Click here to load reader
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
68
BAB IV
HASIL TUGAS AKHIR
A. Proses Pembuatan Texture
1. Pencarian Referensi Texture
Salah satu hal terpenting dalam menggabungkan 3D CGI dengan live
action footage adalah mengumpulkan referensi texture yang akan
diaplikasikan pada obyek 3D CGI, hal ini dikarenakan untuk
menghasilkan 3D CGI yang tampak menyatu alami diperlukan tampilan
texture yang nampak nyata seperti benda asli, dan oleh karenanya
diperlukan pengumpulan referensi yang menjadi dasar daripada pemilihan
texture yang digunakan.
Secara garis besar 3D CGI yang akan diproduksi terbagi menjadi
dua, yang satu berupa hard surface model 3D CGI yang merupakan
kendaraan militer dan yang satunya lagi adalah makhluk organik dengan
texture badan menyerupai batu meteor
Untuk kendaraan militer, yang menjadi referensi utama adalah
kendaraan-kendaraan militer yang diproduksi Indonesia pada saat ini.
Salah satu referensi utama adalah kendaraan ANOA APC buatan
PT.PINDAD dan juga COMBAT VEHICLE yang juga dibuat oleh
perusahaan yang sama.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
69
Gambar 4.1 APC ANOA buatan PT.PINDAD
(sumber:wikipedia.org)
Gambar 4.2 COMBAT VEHICLE buatan PT.PINDAD
(forcesmilitary.blogspot.com)
Berdasarkan referensi yang dikumpulkan ciri-ciri utama dari
kendaraan militer adalah matte, tidak memantulkan cahaya secara
berlebihan, berbeda dengan glossy finish, hal ini dikarenakan kendaraan
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
70
militer diusahakan tidak memancing perhatian yang bisa disebebkan oleh
pantulan bayangan atau pantulan cahaya yang berlebih, oleh karenanya
hampir semua kendaraan militer dibuat matte.
Sedangkan warna yang akan digunakan adalah warna hijau,
dikarenakan militer Indonesia yaitu Tentara Nasional Indonesia identik
dengan warna hijau, baik itu pada seragam maupun kendaraan yang
digunakan.
Untuk makhluk luar angkasa, material referensinya adalah batu
meteor, hal ini dikarenakan karena konsep dari makhluk ini merupakan
makhluk yang tersusun dari kehidupan yang terletak di meteor dan
terlempar jatuh ke bumi
Meteor memiliki texture yang berbeda-beda, tergantung jenis
meteor tersebut, berdasarkan konsep cerita, batu meteor yang menyusun
makhluk luar angkasa yang dibuat 3D CGI nya tampak kasar seperti batu
karang, namun terdapat beberapa bagian yang berkilau seperti besi
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
71
Gambar 4.3 Meteor yang jatuh ke bumi
(sumber:wikipedia.org)
Selain dua garis besar material utama penyusun, juga terdapat
pendukung lainnya yaitu detail-detail kecil seperti baret dan kotoran yang
menempel baik pada makhluk luar angkasa ataupun kendaraan militer
2. Pemilihan Shader
Shader atau material pada software yang digunakan untuk membuat 3D
CGI dibuat berdasarkan referensi material yang dikumpulkan, penulis
melakukan perbandingan antara dua material, standart material standar
pada Adobe 3ds Max dan arch&design(a&d) material yang cocok
digunakan bersamaan dengan menggunakan render engine Mental Ray
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
72
Gambar 4.4 perbandingan material dari kiri ke kanan, standart, a&d glossy, a&d matte finish,
blend material a&d
Karena material tersebut akan digunakan pada 3D CGI yang akan
digabungkan dengan live action footage maka shader juga dites dengan
kondisi latar live action footage dan pencahayaan yang disesuaikan dengan
live action footage.
Gambar 4.5 penggabungan 3D material dengan live action footage
Setelah mengetes penulis memilih shader ke-4 blend material a&d,
dikarenakan, meskipun material dicat matte, mattefinish, namun tetap
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
73
tampak terlihat bagian yang terkena cahaya terik dan tidak flat murni sama
sekali tidak tampak perbedaan bagian yang terkena cahaya ataupun tidak.
Setting material yang digunakan adalah sebagai berikut,
Gambar 4.6Setting material pada 3ds Max
Material utama yang digunakan adalah BLEND, dimana blend
merupakan jenis material yang mencampurkan dua material menjadi satu
material yang dapat diatur tingkat pencampurannya dengan mask yang
digunakan. Material pertamanya adalah arch & design, dan yang kedua
juga arch & design dengan warna yang lebih terang, untuk mask
digunakan falloff.
Salah satu alasan lain mengapa penulis memilih material
arch&design karena material ini secara default telah mendukung ambient
occlusion, ambient occlusion berfungsi untuk menambahkan realism
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
74
dalam hasil renderan dengan menambahkan detail bayangan sesuai
pencahayaan dunia nyata.
Gambar 4.7 Obyek tanpa Ambient occlusion dan obyek dengan ambient occlusion
Terdapat tiga shader utama yaitu shader untuk cat warna hijau, cat
warna hitam, karet, serta kaca, ketiganya sama-sama menggunakan shader
arch&design hanya menggunakan setting berbeda sesuai dengan
karakteristik masing-masing.
Untuk shader yang digunakan pada makhluk luar angkasa tidak
jauh berbeda dengan shader yang digunakan pada kendaraan militer,
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
75
hanya saja meteor tampak sedikit lebih glossy dikarenakan lapisan besi
dan tampak lebih kasar
Gambar 4.8Shader meteor
3. UVW Mapping dan Unwrap UV
UVW mapping, dan Unwrap UV, merupakan teknik coordinate mapping,
menentukan letak dan posisi texture yang digunakan pada suatu obyek 3D,
setiap obyek yang akan ditambahkan detail dan bukan hanya sekedar
shader saja sebaiknya dimapping dengan menggunakan UVW mapping
ataupun unwrap UV sesuai dengan kebutuhan.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
76
Gambar 4.9Perbedaan hasil akhir, kiri tanpa mapping dan kanan dengan menggunakan mapping.
a. Drone
Untuk mapping pada obyek 3D drone, penulis memilih menggunakan
UVW Mapping untuk mempersingkat waktu, dikarenakan tidak terlalu
banyak detail yang ditambahkan pada drone, ada tiga jenis mapping yang
digunakan pada obyek drone ini, yaitu planar, box serta cylindrical, yang
disesuaikan dengan bagian yang akan dimapping, untuk bidang yang datar
digunakan planar, sedang untuk yang lebih memiliki volume
menggunakan box serta untuk yang berbentuk tabung menggunakan
cylindrical
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
77
Gambar 4.10 Plannar mapping
Gambar 4.11 Box Mapping
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
78
Gambar 4.12 Cylindrical Mapping
b. Robot
Kendaraan militer lainnya selain drone adalah Robot, sekali lagi penulis
menggunakan UVW Mapping dikarenakan untuk mempersingkat waktu
pengerjaan dan bahwa menurut sutradara film untuk robot tidak diperlukan
detail yang berarti tidak dibutuhkan mapping secara rumit dikarenakan
robot hanya akan dishoot dari jarak jauh, namun sedikit berbeda dengan
drone, pada beberapa bagian penulis menggunakan teknik unwrap UV
untuk menambahkan detail di bagian tertentu.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
79
Gambar 4.13 Box Mapping
Gambar 4.14 Unwrap UV
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
80
c. Makhluk Luar Angkasa
Untuk makhluk luar angkasa, penulis tidak melakukan proses mapping
dikarenakan proses mapping telah terlebih dahulu dilakukan oleh rekan
penulis untuk melakukan proses sculpting yang dilakukan rekan penulis.
Gambar 4.15 model 3D makhluk luar angkasa
4. Penambahan Detail
Untuk detail texture penulis menggunakan 3D TOTAL TEXTURE PACK,
untuk mendapatkan stock image penambahan detail, seperti detail dirt,
debu dan tambahan lainnya, sisanya lagi merupakan perpaduan antara
procedural map dan masking.
a. Drone
Untuk mempermudah pengaplikasian detail texture pada drone dan seluruh
obyek 3D lainnya, penulis menggunakan map composite, map ini
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012