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     PROGRAMA

    WINLOGO

    Guía realizada por: Marisa Carro RubieraDpto. de Tecnologías

    I.E.S. “Elisa y Luis Villamil” (Vegadeo)CURSO 2008-2009

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    TECNOLOGÍAS 4º E.S.O.

    Dpto. de Tecnologías I.E.S. “Elisa y Luis Villamil” (Vegadeo) 1

    ÍNDICE:

    1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

    2. ENTORNO DE WINLOGO

    3. TRABAJAR CON PRIMITIVAS

     ACTIVIDAD 1: REALIZAR FIGURAS

    4. PROCEDIMIENTOS

     ACTIVIDAD 2: PROCEDIMIENTOS ACTIVIDAD 3: UTILIZAR NUEVAS DIAPOSITIVAS

    5. MODULARIDAD

    6. VARIABLES GLOBALES

    7. RECURSIVIDAD

    8. SENTENCIA CONDICIONAL

     ACTIVIDAD 4: REPASO

    2

    2

    3

    8

    8

    1112

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    16

    16

    17

    Esta guía resume los aspectos más significativos relacionados con Logo, tomados delcurso "Del clavo al ordenador" impartido de forma interactiva en el servidor del Plan deNuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

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    TECNOLOGÍAS 4º E.S.O.

    Dpto. de Tecnologías I.E.S. “Elisa y Luis Villamil” (Vegadeo) 2

    PROGRAMACIÓN CON WINLOGO 

    1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

    Se define como lenguaje de programación a un conjunto de símbolos y reglas que sirven

    para realizar programas de ordenador.

    Un programa es un conjunto de instrucciones, expresadas de manera algorítmica (de manera

    que estén encadenadas) que deben ser entendidas y ejecutadas por un ordenador.

    Existen multitud de lenguajes de programación para realizar distintos tipos de programas,

    algunos de los más utilizados son:

     Lenguaje máquina, son las instrucciones que realmente entiende el microprocesador

    de un ordenador, son instrucciones muy sencillas, pero resulta muy complicadorealizar programas con dicho lenguaje.

     Basic, Pascal, Cobol, Fortran, C. Lenguajes utilizados desde hace tiempo pararealizar muchos tipos de programas. Las versiones más modernas y empleadas de

    algunos de ellos son Visual Basic y Visual C. 

     SQL, lenguaje empleado para manejar bases de datos.

     HTML, lenguaje en el que se codifica una página Web.

     Lenguajes Script, son lenguajes que pueden incrustarse en el código de una páginaWeb. Algunos de los más empleados son Java-script, ASP, PHP. 

     Win-logo, lenguaje diseñado para la educación, permite programar controladoras conla que se pueden hacer funcionar diferentes elementos: brazos robots, proyectos

    realizados en el taller, etc.

    2. ENTORNO DE WINLOGO:

    El interfaz de WinLogo presenta varias ventanas o áreas de trabajo que pueden ser utilizadas

    para determinadas tareas. Estas ventanas son: Gráficos, Textos, Trabajo, Formas, Edición,Trazado, Variables.

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    TECNOLOGÍAS 4º E.S.O.

    Dpto. de Tecnologías I.E.S. “Elisa y Luis Villamil” (Vegadeo) 3

    Cuando iniciamos el programa la ventana de la aplicación aparece dividida en otras tresventanas o áreas de trabajo que son: la ventana correspondiente a la ventana de Trabajo (zona en

    la que el usuario escribe las primitivas), la ventana de Gráficos (en ella aparece una tortuga que se

    desplazará según las primitivas que hayamos escrito en la ventana de trabajo), la ventana de Textos 

    (zona en la que Logo muestra información referida a errores de programación, resultado de algunas

    primitivas, etc).

    Por tanto, las órdenes se escriben en la ventana de Trabajo, Logo muestra sus mensajes y

    textos en la ventana de Textos, sus gráficos los representa en la ventana de Gráficos.

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    3. TRABAJAR CON PRIMITIVAS:

    Las órdenes que se aplican en WinLogo se llaman primitivas. Para ejecutarlas debes

    escribirlas en la ventana de trabajo. Cuando el objetivo de la primitiva sea dibujar, sus resultados se

    muestran en la ventana de gráficos y, por el contrario, aparecen en la ventana de textos cuando la

    primitiva tiene por objeto un texto.

    Veamos un ejemplo:

    1. Activa la ventana de trabajo; para ello se sitúa el puntero del ratón sobre algún punto de la la

    misma y después se hace "clic" en ella con el ratón.

    2. Escribe en ella:

    AVANZA 50 y se pulsa [INTRO]

    En la ventana de gráficos, verás como la tortuga dibujará una recta de cincuenta

    unidades de longitud en la ventana GRÁFICOS. (FIGURA 1)

    3. Escribe ahora en la ventana de trabajo:

    BP

    Puedes comprobar como se borra el dibujo que haya en la ventana de gráficos y la

    tortuga vuelve a su posición inicial. (BP es la abreviatura de BORRA PANTALLA).

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    TECNOLOGÍAS 4º E.S.O.

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    FIGURA 1

    Si se comete un error al escribir una primitiva Logo envía su mensaje de error a través de la

    ventana de TEXTOS. Para comprobarlo teclea: AVVANZA 50; la palabra escribe se ha escrito con

    dos uves; el ordenador en este caso emitirá un mensaje de error en la ventana de TEXTOS. El

    mensaje de error que va a parecer es:

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    PRIMERAS PRIMITIVAS

    PRIMITIVA (ABREVIATURA) ACCIÓN

    AVANZA (AV) La tortuga dibujará una recta con la longitud que seindique a continuación de la primitiva.

    RETROCEDE (RE) La tortuga se desplaza las unidades que se indica acontinuación de la primitiva hacia atrás.

    GIRAIZQUIERDA (GI) La tortuga gira a la izquierda el nº de grados que seindica a continuación de la primitiva.

    GIRADERECHA (GD) La tortuga gira a la derecha el nº de grados que se indicaa continuación de la primitiva.

    ESCRIBE “X (ES “X)El ordenador escribe en la pantalla de texto la palabrasituada detrás de las comillas.

    ESCRIBE [XX XX] (ES [XX XX])El ordenador escribe en la pantalla de texto la frasesituada entre los dos corchetes.

    BORRAPANTALLA (BP) Se borra el dibujo que haya en la ventana de gráficos y latortuga vuelve a su posición inicial.

    SUBELAPIZ (SL) Eleva el lápiz de la tortuga activa para que SL no dejetrazo al moverse.

    BAJALAPIZ (BL) Activa el lápiz de la tortuga y dibuja un trazo a lo largo de

    su trayectoria.

    REPITE Repite el número de veces indicado la acción situadaentre corchetes.

    CENTROSitúa las tortugas activas en el centro del gráfico. En sudesplazamiento al centro, las tortugas dejan rastro o no,dependiendo de si su posición es bajalapiz o subelapiz.

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    1. Dibuja un cuadrado de 60 unidades:

    AV 60GI 90AV 60GI 90AV 60GI 90AV 60 

    2. Dibuja un triángulo equilátero de 100 unidades:

    AV 100GI 120

    AV 100GI 120AV 100

    PRIMITIVA: REPITE

    Esta primitiva no tiene abreviatura; su sintaxis es: REPITE n[acciones]

    Es muy interesante para la representación de figuras en las que se repite las primitivas, en el

    mismo orden, varias veces; esto nos permite simplificar el programa.

    o  Realiza los siguientes ejemplos:

    Es ACTIVIDAD GUIADA

    1. Dibuja un cuadrado de 70 unidades:

    REPITE 4[AV 70 GD 90]

    2. Dibuja un hexágono de 50 unidades:

    REPITE 6 [AV 50 GD 60]

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    ACTIVIDAD 1. REALIZAR FIGURAS (utilizando la primitiva REPITE, si es posible).

    1. Dibuja un triángulo equilátero de 75 unidades.2. Realiza el dibujo de un hexágono de 50 unidades de lado.

    3. Realiza el dibujo de un polígono de 9 lados y 30 unidades cada lado.

    4. Realiza el dibujo de un polígono de 7 lados y 20 unidades cada lado.

    4. PROCEDIMIENTOS:

    El lenguaje Logo permite programar en modo procedimental. Esto consiste en enseñar

    procedimientos al ordenador que, una vez asimilados, interprete como si fueran nuevas primitivas. Se

    inician con la primitiva PARA, seguida del nombre del procedimiento; a continuación, se introducenlas instrucciones y se finaliza con la primitiva FIN.

     Procedimiento para dibujar un cuadrado:

    PARA CUADRADO :L

    REPITE 4[AV :L GD 90]

    FIN

     Procedimiento para dibujar un triángulo equilátero:

    PARA TRIANGULO :L

    GD 30

    REPITE 3[AV :L GD 120]

    GI 30

    FIN

     Procedimiento para dibujar un polígono regular:( N= número de lados, L = longitud del lado)

    PARA POLIGONO :N :L

    REPITE :N[AV :L GD 360/:N]

    FIN

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     Procedimiento para dibujar una circunferencia:

    PARA CIRCUNFERENCIA :RREPITE 360[AV 2*PI*:R/360 GD 360/360]

    FIN

    LOS PROCEDIMIENTOS RECIÉN DEFINIDOS PUEDEN EJECUTARSE MIENTRAS NO SE

    SALGA DEL PROGRAMA. PARA NO PERDER LOS PROCEDIMIENTOS QUE SE ENCUENTRAN

    VISIBLES EN LA PANTALLA SE DEBEN REALIZAR LOS SIGUIENTES PASOS:

    1. Escribe el procedimiento en la ventana TRABAJO.

    2. Selecciona, en la barra de menú, Procedimientos/Variables  dentro de Utilidades.

    3. En la ventana de diálogo, puedes ver el nombre del procedimiento que acabas de realizar,selecciónalo para que se activen los botones de la derecha: trabajo, borrar, imprimir…

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    4. Selecciona GUARDAR.

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    5. Selecciona dentro de VÍA la carpeta donde quieres guardar el procedimiento.

    6. En FICHERO: escribe el nombre con el que quieres guardar el procedimiento.

    7. Haz clic en CONFIRMAR.

    ACTIVIDAD 2. REALIZAR PROCEDIMIENTOS (utilizando variables).

    1. Crea el procedimiento HEXÁGONO.

    2. Crea el procedimiento OCTOGONO.

    3. Crea el procedimiento PENTAGONO.

    4. Crea el procedimiento RECTÁNGULO, utilizando las variables base y altura.

    5. Crea un procedimiento para construir una CASA.

    6. Crea el procedimiento para dibujar una escalera de 10 peldaños y cada peldaño de 30 por 30.

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    MÁS PRIMITIVAS

    PRIMITIVA (ABREVIATURA) ACCIÓN

    OCULTATORTUGA (OT) Oculta la tortuga mientras esté activa esta primitiva.

    MUESTRATORTUGA (MT) Muestra la tortuga. Primitiva utilizada después de aplicarla anterior.

    PONGROSOR (PONG NUM) Cambia el grosor de la línea.

    PONCOLORLAPIZ (PONCL NUM) Cambia el color de la línea dibujada.

    GOMA (GOMA) Borra la línea elegida

    RELLENA (RELLENA) Rellena una figura cerrada del color de la tortuga siempreque ésta esté dentro de la figura.

    PONPOS (PONPOS) Ubica la tortuga activa en el punto cuyas coordenadas seindican en coordenadas.

    ACTIVIDAD 3. UTILIZAR NUEVAS PRIMITIVAS (TABLA SUPERIOR).

    1. Realiza el dibujo de un cuadrado de 60 de lado. Cada lado debe tener un color y un grosordiferente.

    2. Realiza el dibujo de un rectángulo de 100 por 50. Cada lado debe tener un color y un grosor

    diferente.

    3. Realiza el dibujo de un triángulo equilátero de 75 de lado. Cada lado debe tener un color y un

    grosor diferente.

    4. Efectúa un procedimiento para dibujar una escalera de X peldaños y de Z x Z cada peldaño.

    5. Efectúa un procedimiento para dibujar una escalera de X peldaños y de Y x Z cada peldaño.

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    6. Efectúa un procedimiento llamado NUMEROMULT con un parámetro llamado número, de tal

    manera que ese procedimiento escribe el número en pantalla si el número es igual a 10 o

    escribe el número multiplicado por 2 en caso contrario.7. Realiza un procedimiento llamado NUMEROSUM  con un parámetro llamado número de tal

    manera que ese procedimiento escriba en pantalla el número más 5 si el número es menor

    que 10 o el número menos 5 en caso contrario.

    8. Crea el procedimiento FIGURAS, que te permita dibujar la siguiente secuencia:

    5. MODULARIDAD.

    LOGO ofrece la posibilidad de dividir un programa en otros más pequeños y fáciles de diseñar

    que pueden dividirse en otros, esta característica se denomina MODULARIDAD.

    En el árbol de procedimientos  podemos ver los diferentes subprocedimientos que se han

    utilizado para la realización de un procedimiento complejo.

    A 2A 2A

    2B

    B

    B B B

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    6. LAS VARIABLES GLOBALES.

    Las variables globales pueden existir durante todo el tiempo en el que LOGO esté activo, cosa

    que no ocurre con las variables locales. Por tanto, el programador debe tener cuidado de no definir a

    dos variables con el mismo nombre.

    Las variables globales se crean con la primitiva HAZ.

    HAZ “NOMBRE contenido

    No es posible crear una variable global ni en la primera línea de procedimiento ni en laúltima.

    PARA LADOTRIAN

    ES [Escribe la longitud del lado de un triángulo equilátero]

    HAZ “LADO LEEPALABRA

    REPITE 3[AV :LADO GD 120]

    FIN

    PARA SALUDO

    ES [¿Cómo te llamas?]

    HAZ “NOMBRE LEEPALABRA

    ES FRASE [Encantado de conocerte] :NOMBRE

    FIN

    El nombre  que se daa la variable debe ser unconjunto de caracteres sinespacios en blanco y debeir procedido de comillas.

    El contenido  de la variable puede ser:

      Un número.

      El resultado de una operación.

      Una palabra que irá precedida de comillas.

      Una lista entre corchetes.

      Una serie de datos introducidos desde el tecladodurante la ejecución del programa por medio de

    ciertas primitivas.

    El contenido de una variable aparece cuando se escribe

    precedida por el símbolo: nombre 

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    MÁS PRIMITIVAS

    PRIMITIVA (ABREVIATURA) ACCIÓN

    HAZ “nombre objeto Asigna el valor indicado en objeto a la variable llamadanombre.

    LEECAR (LC)

    Lee el primer carácter de un archivo o la primera

    pulsación desde el teclado sin necesidad de pulsarINTRO.

    LEECARS num (LCS num) Lee los números primeros caracteres pulsados desde elteclado o leídos desde un archivo.

    LEELISTA (LL)Lee una lista de caracteres introducidos desde el tecladoo leídos desde un archivo.

    LEEPALABRA (LP) Lee la primera palabra introducida desde el teclado oleídos desde un archivo.

    EJEMPLO:

    PARA CUBO

    ES [CALCULA EL CUBO]

    ES [ESCRIBE CIFRA]

    HAZ "CIFRA LP

    (ES [EL CUBO ES] :CIFRA*:CIFRA*:CIFRA)

    FIN

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    7. RECURSIVIDAD.

    Se llama recursividad a la posibilidad que ofrece un programa diseñado en LOGO de llamarse

    a si mismo en un bucle sin fin.EJEMPLO:

    PARA CIRCUNFERENCIA

    AV 1

    GD 1

    CIRCUNFERENCIA

    FIN

    La forma de abandonar su ejecución infinita de procedimiento se puede realizar mediante la

    primitiva TECLA? en una condición.

    PARA CIRCUNFERENCIA

    SI TECLA? [ALTO]  

    AV 1

    GD 1

    CIRCUNFERENCIA

    FIN

    8. SENTENCIA CONDICIONAL.

    La sentencia condicional se expresa con la primitiva SI y tiene varias sintaxis; las más usuales

    son:

    SI CONDICION [ACCIÓN 1] [ACCIÓN 2]Si se cumple la condición, se ejecutan las accionescontenidas en el primer corchete y, en caso contrario,los incluidos en el segundo.

    SI CONDICION [ACCIÓN ]

    Si se cumple la condición, se ejecutan las accionescontenidas en el corchete; después el programa pasa ala línea siguiente; si no se cumple la condición, elprograma pasa a la línea siguiente.

    Las estructuras recursivas se utilizan muy a menudo en los programas de robótica. En

    gran cantidad de ocasiones las máquinas, además de ejecutar acciones habituales, están

    abiertas ante cualquier cambio que pueda producirse gracias a su programación.

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    Control de recursividad por medio de un contador:

    PARA CONTADOR :NSI :N