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La pista de carreras Enfocado a: Alumnos de 4°,5° y 6 ° grado. Eje temático: Sentido numérico y pensamiento algebraico. Tema: problemas aditivos. Propósito:que los alumnos tengan conocimientos sobre la agrupación de fracciones así como la equivalencia de estas. Material: Un tablero con dibujo alusivo a una pista de carreras con 4 carriles, cada uno de ellos dividido en 1 casillas y cada una de ellas tendr! un color rojo "nivel alto#, a$ul "nivel medio# y amarillo "nivel bajo#. %arjetas con operaciones de suma o resta de & colores las cuales tendr!n cada una de ellas tendr! un color rojo "nivel alto#, a$ul "nivel medio# y amarillo "nivel ba Un dado. 'lg(n objeto para que indique su casillero "mu)eco, *c+a, semilla etc.#. Indicaciones: ada corredor comen$ar! en la meta. -or turnos deben de tirar el dado l n(mero que resulte ser! el n(mero de casillas que avan$ar!. star!n moment!neamente en la casilla -ara que puedan mantenerse en la casilla deber!n resolver la operación que contiene la tarjeta de acuerdo a la di*cultad de la casilla. Si falla la operación que se encuentre en la casilla el alumno regresar! de donde partieron. Si acierta la operación estar! en la casilla y no retroceder!. /ana el primer corredor que cruce la meta.

La Pista de Carreras

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Fichero didáctico para primaria.

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La pista de carrerasEnfocado a: Alumnos de 4,5 y 6 grado.Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico.Tema: problemas aditivos.Propsito: que los alumnos tengan conocimientos sobre la agrupacin de fracciones as como la equivalencia de estas.Material: Un tablero con dibujo alusivo a una pista de carreras con 4 carriles, cada uno de ellos dividido en 100 casillas y cada una de ellas tendr un color rojo (nivel alto), azul (nivel medio) y amarillo (nivel bajo). Tarjetas con operaciones de suma o resta de 3 colores las cuales tendrn cada una de ellas tendr un color rojo (nivel alto), azul (nivel medio) y amarillo (nivel bajo). Un dado. Algn objeto para que indique su casillero (mueco, ficha, semilla etc.). Indicaciones: Cada corredor comenzar en la meta. Por turnos deben de tirar el dado El nmero que resulte ser el nmero de casillas que avanzar. Estarn momentneamente en la casilla Para que puedan mantenerse en la casilla debern resolver la operacin que contiene la tarjeta de acuerdo a la dificultad de la casilla. Si falla la operacin que se encuentre en la casilla el alumno regresar de donde partieron. Si acierta la operacin estar en la casilla y no retroceder. Gana el primer corredor que cruce la meta.