro especificar la suciedad o arañazos en la superficie de la lente.

Algunos de los mapas incluidos en la apertura de la instalación de Maxwell

Algunos de los mapas de obstáculos incluidos en la instalación de Maxwell

 

El efecto de difracción también se puede aplicar a cualquier imagen de alta dinámica. Sólo tiene que cargar unHDRI con la opción Archivo> Cargar imagen y aplicar la difracción de la misma.

 Tenga en cuenta que el efecto de difracción (como la dispersión también) será más visible cuanto más fuerte es lafuente de luz. Por ejemplo, si la cámara ve el sol o un emisor fuerte, estos tendrán un fuerte difracción / dispersiónde efecto. De hecho, los efectos de difracción y dispersión (el deslumbramiento y la floración) seguirán siendovisibles en la escena, incluso si no hay fuentes de luz directa son vistas por la cámara, pero el efecto será másdébil.

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  No permitir que cualquier ajuste Simulens antes de comenzar el render que estos valores deben ser calculadospara cada actualización de la imagen en la ventana de render. Esto agregará el tiempo de procesamientoadicional y también aumentar el uso de RAM durante la representación, sobre todo para hace alta resolución.En su lugar, espere hasta que el render ha llegado a un SL aceptable para ver el efecto Simulens, detener elrender, aplicar un efecto de Simulens para dar una idea de su influencia, a continuación, desactivar la Simulensde nuevo y reanudar el render.

Para añadir efectos Simulens a una serie de archivos MXI después de que el render se ha completado, el usoArchivo> Procesamiento por lotes MXI. Este consejo no se aplica a los efectos Devignetting que no utilizamás memoria RAM o el tiempo de cálculo, se puede activar antes de iniciar el render.

 2.3.2.Lente de dispersión.

Bloom efecto causado por la dispersión de la luz dentro de la lente. Imagen cortesía de Wizenrender 

Comúnmente conocido como flor efecto, Dispersión se produce cuando la luz se dispersa dentro de la lente antesde llegar a la película.

Tenga en cuenta que el efecto de dispersión (como la difracción también) será más visible cuanto más fuerte es lafuente de luz. Por ejemplo, si la cámara ve el sol o un emisor fuerte, estos tendrán una fuerte dispersión /difracción efecto. La dispersión y los efectos de difracción (floración y el resplandor) seguirán siendo visibles en laescena, incluso si hay fuentes de luz directa son vistas por la cámara, pero el efecto será más débil.

  No permitir que cualquier ajuste Simulens antes de comenzar el render que estos valores deben ser calculadospara cada actualización de la imagen en la ventana de render. Esto agregará el tiempo de procesamientoadicional y también aumentar el uso de RAM durante la representación, sobre todo para hace alta resolución.En su lugar, espere hasta que el render ha llegado a un SL aceptable para ver el efecto Simulens, detener elrender, aplicar un efecto de Simulens para dar una idea de su influencia, a continuación, desactivar la Simulensde nuevo y reanudar el render.

Para añadir efectos Simulens a una serie de archivos MXI después de que el render se ha completado, el usoArchivo> Procesamiento por lotes MXI. Este consejo no se aplica a los efectos Devignetting que no utilizamás memoria RAM o el tiempo de cálculo, se puede activar antes de iniciar el render.

2.3.3.Viñeteado.

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Un render que muestra un efecto de viñeteado fuerte oscurecimiento de los bordes de la imagen.Imagen cortesía de Serkan Celik 

 El viñeteado es un artefacto que se oscurece la imagen alrededor de los bordes debido a la óptica de la cámara.La Devignetting deslizante elimina el efecto de viñeteado parcial o totalmente si lo arrastra desde 0 a 100%,donde 0 significa que no hay eliminación de las viñetas (bordes oscuros) y 100 significa la eliminación completaviñeteado (los bordes limpios).

En el mundo real, el más gran angular de la lente es (por ejemplo, una longitud focal de 24 mm), más pronunciadoserá el viñeteado se. A medida que elevan la distancia focal de la cámara, el efecto de viñeteado será menospronunciado. Una distancia focal de 80 mm o más en todo casi no tendrá viñetas, independientemente de laconfiguración Devignetting utilizados.

Devignetting 100% significa la eliminación completa viñeteado (los bordes limpios)

2.4.CANALES.

Varios canales de render están disponibles, útil para tareas de composición. Usted puede habilitar los canales queusted necesita y elegir el formato de archivo para cada canal.

La salida se guardará en el mismo directorio establecido en las opciones de salida.

Los canales disponibles

 

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Canales del panel

Aparte de los canales estándar de costumbre, algunos otros pueden necesitar una descripción más detallada:

• Rugosidad:Imprimir una imagen que contiene el valor de rugosidad de los materiales en la escena.Materiales de alta rugosidad aparecerán de color blanco en la imagen, mientras que los materiales de bajarugosidad saldrá oscura.

• Fresnel:Salida de una imagen que contiene la información de Fresnel de las superficies.

• Normales:Salida de una imagen que contiene la distribución de las normales. Se pueden calcular tanto encoordenadas de Word o en las coordenadas de la cámara.

• Posición:La producción de una imagen que contiene la X, Y, Z y la posición de cada uno de los píxeles dela imagen. Se puede calcular tanto en coordenadas de Word o en las coordenadas de la cámara.

La siguiente imagen da una idea de lo que los diferentes canales de Maxwell aspecto y un ejemplo de la imagenfinal después de la composición de varios de ellos junto con Photoshop. Por favor, consulte la página de cada canalpara entender mejor cómo utilizar los canales para la composición.

1. La imagen de fondo

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2. La tierra hizo solo3. Canal alfa4. Objetos de la ID del canal5. Material de canal ID6. Sombras en el suelo7. Sombras de coches8. Rugosidad del canal9. Fresnel canal10. Posición del canal (X, Y y Z)11. Normales del canal (coordenadas del mundo)12. Normales del canal (cámara coordenadas)

13. Pasar difusa14. Reflexiones paso15. Z-buffer de canal16. La composición final

Modo de salida

Seleccione si desea que sus canales que se exportan como archivos independientes ( Separado), O incrustadocomo un solo archivo (Integrados) En los formatos que permiten buffers adicionales, tales como EXR o TIF. Elcanal alfa se pueden incrustar en el TGA, PNG, TIF y formatos de EXR.

Viendo un canal mientras que la prestación

Durante el procesamiento, se puede visualizar los canales específicos que hacen que usted ha solicitado el cursorsobre los botones de canal en la vista de render.

Canales de iconos

Los iconos representan:

R: Render del canalA: Canal alfaS: Sombra canalM: Material de canal IDO: Object ID de canalM: Vectores de movimiento de canalesZ: Profundidad del canalR: Rugosidad del canalF: Fresnel canalN: Normales del canalP: Posición del canal

  Si la función Multilight está activada, Maxwell exportaciones de todos los buffers de sombra correspondiente acada emisor de luz cada uno por separado durante el proceso mismo procesamiento, así como pasar unasombra de todas las sombras proyectadas por cada emisor "blended" juntos, dando un extraordinario controlsobre la composición durante el proceso de post-producción.

Por ejemplo, puede cambiar el brillo de un emisor con MultiLight que podría iluminar la sombra proyectada porotro emisor. La imagen de la sombra pasar mezcla se en cuenta estos cambios.

2.4.1.Canal de render.

Muestra la imagen de render. Usted puede elegir entre tres tipos de render:

• Difusa + Reflexiones: El render completo de costumbre. La salida del render completo, incluyendo difusay reflexiones.

• Difusa: Imprimir una imagen que contiene sólo el color difuso de las superficies.

• Reflexiones: Salida de una imagen que contiene sólo el componente de reflexión de las superficies.

La representación por separado los componentes difusa y reflexiva permite una mayor flexibilidad a la hora decomposición.

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2.4.2.Canal alfa.

El canal alfa es una imagen en blanco y negro que contiene información sobre dónde existe un objeto específico yno donde lo hace. Blanco en el alfa representa un objeto, el negro representa el espacio vacío.

Es útil como una máscara de recorte cuando se quiere aislar un objeto compuesto y por otro objeto (por ejemplo:recorte de un render de coches y pegarlo en la fotografía).

Opción opaco

Con los objetos de la alfa normalmente tiene en cuenta el grado de transparencia del objeto y se representa condistintos grados de gris - por ejemplo, color gris muy oscuro para los objetos muy transparente. Es posible hacer unalfa completamente blanco también para objetos transparentes con la opción opaco. Esto puede ser útil si deseamantener el aspecto completo de la transparencia de la representación, en lugar de mezclarlo con otras imágenesen sus compuestos.

De izquierda a derecha: Render, Alpha con opción OFF opaco, alpha con la opción de opacos ON

El uso básico

El propósito más común para el canal alfa para usarlo como una máscara de selección para cortar el objetoprestado de su fondo para que pueda moverse libremente y pegados sobre un fondo diferente. El siguienteejemplo es válido para Photoshop, pero es muy similar en otros editores de imágenes:

1. Abierto tanto a la imagen y hacer que el canal alfa en el editor de imágenes2. Seleccione el canal alfa completo y copiarlo (Ctrl + A para seleccionar todo, Ctrl + C para copiar)3. En la imagen de render, ir a la paleta de canales y crear un nuevo canal y pegar el canal alfa en este nuevo

canal (Ctrl + V).4. Mantenga presionada la tecla Ctrl y haga clic en este nuevo canal - esto lo carga como una selección.5. Ir a la paleta Capas, haga clic en el fondo para que sea la capa activa y pulse Ctrl + C, Ctrl + V para

copiar / pegar el objeto con la selección en una nueva capa.6. El paso final es en el menú superior ir a Capas Halos>> Eliminar halo negro. Esto eliminará la delgada línea

negro que queda por el fondo negro.

Ahora tiene un objeto separado en una nueva capa que puede pegar en un nuevo fondo.

  Por defecto Photoshop está configurado para utilizar los espacios de color basados en los medios impresos.Usted debe cambiar el "Gris" espacio de trabajo de "ganancia de punto" a "Gamma gris 2.2". Hacerlo desdeEditar> Ajustes de color y en los Espacios de Trabajo sección cambiar la configuración de Gray. Esto asegurarála extracción de alfa funcionará correctamente y no dejar bordes oscuros o claros sobre las líneas generales dela corte del objeto.

Una nota sobre un fondo negro en la representación con canal alfa

Maxwell Render automáticamente hacer un fondo negro si que has especificado también a la salida del canal alfa.Esto es para asegurar que el objeto se puede cortar bien con el canal alfa y la "Eliminar halo negro" opción enPhotoshop (o similar en otros editores de imágenes).

Un ejemplo que muestra por qué es necesario:

La comparación de dos hace - con / sin un fondo negro. Tanto hace que se produzca el mapa alfa misma y lailuminación de la esfera en sí es exactamente el mismo. La esfera se ha vuelto deliberadamente fuera de foco paramostrar lo que ocurre en los bordes de los objetos (que siempre se desvanecen en el fondo, incluso cuando en unenfoque perfecto, debido a la aplicación de antialiasing).

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La primera esfera tiene un fondo que los cambios en el brillo y el enfoque de las partes de la mezcla de esfera coneste telón de fondo cambiante. Después de usar el alfa para recortar de los antecedentes, las zonas con brillocambiando permanecen. No es posible eliminarlos utilizando "Eliminar halo negro" o "quitar de color blanco mate".

Debido a que el segundo ámbito es sobre un fondo completamente negro, hay un borde oscuro a la izquierdadespués de cortar con el alfa, pero puede ser perfectamente eliminado el uso de "Eliminar halo negro".

2.4.3.Canal Z-buffer.

Emite una imagen que representa a profundidad de la escena dentro de los dos valores especificados en el rangode Z-buffer. El rango es más oscuro en meters.The el objeto en el Z-buffer, cuanto más lejos de la cámara que es.

Este canal es útil para crear un efecto de profundidad de campo como un proceso posterior en un editor deimágenes que puede utilizar una imagen de Z-buffer para extraer información de profundidad.

  Para el uso común, se debe especificar el rango de la cámara al objeto más lejano en la escena. Si se especificaun rango demasiado amplio o demasiado estrecho, el Z-buffer no representa con exactitud la profundidad de laescena.

 2.4.4.Canal de sombra.

Este canal es una imagen en escala de grises que representa las sombras recibido por los objetos que tienen unmaterial que se les aplica con la "Sombra" opción activada. Esto es útil para componer las sombras de un objeto detraducirse en una fotografía. La "Sombra" opción debe estar habilitada para la deseada sombra de la captura de

material. Esta opción se habilita desde las propiedades del material del material:

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En la aplicación de composición (imagen o vídeo compositor), el canal de sombra debe ser colocado en una capapor encima del canal de render, y se puso a modo de fusión Multiplicar. Esto hará invisible cualquier área blanca dela tarjeta de sombra, manteniendo sólo las áreas no blancos. El paso de la sombra puede ser mejorado aún más

por el color que se ajuste mejor la placa posterior.

El siguiente ejemplo muestra un coche prestado en un avión, con la opción de sombra activada para que elmaterial aplicado al plano, y las propiedades de los objetos planos en "Escondido de la cámara". De esta manerausted puede hacer tanto en el canal alfa y el canal de la sombra, al mismo tiempo sin que el alfa aviones en elcamino (sólo necesitamos el alfa para el coche).

Las imágenes de arriba a la izquierda a abajo a la derecha representan: el canal de render, canal alfa, canal desombra, el mapa HDR utilizado, placa posterior de fotos, compuesto final. Haga clic en la imagen para ampliarla.

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La ventana muestra el plano del suelo y el coche en Maxwell Studio

Sombra del canal junto con Multilight

Con Multilight, la salida del canal de sombra serán los siguientes:

• una imagen que muestra las sombras combinadas de todos los emisores sobre la base de la configuraciónactual ML

• una imagen para cada una de las sombras proyectadas por emisores individuales

Esto permite un control mucho mayor cuando la composición de las sombras, ya que cada sombra emisorespueden ser manipulados por separado, y también la imagen completa compuesta de sombra pueden ser utilizados.Por otra parte, la imagen de la sombra compuesto pondrá al día sobre la base de la configuración actual de ML, porejemplo, si aumenta el brillo de un emisor que ilumina la sombra de otro emisor, el canal de sombra compuesto seactualizará para mostrar este cambio.

En el ejemplo siguiente, la escena tiene dos emisores, a la izquierda ya la derecha del cilindro. Con Multilight, lasalida de render producir cuatro imágenes en este caso: el render, el canal de sombra compuesto, dos imágenesde la sombra de cada emisor individual.

 

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Si ahora cambiamos la intensidad de los emisores con Multilight, para que el emisor de la derecha más débil, porejemplo, el canal de sombra compuesto se actualizará para mostrar esta diferencia también en el canal de sombra.

2.4.5.Canales MatID - id Objeto.

El MatID y idObjeto canales de salida multicolor material / objeto siluetas. Esto es útil para facilitar la selección deun editor de imágenes en 2D cuando se desea modificar sólo los materiales específicos en la imagen renderizada.

ID de material

Puede cambiar el color de identificación de material que será asignado a un material en particular de las"Propiedades de los materiales" fila del Editor de materiales de estudio / MXED. Por favor, consulte ladocumentación de su plugin para averiguar dónde se encuentra este parámetro.

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Object ID

Puede cambiar el color de identificación de objetos que serán asignados a un objeto en particular desde el panel deobjetos de parámetros en Maxwell Studio - "Apariciones" sección.

 2.4.6.Canal vector de movimiento.

El canal de vector de movimiento genera un canal de color que representa el movimiento en la escena. Valores derojo / verde en el mapa indican la cantidad de movimiento en el espacio de la cámara. Este canal puede serutilizado por ciertos post-producción de plug-ins para el cálculo de un desenfoque de movimiento en 2D que enmuchos casos es suficiente para un efecto de desenfoque de movimiento.

  Tenga en cuenta que a través del canal de vectores de movimiento en la post-producción tiene algunaslimitaciones en comparación con el verdadero Maxwell desenfoque de movimiento en 3D, que son inherentes alcanal de vector de movimiento. Algunas de las limitaciones son las siguientes:

• sin desenfoque de movimiento en las reflexiones (el canal de vectores de movimiento sólo funciona paralos objetos en sí mismos, tampoco los reflejos de los objetos en los espejos, etc)

• sin desenfoque de movimiento 3D - por ejemplo, una hélice en movimiento que no es perpendicular alplano de la cámara

• sin efectos de luz con el movimiento borroso emisores - por ejemplo, una llama de una vela en movimiento

durante una larga exposición que arroja luz sobre su entorno a medida que se mueve. 

Cuando el canal de movimiento se verifica en las opciones de procesamiento, Maxwell se desactiva eldesenfoque de movimiento real en el render

2.5.VISIBILIDAD DE OBJETOS.

Durante el proceso de render, que por lo general quieren los objetos que aparezcan en la imagen final y afectan ala iluminación de los objetos de todo lo contrario.

Sin embargo, en algunas circunstancias, es útil para ocultar un objeto que no aparecen en la imagen final, para noafectar a su entorno, o ambas cosas. Maxwell le ofrece las siguientes opciones para cada objeto en la escena:

• Oculta a la cámara• Ocultos de Reflexiones / refracciones• Ocultos de Iluminación Global• Ocultos de Z-clip Planes

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Las opciones de visibilidad de los objetos de estudio

Estas mismas opciones están disponibles tanto en estudio como en el resto Plataformas en 3D. La ubicación deestas opciones en su plataforma 3D puede variar dependiendo de cada disposición de la plataforma de interfaz en3D.

Oculta a la cámara

Esta opción le permite ocultar un objeto que no aparecen en la imagen final, pero su presencia afecta a todos losobjetos a su alrededor (sombras, reflejos, iluminación global).

Este objeto (izquierda) desaparece cuando se oculta de la cámara (derecha), pero su presencia sigueafectando toda la escena

Un uso interesante de esta opción es ocultar emisores que aparezca en el render, pero manteniendo la luz queproyectan en la escena.

Emisor oculta

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Ocultos de Reflexiones / refracciones

Esta opción oculta el objeto que se ve en los objetos reflectantes y transparentes.

Este objeto (izquierda) es visible en la reflexión y a través de los objetos transparentes. En su lugar,puede utilizar esta opción para evitar un objeto que aparece en las reflexiones y

refracciones de los objetos que lo rodean (derecha)

Ocultos de Iluminación Global

Esta opción le permite saltar esta opción de los cálculos de iluminación global. De esta manera, usted puede evitarun objeto para producir sombras y afectar a otros objetos con sus mezclas de color.

Al activar esta opción (derecha) se puede forzar a un objeto que no proyectan sombras, ni afectar a

otros objetos con sus mezclas de color

Planes ocultos para Z-clip

Z-clips Planes definir cerca y de lejos los límites de distancia fuera de la cual los objetos no serán consideradas porlos cálculos de render. Por favor vea el Z-clip aviones página para más detalles.

Esta opción es útil cuando se quiere recortar la escena con un plano de cerca y de lejos para evitar cálculosinnecesarios, a excepción de ciertos objetos particulares que no quieren ser afectados por los planos Z-clip.

2.6.COMO REANUDAR UN RENDER.

Una de las características más útiles de Maxwell Render es la posibilidad de reanudar un render en cualquiermomento, siempre y cuando usted no ha cambiado nada en el fichero de escena MXS y tú has guardado el archivoMXI de la representación. Puede detener el render si desea hacer alguna otra cosa, y volver y volver a la anterior,se continuará desde donde lo dejó, sigue aumentando el nivel de muestreo.

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No cambie nada en el archivo MXS original o reanudar la no funcionará correctamente. Usted puede obtener dosdiferentes hace que parezca que se superponen.

La reanudación de un render en un solo equipo

Abrir Maxwell y que usted puede hacer una de dos cosas:

• Ir a Archivo> Abrir MXS y busque el archivo MXS que desee reanudar. Una vez que la escena se carga enMaxwell, asegúrese de que los caminos de salida hacen punto en la misma ubicación donde se almacena elarchivo MXI inicial la primera vez que corrió el render. Haga clic en el botón Render Maxwell y verá que yahay un archivo MXI en la ruta de salida con el mismo nombre y se le preguntará si desea iniciar o reiniciarun nuevo render.

• Ir a Archivo> Reanudar MXI y busque el archivo MXI de tu render inicial. En el "Juego nuevo nivel demuestreo" de diálogo, introduzca el nuevo SL deseado. El MXI contiene una referencia en él a la ubicacióndel archivo de escena MXS, así que asegúrese de que la ubicación de la MXS no ha cambiado entre lashojas de vida.

Reanudación de una representación de la red

Agregar un puesto de trabajo de la red, como de costumbre a través del asistente de red y si Maxwell detecta queya existe un MXI en el lugar de salida con el mismo nombre que el de salida se especifica cuando se añade eltrabajo, se le preguntará si desea reanudar el render.

Además de la funcionalidad de reanudar regular, también existe la posibilidad de "prestación de animaciónprogresiva", por favor vea el Flujo de trabajo de representación progresiva página.

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3.MATERIALES MAXWELL.

Dan Abrams, http://folio.superbaka.com

Antes de explicar los parámetros de los materiales utilizados en el sistema de los materiales de Maxwell, esimportante tener un conocimiento básico de qué es la luz, la forma en que interactúa con los materiales y por quéun material de aspecto brillante, opaco, transparente, etc Por favor revise esta información ya que hará que losparámetros en el editor de materiales Maxwell mucho más fácil de entender.

Para ver todos nuestros videos tutoriales sobre haga clic en Materialesaquí 

¿Qué es la luz?

La luz visible es realmente una parte muy pequeña en un rango de radiación electromagnética. Esta radiación viajaen ondas de diferentes longitudes de onda. La diferencia en longitudes de onda (los "tops" de cada onda) es lo quehace la diferencia entre azul, rojo, rayos gamma, rayos X, ondas de radio, etc "luz blanca" es una combinación detodos los colores en el espectro de luz visible . Cuando percibimos un objeto de color rojo, por ejemplo, lo querealmente sucede es que la luz blanca incide sobre una superficie roja, y todas las longitudes de onda excepto lasque dan luz roja es absorbida por el material. Sólo la parte roja del espectro, se refleja de vuelta.

Difusa - luz especular reflejada y

Vemos un objeto porque la luz es reflejada por su superficie a los ojos. Es decir, toda la luz se refleja la luz. Estopuede parecer confuso al principio, porque se ha hecho común en la extracción de grasas para referirse a la luzreflejada como especular (o bruscamente) refleja la luz.A la luz del mundo real no tiene por separado "difuso" o parte "especular". Entonces, ¿qué hace que una superficiede aspecto mate o espejo? Es la suavidad de la superficie.Una superficie que no es muy lisa tiene pequeñas imperfecciones que dispersan la luz en todas direcciones,creando así una muy "difusa", reflejo de su entorno. Por lo tanto, es el reflejo de la luz de una superficie irregular ogranular, lo que resulta en una onda de luz entrante se refleja en una serie de ángulos.

Una superficie que dispersa casi toda la luz de una manera caótica y difusa que se llama un "lambertiana" desuperficie, como la bola roja a la izquierda. Lambertiana reflexión significa que la luz incide sobre una superficie sedispersa de tal manera que el brillo aparente de la superficie es el mismo, independientemente del ángulo delobservador de vista. O bien: la luminancia de la superficie es la misma independientemente del ángulo de visión.Muchas superficies rugosas, como la madera sin terminar, exhibición de reflexión lambertiana.

Superficies difusas (o lambertiana) frente a especular

Una superficie lisa sin embargo refleja la luz de manera uniforme y crea un reflejo muy fuerte o especular de suentorno. La reflexión especular es el lugar perfecto, como un espejo reflejo de la luz de una superficie, en el que se

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refleja la luz de una dirección única de entrada en una sola reflexión de salida, como por ejemplo, con un espejo(arriba a la derecha).

Es importante señalar que debido a superficies muy lisas reflejan la luz perfectamente, reflejan mucho menos desu propio color. Esto es visible en el ejemplo anterior, donde se sigue la bola color rojo, pero como es un espejo decolor, su color se muestra mucho menos. Hay algunas excepciones y sin embargo uno de ellos es los metales.Incluso si un metal es muy suave, que todavía refleja su propio color mucho más.

Transparencia

Un objeto se vuelve transparente cuando la luz no se detiene en la superficie, sino que va a través del objeto y porel otro lado. Cuando la luz pasa a través de un material, se ralentiza porque el material es más denso que el vacío.Debido a este cambio en la velocidad, la luz se dobla, o refracta, al pasar de vacío (o aire) en el material. Estarefracción se produce cuando la velocidad de los cambios de luz, por lo que sucede cuando se mueve de unmaterial a otro de diferente densidad. La refracción es también lo que hace que "cáusticos": piscinas de luzconcentrada.En el ejemplo siguiente, que es la refracción que hace que la distorsión de la lupa, y crea el modelo de cáusticos.Diferentes materiales que la luz más lento, más o menos, en relación con la velocidad de la luz en el aire o devacío. Esta diferencia entre la velocidad de la luz en el vacío <-> velocidad de la luz en el medio, se especificacomo el índice de refracción (IOR, también llamado Nd) de ese medio en particular.

Una superficie transparente

El efecto Fresnel

El efecto Fresnel es el aparente aumento / disminución de la reflectancia de la superficie sobre la base de ángulode visión. Por ejemplo, si nos fijamos en la pantalla del monitor de frente, el vidrio del monitor muestra casininguna reflexión, pero si usted lo mira desde un ángulo casi paralelo al del vidrio, se ha vuelto muy reflexivo. Elefecto Fresnel depende del Nd del material. Cuanto mayor es el Nd, más reflexivo que el material se convierte entodos los ángulos, por lo que el efecto Fresnel disminuye: el material se convierte igualmente en todos los ángulosde reflexión.

Es importante entender este efecto con el fin de crear materiales realistas. Un material plástico con Nd (índice derefracción) demasiado alto sería poco realista, reflexivo, incluso cuando se ve de frente. Se comportaría como unmetal más que un plástico.

El mismo material plástico con Nd = 1.6 (izquierda) y Nd = 30 (derecha)

 

Una palabra sobre el "color" al crear los materiales

Cuando se especifica un color a través de la interfaz de usuario, Maxwell tiene que la entrada RGB y lo convierte en"el espacio espectral", lo que significa que trata el "color" valores como las longitudes de onda de la radiaciónelectromagnética, con diferentes cantidades de energía. El rango de valores posibles de la energía reflejada por unobjeto o transmitido a través de él, es mucho mayor en el mundo real que el rango de 0 a 255 de un selector de

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color RGB. Por tanto, es importante recordar que cuando se especifica un color, con una cierta brillantez, quetambién definen la cantidad de energía que el color tiene, no sólo su color. Un color más brillante tendrá másenergía que una oscura. Esto es importante tanto para la creación de reflejo de materiales sólidos, y el ejemplomaterials.For transparente de un material con la misma tonalidad de rojo, pero con diferentes valores (brillo) seproducen diversos grados de transparencia, ya que la versión más brillante de la tonalidad contiene más energía.

Será mucho más fácil de controlar los parámetros de materiales en Maxwell si se separa en su mente la color deun color y es que valor (Brillo). Será más fácil si usted elige el HSV (Tono, Saturación, Valor) el modo de su selectorde color, si la interfaz de usuario le permite (Maxwell Studio Color Picker tiene esta modalidad).

3.1.EL EDITOR DE MATERIALES (MXED).Introducción

La Editor de materiales (Y el sistema de material de todo) es uno de los elementos más importantes de MaxwellRender ™. Se ofrece un potente conjunto de parámetros para la edición avanzada de un material de Maxwell.

La Maxwell Material Editor ofrece el mundo real los parámetros que definen los materiales de una maneranatural y correcta. Es posible la creación de Sub-Surface Scattering efectos (ver abajo), capas finas, materialesemisores de luz y avanzados materiales apilados. Un material de Maxwell Render puede tener varias capas, unaapilada encima de la otra tanto como las capas de una aplicación de edición de imagen, y cada capa representa unmaterial en sí (que podría estar compuesto por varios componentes).

Esto hace que sea muy fácil e intuitivo para crear materiales interesantes y complejos, como un material de óxidomostrando a través de un material de pintura de automóviles, o la aplicación de un logotipo en la parte superior deuna combinación de diferentes materiales. Una gran biblioteca con miles de elecciones libres, listos para el uso demateriales también está disponible.

Materiales de edición en los plugins, Maxwell Studio, MXED

Usted puede crear y editar materiales de tres maneras diferentes:

• directamente en la aplicación host mediante los controles previstos por el plugin. La mayoría de nuestrosplugins tienen todos los parámetros de los materiales a su disposición.

• con Maxwell Studio - La creación de la escena independiente y herramienta de edición incluida con lainstalación de Maxwell.

• con MXED - El editor independiente Maxwell materiales también se incluye con la instalación de Maxwell.

Los tres enfoques pueden ser útiles, incluso si el plugin es totalmente compatible con todos los parámetros de losmateriales de Maxwell. Por ejemplo, puede que desee abrir y editar rápidamente un archivo MXM (un archivo delos materiales de Maxwell) que se encuentran en su máquina. Para ello, MXED puede ser muy práctico.

  Mientras que el editor de materiales se lleva a cabo dentro de todos los plugins compatibles, la interfaz y / o lafuncionalidad puede ser diferente dependiendo de cada plataforma en 3D, pero los principios básicos siguensiendo los mismos.

A continuación se muestran las principales áreas del editor de materiales en Maxwell Studio y MXED. En suplataforma 3D de la interfaz puede ser ligeramente diferente.

Interfaz MXED

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Las principales áreas en el Editor de Materiales de Maxwell como se ve en Studio y en el MXED(independiente Editor de Materiales)

Las cinco áreas principales de el editor de materiales son los siguientes:

1. Capas del árbol

Materiales de Maxwell Render se compone de diferentes "componentes" que se organizan en carpetas (Capas).Cada capa puede contener uno o más componentes BSDF (BSDF es la definición material principal), además de un

recubrimiento (barniz), un emisor y / o un componente de desplazamiento.

Cada carpeta representa una capa, que se apilan verticalmente uno encima del otro, de forma similar a las capasde una aplicación de edición de imágenes 2D. Por favor, consulte la sección de apilamiento de capas para obtenermás información acerca de esto.

Las capas de árboles

2. Material de vista previa

Esta ventana le permite obtener una vista previa del material mientras se está editando. Cuando usted estácambiando los parámetros de su material, haga doble clic en la imagen de vista previa para actualizar la vistaprevia con los nuevos parámetros, o haga clic en el botón Actualizar vista previa (verde doble icono de la flecha).Durante la vista previa, el icono verde será reemplazado por un icono rojo cuadrado, para indicar que se estácalculando la vista previa.

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La ventana de vista previa

Haga clic derecho en la vista previa para mostrar un menú con las siguientes opciones:

• Selecciones de escenas: Puede elegir una escena vista previa en la lista, la carga de la escena anterior /siguiente en la lista o cargar un MXS para usar como una escena de vista previa. La lista se rellena a partir

de los archivos MXS encuentra en la "vista previa" carpeta se encuentra en la carpeta de instalación deMaxwell Render. Para aprender a crear sus propias escenas de vista previa, consulte Crear su propia vista previa de las escenas.

• Previews: Mientras se experimenta con la configuración de diferentes materiales, el Previews opción lepermite almacenar un material de "instantánea" de la configuración actual. Uso Tienda para almacenar laconfiguración actual y Eliminar para quitar la vista previa que se muestra actualmente. Usted puedeutilizar el fondo blanco / hacia adelante flechas debajo de la ventana de vista previa para saltarrápidamente entre las diferentes vistas previas almacenadas.

• Exportar ...: Permite exportar la configuración actual en un archivo MXM.

Opciones: Establecer las opciones de previsualización diferentes - Toma de muestras de nivel, escala detiempo y de calidad.

En tiempo real de material de edición

Al pulsar el icono de candado en la parte inferior derecha de la vista previa permitirá edición en tiempo real detodos los valores materiales - la vista preliminar se actualizará tan pronto como cambiar la configuración.Desbloquearlo para volver al modo normal - hay que hacer doble clic en el botón Actualizar vista previa para lavista previa para refrescar.

Crear su propia vista previa de las escenas

Cualquier archivo MXS se puede utilizar como una escena vista previa - sólo es necesario disponer de un material

en esa escena llamada "vista previa" que se aplica a un objeto, y también es necesario tener una fuente de luz enla escena (iluminación de Medio Ambiente o emisores) . La "vista previa" material será reemplazado por el materialactual en la vista previa de la escena.

Para que su escena MXS vista previa aparece en el menú de botón derecho del ratón, lo coloca en la "vista previa"de la carpeta de la carpeta de instalación de Maxwell Render.

  •  Trate de hacer sus escenas de vista previa lo más eficiente posible para obtener vistas previas rápidas -por ejemplo, un objeto simple y un emisor suele ser suficiente.

• Utilizan aproximadamente la misma escala de los objetos en las escenas de vista previa encomparación con la escala de los objetos que va a utilizar este material a tener una mejor idea de cómose verá en los objetos.

• Crear escenas diferentes para diferentes propósitos - si quieres ver mejor lo que es un materialtransparente se verá como, por ejemplo, algo a cabo detrás de él para ver lo mucho que refracta la luz.

 

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3. BSDF Properties

Contiene los parámetros para controlar el comportamiento físico principal para cada componente de material.

 

Las propiedades de un material BSDF

4. Propiedades de la superficie

Parámetros para controlar las propiedades de la superficie de un material (principalmente la rugosidad de la físicao la suavidad de la superficie en sí).

Las propiedades de la superficie de un material

5. Propiedades del subsuelo

Parámetros para controlar el comportamiento interno en caso de un material translúcido, comúnmente conocida

como Sub-Surface Scattering (SSS).

Las propiedades del subsuelo de un material

El Selector de color

Al hacer clic en un chip de color, se abre el Selector de color (en una ventana separada cuando se utilizaindependiente MXED, o en el panel Selector de color en Maxwell Studio).

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El panel Selector de color

Para controlar el color: Haga clic y arrastre en el círculo exterior

Para controlar la saturación y valor: Haga clic y arrastre en el triángulo

Las dos barras de color de gran tamaño por debajo de la rueda de color principal que se compara el color que se haseleccionado al hacer clic en la ficha de color para abrir el Selector de color (color derecha) y el nuevo color quehayas elegido (color a la izquierda) en el caso de que haya editado el color. Esto le permite realizar ajustes finos decolor al ver el color de edad a su lado.

El icono de la pipeta le permite elegir un color desde cualquier parte del MXED o Maxwell Studio UI. Haga clicuna vez para activarlo, y luego seleccionar un color.

Los chips de color a la derecha le permiten almacenar tus colores favoritos. Simplemente arrastre y suelte el colorde una de las dos barras de color de gran tamaño a una de las fichas de colores para guardar ese color. Haga clicen un chip de color para cargar ese color.

 Tiene tres modos de color disponibles para la selección de colores: RGB, Hue Saturación Valor (HSV) y xyz.

3.2.PROPIEDADES GLOBALES.

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Las propiedades globales de un material en el Editor de materiales

Por encima de todas las capas en el árbol de material, se puede ver el material global panel Propiedades, quecontiene varios parámetros que afectan a todo el mundo el material en su conjunto.

Tipo

• Incorporado: El material será incorporado en la escena que se está editando e incluido dentro del archivode escena MXS cuando se exportan.

Se hace referencia: Le permite cargar una referencia a un archivo de materiales MXM en su disco.Materiales de referencia es muy interesante para crear un repositorio de materiales para un proyecto, y lafuerza de todos los materiales que deben tomarse a partir de ahí como referencia. Tener el material centralde esta manera en un repositorio le permite unificar y ajustar cuando quieras, y todas las escenas sellevará a la última versión cuando se quedan.

Bump Global / Normales

Además de los mapas de Bump / Normal que puede tener en el BSDF diferentes en su material, puede especificarun global adicional Bump / mapa normal que afectará a todo el material, junto con el bulto de cada BSDFindividual.

Desplazamiento

En caso de que su material tiene diferentes mapas de desplazamiento (en capas diferentes, uno de loscomponentes de desplazamiento por capa), Maxwell sólo tendrá uno de los mapas de desplazamiento (paragarantizar la continuidad de la superficie). Esta opción le permite especificar qué componente de desplazamientoperteneciente a una capa se debe utilizar para todo el material en la representación. A pesar de que se puedeaplicar un componente de desplazamiento por la capa, sólo uno de ellos se utiliza para la representación.

Dispersión

Esta opción le permite activar / desactivar los cálculos de dispersión en el material. Como los cálculos de dispersiónde la luz sobre materiales transmisivo son relativamente mucho tiempo, esta opción está desactivada por defecto.Para más información sobre la dispersión y los parámetros de abate, consulte la Propiedades transmisivo sección.

Sombra

Activar / desactivar el receptor de sombra propiedades de este material. Siempre que quiera pasar una sombraentre las sombras que proyectan sobre la superficie determinada, tiene que habilitar esta opción en la que elmaterial de la superficie, y activar la opción de sombra en el Canal de las opciones de renderizado también. Vea acontinuación una explicación y el ejemplo.

Mate

Permitiendo a su opción le permite convertir el material en un material mate, que los "cortes" a través de toda laimagen y revela el fondo (Sky IBL o física si está habilitado, el negro si no hay luz ambiente se utiliza). Útil parapropósitos de composición. Véase a continuación una explicación y el ejemplo.

Material de Id 

Puede especificar el color deseado a medida que se utiliza para identificar este material en el canal ID del material.Si no se especifica ningún color personalizado, Maxwell toma un color diferente al azar para cada material en sulugar.

Sombra catcher

Esta opción se puede activar para un material y hará que todos los objetos con que el material aplicado secomportan como sombra catchers. Si activa el canal de sombra en el panel Opciones de Render, todos losmateriales que tienen esta opción activada sólo hará que las sombras. Todos los materiales con esta opcióndesactivada hará blanco. Esto le permite hacer una sombra de sólo pasar con fines de composición.

 Tenga en cuenta que el paso de la sombra aumenta progresivamente en la calidad, al igual que el render. Si tienetanto el canal de render y el canal de pasar una sombra marcada en las opciones de render, dos imágenesseparadas se hizo, uno que es el render, y el otro el paso de la sombra.

Usted puede ver una explicación más detallada sobre la Sombra canal sección.

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La característica de instantáneas habilitado en el material único motivo (izquierda) y en todos losobjetos (derecha).

Mate material

Esta opción activa el material en un material mate que los "cortes" a través de toda la imagen y revela el fondo(Sky IBL o física si está habilitado, el negro si no hay luz ambiente se utiliza).

Esto es útil para propósitos de composición. Por ejemplo, si usted tiene columnas en frente de un objeto y lascolumnas se hizo en otro pase, usted puede convertir en material mate para las columnas, y el personaje se hizocon las columnas de "corte" del personaje. Las columnas todavía contribuirá a la iluminación, incluso con materialmate encendido.

Las columnas tienen la característica de mate la posibilidad de producir un "corte" que revela lascolumnas de la imagen de fondo.

3.3. EL BSDF.

En el corazón del sistema de los materiales de Maxwell es la BSDF (Que significa Dispersión bidireccional funciónde distribución, - Un conjunto de algoritmos que describen cómo la luz interactúa con diversos tipos de materiales).

El BSDF contiene todos los parámetros necesarios para crear diferentes tipos de materiales, que van desde vidriotransparente para chorro de arena de vidrio, plásticos, metales y materiales translúcidos como la piel de porcelana,y la cera.

Los materiales más simples se crean con un único BSDF, mientras que otros son una mezcla de BSDFs varios, oincluso varias capas que contienen varios BSDFs.

Cuando un BSDF está seleccionado en la capa de material, sus propiedades BSDF se muestran en el panel de laderecha del lado. Los controles se dividen en tres áreas distintas: BSDF, superficie y el subsuelo.

• BSDF Properties: Las propiedades BSDF manejar todos los parámetros relacionados con el material en suconjunto.

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• Propiedades de superficie:Las propiedades de la superficie manejar todas las opciones relacionadas conla superficie del material, tales como la rugosidad de la superficie y el relieve.

• Propiedades del subsuelo: Las propiedades del subsuelo controlar el efecto de transparencia - o la luzque se dispersa por debajo de la superficie.

En los capítulos siguientes pasan por los parámetros en orden, pero es importante entender que muchosparámetros interactúan entre sí para producir el resultado final.

 Las propiedades BSDF están disponibles cuando el parámetro está establecido en IOR Costumbre. Si loestablece en Los datos medidos tiene que cargar un archivo. IOR, que proporcionará los datos BSDF demateriales de laboratorio medidos. Ver el IOR archivos página para obtener más información acerca de losarchivos. IOR.

3.3.1.Reflectancia.

Markus Otto, Winzenrender, www.winzenrender.com

La reflectancia de un material se refiere a la forma en que refleja la luz que recibe en la superficie, con palabrassencillas: su color de la superficie y la intensidad. Se definen por la Reflectancia de 0 º (El color en ángulofrontal) y Reflectancia de 90 º (Color en ángulos de brillo).

Reflectancia de 0 º y 90 º de reflectancia

Elegir un color de reflexión haciendo clic en el Selector de color, o especifica una textura haciendo clic en el

Textura ranura . Usted puede activar o desactivar la textura usando el botón de verificación junto a la ranurade textura.

Una reflexión totalmente blancos (RGB 255) significa que toda la luz que cae sobre el objeto se refleja de vuelta.Negro de reflectancia (RGB 0) significa que toda la luz es absorbida. Tenga en cuenta que los colores dereflectancia describir la cantidad de luz que el objeto se refleja, pero no la forma en que la luz se refleja de vuelta(de un modo difuso, o una manera de especular para objetos brillantes). Este lugar se controla el parámetro derugosidad. Consulte el Propiedades de la superficie Página que describe el parámetro de rugosidad en detalle.

Evitar el establecimiento de la reflectancia de color · 0 demasiado brillante. Si se establece en 255, por ejemplo,

significa que este material se reflejan de vuelta casi toda la luz que recibe, lo que no ocurre en el mundo real.

Maxwell Render todavía mantiene la cantidad de luz reflejada / absorbida dentro de los límites físicos, sino elresultado de tales valores de reflectancia de alta significa que la luz se mantenga rebotando en la escena conmuy poca pérdida de energía, lo que produce más ruido hace y un aspecto descolorido con muy poco contraste.

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Un ajuste razonable, incluso para materiales muy brillantes sería de alrededor de 230-240. Por ejemplo, el valorde reflectancia de una hoja de papel blanco, cuando se convierten en RGB, es de alrededor de 225. Tenga encuenta que esto es importante sólo por el color de reflectancia de 0 °. La reflexión de 90 ° color se puede dejaren completo blanco (RGB 255)

Esta regla es válida también cuando se utilizan texturas de la reflectancia 0 - si su textura contiene totalmenteel uso de las áreas blancas RGB Clamp establecimiento en el selector de textura que contiene el rango de brilloen la textura (establecer el valor de la abrazadera de RGB a menos del 255).

Hay dos colores de reflexión: la luz reflejada cuando el objeto es visto a 0 º grados (vista frontal) y en el 90 º(ángulo de mirar). La reflexión de 0 ° es el color principal del objeto. Esto es útil cuando se tiene un material querefleja un color cuando se ve de frente, pero en ángulos de visión más aguda refleja otro color, como el tafetán,seda y terciopelo. Piense en el color de reflectancia de 90 ° como el objeto de color de "especular" la reflexión.

Reflectancia y la rugosidad

¿Cuánta influencia de la reflexión de 0 ° color vs la reflectancia de 90 ° color tiene en la mira de los materialesdepende principalmente de la configuración de la rugosidad y, hasta cierto punto en el Nd. En el siguiente ejemplode reflectancia 0 se establece en rojo y reflectancia del 90 al azul. Sólo la rugosidad se redujo de 100 en elextremo izquierdo a 0 en el extremo derecho.

Reflectancia 0 ROJO, AZUL 90 de reflectancia. La disminución de la rugosidad de 100, 90, 70, 50, 25,10, 0

Como se puede ver la reflexión de 90 colores no aparece cuando la rugosidad es muy alta - es sólo el color 0reflectancia que determina el color general del material. Pero a medida que disminuye la rugosidad, la reflexión de90 color parece más y más, especialmente a medida que aumenta el ángulo de visión hacia los bordes de la

esfera. La segunda cosa que ca veo es que el color rojo de la reflexión de que 0 es menor y menos visibles. Esto sedebe a una superficie muy brillante actuará como un espejo, reflejando el ambiente y no a su propio color principal.

Para la mayoría de los materiales, la reflexión de 90 de color blanco. Sin embargo, los materiales como los metalessuelen tener reflejos color. Por ejemplo, si desea crear un material de oro, debe establecer la reflectancia 0 decolor a un tono amarillento y luego usar un color amarillo brillante para la reflexión de 90 ° color de modo que lasreflexiones especulares se tintados también.

Configuración de color con RGB o HSV (Tono Valor Saturación)

Podría ser más fácil de mantener reflectancia 0 colores dentro de los límites razonables de brillo cambiando elSelector de color de modo RGB a modo de HSV. En este modo, se controla el brillo del tono directamente con el V oel regulador de valor. Esto le permite controlar el brillo general con un control deslizante en lugar en lugar de 3para RGB, mientras se mantiene el mismo tono y la saturación.

3.3.2.Propiedad Transmisivo.

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Créditos: Thomas Anagnostou

Introducción

Para crear un material transparente en Maxwell, primero debe establecer la rugosidad de la superficie (verPropiedades de la superficie) Lo suficientemente bajo para un típico material transparente transparente (rugosidadde 0 - 5) o vidrio en bruto (25.5), y luego usar:

• los parámetros de transmisión y atenuación para controlar el color y la transparencia del material.•

el parámetro de ND para controlar el índice de refracción del material. Una lista de valores de refraccióntípicos se pueden encontrar aquí • el parámetro de abate, si tú también quieres hacer efectos de la dispersión (ver más abajo)

Transmitancia

Este parámetro controla el color de la luz cuando pasa a través de un material transparente. Elija un color detransmisión haciendo clic en el selector de color, o especifica una textura haciendo clic en el botón de textura. Elcolor de Transmitancia representa el color de la luz cuando se ha llegado a la distancia de atenuación (ver másabajo).

  Transmitancia debe ser de un color distinto al negro para la transparencia en aparecer. Configuración de unatransmisión de los resultados más brillantes de color más claro en la transparencia, pero usted debe recordar

que este parámetro también está relacionada con la Atenuación Distancia.

Atenuación

Vidrio, agua, o incluso el aire es transparente cuando se está delgado, pero se vuelven opacos, cuando un grosorespecífico que se alcanza (diferente para cada material). Esto se debe a que la luz viaja a través de un material, sepierde energía. El parámetro distancia de atenuación permite especificar en qué medida la luz puede moverse através de un objeto antes de perder la mitad de su energía. Por ejemplo, si usted tiene una ventana de vidrio de 2cm de espesor y permite ajustar la distancia de atenuación a 2 cm, la luz que brilla a través del cristal en el otrolado será la mitad de brillante.

Distancia de atenuación y Transmisión de trabajar juntos. Debe establecer el color de transmisión superiores a RGB0 para la distancia de atenuación que se active. Si la distancia de atenuación es muy pequeño (por ejemplo 1 nm),

el objeto seguirá siendo opaco porque la luz sólo puede viajar una distancia muy pequeña en el objeto, y no va asalir por el otro lado. Por otro lado, si usted tiene una ventana de 1 cm de grueso cristal y permite ajustar ladistancia de atenuación muy alta (por ejemplo 900 metros), y se establece el color de transmisión de azul, el vidriono será de color azul en absoluto. Será completamente transparente, porque no había suficiente distancia en elvaso 1 cm de grosor para causar atenuación y revelar el color de transmisión. La atenuación es gobernado por unacurva exponencial, por lo tanto: cuanto más grueso es el objeto, más atenuada de la luz será.

El cubo es de 10 cm de espesor. Sólo el parámetro de atenuación se ha cambiado. De izquierda aderecha: 10 cm 100 cm, 5 cm.

Para entender mejor el concepto de atenuación, consideran que el agua del mar. Cuando la capa de agua es muydelgada (como el agua en la palma de su mano) que no se ve atenuación: el agua se ve transparente. Cuandohaya más de espesor de agua, se ve un mar de color típico (gris, azul oscuro, azul claro o verde, dependiendo delas aguas profundas o superficiales). El color de Transmitancia representa el color que usted desea conseguiraproximadamente a la distancia de atenuación. Más allá de esta distancia, la luz es cada vez más atenuada, sepierde más y más energía, y la vista con el tiempo se vuelve opaco si el volumen es lo suficientemente gruesa.

ND

La ND determina el índice de refracción del material transparente. Cuando la luz entra en un objeto, lo dobla, orefracta, Porque la luz disminuye a medida que pasa de un medio menos denso como el aire en un medio más

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grueso, como el vidrio. Cuanto más alto sea el índice de refracción de la luz se refracta más la que entra en elobjeto y produce las distorsiones típicas de los objetos vistos a través de él.

ND cambiando de izquierda a derecha: 1.1, 1.3, 1.5, 2.0. Tenga en cuenta también que los reflejos dela superficie son más fuertes con el aumento de ND

Fuerza de Fresnel

Si el parámetro de la Fuerza de Fresnel está marcada, y la rugosidad de la superficie es baja (0 a alrededor de 15),entonces la reflexión de los colores no importa - se pueden establecer en cualquier color que desee o incluso ennegro. La reflectancia de la superficie en lugar será determinado exclusivamente por la ND (ND mayores seproducen fuertes reflejos de la superficie). Esto se debe a la ND regula el equilibrio entre la cantidad de la luzentrante se refleja en la superficie y cuánto de ella se transmite a través del objeto. Sin embargo, este "equilibrioautomático" sólo es realmente válida para las superficies que tienen una baja rugosidad. A medida que larugosidad aumenta ya no es posible definir la reflectancia de la superficie basado puramente en el ND lo que tieneque ajustar manualmente los colores de reflexión para producir la apariencia que desea. Por lo general, se trata deiluminar la reflexión de los colores un poco (si es que era negro) para traer de vuelta algunos reflejos de lasuperficie de los materiales transparentes muy duro:

Todos los parámetros de la misma, salvo la rugosidad. Arriba: rugosidad 0, Izquierda: la aspereza de50 años, la derecha: la rugosidad de 50 con los colores de reflectancia cambiado

 Abate

Diferentes longitudes de onda de la luz puede ser refractada en un ángulo ligeramente diferente a medida quepasan a través de un material, y esto es lo que causa la dispersión, el efecto observado cuando un haz de luz pasaa través de un prisma y se divide en diferentes longitudes de onda de la luz.

El nombre proviene de abate, el físico alemán Ernst Abbe, que se define el número de Abbe. Abate valor controla lacantidad de dispersión. Cuanto mayor sea el número de Abbe, la dispersión menor será visible en el render. Unnúmero de Abbe superior a 60-70 se representan como si la dispersión no se activó.

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Material de vidrio con los cálculos de dispersión discapacitados (izquierda) y activada (derecha)

  Dispersión debe estar activado en el panel Propiedades globales de materiales, de lo contrario el parámetroabate en el BSDF será gris. Debido a la dispersión generalmente toma más tiempo para hacer, que estádesactivado por defecto. Ver el Propiedades globales de materiales sección.

Créditos: Thomas Anagnostou

3.3.3.Indice de refracción.

Nd

Como se mencionó en la Maxwell Materiales página, el Nd es el índice de refracción del material. El Nd nombre seutiliza porque es la forma común para referirse a un índice de refracción que se ha medido la longitud de onda de583 nm para un determinado material. Usted puede encontrar una lista de valores comunes IOR aquí . El Nd esimportante no sólo para materiales transparentes, sino para todos los materiales, ya que define los reflejos de lasuperficie y la refracción de la luz en el interior del objeto.

El efecto Fresnel

Antes de explicar cómo Nd influye en el aspecto de un material, es importante para entender el "efecto Fresnel",llamado así por el físico francés que describió por primera vez. Este efecto se establece que la fuerza de lareflexión sobre una superficie depende del ángulo de visión. Por ejemplo, si se mira de frente a la pantalla de su

monitor, podrá ver los reflejos muy débil, pero si nos fijamos en la pantalla en un ángulo, las reflexiones queparecen más fuertes. Con un número mayor Nd la superficie se empieza a buscar igualmente reflexivo, sinimportar el ángulo de visión. Así pues, en efecto, un Nd superior "debilita" el efecto Fresnel.

 

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El mismo material de plástico por encima de Nd 1.1 (izquierda) y Nd 1.6 (derecha). El resultado de"curva de Fresnel" aplana a medida que aumenta ND, haciendo que la superficie

reflectante por igual desde todos los ángulos de visión.

ª y Reflexión 0 / 90

Cambios en el número Nd afectan la reflectividad total de un objeto. Por ejemplo, usted puede tener la reflexión de90 ° juego de colores al blanco, pero con un Nd de un objeto que tiene reflexiones muy débil. Ajuste del Nd en unvalor alto como 40 y mantener la reflectancia de 90 ° a la misma de color blanco completo se traducirá en unasuperficie como un espejo. Las siguientes imágenes muestran lo siguiente:

Reflectancia de 90 blanco con Nd = 1 (izquierda) comparado con 90 de reflectancia blanco con ND =40

A partir de las imágenes de arriba se puede ver que el aumento del Nd aumenta el efecto de la reflexión de 90 °color, mientras que la reflectancia del color 0 ° (en este caso establece a casi negro) tiene menos efecto alaumentar el Nd. Por supuesto, el valor del color de reflectancia de 90 º también afectará a la fuerza máxima dereflectancia. Por ejemplo, puede establecer un Nd alto, pero el conjunto de reflectancia de 90 ° a un color oscuro.El resultado será una superficie que se refleja por igual, sin importar el ángulo de visión, pero las reflexiones queaparecen más débiles.

Para opacos materiales brillantes (baja rugosidad), un Nd de al menos 3 es recomendable si queremos que sean engeneral de reflexión (sin caída de Fresnel). Para imitar un material metálico el Nd tiene que ser aún mayor. Elajuste de Nd puede ir tan alto como 1000. Para una superficie como un espejo por lo general es suficiente para

establecer el Nd y 100.

Fuerza de Fresnel

La cantidad de luz que es reflejada por el objeto está determinado por la refl 0 ° y 90 ° Colores. El Nd controla lacurva de Fresnel, o la influencia de estos dos colores, en función de ángulo de visión. En realidad, sin embargo, elpropio Nd especifica la cantidad de luz reflejada por la superficie, con un Nd mayor especificación de un materialmás reflectante. Estos tres valores (refl0 °, refl90 °, Nd) pueden entrar en conflicto cuando se pone, por ejemplo,un negro refl 0 ° color, sino un Nd muy alto. Fuerza de Fresnel se asegura de que la rampa de reflectancia (curva)entre Ref0 Ref90 y será mantenido por el Nd dado. Se descarta la luminancia de un color determinado de reflexióne impone físicamente Fresnel correcta, mientras que sólo los matices derivados de la refl. 0 ° y refl. 90 ° fichas decolores.

Cuando la fuerza de Fresnel está marcada el valor de reflectancia de una superficie se deriva tanto de la ND y laluminancia del color · refl0. Cuando la fuerza de Fresnel está marcada, la reflectancia entre refl0 y 90 ° (la curva deFresnel) se mantiene de acuerdo con el Nd, y sólo el tono de un color determinado de reflectancia se toma enconsideración.

Esta opción debe ser desactivada cuando la textura de la refl. 0 ° o refl.90 canales °, de lo contrario tus texturas nopuede aparecer como se espera cuando se utiliza un coeficiente de rugosidad inferior. Como se puede ver en lasimágenes de abajo, porque la información de luminancia de un color determinado se descarta, de un rojo brillanteen su textura parezca más oscura de lo esperado si el Nd es baja y la opción de Fresnel de la Fuerza está activada.Aquí, Maxwell Render es la determinación de la reflectancia final del objeto, simplemente mirando el Nd.

 

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Nd = 30 (izquierda) y ND = 30 con Fresnel forzoso (derecha)

Otro ejemplo con Nd = 30 (izquierda) y ND = 30 con Fresnel forzoso (derecha)

Debe activar la Fuerza de Fresnel cuando se trabaja con refl sin textura. 0 ° y refl.90 canales ° a crear los metalesmás realistas u otros materiales brillantes. Fuerza Fresnel entonces garantizar una correcta reflexión sobre toda lasuperficie, incluso si se establece una refl muy oscuro. 0 ° color.

Nd y la rugosidad

El Nd no tiene ninguna influencia sobre el aspecto del material cuando se trabaja con materiales de Lambert.Lambertiana es un modo especial que hace que una superficie refleja toda la luz en forma difusa (su rugosidad es100). Es la mayor rugosidad de la superficie puede tener. También es importante recordar que el Nd tiene menosinfluencia en la reflectividad de un objeto del más alto sea el lugar de la rugosidad y la reflexión de los colores quela materia más y más. Usted verá los cambios más importantes a la reflexión del objeto como se cambia el Nd,cuando la rugosidad de la superficie es baja.

 Parámetro K 

Desde el punto de vista físico, el índice de refracción no es sólo un simple número. De hecho, es un númeroderivado de un cálculo complejo para definir el índice de refracción a una determinada longitud de onda. Este es elcálculo:

Refracción en una longitud de onda particular, Nd = + Ki 

La Nd representa el índice de refracción, Que es el concepto bien conocido del índice de refracción que utilizamosa menudo.La K es el coeficiente de extinción: La cantidad de absorción de pérdidas cuando una onda electromagnética sepropaga a través de un material. Esto suele confundirse con el abate, pero no tiene que ver con esto. K estárelacionado con la extinción de la ola.El uso del valor de K es opcional. En la mayoría de los casos, es suficiente para utilizar sólo el valor Nd. Sólo ensituaciones específicas donde el efecto de la extinción es importante, es necesario utilizar el parámetro K paraobtener un resultado más preciso.Los valores de los coeficientes de extinción se obtienen a partir de mediciones en el laboratorio, y también seincluyen en los archivos de IOR.

3.3.4. Curva Fresnel r2.

 En general, la disminución entre el color de 0 ° y el 90 ° es controlado por el Nd y los parámetros de rugosidad. Unnúmero alto de Nd significa más del color de 90 º será visible cuando se utiliza un valor de rugosidad baja, pero amedida que aumenta la rugosidad, el color de 90 º comenzará a desaparecer hasta que la rugosidad de 99 (oLambert), el color será de 90 ° no sean visibles a todos, no importa el valor Nd del material.Este comportamiento es normal, pero puede haber casos especiales en que le gustaría controlar la influencia de larugosidad y seguir manteniendo el color de 90 ° visible en alta rugosidad. Algunos ejemplos serían pinturas paraautomóviles, que rápidamente cambian de color a otro basado en el ángulo de visión, o de terciopelo, que tieneuna alta rugosidad, pero un brillante "brillo" de un color diferente, lo cual no sería posible sin la creación de los

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parámetros de r2..El primer parámetro se puede ajustar entre 0-90 y controla el ángulo de caída entre los 0 ° y 90 ° Colores. Elsegundo parámetro se puede ajustar entre 0-100 y controla la cantidad de influencia de la rugosidad debe tener.Por ejemplo, si escribes 45 0, el color de 90 º comenzará a aparecer cuando el ángulo de visión aumenta en másde 45 °, y la rugosidad no tendrá ninguna influencia en el efecto. Si se establece el segundo parámetro a 100, seespecifica que la rugosidad debe tener la máxima influencia en el 0 ° y 90 ° los colores, sino que sería como si sehubiera desactivado la funcionalidad r2..

Otros ejemplos r2: Si nos fijamos los valores de r2 a 15 0, el color de 90 ° se convertirá rápidamente visible, justodespués del ángulo de visión es de 15 ° o más. Rugosidad no tiene ninguna influencia. Establecer los valores de r2a 70 50 significa que el color de 90 º será visible sólo en un amplio ángulo de visión, lo que parece justo en losbordes del objeto. La rugosidad de la mayor haría que este efecto menos visible, pero aún así se presentaba.Usando 85 99 significa que el color de 90 º será visible sólo en los bordes de los objetos, pero con el segundoparámetro establecido en 99, que controla la influencia de la rugosidad, el efecto sería prácticamente invisible.

  El "R2" nombre deriva de la primera vez que se propuso, para el proyecto de R2D2 de la de MikeVerta.

Mike Verta, www.mikeverta.com

3.3.5.Archivos IOR.

Atilla Akin,

IOR datos medidos

Como alternativa a la reflexión, Nd y los valores de Abbe, puede utilizar un archivo. IOR que proporciona MaxwellRender con el índice exacto de refracción o para cada longitud de onda de un material. Complejo IOR (tambiénllamado IOR completa) se recogen los datos de las mediciones precisas en los laboratorios y describir laspropiedades ópticas de un material para el más alto grado de precisión. Estos materiales tienen la ventaja de sermuy realista, con algunos inconvenientes:

El uso de los datos de IOR complejos medios Maxwell Render ha matemáticas mucho más que hacer. Cálculoscomplejos IOR requieren una evaluación de más funciones matemáticas y que dependen de ángulo de visión y lalongitud de onda del espectro. Además, implican el cálculo de la dispersión completa (que de por sí presenta unimpacto en el rendimiento, tomando más tiempo para resolver el ruido de imagen). Este método no permitemuchas optimizaciones sin sacrificar la exactitud física deseada.

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Propiedades de la superficie como la rugosidad, la anisotropía y golpes aún se puede cambiar cuando se utilizanarchivos IOR. Naturalmente, una BSDF con un archivo IOR cargado todavía puede ser mezclado con otros"normales" BSDFs para crear variaciones del material.

Cuándo usar BSDF regulares o archivos IOR

Suponga que trabaja en la joyería y me gustaría hacer de oro (y sólo de oro en su forma pura) y no te importaesperar más tiempo para una imagen de alta resolución, siempre y cuando el resultado es físicamente exacta de lamanera más precisa posible, la captura de la efectos sutiles de la luz y los cambios inesperados en el color como lo

haría si un objeto de oro de verdad estaba presente. En esta situación el uso de un material IOR complejos serecomienda.

Por otro lado, supongamos que usted está trabajando en una animación de dos minutos de un robot de oro parauna producción de televisión. En este caso se necesita velocidad y flexibilidad. Por ejemplo, es posible que desee eloro que mirar un poco más rojo y es posible que desee para reflejar un poco de luz azul en algunas zonas. En estecaso, la extrema precisión de un archivo. IOR no es necesario. En su lugar, se puede optar por un material BSDFregular y ajustar los parámetros hasta que llegue algo que se asemeja en muchos aspectos de oro. Su medida deoro sigue las leyes físicas de la luz por su precisión, sin dejar de ser totalmente personalizable y fácil de fabricar.

Como regla general, los archivos. IOR que describen los metales no hará mucho más lento, pero. IOR archivos quedescriben los materiales transparentes incluyen el cálculo de la dispersión, lo que aumenta el tiempo de render. .

Cuando se utilizan los archivos IOR, la dispersión no se puede apagar, es "integrado" en el archivo de datos deIOR..

Una colección grande o archivos. IOR se incluyen con la instalación de Maxwell, que se encuentra en > Maxwell2> base de datos de materiales> IOR archivos.

3.3.6.Porpiedades de la superficie.

 

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La Propiedades de la superficiemanejar todas las opciones relacionadas con la superficie del material, talescomo la rugosidad de la superficie y el relieve. Se describen principalmente si la superficie es pulida o áspera.

Aspereza

Rugosidad le permite añadir pequeñas imperfecciones y detalles minúsculos sobre una superficie para que reflejela luz de una manera más difusa. La rugosidad de la superficie puede variar desde 0 (superficie perfectamente lisa)y 100 (difusa pura). Un valor de rugosidad de 100 corresponde a un modelo "lambertiana" o difusa perfectamente.Es importante recordar que si usted quiere tener muy suave, como el espejo de las superficies o de vidriotransparente, la rugosidad se debe establecer en un valor bajo (es decir, 0 a 10).

Una superficie lambertiana (izquierda), la superficie media aproximada (centro) y una superficie deespejo liso (derecha).

También puede establecer una textura en blanco y negro para el control de la rugosidad. Más brillantes valores dela textura de crear una mayor rugosidad (una superficie más difusa). Cuando se utiliza una textura, el número derugosidad sólo se aplica a la rugosidad máxima necesaria. Por ejemplo, si utiliza un mapa de corrector blanco ynegro como una textura de rugosidad, y se establece la rugosidad a 30, entonces las partes blancas de la texturase traducirá en 30 rugosidad mientras que las partes en negro representan el 0 rugosidad. Si ahora cambia larugosidad a 70, las partes blancas de la textura se traducirá en 70 de rugosidad y las áreas en negro todavíarepresentan el 0 rugosidad.

Es importante entender cómo la rugosidad controla la caída entre los 0 ° y 90 ° Colores, es decir, que uno de estoscolores serán más visibles. Cuando la rugosidad es baja y ND se establece en un valor más alto (Nd 5 o superior),el color de 90 º será más visible. A medida que aumenta la rugosidad, el color de 90 ° perderá gradualmente suinfluencia y sólo el color de 0 º será visible. Esto sucederá incluso con valores de DN superior.

 Bump cartografía

Este parámetro, al igual que el parámetro de rugosidad, permite simular hendiduras e imperfecciones en lasuperficie, pero a una escala mucho mayor. Por ejemplo, puede utilizar un Bump / mapa normal para simular vetasde la madera. Tenga en cuenta que Bump / Normal Mapping sólo simula estos surcos en la superficie - en realidadno crear la geometría de alguna manera, como el desplazamiento does.The "bumpyness" efecto depende de ladirección y el tamaño del emisor (s) en su escena - un emisor pequeño que se coloca en un ángulo bajo de lasuperficie dará un fuerte ilusión de profundidad debido al ángulo bajo y las sombras afiladas que un emisorpequeño crea. Por otro lado, un gran emisor colocó por encima de una superficie plana y se creará una ilusión muypequeña de profundidad.

Cómo se usa

Especifica una textura Bump Bump y la fuerza. Más brillantes valores de la textura creará protuberancias en lasuperficie y los valores más oscuros creará guiones. Usted puede utilizar un mapa de color como un mapa derelieve, sino sólo la escala de grises de la información del mapa se utilizará. Bump mapping puede ser unparámetro sensible y los valores estándar debe estar alrededor de 1 a 25.

Un mapa de relieve con mayor contraste se produce un efecto más fuerte, por lo que la fuerza de golpesrequerido depende del mapa en particular y la mirada que usted está después.

 

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Normal Mapping

Existe una opción adicional de establecer un mapa normal como una textura Bump (el pequeño icono de N junto alicono de textura). Haga clic en este icono para especificar a Maxwell que el mapa se ha cargado en el parámetrode Bump es un mapa normal.

Mientras que un mapa de relieve en escala de grises puede simular sólo la dirección arriba / abajo de los surcos, un

mapa normal tiene la ventaja adicional de especificar un ángulo, o la dirección de los surcos. Un mapa normal esde una textura RGB, no en escala de grises. Cada canal (rojo, verde, azul) especifica un ángulo y la fuerza para elgolpe. Se recomienda el uso de un mapa normal si se quiere dar la impresión de golpes muy fuertes / surcos en lasuperficie, o incluso para crear una pared de ladrillos. Un mapa de relieve es generalmente suficiente para lospequeños baches, pero si usted está tratando de simular golpes que son muy grandes, un mapa de relieve que nopuede ser suficiente.

Al cargar un mapa normal en el selector de la textura, las opciones Voltear X, Y Flip, y Wide especificar cómo elmapa normal, se ha creado. El estándar más común es el 'Flip Y ", por lo que está seleccionada por defecto.Consulte a la aplicación que utilice para crear mapas normales para averiguar cuál de estas opciones se utilizapara generar los mapas.

Mapas de normales (izquierda) en comparación con bump mapping (derecha)

Creación de mapas de normales

La mayoría de las aplicaciones de modelado tienen una opción para crear un mapa normal de un modelo detallado,y también hay aplicaciones que permiten convertir un mapa de relieve en escala de grises en un mapa normal.

3.3.7.Propiedades de la sub-superficie.

La Propiedades del subsuelo controlar el efecto de transparencia - o la luz que se dispersa bajo la superficie.

Dispersión del subsuelo (SSS) simula el efecto de luz que entra en un objeto traslúcido y la dispersión dentrode él. Parte de esta luz es absorbida y parte es dispersada a la superficie. SSS es un componente crucial que lepermite simular con precisión diversos tipos de materiales, incluyendo plásticos, mármol, etc leche la piel,

Maxwell Render tiene un sistema muy sofisticado de los parámetros diseñados para simular tanto en la superficie ydispersión del subsuelo. Va a encontrar las propiedades del subsuelo para cada BSDF como una colección deparámetros en un despliegue plegable. Estos parámetros son los siguientes:

Dispersión

Dispersión de color es la reflectancia de las partículas interno que provoca dispersión del subsuelo. Esto significaque la luz incidente se refleja / dispersos en este color.

Coef 

Este coeficiente define la cantidad de partículas en el interior del medio. Coef = 0 (por defecto) significa que nohabrá dispersión del subsuelo. En otras palabras, los rayos pasan a través de una partícula sin golpear. Cuanto más

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alto sea el valor del coeficiente, más opaco / menos traslúcido es el medio. Por ejemplo, la limonada es mástranslúcido, mientras que el mármol es más opaco.

 Asimetría

La asimetría se define la isotropía de la dispersión. Asimetría = 0 (por defecto) significa que los rayos de luz sedispersa en todas direcciones. Un valor negativo que los rayos de luz pasan por un valor positivo, mientras queenviará los rayos hacia atrás. Además de la dispersión volumétrica del subsuelo se acaba de explicar aquí, MaxwellRender también tiene un modo de un solo lado que le ayuda a simular delgados materiales traslúcidos como elpapel, las hojas, y las pantallas. El resto de parámetros en este lanzamiento sólo el control de la dispersión de una

sola cara.

Mientras que los parámetros bajo Propiedades definen las características del subsuelo dentro del medio, no sonsuficientes para dar el material de su aspecto final. También tenemos que especificar otras propiedades del rayode luz que penetra en el material. Aquí, Transmitancia, Atenuación, Nd y la rugosidad desempeñan un papel clave.

Transmitancia

Cuando un rayo golpea la superficie, es necesario que le permita entrar en el medio para que pueda creardispersión del subsuelo. Establecer un color de transmisión, que define el color de los rayos permite entrar en elmedio. Si la luz incidente es blanca, el color de los rayos por debajo de la superficie será igual al color detransmisión.

Atenuación

No hay color de transmisión creará dispersión del subsuelo adecuado sin una suficiente cantidad de atenuación. Laatenuación define la decadencia de la luz que viaja dentro de un objeto. Cuanto menor sea el valor, menostransmisible y transparente el objeto será. Es importante entender que se puede controlar la cantidad de luz quese permite entrar en un objeto utilizando atenuación (junto con el color de transmitancia) y la cantidad denubosidad / transparencia el uso del color y el coeficiente de dispersión de la. Vea las imágenes de abajo.

Nd

Nd es el índice de refracción / reflexión. Es responsable del efecto Fresnel sobre la superficie de un material, ytambién controla la curvatura de los rayos cuando pasan a través de una superficie. Es esencial el uso de valoresentre 1,0 y 2,5 para evitar resultados poco realistas. El espacio o el aire comienza a las 1.01 (por vapor, humo, etc)

y dieléctricos no subir más de 2,5. Los valores recomendados para los materiales translúcidos común es entre 1,2 y1,7.

 Aspereza

Rugosidad define la perturbación de análisis en las superficies de las microempresas. Al igual que en cualquier otromaterial, que controla principalmente la difusión de la especularidad, y también es responsable de la difusión delos rayos en la superficie antes de ir a través del medio.

Así que incluso con la reflexión cero, la rugosidad tiene un efecto sobre la difusión de los rayos. El resto de losparámetros, incluido abate, r2, anisotropía, el ángulo y golpe son totalmente compatibles con la dispersión delsubsuelo, lo que le permite simular los efectos correspondientes, al mismo tiempo.

THINSS

Una sola cara

Cuando esta casilla está marcada, Maxwell Render tendrá en

cuenta el volumen de su objeto y considera una superficie

 poligonal hueca con un grosor virtual. Lo anterior los

 parámetros SSS son también válidos en este nuevo modo. El

valor establece el espesor virtual de su superficie en mm.

También puede utilizar un mapa de espesores de los efectos

más complicado.

Min / Max 

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Estos valores definen el espesor virtual mínima y máxima y sólo están disponibles cuando un mapa de

espesores se utiliza. El mapa de espesores será tratado como un mapa en escala de grises utilizando este

rango dado. Cuando esta casilla está marcada, Maxwell Render tendrá en cuenta el volumen de su objeto.

Anisotropía

Este parámetro controla la dirección de la reflejos de la superficie debe ser. Reflejos anisotrópicos se producen enuna superficie con ranuras micro o detalles que se ejecutan en una dirección dominante. Como un LP de músicaantigua con los surcos que se ejecutan en un patrón circular organizado. Estos tipos de superficies reflejan la luz deuna manera especular en la dirección de los surcos, y de una manera más difusa en la dirección perpendicular alas ranuras. Muchos de los materiales comunes que se han pulido reflexiones anisotrópico mostrar en lugar de lasreflexiones isotrópico habitual (que borran igualmente en todas direcciones cuando el aumento de la rugosidad).

Puede especificar la fuerza de anisotropía (0 para superficies isotrópicas - 100 de anisotropía total). También puedeestablecer una textura en escala de grises para controlar la fuerza de anisotropía: los valores de brillo en la texturaespecificar mayor anisotropía. Cuando se utiliza una textura, el control numérico no tiene ninguna influencia.

 Ángulo

Especificar el ángulo de anisotropía, la dirección principal de la luz reflejada. También puede establecer una escalade grises de textura para controlar el ángulo de anisotropía. Más brillantes valores de la textura especifica unángulo mayor. Cuando se utiliza una textura, el control numérico no tiene ninguna influencia.

Una forma interesante de utilizar un mapa de ángulo es el de crear el tipo de reflexiones anisotrópico visto en lassuperficies que tienen ranuras se ejecutan en un patrón circular. El mapa debe tener un gradiente circular queaumenta gradualmente su brillo.

Cuando se aplica a la parte superior de un cilindro, por ejemplo, recibirá las reflexiones típicas anisotrópico de unasuperficie que ha sido pulido con un pulidor de spinning.

Ángulo del mapa (izquierda) y el render resultante (derecha)

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3.4. DESPLAZAMIENTO DE LOS COMPONENTES.

Imagen cortesía de Meindbender

 Desplazamiento es una herramienta poderosa textura impulsado que pueden ayudar a los usuarios creardetalles geométricos en objetos reales. Al contrario de mapas bump / normal, La función de desplazamientosimula la geometría real en tiempo de render como si fuera en realidad el modelo. Esta característica es muy útilpara añadir detalles finos de una malla que de otro modo sería difícil o imposible de hecho el modelo.Desplazamiento utiliza una textura para definir los detalles geométricos.

Métodos de desplazamiento - En la mosca vs Pretesselated

Maxwell Render tiene dos métodos de desplazamiento:

Sobre la marcha

Este método se presta servicios de tecnología de desplazamiento de Maxwell único le permite crear detalleprácticamente ilimitada, mientras que el uso de memoria adicional muy poco. Esta es su principal ventaja, pero senecesitará más tiempo para hacer todo para las grandes desplazamientos. Este método se recomienda para losmuy finos, los desplazamientos más pequeños / medianos.

Ejemplo de desplazamiento muy bien con en el método de desplazamiento de mosca

Pretesselated

Usando este método, Maxwell Render se tesselate la geometría antes de comenzar la representación, la creaciónde triángulos reales en la memoria. Este método tiene dos ventajas principales: hace mucho más rápido que sobre

la marcha y también puede hacer que los mapas vector de desplazamiento. El único límite de detalle es la cantidadde memoria RAM de su sistema tiene, como toda la geometría tiene que estar en memoria en tiempo de render.

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Ejemplo de un mapa de desplazamiento vectorial (centro) aplicado a un plano simple. Vector dedesplazamiento se puede especificar la dirección en los tres ejes (no sólo hacia arriba /

abajo como el desplazamiento regular)

Mapas vector de desplazamiento pueden ser creados en aplicaciones de modelado 3D, como Mudbox o 3DCoat.

Agregando el desplazamiento de un material

Un componente de desplazamiento puede ser añadido a la materia (sólo un componente por cada capa se lepermite) haciendo clic derecho en el área de lista de capas del editor de materiales, o en el menú Edición del Editorde Materiales. Tenga en cuenta que, aunque puede tener varios componentes de desplazamiento en un material,

sólo una de ellas será seleccionada para la representación. Puede especificar que se desea utilizar, haga clic en lafila de propiedades de materiales en la lista de capas. Puede ser útil contar con varios componentes dedesplazamiento de un material para cambiar rápidamente entre diferentes conjuntos de valores dedesplazamiento.

Para utilizar el desplazamiento, que necesita un objeto con UV, y una textura de desplazamiento. La textura es

similar a la habitual escala de grises mapa de relieve, con diferentes tonos de gris para describir los niveles deelevación. Grises ligeros aumentará la geometría y el más oscuro gris se crean cavidades. Mapas vector dedesplazamiento son en color y 32 bits, Rojo Verde Azul describir tanto la elevación y dirección.

Los parámetros de desplazamiento

Mapa de desplazamiento

Primero se debe cargar una textura de desplazamiento para acceder a los parámetros de desplazamiento. MaxwellRender puede usar 8, 16 o 32 bits en escala de grises mapas de desplazamiento. Se recomienda utilizar al menosuna imagen de 16 bits de desplazamiento para crear un desplazamiento suave, debido a imágenes de 8 bits nopueden contener niveles bastante gris (que sólo contienen 256). Usted puede ver un efecto escalera-caminar si usa8 bits mapas. 8 bits mapas puede ser suficiente para los desplazamientos que no requieren una suave transiciónentre niveles de gris, y, además, la interpolación de Maxwell Render textura ayuda a hacer que incluso lasimágenes de 8 bits sin problemas.

Vector de desplazamiento de 32 bits requiere mapas dedesplazamiento

 Altura

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Este parámetro determina la máxima distancia desplazada. Se le dice al motor la cantidad de la altura geométricareal que desea desplazar en su malla de base. Este valor debe ser mayor o menor que cero para el desplazamientoa aparecer. El blanco de su textura será elevado al valor de la altura que ha establecido. Altura de desplazamientose puede establecer en porcentajes o en unidades absolutas:

• Porcentaje (%): Ajuste la altura deseada como porcentaje del borde más largo del cuadro delimitador delobjeto asociado. Por ejemplo, si usted tiene un coche de 300 x 150 x 110 cm de altura y se establece como1, esto significa que el desplazamiento máximo será del 1% de 300 (el lado mayor del rectángulo deselección) que es de 3 cm para ser observado como longitud real de la producción de render. Utilizando laaltura relativa es útil cuando se desea conservar la altura de desplazamiento mismo al escalar el objeto.

Centímetros (cm): Ajuste la altura en centímetros para desplazar siempre a este valor dado,independientemente de las dimensiones del objeto.

Este parámetro se desactiva cuando se utiliza el desplazamiento del vector, ya que los valores dealtura se derivan de los píxeles del mapa los valores. En cambio, es el parámetro de escala quecontrola el tamaño total del desplazamiento en X, Y, Z.

Compensar 

Este parámetro le permite especificar qué nivel de gris de la textura debe representar el desplazamiento cero. Esimportante que este parámetro se establece correctamente, basándose en el tipo de mapa de desplazamiento queutilice. Por ejemplo, algunos mapas de desplazamiento puede usar 50% de gris como el desplazamiento de cero(los tonos más oscuros de un 50% en la textura crearán cavidades, claro que un 50% aumentará la geometría). En

este caso, se debe establecer el parámetro de desplazamiento de 0,5 para obtener un desplazamiento adecuado.Si el mapa de desplazamiento usa el negro para representar el desplazamiento cero, offset a 0. 

Este parámetro se desactiva cuando se utiliza el desplazamiento del vector.

Subdivisión

Subdivisión define precisión de la superficie, capacidad y respuesta a los detalles, independientemente de laresolución de la textura. Antes de la superficie se desplaza, se subdivide recursivamente, y este parámetro es lamedida de que el nivel de subdivisión de la malla: cuanto mayor sea el valor de Barrio, más preciso será elresultado. Sin embargo, el mayor de la malla se divide durante el tiempo de render, más va a influir en el tiempode render (aunque altura tiene el impacto más negativo sobre el tiempo de render), o, en el caso deldesplazamiento del vector que va a utilizar más memoria RAM. Subdivisión no tiene ningún efecto negativo sobre

el tiempo de procesamiento cuando se utiliza el método Pretesselated.

Resolución de la subdivisión y la textura están fuertemente relacionadas:

• Cuando se especifica un valor de Barrio bajo y con una textura de alta resolución, con muchos detalles, laimagen final no mostrará más detalles de lo permitido por el valor de Barrio.

• Al especificar un valor Barrio alto, pero con una textura de baja resolución, la subdivisión se alcanza ellímite de los detalles pixel de la textura y no se mostrará un desplazamiento más detallada. Eldesplazamiento se alcance el nivel de detalle de la textura. Esto es importante de entender porque sepuede optimizar el desplazamiento, comenzando con una textura de alta resolución y un menor valor desubdivisión, y seguir elevando el valor de Barrio hasta el mínimo detalle en el desplazamiento essatisfactoria.

Un ejemplo de cómo detalles de la superficie se ve afectada por el aumento de la subdivisión de la misma texturaque se puede ver a continuación:

Diferentes valores de Barrio para controlar la subdivisión de la malla

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Este ejemplo muestra que va más allá de una ganancia de 32 (en este caso particular) no añadir más detalles,mientras que sólo aumentaría el tiempo de render. Por lo tanto, es importante evitar valores Barrioinnecesariamente excesivo. Esto depende por supuesto de la resolución de su mapa de desplazamiento. Un mapade desplazamiento más alta resolución permitirá más detalle a ser "extraído" de ella.

Debido a que la mosca Sobre los métodos y Pretesselated tiene un enfoque completamente diferente a lasubdivisión de la geometría, la subdivisión de final en el render es un poco diferente, pero para la mayoría de losdesplazamientos, la diferencia es que en la subdivisión Mosca = Pretesselated + 1 subdivisión

De adaptación

La opción de adaptación bloquea el valor de la subdivisión de los detalles de textura determinada (con unaprecisión de medio píxel), que tiene la ventaja de crear siempre el desplazamiento más detallado que una texturadeterminada puede proporcionar. El usuario no tiene que adivinar cuál es el valor máximo de la subdivisión debeser para que la textura, o preocuparse por superarlo (lo que aumentaría los tiempos de render, pero nonecesariamente aumenta detalles de la imagen, véase el ejemplo anterior). El modo de adaptación debe serutilizado con cuidado, porque el uso de una textura muy grande resolución para representar algunos detallessimples como resultado innecesariamente largos tiempos de render.

Cuanto mayor sea su textura, más largo será el tiempo de render con el modo de adaptación a, ya que siemprehará el máximo nivel de detalle para que la textura particular. El modo de adaptación debe ser utilizadoprincipalmente para "probar" sus texturas primer desplazamiento para ver la cantidad de detalles se puedenobtener de un tamaño de textura determinada. Después se puede cambiar manualmente de adaptación y deelevar el valor de Barrio hasta un nivel de detalle cercano al modo de adaptación es alcanzado, pero sin aumentarel tiempo de render.

Este parámetro no es relevante cuando se utiliza el método Pretesselated.

Suavizado

Similar a la configuración del objeto ángulo de suavizado, este parámetro controla si la superficie de losdesplazados deben hacer sin problemas (sombreado continuo) o hacer caras. Por lo general, le ha sugerido quedeje esta opción en "on", a menos que tu objetivo es hacer muy fuerte, los desplazamientos detallados, tales comocurvas cerradas. Tenga en cuenta que los objetos de suavizar el ángulo aún anular el suavizado utiliza para lascaras del objeto malla de base, por lo que si el ángulo del objeto suavizado está en plano (representación delobjeto facetas), y el parámetro de suavizado está en "on" en el desplazamiento parámetros, una superficie suavedesplazamiento se hizo sobre una superficie de base de malla facetas.

Escala

Este parámetro sólo se utiliza para el desplazamiento del vector. Se utiliza para controlar el tamaño total deldesplazamiento (en X, Y, Z) y debe ser ajustada (por lo general inferior a 1,0) cuando el uso de mapas vector dedesplazamiento guardados en modo tangente absoluta. Cuando se utiliza mapas vectoriales desplazamientoguardados en modo tangente respecto, el parámetro de escala se puede dejar en el 1,0.

Consejos para utilizar el desplazamiento

  Consejos para reducir el impacto en los tiempos de render:

Los tiempos de render pueden variar mucho. Estos tres factores juegan un papel importante en los tiempos de

render:

• La malla de base frente a la subdivisión de valor (ver detalles más abajo).• La altura de desplazamiento (más desplazamientos aumentarán los tiempos de render).

• Para el control sobre el método de desplazamiento Fly: ¿Cuántos desplazados superficies y objetos de laimagen renderizada contiene. Por ejemplo, un uso común de desplazamiento puede ser de una paredde ladrillo visto de lejos, teniendo hasta el 30-40% de la imagen renderizada. En este caso, de bajaaltura y los valores de la subdivisión se puede utilizar, y el impacto en los tiempos de render serámínimo. Por otro lado, una representación de cerca de un objeto de desplazamiento ocupando toda laimagen, utilizando los valores de alta subdivisión, se necesita más tiempo para hacer limpieza.

 

Base de malla vs Barrio

Los polígonos más que tiene en su malla de base, la subdivisión menos tendrá que hacer la misma cantidad dedetalle del desplazamiento. Desplazamientos con menos subdivisiones siempre hará más rápido. Por ejemplo, si

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usted está planeando hacer que el desplazamiento sobre un plano, el modelo de su plano inicial con más de dostriángulos. El tiempo de render no va a aumentar si su malla de base tiene muchos polígonos.

Base apropiada geometría de la malla

Objetos de polígonos distribuidos uniformemente son preferibles, ya que proporcionan una mejor calidad. Usteddebe evitar la geometría base con triángulos desproporcionada que convergen al mismo punto. En áreas conmuchos pequeños triángulos convergentes puede obtener al usar artefactos de desplazamiento. Esta geometría seencuentra generalmente en objetos poligonales de mosaico de la geometría NURBS utiliza en aplicaciones CAD. Serecomienda introducir más líneas iso de la geometría NURBS inicial en estas áreas para crear más polígonos de

tamaño uniforme. Algunas aplicaciones de CAD permite un buen control sobre la teselación, que ofrece la creaciónde quads en vez de triángulos, o un límite a la duración de un triángulo se puede en la conversión.

Que las modalidades de fuerte

Para dar detalles precisos, considere la posibilidad de filtrado de texturas. Le ayudará a hacer más nítida de grancontraste en las áreas de su textura. Si usted está usando un valor moderado subdivisión, el desplazamiento suaveligeramente el detalle prestado. En este caso, debe desactivar suavizado en las opciones de desplazamiento parahacer los detalles más nítida. Tenga en cuenta que la anulación de la interpolación de textura podría revelar unefecto escalera-caminar si usa 8 bits mapas con degradados suaves.

Objeto alisador de superficies

Para evitar posibles artefactos o deficiencias en el desplazamiento de los objetos que contienen los polígonosconectados en ángulos agudos, asegúrese de que establece un ángulo de suavizado objeto que excede el ángulode un polígono máximo del objeto (es decir, para un cubo, que debe ser de 90 o más) .

 

Resumen de los tipos de desplazamiento

Tipo Descripción Mapa ejemplo Resultado

Sobre lamarcha

1D altura de mapa dedesplazamiento. La malla sesubdivide y la coordenada y

local de cada puntodesplazadas verticalmente deacuerdo a los valores de unmapa en escala de grises. Elobjeto de malla se subdivide ylos desplazados en el tiempo derender, por lo que el consumode RAM es menor. Utilice estaopción cuando se necesitapriorizar el consumo de RAM desu sistema.

Pretesselated

1D altura de mapa dedesplazamiento. La malla sesubdivide y la coordenada ylocal de cada puntodesplazadas verticalmente deacuerdo a los valores de unmapa en escala de grises. Elobjeto de malla se subdivide ydesplazados antes de lavoxelization, Como un procesode pre-, por lo que el procesode pre-y voxelization tarda unpoco más, pero tan prontocomo toda la geometría secarga en memoria, el render esentonces mucho más rápidoque en el desplazamiento Fly.

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Tangente conrespecto 3D

(Negro cero:elestilodeMudbox,griscero:3DCoatyeles

tilodeRealFlow)

"Vector" de desplazamiento. Lamalla se subdivide y la X, Y y Zde cada punto se desplazan deacuerdo a los valores RGB deun mapa. Este tipo de

desplazamiento trabaja con elmétodo de desplazamientopretesselated. La utilización decero negro o gris cero dependede la forma en que el mapa dedesplazamiento vectorial se hacreado. Algunas aplicacionesusan el negro para definir eldesplazamiento cero, otrosutilizan gris. Para tener lamisma escala de losdesplazamientos en relacióncon la geometría que fueesculpida, usted debe dejar elparámetro de escala de 1,0.

3D absolutatangente

"Vector" de desplazamiento. Ladiferencia entre estos tipos demapas y los relativos tangentees que la altura dedesplazamiento y la dirección,

los vectores, se han codificadoen valores absolutos. Su escalafinal en Maxwell dependerá delo que la escala de los mapasque esculpió en la aplicación dela escultura. Por ejemplo, si elmapa esculpido en un objeto devarios metros de tamaño, peroque se aplica a un objeto deunos pocos centímetros detamaño en Maxwell, eldesplazamiento va a ser

demasiado grande. Ustedpuede utilizar el factor deescala para bajar / subir eltamaño del desplazamiento, encaso de que desee utilizar elmapa en un objeto másgrande / más pequeño de loque se utiliza cuando laescultura. En el ejemplo de laderecha, el factor de escala seredujo a 0.0035 para todos losejes para tener en cuenta elpequeño tamaño del avión quese aplica.

 3.5. COMPONENTE EMISOR.

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La explicación de los componentes del emisor se describe en el Iluminación con emisores sección.

Usted puede agregar un componente emisor en cada capa de material, y cada emisor puede ser definido por sucolor, la temperatura kelvin, el poder o por una textura de emisión como se explica en profundidad en elIluminación con emisores sección.

Adición de un componente emisor de una capa de material

 3.6. COMPONENTE DE RECUBRIMIENTO.

Una capa es una capa muy delgada que se coloca en la parte superior de un BSDF. Debido a que losrevestimientos son tan delgadas, que producen un efecto llamado de interferencia de película delgada, que rompela luz y pueden causar un patrón de arco iris. Piense, por ejemplo, de derramar una gota de aceite sobre unasuperficie de agua. La capa muy delgada de aceite va a crear patrones de interferencia en el agua. Losrevestimientos también pueden utilizarse para crear materiales en bruto con una capa clara. Por ejemplo, unplástico blanco brillante se puede hacer combinando un BSDF difusa con una capa.

Una capa sobre una

superficie blanca

difusa.

Una capa de sólo

(desactivación de

la BSDF) se puede utilizar 

 para volver a

crear una

burbuja.

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La principal propiedad de un revestimiento es su espesor. El espesor se especifica en nanómetros (nm). De espesorpuede ser especificado por un valor numérico o por medio de un mapa de peso. Para evitar la interferencia color,usted debe utilizar los valores más altos de espesor como de 1 mm (1000000 nm).

Sólo un recubrimiento es permitido por BSDF. Usted puede hacer un material con sólo una capa y BSDF no,por ejemplo, para crear un material de la burbuja. Para ello, agregue una capa, haga clic en el componente BSDF>Revestimiento en Agregar y, a continuación, simplemente ocultar la BSDF haciendo clic en la columna de lavisibilidad en la lista de capas para desactivarlo.

3.7. BSDFs MEZCLA.

Como hemos descrito, el BSDF es la entidad material más simple, pero que un material puede (y normalmente lohace) se compone de varios BSDF mezclados entre sí para producir un comportamiento más complejo.

El ejemplo más simple de un material que tiene dos BSDF muy diferente es un plástico.

Un material plástico creado una mezcla difusa BSDF azul además de un BSDF espejo puro en unaproporción 90-10

Un material plástico se puede crear la mezcla de dos BSDF completamente diferente:

• A difuso (Lambertiana) BSDF: en el ejemplo anterior, el azul Refl0, y la rugosidad del 100%. Obviamente,este BSDF puede tener cualquier otro color, o incluso una textura

• Además de un espejo BSDF: en el ejemplo anterior, blanco Refl0, ND = 30 y la rugosidad del 0%

Puede cambiar el nombre BSDFs para una definición más clara.

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Pesos

Usted puede tener componentes BSDF como muchos que quieras en cualquier material. El material resultante secalcula la mezcla BSDFs con respecto a sus valores de peso. Cada uno tiene sus parámetros BSDF propio peso, quele permite asignar el porcentaje de ese componente en la mezcla final.

Los valores de peso representan la contribución relativa de cada uno respecto BSDF a los demás, así que sidejamos un peso de 100% para los dos BSDFs, se trataría de que su contribución relativa es igual, y se produce elmismo efecto que poner un 50% y 50% para cada uno. El resultado sería un material que se comportaría como unmedio difuso y medio como un espejo.En el ejemplo anterior, se asignó un peso del 90% de la componente difusa azul y el 10% para el componente deespejo.

El orden en el que el BSDFs se apilan en el árbol de material es irrelevante, ya que será numéricamente desigualcon respecto a sus valores de peso, no sus posiciones en el árbol. Por lo que poner una encima de otra BSDFproduce exactamente el mismo resultado que colocar debajo de él.

Mapas de peso

 También puede utilizar una escala de grises en un mapa BSDF para describir su peso. Las áreas blancas en elmapa el peso medio = 100%, y las áreas en negro significa que no es la contribución de BSDF en absoluto (peso =0%).

En el siguiente ejemplo, una escala de grises se utiliza en el campo de peso para indicar dónde que "barniz"componente existe y dónde no.

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Una textura en escala de grises aplicado para definir el peso del componente brillante

 En el Ejemplos de materiales - Cómo sección de la base de conocimientos se pueden encontrar explicacionesacerca de cómo crear los materiales más comúnmente utilizados.

3.8.APILAMIENTO DE CAPAS.

En la vida real, hay muchas superficies que se crean poniendo diferentes materiales uno sobre otro, como lapintura sobre madera, metal sobre el vidrio, una etiqueta de plástico sobre una superficie metálica, o incluso elpolvo sobre una superficie regular. Materiales de Maxwell en el trabajo que de manera natural, en capas. Unacapa representa un material completo, Que puede (y suele) contener varios BSDF, revestimientos,componentes de desplazamiento, etc

Cada capa debe ser pensado como un material independiente, Y las diferentes capas se pueden apilarverticalmente de abajo hacia arriba, al igual que con la paleta de capas de Photoshop. Las capas superiores deocultar las capas inferiores, y esto significa que el orden de las capas de la disposición material puede cambiar elaspecto del material y el comportamiento completamente. Esto hace que sea fácil crear materiales complejos.

Las capas se puede cambiar haciendo doble clic sobre su nombre o re-organizar su orden de apilamiento dearrastrar y soltar hacia arriba o hacia abajo en la lista de capas.

Echa un vistazo a este ejemplo:

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Esto es sólo un simple material compuesto por la mezcla de un componente de textura difusa con un espejoreflectante componente especular (para disponer que la reflexión brillante) de la misma manera que se explica enel BSDFs mezcla sección.

Los dos BSDFs se denomina "textura" y "brillo" para un arreglo fácil.

Se mezclan en una proporción 75-25, respecto a los pesos de ambos BSDFs.

 Y esto es sólo un material de oro-como, creado con un único BSDF. El BSDF ha sido renombrado a "oro".

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Ambos materiales se pueden aplicar juntos en la misma superficie, uno sobre el otro, al igual que las diferentessustancias se pueden aplicar en capas en la misma superficie.Si ponemos una capa de oro con el material sobre el material de textura, vamos a obtener sólo una superficie deoro uniforme, como la capa superior oculta las capas inferiores, si no hay un valor de opacidad, modo de fusión omáscara aplicada a la capa superior (justo como las capas de imagen en el trabajo de Photoshop).

En su lugar, puede utilizar un mapa en escala de grises para definir la opacidad de la capa superior, en el panel depropiedades de capas. Las zonas blancas del mapa indican que esa capa será completamente visible (y puedeocultar el material por debajo), y las áreas en negro del mapa indican que ese material no existe, lo que nos

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permite ver el material por debajo, resultando en una superficie compuesta por un material de textura brillante condetalles en oro ciertas pintadas.

3.9.MATERIALES REFERENCIADOS.

Referencia a los materiales es muy útil para construir una biblioteca de materiales que usted puede reutilizar enotros proyectos para ahorrar tiempo al tiempo que garantiza que los materiales tienen un aspecto uniforme entrelas diferentes escenas, ya que el material de referencia se utilizará el mismo en todas las escenas es utiliza unmaterial de referencia in se puede editar en cualquier momento con MXED.

Trabajar con materiales de referencia

Le permite mantener la independencia entre los materiales y las escenas que los contienen, que esextremadamente útil en un entorno de producción colaborativo. Su uso lugar de los materiales incorporados lepermite:

• Utilizar el material exactamente el mismo en diferentes escenarios (como el archivo mismo material que seinvoca en tiempo de render en el archivo MXM mismo) y mantenerlos sincronizados con las últimasactualizaciones

• Realizar cambios en el material de referencia que se actualizará automáticamente en todas las escenasque lo utilizan (sin necesaria para cambiar la escena principal)

El uso de materiales de referencia en Maxwell Studio vs plug-ins

Plug-ins

En la mayoría de los plug-ins, usted tiene la opción de crear un material incrustado, o una referencia.

• Incorporado: el material será incorporado en la escena. Este es el comportamiento normal.• Se hace referencia: puede apuntar a un archivo MXM en el disco, y el material será llevado desde esa

ubicación en tiempo de render.

La ubicación en el disco puede ser una unidad de red, para evitar que las copias de la biblioteca mismo materialen todos los equipos que tiene previsto utilizar el Maxwell Render.

Maxwell Studio

Cuando se crea un material (por el botón derecho del ratón en el panel de lista de materiales) puede elegir Nuevomaterial o Nueva MXM de referencia. Si elige Studio de Nueva Referencia MXM se abrirá un cuadro de diálogoque le permitirá escoger el archivo MXM.

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4.CAMARA.

La cámara Maxwell Render está diseñado para funcionar como una cámara real, así que es importante entenderalgunos conceptos fotográficos. El concepto más importante a entender es la Profundidad de campo (Laprofundidad de la zona en la que se hacen en el foco) y la configuración que le afectan. En una cámara real, laprofundidad de campo está determinada por la longitud focal y la apertura de la lente, el tamaño de la película osensor digital y la distancia de la cámara al objeto.

Comprensión profunda de campo (DOF)

La cámara de varios parámetros que influyen en el DOF, pero son los principales parámetros que la controlan F-stop y Longitud focal. Además de los propios parámetros, lo más importante a tener en cuenta para obtenerresultados predecibles es la escala de los objetos en la escena. Tienen que modela a la escala del mundo real tienela intención de que sean. Para más información ver Escena de la escala.

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El render de arriba ilustra el efecto DOF- sólo el Zippo en el centroestá en el foco, mientrasque los objetos se extiende

desde este punto deenfoque se hacen cada vezmás borrosa. Esta imagen sedice que tiene una"estrecha" DOF.

 

El área que será un enfoque perfecto es cuando elobjetivo de la cámara se encuentra.Desde la imagen de arriba se puedever el objetivo de la cámara seencuentra cerca de la Zippo en el

centro. La distancia focal es ladistancia entre la cámara y el objetivode la cámara.

"Narrow" vs "Wide" DOF

La razón por la que se llama profundidad de estrechos o anchos de campo se debe a que el área que está en elfoco se extiende desde el punto de enfoque, hacia y fuera de la cámara. La profundidad de esta zona no tiene uncomienzo absoluto y punto final - la imagen de repente no se quede fuera de foco, es un efecto gradual. Mientrasque el punto exacto donde el objetivo de la cámara baja estará en foco perfecto, el ojo humano no puede distinguir

la diferencia entre unos pocos cambios en la nitidez, por lo que la profundidad de la zona de enfoque se basa en loque se considera "una nitidez aceptable". Cómo este nivel de nitidez aceptable se define más allá del alcance deesta página, lo que es importante entender es que un estrecho DOF tendrá sólo una zona muy delgada de laimagen que aparece en el foco, mientras que una amplia DOF tendrá la mayoría de los imagen en el foco.

En Maxwell Studio, y algunos de los plugins, se puede ver una lectura de los grados de libertad cuando se mira através de la cámara en una ventana:

En el centro se puede ver el indicador de enfoquede la cámara - se vuelve rojo si elobjetivo de la cámara está en frente

del objeto que ve la cámara, y sevuelve azul si el objetivo de la cámaraestá detrás del objeto.

FD: Distancia focal - La distancia entre la cámara y elobjetivo de la cámara

 

Una vista lateral para demostrar la FD, cerca,lejos, DOF indicadores

Uso Maxwell Fuego vista previa de la DOF en la

escena, mientras se cambia la distancia del blanco, F-stop, la distancia focal en los

 parámetros de la cámara

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Cerca de: el plano cercano, o el "principio" de la zonaDOFHasta la fecha: El plano más lejano, o el "fin" de lazona DOFDOF: la profundidad de la zona que será en un enfoqueaceptable, en este caso sólo 0,2 mm

DOF utilizando a su favor

Muchos fotógrafos utilizan el enfoque selectivo que un estrecho DOF da para llamar la atención del espectador auna cierta parte o sujeto en una foto. Por ejemplo, una profundidad de campo se utiliza para fotografía de retratopara mantener la cara los objetos enfocados, mientras que el desenfoque de fondo para evitar que se distraiga laatención del sujeto. También se puede utilizar artísticamente en las fotos de arquitectura, si desea llamar laatención sobre un determinado detalle de un edificio.

F-Stop

En una cámara real, el F-stop cambia la abertura de la lente. Un pequeño número de F-stop (f2.8 por ejemplo)significa que la apertura es más abierto, un mayor número f-stop (por ejemplo, F16) significa que la apertura esmás cerrado:

 

El efecto de cambiar la F-stop (tamaño de la abertura de la lente) es doble - cambia el exposición (Que permitemás o menos luz para alcanzar el sensor digital o película), y aumenta o disminuye la DOF. Un mayor número de F-stop crea un DOF más grande (más de la imagen en foco) y viceversa. Así como la apertura disminuye de diámetrocon un mayor número de F-stop, el DOF se incrementará y la exposición va a cambiar, la imagen se oscurece. Paraevitar también la exposición para aumentar / disminuir durante el cambio de F-stop se puede utilizar la función deexposición automática de la configuración de la cámara. Cuando se activa y se cambia el F-stop, la velocidad deobturación cambiará automáticamente para compensar el cambio en la exposición.

La siguiente imagen muestra cómo el DOF se ha incrementado al cambiar la F-stop 2,8 a 5,6, mientras que laexposición Auto verificado:

 

En un objetivo real, cambiando el F-stop no es un cambio sin problemas, pero se realiza en pasos graduales debidoa la mecánica de las láminas del diafragma de apertura y cierre. El común de F-stop escala es la siguiente:

1.0

1.4

22.8

45.6

811

16

22

Esto se llama un "punto final" F-stop escala, es decir, cada incremento en la F-stop mitades la cantidad de luz quealcanza la película. La mayoría de las lentes también tienen paradas intermedias-F, como 1.2, 1.8, 3.2, 7.1, etc Lacámara de Maxwell le permite cambiar la F-stop a cualquier valor que te gusta, por ejemplo, 3,21, que no existiríaen un objetivo real. También le permite establecer muy alto dejar de F-número como 100. En general se

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recomienda sin embargo utilizar un rango de objetivos reales de la apertura para tener respuestas reales máspredecible la vida al DOF, la exposición y la intensidad de la luz.

Bokeh

Cuando las partes de la foto están muy fuera de foco, los aspectos más destacados en la foto borrosa tienden aadoptar la forma de la abertura del objetivo. Por ejemplo, si la apertura es de cinco apertura / cierre de las hojascreando una forma hexagonal, el de las altas luces se centran tendrá esta forma. La cámara Maxwell le permiteelegir si desea que estos se destacan borrosa para tener una forma redonda suave o una forma poligonal. Estasconfiguraciones se encuentran en "diafragma" en los parámetros de la cámara

Hacen con los objetos en el foco Objetos fuera de foco - conjuntode diafragma de la

Circular

Objetos fuera de foco - conjuntode diafragma de

poligonal, Blades: 5

 

Longitud focal

La longitud focal de una lente determina el campo de visión (FOV), o lo mucho que ver de la escena, y también elDOF. Una pequeña lente de distancia focal (15-24mm) se dice que es una lente de gran angular, ya que capturauna gran parte de la escena (que tiene un amplio campo de visión), y sus grados de libertad es demasiado amplio:casi todos los objetos en la escena estar en foco. Una lente de gran distancia focal (80-200mm) se dice que es unteleobjetivo. Actúa como un binocular, "zoom" en un área particular de la escena. Tiene un pequeño campo devisión y el DOF va a ser muy muy estrecha: sólo una pequeña parte de la escena estará en foco.

La distancia focal de una lente se refiere a la distancia entre la lente y su punto focal. El punto focal es donde la luzse centrará, por lo general en la película / sensor digital.

Comparando los dos extremos, una lente gran angular (15mm) y una "tele" de la lente (500 mm):

 

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F-stop 5.6, 15 mm de distanciafocal (lente granangular), la notificaciónde la distorsión de laperspectiva.

F-stop 5.6, 500 mm de distanciafocal (teleobjetivo), laperspectiva se aplana.

 

En los ejemplos anteriores, la cámara con el ajuste del ángulo de lente gran se trasladó muy cerca de la primeraZippo y se puede ver que todavía capta toda la Zippos debido a la extremadamente amplio campo de visión. Notetambién la distorsión de la perspectiva de lo que ocurre con una lente gran angular - los objetos parecen más"estirada" y distorsionada, como cuando se mira a través de una mirilla. También la distancia entre cada Zippo seconvierte en exagerado. Por el contrario, las calabazas teleobjetivo, o aplana el perpective, se hace difícil decirexactamente a qué distancia está cada Zippo.

La cámara también tuvo que ser trasladado hacia atrás para capturar todos los Zippos. Note también que con lalente gran angular es sólo el Zippo muy cerca de la cámara que está fuera de foco. Todos los objetos no cerca de lalente estará en foco perfecto, no importa el valor F-stop. Con el teleobjetivo, la DOF es todavía limitada, aunquemás estrecho que la hacen con el mismo F-stop, pero con un objetivo de 50 mm.

4.1.PARAMETROS DE LA CÁMARA.

Dan Abrams http://folio.superbaka.com

 Tenga en cuenta que los plugins pueden tener una estructura de parámetros ligeramente diferentes y algunosparámetros pueden no aparecer. Esta lista se crea a partir de la estructura se encuentra en Maxwell Studio(Cámara panel de parámetros).

Tipo

Configuración general de la cámara, incluyendo el tipo: cámara en 2D o 3D.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

ProyecciónPonga la cámara en una vista en perspectiva 3D, o de cualquiera de las vistas ortográficasdisponibles en 2D. En Studio también puede cambiar la proyección en el menú superior en un panelde visualización (3D, F, B, L, R, T, D)

Oculto La cámara se oculta en la vista. Resulta útil cuando se tienen muchas cámaras en la escena y el

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punto de vista desordenada se

CerradoBloqueo de la cámara evitar cambios accidentales en la posición de la cámara y la configuración.No se puede navegar en la ventana con una cámara cerrada, sólo ver la escena a través de él.

Coordenadas

La posición de la cámara y el objetivo de la cámara en el espacio mundial.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

Posición dela cámara:

X, Y, Z coordenadas del mundo de la cámara.

Posición delobjeto:

X, Y, Z coordenadas del mundo del objetivo de la cámara.

Distancia alobjeto:

Distancia de la cámara con el objetivo de la cámara. El objetivo de la cámara representa el punto deque su hacer se un enfoque perfecto. El cambio de este parámetro se mueva el objetivo de lacámara más cerca o más lejos de la cámara

Ángulo debalanceo:

Rolling ángulo de la cámara (en grados).

Óptica

Los controles para el lente de la cámara virtual. Estos valores afectan DOF, el campo de visión y de la exposición.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

Longitudfocal

La longitud focal de la cámara "lente". Ver el Página de cámara - sección Longitud focal unaexplicación en profundidad

Bloqueo delaexposición

Le permite conectar el obturador y los parámetros de f-stop para que, cuando se cambia una, lasdemás actualizaciones para mantener la misma exposición. Por ejemplo, si se cambia el diafragmadel obturador cambia automáticamente para mantener la misma exposición. si cambia el obturador,el diafragma va a cambiar para mantener la exposición.

Obturador

Controla el obturador de la cámara virtual. El obturador es un mecánico "cortina" en el interior deuna cámara que se abre y se cierra muy rápidamente, determinar cuánto tiempo la película o elsensor está expuesto a la luz. La unidad está en cientos de segundos, por lo que una velocidad deobturación de 100 significa que se expone el sensor a la luz durante la centésima de segundo.

Velocidades de obturación más rápida, disminuir la exposición y producir las imágenes más oscuras.Este parámetro es útil cuando se hace las animaciones, o que aún se representa con un objeto enmovimiento, ya que también controla la cantidad de desenfoque de movimiento se ve en el objeto -las velocidades de obturación más largo (es decir, 1 / 2 al segundo, o un segundo o más, producirmás movimiento falta de definición en el objeto). Al hacer un render de objetos en movimiento con elque no este parámetro puede ser ignorada. Todavía se puede utilizar para controlar la exposición delrender si se quiere, pero cambiando el parámetro ISO en este caso, tendrá exactamente el mismoefecto.

f-StopControla el tamaño de la abertura de la cámara "lente". Este parámetro afecta tanto a la exposicióny la profundidad de campo. Ver Página de cámara - F-stop sección una explicación en profundidad

EV número

Es sinónimo de valor de la exposición. Que le permite cambiar fácilmente la exposición de unaescena en pasos predefinidos. Por ejemplo, si usted desea hacer el render dos veces más brillante,reduzca la EV por un número entero (por ejemplo, 11 a 10). Cambiar el número de EV se actualizaráautomáticamente el parámetro de disparo para ajustar la exposición.

Sensor

Los controles para el virtual "sensor" en la cámara que afectan a la resolución, relación de aspecto, la exposición yRender / Blow-up región.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

Preestablecido

Presets común de la cámara. Una cámara preestablecido cambia el parámetro Filmback secorresponda con el tamaño físico del sensor digital o película en la cámara. Esto asegurará que suhacer se tiene la relación de aspecto de imagen correcta para facilitar la composición de un renderen una foto tomada con la cámara en particular.

Resolución La horizontal y la vertical (altura y anchura) de resolución del render en píxeles. El icono debloqueo le permite bloquear la relación de aspecto por lo que cuando se cambia un parámetro delas actualizaciones de otros.

Filmback  El ancho físico y la altura del sensor digital o película de la cámara. Por favor vea la cámara -Filmback sección para obtener información más detallada.

Aspecto de lospíxeles

Ancho - porcentaje alto de los píxeles. Es útil cuando la salida de representación se mostrará enlos dispositivos que tienen los píxeles no cuadrados, como los televisores.

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ISO

La medida de la sensibilidad de una película fotográfica a la luz. Cuanto más bajo sea el valor ISO,la menor sensibilidad de la película, lo que requiere una exposición más larga a la luz o más luz.Una película con un ISO alto sólo tiene una corta exposición a la luz. Este parámetro también sepuede configurar de forma interactiva mientras que la prestación. El aumento de la ISO no añaderuido a la hacer - al contrario de un mundo real película de alta sensibilidad ISO que se suma elruido / grano de una fotografía.

Selección(Origen / Fin)

Especificar si se desea representar la imagen completa en la resolución deseada, hacen que unaregión en particular (que se define por el origen y los campos numéricos final), o saltar de unaregión (que se define por el origen y el fin de campos numéricos) en la resolución deseada.

 También puede dibujar la región deseada mediante el icono de la marquesina. Para obtenerinformación más detallada sobre la región y la región Render Blow-up consulte la página: Render -Región de Blowup

Diafragma

Controla la forma y número de hojas que componen la apertura.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

AberturaCircular o poligonal. Esto controla la forma del efecto "bokeh" causado por puntos brillantes en laparte de la representación que están fuera de foco. Vea la sección de cámara - Bokeh para másdetalles.

Hoja Número de palas en el diafragma poligonal.

Ángulo Ángulo de rotación de la abertura (por diafragma poligonal).

Obturador de disco rotatorio

Estos ajustes imitar el comportamiento de un obturador de las cámaras de cine, que funciona de manera diferenteque el obturador de una cámara fotográfica. Estos ajustes sólo son relevantes si se renderiza la animación, o aúnde una animación y quieres tener el desenfoque de movimiento visible en el render. Para obtener información másdetallada, consulte las Motion Blur página.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

Del ángulo deobturación

El ángulo de apertura de las cámaras de película persiana. Ángulos más bajos producen másdesenfoque de movimiento.

Imágenes porsegundo El framerate intención de la animación. Las menores tasas de marco se producen más dedesenfoque de movimiento.

Z-clip Planes

Le permiten establecer una cámara cerca y de lejos "clip" aviones - nada fuera de estos dos planos se recortan, oinvisible. Ver Z-clip aviones para obtener información más detallada.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

Z-clip Activar / desactivar los planos Z-clip

Serie La distancia (de la cámara) de los planos de cerca y de lejos se especifica enmetros.

Desplazamiento de la lente

Un desplazamiento de la lente se utiliza generalmente en la fotografía arquitectónica para corregir la distorsión dela perspectiva y crear una perspectiva de 2 puntos. Ver Desplazamiento de la lente para obtener información másdetallada.

Nombre del  parámetro

¿Qué controles

CompensarEstablece el objetivo de compensar en los ejes Y y X (en%)

4.2.RENDER-REGION DE BLOWUP.

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Kaoru Toyoguchi / / Victor Company of Japan, Limited

La cámara de Maxwell tiene la capacidad de hacer sólo una parte de lo que ve a sus cámaras de la escena (Renderregión), o también aumentar la porción (Blow-up región). Esto es controlado por el parámetro de "Selección" quese encuentra en los parámetros de la cámara.

Representar la imagen completa, sólo una región, o volar a esa región.

Completo

Esta opción hace que el fotograma completo (en la aplicación de Maxwell, en el visor o en el Estudio de la Red enfunción de donde lo permiten) en la resolución de la cámara seleccionada. No tiene otros parámetros.

Seleccione Completo para hacer que la imagen completa

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Representación de la imagen completa

Región

Esta opción le permite hacer un marco de región deseada, que se pueden especificar mediante el establecimientode origen y fin coordenadas numéricas, o utilizando el icono rectangular carpa en la vista Maxwell Studio, en laaplicación de Maxwell o en la Red según el modo de hacer que usted elija. Algunos plug-ins también ofrecen estafuncionalidad.

Seleccione la región y la región indican numéricamente o mediante la herramienta de marco

Representación de una región

Volar

Esta opción es similar a la Región (ajuste utilizando las mismas herramientas que para hacer una Región), perohace que la región seleccionada de llenar el resolución de imagen máxima para la reproducción de los detalleslos primeros planos.

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Seleccione Blow Up e indicar numéricamente la región o el uso de la herramienta de marco

La voladura de la región deseada para llenar la resolución de fotograma completo (para más detallesla prestación de primeros planos)

4.3.DESPLAZAMIENTO DE LA LENTE.

Desplazamiento de lente para discapacitados (izquierda) y activada (derecha) para enderezar lasverticales

 

En el caso de la arquitectura hace que, una perspectiva de tres puntos no siempre es deseado, ya que hace que eledificio parece que se cae lejos del espectador. Para crear una perspectiva de dos puntos (donde las verticales sonparalelas), tiene que mantener el nivel de la cámara hacia el horizonte, pero esto podría comenzar a cortar la partesuperior del edificio, mientras que también gran parte del terreno en la imagen. Usted puede mover la cámara máslejos de la Buidling para capturar todos y luego recortar la imagen para retener las piezas revelant, pero esto no

siempre es posible que otros edificios podrían estar en el camino.

Para solucionar esto, lo que se llama Desplazamiento de la lente se utiliza en el mundo real, donde la partefrontal de la lente se puede mover hacia arriba / abajo / izquierda / derecha independiente de la película de nuevo.Esto le permite mantener la cámara más cerca del edificio, al tiempo que <<captura todo el edificio. ElDesplazamiento de la lente función realiza exactamente esta tarea, y la Compensar controla la cantidad delentes de compensación.

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Para hacer una perspectiva de dos puntos hacen que usted tiene que mantener el nivel de la cámara hacia elhorizonte. Para ello, asegurándose de que la cámara y el objetivo de la cámara están a la misma altura. En MaxwellStudio y muchas otras aplicaciones 3D, el eje Y es considerado el "arriba" eje de lo que este parámetro debe ser elmismo para la cámara y el objetivo de la cámara. En otras aplicaciones, podría ser el eje Z, que se considera el ejehacia arriba.

Cámara y objetivo de la cámara a la misma altura (eje Y)

 

Después de haber estabilizado la cámara, debe navegar por la cámara en la vista sólo por el panorama (Alt +MMB) para evitar la rotación hacia arriba / abajo y creando así una perspectiva de tres puntos de nuevo. Una vezque tenga la vista que desea, utilice los parámetros de desplazamiento de lente para mover el cuadro de arriba /abajo / izquierda / derecha.

 4.4.PLANOS Z-CLIP.

Los parámetros Z-Clip aviones le permiten "clip" u ocultar de la vista de hacer ciertas partes de su objeto, mientras

que todavía tiene que influir en la iluminación de la escena. Cuando este parámetro está activo, dos aviones seunen a la cámara, un avión azul que representa el avión cerca de la cámara - nada antes este plano se haceninvisibles en el render, y un plano de color rojo que representa el plano más alejado de la cámara - nada más alláde este plano se hacen invisibles en el render.

Z-clip para la cámara activa. En Maxwell Studio se puede ver el efecto de la función Z-clip tambiéncuando se mira a través de la cámara en una ventana (imagen derecha). Esto le permite

sintonizar rápidamente bien la colocación de los aviones cerca / lejos.

 

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Render de la anterior cámara de la vista

 

Esta característica puede ser muy útil para arquitectura hace que usted necesita mirar el interior de un edificio,pero hay que mostrar lo que la iluminación se vería como si una pared o el techo se encontraba allí. Tenga encuenta que las áreas donde la luz no entra en el objeto se hizo negro.

 

La distancia de la Z-clip cerca de los aviones / lejos de la cámara se specificed en metros. Esta característica estádisponible en Maxwell Studio y la mayoría de los plug-ins.

4.5.SITUACIONES COMUNES.

La exposición - la luz del día frente a la iluminación artificial en interiores

Viene como una sorpresa para muchos usuarios de Maxwell que no están familiarizados con la fotografía que susajustes de la cámara la luz del día produce una representación muy oscuro cuando se utiliza sólo los valores deemisor común para la iluminación interior y la configuración de la cámara igual que el hacer la luz del día. El hechoes que la luz del día es mucho más fuerte que la iluminación interior normal, pero nuestros ojos compensar estadiferencia y vemos iluminación interior tan brillante como un día de sol normal. Una cámara sin embargo, usted

podría tener la tentación, en este caso para aumentar mucho la fuerza emisor para compensar, pero no esrecomendable ya que siempre debe mantener sus valores emisor dentro de los valores reales de la luz artificialnormal. En su lugar, debe cambiar la configuración de la cámara que afectan a la exposición

Los objetos pequeños en el enfoque

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Cerca de la visión humana

En muchos casos, es posible que desee presentar un producto, en especial los muebles de manera que se asemejaa la forma en que lo vería en la vida real - no hay distorsiones de perspectiva o de áreas de enfoque. En estoscasos utilizar un bastante alto F-stop para todo el objeto está en el foco (f8 - f16) y una longitud focal de unos 35-50mm que se considera "normal" de distancia focal. La longitud focal del ojo humano es más pequeño que el(alrededor de 17 mm) que nos da un campo visual más amplio, sino porque tendemos a centrar nuestra atenciónde forma selectiva en un área determinada que en realidad no observar el mundo como si tuviéramos lentes degran angular junto a nuestra los ojos.

 

5.ILUMINACIÓN CON EMISORES.

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Emisores de Maxwell Render son parte del sistema de materiales. Un material emisor debe ser aplicado a lageometría que desea emitir luz de. La geometría del emisor de las necesidades de una superficie real, Noes posible aplicar un material emisor a un objeto nulo, por ejemplo.

Puede crear una geometría (una bombilla, un tubo, o simplemente un plano simple), y aplicar un material deMaxwell y añadir un componente emisor de la misma. Ahora tiene un objeto que es la iluminación de la escena.Para optimizar tu escena, trata de usar geometría con pocos polígonos para los emisores. Un avión solo polígono vaa hacer en la mayoría de los casos.

Materiales emisor se definen de una manera muy intuitiva, utilizando los valores del mundo real como vatios o

eficacia.

Los tipos de emisor

Su emisor se puede definir de tres formas diferentes: la temperatura de encargo, y de la imagen HDR.

Los tipos de emisor

Costumbre

Esta opción le permite ajustar el color y la intensidad de la luz por separado. Color se puede ajustar en escala RGB,HSV o XYZ, o correlación con un valor Kelvin. Intensidad (o luminancia) se puede establecer en un número demaneras diferentes (véase el Los emisores de página personalizados). También puede especificar un archivo IES /Eulumdat a la luz de la escena, utilizando los datos de medición de iluminación para lámparas diferentes. Estosarchivos son proporcionados por muchos fabricantes de iluminación mayor.

 

 Temperatura

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En grados Kelvin. En el mundo real, la temperatura de la fuente de luz determina el color y su intensidad. Lastemperaturas más frías (cerca de 3000 º K) emiten rojizo, de baja intensidad de luz, mientras que las temperaturasmás altas (cerca de 9000 º K) emiten luz azul, brillante. Este control le permite ajustar la intensidad y el color de suemisor, con un control deslizante único.

Informe sobre Desarrollo Humano de la imagen

Puede utilizar una imagen de alto rango dinámico, que emiten luz de la superficie del emisor, el uso de imágenesen HDR, EXR o formatos MXI.

Con el fin de unificar el aspecto de esta documentación, las capturas de pantalla en este capítulo fuerontomados de la interfaz de Studio, por lo que puede tener un aspecto ligeramente diferente o una posición enotras plataformas 3D.

Geometría recomendada para emisores

Es posible aplicar un material emisor de cualquier objeto de Maxwell, aunque para la iluminación general serecomienda el uso de la geometría de baja resolución para hacer más eficiente. Por ejemplo, un avión únicopolígono será suficiente para imitar un estudio común "caja de luz", o una esfera de baja poligonización essuficiente para imitar una bombilla que emite la luz en todas direcciones. Utilizando la geometría de polígonos dealta como emisores no es un problema, pero los tiempos de render será un poco menos eficiente.

5.1.EMISORES COMUNES.

Esta opción le permite ajustar el color y la intensidad de la luz por separado. Color se puede establecer en lasescalas de RBG, HSV o XYZ, o correlación con un valor Kelvin. Intensidad (o luminancia) se puede establecer en unnúmero de maneras diferentes (ver próxima sección). Usted también puede especificar un archivo IES o Eulumdata la luz de la escena, a partir de datos medidos de iluminación para lámparas diferentes. Estos archivos son

proporcionados por muchos fabricantes de iluminación mayor.

Modo personalizado

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Color

Este parámetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de especificar el color:a. Utilizando el Selector de color: Al hacer clic en el cuadrado de color permite al usuario seleccionar un color en elselector de color de Maxwell Render.Color: Este parámetro se refiere al color de la luz emitida. Hay dos formas de especificar el color:

• Utilizando el Selector de color: Al hacer clic en el cuadrado de color permite al usuario elegir un coloren el selector de color de Maxwell Render.

• Temperatura de color correlacionada en grados Kelvin (º K): Esta opción le permite elegir el color

que corresponde a una emisión en grados Kelvin. Tenga en cuenta que la elección de esta opción no haráningún cambio en la intensidad, sólo el color. Bajas temperaturas Kelvin son de color rojizo, 6500 º K seconsidera blanco, y los valores más altos se producen una luz azulada.

Luminancia

Especifica la intensidad de la luz. Hay varias opciones para especificar la luminancia, como el poder y la eficacia,Lumens, Candelas Lux, y la luminancia:

Unidades de luminancia

Potencia y eficacia

Esta opción le permite especificar la cantidad de electricidad consume una fuente de luz (Watts) y la eficiencia con

que convierte la electricidad en luz visible (eficacia). El número eficacia especifica cómo se emiten muchoslúmenes por vatio. Por ejemplo, una bombilla de 40W de luz comunes incandescentes tienen una eficacia más bienbaja de 12,6 lúmenes / watt. Esta información es suministrada por los fabricantes de bombillas. Una bombilla deahorro de energía más eficiente que también está clasificado en 40W tendrá una eficacia del 17,3 quizás lúmenes /watt, así que para la misma cantidad de energía que se consume, se emiten más luz.

El vatios / eficacia de manera especifica la intensidad de un emisor es útil si desea imitar a las fuentes comunes deluz, cuando el fabricante proporciona el ratio de vatio y el grado de eficacia. En la "salida" fila se puede ver cómomuchos lúmenes un determinado watt / eficacia ajuste va a crear.

Potencia luminosa

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Lúmenes (Lm) es la unidad del SI (Sistema Internacional de Unidades) de flujo luminoso. Es una forma común deespecificar la cantidad de luz emitida. Los fabricantes de luz por lo general de suministro de estos datos.

Iluminancia

Lux (Lum / m ^ 2). Lux es la unidad para especificar la iluminancia. Se define como un lumen por metro cuadrado.Esta es una opción útil cuando se desea aumentar o disminuir el tamaño de su emisor, y tienen que emitir más omenos luz. Si utiliza lúmenes y ampliar su emisor, la misma cantidad de lúmenes emitidos, sino de un área másgrande, dando la impresión de que el emisor es más débil. Si utiliza Lux sin embargo, aumenta la cantidad delúmenes / disminuye con la escala de la superficie emisora.

La intensidad luminosa

Candela (Cd). Candela es considerado la unidad SI de intensidad luminosa, el poder de la luz emitida en unadirección determinada.

Luminancia

Liendre (Cd / m ^ 2). Una "Nit" es una candela por metro cuadrado.

Una nota sobre el tipo de luminancia

Es importante recordar que la cantidad de luz emitida por una emisor se extiende por toda su superficie.

Esto significa que el mismo emisor el material se verá más tenue en una superficie de salida de grandes ybrillantes en una superficie de salida de menores. También puede pensar que algo está mal cuando la ampliación

de su pequeña emisor, Ya que la cantidad de luz que incide sobre el sujeto parece que ha disminuido:

Los dos emisores están usando la misma emisor material. A la derecha, el emisor emite la misma cantidad de luzque los más pequeños emisor, Pero ya que es lo que emiten sobre un área mucho más grande, hay menos luzenfocada en la estatua, por lo que se ve más oscuro.

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Si a usted le gusta mantener su emisor el brillo de la misma sin importar la superficie, entonces usted debe utilizarel lumens/m2 unidades. Tenga en mente que esto va a cambiar la cantidad de luz emitida desde la superficie de laemisor cuando se cambia la emisor tamaño.

Preestablecido

Maxwell Render ™ proporciona algunos presets emisor de la norma de fuentes tipo de luz. Tenga en cuenta estospresets va a cambiar el color, así como la intensidad de sus emisores.

Presets emisor

5.2.EMISORES IES.

Imagen cortesía de Mihai Illuta. Ajax cortesía modelo de Jotero

IES y EULUMDAT emisores

Archivos IES y Eulumdat se utilizan para simular dispositivos de iluminación, utilizando los archivos de informaciónde iluminación proporcionada por los fabricantes. Son útiles porque pueden imitar los efectos de iluminacióncompleja producida por ciertas instalaciones específicas, sin necesidad de modelo de la lámpara. Sin embargo,deben usarse con cuidado porque a veces puede producir resultados incorrectos físicamente.

Ambos formatos contienen la intensidad luminosa en cualquier ángulo, medido en el laboratorio usando sensoresde luz repartidas por toda una cúpula esférica alrededor de la fuente de luz, señalando el centro de la cúpula para

que el método de captura de datos considera que todas las lámparas como fuentes puntuales. Esto significa quecon estos formatos, la corrección física de los resultados depende en gran medida de la geometría que se aplicanlos archivos IES / Eulumdat al.

Usted puede utilizar IES / EULUMDAT emisores con cualquier tipo de geometría, pero de los resultados máspredecibles, se recomienda que se aplican en una pequeña esfera. La intensidad de la  .IES / Luz .EULUMDAT sí ya

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está especificado en el archivo - normalmente no es necesario cambiarlo para obtener resultados realistas. Sinembargo, usted puede ajustar la intensidad si lo desea con la intensidad que actúa como un multiplicador de laintensidad integrada de la .IES / archivo EULUMDAT.  También puede cambiar la intensidad de uso de Multilight,Pero tenga en cuenta que Multilight color no es compatible con este tipo de emisores.

La instalación de Maxwell viene con una gran colección de archivos IES y Eulumdat, y usted puede conseguirfácilmente más de fabricantes de iluminación o en el Internet. Se pueden encontrar en la carpeta de instalación deMaxwell, en el marco del "ies" subcarpeta.

EULUMDAT emisión. El "preview_ies" escena vista previa se proporciona para ayudar a visualizar laforma de emisión

 Importante: Para obtener los resultados más físicamente correcto, IES / Eulumdat que deben aplicarse apequeñas esferas para copiar el entorno de laboratorio que se midieron en la medida de lo posible. Laaplicación de un archivo IES o Eulumdat a una geometría que no sea una pequeña esfera o archivos utilizandocapturado de una lámpara no puntuales pueden producir errores inherentes al método y la definición delformato.

5.3.TEXTURA DE EMISIÓN.

Una textura se puede utilizar para definir el patrón de color en un emisor.

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www.willusher.com

Esta opción le permite a la textura de un emisor con una imagen MXI, HDR o EXR (los tres son formatos de altagama dinámica). La Intensidad parámetros funciona como un multiplicador de la intensidad de la textura, lo quele permite ajustar la potencia de su emisión.

 También puede utilizar la imagen de bajo rango dinámico (LDR), como un archivo JPEG, por primera vez laconversión de 8 bits a 32 bits utilizando una aplicación de edición de imágenes, o Maxwell.exe. Basta con abrir laimagen con Archivo> Cargar imagen y una vez que se carga la imagen vaya a Archivo> Guardar MXI. Tambiénpuede utilizar Photoshop o cualquier otro software de procesamiento de imágenes para convertir una imagen en

formato EXT LDR o HDR. Obviamente, la imagen LDR no obtendrá un rango dinámico más alto después de estaconversión, pero al estar en un formato de alto rango dinámico permite que la imagen que se utilizará por unemisor.

 También puede utilizar Maxwell.exe para ajustar la intensidad de la MXI, HDR o EXR mapa utilizando el reguladorde intensidad en la sección de MXI (que se encuentra en el panel de edición). Simplemente abra su baja dinámicade mapa de bits en el motor de render y guardarlo en el formato MXI. Maxwell Render convierte automáticamentelos archivos de imagen a una imagen de rango dinámico alto. Usted puede utilizar el f-Stop y deslizadores deIntensidad para ajustar la intensidad de la imagen que emiten.

Emisión de textura utilizando una imagen de alto rango dinámico

6.ILUMINACIÓN Y MEDIO AMBIENTE.

Renato Lemus

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Maxwell Render proporciona un sistema completo entorno para ayudarle a crear cualquier situación del medioambiente, incluyendo una llanura Cúpula constante, Una precisa Physical Sky, Y un sistema flexible Imagen dela base de iluminación (IBL) sistema para usar imágenes de alto rango dinámico.

Los tipos de entornos principales son:

Ninguno

No hay iluminación ambiente será utilizado. Toda la iluminación de la escena debe ser proporcionada por elmaterial emisor.

Cielo

Un modelo de cielo se creará. Puede ser un domo constante (color claro) o una simulación completa del cielo físico.Ver el Cúpula constante y Physical Sky secciones para una mayor descripción en profundidad.

Imagen de la base de iluminación (IBL)

Le permite a la luz de la escena mediante la aplicación de una imagen HDR de una esfera virtual que abarca laescena. Ver el Imagen de la iluminación basada en sección para una descripción más profunda.

6.1.CUPULA CONSTANTE.

La Cúpula constantemodelo de cielo le permite crear un color uniforme o la cúpula del gradiente de iluminaciónde la escena.

Eric Nixon

Los parámetros para controlar el Domo constantes son:

Intensidad (cd/m2

): Escriba en la intensidad de la bóveda celeste encd/m2

. Es una forma común deespecificar la cantidad de luz emitida.• Zenith: Especificar el color de la cúpula en el cenit (el punto más alto sobre nuestras cabezas)• Horizonte:Especificar el color de la cúpula en el horizonte.• Punto medio(Grados): Especificación de la transición entre el cenit y los colores del horizonte. Este valor

indica el ángulo en que la contribución de los colores es igual, en la que 0 º y 90 º corresponden a Horizony Zenith respectivamente. Si desea un color consistente para su cúpula, simplemente elija el mismo color

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para Zenith y las ranuras de Horizon. Puede arrastrar y soltar los colores de la ranura de un color a otro,para copiar el color de exactamente la misma.

Sol 

La Cúpula constante también puede incluir la contribución de sol, ajustado en la misma forma que se ajusta en elmodelo de Physical Sky.

• Sol: Interruptor de la luz solar directa on / off. Por un cielo nublado, sólo tienes que desactivar lacontribución directa del sol.

• Sun Power:Un multiplicador que controla la cantidad de luz emitida por el sol. Los valores más altos queel valor predeterminado 1 hará que el Sol emite más luz, los valores más bajos se emiten menos. Un valorde 2 significa que el sol de la escena emite el doble de luz como el sol de la Tierra.

• Dom Temperatura: La temperatura de la radiación del espectro del sol. El valor predeterminado de 5777º K es el valor más común de medir fuera de la atmósfera de la Tierra. La reducción de este valor dará a lailuminación del cielo y de la escena un tinte amarillo, los valores más altos se dan la iluminación un tinteazul. A pesar de que es posible cambiar este valor para un aspecto diferente, es mejor dejarlo por defectoy en lugar de cambiar los parámetros de la atmósfera otros para obtener resultados precisos y predecibles.

Lugar y la hora (Latitud y Longitud modo)

Usted puede especificar la orientación del sol mediante el establecimiento de la posición en la tierra y la hora deldía y el mes.

• Ciudad: Lista de ciudades a elegir rápidamente un lugar. La lista es un archivo de texto que puede editarpara añadir o eliminar ubicaciones. Se puede encontrar en su carpeta de instalación de Maxwell (cities.txt).

• Latitud / Longitud: Tierra posiciones para calcular la dirección de la luz del cielo / sol.• Fecha / Ahora:Le permite ajustar la fecha. Al hacer clic en el "ahora" pone la fecha y hora de la hora

actual de su equipo y la fecha.• Tiempo / GMT: Ajustar la hora y el desplazamiento GMT.• Baja rotación: Permite girar la dirección norte. Esto es útil cuando se desea cambiar la posición de la luz

del sol sin necesidad de cambiar la ubicación o la fecha / hora que iba a cambiar la iluminación del cielo.• Google Earth ™ de datos: Le permite importar un archivo KMZ / KML para establecer la ubicación.

Lugar y la hora (modo de ángulos)

Usted puede especificar la orientación del sol mediante el uso de los ángulos esféricos.

• Zenith: Ángulo vertical. Concepto similar en el posicionamiento de cielo latitud en el posicionamiento de la Tierra.

• Acimut: Ángulo horizontal. El ángulo entre el vector proyectado y un vector de referencia en el plano dereferencia. Concepto similar en el posicionamiento de cielo longitud en el posicionamiento de la Tierra.

Lugar y la hora (Dirección)

Usted puede especificar la orientación del sol mediante la especificación de un vector.

• X: La coordenada X del vector de dirección dom•  Y: La coordenada Y del vector de dirección dom• Z: La coordenada Z del vector de dirección dom

6.2.CIELO FISICO.

La Physical Sky sistema de Maxwell Render usa un enfoque novedoso, que ofrece una amplia gama deparámetros de la vida real y físicamente correcto para controlar el aspecto del cielo y de la iluminación posteriorde la escena. Los resultados van desde los valores de la tierra común a los cielos de fantasía exagerada. Losusuarios pueden crear pre-series de ajustes de cielo para cargar rápidamente un nuevo cielo, o compartir sus pre-sets con otros usuarios. También es posible guardar el cielo actual como un mapa de HDR.

Usted será capaz de controlar las condiciones atmosféricas (composición de la atmósfera), el comportamiento deSun y su posición en la Tierra (lugar y tiempo).

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Eric Nixon

El medio ambiente que cree hace pueden ser guardados en el disco y se carga en otras escenas:

De carga:

• Del disco: Le permite elegir una ubicación para cargar el cielo. Pre-conjuntos de archivos.• De archivo de Google Earth: Le permite elegir una ubicación al cargar un archivo de Google Eath

ubicación. Formatos KML o. Kmz.• Preset: El menú desplegable mostrará una lista de todos los salvos pre-sets se encuentran en la carpeta

Maxwell / cielos.

Ahorro:

• Como predeterminado:Guarda un archivo. Preestablecido cielo en la carpeta Maxwell / cielos.• Como HDR:En primer lugar especificar una ubicación para el archivo HDR, entonces una resolución. El

formato por defecto es un mapa longitudinal HDR (2:1 ancho de proporción entre la altura).

Las condiciones atmosféricas

Proporciona un control total sobre la composición de la atmósfera, en términos de lo que afecta a la luz que llega ala superficie. Esto le permitirá volver a crear una atmósfera de Marte muy denso, con una limpieza del ambientebrillante de alta montaña.Los valores por defecto son los valores promedio de la Tierra.

• Planeta de reflectancia: Controla el porcentaje de luz reflejada por la superficie del planeta de nuevo a laatmósfera. El cambio de este valor hará las delicias / oscurecer el cielo y la iluminación de la escena global convalores más bajos dando un resultado más oscuro. Los valores comunes son 26-32%. Este parámetro es similar altérmino común "Planet Albedo", que se refiere a la luz reflejada desde la superficie del planeta, además de la luzreflejada por la cobertura de nubes. El albedo es la relación de la luz reflejada por un objeto a la cantidad total deluz que recibe. El albedo de un objeto puede variar de 0 (0% de luz reflejada de vuelta) a 1 (100% de luz reflejada).El albedo promedio de la Tierra es de 0,3, lo que significa un promedio de la Tierra refleja el 30% de la luz querecibe de vuelta a la atmósfera. El albedo puede variar enormemente. La nieve fresca tiene un albedo de alrededorde 0,8; zonas boscosas tienen un albedo de 0,05-0,10, valores, etc regional albedo pueden encontrar en línea.

• Ozono: La cantidad de gas de ozono en la atmósfera. El valor predeterminado de 0,4 centímetros significa que sise reunió toda la capa de ozono en una columna vertical se extiende a través de toda la atmósfera, se llega a una

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pila de la capa de ozono de la alta 0.4cm. Al aumentar este valor se traducirá en el cielo y la iluminación de laescena tiene un tono más azul, la reducción va a producir un tono más amarillo.

• Agua: La cantidad de vapor de agua en la atmósfera. Se mide en centímetros, en la misma forma que la capa deozono. Este ajuste no puede tener mucha influencia en el aspecto del cielo a mediodía, pero tendrá un efecto claroen la salida y puesta del sol. En esas situaciones, elevando el valor del agua hará que el cielo mirada más pesada ymenos saturado, con un tono rojo / naranja en el horizonte, mientras que el resto del cielo a su vez, de un azul másoscuro.

 Aerosoles

El modelo de cielo físico en Maxwell Render añade los parámetros de aerosoles: pequeñas partículas en laatmósfera. La luz interactúa con las partículas a medida que viaja por la atmósfera. Que absorben y dispersan laluz, que tiene un gran impacto en la coloración del cielo y de iluminación de la escena. Los últimos cuatroparámetros de control de diversos aspectos de los aerosoles en la atmósfera.

• Turbidez Coeficiente: Define la concentración y la cantidad de partículas en la atmósfera. Un valor de 0, secrea un cielo perfectamente claro (en cuyo caso los siguientes tres parámetros no tendrá ningún efecto). 0,01 esun buen valor de turbidez baja, por ejemplo, un cielo con aerosoles muy pocos en ella de modo que aparecerá casiclara. 0,04 es un valor medio bueno y 0.1 es un valor alto. El aumento de la cantidad de partículas en la atmósfera,por lo general se traducirá en un cielo más oscuro iluminación de la escena, pero el efecto depende también de ladispersión de los parámetros de asimetría (ver más abajo). En situaciones de luz del día y con una dispersión deasimetría positiva, elevar el coeficiente de turbidez en un primer momento se desaturar e iluminar el cielo. Elevarel parámetro más comenzará a oscurecer el cielo. Con asimetría negativa, el cielo comienza a desaturar yoscurecer. Las siguientes imágenes muestran este efecto:Elevar el coeficiente de turbidez en las situaciones de puesta de sol se oscurecerá el cielo. Recuerde que tambiénpuede aumentar el ISO de la cámara en estos casos, que puede revelar un cielo interesante.

Izquierda: Ajustes predeterminados (0,04) Centro: La turbidez de 0,65, 0,7 asimetría Scatt Derecha: La turbidez de 0,65,Scatt asimetría -0,7

Nota: Los valores de turbidez muy alta coeficiente de 0,5, como también son posibles para ambientes aerosolmuy denso, por ejemplo después de una erupción volcánica.

• Longitud de onda exponente: Define el tamaño medio de las partículas en la atmósfera. La influencia deltamaño de partícula que las longitudes de onda de la luz es absorbida y que se encuentran dispersas. Usted puedevariar en gran medida la coloración del cielo por cambiar este parámetro, y el efecto de la longitud de onda seexponente más visible el más alto sea el coeficiente de turbidez. Con un valor inferior al predeterminado 1.2 tendráun efecto desaturación en el cielo. Los valores más altos que el defecto en un primer momento aumentar lasaturación del cielo, hasta que poco a poco volviéndose hacia naranja verde y luego:

Izquierda: La configuración por defecto (Exp Longitud de onda 1.2) Centro: Exp. 10 Longitud de ondaDerecha: Longitud de onda Exp. 30

• Reflectancia: Se refiere a que el albedo de los aerosoles, o la tasa de energía dispersada y absorbida por losaerosoles. Los valores más altos se dispersan la luz más de los aerosoles que iluminan el cielo y la iluminación dela escena. Los valores van de 0 a 1. Un valor de 1 significa que toda la luz que interactúa con los aerosoles sedispersa, y no se atenúa.

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• Asimetría: Este factor controla la anisotropía de las partículas, es decir, en qué dirección la mayoría de la luz sedispersa. La luz puede ser diseminados a lo largo de la misma dirección que la luz solar (valores positivos), o laespalda hacia la dirección del sol (valores negativos). El valor 0 significa que la luz se dispersa en todas direcciones(valor isotrópico). Los valores positivos producen un efecto de halo alrededor del sol, iluminando el área alrededorde ella. Dispersión de los valores de asimetría negativa tendrá un efecto general de oscurecimiento en el cielo.Evitar el establecimiento de una mayor asimetría negativa o positiva ajuste de -0,85 / 0,85 ya que esto dará lugar amás ruido hace.

Sol 

• Sun: Interruptor de la luz solar directa on / off. Por un cielo nublado, sólo tienes que desactivar la contribucióndirecta del sol.

• Sun Power:Un multiplicador que controla la cantidad de luz emitida por el sol. Los valores más altos que el valorpredeterminado 1 hará que el Sol emite más luz, los valores más bajos se emiten menos. Un valor de 2 significaque el sol de la escena emite el doble de luz como el sol de la Tierra.

• Sol Temperatura: La temperatura de la radiación del espectro del sol. El valor predeterminado de 5777 º K esel valor más común de medir fuera de la atmósfera de la Tierra. La reducción de este valor dará a la iluminacióndel cielo y de la escena un tinte amarillo, los valores más altos se dan la iluminación un tinte azul. A pesar de quees posible cambiar este valor para un aspecto diferente, es mejor dejarlo por defecto y en lugar de cambiar losparámetros de la atmósfera otros para obtener resultados precisos y predecibles.

Cuando Multilight está activada, aparece un deslizador independiente para controlar la intensidad del sol y laintensidad del cielo, que le proporciona un control extremadamente de gran alcance sobre la luz clave y llenarlas contribuciones de luz, para ayudar a que se ajustan exactamente a sus necesidades.Obviamente, la intensidad del cielo es siempre una consecuencia de la intensidad del sol, y se calcula de unaforma física correcta durante el render, a pesar de tener que almacenar por separado le da un controlpersonalizado para obtener resultados creativos.

Lugar y la hora (Latitud y Longitud modo)

Usted puede especificar la orientación del sol mediante el establecimiento de la posición en la tierra y la hora deldía y el mes.

• Ciudad: Lista de ciudades a elegir rápidamente un lugar. La lista es un archivo de texto que puede editar para

añadir o eliminar ubicaciones. Se puede encontrar en su carpeta de instalación de Maxwell (cities.txt).• Latitud / Longitud: Tierra posiciones para calcular la dirección de la luz del cielo / sol.• Fecha / Ahora: Ajustar la fecha. Al hacer clic en el "ahora" pone la fecha y hora de la hora actual de su equipo yla fecha.• Hora / GMT: Ajustar la hora y el desplazamiento GMT.• Baja rotación: Permite girar la dirección norte. Esto es útil cuando se desea cambiar la posición de la luz del solsin necesidad de cambiar la ubicación o la fecha / hora que iba a cambiar la iluminación del cielo.• Google Earth ™ de datos: Le permite importar un archivo KMZ / KML para establecer la ubicación.

Lugar y la hora (modo de ángulos)

Usted puede especificar la orientación del sol mediante el uso de los ángulos esféricos.

• Zenith: Ángulo vertical. Concepto similar en el posicionamiento de cielo que en la posición Latitud Tierra.• Azimut: Ángulo horizontal. El ángulo entre el vector proyectado y un vector de referencia en el plano dereferencia. Concepto similar en el posicionamiento del cielo que la longitud de posicionamiento terrestre.

Lugar y la hora (Dirección)

Usted puede especificar la orientación del sol mediante la especificación de un vector.

• X: La coordenada X del vector de dirección dom• Y: La coordenada Y del vector de dirección dom• Z: La coordenada Z del vector de dirección dom

  Consejos para trabajar con el cielo físico:

• Tenga en cuenta que los parámetros de la atmósfera se influyen mutuamente. Por ejemplo, si aumenta elcoeficiente de turbidez (más partículas en la atmósfera), el exponente de longitud de onda, reflexión ydispersión de los parámetros de asimetría se tendrá una mayor influencia en el aspecto del cielo, que estánafectando a una mayor cantidad de partículas.• Para mantener el horizonte de giro demasiado brillante, baja la reflectancia del planeta y reducir la dispersiónde la asimetría.• Maxwell Studio y algunos de los plug-ins de forma interactiva puede mostrar una vista precisa de OpenGL de

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la coloración del cielo actual y el brillo. En Studio, presione la tecla "K" para activar / desactivar la vista previadel cielo. Este punto de vista OpenGL también tiene en cuenta que las cámaras 'f-Stop, ISO y velocidad deobturación.• La iluminación de la escena y el cambio en el color dependiendo de la configuración que utiliza el cielo. Si seincrementa el nivel de la capa de ozono, lo que hace que la dispersión de la luz del cielo más azul, toda laescena tendrá una iluminación azul.• Debido a que la cámara de Maxwell tiene un saldo blanco fijo de 6500, puede guardar su hacer en cualquierade los HDR (High Dynamic Range) los formatos disponibles, tales como tiff32,. EXR,. HDR, y el balance deblancos de la imagen en una edición de imágenes aplicación que pueda manejar archivos HDR.

6.3.ILUMINACIÓN BASADA EN UNA IMAGEN.Imagen de la iluminación basada en le permite a la luz de la escena mediante la aplicación de una imagenHDR (alto rango dinámico de la imagen) a una esfera virtual que abarca la escena. Esto es útil si desea que sumodelo en 3D para aparecer como si en realidad es en un entorno real. La escena se ilumina de acuerdo a laspropiedades de la imagen HDR y las reflexiones de este entorno también se mostrará en sus modelos. Puedeutilizar un HDR., MXI. O. EXR imagen para la CBI. Estos tres formatos de imagen de la tienda de datos de alto rangodinámico, una iluminación ambiente exacto. Tenga en cuenta que las imágenes utilizadas para IBL deben estar enformato latitud / longitud (el ancho debe ser el doble de la altura). Las imágenes en "flash" o formatos de "cruz" nova a funcionar correctamente.

Pila! Estudios / /  www.stack-studios.com

Configuración general del IBL

• Intensidad:Un multiplicador de la intensidad global que afecta a todos los canales de IBL (fondo, lareflexión, la refracción y la iluminación).

• Interpolación:Esta opción puede ser útil cuando se tiene una baja resolución HDR mapa y ver pixelizaciónen el mapa HDR cuando se ve en el fondo, en objetos de reflexión oa través de objetos transparentes. Los

píxeles en el mapa se puede interpolar para tratar de "mezclar" los píxeles juntos para evitar el aspectopixelado.

• Pantalla del mapa: Seleccione si desea que el mapa que se aplicará esférica (desactivado) o en forma depantalla plana (habilitado).

Maxwell le permite ajustar cada canal (de fondo, la reflexión, la refracción y la iluminación) por separado, lo quepermite mapas diferentes, diferentes intensidades, orientaciones o incluso diferentes modos de medio ambiente(cúpula, física, HDR o ninguno) en cada canal. Esto le da una gran flexibilidad para personalizar sus escenas.

Fondo

• Tipo: Esta combinación le permite especificar el modo de entorno que desea para el fondo, entre: laimagen HDR, el Active Sky (constante o física) o de movilidad reducida.

• Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar.• Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribución al fondo de escena.• Escala: La escala del mapa actual.• Offset: Gire el entorno esférico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotación de 0 a 360 °.

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Reflexión

• Tipo: Esta combinación le permite especificar en qué modo el medio ambiente que desea para susreflexiones, entre: la imagen HDR, el Active Sky (constante o física), el mismo utilizado para el fondo o demovilidad reducida.

• Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar.• Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribución a las reflexiones de

la escena.• Escala: La escala del mapa actual.• Offset: Gire el entorno esférico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotación de 0 a 360 °.

Refracción

• Tipo: Esta combinación le permite especificar el modo de entorno que desea en su refracción, entre: laimagen HDR, el Active Sky (constante o física), el mismo utilizado para el fondo o de movilidad reducida.

• Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar.• Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribución a la escena de las

refracciones.• Escala: La escala del mapa actual.• Offset: Gire el entorno esférico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotación de 0 a 360 °.

Iluminación

• Tipo: Esta combinación le permite especificar en qué modo el medio ambiente que desea para suiluminación, entre: la imagen HDR, el Active Sky (constante o física), el mismo utilizado para el fondo o demovilidad reducida.

• Mapa: Seleccione el MXI, HDR o EXR mapa a utilizar.• Intensidad: Ajustar la intensidad del mapa para aumentar o disminuir su contribución a la iluminación de

la escena.• Escala: La escala del mapa actual.• Offset: Gire el entorno esférico en los ejes X e Y. 0-100 representa una rotación de 0 a 360 °.

 

Kenny Syverson

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7.MULTILIGHT.

La Multilight ™ función elimina la necesidad de volver a hacer las imágenes cuando los cambios de luz sonobligatorios. Multilight ™ permite al usuario cambiar la intensidad de las luces individuales y múltiples emisoresescena durante y después del proceso de renderizado (incluyendo Sky Física y Medio Ambiente de iluminaciónHDR), lo que elimina la necesidad de ejecutar diversas hace para ajustar la iluminación creada. Una recienteadición a esto es Color Multilight, Que permite a los usuarios editar el color de los emisores en tiempo real. Losajustes pueden generar fotogramas clave y animación en el tiempo, y una secuencia de imágenes se puedenguardar, que luego se pueden combinar en un video utilizando el software de edición de vídeo. Los usuariospueden guardar imágenes diferentes de la misma escena en diferentes condiciones de iluminación o haceranimaciones de iluminación de sólo una representación única.

Estas características ofrecen a los usuarios infinitas posibilidades de ahorro de muchas versiones diferentes deiluminación de la misma escena sin hacer una y otra vez. La función Multilight es el primero de su tipo en un motor

de procesamiento comercial y es extremadamente poderoso.

Cómo funciona

Una vez activada la función Multilight en las opciones de procesamiento, obtendrá un control deslizanteindependiente para controlar cada emisor, dando un control preciso sobre su mezcla de luces. En lugar de tenerque volver a lanzar el render cuando una lámpara necesita algún ajuste, usted puede ajustar su intensidad (o laintensidad y el color en el modo Multilight color) con sólo mover el control deslizante hacia arriba y hacia abajo,para lograr el estado de ánimo de iluminación exacta que desea durante el render, o incluso después del render seha detenido. Las unidades de deslizadores se refiere a las unidades de emisores real que utilizó en la escena.

Los emisores están separados por material, no por objeto, lo que significa que cien bombillas del techoutilizando el material emisor misma será controlada con un regulador único.

Es importante señalar que la función Multilight no aumenta el tiempo de render. Como la contribución de cadaemisor se almacena por separado dentro de su archivo MXI (cada emisor en un buffer separado), el materialemisor más separadas que tienen en la escena, mayor será el archivo MXI y la memoria RAM se necesita más, perono hay impacto en el tiempo de render .

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Multilight en acción: Una escena con cinco emisores que se ajusta en tiempo real con sus deslizadores

Ajustes durante el render, o incluso después de que el render se ha detenido

Como la información se almacena de iluminación por separado dentro del archivo MXI, el tiempo que conservar elarchivo MXI, usted será capaz de abrir ese archivo MXI de Maxwell, vuelva a ajustar las luces en la medida quedesee, y guardar la imagen ajustada nuevo . Por ejemplo, puede exportar una imagen de día y de noche desde elmismo procesamiento, simplemente silenciar el Sky Slider física.

 

Encendido de las lámparas y la iluminación

exterior. Apagar las lámparas y la iluminación de Medio Ambiente

y dejando sólo una luz indirecta.

Benjamin Brosdau - Render PURE, www.purerender.com

Exportar las imágenes de las luces individuales

Multilight incluso exportar su hacer como emisores individuales (uno independiente TIFF, TGA, JPG ... por cadaemisor) a los efectos de postproducción, o salvar sólo la hacen compuesto. Para ello, sólo tiene que elegir entre laSeparado o Integrados modo en las opciones de Render (sección Multilight) antes de comenzar larepresentación.

Aplicar los cambios a la escena

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Después de ajustar la intensidad de la luz con Multilight, puede volver a los valores nuevos a la escena, lapreservación de los nuevos valores para el futuro de renders.

7.1.MEZCLA DELUCES.

La pestaña Multilight ™ representa mesa de mezclas, donde se puede ajustar la intensidad de las luces y la ISO yla velocidad de obturación. Cada emisor en el escenario está representado por un slider con el nombre del emisor,incluyendo el cielo (cualquiera de las opciones disponibles del cielo) y el medio ambiente IBL.El Emixer clave enmarcado secuencia también se pueden guardar como un archivo. Emixer. Esto es útil si tienesvarios puntos de vista de la cámara de la misma escena y que desea aplicar la mismas condiciones de iluminacióna las opiniones de otra cámara.

 

Cuando la opción de Multilight está activada, Maxwell le ofrece un panel mixto de control de cada

emisor por separado

 

• Slider: Controla la intensidad de la luz. Tiene una entrada donde se encuentra la intensidad exactaespecificada. Al lado de la entrada es la unidad actual del emisor (Watts, Lumens, etc)

• S:"Solo" botón, establecerá la luz seleccionada como la única luz visible, de regulación a todos los demás.Por favor recuerde que los botones Solo funcionan como las barras de desplazamiento de un secuenciadorde audio. Por ejemplo, si usted tiene 20 luces en la escena, se puede optar por solo dos luces. Esto es másfácil que tener que silenciar 18 luces si usted sólo desea ver la influencia de dos de las luces.

• M: Stands de "mute" y se apaga la fuente de luz actual.• Chip de color (sólo en modo de color Multilight): En el modo de color Multilight, un chip de color

aparecerá debajo de la barra que le permite cambiar el color del emisor.• Max Frames: Número máximo de fotogramas en la línea de tiempo Emixer.

Opciones de archivo

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• Aplicar cambios a la escena: Después de ajustar la intensidad de la luz con Multilight, puede volver a losvalores nuevos a la escena, la preservación de los nuevos valores para el futuro de renders.

• Guardar la secuencia: Guardar una secuencia de imágenes que luego se puede convertir en un vídeocon una aplicación de edición de vídeo. Las transiciones son animadas dentro de la aplicación central deprocesamiento.

• Cargar datos Emixer: Cargar un archivo de secuencia de emixer en formato emixer..• Guardar los datos Emixer: Guardar un archivo de secuencia de emixer en formato emixer..

. Nota: El archivo emixer es un formato ASCII que puede abrir directamente con cualquier editor de texto paraleer y / o modificarlo, lo que le permite cambiar fácilmente la intensidad y el color de cada emisor en cada

fotograma, para ajustar la animación de luces a su las necesidades.

Editar Opciones

• Reproducir / Pausa / Stop: Los controles de reproducción.• Crear fotogramas clave: Crear un fotograma clave en el fotograma actual.• Eliminar fotogramas clave: Eliminar el fotograma clave actual.• Autoclave: Cuando se activa, un fotograma clave se genera automáticamente en el marco actual si se

hacen ajustes a los emisores o ISO / Shutter reguladores de velocidad• Copia de fotogramas clave: Copia el fotograma clave actual.• Corte de fotogramas clave: Corta el fotograma clave actual.• Pegar fotogramas clave: Pega el fotograma clave actual.• Solo cambiar: Cambiar el estado de los emisores de Solo en Silencio.• Desactivar silencio: Cambiar el estado de los emisores de Silencio para Solo.• Restablecer la luz: Revertir un slider a su valor inicial.• Restablecer todas las luces: Revertir todas las barras de desplazamiento a sus valores iniciales.• Cambiar el rango de Slider: Le permite aumentar / disminuir el rango de los reguladores de mayor

control.

Ver

• Desactivar la vista previa: Al animar un montón de emisores, que puede disminuir la reproducción de lalínea de tiempo con la vista previa activada.

• Diseño horizontal: Cambiar a una disposición horizontal de los deslizadores de Multilight.

Cronología de animación

• La creación de un fotograma clave: Cambiar el control deslizante para establecer un fotograma clave ala hora deseada. Haga clic derecho sobre la barra, definir el fotograma clave y ajustar los valores de luz oactivar o desactivarlos.

• Eliminación de un fotograma clave: Ir al fotograma clave que desea eliminar. Usted se dará cuenta quees un fotograma clave, porque el control deslizante de color naranja. Haga clic derecho sobre la barra yelija Eliminar fotogramas clave.

Controles de reproducción

Inicio: Ir al principio de la línea de tiempo.• Play: Reproducir la secuencia (vista previa) o pulse la barra espaciadora.• Pausa: Una pausa en la barra de espacio de animación o de prensa.

7.2.INTENSIDAD VS COLOR.

Multilight también tiene la posibilidad de ajustar el color, más la intensidad de un emisor, en lugar de sólo suintensidad. El modo Multilight color es independiente de la intensidad debido a Maxwell Render tiene que utilizarmás memoria RAM mientras que la prestación para guardar los ajustes de color también por emisor. La cantidad deuso de memoria RAM depende de la resolución de procesamiento y la cantidad de materiales emisor por separadoen la escena (que determinará el número de barras de desplazamiento se tendrá en Multilight).

Si su equipo no tiene suficiente memoria RAM para hacer en el modo Color Multilight de un render en particular,

debe cambiar al modo de intensidad, o bajar la resolución de procesamiento y / o reducir el número de materialesemisor por separado en la escena. Tenga en cuenta que al cambiar el color de los emisores IES no es compatibleactualmente.

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 Tenga en cuenta que Multilight te permite elegir incluso entre los países exportadores a todos los emisores de lacontribución de imágenes independientes (separados), o el ahorro de sólo el render compuesto (incorporado) en unsolo archivo de imagen.

Tabla comparativa

 

Multilightdiscapacitados

Intensidad Multilight Color Multilight

FuncionalidadSólo la imagen generalde ajuste de laexposición

Ajustar la intensidad de cada individuo emiterAjustar la intensidad decada individuo emiter

De consumo dememoria

Uso de la RAM sedefine en la resoluciónde la imagen

y el número de canalesextra exigido

Un buffer adicional guardan para cada emisorindividual.

Los emisores más individual, la memoria RAMse necesita más y aumenta el tamaño delarchivo MXI

La memoria de colorespectral se guarda paracada emisor individual.

Un mayor consumo dememoria que con Multilightregular intensidad

Comentarios

Cada influencia emisores también se pueden

exportar como una imagen separada, lo quepermite un mayor control en la aplicación depostproducción

No está disponible para losemisores IES. Incompatiblecon la sombra del Canal

 

8. REFERENCIA A LOS ARCHIVOS MXS.

Con la versión 2.6 de Maxwell Render puede hacer referencia a los archivos MXS, Si usted no desea que sugeometría para ser incorporados en la escena. Esto le permite reemplazar la geometría estática repetitivas ocomplejas de la escena principal de una referencia a un archivo MXS (que contiene el objeto (s) y materiales) yMaxwell se llevará a la geometría de ese archivo externo en tiempo de render, antes de voxelization,dramáticamente reducir el tiempo de la escena principal producto de exportación y el tamaño del archivo deescena (ahorro de espacio en disco y ancho de banda en las transferencias para la prestación de la red).

El objeto de referencia (s) debe ser un archivo MXS, y sólo la geometría y los materiales y su jerarquía se quitaránde ella. Las cámaras, el medio ambiente y la configuración de la escena se tomará de la escena de los padres. Elarchivo MXS referencia puede contener cualquier número de objetos y materiales, de hecho, puede ser una escenacompletamente diferente.

Trabajar con archivos de referencia MXS

Le permite mantener la independencia entre los objetos y las escenas que los contienen, que es extremadamenteútil en un entorno de producción colaborativo. Su uso en lugar de objetos regulares le permite:

• Use exactamente el mismo objeto en diferentes escenarios (como el mismo objeto se invoca en tiempo derender del archivo MXS mismo) y mantenerlos sincronizados con las últimas actualizaciones

• Realizar cambios en el MXS referencia que se actualizará automáticamente en todas las escenas que loutilizan (sin necesidad de cambiar la escena principal)

• Reducir el tiempo de exportación (y el tamaño del archivo de escena), como la geometría no tiene por quéser exportado para cada fotograma de una animación

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Un objeto único de palma almacenado como un archivo MXS externa y se hace referencia a instanciasde la escena varias veces para generar un bosque con un tamaño de archivo muy pequeño

Simplemente reemplazar el archivo de referencia MXS por uno nuevo con el mismo nombre, reemplazaautomáticamente el objeto cuando se invoca en tiempo de render

La mayoría de los plug-ins y Maxwell Studio le permite cargar las referencias MXS directamente en sus escenas,mostrándolos en una nube de puntos para tener una idea de su tamaño y forma. Materiales que ya se aplica a losobjetos en el interior del MXS se mantendrá o se puede reemplazar el material por la aplicación de otra a lareferencia.

  Otro uso inteligente de la geometría de referenciaSi va a crear una secuencia de la mosca-a través de la cámara que viaja a través de la escena, podría hacerreferencia a toda la geometría en un archivo MXS, y mover la cámara alrededor. A medida que la geometría notiene por qué ser exportado (por ser un enlace externo) la exportación de cada cuadro será muy rápido, así 

como el tamaño de los archivos.

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9.PLUG-IN SKETCHUP .