15
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN ALGORITMA

FISHER-YATES SHUFFLE

(Studi Kasus: Mata Kuliah Logika Pemrograman)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom)

Nesha Viatika Sari

13110110066

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2017

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 3: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

ii

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 4: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

iii

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 5: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

iv

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 6: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

“Never stop fighting until you arrive at your destined place

that is the unique you. have an aim in life,

continuously acquire knowledge, work hard,

and have perseverance

to realize the great life.” – A.P.J. Abdul Kalam

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 7: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

vi

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat, rahmat, serta hidayah-

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul “Rancang

Bangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-

Yates Shuffle” yang diajukan kepada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Teknik dan Informatika, Universitas Multimedia Nusantara. Dalam penyusunan

laporan skripsi ini, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Ninok Leksono, M.A. selaku Rektorat Universitas Multimedia Nusantara,

yang memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,

2. Kanisius Karyono, S.T., M.T., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika

Universitas Multimedia Nusantara,

3. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi

Teknik Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima

penulis dengan baik untuk berkonsultasi dan membimbing pembuatan skripsi

dalam mengajar tat acara menulis karya ilmiah dengan benar.

4. Orangtua serta keluarga yang selalu memberikan doa, motivasi, semangat, dan

dukungan yang tak pernah berhenti kepada penulis.

5. Junius Primavera, Leonardus Alexander Nickvaldo, Raditya Adi Baskara,

S.Kom., Rangga Surya Hutama, Rasky Aldylla Sekarjaya, Rian Suhito

Purnama, Sylvie Stephanie, Vannia Ferdina, dan Vincentius Kurniawan yang

selalu membantu dan mengajarkan penulis.

6. Deni Salim Winarno, S.Kom., yang selalu menemani, memberi dukungan,

semangat, dan motivasi kepada penulis dari awal perkuliahan hingga akhir.

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 8: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

vii

7. Rekan seperjuangan selama kuliah: Adhi Jurnalistianto, Kevin Dinitra Satria,

Michaela Irene, Ricky Limanda, dan Vania Chandra.

8. Sahabat dan seluruh rekan yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang selalu

memberi dukungan, semangat, serta motivasi dalam semua proses penulisan

laporan skripsi dan pembuatan program aplikasi.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi

maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.

Tangerang, 16 Juli 2017

Penulis

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 9: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

viii

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN ALGORITMA

FISHER-YATES SHUFFLE

(Studi Kasus: Mata Kuliah Logika Pemrograman)

ABSTRAK

Pendidikan yang efektif merupakan pendidikan yang memungkinkan peserta

didik dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan dapat mencapai tujuan yang

sesuai dengan harapan. Oleh sebab itu, pendidik dituntut untuk dapat meningkatkan

keefektifan pembelajaran agar pembelajaran tersebut dapat berguna. Pembelajaran

kooperatif merupakan salah satu metode pembelajaran yang menggunakan

pendekatan student centered yang sangat efektif dan inovatif dalam membantu

siswa memperoleh keterampilan belajar, komunikasi, meningkatkan pemahaman,

dan penguasaan konsep (Tran & Lewis, 2012). Penerapan metode pembelajaran

kooperatif pada penelitian ini menggunakan tipe Jigsaw. Dimana metode

pembelajaran kooperatif tipe jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran

kooperatif yang dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dan saling membantu

dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal (Isjoni,

2010). Tidak hanya menggunakan metode tipe Jigsaw, dalam penelitian ini juga

menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mendukung dalam

pembentukan kelompok Jigsaw secara acak, cepat, dan efektif. Pembelajaran

kooperatif tipe Jigsaw sudah berhasil dibangun dengan mengimplementasikan

algoritma Fisher-Yates Shuffle berbasis website. Dosen ataupun pengajar dapat

mengakses website menggunakan laptop atau desktop, sedangkan siswa dapat

mengakses website dengan menggunakan mobile phone karena website cooperative

learning memiliki tampilan user friendly dan mobile friendly. Dari nilai rata-rata

yang sudah dihitung, metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dapat

meningkatkan nilai siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran

konvensional.

Kata Kunci: Pendidikan Efektif, Metode Pembelajaran Kooperatif, Jigsaw,

Fisher-Yates Shuffle

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 10: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

ix

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN ALGORITMA

FISHER-YATES SHUFFLE

(Studi Kasus: Mata Kuliah Logika Pemrograman)

ABSTRACT

Effective education is educational that allow learners can learn easily, fun,

adn can achieve objectives in conformity with expectation. Therefore, educator

prosecuted to improve the effectiveness of learning so that learning it can be useful.

Cooperative learning is one of the learning methods that uses the student centered

which is very effective and innovative in help students obtain a skill learned,

communication, improve understanding, and mastery of the concept (Tran & Lewis,

2012). The application of the cooperative learning methods of on this research

using Jigsaw type. In which a method of cooperative learning type jigsaw is one of

the types cooperative learning that could lead to students to be more active and

mutual assistance in mastering the subject matter to achieve a feat maximum

(Isjoni, 2010). Not only in a type jigsaw, in the research also algorithm fisher-yates

shuffle to support in groups jigsaw randomly, fast, and effective. Cooperative

learning, Jigsaw type already successfully built by implementing algorithms

Fisher-Yates Shuffle based websites. Lecturer can access the website using a laptop

or desktop, while students can access the website by using mobile phone because it

has a display of cooperative learning website is user friendly and mobile friendly.

The average grade has been calculated, cooperative learning, Jigsaw-type methods

can increase the grade of students compared to conventional learning methods.

Keywords: Effective Eduaction, Cooperative Learning Methods, Jigsaw Fisher-

Yates Shuffle Algorithm

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 11: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

x

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ......................... ii

HALAMAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ v

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi-vii

ABSTRAK .......................................................................................................... xiii

ABSTRACT ............................................................................................................. ix

DAFTAR ISI .......................................................................................................... x

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii-xiv

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 1-3

1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 3

1.3 Batasan Masalah...................................................................................... 3-4

1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 4

1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 4

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................. 4-5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 6

2.1 Metode Pembelajaran Kooperatif ........................................................... 6-8

2.2 Jigsaw ..................................................................................................... 9-12

2.3 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ........................................................... 12-14

2.4 Skala Likert ......................................................................................... 14-15

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM .............................. 16

3.1 Metodologi .......................................................................................... 16-19

3.2 Perancangan Aplikasi ................................................................................ 19

3.2.1 Data Flow Diagram .................................................................... 19-25

3.2.2 Flowchart ................................................................................... 25-38

3.2.3 Entity Relationship Diagram ...................................................... 39-40

3.2.4 Struktur Tabel............................................................................. 40-44

3.2.5 Sketsa Layar ............................................................................... 44-71

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ...................................................... 72

4.1 Spesifikasi Perangkat .......................................................................... 72-73

4.2 Implementasi Aplikasi .............................................................................. 73

4.2.1 Implementasi Rancangan Tampilan Antarmuka ...................... 73-102

4.2.2 Implementasi Metode Jigsaw .................................................. 102-103

4.2.3 Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle ........................ 104-106

4.3 Uji Coba dan Evaluasi ............................................................................. 106

4.3.1 Pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle .............................. 106-114

4.3.2 Pengujian Metode Pembelajaran tipe Jigsaw .......................... 115-117

4.3.3 Hasil Uji Coba dan Evaluasi 117-135

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 136

5.1 Simpulan .......................................................................................... 136-137

5.2 Saran ................................................................................................. 137-138

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 139-140

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... 141

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 12: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tahap Metode Pembelajaran Kooperatif ............................................ 7-8

Tabel 2.2 Contoh Pengerjaan Fisher-Yates Shuffle Algorithm ....................... 13-14

Tabel 2.3 Skala Likert ........................................................................................... 15

Tabel 2.4 Kriteria Presentase Tanggapan Responden ........................................... 15

Tabel 3.1 Struktur Tabel pengajar ......................................................................... 40

Tabel 3.2 Struktur Tabel siswa.............................................................................. 41

Tabel 3.3 Struktur Tabel pertemuan...................................................................... 41

Tabel 3.4 Struktur Tabel soal_pretest ............................................................. 41-42

Tabel 3.5 Struktur Tabel jawaban ......................................................................... 42

Tabel 3.6 Struktur Tabel hasil_pretest .................................................................. 42

Tabel 3.7 Struktur Tabel kelompok ...................................................................... 43

Tabel 3.8 Struktur Tabel nilai_sesama .................................................................. 43

Tabel 3.9 Struktur Tabel hasil_diskusi.................................................................. 44

Tabel 4.1 Uji Coba Perhitungan Manual Algoritma Fisher-Yates Shuffle.......... 107

Tabel 4.2 Uji Coba Perhitungan Manual Algoritma Fisher-Yates Shuffle Kedua

............................................................................................................................. 112

Tabel 4.3 Data Nilai Konvensional Mata Kuliah Logika Pemrograman ............ 121

Tabel 4.4 Data Nilai Kooperatif Mata Kuliah Logika Pemrograman ................. 123

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 13: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skema Kelompok Jigsaw .................................................................. 10

Gambar 3.1 Context Diagram Sistem Pembelajaran Kooperatif Jigsaw .............. 19

Gambar 3.2 Data Flow Diagram Level 1 .............................................................. 21

Gambar 3.3 Data Flow Diagram proses Login User ............................................. 22

Gambar 3.4 Data Flow Diagram proses CRUD pertemuan .................................. 22

Gambar 3.5 Data Flow Diagram proses CRUD siswa .......................................... 23

Gambar 3.6 Data Flow Diagram proses CRUD soal ............................................ 23

Gambar 3.7 Data Flow Diagram proses Kelompok .............................................. 24

Gambar 3.8 Data Flow Diagram proses Penilaian ................................................ 24

Gambar 3.9 Data Flow Diagram proses Ubah Password ...................................... 25

Gambar 3.10 Flowchart Sistem Siswa .................................................................. 26

Gambar 3.10 Flowchart Login .............................................................................. 27

Gambar 3.12 Flowchart Pretest Siswa .................................................................. 28

Gambar 3.13 Flowchart Manage Peer Assessment Siswa .................................... 29

Gambar 3.14 Flowchart Change Password .......................................................... 30

Gambar 3.15 Flowchart Sistem Pengajar .............................................................. 31

Gambar 3.16 Flowchart Manage Pertemuan ........................................................ 32

Gambar 3.17 Flowchart Manage Student ............................................................. 33

Gambar 3.18 Flowchart Manage Test ................................................................... 34

Gambar 3.19 Flowchart Manage Scoring for Student .......................................... 35

Gambar 3.20 Flowchart Manage Group ............................................................... 36

Gambar 3.21 Flowchart Fisher-Yates Shuffle ....................................................... 37

Gambar 3.22 Flowchart Random Kelompok ........................................................ 38

Gambar 3.23 Entity Relathioship Diagram ........................................................... 39

Gambar 3.24 Sketsa Layar Login Siswa dan Pengajar ......................................... 44

Gambar 3.25 Homepage untuk Pengajar .............................................................. 45

Gambar 3.26 Halaman Pertemuan untuk Pengajar ............................................... 45

Gambar 3.27 Halaman Tambah Pertemuan untuk Pengajar ................................. 46

Gambar 3.28 Halaman Mengubah Pertemuan untuk Pengajar ............................. 47

Gambar 3.39 Halaman View Pertemuan ............................................................... 48

Gambar 3.30 Halaman Test untuk Pengajar .......................................................... 48

Gambar 3.31 Halaman untuk Menambah Soal bagi Pengajar .............................. 49

Gambar 3.32 Halaman untuk Mengubah Soal bagi Pengajar ............................... 50

Gambar 3.33 Halaman Group untuk Pengajar ...................................................... 51

Gambar 3.34 Halaman Kelompok untuk Pengajar ............................................... 52

Gambar 3.35 Halaman Scoring untuk Pengajar .................................................... 53

Gambar 3.36 Halaman Nilai Siswa untuk Pengajar .............................................. 54

Gambar 3.37 Modal Profile Pengajar ................................................................... 54

Gambar 3.38 Halaman Changed Password Pengajar ........................................... 55

Gambar 3.39 Homepage Siswa ............................................................................. 55

Gambar 3.40 Halaman Test untuk Siswa .............................................................. 56

Gambar 3.41 Halaman Pemberitahuan Tes untuk Siswa ...................................... 57

Gambar 3.42 Halaman Tes yang Sudah Tutup untuk Siswa ................................. 57

Gambar 3.43 Halaman Pertemuan untuk Siswa .................................................... 58

Gambar 3.44 Halaman Group untuk Siswa .......................................................... 59

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 14: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

xiii

Gambar 3.45 Halaman Scoring untuk Siswa ........................................................ 59

Gambar 3.46 Halaman Test Result untuk Siswa ................................................... 60

Gambar 3.47 Halaman Final Result untuk Siswa ................................................. 61

Gambar 3.48 Modal Profile Siswa ........................................................................ 61

Gambar 3.49 Halaman Changed Password Siswa ................................................ 62

Gambar 3.50 Halaman Login via Mobile Siswa ................................................... 62

Gambar 3.51 Halaman Home via Mobile Siswa ................................................... 63

Gambar 3.52 Halaman Menu via Mobile Siswa.................................................... 63

Gambar 3.53 Halaman Test via Mobile Siswa ...................................................... 64

Gambar 3.54 Halaman Sudah Mengikuti Test via Mobile Siswa ......................... 64

Gambar 3.55 Halaman Test Sudah Ditutup via Mobile Siswa .............................. 65

Gambar 3.56 Halaman Meeting Group via Mobile Siswa .................................... 65

Gambar 3.57 Halaman Group via Mobile Siswa .................................................. 66

Gambar 3.58 Halaman Meeting Scoring via Mobile Siswa .................................. 66

Gambar 3.59 Halaman Peer Assessment via Mobile Siswa .................................. 67

Gambar 3.60 Halaman Meeting Test Result via Mobile Siswa ............................. 68

Gambar 3.61 Halaman Test Result via Mobile Siswa ........................................... 68

Gambar 3.62 Halaman Meeting Final Result via Mobile Siswa ........................... 69

Gambar 3.63 Halaman Final Result via Mobile Siswa ......................................... 69

Gambar 3.64 Modal My Profile via Mobile Siswa ............................................... 70

Gambar 3.65 Halaman Change Password via Mobile Siswa ............................... 71

Gambar 4.1 Tampilan Login User ........................................................................ 74

Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Laman Home Pengajar ................................... 75

Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Pengajar ............................... 75

Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Laman Add Meeting Pengajar ........................ 76

Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Laman Update Meeting Pengajar .................. 77

Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Laman Student ............................................... 78

Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Laman Add Student ........................................ 79

Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka Laman Edit Student ........................................ 79

Gambar 4.9 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Test ....................................... 80

Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Laman Menu Test ........................................ 80

Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka Laman Menu Test Disable ........................... 81

Gambar 4.12 Tampilan Antarmuka Laman Menu Add Test ................................. 82

Gambar 4.13 Tampilan Antarmuka Laman Menu Update Test ............................ 83

Gambar 4.14 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Group ................................. 83

Gambar 4.15 Tampilan Antarmuka Laman Student Draft .................................... 84

Gambar 4.16 Tampilan Antarmuka Laman Group ............................................... 85

Gambar 4.17 Tampilan Antarmuka Laman Scoring ............................................. 85

Gambar 4.18 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Score .................................. 86

Gambar 4.19 Tampilan Antarmuka Laman Student Score ................................... 86

Gambar 4.20 Tampilan Antarmuka Modal My Profile ......................................... 87

Gambar 4.21 Tampilan Antarmuka Laman Change Password ............................ 88

Gambar 4.22 Tampilan Antarmuka Laman Login ................................................ 89

Gambar 4.23 Tampilan Antarmuka Laman Home Siswa ...................................... 90

Gambar 4.24 Tampilan Antarmuka Laman Menu ................................................ 91

Gambar 4.25 Tampilan Antarmuka Laman Test Siswa ........................................ 91

Gambar 4.26 Tampilan Antarmuka Laman Peringatan Test ................................. 92

Gambar 4.27 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Group Siswa ...................... 93

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017

Page 15: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4843/2/HALAMAN AWAL.pdfBangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

xiv

Gambar 4.28 Tampilan Antarmuka Laman Group ............................................... 94

Gambar 4.29 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Peer Assessment ................. 95

Gambar 4.30 Tampilan Antarmuka Laman Peer Assessment ............................... 96

Gambar 4.31 Tampilan Antarmuka Laman Warning Peer Assessment ................ 97

Gambar 4.32 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Test Result .......................... 97

Gambar 4.33 Tampilan Antarmuka Laman Test Result ........................................ 98

Gambar 4.34 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Final Result Siswa ............. 99

Gambar 4.35 Tampilan Antarmuka Laman Final Result .................................... 100

Gambar 4.36 Tampilan Antarmuka Laman My Profile Siswa ............................ 101

Gambar 4.37 Tampilan Antarmuka Laman Change Password Siswa ................ 102

Gambar 4.38 Tampilan Daftar Siswa Untuk Pembagian Kelompok .................. 103

Gambar 4.39 Tampilan Daftar Kelompok Siswa ................................................ 103

Gambar 4.40 Potongan Define Code ................................................................... 104

Gambar 4.41 Potongan Kode Mencari Ketua ..................................................... 105

Gambar 4.42 Potongan Kode Fisher-Yates Shuffle............................................. 105

Gambar 4.43 Potongan Kode untuk Memisahkan Anggota................................ 105

Gambar 4.44 Potongan Kode intuk Load View ................................................... 106

Gambar 4.45 Potongan Kode Fisher-Yates Shuffle............................................. 107

Gambar 4.46 Uji Coba Pertama Looping Pertama Komputerisasi ..................... 108

Gambar 4.47 Data Uji Coba Pertama Looping Kedua ........................................ 108

Gambar 4.48 Data Uji Coba Pertama Looping Ketiga ........................................ 109

Gambar 4.49 Data Uji Coba Pertama Looping Keempat .................................... 110

Gambar 4.50 Data Uji Coba Pertama Looping Kelima....................................... 110

Gambar 4.51 Data Uji Coba Pertama Looping Keenam ..................................... 111

Gambar 4.52 Uji Coba Kedua Looping Pertama Komputerisasi ........................ 112

Gambar 4.53 Uji Coba Kedua Looping Kedua ................................................... 113

Gambar 4.54 Uji Coba Kedua Looping Ketiga ................................................... 113

Gambar 4.55 Uji Coba Kedua Looping Keempat ............................................... 114

Gambar 4.56 Nilai Siswa .................................................................................... 117

Gambar 4.57 Hasil Pembentukan Kelompok ...................................................... 118

Gambar 4.58 Respon Peningkatan Nilai ............................................................. 124

Gambar 4.59 Respon Kemudahan mendapatkan Kelompok .............................. 125

Gambar 4.60 Respon Aplikasi yang Berguna ..................................................... 126

Gambar 4.61 Respon Memenuhi Kebutuhan dalam Pembelajaran .................... 127

Gambar 4.62 Respon Penyediaan Fitur ............................................................... 127

Gambar 4.63 Respon Kemudahan Penggunaan Aplikasi ................................... 128

Gambar 4.64 Respon Tampilan User Friendly ................................................... 129

Gambar 4.65 Respon Penyediaan Instruksi Singkat ........................................... 130

Gambar 4.66 Respon Ketidaktersediaan Instruksi Tertulis ................................ 130

Gambar 4.67 Respon Menyukai Aplikasi ........................................................... 131

Gambar 4.68 Respon Pemahaman Aplikasi secara Cepat .................................. 132

Gambar 4.69 Respon Pemahaman Aplikasi dengan Mudah ............................... 133

Gambar 4.70 Respon Kemudahan Mengingat Cara Penggunaan Aplikasi......... 133

Gambar 4.71 Respon Kepuasan Pengguna Aplikasi ........................................... 134

Gambar 4.72 Respon Rekomendasi untuk mata kuliah lain ............................... 135

Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017