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La Frontera Salvaje ependiendo de dónde se encuentre uno, oirá distintas versiones sobre dónde comienza y termina la Frontera Salvaje. Aguas Profundas considera como tal todo el territorio situado al este y al norte de sus murallas. Para Argluna la Frontera comienza frente a sus muros encarados hacia el norte. Los mercaderes de Puerto Cálim creen que todo territorio situado al norte de Tezhyr pertenece al bárbaro Norte. Pero en la mayor parte de las definiciones, el Salvaje Norte tiene como límite al sur una larga línea que va desde la costa a través del Vado de la Daga y las ruinas de Dekanter hasta Anaurokh. Las fronteras al norte están marcadas por el Espinazo del Mundo y lo que hay más allá. D El Norte atrae aventureros y colonos. Los aventureros se introducen en las cavernas de los enanos y las fortalezas drow y exploran misteriosas ruinas de antiguas culturas, mientras que los colonos buscan nuevas e indómitas tierras, nunca antes pisadas por los hombres, para iniciar una nueva vida libre de leyes, tasas, impuestos y las miradas y murmullos de sus entrometidos vecinos. El Norte se conoce por muy distintos nombres, según el lugar de Faerûn en el que nos encontremos y el viajero que nos esté hablando, nombres utilizados de forma intercambiable en este texto, a saber: el Bárbaro Norte, las Tierras bárbaras, la Frontera, el Norte, el territorio bárbaro norteño, la Frontera Salvaje, el Norte de la Costa Salvaje, el Salvaje Norte y las Tierras Salvajes. 1 Creditos Autor: slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Paul Jaquays, and Steve Perrin Fuente: “The Wilderness” Wizards of the Coast, Inc Creditos Reinos-olvidados.com Traducción: Cristobal García (Cthulhu) Revisión y Formato: Jashir y Baenre Formato PDF: Yagorat www.reinos-olvidados.com Lista de correos de los Reinos http://es.groups.yahoo.com/group/Reinos_Olvidados/ DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por el equipo de la página de Reinos Olvidados (reinos-olvidados.com). ©Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Made in the U.S.A. Visit our website at www.wizards.com/

La Frontera Salvaje

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Page 1: La Frontera Salvaje

La FronteraSalvaje

ependiendo de dónde se encuentre uno, oirá distintas versiones sobre dónde comienza y termina la Frontera Salvaje. Aguas Profundas considera como tal todo el territorio situado al este y al norte de sus murallas. Para Argluna la Frontera comienza frente a sus muros encarados hacia el norte. Los mercaderes de Puerto Cálim creen que todo territorio situado al norte de Tezhyr pertenece al bárbaro Norte. Pero en la mayor parte de las definiciones, el Salvaje Norte tiene como límite al sur una larga línea que va desde la

costa a través del Vado de la Daga y las ruinas de Dekanter hasta Anaurokh. Las fronteras al norte están marcadas por el Espinazo del Mundo y lo que hay más allá.

DEl Norte atrae aventureros y colonos. Los aventureros se introducen en las cavernas de los enanos y las fortalezas drow y exploran misteriosas

ruinas de antiguas culturas, mientras que los colonos buscan nuevas e indómitas tierras, nunca antes pisadas por los hombres, para iniciar una nueva vida libre de leyes, tasas, impuestos y las miradas y murmullos de sus entrometidos vecinos. El Norte se conoce por muy distintos nombres, según el lugar de Faerûn en el que nos encontremos y el viajero que nos esté hablando, nombres utilizados de forma intercambiable en este texto, a saber: el Bárbaro Norte, las Tierras bárbaras, la Frontera, el Norte, el territorio bárbaro norteño, la Frontera Salvaje, el Norte de la Costa Salvaje, el Salvaje Norte y las Tierras Salvajes.

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Creditos Autor: slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven

Schend, Paul Jaquays, and Steve Perrin Fuente: “The Wilderness” Wizards of the Coast, Inc

Creditos Reinos-olvidados.com

Traducción: Cristobal García (Cthulhu) Revisión y Formato: Jashir y BaenreFormato PDF: Yagorat

www.reinos-olvidados.com

Lista de correos de los Reinoshttp://es.groups.yahoo.com/group/Reinos_Olvidados/

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por el equipo de la página de Reinos Olvidados (reinos-olvidados.com).

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Índice de contenidoHistoria del Norte..................................................4

El primer Florecimiento.................................................4Las Guerrras de la Corona.............................................4El Éxodo Élfico.................................................................4La Expansion de la Humanidad....................................5El Poder de los Hombres.................................................5La Era de los Transtornos...............................................6Historia Reciente..............................................................6

1368: Año de la Bandera...................................................................71369: Año del Guantelete.................................................................71370: Año de la Jarra de Cerveza...................................................8El Retorno de la Bestia (1367- ?)...................................................9

Las Razas del Norte.............................................10No Humanos.....................................................................10

Enanos................................................................................................10Elfos y semielfos..............................................................................10Gnomos..............................................................................................10Medianos............................................................................................10Semiorcos...........................................................................................10Hombres lagarto..............................................................................10Orcos...................................................................................................11Trolls....................................................................................................11

Humanos.............................................................................11Los cazadores del Hielo................................................................11Los Norteños....................................................................................11Los hombres de la tundra.............................................................12Bárbaros Úzhgardt ........................................................................12

Religion...................................................................16Deidades Norteñas..........................................................16Deidades Úzhgardt.........................................................16Deidades del Valle del Viento Helado.......................16Deidades de los Cazadores de Hielo.........................17Deidades de los Monstruos...........................................17Deidades Civilizadas.......................................................17Deidades de los Orcos....................................................17

Geografia.................................................................18Montañas de la Espada..............................................18

Torre de Iniarv.................................................................................18Bosque del Jardín de la Cripta.....................................................18Estero de los Hombres Muertos.................................................18Helimbrar y Sar................................................................................19Manantial del Viejo Búho.............................................................19Fhándalin...........................................................................................19Sitio del Unicornio..........................................................................19Jardín de Criptasur..........................................................................19Costa de la Espada..........................................................................20Mar Impenetrable...........................................................................20Bosque Oeste...................................................................................20Castillo élfico...................................................................................20Santuario de Mielikki....................................................................20

Bosque Noyvern.........................................................20Colina de Berun..............................................................................20Los Despeñaderos...........................................................................21Guantôrvo..........................................................................................21Fuerte Yelmo....................................................................................21Túmulo de Morgur.........................................................................21Torre del Crepúsculo.....................................................................21

Allendehelor......................................................................21Camino Frío.....................................................................................22

Siemprefundido...............................................................................22Fortaleza de Escarcha....................................................................22Isla de Gundarlun...........................................................................22Lagos Helados.................................................................................23Isla del Picacho de Hielo...............................................................23Valle del Viento Helado................................................................23Minas de Mirabar............................................................................23Isla de las Rocas Púrpuras.............................................................23Piedra del Cuervo...........................................................................24Isla de Ruazhym..............................................................................24Mar de Hielo Movedizo................................................................25El Espinazo del Mundo.................................................................25Isla de Tuern.....................................................................................25

Norte Extremo.................................................................25El Mar de Hielo Interminable.....................................................25El Legado de Nchaser...................................................................26Valle de Khedrun.............................................................................26

Colinas de Escarcha........................................................27El Castillo de la Ilusión.................................................................27Mazmorra de la Muerte................................................................27Subterráneo de las Ruinas............................................................27Paso cruel...........................................................................................27Puerta..................................................................................................27Caverna de la Gran Sierpe............................................................27Bosque Acecho.................................................................................27Salón de Mithril...............................................................................27Montañas Lunoscura......................................................................28Brillalbo..............................................................................................28

Los Páramos Eternos.....................................................28Roca del Pedernal...........................................................................28

El Valle del Dessarin.......................................................28Bosque Arhôndo..............................................................................28Bramacuernos...................................................................................29Escalera Desmoronadiza...............................................................29Vado del Caballo Muerto..............................................................29Campos áureos.................................................................................29Salones del Hacha de Caza...........................................................30Casa de Piedra..................................................................................30Vado de Hierro.................................................................................30Colina de Yúndar.............................................................................30Peñasco de la Tumba de la Doncella..........................................30Risco de Sar.......................................................................................31Puente de Piedra..............................................................................31Pantano de la Cepa..........................................................................31Zundpuente.......................................................................................31

El Bosque Alto..................................................................32Los secretos del bosque.................................................................32Localizaciones..................................................................................34Secretos insondables ......................................................................39

El Bosque Frío..................................................................39Pozo de Beorunna ..........................................................................39Montañas de Hielo ........................................................................40Torre Solitaria .................................................................................40Tienda de Tulrun ...........................................................................40

Los Bosques de la Luna ...............................................40La Fortaleza del Heraldo ............................................................40Piedra Única ....................................................................................40

La Región de Delzun ....................................................41Ascore ................................................................................................41Ciudadela de las Muchas Flechas................................................41Daga de Dálagar .............................................................................41Paso del Orco Muerto ...................................................................41Semprefogo ......................................................................................41La Bifurcación..................................................................................41

Page 3: La Frontera Salvaje

Montañas Nezher...........................................................................42El Triángulo de Árboles ...............................................42

Bosque Lejano ................................................................................42Bosque Sur .......................................................................................42Bosque Cobijo .................................................................................42

Las Tierras Caídas .........................................................42Anaurokh ..........................................................................................42Paso de los Huesos Blanqueados ...............................................42Quebrada del Paso del Alba.........................................................43Dekanter............................................................................................43Bosque Olvidado.............................................................................43Montañas de los Picos Grises.......................................................43Páramo Solitario .............................................................................43

El Valle del Delimbayr .............................................43Subterráneo de Escucho ...............................................................43Casa Martillo....................................................................................44El Gran Páramo...............................................................................44El Hoyo Risueño............................................................................44Marisma del Lagarto......................................................................45Bosque Brumoso .............................................................................45

Politicos & Mercenarios......................................46Grupos de poder.........................................................46

Hermandad Arcana ........................................................46Señor de las Bestias ........................................................46Confederación de Capitanes .......................................46Druidas de Dendraltos ..................................................46Los Arpistas .....................................................................47Los Heraldos ...................................................................47La Sociedad del Kraken ...............................................47

Las Puertas del Kraken ................................................................47La Alianza de los Señores ............................................48Ents del Bosque de Túrlang ........................................48Zhentárim .........................................................................48

Compañías mercantiles.............................................48Precios de los Mercaderes ............................................48Compañía Mercantil Tono Perfecto ........................49Servicios de Tono Perfecto .........................................49

Lista de servicios de Tono perfecto ..........................................50Otras compañías comerciales ......................................50

Personalidades.............................................................50Ámfel ..................................................................................50Venta Gabarra ...................................................................51Bramacuernos ...................................................................51Conebaya ...........................................................................52Eternlund ..........................................................................52Nido del Grifo .................................................................52Grúnwald ...........................................................................52Khelvalle ............................................................................52Lonjaeces ...........................................................................53Luskan ................................................................................53Mirabar ..............................................................................54Escudo de Mórnbryn .....................................................54Nesmé .................................................................................54Noyvern .............................................................................54

Puerto Llast .......................................................................55Alerce rojo .........................................................................55Secómber ............................................................................55Argluna ...............................................................................55Diez Ciudades (Diez Villas) .........................................56Tronárbol............................................................................56Trijabâl.................................................................................56Puente Oeste.....................................................................57Fuerte de Xánzharl ........................................................57Yártar ..................................................................................57

Ciudades y Civilización........................................58Montañas de la Espada .............................................58

Aguas Profundas ..............................................................58Alerce Rojo .......................................................................58

Lugares de interés ..........................................................................58Ámfel ..................................................................................59

Lugares de interés ..........................................................................60

Khelvalle ............................................................................62Lugares de interés ..........................................................................62

Leilon .................................................................................62Lugares de interés ..........................................................................63

Rassalantar ........................................................................63Lugares de interés ..........................................................................63

Bosques de Noyvern .................................................63Conebaya ...........................................................................63

Lugares de interés ..........................................................................64Fuerte de Xánzharl ........................................................64

Lugares de interés ..........................................................................65

Lonjaeces ...........................................................................65Lugares de interés ..........................................................................66

Noyvern .............................................................................68Lugares de interés ..........................................................................69

Puerto Llast ......................................................................71Lugares de interés ..........................................................................71

Tronárbol ..........................................................................72Lugares de interés .........................................................................72

Allendhelor .................................................................72Áurilssbarg ........................................................................72Diez Ciudades .................................................................72

Lugares de interés ..........................................................................73

Grúnwald ...........................................................................73Lugares de interés .........................................................................74

Hundelpetra .....................................................................74Lobohelado ......................................................................75Luskan ................................................................................75

Lugares de interés ..........................................................................75

Maestroherrero ...............................................................79Mirabar ..............................................................................79

Apariencia y sensación ..................................................................80Gobierno ...........................................................................................80La gente y los lugares ....................................................................81

Refugio de Bjorn ............................................................82Tajafuego ..........................................................................82

Lugares de interés ..........................................................................82

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La Frontera Salvaje

n un tiempo en el que el Norte era una tierra cálida y los mares del mundo eran más profundos, las tierras de Toril estaban dominadas por imperios de criaturas inhumanas. En la tradición oral élfica estos eran los días en el que las razas

creadoras, conocidas entre ellos como Iquar´Tel´Quessir, sometieron a los dinosaurios, construyeron ciudades amuralladas de piedra y cristal en las orillas de los cálidos mares, penetraron en las tierras salvajes construyendo vías de comunicación y se enfrentaron en terribles guerras de exterminio. Estos fueron los llamados Días del Trueno.

ELa magia en aquellos días era más poderosa y destructiva que la actual.

Estos pueblos antiguos (los ancestros de los hombres lagarto, los batracos y los aarakocra) experimentaron sin cesar con una agia muy poderosa. Sus hechiceros devastaron sin parar con un poder parecido al de los semidioses, arrasándolo todo a su paso. Como los dioses, jugaron a crear vida, permitiendo a sus creaciones sobrevivir en lugar de destruirlas. Los magos que crearon las nuevas formas de vida las consideraron finalmente horrores no naturales, y la mayor parte de dichas creaciones fueron muriendo, pero otras lograron sobrevivir ocultándose de sus creadores. Cuando llegó el duro cambio climático y la tierra se enfrió, estas criaturas pasaron a tomar el control de los repentinamente fríos territorios. Y así los primeros elfos, dragones y razas trasgoides junto a un sinfín de otras criaturas tomaron posesión de su herencia. Los creadores habían degenerado hasta convertirse en pueblos bárbaros profundamente salvajes, sin posibilidad de volver a ser ni una sombra de lo que fueron.

Los sabios especulan sobre la destrucción repentina de las razas creadoras. Hay teorías divergentes, pero todas admiten el hecho de la existencia de un rápido cambio climático que creó un mundo totalmente hostil para las razas creadoras. Muchos creen que ese cambio climático fue el resultado de un cataclismo provocado inconscientemente por las mismas razas creadoras. Los que proponen esta teoría apuntan hacia los Montes de las Estrellas en el Bosque Alto, cuyo origen parece ser mágico. Los elfos creen que en aquellos tiempos se manifestaron los poderes mayores y menores para reunir a todas las razas supervivientes y acabar con el reinado de los creadores, sumiendo en la ignorancia y la barbarie a los supervivientes de dichas razas. De la civilización existente en ese tiempo quedan poco más que vagas historias de proporciones míticas.

El primer FlorecimientoDurante milenios los elfos dorados vivieron en Ilefarn (donde hoy se asienta Aguas Profundas) y Eaerlann (a lo largo del Río Resplandeciente). Desde sus ornamentadas ciudades de los bosques comerciaban con las emergentes naciones humanas, como Nezheril e Illusk, repeliendo los ataques de las razas trasgos.

Entretanto los clanes enanos se unieron como la nación de Delzun, así llamada por el enano que forjó la unión de los clanes. La nación, esencialmente subterránea, se extendía desde los Montes del Hielo hasta las montañas de Nezher. El Paso de Argluna era su frontera occidental y el mar Estrecho la oriental. Los orcos llegaron procedentes de el Espinazo del Mundo, pero fueron derrotados y rechazados por los elfos.

En el presente éste es el hogar y la principal fortaleza de los orcos y las razas similares.

Las Guerrras de la CoronaLos humanos inmigraron en grandes grupos desde el Mar Resplandeciente subiendo por la costa de la Espada. Se convirtieron en marineros y atravesaron el océano hasta alcanzar las Lunshaes, Mintarn, Ruazhym y las islas del norte. Los elfos trabaron una guerra sin fin contra las oleadas de humanos y orcos. Quizás la mayor calamidad para el pueblo elfo fue el Oscuro Desastre, una magia mortal que tomó la forma de una nube oscura y ardiente. Esta nube alcanzó el reino de Myeritar y cuando se alejó meses más tarde ningún elfo había sobrevivido, quedando únicamente un gran pantano, el conocido como Gan Páramo.

Pero no todo fueron reveses para los elfos. Aunque en retirada, mientras los humanos y orcos se hacían más y más fuertes, su poder ascendió en Eternôska (un baluarte élfico aún hoy) y en la Corte Elfica. Concibieron la cooperación con los enanos y con algunas facciones de humanos amistosos, junto a otros elfos, para sobrevivir contra los ataques de orcos, humanos malvados y todo un conjunto de bestias (como ogros, osgos, trolls, trasgos, gnolls y otros) liderados por el ascendente poder de los gigantes. De forma sorprendente, en al menos tres lugares (los Reinos Caídos y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) la alianza tuvo un éxito absoluto.

Al este, en las arenosas orillas del calmado y resplandeciente Mar Estrecho, los pueblos de pescadores humanos se fueron convirtiendo en pequeñas ciudades que, finalmente, se unieron creando la nación de Nezheril. Los sabios creen que esos pueblos fueron unificados por un poderoso hechicero humano que había descubierto un libro de grandes poderes mágicos, superviviente de los Días del Trueno, un libro al que la leyenda se refiere como los pergaminos de Nezher. Bajo el mando de este mago sin nombre y de los que le siguieron, Nezheril ascendió en poder y gloria, convirtiéndose en la nación más poderosa. Alguien dijo que en este momento se creó la hechicería entre los humanos, pues hasta entonces esta raza sólo había tenido chamanes y brujos. Durante unos tres mil años Nezheril dominó el Norte, pero ni siquiera sus legendarios magos fueron capaces de evitar el colapso y muerte final de tan poderoso reino.

El Éxodo ÉlficoEsta era dejó las antiguas fortalezas de los elfos a mano para el pillaje de humanos y orcos. Cuando los elfos decidieron dejar el Norte y viajar a Eterniôn, sus obras desaparecieron rápidamente, dejando sólo algunos lugares como la Vieja carretera y un puerto arruinado en el Bosque Alto para marcar el paso de Eaerlann. Pero no sólo los elfos fueron los que desaparecieron en esta época, pues la nación humana de Nezheril también pasó a la historia.

El fin de Nezheril llegó en la forma del avance de un desierto que devoró el Mar Estrecho anegándolo bajo bancos de arena y dunas. La leyenda dice que los grandes magos de Nezheril comprendieron que su hogar estaba perdido y lo abandonaron junto a sus paisanos, extendiéndose por todos los rincones del mundo y llevándose con ellos

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Historia del Norte

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La Frontera Salvaje

los secretos de sus poderes. Pero otros hablan de que se trató de una lenta emigración que comenzó hace unos tres mil años y sólo alcanzó su conclusión mil quinientos años después.

Sea la que sea la verdad, los magos no volvieron a pisar Nezheril. Al norte, la una vez majestuosa fortaleza enana de Delzun pasaba por momentos difíciles. Los orcos cayeron sobre ella. Esta raza siempre ha sido terriblemente hostil, saliendo cada pocas generaciones de sus cuevas cuando su número crecía de tal forma que impedía la subsistencia de la misma raza. Esta vez salieron de sus cavernas situadas en el Espinazo del Mundo, se derramaron por las abandonadas minas de los Picos Grises, se precipitaron a través de las abandonadas fortalezas enanas de las Montañas del Hielo, hicieron estragos en los complejos de las Montañas de Nezher y tomaron por asalto las zonas más oscuras de las montañas de la Alta Luna. Nunca antes o después se pudo contemplar tal cantidad de orcos en movimiento. Delzun se derrumbó ante tal ataque masivo. Nezheril, sin sus magos, fue borrado de la historia. Los elfos de Eaerlann resistieron la marea orca, y con la ayuda de los ents de Túrlang y otros aliados fueron capaces de frenar la caída de su tierra durante unos pocos siglos más.

En el este, Eaerlann construyó la fortaleza de Ascalcorno y la cedió a los refugiados de Nezheril, quienes levantaron la ciudad de Karse en el Bosque Alto. Otros fundaron Lorkh y Aguas Fuertes. Otros aún vagaron por las montañas, colinas y pantanos al norte y oeste del Bosque Alto, convirtiéndose en los ancestros de los Úzhgardt y en fundadores de Argluna, Eterlund y Sundabar.

La Expansion de la HumanidadLos humanos hicieron uso de la magia que pudieron recuperar o aprender del antiguo Nezheril y con ella derrotaron a todos sus enemigos, aniquilando por un tiempo el poder de gigantes y orcos. Aguas Profundas fue fundada. El último de los elfos de sangre pura murió por estos días, resultado de los continuos enlaces con humanos.

En el lejano oeste los hombres también se habían instalado, siendo en este caso una serie de clanes primitivos conocidos como los Cazadores del Hielo. Llevaban vidas muy simples en la costa desde un tiempo más allá del recordado en los antiguos pergaminos, generaciones incontables antes de que los primeros fundadores de Nezheril pusiesen el pie en la región del Mar Estrecho. Este pacífico pueblo fue presa de una invasión procedente del sur: grandes barcos de guerra aparecieron portando a guerreros de una raza belicosa de hombres altos y de hermosas cabelleras rubias que desplazaron a los Cazadores de sus tierras ancestrales. Esta raza, conocida como los Hombres del Norte, extendió sus granjas y pueblos a los largo de la costa, desplazando poco a poco a los Cazadores más al norte, forzando a las razas trasgos a volver a guarecerse en sus cuevas y provocando el último Concilio de Ilefarn. Cinco siglos más tarde de la llegada de los hombres del norte, Ilefarn dejó de existir y sus moradores emigraron a Eterniôn. Desde la costa, los hombres del norte navegaron al oeste, reclamando y estableciendo colonias en las islas mayores como Ruazhym y Gundarlun, diseminándose por todas las islas del norte. Otros emigraron hacia el norte, atravesaron el Espinazo del Mundo y se convirtieron en los bárbaros salvajes del Valle del Viento Helado. En los siglos que siguieron, Ascalcorno se convirtió en el Castillo Puerta del Infierno tras caer en manos demoníacas, mientras que Eaerlann se colapsaba bajo el ataque de una nueva horda de orcos. Los elfos se retiraron al sudeste, uniéndose a los hombres del norte, a los descendientes de Nezheril y a los enanos para formar lo que más tarde sería conocido como el Reino Caído. Este reino tuvo una corta vida, pues cayó ante el ímpetu del avance de otra horda de orcos, aunque en su destrucción causó a las razas trasgos una ingente cantidad de bajas de las que tardaron en recuperarse.

-1088 CV: Primer registro de comercio en el futuro asentamiento de

Aguas Profundas; comienza el comercio entre naves del Sur y las de las tribus humanas del Norte.

0 CV: Se erige La Roca; se inicia el Cómputo de los Valles.

20 CV: Tratados de paz en Faerûn, la importancia de la Reunión del Escudo data de este año.

50 CV: Malas cosechas, muchas tormentas de hielo y grandes pérdidas humanas

52 CV: Primeras granjas permanentes en el área de Aguas Profundas.

75 CV: La plaga arrasa los reinos civilizados.

350 CV: Creación de la Fortaleza del Norte.

400 CV: La fortaleza del Norte desaparece bajo las olas.

715 CV: Los monstruos recorren los caminos en los Reinos durante este año.

720 CV: Los dioses se reúnen en el Lugar de las Danzas; se fundan los Arpistas.

882 CV: Se levanta la Fortaleza de Nimoar en la bahía de Aguas Profundas.

893 CV: La guerra amenaza gran parte de Faerûn pero es finalmente evitada.

900 CV: Guerras generalizadas; emergen grandes y poderosos líderes.

932 CV: Primera guerra troll. Después de cierto número de combates, las fuerzas de Nimoar limpian los Páramos Eternos de trolls, quemando millas de tierra para destruirlos de forma definitiva.

El Poder de los HombresA lo largo de la costa, donde una vez se hallaba la comunidad élfica de Ilefarn, la humanidad volvió a hacerse fuerte y poderosa. Los mercaderes del Sur, los hombres de las tribus del Norte y los marinos de las islas occidentales crearon una ciudad alrededor de un puesto comercial en un puerto de aguas profundas, conocido originariamente como la Fortaleza de Nimoar por el jefe Úzhgardt cuya tribu tomó la zona y la fortificó. Nimoar y sus sucesores, conocidos como los Señores de la Guerra, lideraron a los hombres de Aguas Profundas (como ha pasado a conocerse la ciudad debido a los capitanes de los barcos) en una batalla mortal contra los trolls de la región, los cuales, tras un combate decisivo, rompieron las líneas humanas y tomaron la empalizada, todo parecía estar perdido cuando la magia de Ahghairon de Argluna se volvió contra los trolls, destruyéndoles y aniquilándoles. Ahghairon, heredero del conocimiento mágico de Nezheril, permaneció entonces en Aguas Profundas, y con 112 años volvió a salvar a la ciudad. Finalmente se decidió a crear la organización conocida como los Señores de Aguas Profundas. La ciudad creció hasta convertirse en la mayor del Norte, y posiblemente de todo Faerûn. Con Aguas Profundas como un firme asidero, la civilización se fue introduciendo cautamente en las tierras salvajes. Illuskan (hoy Luskan) le fue arrebatada a los orcos. Aguas Fuertes, Lorkh, Trijabâl, Lonjaeces, Secomber y otras ciudades fueron levantadas por los pioneros de Aguas Profundas, apoyados por las familias mercantes de la ciudad.

Aunque han pasado siglos desde la última invasión de los orcos, hay una serie de peligros constantes en la región. Los bárbaros acosan a los mercaderes, los viajeros y las ciudades; los mares están repletos de piratas norteños, y las guerras han echado a perder muchas tierras de labranza en los últimos años. Luskan, convertida en una fiera ciudad mercantil conocida por ser un puerto de piratas, inició una guerra con el reino isleño de Ruazhym debido a un acto de piratería de dicho reino contra

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Page 6: La Frontera Salvaje

La Frontera Salvaje

una de las pocas naves comerciales legales que posee Luskan. La guerra duró un año, durante el cual Ruazhym fue perdiendo terreno poco a poco. Cuando parecía que Luskan podría finalmente vencer en la guerra naval y tomar la propia isla, la Alianza de los Señores entró en juego. Amenazaron con la guerra a Luskan si las escaramuzas no terminaban en el acto. Incapaz de luchar en un doble frente de forma eficiente, Luskan canceló sus planes de invasión.

Las tensiones entre Luskan y Ruazhym son aún elevadas, y sus naves a veces se disparan proyectiles cuando se cruzan a corta distancia. El gobierno de Ruazhym ha estado enviando recientemente aventureros a las colinas de su reino, en busca de mercenarios de Luskan pagados para asesinar mercaderes, granjeros y madereros. Ruazhym cree que Luskan intenta aún ganar a través de la subversión y el terrorismo lo que no pudo ganar con la guerra abierta.

En el lejano norte las Diez Ciudades han terminado su reconstrucción después de haber estado cerca de la destrucción total ante el ataque de las monstruosas fuerzas de Akar Kessel. Con la ayuda de los bárbaros de las tundras que viven cerca de las ciudades repararon sus hogares, replantaron el follaje circundante y, lo más importante, se incrementó la moral de los habitantes. Un comerciante de madera que pasó por el área con sus carromatos dijo que era casi imposible determinar quienes eran los bárbaros y quienes no. Están viviendo juntos, dijo sorprendido.

940 CV: Segunda guerra troll. Los ataques de los trolls se inician, durando más de una década. El nombre de Aguas Profundas se utiliza ya comúnmente. Seis Señores de la Guerra mueren en batalla contra los trolls. La población de Aguas Profundas crece, mientras que las tribus bárbaras se refugian para su seguridad detrás de sus murallas.

952 CV: Ahghairon se convierte en el primer mago del norte y consejero del Señor de la Guerra de Aguas Profundas. Este año marca el fin de la segunda guerra troll; los trolls parecen quedar extinguidos alrededor de Aguas Profundas durante los cien años siguientes.

974 CV: Se construye el castillo de Aguas Profundas.

992 CV: Se crean los Heraldos de Faerûn.

1032 CV: Raurlor anuncia sus planes para establecer el Imperio del Norte. Ahghairon le desafía, le mata y toma el lugar de los Señores de la Guerra, declarándose Primer Señor de Aguas Profundas. Año cero del Cómputo del Norte.

1099 CV: Se establecen nuevas rutas comerciales, uniendo las Tierras Centrales con las ricas y legendarias tierras del este (Kara–Tur) y del sur (Zakhara). Estas rutas, en algunos casos, serán más tarde olvidadas por un tiempo.

1116 CV: Los Heraldos se separan de los Arpistas.

1150 CV: La plaga se extiende por toda la Costa de la Espada.

1182 CV: Las Guerras de las Estrellas del Arpa comienzan; el Malógrym aparece en Faerûn.

1222 CV: Finalizan las Guerras de las Estrellas del Arpa con la Destrucción del Rey de los Arpistas.

1235 CV: La más grande horda de orcos nunca vista irrumpe en el Norte; muchas tierras son saqueadas. Los orcos alcanzan Calimshán antes de que puedan ser derrotados por los hechiceros y ejércitos locales. Aguas Profundas queda asediada, Calimshán amenazada.

1241 CV: Una respetada noble de Tezhyr muere durante una incursión de orcos. Durante todo un año se persigue a esta raza en memoria de la dama asesinada. Los orcos son exterminados en las regiones del Sur y reducidos a pequeños grupos en el Norte.

1244 CV: La ahora perdida fortaleza humana de Illusk resiste a una

horda de orcos más de un año, pero finalmente cae en sus manos.

1248 CV: Se forman las cofradías de Aguas Profundas.

1252 CV: Una plaga destruye la cosecha de la uva. No hay vino.

1254 CV: El ascendente poder de las cofradías de ladrones en Aguas Profundas, Puerta de Báldur, Amn y Tezhyr trae consigo gran número de asesinatos.

1262 CV: Guerras de las Cofradías en Aguas Profundas.

1273 CV: Se fundan los Magisters. La población de Aguas Profundas alcanza los cien mil habitantes.

1297 CV: Primera mención escrita de Drizzt Do'Urden.

1300 CV: La Cofradía de Ladrones de Aguas Profundas es destruida.

1302 CV: Nace Khelben “Varanegra” Arunsun.

1308 CV: Lhestyn se convierte en el Señor Desenmascarado de Aguas Profundas; queda completado el Palacio de Aguas Profundas.

1314 CV: Piergeiron se convierte en Señor Desenmascarado de Aguas Profundas.

1322 CV: La población de monstruos alcanza los niveles de hace cincuenta años.

1325 CV: Un año de abundancia inigualable; la cerveza de este año es legendaria.

1345 CV: Jyordhan es derrotado por Khelben Arunsun de Aguas Profundas.

La Era de los TranstornosEsta era es la más corta de todas, pero también la más peligrosa y caótica. Ao arrojó a los dioses de sus moradas para castigarles por las transgresiones realizadas contra Toril. Algunos dioses fueron asesinados y reemplazados, el caos reinó de forma suprema y los continentes temblaron ante las pisadas divinas.

1358 CV: La Era de los Trastornos comienza y los dioses caminan por Faerûn; destrucción de Perdición, Bhaal, Myrkul y otros dioses; ascenso de Cyric y Medianoche / Mystra; aparecen por todo Faerûn áreas de magia salvaje y magia muerta.

1360 CV: El Kahan invade Faerûn; se inicia la Cruzada y Azoun IV mata al Kahan.

1363 CV: La Posada del Camino es destruida por hordas procedentes de Astadedragón; batalla del Vado de la Daga.

1364 CV: La Posada del Camino es reconstruida. Un dragón verde y un aparentemente enloquecido bardo irrumpen en las ceremonias de la Reunión del Escudo.

1365 CV: Se establece el comercio entre Aguas Profundas y las tierras de Zakhara y Maztica por parte del credo de Yelmo y las familias nobles. Piergeiron acude a la coronación de la Reina Alicia de las Lunshaes.

Historia RecienteEn los calurosos meses del verano de 1367 una inmensa horda de orcos descendió desde el Espinazo del Mundo, en un intento de abrirse camino al Sur atravesando las rutas comerciales del Norte. Esta fuerza de orcos, liderada por el Rey Greneire, apareció en el área entre el Bosque de la Luna y el Bosque Frío, frenándose justo ante las puertas de la Ciudadela de las Muchas Flechas.

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La Frontera Salvaje

El Rey Oboldo, líder orco de esta Ciudadela, quedó aterrorizado ante las fuerzas de la horda, aunque en un principio había pactado con Greneire para unirse a la misma contra los humanos del Norte y las criaturas del Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin embargo, habían predicho que una traición haría caer la ciudadela, y que Oboldo sería depuesto de su posición por otros orcos.

Así, un día nublado la horda del Rey Greneire, compuesta por unos ciento cincuenta mil orcos, apareció en las llanuras frente a la Ciudadela de las Muchas Flechas. El rey Oboldo anunció a sus tropas que la horda había sido enviada para arrojarlos de su hogar y convertirlos en basureros de las llanuras. Él juraba, poniendo a Gruumsh por testigo, que la Ciudadela aplastaría a los orcos traidores como a elfos durante un festival.

Durante cuatro meses los cuarenta mil defensores de la fortaleza defendieron su territorio. Asalto tras asalto fue preparado por los sitiadores contra las gruesas murallas de la fortaleza, pero los atacantes orcos tenían más bajas que los defensores. Aún así las condiciones de vida en el interior de la fortaleza, que nunca fueron buenas, elevaban las bajas de los defensores. La batalla por la ciudadela culminó durante la primera semana de Uktar. El Rey Greneire lanzó al resto de su ejército contra las puertas y murallas de la fortaleza, quebrando su resistencia e iniciándose una dura lucha orco contra orco. Mientras los dos reyes se buscaban para combatir la ciudadela comenzó a arder. Los orcos que sobrevivieron a la batalla aún cuentan los alardes sobrehumanos que realizaron ambos reyes mientras combatían ante sus tropas. Finalmente el rey Oboldo atravesó a Greneire con su espada, pero él mismo estaba muy herido tras recibir el último y agónico ataque de su rival. Los orcos reiniciaron el combate de nuevo y nadie sabe con seguridad lo que le sucedió a Oboldo. Entre el humo y la nieve emergieron los vencedores del conflicto: los enanos del clan Corona de Guerra junto a un contingente de tropas de Argluna. Cargando contra las destruidas puertas, estos nuevos atacantes destruyeron con rapidez los exhaustos ejércitos orcos, expulsándolos de nuevo a lo más profundo de los bosques y las montañas.

El rey Emerus Corona de Guerra gobierna hoy la Ciudadela de las Muchas Flechas, a la que los enanos se refieren con el antiguo nombre de Felbarr. La mayor parte de la gente del norte se sigue refiriendo a la fortaleza con el nombre de Ciudadela de las Muchas Flechas, esperando a ver si será capaz de aguantar a la siguiente horda de orcos que parta a su conquista. El Rey Emerus ha convocado a todos los enanos del Norte a la defensa del reino, y las noticias referentes al descubrimiento de nuevas vetas de oro y plata corren a gran velocidad por las distintas comunidades enanas.

1368: Año de la Bandera

Mientras los enanos se asentaban durante el invierno es su recién recuperada ciudad de Felbarr, un grupo de aventureros contratados por los zhentarim penetraban en la caverna del Gran Gusano, matando a Elrem el Sabio, chamán y líder de la Tribu del Gran Gusano. Mientras los guerreros del clan se preparaban para atacar a los aventureros la teleportación mágica puso a salvo al menos a tres de ellos (así como a una vasta cantidad de tesoro robado a Elrem). De acuerdo con Themrin, el actual chamán de la tribu, Elrem prometió volver en forma de espíritu al ser destruida su forma mortal. Pese a esta declaración de intenciones, la tribu sufrió un duro invierno con fuertes nevadas y una moral por los suelos.

Visitantes del campamento bárbaro han informado que Themrin y Gweshen Manodehierro Talistars portan unas especies de armaduras hechas con las escamas de Elrem. Esta utilización del cuerpo del antiguo chamán parece que les fue ordenada, supuestamente, por una visión en un sueño. La armadura parece ser de cuero endurecido, pero desvía muchos ataques y parece defender en la práctica como si se tratase de una armadura completa.

Nesmé ha informado sobre un drástico ascenso en el número de los ataques de los trolls en Los Páramos Eternos, y varias fuentes confirman que algo parece dirigir esos ataques más allá de los límites de losa pantanos. Sea lo que sea lo que se halla tras los ataques trolls, está destinado a permanecer en el anonimato por el resto del año, mientras los grupos de aventureros se desgastan contra las ingentes cantidades de trolls que surgen de las regiones pantanosas.

En un movimiento sorpresa sin precedentes la tribu del Oso Azul, liderada por su chamán Tanta Hagara, marchó sobre el castillo Puerta del Infierno. Mientras se iniciaba una contienda por el control político de la ciudad, Tanta Hagara aparecía como el nuevo dirigente de la ciudad.

1369: Año del Guantelete

Un grupo de arpistas infiltrados en la ciudad utilizando capas mágicas reveló que Tanta Hagara era realmente una annis, una bruja malvada. Esta revelación no afectó sin embargo al respeto de los guerreros del Oso Azul por su poderoso líder, y la ciudad respondió a este desenmascaramiento atacando las caravanas en ruta hacia Sundabar. Además una pequeña fuerza expedicionaria de tanar´ri fue enviada a arrasar la Ciudadela de las Nieblas, Sundabar y Argluna. Tanta Hagara informó a sus leales tropas que las puertas existentes en la ciudad harían posible el hecho de que otros tanar´ri se uniesen a ellos en las batallas vendieras para tomar el control del todo el Norte.

Alústriel desató su poderosa magia en defensa de Argluna ante el ataque tanar´ri, y la misma ciudad no sufrió daños de importancia. El Señor de la Ciudadela de las Brumas al parecer actuó activamente en defensa de su hogar, aunque algunas fuentes hablan de la ayuda recibida por los ents del Bosque Alto.

Sundabar sufrió el ataque de los demonios de forma más peligrosa. Los demonios rompieron la muralla defensiva y alcanzaron las calles de la ciudad. Mientras las compañías de aventureros se les enfrentaban, Yelmo el "Amigo de los enanos" condujo a un gran número de habitantes y guardias de la ciudad fuera de la ciudad. Cuando los demonios se retiraron dejaron la ciudad con la satisfacción de verla ardiendo. Sin embargo, en sólo dos días, los fueros quedaron extinguidos y Sundabar se había recuperado por completo del ataque.

A mediados de Eleasías los rumores de que Túrlang, el poderoso ent que reside al norte del Bosque Alto, estaba defendiendo en persona las tierras boscosas cercanas a la Ciudadela de las Brumas, llegó a oídos de Hagara, y la idea de que dicha fortaleza parece defender un artefacto de origen extra-planar se sumó a su interés. Por ello Tanta envió un fuerte contingente de más de cien tanar´ri y otros demonios y 500 miembros de la tribu del Oso Azul para destruir la ciudadela. Pero mientras las fuerzas del mal marchaban en dirección a su objetivo, el Señor de las Brumas ponía en marcha su propio plan. Dos agentes arpistas, un bardo llamado Cryshana Fireglen y un sacerdote conocido como Spellviper, se infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados como miembros del clan del Oso Azul. Cada uno llevaba una parte de un artefacto extraplanar conocido como el Cristal del Guardián de la puerta. Este artefacto tiene la forma de una estrella de tres puntas hecha de ónice y un metal desconocido que se entrelaza con la gema. Cada punta de la estrella es una pieza separada que puede combinarse con las otras para crear el artefacto o utilizarse por separado para formar tres poderosos objetos mágicos.

Aunque el Cristal puede ser utilizado de distintas maneras, originalmente fue creado para derribar todo tipo de protecciones, incluyendo myhtals y todo tipo de protecciones mágicas. De acuerdo a la leyenda, fue creado por un poderoso liche que lo utilizaba para inutilizar los poderes de los clérigos, arrebatándoles su habilidad de expulsar muertos vivientes y anulando la magia necromántica en un radio de

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La Frontera Salvaje

cincuenta millas.

El Señor de las Brumas concibió un uso diferente para el Cristal, pero necesitaba voluntarios para ayudarle a colocar dos fragmentos del cristal en localizaciones precisas dentro de la ciudad de las Puertas del Infierno. En particular, necesitaba que dos personas sacrificasen sus vidas para exterminar a los demonios de la fortaleza para siempre. Spellviper y Cryshana accedieron a llevar a cabo la misión suicida.

Portando las piezas del cristal, los dos arpistas esperaron a que el Señor de las Brumas activase la magia del tercer fragmento, iniciando el poder que haría pedazos el Castillo Puerta del Infierno. Cuando un resplandeciente rayo de energía iluminó los cielos sobre la fortaleza nadie dentro de la misma tuvo tiempo para maravillarse por lo que estaba sucediendo.

El poder del Cristal causó que las murallas de la fortaleza se abalanzasen sobre la propia ciudad, causando una implosión que hizo temblar el suelo a más de cien millas de distancia. Tan rápidamente como se colapsaron los muros alrededor de la fortaleza, el cristal liberó la energía mágica en una explosión que arrasó hasta los cimientos todos los edificios del lugar, no quedando sino pedazos de rocas de poco tamaño donde una vez se había alzado el Castillo Puerta del Infierno. Ninguna criatura viva se movía entre los restos; todo quedó rodeado por un silencio mortal.

Las tropas tanar´ri despachadas desde la fortaleza no estaban seguras de lo sucedido, pero habían notado el estremecimiento creado por la activación del Cristal. Se encontraban luchando sin embargo por sus propias vidas ante un ejército de ents, korred, centauros, sátiros, dríadas y otras criaturas del Bosque Alto, incluyendo a los defensores de la Ciudadela de las Brumas. Uno de los más notables líderes del Norte murió en la batalla, pero arrastró consigo a seis tanar´ri. Faurael Martillonegro, señor protector de Triboar, cayó mientras dirigía a sus tropas cuando el conflicto se acercaba a su fin con la derrota de los demonios.

En las semanas siguientes a la batalla los ents bloquearon el paso al norte, en la zona de unión de los ríos Corasangre y Delimbyr. Mientras que no se cuidaron demasiado en obstaculizar a cazadores y pequeños grupos de aventureros, las caravanas que buscaban un paso hacia Sundabar fueron rechazadas, y eso era un problema que los ents no estaban dispuestos a negociar.

En otro golpe de mano reprochado a Túrlang el Paso de Turnstone quedó bloqueado por una tremenda avalancha. Esta calamidad final selló el Valle Superior a cualquier intento de acceso por parte de fuerzas significativas. El viaje por la zona antiguamente ocupada por la fortaleza de la Puerta del Infierno queda ahora limitada a aventureros y otros viajeros valerosos.

El Señor de las Brumas ha sido interrogado repetidamente por algunos de los más poderosos hechiceros de los Reinos, incluidos Elmínster del Valle de la Sombra y Khelben Arunsun, acerca de la actual localización del Cristal. La mayor parte de las fuentes dicen que las piezas del cristal han sido esparcidas nuevamente entre distintos planos, pero no hay nada seguro.

Cerca de Nesmé la explicación al éxodo de los trolls queda revelada. Gigantes de niebla y de las nubes han tomado residencia en los pantanos, expulsando a los trolls de su nuevo “hogar”. Mientras que se desconoce el número exacto de gigantes llegados a la zona del Pantano Alto, se estima que será de unos cientos. Una espesa niebla se abate ininterrumpidamente sobre el pantano, más persistente y espesa que la existente antes de la llegada de los gigantes. Muchos creen que las nuevas brumas son la obra de los gigantes de las nubes, pero no ha podido ser confirmado.

Alústriel de Argluna envió un destacamento de guardias para explorar las fronteras orientales del Pantano, los cuales a su retorno informaron que unos veinte gigantes de la niebla de buena naturaleza y muy amistosos habían tomado residencia en una zona anteriormente infestada por trolls.

Los guardias de Nesmé no fueron tan afortunados, sin embargo, encontrándose con un clan de violentos gigantes de las nubes y de la niebla lanzadores de piedras que diezmaron la unidad de exploradores. Además un grupo de aventureros alcanzó Nesmé con temibles quemaduras, informando que se habían enfrentado a un dragón negro en un campamento de gigantes de la niebla. En conjunto, parece que tanto unos como otros gigantes llaman ahora al pantano su hogar.

Alústrile, se dirige a los líderes de de otros bastiones humanos, élficos y enanos situados al norte del Bosque Alto, al oeste de los Páramos Eternos y al sur de las grandes montañas. Tras mucho discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semiélficas y ciudades humanas deciden aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alústriel, que dimite del cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederación de la Marca Argéntea. Las comunidades que forman parte de ésta incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar, Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Salón de Mithril, Sundabar y Yálanzhar.

1370: Año de la Jarra de Cerveza

Incluso antes de la llegada de la primavera, informes referidos al movimiento en masa de los ents del Bosque Alto han llegado a las ciudades. Parece que todas las criaturas de esa zona se han movilizado para restaurar el bosque después de la caída de la fortaleza de las Puertas del Infierno. Algo debe todavía residir entre las ruinas de la citada fortaleza, pues la Compañía del Corazón Cansado no ha emergido de las profundidades de la ciudad. Los ents han bloqueado desde entonces la entrada a las ruinas, manteniendo aislado al mal que aún acecha en el interior de las ruinas.

Pero hay más actividad en el Norte. Luskan aún amenaza con la guerra, tentando a las ciudades vecinas y frenándose sólo por no desatar la ira de Aguas Profundas. Los bárbaros amenazan el norte, siendo muy fáciles de provocar cuando alguna pacífica caravana penetra en sus territorios sagrados. Los rumores acerca de agentes zhentarim explorando las Tierras Caídas en busca de magia poderosa procedente del tiempo ha desaparecido imperio de Nezheril continúan circulando. Y los aventureros todavía abundan en la Frontera Salvaje.

1367 CV: Khelben Arunsun se desenmascara como Señor Secreto en el Palacio de los Señores y renuncia posteriormente. La Ciudadela de las Muchas Flechas es destruida en una contienda civil entre orcos antes de caer en manos de los enanos. La familia Harpel anuncia que ha completado la carretera comercial entre Lonjaeces y Nesmé, llamada por muchos la Carretera de los Harpel; comienzan a emplear guardias para las caravanas para establecer un más seguro comercio con las ciudades vecinas.

1368 CV: Aparece una placa de piedra en los Montes de las Estrellas con la inscripción “iqebaest Vhalraetaerl”, nadie consigue desvelar su significado. Elrem es asesinado por aventureros contratados por los zenthárim, algunos de los cuales logran escapar a través de un teletransporte. Los trolls son expulsados de ños Páramos Eternos por una fuerza desconocida, causando el caos a lo largo de la ruta comercial cercana a Nesmé.

1369 CV: Los bárbaros de la tribu del Oso Azul toman el Castillo Puerta del Infierno y atacan las zonas circundantes. El Señor de las Brumas destruye la fortaleza utilizando un artefacto conocido como el Cristal del Guardián de las Puertas. Gigantes de la niebla y de las nubes, así como dragones negros, se revelan como los seres que han forzado a

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los trolls a abandonar los Páramos Eternos y parece que se han establecido de forma permanente en la zona. La familia Harpel concluye el puente sobre el río Surbrin, permitiendo el tráfico comercial de Nesmé a Argluna. La Alianza de Argluna es fundada; Alústriel dimite como dirigente de Argluna para pasar a liderar un nuevo reino: la Marca Argéntea..

1370 CV: El año de la Jarra. Los ents y otras criaturas de los bosques se unen en Bosque Alto. La Compañía del Corazón Cansado desaparece en las ruinas de la Puerta del Infierno.

1371 CV: Año del Arpa sin Cuerdas. Khelben “Vara Negra” se separa de los Arpistas y éstos se separan en facciones. Esta desunión se mantiene a regañadientes sólo por asuntos de mayor interés.

1372 CV: Año de la Magia Salvaje. El Año Actual. La ciudadela Umbra reaparece de nuevo en el Bosque Alto.

El Retorno de la Bestia (1367- ?)

Los sabios, filósofos, historiadores y sacerdotes predicen un lento cambio en la siguiente década, pero dentro de las vidas de los hombres nacidos en el primer día de este año. Creen que las bestias que una vez gobernaron la tierra planean volver para reclamar lo que las corresponde. Donde una vez reinaron los elfos gobiernan ahora los hombres, pero ese dominio es considerado, como en el caso de las civilizaciones anteriores, realmente tenue y poco sólido.

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La Frontera Salvaje

No Humanosas Tierras salvajes son un reducto importante para una buena variedad de razas no humanas, e incluso los elfos vuelven a florecer tras la destrucción del castillo Puerta del Infierno. Los enanos, en otro tiempo casi desaparecidos del Norte,

recientemente han pasado a controlar la ciudadela de las Muchas flechas, y los enanos del sur lentamente emigran hacia las tierras norteñas. Aunque es un territorio dominado por los hombres y los monstruos, las razas no humanas también tienen su sitio.

LEnanos

Los ceñudos, reclusivos y duros enanos normalmente viven separados del resto de pueblos. Muy pocas comunidades de enanos sobreviven en el norte. Maestroherrero en las orillas del camino Frío, la ciudadela Adbar en las montañas de Hielo, Salón de mithril y la recientemente reconquistada Felbarr (antigua ciudadela de las Muchas flechas) son los únicos puntos fuertes de los enanos, aunque algunas ciudades, como Mirabar, Noyvern, Argluna y Sundabar, tienen barrios enteros de enanos entre sus murallas. Los hombres comercian libremente con Adbar, pero tienen poca relación con los aislados enanos de Maestroherrero más allá de batallar junto a ellos contra los orcos e intercambiar bienes de hierro por otros productos. Se está a la espera del futuro de Felbarr, cuya estabilidad parece depender de cuándo se forme una nueva horda de orcos. Los enanos reconocen a un único rey, Járbromm de ciudadela Adbar, pero son más leales a su tribu y clan que al rey. En tiempos de gran necesidad los clanes pueden llegar a unirse bajo el estandarte regio. Son los mejores forjadores y artistas del metal de todo Faerûn y producen armas y armaduras inigualables. Los mercaderes de Sundabar transportan al sur esas armas para venderlas en mercados distantes, donde sus precios son realmente importantes, pues mientras que la demanda de tales objetos es siempre muy alta la producción tiende a disminuir poco a poco.

Hasta hace poco el número de enanos estaba decreciendo, pues los nacimientos no podían cubrir las bajas de las guerras y las muertes por la edad. Los maestros orfebres morían llevándose sus secretos a la tumba y los jóvenes herreros debían combatir con demasiada frecuencia para poder centrarse en su trabajo. Desde las Bendición del trueno las cosas están cambiando, aunque si se les encuentra vagando por las zonas salvajes, los enanos aún tienden a ser extremadamente suspicaces ante los extraños. Siempre creerán que los aventureros sólo buscan encontrar y saquear los salones de sus antepasados (una idea que suele ser cierta en muchas ocasiones).

Elfos y semielfos

Aunque llegaron a existir dos grandes imperios élficos en la región, la única tierra que queda en sus manos es Eternôska. Los elfos son aventureros y vagabundos, aunque existe todo un reino de drow en la Infraoscuridad bajo las tierras del Norte. Los elfos de razas no acuáticas viven principalmente en Aguas Profundas y el territorio colindante y en

las casas del bosque Arhôndo hay un buen número de aventureros elfos retirados. Sundabar tiene una extensa población de semielfos, y Aguas Fuertes y Vado de la Daga una parte pequeña, debido a los descendientes semielfos de Ierlann.

Algunos pueblos del Norte (como algunos humanos y los enanos) consideran que la retirada élfica a Eterniôn fue una deserción de sus responsabilidades raciales, y los tratan con suspicacia y menosprecio. Las familias élficas de larga permanencia, como la de Elorfindar Floshin, que vive cerca de Vado de la Daga, son tenidos en gran estima por la mayor parte de la población, a diferencia del desdén con que los humanos ven al resto de la raza élfica. Están empezando a circular rumores relativos a que los elfos de bosque Alto tienen planes para establecer una fuerte presencia de su raza en el Norte nuevamente. Afortunadamente tales rumores son rápidamente descartados por los dirigentes locales, y esto puede dar a los elfos el tiempo que necesitan para establecerse nuevamente (estos rumores son ciertos, y en el regreso que los elfos han decidido hacer a Faerûn, el bosque Alto es uno de los destinos que más están considerando).

Gnomos

Esta raza en otros tiempos populosa de gente pequeña y trabajadora está cercana a la desaparición, con sus reinos destruidos por los orcos casi completamente. Los supervivientes evitan el contacto con todas las demás razas excepto la de los enanos, pero son muy apreciados por los nobles y mercaderes humanos, que valoran y aprecian sus obras artesanales.

Medianos

Un clima con cuatro o cinco mese de muy riguroso invierno no es el más apropiado para esta raza. Aunque hay una población significativa en Aguas Profundas en el resto del Norte es muy difícil encontrarlos.

Semiorcos

Dada la enorme población de orcos y la cantidad de ataques que realizan, uno podría creer que existen ejércitos enteros de estas criaturas, pero sólo hay unos pocos. Los hombres del norte sienten cierto malestar y poco cariño hacia todo lo que les recuerda vagamente a los orcos, y sólo aquellos que tienen un mayor aspecto humano pueden sentirse a salvo entre los humanos de la región.

Hombres lagarto

Los hombres lagarto del estero de los Hombres muertos son los descendientes degenerados de una raza reptiliana. Sin tener un odio expreso hacia los humanos o las otras razas suelen tratarlas a todas por igual, como ganado y fuente de alimentos (excepto a los dragones, por supuesto). Los avistamientos de hombres lagarto normalmente incluyen descripciones de estas criaturas danzando alrededor de piedras megalíticas, cuando no se hallan acechando a los Úzhgardt desde sus escondites. Los hombres lagarto suelen ir acompañados por un chamán (clérigo) de nivel 1d6+1. Hay un 5% de que el grupo encontrado esté al servicio de un liche hombre lagarto y otro 5% de posibilidades de que ese liche esté con ellos. Si se encuentran con batracos o aarakocra intentarán capturarlos para sacrificarlos posteriormente.

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Las Razas del Norte

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Orcos

Los cinco grandes clanes orcos divididos geográficamente mantienen una alianza caótica con sus deidades. Además de los conjuros que éstos pueden garantizar a los clérigos orcos, pueden a veces darles el control de criaturas asociadas a las distintas deidades para que les sirvan como monturas, familiares o guardaespaldas. Los chamanes de Bahgtru montan vigorosos bueyes, los de Shargeis invocan murciélagos normales y gigantes y colosales murciélagos de la muerte; los chamanes de Yurtrus animan cadáveres para crear esqueletos y zombis; las clérigas de Lúzhic invocan a los poderosos osos de las cavernas. Los nombres tribales son variantes de los símbolos sagrados de sus dioses. Así, el icono de la Garra apestosa sería una garra putrefacta, una variante de la mano blanca de Yurtrus. Los lugares sagrados orcos suelen estar marcados por grandes pilares de cráneos humanoides. Los orcos son tan devotos hacia sus lugares sagrados que se vuelven bersekers si encuentran uno de esos sitios profanados, destruyendo todo lo que encuentran durante su estado de frenesí.

Orcos de las Tierras caídas: estos orcos y los de los picos Grises siguen las órdenes del rey Ogrash, un poderoso chamán y guerrero orco que empuña la reputada rasgacráneos, una alabarda +3. Al sur muchos insignificantes reyezuelos orcos vagan constantemente de un sitio a otro, combatiendo entre sí. Muy a menudo los orcos encontrados en la región del sur suelen encontrarse en guerra con otros orcos. Las tribus conocidas de las Tierras caídas incluyen a la tribu de la Cicatriz sangrienta del rey Ogrash, los Acuchilladores oscuros, los orcos del Puño recio, los de los Siete ojos y la tribu de los Huesos negros. Los orcos de esta región tienen caballería, y el 20% de los encuentros con orcos montados será utilizando éstos como monturas una especie de aves sin alas, feas y negras y parecidas remotamente a avestruces (utilizar las estadísticas del avestruz). Los orcos montados tendrán normalmente arcos cortos y lanzas.

Orcos del bosque Alto: estos orcos habitan en sistemas de túneles y pequeños pueblos situados a unos dos días de viaje del bosque. Son enemigos mortales de los exploradores y poseen habilidades y dotes adaptadas a la vida en los bosques. Adoran a un poder al que llaman Herne el Cazador salvaje, una variación legal malvada del Señor de los cazadores (es decir, Málar con una identidad distinta). Las tribus de orcos del bosque Alto incluyen a los orcos del Cuerno enmarañado, los de la Pica afilada, los del Ojo sangriento y los del Señor astado. Todos estos orcos tienen habilidades de exploradores, pero sin bonificadores en combate contra ninguna raza. Los chamanes del Cazador salvaje desarrollan incluso astas sobre sus cabezas.

Orcos de las montañas de Hielo: la mayoría de estos orcos son leales al rey Graul, hijo de Eldoul. Estos orcos están en constante guerra con los enanos de la ciudadela Adbar y realizan frecuentes incursiones contra Argluna y Sundabar.

Orcos del Espinazo del mundo: en estas montañas se encuentran las tribus más poderosas, habitando en salones de piedra arrebatados a los enanos y renombrados como Eyegad, Tame y Vokan. Dentro de esos complejos oscuros y agobiantes se encuentran sus templos malignos y los túneles y cavernas que cobijan a tribus con nombres como los de la Garra de Skortch o el Ojo sangrante. Otros como los Fustigadores y los orcos de la Lengua mutilada moran en las innumerables pequeñas cuevas esparcidas alrededor de los valles y pasos de estas montañas tan ricas en minerales. La tribu de la Garra de Skortch, dirigida por el rey Ugra Ngarl, está forzando a sus esclavos trasgos a extraer mithril de las venas situadas bajo la fortaleza Eyegad. El metal está siendo vendido aparentemente en grandes cantidades a alguien oculto en el bosque Alto.

Orcos del páramo de los Trolls: estos orcos están pobremente organizados y rondan por los pantanos en bandas para caer sobre viajeros

aislados, atacar los botes que surcan el Rauvin y realizar incursiones contra los asentamientos cercanos a Nesmé y Eternlund. Las tribus conocidas incluyen a los orcos de la Runa malvada, los de la Lanza goteante, los Roehuesos, los Asesinos rojos y los orcos de la tribu de los Rebanadores de cuellos. Adoran a diversos dioses orcos, como Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Lúzhic, Shargeis y Yurtrus. Las diversas tribus están pasando por serias dificultades con el repentino flujo de gigantes hacia el pantano, y hay informes que hablan de la entera destrucción de la tribu de la Runa malvada por parte de un dragón negro. Durante el último año los orcos han concentrado sus ataques en los alrededores del pantano, listos para correr al primer signo de alarma, ya sea el avistamiento de unas alas negras o el ruido de una piedra cercana al rodar por el suelo.

Trolls

Después de los orcos, los trolls son el principal azote del Norte. Vagan por las tierras salvajes a la caza y captura de todo lo que se mueve para convertirlo en su siguiente comida. Estas fieras criaturas se encuentran actualmente huyendo de los páramos Eternos tras encontrarse con enemigos más poderosos incluso que ellos mismos, como son los gigantes y al menos un dragón negro. Este hecho ha convertido en un campo de batalla los alrededores de la ciudad de Nesmé.

HumanosEn el Norte hay una gran variedad de culturas humanas. No existe una nación unificada de humanos, sólo pueblos aislados, ciudades–estado y bárbaros trashumantes débilmente unidos al resto de la población por vínculos comerciales.

Los cazadores del Hielo

Este antiguo pueblo vivía en la región mucho antes de la llegada de otros seres humanos. Tienden a ser de caras anchas y piel de un tono ligeramente parda, con el cabello corto y oscuro. Fueron los hombres que primitivamente habitaron en las orillas del mar Impenetrable. La llegada de los hombres del norte los empujó más y más hacia el norte, hasta el lugar que ahora habitan en pequeñas comunidades a lo largo del camino Frío y el picacho de Hielo, aunque algunos pueblos se han unido a las poblaciones de los hombres del norte. Los Cazadores del hielo resisten estoicamente los intentos de culturización de otros pueblos. Viven de forma muy simple, siendo raramente violentos y dedicados a la pesca y la caza de ballenas y focas, así como de los osos polares del mar deHielo movedizo. En tierra viajan con trineos tirados por perros. En el mar utilizan pequeños botes de piel de focas (khveks) y otros más grandes (oumyeks). Aunque primitivos, los cazadores poseen una amplia sabiduría. Protegen sus nombres auténticos y utilizan seudónimos cuando viajan con extranjeros. Esos seudónimos se basan en aspectos de la naturaleza y raramente indican hazañas personales. Nombres como Cielo en la mañana, Hombre de piel de foca roja, Diez perros, Novia del reno o Estela de hielo pueden darse como ejemplos de tales apelativos.

Los Norteños

El término se refiere específicamente al pueblo guerrero que puede encontrarse en la costa al norte de Aguas Profundas y en las islas del oeste, incluyendo Gundarlun, Ruazhym, Norheim y Norlandia. Este pueblo de hombres altos y amantes del mar fueron el tercer grupo humano en alcanzar estas latitudes. Los registros enanos dicen que los Cazadores del hielo alcanzaron el Norte milenios antes de la creación de Nezheril, cuyo imperio existió durante siglos antes de la llegada de los norteños.

Los ancestros primitivos de los norteños construyeron pequeñas villas a lo largo de la costa. Muchas fueron creciendo en importancia, incluyendo la legendaria Ilusk (Luskan), Eigersstor (Noyvern), Puerto

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La Frontera Salvaje

Llast y la fortaleza de Nimoar (Aguas Profundas). Los antiguos norteños evitaban el interior salvaje, dedicándose a cultivar las tierras costeras, pescar y cazar ballenas en los mares recorridos por las corrientes del Norte y cazar venados en los bosques próximos. Con el verano la llamada del mar se hacía irresistible para estos hombres, embarcándose entonces para realizar alguna incursión contra las comunidades vecinas.

Desde Kythorn hasta primeros de Marpenot los bárbaros gritos de batalla de los norteños se escuchaban en Lantan, Amn, Tezhyr, Calimshán y otras ciudades del mar Brillante, incluso tan lejos al sur como la misma Nimbral. Los hombres del norte exploraron el mar Impenetrable, descubrieron Illern, Gundarlun, Ruazhym, las Rocas púrpuras, los Huesos de ballena y alcanzaron las Lunshaes (aunque anteriormente otros hombres habían tocado sus costas). Aún otros se atrevieron a explorar las salvajes tierras interiores, participando en la creación del Reino perdido, convirtiéndose en los ancestros de los Úzhgardt y en mercenarios de Ascalcorno. Aunque se les consideraba a todos ellos bárbaros, esta clasificación no era muy estricta. Algunos habían vivido en zonas civilizadas anteriormente, bajo el influjo cultural de los pueblos del sur. Han sido capaces de convertirse en granjeros, pescadores y mineros eficaces, intercambiando sus bienes con los mercaderes sureños. Muchos antiguos guerreros se han convertido en mercaderes con una habilidad para el comercio igual o superior a sus talentos bélicos, retornando de las tierras del sur con más ganancias que si hubiesen acudido a ellas como incursores piratas.

Aún así la fiereza y amor por la guerra sigue destacando entre los habitantes de Luskan y los isleños. Sus temibles barcos piratas surcan los mares y son muy capaces de abordar y tomar incluso los galeones mercantes más pesados. Cada verano sus gritos de guerra siguen oyéndose de forma nítida en las tierras del sur.

Los norteños son impetuosos, intrépidos, valientes y fieros en la batalla. Tratan respetuosamente a cualquiera que demuestre sus habilidades guerreras. Como a otros bárbaros, les disgusta la magia y los magos. En sus comunidades rurales, el uso de la magia está penado con la muerte. Los clérigos son tratados con frialdad y menosprecio, algo que sucede incluso con sus propios chamanes. Los norteños aman por encima de todo la batalla, la fuerza física y el poder que conceden las armas. Para probarse a sí mismos, guerrean continuamente con todos aquellos a quienes creen que pueden derrotar. Es muy complicado encontrar un reino de estos hombres sin que se encuentre en guerra con algún vecino. Disfrutan con las comidas copiosas, los cantos ruidosos y la buena bebida (particularmente la cerveza y el licor de aguamiel), tratando a sus mujeres con respeto, aunque aman y protegen por encima de todas las cosas a sus preciosos drakkars.

El hacha de batalla es el arma preferida entre ellos. Con un hacha en una mano y un robusto escudo en la otra el hombre del norte se considera capacitado para conquistar el mundo entero. Las armas arrojadizas que no sean jabalinas son vistas como armas propias de débiles, dado que su uso no requiere de la fuerza directa del guerrero. En el mar raramente visten armaduras más pesadas que las de cuero endurecido, pues de otra forma pueden acabar rápidamente ante la presencia de la misma Úmberli. En combates en tierra aquellos afortunados que tengan cotas de malla harán un buen uso de ellas. Los reyes y los oficiales más capaces pueden llegar a utilizar armaduras completas. Algunos guerreros (un 20% aproximadamente) tienen la habilidad de inducirse un estado de locura salvaje durante el combate aún más poderosa que la furia bárbara. Los guerreros que destacan por esta cualidad suelen formar parte de las unidades de guardaespaldas personales de los reyes o son utilizados en unidades de soldados de elite.

Los hombres de la tundra

Los bárbaros del valle del Viento helado, también conocidos como los hombres de la tundra, llevan una dura vida entre el glaciar Reghed y el

mar de Hielo movedizo. Estos hombres son altos (superan a la mayoría de los sureños en una cabeza), de cabellos rubios, pelirrojos o castaños claro, y de ojos azules. Como todos los bárbaros, son suspicaces ante la magia, a cuyos usuarios consideran por igual cobardes y débiles. El único poder que reconocen es el de una buena arma empuñada por un poderoso brazo. Cada tribu está formalmente gobernada por un rey. Las tribus conocidas son las del Alce, Lobo, Oso y Tigre. En el pasado reciente intentaron invadir las Diez Ciudades, pero fueron repelidos por una inesperada alianza entre los lugareños y los enanos de la cumbre de Kelvin. Los bárbaros fueron destruidos. Heafstaag, señor de la tribu del Alce, alió a las tribus bárbaras con Akar Kessell para ayudarle en su ataque a las Diez Ciudades. Wulfgar, un joven bárbaro cuya vida había sido salvada por el enano Brúenor, derrotó a Heafstaag en combate y se convirtió en nuevo rey de la tribu del Alce. Entonces condujo a sus guerreros hacia las Diez Ciudades, pero como su aliado y no como su enemigo. Con su ayuda se pudo repeler a la horda de Kessell.

Ahora sólo unos pocos bárbaros continúan habitando en las tierras salvajes. La mayor parte vive en las Diez Ciudades, aprendiendo las formas de su civilización, habiendo completado la reconstrucción del lugar. Su líder es Revjak, un anciano bárbaro que sucedió a Wulfgar el Destructor de dragones y que gobierna desde Caer-Konig. Esta ciudad contiene el mayor número de bárbaros de la región.

Los bárbaros de la tundra adoran a sus tótems bestias y al dios Tempos (su nombre para Tempus). A diferencia de los Úzhgardt, los chamanes de los bárbaros de la tundra no pueden invocar los poderes de los tótems en su defensa. Los bárbaros que habitan en la tundra pueden alcanzar un número cercano a los 250 integrantes, mientras que en las ciudades puede haber unos quinientos.

Bárbaros Úzhgardt

Los Úzhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que descienden de una mezcla de hombres del norte, descendientes de Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de tribus salvajes son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los asaltos a comunidades cercanas.

En el presente los Úzhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una con un nombre tomado de un tótem-bestia, a saber: León negro, Bestia del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu actualmente), Gran sierpe, Poni celeste, Árbol fantasma, Cuervo negro, Grifo y Lobo gris. Aunque la civilización ha llegado en oleadas al Norte a través de la historia, muchas de las tierras de los Úzhgardt permanecen salvajes e indómitas. Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el bosque Frío al este hasta el bosque Noyvern en el oeste.

Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la sedentarización, los Úzhgardt tienen pocos pueblos permanentes. La mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeños clanes o grupos familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los túmulos de sus ancestros. La tradición es la pieza central de la vida de los Úzhgardt, y esta ciega devoción a sus tradiciones los mantienen en un estado cercano al salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilización es una debilidad que no puede tolerarse. Entre los Úzhgardt los hombres son guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a atender las necesidades familiares. No tienen un lenguaje escrito y ningún tipo de expresión artística más allá de tallas geométricas y decoración en sus ropas. La religión y la filosofía se enfocan únicamente hacia el campo de la guerra, el pillaje y la supervivencia. Son muy supersticiosos, con una aberración paranoica hacia todo lo que tenga que ver con la magia.

Los Úzhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades, más allá de sus incursiones y saqueos, aunque algunas tribus han llegado a

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realizar alianzas con los humanos más civilizados. Tanto los viajeros solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para el pillaje. Aunque hacen presa de forma frecuente sobre otros humanos y luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinación, incluso con extraños, cuando hay que combatir a sus enemigos ancestrales: los orcos.

Además de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los Úzhgardt favorecen el uso de las hachas de batalla, el atlatl y la jabalina y los arcos largos. La mayoría visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un jefe normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar ribeteados con puntas de hierro, de tal forma que un guerrero puede utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso.

Tribu del León negro

Túmulo ancestral: Pozo de BeorunnaJefe: Ándar CormaderaClérigo: Patrevani UnamanoChamán: Bogohardt MelenanegraEnemigos rituales: Bárbaros de las tundras

Situada en el ancho valle que separa el Norte del Glaciar se encuentra la pequeña villa del pozo de Beorunna. La comunidad está compuesta principalmente por pequeñas cabañas, grandes casas de madera y unas pocas tiendas, todas las cuales se encuentran a prudente distancia del pozo que da nombre al lugar. Aquí, los complacientes Leones negros han olvidado sus leyendas y tradiciones y se han convertido en granjeros y pastores. Todavía hay cazadores entre sus filas, pero la tribu no depende de ellos en absoluto para su supervivencia. La agricultura les permite comerciar con otros pueblos para cubrir sus necesidades. Al olvidar sus bárbaras tradiciones, tienen casi olvidado a su tótem tribal. La mayor parte de este pueblo adora a los dioses de la Alianza de Tyr (Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo).El pozo de Beorunna es uno de los lugares más sagrados para los bárbaros Úzhgardt, pero los Leones negros sienten su naturaleza mágica y la temen más que la reverencian. Durante la reunión de las Runas son

los miembros de la tribu Tigre rojo los que realizan los rituales apropiados, mientras los Leones negros evitan entrar en la zona.

Tribu del Cuervo negro

Túmulo ancestral: Piedra del CuervoJefe: Óstagar DiezplumasChamán: PurocorazónEnemigos rituales: Tribu del Grifo, mercaderes y clérigos extranjeros

De todos los Úzhgardt los Cuervos negros son los más conservadores, ciñéndose en todo momento a las viejas creencias y reaccionando violentamente hacia todo lo que suponga una novedad o ruptura con el pasado. Purocorazón y su asistente Wulphgehar son los únicos chamanes tolerados por la tribu. Los clérigos que andan buscando “iluminar” a los Cuervos negros tienen muchas posibilidades de ser señalados como herejes y sufrir una persecución mortal por parte de los enfurecidos bárbaros.Tan lejos como las caravanas que viajan por el Norte han llegado a alcanzar, la fama de los Cuervos negros es la peor entre las tribus bárbaras. Sus guerreros tienen fama de ser unos auténticos bandidos, una reputación ganada a base de atacar a los extranjeros, especialmente los mercaderes y los clérigos militantes. Buscan destruir todo aquello que suponga una amenaza para su forma de vida. La tribu recibe la ayuda de sus tótems, los gigantescos cuervos de la piedra del Cuervo. Los guerreros de la tribu cabalgan sobre estas gigantescas aves para caer por sorpresa desde los cielos sobre las aterrorizadas caravanas. Los Cuervos negros tienen poco respeto hacia aquellas tribus que habitan en pueblos, particularmente las tribus del Grifo y de la Bestia del trueno, dado que han adoptado un camino en la vida totalmente equivocado a sus ojos. Son enemigos de ambas tribus. Se sabe que el rey Gundar Piel de Bronto, jefe de la tribu de la Bestia del trueno, ofrece buenas recompensas por la destrucción de los huevos de los cuervos gigantes. Debido a que los asaltos de los Cuervos negros suelen dirigirse contra los extranjeros y las caravanas comerciales, han reunido una considerable

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Úzhgar Gárdolfsson, Thane de Ruazhym

Gardolf Beorunna, thane de Ruazhym, tuvo un hijo llamado Úzhgar que se convirtió en un gran guerrero y táctico, a su imagen y semejanza. Úzhgar se convirtió en un verdadero genio de la guerra de escaramuzas y contragolpes, al menos en la teoría. Pese a sus habilidades y conocimientos teóricos, el joven bárbaro deseaba probar sus conocimientos y aptitudes en el mismo campo de batalla. Una vez que pudo completar el rito de la virilidad se ganó el dirigir a su propia flota de barcos, así como el título de thane. En su primera salida a través de los mares atacó la fortaleza de Bjorn, en el picacho de Hielo, retornando con sus barcos cargados de pieles y pescado, pero nada de oro. Su gente quedó desilusionada ante la falta de auténticos tesoros, así que Úzhgar volvió a partir, esta vez hacia la costa de la Gran isla (el continente de Faerûn). Atacó la civilización de Ilusk y se hizo con su gobierno central, asesinando a sus dirigentes. Este hecho liberó a los Iluskianos del control mental que ejercían sobre ellos mediante conjuros sus antiguos señores, por lo que Úzhgar esperaba que la gente le recibiese como un héroe. Por el contrario, fue atacado poco después junto a sus guerreros, perdiendo su embarcación. Úzhgar y el resto de supervivientes se vieron forzados a dirigirse hacia las tierras interiores, donde los Iluskianos no se atrevieron a seguirles, esperando simplemente que las bestias salvajes del Norte terminasen con el problemático bárbaro y sus guerreros. Pero Úzhgar y sus seguidores sobrevivieron, asaltando pueblo tras pueblo a través del Norte. Estos ataques también sirvieron para aumentar la moral de sus hombres, mientras que otros, impresionados por su poderío en la batalla deseaban unírsele, aumentando así sus efectivos. Así se supo que Úzhgar había sobrevivido al duro clima y las pésimas condiciones del Norte. Pero Úzhgar era un hombre tradicional con un alto sentido del honor, y aunque asaltaba los poblados en busca de comida, equipo y tesoros, estaba obligado por su honor a defender aquellas poblaciones que no se le habían resistido. Cuando una horda de orcos surgió desde el Espinazo del mundo desparramándose por el sur, Úzhgar y su gente permanecieron sobre el terreno y la hicieron frente. Úzhgar no fue el único bravo guerrero que murió aquel día, pero su pérdida fue la más grave sin duda. En honor a su señor caído, los supervivientes de la guerra contra la horda se llamaron desde ese momento los Úzhgardt, los descendientes de Úzhgar. Úzhgar fue enterrado con todas sus pertenencias y rodeado con una guardia de honor de siete bravos guerreros, muertos junto a él en la batalla. El terreno cercano fue apilado a su alrededor y una gran piedra fue colocada en la cumbre del túmulo. Siete piedras menores fueron situadas alrededor del centro del túmulo, marcando la localización de los cadáveres allí sepultados. El terreno fue consagrado por el chamán tribal y se convirtió en terreno sagrado, el primer enterramiento en túmulos que inauguraba una tradición que pervive hoy día entre los Úzhgardt.

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fortuna en oro, joyas, armas, objetos artesanales y otros productos no tribales. Dichos objetos son alojados como sacrificio en el santuario de los Cuervos negros, cerca de los túmulos ancestrales de la tribu. Los Cuervos negros protegen este santuario fuertemente, y ningún extranjero es bienvenido a la zona. Ay del pobre que sea descubierto buscando el santuario de la tribu (o peor aún, profanándolo).

Tribu del Alce

Túmulo ancestral: Roca de PedernalJefe: Zokan AtronadorChamán: Bertchwald (tótem del Alce), Trothgar Grunald (Áuril)Enemigos rituales: Los “antiguos” (con este nombre se engloban todas las viejas ruinas, tumbas o evidencias de civilizaciones antiguas).

El territorio de esta tribu comprende los páramos Eternos, las llanuras al este del río Dessarin, este mismo río y los valles inferiores del Surbrin. De todas las tribus bárbaras, son los más arrogantes, hoscos y autoindulgentes. Considerados por mucha gente como poco más que bandidos, realizan habituales incursiones sobre otros asentamientos tribales en busca de comida, mujeres o por deporte. Han tenido alguna alianza con los dirigentes de Luskan pero suelen ser mal vistos en todas partes. El jefe Zokan Atronador (CM humano Bbr9) es considerado poco más o menos como un asesino. Bajo su mando, los clérigos de la alianza de Talos han ganado para sí un punto fuerte en la región. Zokan es un arrogante líder Úzhgardt, para muchos el más feo, rudo, rico, artero, temible y odiado líder bandido del Norte. Sus bárbaros atacan las caravanas comerciales y los asentamientos granjeros sin descanso, tomando prisioneros para pedir rescate y vendiendo esclavos a comerciantes sureños (incluso a veces a aquellos prisioneros de los que se ha recibido el rescate, pero que ha sido considerado insuficiente; desde luego no se devuelve el dinero a los afectados parientes del secuestrado). Zokan tiene puesto precio a su cabeza, pero es difícil de encontrar y más aún de eliminar, ya que siempre le acompañan diez bárbaros de nivel cinco y un chamán (clérigo) de nivel seis.

Tribu del Lobo gris

Túmulo ancestral: Piedra del CuervoJefe: Alrik DiezpiedrasChamán: Clovis DientesverdesEnemigos rituales: Orcos

Los miembros de esta tribu tienen una característica incontestable, que es garantía de atraer la atención. Bajo la luz de la luna llena todos los miembros de los Lobos grises se transforman en hombres lobo sedientos de sangre.Esta maldición fue originalmente concebida cuando los bárbaros buscaron refugio en la ciudad perdida de Gauntôrvo, y con el paso de los años se ha apoderado de las mentes de los Lobos grises. En lugar de ver la maldición como una aflicción que debería ser curada, la mayoría la ven como una marca o distintivo de su salvajismo, su marca de nacimiento de la Frontera salvaje. Aquellos que no son de esta opinión normalmente abandonan la tribu, y la maldición desaparece en el transcurso de un año desde el momento en que el bárbaro es adoptado por cualquier otra tribu. Alrik Diezpiedras (CM humano Bbr12) ha liderado a su tribu durante más de quince años, tanto en sus acciones humanas como en las lupinas. Muchos visitantes del campamento itinerante de los Lobos grises creen que Alrik mantiene su control mental mientras se halla transformado en bestia. Sus historias de mutilaciones de cuerpos contadas a sus visitantes son legendarias. Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de Úzhgar) ha servido a la tribu como líder espiritual por más tiempo incluso que el propio Alrik. Aparentando más de cincuenta años Clovis y su séquito de chamanes eligen los lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar sus campamentos. Tales lugares se encuentran generalmente a corta distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el

tiempo de la aparición de una noche de luna llena.

Tribu de la Gran sierpe

Túmulo ancestral: Caverna de la Gran sierpeJefe: Gweshen “Manoférrea” TalistarsChamán: ThemrinEnemigos rituales: Criaturas maligna

Esta tribu estaba dirigida por una benevolente criatura llamada Elrem, que les servía como chamán y protector hasta su muerte a manos de un grupo de aventureros malvados. Esta tribu se ha vuelto menos hospitalaria hacia los forasteros desde entonces, hace ya tres años, pero sólo aquellos autoproclamados como agentes de los Zhentárim (uno de los cuales fue lo suficientemente idiota como para exigir un banquete en su honor) han sido asesinados por los guerreros de la tribu.Gweshen Talistars (NB humana Bbr6/Pcr3) ha dirigido a su tribu en los últimos cinco años. Ella se dedica actualmente a mantener a su tribu serena y tranquila tras la muerte de Elrem, un incidente del que se culpa personalmente. Themrin (NB humano Clr7 de Úzhgar) ha apoyado a Gweshen haciéndola ver que fue el uso de magia maligna la que provocó la muerte de Elrem.Ambos visten una especie de armadura de escamas de dragón, creadas a partir del cuerpo de Elrem. Ambos líderes niegan haber creado estas armaduras, y la creencia de la gente de la tribu es que aparecieron una mañana a la entrada del túmulo de los ancestros. Los precisos poderes de estas armaduras permanecen ocultos por el momento.

Tribu del Grifo

Túmulo ancestral: BrillalboJefe: Králgar QuebrantahuesosChamán: Adalfus PortatormentasEnemigos rituales: Las ciudades del Norte

El jefe Kralgar Quebrantahuesos (NN humano Bbr5/Gue6) es un hombre popular de gran carisma y mayores ambiciones. Desde que asumió su liderazgo, ha conducido a sus gentes a realizar acciones cada vez más importantes, convirtiendo a los Grifos en los principales bárbaros en cuanto a poder y habilidades. Su gran objetivo es conquistar y pasar a poseer alguna de las ciudades más importantes del Norte. Para lograrlo ha declarado la guerra religiosa a las ciudades. Otros clanes se le han unido en busca del botín de los pillajes y asaltos y de las ventajas que ofrece habitar un gran centro de población. De hecho el Nido del grifo, su principal campamento, rivaliza en tamaño con algunas de las ciudades más pequeñas del Norte. Sin llegar a darse cuenta de ello, Kralgar podría cumplir su objetivo de poseer una ciudad con el lento pero irresistible cambio del campamento de su tribu a una ciudad convencional. Mientras se encuentren en guerra contra las ciudades, los Grifos darán la bienvenida a los extranjeros de paso, considerando a cualquiera como un aliado potencial en la búsqueda de sus objetivos.

Tribu del Tigre rojo

Túmulo ancestral: Pozo de BeorunnaJefe: Adalwulf ColmillolargoChamán: Garinen el HacedorEnemigos rituales: Tribu del Oso azul

Como su propio tótem bestia, también conocido como gato de las nieves, dado que su piel cambia de color en invierno, esta tribu es salvaje y solitaria. Cazan en pequeños grupos familiares y recorren extensas zonas de caza, principalmente en el bosque Frío. Desconfían de los extranjeros y evitan el contacto con la gente o las cosas que no conocen. La tribu tiene pocos chamanes y su único santuario es el del pozo de Beorunna. Los hombres del Tigre rojo son estrictamente cazadores, dejando el comercio y la recolección de frutos a las mujeres, los ancianos y los niños.

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Los Tigres rojos creen que la verdadera prueba de un cazador está en la habilidad para cazar a sus presas sin ningún tipo de ayuda. A veces sus únicas armas son las denominadas “garras de tigre”, unos mangos cortos de madera en los que incrustan tres afiladas dagas de piedra. Los cazadores así armados llevan estas dagas como si surgiesen de sus propias manos, como si se tratasen de garras. Los Tigres rojos son leales hacia el rey Gúndar Brontotez, de la tribu de la Bestia del trueno, después de que éste se ganase su respeto durante una cacería sagrada cazando a un leucrón con la única ayuda de un par de “garras de tigre”.Adalwulf Colmillolargo (N humano Bbr8) ha dirigido la tribu durante muchos años y actualmente prepara el trasvase del poder a su hijo Shinoras (N humano Bbr4). Aunque Adalwulf se siente ya viejo, su hijo ha rehusado por el momento convertirse en líder de la tribu, al menos hasta que su padre legue el puesto (un día que no parece estar deseando precisamente).

Tribu del Poni celeste

Túmulo ancestral: Piedra ÚnicaJefe: Jerek Matador de LobosChamán: Adalwyn Alas RápidasEnemigos rituales: Orcos

La tribu del Poni celeste es una de las más activas del Norte, moviéndose desde su túmulo ancestral situado al este del bosque Luna hasta las zonas situadas al sur del propio valle del Viento helado. Su devoción hacia el dios Tempus es legendaria, y atacan con frecuencia a los orcos en sus propias guaridas en un esfuerzo de liberar al bárbaro Norte de su presencia.Jerek Matador de Lobos (CN humano Bbr9) es el envejecido líder de esta tribu. Es viejo pero conserva un vigor y una resistencia impresionantes. Con la muerte del hijo de Jerek, Torlin, a manos del antiguo chamán de la tribu, no hay un heredero para tomar el control de la tribu de estos nobles bárbaros. En un esfuerzo para probar su valía, muchos guerreros de la tribu han recorrido grandes distancias para demostrar sus habilidades en la batalla, esperando ganarse el favor del viejo jefe y pasar a gobernar a la tribu. Valric Ojo Superior era el antiguo chamán de la tribu, un hombre realmente temido por su propia gente. Este hombre sumamente celoso invocó al espíritu tribal para que ocupase el cuerpo del hijo del jefe, enviándolo después al encuentro del bárbaro Wulfgar y sus compañeros. Tras encontrar el cuerpo sin vida de Torlin, la tribu comprendió que Valric se había sobrepasado en su autoridad, y Jerek en persona mató al chamán por su crimen.Adalwyn Alas Rápidas (CN humano Clr8 de Tempus) reemplazó entonces a Valric como líder espiritual de la tribu. Sin necesidad de que se le dijese, ha sido muy cauteloso a la hora de invocar a los espíritus ancestrales sin que lo apruebe personalmente Jerek.

Tribu de la Bestia del trueno

Túmulo ancestral: Túmulo de MorgurJefe: Rey Gundar BrontotezChamán: Kierkrad SietededosDruida: Wisteria Borsdotter (Silvanus)Clérigo: Sigurd Gandolfsson (Tyr)Enemigos rituales: Lobos

El pueblo de Grunwald cerca del bosque Alto es el hogar de la tribu bárbara más civilizada. Aunque no posee ningún poder oficial sobre el resto de tribus, Gundar Brontotez (N humano Bbr9) tiene el carisma y respeto necesarios para llamar a las tribus y unirlas en una única horda. La tribu toma su nombre de los apatosaurios que vivían en esta zona en los tiempos antiguos, y los chamanes tribales dicen que estas bestias atronadoras todavía moran en las profundidades del bosque Alto. El corazón del clan, en el túmulo de Morgur, está coronado por el esqueleto de una de estas criaturas. Se cuenta que en tiempos de grandes

necesidades los chamanes de la tribu pueden reanimar mágicamente al esqueleto para que luche en defensa de la tribu. Además de los chamanes que rinden culto a estas bestias, la tribu es lo suficientemente civilizada como para permitir la presencia entre ellos de clérigos de otras religiones, principalmente druidas de Silvanus y clérigos de Tyr.

Tribu del Árbol fantasma

Túmulo ancestral: Abuelo ÁrbolJefe: Gúnzher DientelargoChamán: Chungred CorazonfantasmalEnemigos rituales: Criaturas muertas vivientes malignas

Los Árboles fantasma, liderados por Gúnzher Dientelargo (NB humano Bbr10) y su chamán tribal Chungred Corazonfantasmal (NB humano Clr12 de Úzhgar) son una de las pocas tribus bárbaras que han alcanzado la paz recientemente, tras redescubrir su túmulo ancestral, perdido durante mucho tiempo, en la Cumbre del Escudo de 1.368. Muchos de los miembros de la tribu creen que la destrucción de las gentes del Oso azul fue un castigo de Úzhgar hacia tan maligna tribu. Los Árboles fantasma han rehusado permitir a ningún antiguo miembro del Oso azul que se una a su clan, temerosos con ello de atraer “la furia de Úzhgar”. Sin embargo, se han unido con diversas criaturas del bosque para defenderlo de distintos ataques y daños, firmando la paz con los elfos, ents, sátiros, dríadas y otros habitantes de los bosques. Mientras que siguen respetando a Alústriel de Argluna, consideran que su objetivo básico es preservar al Abuelo Árbol y la foresta que lo rodea. Alústriel ha dejado claro que respeta el deseo de los miembros de la tribu y les ha suministrado artículos de primera necesidad para el pueblo que están construyendo cerca del túmulo ancestral. Por su parte Chungred Corazonfantasmal se rompió la espalda peleando con un oso pardo. Después de tres años de depresiones y borracheras, ha comenzado a entrenar a una joven mujer, Spirtihajj (NB humana Clr4 de Úzhgar) para que le reemplace. Mientras tanto ella cuida al parapléjico chamán y se prepara para convertirse en la líder espiritual de los Árboles fantasma.

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os poderes adorados en el Norte incluyen a muchos seres venerados en el resto de Faerûn, así como cierto número de otros poderes que sólo parecen ser adorados en estas regiones. La mayoría de esas deidades aparecen descritas en

el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.LDeidades NorteñasLos rudos norteños no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala gana a unos pocos poderes principalmente porque éstos tienen acceso y control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del norte no pueden acceder. Rinden honor a tres deidades principalmente: Tempus, Áuril y Úmberli, normalmente cuando se encuentran en una situación acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses. Otras deidades veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros, y más raramente a Málar la Bestia. Los agentes terrestres de los dioses, los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de los guerreros.

Tempus, el dios de las batallas, es la única deidad que recibe más que una cierta curiosa piedad por parte de estos hombres. Los guerreros adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrón de los bersekers y protector de los que sucumben a esa ira bestial. Veneran a Áuril como la portadora del invierno, una parte importante de sus vidas. Los hombres del norte la aplacan con ofrendas de comida y bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoño y el invierno.

Los norteños tratan igualmente con respeto y temor a Úmberli, diosa y reina de las oscuras, mortales y frías aguas del océano. Creen que Úmberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la señora de los tiburones y otras razas acuáticas de depredadores que hacen presa sobre los náufragos. El océano parece aceptar gustosamente los sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por mar. Cuanto más largo es el viaje mayor es el sacrificio.

Deidades ÚzhgardtLos bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas las tribus Úzhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran. Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a la tribu. De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar) se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.

Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a Úzhgar y los tótems de las bestias. Una leyenda Úzhgardt cuenta que Tempus fue el padre de Úzhgar, fundador de las tribus bárbaras (mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna). Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por

Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres de los grandes espíritus del culto a las bestias.

Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes Úzhgar, el legendario padre de la raza. El culto totémico abarca la adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los tótems de las bestias son grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre estos espíritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes. Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en día.

Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.

Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una única gran nación. Esta diversidad está expresada por variaciones culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales. Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño. Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados. Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey. Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y trece.

El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmente de nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe. Otros chamanes de menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu. Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.

Deidades del Valle del Viento Helado

Los bárbaros de esta región, también conocidos como los hombres de Reghed y los bárbaros de las tundras, se dividen en diversas tribus, con nombres como los del Alce, el Lobo, el Oso y el Tigre. Estos bárbaros adoran a los espíritus de las bestias y a Tempos (derivado de Tempus), el dios de la guerra. Tempos es servido por chamanes que también reverencian profundamente a los tótems de las bestias.

Esos tótems de las bestias son también grandes espíritus similares a los adorados por los Úzhgardt. Los chamanes de los bárbaros de las tundras, sin embargo, no pueden invocar el poder de la bestia, aunque se sabe que chamanes especialmente motivados o experimentados han logrado ser poseídos por los espíritus de sus animales totémicos.

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La Frontera Salvaje

Deidades de los Cazadores de Hielo

Los Cazadores del hielo son un pueblo que habita las capas heladas del casquete polar del norte de Toril, por encima del Espinazo del mundo, desde hace un milenio. Mantienen cierta relación tanto por su forma de vida como por su filosofía con el pueblo de los Nakulutianos del Gran glaciar. Los Cazadores del hielo adoran a Ulutiu y a los grandes espíritus totémicos de las bestias, incluyendo al astuto Oomio la Foca gris, el Abuelo morsa, el Gran oso blanco y a Pindalpau-pau la Madre reno.

En muchos aspectos el culto de los Cazadores del hielo hacia Ulutiu y los tótems animales es similar al realizado por los bárbaros Úzhgardt hacia Úzhgar y los grandes espíritus de las bestias. Ulutiu y los tótems de las bestias son servidos por sacerdotes especialistas de Ulutiu salidos de entre las filas de los Cazadores, conocidos como los Guardianes del hielo, y por chamanes. Los Guardianes del hielo son capaces de lanzar conjuros de magia relacionados con el hielo, pero sólo como si fuesen magos de la mitad del nivel que poseen realmente como chamanes. Esto les da a los Guardianes del hielo un uso limitado de la magia relacionada con el hielo, la nieve y el frío.

Deidades de los MonstruosLas poblaciones significantes en el Norte incluyen a los aarakocra, los hombres lagarto y los trolls, todos los cuales adoran a sus propios dioses. Los pocos aarakocra que quedan veneran a Syranita, la diosa protectora y educadora de su raza, y también veneran a Akadi y respetan a Erdrie Fenya, Stronmaus y Remnis, dios de las águilas gigantes. Syranita es servida por sacerdotes y chamanes renombrados por sus habilidades para dominar el clima y hablar con los muertos.

Los hombres lagarto adoran a Semuanya, el cruel y amoral dios de su raza, cuyos principales objetivos son la supervivencia y la propagación. Los chamanes y brujos de Semuanya sirven a su pueblo como cuidadores generales aconsejando una política de aislamiento para sus gentes. Algunos hombres lagarto han caído bajo el influjo de unos reyes lagartos malvados que son una perversión de las creaciones de Semuanya, adorando ahora a través de dichos reyes al lord tanar´ri Sess´innek, creador de esta raza degenerada.

Los trolls y los ogros adoran a Vaprak el Destructor, una deidad fiera y destructiva que personifica el hambre eterno y las capacidades regenerativas de la raza troll. Vaprak es servido por chamanes troll de niveles entre uno y tres.

Deidades CivilizadasLas gentes de las ciudades eligen adorar a dioses que responden a sus necesidades en una tierra tan dura. En Aguas profundas hay numerosos templos dedicados a diversos dioses, a saber: Gond, Lazhánder, Mielikki, Mystra, Selûne, Silvanus, Sune, Tempus y Tymora entre ellos. Las deidades más prominentes en Argluna completan la búsqueda de la ciudad de la belleza, el arte y el conocimiento. Hay templos a Yelmo, Lazhánder, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Shialia y Tymora, y santuarios dedicados a los dioses enanos y elfos, Mielikki, Silvanus y Sune. En aquellos lugares donde se combate constantemente contra el mal, como en Sundabar, la ayuda de Yelmo, Tyr y Torm es muy solicitada. En Mirabar, los humanos y enanos que trabajan en las minas rinden culto a los dioses de los últimos, y la ciudad también posee santuarios dedicados a Khauntea y Tymora.

Donde el comercio es importante, como en Nesmé, la diosa Waukin recibía un gran culto hasta su desaparición durante la Era de los

Trastornos. Ahora Nesmé muestra santuarios dedicados a Lazhánder, Laira, Mystra, Shóndakul, Tymora y Tempus, habiéndose pasado la mayor parte del clero de Waukin a las filas de los de Tymora o Shóndakul (y unos pocos a Laira, aunque con el regreso de Waukin la cosa ha quedado muy repartida). En las ciudades donde la vida depende de los bosques que las rodean, como Aguas Fuertes, Secómber y Argluna, los dioses Silvanus, Mielikki y Shialia (diosa de los korred, servidora de Mielikki) son los más favorecidos.

Deidades de los OrcosSiendo difícil hacerse una idea de lo que los orcos entienden por religión, ellos rinden devoción a sus propios y brutales poderes. Sus chamanes y brujos rinden culto normalmente a un único dios orco, y a menudo son los más poderosos miembros de sus propias comunidades. Los brujos pueden lanzar un número restringido de hechizos de clérigo y mago, tal y como se describe posteriormente.

Los orcos reconocen al dios Gruumsh el Tuerto, el que Nunca duerme, como su señor y amo. Además se encuentran Bahgtru el Rompepiernas, Shargueis el Señor de la noche, Ilneval, Yurtrus Manos blancas y Lúzhic la Madre de las cuevas, así como el hecho de que cada tribu de orcos tiene un símbolo tótem chamánico maligno relacionado con el nombre de la tribu. Los nombres tribales orcos son normalmente variantes de los símbolos sagrados de sus dioses. De esta forma, por ejemplo, el símbolo de los orcos de la Garra apestosa es una variante de la mano blanca de Yurtrus. Los tótems orcos son considerados casi siempre como de mal gusto y ofensivos para cualquiera que no pertenezca a dicha raza.

Los lugares sagrados orcos, marcados por acumulaciones de cráneos de orcos, humanos, elfos, enanos y otras razas humanoides, son defendidos por aquéllos con todas sus fuerzas, entrando en furia incontenible si descubren que el lugar ha sido profanado.

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a geografía del Norte va desde las rocosas montañas de la Espinazo del mundo hasta las profundas forestas como el bosque Luna o el bosque Acecho, con grandes cantidades más de reseñas geográficas. Dentro de estas áreas únicas se

encuentran torres en ruinas, tesoros perdidos y suficientes rumores como para mantener ocupada a la más activa de las compañías de aventureros que merodean por esta región.

LMontañas de la EspadaSituadas al oeste del bosque Acecho, estas montañas forman una especie de escudo entre el mar de las Espadas y el bosque y las llanuras del otro lado de la cordillera. Sin importancia militar, estas montañas son hogar de bestias salvajes, vagabundos y otras criaturas peligrosas. Para los viajeros es muy importante la Gran carretera que la cruza, conectando las ciudades de Leilon y Aguas profundas con el resto del Norte “civilizado”.

Torre de Iniarv

Una fortaleza en ruinas localizada al lado de la Gran carretera entre Aguas profundas y Leilon, esta torre de Iniarv fue destruida en el asalto final orco contra el Reino perdido. Se dice que en el aniversario de la batalla, sus ahora fantasmales defensores caminan entre sus murallas, esperando la llegada de sus aliados, algo que nunca se produjo. Aunque la torre está normalmente deshabitada, los intentos de la Alianza de los Señores por reconstruirla han fracasado siempre. Los bandidos que actúan al este del estero de los Hombres muertos a menudo acampan en estas ruinas durante sus correrías, y las colinas cercanas están repletas de orcos, osgos, kóbolds, leucrones y otras criaturas peligrosas que merodean por esta región. Iniarv fue un poderoso archimago del antiguo Norte que más tarde se convirtió en un semiliche. Algunos dicen que aún vigila las ruinas y sus librerías de conjuros subterráneas, aunque muchos creen lo narrado por los miembros de la compañía del Lobo aullador, quienes aseguran haber acabado con Iniarv hace sesenta años. Nadie que haya investigado la zona recientemente ha realizado pública manifestación o comentario alguno sobre quién tiene la razón acerca del destino de Iniarv.

Bosque del Jardín de la Cripta

Se cree que este pequeño bosque es la segunda fuente más poderosa del mal que difunden las ruinas de los enanos, estando la primera situada justo al norte del bosque, en las montañas de la Espada. Los bordes orientales del bosque son frecuentemente utilizados por los habitantes de Puente Oeste como territorios de caza, pero incluso ellos no se atreven a permanecer más de unas pocas horas en su interior.

Rumores sin confirmar acerca de otra ciudadela enana en las colinas cercanas al centro del bosque han estado circulando en los últimos años. Un aventurero enloquecido, aparentemente el único superviviente de una compañía de nueve hombres, fue encontrado en el paso de Khelvalle en las llanuras al oeste de Alerce Rojo. Balbuceaba acerca de una ciudadela habitada por una especie de insectos humanoides lanzadores de conjuros y portadores de unas armas desconocidas capaces de matar a un hombre a 500 pasos. De acuerdo a los dementes relatos de este

hombre, los insectos eran capaces de camuflarse (probablemente de forma mágica) hasta el punto de que la únicas forma de encontrar a dichas criaturas era mediante el olfato o el rastreo de sus huellas. Este hombre es un conocido liante y mentiroso, pero fue encontrado desarmado y con extrañas quemaduras en sus brazos y espalda, quemaduras que no han podido ser explicadas.

Estero de los Hombres Muertos

Se trata de un vasto pantano de aguas saladas que se extiende a lo largo de las orillas de la costa de la Espada durante unas 100 millas, alcanzando una anchura de unas 30 millas en la zona más extensa. Se trata de un lugar desolado, plagado de insectos y rara vez visitado por razas civilizadas, así como el hogar de una cierta variedad de criaturas bestiales. El pantano ha ido creciendo en los últimos tiempos, tragándose algunas granjas y tierras de labranza por el camino, siendo un lugar evitado por todo el mundo, a excepción de los locos aventureros equipados con magia específica (como la que permite respirar bajo el agua) que buscan practicar las artes de la batalla.

Algunos valiosos castillos y mansiones nobles aún permanecen en pie en el pantano, sus espiras y almenas alzándose por encima de las oscuras aguas. Tesoros hundidos y poderosa magia guardados por malvadas criaturas aguardan a aquellos suficientemente valientes como para intentar hacerse con ellos. Khelben Vara Negra Arunsun advierte a los aventureros que algunos de estos lugares inundados (castillo Naerytar, la mansión de Holk, las torres Asilalbor y la casa Lomalobos) tienen sus propios guardianes y protecciones. En ellas ciertos conjuros son lanzados al doble de su poder o fuerza, mientras que otros quedan simplemente bloqueados y sin efecto. La experimentación directa es la única forma de conocer los efectos en la magia de estas zonas, pues todo el conocimiento escrito sobre los mismos se ha perdido. El pantano ganó su nombre cuando miles de humanos fueron aniquilados por las hordas de orcos batiéndose al sur de donde hoy se encuentra Trijabâl y al este del puente de Piedra y el vado de Hierro. Los orcos persiguieron a los humanos hacia el oeste y los acorralaron entre los picos costeros, derrotándolos y forzándolos a internarse en las heladas aguas. Los viajeros de la Gran carretera a la altura del Estero a veces viajan por tres días y noches sin parar para evitar acampar en sus cercanías. Los fuegos fatuos son fáciles de ver por las noches en este tramo de carretera. Las leyendas hablan de islas flotantes, fantásticas ciénagas de origen mágico, hombres lagarto liderados por liches, un penanggalan de monstruoso tamaño, y otras fantásticas criaturas a menudo utilizadas para asustar a los niños y tentar a los aventureros. Los relatos más recientes hablan de unos pocos valientes que se aventuraron en el interior del pantano y sus oscuras aguas, encontrando tentáculos oscuros de proporciones gigantescas, esclavistas yuan-ti, templos dedicados a dioses inhumanos, sanguijuelas gigantes sirviendo de monturas a jinetes batracos, y un fuego fatuo de tamaño monstruoso que latía henchido de una oscura energía.

Los delirios de un loco acerca de una sierpe negra han sido ignorados por casi todo el mundo, salvo por su anfitrión, Blackrabbas Khuulthund, un sabio de Aguas profundas que actúa ahora como guardián del alucinado. Blackrabbas cree que esta “sierpe negra que marchitaba las plantas y oscurecía el aire a su paso” podría ser el por mucho tiempo perdido dragón negro Chardansearavitriol. Dos raros textos históricos

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Geografia

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elfos que se hallan en posesión de Blackrabbas se refieren al legendario nombre de un dragón llamado Muerte negra, una bestia no vista en la costa de la Espada desde los tiempos jóvenes de Ahgairon. Pocos son los que se deciden a investigar en las oscuras aguas cubiertas de hez y escoria del pantano para descubrir sus secretos por sí mismos.

Autonombrados señores bandidos, como Amalkyn el Negro y el hechicero Ghélduzh Flamagia se han establecido recientemente en refugios situados en las cercanas colinas. Los doppleganguers habitan en algunas de las villas y granjas abandonadas, tomando las identidades de guías humanos para llevar a las fatigadas caravanas y a pequeños grupos de viajeros a su perdición.

Helimbrar y Sar

Estos picos se levantan al norte de Aguas profundas, protegiendo a la ciudad de los vientos del Norte. Los montes Sar y Helimbrar son llamados así por los dos grandes gigantes fomorianos que vivieron en dichas montañas hasta su derrota a manos de los primeros Señores de la guerra de Aguas profundas. Se dice que ahora dan cobijo a gigantes de piedra y amenazas aún más temibles, y algunos viajeros dicen haber visto silfos en los salientes más altos de los picos. El mago malvado Marune (CM humano Mag23), uno de los líderes de los Ladrones sombríos antes de su exilio, vive aquí en una fortaleza subterránea situada en la base del monte Helimbrar. Esta fortaleza no ha sido detectada por las patrullas de Aguas profundas situadas a lo largo de los caminos cercanos, ni por los monstruos locales, ni por los viajeros más curiosos. Además de este secreto relativo a su guardia oculta, Marune trabajó con sólo unos pocos compatriotas y sus guardias primarios (seis fuegos fatuos) en el curso de las últimas décadas. No ha sido visto ni se ha oído hablar de él desde que vendió sus posesiones en Luskan y Mirabar, hace 25 años; además los investigadores tendrán muchas dificultades en encontrar a alguien que haya colaborado en el pasado con él o sea capaz de contar algo de interés sobre el mago, pues éste dejó a pocos de sus asociados con vida.

Sin duda, se encuentra planeando su venganza personal contra Aguas profundas, especialmente contra Khelben Vara Negra Arunsun, quien arruinó sus planes hace setenta años (así como también planea desquitarse de los Ladrones sombríos que se le opusieron en el pasado).

Manantial del Viejo Búho

En las colinas al sur de Conebaya hay una extraña localización conocida como el manantial del Viejo búho. Hace algunos siglos, fue situado aquí un puesto avanzado de Nezheril, aunque no está claro si se trataba de un puesto comercial o un lugar de aprovisionamiento de agua. En cualquier caso, la pequeña fortaleza tenía un manantial que la aprovisionaba de agua de una fuente situada a cinco millas de profundidad bajo la tierra, produciendo unos veinte galones de agua por día.

Todos los grupos de poder, excepto los Arpistas, han intentado controlar en algún momento el manantial, cobrando a los viajeros cuotas tales como una moneda de oro por un trago, tres por rellenar un odre, cinco por rellenar barriles y dos por una ducha de dos minutos o un baño de veinte. Amelior, un mago relativamente infame, investigó el manantial para determinar su naturaleza mágica. Sus resultados fueron inconclusos, llevándole a creer que el manantial es verdaderamente mágico. Nada de lo que él pudo hacer sirvió para hacer desaparecer la suficiente agua (ni siquiera temporalmente) para que le dejase ver cómo operaba el manantial. Hay que hacer notar que se trata de la única fuente de agua en un radio de tres días de viaje a caballo, lo cual da a esta localización tanta importancia estratégica.

Una tribu de 600 orcos, al servicio de la Llamada de la Bestia, han controlado el manantial durante la década pasada. Aunque los orcos han sido batidos en una o dos oportunidades por caravanas de paso o grupos de aventureros, deberían sufrir una derrota mucho más dura y sangrienta

para alejarse definitivamente de esta fuente de “poder” en la región. Los rumores de su alianza con los Zhentárim, un puñado de contempladores y un ilícido no poseen ninguna base sólida.

Fhándalin

Fhándalin fue un importante centro agrícola localizado al noreste de Leilon, donde los cortes orientales del terreno situado al este de Trijabâl se convierten paulatinamente en una carretera. La carretera fue abandonada después de años de ataques orcos haciendo desaparecer cada caravana que circulaba por la zona y tras conquistar Fhándalin en el proceso. Cuando los orcos fueron finalmente expulsados, la villa fue dejada en el más completo abandono y en ruinas, y así permanece hoy en día.

Bajo el liderazgo de un jefe llamado Uruth, los orcos se expandieron con seguridad, creando un reino llamado Uruth Ukrypt (Hogar de Uruth). Su nombre aún resuena hoy en el bosque del Jardín de la cripta. Demasiado holgazanes para dedicarse a la agricultura, los orcos devastaron la caza en toda la zona y seguidamente comenzaron a realizar incursiones contra los asentamientos humanos en busca de comida. Han pasado unos cuatrocientos años desde entonces, durante ese tiempo los planeados ataques humanos han diezmado el reino orco y están cerca de expulsarlos de forma completa y absoluta del área.

Nadie vive aquí a excepción de diversos tipos de monstruos, aunque cazadores y viajeros de paso a menudo acampan en alguno de los edificios más seguros. El lugar aún tiene tres manantiales profundos potables, uno de los cuales se considera que se halla muy corrompido con un veneno indetectable que mata a quien bebe de él tres días después de la ingestión. Los orcos y medio – orcos son supuestamente inmunes a esta toxina.

Los ataques orcos forzaron a los gnomos y enanos a abandonar una excavación en las montañas cercanas a Fhándalin, de donde extraían mithril en una asociación conocida como el Pacto fhandelvero. Este filón perdido fue llamado la cueva Ecodeolas, debido a que el murmullo de las aguas subterráneas podía ser oído en la caverna natural. Poco antes de que la mina fuese abandonada, fue descubierto un filón de platino. El tamaño es desconocido, pero un anciano enano que trabajó en la mina recuerda que “la vena parecía prometer mucho”.

Fhándalin es la mejor preservada de las muchas fortalezas y villas en ruinas esparcidas por toda la costa de la Espada, siendo la mayor parte de ellas poco más que montones de piedras apiladas, tumbas y sótanos ocultos por pasto rojo, viñedos silvestres y enredaderas. Muchas de estas áreas acogen a bestias depredadoras y aventureros de paso.

Sitio del Unicornio

Se trata de una visión que nadie debería perderse. Sólo puede divisarse una noche al año, y los magos de la costa de la Espada creen que se halla en otra dimensión, que sólo puede ser alcanzada a través de un portal lunar. El Sitio está consagrado a Lurue, el unicornio del culto de la bestia. Se trata de un grupo de árboles de brillantes hojas azul celestes, rodeando un prado de césped azul. Los humanoides que descansan en este lugar ven curadas sus enfermedades, daños por venenos, maldiciones y locura; los unicornios ven sanadas sus heridas físicas aparte los beneficios anteriores. Los seres que no tienen credo o cambian de creencias con frecuencia pueden ver a la misma Lurue entre los árboles, y tal visión frecuentemente se cita como un cambio profundo en sus vidas.

Jardín de Criptasur

Esta fortaleza enana abandonada es refugio de extrañas y peligrosas criaturas. Los aventureros que prueban suerte en los niveles superiores han visto norkers y bandas de enloquecidos farfulleros. Los que han penetrado más profundamente se han encontrado con xaren, vargouilles

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y otras criaturas peligrosas. Además de estas criaturas los salones inferiores de la Criptasur son la guarida de un gigante de las colinas vampiro (hechicero de sexto nivel) y sus tres sirvientes (gigantes de las colinas vampiros).

Costa de la Espada

La costa de la Espada es la orilla occidental del continente de Faerûn, un área ruda y bulliciosa dominada por Aguas profundas. Se trata de una zona traicionera, repleta de arrecifes submarinos, salientes rocosos y bajíos que se van alternando durante millas. Los puertos auténticos son pocos en esta costa, lo cual es la razón por la que los mejores puertos capaces de cobijar las grandes naves oceánicas, como Aguas profundas y Puerto Llast, ha crecido rápidamente convirtiéndose en importantes ciudades. Otras ciudades, como Luskan y Tajafuego, son puertos reducidos, pero dan servicio a la mayor parte de los pueblos norteños que necesitan bienes de exportación en pequeñas cantidades; estos puertos sólo pueden albergar naves menores.

Aparte de la naturaleza peligrosa de la Costa, un gran número de razas hostiles residen aquí, incluyendo sajuaguines, locathah, tritones, sirénidos salvajes y elfos marinos bárbaros. La costa de la Espada es muy similar al Gran páramo en el hecho de que ambos sitios son territorio prohibido y contienen habitantes muy peligrosos para todo el que se atreve a internarse en ellos.

La costa fue la primera zona del Norte en ser habitada por la gente civilizada, y consiste principalmente en tierras llanas onduladas suavemente por la hierba. Algunas veces la tierra toca el mar de las Espadas en una playa rocosa, pero es más corriente encontrar el agua en una serie de cuevas marinas, bancos de arena con rocas desgastadas y farallones, acantilados bajos y riscos marcados por pilares de rocas golpeadas sin descanso por el oleaje. Este terreno se adapta perfectamente para las actividades de contrabando, pero también obliga a las naves a navegar cerca de la orilla, ser pequeñas y de poco calado, haciéndolas así muy vulnerables a las grandes tormentas que golpean la zona con cierta frecuencia. El lado opuesto a la costa es un confín de bosques extensos, cadenas montañosas y regiones pobladas de colinas. Estas tierras altas cercan al gran río Dessarin en su trayecto hacia el mar.

Mar Impenetrable

La extensión norteña de este mar Impenetrable es fría, gris, desolada e implacable para todos aquellos que se aventuran a través de sus profundidades. Pero las gentes de las islas y la costa deben aprender a vivir con el mar. Él les da la vida y, en momentos impredecibles, se la arrebata.

Clima

El mar Impenetrable cruza regiones árticas y subárticas. Al norte de Luskan prevalecen las condiciones árticas, mientras que las subárticas llegan hasta tan lejos al sur como el archipiélago de las Lunshaes. Las tormentas furiosas son comunes, y cualquier cosa menor a un aire duro y frío es poco común. Las tormentas alcanzan su cumbre en invierno, haciendo en esta época los viajes por mar prácticamente imposibles.

Una corriente oceánica cálida fluye hacia el norte a lo largo de la costa de la Espada, calentando las áreas costeras y dándolas un clima templado que continentaliza el tiempo de la región. Esta corriente tuerce hacia el oeste a lo largo del camino Frío y deposita sus últimos restos cálidos en las orillas de Tuern.

Viaje por mar

Asumiendo un buen tiempo y un viento favorable, utiliza la tabla 2 para calcular las distancias de los viajes entre las islas y las ciudades costeras del Norte. El tiempo en días para un viaje aparece en dicha tabla. Para

todas las rutas, se asume que navegar contra los vientos dominantes y las corrientes añade un 25% al tiempo de la navegación (multiplica el tiempo por 1,25).

Bosque Oeste

El bosque Oeste, como término genérico, es utilizado en todo el Norte para describir los límites occidentales de cualquier foresta. Pero en este caso se refiere sólo al bosque situada al sur del pueblo de leñadores de Khelvalle. Se dice que esta foresta se extendía antes hacia el este hasta el bosque Alto, al norte hasta la ciudad de Yártar, hacia el sur hasta la ruta del Delimbayr, y hacia el oeste a lo largo de la cordillera de las montañas de la Espada. Si esto es cierto, el bosque Oeste fue en otro tiempo tan grande y orgulloso como ahora es el bosque Alto. Algunos eruditos creen que este bosque se encuentra en proceso de disminución desde la destrucción de Nezheril.

Castillo élfico

Las leyendas locales cuentan que las ruinas de un castillo élfico se alzan en un pequeño valle en el corazón del bosque Oeste. Existe una gran cantidad de poder mágico en dichas ruinas, y supuestamente se hallan frecuentadas por osos lechuza y árboles salvajes (ents malvados a la caza de intrusos). El camino se divisa mejor por la noche, pues la ruta desde Khelvalle está marcada por antiguos conjuros que hacen aparecer símbolos flotantes de luz lunar que iluminan en la oscuridad.

Santuario de Mielikki

Mielikki es venerado en un santuario oculto en el bosque Oeste, y solamente los exploradores son guiados hasta su templo. Se dice que aquellos que se arrodillan y colocan semillas fermentadas o brotes recientes de robles en el altar, son recompensados con una curación, un conjuro de neutralizar veneno o uno de quitar maldición (aquél que sea más necesario en ese momento). Aquellos de alineamiento maligno (o que veneren deidades malignos) que se postren ante el altar serán maldecidos, sufrirán los efectos de un conjuro de veneno o de infligir heridas críticas (el que sea más peligroso para el profanador del santuario).

Bosque NoyvernEsta foresta parece tener una habilidad mágica, o al menos un aire de cierto secretismo místico. El río de aguas siempre cálidas que transcurre por el bosque tiene su nacimiento bajo el monte Caldhôra, un durmiente volcán norteño hogar de elementales del fuego. Las pendientes de las montañas situadas al norte de Caldhôra ocultan guaridas de grifos. Estos bosques nunca han sido presa de los leñadores humanos. Noyvern es temido y evitado por los lugareños, y aún hoy día sus zonas más profundas son desconocidas y se mantienen inexploradas. Se dice que estas forestas cobijan a criaturas temibles, e incluso las hordas de orcos siempre rodean los bosques, nunca cruzan a través suyo.

Colina de Berun

Esta zona es una colina cónica sin vegetación en su parte superior, lo que concede una espléndida vista del valle del Dessarin al este. Este puesto de observación es utilizado para avistar a los orcos y bárbaros que avancen amenazadoramente desde el norte y el este. Recibe su nombre del explorador Berun, el cual encontró aquí su fin a manos de una de tantas hordas de orcos. Fracasó en su intento de repelerlos, pero antes de caer mató con sus propias manos a unos trescientos orcos.

Las leyendas norteñas mencionan una antigua tumba enana bajo la colina, repleta de armaduras de oro y tesoros, pero nadie la ha

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encontrado aún. Los bandidos a menudo vigilan desde la colina la llegada de víctimas potenciales, portadoras de unas riquezas mucho más fáciles de conseguir que los tesoros perdidos desde tiempos inmemoriales.

Los Despeñaderos

Rodeadas de trasgos y gnolls, estas colinas contienen las minas agotadas que atrajeron a los hombres a esta zona.

Guantôrvo

Se trata de una gran ciudad subterránea construida por los enanos de Delzun para los hombres en los antiguos años de amistad y existencia pacífica entre enanos, elfos y humanos en el Norte. Ahora se halla abandonada y al parecer alberga en su interior grandes riquezas. Todos a los que les gusta oír baladas y cuentos conocen alguno referido a Guantôrvo, pero la localización precisa de este lugar está perdida. Incluso los enanos lo único que saben es que se halla aproximadamente al norte del río Dessarin y sus tributarios, cerca del valle de Khedrun.

Hace diez años, un trío de aventureros llegó a Aguas profundas triunfante, presentando la Copa de cobre para proclamar que habían descubierto Guantôrvo. Después de pasar una semana en Aguas profundas gastando el oro traído en carísimas fiestas y en armas y armaduras fundidas con raras gemas y joyas, el grupo partió para recuperar el grueso de las riquezas encontradas por ellos; nadie volvió a verles de nuevo y no se ha vuelto a saber nada de Guantôrvo desde ese momento, hace una década.

Guantôrvo daba cobijo a treinta mil humanos y enanos en sus días de esplendor. Ahora ni siquiera las razas trasgos habitan en su interior. Los ecos de las aguas subterráneas se oyen por los salones fríos y vacíos, un sonido sólo roto ocasionalmente por los gemidos de las banshees. Guantôrvo parece tener conexión con la Infraoscuridad, y un poderoso clan de ilícidos controla al parecer parte de la ciudad. Aunque es a través de un largo y peligroso camino, Guantôrvo también conecta con las cavernas de la Gran sierpe.

Fuerte Yelmo

Esta abadía fue fundada hace 20 años por un miembro retirado de la compañía de los Aventureros enloquecidos. Comenzada como una simple granja conocida como la Parada de Yelmo, creció con el paso de los años, siendo levantados sus edificios principales en 1.353 CV para defenderse de los frecuentes ataques de monstruos y bandidos. Ahora es un complejo agrícola autosuficiente y próspero y una comunidad religiosa de más de 700 miembros, los cuales cultivan su propia comida, se dedican a labores de pastoreo e incluso patrullan de forma diligente una pequeña sección del bosque Noyvern. Hay incluso un pequeño edificio dentro de las murallas del monasterio que sirve de refugio y cobijo para los viajeros que lo necesitan.

Túmulo de Morgur

El altar del túmulo tiene la forma de un dragón sin alas, de cuello largo y tosco, la representación Úzhgardt de una bestia del trueno. Los huesos de una gran bestia se encuentran dispuestos por el túmulo de forma ruda y desordenada, aunque las costillas se hallan en la parte superior derecha y las vértebras del cuello y el cráneo han sido transportados con una polea para que se eleven sobre los túmulos funerarios. La bestia parece asemejarse a un apatosaurio, una bestia de la historia antigua (y no la bestia del mismo nombre originaria de las profundidades abisales).

Puede ser que el Morgur del túmulo se refiera a Morgred Gardolfsson, un hermano de Úzhgar, el hombre del norte originario de Ruazhym que más tarde se convirtió en el legendario Úzhgar. Si fuese así, entonces el túmulo de Morgur podría albergar en su interior el botín tomado por los

ataques de los Gardolfsson sobre la mítica Iluskan.

Durante la Reunión de la Runa, el poder combinado de los chamanes de la tribu de la Bestia del Trueno puede animar el esqueleto del apatosaurio.

Torre del Crepúsculo

Al este del bosque Noyvern y al oeste de Lonjaeces, se encuentra la torre del Crepúsculo. La torre encantada se eleva desde una isla situada en un pequeño lago cuyas aguas se filtran desde los bosques del oeste. Es invisible a la luz del día, pero cuando ésta va desapareciendo gradualmente, la torre va apareciendo. Un puente verde esmeralda se alza sobre las aguas que rodean la isla, conduciendo a una torre igualmente verdosa con espiras centelleantes y retorcidas.

Ninguna puerta es visible desde fuera de la torre, y el aprendiz que da la bienvenida a los visitantes parece surgir a través del muro de piedra (se trata realmente de un portal dimensional). La torre es el hogar de Malchor Harpel (NB humano Mag18), un antiguo colaborador de Khelben “Vara Negra” Arunsun.

Después de entrar en la torre, el visitante descubre una cámara ancha circular con lunetas para estatuillas a lo largo de la pared. Un corredor que parte desde la cámara se va gradualmente arqueando a lo largo de una circunferencia interior, cuya inclinación va haciéndose más acentuada y profunda y sus círculos más cerrados a medida que va ascendiendo hacia la cumbre de la torre. El segundo nivel es el comedor. Encima se halla el estudio de Malchor, ocupando un nivel completamente, su puerta se abre directamente al corredor espiral. El pasadizo continúa tras el estudio, para alcanzar las cámaras de las distintas espiras.

El Museo de Malchor, se encuentra tras una pesada puerta situada una vez pasado una intersección del laberinto en el segundo nivel. Para los amigos y los conocidos de fiar Malchor a veces puede ofrecerles alguna ayuda en la forma de objetos mágicos tomados de esta sala. Existe un teleporte para penetrar en la sala del museo, pero ningún teleporte o puerta dimensional puede ser utilizado con éxito para salir de este lugar. La puerta del Museo de Malchor está preparada para resistir los intentos de apertura por parte de los ladrones más expertos (CD 40) así como el de los más musculosos guerreros que intenten echarla abajo.

AllendehelorLa gente utiliza el término de Allendhelor para describir los lugares situados tan lejos al Norte que quien viaja por ellos puede congelarse mientras camina. Se trata de unas regiones heladas donde sólo los humanos y enanos más imprudentes se aventuran en busca de hierro, gemas, oro y otros metales que no pueden ser encontrados fácilmente en tierras más hospitalarias.

Allendhelor comienza en Mirabar y se extiende hacia el oeste tan lejos como hasta el fin de la tierra principal helada, alcanzando hacia el este los ramales más orientales del valle de Khedrun. Nadie sabe cuánta tierra hay al norte, pero los glaciares del mar del Hielo interminable hacen inhóspitas las tierras situadas al norte del Espinazo del mundo. Muchas historias hablan de valles bloqueados por el hielo y llanuras salvajes rodeadas y protegidas por grandes picos donde pueden hallarse aún extrañas bestias y excéntricos magos originarios de Nezheril. Sólo los aventureros estúpidos o demasiado osados se dirigen a estas regiones voluntariamente. Todo el que reside en esta región lo hace porque nació aquí o porque ha llegado buscando las riquezas perdidas de un pasado de esplendor. El territorio es una región montañosa y remota donde los orcos se reproducen en tal número que son capaces de formar vastas hordas para dirigirse al sur, hacia los asentamientos humanos, cada década aproximadamente. Aquí se pueden hallar las ruinas abandonadas

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de ciudades humanas caídas hace largo tiempo, mientras que los diezmados enanos se siguen aferrando a una pequeña parte de sus en otros tiempos orgullosos y ricos asentamientos.

Las leyendas enanas hablan con frecuencia de las ricas vetas de metales y gemas que aguardan abandonadas bajo los picos de las montañas.

Un aviso al viajero: las historias del frío invernal no son desmesuradas, las carreteras al norte de Mirabar son desconocidas, las rutas se hallan abandonadas y los mapas son raros y contienen muy pocos detalles dignos de crédito.

Camino Frío

Desde la corriente Helada hasta el valle del Viento helado se extiende una fría y desolada tundra, hogar de renos, lobos, yetis y unos pocos poblados de los Cazadores del hielo aferrados a la rocosa costa. Los cálidos vientos veraniegos procedentes del mar Impenetrable conceden un clima templado al verano en esta zona, pero esos mismos vientos se vuelven tremendamente fríos y congeladores con la llegada del invierno.

Siemprefundido

El glaciar Reghed es el extremo occidental de la gran capa de hielo que cubre Faerûn al norte de la cordillera de la Espinazo del mundo. A lo largo de su margen occidental, una falla menor (relacionada con el proceso de formación de las montañas de la Espinazo del mundo) permite internarse profundamente en una región calentada por un volcán y emerger ante un pequeño lago de aguas cálidas con un ambiente primaveral llamado Siemprefundido. El calor que irradia la laguna mantiene al glaciar libre de hielos en una muy pequeña zona, causando que los elevados muros de hielo formen a su alrededor un pequeño valle. En años recientes diversos cazadores y exploradores han venido informando que Siemprefundido está disminuyendo en tamaño, perdiendo terreno ante el imponente frío eterno del glaciar.

Guarida de Muerte Helada

El glaciar que rodea Siemprefundido por encima también se extiende por debajo de la laguna cálida. Con un grosor de miles de pies en su centro, el volumen del glaciar se abre camino a través de la roca sólida, arrastrando inmensas pilas de rocas y piedras a su paso. Estas formaciones rocosas rodean Siemprefundido, y desde sus grietas y aberturas al exterior se puede llegar a penetrar hasta el mismo centro de la laguna. Si una criatura puede soportar el calor, puede dejarse llevar por la corriente y ser arrastrada hasta el extremo norte de la laguna y dentro del glaciar adyacente. Después de atravesar un largo canal el pasaje se abre a un túnel suficientemente ancho como para permitir un soplo de aire. El agua agitada continua transportando a esa criatura a través de su revuelto curso hasta alcanzar una caverna ancha y profunda con una cascada de unos treinta pies de altura, completamente situada en el interior del hielo del glaciar. La cúpula de la caverna se halla iluminada con la luz del sol porque esa parte superior se encuentra únicamente a unos pocos pies de la superficie del glaciar. El efecto fundidor de la laguna ha creado numerosas estalactitas de hielo en la caverna, una de ellas tan inmensa que forma una inmensa columna que se extiende del techo al suelo de la caverna, permitiendo a cualquiera deslizarse a salvo de la caída de la cascada. Al pie de dicha cascada la corriente se precipita a través de una pequeña grieta que desaparece bajo una pared de hielo. Algunos pasadizos cerrados por el hielo y que conducían fuera de la caverna, atestiguan la pérdida gradual de terreno de Siemprefundido en relación al glaciar que lo circunda. El flujo de agua ha decrecido con los años, y los pasadizos mantenidos abiertos por el calentamiento del agua han disminuido de tamaño de forma general. A través de los túneles más grandes de este complejo el dragón Ingeloakastimizilian penetró en la caverna helada, pero no advirtió el cambio gradual del tamaño de los túneles hasta que fue demasiado tarde, quedando así atrapado dentro de

su propia guarida. Si Muerte Helada lo hubiera deseado, habría encontrado una forma de escapar, pero el dragón quedó aparentemente complacido con su situación, que le resguardaba de la persecución de los bárbaros humanos que le acosaban en busca de su carne y su tesoro.

Así la caverna quedó cerrada y aislada de la superficie del glaciar, lo que provocó el que se formasen carámbanos de grandes dimensiones, uno de los cuales se formó justo encima del lugar de descanso del dragón. De esta forma el lanzamiento majestuoso del martillo mágico Aegis-fang (Colmillo de Aegis) por parte del bárbaro Wulfgar durante las guerras del valle del Viento helado, no sólo ocasionó la caída del gigantesco carámbano y la muerte del dragón, sino que también abrió un pequeño agujero en el techo de la caverna, permitiendo al bárbaro y al drow Drizzt escapar del lugar. Hoy en día debe quedar aún en la caverna una gran parte del tesoro de Muerte Helada, indudablemente protegido por alguna otra clase de mal.

Fortaleza de Escarcha

Durante años, los humanos han intentado conquistar esta zona para poder repeler las infiltraciones de los gigantes, pero tras décadas de guerra han fracasado. Un enclave de gigantes del hielo, 17 para ser exactos, se han asentado en una fortaleza formada por hielo y escarcha glacial. Desde este punto estos colosales bandidos, liderados por un gigante de 28 DG, interrumpen el comercio en toda la región de alrededor, poniendo perros de trineos, comerciantes y aventureros en el espetón, vendiendo las mercancías robadas a sus víctimas y utilizando la magia capturada para hacerse más fuertes y poderosos.

Isla de Gundarlun

Gundarlun es la única isla miembro de la Alianza de los Señores; se encuentra organizada en quince fortalezas y es gobernada por el rey Olger Hacha Roja. Su asentamiento más grande es Gundbarg, una ciudad de 12.000 almas cuya economía se basa principalmente en el comercio, la pesca, la agricultura y la minería. Gundbarg tiene un ejército permanente de 300 guerreros que actúan como guardia ciudadana y tripulación para los seis barcos de guerra reales. Cada fortaleza tiene cuatro barcos con una tripulación de 40 guerreros cada uno.

Casi todos los barcos que cruzan el mar Impenetrable paran en Gundbarg, en su puerto de Partida, para reaprovisionarse de agua y víveres, realizar reparaciones, reemplazar tripulantes, descargar sus mercancías o tomar otras nuevas. Las tabernas, hostales, almacenes, muelles y demás instalaciones del puerto proveen a los marineros recién llegados de todo lo necesario a precios razonables. La posada de la Tortuga dragón en el puerto es conocida por ser frecuentada por aventureros y capitanes de barco dispuestos a alquilar sus servicios.

Berranzo

Ahora en ruinas, Berranzo fue en el pasado una colonia minera y de refinado calishita situada en las costas occidentales de Gundarlun, que una vez albergó a cerca de 2.000 mineros. Los magos utilizaban elementales del fuego para refinar el oro en esta colonia de corta vida, pero en sólo tres años la mayor parte de los habitantes de la colonia se volvieron locos sin razón aparente y la mayoría terminaron muriendo. Durante meses los capitanes norteños encontraron a la deriva barcos cargados de oro, cadáveres y hombres enloquecidos balbuceando incoherencias. Durante los últimos 40 años las ruinas han permanecido vacías, incluso los intrépidos norteños temen saquear este lugar maldito.

Casco del “Corona Dorada”

Un galeón calishita se hundió debido a una fuerte tormenta cerca de Berranzo y ahora yace a 70’ bajo la superficie del mar. En el viaje de su hundimiento transportaba lingotes de oro y plata, barras de electro y una

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verdadera fortuna en gemas. El mago Hoch Miraz de Calimshán y sus efectos personales también se hundieron con el Corona Dorada. Se dice que este mago poseía un bastón de los magos, un anillo de rechazo de conjuros y un cubo de fuerza (que debió fallarle en el momento menos oportuno).

Lagos Helados

Los bárbaros son muy numerosos en esta región salvaje e inhóspita, y sus ataques convierten el área que rodea los Lagos en muy peligrosa para los aventureros de paso. Aunque la gente solía cazar en esta zona osos y alces, la presencia de los traicioneros bárbaros hace que, hoy en día, los cazadores que se aventuren en la región tengan que hacerlo en partidas de 30 individuos al menos.

Isla del Picacho de Hielo

Este antiguo volcán está rodeado por una extensión de témpanos flotantes permanentes. Pueblos como el Refugio de Bjorn, Lobo de Hielo y Aurilssbarg están habitados por una mezcla de nroteños y Cazadores de los hielos. Las pieles de focas y el aceite de ballena son adquiridos por los mercaderes del lugar, que luego venden estos productos con grandes beneficios en el sur. Muchos buscan la guarida de Fuego Congelador, un dragón blanco cuyo último vuelo recordado tuvo lugar hace siglos.

El picacho de Hielo es gobernado por el Primer capitán Tranjer Rolsk, el dirigente de Aurilssbarg, una colonia de Luskan de unos 3.000 habitantes, el cual actúa como portavoz del resto de pueblos (lo quieran estos o no). La isla se sostiene a través de la pesca y la caza de focas y ballenas. Cada comunidad tiene algunos botes de pesca habilitados para guerrear y unos cincuenta guerreros, y Aurilssbarg posee un ejército permanente de un centenar de hombres con un antiguo barco de guerra, el Golpeador, equipado con balistas y espolón, así como seis barcos grandes.

Valle del Viento Helado

El valle del Viento helado se encuentra lejos al norte, encajado entre el mar de Hielo movedizo, el glaciar Reghed y el Espinazo del mundo. Es el hogar de unas pocas tribus de bárbaros de la tundra, renos, osos polares, lobos, alces, fieros yetis de la tundra y de uno o dos dragones blancos. En el oeste, donde las montañas descienden hacia el mar de Hielo movedizo, la cordillera cae lo suficiente como para permitir la formación de un paso entre las montañas. A través de éste viajan las caravanas para transportar las tallas de marfil de la trucha de cabeza de jarrete que hacen del Valle un lugar financieramente rentable para sus habitantes. Una dura tierra situada casi fuera del alcance del más cálido y colonizado sur, la pequeña cantidad de calor generada por el mar de las Espadas penetra como un embudo a través de la parte más baja del muro de montañas, manteniendo al Valle marginalmente acogedor. Las tribus nómadas cazadoras de renos se apilan en torno a los Tres Lagos (Maer Dualdon, Lac Dinnesher y Aguasrojas), mientras los enanos en sus túneles intentan sobrevivir a tan duras condiciones climáticas. Criaturas malignas surgen a centenares del interior de las múltiples cuevas de las montañas, y el valle del Viento helado tiene una bien ganada reputación como refugio para aquellos que desean desaparecer de la circulación.

En esta terrible tundra se encuentra el más lejano bastión de la civilización de toda la Frontera salvaje, una confederación de diez pueblos y villas conocidos colectivamente como las Diez Ciudades. Estos pueblos se hallan localizados cerca de los tres mortalmente fríos lagos de la zona, el hábitat de la trucha de cabeza de jarrete, encontrada sólo en esta región. Los lagos del valle del Viento helado son justamente famosos por su pesca, pero los locales tienden a pensar en estos lagos como de su propiedad, no como un estanque para que los sureños

lleguen a la zona y los expulsen lejos de allí.

Cumbre de Kelvin

Una leyenda bárbara cuenta que el dios Tempus luchó contra el gigante de la escarcha Kelvin en el centro del valle del Viento helado. Kelvin fue derrotado y Tempus extrajo grandes piedras de la llanura para apilarlas sobre el gigante caído como recuerdo del castigo a su ira.La cumbre de Kelvin se levanta por encima de los 1.000’ de altura sobre la casi totalmente lisa tundra que lo rodea, mientras que el valle de los enanos se encuentra a cierta distancia. Los hogares y minas del clan Mazaguerra se encuentran en este valle, sus entradas protegidas de los perpetuos vientos que rugen en el valle. Los túneles se encuentran poblados de casas, salas de reuniones, forjas con áreas adyacentes para el trabajo, cavernas de almacenamiento y salas con tesoros. El complejo es tan extenso que algunas secciones se hallan en completo desuso, especialmente cuando la minería en una zona determinada pasa a no dar los frutos suficientes como para seguir cavando en dicha área.

El clima que rompió la montaña en una gigantesca pila de grandes rocas también produjo la columna de piedras situadas en lo más alto de los riscos orientales del valle, una columna conocida como el Ascenso de Brúenor. Otros notables lugares del valle del Viento helado se encuentran al norte, arropados cerca del flanco sur de la cumbre de Kelvin, como la zona a la que Brúenor se retiró cuando decidió forjar Aegis-fang; la zona de roca lisa próxima a un arroyo donde se solían reunir y acampar los enanos, y la guarida oculta a una milla de este lugar en donde resistió la patrulla de Biggrin.

Minas de Mirabar

Mirabar es la principal ciudad minera del norte. Las montañas y colinas a su alrededor están jalonadas con incontables chimeneas de minas. Cada entrada a una mina importante está fortificada y defendida a lo largo de todo el año por tropas leales a los mercaderes propietarios de las minas, que las protegen contra los frecuentes asaltos de orcos, trolls, osgos y bandidos. Si alguien se acerca a este lugar será mejor que tenga una invitación personal de alguien que aprecie su vida, pues eso es realmente lo que se está jugando.

Los cazadores atraídos por las cornamentas de venado exhibidas en las paredes de las tabernas de Aguas profundas y demás puntos del sur (algunas tan anchas como tres personas echadas en el suelo) deberían tener mucho cuidado en esta región. Aunque los orcos son menos numerosos que en otras zonas uno debe recordar que la muerte es la muerte venga de donde venga. Se debe ir bien armado y en compañía lo más numerosa posible. Mirabar tiene algunos buenos guías para los cazadores, pudiendo ser contratados tanto en el fuerte de Xánzharl como en Diez Ciudades.

Isla de las Rocas Púrpuras

Las Rocas púrpuras solían ser gobernadas por dos reyes, uno por cada una de las islas de mayor tamaño que forman las Rocas púrpuras. A finales del año 1.368 CV, sin embargo, la isla de Utheraal cayó tras un ataque sorpresa del rey Selger.

Durante años el rey Bromm había dirigido su isla-nación de Utheraal desde Vilkstead, pagando al rey Selger suficiente oro como para dejar cerca de la bancarrota su nación para evitar la guerra. Todos los esfuerzos del rey Bromm resultaron inútiles, sin embargo, cuando los barcos del rey Selger aparecieron ante las costas de Utheraal. La batalla por el control de esta isla costó la vida de doscientos de los mejores guerreros de la misma, incluido el propio rey Bromm. La población de Vilkstead, cercana al millar antes de la guerra, quedó reducida por debajo de las ochocientas personas.

El rey Selger (NM humano Gue14) ahora posee seis barcos largos,

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cuatro carabelas y una nao de guerra, pero su ejército sólo llega a los quinientos hombres.

Actualmente busca grupos interesados en comprar algunas de las embarcaciones sobrantes, dado que no posee el poder humano suficiente como para poder ponerlas a su servicio.Durante muchos años han circulado rumores relativos a que el rey Selger es sólo una marioneta del kraken Slárkrezhel, un calamar inmenso que dirige la llamada Sociedad del kraken. Aunque nadie le ha visto nunca, numerosos avistamientos realizados desde naves mercantes informan que algo enorme vive cerca de la costa norte de Trisk, al lado de las legendarias ruinas de Ascarle. El Desafío de la Doncella, una galera que se sabe fue contratada por los Arpistas para investigar dichas ruinas, desapareció tras ser atacada por “algo” a finales del pasado año. Ningún tripulante o pasajero sobrevivió a su hundimiento.

Ascarle

Estas ruinas legendarias situadas frente a la orilla norte de Trisk son ahora el hogar del autoproclamado regente de Ascarle, la ilícida Vestress. Sirviente de Slárkrezhel, Vestress inspecciona las ruinas y se encarga de que los cercanos elfos acuáticos sean mantenidos a distancia, que los humanos esclavizados sigan trabajando y que los esbirros del kraken se mantengan activos. Con la excepción de un tremendo fracaso en 1.363, cuando su ejército de ogros hechiceros fue derrotado en su intento de conquistar Ruazhym, Vestress se ha mantenido sin caer en desgracia hasta el momento ante su amo y señor Slárkrezhel.Ascarle se halla totalmente sumergida, a salvo de la curiosidad y las interferencias de los aventureros. Sin embargo, durante la marea baja, el océano se retira para revelar un puñado de cuevas marinas que la leyenda cuenta conducen hasta las ruinas. Los pocos que se han aventurado en su interior han informado que el laberinto de túneles hace difícil como poco el atravesar estas cuevas. Abundan los rumores que dicen que los kapoacinth (gárgolas marinas) conocen el camino a través de las cuevas, pero su lealtad hacia unos aventureros de paso parece ser fácilmente cuestionable.

Mucha gente, incluso aquellos que viven en la propia isla, creen que Ascarle no es sino un mito. Incluso los elfos marinos han sido incapaces de averiguar la verdadera localización de Ascarle, y las formas mágicas de detección se han probado completamente inútiles para conseguirlo.

Los aventureros que planeen alcanzar estas ruinas deberían tener la precaución de no mencionar sus intenciones en cualquiera de las ciudades de este grupo de islas; el rey Selger parece estar aliado con la Sociedad del kraken. Una expedición seria a las ruinas deberá incluir alguna forma de poder respirar bajo el agua por un tiempo prolongado si se busca el éxito en la misión, pues de otra forma lo único que les espera a los aventureros es la muerte.

Ulf de Thuger

Esta población de Trisk es hogar de pescadores y granjeros, pero la tierra y aguas que la rodean apenas dan para sobrevivir. Esto ha forzado a su población a recurrir a la piratería, y frecuentemente se les cita como piratas y asaltantes en el mar Impenetrable. Muchos habitantes de Trisk son conocidos miembros (puede que no voluntariamente) de la Sociedad del kraken, una cruel organización que busca conocer todo lo posible acerca de los reinos vecinos. La sociedad está siempre interesada en las naciones submarinas que se hallan cerca de las Rocas púrpuras, como es el caso de los elfos marinos, pero también presta atención a las actividades que ocurren en el continente, especialmente en Aguas profundas.

Vilkstead

Las aguas ricas en pesca situadas al sur de Utheraal sirven ahora a los intereses del rey Selger, llenando sus bolsillos con oro y ayudando a

alimentar a sus súbditos de Ulf de Thuger. El rey de las Rocas púrpuras, aún así, todavía mantiene el comercio con las naciones vecinas, dado que necesita recursos procedentes de otras islas. Exportan grandes cantidades de pescado ahumado, en salazón, en escabeche o seco a Gundarlun, y desde allí son enviados a todas las ciudades de la Costa de la Espada. Vilkstead también produce un queso de cabra salado y picante llamado Vilksmaarg, muy popular en las tabernas de la costa de la Espada.

Piedra del Cuervo

Este es el lugar elegido para la cría por los gigantescos cuervos que los miembros de la tribu del Cuervo negro utilizan para sus acciones de “bandidaje sagrado”. El lugar sagrado es un cañón cerca de las fuentes del río Cuervo negro, al pie de las primeras colinas del Espinazo. El altar central es una gran formación pétrea que guarda un notable parecido con la figura de un gran pájaro negro. Los cuervos gigantes no son ni criaturas nativas del Norte ni criaturas naturales procedentes de otras regiones de Faerûn. Utilizando rituales secretos, los chamanes de esta tribu transportan los huevos de los cuervos normales a otro plano, huevos que vuelven poco tiempo después convertidos ya en cuervos gigantes.

Isla de Ruazhym

La unida Ruazhym se encuentra gobernada por el Primer hacha Aumark Lizhyl. Durante la guerra con Luskan, Aumark unió los cuatro reinos existentes hasta entonces en la isla en uno sólo más poderoso. El más grande asentamiento de la isla es Ruazhym, una ciudad de unos 5.000 habitantes. Su economía está basada en el pillaje, la agricultura, la minería y la construcción de barcos. Aumark dirige a unos 500 guerreros, y tiene cerca de 40 grandes barcos y una única nao de guerra, prestada por Holgerstead. El resto de la flota de Ruazhym fue destruida en la guerra con Luskan.

La ciudad de Ruazhym y muchas pequeñas villas y poblados de la isla fueron destruidos durante esa misma guerra. Gran parte de la riqueza de la tierra se perdió o ardió, aunque la Sala verde, una famosa biblioteca repleta de libros saqueados durante los asaltos a un gran número de ciudades, no sufrió muchos daños. Además los invasores respetaron el salón de las Olas negras, un templo dedicado a Úmberli.

Como Luskan, Ruazhym prospera a partes iguales del comercio y la piratería, mirando hacia otra parte cuando sus buques de guerra atacan embarcaciones mercantes. En el presente y en el pasado ambas naciones han competido por la misma clientela.

Holgerstead

El Primer hacha Wedigar Ruthmaald gobierna este principado unido al reino de Ruazhym. Sus fieros bersekers fueron una parte importante del contragolpe que expulsó a los invasores.

Inthar

Se trata de una fortaleza en ruinas situada en la cumbre de un risco a unas 35 millas al sur de Rethgaard. Luces fantasmales de tonos verdes resplandecen aquí por las noches, mientras que figuras sombrías se vislumbran entre sus almenas mientras susurros apagados e imperceptibles flotan a través de las aguas. Se dice que un pozo oculto situado en el interior de la fortaleza comunica directamente con el plano de Baator. Nadie conoce el origen de la fortaleza, pero todos los marinos locales evitan navegar por esta zona.

Rethgaard

Los antiguos navegantes enanos construyeron esta fortaleza de piedra que, hasta hace poco, rehusó aliarse con Ruazhym y permaneció del lado de Luskan. Después de rehusar levantarse contra Luskan, la ciudad fue

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saqueada por las tropas de esta ciudad pirata.

Mar de Hielo Movedizo

Este mar es una gran extensión de témpanos flotantes situada al norte del picacho de Hielo, incluyendo tanto icebergs como gruesas plataformas de hielo polar. El Mar es una colección de islas de hielo, a menudo separadas por canales suficientemente anchos como para permitir el paso de grandes naves. Tales canales pueden internarse cientos de millas en la extensión helada, pero el hielo cambia, y lo que antes era un ancho canal puede rápidamente desaparecer. Más de un barco ha navegado en el interior de este Mar por sus canales sólo para verse encallado finalmente en un mar de hielo.

Para los no iniciados, el Mar parece un desierto congelado, sin ninguna vida en él, pero no todo es lo que parece. Hay focas viviendo en las plataformas heladas, acechadas por silenciosos osos polares, y además hay morsas; todos estos animales son cazados alternativamente por los Cazadores del hielo. Antiguas naves apresadas por el hielo se han convertido en guaridas de trolls de las nieves, y malvados dragones blancos habitan en los riscos de los icebergs de mayor tamaño.

El Espinazo del Mundo

Esta cadena montañosa, que separa el Norte del Norte extremo, posee muchos de los picos más altos de todo Faerûn, picos eternamente cubiertos de nieve. El Muro es otro de los nombres que recibe, utilizado comúnmente al sur de Aguas profundas. Aunque en un tiempo fue hogar de los enanos, hoy en día es guarida de monstruos fieros y amantes del frío; hay incontables tribus de orcos, trasgos, grandes trasgos, osgos y verbeeg. Los gigantes de las colinas proliferan en las montañas menos altas, y los gigantes de la escarcha, los dragones blancos, los yetis y otras bestias reclaman como suyos los picos más altos y los valles congelados. Si las minas de Mirabar fuesen un indicio, el Espinazo del mundo posee los más ricos depósitos de minerales de todo el Norte; debido a sus monstruosos inquilinos, sólo una mínima fracción de esa riqueza puede ser explotada. El corazón de la cordillera no ha sido cartografiado, pero se dice que oculta ciudades perdidas, guaridas de dragones abandonadas e incluso dinosaurios congelados.

Isla de Tuern

El gobierno de Tuern se divide entre cinco reyes de la raza de los norteños, todos ellos reconocen al Gran rey Threlked Puñoférreo de Mar Extremo como su señor. Mar Extremo, una población de unos dos mil habitantes, es su mayor asentamiento. Su economía consiste en la caza de ballenas, la pesca, la agricultura y la explotación de minas de diamantes y adamantita (que ellos por sí solos no pueden refinar ni utilizar satisfactoriamente). Cada rey posee dos barcos tripulados por medio centenar de guerreros/arqueros.

Tuern es una tierra rocosa pero fértil de playas negras y volcanes agitados. Las condiciones de vida de Tuern son más duras que en el resto de islas de la región, pero a cambio los norteños de esta isla son los más ricos de todo el Norte. El volcanismo de la isla produce dos grandes tesoros: los valiosos diamantes y las vetas de las que se extrae la adamantita. Esta misma actividad geotérmica crea unas condiciones de vida perfectas para los gigantes del fuego y los dragones rojos en la Falla del fuego. Los gigantes son piratas que surcan el mar en gigantescos drakkars pero que raramente alcanzan en sus correrías tierras situadas más al este que Gundarlun.

Falla del Fuego

Llamas y humo surgen continuamente de esta profunda grieta situada en las montañas occidentales de Tuern. Los tres dragones rojos de la Falla realizan ataques periódicos en busca de comida (aunque algunos reinos les entregan mensualmente tributos de ganado, pesca y esclavos para

aplacar su hambre y les ofrecen oro y gemas para calmar su avaricia). El alcance de los ataques de los dragones es muy importante, sufriendo muchas islas de la región sus incursiones.

Roca del Trono

Esta fortaleza es el santuario del Gran artificiero Fizmorayen Fitzmoran, un clérigo de Gond exiliado (NB humano Clr14 de Gond). Vive aquí junto con algunos enanos, caldereros humanos y un alquimista. Fizmorayen extrae adamantina de un filón, vendiéndola a los mercaderes de Aguas profundas a continuación. El castillo contiene algunas toneladas de este metal y está fuertemente protegido por numerosos glifos de protección.

Mar Extremo

Esta población fue construida a los lados de la colapsada caldera de un antiguo volcán cuyos altos muros pétreos protegen al pueblo de los peores efectos del duro clima reinante aquí. El calor procedente de las profundidades debido a la acción geotérmica volcánica, calienta tanto al pueblo como a la bahía anexa, llegando a ser un hervidero en ciertos lugares. La bahía es el hogar de algunas especies que normalmente no podrían ser encontradas tan al norte, incluyendo pulpos gigantes que moran en las cercanías de la costa sur y hacen presa de cuando en cuando en barcas y pescadores.

Norte ExtremoTambién llamado el Norte absoluto, esta definición se refiere al área que se encuentra más allá de la Espinazo del mundo, incluyendo el valle del Viento helado y los glaciares del mar de Hielo interminable. Pocas razas humanoides viven aquí, en este lejano norte, pero hay unos pocos sitios de interés, la mayoría sólo accesibles para los orcos y sus aliados.

El Mar de Hielo Interminable

Algunos de los lugares que se cree existen en esta región son la Cuna de Dzoulin, el Jardín de Gallad, la Puerta de la perdición y el Témpano de Print. Algunos de estos sitios son conocidos únicamente a través de rumores sin fundamento, recompensando a los viajeros que creen en ellos con tormentas de hielo, miembros congelados y necesitados de amputación y uno o dos remorhaz. Otros se cuenta que se hallan en distintos lugares, y el aventurero deberá descubrir qué historia dice la verdad (si es que alguna lo hace). Estos lugares tienen auténticas leyendas creadas a su alrededor, y uno o dos rumores son generalmente suficientes para enviar al más obstinado grupo de aventureros a los mismos brazos de la muerte.

Cuna de Dzoulin

Para alcanzar este lugar, el aventurero debe primero viajar a través de un territorio hogar de innumerables orcos. Estos orcos rinden homenaje a Dzoulin, a quien consideran una representación de una de sus deidades. Cualquiera que no tenga sangre orca y se acerque a este lugar con la intención de penetrar en suelo sagrado, se encontrará con la hostilidad inmediata de los orcos de la región. Aquí habitan más de un centenar de guerreros junto a un puñado de chamanes de niveles 1-2. Todos los orcos luchan en esta zona con un bonificador sacro +1 a sus ataques.

La localización se asemeja a un castillo extravagante, con parapetos, un puente levadizo siempre subido (probablemente congelado) y un profundo abismo rodeando la fortaleza. Si no se utiliza el puente, los visitantes deben rodear el abismo (cruzando unas cien millas de territorio), utilizar equipo de montañismo y habilidades de escalada u obtener la ayuda mágica necesaria para superarlo. Una vez cruzado el

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abismo, se tiene acceso a una vista fantástica: un castillo hecho de hielo mágicamente endurecido, lo que le da a su estructura la tenacidad del hierro y el rendimiento de la madera noble. Formado por hielo modelado mágicamente, un conjuro modificado de cristalacero fue lanzado sobre la estructura, haciéndolo impenetrable al calor mundano o mágico, el fuego y los rayos.

Jardín de Gallad

Se rumorea que se halla en algún lugar del mar de Hielo interminable, siendo un lugar de abrigo y refugio para aquellos viajeros que han visto cómo el calor de sus cuerpos estaba siendo desalojado rápidamente por el frío reinante en la región. Se dice que es una especie de oasis cubierto de césped verde, árboles en flor y un aprovisionamiento interminable de agua limpia y cristalina, rodeado por una gigantesca extensión de hielo. Se trata de un lugar cálido, agradable, confortable y con el cielo diurno normalmente despejado, casi siempre brillando el sol en lo alto. Criaturas creídas extintas en Faerûn viven aquí en gran número.

Los sabios han tratado de determinar el origen de este rumor, pero nada importante ha podido ser descubierto. Los registros de Ascalcorno tienen el relato de un tal Shard Orefist, un explorador enano, y sus tres compañeros, extraviados mientras buscaban la ciudad perdida de Guantôrvo. Shard alcanzó el Jardín y habló de gigantescas bestias reptilianas, helechos de tamaño enorme, y una humedad que haría parecer un desierto a la jungla de Khult. Cuando él y sus compañeros (dos de los cuales perdieron sus pies por congelación en el camino de vuelta) regresaron no pudieron encontrar el camino hacia el Jardín para verificar su existencia.

Darnell el Impávido cree que Shard, y otros que dicen haber visto este lugar, atravesaron un portal de alguna clase que conduce a un valle aislado situado en el Elíseo. Pero la teoría de Darnell no explica que la gente que vive en las llanuras de Dessarin creen que este Jardín de Gallad ha sido creado para acoger a las almas perdidas cuyo destino aún no ha sido determinado. Muchos temen que una búsqueda continuada de dicho jardín pueda enfurecer a los propios dioses.

Puerta de la Perdición

La exacta localización de esta puerta es desconocida. Unos pocos rumores dicen que su ubicación se halla cercana a la del Témpano de Print, mientras que otros creen que puede hallarse viajando hacia el norte desde Mirabar unos tres días a pie. Se cree que la puerta envía a los visitantes a un lugar situado en otro plano, un lugar marcado por unas condiciones climáticas de frío y desolación impropias de los Reinos. Darnell el Impávido dice haber cruzado el portal y haberse encontrado con una bestia de múltiples patas similar a un remorhaz. La inmunda criatura era tan malvada y horrenda que resistió todos los ataques lanzados por Darnell, e incluso los conjuros más poderosos de éste fueron completamente anulados. Darnell logró escapar a duras penas al mar de Hielo interminable. Cuando se recuperó de sus heridas, comentó que había luchado cara a cara con el dios de los remorhaz. Los sabios y médicos de la piedra del Cuervo, sin embargo, tomaron la narración de Darnell como producto de alucinaciones producidas por la fiebre alta, pero ahora todos miran al norte con un poco más de sobresalto y agitación.

El Témpano de Print

Este inusual témpano de hielo, así llamado por el históricamente vicioso líder orco que fue el primero en localizar esta zona perpetuamente vibrante, tiene la forma de las costillas astilladas de un lobo muerto de dimensiones monstruosas. Para los orcos que consideran al mar de Hielo interminable su hogar ancestral, esta localización es un lugar sagrado debido a sus legendarias propiedades medicinales.

Hace unos doce años, un hechicero orco capturado, bajo los efectos de

una poción de verdad, dijo ser el guardián de Print, el calmante de la fiebre, el reparador de cicatrices, el exorcista de la demencia, y el vencedor de la pestilencia. Dio toda una serie de detalles sobre los senderos que conducían a Print, pero no fue hasta cinco años más tarde que este lugar fue descubierto. Desafortunadamente, un consejo de tribus orcas (más de 1.000 guerreros) se encontraban en ese momento en la zona y no les gustó demasiado la interrupción. Hasta hoy, se desconoce si realmente este témpano tiene poderes curativos sobre las enfermedades y las heridas, así como si elimina la locura y las enfermedades mentales.

Darnell el Impávido asegura lo siguiente: “Descubrí un glaciar del que surgían grandes lanzas de hielo como si fuesen las señales dejadas en un campo de batalla señalando los muertos. Cientos de cuerpos muertos se amontonan alrededor del glaciar, convirtiendo a éste en una especie de cementerio helado. La mayoría de los cuerpos encontrados pertenecían a criaturas indígenas (remorhaz, gigantes de la escarcha, lobos) pero también había cadáveres de orcos y trasgos, algunos incluso en los vientres de grandes bestias desconocidas cuya carne había sido desollada por los vientos árticos”.

Aun siendo tan llamativo y exagerado, los sabios creen que de lo que el viejo explorador hablaba es de las costillas gigantes mencionadas por el chamán orco. Algunos exploradores y unos pocos orcos capturados han señalado distintos puntos para situar el témpano de Print. Las localizaciones más veces reseñadas se encuentran marcadas en los mapas (tres para ser exactos).

El Legado de Nchaser

Nchaser (CB humano Mag27), un brillante e inquisitivo mago al que le encantaba idear y diseñar distintas bolas y esferas de calor y luminiscentes, no ha sido visto en Faerûn desde hace más de 20 años. Se cree que ha muerto, pero puede no ser así y seguir vivo en alguna especie de plano. Darnell el Impávido dice haber llegado en sus viajes a una isla de hielo situada encima de la capa polar y suspendida por una estalagmita de hielo perfectamente pulida, de unos 5’ de diámetro y 300 de altura. Darnell escaló el monolito utilizando pitones y cuerdas, descubriendo una torre situada en lo que llamó “una roca formada de hielo indestructible e implacable”. Había cientos de globos de luz circulando por la torre, concediendo una buena fuente de iluminación al paisaje oscuro e invernal. Mientras se aproximaba a la torre, resbalando muchas veces en el trayecto, rayos mágicos de luz fueron disparados desde los parapetos de la torre. Los rayos no le golpearon, dedicándose a fundir el hielo cercano a él, por lo que Darnell dio rápidamente media vuelta y echó a correr. Se deslizó por el pilar, cayendo a una velocidad increíble para alejarse de los mortales rayos de luz, rompiéndose ambas piernas cuando tocó el suelo situado al pie de la estalagmita.

Darnell mostraba las cicatrices de sus piernas para demostrar lo cierto de su historia, pero todos los que le conocen le consideran un hombre torpe, por lo que esas cicatrices podrían haber sido originadas de mil y una maneras distintas a como lo cuenta el propio Darnell. Si se tratase realmente del paradero de Nchaser, la Sociedad del kraken y los zhentárim pagarían grandes sumas por conseguir la localización exacta de ese lugar.

Valle de Khedrun

Este valle recibe el nombre de un héroe enano legendario, un famoso minero que, se dice, descubrió las más grandes vetas de gemas jamás conocidas. También se le adjudica el hecho de haber creado el hogar natal de los enanos en el Norte con sólo la ayuda de su hacha, alejándolos de las oscuras tierras plagadas de lobos, orcos y osgos. Khedrun, como tal, llegó a existir, pero fue hace tanto tiempo que ahora nadie puede separar lo que fue real de lo que sólo forma parte de la fantasía de algunos.

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La Frontera Salvaje

Este valle del Mirar superior es uno de los lugares legendarios en los que se cree se encuentra Guantôrvo, siendo un conocido crisol de mercenarios, orcos, gnolls, trasgos y reptiles y anfibios adaptados al clima frío. Es también el lugar en el que se hallan la caverna de la Gran sierpe

Colinas de EscarchaEsta área montañosa situada al sur del Espinazo del mundo, es un lugar muy frecuentado por todo tipo de criaturas que vagabundean por las fronteras no exploradas de esta región de Faerûn. Los límites meridionales de esta área se acercan a los de los páramos Eternos, abarcando unos pocos túmulos ancestrales de los Úzhgardt, para finalizar ante los límites occidentales del bosque Acecho.

El Castillo de la Ilusión

Cuando Ascalcorno se encontraba en sus comienzos, Fhzmilliyun Sparkledrim, un poderoso gnomo ilusionista procedente del asentamiento gnomo de la Madriguera gnoma de Tablacorta, construyó el castillo de la Ilusión. Diseñó grandes puzzles como el Laberinto de espejos de Milliyun, el Cubo de cristal, las Diez puertas, y el laberinto de No hay Camino de Salida alrededor, dentro y bajo el castillo, combinando artilugios mecánicos e ilusiones mágicas para engañar incluso a los visitantes más perceptivos y observadores. Un siglo después de la muerte de Sparkledrim, los avariciosos orcos cayeron sobre el castillo y pasaron a cuchillo a todos sus habitantes. Ningún tesoro fue encontrado, y además las ilusiones volvieron locos a los orcos. El castillo quedó vacío durante siglos, protegido por sus ilusiones. Pero ahora ha sido ocupado por el severo MacBec Maclyon (NM humano Mag12). MacBec y sus sirvientes orcos han alcanzado las minas inferiores de los gnomos. Los seguidores del mago son una treintena, incluyendo a un mago de cuarto nivel, un guardaespaldas (guerrero de nivel 6) y un clérigo orco de tercer nivel.

Los puzzles que pueden encontrarse aquí incluyen una sala de espejos (posiblemente con un espejo atrapavidas y un espejo de oposición formando parte de dicho puzzle); un cubo de unos 10’ de aparentemente indestructible cristal dentro del cual puede verse una importante tesoro y al menos tres esqueletos humanoides; y una sala con diez puertas que parecen girar cada vez que una de las puertas es abierta. Sólo una de ellas lleva fuera, a la salvación, mientras que el resto contienen trampas o guardianes mágicos. Todos los tesoros de los gnomos se hallan ocultos en los puzzles y las trampas.

Mazmorra de la Muerte

Esta fortaleza enana en ruinas no se llama así por casualidad. Muchos creen que se halla maldita, que las profundidades del dungeon demandan un fuerte tributo de sangre y vidas de entre aquellos que buscan desentrañar sus misterios. Es rara la banda de aventureros que es capaz de volver de una expedición a este lugar con todos sus efectivos intactos. Los niveles superiores, los antiguos salones, se abren a una gran grieta formada por la lava. Dicha fisura es muy profunda y ni siquiera los enanos llegaron a excavar en sus áreas más profundas.

Subterráneo de las Ruinas

A diferencia de la mayoría de las antiguas fortalezas enanas, estas ruinas se hallan principalmente a nivel del suelo. Cazadores bárbaros de paso por la zona dicen haber visto “grandes formas heladas” danzando alrededor de enromes hogueras situadas entre las ruinas.

Paso cruel

Este paso montañoso situado en un espolón al sur de la cordillera del

Espinazo del mundo fue el lugar en el que se entabló una desesperada batalla entre los orcos y el ejército de enanos dirigido por Delzun. Ahora, todo el mundo evita pasar por aquí si es posible, pues parece que merodean en la zona fantasmas, apariciones y espectros de los guerreros que murieron en dicha batalla.

Puerta

Como su propio nombre indica, las ruinas de Puerta ocultan una puerta planaria. El portal subterráneo tiene la forma de un inmenso cubo negro con una única entrada. Dentro, un cierto número de losas de piedra coloreada son portales a distintos planos, incluyendo teleportes a algunos mundos del llano Material. Puerta está vigilado por poderosos osgos al servicio de un contemplador llamado Zythalair, a quien le gusta autoproclamarse como “el Guardián”. Aquellos que deseen acceder a Puerta deberán primero responder un acertijo o serán asesinados y devorados por el contemplador y sus siervos osgos.

Caverna de la Gran Sierpe

Este poco usual túmulo ancestral es subterráneo, muy profundo, con cavernas en niveles múltiples situadas en la base de una montaña en el Espinazo del mundo. Puede alcanzarse a través de un bien guardado y conservado sendero situado en la superficie. La caverna más importante del complejo contiene el túmulo ancestral. El altar tiene la forma de una serpiente alada en espiral, la gran sierpe Elrem.

Bosque Acecho

Los límites de este bosque han sido explotados por los humanos, pero su oscuro interior es un misterio absoluto para todos. Las historias relativas a pozos sin fondo y arenas movedizas mantienen a los lugareños lo suficientemente avisados como para no internarse demasiado profundamente en el bosque.

Salón de Mithril

Se trata de la más famosa fortaleza enana de todo el Norte, en la que se han vuelto a asentar en los últimos tiempos sus creadores originarios. Durante siglos, sus riquezas y tesoros fueron sólo parte de las leyendas, como la de que algo podría ser despertado de nuevo en sus profundidades. Sus venas de mithril son consideradas las más fructíferas conocidas en el Norte, y puede que sean las más ricas de todo Faerûn. Las salas se hallan bajo tierra (situadas al norte y oeste del Surbrin y al este del bosque Acecho), en el interior de una montaña conocida como Cuartopico. Salón de mithril se halla a medio día de escalada hacia el este desde las montañas en las que se encuentra la ahora en ruinas ciudad enana de Piedravilla, conocida actualmente como la Ruina. La población enana se construyó sobre la superficie, algo raro en estos días y simplemente imposible en los tiempos de Salón de mithril.

Construidas para aguantar, las estructuras de Piedravilla eran como gigantescas casas de naipes (grandes losas de piedra) dispuestas con precisión unas al lado de las otras.Se entra en Salón de mithril a través de una puerta secreta situada en un valle alto llamado el valle del Guardián. La localización general de la entrada se halla marcada por antiguos monolitos que datan de un tiempo anterior al propio asentamiento de Salón de mithril; éste tiene un nivel superior parecido a un laberinto diseñado para conducir a posibles intrusos hacia las trampas en él dispuestas. El nivel medio incluye minas y hornos de fundición ventilados a través de largos respiraderos que van a salir a las zonas más altas de la montaña. El nivel inferior es donde se encuentran las minas más profundas, descendiendo hasta una vasta caverna llamada la Infraciudad.

Aquí, las paredes están ribeteadas con los accesos a los hogares de unos 10.000 enanos. Los hogares se abren en círculos concéntricos. La caverna

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La Frontera Salvaje

es cruzada por un puente que conduce hacia el este, y los pasajes orientales llevan finalmente a una gran caverna situada a unos mil pies de profundidad, conocida como el barranco de Garumn. Esta caverna, a su vez, se ve cruzada por otro puente, formando así una excelente barrera defensiva de los salones orientales. Ambos puentes conducen hacia una salida oculta que da acceso a las laderas orientales de la montaña.

Hace unos 175 años, el Clan Mazaguerra excavó demasiado profundamente, llegando al interior de una caverna conectada con el semiplano de las Sombras. El mayor dragón de la sombra de Faerûn, Lóbrego, penetró en Salón de mithril, destruyó al clan Mazaguerra y tomó el lugar para sí mismo. Allí se instaló rodeado de una cohorte de criaturas de las sombras, como sombras, drelbs, mastines de las sombras, un demonio-sombra y una tribu de enanos duergar. Lóbrego fue cauto y sus tropas ocuparon las minas con prudencia y astucia, no mediante la fuerza bruta y ciega. Los duergar del clan Bukbukken ocuparon los Salones y explotaron las minas hasta 1.356 CV, el año en que Brúenor retornó a su antiguo hogar para destruir a Lóbrego. Al año siguiente consiguió expulsar a los duergar y se proclamó el Octavo rey de Salón de mithril, Señor de la montaña y las profundidades. Hoy en día, los enanos de Salón de mithril se muestran suspicaces ante los visitantes inesperados. Sólo aquellos que comercian con los enanos pueden presentarse en las minas enanas sin problemas. Se mantiene la vigilancia sobre Piedravilla, cuyos enormes edificios pétreos todavía dan cobijo a grupos de viajeros, aventureros, exploradores y monstruos. Desde la reapertura de Salón de mithril por los enanos, los miembros de esta raza en Lorkh están desapareciendo, presumiblemente buscando mejor fortuna bajo el buen gobierno de Brúenor Mazaguerra, quien ha abierto Salón de mithril a los de su raza, aunque él, un guerrero letal, fue el único enano de todo el valle del Viento helado que aún recordaba este lugar y ansiaba recuperarlo para los suyos.

Drizzt Do´Urden, un exiliado de la casa Daermon N´a´shezbaernon, no puede volver a su hogar en Menzoberranzan. Ya desde joven descubrió que no era como los otros drow, ya que respetaba a los demás y no deseaba hacer el mal, por lo que huyó de esta ciudad, llevándose con él una figurita de poder fabuloso, una pantera pequeña de ónice a través de la cual puede invocar a Guenhwyvar, un poderoso espíritu pantera.

Montañas Lunoscura

Ningún sabio está seguro de cuales de los miles de picos visibles desde el Surbrin superior pertenecen a las montañas Lunoscura, pero las riquezas y un poder que supera los sueños más avariciosos esperan allí. Sus laderas arboladas esconden ciudades élficas abandonadas, depositarias de antiguos libros de conjuros y olvidadas espadas de poder. Se dice que la magia que puede encontrarse aquí es mucho más poderosa y extraña que la que poseen los elfos de hoy en día. Las historias hablan de brazaletes que permiten volar a sus portadores, objetos que invocan armaduras completas de la nada o que lanzan rayos letales o látigos drenadores de energía vital que pueden convertir a los enemigos en piedra.Muchos relatos describen la magia dejada atrás por los elfos cuando embarcaron rumbo a las estrellas hace un año. Se dice que aún quedan en la zona algunos barcos voladores de los elfos. La verdad de estas historias espera a los aventureros suficientemente valientes como para internarse en estos picos.

Brillalbo

El círculo de piedras que rodea el túmulo ancestral del Brillalbo está formado por una zona llana sumida en una blancura pura, creada por los bárbaros cuando excavaron en el sombrío césped de esta zona y accedieron a los depósitos de pizarra y yeso situados debajo. Los menhires y el altar están hechos de un mármol opalescente brillante.

Los Páramos EternosTambién conocidos como los páramos de los Trolls, esta zona estéril, yerma y desolada de tierras altas, aún muestra las cicatrices dejadas sobre el terreno por las gigantescas hogueras utilizadas para quemar los cuerpos de los trolls, que en otro tiempo vagaban por esta zona en auténticas hordas. Los trolls aún acechan en las colinas y ciénagas de esta región, pero no en tan gran número como en el pasado.

Roca del Pedernal

Este frío y yermo túmulo ancestral está situado en los pantanos al este de Lonjaeces, sobre una colina retorcida de piedra de pedernal. Los anillos del círculo de piedras y el altar han sido creados a partir del amontonamiento de pilas de rocas, dándole la forma de un alce en posición de salto. La tribu del Alce ha decidido casi mayoritariamente adorar a otros dioses, por lo que el túmulo se encuentra casi abandonado, utilizado únicamente en la Reunión de la runa por unos pocos miembros de dicha tribu.

El Valle del DessarinComo sucede con el valle del Delimbayr, el valle del Dessarin abarca el área que rodea al río que le da nombre (el Dessarin). Extendiéndose desde los bordes occidentales del bosque Alto y el sur de Yártar hasta el bosque Arhôndo, este valle contiene lugares de interés tanto para los viajeros como para los aventureros.

Desde luego, para muchos viajeros y aventureros, el único secreto que posee un río es la forma en que se puede cruzar. Hay tres puentes que cruzan el Dessarin (vado de Hierro, puente de Piedra y Zundpuente), detallados más abajo. Desde luego, la gente cruzaba el río antes de la existencia de estos puentes, pero tales cruces por vados y zonas parecidas pueden convertirse en una empresa problemática, especialmente en primavera.

Bosque Arhôndo

Hasta hace poco, este antiguo bosque, todo lo que queda de las grandes forestas que una vez cubrieron el Norte desde el río Delimbayr hasta los montes del Norte extremo, era el hogar de los elfos lunares. Esta antigua raza élfica vivía en armonía con humanos y enanos en un reino que se extendía hacia el este desde el bosque, hacia lo que hoy son las tierras pantanosas conocidas como el Gran Páramo. Incluso antes de la época del Reino perdido, este lugar fue parte del vasto bosque que fue Ilefarn.

Esta foresta ha sido olvidada desde hace tiempo. Los elfos se fueron, dejando este bosque de árboles de hojas azules, oscuro y misterioso, totalmente abandonado. Esta región era conocida en el pasado como el “bosque Distante” por los propios elfos, pues aunque se encuentra cerca de la costa de Faerûn, está demasiado alejado aún del lugar que los elfos consideran su auténtico hogar: la isla de Eterniôn.

En algún lugar en la profundidad de este bosque se encuentra a nivel del suelo la tumba de Réluron, un héroe guerrero de los elfos, el cual yace enterrado en un ataúd, cubierto con una cota de mallas élfica y con una espada +2 asesina de dragones descansando sobre su pecho. De acuerdo a la leyenda, la tumba no está desprotegida, al parecer cuenta con criaturas mágicas como guardianes de los restos del héroe elfo.

Arhôndo fue el nombre recibido por la región occidental del Reino perdido y ahora le da nombre a este bosque.

Un cuidado claro situado en el bosque y rodeado por olmos

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inusualmente altos y gruesos, es realmente una reliquia de los tiempos de Ilefarn. El claro herboso irradia constantemente protección contra el mal, y en este lugar siempre es primavera, sea cual sea la estación dominante fuera del claro. Los conjuros de curar enfermedad lanzados aquí con capaces de curar la licantropía. Los elfos perciben un aura de increíble y paz y descanso en este claro, mientras que otras razas pueden notar cierta vaga sensación de calma. Toda la madera no mágica que sea introducida en el claro tomará vida nuevamente, comenzando mágicamente a brotar de ella hojas y raíces.

Bramacuernos

Al sur de los páramos Eternos hay un área de colinas ligeramente arboladas y onduladas. El sitio exacto está marcado por un túmulo de cráneos orcos pelados y cubiertos de líquenes que conmemora la destrucción de una horda de estos humanoides. Por encima de este punto se encuentra un cerro escarpado en cuya cima hay una posada de piedra con sus establos. Esta posada lleva el mismo nombre que el lugar, Bramacuernos, y está dirigida por Tóskero Nochacero, un cazador y guía retirado.

Bramacuernos toman su nombre de una batalla que tuvo lugar cerca de aquí hace mucho tiempo. Durante este combate legendario los humanos y enanos se unieron para derrotar al último auténtico ejército troll. La posada fue originalmente construida como un pabellón de caza de la familia Zoar, unos nobles de Aguas profundas muy poderosos en su momento, caídos en desgracia más tarde y convertidos en forajidos. Hay rumores persistentes que indican el hecho de que los Zoar utilizan la posada como base para sus planes, sugiriendo así que esta familia puede estar preparando retomar su antiguo control y poder en la Ciudad de los esplendores. Pero no existen evidencias claras que justifiquen dichos rumores, especialmente dado que la mayoría de los Zoar parecen estar residiendo principalmente en Amn.

Después de la caída de los Zoar, varias familias nobles siguieron usando el pabellón para sus cacerías, hasta que un hechicero errante se asentó en la zona. Este astuto mago utilizó sus conjuros para embaucar a las dos siguientes familias que aparecieron por allí. El engaño no fue descubierto hasta pasado bastante tiempo. En cambio el pabellón fue considerado un lugar encantado y abandonado.

El mago Balbannon pasó a residir en este lugar. Mientras permaneció en él, estudió la magia de la invocación y control de criaturas de otros planos. Logró éxitos más allá de lo que podía esperar, y finalmente cayó en manos de un tanar´ri babau. Esta criatura convirtió el pabellón en su guarida. Durante muchos años hizo presa sobre viajeros y criaturas del bosque Alto. Finalmente el tanar´ri fue destruido por una banda de aventureros semielfos, la Brillante espada en alto. Estos aventureros pasaron a utilizar el pabellón de caza como base de operaciones, lo que duró una década, hasta la desaparición del grupo en las profundidades del bosque Alto. El pabellón fue entonces utilizado por toda una sucesión de bandidos, monstruos y bandas de saqueadores orcos hasta que un grupo de aventureros enanos de Sundabar, conocidos como el grupo del Hacha del trueno, encontró una veta cerca de allí. Pero antes de que pudiesen localizar la fuente de la riqueza mineral una horda de orcos se desparramó desde el norte por la región, aniquilando a estos enanos por el camino.

El pabellón de caza fue posteriormente ocupado por una banda de aventureros humanos llamada las Espadas hastiadas. Todos los miembros de este grupo eran jóvenes ociosos y despreocupados nacidos en nobles familias de Aguas profundas. Disfrutaban explorando ruinas y acumulando tesoros, pero se cansaron pronto de tener que defender su propia base de operaciones de los intentos de robo realizados por numerosos bandidos. Así contrataron a su amigo Tosker para que dirigiese el pabellón, reconvertido en una posada.

El tesoro de este grupo de aventureros se halla ciertamente oculto en algún lugar cercano a la propia taberna, pero puede que nunca retornen para reclamarlo. Las Espadas penetraron profundamente en el bosque Alto, sin contarle los detalles de su viaje a Tosker. Le mencionaron simplemente que querían encontrar una ciudad en ruinas cubierta por un campo de magia, similar al mytal que rodea Myt Drannor. Aparentemente, esperaban encontrar en su interior algún tipo de magia poderosa. Pero nunca retornaron de este viaje, y con cada año que pasa las posibilidades de su vuelta disminuyen.

La posada tiene un tejado de pizarra y muros de piedra especialmente gruesos. Las bodegas, las cocinas y una planta inferior con dormitorios fueron excavadas en la cara sur del risco. Las habitaciones de la posada están dispuestas en una única hilera, y las puertas de todas ellas se abren al mismo pasillo. En el muro de la pared opuesta a las puertas se abren una serie de saeteras. La torre de vigilancia situada al este del risco domina los establos, mientras que en la zona oeste se alza una gran sala de banquetes con habitaciones para reuniones y grandes suites construidas en el interior de la colina.

El mobiliario es sobrio pero de alta calidad, mostrando un buen sentido del gusto. Diversas luces en continuo movimiento iluminan las áreas subterráneas. Estas esferas luminosas pueden ser controladas a voluntad, incluso pudiendo hacer que se muevan junto a un huésped de la posada como si se tratase de un perro fiel.

Escalera Desmoronadiza

Una bella mansión estuvo situada aquí en el pasado, durante los buenos tiempos del Reino perdido. Ahora sólo quedan unos cuantos restos y ruinas rodeando una bella escalera de mármol. Se dice que un fantasma merodea por las ruinas que rodean la escalera.

Vado del Caballo Muerto

Este vado que cruza el Dessarin cerca del bosque Alto recibe su nombre por lo sucedido durante una batalla acaecida aquí, cuando el héroe Destril Rastreador Extenso perdió tres monturas distintas en ese mismo enfrentamiento.

Campos áureos

También llamados a veces el Granero del norte, esta abadía amurallada fue fundada hace una década aproximadamente por el sacerdote Tólgar Anuvien (NB humano Clr18 de Khauntea) de Aguas profundas, un miembro retirado de la Compañía de los Aventureros Enloquecidos. Al principio era una única granja perdida entre las onduladas y herbosas praderas que rodean el Dessarin, pero ahora se ha convertido en un complejo agrícola fortificado que se expande a través de 20 millas cuadradas; dentro de sus muros unos 5.000 devotos seguidores de Khauntea cultivan cereales y vegetales. Mucha gente en Faerûn se asombra ante el tamaño de estos campos de cultivo. Parece como si se tratase de una pequeña porción del “paraíso de la abundancia” que prometen tantos dioses.

Desde luego, el complejo está bien guardado y vigilado. La gente de los Campos áureos ha tenido que repeler más de una veintena de grandes asaltos de las tribus bárbaras. Patrullas montadas de 20 o más aventureros-clérigos exploran las tierras cercanas a este lugar, llegando hacia el norte hasta el puente de Piedra y hacia el este hasta el mismo bosque Alto. Estas patrullas buscan trolls, miembros de algunas de las razas trasgos y otros males a los que expulsar de la región. También intentan capturar ganado salvaje para domesticarlo. Se muestran suspicaces y retadores con todo el mundo con el que se encuentran, pero sólo iniciarán un enfrentamiento si son atacados primero o encuentran criaturas de naturaleza malvada, como drow u orcos.

Los Campos áureos se están convirtiendo rápidamente en la columna

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vertebral de la agricultura en el Norte. Aprovisiona a Aguas profundas y a los más importantes asentamientos de la región. Con su importancia en incremento, la influencia y talla política de Tólgar Anuvien también lo ha hecho. Se está convirtiendo con rapidez en un dirigente de poder semejante al de los gobernantes de Noyvern (el señor Nasher) o Argluna (el Gran mágico Tern Filocorno).

Tólgar planea expandir los Campos áureos hacia el norte para ganar el control del estratégico vado de Hierro a su paso por la Venta Gabarra. Desde allí, se podría continuar la expansión por la orilla oriental del Dessarin. Tólgar está trabajando en la forma de absorber, aliarse u ocupar la Venta Gabarra, pero no ha realizado aún ninguna oferta a Feston Gabarra. Pero antes de afrontar ninguna expansión, Tólgar necesita aventureros deseosos de defender Campos áureos. Las criaturas malvadas, como los orcos, los bandidos, los trolls y algunos trasgos, osgos y otros monstruos de paso, siguen merodeando por la región. Los defensores al servicio de Tólgar deben ser seguidores respetuosos de Khauntea o Lazhánder, siendo leales a los Campos áureos. Deberán pasar la mayor parte del tiempo patrullando por la región circundante, siendo éste el principal problema que encuentra Tólgar, el que la mayoría de los aventureros encuentran ese cometido bastante aburrido.

Los Campos áureos mantienen buenas relaciones con Aguas profundas y el resto de ciudades humanas del Norte. Es un miembro oficial de la Alianza de los Señores, y Tólgar se encuentra en una casi constante comunicación con Khelben Arunsun y Piergeiron de Aguas profundas. Los Campos áureos acogen de buen grado a los aventureros en peligro o que huyen de la justicia. Estos aventureros pueden permanecer el tiempo que quieran en la comunidad trabajando en los campos y luchando en defensa de la abadía. Se dice que la propia Khauntea se enorgullece de los Campos áureos y la vigila personalmente de cuando en cuando. Los rumores al respecto hablan de que envía sueños proféticos a sus seguidores y colabora en la defensa de la comunidad con temblores de tierra y descargas de rayos y truenos.

Tólgar amasó una gran cantidad de riquezas, incluyendo muchos objetos mágicos, durante sus días como aventurero. Una parte de esas riquezas se hallan ocultas en el propio Palacio de Piergeiron en Aguas profundas, otra en su casa privada en esa misma ciudad, y aún hay más en o cerca de la posada de la Daga Goteante, también en Aguas profundas. Un amigo de Tólgar, Malchor Harpel, también guarda algunas de las riquezas del sacerdote de Khauntea en la torre del Crepúsculo. Desde luego, el núcleo de las riquezas de Tólgar se oculta obviamente en Campos áureos. Su comunidad drenó parte de las riquezas de Tólgar al principio, pero ahora sus ingresos son cada día más y más importantes. Que los ladrones tengan cuidado, pues Tólgar se ganó merecidamente sus sobrenombres del Vengador paciente y Mal de ojos tiranos.

Salones del Hacha de Caza

Las derruidas piedras de esta antigua fortaleza enana son aún visibles desde la cúspide del puente de Piedra, a unas 30 millas de distancia. Esta colonia de Delzun sucumbió mucho antes de que desapareciese el centro de ese imperio. Los pocos salones del tamaño de catedrales que aún permanecen en pie no tienen comparación en todo el Norte en lo que a su tamaño se refiere. Los fragmentos de cristales coloreados esparcidos entre las ruinas son una señal o indicación de los vidrios tintados que en el pasado decoraron las grandes ventanas de las torres.

Casa de Piedra

Al este del bosque Arhôndo hay una gigantesca torre cuadrada construida hace unos mil años por los enanos dirigidos por Turgo Puñoférreo. La ciudadela fue establecida aquí para ayudar a la defensa de lo que se conoce hoy en día como el Reino perdido contra las tribus de orcos, hobtrasgos, osgos y trolls. Los enanos excavaron grandes graneros y almacenes con múltiples niveles en la misma roca, y sobre

ellos levantaron una fortaleza de piedras ingeniosamente encajadas. La fortaleza fue conocida como la Casa de piedra debido a un viejo poema infantil.Aunque es casi tan grande como una pequeña ciudad, parece ser un único edificio. Cientos de habitaciones, atrios, salas, templos y torres se hallan conectados por una especie de laberinto de pasillos. Algunas cámaras se abren al cielo, otras tienen techo, mientras que otras se hallan en ruinas. Escaleras, pozos y portales descienden a las áreas subterráneas. Muchas de las salas contienen estatuas de hombres, elfos, orcos y minotauros.

Durante muchos años los elfos lunares del Arhôndo guardaron la torre, no permitiendo que nadie se acercase. Tras su partida hace décadas, algunos grupos de aventureros han penetrado en las ruinas para explorar la estructura. Por lo que los habitantes de Aguas profundas saben, ninguno de esos grupos ha retornado a la superficie. En los viejos relatos, se dice que la Casa de piedra tiene muchas puertas ocultas, salas giratorias y cámaras que suben y bajan por pozos como hacen los cubos en las cisternas de agua. También se cree que contiene peligrosas trampas diseñadas para capturar a los intrusos y numerosos escondites llenos de tesoros (salas repletas de oro y gemas extraídas por los enanos por todas las minas del Norte). Lo más importante, se cree, sería una gran armería dispuesta aquí para la defensa del reino, y que contendría armas de poderosa magia elaboradas por elfos y enanos en los tiempos antiguos. El famoso bardo Mintiper Platalunar obtuvo permiso para ver la Casa de piedra hace años del propio Eroan, archimago de los elfos lunares. El bardo contó que las puertas se encontraban abiertas, aparentemente forzadas por un gigante de las colinas unos meses antes de su visita, pues el cuerpo del gigante se hallaba inerte justo un poco más adelante, empalado en una gigantesca garra de piedra que surgía del espacio situado tras las puertas. Los elfos se limitaron a sonreír cuando Mintiper preguntó si el lugar estaba lleno de tales trampas, dándose cuenta de que sería mejor para cualquier grupo de aventureros que se preparasen para tales contrariedades antes de aventurarse en el interior de este lugar. Elaith Craulnober ha estado recabando información sobre la Casa de piedra durante unos 20 años, y planea pronto retar las trampas y peligros de este lugar, si es posible con un grupo de aventureros y mercenarios experimentados bajo su mando.

La Casa parece estar bajo los efectos de algún conjuro de reversión del tiempo. Ciertas áreas se reconstruyen por sí mismas y constantemente los pasillos cambian de lugar. El aventurero Kelvin Nikkelbane describió una vasta sala subterránea que contenía un bosque de enormes árboles silvestres, mientras que otro aventurero dijo haber visto imágenes espectrales de elfos, enanos y humanos moviéndose por las distintas dependencias de la Casa.

Vado de Hierro

Este es el material con el que se ha construido el nuevo puente sobre un vado en esta zona. Aunque los detalles relativos a la destrucción del anterior puente son algo confusos, al parecer un grupo de aventureros descargó toda una varita de bolas de fuego sobre el mismo cuando un grupo de trolls se lanzaba sobre ellos. Una vez que el humo y las llamas se extinguieron, se pudo comprobar que el viejo puente de madera había desaparecido.

Colina de Yúndar

Este vado que cruza el Dessarin no es particularmente fácil de atravesar. La Venta Gabarra se halla aquí.

Peñasco de la Tumba de la Doncella

Esta elevación desnuda es un mojón llamado así por una princesa bárbara de nombre desconocido que fue enterrada al pie de dicho montículo hace unos 420 años por guerreros de Aguas profundas. Este honor tuvo lugar después de que el pueblo de la princesa atacase la Ciudad de los

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esplendores durante un cruel invierno, siendo repelidos por los defensores. La princesa y sus guardianes de escolta lucharon con tal ferocidad que acabaron con tres veces su número de guerreros bien armados de Aguas profundas en su larga y sangrienta retirada. Los bárbaros acabaron cayendo tras luchar hasta el último hombre, finalizando su resistencia al pie de este mojón situado a 20 millas al este de la ciudad. En memoria de su bravura, la princesa y el último de sus guardias fueron enterrados en un túmulo bajo la sombra del montículo.

Hace diez años, una tribu de unos 500 kóbolds, liderada por el jefe Kuthil, pasó a residir en las cavernas situadas bajo el montículo. Su presencia aquí (y en algunos asentamientos de las colinas de la Rata) pasó desapercibida para las patrullas de guardias de Aguas profundas durante unos cuatro años. Cuando la descubrieron, los guardias y algunos grupos mercenarios cayeron sobre los kóbolds, haciéndoles retroceder hacia las profundidades por los muchos túneles subterráneos situados bajo el montículo. Los túneles fueron sellados con rocas y el área pasó a estar fuertemente patrullada durante tres años; recientemente estas patrullas han ido desapareciendo gradualmente, pues los guardias creen que los kóbolds han abandonado la zona voluntariamente. Si estas criaturas o algo aún peor se encuentran aún bajo el montículo nadie en la ciudad lo sabe o se preocupa por ello.

Risco de Sar

Este pequeño risco de roca desnuda forma un perfecto miradero natural. En un día claro, se puede observar todo el campo en unas 60 millas a la redonda; en noches claras los fuegos de los campamentos pueden ser divisados hasta a 90 millas de distancia hacia el norte o el este. Risco de Sar también sirve a Aguas profundas como atalaya de vigilancia. Desde allí las patrullas norteñas pueden señalar el avance de posibles atacantes (como sucedió durante el terrible invierno del Año de la Serpiente).

Se dice que en el Risco de Sar merodea el Aullador, una criatura parecida a una banshee que nunca es hallada por los aventureros que la buscan sino que siempre parece atacar a los débiles y desprevenidos. Los leucrones son otro problema persistente en el área, siendo la razón principal de que Aguas profundas y los Campos áureos patrullen la carretera del norte hasta tan lejos como el camino que hacia el este conduce al vado de Hierro.

Hace mucho tiempo, una fuerza armada que escoltaba al rey Jaszur de Tezhyr fue emboscada al norte de Aguas profundas y destruida por los bandidos. Éstos fueron posteriormente rodeados por los ejércitos de Aguas profundas y destruidos a la mañana siguiente. El cuerpo de Jaszur fue encontrado despojado de su corona de oro enjoyada, su orbe, su cetro y su espada (una espada larga lengua de fuego) símbolos de su eestatus y poder.

Los guardias de Aguas profundas expusieron el hecho de que ningún hombre podría haber escapado a través de su cerco, pues sus magos estuvieron lanzando conjuros de detectar magia y detectar invisibilidad toda la noche para prevenir intentos mágicos de huida. Además patrullaron sin provecho el cielo a lomos de sus grifos. Muchos optimistas han continuado buscando el tesoro del rey Jaszur en los años siguientes, pero nadie ha encontrado el menor rastro de tales riquezas.

Puente de Piedra

Este masivo arco de piedra cruza el río Dessarin sin ningún tipo de ceremonia o asentamiento de acompañamiento, levantándose en la más absoluta soledad en medio de onduladas y herbosas tierras sin ningún camino o edificio que pueda divisarse hasta donde llega la vista. Construido por los enanos hace cinco mil años para unir los ahora en ruinas Salones del hacha de Caza con otros refugios enanos olvidados, se trata de un resto de los días antiguos.

El Puente fue construido para cruzar el Dessarin en la primavera,

cuando su caudal y su corriente son realmente impresionantes. El puente se eleva a través de un gran arco, sin pilares de apoyo, durante unas dos millas de longitud, teniendo unos cien pies de anchura y alcanzando una altura de unos 400’ sobre el nivel de las aguas del río (cuando éste lleva un caudal normal). Igualmente impresionantes son las cuatro esculturas parecidas a pilones, dos a cada lado del puente, que se elevan unos 500’ sobre el nivel del valle. Cada pilón representa a un guerrero enano de gesto ceñudo, con postura vigilante y a la expectativa.

Los enanos explican el tremendo tamaño del puente (y su supervivencia, pese a todos los ejércitos que se han enfrentado y los magos que han combatido con conjuros sobre el mismo) en el hecho de que se trata de un templo dedicado al dios enano Moradin el Forjador de almas. Es cierto que algunos enanos creyentes hacen peregrinaciones hasta este lugar, y que al menos en una ocasión en momentos oscuros y difíciles para este pueblo el dios Moradin apareció en el puente. La leyenda local dice que Moradin, cuando fue desterrado a Faerûn durante la Era de los Trastornos, permaneció vigilando el puente de Piedra, cerrando el paso a cierto número de avatares malvados que buscaban alcanzar la Escalera celestial en Aguas profundas causando males y perjuicios a los largo de su camino.

Pantano de la Cepa

Esta ciénaga vasta y extensa debe su nombre a los numerosos troncos cortados que surgen de las aguas verdosas como dientes ennegrecidos; los árboles muertos fueron talados por leñadores emprendedores hace ya muchos años. Los cazadores de ranas son los únicos humanos que han penetrado aquí desde entonces. Este pantano de aguas fangosas y cubiertas de algas que desaguan aquí procedentes del mismo río Dessarin, justo al sur de los Campos áureos, es hogar de muchas criaturas desagradables.

Las aguas del pantano de la Cepa parecen ocultar muchos pequeños tesoros. Cadáveres incontables han estado siendo enterrados aquí durante los años de guerra en el Norte; muchas víctimas heridas encontraron aquí la muerte tras perderse, cayendo en pozas y arenas movedizas y ahogándose. Hoy, el pantano sigue siendo un lugar favorito para los bandidos a la hora de enterrar a aquellos que es mejor que no sean encontrados muertos (la mayoría de los cadáveres de los enemigos políticos de los nobles de Aguas profundas pueden ser encontrados aquí).

Hay fuertes rumores relativos a tesoros hundidos en estas aguas lodosas, pero aquellos que penetran en el pantano harían bien en recordar que el peligro nunca está demasiado lejos. El pantano está frecuentado por fuegos fatuos, hombres de lodo, y varias criaturas muertas vivientes que merodean en la zona por las noches, y que no se encuentran precisamente perdidas. Si su presencia no ha sido descubierta aún se debe a un simple hecho: nadie se acerca al pantano después de anochecer.

Zundpuente

Llamado así por su creador, el hechicero Zund, este gran puente de piedra cruza el río Dessarin, formando parte de la principal carretera comercial de Aguas profundas que va en dirección a las tierras del mar Interior, Puerta de Báldur y las tierras del sur. Este puente lleva en pie firmemente unos 90 inviernos, resistiendo incluso las subidas del nivel de las aguas del Dessarin y sin necesidad de reparaciones. Las patrullas de Aguas profundas vigilan la carretera hasta tan lejos como el mismo puente, manteniendo un puesto de guardia aquí, en una fortaleza amurallada, siendo su principal misión la de parar a los aventureros llegados al puente en busca de un gólem de piedra que se dice fue utilizado por Zund para construir este puente. De acuerdo a la leyenda el gólem quedó abandonado en el puente a la muerte de Zund, pudiendo ser controlado nuevamente por cualquiera que pueda dar con los secretos

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de su mando. Con el paso de los años, muchos se han dedicado a cavar alrededor del puente tanto en las orillas como bajo él, e incluso intentando quitar piedras del propio puente. La guardia de Aguas profundas cree que si el puente quedase desguarnecido, sería rápidamente demolido por estos buscadores de tesoros. El puesto está equipado con tres grifos para avisar con rapidez a la ciudad en caso de aproximación de cualquier importante delegación extranjera o fuerza atacante.

El castillo, situado sobre un promontorio rocoso, domina la garganta del río al sudeste de Aguas profundas, vigilando la Gran carretera y el cruce del río. Un muro interior protege los edificios de la guarnición y otro exterior delimita un vasto campo donde las caravanas descansan mientras son inspeccionadas por los oficiales de aduanas de Aguas profundas. La mayoría de las ámbulas comerciales mantienen puestos permanentes aquí para sus respectivas caravanas. La puerta norte del patio exterior se abre a un puente levadizo, manejado desde las torres que lo flanquean. “Juez” Kazardun, un antiguo mercenario (LB enano Gue7) dirige a las tropas de Aguas profundas aquí destinadas. Es la ley hasta tan lejos al sur como el vado de la Daga y al este como hasta Secómber. Zundpuente es también el lugar en el que se halla la posada de la Runa Roja, famosa por hacer el mejor shalass asado de todo Faerûn.

El Bosque AltoProfundo, oscuro y enigmático, el bosque Alto es el mayor bosque de todo Faerûn, dado que ha resistido al hacha de los leñadores durante incontables siglos. El extenso bosque rústico cubre más de 500 millas desde sus límites al sur cerca de Secómber, hasta su frontera norte al pie de las colinas de las montañas Nezher. De hecho, el bosque ocupa un 20% aproximadamente del total de la tierra que se considera parte de la Frontera salvaje.

Muchos misterios y rumores abundan en relación a esta foresta y los secretos que se ocultan a la sombra de sus árboles. La gente habla de enclaves de druidas, tribus élficas, hordas de ents, dríadas y otras razas de los bosques parecidas. Las más antiguas leyendas de Aguas profundas hablan de ciudades élficas en ruinas de tiempos de Nezheril entre el enramado de los árboles y antiguas minas en el interior de los elevados montes de la Estrella, en el mismo centro del bosque. La verdad sea dicha, nadie sabe con certeza qué es lo que acecha en el interior de la foresta del bosque Alto, y son pocos en la memoria reciente los que han entrado en el bosque y vuelto para contarlo. Aquellos que viven cerca de sus límites muestran un profundo respeto hacia el bosque, parece que de él emana alguna fuerza sugestiva que mantiene alejados de la misma a los que buscan explotar sus recursos naturales, como la madera o la caza. Si los poderes que preservan el bosque Alto son de naturaleza mortal o divina, lo importante es que hay algo en su interior que mantiene alejado de él el irresistible avance de la humanidad. Como resultado, el bosque Alto permanece como un gran misterio para todos aquellos que no se atreven a penetrar en su interior.

Los secretos del bosque

La cantidad de conocimiento que la gente tiene sobre el bosque Alto se deja a discreción del DM. Sin embargo gran parte de la información acerca del mismo debería ser mantenida en secreto. Los relatos de las tabernas pueden consistir fácilmente en leyendas y rumores oídos a medias sobre ciertas criaturas o nombres, pero no serán en general datos consistentes y certeros. Desde luego si los PJs mantienen tratos o relación con personajes como Khelben Arunsun o Alústriel de Argluna podrán descubrir siempre un poco más, pero sólo tanto como el DM considere necesario.

Pobladores del bosque Alto

En sus verdes profundidades, el bosque Alto es el hogar de casi todas las criaturas nativas de los bosques conocidas en Faerûn. Tribus dispersas de centauros, dríadas, korred, ents y elfos del bosque forman el núcleo de la población del bosque, pero casi cualquier criatura indígena de las tierras boscosas puede ser encontrada en esta región. Hay también algunos campamentos aislados de druidas y exploradores humanos, muchos de los cuales son aliados o miembros de los Arpistas. Todas estas criaturas tienen sus propios territorios dentro del bosque, detallados posteriormente. Si no se da una localización específica para un tipo de criatura, se entiende que ésta puede ser hallada en cualquier lugar de la foresta.

Aarakocra: esta raza alada habitó antiguamente en grandes números en el centro de los montes de la Estrella, pero sus bases en las laderas superiores de las montañas centrales fueron destruidas por los ataques de Elaacrimalicros (Elaar), un dragón verde. Estos pueblos aarakocra están ahora abandonados y sus edificios se deterioran lentamente al no ser conservados adecuadamente. Los aarakocra no se han extinguido en el bosque Alto, pero se encuentran cerca de estarlo. Su única población que aún permanece está localizada bajo las laderas de las montañas situadas más al sur de los montes de la Estrella. Situado en las fuentes de la corriente del Unicornio se encuentra el Khle´cayre (Último refugio), hogar de unos 50 aarakocra liderados por Wuorlah (NB aarakocra varón Clr6), un anciano y debilitado chamán.

Centauros: hay una gran tribu de centauros en el bosque Alto que llama su hogar a las llanuras, riscos y claros situados entre las cataratas de las Hermanas, en las fuentes de la corriente del Unicornio. La tribu fue en su tiempo un clan liderado por Motril Fuertesmúsculos, pero recientemente, en 1.366, la tribu se dividió en dos clanes, cada uno liderado por uno de sus hijos. No hay un enfrentamiento directo entre ambos grupos, pero cada uno cree ver una forma distinta de conducir al clan Pezuñas Poderosas.

Motril el Joven es un líder agresivo y belicoso como lo fue su padre, mientras que su hermano Naryath es más diplomático, un guía más reflexivo para su pueblo. La división llegó cuando el Brumaestro llamó a las armas contra el castillo Puerta del infierno; Motril condujo a un grupo de 75 centauros contra los demonios, mientras Naryath permanecía detrás para defender sus tierras y mantenerlas a salvo de los disturbios provocados por el conflicto. Cuando Motril volvió de la batalla, lo hizo con muchos centauros que esperaban mantener su situación de guerra y expandir su territorio.

Por ahora, los dos hermanos se retienen, pero la situación permanece muy tensa y sólo hay que esperar que se produzca una chispa para que se reinicien los problemas. Los seguidores de Naryath son en su mayoría comerciantes, artesanos y los ancianos de la tribu, mientras que los que apoyan a Motril son en su mayor parte guerreros y cazadores. Muchos jóvenes centauros están empezando a buscar excusas para iniciar una guerra contra alguna de las facciones enfrentadas o simplemente para romper con todo y crear una nueva tribu con la cual establecerse en tierras conquistadas en algún lugar del bosque.

Dragones: actualmente hay tres dragones verdes residiendo en el interior del bosque Alto. Grimnoshtasdrano, conocido en algunos círculos como el “Dragón de los acertijos” , tiene su guarida en las cavernas Sin fin en o bajo la corriente del Unicornio. Su fugaz saqueo de Aguas profundas durante la Cumbre del Escudo de 1.364 CV atrajo a un buen número de destructores del mal al bosque Alto para cazarle y darle muerte, pero sólo consiguieron cansarle y hacer que sus posesiones pasasen a formar parte de su descomunal tesoro.

Elaacrimalicros es el más viejo de los dragones del bosque Alto, y este

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antiguo dragón verde mantiene su guarida entre los picos más altos de los montes de la Estrella. Duerme durante décadas sin problemas, pero fue recientemente despertado por algo, y su hambre le llevó a devorar a más de 120 aarakocras en sus nidos situados a pocas millas de su guarida antes de retornar a su letargo.

El tercer dragón verde es una hembra llamada Chloracridara, recientemente llegada del bosque Lejano. Actualmente cuida de una nidada de dos huevos en su guarida, y planea permanecer en la zona hasta que los huevos eclosionen y las crías puedan valerse por sí mismas. La guarida de esta dragona se halla situada entre las ruinas de Mhilamnair, entre los picos Perdidos y el subterráneo Sin nombre. Atacará a cualquiera en un radio de 200 yardas de su guarida para alimentar a sus crías.

Drow: hay rumores centenarios relativos a la existencia en el bosque Alto de entradas a las Infraoscuridad, específicamente se habla de la ciudad drow de Menzoberranzan. Tales rumores son ciertos en lo que se refiere a un número determinado de lugares, incluyendo localizaciones cercanas a las cavernas Sin fin, los picos Perdidos y las ruinas de Karse. Sólo uno de estos puntos de acceso tiene actualmente un asentamiento drow, aunque unos pocos Arpistas utilizan estos mismos puntos para aventurarse bajo los Reinos.

Hay una tribu establecida de aproximadamente un centenar de seguidores drow de Vheron viviendo en el borde occidental del bosque Alto, justo a dos días al sur de las fuentes del río Dessarin, cerca de los picos Perdidos. La tribu es dirigida por un mercader y mago drow llamado Misstyre (NM drow Mag5). La colonia tiene pocas hembras, por lo que ha tomado a cierto número de elfas desterradas de otras tribus, así como algunas elfas del bosque secuestradas, para asegurar su descendencia y cimentar su presencia en la zona. Acechan a los pocos viajeros y leñadores que se aventuran en los márgenes del bosque, a una distancia máxima de un día de su campamento, debiendo mantener una fuerte defensa militar para repeler los ataques aleatorios de los korred y las acciones bien planificadas de las tribus de elfos del bosque.

Otro enclave drow más pequeño se puede hallar en el bosque Alto, conducido hasta aquí por la hija de Qilué Veladorn, Ysolde. Esta drow lidera una hermandad femenina de sacerdotisas dedicadas al culto a Eilistréy. Su campamento se halla cerca del Dessarin, al norte de los picos Perdidos y a menos de una noche de viaje de la ruta comercial hacia Eternlund (al norte del campo de Nóanar, en los límites del bosque). Su presencia en la zona es temporal, planeando volver al Paseo de Eilistréy bajo Aguas profundas cuando la luna llena ascienda de nuevo e ilumine el hueco de un árbol desde el cual se vieron teleportadas a la superficie.

Elfos: de los elfos del bosque se sabe poco. Los Sy-Tel´Quessir se hallan dentro del bosque en continuo movimiento, formando grupos de guerreros y druidas que se dedican a proteger la zona de cualquier peligro, entre los que incluyen a cualquier tipo de criaturas potencialmente peligrosas. En un número que oscila entre los 200 y los 1.000, los elfos del bosque del bosque Alto han exterminado agresivamente a tres clanes enteros de orcos, un antiguo asentamiento drow de esclavos y a todos los gigantes de las colinas que en otro tiempo poblaron los montes de la Estrella y las Hermanas.

Los dos principales asentamientos elfos en el bosque son Nordahaeril, una pequeña ciudad construida entre las ramas de los árboles, recuerdo de Dendraltos, situada entre las Hermanas y la fortaleza de los Nueve; y Ráizhalaezhor, un asentamiento al este de Karse a lo largo del río Sangre del corazón, más allá de los confines del bosque Terrible. Si hay otros asentamientos adicionales de elfos en el interior del bosque Alto, puede que habiten entre las ruinas del reino que una vez se levantó al sudeste del bosque durante los antiguos días de Azhálantar.

Semielfos renegados: la caída hace siglos de Ierlann todavía tiene

repercusiones en estas tierras boscosas. Bandidos semielfos, principalmente descendientes de elfos lunares pero con algunos drow en sus filas, son todo lo que queda de los en otro tiempo orgullosos elfos de Ierlann en el bosque Alto. La princesa Tianna Florceleste (CM semielfa Pcr6/Mag5/Clr5 de Karsus) es una de las más notables figuras de estos renegados, y junto a su banda de asaltantes ha convertido en práctica regular los ataques y asaltos a las caravanas y viajeros que se mueven a lo largo de los límites meridionales del bosque. Por razones desconocidas, Tianna ha trasladado su base y hogar desde el bosque Terrible a los límites del bosque cercanos a las cascadas Brillantes.

Humanos: de todas las razas que pueblan bosque Alto los humanos son el grupo menos común. Unos pocos valientes vagan por el bosque como exploradores o sirvientes de algún poder, y hay un pequeño número de druidas que se han autoproclamado guardianes de Dendraltos, los últimos restos de una antigua ciudad élfica construida sobre los árboles en tiempos de Ierlann. Estos druidas habitan en el interior de las mismas ruinas, situadas cerca del límite oriental del bosque. Entre el resto de humanos notorios que con bravura hacen del bosque su hogar, se hallan el Brumaestro y sus aliados, Bran Skorlsun el Cuervo, y Jéryth Faulkon, nieta de los Elegidos de Silvanus y Mielikki.

Korred: los korred y sátiros se encuentran en gran número en la foresta situada al sur de los picos Perdidos. La cantidad de estos seres varía según la fuente, siendo las cantidades que se aproximan a los 2.500 la más apropiada por el tamaño del territorio que controlan. Estas criaturas adoran a su dios Tappan el Danzador realizando bailes y danzas en los claros de su territorio, así como en honor de Shialia, una semipotencia femenina de los bosques asociado con Mielikki.

Hibridhombres: estas criaturas se convirtieron en una fuerza a tener en cuenta en la zona central del bosque hace una década, cuando pasaron al servicio de un humano carismático conocido como “El Uno”. Cuando éste hombre (también conocido como Radoc) desapareció sin que nadie supiese nada, sus sirvientes los hibridhombres se desvanecieron sin dejar rastro hace unos diez años. En su mejor momento llegaron a ser unos 75, pero sólo unos pocos de ellos pueden ser encontrados en el bosque hoy en día.

Orcos: numerosas tribus de orcos habitaron en el pasado en las frías y oscuras áreas del sur del bosque, pero muchos de sus asentamientos han sido arrasados recientemente por los organizados ataques de los elfos del bosque de los bosques orientales. Había cuatro tribus principales previamente en el interior del bosque, pero ahora sólo los orcos del Escudo de hielo mantienen una fuerza guerrera importante. Los orcos del Colmillo Ensangrentado, los de la Espada Terrible y los de la tribu de los Aplastayelmos fueron llevados a la extinción por años de guerra abierta y emboscadas realizadas por los elfos en el curso de los últimos cuarenta años.

Los orcos del Escudo de hielo permanecen aislados pero a salvo en un asentamiento fortificado con una empalizada de madera, siendo actualmente unos 300. El campamento se halla a medio día a caballo en el interior del bosque Alto, directamente al este de los salones del Hacha de caza.

Pegasos: aunque su hogar está situado principalmente al pie de las colinas situadas al norte del bosque Alto, los pegasos tienen un lugar en el interior de dicha foresta gracias al Brumaestro. Él captura pegasos salvajes y los domestica como monturas, manteniendo unos establos dentro de la ciudadela de las Brumas. En cualquier momento, estos seres pueden ser encontrados vagando por el interior del bosque o volando sobre la zona norte del mismo cerca de la Ciudadela.

Ents: el bosque Alto contiene la más grande colección de ents conocida en los Reinos. En otro tiempo habitaron en las zonas del norte del bosque, cerca de la ciudad de Eternlund, unos bosques que aún hoy

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son conocidos como los bosques de Túrlang, el nombre de un renombrado y anciano líder de los ents llamado Túrlang el Pensativo.

Sin que lo sepa casi nadie, Túrlang y más de un centenar de ents se han movido en los últimos años, expandiéndose al este y al sur en el interior del bosque Alto. Actualmente Túrlang y 60 de los suyos se hallan en el valle Asuso, plantando pequeños árboles y vegetación sobre las ruinas del castillo Puerta del infierno. Aunque el valle Asuso y la zona adyacente se ha convertido de manera informal en el nuevo hogar de los Señores del bosque, Túrlang mantiene sus arrugados ojos vueltos hacia el resto del bosque, vigilando todo lo que sucede, y así mantiene ents activos para prevenir cualquier posible interferencia a lo largo del río Delimbayr y de la zona sur del bosque cercana a Aguas Fuertes.

Unicornios: a fin de cuentas, los famosos unicornios de la corriente del Unicornio no son después de todo unos seres míticos. Mientras que el grueso de estas criaturas se suele hallar esparcida en el interior del propio bosque, unos pocos se hallan de manera permanente en las cercanías de las Hermanas y a lo largo del río que lleva su nombre. Hay al menos un centenar de unicornios en bosque Alto, pero ningún viajero o grupo humano ha visto nunca a más de un par de unicornios de una sola vez.

Localizaciones

El bosque Alto tiene más ciudades perdidas, sitios legendarios y rumores relativos a los mismos que la media de las regiones del Norte, debido a que esta tierra ha permanecido relativamente inexplorada y virgen al avance humano durante siglos. La aparente invulnerabilidad del bosque a las hojas de los leñadores ha mantenido muchos lugares secretos mucho tiempo después de que otras ruinas del mismo período situadas en otras zonas de la Frontera salvaje hubiesen sido saqueadas. Con el paso de los años, las distintas zonas de bosque Alto se han ganado nombres alternativos, ya sea por las grandes naciones que yacen bajo su vegetación como por las criaturas y pueblos que habitan en su interior.

Con la excepción del carretera Vieja y algunos pequeños senderos situados a lo largo de la corriente del Unicornio, no hay otras vías que atraviesen el bosque, algo irrefutable incluso para los mejores exploradores y rastreadores. Los elfos apenas pueden mantener las marcas de los antiguos senderos elfos o los rastros de los monstruos, algo que sólo refleja aún más la dificultad para cualquier explorador u hombre de los bosques de seguir cualquier sendero que no sea uno de los anteriormente citados.

Ciudadela de las Brumas

Este lugar es el foco de una gran cantidad de magia e intriga, uno de los más conocidos asentamientos humanos dentro del bosque. Este aislado castillo se sitúa en los márgenes septentrionales del bosque y es el hogar de gente muy poderosa. El señor indiscutible del lugar es simplemente conocido como el Brumaestro (CN humano Clr 9 de Deneir/Ilu16), un humano de muy larga vida que ha sido un reputado mago y clérigo de no pequeño poder. Vive en este castillo junto a sus sirvientes y aliados, entre los que se hallan el sacerdote-guerrero Iltmul (LN humano Clr11 de Yelmo), Cherissa Mintareil (CB humana Gue9), que ganó gran fama al servicio de Cormyr, y la enigmática hechicera de Argluna conocida como Azur (NB humana Evo12).

La ciudadela de las Brumas, si no se halla oscurecida por las brumas que le dan nombre, aparece a la vista como un triángulo con tres torres en sus vértices, dos grandes edificios y un patio amurallado. La torre más alta cobija las dependencias de los pegasos del Brumaestro, un lugar fuertemente protegido por elementales de fuego y de aire encantados.

La ciudadela fue construida con su forma actual hace tan sólo unos 75 años, descansando sobre el basamento de una antigua fortaleza elfa. Bajo el castillo hay antiguas bodegas y pasadizos que pertenecieron a la fortaleza elfa precedente de la Ciudadela. Estos túneles han sido

bloqueados repetidamente, y nadie los ha recorrido al parecer en los últimos tres mil años. Protegida por guardianes monstruosos y poderosa magia tanto en sus zonas interiores como exteriores, la Ciudadela queda oculta por un espeso muro de niebla siempre que el Brumaestro así lo desea.

Bosque Terrible

Esta extraña región ondulada situada en el interior del bosque Alto recibe su nombre debido a una legendaria masacre de humanos que hizo enrojecer todo el territorio circundante. Este relato épico puede encontrarse hasta en las vetustas historias de Nezheril, aunque la gente tiene otras razones de peso para denominar este lugar como un sitio horrendo. Desde siempre se ha tratado de una zona dominada por una magia inexplicable de efectos alocados y siempre en expansión. Este caos parece que se estabilizó en la Era de los Trastornos, manteniéndose estable desde ese momento.

Durante su expansión, los límites del bosque Terrible quedaron marcados por árboles negros petrificados; ahora esos límites están delineados por esos mismos árboles negros rodeados por un anillo exterior de robles albinos, antiguos robles blanqueados totalmente (tronco y hojas) por algún tipo de extraña magia. Mientras que el anillo exterior puede tener una extensión de unas cuatro millas de circunferencia, las dimensiones interiores pueden cifrarse en torno a un perímetro de árboles de unas 100- 150 millas .

En cualquiera de los anillos, el terreno que forma esta foresta consiste en colinas irregulares y maleza. El terreno sólo tiene un cambio de interés, con una colina aislada de piedra roja que surge elevándose sobre la foresta que la rodea; se trata de una marca de la localización de las ruinas abandonadas de la antigua Karse, un antiguo puesto que data de los días postreros de la antigua Nezheril.

El clima en esta foresta no se asemeja al que hay fuera de la zona, siendo extremadamente mágico. Criaturas extinguidas tiempo atrás en otras zonas pueden ser encontradas aquí en abundancia, aunque morirán si son forzadas a abandonar los límites de este bosque. Los lugares de magia salvaje son casi comunes en esta zona, apareciendo aleatoriamente y desapareciendo con la misma facilidad. Unos pocos druidas han informado sobre la existencia de una vegetación rara y exclusiva en el interior del bosque, mientras que algunos exploradores han visto criaturas de los bosques gigantes alteradas mágicamente emergiendo del bosque y permaneciendo en ese estado. En particular se habla de una bestia trémula cuyo tamaño era el doble del normal y que con sus tentáculos era capaz de derribar árboles, antes de que fuera abatida por los exploradores.

Ierlann

Ierlann es una más de las civilizaciones perdidas del Norte que cayeron tiempo atrás bajo las espadas de los orcos y el poder de los tanar'ri. Situada a lo largo de las orillas occidentales del Delimbayr superior, los antiguos elfos construyeron un reino comparable a Myt Drannor al este del bosque Alto, llamado Ierlann. Sus obras fueron raras pero maravillosas, quedando únicamente los ecos de las antiguas y bellas canciones para dar constancia de esa maravillosa civilización. Muchos bardos son de la opinión de que encontrar una canción auténtica compuesta en Ierlann es más provechoso que conseguir el propio peso de uno en el mithril más puro.

Ierlann y sus asentamientos secundarios fueron abandonados cuando la ciudad de Ascalcorno cayó bajo el ataque de las hordas tanar'ri, convirtiéndose este lugar en el castillo Puerta del infierno. Muchos, si no todos, de sus pobladores elfos, se unieron a la migración hacia el oeste, hacia Eterniôn. Aún hoy existen en pie algunas construcciones y lugares que pertenecieron a esta civilización, pero sólo están al alcance de quien sabe dónde ir a buscarlos. Dendraltos, el subterráneo Sin nombre y la

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carretera Vieja son los más conocidos restos de lo que en otro tiempo fue Ierlann, pero existen algunos otros. La fortaleza de los Nueve, considerada por mucho tiempo una fortaleza enana, fue un puesto de vigilancia, herrería y armería creada por los enanos aliados de Ierlann, abandonada por los enanos pocos siglos después de que los elfos lo hiciesen.

Mhilamnair es uno de los secretos mejor guardados de bosque Alto, y uno de los principales restos completos que aún quedan de la civilización de Ierlann más allá de Dendraltos. A un día y medio de viaje en dirección oeste-noroeste desde el fin occidental de la carretera Vieja (o a tres días al este de los picos Perdidos) se encuentran las ruinas medio enterradas por la vegetación de la perdida ciudad de los templos de Ierlann. Varios artefactos y tesoros, así como diversas estatuas y grabados se esparcen por toda esta zona del bosque Alto, recordando constantemente a los moradores del bosque lo que en otro tiempo se levantó bajo sus pies.

Las cavernas Sin fin

En los límites de las Hermanas, en las tierras quebradas situadas al sur de los montes de la Estrella, numerosas cavernas se abren en los riscos y despeñaderos, estando la mayoría de ellas ocultas a la vista. Sin embargo, un afluente de la corriente del Unicornio fluye desde una gran apertura en la cara del risco principal, una cueva que permite la entrada a lo que los exploradores Arpistas y los druidas conocen como las cavernas Sin fin. Se trata de una serie de complejos de túneles y cavernas que alcanzan una profundidad elevada, hasta el punto de que los elfos de Ierlann creían (como lo creen hoy los elfos y centauros del bosque Alto) que tenía puntos de conexión con los Reinos profundos de la Infraoscuridad.

En los días antiguos tras el abandono de Ierlann, Grax Rekaxx, un dragón verde anciano, convirtió la boca de las cavernas en su hogar. Sus huesos cubiertos de musgo decoran la caverna exterior del complejo, donde el río cae una corta distancia para unirse a la corriente del Unicornio. Sin embargo, no hay rastro del vasto tesoro que este dragón tuvo que acumular antes de caer a manos de aventureros elfos de Eternôska hace algunos siglos. Esto se debió al hecho de que parte de dicho tesoro fue llevado a Eternôska, mientras que el resto quedó bien oculto.

Pasados 65 inviernos, Grimnoshtasdrano, el Dragón de los acertijos, situó su morada en la antigua guarida de Grax. Mantiene un tesoro realmente valioso y antiguo para un dragón de su relativamente corta edad; lo que sucedió fue simplemente que encontró el resto de las riquezas de Grax que habían quedado en la guarida, apropiándose al momento de todas ellas. Pese a alguna repugnancia, Grimnosh mantiene los huesos de Grax en la guarida simplemente como aviso para todos aquellos que quieran poner a prueba su paciencia.

Un explorador, Skimmerhorn de Secómber, informó sobre una evidente actividad de ilícidos en la zona durante una exploración realizada en el 1356 CV. Volviendo al año siguiente con un grupo de aventureros y unos pocos exploradores, Skimmerhorn se aventuró en las cavernas Sin fin, encontró un campamento de ilícidos y drow esclavistas y se adentró junto a sus compañeros en las profundidades para colapsar los túneles utilizados por estas criaturas para acceder a la superficie. Ninguna palabra de su éxito o supervivencia ha alcanzado jamás Secómber desde aquel momento, hace ya más de una década.

El bosque Lejano

En otro tiempo un bosque idílico similar a las partes más espectaculares del bosque Alto, esta foresta sufrió un destino similar al de Ascalcorno tras su caída. Su población de ents y dríadas abandonó la zona hace siglos a medida que las criaturas demoníacas procedentes del castillo Puerta del infierno invadían la región. Los mismos árboles finalmente se vieron afectados por los nuevos y horribles moradores, pasando a estar retorcidos, enfermos y creando en lugar de sombras una oscuridad

ciertamente inquietante. Aparte de la vida salvaje básica y los demonios invasores, ninguna raza inteligente de los bosques permaneció en el área.

Con la caída del castillo Puerta del infierno, los demonios de esta zona se han comenzado a mover hacia el sur hacia las Tierra caídas, buscando un lugar a salvo de la destrucción de su fortaleza principal. Actualmente el bosque Lejano ha vuelto a convertirse en hogar de ents y dríadas, cuyos cuidados y atenciones han comenzado a restaurar los bosques afectados por la invasión demoníaca y a sanarlos. Algunos de los ents han trasladado los árboles más retorcidos y oscuros a una nueva zona fronteriza más cercana al río Delimbayr, permitiendo que la luz del sol ayude a sanar la melancólica naturaleza que impregnó los árboles y el suelo.

Motril el Joven, uno de los líderes centauros del clan de las Pezuñas Poderosas, ha discutido algunos planes relativos al traslado de una parte de su clan a esta zona para expandir su territorio y luchar contra los demonios que permanecen en algunas bolsas aisladas. Pese a la idea, en la práctica no se ha avanzado gran cosa al respecto. También los ents bajo el mando de Túrlang y un clan de leprechauns se hallan actualmente embarcados en la lucha por expulsar a los demonios de toda la zona del bosque Lejano.

Abuelo Árbol

En algún lugar en el corazón del bosque Alto, un roble de proporciones monstruosas se eleva majestuosamente sobre los árboles que le rodean. Este es el afamado túmulo ancestral llamado Abuelo Árbol, considerado territorio sagrado por cierto número de tribus bárbaras así como por la mayoría de los nativos del bosque. Cuatro robles menores, empequeñecidos por la extensión de las ramas del Abuelo Árbol, marcan las esquinas de la base de éste, actuando como marcas de límites monolíticas para el círculo de piedras interior y el túmulo ancestral. Unos tocones y restos de madera es todo lo que queda del paso por la zona de la tribu del Oso azul.

Hace mucho tiempo, los espíritus campeones del túmulo expulsaron de aquí a la tribu del Oso azul por razones conocidas únicamente por los dioses y los mismos espíritus. El chamán tribal cortó algunas partes del Abuelo Árbol y las replantó en el roble antiguo situado en el túmulo ancestral de La Roca para que sirviese como nuevo centro religioso de la tribu. Cuando la tribu se dividió entre los seguidores del Oso azul y los del Árbol fantasma tras la corrupción de Tanta Hagara, ambas tribus simplemente comenzaron búsquedas distintas para encontrar el largamente perdido túmulo del Abuelo Árbol, esperando restaurar el poder de la tribu con el retorno a sus raíces. Después de siglos de búsqueda, los miembros del Árbol fantasma finalmente redescubrieron el Abuelo Árbol y construyeron un asentamiento en el bosque cerca de él.

El colosal roble y sus espíritus guardianes protegen todo lo relativo a la naturaleza. Su poder niega cualquier detección o localización mágica realizada sobre cualquier cosa o persona que se halle dentro de cien yardas alrededor de él, y éste mismo es inmune a localizaciones mágicas. También evita cualquier conjuro de teleportar o de apertura de portales en un radio de una milla alrededor de su núcleo central; dichas magias pueden ser utilizadas para alejarse del Abuelo Árbol, pero cualquier intento de teleportar o mover de alguna forma mágica al árbol en cuestión no tendrán resultado. Los aliados de la tribu del Árbol fantasma, especialmente los seguidores de Mielikki, Silvanus, Eldat y Rilifein Ralazhil, sanan a una cantidad doble de la normal (sea naturalmente o por medio de conjuros) cuando se encuentran bajo el abrigo de las ramas del Abuelo Árbol.

Finalmente las protecciones existentes alrededor del Abuelo Árbol permiten a aquellos seres neutrales o buenos aproximarse a él, mientras que los malvados deben hacer chequeos de moral (o tiradas de salvación contra paralización, lo que sea aplicable) cada hora para poder

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aproximarse cuando se hallen a menos de una milla del Abuelo Árbol. Aquellos que fallen la tirada experimentarán sensaciones desagradables que causarán que decidan tomar otro camino que les conducirá irremediablemente lejos del Abuelo Árbol.

Bajo el árbol y el túmulo se encuentra la Cámara de las brumas, un lugar protegido por hormigas gigantes con habilidades regenerativas y de fase. La Cámara se rumorea que contiene portales a otros planos, así como puertas a los antiguos templos diseminados por el bosque Alto, especialmente a las antiguas ruinas de los templos de Mhilamnair. Las protecciones naturales del Abuelo Árbol evitan que nada ni nadie pueda alcanzar estas puertas desde los portales opuestos, pero aquellos suficientemente bravos para penetrar en sus profundidades pueden encontrarse que son enviados a alguna localización situada en los planos Exteriores.

Salón de los Cuatro fantasmas

Perdido su nombre para todo el mundo excepto los más entendidos historiadores, esta fortaleza enana en ruinas fue una vez una ciudad maderera, donde los enanos almacenaban los árboles talados del bosque Alto para luego desde allí repartirlos a todos los clanes del Norte. Recibe su actual denominación del último edificio que queda en pie, el gran y decrépito Salón del antiguo señor de la ciudad. El salón, abandonado durante los siglos pasados tras la caída de Ascalcorno, se halla encantado por la presencia de cuatro fantasmas.

Estos espíritus de enanos tienen un vínculo común, pues se trata de amantes que trágicamente provocaron sus propias muertes y las de los demás. Aunque cierto número de aventureros enanos han intentado liberar a los fantasmas de su tormento, algo les sigue atando al lugar impidiendo todos los intentos por expulsar a los espíritus o darles descanso eterno. Si existe algún conocimiento de las identidades de los fantasmas o de la razón de su condición como muertos vivientes, se trata de algo tan raro que nadie en el Norte sabrá de ello.

Curiosamente, los fantasmas de este lugar convergen al instante alrededor de una de las entradas si un enano se aproxima a diez yardas del Salón. Entonces los fantasmas parecen dirigirse con señas y gestos y rogar en silencio al enano recién llegado para pedirle algo. Ningún enano ha penetrado en estas ruinas y túneles en el último siglo, así que este relato ha quedado olvidado hace mucho y sustituido por otros en las tabernas.

Los túneles de la antigua ciudad enana se adentran en las profundidades conectándose con otros túneles y cavernas en la zona occidental del bosque Alto. Sus entradas se hallan bloqueadas por rocas, pero es posible encontrar huecos o crear el espacio suficiente para que un individuo pueda penetrar en el interior de este sistema de túneles, donde se sabe que hay guaridas de trolls gigantes, normalmente viviendo junto a sus congéneres de menor tamaño. Estos túneles que conectan finalmente con la Infraoscuridad han sido utilizados en el pasado por esclavistas drow e ilícidos para tomar nuevos esclavos en la superficie con el objetivo de venderlos en sus ciudades.

Hondonada de la Puerta del infierno

El lugar exacto en el que se hallaba el castillo Puerta del infierno y la perdida Ascalcorno es irreconocible actualmente. La acumulación de cascotes donde la ciudadela principal se levantó en el pasado es ahora una colina desnivelada y escarpada cubierta de musgo y matorrales. Rodeando la colina hay un anillo de unos 25 grandes robles. Cualquier no nativo del bosque (con absoluta seguridad si se trata de un tanar´ri) que se aproxime a la colina se encontrará con que cinco de los árboles que la rodean se revelarán como lo que son verdaderamente, es decir, ents encargados de vigilar las ruinas y de evitar que cualquier recién llegado pueda liberar el mal que aún yace bajo las ruinas.

Karse

En el centro del bosque Terrible se encuentran las antiguas ruinas de Karse. En el pasado los religiosos emigrantes de Nezheril construyeron esta ciudad en la base de una alta loma de piedra rojiza. Como Ierlann y otras muchas ciudades, Karse fue abandonada después de la caída de Ascalcorno, quedando en ruinas con el paso del tiempo. Tanto el bosque normal como los robles negros petrificados característicos de esta foresta han crecido a lo largo del antiguo emplazamiento, cubriendo sus ruinas. El único edificio que con el paso del tiempo no ha mostrado signos de deterioro ha sido una pirámide negra misteriosa que late y se estremece con una radiante luz verde de tono enfermizo.

El liche Wúlgrezh, de legendaria infamia, pues se le considera el creador de la magia del bosque Terrible y el insensato que invocó a los tanar'ri, llevando con ello el fin a Ascalcorno, hizo de las ruinas de Karse su hogar durante el pasado milenio. Nadie ha visto u oído nada de este liche durante los últimos años, e incluso los Arpistas no saben a ciencia cierta el destino de esta criatura. Algunos creen que Wúlgrezh fue destruido, otros que degeneró al eestatus de semiliche y otros que simplemente ha dejado de existir. Nadie parece saber la verdad, pero sí una cosa, que no quieren ser los primeros en conocerla.

Los picos Perdidos

Estas dos pequeñas montañas en la zona noroccidental del bosque Alto marcan el lugar donde nace el río Dessarin, así como el hogar de korred y sátiros, instalados en sus laderas inferiores y en la foresta cercana. Los rumores y leyendas sitúan en esta zona las fuentes de la Memoria, en altas praderas y pequeñas cuevas cercanas a la cima de uno de los dos picos. Dichas fuentes son estanques mágicos que reflejan visiones del pasado de Faerûn, ya sea del pasado reciente, del pasado histórico o del pasado personal de aquél que observa la charca. Las aguas también supuestamente crean portales mágicos que permiten de forma instantánea viajar al lugar reflejado en su superficie, sin embargo no se aclara si ese lugar es alcanzado en el momento temporal que refleja la visión o en el presente en el que se encuentra el observador. Algunas leyendas vinculan las Fuentes a los poderes de Tappan, el dios bailarín de los korred, pero otras hablan de que las Fuentes deben estar situadas en un lugar más hermoso y atractivo que una oscura cueva o una llanura pedregosa.

En el interior de las laderas del pico oriental, se encuentra un asentamiento enano que se ha mantenido virgen durante los doce siglos pasados desde su muerte. Cualquiera que descubriese su entrada, se encontraría con un complejo minero enano todavía habitado por formas esqueléticas que recuerdan a los enanos que poblaron estas dependencias. Misteriosamente, todo el lugar está muerto, como lo están sus habitantes, pero algún tipo de magia cayó sobre el mismo, manteniendo los esqueletos de los enanos animados, realizando las acciones que los mismos enanos estaban llevando a cabo cuando les sobrevino la muerte. Lo que fuese que destruyó el lugar mató a todos sus moradores de forma sorpresiva y rápida, por lo que la mayor parte de los esqueletos enanos se encuentran trabajando en las minas o en las forjas trabajando el metal para crear armas. Es ciertamente asombroso caminar a través de estos salones, encontrando las formas esqueléticas de los enanos trabajando tan duramente como lo hacían en vida.

Mhilamnair

Mhilamnair es el resto más completo de toda la civilización de Ierlann más allá de Dendraltos. A menos de dos días de viaje del final de la carretera Vieja (tres días de viaje hacia el este desde los picos Perdidos) se hallan las ruinas de la ciudad-templo de Mhilamnair. En la cumbre de la civilización de Ierlann, esta ciudad albergaba cierto número de templos mayores y lugares de poder relacionados con la religión elfa del Norte.

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Todos los edificios se hallan actualmente cubiertos por el musgo y la vegetación. El mayor edificio fue el templo central, en su tiempo dedicado a Corelon Larezhian, situado en el centro de las ruinas. Con su cúpula central caída, sus muros de piedra son la única forma para el observador de hacerse una idea de la majestuosidad de la ciudad que una vez se erigió en este sitio. Desafortunadamente, Mhilamnair no es un lugar seguro para peregrinaciones élficas, puesto que el templo de Corelon es ahora la guarida de un dragón hembra verde llamado Chloracridara. Chlora es rabiosamente paranoica en lo relativo a la protección de su camada de dos huevos (y no digamos respecto a su tesoro) frente a cualquier intruso, atacando a cualquiera que encuentre dentro de las ruinas de la ciudad de los templos.

Subterráneo Sin nombre

Se creía que todos los tesoros de los elfos desaparecieron junto a ellos, pero esta idea se demostró equivocada cuando las ruinas de lo que pronto fue conocido como el subterráneo Sin nombre fueron descubiertas, y en su interior aparecieron armaduras de mithril, armas mágicas y otras obras de artesanía élfica cuando el lugar fue explorado por aventureros procedentes de Sundabar en 1.351 CV. El saqueo de la ciudadela causó rápidamente la ira de los elfos del Norte, por lo que algunos enviados de Eterniôn han establecido algunas zonas de protección en la zona ( junto con tropas proporcionadas por la noble dama Alústriel de Argluna y otras de Eternôska) para evitar que los intrusos saqueen los tesoros élficos que permanecen enterrados allí.

En casi dos décadas el subterráneo Sin nombre ha dado como producto unos pocos artículos y objetos, como el caso de dos armaduras élficas (una de escamas y otra de mallas), una espada larga bellamente decorada con una empuñadura tallada para que parezca estar formada de múltiples lenguas de fuego, o un yelmo hecho de mithril con la forma de la cabeza completa de un halcón. Estas cantidades tan pequeñas de tesoros es debido al hecho de que sus guardianes (grupos de 2-12 guerreros elfos lunares de niveles 3-8) no han permitido el paso a nadie en los últimos doce años, excepto a quien porte un pase garantizado por la misma Alústriel (normalmente estos pases están en posesión de historiadores y estudiosos elfos). Los elfos explican que no desean ver el suelo sagrado donde descansan sus antepasados violado por los intrusos en busca de botín.

Los que no comparten esta idea dicen que hay algo poderoso en las antiguas criptas que los elfos desean mantener en secreto.

Nordahaeril

Nordahaeril es una pequeña ciudad en los árboles, recuerdo de Dendraltos, situada entre las Hermanas y la fortaleza de los Nueve. Se trata de una serie de casas construidas alrededor y en los troncos de los grandes árboles situados en el corazón del bosque. Consiste en aproximadamente unos 20 árboles y 30 edificios individuales conectados por caminos entre las ramas, puentes de cuerdas y enredaderas situadas entre los árboles, siendo el hogar de un centenar de elfos del bosque. Hay sólo una entrada a esta colonia desde el suelo del bosque, fuertemente protegida, una escalera de caracol que asciende cien metros en el interior de un gigantesco roble, conduciendo hasta los niveles más bajos de los edificios de Nordahaeril.

La carretera Vieja

Se trata de una carretera empedrada de unos 35' de anchura, construida por los elfos de Ierlann siglos antes de que Aguas profundas se convirtiese en un primitivo puesto comercial. Muchas de las piedras se hallan rotas o han desaparecido después de años de inactividad y falta de atención sobre esta vía de comunicaciones. Aún hoy, proporciona uno de los senderos más fáciles de utilizar para alcanzar el interior del bosque Alto. Su peor zona se halla situada diez millas en el interior del bosque, en un punto donde la magia provocó un terremoto que dejó tras de sí un

cráter de unos 50' de diámetro con el centro situado sobre la misma carretera, por lo que requiere de todo el que pase por aquí un rodeo a través del bosque circundante.

Hay un puesto de guardia situado en la intersección donde la carretera Vieja se desdobla, conduciendo uno de los ramales hasta el subterráneo Sin nombre. Su guarnición consiste en elfos lunares y dorados procedentes de Argluna y Eternôska; no menos de 25 guerreros de distintos niveles en todo momento están presentes aquí, y al menos cuatro de ellos son también magos o sacerdotes de niveles medios. Si los viajeros tienen un permiso para visitar el subterráneo Sin nombre, serán escoltados por una pequeña fuerza compuesta por al menos tantos elfos como miembros del grupo visitante. Si los viajeros tuercen hacia el oeste los elfos se mantendrán vigilantes respecto a sus movimientos durante al menos la siguiente milla, para asegurarse de que no den marcha atrás y se dirijan hacia el subterráneo Sin nombre.

La carretera Vieja finaliza gradualmente, pasando del pavimento empedrado a un desgastado sendero de madera durante unas cinco millas más. Después, la carretera Vieja degenera convirtiéndose en un sendero que sólo puede ser recorrido a pie, para finalmente morir en un pequeño claro. En otro tiempo había un marcador de piedra inscrito con la lengua de los elfos, que decía lo siguiente: “Este es el final del viejo Camino de las gentes de Ierlann. Atiende al silencio del claro y reza una plegaria por todos aquellos que lo recorrieron antes que tú y por los que seguirán tus pasos” .

Este marcador fue destruido por un rayo o alguna otra fuerza explosiva similar en 1.355 CV. En el lugar del marcador ahora se encuentra el esquelético brazo de un gnoll todavía empuñando una espada corta oxidada.

Ráizhalaezhor

Ráizhalaezhor es un nuevo asentamiento elfo situado al este de Karse, a lo largo del río Sangre del corazón y justo en los límites del bosque Terrible. A diferencia de Nordahaeril, se trata de una colonia situada a nivel del suelo del bosque, con tiendas y cabañas muy básicas. Muchos de sus habitantes son nómadas que se mueven por el interior del bosque, refugiándose en este lugar durante el invierno. Los pocos edificios permanentes son albergues de madera, todos los cuales parecen crecer entre las raíces de los árboles. Ráizhalaezhor es un campamento circular dispuesto alrededor de una gran construcción central con cuatro grandes robles en sus esquinas. Siete construcciones menores y un anillo de árboles forman un perímetro alrededor de ese centro, y el resto del asentamiento está formado por tiendas individuales y cabañas de construcción temporal.

Aunque los elfos del bosque del bosque Alto son todos ellos cazadores y recolectores, los de Ráizhalaezhor son también aplicados pescadores y artesanos. De hecho, la graciosa y robusta alfarería que crean a partir del barro de las orillas del río Sangre del corazón, es un objeto de comercio valioso tanto dentro como fuera del mismo bosque Alto. Aunque los nativos elfos se preocuparon al comienzo por el incremento de la actividad ent al este del Delimbayr, dicha actividad no ha interferido en sus vidas. De hecho Ráizhalaezhor está planeando extenderse a medida que la foresta que les rodea crece y les ofrece más protección.

Las cascadas Brillantes

Lo que una vez fue un puesto avanzado y un camino de transporte para la zona oriental de Ierlann, ahora es simplemente un sendero para animales en la cima de unas altas y espectaculares cataratas. Las leyendas hablan de una entrada oculta que conduce a las tumbas de la realeza enana de Ammarindar (reino enano contemporáneo al imperio humano de Nezheril) situada bajo las torrenciales aguas de las cascadas Brillantes. En verdad, las tumbas fueron saqueadas mucho tiempo atrás, y solamente algunas partidas de bandidos a sueldo de los zhentárim utilizan las cavernas que se hallan tras las cataratas como guaridas.

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Aunque las cataratas normalmente marcan el fin del viaje por el río Delimbayr, los zhents de Lorkh y Orbar han pasado los últimos dos años estableciendo un puesto avanzado aquí en su intento de alcanzar Sundabar. Tras la caída del castillo Puerta del infierno, los zhents ansían aún más abrir estas conexiones y aprovecharlas convenientemente. Pero el desánimo ha cundido entre ellos cuando han descubierto que los ents estacionados en el bosque cerca del vado del río Sangre del corazón les impiden explotar esta nueva ruta abierta.

Las Hermanas

Al sur de los montes de la Estrella se hallan unas series de escarpaduras y desfiladeros creados por el flujo del río corriente del Unicornio, un lugar llamado las Hermanas. Considerada una de las localizaciones naturales más bellas e idílicas existentes, a juicio de todos los que han tenido la oportunidad de contemplarla, sus múltiples caídas de agua divididas en varios niveles muestran la belleza que resulta de la naturaleza virgen. Las brumas y el agua de las cataratas suministran la humedad necesaria para permitir el crecimiento del césped y la vegetación en las llanuras y riscos que rodean este lugar. Estas llanuras son el hogar de un gran número de centauros, nereidas, náyades, pixis, silfos y leprechauns. Ver la salida de la luna en esta zona mientras se divisa un unicornio en la cima de alguno de sus riscos es considerado una bendición de buena fortuna concedida por el dios Mielikki.

Los montes de la Estrella

Cerca del centro del bosque Alto, los majestuosos montes de la Estrella se elevan sobre la foresta que los rodea, normalmente envueltos en bruma y nubes, impidiendo la visión de los picos a excepción de unos pocos días al año. Dos ríos, la corriente del Unicornio y el Sangre del corazón, tienen sus nacimientos en estas montañas.

Los elfos de Ierlann llamaron a estas montañas con los nombres de las estrellas de los cielos del Norte. La mayor parte de estos originales nombres se han olvidado, sobreviviendo únicamente sus traducciones comunes, tales como colina del Bardo, monte de la Visión y Cuerno de caza. Pero aún se recuerdan unos pocos, a saber: Y´tellarien (Estrella Lejana), llamado pico Lejano; Y´landrothiel (Estrella de los viajeros), llamado monte del Viaje; y N´landroshien (Oscuridad en la luz), llamado pico de la Sombra.

El bosque al sur de las montañas oculta una superficie retorcida que podría ser llamada tierra baldía si no fuese por estar tan densamente tupida con matorrales. Al norte la tierra es inusualmente lisa, como si hubiese sido nivelada por el cepillo de un carpintero. Las montañas son también conocidas por albergar en su interior grandes riquezas en metales, incluyendo hierro de gran pureza y níquel, pero desde el fin de Ierlann no han vuelto a explotarse sus minas.

Los montes de la Estrella son una curiosidad casi inaccesible. Los nombres de los antiguos elfos insinúan alguna clase de secreto inescrutable, aunque muchos creen que los elfos conocen la verdad que se oculta tras ellos. De lo que se sabe es que las criaturas voladoras que no sean tan poderosas como al menos un dragón, no pueden vencer los constantes y normalmente fieros vientos que se desatan en la zona. Extrañamente, los aarakocra parecen no tener dificultad alguna en volar hacia y desde las montañas (aunque pocos entre ellos se atreven a hacerlo pues se han convertido en un plato exquisito para el paladar de un cercano dragón verde).

Gigantescos cristales se hallan esparcidos por la superficie de estas montañas, muchos de ellos tan grandes como pequeñas casas. Hay algunas ruinas, no indicadas en los mapas, esparcidas por la región, con construcciones cuyos muros están hechos de fragmentos de cristales. Cuando la luz de la luna alcanza los cristales, se crean telarañas de luces reflejadas a través de la superficie de las montañas. En un pequeño pico situado en el corazón de las montañas de la Estrella, durante las noches

de luna llena, los cristales que lo cubren forman diversos diseños y motivos con la luz recibida. Se rumorea que estos dibujos generan un portal que conduce a otro plano, y también que la luz tiene el poder de resucitar a cualquiera enterrado dentro del túmulo de piedras erectas que existe en la cumbre de dicho pico.

La Roca

Un gran roble corona el altar de este túmulo ancestral. El roble formó parte en el pasado del legendario Abuelo Árbol. Las piedras de este túmulo están coronados por menhires, espaciados entre sí unos 10' y coronados por dinteles que unen las piedras formando dos anillos pétreos irrompibles de columnas cubiertas.

Desde que los miembros del Árbol fantasma han encontrado Abuelo Árbol, La Roca sirve como recuerdo doloroso para los supervivientes del clan del Oso azul de todo lo que ellos han perdido. Sin embargo los miembros del Árbol fantasma aún consideran este túmulo un lugar sagrado, y constantemente están expulsando miembros y clérigos de la tribu del Oso Azul que intentan mantenerse cerca de su antiguo túmulo ancestral.

La magia lanzada en los límites del anillo interior del túmulo se ve potenciada. Los efectos de los conjuros son más potentes, añadiéndose al efecto normal la mitad del mismo (un conjuro que tendría seis turnos de efectos se vería alargado hasta nueve; uno que curaría 1d8 pg curaría aquí 1d8+1d4 y así).

Fortaleza de los Nueve

Este complejo de cavernas es una antigua fortaleza enana reconstruida por los Nueve, una famosa banda de aventureros liderada por la archimaga Léral. Abandonada hace mucho tiempo por ese grupo de héroes, ha sido ocupada recientemente por un grupo de elfos del bosque que han reclamado para sí mismos el título de los Nueve, al parecer con la aparente bendición de la misma Léral.

Algunos creen que este es el primero de una serie de pasos a seguir por los elfos en sus planes para controlar todo el bosque Alto. Pero mientras que muchos de los habitantes del bosque parecen estar cooperando con los nuevos “amos” de esta fortaleza, pasarán muchos años antes de que este lugar recobre el nivel de poder necesario para ser considerado una fuerza a tener en cuenta en la región.

Dendraltos

Dendraltos, una pequeña zona situada al noreste del bosque, es así llamada porque en ella se ubican probablemente los más viejos árboles de la región. Se elevan por encima del resto de los árboles del bosque como lo hacen los gigantes de las colinas ante los humanos, y sus troncos son los más anchos que pueden verse en todo el Norte.

Los hogares construidos en ellos dan cobijo a cerca de dos docenas de druidas que habitan en sólo un puñado de las más de treinta casas-árbol diseminadas por la zona. Ellos se encargan de cuidar los árboles como un granjero cuida sus campos, atendiendo su estado de salud y retirando de sus ramas los excesos de animales.

El líder de la comunidad, Uthgang Jyarl (LN humano Drd14 de Mielikki) se encuentra preocupado por dos de los más viejos robles de la zona, localizados en el centro de Dendraltos. Aparentemente estos dos árboles se están muriendo, por lo que Jyarl planea transformarse para reemplazar a uno de ellos tras su muerte, aunque aún no está seguro de cómo puede llevar a cabo dicha acción.

Dendraltos se ha demostrado inmune al fuego en muchas ocasiones, ignorando los efectos de conjuros como bolas de fuego y similares. Además, ha sufrido algunos ataques organizados por parte de los orcos, pero los druidas siempre han gozado de ventaja gracias al conocimiento del

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terreno y sus conjuros, lo que ha hecho fracasar las intentonas de los orcos (intentonas que han pasado a ser mucho menos peligrosas desde el inicio de la campaña militar de los elfos del bosque contra esta raza humanoide).

Paso Tornapetra

Antiguamente el camino más rápido para alcanzar el castillo Puerta del infierno y el valle Asuso desde Sundabar, este paso se halla actualmente bloqueado por una gigantesca avalancha iniciada por los ents de Túrlang y un gran número de gáleb duhr. El tráfico comercial se ha visto obligado a dirigirse hacia el sur, a Eternlund, siguiendo el río Raurin en su transcurrir hacia Argluna.

Corriente del Unicornio

Este claro y prístino río nace en el corazón del bosque Alto, justo en la base de los montes de la Estrella. Es conocido por su pureza, la excelente pesca en sus aguas y el lento movimiento de su corriente, así como por el hecho de que es un lugar de encuentro para los unicornios. Aunque el agua no se detecta como mágica, hay algo que parece atraer a los unicornios hacia las orillas de este río.

Valle Asuso

Este es el área situada entre Dendraltos y el bosque lejano, ahora ocupada por Túrlang y sus ents. Aunque le va a tomar muchos años reforestar esta zona, Túrlang ha comenzado a trabajar en las ruinas del castillo Puerta del infierno.

Secretos insondables

Las tramas abundan entre los troncos y bajo las sombras de las ramas del bosque Alto. Aparte los rumores relativos al clima mágico que impera en bosque Terrible, ninguna noticia de los siguientes secretos debería estar al alcance de los Pjs, al menos hasta que las conociesen por sí mismos.

Nuevo Ierlann

Los elfos del bosque del bosque Alto tienen planes a largo plazo para restaurar y reconstruir el reino forestal de Ierlann. Las conversaciones con Eternôska (y algunas reuniones secretas con la Alianza de los Señores) han progresado, y el número de elfos que emigran al interior del bosque Alto va aumentando poco a poco. El centro para la primera gran ciudad de Nuevo Ierlann parece ser la nuevamente reconstruida fortaleza de los Nueve, que, junto al resto de nuevas construcciones surgidas a su alrededor, reciben el nombre colectivo de Caerilcarn por los elfos que moran allí.

El destino de Radoc

Radoc (LM humano Clr10/Gue15), también conocido como “El Uno” y el “Doctor de Nueva Empírea”, fue un mortal planario exiliado en los Reinos desde otro plano por razones desconocidas. Pasó cerca de 20 años viviendo en los montes de la Estrella, comprando mithril a los orcos y llevando solidaridad y liderazgo a los dispersos hibridhombres y otras monstruosidades del bosque. Finalmente abandonó esta ubicación en el verano de 1.366 CV junto a sus fuerzas reunidas durante este tiempo, rumoreándose que poseía el poder suficiente como para teleportarse con su ejército a un destino desconocido.

Hay rumores que sitúan a Radoc moviéndose por las Tierras caídas para reunir más fuerzas, otras historias hablan, por el contrario, de su derrota (y la destrucción de todo su ejército) en un campo de batalla extraplanario. Lo que es cierto es que nadie sabe dónde se halla ahora Radoc, pero hay muchas posibilidades de que se encuentre, si aún sigue vivo, en el interior del bosque Alto.

La llamada de Túrlang

Después de permanecer dormidos durante un siglo, los ents del bosque Alto y especialmente su líder, el noble Túrlang, se han embarcado en una agenda particular de tareas tras verse obligados a entrar en acción contra el castillo Puerta del infierno. A cambio de la ayuda de Túrlang contra las diabólicas fuerzas de este lugar, el Brumaestro permitió a los ents expandir el bosque sobre las ruinas de la Fortaleza y mantener dichas ruinas selladas para siempre, en lo que parecía una situación de clara cooperación y mutua ayuda.

El Brumaestro minusvaloró el alcance de los planes de Túrlang; en el curso de los siguientes años Túrlang y sus aliados (ents y dríadas) intentan expandir la línea de árboles del bosque Alto hasta cubrir las herbosas llanuras del valle Asuso y abarcar en su interior al bosque Lejano, aumentar la frontera oriental del bosque y cruzar el río Delimbayr hasta conectar con las montañas de los Picos grises, continuando la expansión hasta que el bosque Sur sea restaurado como una parte más del bosque Alto.

Aun con todos los ents trabajando al máximo de su eficacia, este proyecto puede requerir al menos 20 años más. Pese a ello, numerosos árboles del centro del bosque han sido animados y conducidos por los ents hasta las cercanías del castillo Puerta del infierno, tantos como para que los pocos forasteros que pudiesen conocer la ubicación de dicha fortaleza en el pasado no pudiesen encontrar sus ruinas entre la vegetación ahora reinante, en una zona además rodea.

El Bosque FríoEste bosque castigado, pulcro y lánguido no ha sido tocado por el avance de la raza humana. Los felinos de la nieve (tigres rojos), los ettin y los orcos vagan por su interior. El bosque Frío es el lugar donde se ubica la tienda de Tulrun, la fortaleza de un hechicero.

Pozo de Beorunna

Este nombre sirve igualmente para referirse a un túmulo ancestral y a una pequeña población de unos 500 úzhgardt, llamados así por uno de sus ancestros, Beorunna, el padre de Úzhgar. El pueblo no es nada extraordinario, estando compuesto por cierto número de cabañas y tiendas para los bárbaros que trabajan en los pequeños campos cercanos, crían reses y cazan en los bosques que los rodean. No tiene nada de extraordinario hasta que uno se entera que esta villa no fortificada nunca ha sido tomada. Los Leones Negros dicen que el espíritu del propio Beorunna los mantiene protegidos y a salvo de cualquier daño.

El homónimo de la villa pertenece a un gran pozo que contiene el túmulo ancestral de esta tribu Úzhgardt. El pozo contiene las ruinas de una caverna derruida en la cual Beorunna murió para salvar el mundo. Es probable que este Beorunna (o Berun en la lengua de los norteños) fuese un héroe de los pueblos anteriores a Úzhgar que se unieron con los seguidores de un renegado del antiguo Ruazhym. La leyenda cuenta que Beorunna destruyó a Zukozhot, un demonio, en esa misma caverna, haciendo que se colapsase sobre el monstruo y él mismo. Lo que la leyenda local omite es que hay una vasta fortuna perteneciente a un antiguo tesoro enterrada entre las ruinas de la caverna.

La preparada milicia de pozo de Beorunna consiste en 80 guerreros de primer nivel, 30 de segundo, 20 de tercero y 5 de cuarto, liderados por Heafstagg Cuatrodedos (CN humano Bbr6), el hijo mayor de Alaric el Fuerte, el jefe tribal de la tribu del León negro. La puerta secreta situada en el altar rodeado de agua conduce hacia unos pasadizos subterráneos que llevan al complejo de una caverna parcialmente colapsada, hogar de légamos, gelatinas, mohos y criaturas insectoides. Ickshar, un rakshasa, y

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su aliado ilícido X'ss'a', se encuentran atrapados aquí es éstasis desde el colapso de la caverna.

Montañas de Hielo

Esta cadena de montes cubiertos por la nieve contiene los restos del poder enano en el Norte, ciudadela Adbar y el reino de Adbarrim. Pocos humanos son encontrados aquí, entre ellos los salvajes cazadores de la tribu del Tigre rojo y algunos mercaderes ubicados en Sundabar. Gigantes de la escarcha, orcos, verbegs, remorhaz, lagartos del hielo y dragones blancos habitan en esta zona. Se dice que un antiguo dragón de plata y su compañero (un dragón de bronce) vagan por las montañas disfrazados como un viejo cazador y su perro sabueso.

Torre Solitaria

Desde la cima de esta alta y blanca torre, es posible vislumbrar el lejano glaciar del Norte. Torre Solitaria es el hogar de Sssessibil Istahvar (LM humano Mag27) y su pequeña corte. Ssessibil busca mantenerse al margen de la humanidad, a la cual teme y odia al mismo tiempo. Dirige experimentos mágicos y crea pociones y objetos mágicos mientras que un pequeño ejército de orcos mantiene a los visitantes inesperados lejos de la torre. El mago ha conseguido mantener la mayor parte de sus experimentos en el secreto, a salvo de las indagaciones de otros magos, lo que ha dado lugar al rumor de que Ssessibil no es tan humano como aparenta.

La torre no tiene entrada visible, y el interior consiste en cuatro salas conectadas a través de puertas mágicas. Un elemental vigila cada una de las habitaciones de la torre. Una cámara contiene tierra, otra agua, otra aire y otra fuego. En la sala del aire, una piscina de líquido plateado (parecido al mercurio) actúa como un portal que Ssessibil utiliza para viajar a y desde su verdadero hogar en un mundo alternativo (donde la mayoría de las criaturas no sintientes son inteligentes y lanzan conjuros de bajo nivel). La predominante forma de vida es la de una raza de criaturas gigantes bípedas que parecen una mezcla entre gatos y lagartos, y esta es la verdadera forma de Ssessibil. Éste tiene una vasta selección de pociones, y parece vivir en Faerûn para poder obtener componentes para esas pociones, algunos de los cuales no son fácilmente localizables en su mundo nativo.

Tienda de Tulrun

Elevándose por encima de los árboles sobre cinco grandes piedras encantadas, el hogar del reclusivo Tulrun (CN tiflin Mag13/Acm4) evita así a los visitantes no deseados. Este lugar consiste en una plataforma de piedra suficientemente grande como para cobijar sobre ella una pequeña, lujosa y colorida tienda de seda protegida por una docena de enormes robles. En su interior, la tienda es mucho más grande de lo que aparenta. Es posible vagar por sus corredores durante horas sin volver a pasar dos veces por la misma sala o cámara.

Los Bosques de la Luna Este no es el nombre de un único bosque, sino que abarca las siguientes forestas: bosque Acecho, jardín de Criptasur, bosque Sur, bosque Luna y bosque Oeste. Los límites de estos bosques son talados por los hombres, aunque sus profundidades oscuras permanecen sumidas en el misterio.

En las profundidades del bosque Luna la leyenda habla de un castillo élfico en ruinas y cubierto por la vegetación. Su nombre ha sido olvidado, pero se cree que una gran magia duerme en sus oscuras cámaras. Sus espiras del grosor de agujas se pierden entre los árboles, existiendo además alguna especie de magia de protección que frena las incursiones de monstruos y rechaza los intentos de detección mágica.

Hay también una colina donde las mujeres drow se reúnen en las

noches con luna para danzar alrededor de un gran anillo de piedras. Parece tratarse de algún acto religioso realizado en honor de Eilistréye, diosa drow de las buenas acciones. Se dice que es peligroso aproximarse a estas drow, pues se protegen con una poderosa magia y persiguen a los intrusos que intentan abortar sus danzas a través del bosque durante largas distancias.

La Fortaleza del Heraldo

A un día de viaje hacia el oeste desde Argluna se encuentra la cañada norte del río Rauvin, donde se halla la fortaleza del Heraldo, la bien protegida por conjuros ciudadela de la Noche vieja, hogar de uno de los cinco Grandes heraldos de Faerûn occidental. La ciudadela es una torre de piedra cuadrada tan antigua y cubierta de hiedra que es visible sólo para aquellos que saben dónde buscarla.

El fortaleza del Heraldo es una valiosa librería de heráldica y genealogía de los pueblos y razas de los humanos, elfos, enanos, medianos y gnomos hasta tan antiguo en el tiempo como se puede trazar su existencia. Se dice que es una fortaleza invencible, siendo un lugar respetado tanto por las razas buenas como por las malvadas del Norte, e incluso hay algo de las historias y divisas de las razas de orcos, trasgos y grandes trasgos entre sus muros.

La gigantesca puerta cubierta de musgo está alisada por la edad y oscila libremente hacia el interior cuando es tocada. Una sala cilíndrica ocupa toda la torre, iluminada por un resplandor ligero azulado. Esta es la Cámara del hombre. Armas y armaduras de todas las épocas se alinean en sus muros. Sobre ellas estandartes y penachos de reinos olvidados se encuentran mezclados junto a intrincados tapices que presentan escenas históricas. Grabados en las vigas hay bajorrelieves de héroes y heroínas humanos del pasado. La Cámara del hombre es la mayor de toda la fortaleza, a excepción de la enorme biblioteca.

Un pasillo al final de esta Cámara del hombre penetra en la colina situada a la espalda de la ciudadela. Otras cámaras se alinean en este corredor, una para cada una de las razas del Bien, e incluso unas pocas para recopilar la historia de orcos, trasgos y gigantes, todas ellas diseñadas de la misma manera en que lo está la de la humanidad.

Al final del corredor se halla la más grande sala de toda la fortaleza del Heraldo: la mayor biblioteca del Norte. Este tesoro excede incluso el valor de la Bóveda de los sabios en Argluna. Hay incontables volúmenes alineados en las paredes y apilados en mesas grandes y pequeñas.

Piedra Única

Ensombrecido por una espesa foresta, este túmulo ancestral sirvió para los rituales religiosos de las ahora desaparecidas tribus del Águila dorada y del Poni rojo. Hoy en día sólo los miembros de la tribu del Poni celeste visitan piedra Única. En lugar de un altar situado en el centro de los anillos del túmulo, aquí hay una única y masiva piedra redondeada, de unos veinte pies de diámetro y unos doce de altura, cubierta con tracería grabada con precisión. Los dibujos ascienden desde la cara sur de la piedra hasta el altar situado en su cumbre.

La leyenda de piedra Única habla de un dios que selló un pasaje que conducía al plano de Baator, utilizando para ello una única piedra arrojada contra el suelo. Uno sólo puede maravillarse si el mal supuestamente sellado bajo la piedra fue capaz de alcanzar el exterior para acabar con las tribus perdidas. Algunos dicen que las tribus del Águila dorada y del Poni rojo fueron destruidas por la rivalidad intertribal. Relatos más oscuros hablan de que ambas tribus desaparecieron bajo el suelo, donde aún siguen habitando hoy día.

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La Frontera Salvaje

La Región de Delzun Estas zonas fueron en otro tiempo el hogar de un reino enano, antes de que cayese bajo el asalto de las hordas de orcos. El reino lleva mucho tiempo desaparecido, aunque su historia aún permanece viva animando a los bravos a volver a fundarlo nuevamente.

Ascore

En su tiempo un próspero puerto situado en el mar Estrecho, Ascore servía como puerta de entrada a la nación enana de Delzun. Aquí, humanos, enanos y elfos comerciaban con naciones como Ierlann, Nezheril, Nimbral y Myt Drannor. Ahora se ha convertido en una serie de ruinas cubiertas por la arena, con sus magníficos muelles de piedra irguiéndose orgullosamente sobre el avance del desierto. Los cascos vacíos de los colosales barcos de piedra enanos se hallan situados más allá, medio cubiertos por la arena, últimos vestigios de la perdida marina enana de Delzun.

Desde el oeste, una antigua carretera conduce hasta los riscos situados por encima de Ascore. Aquí se agazapan un par de gigantes estatuas de grifos de piedra, vigilando la oscura entrada a Ascore, una entrada en una colina que conduce, siempre hacia abajo a través de pasadizos excavados en la roca, hasta una salida situada en las ruinas de la base del risco.

Las ruinas se dice que contienen grandes tesoros, pero incluso los orcos evitan penetrar aquí. Esto puede que tenga algo que ver con el círculo de trece altas pirámides rojas de cinco lados situadas en el corazón de las ruinas. Algún mal acecha en Ascore, algo que ha permanecido aquí durante dos mil años. Las criaturas del desierto, como los caminantes de las dunas y los pernicones, pueden ser encontrados en la zona, así como muchas clases de muertos vivientes.

Ciudadela de las Muchas Flechas

Esta ciudad fortificada, conocida en el pasado como la fortaleza enana de Felbarr durante el tiempo del reino de Delzun, se sitúa en un monte rocoso en el centro de un valle de montaña. En su tiempo hogar de 25.000 enanos, esta ciudadela fue la primera abandonada por éstos debido a la mengua de la actividad minera. Los enanos la abandonaron hace más de 300 inviernos, siendo reclamada y guarnecida rápidamente por 3.000 soldados procedentes de Argluna. Se esperaba utilizar la ciudad como base para la exploración del bosque Frío y de los agudos picos de las montañas de Hielo situados al norte y al este del Paso del Orco muerto. Sus nuevos pobladores esperaban encontrar árboles gigantes para dedicarlos a la construcción de barcos, así como nuevas fuentes de oro y plata. Desafortunadamente, los orcos de las montañas tenían otros planes. Los humanos estuvieron rechazando sus ataques desde su llegada a la zona el primer día.

Cincuenta años más tarde de la llegada de los humanos, una horda de orcos de proporciones increíbles rodeó y sitió la ciudadela. El cielo se cubrió de flechas, con los orcos tan pegados unos a otros que ninguna podía perderse sin golpear a algún atacante. Pero llegó el momento en que se terminaron las flechas y los conjuros de los defensores. Sin el menor cuidado por las fuertes pérdidas habidas en ambos bandos, la batalla de las Muchas flechas se prolongó durante más de cuatro meses, así llamada por el uso de todas las flechas de los defensores para derribar grandes cantidades de orcos (las suficientes como para que los orcos supervivientes pudiesen escalar sobre los cadáveres y alcanzar los muros de la ciudadela). La batalla terminó con la caída de la fortaleza y la aniquilación de todos sus defensores.

Desde la liberación de la ciudad a manos de los enanos en 1.367, el rey Emerus Corona de Guerra (LB enano escudo Gue16) ha estado

intentando reconstruir la en su tiempo gloriosa ciudad de Felbarr. Un pequeño puñado de enanos ha acudido a la llamada de Emerus para colaborar en la reconstrucción de la antigua fortaleza enana. Han logrado recientemente reconstruir las puertas principales, que fueron destruidas durante la batalla con los orcos, y han reparado la mayor parte del daño causado por el fuego. Con un año más de trabajo (y otros 1.000 enanos) Felbarr podría realmente volver a renacer.

La actividad minera a experimentado cierto renacimiento, y muchos mineros están logrando extraer oro de las montañas cercanas. Un terremoto acontecido hace unos 80 años parece haber dejado al descubierto nuevas zonas aptas para la minería. Desde luego algunas de esas áreas contienen monstruos, por lo que los aventureros son siempre necesarios para eliminar todas las amenazas que vayan surgiendo.

Sobre 1.200 enanos y unos 250 humanos han convertido hasta ahora Felbarr en su hogar, pero cada hombre y mujer mantiene un ojo puesto permanentemente sobre el horizonte. Nadie duda que los orcos atacarán el asentamiento durante la próxima invasión de la horda, por lo que el rey Corona de Guerra da una recompensa de 2 monedas de oro por cada par de orejas de orcos que le sean entregadas.

Daga de Dálagar

Bajo el bosque Frío y las montañas de Hielo, en la cima del pico situado más al este de Sundabar, en la zona occidental de las Montañas Nezher, hay un lugar conocido como la Daga de Dálagar. Por alguna razón desconocida, muchos dragones envejecidos y enfermos llegan hasta este lugar para morir (sierpes de las especies azul, verde y negra). Normalmente se suicidan lanzándose sobre el afilado pináculo. Sus huesos cubren las laderas superiores. Entre sus esqueléticos restos aparecen los tesoros que guardaban: anillos, pendientes e incluso gemas y monedas adheridas a los cuerpos de los dragones mientras éstos dormitaban sobre sus tesoros durante años y años. Las caras casi verticales de este pico son traicioneras, y su escalada es casi imposible, por lo que la mayor parte del tesoro permanece sin ser reclamado por nadie.

Paso del Orco Muerto

Se trata de un rocoso y profundo desfiladero situado al noreste de Sundabar. El río Rauvin ruge a través suya formando una serie de cataratas, rápidos y caídas que llenan el valle de brumas, dejando los senderos cercanos húmedos y resbaladizos. Se cree que el rey orco Graul puede haber situado su fortaleza en esta zona.

Semprefogo

Los enanos de todo el Norte conocen la existencia de cierta grieta situada bajo Sundabar, un lugar conocido como Semprefogo. Aquí los enanos forjan las espadas de más calidad de todo Faerûn (espadas que tienen encantamientos sobre ellas y que duran más que la gente que las empuña). Semprefogo está vigilado por un grupo de enanos alimentados, armados y respaldados por las gentes de Sundabar. Esta banda, conocida como la de los Vigilantes, se dedica a rechazar a los drow, duergar y avarientos humanos que tratan de apoderarse del control de esta grieta abierta en la roca. Los Vigilantes informan que algún tipo de mal se halla en ascenso en las ruinas de Ascore en el este, llegando desde esa dirección numerosos monstruos de la Infraoscuridad, en número cada vez creciente.

La Bifurcación

La Bifurcación se halla en la vía oriental de Sundabar, cuando ésta se divide en dos, partiendo un camino hacia el norte y continuando otro hacia el este. Aquí se encuentran las ruinas (los musgosos cimientos) de la mansión del antiguo héroe enano Ghaurin. La leyenda cuenta que

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La Frontera Salvaje

cuando las estrellas se encuentran en la posición correcta, el aire resplandece y la mansión reaparece tal y como era tiempo atrás, dando a Ghaurin la posibilidad de corregir un antiguo error.

Montañas Nezher

Esta oscura cadena montañosa marcó en el pasado la frontera norte del antiguo imperio de Nezheril, y el límite sur del reino de Delzun. Ahora es hogar de los orcos de las tribus del Intestino destripado y de la de los Mil puños; así como de bandas de verbeeg; una pequeña comunidad de pech que están construyendo un gigantesco cubo de granito supuestamente lleno de gemas; el clan Morueme de dragones azules y sus tesoros y el monasterio de Loviatar que guarda cierta cantidad de volúmenes secretos tomados de un perdido y olvidado colegio de magia de Nezheril.

Cueva de Morueme

Morueme es el nombre del clan compuesto por una familia de dragones azules que han situado su guarida en un complejo de cavernas situado en las montañas Nezher desde hace más de mil años. Normalmente un grupo familiar de entre 3 a 6 dragones se hallan aquí. Kizzap Morueme, el más anciano de ellos, es un dragón muy viejo que vive junto a su pareja más joven y dos vástagos suyos adultos. Cada dragón tiene su propia guarida en el complejo manteniendo una celosa vigilancia sobre sus pertenencias y tesoros. El clan Morueme tiene un odio especial hacia los orcos y los ogros. Juiciosamente evitan el contacto con la humanidad, pero consideran a los orcos y los demonios como juguetes para su entretenimiento.

Todos los dragones de este clan pueden hablar y usar magia. Su selección de conjuros suele ser exótica, tomada de antiguos libros de conjuros de Nezheril y Ascore que forman parte de sus tesoros (incluyendo al menos una página de los Pergaminos de Nezher). Además de los propios dragones, los tesoros están vigilados por mercenarios grandes trasgos de la tribu de los Desolladores rojos, quienes han servido a este clan de dragones durante generaciones. Los grandes trasgos viven en un pequeño campamento fortificado situado fuera de las cavernas, protegido por catapultas y balistas.

El Triángulo de Árboles Esta pequeña zona es llamada así por los tres bosques que componen sus límites, asemejándose de forma general a un triángulo. La zona se encuentra comprendida entre el bosque Lejano al norte y el bosque Sur y el bosque Cobijo hacia el sur.

Bosque Lejano

En otro tiempo esta zona fue un bosque de árboles sanos y revoltosas y juguetonas criaturas campestres. Actualmente está siendo atendido por Túrlang y otros habitantes de los bosques que intentan hacer revivir el bosque después de los efectos producidos en él por los demonios del castillo Puerta del infierno.

Bosque Sur

Los límites de este bosque son explotados por los hombres, pero su interior sigue siendo un auténtico misterio para todos. Recientemente se ha comentado que los zhentárim han establecido una fortaleza en este oscuro bosque. Lo verdadero de estas sospechas, como sucede con todo lo que tiene que ver con la Red negra, queda en manos de aquellos bravos aventureros que deseen investigar el asunto.

Bosque Cobijo

Este desolado bosque es evitado por todo el mudo excepto los

aventureros más valientes; ha existido desde antes de la caída de Nezheril y sigue haciéndolo hoy en día, pese al avance del desierto de Anaurokh. Se dice que se trata de un lugar de poderosa y destructiva magia, viéndose a veces nieblas azuladas y luces brillantes en su interior, mientras las caravanas zhentárim cruzan por él durante la noche hacia y desde Lorkh, situado al oeste del bosque. Los elfos hablan de portales a otros mundos situados en su interior, y que magos de increíbles poderes procedentes de otros mundos se han instalado aquí para vigilar los portales e impedir que los extraños puedan hacer uso de ellos. Pero estas noticias deben aún comprobarse, pues ni los conjuros ni las habilidades psiónicas pueden penetrar en el interior del bosque, y de todos aquellos que penetran voluntariamente en esta foresta son muy pocos los que logran retornar vivos.

Las Tierras Caídas Este es el actual nombre que recibe la franja de tierra habitable situada al oeste de Anaurokh, entre el bosque Lejano y el bosque Cobijo. Las tierras Caídas son actualmente hogar únicamente de monstruos, aunque algunos rumores persisten en indicar que poderosos magos habitan en su sección sur. En su tiempo formó parte de Nezheril, por lo que signos de misteriosa magia aún saturan esta zona.

Cuando Vanthorm y Haladan visitaron la región hace quince inviernos, se encontraron con un contemplador de tamaño sobrecogedor, rodeado de sirvientes grandes trasgos, dirigiendo un extraño experimento de crianza de bestias con monstruos capturados. Desde entonces, cualquiera que haya penetrado en las tierras Caídas no ha vuelto a ser visto. El último informe conocido de la zona data de hace dos años, proviniendo de algunos Arpistas que, atravesando las montañas de los Picos grises, divisaron criaturas voladoras de tamaño monstruoso y formas no familiares sobre un área de terreno desolado y marchito. Sea lo que sea lo que acecha en este lugar afortunadamente para el resto de Faerûn se encuentra distraído por algún tipo de conflicto interno.

En los límites orientales de las tierras Caídas, el movimiento de las arenas del desierto ha dejado al descubierto un anillo de nueve estatuas gigantes que rodean una ancha cavidad de origen desconocido.

Anaurokh

Anaurokh, el Gran desierto, es una tierra árida, yerma y desolada que forma el límite oriental de la Frontera salvaje (una vasta masa de estepas, yermos rocosos y desiertos arenosos que van desde el Norte extremo hasta casi el mismo lago de los Dragones). En un milenio ha avanzado hacia el sur lenta pero inexorablemente, cegando el mar Estrecho y destruyendo antiguas civilizaciones. Las criaturas y monstruos del desierto a menudo vagan por los límites orientales de la Frontera salvaje. Las tribus nómadas del desierto visitan muy ocasionalmente Sundabar y Lorkh. Los hombres del desierto comercian para conseguir productos de primera necesidad a cambio de reliquias de diseños antiguos, pertenecientes a civilizaciones perdidas. El área del Gran desierto es una colección de diferentes tipos de desiertos, incluyendo yermos de arenas cálidas similares a los del desierto de Raurin; tierras rocosas con algunos montes bajos esparcidos por ellas y sin posibilidad de conseguir agua; valles llenos de llanuras de sal y cactus espinosos; montañas de arenisca modeladas por el viento hasta formar figuras fantásticas; y estepas polares y yermos helados en la zona más al norte que rivalizan con los que se pueden encontrar en Veisa. En general, se trata de uno de los lugares más hostiles para la vida que pueden ser encontrados en la superficie de Toril.

Paso de los Huesos Blanqueados

Este paso conectaba en el pasado a Dekanter con Illefarn al oeste, pero son pocos los que lo utilizan hoy día. El paso recibe su nombre por las

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La Frontera Salvaje

pilas de huesos blanqueados por el sol que se alinean a los lados de la vía. Numerosas pequeñas fortalezas de bestiales orcos se esparcen por las laderas del paso, guerreando constantemente unas con otras.

Quebrada del Paso del Alba

Este paso conduce hacia Lorkh a través de las montañas de los Picos grises, estando vigilado por un aliado de los zhentárim (un contemplador y sus sirvientes gnolls) desde la cercana Dekanter. El contemplador es un ser salvaje y casi incontrolable, pero mantiene su trato con los zhentárim dado que dicho pacto cubre sus necesidades presentes y, cómo no, porque los Zhents pagan muy bien. Este paso es regularmente atravesado por las caravanas de la Red Negra. Es más escarpado y exigente físicamente que el paso de los Huesos blanqueados, situado más al sur, pero también más fácil de defender. Una guarnición de 30 Capas púrpuras de Lorkh vigilan el paso.

Dekanter

Más correctamente se debe hablar de las minas de Dekanter, las únicas ruinas conocidas de la perdida Nezheril. En los días antiguos, estas minas suministraban hierro al reino. Cuando las minas quedaron exhaustas, los magos de Nezheril las utilizaron para sus experimentos, probar los efectos de sus nuevos conjuros y almacenar toda su parafernalia mágica. Cuando Nezheril cayó, Dekanter fue abandonada, y las minas se convirtieron en unas extensas ruinas rodeadas por colinas bajas. Sobre las colinas se abren aberturas y entradas ocultas que conducen a los misterios de su interior. La magia que en otro tiempo llenó Dekanter ha sido en su mayor parte esquilmada, y las minas son ahora el hogar de trasgos, gárgolas y otros monstruos.

Una tribu de 500 trasgos y 50 gárgolas vive en las minas, siendo siervos reconocidos del Señor de las bestias. Dicho Señor es un ilícido que ha creado una amplia variedad de monstruos no naturales para imponer su mandato, y ha logrado hacerse con el control de toda la zona. Actualmente dirige una guerra abierta contra enemigos desconocidos procedentes de la Infraoscuridad, mientras que al mismo tiempo intenta expandir su territorio por las profundidades de Faerûn.

Bosque Olvidado

Cerca de Anaurokh, entre el pantano de Khélimber y el páramo Solitario, se halla el bosque Olvidado, una foresta rica y madura repleta de robles, nogales y otros árboles majestuosos. El follaje es tan espeso que el interior del bosque se encuentra sumido de forma continua en las sombras. Este bosque es todo lo que queda de uno mayor que fue menguando con los años debido al avance de Anaurokh. Se trata de una foresta misteriosa y de profusa vegetación con grandes árboles.

Los viajeros que han penetrado en su interior han informado haber visto duendes, korred y unicornios en sus profundidades. El bosque Olvidado se dice que tiene la mayor población de ents del Norte, dirigida por un tal Fuorn. Aparte los ents, el bosque es el hogar del druida hierofante Pheszeltan (LN humano Drd18 de Mielikki), instalado en sus profundidades. Se desaconseja viajar por el interior del bosque, pero a aquellos que lo hacen se les anima vivamente a encender los fuegos de sus campamentos únicamente con la madera que encuentren caída en el suelo.

Montañas de los Picos Grises

Esta cadena montañosa oriental separa las tierras Caídas del valle del río Delimbayr. La cadena recibe su nombre debido a las tribus de gigantes de piedra de pieles grises que habitan en ella. Su riqueza mineral fue extirpada hace miles de años, durante el tiempo del reino de Nezheril. Las montañas más orientales de esta cadena son reconocidas como el lugar que ofrece la mayor concentración de grifos de todo Faerûn. Los

castillos de los gigantes de las nubes son vistos ocasionalmente colgando de los picos orientales, e incluso a veces se puede divisar el vuelo magnífico de los dragones entre las nubes, desplegando sus maravillosas figuras sobre los picos más remotos de la cordillera. Los viajeros que pasen por esta zona deberán mantenerse vigilantes respecto a los posibles ataques de orcos, osgos, trasgos, bárbaros, monstruos de toda clase y grandes expediciones montadas enviadas cada año por el Culto del dragón en busca de los dragones y sus tesoros de los valles más altos.

Los grupos importantes de viajeros deberían acampar siempre con al menos el triple de vigilancia de la normal, evitando encender fuegos, pues éstos pueden hacer caer la muerte sobre todo el grupo atrayendo el peligro desde muchas millas a la redonda. Los viajeros solitarios son avisados para que borren su rastro olfativo varias veces al día cruzando cursos de agua, que duerman en alturas rocosas o mejor aún, en un saliente cubierto por la parte de arriba. Como cantan las baladas, la mayoría de la gente sólo tiene una vida que perder.

Valle Gris

Se pueden oír a veces historias sobre valle Gris. Esta zona consiste en una tierra herbosa drenada por el Curso Gris y el Loagrann, el río de tres ramales que une al Curso Gris y al Orbar al noroeste de Lorkh. El viaje por el valle es peligroso, debiendo vigilarse los posibles asaltos de los osgos y el férreo dominio en la zona de los zhentárim.

Incluso tras la caída del castillo Puerta del infierno, estas tierras son peligrosas. Bordeadas a un lado por unas salvajes montañas y al otro por un vasto bosque salvaje (quizás el mayor de Faerûn) estas tierras son recorridas por todo tipo de monstruos y humanoides rapaces. El valle también cobija algunas ruinas de Nezheril frecuentadas por temibles criaturas atraídas por la poderosa magia de los antiguos y decadentes hechiceros de esta civilización.

Páramo Solitario

Este pantano es una desolación salpicada por pequeñas y raquíticas ondulaciones y monte bajo que va desde el desierto hasta los picos Grises, recibiendo su nombre por su aislamiento con respecto a cualquier área civilizada. Esta zona de pantanos es un territorio salvaje, una tierra de carroñeros, bárbaros, leucrones y criaturas aún más mortales. Mientras que sus zonas más externas se hallan relativamente secas, el terreno se vuelve más y más fangoso, apareciendo cada vez más charcas de agua a medida que uno se va internando en esta zona. Los zhentárim han convertido el páramo en un punto de parada para sus caravanas durante años, seguros de que pocos de sus enemigos se atreverían a atravesar el pantano para atacarles. Los zhents deben haber cerrado igualmente algún tipo de pacto con el Señor de las bestias, ya que pocas de las caravanas que surgen de Páramo Solitario parecen haber sido objetivos de sus ataques.

El Valle del Delimbayr Con el nombre de valle del Delimbayr nos referimos en la actualidad al grupo de tierras que rodean este río (también llamado río Resplandeciente) y sus tributarios. El valle llega tan al sur como a los límites occidentales del bosque Sur, desde su nacimiento en las montañas Nezher.

Subterráneo de Escucho

Durante muchos años un grupo de bandidos hombres-rata ha estado operando desde estas ruinas, atacando a los viajeros que recorren el valle del Delimbayr. Su estrategia favorita es un asalto rápido y preciso seguido por una rápida retirada a las profundidades del dungeon si

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encuentran una resistencia organizada. Estos licántropos se han demostrado muy astutos y valerosos, no atacando dos veces de la misma forma y con las mismas tácticas.

También han infectado con el mal de la licantropía a muchos supervivientes de sus asaltos a caravanas y grupos de aventureros, en algunos casos para rellenar las bajas entre sus mismas filas. Las últimas noticias rumoreadas hablaban de unos 25 hombres-rata operando en las ruinas, liderados por un tal Escucho (LM hombre rata Pcr9). Se habla mucho sobre el destino de una compañía de aventureros bien armada y con prestigio, originaria de Aguas profundas, que desapareció dentro de estas ruinas. El grupo pretendía hacerse pasar por guardias de una caravana para contraatacar a los hombres-rata cuando éstos se lanzasen sobre el botín de la misma. El grupo no ha retornado del dungeon, y los hombres-rata continúan atacando a los viajeros que cruzan el área.

Casa Martillo

Al oeste del monte Hlim, cerca de las orillas del lago Altastrella, hay un pozo medio lleno de piedras afiladas sueltas. Un corte abierto en una de sus rocosas paredes conduce al interior de casa Martillo, una fortaleza enana abandonada hace largo tiempo. Cerca de esta fortaleza se encuentra casa Martillo, una casa de madera con establos rodeados por una robusta empalizada. Casa Martillo fue construido por un grupo de aventureros llamado los Hombres de casa Martillo, con la idea de utilizarlo como base para explorar la fortaleza enana. Como es normal entre las compañías aventureras que trabajan en una misma zona durante largos períodos de tiempo, los Hombres de casa Martillo utilizaron esta base para retirarse a descansar entre salida y salida a la fortaleza.

En algunas ocasiones, los aventureros, originarios de Aguas profundas, se enfrentaron a trolls, orcos y osgos desde su hogar fortificado. Después de explorar las ruinas durante algunas estaciones, los aventureros al parecer se dirigieron hacia el norte, desapareciendo para siempre. El destino de su tesoro es desconocido. Esta área es realmente salvaje, sólo atravesada por gente de paso, pero sin que existan asentamientos estables, por lo que la incógnita relativa al tesoro de esta compañía aventurera sigue estando hoy presente.

Casa Martillo ha sufrido serios daños en varias ocasiones. Ahora se halla desierto, pero aún permanece en pie un pequeño edificio, ofreciendo protección a los viajeros de paso por este rudo territorio. La leña almacenada incluso permite hacer uso de la chimenea principal.

Los humanoides que vagan por páramo Solitario conocen su ubicación, y puede esperarse que ataquen a cualquier grupo de viajeros allí cobijados. El humo de la chimenea los alertará, pero hará de este lugar un sitio cómodo en caso de estallar en la zona una tempestad o tormenta fuertes. Además, el diseño de la entrada fuerza a los intrusos a penetrar bajo una sala de madera con compuertas para arqueros y alabarderos, mientras que un único luchador puede retener en la estrecha entrada al complejo a una verdadera masa de atacantes, dejándolos a merced de los arqueros.

Inevitablemente, han comenzado a correr rumores relativos a un supuesto tesoro enterrado en esta zona por los aventureros de casa Martillo. Las excavaciones realizadas en el suelo que rodea el emplazamiento sugieren que muchos han oído estos relatos y han decidido probar fortuna. Este tesoro podría hallarse en la misma fortaleza enana. Se dice que en casa Martillo hay una gran cámara central de cuyo techo cuelgan de un bosque de cadenas un centenar de cadáveres humanos (una ilusión que desaparece y aparece de cuando en cuando, sin ninguna razón aparente). Al menos cinco guardianes fantasmales (espíritus poderosos parecidos a los incorpóreos) vagan por las salas del complejo, vigilando un martillo de guerra de brillo mágico que se haya suspendido en una cámara guardada por horrores en armas y defensas mágicas. Cuáles son los poderes del a primera vista mágico martillo de

guerra; quién y por qué lo situó aquí y cómo derrotar las defensas que lo rodean son todos ellos misterios aún sin resolver. En la búsqueda de estas respuestas han muerto al menos una veintena de osados hombres y mujeres.

El Gran Páramo

La mayoría de la gente piensa que este páramo es una zona salvaje rocosa, vasta y deshabitada (a excepción de la presencia de los trolls). Su suelo es demasiado pobre para dedicarlo a labores agrícolas, mientras que el granito de sus rocas es de pobre calidad para realizar una explotación minera. Hay asentamientos dispersos de tribus humanas bárbaras dedicadas a la cría de ganado caprino y ovino, a colaborar con las caravanas procedentes del este y a guerrear constantemente con diversas tribus trasgooides.

Limitado al oeste por el bosque Brumoso, cuyos claros azulados y arboledas profusas siempre han tenido una misteriosa y mala (hasta mortal) reputación, y al oeste por los yuan-ti y razas ofídicas que pueblan las colinas de la Serpiente, estas tierras escarpadas y ásperas se dice que esconden en su interior las ruinas de reinos caídos hace siglos. Los sabios discuten con fuerza sobre la identidad exacta de esos supuestos reinos. Los trovadores recitan coloridas pero contradictorias baladas sobre el tópico, mientras que las leyendas son todas uniformemente vagas. Una de las frases favoritas para referirse a ello es la de “los huesos y tronos de las tierras perdidas”, extraída de una balada largamente olvidada.

Unos pocos lobos y leucrones son los más numerosos depredadores presentes en el páramo, gracias a los trolls, osgos y grandes trasgos, quienes han acabado con todas las piezas de mayor tamaño mediante la caza. Su relativa escasez ha permitido el florecimiento de toda clase de animales de pastoreo, desde pequeños y seguros ponis a ovejas lanudas. Aquellos que osan aventurarse en el páramo ven asegurada una caza fácil. Las trampas de lazo, las jabalinas y las flechas son los métodos favoritos para cazar a este ganado salvaje, aunque aquellos con algo de paciencia y mano rápida pueden cazar urogallos, perdices y conejos en grandes cantidades.

Como pasa con los páramos Eternos, al norte del Dessarin, el Gran páramo está jalonado de montículos rocosos con líquenes y musgo, barrancos, precipicios y pequeños riachuelos y arroyos de agua potable que surgen del suelo y de entre las rocas por un tiempo, secándose y desapareciendo finalmente. El páramo también está rondado por brumas frecuentes. Los vientos prevalecientes son brisas más suaves que los vientos normales en el Norte.

Con la obvia excepción del castillo Dragasta, las ruinas son difíciles de encontrar en estas tierras pantanosas. Sótanos y cimientos suelen ser los restos más comunes encontrados, y casi todos ellos han pasado a ser guaridas de diversos monstruos. Muchas torres se han ido desmoronando con el paso del tiempo, convirtiéndose en montones de rocas más tarde utilizadas como enterramientos (muchos de ellos saqueados y convertidos posteriormente por las bestias en refugios y guaridas). Hay también leyendas relativas a castillos ocultos por la magia y mansiones que aparecen sólo bajo ciertas condiciones, como en las noches de luna llena o con nieblas espesa, o sólo visibles desde un lugar determinado.

El Hoyo Risueño

Este es un lugar misterioso y sumido en las sombras, situado por encima del río Delimbayr en el trayecto procedente de vado de la Daga, siendo conocida como un área donde residen seres extraños. Incluso a la luz del día, la sombra de los omnipresentes árboles consigue crear un perpetuo efecto crepuscular, siendo éste un lugar pensado para los elfos, no para los humanos. Los árboles y arbustos se ven ocasionalmente apartados por pequeños claros llenos de luz y otros claros mayores conteniendo pequeños lagos.

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Esta área fue en otro tiempo una cantera explotada por los enanos del Reino perdido y se rumorea que hay un pasadizo secreto que conduce al antiguo hogar de los canteros enanos. Aunque se afirma que se trata de un lugar lleno de tesoros, nadie ha encontrado nunca la entrada (o nadie ha llegado a vivir lo suficiente como para informar de su posible descubrimiento).

Algunos viajeros informan haber visto y haber hablado con un Rey de los bosques, el jefe de los elfos salvajes instalados en el área. Ante los viajeros que simplemente desean pasar por la zona, este Rey se muestra malhumorado e impaciente como poco. No perderá el tiempo para ayudar a posibles buscadores de tesoros.

Marisma del Lagarto

Esta zona sucia y enmarañada es el hogar de algunas extrañas criaturas. Las más significativas de ellas son los hombres-lagarto, cuyos ancestros se cree emboscaron al chico cuyas acciones dieron nombre a vado de la Daga. También se conoce la existencia de cierto número de dinosaurios en esta zona, algunos de ellos peligrosos carnívoros.

La proximidad de los hombres-lagarto a los humanos ha incrementado su nivel de civilización hasta el punto de hacer que utilicen escudos, mazas, dardos y jabalinas. Aunque las armas de metal son raras, debido a su tendencia a oxidarse en este ambiente pantanoso, existen algunos ejemplos. Y los hombres-lagarto han aprendido a usarlas con cierta habilidad.

Hace muchos años, un grupo de héroes penetró en el pantano y destruyó al líder de los hombres-lagarto, una criatura conocida con el nombre de Ojo Rojo . En los últimos meses, sin embargo, las noticias relativas a esta zona hablan de la existencia de un liche que se hace llamar también Ojo Rojo y que está tomando el control de todos los hombres-lagarto del pantano. Si es la misma criatura que se cree fue destruida hace años, muchas organizaciones (tanto bondadosas como malignas) estarían muy interesadas en conocer cómo fue la transformación que condujo a este ser a su estado de muerto viviente.

Bosque Brumoso Este bosque de pinos y otros árboles perennes cubre las laderas de los límites occidentales del Gran páramo. Debe su nombre a las brumas y nieblas que, arrastrándose desde los páramos, penetran en su interior, haciendo de la orientación en este bosque algo complicado incluso en los días más luminosos.

Este bosque es patrullado parcialmente por exploradores locales, y algunos druidas tienen sus hogares en este lugar. Hay también una pequeña comunidad de elfos salvajes que colaboran con los druidas e incluso aportan algunos de sus miembros a este sacerdocio. Estas fuerzas, sin embargo, sólo pueden cubrir una pequeña fracción del bosque en un momento dado.

Los bárbaros del Gran páramo se acercan al bosque en busca de caza y recolección de madera. Los orcos intentan aprovecharse de la protección que brinda el bosque para acercarse sin ser detectados al camino del Comercio para lanzar sus asaltos contra las caravanas.

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La Frontera Salvaje

Grupos de poderAlgunas de las más poderosas fuerzas del Norte son aquellas basadas en Aguas profundas, por lo que el DM puede estar interesado en consultar el accesorio Ciudad de Esplendores para informarse sobre grupos como la Fuerza Gris, los Señores de Aguas profundas y la Alianza de los Señores. Información adicional puede ser encontrada en la Guía de Volo del Norte .

Hermandad Arcana Líder: Archimago arcano (Quéltar Zhelun)Base de operaciones: Luskan Objetivos: control político y económico del Norte Aliados: zhentárim, Grandes capitanes de Luskan, Caballeros del escudo

Enemigos principales: Alianza de los Señores, Arpistas, Sociedad del kraken

La Hermandad arcana es una compañía mercantil y una cofradía de magos. Mantiene algunas posesiones en Luskan y en otras ciudades del Norte, y al menos una fortaleza en algún lugar en las montañas al norte y este de Luskan. Sin embargo el centro de su poder es la torre Arcana del anfitrión.

La información concisa sobre los miembros con estatus superior que forman esta Hermandad arcana es muy difícil de conseguir. Lo que se sabe es que, recientemente, algunos de los magos de esta orden han sido destruidos o han quedado atrapados en formas de las que no pueden liberarse, sin poder comunicarse o lanzar magia. Algunos han decidido retirarse detrás de la escena principal, mientras que otros han abandonado la Hermandad para perseguir sus propios objetivos (como el acceso a la muerte viviente o el dominio de otros planos o tierras, por ejemplo). Algunos de los recién llegados son desconocidos para la mayor parte de los otros grupos de poder de Faerûn, pero ha de tenerse en cuenta que las actividades de los zhentárim, el Culto del dragón o los Magos rojos de Z hay han revelado que no han conseguido situar a ninguno de sus agentes o espías en ninguna posición realmente importante dentro de la Hermandad. Ésta cambia con amenazante rapidez, y los duelos internos son mortales. Los aventureros son avisados para que no llamen la atención de ente grupo malvado y manipulador.

Señor de las Bestias Líder: Señor de las bestiasBase de operaciones: Dekanter Objetivo: c onquista del Norte y de parte de la Infraoscuridad Aliados: zhentárim Enemigos principales: drow, Arpistas

Aunque actualmente se halla embarcado en una guerra en la Infraoscuridad, las intenciones del Señor de las bestias de Dekanter no pueden ser ignoradas. Se sospecha que el tal Señor es un ilícido liche, un

hechicero creador de una amplia variedad de criaturas mágicamente mutadas, y que se encuentra aliado con los zhentárim, quizás incluso con la tarea de asegurar un paso seguro a través de la Infraoscuridad para las caravanas de los zhents. El ilícido muerto viviente ha logrado controlar o eliminar a un amplio grupo de criaturas que habitaban en las ruinas de Dekanter, y sería arriesgado simplemente permitirle finalizar su guerra con los habitantes de la Infraoscuridad.

Los Arpistas y la Alianza de los Señores han puesto una recompensa para todas las informaciones relativas a las actividades de este Señor de las bestias. La recompensa se basa en la información obtenida, pero se estima que las más pequeñas girarían en torno a las 500 monedas de oro.

Confederación de Capitanes Líder: Gran capitán Táerl de Luskan Base de operaciones: Luskan Objetivos: conquista de la costa de la Espada y control de todo el tráfico comercial al norte de Aguas profundas Aliados: Luskan, Ruazhym, Aurilssbarg, Uttersea de Illern, Rocas púrpuras, los Huesos de la ballena y la Hermandad arcana. La influencia zhentárim se halla presente igualmente. Enemigos principales: Aguas profundas y la Alianza de los Señores

Con el tratado que puso fin a la guerra entre Luskan y Ruazhym, los brutales reyes de los norteños descubrieron que tenían más cosas en común que elementos disgregadores. Por ello se decidieron unir para asolar las costas con ataques realizados en gran número, amenazando el comercio y la agricultura en toda la región. Los cinco capitanes son Báram (NM humano Gue15), Kurzh (CM humano Gue18), Rézhnor (LM humano Gue8/Pcr4), Suljack (CM humano Pcr13) y Táerl (LM humano Gue17).

Druidas de Dendraltos Líder: Uthgang Jyarl (Gran druida del Norte)Base de operaciones: Dendraltos en el bosque Alto Objetivos: proteger el antiguo bosque élfico de cualquier posible daño Aliados: Arpistas, ents de Túrlang Enemigos principales: la expansión

Los druidas de Dendraltos son muy prudentes y reservados, no permitiendo la presencia en su zona de otras personas que no sean druidas o amigos comprobados. El Gran druida es su líder, pero también residen aquí el anterior Gran druida (ahora un adepto Hierofante de nivel 18), Sinklayr Bogaverde, y el misterioso Fuego Dorado, un dragón dorado bajo apariencia humana.

Los Arpistas Líder: desconocido Base de operaciones: Argluna Objetivos: proteger el Norte, a sus gentes y recursos de las razas trasgos, la influencia extranjera o los distintos planes de conquista o dominio Aliados: Alianza de los Señores, Druidas de los Dendraltos Enemigos principales: orcos y razas trasgoides, los zhentárim y los

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Politica y Mercenarios

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La Frontera Salvaje

poderes políticos de Amn y Calimshán

Aunque este grupo es ampliamente detallado en otros productos, la importancia de los Arpistas en el Norte necesita algo más que una mera mención. Con base en las Tierras centrales, los Arpistas forman una organización semisecreta de grupos de aventureros normalmente aliados con las fuerzas del Bien, que reciben apoyo por parte de iglesias de dioses legales, círculos druídicos y poderosos individuos neutrales con sus mismos objetivos. En el Norte su nombre genera respeto y pocas sospechas, especialmente desde que dos de los más poderosos líderes de la región, como son Khelben Vara Negra Arunsun y la Noble dama Alústriel de Argluna, son Arpistas declarados. Incluso los salvajes Úzhgardt, que tienen poco respeto por la civilización, tratan a aquellos que conocen los signos secretos de los Arpistas como si fuesen importantes.

Aunque sus fines son misteriosos, se conoce que trabajan a favor de la causa del bien y se oponen a los zhentárim y los reinos comerciales agresivos. Trabajan igualmente para mantener la paz entre los distintos reinos humanos y para desbaratar en todo momento cualquier intento de renacimiento de las razas trasgoides en esta región. Originalmente, era una sociedad libre e indeterminada de bardos y exploradores, creada para proporcionar a ese tipo de viajeros protección y compañía. La comunidad creció, y con ella lo hizo el deseo de proteger, preservar y mantener la paz en los territorios salvajes que tanto amaban, actuando contra todos los peligros que los poblaban. Son enemigos mortales de las razas trasgoides y buscan eliminar a los componentes de estas razas en cuanto tienen una oportunidad.

Los Arpistas raramente trabajan abiertamente y nunca revelan sus verdaderos objetivos sino a aquellos que se encuentran en puestos relevantes dentro de su sociedad.

Los Heraldos Líder: Noche Antigua (¿?) Base de operaciones: la fortaleza del Heraldo Objetivos: mantener el estatus quo y preservar la historia Aliados: Arpistas Enemigos principales: cambios extremos que pueden destruir o reescribir la historia

Este puede ser el grupo de poder más descuidado y olvidado de todo Faerûn, probablemente porque nadie los ve como algo parecido a una organización activa. Sin embargo existe un lugar de conocida actividad de los Heraldos, como es la mancebía del Descanso del heraldo. Este lugar privado, exclusivo y lujoso, situado en la ciudad de Berfôska, parece un pequeño castillo. En su interior hay todo un firmamento de tapices, alfombras, velos y señoras y caballeros de compañía educados y amables. Famoso por haber pertenecido a una antigua princesa que creció abrumada por los dictados del protocolo y la clase, el Descanso toma su nombre de una visita realizada en el pasado por tres Altos heraldos, predecesores de los titulares de las oficinas presentes, que quedaron tan maravillados por el lugar que uno de ellos se casó con su acompañante, y los tres intentaron comprarlo.

La oferta fue rechazada, pero se les permitió a los Heraldos dar publicidad al Descanso, lo que le ha reportado ciertos beneficios a este sitio. Hay rumores relativos a documentos importantes, tesoros e incluso Heraldos y Arpistas perseguidos ocultos en las cámaras y pasajes del Descanso, y algunos hablan de portales mágicos que comunican con Argluna, el bosque Arhôndo cerca de Aguas profundas y con el cercano Salón del crepúsculo. Elevadas tarifas son pagadas para poder hacer un uso discreto de estos portales.

La Sociedad del Kraken Líder: Slárkrezhel Base de operaciones: ruinas de Ascarle Objetivos: adquirir toda la información posible, particularmente la que pueda ser vendida o utilizada en provecho de la sociedad Aliados: ninguno Enemigos principales: Alianza de los Señores, Arpistas

La carta de presentación de la Sociedad del kraken, un calamar gigante púrpura con un número increíble de tentáculos, es quizás uno de los símbolos más reconocibles y temidos en el Norte. Es sinónimo de secuestros, torturas, asesinatos y uso de la fuerza bruta.

Durante muchos años la Sociedad del kraken se creyó era sólo otra organización en busca de recabar información; algunos incluso se referían al hablar de sus miembros como los Heraldos del Mar. Pero pese a todo había algo siniestro en sus comportamientos, un misterioso sentido de peligro e intriga en todos sus movimientos.

Ahora se sabe que la Sociedad del kraken sirve al kraken Slárkrezhel, un inmenso calamar gigante que habita cerca de las ruinas de Ascarle. Con el paso de los años, las actividades de esta sociedad han ido saliendo a la luz merced al masivo éxodo de razas acuáticas de sus regiones natales. Aunque la sociedad aún busca obtener información para venderla o negociar con ella, también intenta imponerse a sus vecinos acuáticos y ponerlos bajo sus órdenes.

Lo que no es conocido por nadie es que el líder de la organización ha obtenido la habilidad de lanzar conjuros. En el conocimiento marino, una criatura como ésta recibe el nombre común de “semilla de Úmberli”, un poderoso sirviente de la oscura señora de los océanos.

Slárkrezhel nunca es encontrado solo; en todo momento a su alrededor hay una serie de guardaespaldas dispuestos a interponerse ante cualquier atacante. Estos guardaespaldas consisten en 1d4 hombres-tiburones, un ojo de las profundidades (de la raza de los contempladores), 1d4 nereidas y por encima de cuatro ballenas asesinas. De cuando en cuando, Slárkrezhel tiene a su lado sirvientes encantados adicionales, y no vacila en enviarlos a su perdición cuando lo necesita. El kraken también es un ser cuidadoso; no tiene intención de verse forzado a combatir contra nadie por segunda vez.

El kraken tiene una amplia variedad de objetos mágicos especiales, adaptados a su propio cuerpo. No puede ser localizado a través de conjuros de detección o similares, y está protegido por un hechizo de contingencia de noveno nivel similar al conocido como e vasión de Elminster . Indudablemente, Slárkrezhel posee algunas otras habilidades innatas que todavía no han sido descubiertas.

Las Puertas del Kraken

Construidas hace incontables años, estas inmensas puertas marinas fueron creadas para permitir el transporte mágico del kraken. Hay cuatro arcos conocidos, puertas que se hallan siempre en continuo funcionamiento. Las puertas parecen inmensos arcos de piedra de cientos de pies de diámetro. Cada una tiene grabados arcanos recorriendo toda su superficie, no pudiendo ser detectadas por medios mágicos. Además parecen ser inmunes a todo tipo de conjuros.

Las cuatro puertas están situadas en las ruinas de Ascarle, los Huesos de la ballena, a 60 millas al sur del picacho del Hielo y a 150 millas al oeste de Leilon. Estas puertas pueden transportar criaturas de una a otra siguiendo la voluntad de Slárkrezhel, permitiendo así al kraken mover sus fuerzas por la región.

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La Frontera Salvaje

La Alianza de los Señores Líder: Señor Piergeiron de Aguas profundas Base de operaciones: Aguas profundas Objetivos: defensa unificada de las ciudades del Norte y promoción de sus intereses económicos Aliados: Arpistas Enemigos principales: los zhentárim, Luskan, Amn y Calimshán

También conocida como “el Consejo de los Señores” esta Alianza no debe ser confundida con los Señores de Aguas profundas. Esta alianza económica y militar de distintos líderes del Norte y la costa de la Espada, basada en la legalidad y la justicia, trabaja para mantener la seguridad en las rutas comerciales de la Costa y hacer posible el viaje por las distintas regiones del Norte tan seguro como sea posible, liberando la zona de toda influencia zhentárim.

Ents del Bosque de Túrlang Líder: Túrlang el Pensativo Base de operaciones: bosques de Túrlang (bosque Alto) Objetivos: proteger el bosque Alto de todo daño, cultivando y extendiendo las forestas por todo el Norte Aliados: druidas de los Dendraltos Enemigos principales: orcos y trolls

Los ents de Túrlang son muy prudentes y sólo permiten la presencia entre ellos de druidas y exploradores. Actualmente se encuentran trabajando para reforestar las ruinas del castillo Puerta del infierno y aumentar los límites del bosque, intentando hacer resurgir el antiguo esplendor del bosque Alto.

Los Arpistas intentan llamar la atención de Túrlang en un esfuerzo por ofrecer su ayuda en todo lo que necesite. Pero desafortunadamente el viejo ent ha demostrado ser muy poco accesible para aquéllos, por lo que actualmente los Arpistas discuten su oferta con Quarreleaf, el segundo de Túrlang.

Zhentárim Líder: Myzhkar Leng Base de operaciones: Lorkh Objetivos: dominar todas las rutas comerciales del Norte y a lo largo de la Costa de la Espada Aliados: Lorkh y el Señor de las bestias Enemigos principales: los Arpistas y la Alianza de los Señores

Myzhkar Leng (LM humano Clr9 de Cyric) actúa como consejero del señor Geildarr de Lorkh (LM humano Mag7), miembro de los zhentárim. Con la ayuda del contemplador Rakaxalorth, Myzhkar mantiene a Geildarr en línea con los objetivos zhentárim en el Norte. Lorkh fue elegida como base de operaciones debido a su distancia respecto a los poderes de Aguas profundas y Argluna. Los zhentárim también monopolizan el comercio entre Lorkh y Aguas Fuertes, tienen una base firme en Secómber y agentes bien situados en Aguas profundas, Zundpuente, Yártar y Trijabâl.

Compañías mercantilesEl comercio es la vida para los reinos de Faerûn, y es a través suyo como tantas y tantas civilizaciones han crecido y se han desarrollado. Las claves

del comercio las tienen las numerosas compañías mercantiles que se dedican al transporte, protección y almacenamiento de los distintos productos.

La mayoría de los bienes y mercancías viajan en caravanas para su mayor seguridad, siendo la gran mayoría de maestros caravaneros personas independientes que no despliegan ninguna insignia o distintivo nacionales. Unas pocas caravanas son animadas o directamente formadas por una ciudad o país, llevando los símbolos y distintivos oportunos (por ejemplo las caravanas de Amn o las de los zhentárim).

Las grandes compañías, llamadas priakos, son creadas por la permanente unión de compañías comerciales más pequeñas, normalmente con el objetivo de controlar una ruta comercial en concreto. Las alianzas de las compañías independientes menores para formar caravanas más seguras se denominan ámbulas.

Precios de los Mercaderes Cuando se utilizan los servicios de una compañía comercial, hay algunas cosas que deben ser consideradas: las cargas del correo, la relativa seguridad del transporte, la posibilidad de pérdida y la cantidad de lo que se pierde en caso de robo. La Tabla 1 detalla todas estas posibilidades.

Parámetros del coste : se trata de una forma fácil de determinar el relativo coste por utilizar los servicios de una compañía comercial.

Precio medio por día : a mayor duración del viaje mayor será el precio a pagar por el transporte de bienes. Esto explica por qué los mismos objetos son más caros en los límites de la civilización que en las cercanías de sus puntos de manufacturación.

Posibilidad diaria de asalto : a menos que la caravana se halle en un área fuertemente patrullada (generalmente cerca de una ciudad) hay una probabilidad de que los bandidos intenten robar parte de la carga.

Posibilidad de pérdida : cada vez que haya un asalto efectivo a la caravana, el DM deberá calcular el porcentaje de la carga perdida (1d100). Si una caravana sufre múltiples pérdidas, el % de carga perdida en cada asalto deberá ser sumado.

Parámetros del coste

Precio medio por

día

Posibilidad diaria de

asalto Posibilidad de pérdida % perdido

Muy barata 5 po/ton 6 de 20 50 % 3d20

Barata 10 po/ton 5 de 20 40 % 2d20

Moderada 15 po/ton 4 de 20 30 % 2d20

Cara 20 po/ton 3 de 20 25 % 2d10

Muy cara 25 po/ton 2 de 20 20 % 2d10

Extremadamente cara

35 po/ton 1 de 20 15 % 2d10

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La Frontera Salvaje

Compañía Mercantil Tono Perfecto

Base de operaciones: Lonjaeces Costes: extremadamente cara Símbolos: dos círculos conectados por una flecha dirigida hacia arriba y que apunta hacia el círculo situado más a la derecha¡

Tono perfecto es la creación de un aventurero reconvertido en mercader llamado Grengoral Whelshire (NB humano Gue15), quien terminó cansado de las constantes depredaciones realizadas por los bandidos y asaltadores. Todo lo que él deseaba era conseguir llevar una carga bajo su cuidado desde un punto A a otro B con el menor daño y pérdidas posibles. Viajando durante seis años con el ámbula comercial de los Siete soles, pudo ver que al menos el 30% de las mercancías de cada caravana se perdían durante el trayecto. Dado que parte de las pérdidas repercutían en su sueldo, terminó abandonando esta compañía. La defensa de los carromatos no valía el riesgo de perder su vida o sufrir heridas graves.

Después viajó a Lonjaeces, donde un viejo amigo al que conocía de sus días de aventurero (o como el propio Grengoral dice, de sus días de ofuscación y aturdimiento) se había retirado. Dicho amigo, Samuel Hablamplia (NB humano Mag12), era un mago de gran talento especializado en la magia de teleportación, creador de al menos siete objetos mágicos. Desde su retiro, Samuel habitaba en una mansión de 62 habitaciones (pagada con los beneficios de sus días de aventurero) estudiando conjuros, investigando una semántica más eficiente y comprando y comerciando hechizos con magos de todo Faerûn e incluso con unos pocos de otros planos.

Grengoral fue bienvenido inmediatamente en la gigantesca y vacía mansión, recibiendo cama, comida y todo tipo de comodidades. Entonces los dos se sentaron juntos y comenzaron a discutir la propuesta que Grengoral tenía en mente desde años atrás.

Su propuesta, brevemente, era crear una nueva compañía mercantil que llevaría productos y mercancías entre las distintas ciudades. Pero dicho transporte sería algo distinto al de las demás compañías. Grengoral no deseaba mover sus mercancías por las peligrosas carreteras y mares del Norte. Lo que deseaba era utilizar el poder que los magos y clérigos usaban cotidianamente: la magia. Si los productos podían ser trasladados de una ciudad a otra sin tener que atravesar el territorio intermedio, todos los bienes llegarían a su destino, dando a la compañía una reputación impecable, un alto porcentaje de clientes y una situación predominante en la nueva era de las comunicaciones comerciales.

La propuesta de Grengoral agradó al momento a Samuel, quien contactó con seis amigos de otras tantas ciudades y comenzaron a crear una red mágica. Grengoral, entretanto, visitó esas ciudades repartiendo panfletos y haciendo propaganda sobre cierto nuevo ámbula comercial. La gente se contrariaba ante los altos precios, pero la promesa de entrega de todas las mercancías en su punto de destino era realmente interesante.

La compañía mercantil tiene nueve ciudades en sus itinerarios de transporte, y promete extenderse a otras dos antes de que finalice el siguiente año. Actualmente, Tono perfecto sirve a Arabel, Caer Corwell (islas Lunshaes), Puerto Cálim, Lonjaeces, Luskan, Noyvern, Ordulin, Argluna y Puerta del Oeste, con su base de operaciones situada en Lonjaeces (en la mansión de Samuel).

Servicios de Tono Perfecto Esta compañía mercantil ofrece cierto número de servicios, siete para ser

exactos.

• El Funeral del noble: se trata de un servicio muy caro que “envía a los difuntos a los cielos”. Literalmente, significa que el cadáver es teleportado a las Lágrimas de Selûne, los asteroides cercanos a la luna de Toril, donde descansará eternamente sin descomponerse (a menos que sea devorado por las criaturas del espacio salvaje, desde luego). Este servicio incluye sones de trompetas, plañideras, música, cantantes, flores, el clérigo elegido por la familia, y otros típicos acompañamientos funerarios. Cuesta 1.250 po por cadáver. El mago que realiza el servicio generalmente utiliza un conjuro de teleportar sin error , aunque en ocasiones pueden utilizarse conjuros de teleportar . Desde luego, si falla el conjuro nadie lo sabrá. Las criaturas “enterradas” de esta forma pueden aún volver a la vida mediante el uso de conjuros de resurrección, asumiendo que los cuerpos no hayan sido devorados por los carroñeros espaciales y que el cuerpo pueda ser encontrado.

• Teleportación personal: es simplemente el transporte de una persona de una ciudad a otra. Si el conjuro falla, el desafortunado pasajero está sujeto a las penalizaciones establecidas en la descripción del conjuro de teleportar . La compañía no se responsabiliza de los posibles errores. El transporte cuesta 400 po por cada individuo, con un 5% de posibilidades de fallar.

• Teleportación personal sin error: se trata del mismo conjuro pero libre de errores. Este servicio cuesta 600 po por individuo utilizando el conjuro teleportar sin error para asegurar el éxito.

• La Caravana de las sombras: se trata de un servicio que transporta la carga a través del plano Etéreo para alcanzar su destino con seguridad. Desafortunadamente, hay siempre una posibilidad de sufrir una emboscada. Sin tener en cuenta la distancia recorrida, el servicio cuesta 225 po por tonelada de carga. Hay un 15% de sufrir un ataque, en cuyo caso la caravana perderá 1d100% del total de su carga. La compañía no responde de las posibles pérdidas sufridas durante el transporte.

• Puerto de las sombras: se advierte que es toda una experiencia para los aventureros. Se trata de un viaje por el plano Etéreo que cuesta 375 po a cada individuo, o 300 para cada miembro de un grupo formado por tres o más unidades. El viaje equivale a una hora de tiempo real por cada día pasado en el plano, aunque el viajero sólo nota que pasan minutos (uno por hora real). Hay un 15% de que el viajero no llegue a su destino hasta pasadas 1d4 semanas, aunque el viajero no notará el paso de tanto tiempo.

• Teleportación de carga: es un servicio que instantáneamente transporta mágicamente la carga de una ciudad a otra. Este servicio cuesta 325 po por tonelada de carga transportada. Hay un 5% de que la carga sea teleportada dentro de elementos sólidos del terreno o quede destrozada más allá de cualquier posible identificación. La compañía no se responsabiliza en estos casos.

• Teleportación sin error: es un servicio que transporta mágicamente y sin posibilidad de errores la carga. El servicio cuesta 400 po por tonelada de mercancías. No hay posibilidad de que dicha carga se deteriore o pierda al utilizar este sistema.

La siguiente tabla señala el número de servicios disponibles cada día en cada ciudad. Debido a que sólo hay un cierto número de servicios cada día, muchos especuladores adquieren uno o dos de los servicios, esperando que la demanda y la necesidad de transportar una carga sean suficientemente altas como para poder revender el servicio por un precio

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La Frontera Salvaje

mucho mayor.

Lista de servicios de Tono perfecto

Ciudad Sombras Teleportación Teleportación

sin error

Arabel (*) 3 5 3

Caer Corwell 1 3 1

Puerto Cálim 8 10 7

Lonjaeces 4 5 3

Luskan 2 1 3

Ordulin (**) 3 7 3

Noyvern 2 3 2

Argluna 1 3 2

Puerta del Oeste 2 4 2

* Todos los magos empleados por la compañía en Arabel son magos de la guerra. Debido a que deben responder siempre a la llamada real, hay un 5% diario de que el servicio quede anulado 2d4 días sin noticias. Hay también un 5% de que un envío sea atrasado hasta el día siguiente para hacer espacio a un cargamento real.

** Recientemente, los zhentárim han estado comprando tierras alrededor de Ordulin con la aparente esperanza de cercar la ciudad. Con la reciente llegada de la Compañía mercantil de Tono perfecto, los líderes de la ciudad esperan que este modo de transporte pueda ahorrarles ciertos desastres. También demandan más servicios diarios, algo que actualmente no está en manos de la compañía. En todo caso, el transporte de mercancías prevalece sobre el de personas, el cual no puede llevarse a cargo hasta que toda la mercancía contratada haya sido transportada.

Recientemente, unas pocas compañías mercantiles han elevado opiniones negativas sobre Tono perfecto. Creen que la ética de negocios de dicha compañía es corrupta, sus tácticas monopolísticas y su exclusividad ilegítima. Las mayores compañías, sin embargo, están analizando la nueva forma de traslado de mercancías, pero el margen de beneficios es mucho menor que con los métodos convencionales.

Por su parte Tono perfecto siempre busca nuevos empleados y objetos arcanos. La compañía compra pergaminos, anillos, varas, cetros, artefactos y cualquier objeto mágico que posea la capacidad de teleportación. A menos que el objeto sea ofrecido por menos dinero, la compañía compra dichos artilugios a un precio un 5% superior al fijado en el accesorio Enciclopedia Mágica .

También buscan contratar a magos y hechiceros especializados en la magia del teleportación. Se les paga entre 100 y 200 po por día de trabajo (bastante más que la media de un osado aventurero), convirtiendo este empleo en altamente ventajoso para acumular riquezas sin ningún riesgo físico.

Otra comodidad añadida para la compañía son sus guardias. Se busca constantemente ayuda adicional para proteger sus edificios e instalaciones.

Los aventureros en busca de algo que hacer pueden considerar su contratación por parte de esta compañía. Los rumores relativos a este o aquel objeto mágico de teleportación están siempre en labios de los rivales y adversarios de la compañía. Por su parte hay un rumor que Tono perfecto desea verificar: el que dice que los zhentárim han contratado diversos magos para que investiguen el uso de conjuros de metamagia para interceptar las mercancías y personas teleportadas. Si esto fuese cierto, Tono perfecto y los magos que aplican la teleportación mágica podrían pasar por muy graves apuros y dificultades.

Otras compañías comerciales En el Vademecum de Campaña de los Reinos Olvidados hay una lista de compañías comerciales que actúan en el Norte . Entre ellas destacan las siguientes: el Grupo Madefok; el ámbula comercial de Altaluna; los Escudos rojos; el ámbula comercial de los Siete soles; el priakos del Mercado de los Seis cofres, los Señores del comercio del Camino seguro; el ámbula comercial Miltestas; los Señores de las rutas; o el ámbula comercial de los Jinetes del Viento. Todos ellos se hallan detallados en el libro El Gran Tour de los Reinos .

PersonalidadesLos siguientes PNJs del Norte pueden ser utilizados por el DM para distintos encuentros, no queriendo ser un listado completo de los personajes importantes que pueden encontrarse en la región. Pueden ser fuentes de información, aliados, enemigos, mentores o tutores.

Los PNJs se encuentran separados por lugares para hacer más fácil su localización. Para una más detallada información de muchos de estos individuos, puede consultarse la Guía de Volo del Norte .

Ámfel Briazhor Alúgar (LN humano Gue3) es el Señor guardián de Ámfel,

un hombre que habla poco pero cuyos ojos ven mucho. Es de barba acicalada, poco amigo de las ceremonias y las armas, habiendo hecho una costumbre de sus paseos por Ámfel a pie a todas horas. Briiathor es miembro de la guardia de la ciudad de Aguas profundas, aunque oficialmente se halla retirado para tomar el puesto de Lord Guardián.

Diara (LN humana Mag7) es la segunda al mando en la sala de festejos de la Madre Gozhal. Esta guerrera de 6' de altura y piel oscura, originaria de Khult, disfruta viendo y participando en acrobacias y toda clase de volteretas, gozando de un delicioso sentido del humor. Es muy popular entre los jóvenes nobles de Aguas profundas por su gusto por la lucha libre, pudiendo fácilmente enviar por los aires de un extremo a otro de una sala a cualquier humano medio.

Madre Gozhal (NB humana Pcr10) es la anciana propietaria de una sala de fiestas en Ámfel. En su tiempo fue una bella bailarina famosa en Puerta de Báldur, y cuando buscaba retirarse a Aguas profundas fue a caer desgraciadamente en manos de un grupo de esclavistas. Los eventos que rodearon la derrota de los esclavistas fueron los que la condujeron a instalarse en Ámfel, abriendo una sala de fiestas, rodeándose con la energía y excitación de las gentes del lugar. La encanta oír los proyectos y sueños de la gente, y de hecho muchos acuden a la sala de fiestas sólo para hablar con ella. Sus sabios consejos han ayudado a muchos jóvenes de Aguas profundas a enfrentarse a sus destinos.

Krivvin Astroarrastro (NB humano Gue8) es el tabernero de la Jarra del ciervo astado. Este hombre rechoncho de habla tranquila (y experto lanzador de cuchillos) tiene 67 inviernos y tiende a economizar

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movimientos. Krivvin tiene una excelente memoria para las caras y las bebidas favoritas que las acompañan. Además posee un fino oído que le permite conocer la mayoría de los negocios de aquellos que visitan su establecimiento, se percaten éstos de ello o no. Debido a ello, sirve como espía para los Arpistas y los Señores de Aguas profundas. Mirt el Prestamista es un visitante regular y un viejo amigo.

Felanshine (CB humana Mag14) es una hechicera maldita. Sólo se halla presente en Faerûn en las noches de luna llena. Se halla atada a Ámfel por un vínculo a sus libros de conjuros, que contienen antiguos y poderosos conjuros procedentes de Nezheril. La maldición fue lanzada sobre la maga por un Mago rojo de Zhay el cual quedó atrapado por ella en una bola de cristal que ha quedado oculta en Ámfel. Felanshine se halla enamorada de Espino Tlassalune, un ladrón que dirige la posada del Caballo de piedra.

Espino Tlassalune (NM humano Pcr9) es el encargado del Semental de piedra. Es un hombre de pelo largo, atractivo, un trovador a medio hacer que toca el laúd mediocremente.

Dice ser un antiguo aprendiz de los afamados guitarreros de Amn, aunque es obvio que es originario de Tezhyr.

Su mujer, Khalarra, murió recientemente al dar a luz, dejándole con cinco hijas a su cargo. Espino está deseando unirse a algún grupo de aventureros, por lo que ha vuelto a relacionarse con sus antiguos contactos de Aguas profundas. El día en que Espino abandone su posada para cabalgar hacia la aventura no parece muy distante.

Venta Gabarra Baerlazha Luruin (CB humana Mag9) es la mujer del sanador

Chanczlatha Luruin. Pasa su tiempo creando pociones, dirigiendo una gran familia de niños adoptados y atendiendo animales enfermos en los cercados de su esposo. Es una mujer de habla dulce, esbelta, con unos bellos ojos grises como el acero y un precioso cabello largo y dorado.

Chanczlatha Luruin (NB humano Clr11 de Lazhánder) es un curador y físico (un doctor dado a usar hierbas y remedios medicinales naturales) muy reconocido localmente, cuya vida ha sido dedicada a la curación y cuidado de los enfermos. Se trata de un hombre tranquilo y modesto de manos suaves y un secreto gusto por las bromas y las canciones obscenas. Chanczlatha es a menudo llamado para curar por aquellos metidos en problemas y que son remitidos a él. Los seguidores de Lazhánder son siempre curados sin cobrarles nada, pero a los demás siempre les solicita unos honorarios, los cuales sirven para cubrir los altos costes de sus medicinas y para cuidar convenientemente a los animales que están en sus establos. A menudo mantiene con vida a bestias que la mayoría habrían sacrificado o dejado morir. Como sucede con su esposa, nunca se encuentra muy lejos de su posada.

Ráldarr (CB humano Gue3) es el propietario de Pipas, Candados, Tabaco y Muebles de calidad de Ruldarr. Se trata de un hombre de modales melosos y bromas sutiles, con una pequeña y puntiaguda barba y untuoso mostacho. Ráldarr es un jardinero ávido cuya casa y tienda se encuentran llenas de plantas colgantes que crecen en grandes macetas.

Tabra (NB humana Mag22) es la propietaria de una casa de hospedaje y sala de fiestas. Fue en el pasado aprendiz de Ioulaum, uno de los pocos reyes hechiceros de Nezheril que sobrevivieron tras la caída de dicho imperio. Ioulaum fue finalmente derrotado en el transcurso de una batalla de conjuros contra una cábala de una docena de alhún (liches ilícidos), pero por entonces ya había perfeccionado su más grande conjuro: longevidad de Ioulaum .

Tabra lanzó el conjuro sobre ella misma y entonces destruyó todo recuerdo de ello. No deseaba hacerlo porque el lanzamiento requiere la

muerte de un mago por cada año de vida que el lanzador desea obtener. Tabra exterminó una colonia de azotamentes que quería sacrificarla a alguna deidad oscura. Por ahora sólo ha utilizado la mitad del tiempo logrado con el lanzamiento del conjuro. No tiene planes para recrear el conjuro para prolongar posteriormente su vida.

Tabra mantiene su maestría de la magia tan secreta como le es posible, pero siempre tiene a su disposición un completo complemento de conjuros. De forma notable, conoce y utiliza el poderoso conjuro de Nezheril forma de dragón . Lo utiliza cuando se halla en grave peligro o para defender la posada local contra atacantes singularmente poderosos. Hay rumores relativos a que Tabra es realmente un dragón dorado en forma humana dedicado a vigilar su tesoro, ubicado bajo la posada. Cuando se pregunta por qué nunca es vista en forma de dragón, la respuesta usual es que se oculta así de un dragón aún más poderoso que la encontraría destruyéndola junto a la posada si su verdadera identidad fuese revelada.

Bramacuernos Tóskero Nochacero (LN humano Gue7) es el propietario de esta

remota posada conocida con este nombre. Se trata de un guía y cazador retirado que conoce tanto de los páramos Eternos y los límites occidentales del bosque Alto como cualquier otra persona viva. Sin embargo, desconoce dónde se encuentra el tesoro principal escondido por la banda de aventureros de las Espadas Aburridas, quienes le cedieron en el pasado el control de la propia taberna.

Aborana Tocaestrellas (NB humana Adv16) es una antigua residente de la ciudad de Memnon en Calimshán, famosa por leer la fortuna de la gente con increíble exactitud. A menudo tenía ideas que permitían a la gente apartarse de los infortunios que estaban por llegar, aunque dichos consejos no siempre funcionaban. Un mercader de mala reputación y vil temperamento llegó un día a su casa para solicitar su ayuda en un asunto de negocios. Todo lo que ella vio fue una muerte sangrienta, oscuridad y profanación. No pudo encontrar una forma de que aquél hombre lograse desviarse de tal destino, pues estaba relacionado de alguna forma con las regiones de Nezher. Él la maldijo a ella y a su familia y juró vengarse. Algunos días más tarde, algunos miembros de la familia de Aborana fueron encontrados asesinados en sus camas, y más fueron muriendo cada día posterior. Ella abandonó su tienda a través de un pasadizo secreto situado bajo su mesa de adivinación, penetró en las alcantarillas de la ciudad y escapó al Norte. Pronto tuvo noticias de la horrible muerte del mercader, del que se rumoreaba había sido atrapado por una abominación de múltiples tentáculos procedente de las profundidades de la tierra, creada a base de lava y fuego.

Desde su llegada a Bramacuernos, Aborana se convirtió en una coleccionista de objetos raros y exóticos, libros, animales disecados, y jarras de contenidos inidentificables. Compra cualquier cosa que posea una extravagancia, intentando determinar para qué sirve. Una vez cada primavera, cuando ha coleccionado cierto número de objetos (normalmente del orden de los 30 o más) tiene lugar una ampliamente notificada subasta de bienes. Contrata guardias (aventureros o soldados de alineamientos buenos) para vigilar a los patrones y las mercancías.

Recientemente, se ha hecho con un libro de doce páginas encuadernado en cuero rojo escamoso, consistiendo cada página en una única runa inscrita en metal: siete en oro y cinco en plomo. La Sociedad del kraken situada en Yártar parece estar merodeando en torno al libro, por lo que Aborana lo mantiene bien guardado bajo llave, aunque los agentes de dicha Sociedad han sido vistos rondando su propiedad, espiando a través de las ventanas y pasando a ser algo parecido a una plaga para la adivina.

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Conebaya Martin von Mensch (CN humano Gue4) es el propietario de Armas de

Conebaya. Martin es un ex-aventurero que sólo busca la mejor manera de incrementar el botín acumulado durante sus aventuras.

Treahugh Greiko (CN humano Gue6) fue un batidor que se dedicaba a seguir el rastro de los grandes monstruos que vagaban libres e indómitos a través del Norte. Generalmente era contratado en grandes ciudades por hombres que deseaban probar su poder físico matando algo grande, repugnante, malo y venenoso. La mayor parte de las veces, tenía éxito en mantener vivos a sus empleadores a pesar de ellos mismos, pero no siempre era así. Aproximadamente el 10% de los mismos nunca regresaban a sus hogares.

En una ocasión ayudó a un mercader de Mirabar a cazar al afamado Mielikkar en el bosque Alto. Nunca había oído nada sobre dicha criatura, pero por alguna razón, se sintió ligeramente incómodo en dicha excursión. El dinero era suficiente, incluso demasiado, por lo que olvidó ese sentimiento de angustia. Los dos siguieron las huellas de la bestia hasta tenerla a la vista. El mercader apuntó a la bestia con una ballesta que podría haber sido llamada balista, disparando un proyectil. La descarga derribó al pequeño hombre al suelo. El proyectil surcó el aire, alcanzando al Mielikkar en el corazón, matándolo.

Mientras la bestia se derrumbaba herida de muerte, Treahugh comprendió el error que había cometido, la ofensa realizada a Mielikki, cayendo al suelo. Se arrancó sus ropas, se tiró de los pelos y sollozó. No volvería a tener un vínculo con su deidad, ni volvería a poseer los poderes garantizados por tal relación. Después de lamentarse durante siete días, el herido, medio muerto de hambre y deshidratado Treahugh volvió del bosque Alto a Conebaya, donde compró un almacén vacío.

Su amor por los animales le hizo abrir una clínica en dicho lugar, y aunque perdió sus poderes de explorador aún mantiene una habilidad increíble en el cuidado de todos los animales que le llegan.

Eternlund Ráldorn, “el Explorador de la tormenta” (CB humano Exp13) es un

guía y defensor de Eternlund, llamado así por sus excepcional habilidad para encontrar el camino correcto incluso en mitad de la más temible de las tormentas de nieve. Tiene una talla gigante para los humanos, superando los 7' de altura, pesando poco más de 220 libras . Es un Arpista y por mucho tiempo líder de la comunidad de Eternlund. Su hogar se halla oculto en algún punto al oeste de la ciudad, pero puede ser encontrado normalmente en el Sombrero maltratado, donde los exploradores y guías tienden a reunirse cuando no se encuentran de viaje.

Nido del Grifo Králgar Quebrantahuesos (CN humano Bbr12) es el rey de la tribu

úzhgardt del Grifo. Trabaja incansablemente con vistas a conquistar y dirigir una de las grandes ciudades del Norte. Sus guerreros y agentes son de toda clase y condición. Incluyen a orcos deseosos de saquear, hechiceros civilizados que mantienen disputas personales con ciertas ciudades, y agentes de imperios distantes que buscan desestabilizar la región en su propio provecho.

Králgar sería muy feliz tomando el poder en Argluna, pero no le desagradaría regir Eternlund si fuese una ciudad más grande y fortificada. Incluso podría decidirse por Noyvern, Mirabar o Sundabar. Si permanece frustrado por más tiempo, planea erradicar los asentamientos más pequeños y así forzar a los ejércitos de las ciudades a salir a campo abierto. Entonces confía en poder derrotarlos.

Králgar no cree que la magia pueda ser suficientemente poderosa como para rechazar a sus tropas de guerreros, pero sí está interesado en adquirir objetos encantados para su uso personal. Así ha amasado una pequeña cantidad de objetos mágicos que lleva siempre con él en todo momento.

Grúnwald Gundar Brontotez (N humano Bbr9) es el rey de la tribu úzhgardt de

la Bestia del trueno, así como el dirigente de Grunwald. Se trata de un hombre de grandes espaldas y bien parecido, al que nunca se le encuentra sin una espada ancha, un hacha de mano y varias dagas ocultas.

Gundar es el sabio y tolerante líder de la tribu Úzhgardt más civilizada. Ha viajado por las tierras de la costa de la Espada y es un oyente atento con un carácter recto, honrado y bueno. Su pueblo le adora, e incluso las tribus Úzhgardt rivales le respetan. Gundar puede llamar a todos los bárbaros juntos para formar una horda de batalla en cualquier momento; acudiendo a su presencia en cuestión de unos pocos días. Hace amigos rápidamente, pero es un mal enemigo si se le tiene en contra. En batalla es frío como una piedra, siempre pensando y planeando, sin caer nunca bajo los efectos de la ira ciega o la temeridad.

Khelvalle Delgara “la Esbelta” Achantaspada (CN humana Pcr4/Gue14) es la

monstruosamente gorda propietaria del Ciervo tranquilo. Esta mujer de cabellos grises, resoplidos continuos y andar tambaleante fue en el pasado una pirata de cierta infamia en la costa de la Espada. Dirigía un buque llamado La Bruja de las Olas y la encantaba saltar a la cabeza de sus hombres al abordaje de otras naves.

Ghelkyn Ventormenta (CB humano Mag7) es un mago de habla dulce que pasa sus días con los leñadores de Khelvalle. Se trata de un hombre que ha decidido abandonar las intrigas y ambiciones propias de las ciudades. En su tiempo fue un aprendiz de Khelben Vara Negra Arunsun. Hoy, Ghelkyn es un hombre corpulento que pasa las tardes estudiando y experimentando con la magia. Siempre tiene su más preciado conjuro, toque vampírico , memorizado para utilizarlo ante cualquier problema repentino.

Tchándrae Uinbosque (NB humana -) es una chica de 12 años de edad, de cabello largo y castaño, de naturaleza calmada e impávida, y un poder natural parecido a un conjuro, similar a conocimiento de leyendas o la habilidad psiónica de leer un objeto . Elmínster dice que esta chica ha sido tocada por Mystra, y no duda que la diosa la reserva un papel en algún gran acontecimiento. El Viejo mago la ha examinado y ha podido informar de la inexistencia en ella de habilidades psiónicas tal y como son éstas entendidas en Faerûn.

Tchándrae simplemente toma un objeto entre sus manos por al menos cuatro minutos y entonces puede hablar de lo que ha llegado a su mente relativo a dicho objeto. Como en el caso del conjuro conocimiento de leyendas , a veces la información recibida llega de forma críptica, pero casi siempre se trata de algo mucho más concreto que meras visiones. En la práctica, dicha información suministrada por Tchándrae será tan completa como el DM desee.

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Lonjaeces Alastra Jazhiverno, “el Manto Nocturno” (CB humana Mag16/Acm5)

es la propietaria de una sala de fiestas y casa de hospedaje en Lonjaeces, nombrada con su apodo. Fue la compañera del anciano Auglyth Harpel, un hombre que fue su maestro durante muchos años. Desde su muerte hace 12 años, Alastra ha permanecido en esta villa dirigiendo su negocio. Se rumorea que es una Arpista o al menos uno de sus aliados.

Sus aventuras la han llevado de Nimbral a Malatra (en Kara-Tur) y de Zakhara en el distante sur, hasta los castillos de los gigantes de las nubes en los hielos sin fin del Norte. Alastra está satisfecha por haber podido establecerse al fin en un lugar, pero sigue teniendo más conocimiento de los lejanos territorios de Faerûn que la mayoría de los habitantes del Norte.

Malavos Drunn (NM humano Gue10) es el propietario del Cuerno y la pezuña, así como de un tesoro considerable oculto en los sótanos de este establecimiento. Malavos comercia con bienes robados, pero se cuida mucho de que ninguno de sus vecinos lo descubran. Desde luego, algo ha llegado a oídos de la gente, y los Harpel le han advertido en privado de lo que le harán si descubren que trabaja o colabora con agentes de los zhentárim.

Malchor Harpel (NB humano Mag18) habita en la torre del Crepúsculo, al este del bosque Noyvern. Fue uno de los estudiantes de Khelben Arunsun y ahora entrena a otros magos, pero todavía pasa mucho tiempo creando objetos mágicos, pociones y elixires. Ha dominado las artes de crear guardianes pétreos , bastones de los magos , varitas de proyectiles mágicos , anillos de caída de pluma y anillos de calor .

Siempre lleva estos objetos consigo cuando viaja, junto a una capa de ocultación y un anillo de protección +3 . Malchor odia las interrupciones (lo que a menudo significa que el entrenamiento mágico se prolonga hasta el doble del tiempo normal) pero recompensa con creces a los buenos estudiantes, los amigos leales y a sus seguidores con elogios, asilo, regalos y magia.

Luskan Árklem Grizh (LM humano Mag18) es un odioso anciano encorvado

por la edad y los achaques, que siempre emite un detestable hedor a su alrededor (muchos creen que se está preparando para convertirse en un liche). Es el maestro y señor de la Torre de lo Arcano, aunque raramente abandona sus cámaras privadas situadas en lo alto de dicha torre. El Gran capitán Táerl recibe en secreto las órdenes de Grizh, a quien odia y teme (los Grandes capitanes se encuentran afectados por conjuros de geas para así prevenir a los hechiceros de la torre del Arcano de cualquier posible ataque de esta facción). Grizh no confía en ningún otro mago, especialmente desde el asesinato de su ayuda de campo, Morkai el Rojo. Siempre se halla protegido por cuatro guerreros hechizados de nivel 6, y muchos sospechan que uno o más demonios abishái se encuentran actualmente a su servicio.

Déndybar el Moteado (CM humano Clr4 (de Perdición)/Mag12) es un mago de apariencia frágil que toma su apodo de los inusuales diseños de los ropajes de su vestuario. Déndybar es un antiguo clérigo de Myrkul que creyó que podía servir mejor a su deidad como mago. Los rasgos de Déndybar quedan cubiertos por una capucha que oculta así su rostro, parecido a un cráneo cubierto de piel, la marca de Myrkul impuesta a sus más leales siervos. Cuando Myrkul cayó durante la Guerra de los Dioses, Déndybar se volvió hacia el credo de Xvim, y luego a Perdición, aunque sigue ostentando la marca de Myrkul.

Déndybar es un mago de la torre de lo Arcano. Hace algunos años, junto a Éldeluc y otros provocó la muerte de Morkai el Rojo en el

distante valle del Viento helado, permitiendo así el ascenso en el grupo de Déndybar y Éldeluc. Déndybar siente celos de la facilidad que tiene Éldeluc para conseguir más poder, y ha llegado a odiar al gordo y jovial mago. Secretamente planea eliminarle junto al archimago de su cofradía.

Déndybar el Moteado es el señor de la Aguja del norte, la antigua escuela de Ákar Késsell cuando éste se encontraba bajo las órdenes de Morkai el Rojo. El actual maestro de la Aguja del norte fue capaz de involucrar a Késsell en el asesinato de su maestro, dejando así una vacante que fue cubierta con el propio Déndybar.

Aparte sus poderes mágicos, Déndybar puede animar 1d6 esqueletos o 1d3 zombis cada asalto de combate siempre que haya cuerpos disponibles.

Éldeluc (LM humano Mag14): grande y corpulento, el aspecto exterior amistoso y afable de Élderuc esconde un alma totalmente corrompida por el mal. Junto a Déndybar, es el otro aparente aspirante con posibilidades al puesto de archimago de la torre de lo Arcano. Aunque colaboraron juntos para eliminar a su rival Morkai el Rojo años atrás, durante un viaje a Diez Ciudades, se encuentran muy desavenidos actualmente, y Éldeluc odia a su rival con verdadera pasión. Planea eliminar a Déndybar pronto. Su relación con el dios Perdición le proporcionó entrar en contacto con los zhentárim, y ahora utiliza dichos contactos en la iglesia de Cyric.

Ínther Plumanegra (NM humano Pcr13) es un siniestro comerciante de piel de tono canela que puede ser encontrado generalmente en su puesto en la taberna del Alfanje (Cutlass). Sus ojos amarillos, parecidos a los de un gato, resplandecen en la oscuridad, y su suave y amenazante voz es sólo un murmullo. Ínther comercia con bienes robados y es el mayor tratante de esclavos al norte de Amn. Se encuentra al frente de una docena o más de señores esclavistas que operan fuera de Luskan, llegando tan al sur como Kelazzan y hasta Esbresh, cerca del Este inaccesible.

Jalboun de las Dos Espadas (CM humano Gue8) es un alborotador y mercenario que trabaja teniendo como base de operaciones la taberna del Alfanje. A menudo se une encantado a los cantos groseros de los borrachos y a las peleas que estallan a la puerta de dicho establecimiento. Jalboun lucha comúnmente con sus dos cimitarras, siendo ambas espadas danzarinas , además es también un experto en el uso de las hachas arrojadizas, las dagas y las mesas de las tabernas.

Hombre del Corazón Puro (CB humano Mag13/Clr7 de Úzhgardt) viaja junto a la tribu del Gran cuervo. Alto, delgado y de noble porte, viste una capa corta de plumas negras. Fue en otro tiempo miembro de la torre de lo Arcano, pero se vio forzado a huir de esta organización cuando las atenciones de Déndybar se centraron en sus “peculiares virtudes”.

“Rojo” Áruf Truenapuño (CN humano Gue9) es un fornido luskanita pelirrojo que parece ser capaz de abrir un agujero en un muro de piedra con sus puños. A menudo puede ser hallado en una esquina del Alfanje, donde hace negocios cotidianamente. Se encarga de comerciar con bienes robados, así como de ordenar las cargas de algunos barcos y es todo un especialista en conseguir cobrar ciertos pagos especiales. También actúa como contacto para los capitanes que buscan reemplazos en sus tripulaciones. Es un gruñón y refunfuñador que bebe copiosas cantidades de alcohol y parece inmune a los efectos de la bebida. Aruf es querido y respetado en todo Luskan. Por una pieza de oro suministrará el contacto oportuno, y nunca falta a la verdad cuando se trata de negocios. Aquellos que le deben dinero pueden a veces pagarle haciendo un servicio en su favor.

Susurro (LM humana Pcr12) es una bella mujer con una muy mala reputación, conocida por hacerse seguir por sus compañeros de fechorías cuando tiene que establecer algún contacto. Eso lo hace para asegurarse que su contacto no intenta matarla, controlarla con algún conjuro o

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estafarla. Se trata de una excelente fuente de contactos para todos aquellos que desean descargar en puerto mercancías “especiales”. Además, también puede ayudar a aquellos que intentan entrar o salir de Luskan sin hacerse notar, y conoce a bastantes capitanes que pueden acoger en sus barcos este tipo de “carga” (normalmente una persona que intenta escapar hacia el sur sin que se enteren la Hermandad Arcana o la milicia de la ciudad).

Mirabar Élastul Raurym (LN humano Gue14), el marchión de Mirabar, dirige

el Consejo. Sus 64 guardaespaldas, vestidos con espectaculares armaduras completas de platino, están dirigidos por los Cuatro martillos: Djassar, Hulmm, Kriiador y Turvon (todos ellos Gue6). Son veteranos generales absolutamente leales a Élastul y a Mirabar. Raurym es un hombre corpulento y vigoroso de barba rojiza al que le atraen especialmente el placer y el dinero.

Zéspara Alazher (CB humana Gue7) es la propietaria de la casa de la Hoja brillante; es también una de las más hábiles fabricantes de espadas que hay hoy en día en Faerûn. Aventurera en el pasado, Zéspara ha hecho algunos poderosos amigos, especialmente un número importante de magos anónimos. Es una Arpista, y a veces opera como agente de la Alianza de los Señores. Como tal, ha eliminado a algunos peligrosos agentes de los zhentárim, los Magos rojos y la Hermandad arcana.

Escudo de Mórnbryn Beldora Zhairruina (CB humana Clr6 de Lazhánder) es la propietaria

de “La Dama de los Pantanos”, una mujer tranquila que invierte fuertemente en cualquier aventura o proyecto montado por sus vecinos. Por ello y por su personalidad amigable y abierta es muy querida en la zona.

Flánagus Nudóseo (CN gnomo Gue6) es un gnomo de habla ruda y áspera que dirige la taberna de “El Troll en llamas”. Es conocido por tener en existencia vino y cerveza de tal calidad que consigue que muchos viajeros paren con regularidad en su establecimiento.

Nesmé Níslor “el Imperecedero” Lozhlyn (LN humano Mag7) es el

propietario de habla fluida y perilla inmaculada de la Casa del unicornio sabio. Es un mago que dirige sus pasos hacia la nigromancia, intentando alcanzar poco a poco el estado de liche. Ya ha logrado dominar el arte de crear algunos tipos de muertos vivientes menores, así como el mantenerse joven a través de la magia. Está coleccionando de forma cuidadosa pociones de longevidad , haciéndose con ellas en cuanto tiene oportunidad. Mantiene a tres aprendices a su cargo, a los que prefiere utilizar, como en el caso de aventureros contratados, para que le suministren componentes de conjuros y realicen diversas tareas en su favor.

Téssarin “Largos mechones” Alorun (NB humana Mag13) es en la actualidad la Primera Portavoz del Consejo y dirigente de esta ciudad de poder en continuo incremento. Se trata de una atractiva mujer conocida por su cabello rubio, rápido ingenio, poderosos conjuros y cierto pequeño arsenal de objetos mágicos. Últimamente ha entablado una cerrada amistad con una antigua rival, la en otro tiempo Alta Sacerdotisa de Waukin, Jygil Zelnathra, quien ha pasado a ser su aprendiz. Tessarin sueña con hacer de Nesmé una poderosa ciudad, sede de una vasta cultura y conocimientos. Por ello rivaliza con Argluna y se ha unido a la Alianza de los Señores.

Noyvern Señor Nasher Alagóndar (NB humano Gue7/Cmp4 de Tyr) es un

antiguo y valeroso aventurero afable y corpulento que mantiene su ciudad firmemente incluida en la Alianza de los Señores. Disfruta de la música y escuchando relatos concernientes a otras tierras y pueblos.

Ha desbaratado muchas intrigas y complots mágicos contra su ciudad lanzados por su rival Luskan. Nasher no permite la creación de mapas de su ciudad para así dificultar a los espías de Luskan cualquier posible plan de invasión. El señor Nasher está siempre acompañado por sus guardaespaldas, los Nueve de Noyvern. Éstos poseen muchos objetos mágicos que Nasher fue acumulando durante una muy exitosa década de aventuras.

Los Arpistas y muchos magos del bien han instalado en esta ciudad sus hogares, incluyendo el Manto de milestrellas, un grupo de mágicos que forman el poder real en la ciudad. Este grupo apoya las decisiones de Nasher con sus conjuros y consejos.

Ófala Khéldarston (NB humana Mag14) es la propietaria oculta y residente de la Máscara de adularia. Se trata de un miembro importante y respetado de grupo del Manto de milestrellas. Trata a los Arpistas y a Elmínster del valle de la Sombra como sus amigos, mientras que la Hermandad arcana y Luskan son sus enemigos más acérrimos. Sus aprendices pasan la mayor parte del tiempo espiando mágicamente a la Hermandad para poder así descubrir e interceptar a los agentes de ésta antes de que causen daño a Noyvern. Ófala tuvo una breve, pero peligrosa, carrera aventurera en otros planos, pero ha regresado a Noyvern para asentarse.

Rhalaglingalade (CB humano Mag14/Acm3) es un archimago barbudo de habla melodiosa que recientemente se ha instalado en Noyvern, anunciando una importante nueva creación: la esfera de verano. Este encantamiento es una serie de complicados conjuros que crean una esfera de fuerza translúcida en cuyo interior las plantas pueden crecer con una humedad y temperatura controladas y a salvo de los rigores del invierno. Tales esferas permiten también el cultivo de frutas y flores tropicales en climas nórdicos.

Desde el anuncio de su descubrimiento, el archimago ha sido atacado hasta en tres ocasiones por asesinos calishitas (especialmente por Thyruin de las Flores blancas, quien escapó y se cree que vaga por el Norte con un humor de perros) y ha sobrevivido a los intentos de captura dirigidos por mercaderes de Amn, Luskan y Zhay. Rhalaglingalade buscó entonces la protección de la Alianza de los Señores, por lo que se le asignó un cuerpo de guardia formado por aventureros contratados (con una paga de 2.000 piezas de oro al mes por persona). Algunos guardias han caído repeliendo los ataques, pero no parece que haya carestía entre los defensores del archimago, incluso entre las familias más nobles de Aguas profundas.

Vandathra Paleme (CB humna Clr14 de Tymora) es una ávida devota de Tymora conocida por su conducta temeraria, traviesa y descuidada, dejándolo todo a la buena ventura. Quizás la más caótica de los sirvientes de la diosa de la Fortuna, Vandathra siempre ha recorrido Faerûn (y otros planos) sola o con unos pocos compañeros que ha ido haciendo a lo largo de sus viajes. Mujer bien formada y ancha de hombros, es fácilmente reconocible por su gran melena de cabellos cobrizos y plateados ondulados, algo que parece ser una herencia familiar originada mucho tiempo atrás con las uniones de elfos y humanos en el seno de su familia.

Heredera de ricas posesiones en Noyvern y las tierras de alrededor, Vandathra no ha tenido un hogar fijo desde que cumplió los trece años. La última vez que fue vista se encontraba en Aglarond, diciendo que se dirigía a explorar Rashemen y Zhay para ver si la magia que había oído

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que existía en esos lugares podía acercarla a la Gran diosa conduciéndola a otros planos. Puede que haya encontrado lo que buscaba, pues la suerte de Vandathra ha sido siempre considerable.

Puerto Llast Primer capitán Haeromos Dothwintyl (LN humano Ari2) es el actual

dirigente de Puerto Llast. Hombre orgulloso, viste sólo con los más finos ropajes y la armadura y espada ancha más resplandecientes que su dinero pueda comprar. Mantiene los impuestos bajos, pero lo suficientemente altos como para proporcionarle buena comida, buenas bebidas y resplandecientes ropas.

Haljal Throndor (CB enano escudo Gue2) es quien dirige la herrería del Yunque hendido. Fue minero en el norte de Mirabar en su juventud, pero un terrible desprendimiento le aplastó la pierna y brazo izquierdos, a lo que siguió una enfermedad casi mortal, lo que le obligó a retirarse. Estuvo vagando durante casi un siglo hasta que decidió asentarse en Puerto Llast, creando su propio establecimiento. Es más feliz entre las cavernosas paredes de las minas, pero sus pulmones no pueden soportar el pesado humo procedente de las fundiciones subterráneas. Por ello se contenta con su actual situación. Pero en cuanto encuentre un clérigo que pueda deshacer el daño causado por el desprendimiento, planea volver a Mirabar.

Alerce rojo Yather Indaglol (NB humano Mag13) es el propietario del Yelmo en la

solana. Es una persona reclusiva que mantiene sus habitaciones situadas al fondo de la taberna cerradas y bien protegidas. Ningún objeto mágico puede entrar en esa zona a menos que el propio Yather lo toque mientras pronuncia una clave secreta. De otra forma, las habitaciones no aparecen a la vista, sustituidas por una ilusión de un sólido muro de piedra.

Yather dirige la taberna a través de conjuros como el de ojo de mago . Sólo aparece si el edificio o su servicio se hallan en peligro. Si esto sucediese, aparecerá portando poderosos cetros y varas y un completo arsenal de conjuros de batalla. Yather tiene un familiar pseudodragón y un interesante pasado como aventurero en el que se incluyen visitas a otros planos.

Es un hombre muy rico. Parte de sus riquezas se hallan invertidas en negocios en Aguas profundas y en algunas compañías comerciales que operan en las Tierras centrales. Gran parte de su tesoro se halla oculto en Alerce rojo, en algún lugar cerca de la taberna que regenta.

Secómber Amélior Amanitas (CB humano Mag21), el Sabio de Secómber, es un

maestro de la alquimia y un fisgón y entrometido sin remedio, lo que hace que no sea bienvenido en muchos lugares. Aunque no lo aparenta, es un poderoso mago y un sabio especializado en el conocimiento del universo físico, con estudios menores relativos a los sobrenatural y lo inusual (que le provocan pesadillas).

Alto, rechoncho y de barba grisácea, Amélior luce una gran variedad de elegantes remiendos sobre otros ropajes originales (algunos de seda, otros adornados con borlas, otros auténticamente parcheados y uno al menos mostrando su símbolo personal). Viste como un artesano común y es un auténtico metomentodo. Por ello se ha visto rechazado y mal recibido en muchos lugares, pero no en Argluna, donde tiene como buena amiga a la Noble dama Alústriel.

Amélior es honrado cuando cierra cualquier trato, pero puede sucederle que olvide, por ejemplo, que ha contratado a alguien para

cierta tarea en concreto. Amélior mantiene en todo momento aventureros trabajando para él, muy a menudo pagando más de lo que el objetivo de la misión le aportará a él. Su interés se centra actualmente en el bosque Alto y las leyendas de cierta zona de bosque encantada en su interior. Raramente lucha con conjuros, confiando en la destreza de Erek (LN humano Gue14), su irritable guardaespaldas de lengua afilada (como lo son sus espadas) y de sangre norteña.

Amélior vive en un hogar parecido a una cueva como las que utilizan los medianos. Se halla conectada a una pequeña torre de piedra localizada en mitad de los jardines de una de las colinas de Secómber. Su residencia es el hogar de algunos gólems y una docena de gatos de brillantes colores (rojos, verdes, fucsias, naranjas, azules, amarillos...).

Tráskar Sélarn, señor de Secómber (CB humano Exp11) es un hombre alto, elegante, de porte regio y naturaleza bondadosa que aceptó dirigir Secómber y mantenerla en la Alianza de los Señores. Esto lo consigue manteniendo un ojo (y actuando rápidamente cuando es necesario) contra los forajidos, pero por otra parte dejando que cada uno se dedique a sus asuntos con libertad. Conoce perfectamente el Gran páramo y a menudo envía a ellos a grupos de aventureros indicándoles algunas zonas donde hay ruinas prometedoras que aún no han sido saqueadas por otros en el pasado.

Argluna Alústriel (CB humana [Elegida de Mystra] Mag20/Hch2/Acm2), la

Noble dama, es la dirigente de la Marca argéntea, así como una poderosa fuerza en el Norte y un miembro veterano de los Arpistas. Alústriel es una gran maga, pero sus mayores talentos son su bondad natural y su fácil habilidad diplomática, talentos que la sirven para preservar a su ciudad de los peligros del Norte.

La Noble dama de Argluna se puede ver envuelta ocasionalmente en aventuras cercanas a su ciudad, pero es una residente de la misma, y no una aventurera.

Esklindrar (LN humano Mag6) es un erudito cuyo conocimiento sobre las escrituras humanas en la zona de la costa de la Espada es inigualable fuera de los muros de Candelero. Algunos poderosos conjuros mágicos han sido lanzados sobre él por parte de su amiga, Alústriel de Argluna, que desea proteger su gran conocimiento.

Es propenso a ser un lenguaraz, pero como estudiante es entusiasta a la hora de aprender, con una memoria sorprendente. Esklindrar vive para adquirir conocimiento en todo momento. Se ha hecho amigo de algunos grupos de aventureros que siguen objetivos y pistas basados en su conocimiento. Si sufriese algún daño, los Arpistas y uno o más grupos aventureros buscarían venganza con toda seguridad.

Óryalun (CB humano Mag18), el justo, amable y canoso Gran mágico de Argluna en los antiguos días de esta ciudad, terminó por dejar su puesto y la defensa de la ciudad a uno de sus aprendices, desapareciendo. Quizás fue a buscar su muerte o un tranquilo retiro en algún lugar desolado, o quizás decidió explorar los planos. Óryalun fue uno de los magos más cultos y bien educados que jamás haya existido.

Se cree que murió, pero los rumores relativos a cierto mago amable que atiende al nombre de Óryalun, preguntando acerca de lo sucedido con un tomo llamado El Arbatel , han comenzado a circular en los últimos tiempos. Alústriel se ha interesado vivamente por tales rumores, interrogando a todos los que han mencionado algo sobre el mismo, buscando cualquier información que puedan tener. Ella no cree que el mago siga estando vivo, pero aún así cree que su espíritu se aparece para asegurarse que el tomo y Argluna se encuentran de nuevo juntos.

Xara Tántlor (NB humana Mag12) es una joven estrella ascendente

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La Frontera Salvaje

entre los magos del Norte. Se trata de una enérgica exploradora de tumbas y ruinas en las tierras del interior, siempre a la caza de nuevos conjuros. Los fondos para sus aventuras los consigue lanzando conjuros a cambio de dinero y vendiendo pociones en su tienda de Argluna, el Pergamino resplandeciente. Tiene una leal compañera, una dragón-duende llamada Villynk, la cual se considera la auténtica propietaria de El Pergamino Resplandeciente .

Diez Ciudades Diez Villas ( )

Cassius (LN humano Gue7), con su pelo corto y grisáceo y sus brillantes ojos azules, es el portavoz de Bryn Shander en el consejo de Diez Ciudades, así como el líder de dicho Consejo gobernante. Aunque raramente habla de su pasado, muchos sospechan que fue un comandante militar de algún pequeño reino del mar Interior; su habilidad con la espada y su liderazgo militar son legendarios en las Diez Ciudades. Se trata de un hábil diplomático, deseoso de utilizar tácticas de mano dura y con cierta reputación por conseguir siempre lo que quiere, aunque sea a expensas de otro.

Ilshara “Uñas largas” Naerthskul (NM humana Pcr9) es una diestra ladrona de movimientos felinos, especializada en trepar por tejados, minaretes y chimeneas en las grandes ciudades de Faerûn para robar diamantes, monedas, objetos mágicos y armas de toda clase. Esta infame profesional es de pequeña estatura y muy esbelta, con un cabello largo y castaño y ojos grises como la ceniza. Esta es su descripción que corre por muchos sitios, pues es buscada por varios grandes señores, especialmente en Aguas profundas, donde fue vista en un baile donde se robaron gran cantidad de bienes a la nobleza local. Arrinconada finalmente por el furioso mago Orlmar de Puerta de Báldur, logró escapar utilizando un anillo que llevaba, el cual abrió un portal mágico en mitad del aire por el que desapareció al atravesarlo. Su destino fue desconocido durante muchos años. Recientemente se informó que residía en Caer-Konig, viviendo una lujosa vida como mujer de un tratante de pescado local, disfrutando de los beneficios de la riqueza y la prosperidad. Ahora utiliza el nombre de Istara y parece haber estudiado las artes mágicas, se cree que por lo menos alcanzando un cierto nivel de experiencia (nivel seis en términos de juego).

Pilot Demitrick de Targos (NB humano Gue7/Pcr6) nació en Diez Ciudades, en la villa de pescadores de Targos, dentro de una familia de pescadores que poseían tres pequeños botes que les garantizaban ciertas comodidades y un buen dinero al comerciar tan al sur como con las ciudades de Trijabâl y Leilon. Durante la batalla del valle del Viento helado, las fuerzas dirigidas por Akar Kessel rodearon y asediaron Targos. Muchos de sus habitantes prefirieron encomendarse al duro clima y al paso del tiempo para que los defendiesen de sus enemigos, pero algunos decidieron tomar las armas y luchar contra sus opresores.

El padre de Pilot fue uno de ellos. Él y tres de sus mejores compañeros se infiltraron en tierra salvaje y comenzaron a atacar las caravanas de provisiones y las patrullas de Kessel. Después de tres días de actividades terroristas, Kessel torturó a varios habitantes de Targos y descubrió a los responsables de los asaltos. Akar capturó a la madre de Pilot y amenazó con matarla a menos que el Viejo explorador se rindiese, lo que éste finalmente hizo. Una vez juntos, ambos fueron asesinados por Kessel como ejemplo para el resto de los targosanos. Esto dejó a Pilot sin padres, y siendo un niño quedó solo en el mundo.

Esta situación le forzó a ser muy abierto y honesto con todos aquellos a los que conocía, con la esperanza de hacer buenos amigos. Una vez lograda una amistad, esa persona puede estar segura de la amistad de Pilot de por vida, y no hay nada que éste no pueda hacer por ayudar a un verdadero amigo. Pilot ahora viaja por las rutas del Norte, alquilándose como guía, conductor de caravanas, cazador y mercenario. Así se ha convertido en un guía de renombre en estos territorios, conduciendo

grupos de aventureros, mineros y otros por las zonas más traicioneras y peligrosas de la Frontera salvaje.

Regis (NB mediano piesligeros Pcr7) era un ladrón de una cofradía de Calimshán que llegó al norte escapando de su pasado. Pequeño incluso para ser un mediano (sus tres pies de altura incluyen su pelo castaño rizado) Regis armoniza su pequeño tamaño con una amplia barriga tras los años pasados en este “retiro”. Tiene una gema de sugestión , un rubí encantado que le permite lanzar el conjuro de sugestión una vez al día. Moviéndose ahora junto a la comunidad de Salón de mithril, su idea de una aventura es olvidar tomar suficiente cebo en un día de pesca. Hoy pasa el tiempo como tallista de truchas de cabeza de jarrete.

TronárbolÁnsal Sangrômbro (LB humano Exp9) actúa como líder informal en

Tronárbol. Trabaja junto a los leñadores de este lugar para asegurarse que nuevos árboles son plantados en lugar de los que son reducidos a leña. Es también un miembro de los Arpistas y uno de los pocos humanos que conocen los caminos alrededor de los bosques de Noyvern.

TrijabalBorth Jhandelspar (NB humano Bbr13), un notorio guía local, es un

bárbaro jovial que a menudo queda dominado por la furia berseker estando en batalla. Cuando era joven, fue expulsado de su tribu, siendo adoptado por una familia de Trijabâl. Es famoso por recorrer durante una tormenta invernal y con sólo sus botas, un taparrabos y su espada, cantando fuertemente, el camino desde Yártar hasta su ciudad adoptiva, cercada por la nieve, para llevar importantes noticias.

Sus fuegos nocturnos son conocidos en todo el Norte. Cuando un fuego normal arde bien, lo cubre con secciones de turba recogidas del suelo, algo que hace que el fuego se mantenga durante toda la noche.

Gondyl Ilitheeum (dopplegánguer) parece ser un humano esbelto y esnob propietario de Casa Dracoetreno, donde mantiene su verdadera naturaleza en secreto para evitar ser aniquilado por una turba de violentos humanos. Se mueve con lentitud, calmadamente, con gestos y maneras lánguidos. Raramente ataca a sus huéspedes, y en esos casos siempre a aquellos que viajan solos que no pueden pagar su estancia o que él cree que pueden desaparecer sin que nadie les eche en falta.

Gondyl planea infiltrarse en Trijabâl con más miembros de su raza, soñando con gobernar algún día toda la ciudad. Tal y como se encuentran las cosas, se siente a salvo. Si Trijabâl corriese el peligro de ser arrasada por orcos o trolls, él podría simplemente adoptar la forma de estas criaturas y evitar así una muerte segura.

Ilrin Sharadin (CN humano Gue9), un reconocido guía de Trijabâl, ha adquirido en los últimos tiempos una siniestra reputación, puesto que hay quien cree que se ha aliado con drow e incluso criaturas aún peores.

Morth Fartheen (NB humano Gue12), uno de los más famosos guías de Trijabâl, es bien conocido en toda la zona por su increíble sentido de la orientación.

Skúlner Fabrilcarro (LN humano Gue3), el más famoso fabricante de vagones de todo el Norte, es un genio del diseño que pasa todo su tiempo creando nuevos carros y desarrollando nuevas ideas en su tienda de trabajo. Es muy rico y su sueño es crear un carro volador. Lo que desea es construirlo por sí mismo, no comprar uno de los barcos voladores de Halruéi o Eterniôn, ni hacer uso de la magia que ha oído utilizan para conseguirlo en Nimbral. Un día le gustaría viajar a Lantan y tratar con los artificieros de allí acerca de sus proyectos y diseños. Entretanto tiene que hacer frente al duro y cotidiano trabajo que le obliga a incrementar cada vez más su construcción de carros para

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La Frontera Salvaje

abastecer al incipiente comercio regional.

Zandever “Noctóculos” Eyredanus (CB humano Gue8) es un famoso guía, conocido por conducir a grupos armados a través de forestas espesas para caer por sorpresa sobre concentraciones de merodeadores orcos. Trata y negocia con muchos habitantes de Aguas profundas ricos y poderosos.

Puente OesteHelisa Ithcanter (LN humana Pcr6/Clr4 de Azut) es una alegre y

pequeña mujer siempre en movimiento. Siempre está activa en su establecimiento, limpiando una cosa, colocando unas sillas o simplemente recorriendo con su dedo cualquier pequeña línea o superficie en busca de la menor mota de polvo. Procede de Puerta de Báldur, y siempre está ávida de noticias referentes a su ciudad natal, especialmente si las historias que oye implican a alguien conocido por ella, algo que casi nunca sucede.

Se encuentra atemorizada por el ascenso de Ghaliver en cuanto a poder y riquezas se refiere, temiendo que la fuerce a dejar su negocio o que haga caer la ira de los zhentárim sobre el vecindario. Cualquiera que tenga información que la pueda ayudar para protegerse de los zhents o para ocasionar la caída de Ghaliver tendrá bien merecido uno de sus fabulosos postres gratis.

Ghígado Mediaslargas (CN mediano piesligeros Gue3/Pcr2), el encantador manipulador de mercaderes, siempre tiene una docena de planes y argucias para hacer dinero preparados. Es un agudo conocedor de la gente. Tiene tanto éxito en sus planes y proyectos que ahora posee varias granjas, un almacén, un complejo de depósitos y silos, una posada en Puente del Oeste y unas pocas casas en Aguas profundas cuyos paraderos los mantiene en secreto.

Ghígado sueña con convertirse en un poder real en el Norte, pero sabe que sólo está consiguiendo el poder justo para darse a conocer a los zhentárim y a otros grupos que puedan desear contar con su ayuda. Actualmente está desarrollando diversas formas de protección personal para prevenir futuros acontecimientos.

Fuerte de Xánzharl Gélder Petralba (NB humano Exp9) es el protector de 60 años de edad

de este lugar, líder de su guarnición y tutor de su milicia. Sueña con ver expandirse alrededor de la fortaleza un complejo agrícola y una ciudad artesanal antes de morir, un asentamiento dividido por parques vallados consagrados a Mielikki. Sabe que es algo casi imposible, pero se contenta con defender la fortaleza mientras aún le queden fuerzas.

Gélder no es amigo de los que buscan problemas, pero sabe que los grupos de aventureros de paso por la zona pueden ser sus mejores aliados en la lucha contra los peligros que les rodean. Está seguro que tanto los zhentárim como el Culto del dragón tienen agentes en la fortaleza, y se ha juramentado para descubrirles y acabar con ellos.

Yártar Béldabar Yarryn (LN humano Gue9) es el propietario y posadero del

establecimiento subterráneo conocido como el Descanso de Béldabar. En otros tiempos lideró un grupo de aventureros llamado los Halcones del Norte, pero dicha compañía fue diezmada cuando intentó saquear el castillo Puerta del infierno. Sólo tres de ellos sobrevivieron, alcanzando Yártar y abriendo juntos una posada. Al final los compañeros de Béldabar volvieron a sus vidas de aventureros, siendo pronto aniquilados por agentes del castillo Puerta del infierno. Sólo el propio Beldabar ha

sobrevivido, manteniendo siempre a su lado cierta cantidad de objetos mágicos para su protección.

Bélizhe Kheldorna (LB humana Pal7 de Tyr) fue elegida recientemente Baronesa de Yártar. Dedicada al ejercicio de la justicia y la bondad, este objetivo la mantiene muy ocupada dirigiendo el control sobre los abusos y engaños cotidianos relacionados con el comercio que se dan en la ciudad, donde ella ha situado un cuerpo policial de seguidores de Tymora en el templo local. Trabaja sin descanso para descubrir y eliminar a los agentes de la Sociedad del kraken, encabezada en el pasado por su propio predecesor en el cargo de dirigente de Yártar, así como en la búsqueda de los ocultos agentes zhentárim, del Culto del dragón y de Zhay.

Bélizhe fue entrenada y preparada en Noyvern, aprendiendo del propio Piergeiron de Aguas profundas. Fue la candidata elegida por la Alianza de los Señores para pasar a dirigir Yártar. Si sobrevive, seguro que lo hará muy bien. Su honradez y justicia han impresionado a las cercanas tribus Úzhgardt, que han decidido darle una segunda oportunidad a los pueblos civilizados que hay en sus proximidades gracias a Bélizhe.

Tanátaskar Vientoluna (CN humano Gue7) es el tranquilo y amistoso dueño de la taberna de la Moneda lanzada. Le encanta oír los relatos de los aventureros de paso y sueña con volver él mismo al camino de la aventura, pero sabe que no puede hacerlo.

En otro tiempo devoto siervo de Tempus, ofendió a su dios debido a su jactancioso orgullo, quedando por ello maldito. Siempre que vierte sangre en medio de la batalla, se vuelve berseker, comportándose como tal, moviéndose al triple de su velocidad normal para acercarse a todas las criaturas vivas en su radio de acción, atacándolas durante 12 asaltos. Hace tres ataques por asalto, todos con -3 al bonificador de ataque, cuando se encuentra bajo los efectos de la maldición. Al menos dos de sus ataques deben ir dirigidos contra la misma criatura si la situación no limita sus posibles objetivos. Durante este tiempo, una lluvia continua de armas rotas caen sobre el cuerpo de Tanátaskar; dichas manifestaciones se desvanecen un asalto después de aparecer. Ninguno de esos fragmentos procede del tabernero, ni se ve nunca herido por los mismos. Durante la manifestación de la maldición se encuentra protegido como si sobre él hiciese efecto un conjuro de protección contra las flechas .

Tanátaskar desea liberarse de esta maldición, pero sin poner en peligro a ningún aventurero conocido o amigo suyo. Por ello no osa lanzarse a la aventura. Siempre está dispuesto a conversar con mágicos de paso, así como con sacerdotes de Tempus, esperando comprender alguna forma de poder liberarse de la maldición. En muchos sueños, Tempus se presenta ante él en la forma de una espada que habla, siempre con el mismo mensaje: “Una gran tarea te espera si puedes conseguir volver a dominarte” .

Velantha Waerdar (CB humana Clr10 de Tymora) es la Gran sacerdotisa del salón Dichoso del fortuito azar. Se trata de una líder graciosa e ingeniosa, hábil para tratar con los locales, los aventureros de paso y los mercaderes. No intenta en modo alguno hacer enemigos ni dar la apariencia de ser caprichosa o descuidada, pero goza promoviendo el caos, forzando a otros a creer en su suerte, a tomar riesgos y a seguir, aun inadvertidamente, el camino de la Dama.

Aquellos que abrazan el credo de Tymora se convierten rápida y fácilmente en sus amigos. Velantha tiene íntimas amistades con más de un grupo de aventureros. Muchos la visitan regularmente haciendo regalos a su templo, pero raramente pasa un año sin que Velantha se ponga de rodillas ante el altar de la Lady para rezar por el alma de un buen amigo caído.

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La Frontera Salvaje

Montañas de la Espada Las granjas y ranchos de esta región suponen la mayor parte de todas las del Norte. La Gran carretera, que conecta muchas de estas poblaciones y asentamientos, es la mejor red de comunicaciones de toda la región. Los viajeros pueden esperar encontrar sinuosas colinas, cielos amplios y ocasos espectaculares.

Aguas Profundas Conocida como la Ciudad de los esplendores, esta gran urbe se halla situada en los límites suroccidentales del Norte. La población raramente baja de unas 122.000 almas, aunque el número varía según las estaciones. En momentos de máxima afluencia comercial la ciudad puede multiplicar por cinco ese número de habitantes. Casi todas las razas que moran sobre la superficie de Toril tienen representación aquí, aunque la mayor parte son humanos del Norte. Elfos, gnomos y enanos viven en esta ciudad, pero la población de medianos es la que más crece cada año, y en breve se convertirá en la más poblada representación de semihumanos residentes en Aguas profundas. Siguiendo a este colorido racial, la mayoría de los credos y religiones tienen templos o santuarios en la ciudad.

Todo lo que uno pueda desear encontrar puede hacerlo en los fabulosos muelles de Aguas profundas. La milicia, unos 1.200 guardias (muy entrenados y perfectamente equipados) y unos 1.600 vigilantes (policía poco armada) pueden registrar cualquier persona, lugar o contenedor sin aviso previo o impedimento legal.

Los Señores de Aguas profundas mantienen la vigilancia y la conservación de las carreteras en 200 millas alrededor de la ciudad, suministrando fuerzas militares cuando es necesario para salvaguardar a las poblaciones circundantes de algún peligro. Sin embargo, no hay una real autoridad central. Los feudos campestres y los pueblos amurallados operan independientemente para todos los propósitos prácticos, uniéndose solamente cuando sus intereses conjuntos se ven en peligro.

Aguas profundas tiene una larga y sólida relación con Vado de la Daga, y ambas ciudades pueden avisarse mutuamente en caso de necesitar ayuda para rechazar una invasión. Considerando las 150 millas que hay entre ambas ciudades, este pacto es práctico sólo en caso de invasiones conocidas de antemano. Por lo que se conoce, el único uso de la traición para sorprender a la alianza fue el ataque sorpresa procedente del castillo del Dragasta.

Los Señores de Aguas profundas tomarán cualquier acción razonable que sea necesaria para mantener sus buenas relaciones con Vado de la Daga.

Un objetivo a largo plazo para los zhentárim es el de establecer una ruta comercial de provecho que cruce las Tierras centrales y llegue a Aguas profundas. Muchos sospechan que la presencia zhent en la ciudad ya es importante, pero que se halla inactiva. Los agentes zhents deben evitar los conflictos a toda costa tanto con los Señores como con los Ladrones sombríos, por nombrar sólo a dos oponentes letales, hasta que

la ruta quede asegurada. Algunos agentes han intentado establecer pequeñas compañías comerciales para recibir los productos de su organización a su llegada a Aguas profundas, mientras que otros recogen información sobre la competencia y los clientes.

Una información detallada de Aguas profundas puede encontrarse en la caja City of Splendors (inédita en castellano). Para conocer otros detalles puede verse también la Guía de Volo para Aguas profundas (publicada por Martínez Roca).

Alerce Rojo Alerce rojo es una población de unos 600 habitantes, parada para viajeros, situada en la cima de un pequeño cerro que sirve como marca límite más occidental de las colinas infestadas de monstruos. El cerro estaba coronado por un grupo de alerces rojos pero fueron talados por los primeros colonos. Hoy, Alerce rojo es una población dedicada al comercio. Hay un mercado para los productos de los granjeros, una exitosa industria de construcción de carromatos, una factoría de lana y un mercado de ganado que atrae a compradores de todo el Norte y la Costa de la Espada.

Tres vías unen el camino Largo y Alerce rojo. La carretera del Túmulo corre hacia el sudeste, atravesando un área de pequeñas granjas y ranchos hasta la Venta Gabarra. El paso de Khelvalle apunta hacia el oeste, atravesando las colinas que rodean esa población. El sendero del Alerce se dirige hacia el este, a las colinas donde hay algunas pequeñas fortalezas y torreones abandonados, dedicados en otro tiempo a albergar a cazadores de monstruos. Estas fortalezas se han convertido en refugios de algunos aventureros retirados y de diversas comunidades locales de ranchos. Actualmente, en Alerce rojo afloran los rumores relativos a una siniestra fuerza que parece rondar por las noches por las colinas cercanas. Algunos han aventurado que se trata de incursores drow procedentes de la Infraoscuridad.

Lugares de interés

Posada de Mantecanegra: la posada situada más al sur en la población es la conocida como la posada de Manteca negra, así llamada por su fundador y antiguo propietario, el gordo, jovial y leyenda local Barglun Mantecanegra, quien murió hace ocho inviernos en un enfrentamiento con lobos, pero aún sigue siendo muy recordado. La posada ahora es dirigida por Dhélosk Quelbarba, un delgado y lacónico hombrecillo oriundo de Amn. Dhélosk está siempre interesado en las novedades que ocurren en tierras distantes.

Fabricarneses: en este lugar se venden arneses de varios tamaños por parte de cierto número de artesanos locales. Alaglath Chansyrl, Sklaen Jhavander y Ogmoth Tarnlar son los principales, creando tanto arneses para el negocio de Thelorn como para cualquier otro encargo personal, pudiendo modificar o alterar cualquier tipo de arnés para acomodarlo a las necesidades del cliente.

El Yelmo en la solana: el Yelmo es un lugar tranquilo y oscuro, frecuentado por los guardias de las caravanas, aventureros, gente solitaria que prefiere permanecer sin compañía y mercaderes en busca de cierto relax. “ Nadie te molesta cuando estás en el Yelmo”, suelen decir. Esta frase se ve reforzada con la presencia de un silencioso, atento y

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Ciudades y Civilización

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La Frontera Salvaje

amenazante horror acorazado conocido como Araldyk que sirve como camarero, portero y tranquilizador de fanfarrones y pendencieros. El horror se encuentra bajo control mental del propietario de este sitio, el mago Yather Indaglol. La mayoría de los parroquianos nunca ven a éste, pues suele mantenerse encerrado en sus habitaciones privadas, que comparte con su familiar (un pseudodragón). Dirige la taberna utilizando el conjuro ojo de mago , un tubo para comunicarse con la planta baja y una plantilla de una docena de laboriosos trabajadores.

Aves de corral de Mhandyvver: en Alerce rojo hay algunas granjas dedicadas a la cría de aves de corral, que proporcionan carne, huevos frescos y pollos a la población. La mejor de todas es la de Óskler Mhandyvver. Pavos, pollos y patos son colocados en cobertizos alzados. Los chicos locales son pagados para mantener alejados de aquí a zorros, halcones, búhos y comadrejas. La práctica que cogen aquí sirve para proporcionar a Alerce rojo con cada generación de jóvenes un centenar de buenos arqueros, lo suficientemente hábiles como para lograr que los incursores orcos eviten el pueblo en lo posible.

Cantera Unescudo: Alerce rojo es el hogar de un hábil cortador de piedra enano, Jarth Unescudo. Jarth necesita continuamente de mercenarios y aventureros que protejan a sus trabajadores humanos y enanos cuando están cortando bloques de piedras en las cuatro canteras que hay al este del pueblo. Los precios de Jarth son altos, tanto como la paga que suele dar a sus empleados.

Paseo de Alerce rojo: este Paseo es un lugar bien conocido, grande, con una vegetación muy bien cuidada y con plantas colgantes. Las familias y la gente respetable del lugar vienen aquí para beber y conversar amigablemente. Se trata del lugar de reunión pública por excelencia en Alerce rojo.

La Espada oscilante: esta posada, a veces bastante ruidosa y problemática, tiene una torreta que parece más propia de un castillo. Sus oscuros, fríos y llenos de secretos pasillos y almacenes son frecuentados por numerosos ratones y los gatos que les dan caza. La posada es dirigida por dos ancianas hermanas a las que les encantan los relatos de aventuras y las bromas. Ambas son magas menores capaces de defenderse con rayos relampagueantes y bolas de fuego si llega el caso.

Esta posada es la favorita de los aventureros, la gente de acción y los escoltas locales, que pueden ser encontrados aquí la mayoría de las tardes. La Espada es un lugar donde los empleados conocen las necesidades de la clientela casi como si pudiesen leer sus mentes. Los baños están siempre preparados para los más remilgados, las sillas calientes para los frioleros y para aquellos que necesitan ocultar alguna cosa (u ocultarse ellos mismos) siempre hay una camarera solícita cerca para ayudarle.

La Espada tiene una clientela leal que incluso se desvía de su camino para visitarla. Sin embargo, la posada también tiene una cara siniestra para algunos locales, que argumentan que atrae el peligro. Hay rumores relativos a un portal que conduce a otra región alejada de Faerûn y que estaría oculto en algún lugar de la posada o cerca de la misma. Los relatos hablan de conexiones con las islas Lunshaes, el Vasto y Tashalar. Ciertamente de cuando en cuando aparece gente bastante peculiar por la posada.

Viajes seguros de Thelorn: aquí se venden carromatos de la más alta calidad, tratados para resistir el fuego y equipados con dos ruedas de recambio y una barra de remolque para poder tirar de un segundo carromato. Los carros son guardados en un gran almacén. Thelorn, un ceñudo antiguo mercenario, suele tener al menos una docena de carros en reserva. Tiene la posibilidad de realizar carros por encargo con equipamiento específico en tan sólo diez días.

Ámfel Ámfel es una villa de buen tamaño, con unas 600 personas que habitan justo a unos pocos días a caballo de Aguas profundas, a lo largo de el camino Largo. Se trata principalmente de granjeros, aunque la ciudad es muy conocida por sus sobresalientes caballos. La villa está habitada principalmente por humanos, aunque un pequeño y esparcido grupo de semielfos, enanos y medianos también llaman hogar a Ámfel.

Los viajeros oyen hablar a menudo del Fantasma de Ámfel , la espectral aparición del fundador de este lugar, Ámfel el Justo. Mientras que muchos residentes consideran que las historias sobre dicho fantasma no son más que una excusa para darle cierto “sabor” de intriga a la ciudad, los guardias de mayor antigüedad juran haber visto al antiguo lord patrullando las calles. Halana Shauluth, propietaria de una panadería, jura que el fantasma de Ámfel atemorizó a algunos ladrones que intentaban robarla una oscura mañana justo antes del amanecer. De acuerdo con el relato de Halana, los dos ladrones corrieron como posesos para salvar sus vidas mientras el jinete fantasma trotaba a paso lento tras ellos, saludándola descubriéndose su sombrero cuando pasó a su lado.

Las patrullas en la ciudad consisten en guardias de Aguas profundas que patrullan la zona de Rassalantar. Dichas patrullas mantienen un ojo puesto en esta ciudad, informando de cualquier acontecimiento relevante al dirigente de Ámfel, el Señor guardián Briiatohr Alougarr (LN humano Gue4). Briiathor es un hombre de habla tranquila y barba cuidadosamente cortada, siempre alerta ante todo lo que tenga que ver con el bienestar de Ámfel. Es completamente leal a Piergeiron de Aguas profundas.

Ámfel es una tranquila y pacífica ciudad para la mayoría, y muchos viajeros son los que pueden citar el único fallo que parece arruinar la belleza de este lugar: el rancio olor del abono de los caballos en los meses secos. Este olor insoportable es causado por las muchas granjas que hay en la zona así como por la proliferación de criadores de caballos en Ámfel. Es a estos criadores a los que se culpa más fuertemente de la situación ambiental de la ciudad, pues siendo los más ricos ciudadanos, no hacen nada por intentar acabar con dicho problema.

La familia Bramacuernos es la mayor entre los criadores de caballos, y también una de las más poderosas. Seis sobrinos de dicha familia son bien conocidos como magos expertos (entre los niveles 7 al 13), y estos magos suelen patrullar por sus posesiones vigilando ante la posible presencia de cuatreros que pudiesen estar buscando una oportunidad para robar en sus propiedades. Estas patrullas suelen estar formadas, junto a los magos, por poderosos guerreros (niveles 5-13).

Los caballos grises de Ámfel, una raza exclusiva de esta ciudad, son famosos en todo Faerûn como caballos inteligentes, leales y duros, aunque los soldados prefieren a los más grandes y poderosos caballos satinados también criados en Ámfel. Las familias nobles de Aguas profundas que mantienen establos en esta ciudad han sido consideradas tradicionalmente como grandes criadores de caballos, especialmente los Amcazhra, los Ílzimmer, los Jhansczil, los Bramacuernos y los Tarm. Algunos maestros criadores independientes de valía son Ohm “Mano de Acero” Oglíntyro, Rorth Baldasker y Elraghona Selember.

Dos de las más nobles familias de Aguas profundas tienen posesiones en Ámfel. La familia Adargáguila cría animales delicados y habilidosos, manteniendo una granja donde se cuida a los enfermos, y dirigiendo una tienda donde se hacen y venden los más finos equipamientos para la monta. Los arneses y otras partes del equipo se hacen especialmente para cada jinete y su montura, por encargo. El blasón familiar con el águila erguida y con las alas abiertas aparece a menudo sobre las piezas de cuero negro con repujados y adornos de plata.

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La Frontera Salvaje

La familia Ámmakyl gana más dinero que posiblemente el resto de Ámfel junto. Este clan controla el principal negocio de la ciudad: abastecer a Aguas profundas. Cualquier cosecha que no haya salido de los campos de cultivo de los Ámmakyl es comprada por sus agentes en distintas ciudades y villas a precios mucho menores de los que tiene en el mercado de Aguas profundas, siendo luego transportada a esta ciudad en grandes y bien protegidas caravanas.

Lugares de interés

Flores y alimentos de Ámmakyl: se trata de un puesto cubierto abierto en verano y otoño, en el cual se venden cestas de viaje con alimentos vegetales, así como brochetas de vegetales servidos en rodajas y bañados en salsa. Ámmakyl importa frutas y vegetales procedentes del Resplandeciente Sur, vendiéndolas a altos precios en verano y otoño, y a precios exorbitantes en invierno y primavera.

Mercancías de Blódharo: esta tienda de aspecto ruinoso parece un cobertizo a punto de venirse abajo. Aquí se venden clavos, barriles, postes para empalizadas, cuerdas, hilo, tablas de madera, cestas y bisagras para puertas. Hay una buena selección y los precios son moderados.

Rancho de Elraghona Selémber: este rancho, quizás el negocio más exitoso de Ámfel tras las granjas de Ammakyl, pertenece a la aventurera retirada Elraghona Selember, dedicada a suministrar monturas a los viajeros de el camino Largo. Sus caballos son distribuidos a través de posadas como la del Dragón durmiente en Rassalantar, cuyos dueños adquieren docenas de los caballos de Selémber cada año.

Horno de Halana Sháuluzh: Halana es una guerrera retirada que luchó como mercenaria junto a una docena de guerreras enanas. Tras perder una mano debido a la gangrena, se retiró a su hogar y abrió una panadería. Vende hogazas de pan redondo muy resistentes para afrontar largos viajes, así como pequeños bollos con tiras de carne en el centro. Halana tiene una pequeña selección de artículos, y sus precios van de moderados a altos.

Estanque del caballo: un lugar de interés, el Estanque del caballo es un hogar plácido y embarrado para sapos y nenúfares, un lugar del que se dice que oculta la entrada subterránea a la tumba del Rey Doncella, una mujer humana que gobernó en este lugar hace años. De acuerdo al relato, esta mujer yace sobre una cama pétrea, con una espada mágica de dos manos descansando sobre su pecho. Algunos aventureros han penetrado en el estanque buscando la tumba, y se dice que al menos uno de esos grupos nunca retornó. Hace unos años, cierto número de muertos vivientes (esqueletos) surgió del estanque dirigiéndose hacia Ámfel, hiriendo a algunas personas antes de ser destruidos. La verdad sobre lo que yace en las profundidades del estanque sigue sin ser revelada. Sin embargo, diariamente allí se lava y da de beber a los caballos de varios criadores, sin que haya incidentes de ningún tipo.

Mantos de Ímbryla: este oscuro lugar es donde las mujeres locales se reúnen para hablar, beber algo de licor procedente de flores silvestres, y confeccionar capas, mantos, pantalones y sombreros de ala ancha. Ímbryla es una mujer voluminosa y de anchos hombros de carácter alegre, una nariz como la hoja de un hacha y un cabello oscuro y brillante. Realiza labores de remiendo pero prefiere vender piezas nuevas. Los trabajos que la ocupan un día se convierten por arte de su palabrería en al menos tres días de reformas y retoques sobre la idea original. Tiene una selección de vestimentas poco finas pero perfectamente útiles.

Buenos arreos de Adargáguila: esta es una gran tienda donde los viajeros de paso pueden adquirir sillas de montar, riendas y diverso equipamiento para sus monturas. Hay espuelas y pantalones de monta, pero no botas. Hay una amplia selección de objetos muy bien acabados, pero a muy altos precios.

Bandido risueño: al norte de la ciudad se hallan las ruinas calcinadas de la posada del Bandido risueño, destruida durante una batalla de conjuros hace tres inviernos. Los combatientes fueron un mago enmascarado cuya piel parecía ser negra (algunos creen que se trataba de un drow) y el hechicero de Tezhyr Thalagh Tarn, quien fue destruido en dicho encuentro. No quedó claro si el otro mago pudo escapar del infierno desatado en la posada. Muchos huesos, quebrados por el calor, fueron encontrados entre las cenizas de la posada. Como el propietario de la misma murió durante la batalla, nadie ha tenido interés alguno en su reconstrucción. Los niños del lugar juegan entre las ruinas, donde pueden encontrarse a menudo restos de joyas y bisutería derretidas por el intenso calor desprendido por los conjuros lanzados durante la batalla.

Bajo los restos de la posada se encuentran sus bodegas, en las cuales podría quedar algo de valor. Sin embargo no hay forma de acceder a su interior sin cavar ante la vista de todos los niños que rondan por la zona y de cualquiera que viaje por la carretera cercana.

Aves y huevos de Mélbar: esta tienda está repleta de serrín, sangre y un olor nauseabundo. El grueso propietario y su esposa venden huevos, patos, faisanes y pavos. Hay una gran cantidad de piezas, pero la limpieza brilla por su ausencia. Algunas aves aún están vivas, otras desplumadas y aún otras a medio cocinar. Sobre el mostrador hay una jaula de bambú que contiene un pájaro cantor de vivos colores que Maerlbar presenta como una hechicera roja de Zhay atrapada por algún extraño conjuro.

El Pudridero: esta zona es el lugar en el que se acumulan las basuras de Ámfel. Huele fatal, atrae a las ratas y otras plagas (e incluso a los kóbolds) y se cree que es un foco de enfermedades. Una vez al mes, tanto si es necesario como si no, la acumulación de basura es hecha arder (algunas veces se contrata a un mago de paso para que lance algún conjuro de bola de fuego sobre las porquerías acumuladas). No es raro que la pila de basura arda durante varios días.

En esta zona se han encontrado varios cadáveres de almas desafortunadas, normalmente mercaderes de Aguas profundas o Calimshán. El asesino parece conocer las costumbres locales, pues abandona los cadáveres en el basurero uno o dos días antes de la incineración mensual de su contenido. Quien sea el responsable es alguien realmente hábil, pues no ha dejado hasta el momento ninguna pista relevante. Recientemente Madre Gózhal sugirió que se lanzase sobre algún cadáver un conjuro de hablar con los muertos para poder dar con el asesino, pero en esa ocasión no había nadie con ese conjuro disponible cerca de Ámfel. Desde entonces, el asesino mutila las bocas y las mandíbulas de sus víctimas para evitar que tal conjuro pueda descubrir su identidad.

Madre Gózhal: si la taberna de la Jarra del ciervo qstado es el lugar oportuno para hablar tranquilamente y hacer planes, el de la Madre Gózhal es el local destinado a la diversión. Es un lugar donde la población acude a bailar y a escuchar a los juglares y trovadores de paso. Aquellos que quieran tomar parte en la fiesta pueden vestir ropajes suntuosos y ridículos de algodón negro, cordones fingidos, altas pelucas y máscaras.

El lugar es una vieja gran casa con grandes ventanas arqueadas y muchas pequeñas y laberínticas habitaciones. Hay porches con pilares que recorren a lo largo cada uno de los tres pisos, con escaleras situadas al fondo de cada pasillo principal. Dichas escaleras están iluminadas por fuegos atrapados en globos de cristal situados sobre las mismas. La sala situada a nivel del suelo está dedicada a pista de baile con una tarima elevada en el centro, flanqueada por asientos a su alrededor, todos ellos cómodos y finamente decorados. Hay tres accesos que llevan a las habitaciones de arriba. Para mantener la privacidad de los pisos superiores se han utilizado para su iluminación conjuros de luces danzantes y como fondo musical se cuenta con conjuros de flautas fantasmales .

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Madre Gózhal está siempre abierta, dirigida por Gózhal o su ayudante, una formidable guerrera de Chult llamada Dlara. Madre Gózhal es una mujer frágil y anciana que aún conserva algo de su antigua belleza y a veces puede llegar a animarse a bailar encima del escenario.

Diversos conjuros (y monstruos) vigilan un cofre situado en el sótano al que sólo se puede acceder a través del dormitorio de Gózhal. Cualquier visitante puede dejar sus objetos de valor a cargo de Madre Gózhal, con la confianza de que no le será robada ni una moneda. Madre Gózhal también posee una pequeña cabaña a una milla al este de la sala de fiestas, en un camino situado entre algunas granjas.

La sala de fiestas fue la casa de Dálrosz Kozhonte, un noble excéntrico que decidió abandonar Aguas profundas. Su familia le acusaba de dedicarse a las artes de la nigromancia, así que decidió irse a vivir solo, experimentando con fueras de la ley a los que capturaba, así como con cadáveres, en busca de la inmortalidad. Sus investigaciones le llevaron a pervertir la forma humana (miembros adicionales, ojos adheridos a las nucas, etc.). Hay horribles relatos que hablan de hombres con tentáculos, brazos extras y otras mil descripciones así.

Después de su desaparición, una docena de sus experimentos escaparon a las colinas cercanas. Los rumores insisten en decir que la descendencia de estos seres aún ronda por la zona, haciendo presa en animales y viajeros desafortunados. La casa acabó cayendo en manos de una banda de aventureros conocida como las Cinco desenvainadas. La utilizaron como cuartel general una temporada, hasta que desaparecieron. Los lugareños se dieron cuenta de lo sucedido cuando se descubrió a sus monturas, hambrientas, en los establos, y no pudo encontrarse a nadie que los hubiese visto abandonar la casa. Algunos creen que fueron asesinados por Kozhonte, y que éste aún mora en los sótanos de la casa. Otros dicen que el hechicero no encontró la inmortalidad, sino que se transformó en liche y condenó a los aventureros a servirle como muertos vivientes. También se rumorea que los Cinco encontraron un portal y que aún no han vuelto de su viaje o que han encontrado su perdición. Hay rumores que hablan de gente que desaparece en las habitaciones de Madre Gózhal y de nobles que aparecen por sus salones que han sido vistos muy poco tiempo antes en Aguas profundas, pero no de camino a Ámfel. Es posible que dicha gente haga uso de algún tipo de servicio de teleportación dirigido por ciertos magos de la Ciudad de los Esplendores.

El Viejo serval muerto: se trata de un árbol sin hojas con un tronco tan grande como una cabaña. Es popular como punto de encuentro y su parte superior y despejada sirve como atalaya dirigida hacia el norte. La leyenda habla de una clériga de gran poder que fue enterrada bajo sus raíces, y que dicho poder mantiene al viejo árbol a salvo de la putrefacción. Supuestamente, dicho poder a veces sana a aquellos enfermos que duermen bajo sus ramas. Algunos lugareños dicen haber visto más de una curación de este tipo. La ley local dicta que cualquiera encontrado podando al árbol recibirá el mismo número de golpes de hacha que los realizados sobre el árbol.

Peloste Gálazher: Peloste ha vivido en Ámfel toda su vida, dirigiendo la tienda que fue de su padre desde hace unos 40 años. Su divisa dice lo siguiente: “camas reparadas, mobiliario vendido, especialidad en trineos” . Peloste no puede reparar ruedas, así que compra carromatos estropeados y guarda las ruedas para venderlas a los viajeros que las necesiten. Los precios son moderados, excepto en el caso de las ruedas.

Secretos de Shrunedalar: este lugar es popular como local al que las nobles y las mujeres de los mercaderes que lo deseen pueden ir a refrescarse al terminar la jornada. La obesa pero de delicados dedos Ulreth Shrunedalar y sus silenciosas y hábiles hijas ofrecen servicios de peluquería, aplicación de maquillaje, accesorios de moda y perfumes. Hay una buena selección de servicios, pero sus precios son altos.

La Jarra del ciervo astado: este cómodo edificio es el único “abrevadero” de todo Ámfel. Se trata de una taberna oscura y elegante, considerando la riqueza de los nobles que beben aquí y la de aquellos que pasan por la ciudad para comprar caballos. Su nombre proviene de una antigua y abollada copa para beber (el yelmo de un guerrero de origen desconocido, con una cornamenta fijada al mismo) que cuelga en una pared del bar. Mirt el Prestamista, de Aguas profundas, habla de ella como un lugar seguro para cegarse con la bebida. La taberna tiene una protección mágica contra el fuego que se extiende por las paredes de la misma.

El dueño de la taberna es Krivvin Astroarrastro, un viejo hombre de habla tranquila, cabellos plateados y barba espesa. Rechoncho y lento de movimientos, Krivvin tiene una excelente memoria para los rostros y sus respectivas bebidas favoritas. Tiene seis bellas sirvientes a su cargo, entrenadas todas ellas como expertas lanzadoras de cuchillos. Las vigas de la taberna muestran las marcas de su entrenamiento.

La taberna tiene una interesante leyenda, celebrada en el rito anual de la Doncella y la Cornamenta. Una dama de sangre noble procedente de Aguas profundas llega a caballo y atraviesa Ámfel cubierta con una máscara de ciervo, una túnica y unos pantalones verdes. Desmonta al norte de la población y se dirige, volviendo sobre sus pasos, a la taberna de la Jarra del ciervo astado. A lo largo del camino, la gente del lugar que la ve vierte sobre ella desde sus copas agua, vino agrio o leche fermentada. Cuando la joven llega a la taberna, debe beberse el contenido de la famosa copa con cuernos, siempre la cerveza más amarga que el tabernero sea capaz de encontrar. En el fondo de la copa hay una joya para ella. Después la chica puede bañarse y los lugareños brindan a su salud. Toda la cerveza bebida ese día es gratuita.

Este curioso rito recuerda a una sacerdotisa de Mielikki que vivía en Ámfel hace mucho tiempo. Podía tomar la forma de un ciervo, siendo un día cazada por unos ignorantes nobles de Aguas profundas. Éstos la persiguieron incluso cuando ya había cambiado a forma humana. La chica huyó a través de la población, dejando por todas partes restos de sangre procedente de sus heridas. Murió ante las puertas de la taberna, mientras aún pedía ayuda. En algunos relatos, la mujer es considerada la misma diosa disfrazada. La leyenda dice que cualquier seguidor de Mielikki que bese la barra puede hacer a la diosa una única pregunta cada año, oyendo en su mente la respuesta de la propia Lady del Bosque.

Estatua del Gran Shalarn: en el cruce de caminos de Ámfel se levanta una estatua de piedra negra que representa al Gran Shalarn, un famoso caballo de guerra criado en Ámfel hace 39 inviernos. Castrado hace tiempo por un emperifollado, la imagen del caballo erguido sobre sus patas traseras es a menudo pintada con colores llamativos por locales con un alto grado de alcohol en sus venas. Se trata de un lugar popular para dejar mensajes crípticos, incluso escondidos bajo alguna pezuña, o entre los cuartos traseros bajo la cola. Es también un lugar común para dejar señales, normalmente un trozo de cuerda coloreada atada a alguna particular parte del caballo. La leyenda local dice que si la figura fantasmal del explorador Yarobyn Brazolargo, un antiguo héroe de Ámfel, es alguna vez vista sobre la estatua, eso quiere decir que la guerra llegará pronto a la zona.

El Semental de piedra: la única posada en Ámfel se llama así por hallarse cerca de la estatua de piedra que domina el centro de la población. Se trata de un lugar grande y moderno, construido hace sólo siete inviernos después de que la anterior posada allí situada ardiese hasta los cimientos. El Semental de piedra tiene un ambiente agradable, habitaciones con tapices colgando de sus paredes y una oscura historia.

La posada es fría y se halla tristemente iluminada; tiene cuatro pisos con 20 habitaciones en cada uno y un sótano lleno de muebles. Las habitaciones son oscuras, dejando a sus ocupantes en la más completa soledad y rodeados de sonidos extraños. Todas tienen camas con dosel y

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cortinas laterales, tapices en las paredes y linternas. Las escaleras son muy empinadas y los pasillos pequeños y nada pretenciosos. A menos que haya alguna fuerte explosión, alguien caiga por las escaleras o por una ventana en las horas diurnas o se golpee con un martillo sobre un escritorio, el huésped se encontrará en todo momento solo. Espino considera esta situación como “ una forma de respetar la privacidad de cada uno” .

Pese a ser de reciente construcción, la posada tiene ya cierta reputación de estar encantada. El posadero, sin embargo, se ríe de tales rumores. “No hay fantasmas en mi posada, sino comentarios maliciosos de aquellos lugareños a los que no les gusta mi música” . Espino es un mercader retirado de Amn que pasa la mayor parte de su tiempo tocando el laúd. Mientras sus cinco silenciosas y fornidas hijas cocinan y atienden la colada.

Los lugareños dicen que Espino ha enterrado un tesoro bajo su posada, junto con los cuerpos de algunos ladrones que pensaron que podían arrebatárselo. Por eso no suele tener su posada con demasiados huéspedes a un mismo tiempo. Espino escapa a la censura local porque la gente de Ámfel cree que negocia en su favor con la Bruja llorosa.

Dicha Bruja llorosa es una especie de fantasma extraño. En la mayoría de las ocasiones es una aparición silenciosa, una mujer con ropas oscuras y pies descalzos, con una larga melena que oculta su rostro, dedicada a recorrer los salones y deslizándose en las habitaciones para observar a los que allí descansan. A veces permanece invisible a la vista pero puede ser oída, lloriqueando en algún lugar cercano. A veces toma forma sólida, caminando en la noche en busca de sus antiguos enemigos para acabar con ellos.

La Bruja fue una hechicera que vivió hace muchos años donde hoy se levanta Ámfel, que buscó la magia contenida en los grimorios de Nezheril. Se defendía de los ataques de los orcos con conjuros que convertían a liebres y zorros en monstruosas bestias bajo su control. Un día, su prometido llegó por sorpresa para visitarla. La hechicera, sorprendida y confundida, lanzó sus bestias contra él y éstas le mataron. La maga, comprendiendo su error, cayó en un estado de profundo pesar, llorando sin cesar, lo que fue aprovechado por los orcos que merodeaban cerca de ella para asesinarla. Sus libros de conjuros nunca fueron encontrados y deben hallarse en la zona. Se dice que la entrada a su cabaña estaba situada bajo la misma sombra de los árboles del oscuro bosque que marca el fin de la población por uno de sus extremos.

Herrería del Ulvímano: al oeste de las ruinas del Bandido risueño se alza el hogar y forja del alto, fornido y barbudo herrero local, Akrosz Ulvímano, cuyo trabajo es similar al de cualquier herrero de Aguas profundas. Suele haber una corriente regular de clientes cerca de su forja, pero él sólo toma aquellos encargos que más le interesan. Los chismorreos locales dicen que entre esos encargos hay muchas armas que son posteriormente encantadas por hechiceros.

Khelvalle La mayor parte de las gentes del Norte nunca han oído hablar de este tranquilo lugar, y por ello no saben lo que se pierden. Khelvalle es una población de leñadores situada en los límites del bosque Oeste, en las faldas de las colinas de las Agujas. Su vínculo al resto del mundo es una carretera que atraviesa las rugosas colinas que rodean la población, un camino conocido como el sendero de Khelvalle. La villa es un racimo de casas de madera que rodean un aserradero. Aquí vive medio centenar de personas, y otras 20 trabajan en los bosques cercanos. Son liderados por un tal Ghelkyn, un mago encargado de transportar mediante sus conjuros los troncos de los árboles a los carromatos que esperan para transportarlos al aserradero. Después de que la madera es cortada, los carros llevan la misma al mercado de Alerce rojo.

Ghelkyn evita la ira de los ents y sátiros de bosque Oeste colaborando

con tres druidas que viven cerca del pueblo, talando en las zonas elegidas por éstos. La gente de Khelvalle planta más árboles de los que corta, extendiendo lentamente el bosque bajo la dirección de los druidas del Círculo del crepúsculo. Khelvalle no tiene ningún dirigente oficial, y todas las decisiones se toman por consenso de todos sus habitantes. Sin embargo, la gente más influyente entre sus vecinos son Ghelkyn y una mujer llamada Shala Thaeral, la Voz del círculo.

Khelvalle es un lugar recomendado para el descanso o para ocultarse de algo o alguien. Es demasiado pequeño para tener posada, por lo que los visitantes duermen en el porche trasero de la taberna. Aquellos que hagan donaciones a Silvanus o Mielikki, y que accedan a no cortar o quemar madera durante su permanencia en la zona, pueden acampar en alguno de los claros recubiertos de musgo que son mantenidos por los propios druidas locales.

Lugares de interés

El Venado descansado: esta taberna oscura y de techo bajo está dirigida por una mujer de cabellos grises conocida como Delgara la Esbelta. La taberna tiene un suelo de losas, un mobiliario rudamente labrado y una atmósfera tranquila. Después de un día de trabajo, los locales se hallan demasiado cansados para hacer algo más que tomar un par de cervezas y charlar un poco antes de irse a la cama; cualquier rumor relativo al mundo exterior es ardientemente bienvenido. A las gentes de Khelvalle les gusta oír historias sobre la falta de ley y orden y el libertinaje existentes en Aguas profundas.

Leilon A diferencia de otros muchos pueblos del Norte, Leilon carece de murallas defensivas; un terraplén de tierra con una empalizada de madera rodeada por un foso lo protege por el lado terrestre, frente a la entrada desprotegida del malecón. Leilon es una creciente comunidad de unas tres mil personas. Aliado de Aguas profundas, su dirigente, el señor Pelindar Filmarya, mantiene a Leilon dentro de la Alianza de los Señores, y se comunica regularmente con Piergeiron de Aguas profundas.

Leilon consiste en una serie de robustas edificaciones de piedra con tejados de pizarra o paja, los más modernos se hallan cubiertos con láminas de barro endurecido. En las montañas al este de las minas se encuentra la abandonada fortaleza enana de Criptasur, una vieja mina de plata durante los siglos pasados que ahora parece haberse convertido en refugio de muchos extraños y peligrosos monstruos.

El nivel del agua cerca de Leilon es poco profundo, con grandes bancos de barro y lodo movidos por la corriente hasta formar un camino que lleva fuera de la orilla, haciendo del pueblo un pequeño puerto. Pequeños grupos locales a veces pescan en esta zona con redes. Los bancos de lodo hacen del comercio marítimo una empresa difícil. Para superar este obstáculo, una docena de viejas y grandes barcazas han sido protegidas mágicamente contra el fuego y la putrefacción. Estas barcazas son dirigidas al encuentro de los grandes barcos que esperan mar adentro, y con unas grúas pequeñas se transfiere la carga de las barcazas a los grandes barcos. Esta operación sólo puede realizarse en primavera o verano, cuando el viento es suave y el tiempo bueno. Aun con un tiempo envidiable, la operación no deja de ser delicada. Esta peligrosa práctica está siendo suplantada poco a poco por la llegada al pueblo de grandes caravanas bien protegidas procedentes de Aguas profundas y cargadas con alimentos y objetos de lujo que son intercambiados por el fruto de las preciosas vetas minerales de Leilon, siendo luego transportadas hacia el sur por las mismas caravanas, hasta el puerto de Aguas profundas, donde dichos metales alcanzan precios realmente importantes.

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Pelindar ha establecido el culto a Tyr en Leilon, sumándose así a los más antiguos cultos establecidos en torno a Lazhánder y Tymora. El Culto del dragón y los zhentárim son organizaciones activas en este lugar, y se oyen relatos oscuros acerca de cultos locales que adoran a magos muertos vivientes y a espíritus de las profundidades de las minas.

La población está protegida por las Lanzas de Leilon. Se trata de una fuerza de 200 lanceros montados entrenados en el uso de ballestas que pueden disparar incluso montados. Llevan cotas de mallas y escudos que sujetan sobre sus pechos o espaldas. Cada lancero lleva normalmente un hacha, un cuchillo, una espada, una lanza y una ballesta ligera. Estos guerreros, siempre en patrullas, están pendientes de rechazar cualquier incursión de orcos, osgos, trolls, bandidos y piratas (su especialidad).

Se rumorea que hay agentes de los zhentárim en esta localidad, pero sus motivaciones y objetivos son inciertos. Su presencia indica probablemente que intentan asegurar una de sus ramificaciones de sus rutas comerciales.

Lugares de interés

Gran torre de Thalivar: esta torre abandonada se alza en el centro del pueblo. Se halla protegida por su propia magia. Los detalles sobre los poderes de sus protecciones y la existencia de algún indicio de las mismas permanecen en secreto. Se sabe que hay guardianes monstruosos en su interior que parecen haberse mostrado letales para todos los aventureros que han intentado saquear la torre y los objetos mágicos que supuestamente se acumulan en ella.

Las Minas de Leilon: los mineros de esta población se concentran en las ricas vetas minerales de cobre, níquel y plata situadas en las zonas orientales de las montañas que rodean Leilon. Estas montañas se hallan agujereadas con grietas y túneles de todos los tamaños, incluyendo algunas aberturas que conducen hasta el mismo pueblo, y otras que llevan a zonas muy profundas bajo tierra. Estas minas están bien vigiladas por las Lanzas de Leilon.

Los Colmillos de orco: los Colmillos es la taberna favorita de los lugareños. Su ambiente festivo, amistoso y sus precios baratos ayudan a conseguir esto. La barra está presidida por el cráneo de un orco con grandes colmillos en los que los parroquianos cuelgan elementos llamativos o embarazosos.

La Espada de Leilon: este viejo establecimiento es un vivar de pequeñas habitaciones. Los visitantes a menudo se pierden y terminan equivocándose de habitación. Se halla construida en el lugar ocupado por otra posada en la cual los defensores de la población se solían atrincherar debido a que el tamaño del edificio podía acomodar fácilmente a tantos hombres. Dicha posada ardió desafortunadamente, pero el nombre de ella aún sigue presente en su sustituta como recuerdo de aquellos días de gloria local.

Rassalantar Se trata de una parada para que reposten las caravanas, pero una siempre presente niebla y el cercano pantano convierten la zona en un lugar poco apreciado para levantar un campamento. Rassalantar consiste en media docena de granjas amuralladas, construidas en torno a un estanque convertido en manantial que fluye desde una corriente submarina que luego se dirige al este, a un pantano aislado de turbias aguas por el que merodean numerosos monstruos.

Hace unos años, el guerrero Rassalantar construyó una fortaleza al oeste del actual asentamiento. La fortaleza, ahora en ruinas, es utilizada como refugio para los visitantes de paso, que estarán así algo protegidos de emboscadas, dopplegánguers y otros monstruos salvajes. Al oeste del estanque se halla el bosques del Castillo, una estrecha pero densa línea de

retorcidos y nudosos árboles. Este bosque, localizado entre dos granjas, oculta las ruinas de la fortaleza original de Rassalantar.

Este lugar está bajo la protección de Aguas profundas. Hay 60 guardias acuartelados en unos barracones situados detrás de la posada, justo donde el camino finaliza. Los guardias patrullan el camino Largo desde las puertas de Aguas profundas hasta un túmulo situado a medio día de distancia (a caballo) al norte de la villa de Ámfel. Estos soldados suelen rotar para servir al menos una vez al mes en la guarnición del propio castillo Aguas profundas.

Lugares de interés

El Dragón durmiente: situada junto a la carretera al oeste del estanque se halla la posada del Dragón durmiente. Un puente cruza la corriente de agua a unos pasos al norte de la posada. El dueño de la misma, Thrun “Araña” Samallahan, es un buen amigo de Durnan de Aguas profundas. Los relatos cuentan que una de las chicas que trabaja aquí es realmente un dragón dorado que ha tomado forma humana. Thrun se burla de estas historias, pero los rumores no se mantienen acallados nunca por mucho tiempo.

Bosques de Noyvern Los relatos de tesoros ocultos son comunes en esta zona, pero no se han encontrado demasiados. Los propietarios de ranchos, los granjeros y los madereros que habitan en esta área son en su mayor parte gente amistosa. Sus ciudades han sido bendecidas con la presencia de árboles, jardines y calles sinuosas flanqueadas por bellas edificaciones.

Conebaya Conebaya es una pequeña villa granjera situada en los límites del bosque Noyvern. Es un lugar famoso por ser el hogar del Fantasma del bosque Noyvern. La villa se reduce a una docena de casas formando una pequeña agrupación, con granjas cercanas que se extienden por el este y el sur, con una serie de caminos para carros que se dirigen desordenadamente hacia Trijabâl.

La gente de Conebaya tala árboles del bosque cuando lo necesita. Cazan en los límites de éste y tienden trampas para conejos en las verdes llanuras situadas al sur de las granjas. Cultivan suficientes cereales como para autoabastecerse y comerciar con lo sobrante con los viajeros que recorren esta zona. Son autosuficientes en gran parte, necesitando sólo de buhoneros y comerciantes de paso lino, ropas bien acabadas, objetos de lujo y decorativos y vasijas para cocinar. Por la noche, los habitantes de este lugar vigilan desde sus tejados los alrededores, armados con espadas y ballestas.

Aunque los trolls y los bandidos moran en las colinas situadas al sur, cruzar esta zona es la manera más rápida de llegar del interior a la costa, con lo que hay un fluir continuo de viajeros durante todo el año, a excepción del invierno. Las duras condiciones invernales son conocidas con el nombre de “tiempo de lobos”, pues en esa época del año los lobos hambrientos se atreven a acercarse a la villa lanzando asaltos en busca de comida en los campos y en los almacenes. Conebaya es también el hogar de algunos bastos carpinteros y de dos fabricantes de cerveza que fermentan horribles bebidas.

Los cuentos sobre tesoros se centran en cierta legendaria fortaleza élfica llamada Sharandar. Abandonada por los elfos cuando su número fue diezmado por los continuos ataques orcos, Sharandar es, en estos relatos, un lugar lleno de gemas, magia, armas y fantásticas piezas de mobiliario de cristal, y otras cosas aún más bellas. Los lugareños dicen que Sharandar está protegida por árboles vivientes.

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Lugares de interés

La Arboleda de Agatha: hogar de un fantasma, esta arboleda es la zona más interesante del área. El fantasma del bosque Noyvern es una banshee conocida como Agatha. Este nombre es probablemente una corrupción de la palabra élfica Auglathla, que viene a significar en dicho dialecto “Brisa de invierno”. Su guarida se halla en una arboleda al noroeste de Conebaya, al final de un sendero cuya entrada está marcada por un grupo de abedules.

La guarida de Agatha estaba guardada por un conjuro de espejo mágico , el cual ocultaba su localización auténtica y así la daba tiempo a atacar con sus conjuros a los posibles intrusos. Este conjuro también ayudaba a ocultar el tesoro de Agatha amasado por ella durante sus correrías nocturnas, durante las cuales atacaba a los viajeros que atravesaban el bosque de noche, y el saqueo de algunas antiguas tumbas. Estas defensas fueron superadas por los héroes Drizzt Do'Urden y Wúlfgar, quienes se apropiaron de su tesoro. Desde ese momento, la banshee se ha dedicado a saquear el Dessarin para volver a amasar una fortuna. También busca venganza contra quienes la robaron, considerando a cualquier aventurero un enemigo al que destruir.

La guarida de Agatha tiene nuevas defensas. Sus conjuros la han permitido encantar a algunos osos lechuza, mientras que determinadas personas de Conebaya han cavado trampas de fosos a lo largo del sendero que conduce a la guarida. Estos sirvientes han sido vistos vigilando la zona cercana a la arboleda. Más allá de estas actividades, Agatha no da problemas a la gente de Conebaya. Al contrario, los ve como sus aliados. A menudo utiliza conjuros para llevarles bestias salvajes de las que alimentarse en lo más crudo del invierno. Además acaba con los orcos y bandidos que se aventuran demasiado cerca de la villa. La gente de Conebaya reconoce a Agatha como su guardiana y amiga. A menudo hablan de ella y especulan sobre lo que va a hacer ante determinados acontecimientos.

El Cuidado de Berun: Treahugh Greiko comenzó su práctica veterinaria debido a su gran amor hacia los animales (cada animal que entra por la puerta de esta pequeña y limpia tienda se siente al momento bastante aliviado). El propietario es muy atento, tranquilo y meticuloso con sus exámenes médicos. Nunca ha habido un animal admitido en su consulta que no haya salido de la misma recuperado. Sus precios son, además, muy razonables (aproximadamente la mitad de lo que se cobraría en Aguas profundas o Argluna por el mismo servicio). Recientemente la fama de la clínica ha llegado tan lejos al norte como Mirabar y tan al sur como Amn, por lo que personas muy ricas y prósperas realizan viajes largos hasta Conebaya para que Greiko cuide de sus animales más queridos.

Armas de Conebaya: esta tienda no es el lugar más idóneo para comprar armas de calidad. Las que el propietario, Martin von Mensch, vende son de muy pobre calidad. No es raro que algún aventurero vuelva poco después de haber adquirido un arma aquí, llevando una hoja rota entre sus manos (y alguna que otra herida extra en su cuerpo).

La tienda de Martin se especializa en trabajos más vulgares de herrería, como en la confección de herraduras, bisagras, picaportes, cerraduras con mecanismos de apertura, ganzúas y sujeciones para portar armas de los cintos.

Martin no se contenta con cobrar a sus clientes a precios normales equipos de segunda fila y a precios exorbitantes las piezas de un equipo más o menos apañado; además tiene contratado a un ladrón de bajo nivel que, haciendo uso de un anillo de invisibilidad , se mueve por la tienda robando pequeñas cosas de los cinturones y bolsas de los clientes y visitantes de la misma y de sus cercanías. Nadie, a excepción de Martin, conoce su verdadera identidad. Los rumores dicen que el sustraedor invisible es realmente un ladrón de cierta clase (maldecido con una

permanente invisibilidad) que llegó a Conebaya para escapar de cierto lazo corredizo que le espera en Aguas profundas para ser aplicado a su cuello.

Salón de Conebaya: los locales se reúnen aquí para celebrar las fiestas comunales, beber, fumar y chismorrear durante las noches. Esta gente siempre se muestra interesada por las noticias del Norte, particularmente aquellas relativas a los grandes movimientos de las hordas de orcos. Este lugar es también el más idóneo para que los visitantes pasen la noche.

El edificio es un gran pabellón rectangular con dos paredes que pueden moverse, suelo de losas y un tejado de vigas recubierto de paja con un gran alero. En su interior hay una cálida chimenea y varias rústicas mesas y sillas. En invierno se hace acopio de leña que es amontonada en el interior. En el centro de la sala hay también un pequeño pozo y justo afuera un poste para los caballos rodeado en invierno por unos cortavientos hechos con fardos de paja.

Los viajeros son recibidos por uno de los guardias locales, cubierto por otro situado en el tejado y armado con una ballesta.

Fuerte de Xánzharl Se trata de una villa fortificada con una población de unas 475 personas, con muy pocas atracciones. Cualquier viajero que recorra el camino Largo conocerá su localización sin problemas. Esto es particularmente importante en invierno, cuando los lobos desesperados por el hambre y los incursores orcos aumentan el número de sus asaltos en la zona.

Xánzharl fue un explorador que exploró y cartografió el valle de Khedrun, el paso Cruel y las Tierras altas del Surbrin. Aunque murió hace tiempo, aún queda algo de su fama en la zona.

El fuerte es un pequeño asentamiento de altas y estrechas casas de piedra con pesados postigos y tejados en pendiente para hacer que no se acumule sobre ellos la nieve. La villa tiene dos manantiales importantes, uno en el sótano de la fortaleza y otro en el espacio habilitado para mercado abierto, frente a las puertas de la muralla. Sólo la posada y la taberna locales se hallan localizadas en el mercado, directamente enfrente del resto de construcciones. La villa se ha desarrollado alrededor de la torva mole de la torre. La estructura guarece a 400 guerreros en casos extremos, siendo un número más confortable el comprendido en torno a los 150. Hay 16 hombres siempre presentes en la villa.

Toda la zona está rodeada por un muro de piedra erizado con balistas. Cuando cae la oscuridad una franja azul y blanca de fuego feérico ilumina el terreno que rodea la muralla. La vigilancia es absoluta en todo momento. Hay un portillo en este anillo amurallado, justo donde el camino que parte de la fortaleza se dirige a unirse con el camino Largo. Dicho portillo está iluminado en todo momento por un conjuro de fuego feérico , y cualquier intruso que intente pasar por aquí y no lleve el distintivo mágico adecuado será atacado por 16 murciélagos esqueletos. Estos defensores especiales no están activados normalmente y nunca son vistos por quienes viajan por la carretera cercana.

El fuerte de Xánzharl no tiene un gobernante oficial, aunque el explorador local Gélder Petralba, vive en la misma fortaleza. Es un veterano que conoce cada roca y árbol en varios días de viaje a la redonda de la fortaleza. Dirige a 15 hombres de armas, todos ellos con insignias con el distintivo especial utilizado para flanquear sin problemas el portillo de la muralla. En batalla, sus rostros quedan ocultos bajo sus gorgueras metálicas.

La guarnición está dividida en tres turnos. Cuando la fortaleza no está bajo ataque un turno se halla de guardia, otro patrulla las calles para mantener el orden y otro patrulla alrededor de la fortaleza, vigilando

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caravanas, viajeros sospechosos, monstruos y señales relativas al clima y a alguna posible migración de bestias. Gélder también encabeza la milicia local, la cual trabaja como tal dos días al mes, entrenándose con la guarnición.

Grupos de dos milicianos patrullan a caballo junto con los soldados durante turnos de dos días. Gélder está dedicándose a entrenar a los jóvenes de la fortaleza para que sean eficaces exploradores y descubran por sí mismos los peligros potenciales que encierra una batalla. Deben conocer muy bien las necesidades de los guerreros, para poder ser una ayuda efectiva en caso de necesidad. Gélder está haciendo de ellos unos buenos tiradores y enseñándoles a utilizar las balistas de las murallas. También hacen y reparan saetas para dichas armas. Casi todos los jóvenes son excelentes tiradores con estas armas, aunque Gélder espera que nunca tengan que hacer uso de ellas. Con todo, Fuerte de Xánzharl es una parada segura en el camino, pero no es en absoluto un lugar excitante para ser visitado.

Los cazadores que pueden ser encontrados en las tabernas de Aguas profundas y de otros puntos situados más al sur pueden dar algún sano consejo. Aunque los orcos son menos numerosos en la zona alrededor de la fortaleza, el viaje por el interior es siempre peligroso. La muerte es la muerte te llegue donde te llegue, así que se aconseja al viajero que vaya en grupo y bien armado. Algunos guías pueden ser encontrados y contratados en la misma fortaleza.

Lugares de interés

El Oso y la rodela negra: esta posada en un lugar frío, húmedo y escasamente iluminado donde todas las camas tienen cubiertas de piel de oso. Unas poco atractivas comidas son servidas aquí diariamente.

El Orco caído: aquí es donde los lugareños se reúnen por las noches para jugar al lanzamiento de dagas o a las cartas y contar historias y cuentos. Se trata de un lugar cálido y lleno de humo, ya que la chimenea parece enviar la mayor parte del humo a la cantina en lugar de al exterior. Sin embargo, es un buen sitio para sentarse y escuchar. Los locales no son demasiado habladores, pero siempre gustan de impresionar a los viajeros con narraciones relativas a acontecimientos de las tierras salvajes del Norte. El viajero que se mantenga tranquilo y escuche con atención podrá oír relatos de aventuras, tesoros, hazañas y las inevitables mentiras y bromas que acompañan a dichas narraciones.

No se aconseja iniciar peleas aquí, pues muchos locales tienen puños eficaces y se unen fácilmente contra viajeros de paso. Una de sus tácticas favoritas es agarrar uno de los viejos cubos de madera que utilizan para reposar sus pies, lanzarlo a la cabeza de alguno de los contendientes y luego golpear apasionadamente el resto de su cuerpo.

Hay una leyenda local que dice que la taberna está encantada por una dama fantasmal que viste una túnica muy ornamentada. Por las vívidas descripciones que de ella han hecho algunos visitantes, parece como si fuese un vestido originario de la moda frívola y rica que se daba en Nezheril justo antes de su caída. La dama raramente aparece, pero cuando lo hace es siempre bien entrada la noche. Siempre elige hacerlo ante un aventurero humano y conduce a éste hasta el sótano de la taberna. Entonces gesticula señalando una gran llave chapada con electro que cuelga de una viga sobre ella. Si el hombre coge la llave, el fantasma le hace gestos de forma imperiosa para que le siga. La misteriosa dama sube las escaleras, sale de la posada y se dirige a las puertas de la villa, perdiéndose en la noche.

Se supone que ella desea recuperar algún tipo de tesoro que la perteneció en vida. Necesita ser rescatada, dicen los que conocen la historia, de una tumba olvidada y desmoronada situada en algún lugar al este de la fortaleza, cerca del camino Largo. La llave debe ser utilizada para abrir una cripta en particular. La verdad de todo ello permanece en el misterio, ya que aquellos que la han seguido raramente han regresado.

Los que lo han hecho declinan hablar de su experiencia, y la llave siempre aparece en su lugar a la mañana siguiente.

Lonjaeces Esta pequeña villa agrícola incluye a un total de 130 residentes, estando rodeada por una serie de ranchos y granjas durante algunas millas a la redonda. Es un paraíso de tranquilidad situado entre los páramos Eternos y los Riscos. Dependiendo del momento del año, Lonjaeces se halla casi desierto o abarrotado con gentes que traen su ganado para vender y por aquellos que desean adquirirlo. De cualquier forma, Lonjaeces es poco más que un mercado de granjas y ganado para las aproximadamente mil personas que viven en la zona. Los edificios se alinean a ambos lados de el camino Largo, la única calle de la villa. Los rancheros de las granjas cercanas pueden ser llamados para formar una milicia de unos cien hombres que luchan con arcos, jabalinas y boleadoras.

En varias millas a la redonda los rancheros se han hecho con los pastos. Normalmente cada posesión se compone de una casa fortificada, una empalizada y unos establos. La mayoría de los rancheros contratan hombres, más que para cuidar el ganado para rechazar a los grupos de incursores orcos y bárbaros. Las reses son el ganado predominante en la zona, pero caballos y ovejas son también frecuentes. Cada granja se surte de sus propias cosechas, vendiendo cualquier remanente al mercado local de Lonjaeces. Los rancheros envían a aquellos que se encuentran temporalmente incapacitados por heridas o enfermedades a Lonjaeces, así que siempre hay alguien dispuesto para informar de la llegada de los compradores a la zona. Dichos comerciantes suelen provenir de ciudades portuarias, especialmente de Luskan y Aguas profundas, para competir fuertemente por los frutos de este negocio rural.

La carne destinada a consumo local viaja a sus destinos como el ganado. La carne para enviar a regiones alejadas es normalmente llevada a la granja de la colina Harpel. Allí es mantenida precintada mágicamente durante unos días (con un conjuro de preservación). Entretanto la carne es mantenida fría y alejada de cualquier problema de corrupción. Protegida de esta manera es transportada sumergida en bloques de hielo mágico; para los largos viajes hacia las regiones del sur la carne es puesta en salazón antes de lanzar los conjuros de protección adecuados.

Debido al comercio con los ranchos, sus propietarios serían los dueños de Lonjaeces si no fuese por la presencia en la zona de los caprichosos y mágicamente muy poderosos miembros del clan Harpel. Durante generaciones, los Harpel han dotado a Lonjaeces de una importancia en el Norte mucho mayor de lo que su tamaño y posesiones podrían hacer creer. Los Harpel son magos y miembros de la Alianza de los Señores. Esta tradición se inició con el poderoso Authrar Harpel, famoso en el Norte desde hace años por destruir con sus conjuros, él solo, a toda una horda de furiosos y rugientes orcos. Más recientemente Malchor Harpel, junto con sus compañeros de la compañía de los Aventureros locos, supuestamente derrotó a un semidiós. En otra ocasión, luchando solo, destruyó a dos magos rojos de Zhay y a los contempladores muertos vivientes que éstos tenían bajo su mando. Actualmente, Malchor pasa los días en paz en la torre del Crepúsculo y es raramente visto ya en Lonjaeces.

El actual miembro más antiguo de los Harpel en mantener contacto con el mundo exterior es Ardanac Harpel (NB humano Mag9), hijo de Adanac Harpel. Es el único de este clan que puede ser molestado por los problemas políticos locales o los sucesos cotidianos del mundo que rodea a los Harpel. Ardanac no es, por esto, el más poderoso de los Harpel que viven en la Mansión de hiedra; el más anciano de ellos es DelRoy (NB humano Mag23). De hecho, Ardanac no controla nada de lo que pueda suceder dentro de los muros de dicha casa. Por tradición, de ello se encargan las mujeres Harpel. Éstos forman un clan de buen corazón,

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pero su magia es muy caprichosa. Son tan poderosos que los bárbaros Úzhgardt nunca realizan asaltos sobre Lonjaeces, aunque algunas bandas de jóvenes desafiantes a veces roban reses y caballos pertenecientes a los ranchos más alejados de la villa.

Esta familia se dedica a experimentar con animales en busca de disminuir sus tamaños. Esperan así criarlos como especies de tamaño más pequeño, alimentándolos con menos gastos de los necesarios y volviéndolos a hacer crecer justo antes de su sacrificio. Un furioso debate se halla actualmente en boga en lo relativo a la moralidad o no de tales experimentos con fuerzas de la naturaleza, pero la búsqueda de los Harpel continúa. Hasta la fecha, pocos de sus resultados, los minimales, han sido lanzados al mercado.

La gente que viaja por el Norte cree que Lonjaeces es un lugar donde hay que tomar precauciones extras ya que la magia puede caer sobre cualquiera y en cualquier parte. Los Harpel no son el único peligro presente en la zona: las historias locales hablan de grifos que moran en las colinas cercanas y que hacen presa sobre reses, caballos, viajeros de paso y rancheros que se alejan demasiado de sus posesiones. Estos rancheros han contratado hechiceros para que escolten a sus reses, magos de bajo nivel equipados con varitas de paralización compradas a los Harpel. Éstos poseen un buen arsenal mágico que utilizarán sin reservas para ayudar a los viajeros y aldeanos que lo necesiten.

Algunos creen que debe haber numerosos anillos, varas y baratijas mágicas diseminadas por toda la zona, por lo que no deben ser pocos los curiosos o ambiciosos que se hallen rondando por las cercanías en busca de tales objetos. Muchos de ellos serán jóvenes ladrones y ambiciosos agentes de los zhentárim. Pero hay otros grupos conocidos que frecuentan la zona. Entre ellos se hallan el Culto del dragón, la Hermandad arcana (un grupo de magos de Luskan) y los miembros de la familia de magos conocida como Garraniebla (viven cerca de Puente Oeste y son enemigos ancestrales de los Harpel). Todos estos grupos son una fuente constante de problemas para los lugareños.

Hay dos formas de protección actualmente activas en Lonjaeces. La primera afecta a toda la villa, señalando continuamente donde se encuentran sus habitantes y dónde están aquellos viajeros que no poseen los distintivos mágicos especiales. Este sistema permite a los Harpel enviar mensajes audibles sólo para quienes poseen tales amuletos. Dichos distintivos son pequeñas cabezas de flechas de pizarra con una runa grabada sobre su superficie. Cada residente de la villa tiene una, y los Harpel se encargan de buscar inmediatamente aquellas que hayan podido ser robadas o perdidas.

La segunda protección se centra en la colina Harpel, incluyendo a la Mansión de hiedra. Sólo los miembros de los Harpel tienen amuletos para superar esta protección. En los límites de esta zona protegida se crea un conjuro parecido al de muro de fuerza que actúa contra toda magia proveniente de seres que no lleven el distintivo de los Harpel, y también afecta a aquellas cosas físicas que no estén en contacto con un portador de tal amuleto. Así, armas arrojadas o grifos en vuelo se ven mantenidos a distancia por este muro de fuerza, pero un Harpel montado sobre un animal volador podrá atravesarlo como si no existiese.

El portador de tal distintivo puede abrir un agujero en el muro para permitir libre acceso a alguien que no tenga tal objeto, pero esta acción provocará el envío de una señal de alerta al resto de portadores del distintivo. Hay dos puertas falsas que parecen corresponderse con las entradas de los caminos adyacentes a la mansión. Luego hay una puerta real que permite el paso sin que salten las alarmas, pero se hallan vigiladas en todo momento por un Harpel. Esta persona puede aparecer como un niño jugando o un anciano durmiendo, pero en todo caso siempre será un mago de gran poder.

Estos distintivos de los Harpel son unos óvalos muy pequeños de

cristal translúcido, como las lentes de unas gafas, con un dibujo en su interior. Los Harpel a menudo esconden sus distintivos pegándolos bajo sus uñas, por ejemplo.

Lugares de interés

Hacienda Cadrasz: la familia Cadrasz cría sus reses en un gran rancho situado al nordeste de Lonjaeces. Son un clan muy temperamental, con un poco de sangre de orco en sus venas, lo que les lleva a constantes enfrentamientos y desavenencias con sus vecinos. No son desde luego almas inocentes, pues suelen colocar los cadáveres de los bandidos y cuatreros caídos en sus manos en donde otros rancheros sitúan espantapájaros. Los lugareños murmuran sobre muertos, víctimas de los Cadrasz, que han vuelto de sus tumbas y que merodean por las noches por esos campos, acabando con las vidas de quienes se cruzan en su camino. Su blasón es una mano alzada intentando alcanzar una estrella.

Hacienda Emmert: los Emmert son ganaderos y los principales rivales de la familia Cadrasz. Son un clan muy prolífico de gente alta y bien parecida, muchos de los cuales destacan como expertos guerreros y exploradores. Los Emmert han perfeccionado el combate en formación de tenaza, utilizando monturas y lanzas; el cabeza de familia empuña una estrella tormentosa cuando entra en combate. Se están haciendo un nombre a medida que su parentela se va diseminando por todo el Norte. Su blasón es un dibujo de tres cabezas de flechas formando un círculo, con sus puntas mirando hacia el interior del mismo.

El Gólem jugador: esta vieja y decrépita casa tiene suelos inclinados que crujen de forma alarmante. Suele estar llena de humo y de gente deseosa de jugarse el dinero a todo tipo de juegos de dados y cartas. Hay dos juegos especiales. Uno, conocido como las ranas luchadoras, se refiere al combate de ranas entrenadas con espolones artificiales colocados en sus patas. Se trata de un deporte cruel que es visto con desaprobación en muchos lugares y denostado por los sacerdotes de las deidades de la naturaleza.

El segundo juego se llama esparcescudos. Este juego raramente visto se desarrolla sobre una mesa de pizarra con un pequeño surco y un labio superior a lo largo de sus cuatro lados. En el centro de la mesa hay un hueco, llamado el trono. Alrededor hay seis pequeñas y curvadas réplicas metálicas de unos escudos de guerra. Cada jugador tiene seis lanzas de cristal (canicas) de un color elegido. Cada turno cada jugador coloca una de sus lanzas sobre la mesa. Cada jugador intenta situar una de sus piezas en el trono, dejando las de sus rivales fuera de juego. Las piezas que terminan en el surco quedan fuera del juego, pero si golpean la parte superior y caen sobre la mesa, todavía estarán en juego. Al final de cada asalto, los puntos son concedidos a cada jugador según las posiciones que ocupen sus piezas aún en juego. Las que se hallen en el trono darán más puntos, y las situadas más cerca del surco de la mesa menos, siguiendo una serie de anillos concéntricos de puntuación.

La gente de Lonjaeces son expertos jugadores, atraídos por el encanto de un juego que está gobernado por la habilidad de cada uno, y no por la voluntad de Tymora. Los Harpel tienen prohibido este juego, pues la tentación para usar la magia para ayudar a las lanzas es demasiado fuerte. Los lugareños gustan de relatar cierta partida entre dos Harpel en la cual las flechas se transformaron en grifos en miniatura y lucharon entre sí. La mesa de juego se meneaba como si estuviese a merced de las olas de un temporal, mientras pequeños destellos luminosos pasaban de un escudo a otro.

La Herradura dorada: se trata de una posada relevante por su hospitalidad y su empalizada de madera. El establecimiento es dirigido por “Trampas” Snulgers, un hombre amistoso, barrigudo, atolondrado y de fina barba. Moviéndose a bandazos, pasa el tiempo contando viejos chistes y las historias de los recuerdos de una larga vida como aventurero. Trampas en el pasado, abrió la posada para dar a los tratantes de ganado

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un lugar seco en el que pernoctar durante su estancia en la zona, dando de paso cobijo a sus monturas. La posada es un viejo granero con bastantes corrientes de aire, pero Trampas y sus 16 hijas se desviven para que todos sus huéspedes se sientan cómodos, colocando en las zonas más castigadas por las corrientes de aire retales de viejas mantas y pieles. La posada tiene su propia empalizada.

Grifábacos: así llamada por las estatuas que coronan su entrada, esta casa de una noble familia está rodeada por un jardín vallado de oscuros y gruesos pinos y robles descuidados. Se trata del asentamiento de la familia Jinetormenta, la cual ha proporcionado famosos exploradores durante seis generaciones. La actual matriarca es Oblayna Jinetormenta, quien creó un camino que cruza el bosque Alto y que aún hoy es un secreto de la familia. Ella lo utilizaba para alcanzar los poderosos objetos mágicos que había en unas ruinas que encontró en los límites orientales de ese vasto bosque (presumiblemente pertenecientes al subterráneo Sin nombre o a Karse). Ahora se halla en un retiro tranquilo, criando a sus nietos. Entre sus hijos se hallan los exploradores Shaellina y Torst Jinetormenta, de Sundabar, y Myrin Jinetormenta, que vive en la zona del Peñasco de la Tumba de la doncella, cerca de Aguas profundas. Estos tres exploradores siguen ganando fama y gloria mientras recorren las peligrosas tierras salvajes de Faerûn.

El Cuerno y la pezuña: esta taberna sobrevive simplemente porque la villa es demasiado pequeña para que haya alguna mejor. Su atmósfera recuerda a una piara de cerdos enfangándose en algún lodazal. Se trata del sitio perfecto para ser golpeado y pisoteado por medio pueblo, o para buscar (y encontrar) una pelea. No es un lugar para poder conversar tranquilamente, pues las conversaciones deben transcurrir a gritos, intentando imponerse al ruido de fondo del local. Es raro que alguien que abandone la posada lo haga sin que se le haya derramado cerveza encima. De cuando en cuando, se consigue que alguien acceda a cantar en esta taberna. Cuando esto sucede, todo el mundo en varias millas a la redonda se entera. La taberna entonces tiembla ante el balanceo acompasado de los clientes, y el sonido de las alegres voces se eleva en cantos que se lleva el viento.

Esta taberna nunca cierra. Su dueño, Malavos Drunn, es un guerrero retirado con un fenomenal mostacho rojo y algunas cicatrices sobre su rostro. Mantiene el orden con ayuda de un recio garrote, una buena cantidad de dardos bañados en un líquido que produce los efectos de un conjuro de sueño y una varita de proyectiles mágicos. Guarda todas estas armas detrás del mostrador, a mano para casos de emergencia; pese a todos los acuchillamientos en este local no son raros. Es fácil no darse cuenta de un ataque así hasta que los hombros de la víctima flojean y su cuerpo cae ante la presión del resto de los parroquianos. Los cadáveres son simplemente echados fuera del local.

La Mansión de hiedra: Lonjaeces está dominada por la caótica edificación conocida como Mansión de hiedra. El hogar ancestral de los Harpel se alza sobre la colina Harpel en el centro de la población. La mansión es realmente un grupo de tres edificios.

El primero de ellos es un edificio en constante expansión repleto de tumultos debidos a experimentos mágicos fallidos, explosiones por mezclas defectuosas en los laboratorios, y toda una colección de ideas y experimentos que se han ido sumando al conjunto por las distintas generaciones de los Harpel. Esta mezcolanza de construcciones resulta en una mansión con innumerables ángulos extraños en sus paredes y techos, docenas de espiras sin que haya dos iguales, y miles de ventanas (desde minúsculos huecos hasta gigantescas aperturas). Dentro hay una docena de tiendas de alquimia, habitaciones privadas, cámaras de meditación y salas para conjuraciones. Pocos son los que pueden visitar esta mansión, y menos aún los que pueden ver algo más que la sala central (comedor y recibidor). Esta sala es un salón circular con bóveda, conocido como el Cuarto Borroso. Hay un hogar central con chimenea rodeado por mesas para grandes festines y una cantina con una animada

orquesta.

Los otros dos edificios parecen ser simples anexos de una granja, pero este no es el caso. La más pequeña edificación sirve como establo de los animales miniaturizados por los Harpel y guardados a la espera de su comercialización. La segunda es una granja experimental donde otros animales reducidos pacen en un área central abierta.

Un cercado parece rodean el complejo de la colina, pero de hecho se trata de un muro invisible con un vallado pintado sobre su superficie. Sólo a través del tercer poste situado a la izquierda de la que parece ser una entrada al complejo es real, y es ahí donde se encuentra realmente la entrada al complejo. Para alcanzar el establo uno debe pasar delante de la mansión y cruzar la extraña corriente de agua que fluye hacia la cima de la colina y hacia abajo por el otro lado de la misma. Un puente con un conjuro de revertir gravedad bajo él es la forma de acceder a los edificios de la granja y de retornar de ellos.

El Campaneo de Yáster: este es el lugar de trabajo y almacén de Yáster Rójashar, un fundidor de cencerros que equipa a los propietarios locales de ganado y a los mercaderes de paso. Este hombre se enorgullece especialmente de sus cascabeles para dedos, unos pequeños cascabeles de tonos musicales altos y claros, que sirven para adornar vestidos y mascotas.

Hacienda Kromlor: los Kromlor crían caballos y ovejas en su hacienda situada al noroeste de Lonjaeces. Son una familia de jinetes impávidos que suelen ir armados con látigos. Permanecen fríos como el hielo mientras persiguen sin piedad a orcos, trasgos, kóbolds y trolls, dejando a su paso una senda de cuerpos quemados. Su hierro lo forma el dibujo de dos ovejas surgiendo de un diamante.

Cuadras de intercambio Pezuñas saltarinas: en este lugar se realiza un negocio seguro comprando monturas de segunda mano agotadas y vendiendo caballos frescos a los viajeros.

Hacienda Mammlar: los Mammlar crían reses y ovejas. Su hacienda se halla al norte de Lonjaeces y al este del camino Largo. Siendo los más salvajes y hábiles vaqueros de la zona, envían regularmente patrullas armadas con lanzas y ballestas para vigilar el área en varias millas alrededor del rancho, especialmente hacia el norte. Su hierro es una flecha de dos cabezas puesta verticalmente.

Espuelas y estribos de calidad de Nalathar: el segundo negocio en importancia de exportación, después de la venta de ganado, es el formado por las cuidadas mercancías y artículos creados por Nalathar Druyn. Nalathar es un artesano que fabrica espuelas y estribos de diseños sencillos y gran calidad. Sus precios en el pueblo son baratos, pero se elevan cuando su mercancía es encontrada en otros puntos de Faerûn. Los comerciantes con espacio en sus carros no dudan en hacerse con algunas piezas de Nalathar siempre que pasan por Lonjaeces.

El Manto nocturno: la sala de fiestas de Lonjaeces es un lugar oscuro con multitud de tapices colgando de sus paredes, donde los viajeros pueden alquilar habitaciones para estancias entre los diez días y un mes. El interior está iluminado por globos de luz difusa con las formas de pequeños óvalos temblorosos. Las habitaciones están amuebladas con sillones, alfombras, banquetas, camas con dosel, mesas de escritura y guardarropas. Todo el mobiliario está desgastado pero es perfectamente utilizable. Los clientes problemáticos son avisados que el nombre del establecimiento proviene del apodo de su propietaria, Alastra Jazhiverno, una archimaga de grandes poderes. Su poder quedó evidenciado por su reacción ante un hechicero zhent que la amenazó. Lanzó un conjuro que envió al zhent a través de todo el salón hasta la calle. Después de tantos años, aún puede verse el contorno del cuerpo del mago que quedó marcado sobre la chimenea de la casa situada enfrente del salón.

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Matadero de Óstever: este lugar fue el escenario de un escándalo infame que fue comentado por todo el Norte durante unos cinco inviernos. Se descubrió que los cuerpos de los trasgos y orcos caídos en las incursiones invernales fueron cortados y mezclados con los habituales despojos de reses muertas y luego convertidos en salchichas y embutido. Este crimen culinario fue descubierto cuando se encontraron bajo la mesa de molienda los dedos de un orco. Bamall Óstever capeó el temporal, pese a todo, y aún trabaja como carnicero para los compradores que desean llevarse carne a su casa directamente del mercado. Sus pocos vecinos no compran nunca su embutido, y además Óstever tiene que soportar oscuros chistes siempre que expone ese tipo de comida para la venta.

La Rueda rodante: los visitantes de este establecimiento pueden adquirir antorchas, linternas, cuerdas, alcayatas, escudos y leña seca. El nombre de la tienda viene de las ruedas de repuesto que son adquiridas a granel en Aguas profundas.

Hacienda Sharnadarga: los Sharnadarga crían caballos y reses en un rancho al sudoeste de Lonjaeces. Se trata de una familia orgullosa cuyos miembros son en su mayoría mujeres, todas ellas guerreras y jinetes muy capacitadas. Su blasón está formado por dos espadas cruzadas con una barra horizontal debajo de ellas.

Mercancías selectas Seisastas: esta tienda es un auténtico ultramarino, en le que puede encontrarse desde marmitas hasta sandalias. Sus cinturones con dagas camufladas son especialmente populares debido a que las hojas de dichas dagas no pueden ser detectadas con conjuros como detectar metal , pues son fabricadas con un material extraño tan duro como el acero.

Hacienda Suldivver: los Suldivver crían ovejas. Tienen una parcela conocido como el Rancho de la roca en una zona de tierras pobres al sudeste de Lonjaeces. Se trata de una familia comodona, insolente y por lo general sus miembros dejan mucho que desear físicamente, aunque hay quien dice que simplemente es un clan de indolentes y haraganes. Su blasón está formado por tres eslabones de cadena unidos y colocados horizontalmente.

Hacienda Zelorrgosz: los Zelorrgosz son oriundos de otras tierras. Llegaron del este de Amn hará un siglo aproximadamente. Estos rancheros dedicados a la cría de reses son gente de piel oscura y jinetes incansables. Son cultos e instruidos, y envían a sus menores a vivir con tutores por todo el Norte para que tengan una visión general de Faerûn. Su blasón lo forman dos triángulos, unidos por sus lados para que parezcan ojos.

Noyvern Noyvern es una ciudad con gran cantidad de árboles, jardines, calles anchas y bellos edificios. Esta pacífica ciudad de artesanos se halla en calma total, atendiendo sus negocios; evita en todo momento la controversia y la guerra, vigilando dentro de sus murallas y comerciando con el mundo exterior a través de los mercaderes de Aguas profundas.

El asentamiento de Noyvern recuerda vagamente la figura de un ojo. Su eje corre hacia el este y el oeste siguiendo el cauce del río Noyvern, el cual atraviesa algunas pequeñas cascadas y es cruzado por muchos puentes arqueados y ornamentados a su paso por la propia ciudad. Uno de los límites de la misma lo forma el puerto, y el otro la cuesta Meseta, una colina boscosa mantenida como parque natural. Al este se halla el bosque Noyvern.

La Ciudad de las manos diestras es un lugar hermoso y plácido. Se trata de una ciudad amurallada con una población de unos 17.000 humanos y semielfos. Los artesanos aman la belleza de Noyvern y disfrutan de sus vidas junto a tantos otros artesanos y creadores. Constantemente se

hallan intentando superar a sus vecinos para incrementar la eficacia y belleza de sus respectivos diseños.

Por todo ello, Noyvern es quizás la más cosmopolita de las ciudades de Faerûn, escapando de los barrios miserables y la codicia de Aguas profundas así como del clima más duro y la mayor necesidad de defensa contra orcos y otros males que tiene Argluna. Las ciudades de Amn y Calimshán comúnmente se consideran más civilizadas, pero los mercaderes que viajan desde allí suelen decir que Noyvern es ciertamente un lugar civilizado, a diferencia de algunas ciudades rivales que, como el erudito Melomir dijo una vez, “han alcanzado la decadencia sin la necesidad de pasar primero por la civilización”.

Esta ciudad es una delicia para los ojos. Donde se mire hay edificios que serían notables en cualquier otro lugar por la gracia o ingenuidad de sus diseños. Las calles serpenteantes hacen que viajar rápidamente por la ciudad sea imposible, dejando a los visitantes en grave riesgo de perderse si se aventuran fuera de sus alojamientos, especialmente por la noche. En las noches cálidas de verano las fiestas callejeras son comunes; de no ser así los caminos se encontrarán normalmente poco frecuentados.

Los lugareños tienden a ser tranquilos, corteses, instruidos, eficientes y trabajadores. Respetan no sólo la propiedad de los otros, sino cualquier cosa que interese a otra persona y que parezca importante para su felicidad. “Perseguir un objetivo es algo fantástico”, es un dicho local ante conductas desordenadas e indiferentes. Todos los nativos comprenden esta idea básica en sus vidas.

Noyvern tiene templos dedicados a Yelmo, Tyr y Oghma. Fuerte Yelmo está dirigido por su fundador, Dúmal Erard (LN humano Clr12 de Yelmo). La Sala de la justicia, templo de Tyr, está controlada por el Juez reverendo Oleff Uskar (LN gnomo Clr10 de Tyr), quien ayuda al señor Nasher en los casos civiles. Los Salones de la inspiración están dedicados a Oghma, y su clérigo principal es Sandrew el Sabio (LN humano Clr11 de Oghma).

En el sudeste se halla Fuerte Yelmo, cuyos leales clérigos y paladines patrullan una pequeña porción del interior del bosque Noyvern y también parte de su perímetro. Más lejos hacia los límites orientales del bosque, se halla la torre del Crepúsculo, hogar del notorio hechicero Malchor Harpel.

Noyvern controla la mayor parte del comercio minero de los enanos y gnomos que viajan desde la Infraoscuridad por caminos ocultos hasta la superficie para vender sus mercancías en algunos comercios de la ciudad. Además hay una gran economía pesquera, tanto en las orillas del río como aguas adentro. Las cálidas aguas convierten la zona en un lugar fértil para la pesca y el marisco. Noyvern tiene un buen comercio maderero al contar con la cercanía del bosque del mismo nombre. Sin embargo, la clave para la supervivencia de esta ciudad es su importancia como centro artístico, de artesanía, estudios e innovaciones de todo tipo. Junto a la tolerancia y variedad de trabajos desarrollados en la ciudad hay que destacar el respeto de sus ciudadanos por la paz, la ley y el orden. Estas premisas parecen básicas para que los artistas y artesanos se puedan concentrar en sus diseños y proyectos.

Igualmente aclamados son los jardineros de Noyvern, cuyos hábiles trabajos se hallan por toda la ciudad, con árboles frutales y plantas colgantes en verano y plantas floreciendo durante el mismo invierno. Muchos dicen que fue por esto por lo que la ciudad recibió su nombre, mientras que otros creen que proviene del nombre del río, que al recorrer la ciudad desde los bosques orientales, hace que sus cálidas aguas impidan que el puerto local nunca deje de funcionar debido a la congelación de su superficie.

La ciudad es famosa por sus relojes de agua, los cuales son extremadamente precisos. Dichos relojes son corregidos cinco minutos cada año, siempre que haya suficiente agua disponible. Los relojes

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pueden ser llevados por una única persona (utilizando ambas manos) y son realmente fascinantes para las gentes de las ciudades y poblaciones de regiones más civilizadas. De ahí la frase “por los relojes de Noyvern”, utilizada para referirse a un perfeccionismo minucioso o para realizar un juramento relativo a la honestidad de alguien. La ciudad también destaca por sus lámparas multicolores de cristal fundido que van cambiando de matices y colores a lo largo de su superficie. Dichas lámparas a menudo tienen contraventanas de distintos matices que, en algunos casos, están encantadas para cambiar de posición ellas mismas aleatoriamente, alterando así el color de la luz de la lámpara. La ciudad también da nombre al llamado Cuchillo Noyvern, una daga pequeña y enjoyada hecha para ser ocultada en cualquier brazalete, abrochador de cinturón y otros objetos similares.

Los artesanos de Noyvern tienen tres construcciones de las que se hallan particularmente orgullosos. Se trata de los tres puentes principales de la ciudad: el del Delfín, el del Draco alado y el del Dragón durmiente. Cada uno se halla intrincada y apasionadamente tallado con la forma de la criatura que da nombre al puente. El del Draco es fácilmente reconocible por sus alas abiertas que sirven como perchero a las gaviotas y a otras aves en los meses más cálidos, y como trampolín para lanzarse al río para los chicos más intrépidos. Los tres puentes son una fuente de ingresos para la Ciudad de las Manos diestras.

Noyvern es gobernado de forma justa y eficiente por el señor Nasher Alagóndar, un antiguo aventurero amable y justo que mantiene a la ciudad firmemente dentro de la Alianza de los Señores. El señor Nasher ha acabado con muchas intrigas e intentos de ataques directos e indirectos del principal rival de Noyvern, Luskan. Nasher no permite que se hagan mapas de la ciudad para mantener ocupados a los espías rivales y sumar un problema más a cualquier intento de invasión procedente de aquella ciudad. El señor Nasher va siempre acompañado por guardaespaldas, los llamados Nueve de Noyvern (todos LB humanos Gue5). Estos guerreros utilizan los objetos mágicos que Nasher ha ido acumulando a lo largo de una exitosa década de aventuras.

Muchos Arpistas viven en Noyvern, así como gran cantidad de artesanos enanos. Muchos mágicos alineados con el bien han hecho de esta ciudad su hogar, incluyendo al Manto de milestrellas , un grupo de magos que son el poder real dentro de la ciudad. Estos mágicos apoyan al gobierno del señor Nasher con sus conjuros y crean globos explosivos para que sean utilizados por la milicia local.

En las raras ocasiones en que hombres armados (normalmente de Luskan) u orcos aparecen frente a las murallas, los proyectiles explosivos que caen sobre ellos (“en tal número que parecía una tormenta de granizo”, como alguien señaló en una ocasión) les hacen retirarse con el rabo entre las piernas y con su número diezmado. Estos proyectiles explosivos han sido ideados por artesanos y magos conjuntamente, infligiendo al objetivo 2d8 puntos de daño. Su manufactura se guarda en secreto, incluso cuando se trata de otros miembros de la Alianza de los Señores. No están a la venta, aunque no es ningún secreto que muchos grupos los codician.

La ciudad tiene fuerzas más convencionales, representadas por su ejército permanente de 400 arqueros y lanceros; estos hombres vigilan las murallas de la ciudad y el puerto, y patrullan por el camino Largo desde Puerto Llast hasta Leilon. En tiempos de paz 60 de estos soldados pasan a reentrenarse, 60 pasan a la reserva y descansan y otros 60 actúan como guardia de la ciudad (policía). Como todo el mundo en la ciudad, los soldados son eficientes, tranquilos y cuidadosos con su trabajo. Van armados con lanzas, espadas largas, arcos largos, dagas y ballestas ligeras. La milicia tiene sus cuarteles y barracones en las puertas nordeste y sudeste. Cuando Aguas profundas y Luskan se declaran la guerra de forma abierta, bandas de mercenarios de todo el Norte y la costa de la Espada buscan emplearse con alguno de los bandos en conflicto, y Noyvern parece ser uno de los lugares más utilizados para buscar

contactar con los agentes de ambas partes para dirimir su contratación.

El emblema real de la ciudad es un remolino blanco (con la forma de una M apuntando hacia la derecha). Dicho remolino une tres copos de nieve blancos; cada uno es diferente pero los tres se hallan rodeados por aureolas plateadas y azules.

Lugares de interés

La Comida rasa: este restaurante pegado a la puerta nordeste de la ciudad ofrece comidas sin florituras a precios bajos. No se sirve cerveza, vino ni licores.

Mantorre: en el punto donde el río Noyvern penetra en los límites de la ciudad, se halla Mantorre, lugar de encuentro y ciudadela del Manto de milestrellas . Entre los tesoros conocidos que se vigilan en el interior de este centro de poder bien vigilado se cuenta un poderoso objeto mágico encontrado en unas ruinas nezherinas: el pantógrafo universal de Halavar . Se dice que puede crear dos monedas a partir de una, o dos espadas a partir de una misma.

Tienda de las maravillas mecánicas de Dannar: esta tienda vende maravillosos mecanismos mecánicos de procedencia enana, de los gnomos o de Lantan. Dichos mecanismos incluyen instrumentos musicales autómatas, cajas con pedernales automáticos, cajas de electro para guardar joyas con incrustaciones de perlas, adornos animados como unos pequeños dragones que persiguen sus colas alrededor de un espejo o polvera central, y así. Los artículos en venta asombran a la mayoría de los visitantes, como lo hacen sus precios.

La Torre caída: esta es la taberna más popular de la ciudad. Se trata de una atracción que los visitantes deben inevitablemente ver al pasar por aquí. Se trata de un lugar de bebidas corrientes, difusamente iluminado con los techos de vigas bajas que todas las tabernas parecen tener. El mobiliario ha sido rudamente tallado a partir de los mismos troncos, el dueño es jovial y las sirvientas son lozanas. A primera vista, es un lugar muy parecido a otros cientos de tabernas de carretera. Su fama proviene de las imágenes mágicas creadas por el incidente que dio a este sitio su actual nombre.

Esta taberna de piedra en bruto parece la base rota de una torre circular, y es eso exactamente lo que es. La sección superior derruida fue reconstruida en un único piso alto. Las bodegas y las habitaciones del servicio se hallan en la sección circular, y la cantina se halla en la zona más moderna.

La torre fue en el pasado el hogar de un notorio mago, Lómnovel “Manos Ígneas” Óloadhin. Este mago fue asesinado por la Hermandad arcana, cuyos dirigentes decidieron quedarse con sus objetos mágicos y conjuros. Cada noche, en el preciso momento en el que sucedió la explosión que destruyó la torre, aparecen los silenciosos fantasmas de dos aterrorizados magos de la Hermandad, sus miembros caídos y envueltos en llamas como si fuesen muñecos rotos. La taberna toma ventaja de estocerrando la zona por el que se mueven estos fantasmas, que aparecen atravesando el techo hasta desaparecer a través del suelo. Estos primeros dos fantasmas son seguidos por la atónita figura de un mago superior, cuyos miembros se convierten en anguilas que se desgajan del resto de su cuerpo, abriendo entonces su boca para gritar en silencio mientras desaparece atravesando el suelo. Un momento más tarde, aparece la figura de Lómnovel. Desciende desde las alturas, sus piernas esqueléticas mientras la carne y la ropa se desvanecen en una espiral de luz que hace arder todo su cuerpo. Todo lo que queda tras él, mientras va desapareciendo a través del suelo de la taberna, es su terrible y triunfante risa.

La exhibición de estas imágenes silenciosas se ve acompañada cada noche por un respetuoso silencio. El dueño de la taberna normalmente hace sonar una campana que hay sobre la barra para avisar del comienzo

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de las apariciones, las cuales se han repetido, pese a los intentos de disiparlas utilizando magia, durante 35 años.

Aunque hay rumores, no queda ningún vestigio en la zona relacionado con la magia de Lómnovel. Los sótanos se hallan bajo la torre, pero nadie sabe hasta dónde alcanzan. Se extienden bajo la zona y podrían formar parte de la Infraoscuridad o de alguna antigua fortaleza enana. El servicio permite que algunos visitantes entren en los sótanos por un precio. Algunos jamás retornan.

Algunos informes dicen que Lómnovel se dedicó a criar monstruos que vigilaban sus sótanos. Pudo incluso tener tiempo para formar un auténtico ejército de guardianes. Se dice que entre sus filas había mimetos, terrarones, un bocón barbotante, quirósteos y otros seres. Supuestamente, la retención de estas criaturas mediante medios mágicos parece estar fallando debido al paso de los años o a alguna perturbación desconocida que está liberando a las bestias para que se expandan por la zona. Nadie que haya vuelto de las profundidades de la torre ha mencionado la existencia de ningún tipo de tesoro.

Hace unos doce inviernos, un hechicero sospechoso de pertenecer a la Red negra llegó a la taberna en busca de algún resto de la poderosa magia de Lómnovel. El hechicero cometió el error de utilizar un conjuro mortal que creaba un cuchillo volador en un enfrentamiento con un cliente, el cual se reveló como un poderoso archimago de paso por la zona. Éste devolvió el cuchillo a su creador junto a otras dos docenas de espadas, haciendo trizas al zhent. Dicho mago había llevado con él dos pequeños cofres, que se vieron teleportados en el momento de su muerte. Nadie sabe qué fue de ellos o dónde fueron a parar. Rumores locales indican que se vieron transportados a alguna zona cercana, quizás una cámara oculta bajo la torre, dentro de los sótanos o de los túneles bajo éstos. Los clientes pueden echar un vistazo en estas zonas pagando 4 monedas de oro por cabeza.

Sala de la justicia: el puente del Dragón durmiente lleva desde el castillo Noyvern hasta este lugar, un poderoso templo de Tyr. El Juez reverendo Oleff Uskar preside aquí la corte civil del señor Nasher. Oleff es asistido por el prior Hlam, encargado del entrenamiento de los devotos seguidores de Tyr, incluyendo distintas disciplinas en armas.

Fuerte Yelmo: a menos de un día a caballo al sudeste de la ciudad se halla este lugar, un monasterio fortificado dedicado al Dios de los vigilantes. Fundado hace 20 años por Dúmal Erard, un miembro retirado de la compañía de loa Aventureros locos, de Aguas profundas, ha crecido hasta convertirse en una comunidad de unos 700 fieles. La gente cultiva cereales, cría ganado, cava pozos de agua y patrulla la zona circundante permaneciendo muy vigilante. Dan asilo seguro a cualquier viajero que se encuentre en peligro por culpa de los bandidos y monstruos que pululan por la zona.

Casa del conocimiento: uno de los más impresionantes edificios de Noyvern está localizado en uno de los extremos del puente del Delfín. Se trata de la Casa del conocimiento, el gran templo de multitud de ventanas dedicado a Oghma. Aquí, el Sumo sacerdote Wátger Brilláladar y la Lectora mayor Salyndra Shaern dirigen la adoración de Oghma en forma de sesiones de enseñanza libre.

Trabajos de porcelana fina de Jaesor: la tienda que sigue a la de Dannar es aquella en la que Jaesor Ryndyl y su familia crean y venden artículos de vajillas finamente pintados. Muchas familias locales y personalidades relevantes tienen sus escudos de armas o sus retratos personales pintados sobre sus vajillas.

Fortaleza del señor Never: el río Noyvern tuerce bruscamente hacia el sur y luego hacia el norte formando una curva justo antes de vaciar sus aguas en el mar de las Espadas, en la Bahía de las Brumas, el puerto de Noyvern. En esa curva se halla situado el castillo del señor Never, sede y corte del actual dirigente de la ciudad. Desde el camino circular que

rodea el castillo, los tres puentes de la ciudad dan paso a los edificios de la orilla sur de la ciudad. En algún lugar en las profundidades de esta fortaleza se dice que se halla la tumba del señor Halueth Never, un guerrero elfo que combatió en los antiguos días de Ilusk.

Se cree que el señor Never descansa sobre una gran losa de piedra rodeada por un anillo de espadas desenvainadas y situadas con sus puntas señalando hacia el exterior del círculo. Estas espadas mágicas, dicen los rumores, tomarán vida y atacarán a todo aquel intruso que no siga las instrucciones grabadas sobre las losas de la cámara en forma de crípticos versos.

Préstamos Milmonedas: este comercio tiene tan gran cantidad de dinero en circulación como muchas grandes tiendas de Aguas profundas, cambiando dinero de distintos sistemas monetarios a cambio de unos pequeños honorarios. El comercio se halla vigilado por horrores en armas, así como por los propios dueños del negocio, todos ellos ladrones profesionales.

Librería de mapas y leyendas de Maskado: una calle entera de librerías, escribas y encuadernadores se abre al sudeste de la Casa del conocimiento. De todos estos lugares polvorientos y fascinantes los aventureros y viajeros suelen interesarse especialmente por la tienda de Maskado, especializado en mapas, registros históricos y compendios de leyendas y cuentos del Norte relativos a exploraciones, tesoros, viajes y lugares ocultos.

La Máscara de adularia: famoso a lo largo de la costa de la Espada, este amigable establecimiento recibe su nombre por las máscaras resplandecientes ribeteadas con adularias que llevan las bellas mujeres que componen el servicio de la posada, junto con togas ligeras de color negro. Una posada confortable y tranquila, tiene una sala de fiestas en el último de los pisos, mientras que la planta baja está tomada enteramente por las cocinas y un gran comedor, en el cual muchos ciudadanos y los clientes de la posada a menudo se reúnen para comer.

El comedor está iluminado por un gran hogar y por linternas que cuelgan de los laterales de la gran escalera. Los tres pisos superiores son muy lujosos, insonorizados por medio de conjuros y amueblados con alfombras de pieles. La sala de fiestas posee una serie de lujosas suites bajo un ático. Hay también una plataforma de aterrizaje en el tejado para monturas aladas, y se dice que es utilizada de cuando en cuando por los propios barcos celestes de Halruéi.

Las mujeres de la Máscara tienen fama de ser buenas amigas, excelentes oponentes en distintos juegos y conversadoras cultas. Muchos importantes personajes de Amn, Puerta de Báldur, Aguas profundas y el resto del Norte visitan regularmente Noyvern para discutir sus planes y negocios con sus damas favoritas de la Máscara. Todas ellas utilizan nombres falsos cuando se hallan trabajando, y nunca se retiran sus máscaras adornadas. Una de ellas es la propietaria del lugar así como una poderosa maga dentro del grupo del Manto de milestrellas.

La propietaria ha construido el lugar que a ella le gustaría frecuentar como cliente, y conoce la importancia que tienen sus chicas como amigas y confidentes de la importante gente que se mueve por este rincón de Faerûn. Todas ellas llevan, por eso, amuletos para protegerse de conjuros como los de leer y controlar las mentes. Los amuletos también las permiten enviar mensajes a su señora de forma totalmente inadvertida. Además hay doce horrores de batalla situados en el ático y que pueden acceder a los pisos inferiores para acabar con cualquier problema rápidamente. Dos de ellos portan además sendas varitas de paralización .

Como resultado de su cuidado a la hora de seleccionar y entrenar a sus damas y cocineros, una visita a la Máscara conlleva siempre un trato relajado, gozoso y amistoso, como si se tratase de la llegada a la casa de un grupo de buenos amigos.

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Hay todo tipo de relatos acerca de gente famosa siendo sorprendida en situaciones embarazosas mientras visitaban a las damas. El único relato interesante para los visitantes más aventureros será el que habla de habitaciones secretas donde los visitantes pueden permanecer sin ser vistos, saliendo y entrando del lugar por una serie de accesos secretos. También hay un rumor que dice que el sótano más profundo de este lugar está conectado a algunas áreas de la Infraoscuridad dominadas por enanos.

La Máscara está supuestamente encantada, pero el fantasma es un espíritu invisible y al parecer no malvado que se dedica a cerrar puertas, arropar a los visitantes, dar besos en las mejillas si la persona en cuestión parece hallarse sola o indispuesta, colgar la ropa y retirar platos y vasos olvidados. Se sabe que ha avisado a gente del servicio en casos de intentos de robo y asesinato. En vida el espíritu se llamaba Chanthra, era una dama de la Máscara que hablaba raramente y que murió de unas fiebres.

Las máscaras de adularia que llevan las damas tienen un encantamiento menor. Permiten ver a quienes las lleven sin la más mínima luz, como si tuviesen visión en la oscuridad. Se dice que la propietaria del establecimiento posee la máscara original, a partir de la cual fueron creadas las restantes, y que esa en concreto es un objeto de Nezheril con muchos poderes, incluyendo los de volar , teleportarse sin error , conocer el alineamiento y leer lenguajes . Hay rumores relativos a cierta cantidad de paneles distribuidos por toda la posada que se abrirían cuando sea dicha la palabra adecuada. Tras esos paneles habría varitas mágicas preparadas para abrir fuego sobre cualquier intruso causante de problemas.

Los sótanos de la posada ocultan un portal mágico. Algunos creen que se halla disimulado tras una alacena, mientras que otros insisten en que se encuentra encima de una escalera que conduce a un desván donde se almacenas colchones y ropa de cama. Puede que haya dos portales y que ambos relatos sean ciertos, pero los destinos alcanzados por sus magias permanecen en el más absoluto misterio.

El Laúd mudo: este edificio octogonal de cubiertas de cedro es el hogar del creador de laúdes semielfo Rebeth Laereeryn. La casa está construida alrededor de un viejo roble y Rebeth vive con la dríada que habita en ese árbol, creando laúdes muy preciados. Su tienda toma el nombre de un conjuro que Rebeth puede lanzar para silenciar todo sonido que se produzca entre los muros de su hogar.

Posada de la Serpiente brillante: esta es la más popular y más grande casa de huéspedes de Noyvern. Una figura esculpida de una serpiente de plata marca su ubicación, para que así sea fácil llegar hasta su puerta. Este edificio de ladrillos se eleva a una altura de cuatro pisos con algunos tramos de escaleras de madera recorriéndolos en toda su extensión.

En su interior, el visitante se encuentra con una posada limpia, agradable y de apariencia costosa. El servicio es educadamente distante y nada entrometido. La posada proporciona túnicas y batas sedosas y cálidas para los clientes, todas ellas con el diseño de una serpiente de plata para evitar robos, aunque dichas batas y túnicas han sido vistas en los salones de Amn y en las fiestas de la nobleza en Aguas profundas. El comedor está menos decorado y es también menos espectacular. Las habitaciones son agradables pero algo desnudas, exhibiendo tapices de color verde mar. Una serpiente de plata bordada sobre un tapiz en un corredor indica que la puerta más cercana es un almacén.

La Serpiente parece ser un lugar limpio y seguro para descansar, pese a los persistentes rumores que dicen que es un sitio donde se realiza la mayor parte del contrabando de productos que entran o salen de Noyvern. Se dice también que uno de los dormitorios está encantado por una voz susurrante y ronca que habla de conjuros y actos de hechicería ocurridos hace mucho tiempo.

Puerto Llast Esta pequeña y somnolienta villa costera de unos 700 habitantes está gobernada por un Primer capitán fuertemente aliado con Noyvern (en gran medida para evitar ser conquistada por Luskan, que desea hacerse con algún puerto para sus barcos de guerra situado más al sur de su propia ubicación). El actual Primer capitán es Haeromos Dothwintyl, un maestro cantero retirado.

Puerto Llast es una ciudad que cuenta con muy habilidosos talladores de piedras. Éstos trabajan en las canteras situadas cerca de la costa, al sur de la villa. Aparte el amparo que ofrece su puerto y las canteras, hay poco que se pueda recomendar para visitar al viajero de paso, además el ambiente es tenso y suspicaz en los últimos tiempos, debido al peligro que supone Luskan, de quien se espera un ataque o algún tipo de traición en cualquier momento.

Puerto Llast cuenta con una playa y una caleta en el interior de una pequeña bahía protegida por elevaciones de rocas. El puerto está dominado por los riscos circundantes, donde se han situado algunas catapultas para la defensa de dicho puerto. Éste es el hogar de una flota compuesta por una docena de barcos pesqueros, aunque dos de ellos se encuentran en un estado poco recomendable para la navegación.

Puerto Llast, como aliado de Noyvern, suma a sus cincuenta hombres de la milicia otros tantos procedentes de aquella ciudad y 30 soldados de la Alianza de los Señores, encargados todos ellos de proteger la ciudad de cualquier maniobra agresiva procedente, especialmente, de Luskan. Las tropas de la Alianza suelen proceder de las ciudades de Elturel y Puerta de Báldur, así que un ataque de Luskan tendría el riesgo de enfrentarle a estas dos poderosas ciudades.

Puerto Llast tuvo una gran importancia para los humanos como punto situado más al norte desde el cual acceder a las riquezas naturales de la región cuando orcos y duergar moraban en las tierras donde hoy se alza Luskan (entonces Ilusk). En aquellos tiempos Puerto Llast (“último puerto”) era el hogar de cerca de 14.000 mineros y exploradores ansiosos por encontrar oro, gemas y cualquier vestigio de las famosas riquezas minerales del Norte. Las hordas de orcos acabaron echando abajo las murallas de la ciudad (o éstas fueron desmontadas por sus propios habitantes en algunos puntos para emplear el material para reparar sus casas y construir otras nuevas, permitiendo a los orcos atacar la ciudad) y la mayor parte de la población fue aniquilada o forzada a huir de la zona. La villa nunca se recuperó de tal golpe. Los restos dispersos del antiguo perímetro aún pueden verse al este de la actual población, aunque muchas de sus ruinas han sido utilizadas para reparar las casas o para venderlas. Muchas de las tierras en su tiempo despejadas para su uso se han convertido en jardines y cementerios, o han acabado siendo reclamadas por el avance del bosque.

Lugares de interés

Herrería del Yunque hendido: Haljal Throndor es el herrero que posee esta forja. Es bastante hábil con todas las formas de ferretería. El establecimiento es fácil de encontrar gracias al yunque resquebrajado que hay justo delante de su entrada.

Trabajos para carromatos de Whaelgund: esta tienda de reparaciones competentes de carros está dirigida por Recio “el jovial” Whaelgund, el cual nunca para de hablar, reír y hacer bromas. Sus intentos por cantar son simplemente espantosos.

El Banderín y el sable: se trata de una taberna mediocre en todos los aspectos, desde su atmósfera llena de humo hasta su oscura cantina de techo bajo.

Las Armas de la alianza: la única posada local es un lugar bien

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construido en el que no cuesta demasiado dormir. Sus damas del servicio son una sorprendentemente rica fuente de información local después de un par de tragos.

Tronárbol Se trata de una aldea de leñadores compuesta por unas 90 personas, a dos días de viaje tierra adentro de Noyvern. Se asienta sobre la orilla sur del río Noyvern y en los límites occidentales del bosque del mismo nombre. El río se dirige de aquí hacia la ciudad, por lo que toda la madera cortada en la aldea termina en manos de los carpinteros, constructores de casas y astilleros de Noyvern.

Lugares de interés

El Pabellón: quienes buscan un lugar donde poder hacer descansar sus doloridos huesos pueden encontrarlo en un pabellón preparado para alojar a una docena de personas. Si se halla lleno, el exceso de viajeros puede dormir en los escalones traseros del pabellón o probar suerte en los bosques situados al oeste de la aldea. No hay nada de interés para comprar excepto pequeñas mascotas de tramperos locales y además se puede probar la carne de la caza procedente del bosque Noyvern.

Allendhelor La gente utiliza este término para referirse a aquellos lugares situados tan al norte que una persona puede congelarse mientras camina. Nadie sabe hasta dónde se extienden estas regiones y los relatos de inviernos de un frío mortal no son en absoluto ficción.

Áurilssbarg Como muchas otras comunidades norteñas, Áurilssbarg posee calles cubiertas con troncos que las cubren de un extremo al otro. Esta ciudad de unas 750 personas es el puesto comercial de las comunidades de la isla del picacho de Hielo, quienes compran aquí suministros y equipamiento y venden pieles, aceite, pescado ahumado y otros productos. Áurilssbarg es el único puerto capaz de albergar naves grandes en toda esta zona. Luskan monopoliza el comercio, y sus barcos son los únicos que fondean aquí. Un barco de guerra de esta ciudad suele permanecer en el puerto para reforzar la autoridad de Luskan. Los lugareños están ávidos de recibir noticias del exterior, pues sólo suelen llegar algunos rumores a este aislado pueblo, y nadie parece salir del puerto de la villa, por lo que las condiciones y los servicios que puedan estar disponibles aquí son desconocidos para casi todo el mundo.

Diez Ciudades La tierra situada al norte y oeste del Espinazo del mundo que no está cubierta por el glaciar Reghed es parte del valle del Viento helado. El origen de este nombre es bastante obvio: esta región es azotada frecuentemente por furiosas tormentas que derriban edificios y barren la vegetación situada en las crestas de las rocas. Cualquier cosa que no pueda echarse al suelo es golpeada violentamente por los furiosos vientos, y cualquier cosa que yace sobre el terreno puede quedar enterrada por la nieve. Esta región salvaje, yerma e infestada de bárbaros es frecuentada por dragones blancos, gatos de los riscos, orcos y remorhaz de los glaciares. No hay ninguna razón lógica para que alguien civilizado viaje a esta zona.

Las Diez ciudades se arremolinan en torno a tres lagos: Maer Dualdon, el lago Dinneshere y Rojáguas, los únicos hogares conocidos de la trucha

testarteja, un pescado cuya cabeza y espinas se asemejan bastante al delicado marfil en tono y apariencia. Incluso en verano, las aguas están suficientemente heladas como para acabar con la vida de cualquiera en el espacio de unas pocas respiraciones. La avaricia trae a estas tierras a los delincuentes más duros, no siendo un lugar para los viajeros ociosos. Las únicas excepciones son los Recorredores de grandes distancias, gente que vaga en busca de comida y trae leña desde los distantes flancos norteños del Espinazo del mundo.

Los artejeros, los habilidosos talladores de truchas testartejas son artesanos importantes y muy respetados en esta región, pero cualquiera es tolerado por el resto mientras no cause problemas y realice sus negocios de forma honesta. En invierno los creadores de problemas normalmente son ajusticiados, o peor aún, se les abren la parte superior de las cabezas y se llenan éstas del contenido de un orinal. En todo caso, los cadáveres son normalmente encontrados con el deshielo primaveral.

El lugar más importante de las Diez ciudades es la población comercial central y amurallada de Bryn Shánder. La mayoría de los viajeros van a parar aquí, a menos que se unan al comercio del pescado. Desde Bryn Shánder, un camino de grava conocido como Sendaoriente lleva al viajero hacia el este, hasta el lago Dinneshere, y a la comunidad de Asileste, situada en su extremo sur. Caér-Dinéval y Caér-Kónig se hallan a orillas de este mismo lago. Pese a sus nombres no hay castillos de ningún tipo en esta región (en otro tiempo tuvieron fortalezas de madera). Al sur del lago Dinneshere se halla Aguas Rojas, el más pequeño de los tres lagos.

Desde el extremo sur del cumbre de Kelvin aparece una grieta o valle habitado en su tiempo por enanos y que va de sur a oeste hasta las colinas donde se halla Bryn Shánder. Al oeste y al norte de esta grieta se halla el mayor de los tres lagos, Maer Dualdon. Cuatro pueblos se alzan en sus orillas: Bremen, en la salida de las aguas de lago hacia el río Shaengarne, que se dirige luego hacia Maestroherrero y el mar; Targos, el único pueblo amurallado a excepción de Bryn Shánder; Termalaine, el más bello de los asentamientos, rodeado por árboles y cuyas casas se guarecen tras muros de mampuesto para protegerse de los vientos; y Bosque solitario, el asentamiento situado más al norte, cuyos edificios se encuentran situados en el interior de un bosque aislado situado a orillas del lago.

El Portavoz de Bryn Shánder vive en el edificio más grande del conjunto de las Diez ciudades. Pese a su porche con pilares no es más grande que una posada pequeña.

Cada asentamiento de la zona puede presentar una milicia de entre 100 a 500 hombres equipados con armas de los enanos y armaduras ligeras. Las poblaciones de Bremen y Caér-Kónig son el hogar de algunos bárbaros de la tundra. Los pueblos de la zona son muy independientes y compiten fuertemente entre sí, particularmente con aquellas poblaciones con las que comparten el mismo lago. Las luchas entre barcos de pesca rivales no son raras. Debido a esta tendencia, a las poblaciones les cuesta unirse para enfrentarse a un enemigo común, haciendo de cada pueblo una entidad única relativamente fácil de conquistar.

Los visitantes suelen encontrar muy dura la vida en este lugar, especialmente con la suspicacia hacia los extranjeros de casi los 8.000 habitantes del valle; esta paranoia no se ve ayudada por el hecho de que la zona es también el hogar de un gran número de hombres y mujeres con pasados accidentados que buscan ocultarse de sus perseguidores en esta región tan inhóspita. La mayoría de los lugareños aún recuerdan las sangrientas batallas que libraron contra los bárbaros y el tirano Akar Kessell. Por ello creen que los visitantes sólo traen problemas.

Hay persistentes rumores relativos a algunas guaridas de dragones blancos que se hallarían cerca, en los glaciares, rebosantes de riquezas. Algunos incluso hablan de montañas de gemas congeladas, tan grandes

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como casas. Los rumores se vuelven más desmesurados aún cuando se habla de las cuevas de los enanos situadas bajo la cumbre de Kelvin y el Espinazo del mundo. Los eruditos del Norte a menudo recuerdan que muchas verdades han sido reveladas a partir de tales historias y relatos. Es cierto que algunos aventureros han vuelto del valle del Viento helado con riquezas superiores a las de sus más avariciosos sueños, y que incluso algunos de ellos han vivido lo suficiente para disfrutar de ellas. Aquellos que lo deseen podrán conocer qué guías pueden ser encontrados en Diez ciudades, pero se les aconseja viajar bien armados y acompañados.

Las Diez Ciudades se originaron con el descubrimiento de la trucha testarteja. Rápidamente crecieron alrededor de los tres lagos nueve poblaciones, mientras que Bryn Shánder surgió como necesidad de tener una localización central para concentrar a los mercaderes. La proximidad a Bryn Shánder era únicamente menos importante que la cantidad de truchas pescadas a la hora de determinar el éxito y tamaño de cada una de las villas de pescadores. Sendaoriente convirtió a Asileste y Cáer- Dinéval en grandes rivales.

Tanto Bryn Shánder como Targos se amurallaron para protegerse de los peligros de una tierra salvaje. Pero las murallas no pudieron proteger a Targos cuando Akar Kessell envió una lluvia de rayos mortales desde Crystal-Tirith. Los rayos destruyeron los principales edificios, hundiendo a los botes de pesca en el puerto.

Las tribus bárbaras del valle realizaban a menudo asaltos sobre las villas en busca de botín, pero en el otoño de 1.351 CV los rebaños salvajes emigraron muy al sur, por lo que las tribus eligieron realizar un ataque masivo contra las Diez ciudades para ocuparlas y convertir a sus habitantes en sus esclavos. Un traidor de una de las comunidades reveló su plan de ataque. El drow Drizzt Do´Urden descubrió los planes de los bárbaros a través del traidor e informó de ello a Brúenor y, a través de Regis, al Consejo de Diez ciudades. El mediano convenció a los consejeros de la necesidad de formar una alianza contra la amenaza de los bárbaros.

El grueso de la fuerza bárbara se dirigió al sur, a Bryn Shánder. Una vez ocupada la ciudad los bárbaros podrían golpear a placer al resto de comunidades. Conocedores del plan los hombres de Maer Dualdon se ocultaron en Termalaine. Cuando los bárbaros entraron fueron diezmados por un ataque sorpresa. Entretanto una gran trampa se había tejido en torno a la fuerza principal de los bárbaros. Dentro de Bryn Shánder se hallaban las tropas unidas de esta ciudad, de Cáer-Kónig y Cáer-Dinéval, armadas con arcos y aceite hirviendo. Superados en número, los bárbaros se retiraron para encontrar su huida cortada por las tropas de enanos de Brúenor. Los bárbaros quedaron totalmente rodeados.

El palacio de Cassius, portavoz de Bryn Shánder, le fue concedido a Regis después de la batalla. Diseñado para las reuniones del consejo de Diez ciudades, es el mayor edificio de la región y el más grande situado al norte de Mirabar. Regis no tardó en dejarlo patas arriba desde la escalera de acceso al palacio hasta el dormitorio principal.

Lugares de interés

Excepto las de Bryn Shánder, todas las posadas del valle del Viento helado son lugares que los visitantes no olvidarán fácilmente: un montón de paja apilada en un establo. En la mayoría de los lugares posadas y tabernas son lo mismo, pareciéndose más a una casa de huéspedes que a otra cosa. Los grupos grandes pueden alquilar un almacén, pero no encontrarán nada con que calentarse si no han traído con ellos leña. La mayoría de los almacenes se hallan hundidos en el suelo para evitar los efectos del viento, siendo por ello poco más que sótanos con los tejados llenos de césped.

En Bryn Shánder pueden encontrarse la Comodidad de Bloodril, la posada del Refugio de Faelfaril, el Descanso de Geldenstag, la

Testarteja pescada y la Mirada del Norte. Son las casas más antiguas y menos cómodas de todo el asentamiento. Fueron construidas por gente que nunca había experimentado un auténtico invierno del Norte. Permanecen aún erguidas y orgullosas frente a los helados vientos que las circundan, dejando ateridos de frío a sus ocasionales ocupantes.

Grúnwald Este lugar es poco más que una treintena de toscas cabañas situadas en un claro del bosque. Aquí, en el bosque Acecho, viven 200 miembros de la tribu de la Bestia del trueno. Estas gentes pertenecen al grupo más civilizado de los Úzhgardt. A diferencia de muchos de sus parientes, esta tribu tolera a los extranjeros, comerciando ampliamente con el exterios. Los comerciantes propietarios de armas y herramientas de acero, así como los mercaderes de paños, son bienvenidos entre ellos y pueden acampar en el Claro de la roca o en el Arco de piedra.

El rey Gundar Brontotez gobierna con mano firme y justa. Se trata de un hombre educado, atento, listo y noble, siempre deseoso de conocer novedades sobre Faerûn. La influencia de Gundar ayuda a evitar los ataques de los Úzhgardt a los asentamientos civilizados. Comprende la necesidad de comerciar con otros pueblos y critica el gasto de vidas en guerras y refriegas que considera totalmente estériles. Sin embargo, nunca olvida que los orcos están siempre dispuestos a formar hordas para atacar a los suyos, por lo que debe permanecer atento y prevenido ante sus movimientos.

Los viajeros atentos siempre buscan una audiencia con Gundar y darle un pequeño regalo. Los mapas son regalos muy apreciados por Gundar, quien además interpelará a sus visitantes para que le cuenten cualquier noticia de interés que puedan haber conocido en los últimos tiempos. A cambio los visitantes son festejados, y Gundar da la orden de que nadie les moleste durante sus quehaceres en las tierras y posesiones de la tribu de la Bestia del trueno. También quedarán sus nombres y caras grabados en algún hueco de la excelente memoria de este líder bárbaro.

En Grúnwald se hace dinero con la madera y la caza. Las pieles y las tallas de madera son sus principales artículos con los que comerciar con los mercaderes extranjeros. A cambio, ellos se hacen con sedas, vestidos finos, tejidos y armas y ferretería de buena calidad y de todos los tipos.

La gente de Grúnwald está siempre escasa de dinero, vendiendo sus artículos cuando pueden a algún mercader sin nada que trocar, por lo que pagará con monedas. Venden cueros y pieles, normalmente de especimenes costosos como el oso polar, o las pieles mudadas de las serpientes de los glaciares, tallas de madera, caprichos decorativos (estatuillas de osos, ratones o caballos), cajas de madera bellamente decoradas y estatuas a tamaño natural. Los talladores de Grúnwald nunca harán imágenes que dupliquen a su bestia tótem. Solicitar que lo hagan se considera un insulto.

Las casas de Grúnwald son salones familiares que se asemejan a túmulos de enterramientos o a excavaciones mineras. Se trata de grandes túmulos ovalados hechos con bloques de piedras apiladas, con techos de madera y barro. El musgo y la hierba crecen sobre los tejados; de hecho, los túmulos a menudo se encuentran cubiertos por matojos y arbustos. A veces, sólo las chimeneas pueden revelar la presencia de una estructura de este tipo.

Las piedras utilizadas para construir estos edificios son tomadas de las ruinas de las fortificaciones de una antigua fortaleza enana. Los enanos dejaron este lugar mucho antes de la llegada de la tribu de la Bestia del trueno. Los bárbaros conocen toda una intrincada red de túneles que se despliegan por debajo de Grúnwald. Cada año se encuentran nuevas entradas a esos túneles. El único nombre enano asociado con la ruinosa fortaleza es el de Mazaspina. Ni siquiera los propios enanos recuerdan si es el nombre de un clan, el de un individuo prominente o el de un lugar.

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Los Úzhgardt utilizan parte de los túneles como osarios, pero se trata de lugares prohibidos para todo el mundo, bajo pena de muerte. Pasar a esas zonas, dicen los Úzhgardt, es llevar la mala suerte a Grúnwald y despertar a las sombras que habitan bajo ellos. El mal exacto que puede hallarse cobijado en esta zona es algo incierto. Los Úzhgardt declinan discutir de ello cuando están sobrios. Cuando están borrachos, cuentan relatos espeluznantes relativos a monstruos salvajes que se agitan, se retuercen, se deslizan, rezuman y se mueven por los túneles, matando y mutilando por el mero placer de hacerlo.

Los niños pequeños que caen en las profundidades pueden ser rescatados utilizando unas canastas sobre poleas, pero aquellos niños cogidos in fraganti mientras juegan en los túneles son expulsados de sus familias para que se ganen la vida por ellos mismos. Los enfermos son a menudo enviados de forma poco ceremoniosa a las profundidades, donde perecen finalmente, abandonados en la más completa oscuridad.

Pese a estas demostraciones crueles, el pueblo de Grúnwald tolera y da la bienvenida a los extranjeros de forma mucho más acogedora de lo que lo hacen las otras tribus Úzhgardt. Pero hay que tener cuidado, pues este pueblo no recibe alegremente a cualquiera que se deje caer por su territorio sin ninguna razón clara. Si uno no está esperando para recibir varias clases de madera o en busca de alguna persona específica que se halle por la zona de aventuras o patrullando, se espera que el visitante se largue pronto. No hacerlo da como resultado un profundo interrogatorio. Los que den respuestas poco o nada convincentes serán hechos prisioneros, expulsados de la zona o, incluso, ejecutados si son considerados espías de los orcos o de los corazones oscuros (la tribu de la Bestia del trueno utiliza este término para referirse a cualquier otro pueblo Úzhgardt que albergue malos deseos hacia ellos). En la mente de un nativo suspicaz esto viene a englobar a cualquier otra tribu de Úzhgardt.

En Grúnwald hay una patrulla permanente formada por una docena de guerreros bárbaros veteranos, expertos en el uso de hondas, lanzas y espadas. Algunos viajeros comentan que sus armas parecen estar dotadas de algún tipo de sustancia que induce al sueño a cualquiera golpeado por las mismas.

Lugares de interés

Claro de la roca: este sitio es una zona de tierra marcada por un gran canto rodado situado en su centro, donde, en tiempos de guerra, arde un fuego permanentemente.

Mano de la justicia: al sur de la Arboleda sagrada de Silvanus, al este de la villa, se alza un pabellón marcado por el guantelete derecho de un gigante. Se trata de un santuario dedicado a Tyr. Está atendido por seis sacerdotes-guerreros. Éstos acompañan a las patrullas bárbaras, guían a los aventureros de paso y mantienen el orden en Grúnwald. Gundar está fascinado por sus reglas y las interpretaciones de lo que parecían ser simples leyes cuando él les permitió instalarse en la zona. Gundar les permite a los clérigos de Tyr participar y examinar en las disputas llevadas ante él antes de emitir un juicio. Así sirven como abogados, legisladores, investigadores y jurado, dejando que el rey emita su decisión después de descubrir todo lo que pueda haber alrededor de cada caso. Los forasteros son advertidos de que no pueden esperar de estos clérigos ningún tipo de favoritismo o indulgencia. Para ellos la justicia lo es todo.

Refugio del rey: la comunidad está situada bajo la sombra de una fortaleza que se está derrumbando que se alza al este de la misma. Se trata del Refugio del rey. Tiene tres pisos, incluyendo un salón del trono, una sala de fiestas y unos sótanos con mazmorras en la sección inferior. El Refugio tiene unas escaleras exteriores que no cuentan con pasamanos. Colgando sobre ganchos de hierro situados en los escalones aparecen las cabezas de los enemigos de Grúnwald derrotados por los

bárbaros. En su mayor parte se trata de una línea de cráneos de orcos con restos de carne reseca, pero de cuando en cuando se añade a tan macabra colección la cabeza de algún ladrón o mercader deshonesto.

Arboleda sagrada de Silvanus: a la sombra del Refugio del rey, en el bosque situado al este de Grúnwald, se halla una arboleda sagrada dedicada a Silvanus. Los druidas curan de sus aflicciones físicas a los locales sin pedir nada a cambio, aunque un paciente sanado por ellos debe refrenar sus actividades de caza durante diez días completos. A cualquier viajero de paso se le carga una tarifa elevada por los mismos servicios.

El Arco de piedra: este lugar se halla en el límite sudoccidental de Grúnwald. Es tan grande como el Refugio del rey, pero más que alzarse sobre el terreno circundante se desparrama por él. Aquí se encuentran los viejos y mugrientos alojamientos donde se cobijan las monturas, las bestias de tiro y los viajeros. El Arco puede dar cobijo hasta a cincuenta personas, o setenta si antes son desalojadas las bestias que normalmente lo habitan. Sin embargo, hay tres buenas cosas a tener en cuenta; se trata de un lugar cálido y seco, nadie parece atacar a nadie en su interior y la comida es sorprendentemente buena.

Hundelpetra La ruta terrestre que une al valle del Viento helado con las tierras de Faerûn situadas más al sur, atraviesa el Espinazo del mundo a través de un paso en el que se encuentra esta población. Los duros inviernos a menudo aprisionan aquí a muchos viajeros, así que Hundelpetra alberga comúnmente a visitantes poco o nada felices con su situación.

Se trata de un lugar de casas bajas con tejados muy inclinados para hacer deslizar la nieve y rocas que caen de las montañas cercanas. Las casas son muy bajas porque la mayor parte del espacio de la vivienda se hace cortando la roca en una serie de salas subterráneas. Las gentes que viven aquí son en su mayoría enanos y gnomos, pero hay también cerca de 250 humanos. La mayor parte de los semihumanos pasan sus vidas excavando túneles mineros en el Espinazo del mundo. Las longitudes alcanzadas durante estas excavaciones son tan importantes que han puesto a los mineros en peligroso contacto con muchos monstruos depredadores de la Infraoscuridad, lo que aprovechan muchos humanos para convertirse en cazadores de monstruos, recibiendo una paga de cien piezas de oro al mes más 25 por cabeza de bestia (a repartir entre aquellos que participasen en su muerte). Algunos aventureros se acercan hasta aquí uno o dos veranos para poner a prueba sus habilidades bélicas y ganar experiencia en la Infraoscuridad.

Muchos otros humanos se convierten en guías, guardando y dirigiendo las caravanas que comercian entre el valle del Viento helado y algunos puntos situados al sur, o como cazadores en las colinas. La caza es muy completa cerca del paso gracias al musgo del girasol, un follaje rico y verde así llamado por su botón de oro parecido al de aquellas flores. El musgo crece rápidamente, aportando comida a una gran población de liebres de las rocas. Como los locales hacen presa a menudo sobre zorros, lobos, aves rapaces y gatos de los riscos, depredadores normales de liebres, el número de éstas es siempre muy alto.

Hundelpetra alberga a un centenar de hábiles herreros, por lo que los viajeros pueden hacerse fácilmente con cualquier objeto de ferretería, y hay cinco casas de huéspedes. Poco más puede hacerse notar acerca de este refugio. Su nombre proviene de un famoso herrero enano de la antigüedad, Hundel Lanzamazos. Se dice que su tumba se halla en una cueva en una alta montaña en algún lugar cerca del pueblo, vigilada y a salvo de los ladrones gracias a dos martillos de guerra mágicos que vuelan y arrojan rayos.

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La Frontera Salvaje

Lobohelado El anciano chamán de los Cazadores del hielo Cielo Triste en la Mañana es quien, sabiamente, dirige esta población de unos doscientos habitantes, pese a que las rudas bromas y chanzas de los norteños ponen a dura prueba su legendaria paciencia y su sentido del humor. Él y su pueblo no se han aliado nunca junto a Luskan contra ningún otro pueblo. Las mujeres lucen antiguas joyas y monedas de oro y platino (utilizadas como elementos decorativos), encontradas en el interior de un barco que quedó aprisionado por los hielos tiempo atrás. Si las historias son ciertas, en su interior se hallarían riquezas comparables a las del rescate de un rey. Hasta la fecha, Luskan no ve esta pequeña población ni como una amenaza ni como un lugar que sea beneficioso controlar desde un punto de vista económico.

Luskan Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al camino de Mirar. Los peligros que jalonan el recorrido tanto de la costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo, aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.

Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por medios mágicos.

El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores para caravanas.

Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están urbanizadas.

Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en una de las islas de la desembocadura del río.

La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos

de poco poder pero gran ambición.

Luskan se halla casi en guerra constante contra todos los poderes navales a los que los Grandes capitanes creen poder derrotar. Se han equivocado en el pasado con Mintarn, Orlumbor (apoyado por Aguas profundas y Amn), Gundarlun y Tuern, y han sido masacrados en los mares por los buques de Lantan. Este último hecho fue tan humillante que los luskanitas no mencionan nunca a Lantan y ni siquiera admiten que pueda existir. Cualquier comentario persistente sobre este tema traerá como resultado el ataque directo de cualquier luskanita. Sin embargo, Luskan aplastó a Ruazhym. Sólo cuando se vio ante las flotas combinadas de la Alianza de los Señores Luskan renunció a mantener el control de un reino saqueado y destruido.

Los buques de Luskan tienen órdenes de hostigar a cualquier barco que utilice los puertos de Noyvern y Aguas profundas, a quienes Luskan considera como sus principales rivales comerciales. Mantienen un enfrentamiento activo armado con el reino-isla de Ruazhym. Comercian con Amn, Calimshán y muchos otros lugares que prefieren no verse asociados con ellos, pero se encuentran para llevar a cabo sus contactos en el territorio neutral de Mintarn. Se apartan de los barcos que portan los escudos de armas de Amn y Aguas profundas, y han tenido escasos éxitos en sus intentos de abordar buques de Lantan.

Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto comercial.

Los hombres de Luskan destacan por su fiereza, orgullo y belicosidad. Cuando los asaltos marinos se hacen difíciles, sus guerreros se vuelven hacia las tierras interiores, atacando a los mineros de Mirabar y a todo bárbaro Úzhgardt que encuentren en su camino. Esto se hace para mantener a sus vecinos debilitados y temerosos de su poder.

La ciudad tiene un ejército permanente de 300 lanceros y una flota de 19 barcos de guerra, cada uno con 70 arqueros a bordo. Luskan se halla envuelta en una guerra de puro orgullo con Ruazhym. Ningún lado admite la derrota, así que el conflicto continúa. Aguas profundas ha amenazado con su participación en la contienda si ambas naciones rehúsan negociar un fin para el conflicto, por lo que Luskan ha comenzado a construir más barcos de guerra tan rápidamente como sea posible y se ha armado apresuradamente en los últimos años, temiendo las posibles represalias de Aguas profundas.

A día de hoy, hay toda una nueva serie de rumores en Luskan relativos a una comentada relación entre los zhentárim y la Hermandad Arcana; sea cierto o no, hay que permanecer muy alerta y vigilante ante todos los posibles peligros que encierra una ciudad como Luskan.

Lugares de interés

Casa de caballos de Báliver: se trata del único establo de alquiler de monturas en la ciudad; un prado grande y vallado situado en la zona sur, al final del puente Río arriba. Los establos son utilizados por todos los luskanitas excepto los soldados, el personal de las caravanas, los miembros de la Hermandad arcana y los Grandes capitanes. Si los miembros de la Hermandad Arcana creen que un visitante puede conducirles a algún tesoro o escondite de objetos mágicos pueden visitar los establos y lanzar un conjuro rastreador a una o dos monturas para poder seguir luego fácilmente el rastro del visitante cuando abandone Luskan.

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Palacio de Báram: entre la calle que lleva al Coto y un pequeño bloque de pisos del nordeste de la ciudad, hay un jardín más pequeño. En uno de sus extremos se alza el Palacio de Báram, hogar del tercer Gran capitán.

Isla de la Sangre: ocupada por el ejército permanente de Luskan, esta isla contiene una torre de guardia, una armería y dos grandes barracones en un extremo de la isla, el situado aguas arriba. El tejado de la torre se halla bien pertrechado de catapultas.

Coto de los capitanes: en el camino que lleva al mercado, el Paseo del hurto pasa por el Coto de los capitanes, un gran parque amurallado situado al oeste. Aquí se encuentran las residencias palaciegas de los Grandes capitanes Táerl y Súlyack.

Corte de los capitanes: este edificio es el palacio de gobierno, el cual alberga las oficinas de los cinco Grandes capitanes, las de sus ayudantes y las cámaras de la asamblea. Todas las leyes (después de pasar por las manos de la Hermandad arcana) son decretadas aquí. Nunca hay un número menor de 30 hombres de la milicia patrullando por el edificio y sus proximidades en todo momento. Durante las asambleas ese número se dobla o triplica fácilmente.

Isla Guardastrecha: esta isla está comunicada con la tierra firme por un corto y arqueado puente conocido como el Arco oscuro, el cual contiene una protección secreta de algún tipo que alerta cuando hay alguna intrusión del exterior de alguien no perteneciente a la Hermandad. Esta isla rocosa es el hogar de la torre de Kurzh.

El Alfanje (Cutlass): esta notoria taberna pirata alquila unas pocas habitaciones. Normalmente son alquiladas por escoltas profesionales y sus clientes y por aquellos extremadamente desesperados o extremadamente sordos, pues sus alrededores son normalmente una confusión de gritos roncos y violencia desatada desde el anochecer hasta después de amanecer.

Este lugar está bien señalizado, tiene una entrada con porche y pisos superiores con balcones que dan a la calle Medialuna. Excepto por las cocinas, la despensa y varias escaleras y entradas secretas ocultas en las chimeneas, todo el piso principal se halla ocupado por la taberna. Esta consiste en una sala común con una gran barra en una esquina, con una espetera de vino y cerveza que cuelga justo detrás de la barra, flanqueando un montaplatos suficientemente grande como para llevar a cabo una rápida huida cuando los soldados llegan por sorpresa. El techo es una mezcla de pizarra apedazada y tablas de cedro, adornado con algunas trampillas, con perchas con ropa lavada y cicatrices de batallas en aquellos frontones que han estallado o ardido en mitad de algún duelo entre hechiceros.

Este lugar es animado y ruidoso, una especie de casa de diversión y alboroto para los piratas. Las muertes eran tan numerosas que los Grandes capitanes decretaron la prohibición de armas en su interior. La intención de esta medida era que las armas quedasen fuera de este negocio pero pudiesen ser recogidas al salir, para que nadie quedase desarmado en mitad los oscuros y húmedos barrios bajos. El anónimo pero numeroso servicio (que incluye magos) toma a su cargo cualquier arma que lleven los clientes al entrar, manteniéndolas vigiladas detrás del bar. Cuchillos y dagas camuflados y varas y garrotes pueden pasar de cuando en cuando sin que sean retirados por la vigilancia del local. Si el cliente no paga su cuenta en la cantina no se le devolverán las armas. Cuando llegan los soldados, el servicio intenta desarmarlos también, retrasándoles lo suficiente para que cualquier cliente en peligro pueda recuperar sus armas y huir a través del sótano a través de un túnel que conduce hasta una salida a las alcantarillas situada a algunos callejones de distancia de la posada. Esta salida está vigilada por un gólem de piedra que pertenece al Alfanje. El gólem es lo suficientemente grande como para bloquear dicha salida, algo que hará hasta que reciba en su mano una moneda de oro por cada persona que desee pasar. El gólem evita que los

soldados puedan acceder a los sótanos de la posada por sorpresa. Hace años, alguien apodó a este centinela con el nombre de “Capitán Siega”, apodo con el que se le conoce desde entonces.

La taberna es famosa como lugar peligroso donde se reúnen marineros y comerciantes para contarse lo que han estado haciendo desde su último encuentro. Es un lugar ciertamente sobrevalorado, el que no es sencillo siquiera conciliar el sueño. Algunos individuos comercian con bienes robados y esclavos mientras que otros pueden poner a cualquiera en contacto con ladrones, mercenarios y asesinos de todo tipo. Estos personajes se sientan en pequeños puestos con cortinas situados a lo largo de las paredes del local, sin molestarse entre sí. Se les permite mantener sus armas para protegerse. La mayoría tienen varitas de paralización preparadas junto a ellos. Entre esta gente destacan los nombres de “Rojo” Áruf Truenapuño , Inther Plumanegra y Jalboun de las Dos Espadas.

Isla del Alfanje: esta isla consiste en dos promontorios rocosos unidos por una playa de guijarros con un muelle. El extremo sur está coronado por la torre Marina, la fortaleza original de los piratas de Luskan. La zona situada al norte cobija la torre de Huéspedes de lo arcano.

Playa Dragona: el antiguo puerto de Luskan está lleno con los restos podridos de pequeños botes costeros, grandes carabelas y los bajeles lustrosos de los piratas y mercaderes privados. Este es el puerto privado de los Grandes capitanes, utilizado por su flota, buques mercantes y piratas. Se trata de un lugar en el que hablar de forma imprudente o expresar demasiada curiosidad puede hacer que uno se encuentre con un sable clavado en su espalda.

Isla del Colmillo: esta isla deshabitada es un risco yermo que recibe su nombre por la aparente facilidad con la que envía al fondo del Mirar a botes, balsas y chalupas. Se trata de un área de magia salvaje creada tras un fallido intento de hacer surgir una protección mágica extremadamente poderosa. De vez en cuando, unos cuantos conjuros dañinos se disparan aleatoriamente en esta zona. Sus estallidos y brillos a menudo iluminan las noches de Luskan. Esta zona de magia salvaje parece auto-regenerarse, y todos los intentos por acabar con ella, incluso por parte de los más poderosos magos de la Hermandad Arcana, han fracasado hasta la fecha.

Salón de los Guerreros: cualquiera puede saber si Luskan está preparándose para la guerra simplemente observando las filas de los soldados forzados a marchar en oración a este templo. Se dice que Tempus se disgusta ante tal muestra de adoración forzada y que demanda por ello valiosas ofrendas. También se rumorea en la ciudad que los asaltos y robos que ha sufrido el templo de esta deidad están financiados por los Grandes capitanes. Ellos alegan que lo hacen para poder recuperar parte de lo entregado con vistas a ofrecerlo de nuevo posteriormente.

Torre de Huéspedes de lo arcano: los horrores de Ilusk palidecen en comparación con los de esta torre, hogar de la Hermandad arcana. Se trata de una estructura de piedra creada por la magia que recuerda a un árbol gigante o a una mano humana abierta. Tiene una espira central que se eleva hacia lo alto acompañada por otras cuatro situadas a su alrededor, en los puntos cardinales. Todas son de igual altura y cada una aparece erizada con otras espiras menores, balcones y torres que se ramifican desde el tronco principal. La Torre esconde en su interior gran cantidad de magia y libros de conjuros. Está vigilada por basiliscos, gólems de piedra y por los mismos hechiceros que en ella residen.

Desde una gigantesca cámara de entrada, el acceso a los niveles superiores se hace a través de una escalera de caracol central. Esta escalera se abre a diversas salas de reuniones, almacenes y cámaras de hechicería. Las zonas superiores de la espira central están ocupadas por el Archimago de la Hermandad arcana, y cada una de las otras cuatro

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espiras es el hogar de cada uno de los magos encargados de actuar sobre un cuadrante de Faerûn. Las cocinas y las salas de instrucción están distribuidas por todas las espiras, siempre en el nivel donde éstas se ramifican. Sobre estas zonas se hallan las cámaras de práctica de conjuros y las de instrucción personal, un salón de audiencias, laboratorios, almacenes y las cámaras personales de los hechiceros, con los más poderosos de ellos residiendo en los pisos superiores. La cámara de conjuración de cada Mago supremo corona cada una de las espiras laterales. Hay muchas trampas, protecciones y magia defensiva situada entre las cámaras de los distintos magos, muchos de ellos rivales entre sí.

Ruinas de Ilusk: los restos de la antigua ciudad de Ilusk se hallan en la orilla sur del río Mirar, al abrigo de la isla Guardaestrecha. Todo lo que queda a la vista de la otrora orgullosa ciudad son sus torres derruidas y sus estatuas caídas, ocultadas por las enredaderas y por los espesos matorrales que surgen a la sombra de unos pocos y viejos árboles retorcidos. Esta pequeña zona de ruinas medio visibles y espeso bosque se halla acotada al norte por el bullicioso mercado de Luskan y al sur por los ruidosos barrios bajos de la ciudad. Las ruinas están divididas en dos partes por el paseo Sombrío, la calle que lleva al Arco oscuro. El paseo Sombrío recibe su nombre por la reputación fantasmal que tienen las ruinas de Ilusk.

Las ruinas situadas al sur del Paseo Sombrío están en su mayor parte despejadas de vegetación y son utilizadas como lugar de entierro por parte de los más ricos de Luskan, quienes erigen mausoleos y cavan criptas dentro de sus límites. A los ciudadanos se les permite cortar la maleza de la zona, principalmente utilizada como leña y, en algunos casos, como hierbas medicinales. Se considera de mal agüero utilizar las piedras derruidas de la antigua Ilusk para construir un monumento funerario o un edificio, pero muchas criptas han incorporado a su decoración tallas y pilares procedentes de esas ruinas. Los amantes y los conspiradores a veces se citan aquí por la noche, y se dice que los fantasmas caminan entre las tumbas. Algunas de las esculturas decorativas han resultado ser gárgolas hambrientas.

Fuentes fidedignas hablan de fantasmas inofensivos y humanos peligrosos situados al acecho en las ruinas del sur. El verdadero peligro proviene de los necrófagos y de los espectros de aquellos que en otro tiempo habitaron en Ilusk. Estas criaturas son generalmente encontradas entre la espesa vegetación y los viejos árboles de las ruinas situadas en la zona norte. Se mueven por los parcialmente inundados pasajes subterráneos que unen las criptas con la isla Guardaestrecha, por muchos sótanos y túneles del alcantarillado de Luskan e, incluso, por la Infraoscuridad. El acceso a los reinos subterráneos está controlado por una fortaleza situada bajo los barrios bajos, donde habitan los Ancianos.

El miedo a las trampas mágicas, a los monstruos guardianes y a los infatigables muertos vivientes han mantenido a muchos de los enterrados aquí (y a sus tesoros) sin sufrir las depredaciones de los vivos. Libros de conjuros, pergaminos, magia y gemas se han ido recuperando con el tiempo de entre estas ruinas. Casi todos los ricos enterrados aquí lo fueron con algún tipo de posesión mágica. Sin embargo, el porcentaje de muertes entre los ladrones de tumbas es ciertamente alto. Los locales tienen un dicho: “sólo los desesperados intentan robar a los muertos de Ilusk” . Los extranjeros en busca de tesoros y los que huyen de la dura justicia de Luskan a menudo se adentran en las ruinas, pero normalmente deben abandonarlas con prontitud o serán aniquilados por los muertos vivientes en poco tiempo.

Los luskanitas raramente desafían a las ruinas de Ilusk, ni siquiera a plena luz del día. Hay rumores persistentes relativos a tratantes de esclavos ubicados en esta zona para secuestrar a inocentes y arrastrarlos a sus guaridas subterráneas.

Torre de Kurzh: esta fortaleza, la residencia del más implacable de los Grandes capitanes de Luskan, se encuentra en la isla Guardaestrecha.

Los vigilantes deniegan la entrada a cualquiera no autorizado por el Gran capitán. La isla está unida a la ciudad por medio del Puente de la Espada (otro puente arqueado con su propia protección). Este puente está vinculado mágicamente a un grupo de horrores de batalla que los miembros de la Hermandad pueden invocar para que ataquen a cualquier intruso. La torre de Kurzh está rodeada por algunos barracones, entre los que hay uno de entrenamiento y una casa de huéspedes fortificada donde los “invitados” de la Hermandad permanecen bajo arresto o encadenados en las mazmorras del nivel inferior.

Distrito de Mirabar: el distrito en cuestión está situado entre el puerto Velas albas y el resto de la ciudad. Se halla firmemente cerrado por altas murallas de piedra coronadas por picas y púas de hierro. Tres compañías comerciales de importancia realizan sus transacciones comerciales desde este lugar: el Estandarte de Yunquearriaz, Zhálorin Milmetales y la Mano de oro. Entre ellas reúnen a unos 90 hombres de armas para que vigilen el recinto y lo mantengan a salvo de cualquier posible “accidente” procedente del bando luskanita.

La Aguja: esta alcubilla es utilizada semanalmente para limpiar las secciones superiores del sistema de alcantarillado, pero cuando estalla algún fuego se acoplan unas mangueras a una gran espita y el agua del depósito es utilizada para apagar las llamas. Una serie de molinos extraen agua del río Mirar y la vierten en el interior de este gran depósito.

Ribera Norte: este distrito de almacenes y depósitos incluye un complejo fortificado conocido como Distrito o Escudo de Mirabar. La zona es propiedad de compañías comerciales de Mirabar, y está protegida por sus propios mercenarios. Hay dos lugares en esta zona que deben ser evitados bajo pena de captura, tortura y, consecuentemente, muerte. Se trata del Gaznate y del puerto Velas albas.

Puerta Norte: esta puerta blindada situada entre dos torres de vigilancia se halla justo en el límite de las aguas. Desde ella se vigila el extremo norte del puente más ancho, el puente Río arriba, que conduce hasta la orilla sur. No se permite que ningún mendigo ni buhonero se asiente cerca de esta puerta, la cual se cierra normalmente durante las horas de oscuridad, pero está siempre vigilada por una treintena de soldados (con cotas de mallas y armados con lanzas, espadas cortas, dagas y ballestas). Esta guardia está dirigida por un oficial veterano, el Guardián del día o el Guardián de la noche, dependiendo del turno en el que se encuentre. Este oficial es asistido en todo momento por un vigilante hechicero de la Hermandad.

Los viajeros que no deseen entrar en Luskan pueden hacerse con un espacio en uno de los transbordadores que cruzan el río aguas arriba de la ciudad. Pero hay que tener cuidado, pues se dice que el encargado trabaja para los magos de Luskan y, además, los soldados de esta ciudad vigilan los desembarcos que se realizan en ambas orillas. Estos guardias incluyen a algunos hechiceros aprendices de la Hermandad, hombres aburridos, ambiciosos y ansiosos por demostrar sus habilidades a sus superiores. Los enemigos de Luskan raramente tienen un viaje agradable de esta forma, y más de un mago empapado ha tenido que abrirse camino luchando para escapar de los hechiceros de la Hermandad.

Costa Abierta: la zona más al norte del puerto Velas albas, desprotegida en su totalidad frente a la furia de las tormentas marinas, es llamada la costa Abierta. Se trata del único lugar en que los navíos extranjeros pueden anclar. De hecho se halla fuera de los límites de las murallas de la ciudad; los luskanitas ignoran cualquier asalto de bandidos o monstruos que tengan lugar aquí, pero al menos no se molestan en hacer fuego contra los miembros de las tripulaciones de esos barcos.

Los Muelles: esta zona es la más peligrosa continuación de vía Sanguina. Recibe su nombre de los muelles que sobresalen del puerto sobre la playa del Dragón. Las patrullas no suelen hacer la ronda por esta zona.

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Factoría comercial del Dragón rojo: esta área es el hogar de la mayor y más exitosa compañía comercial terrestre de Luskan. Se trata de gente bien armada y prudente, lo suficientemente inteligente como para no comportarse de forma tan agresiva como sus hermanos piratas. Los lugares tan peligrosos en los que comercian y la reputación de los luskanitas hace que tengan dificultad a la hora de contratar guardias para sus mercancías, por lo que serán bienvenidos todos los aventureros que estén buscando trabajo.

Torre Marina: el límite sur de la isla del Alfanje está coronado por una fortaleza de gruesas y resistentes murallas de piedra llamada torre Marina. Fue la fortaleza pirata que dio origen a Luskan y ahora es el hogar de los miembros menos importantes de la Hermandad arcana, los auténticos gobernantes de la ciudad. Este lugar repleto de ambiciosos magos y otros agentes de la Hermandad se ve a menudo iluminado por los destellos de los distintos experimentos mágicos que tiene lugar en su interior. Ocasionalmente, se transforma en campo de batalla entre magos, terminando la contienda con la caída de algún cuerpo desde alguna de las ventanas de la torre hasta el mar. No es lugar para visitar a menos que vendas componentes para conjuros o puedas luchar abiertamente en batalla mágica con la Hermandad al completo.

Posada de las Siete velas: la única posada de Luskan se halla situada en un edificio al este de la Aguja. Es un lugar de sorprendente calidad. La Hermandad arcana nunca tiene a menos de seis de sus agentes infiltrados entre el servicio de la posada, incluyendo algunas damas de compañía. Estos agentes vigilan a los viajeros de paso, informando sobre el uso mágico que puedan esconder entre sus posesiones, armas y demás, que puedan ser de interés para sus superiores. Se sabe que han llegado a envenenar y drogar a algunos visitantes, así como que han hecho uso de viales conteniendo gas inductor al sueño para conseguir que la Hermandad pueda capturarlos con facilidad.

La posada es un edificio alto cubierto de madera. Está adornado con ventanas que recuerdan aletas de tiburones. Cada ventana tiene un espacio para plantas, normalmente sólo utilizado en verano. El edificio se ha construido con grandes maderos, unidos como se hace en las estructuras de los barcos. Las habitaciones son espaciosas, y algunas gozan de accesos ocultos para que quien los conozca pueda entrar y salir de dichas habitaciones con absoluta discreción. Un servicio experto y digno recibe a los clientes. El mobiliario es bastante delicado, consiguiendo dotar a la posada de un ambiente tranquilo y lujoso muy diferente del caos y la brutalidad que imperan fuera de sus puertas.

Esta posada tiene su propio relato relativo a un tesoro. Se dice que las riquezas acumuladas por el famoso Corredor de las Rocas, un pirata muerto tiempo atrás llamado Shargul, se hallan ocultas en algún lugar cercano. Dicho tesoro sería un escondite con gemas protegidas de cualquier intento de búsqueda mágica por medio de poderosos conjuros, y vigiladas por manos esqueléticas animadas.

Hay algunos gabinetes y armarios cerrados que dejan caer de su interior ocasionalmente algún que otro esqueleto humano polvoriento, sorprendiendo al desprevenido cliente. Más de un cráneo humano ha caído al suelo y rodado por una sala alfombrada para quedar frente a un cliente recién llegado que acaba de entrar en la misma. Finalmente, se dice que un dragón dorado ha llegado a morar en la posada, tomando forma humana por el día y saliendo a volar por la zona por las noches. Tras su desaparición no se ha encontrado nunca el menor rastro de su posible tesoro.

Ribera Sur: la parte principal de la ciudad se asienta en el lado sur de la desembocadura del río, dentro de una muralla semicircular. Esta muralla se extiende desde un rompeolas fortificado que protege la playa Dragona, hasta una torre situada al lado del puente Río arriba y frente al puente de la Puerta norte. La muralla está jalonada con más de una docena de torres situadas a lo largo de su recorrido, incluyendo a los

impresionantes Colmillos gemelos, que flanquean la puerta Sur. Esto es todo lo que los viajeros más desafortunados llegan a ver de Luskan. La muralla está habitualmente adornada con las cabezas y otras partes de los cuerpos de aquellos que han sido alcanzados por la cruel justicia de la ciudad. El espantoso espectáculo queda iluminado por las noches por una hilera de antorchas.

Desde la puerta una amplia calle conocida como el paseo del Hurto conduce directamente al noroeste, al espacio abierto ocupado por el mercado de la ciudad. Desde allí el puente Corto lleva a la isla de la Sangre, y de allí se cruza el río Mirar hasta alcanzar la factoría comercial del Dragón rojo. En el mercado los puestos de venta son concedidos únicamente a empresas o comercios locales, muy vigilados en lo referente a sus contactos comerciales con el exterior. Estos comerciantes venden pescado fresco, leña y baratijas. Como regla general, el lado occidental del paseo del Hurto es el peor lugar de la ciudad.

Finca de Súlyack: esta finca parecida a una taberna es el hogar de Súlyack, el segundo Gran capitán. Caza ciervos en el Coto de los capitanes, armado con una jabalina y un cuchillo. Este sangriento deporte es a menudo presenciado por las damas admiradoras del capitán.

Fortaleza de Táerl: Táerl es el primer Gran capitán y su hogar una fortaleza muy segura.

Templo de las Velas rojas : se trata de un templo dedicado a Úmberli.

Diez robles: el cuarto Gran capitán, Rezhnor, vive en Diez robles, una alta casa de piedra situada justo al sudoeste del Coto de los capitanes. Diez robles es una edificación cuadrada hueca que rodea un montículo donde hay diez robles. El Gran capitán gasta mucho dinero en la magia necesaria para mantener esos árboles aquí encerrados vivos. Pese a sus monedas, se están secando y muriendo al estar separados de necesidades tan imperiosas como el sol y la lluvia.

El Gaznate: se trata de la principal alcubilla de Luskan, situada sobre un campo vallado frecuentado por el ganado que va a parar a las mesas de los cinco Grandes capitanes. Cualquier intruso detenido en este lugar es considerado directamente un enemigo de Luskan intentando envenenar el agua de la ciudad. Los guardias armados con ballestas y saetas con un líquido paralizador capturarán a cualquier intruso para someterle a un duro interrogatorio. Pintar a las ovejas con distintos colores era en el pasado un ritual de aprendizaje entre los enanos de la región, pero la diversión tuvo un sangriento final a manos de los luskanitas.

Palacio Invernal: se trata de un templo dedicado a Áuril, la Dama del frío. Los rituales de adoración a esta deidad son a menudo bastante crueles. Los visitantes se reúnen para contemplar las procesiones glaciares, un ritual donde los suplicantes visten prendas revestidas de hielo. El desfile se realiza entre seis pilares blancos conocidos como los Besos de Áuril. Estas columnas se hallan dispersas por todo el Ramal que circunda el templo. Los adoradores van de pilar en pilar, cantando plegarias a la diosa, antes de volver al templo. En invierno las procesiones se asemejan más a frenéticas carreras a pie, con el riesgo añadido de la falta de protección frente al frío. Los participantes en el desfile son animados por los clientes de las tabernas cercanas, quienes apuestas sobre la vitalidad y resistencia de los participantes.

Puerto Velas albas: se trata de un lugar de acceso prohibido a todo el mundo excepto al personal naval luskanita. Los guardias acuartelados en las torres del rompeolas y en la zona situada aguas arriba de la isla tienen instrucciones precisas para disparar sobre cualquier persona no autorizada que entre en el puerto. Reciben una recompensa por cada intruso derribado, por lo que a menudo abren fuego hacia las ventanas de los edificios más cercanos del fortificado Distrito de Mirabar, esperando conseguir un poco de dinero fácil y sangriento.

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La Frontera Salvaje

Maestroherrero Esta remota ciudad norteña de piedra y jalonada de torres, habitada por enanos de las montañas, está construida dentro de las paredes de roca de un valle congelado. A veces es llamada “El Maestro Herrero”, en recuerdo de su antiguo fundador.

Los túneles más profundos de esta ciudad alcanzan las vetas con mayor cantidad de depósitos de hierro de todo Faerûn. Los enanos de las montañas refinan el mineral, convirtiéndolo en ollas, cazos y barras de forja (yunques para herreros) que venden en Tajafuego y en Mirabar.

Más de nueve mil enanos habitan en este lugar, bajo el liderazgo del Amo y señor de los clanes Strogue Asstro (LB enano Gue9). Las armas de la ciudad son un yunque rojo sobre un campo gris en forma de diamante (los extremos más largos del diamante aparecen dispuestos verticalmente). Este distintivo puede ser encontrado estampado en muchas barras de forja, así como en algunos marcadores de piedra, parecidos a menhires, que rodean el valle. Cualquier no enano encontrado dentro de estos límites es atacado sin contemplaciones. Aquellos humanos realmente ignorantes de esta prohibición enana pueden ser dejados marchar, pero se les confiscarán armas, libros de conjuros, mapas y objetos similares. Pueden poner a los humanos en un bote, o conducirles a la fuerza, con los ojos vendados, a través de pasadizos de la Infraoscuridad hasta Hundelpetra, abandonándoles por la noche en un terreno accidentado y totalmente extraño para ellos.

De los 9.200 enanos mineros que habitan en Maestroherrero, más de 3.000 son guerreros bien entrenados y equipados. El señr del clan mantiene un ejército permanente de 300 enanos patrullando la zona circundante (tanto en el exterior como en la Infraoscuridad). Ninguna otra raza es bienvenida a la ciudad, mientras que los artículos creados por sus artesanos son vendidos primordialmente en Tajafuego a otros comerciantes.

El valle del Maestroherrero es la primera brecha en los despeñaderos conocidos como el camino Frío. Dichos riscos se alzan al nordeste del cabo del Colmillo de hielo, y al oeste de la Tajafuego. Maestroherrero domina este lugar; sus torres pétreas se elevan como púas desde el suelo del valle, y las salas y pasajes de la ciudad se entretejen por dentro y fuera del hielo nunca derretido y la piedra de las paredes del valle. El río Shaengarne fluye desde el valle del Viento helado hasta aquí, para ir a parar al mar de Hielo movedizo, atravesando el valle con un rugido incesante. Los enanos aprovechan sus aguas con más de sesenta depósitos y viaductos construidos en una serie elaborada de pozas de derrame y toda una serie de diversiones creadas para evitar el desbordamiento durante la temporada primaveral.

La comida proviene de diversas fuentes. Las cavernas subterráneas proporcionan setas y hongos, mientras que la caza y la pesca son actividades fáciles de realizar a lo largo del río Shaengarne y el camino Frío. Cualquier otro alimento no adquirible por estos métodos será logrado mediante el comercio. Los barcos enanos van y vienen de Tajafuego con los artículos que se venden y compran allí, mientras que otros objetos son conseguidos mediante el comercio que utiliza rutas subterráneas y accesos ocultos que van a desembocar cerca de Hundelpetra.

Mirabar Por tanto tiempo como el habitante medio de Mirabar puede volver la vista atrás, esta ciudad ha sido siempre la más rica de todas las tierras situadas al norte de Aguas profundas. Siendo el principal centro minero del Norte durante años, sus canteras les han suministrado metales de todas las clases. Tanto mineros como mercaderes hacían dinero (mucho

dinero) y eran felices. Con el renacimiento de Salón de mithril todos sus sueños amenazan con venirse abajo. No sólo por lo que Salón de mithril tiene de lugar legendario, sino porque esa misma leyenda dice que los metales extraídos de aquella fortaleza enana han servido para crear las mejores armas de la historia de Faerûn. Sean o no esos rumores verdaderos o falsos, lo cierto es que el problema de Mirabar es que es duro competir con una leyenda. Pese a ello, el comercio ya establecido y la lejanía de Salón de mithril han ayudado a la supervivencia de Mirabar.

Comprendiendo el peligro planteado por Salón de mithril, los Grandes capitanes de Luskan redujeron sus tarifas anuales portuarias a la mitad, pero esta decisión fue primordialmente un acto de buena fe, dado que Mirabar ha pagado las tarifas portuarias hasta el año 1.377 CV. Mirabar aún está buscando, sin embargo, otra vía para el transporte de sus mercancías.

En los días de apogeo del auge minero, la tarifa de “seguridad” pagada a Luskan era un coste que los mineros podían afrontar. Ahora, intentan recortar todos los gastos tanto como sea posible.

Los rumores que se filtran a través del “distrito de las sombras” de Mirabar hablan de que Luskan va a intentar la misma presa asfixiante con Salón de mithril. Con la atención de Luskan vuelta hacia la fortaleza enana, la seguridad en Mirabar ha disminuido un poco. Aún es ilegal producir mapas de las calles de la ciudad, pero ya no está penado con el ahorcamiento, sino con la sentencia de por vida como trabajador forzado en las minas.

Mirabar ha estado concentrando sus esfuerzos en la extracción de minerales y en reforzar su economía. Los magos que antaño eran contratados para proteger a la ciudad del peligro de Luskan, ahora son empleados en el descubrimiento de nuevas vetas de riqueza mineral, suministrar apoyo a las patrullas y explorar las zonas circundantes para eliminar a orcos y otros merodeadores.

El marchión (ver Gobierno) ha estado contratando a su propio grupo de magos, metalúrgicos y alquimistas hasta lograr tener a su servicio directo a más de treinta especialistas. Estos magos (cuyos nombres se mantienen en el anonimato) están intentando producir una sustancia metálica que sea dos veces más fuerte que la adamantita y que asimile energía mágica al más alto grado de absorción posible. Si se logra el éxito (un plan pensado a cinco años ideado por el marchión y que los metalúrgicos creen posible) Mirabar podrá variar la situación con respecto a Salón de mithril y volver a hacerse con el dominio del sector minero.

Por ahora, Mirabar ha sufrido pérdidas significativas en su producción minera, pero todavía cuenta con parte del mercado de extracción de piedras de canteras, al servicio de todo aquél que desee pagar el coste que supone su envío con ayuda mágica hasta Luskan, donde dicho cargamento es embarcado y enviado a cualquier rincón de Faerûn. Los maestros canteros de Mirabar suministran bloques cortados con enorme precisión de las piedras, con la calidad y colores deseados por el comprador, algo que la mayoría de las canteras locales no pueden ofrecer. Actualmente, los únicos que pueden permitirse los excelentes trabajos de Mirabar en este campo son los extremadamente ricos, los líderes de naciones y estados y algunos otros nobles.

Las decisiones comerciales de Mirabar tenían gran alcance e importancia tiempo atrás en todo Faerûn. Muchos aprendices de conquistador se vieron frustrados en sus planes por la desaprobación de Mirabar, mientras que los enemigos de ésta tenían gran dificultad en adquirir metales y armas si no era por la fuerza. Con la recuperación de Salón de mithril su poder para controlar los eventos a lo largo de Faerûn se ha visto muy disminuido. Mirabar actualmente está más interesada en hacerse competitiva con respecto a Salón de mithril, por lo que ha delegado en la Alianza de los Señores cualquier actuación contra los

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posibles pequeños déspotas que puedan surgir en la región y que vengan a llamar a sus puertas.

Apariencia y sensación

La ciudad de piedra gris está rodeada por pozos de minas, canteras y taludes. Atravesando el río al oeste y al sur de la ciudad se hallan las minas cuyos minerales están agotados, utilizadas para almacenar piedras y cascotes para reparar las siempre desmoronantes carreteras de grava que soportan el paso de la riqueza mineral de Mirabar: barras de metal forjado, estilizadas gemas y trabajos de metal que son enviados hacia el sur, al resto de Faerûn.

Mirabar es una ciudad de trabajadores duros, de modales torvos. Sus habitantes poseen un corazón de oro cuando se trata de ayudar a sus conciudadanos. Este comportamiento no suele ser conocido por el visitante común, por lo general con una idea de la ciudad y de sus habitantes que pone enfermos a la mayoría de éstos. El que llegue a Mirabar con una mente abierta y un corazón noble y comprensivo podrá ver cómo es realmente el corazón de oro que todo ciudadano de Mirabar tiene.

Las murallas protectoras de la ciudad se han construido en círculos concéntricos para que así los defensores sitiados puedan retroceder desde la muralla más exterior sin por ello dejar la ciudad desprotegida. Las murallas son gruesas y con una leve inclinación, permitiendo así a los defensores disparar flechas o verter agua que convierte la muralla en invierno en una placa de hielo. En el centro de la ciudad hay un jardín amurallado que ayuda a que la ciudad no dependa tanto de la comida importada. El área presenta una serie de árboles y plantas rodeados de manantiales cuya agua proviene de la Infraoscuridad, por lo que conserva una temperatura cálida. Hay instalado un efecto permanente de control de la temperatura en este jardín para hacer que ésta sea lo suficientemente confortable para que las plantas puedan crecer en el mismo durante todo el año.

Las calles se estrechan a medida que se van acercando al centro de la ciudad, finalizando todas ellas ante un muro. Hay una calle circular que recorre el muro, llevando a distintas entradas escalonadas, desde las que se inician otras calles. Todas las calles se parecen mucho entre sí, pero el visitante observador se percatará de las imágenes grabadas al inicio de cada calle, por lo que sabrá si se encuentra en la calle del Grifo, la de la Mantícora, la de la Llama, la del Yunque y así en cada caso. Hay siete muros de anillos concéntricos en Mirabar.

Las viviendas, almacenes y negocios están debidamente consignados para así facilitar la labor a los mensajeros y llamar la atención sobre los distintos negocios. Comenzando desde la puerta Norte y yendo en el sentido de las agujas del reloj cada casa a lo largo de las calles en forma de círculo está numerada (en secuencias de cinco siempre que sea posible), con los números impares situados en el lado exterior de la calle y los pares en el interior. Las calles enrayadas están numeradas comenzando por la central, de más edificios, con números impares a la izquierda y pares a la derecha. Los callejones están numerados, pero cada uno tiende a usar su propio sistema.

La ciudad tiene cuatro puertas: la puerta Norte, utilizada primordialmente para el paso de los vagones de las minas; la puerta Este, desde la cual se accede a las canteras; la puerta del Río, donde el puente cruza el río Mirar; y la puerta del Ocaso en el oeste, desde la que acceden a la ciudad la mayoría de los visitantes y mercaderes. Cada una de estas puertas tiene una doble barrera de rejas, una gran losa de sólido granito de unos tres pies de espesor y una barricada de hierro (inmunizada mágicamente contra el fuego), que puede ser situada en la entrada para ayudar a proteger la ciudad de una invasión externa. La protección entre los círculos concéntricos no está, sin embargo, tan elaborada. Una única empalizada metálica (rejas) y una barricada de hierro son todo lo que hay

entre la sección central de la ciudad y los invasores que logren atravesar las puertas exteriores. Mirabar, sin embargo, no tiene forma de protegerse eficazmente contra aquellos atacantes que utilicen conjuros de portal o teleportar para penetrar en la ciudad.

Algunos viajeros se sorprenden al descubrir que los límites de Mirabar se extienden por debajo de la tierra. Esta ciudad subterránea consiste en seis niveles, conocidos como el Primer subsuelo, el Segundo subsuelo y así. El nivel final conecta con una serie de túneles serpenteantes que llevan a la Infraoscuridad, y algunos viajeros se mueven por ellos para viajar de Mirabar a Aguas profundas, Maestroherrero y Tezhyamar.

La Infraoscuridad, sin embargo, no es lugar para los viajeros inexpertos. Los rumores relativos a un alhún que estaría esclavizando a los enanos de la ciudad subterránea persisten, pese a las numerosas incursiones realizadas por diversas compañías aventureras. Y para aquellos que prefieren peligros más conocidos, los duergar y los drow al parecer merodean cerca del sexto y último nivel.

Gobierno

Mirabar está gobernada por dos consejos: el elegido consejo de las Piedras brillantes y un Sceptrana. El Consejo es una asamblea de representantes electos en número de 42 que tienen el auténtico poder. Mantienen a Mirabar dentro de la Alianza de los Señores al ver que se trata de una defensa vital contra cualquier tipo de ataque y agresión que pueda sufrir la ciudad. Entre estos prominentes consejeros se encuentran Ágrazhan Mazoduro (LN enano Clr12 de Dumazhoin); Shádrar Trónasar (LN humano Gue14); Elyth Talboskh (CN humano Gue4) de la Casa Talboskh; Pheln Aldtorth (LN humano Gue6) del Colectivo mercantil Miltestas; y Mern Mázaver (CB humano Mag5) de la casa Mázaver.

Los consejeros se reúnen cada otoño en el salón de las Piedras brillantes para determinar dónde y cuándo vender su metal, atentos a conocer quién lo utiliza para forjar armas para hacer la guerra y contra quién va dirigida ésta. Después de la reunión, la Sceptrana de Mirabar, Shoundra Brillostelar (LN humana Mag7) negocia los tratados comerciales con otras ciudades.

Las minas de Mirabar están protegidas contra cualquier intrusión por un ejército permanente, las Hachas de Mirabar. Con unos mil efectivos, las Hachas son una poderosa fuerza de expertos y ceñudos guerreros armados con ballestas, lanzas y martillos de guerra que montan sobre ponis de las montañas en verano y sobre rozhés en invierno. Las casas comerciales de la ciudad mantienen a otros 500 soldados entrenados en reserva. Los soldados saben muy bien que las minas son el soporte vital de la ciudad, y la fuente de ingresos de la que provienen sus salarios.

Con el inicio de las operaciones mineras en Salón de mithril, la gente de Mirabar ha estado pidiendo a gritos que el gobierno local envíe vándalos a aquel lugar para sabotear sus instalaciones y operaciones comerciales. Hasta ahora el marchión ha rehusado llevar a cabo alguna operación de ese tipo, principalmente por miedo al castigo que pueda provenir de Salón de mithril y de sus aliados. El envío de espías para que observen, escuchen e informen de todo lo que sea de interés es una posibilidad que Elastul está dispuesto a debatir.

La enseña oficial de Mirabar es un hacha de dos cabezas que aparece de pie, con el mango puntiagudo y una base lisa. Normalmente aparece enmarcado sobre un campo negro, aunque dicho campo a veces es de un tono púrpura profundo o blanco cuando aparece en las insignias de los barcos. La enseña es plenamente visible en los escudos de todos los miembros de la milicia local.

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La gente y los lugares

Mirabar es una ciudad de gente ceñuda que trabaja duro durante muchas horas, bebe ávidamente en sus descansos y caen exhaustos en sus camas. Hay muy poco jaleo y pocos crímenes en sus calles. Los visitantes son frecuentemente vigilados para asegurarse que no piensan iniciar ningún disturbio o que estén espiando para otras ciudades. Los ladrones son por lo general detenidos por la eficaz milicia, que emplea a “vigilantes de ladrones” profesionales por toda la ciudad.

Unos 19.000 humanos y más de 4.000 enanos viven aquí en relativa armonía, trabajando hombro con hombro. Las rivalidades sobre las habilidades en la forja son comunes, pero todos los habitantes de la ciudad se consideran buenos amigos, mientras que ven al resto del mundo de manera poco amistosa (e incluso a algunos como enemigos). La traición es algo impensable para un enano de Mirabar, y es muy difícil conseguir tentar incluso al más pobre humano de la ciudad. Los mineros están en permanente alerta contra posibles conspiraciones, intentos de dominio soterrado de la ciudad o de engaños, así como ante los ataques y el espionaje procedente de sus rivales (entre los cuales se halla ahora Salón de mithril).

Pabellón de Galvendo: la propaganda de Galvendo es altamente efectiva, lo que le hace ser considerado uno de los mejores cazadores del Norte, y el mejor sin duda en toda Mirabar. “Garantizo la persecución de las mayores piezas. Si desea los grandes desafíos búsqueme”, “Galvendo: Extraordinario Gran Cazador” y “Mata o muere con Galvendo”. Su propaganda, directa al corazón de los cazadores, explica lo ocupado que está siempre, guiando a diversos grupos hasta las tierras heladas salvajes en busca de las mejores piezas de caza.

Galvendo (NB humano Exp9) dice que nadie nunca ha perecido en el transcurso de sus expediciones, pero esta afirmación no es exactamente cierta. Tres personas han sido muertas por peligrosos depredadores (normalmente osos y lobos invernales) en los últimos ocho años. La compañera de Galvendo y socia en su negocio, Calmamortal la Amada (CB humana Clr12 de Lazhánder) ha sido capaz de resucitar con sus conjuros a esas tres personas, las cuales, sorprendentemente, no tienen que contar más que cosas buenas sobre estos dos individuos, sin comprender lo cerca que han estado de pasar a las tierras de la muerte de forma y manera permanente.

La Copa y las gemas: esta es la única taberna excitante y atractiva a la vista en toda Mirabar. Su letrero exhibe una copa iluminada por un brillo dorado mágico que guía a los transeúntes hasta su entrada. En el interior los visitantes se encuentran con una gran sala tumultuosa, llena con música, bailes y puestos en los laterales donde la gente bebe y disfruta de la compañía de las “Gemas” que dan nombre al lugar. La señalización de la posada es la copa dorada situada frente a ella. Tras la misma aparece ante el visitante un edificio impresionante y oscuro. Está construido con piedra negra lisa y tiene un tejado curvo que se asemeja a un yelmo. En su interior cuenta con salas alfombradas, una vaga iluminación, almohadones y cojines para amortiguar el ruido, tapices y paredes lisas. Señales brillantes indican las salidas.

Se trata del único lugar turbulento de Mirabar. A los soldados les gusta este lugar tan tumultuoso, pues prefieren tener confinado todo el bullicio en un único sitio. Así se previene la posibilidad de que los enemigos de la ciudad puedan provocar alborotos para cubrir intentos de pillaje, provocar incendios o intentar matar a algún consejero o mercader relevante.

Cada Gema es una espía del consejo de la ciudad, bien pagada y entrenada para defenderse por sí misma, observar y recordar todo lo que haya visto u oído. Hay un elevador secreto (de polea) que comunica con todos los pisos de la posada, y un destacamento siempre preparado de doce Hachas para acudir inmediatamente desde su acuartelamiento,

situado en los sótanos, a cualquier piso de la posada siempre que se haga sonar una campana de alarma.

La Copa era el lugar preferido para beber de Arendoum el Archimago hace una década. Este hombre llevaba una máscara sobre su rostro (asemejando un cráneo humano) y convertía a todo el que le disgustaba en gusano o babosa. Antes de su desaparición ocultó una autorregenerable gema de almacenamiento de conjuros en algún lugar dentro de la posada. Al parecer emite un fuego feérico verdoso y emite un conjuro de caída de pluma cuando así lo desea. Muchos la han buscado pero hasta el momento la gema ha eludido todos los intentos de encontrarla.

Salón de las Piedras brillantes: esta grandiosa fortaleza de piedra se alza en el centro de la ciudad, sobre una loma que domina Mirabar. Su sala central llega hasta el propio tejado, donde una magnífica ventana de cristal de múltiples colores presenta el diseño de la doble hacha de Mirabar rodeada por dragones voladores de distintos matices. La ventana lanza su luz policromática sobre la gran mesa circular del consejo, situada justo debajo de ella. La mesa, de mármol negro pulido, está partida en cuatro partes para permitir el acceso a un podium situado en su centro.

El suelo de la cámara está decorado con escenas trazadas con oro, plata, electro, cobre, platino, mithril y adamantita. Los muros, cincelados y con pilares, se abren a galerías que cuentan al menos con seis alturas distintas. Diminutas beljuriles (piedras que dan luz de vez en cuando como si fuesen pequeños destellos parpadeantes) se hallan distribuidas por todas las paredes de la sala y en las galerías. Este lugar es el palacio del marqués y corte local, la cámara de la ciudad donde los visitantes importantes son recibidos y el lugar de reunión del consejo. Los arquitectos deseaban impresionar a los visitantes, y lo lograron con gran facilidad.

Las galerías se llenan con los habitantes de la ciudad durante las reuniones del consejo y con los juicios más importantes. Estas galerías se dividen en distintos pisos con diversas y pequeñas salas de reunión con paneles de madera. Dichas salas tienen pasadizos secretos en los que hay agentes locales, armados con varitas de paralización y ballestas con proyectiles inductores de sueño, preparados para intervenir en caso de que haya algún problema.

Casa de la Hoja brillante: este establecimiento es la tienda más popular de Mirabar entre los visitantes humanos. Es ampliamente conocida como lugar en el que conseguir espadas que parecen hechas especialmente para cada comprador. Es la herrería y tienda de la notoria forjadora de espadas Zespara Alather. Esta mujer trabaja aquí junto con sus seis aprendices (todas mujeres, dos humanas y cuatro enanas).

La puerta principal está protegida por seis guerreras con armaduras completas y cuatro mujeres más, desarmadas y escondidas, todas ellas antiguas ladronas equipadas con varitas de paralización. La tienda se llena con el brillo metálico de cientos de espadas y dagas de todas las clases, disponibles siempre a precios altos. Zespara y su más veterana aprendiz, la enana Calauthra Morgyr, pueden elegir el arma perfecta (en tamaño y peso) para cualquiera de sus clientes. Las espadas pueden ser hechas a medida para un cliente en sólo dos días y a un precio tres veces superior al normal, o en siete días por el doble de su coste.

Edificio de la Sceptrana: Shroundra Brillostelar (LN humana Mag7) es una joven y emprendedora maga que logró asumir el control de Mirabar tras recibirlo de manos del anterior Marchión. Ha realizado una serie de pactos comerciales para asegurarse el apoyo de muchas de las vecinas comunidades enanas, y el consejo de las Piedras brillantes la ha concedido el tiempo suficiente para que fructificasen sus tratados comerciales.

La seguridad de esta atractiva y joven dirigente se ha ido incrementando con el tiempo, y su residencia se halla protegida por gran

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cantidad de guardias armados. Varios grupos de poder, entre ellos los zhentárim y los Arpistas, tienen proyectos y planes diversos que apuntan a Mirabar. El Culto del dragón ya ha intentado asesinar a Shroundra en una ocasión.

Santuarios: santuarios a Tymora y Khauntea pueden ser encontrados en Mirabar, pero los templos dedicados a las deidades de los enanos se hallan ubicados en las comunidades de éstos, bajo tierra.

El Signo del cinglador: los visitantes que no se hospedan en alguna casa particular o en las casas de hospedaje de las compañías comerciales son remitidos por la guardia de la ciudad a esta posada. Ésta cuenta con establos, cámara acorazada, jardín con el que aprovisionar su cocina y una empalizada que rodea todo el complejo, situado junto a la puerta del Río. Los visitantes son vigilados discretamente por algunos agentes locales.

Las paredes del complejo están adornadas con el símbolo de la posada: un martillo vertical con la empuñadura hacia abajo. El símbolo aparece igualmente sobre las puertas dobles, recubiertas de bronce, de la entrada principal. Tras ellas el visitante puede contemplar toda una maraña de habitaciones de piedra difusamente iluminadas, entremezcladas con hogares, chimeneas y oscuras escaleras que suben y bajan entre las habitaciones. La posada es fría en verano y cálida en invierno, y las habitaciones de los clientes tienen alfombras de piel de oso y camas con doseles para garantizar su confort y la calidez del ambiente.

El Martillo es tan cálido y cómodo como cualquier otra posada del Norte, pero está escasamente iluminado. Las lámparas de mano están distribuidas por toda la posada; en cada habitación hay dos candeleros y una linterna junto a una docena de velas, que se reponen diariamente. Los clientes tienen habitaciones privadas muy confortables, y se incluye en el precio un baño caliente diario.

Refugio de Bjorn Se trata de una población situada en el picacho de Hielo, con un puerto peligroso. Sus 500 habitantes cazan, montan trampas o pescan, esperando que sus artículos atraviesen los mares y lleguen a ser vendidos en Puerto Llast o Noyvern. Muchos de sus cargamentos son capturados por los piratas de Luskan que proliferan en las aguas costeras del norte del mar de las Espadas. Bjorn, un anciano quisquilloso, quiere a los habitantes de esta villa fortificada como si fuesen su familia (casi todos ellos Cazadores de los hielos y norteños). Aunque él mismo es un norteño, odia a Luskan y vende en secreto la mayor parte de los artículos producidos por su villa a los comerciantes calishitas de Puerto Llast y Noyvern, contratando aventureros para que protejan sus botes durante los dos viajes anuales que hacen las mercancías hacia el sur.

Luskan tiene un centenar de miembros de su milicia presentes en todo momento en la villa. Bjorn y sus seguidores, conocidos como los Guerreros del hielo, les causan problemas recurriendo a actos terroristas. Normalmente envenenan sus fuentes de agua y su comida y queman sus barracones. Recientemente los Guerreros del hielo han atacado a soldados de Luskan cuando patrullaban o se encontraban solos. Hasta la fecha, más de 50 miembros de dicha milicia han caído ante estos ataques. Luskan se está preparando para aniquilar a la población local y repoblar la villa con gente de su propia ciudad, en un intento de acabar con su encubierto enemigo y hacerse de una vez con el control total y absoluto de la zona.

Tajafuego Esta ciudad minera, localizada en la helada tundra del Camino Frío, cerca del extremo norte de la costa de la Espada, subsiste únicamente gracias a sus ricas vetas minerales de cobre y plata. La grieta en la que se

hallan las vetas se formó hace mucho tiempo por la explosión de un antiguo volcán o por un objeto que cayó del cielo. Dicha grieta finaliza en un gran cráter en forma de cuenco, sus paredes hendidas y ennegrecidas por el fuego (de ahí el nombre del lugar). La población se asienta sobre una lámina de tierra plana situada en la base de la montaña, sobre una llanura uniformemente helada.

Tajafuego sufre fuertes heladas durante la mitad del año; durante ese tiempo, conocido entre los locales como el de época de encerrarse, los extraños no son bienvenidos. Los mineros son contratados por algunos agentes distribuidos por las ciudades de la costa de la Espada. Normalmente se les paga 100 piezas de oro por mes, con habitación y comida incluidos. Los mineros llegan durante el verano en barcos que transportan comida, herramientas y a algunos profesionales como sanadores y escoltas. Es muy poco recomendable viajar en solitario por esta región; cualquier viaje de ese tipo deberá ser planeado y llevado a cabo con gran meticulosidad.

La ciudad está dirigida por un triunvirato de mercaderes (y miembros de la Alianza de los Señores): un representante de Mirabar, otro de Noyvern y otro de Aguas profundas. Estos mercaderes dirigen a la milicia local y ejecutan su política exterior. Sus competencias se extienden a los cerca de 10.000 mineros que pueden estar trabajando en verano en las minas locales. También regulan la contratación de aventureros para reunir información sobre posibles peligros en la región.

De los habitantes de la zona, los mineros representan casi el total de razas no malvadas que habitan aquí durante una temporada, recibiendo ataques ocasionales de orcos y otros monstruos, como son los osos y los gatos de las nieves que vagan por la región. Los lobos bajan de las montañas en invierno, pero sus ataques más osados los realizan cuando la ciudad recibe algún rebaño de ovejas para su propio consumo. La cría de ganado ovino se intenta cada pocos años, hasta que el tiempo y los ataques de los carnívoros diezman sus filas y las últimas ovejas son sacrificadas para pasar a la mesa de sus cuidadores.

Luskan ha puesto su atención sobre este lugar desde hace poco tiempo. Aguas profundas contrata hombres para escoltar sus barcos mercantes hacia y desde Tajafuego en previsión de posibles ataques llevados a cabo por desconocidos piratas que, al parecer, suelen iniciar sus razzias desde el propio puerto de Luskan.

Lugares de interés

Este lugar no tiene posadas. Hay tres casas para gente de paso y un albergue mantenido por la propia villa. Este último es un lugar con comodidades espartanas donde los viajeros son estrechamente vigilados. La villa tiene dos casas fortificadas que almacenan las pagas de los mineros. El uso de estos bancos reduce la cantidad de moneda en circulación y sirve para desalentar el contrabando y los robos.

La mejor taberna es la de la Mantícora silbante y la más salvaje la del Enano borracho. Aquí pueden encontrarse además dos restaurantes notorios: el Leucrón saltarín, cerca de los muelles, y el Jardín verde.

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