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     PROGRAMA

    WINLOGO

    Guía realizada por: Marisa Carro Rubiera Dpto. de Tecnologías

    I.E.S. “Elisa y Luis Villamil” (Vegadeo) CURSO 2008-2009

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    TECNOLOGÍAS 4º E.S.O.

    Dpto. de Tecnologías I.E.S. “Elisa y Luis Villamil” (Vegadeo) 1

    ÍNDICE:

    1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

    2. ENTORNO DE WINLOGO

    3. TRABAJAR CON PRIMITIVAS

     ACTIVIDAD 1: REALIZAR FIGURAS

    4. PROCEDIMIENTOS

     ACTIVIDAD 2: PROCEDIMIENTOS  ACTIVIDAD 3: UTILIZAR NUEVAS DIAPOSITIVAS

    5. MODULARIDAD

    6. VARIABLES GLOBALES

    7. RECURSIVIDAD

    8. SENTENCIA CONDICIONAL

     ACTIVIDAD 4: REPASO

    2

    2

    3

    8

    8

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    Esta guía resume los aspectos más significativos relacionados con Logo, tomados del curso "Del clavo al ordenador" impartido de forma interactiva en el servidor del Plan de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

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    PROGRAMACIÓN CON WINLOGO 

    1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

    Se define como lenguaje de programación a un conjunto de símbolos y reglas que sirven

    para realizar programas de ordenador.

    Un programa es un conjunto de instrucciones, expresadas de manera algorítmica (de manera

    que estén encadenadas) que deben ser entendidas y ejecutadas por un ordenador.

    Existen multitud de lenguajes de programación para realizar distintos tipos de programas,

    algunos de los más utilizados son:

     Lenguaje máquina, son las instrucciones que realmente entiende el microprocesador

    de un ordenador, son instrucciones muy sencillas, pero resulta muy complicado realizar programas con dicho lenguaje.

     Basic, Pascal, Cobol, Fortran, C. Lenguajes utilizados desde hace tiempo para realizar muchos tipos de programas. Las versiones más modernas y empleadas de

    algunos de ellos son Visual Basic y Visual C. 

     SQL, lenguaje empleado para manejar bases de datos.

     HTML, lenguaje en el que se codifica una página Web.

     Lenguajes Script, son lenguajes que pueden incrustarse en el código de una página Web. Algunos de los más empleados son Java-script, ASP, PHP. 

     Win-logo, lenguaje diseñado para la educación, permite programar controladoras con la que se pueden hacer funcionar diferentes elementos: brazos robots, proyectos

    realizados en el taller, etc.

    2. ENTORNO DE WINLOGO:

    El interfaz de WinLogo presenta varias ventanas o áreas de trabajo que pueden ser utilizadas

    para determinadas tareas. Estas ventanas son: Gráficos, Textos, Trabajo, Formas, Edición, Trazado, Variables.

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    Cuando iniciamos el programa la ventana de la aplicación aparece dividida en otras tres ventanas o áreas de trabajo que son: la ventana correspondiente a la ventana de Trabajo (zona en

    la que el usuario escribe las primitivas), la ventana de Gráficos (en ella aparece una tortuga que se

    desplazará según las primitivas que hayamos escrito en la ventana de trabajo), la ventana de Textos 

    (zona en la que Logo muestra información referida a errores de programación, resultado de algunas

    primitivas, etc).

    Por tanto, las órdenes se escriben en la ventana de Trabajo, Logo muestra sus mensajes y

    textos en la ventana de Textos, sus gráficos los representa en la ventana de Gráficos.

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    3. TRABAJAR CON PRIMITIVAS:

    Las órdenes que se aplican en WinLogo se llaman primitivas. Para ejecutarlas debes

    escribirlas en la ventana de trabajo. Cuando el objetivo de la primitiva sea dibujar, sus resultados se

    muestran en la ventana de gráficos y, por el contrario, aparecen en la ventana de textos cuando la

    primitiva tiene por objeto un texto.

    Veamos un ejemplo:

    1. Activa la ventana de trabajo; para ello se sitúa el puntero del ratón sobre algún punto de la la

    misma y después se hace "clic" en ella con el ratón.

    2. Escribe en ella:

    AVANZA 50 y se pulsa [INTRO]

    En la ventana de gráficos, verás como la tortuga dibujará una recta de cincuenta

    unidades de longitud en la ventana GRÁFICOS. (FIGURA 1)

    3. Escribe ahora en la ventana de trabajo:

    BP

    Puedes comprobar como se borra el dibujo que haya en la ventana de gráficos y la

    tortuga vuelve a su posición inicial. (BP es la abreviatura de BORRA PANTALLA).

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    FIGURA 1

    Si se comete un error al escribir una primitiva Logo envía su mensaje de error a través de la

    ventana de TEXTOS. Para comprobarlo teclea: AVVANZA 50; la palabra escribe se ha escrito con

    dos uves; el ordenador en este caso emitirá un mensaje de error en la ventana de TEXTOS. El

    mensaje de error que va a parecer es:

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    PRIMERAS PRIMITIVAS

    PRIMITIVA (ABREVIATURA) ACCIÓN

    AVANZA (AV) La tortuga dibujará una recta con la longitud que seindique a continuación de la primitiva.

    RETROCEDE (RE) La tortuga se desplaza las unidades que se indica acontinuación de la primitiva hacia atrás.

    GIRAIZQUIERDA (GI) La tortuga gira a la izquierda el nº de grados que seindica a continuación de la primitiva.

    GIRADERECHA (GD) La tortuga gira a la derecha el nº de grados que se indicaa continuación de la primitiva.

    ESCRIBE “X (ES “X) El ordenador escribe en la pantalla de texto la palabra situada detrás de las comillas.

    ESCRIBE [XX XX] (ES [XX XX]) El ordenador escribe en la pantalla de texto la frase situada entre los dos corchetes.

    BORRAPANTALLA (BP) Se borra el dibujo que haya en la ventana de gráficos y latortuga vuelve a su posición inicial.

    SUBELAPIZ (SL) Eleva el lápiz de la tortuga activa para que SL no dejetrazo al moverse.

    BAJALAPIZ (BL) Activa el lápiz de la tortuga y dibuja un trazo a lo largo de

    su trayectoria.

    REPITE Repite el número de veces indicado la acción situada entre corchetes.

    CENTRO Sitúa las tortugas activas en el centro del gráfico. En su desplazamiento al centro, las tortugas dejan rastro o no, dependiendo de si su posición es bajalapiz o subelapiz.

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    1. Dibuja un cuadrado de 60 unidades:

    AV 60GI 90 AV 60 GI 90 AV 60 GI 90 AV 60 

    2. Dibuja un triángulo equilátero de 100 unidades:

    AV 100 GI 120

    AV 100GI 120 AV 100

    PRIMITIVA: REPITE

    Esta primitiva no tiene abreviatura; su sintaxis es: REPITE n[acciones]

    Es muy interesante para la representación de figuras en las que se repite las primitivas, en el

    mismo orden, varias veces; esto nos permite simplificar el programa.

    o  Realiza los siguientes ejemplos:

    Es ACTIVIDAD GUIADA

    1. Dibuja un cuadrado de 70 unidades:

    REPITE 4[AV 70 GD 90]

    2. Dibuja un hexágono de 50 unidades:

    REPITE 6 [AV 50 GD 60]

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    ACTIVIDAD 1. REALIZAR FIGURAS (utilizando la primitiva REPITE, si es posible).

    1. Dibuja un triángulo equilátero de 75 unidades. 2. Realiza el dibujo de un hexágono de 50 unidades de lado.

    3. Realiza el dibujo de un polígono de 9 lados y 30 unidades cada lado.

    4. Realiza el dibujo de un polígono de 7 lados y 20 unidades cada lado.

    4. PROCEDIMIENTOS:

    El lenguaje Logo permite programar en modo procedimental. Esto consiste en enseñar

    procedimientos al ordenador que, una vez asimilados, interprete como si fueran nuevas primitivas. Se

    inician con la primitiva PARA, seguida del nombre del procedimiento; a continuación, se introducen las instrucciones y se finaliza con la primitiva FIN.

     Procedimiento para dibujar un cuadrado:

    PARA CUADRADO :L

    REPITE 4[AV :L GD 90]

    FIN

     Procedimiento para dibujar un triángulo equilátero:

    PARA TRIANGULO :L

    GD 30

    REPITE 3[AV :L GD 120]

    GI 30

    FIN

     Procedimiento para dibujar un polígono regular: ( N= número de lados, L = longitud del lado)

    PARA POLIGONO :N :L

    REPITE :N[AV :L GD 360/:N]

    FIN

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     Procedimiento para dibujar una circunferencia:

    PA