85
Interfacekulturens digitale infektioner Computervirus’ æstetik og kultur Jacob Nielsen Specialeserie/Master Thesis

Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

Interfacekulturens digitale infektionerComputervirus’ æstetik og kultur

Jacob Nielsen

Specialeserie/Master Thesis

Page 2: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

Specialeserie/Master Thesis:Digital Aesthetics Research CenterAarhus UniversityHelsingforsgade 14, DK-8200www.digital-aestetik.dk

Jacob Nielsen“Interfacekulturens digitale infektioner – Computervirus’ æstetik og kultur”

Udgiver: Digital Aesthetics Research Center (Aarhus University)

Copyright © 2009 Jacob Nielsen

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Docu-mentation License, Version 1.3 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invari-ant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled “GNU Free Documentation License”.http://www.gnu.org/licenses

Bogen forefindes i en digital version på www.digital-aestetik.dk

ISBN 87-91810-11-6EAN 9788791810114

Page 3: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

1

Page 4: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

2

Page 5: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

3

Indholdsfortegnelse

Indledning...........................................................................................

Kapitel 1: Hvad er en computervirus?.............................................

Kode og effekt...................................................................................................................

Kulturelle kontekster........................................................................................................

Gængse forestillinger........................................................................................................

Subkultur: Vx-scenen......................................................................................................

Kapitel 2. Den grafiske payload......................................................

Introduktion til analysen................................................................................................

2.1 Fejl og forhindringer..................................................................

HPS: En formel intervention........................................................................................

Von Neumann arkitekturen..........................................................................................

Transparens og brugervenlighed..................................................................................

Interfacet er en forhindring..........................................................................................

Simulation af fejl............................................................................................................

Fumble: Et drilsk tastatur.............................................................................................

Balancen mellem magt og kontrol................................................................................

Gullible: Et deformeret vindue.....................................................................................

Om bruger-illusioner.....................................................................................................

2.2 Grafiske infektioner...................................................................

Melting Screen: Et flydende system..............................................................................

Visualisering af systemets sammenbrud.......................................................................

Inspiration fra filmens fremstillinger?..........................................................................

Total simulation..............................................................................................................

Dematerialisering af software........................................................................................

Magistr.a: Et animeret kontroltab................................................................................

Naturmetaforik og sikkerhed.........................................................................................

Om virulent metaforik....................................................................................................

1

5

5

8

9

11

13

13

16

16

18

19

21

22

23

24

26

28

29

29

30

31

32

34

36

37

39

Page 6: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

4

2.3 Det fremmede i maskinen..........................................................

Frygt og massehysteri......................................................................................................

Den biologiske virus........................................................................................................

Sulfnbk.exe: Tekst-virus.................................................................................................

Den elektroniske graffiti.................................................................................................

SilverRat: En suspekt gæst.............................................................................................

Misledende grafisk repræsentation................................................................................

Digitale monstre og binære aliens..................................................................................

Om parodi og paranoia...................................................................................................

Kapitel 3: Computervirus-æstetik og -kultur.......................................

Æstetiske virkemidler.....................................................................................................

Computermediets effekt.................................................................................................

Kritiske potentialer..........................................................................................................

Instrumentalisme og determinisme................................................................................

Fra utopi til massekommercialisering...........................................................................

Interfacekritik..................................................................................................................

Digital modkultur............................................................................................................

Modstand og aktivisme...................................................................................................

Hacker-mentalitet og computervirus-æstetik...............................................................

Kapitel 4: Net- og softwarekunsten................................................

Software-kunst og kritik.................................................................................................

Softwareværker: Window, Giant Cursor og WIMP....................................................

Jodi: OSS..........................................................................................................................

GWEI - Google Will Eat Itself........................................................................................

Afslutning..........................................................................................

Litteraturliste......................................................................................................

Links til virusbeskrivelser..................................................................................

40

40

41

43

45

46

47

49

51

52

52

54

56

57

59

60

62

63

66

68

68

69

71

72

72

75

79

Page 7: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

5

Interfacekulturens digitale infektioner - Computervirus! æstetik og kultur

Indledning

Op igennem den digitale kunsts forholdsvis korte historie er computermediet primært

blevet benyttet som et redskab i relation til værkproduktion og præsentation. I den

forbindelse har det som oftest været målet at gemme den underliggende teknologi

væk fra beskuerens åsyn, for i formidlingens eller sanseoplevelsens navn at fokusere

på det kunstneriske udsagn værket producerer. Denne form for praksis kan ses som

udtryk for fascinationen af de nye muligheder for interaktiv og multimedial

repræsentation, computermediet har bragt, og den har manifesteret sig i et utal af

værker i form af cd-rom udgivelser, interaktive installationer, virtual reality

produktioner og meget mere. I modspil til denne tradition er der de senere år, med

fremkomsten af netkunsten og senere softwarekunsten, opstået nye tendenser på den

digitale kunstscene. I disse kunstretninger benyttes computermediet ikke udelukkende

som et rent funktionelt redskab, men snarere som materiale i den kunstneriske

produktion. I forbindelse med Transmediale festivalen i 2001, som var blandt de

første digitale kunstfestivaler, der tematisk dedikerede sig til software-kunsten, lød

det således i programerklæringen:

”For us, software art is opposed to the notion of software as a tool (…)

Instead, software art has the potential to make us aware that digital

code is not harmless, that it is not restricted to simulations of other

tools, and that is itself a ground for creative practice.”1 I den forbindelse kan man sige, at softwarekunstgenren omfatter værker, hvor

softwareprogrammering eller konceptuelle aspekter af software spiller en vigtig rolle i

værkets tilblivelse. Computerkode betragtes, dels som det æstetiske og kunstneriske

materiale, men ligeledes som genstand for kulturel refleksion. Det vil sige, at der i

mere eller mindre eksplicit grad fokuseres på, hvilken social, politisk og økonomisk

betydning software har i den digitale kultur og informationssamfundet generelt. Dette

udtrykker en erkendelse af, at efterhånden som vores hverdag i stadigt større

1 Transmediale jury statement 2001: http://www.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.html [02-08-2008]

Page 8: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

6

udstrækning er blevet infiltreret af digital teknologi, så lever vi i en verden, hvor

tekniske, ideologiske og kulturelle koder ikke længere kan adskilles fra hinanden. I

dette perspektiv er software ikke kun neutrale redskaber, men ligeledes subjektive

mekanismer, som må anskues og granskes i en bred samfundsmæssig kontekst. I

publikationen til Read_ Me 2.3 softwarekunstfestivalen i 2003, formulerede

kunstneren Amy Alexander den softwarekunstneriske strategi således:

”The algorithm that generates the output is an important and

subjective thing, and in commercial software, it often hides behind

the veil of innocent, technological neutrality. Software artists

approach the subjectivity of algorithms in different ways; some are

more formal; many are more subtle. But because software art opens

itself up to examination of it’s subjectivity (...) it can help us think

about the broader software context.”2

Et af softwarekunstens potentialer bunder i, at den kan bane vejen for en kritisk

undersøgelse af softwarens kodede subjektivitet, samt de formelle og indholds-

mæssige rammer software, og hermed ligeledes den digitale mediekultur, er baseret

på. Denne undersøgelse udføres ofte med kodede modifikationer af eksisterende

software-produkter eller koncepter. Det er med andre ord en kunstnerisk praksisform,

der forholder sig kritisk til den software vi omgiver os med og den kultur denne er

konditioneret af.

Med den praktiske og teoretiske formulering af softwarekunsten er der i flere

forbindelser draget paralleller mellem denne kunstgenre og computervirusfænomenet.

En række kunstnere, har f.eks. direkte arbejdet med fænomenet i en kunstnerisk

kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i

et samarbejde mellem kunstgrupperne [epidemiC] og 0100101110101101.org og som

blev sluppet løs på internettet i forbindelse med Venedig biennalen i 2001. Med

Biennale.py projektet approprieredes computervirusbegrebet og introduceres i den

kunst-institutionelle ramme. Det kunstneriske greb, som projektet benyttede sig af,

handler om gennem re-kontekstualisering af et givent kulturelt fænomen at analysere

og tematisere den kontekst, det oprindeligt udfolder sig i. I dette tilfælde søgte

projektet at sætte fokus på den frygt og massehysteri computervirusfænomenet

traditionelt har været omgivet af, samt at afmystificere virussens aura3 ved at gøre

2 Shulgin & Goriunova, 2003, s.10 3 Beskrevet i Cornelia Sollfranks interview med kunstnergruppen 0100101110101101.ORG: “Biennale.py - The Return of The Media Hype”, 2001

Page 9: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

7

dens kildekode offentligt tilgængelig. Dette skete bl.a. ved at eksponere den på

plakater, T-shirts, internettet og i massemedierne i forbindelse med værkets omtale.

Hvor Biennale.py projektet benyttede den digitale virus, som materiale i en

kunstnerisk undersøgelse, så er der i andre sammenhænge foreslået et decideret

slægtskab mellem computervirusfænomenet og softwarekunsten. Dette skete f.eks. i

programerklæringen til tidligere nævnte Transmediale festival, hvor virussens til tider

ondartede egenskaber benyttes som et slagkraftigt eksempel på, at software er baseret

på subjektivt kodede instruktioner og intentioner, og derfor ikke per definition er

hverken harmløs eller objektiv:

“Computer viruses might be seen as a critical form of software art

because they make so-called users aware that digital code is virulent.

Computer software is not simply a tool.”

Mens sammenligningen mellem computervirussen og softwarekunsten her er funderet

i den fælles evne til at blotlægge, at software ikke bare er et formålsbestemt redskab,

så rummer de digitale vira i mine øjne andre karaktertræk, som indikerer et langt

tættere slægtskab mellem disse to kodede praksisformer. Det forekommer mig i den

forbindelse overset, at computervira historisk set ikke alene har taget form som

tekniske entiteter med ondsindede virulente intentioner, men ligeledes har været

udtryk for en eksperimenterende kodepraksis, udsprunget af en virusskriverkultur med

sine egne æstetiske udtryksformer. Det bemærkelsesværdige er, at disse æstetiske

former ikke udelukkende udfoldes på det kodede niveau, men i mange tilfælde

ligeledes manifesterer sig i den grafiske brugergrænseflade. Der findes med andre ord

en kategori af vira - disse florerede primært op igennem halvfemserne - som formidler

sin tilstedeværelse på den inficerede computer, via visuelle effekter og modifikationer

af operativsystemets fremtoning og funktionalitet. Det er en gren af viruskreationer,

der via interface-baserede virkemidler, kommunikerer til modtageren på mere

spidsfindige måder, end med en decideret destruktiv eller ondsindet algoritmisk

handling. De iscenesætter irrationel funktionalitet, grafiske deformationer og lignende

effekter, ofte med et humoristisk kendetegn. Disse kreationers æstetiske og strategiske

karaktertræk har i mine øjne en slående lighed med den værkpraksis, der senere har

taget form i den softwarekunstneriske genre. I forlængelse af ovenstående påstand om

at computervira kan ses, som en kritisk form for softwarekunst, vil jeg i denne tekst

argumentere for, at denne lighed ikke kun er kendetegnet ved det budskab de digitale

Page 10: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

8

vira bringer, men i mange tilfælde ligeledes gennem den form de giver sig til kende i.

Med dette vil jeg hævde, at disse vira aftegner en interfaceæstetisk diskurs, som senere

er blevet videreført indenfor softwarekunsten.

Omdrejningspunktet for nærværende tekst er at fremdrage og analysere omtalte

vira, for her igennem at kortlægge den æstetiske diskurs de udstikker.4 Tilgangs-

vinklen er at holde fast i, at viraenes effekter ikke bare er skabt for at besværliggøre

vores digitale liv og færden, de reflekterer ligeledes afsendernes syn på computer-

teknologien, og den kultur den er betinget af. Gennem analysen vil jeg søge at afkode,

hvilke virkemidler og budskaber virus-effekterne bringer. Min påstand er, at der i disse

virus initierede udsagn, kan spores både en fascination og en kritik af den

computerkultur de udfoldede sig i. Det vil sige, at i lighed med de software-

kunstneriske værker, så kan viraenes effekter udlægges som software reflekterende

udsagn, der udføres med mediets egne midler. De tager med andre ord form, som en

kritik af - eller kommentar til - softwarekulturens interne og eksterne strukturer. De

adresserer softwaretekniske problemstillinger, der i et bredere perspektiv stiller

spørgsmålstegn ved den digitale kulturs æstetiske, politiske og ideologiske fundament.

For at sandsynliggøre denne læsning af fænomenet, vil jeg undervejs perspektivere

tolkningen i den kultur og samfundsmæssige kontekst, viraene er opstået i. Dette gøres

dels i forhold til virusskriverkulturen - som et modkulturelt fænomen - med

udgangspunkt i interviews med virusprogrammører o.lign.5, og dels i forhold til den

teknologiske og kulturelle kontekst aktiviteten er opstået i. Det vil sige, at der vil blive

fremdraget udviklinger og tendenser i den digitale kultur, som jeg mener er relevante i

forhold til analysen af pågældende virusskrivningsaktivitet.

Specialet vil falde i fire overordnede kapitler. Det første Hvad er en computervirus?

vil søge at skabe en forståelsesramme for den følgende analyse. Jeg vil udkaste

tekniske, historiske og kulturelle aspekter vedrørende computervirusfænomenet, som 4 De analyserede vira er opstøvet ved hjælp af virus-encyklopædier på antivirus-producenternes hjemmesider (primært Kaspersky Labs side: www.viruslist.com) eller i magasiner, bøger og lignende af og om virusskrivere. Links til tekniske beskrivelser af de vira dette speciale omtaler er vedlagt som bilag under: Links til virusbeskrivelser. Kendskabet til disse vira er tilegnet via tekniske beskrivelser, screenshoots og virus-simulatorer. For sidstnævnte se følgende link, der rummer en række af disse: http://vx.netlux.org/vx.php?id=sidx [23-03-08] 5 Interviews og tekster med virusskriverne stammer dels fra virusscenens egne e-magasiner (f.eks: 40Hex, Xine, Alive, Vxtasy og Coderz) og dels fra mere traditionelle magasiner og blade, som Wired, Rolling Stones Magazine, New York Times o. lign. Virusskrivernes e-magasiner er primært hentet fra siden VX-Heavens (vx.netlux.org) og The Etext Archieves (www.etext.org). Begge sider har et større arkiv af ældre magasiner relateret til virusscenen.

Page 11: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

9

er relevante i forhold til den videre læsning. Det følgende kapitel Den grafiske payload

er den analytiske del, som undersøger og afkoder en række viras effekter, virkemidler

og budskaber. Tredje kapitel Computervirus-æstetik og -kultur vil søge at skabe en

overordnet karakteristik af den optegnede computervirusæstetik, samt perspektivere

praksissen i den teknologiske og kulturelle kontekst. Specialets endelige mål er at

påpege den æstetiske arv, som jeg mener, samtidens digitale kunst og i særdeleshed

softwarekunsten har i den skitserede del af halvfemsernes viruskreation.

Afslutningsvis vil jeg derfor i fjerde kapitel understrege dette slægtskab ved at

sidestille computervirussen med konkrete værkeksempler fra de net- og

softwarekunstneriske diskurser.

Kapitel 1: Hvad er en computervirus? Kode og effekt

Computervira er små parasitprogrammer, der vedhæfter sig til andre programmer med

formålet at reproducere sig selv. En virus, som man i teknisk forstand traditionelt

definerer den, er kendetegnet ved, at den vedhæfter en kopi af sin kode, ind i sin

softwarevært. Gennem denne infektion, bliver virussens selvreplicerende kode

eksekveret med værtsprogrammets kode, hvormed den potentielt kan formere og

sprede sig uendeligt - på computeren, på tilknyttede datalagringsmedier og gennem

netværksforbindelser til andre lokaliteter. Der findes dog også andre typer virus, som

teknisk opererer anderledes. Her kan f.eks. nævnes computer-orme eller trojanske

heste, som grundlæggende er selvstændige programmer og derfor ikke er afhængige

af en vært for at kunne formere sig. En orm er et uafhængigt program, der spreder sig

selv via sikkerhedshuller i digitale netværk, mens en trojansk hest fungerer således, at

den, under dække af at være et harmløst program, lokker offeret selv til at eksekvere

dets kode. Selvom disse typer programmer teknisk set adskiller sig fra den

traditionelle computervirus, vil jeg i denne forbindelse bruge betegnelsen virus, som

en generel betegnelse for computerprogrammer, der har viral karakter. Det vil sige

programmer, der kan reproducere og sprede sig - selvstændigt eller ved hjælp af et

værtsprogram.

En computervirus er som regel konstrueret således, at den indeholder følgende

to programdele; dels en del, hvis formål er at sprede virussen, hvilket indebærer

Page 12: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

10

mekanismer til replikation og gennemtrængning af operativsystemers og anti-virus

softwarens sikkerhedssystemer, og dels en del, som udøver en given effekt på det

inficerede systems tilstand. Det er oplagt at beskrive elementerne, via en reference til

missil teknologi, som ”a carrier and a warhead”6. Bærer komponenten fører virussen

frem, og dennes effektivitet og opfindsomhed definerer, hvor kontagiøs den er,

hvilket vil sige, hvor hurtigt og bredt den kan sprede sig. Sprænghovedet, der er den

anden komponent, er den påvirkning af systemet eller tilkendegivelse af virussens

tilstedeværelse, som dens skaber har valgt at inkludere med bæremekanismen.

I virus-relateret jargon benyttes også betegnelsen payload til at beskrive de

processer en given virus udfører, udover at replicere og sprede sig selv. En payload

kan i de mest ondskabsfulde tilfælde indebære ødelagte data, formatering af

harddisken eller decideret systemsammenbrud. I andre tilfælde kan den bestå af

tekstbeskeder, visuelt output eller forskellige former for manipulation af styre-

systemet. Nogle virustyper indeholder slet ikke nogen payload, og kan derfor helt

ubemærket residere på brugerens computer i årevis, hvilket vil sige, at de

udelukkende er skrevet med formålet at sprede sig selv. Modsat er det ikke

ualmindeligt, at en virus indeholder flere forskellige typer payloads. I disse tilfælde

kan de f.eks. bestå af en eller flere ondartede payloads, samt en række grafiske eller

tekstbaserede payloads, der ofte på mere eller mindre kreativ vis henleder

opmærksomheden på ophavsmanden – vel at mærke dennes dæknavn.

En given payload kan være programmeret således, at skader og lignende

udføres gradvist gennem længere perioder, eller på en måde, så den forholder sig

passivt og skjult over en tidsperiode, før den effektueres. Begge strategier benyttes for

at give virussen større mulighed for at sprede sig, før den bliver opdaget. Disse

tidsintervaller kan være ganske korte, eller i særlige tilfælde strække sig over flere år.

Virustyper betegnet som logical bombs indeholder såkaldte triggers, som medfører at

payload algoritmen f.eks. udløses på en bestemt dato eller efter et specifikt antal

opstarter af computeren. Logical bombs kan være umiddelbart detonerbare, men kan

også være defineret med så specifikke betingelser, at de højst sandsynligt aldrig

udløses.

6 Ross, 1990 (ingen sidetal)

Page 13: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

11

Det første registrerede tilfælde af integreringen af en payload i en virus, er

formentlig Rich Skrenta’s Elk Cloner7 program fra cirka 1982. Programmet inficerede

Apple II computerens operativsystem og spredte sig via floppy-disk drevet til andre

programmer (operativsystemet blev på dette tidspunkt indlæst fra diskette). Når den

inficerede diskette havde været loaded mere end halvtreds gange siden infektionen,

spærrede virussen adgangen til diskettens data, og der dukkede et digt op på skærmen.

Digtet lød:

”Elk Cloner. It will get on all your disks. It will infiltrate your chips.

Yes it's Cloner! It will stick to you like a fly on a glue stick. It will

modify RAM too. Send in the Cloner!”.

Virussens ophavsmand Rich Skrenta skrev Elk Cloner for at lave sjov med sine

venner, men virussen spredte sig ude af kontrol, og anses for at være et af de første

eksempler på en virus in the wild8.

Historisk set forekommer idéen om den destruktive payload, der ødelægger

data og får systemet til at bryde sammen, som en utilsigtet og tilfældig sideeffekt

fostret af - ofte dårligt programmerede - eksperimenter med selvreplicerende

software. De tidligste eksempler på viruspåførte skader, var resultater af over-

belastning af netværket eller den inficerede maskines processor, hukommelse og

datalagringskapacitet, grundet det hastigt accelererende antal af opgaver, der skulle

håndteres, når virussen spredte sig. Computeren frøs og pådrog sig sommetider

betydelige skader, uden at programmøren direkte havde intenderet dette, men fordi

softwaren spredte sig uforudsigeligt, effektivt og ude af kontrol. En af de første

forekomster af en tilsigtet destruktiv virus(en trojansk hest), dukkede op i 1985 med

virussen EGABTR9, som distribuerede sig selv via e-mail. Kamufleret som et

program, der kunne forbedre computeres grafiske egenskaber, lokkedes modtageren

til at eksekvere programmet, hvilket resulterede i, at alle filer på offerets harddisk

blev slettet og beskeden ”Arf, arf, Gotcha!” dukkede frem på skærmen.

7 Beskrivelse findes her: http://www.skrenta.com/cloner/ [28-07-2008] 8 Et begreb der stammer fra den ikke-kommercielle hjemmeside www.wildlist.org. Siden opdaterer løbende en liste over, hvilke vira der i øjeblikket spreder sig ukontrolleret på brugernes computere. 9 Beskrivelse findes her: http://www.textfiles.com/virus/virus.txt [28-07-2008]

Page 14: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

12

Kulturelle kontekster

Computervirus begrebet blev akademisk defineret af Fred Cohen i 1984, med artiklen

”Computer viruses – Theory and Experiments”, hvor han som den første formulerede

de risici der er forbundet med den digitale virus og anden selvspredende computer-

kode. Definitionen af en computervirus lød i Cohen’s artikel således:

”We define a computer 'virus' as a program that can 'infect' other

programs by modifying them to include a possibly evolved copy of itself.

With the infection property, a virus can spread throughout a computer

system or network using the authorizations of every user using it to infect

their programs. Every program that gets infected may also act as a virus

and thus the infection grows.”10

Denne definition var den første, som drog analogien mellem digital selvreplicerende

kode og den biologiske virus. Ideen om selvreplicerende algoritmer rækker dog

længere tilbage i computerens historie, og kan spores tilbage til John von Neumann’s

teori om selvreproducerende automata publiceret i 1949. De første forsøg med

selvreplicerende kode var da også forskningsbaserede, og deres primære formål lå i

selve eksperimentet at producere dem. De kan ses som tidlige forsøg på at

virkeliggøre grundidéerne bag forestillinger om intelligente maskiner og kunstigt liv.

Parallelt med Cohen’s definition og analogien til den biologiske virus opstod

også opfattelsen af computervirusfænomenet som et teknologisk og samfundsmæssigt

problem. Dette kan ses i lyset af, at der med den opkommende kommercielle

udbredelse af computeren i starten af firserne opstod en ny type af virus-

programmører, der ikke - som tidligere - eksperimenterede med virus i afgrænsede

miljøer, men som spredte deres kreationer ukontrolleret. Disse programmører var

fortrinsvis unge teenagere, og deres kreationer tog hovedsageligt form som mere eller

mindre harmløse practical jokes rettet mod det netværk af computerspilentusiaster,

som de via disketter byttede piratkopieret software med. Hvor disse tidlige virus

frembringelser, på trods af deres til tider destruktive karakter, uden større besvær

kunne rubriceres som drengestreger, blev fænomenet kompliceret markant med

udbredelsen af internettet. Med internettet opstod muligheden for at sprede den

digitale infektion bredt og effektivt, hvilket indebar, at en hel række af nye

motivationer for at skabe virus opstod. Mange virusskrivere blev betaget af ideen om

at kunne udbrede deres kode på verdensplan, og ud af denne fascination opstod en hel 10 Cohen, 1984 (ingen sidetal)

Page 15: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

13

subkultur af inkarnerede virusskrivere, som udfordrede hinanden ud i at skabe de mest

opfindsomme og raffinerede selvreplicerende viruskoder. Det var en periode, hvor der

i udstrakt grad blev eksperimenteret med viruskodens mangeartede anvendelses-

muligheder i det gryende digitale netværkssamfund.

Efterhånden som de netværksbaserede digitale medier blev mere og mere

infiltreret af økonomiske interesser, blev virusfænomenet det ligeledes.

Virusprogrammer blev redskaber til at sprede spam, stjæle personlige oplysninger og

til at narre penge fra de intetanende ofre. Denne tendens har udviklet sig frem til i

dag, hvor gruppen af professionelle virusprogrammører, der beskæftiger sig med

økonomisk kriminalitet, står bag halvfems procent af den viruskode, der bliver

produceret.11

Denne grovkornede gennemgang af hovedtrækkene i computervirusens

historie, tjener til at underbygge min grundliggende arbejdshypotese i denne tekst,

nemlig at computervira ikke udelukkende er tekniske entiteter, som er skabt for at

besværliggøre vores computerbrug, de indeholder ligeledes karaktertræk, der afspejler

den digitale kultur de er skabt i. Det vil sige, at de reflekterer, hvordan brugerne i et

givent miljø og en given tidsperiode har brugt og opfattet computermediet. I dette

perspektiv kan man sige, at de tidligere omtalte forskningsbaserede virus

eksperimenter er udtryk for sin tids fascination og tro på den nye computerteknologis

uanede muligheder. Teenage-programmørernes drillelystne virale udfoldelser aftegner

helt præcist spilkulturens anskuelse af mediet; at inficere sin kammerats computer var

sjov og ballade, på linje med at tæve ham i et computerspil. At hovedparten af

samtidens virusproduktion er forbundet med økonomisk kriminalitet vidner, i dette

lys, om i hvilken grad den digitale kultur er blevet inkorporeret i den kapitalistiske

verdensorden – en sammensmeltning som kommer til udtryk på begge sider af loven.

Gængse forestillinger

Den altomfavnende generelle opfattelse af computervirus er dog, at den udelukkende

er udtryk for en højst uetisk form for vandalisme, cyberterror eller organiseret

kriminalitet. Det tages ofte for givet at vira er ondsindet af natur og at deres payload

altid er skadelig. Computervirus er en trussel i det digitale informationssamfund, dens

kildekode kan fungere som en et brækjern eller et våben, men samtidig kan man stille

spørgsmålstegn ved, om disse egenskaber er kendetegnende for virusfænomenet af 11 Ifølge viruslist: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?chapter=153280553 [28-07-2008]

Page 16: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

14

natur. Disse træk er vel i ligeså høj grad betegnende for selve computermediet, hvis

udviklingshistorie er tæt knyttet til militære interesser og gøremål. Det er fristende at

parafrasere Ani DiFranco’s kendte sætning "Every tool is a weapon if you hold it

right."12 med ”Every code is a weapon if you program it right.”, for hermed at

understrege, at en virus udelukkende har skadelige effekter, hvis dens skaber har valgt

at inkludere slige i dets kode. Ser man nærmere på den mængde af virus, der gennem

historien er produceret, vil man opdage, at det kun er et fåtal af dem, der indeholder

direkte destruktive payloads13. Digitale vira har gennem tiderne bragt mange

forskelligartede effekter og budskaber, og der findes sågar direkte venligtsindede vira,

som er karakteriseret ved, at de søger at eliminere ondsindede digitale infektioner og

udbedre sikkerhedshuller i operativsystemet14.

Som medieteoretikeren Jussi Parikka har uddybet med sin omfattende

genealogiske kortlægning af computervirussens kulturelle historie, er billedet af

virusfænomenet del af en kompleks samling af forestillinger og interesser, der har

udfoldet sig gennem dets historie.15 Virus kan historisk set læses i mange forskellige

diskurser, og der har ligget et utal af disparate motiver til grund for at skabe dem. At

ondsindet software - også kaldet malware - i dag er til stor gene for det brede lag af

computerbrugere, skal der ikke herske tvivl om, men alligevel kan man stille

spørgsmålstegn ved, om den generelt unuancerede anskuelse af virusfænomenet, som

ondsindet aktivitet udelukkende udført af sociopater eller hårdkogte kriminelle

bander, er berettiget. Fred Cohen, som siden starten af firserne bl.a. har forsket i

computervirussens gavnlige potentialer, giver en forklaring på den negative opfattelse

af virusfænomenet.

“(...) simple explanations are commonly used to avoid having to talk about

the great breadth of issues involved in this field. It's a lot easier to sell fear

when you can claim all Indians are evil than when you have to explain the

difference between a Shawnee and a Mohawk. Another reason is that most

people aren't very interested in mathematics or being very precise in what

they do. Why bother to fully understand when you don't have to.”16

12 Ani DiFranco er folk-sanger og frasen er en sangtitel. 13 I denne tekst har jeg valgt at definere en destruktiv payload som et stykke kode, der uigenkaldeligt sletter eller ødelægger brugerens data. Dvs. at en virus, der f.eks. modificerer operativsystemets grafiske arkitektur ikke falder under denne definition, fordi skaden kan udbedres ved at slette virussen eller geninstallere systemet. Definitionen kan selvfølgelig diskuteres, men er her trukket af praktiske hensyn. 14 De såkaldte ”beneficial viruses”. Se evt. Julian Dibbels ”Viruses are good for you”, 1995 15 I sin nylige bog ”Digital Contagions – A Media Archaeology of Computer Viruses” fra 2007 16 Fra Alive e-mag. Stojakovic-Celustka, 1994 (ingen sidetal)

Page 17: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

15

Ifølge Cohen er den gængse opfattelse, af hvad en virus er, fostret af den almene

computerbrugers ignorance i forhold til dens tekniske aspekter, samt en generelt

forsimplet anskuelse af fænomenet. Sidstnævnte er, ifølge Cohen, i høj grad fremavlet

af antivirus-industriens kommercielle fremfærd og retorik. Det kan da også

konstateres, at frygten for den digitale infektion kan omsættes til kolde kontanter i

form af antivirus-pakkeløsninger. Fremkomsten af nye maliciøse virustilfælde,

afføder som regel et heftigt opsving i den digitale sikkerhedsindustris omsætning,

hvilket f.eks. var tilfældet med Melissa ormen, som i 1999 spredte skræk og rædsel på

nettet og i massemediernes overskrifter, for efterfølgende at øge antivirus-

producenternes samlede salg af software med syvogtres procent i løbet af en uge17.

Der er hermed ingen tvivl om, at antivirus-industrien kan skabe økonomisk vinding

ved at pleje virushysteriet i den brede offentlighed. De fleste computerbrugere ved

teknisk set så lidt om computervirus, at det er fristende for antivirus-industrien at

hengive sig til dyster overdrivelse.

I den forbindelse spiller massemedierne ikke nogen neutral rolle. Når truslen

om en virus med ekstra stærk medietække dukker op, iværksætter antivirus-

selskaberne gerne et kapløb ud i at udsende virusvarsler og fange massemediernes

opmærksomhed. Dette har ofte resulteret i, at nyheden om en særligt udspekuleret

virus ofte har spredt sig hurtigere og bredere i massemediernes overskrifter end på

ofrenes computere. Det mest oplagte eksempel på en virus, som via sit nærmest

konceptuelt funderede modsætningsforhold, mellem dens umiddelbare kærligheds-

erklæring og dens destruktive egenskaber, formåede stjernestatus i massemedierne, er

Loveletter virussen (også kaldet I Love You). En virus, som frem til i dag, formentlig

er den mest kendte computervirus i den brede offentlighed.

Subkultur: Vx-scenen

Op igennem halvfemserne eksploderede mængden af digitale virusforekomster. I

1989 blev det estimeret, at der eksisterede omkring halvfems forskellige Pc-vira,

mens tallet steg til over fem tusind i 199518. Forklaringen på denne stigning kan findes

i, at udbredelsen af internettet gav muligheden for, at virusprogrammører verden over

kunne organisere sig i netværk og udveksle erfaringer om deres aktiviteter. Der

17 Beskrevet her: http://www.macobserver.com/news/99/april/990414/virussalesup.html 18 Parikka 2007, s.299-300

Page 18: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

16

opstod med andre ord ret så velorganiserede interessefællesskaber blandt

computervirusentusiasterne, som i denne periode skabte indbyrdes platforme for

kommunikation og udveksling – sammenfattet under betegnelsen Vx-scenen (virus

exchange). Scenens indbyrdes kommunikation foregik primært via chat-kanaler og e-

mail distribuerede magasiner. Virusskriverne organiserede sig i grupper og deres

medlemmer var ofte bosiddende i vidt forskellige dele af verden. Skriverne skjulte

sig bag aliasser og kendte sjældent hinandens virkelige identiteter. Udover at skabe

viruskode, omfattede disse gruppers aktiviteter ligeledes produktion af magasiner med

interviews, artikler og ikke mindst tutorials om virusprogrammering. Dette indebar, at

kildekode blev byttet som spillekort via internettet og benyttet til at skabe nye

virusmutationer. Virusskriverne gjorde deres arbejde og erfaring tilgængelig via

deres mere eller mindre hemmelige netværk, hvilket ligeledes resulterede i at mange

nye aktører involverede sig i miljøet. At være Vx’er kunne omfatte en række

aktiviteter udover at skrive kode. Dette kunne bl.a. være at administrere virusfora, at

formidle og studere virus, eller at være samler af viruskode (zoo-keeper). I løbet af

halvfemserne blev den kraftigt ekspanderende Vx-scene en subkultur med sine egne

netværksbaserede kanaler for distribution, kommunikation og formidling - og ikke

mindst med sine egne helte, idealer og regler.

De spilleregler, Vx-scenen opererede ud fra, var tæt knyttet til hacker-

etikken19, som baserer sig på principper om åbenhed, decentralisering, mistillid til

autoriteter og forestillingen om computerteknologien som platform for demokratisk

udveksling og kommunikation. Desuden forankrer hacker-etikken sig i idéen om, at al

information bør være fri og tilgængelig, uanset dens potentielt skadelige anvendelses-

muligheder. Dette var ligeledes devisen, hvad angik viruskildekode. I forlængelse af

dette må det samtidig påpeges, at der indenfor Vx-miljøet syntes at være vel-

definerede retningslinjer for adfærd. Det var officielt ikke velanset at kompilere

destruktiv kode og sprede den ukontrolleret via internettet. Selvom scenens aktører

eksperimenterede med alle aspekter og anvendelsesmuligheder af selvreplicerende

kode, fralagde de sig samtidig ethvert ansvar for eksterne personers (mis)brug af deres

kode og arbejde. Mange af scenens kreationer florerede da heller ikke in the wild,

men udelukkende i virussamlinger og indenfor Vx-scenens egne rammer.

19 Den oprindelige hacker-etik blev formuleret af Steven Levy i bogen ”Hackers: Heroes of the computer revolution” fra 1984.

Page 19: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

17

Disse virusskriveres motivation synes i høj grad at være funderet i selve

fascinationen af viruskodens muligheder20. Mange af scenens aktører betragtede deres

virale udskejelser som en forskningsorienteret hobby eller som en måde at udtrykke

sig kreativt. Indenfor scenens rammer var der en stærk selvjustits; aktørerne måtte

gøre sig fortjent til status og respekt indenfor miljøet, og det krævede arbejde og

engagement at blive optaget i en af de mere - internt - prestige fyldte virus-

skrivergrupper. Denne symbolske kapital kunne udelukkende erhverves ved at skrive

elegant, effektiv og opfindsom viruskode. Endelig kunne der opnås agtelse indenfor

miljøet ved at tjene fællesskabet på andre måder, f.eks. ved at teste eller raffinere

andres viruskreationer, ved at bidrage til scenens aktiviteter via magasinskrivning

eller ved vedligeholdelse af virusrelaterede internetfora og lignende.

Kapitel 2. Den grafiske payload

Introduktion til analysen

Læser man Vx-scenens magasiner og tutorials, vil man erfare, at virusskrivernes

primære interesse er virussens bæremekanismer og de teknikker, det kræver at skabe

effektivt selvreplicerende kode, som kan gennembryde eller overliste operativ- og

antivirussystemernes sikkerhedsforanstaltninger. Payload effekter betragtes som en

biting i virusproduktionen og uddybes sjældent nærmere i Vx-publikationerne.

Alligevel kan man konstatere, at payloadens karaktertræk har udviklet sig gennem

tiderne. De tidligste vira, som spredte sig in the wild, indeholdt typisk en – tilsigtet

eller utilsigtet – skadevoldende payload og/eller en tekstbesked, der gjorde

opmærksom på virussens tilstedeværelse. Der blev på dette tidspunkt ikke investeret

den store opfindsomhed i at kreere payloads. F.eks. kan man nævne at Dark Avenger,

som var ophavsmanden til nogle af de allerførste vira, der formåede at masseudbrede

sig, under et interview svarede følgende på spørgsmålet om, hvorfor han

implementerede en destruktiv payload i sin første virus: ”As for the first virus, the

truth is that I didn't know what else to put in it.”21. Efterhånden fandt virusskriverne

dog på langt mere opfindsomme sager at putte i deres payloads. De kunne f.eks.

20 For virusskrivernes egne beskrivelser af scenen, samt motivationerne for at skabe virus se f.eks. tekster af: MidNyte 1999, Spanska 2000, Asmodeus 2000, DeciminatoR 1992, Lord Jules 1999 og n0ph 1999. 21 Gordon 1993 (ingen sidetal)

Page 20: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

18

benyttes til at udbrede tekstbaserede beskeder, i form af f.eks. vittigheder, skadefro

kommentarer, smædebeskeder eller politiske budskaber.22 Med viruskode kunne man

nå en bred skare af mennesker uden om officielle informationskanaler, hvilket blev

udnyttet på et utal af måder.

Sideløbende med dette opstod der dog ligeledes en gren af vira, hvis payload-

effekter og tilgrundliggende motivationer er langt sværere at gennemskue og

kategorisere. Antivirus-producenten Kaspersky Labs skriver i deres online

computervirus historie således:

“The first malicious programs may have shocked users, by causing

computers to behave in unexpected ways. However, the viruses which

started appearing in the 1990s present much more of a threat: they

are often used to steal confidential information such as bank account

details and passwords.”23

Omdrejningspunktet for dette kapitel er denne gren af vira, som chokerede brugerne

ved at få computeren til at opføre sig på uforudsigelige måder. Fokusset vil blive

rettet på en række vira, der er kendetegnet ved, at de sjældent ødelægger data, stjæler

informationer eller udtrykker noget erklæret mål eller budskab. Deres payloads kan

sikkert opfattes som sideeffekter implementeret for at give kreationerne et særpræg,

der markerede deres tilstedeværelse og skiller dem ud fra mængden af virus-

forekomster. Denne type effekter – som betegnes grafiske payloads - er karakteriseret

ved, at de udfolder sig i den grafiske brugergrænseflade og/eller via modifikationer af

systemets funktionalitet. De iværksætter ofte irrationel computeropførsel eller

grafiske effekter med et ”humoristisk” præg.

De tidligste forekomster af grafiske payloads manifesterede sig i firsernes

kommandolinjebaserede interfaces. Her kan f.eks. nævnes Australian Parasite

virussen, der vendte skærmens tekst på hovedet eller Green Caterpillar virussen, som

viste en lille grafisk animeret larve - skabt ud af ASCII tegn - der kravlede hen over

skærmen, mens den undervejs ”spiste” interfacets skrifttegn. Det var dog først med

masseudbredelsen af operativsystemet med den grafiske brugergrænseflade(GUI), at

der for alvor blev eksperimenteret med grafiske payloads. Med disse operativsystemer

22 Smædebeskederne var typisk rettet Microsoft, antivirusproducenter eller andre virusskrivere. Af vira med direkte politiske budskaber kan f.eks. nævnes Mawanella og Staple-a, som gjorde opmærksom på militære overgreb på civile i henholdsvis Sri Lanka og Palæstina, eller Zafi-ormen, hvis tekst kritiserede regeringen i Ungarn. 23 Findes her: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?chapter=153280684

Page 21: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

19

fik virusskriverne en ny platform for deres viruskreation. Denne platform gav dels nye

udfordringer i udforskningen af fejl, mangler og sikkerhedshuller i systemet, og dels

en række nye muligheder for at udtrykke sig via den grafiske brugergrænseflade.

Disse aspekter blev udforsket til fulde. De digitale vira blev, som TechnoRat virussen

kækt proklamerer24, en del af operativsystemet og udnyttede de muligheder og

svagheder, dette introducerede.

Virus inficeret operativsystem. Af TechnoRat(1995)

Hvor udfordringen tidligere primært havde været at skrive kode, der kunne sprede sig

effektivt, blev den nu, ligeledes at bryde ind i og modificere operativsystemets

grundlæggende struktur og fremtoning. At skrive virus blev en kontekstuel praksis,

som forholdt sig til platformen og de muligheder og begrænsninger denne indebar.

Hvor virusprogrammering traditionelt opfattes som en aktivitet, der handler om at

bryde ind i tilfældige menneskers computere, fik den på dette tidspunkt snarere

karakter af at være en praksis, der handlede om at bryde ind i den kommercielle

software, for her igennem at udfordre dennes rammer og konventioner, og i den

forbindelse var det nærmest udelukkende Windows operativsystemet, der stod for

skud. Ovenstående skift er, som jeg senere vil uddybe, centralt i analysen af den

grafiske payloads æstetik og virkemidler.

Dette analytiske afsnit vil undersøge en række af de grafiske payloads, der

dukkede op med de GUI-baserede operativsystemer. Min grundantagelse er, at disse

vira ikke udelukkende er tekniske entiteter, som er udviklet for at besværliggøre vores 24 TechnoRat virussens grafiske payload med beskeden ”Today the virus is not the virus, but part of the operating system...” var integreret i menuen med Window 95´s systeminstillinger. (se billedet ovenfor)

Page 22: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

20

digitale liv og færden, de udtrykker ligeledes karaktertræk, der afspejler og fortæller

noget om den digitale kultur. I det indledende kapitel var jeg inde på, at

virusproduktion historisk set udspringer fra vidt forskellige kulturer, der f.eks. er

forankret i felter, som forskning, computerspilskultur, økonomisk kriminalitet osv. De

vira, jeg følgende vil fokusere på, er formentlig alle skabt af Vx-scenens aktører25. Det

vedkommende spørgsmål er så, hvad denne subkulturs virale udskejelser udtrykker i

lyset af den kulturelle kontekst, den var omgivet af.

I den forbindelse er de grafiske payloads interessante, idet de giver sig til

kende for computerbrugeren, og på denne måde frembyder en kommunikation, som

kan fortolkes og analyseres. Min tese er, at disse payload-effekter, ikke blot er

betydningstomme eller tilfældige frembringelser, der alene er skabt for at genere

computerbrugerne, de bringer ligeledes budskaber, som reflekterer virusskrivernes

syn på teknologien og den digitale kultur. De bærer implicit budskaber, som foldes ud

via deres manipulation af computerens interfacebårne fremtoning og funktionalitet.

De benytter virkemidler, som henvender sig direkte til modtageren af viruskoden.

Målet med denne analyse er at afkode denne kommunikation og specificere det sprog,

de grafiske payloads benytter.

Analysen vil falde i tre dele, som hver især repræsenterer en strategi, hvormed

virussens tilstedeværelse tilkendegives for computerbrugeren. Disse afsnit skal ikke

opfattes som repræsentanter for klart adskilte virustyper, men er primært defineret for

analysens overskueligheds skyld. Endelig skal det nævnes, at hovedparten af de vira,

der her vil blive analyseret, florerede i midthalvfemserne. Den grafiske payload

dukkede op i starten af firserne, havde sin glansperiode i halvfemserne, for følgende

at forsvinde igen – fra internettet og in the wild lister - omkring årtusindskiftet.

Årsagen til dette vil jeg komme ind på senere i denne tekst, men lad os indtil videre

slå fast, at fænomenet allerede nu er blevet en del af computervirussens historie.

25 Denne formodning kan for de fleste af analyseobjekterne eftervises, idet mange af disse vira er beskrevet i VX-scenens e-magasiner og tutorials.

Page 23: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

21

2.1 Fejl og forhindringer

HPS: En formel intervention

HPS-virussens26 triggerrutine aktiveres, hvis computeren inficeres på en lørdag. I så

fald eksekveres en payload-algoritme, der gør, at de bitmap-billedfiler brugeren eller

systemet åbner spejlvendes horisontalt. De oprindelige billeder overskrives på

harddisken med de modificerede versioner, som ligeledes bliver stemplet med et

kodet ”vandmærke”, således at virussen kan genkende dem og ikke spejlvender dem

tilbage til normal tilstand. Da operativsystemet jævnligt benytter bitmap-filer i den

grafiske brugergrænseflade, resulterer dette i en række besynderlige effekter, idet

mange af de grafiske elementer, der udgør operativsystemets visuelle arkitektur -

herunder opstarts- og nedluknings-skærmbillederne - bliver spejlvendt. HPS

modificerer ligeledes udseendet af andre af computerens programmer og de bitmap-

filer, brugeren åbner i billedbehandlingsprogrammer og lignende, undergår samme

behandling. HPS gør ikke opmærksom på sig selv eller virussens ophavsmand på

andre måder og har ingen decideret destruktiv payload.

HPS af GriYo

HPS kan via sin payload betragtes som en formel intervention i systemets grafiske

brugergrænseflade. Den trænger, via et simpelt billedmanipulerende greb, ind i

computerens repræsentationer af funktionalitet og data, og i denne proces skelnes der

ikke mellem, hvilke pixels der stammer fra software-arkitekturens og brugerens

26 Navnet er taget fra den biologiske virus Hantavirus Pulmonary Syndrome(HPS), som overføres til mennesker, der har været i kontakt med gnavere. HPS kan give akut vejrtrækningbesvær.

Page 24: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

22

domæne. Alle billeder, der er repræsenteret i bitmap-formatet, undergår samme

modifikation.

Von Neumann arkitekturen

Det er i den forbindelse relevant at fremhæve, at et aspekt, der kendetegner GUI-

baserede operativsystemer og slutbrugersoftware generelt, er, at de skaber en klar

adskillelse mellem den fastlåste software-arkitektur og de manipulerbare data.

Softwarens funktionalitet er fast defineret, mens de data brugeren behandler med den,

er redigerbar og fleksibel på alle mulige leder og kanter. Ser man på, hvordan den

moderne Pc teknisk set er bygget op via integreringen af Von Neumann arkitekturen27,

som er en implementering af Turings universalitetsprincip28, så er denne adskillelse

mellem redskab og materiale ikke kendetegnende for maskinens grundlæggende

arkitektur. Det, der karakteriserer Von Neumann arkitekturen, er tværtimod, at

maskinen er konstrueret, således at data og instruktioner lagres og processeres i

samme fysiske domæne. Det vil sige, at både programmer og de data, programmerne

behandler, gennemløber de samme elektroniske kredsløb i computeren og er

repræsenteret via den samme sekvens af tændt og slukket tilstande, i den strøm af

binær-information maskinen holder og behandler. Med Von Neumann arkitekturen er

computersoftwaren ikke fastlåst fra producentens side - som det er tilfældet i andre

mikroprocessorer f.eks. i en lommeregner - men åben for modifikation. Det er netop

dette aspekt, der gør computeren sårbar over for funktionsfejl og virusangreb; det er

denne mulighed for, at et program kan skabe eller modificere andre programmer, som

en virus udnytter, når den inficerer og modificerer computerens software. Samtidig er

det vigtigt at påpege, at det er Von Neumann arkitekturens egenskaber, der giver

computermediet sit store teknologiske potentiale i forhold til tidligere medier og

redskaber, fordi den via sin abstrakte fysiske arkitektur kan simulere enhver anden

symbolmanipulerende maskine og oven i købet tilvejebringe funktionalitet, som ikke

findes i noget andet medie eller redskab. Computerens software-arkitektur kan derfor

principielt set formes på samme måde, som det materiale brugeren behandler med

den, fordi dens funktionalitet er symbolsk defineret og hermed ikke indbygget i den

27 Von Neumann Arkitekturen udsprang af matematikeren John Von Neumanns rapport om EDVAC-systemet: ”First Draft of a Report on the EDVAC.” fra 1945. 28 Alans Turings teori om den Universielle Turing-maskine skitserer ideen om en abstrakt maskine, som kan læse en kodet beskrivelse af enhver anden symbolmanipulerende maskine, hvormed den, trods sin enkle opbygning, kan udføre ikke-trivielle beregninger og simulere den oprindelige maskines funktionalitet og logik. Turing 1950, s. 49-65

Page 25: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

23

fysisk fastlåste arkitektur. Sagt på en anden måde, der er ikke nogen invariant grænse

mellem maskinen og materialet der behandles29.

Det er dette principielle fravær af en invariant grænse mellem maskine og

materiale, HPS teknisk set blotlægger via sin intervention i systemet. Virussen

manipulerer de elementer, der udgør softwarens visuelle arkitektur, som var de

digitale billeder, der udsættes for flip-funktionen i et billedbehandlingsprogram. På

denne måde afspejler virussen, med et simpelt algoritmisk greb, Von Neumann

arkitekturens underliggende logik. Den viser, at software er symbolsk defineret og i

princippet kan manipuleres på fuldstændig samme måde som det materiale, vi

behandler med den. Hvad infektionens offer nok primært hæfter sig ved er dog, at

virussens modifikation af den grafiske brugergrænseflade i høj grad saboterer

systemets velkomponerede arkitektur og brugervenlighed. Hvad der gør denne

intervention ganske spidsfindig, er den måde den forholder sig til den grafiske

brugergrænseflades grundliggende logik. For at forstå dette aspekt, må vi tage et blik

på nogle af de konventioner, der ligger bag moderne interfacedesign.

Transparens og brugervenlighed

Den grafiske brugergrænseflade har en tradition for at være metaforisk. Det vil sige,

at man ved brug af metaforer forsøger at knytte interfacet til vores erfaringer fra den

virkelige verden, for på denne måde at gøre interaktionen mellem menneske og

maskine lettere forståelig. Moderne operativsystemer som Windows og MacOS er

grundlæggende bygget op omkring skrivebordsmetaforen, der repræsenterer ideen

om, at computerens data organiseres visuelt, som dokumenter og redskaber på et

skrivebord.

De grundlæggende principper bag skrivebordsmetaforen, som designstrategi

også kaldet WIMP-paradigmet (windows, icons, menus, pointers), blev udviklet op

gennem 70’erne på Xerox PARC og var inspireret af tidlige eksperimenter inden for

design- og forskningsdisciplinen HCI (human-computer-interaction). HCI beskæftiger

sig grundlæggende med interaktion mellem computer og menneske, og den fokuserer

på, hvordan man gennem kombinationen af fysiske input/output enheder og

metaforiske grafiske grænseflader kan konceptualisere struktureringen af data på den

mest umiddelbare og lettest forståelige måde. Den logik, der ligger bag HCI, og som

nutidens styresystemer fundamentalt set er baseret på, bunder i forestillingen om, at 29 Som formuleret af Finneman, 1998, s.49

Page 26: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

24

computeren skal fungere som en naturlig augmentation af menneskets krop og

intellekt. De vigtigste inspirationskilder i udviklingen af WIMP paradigmet var Ivan

Sutherlands Sketchpad30 system, der introducerede direkte manipulation af grafiske

objekter, og Douglas Engelbarts præsentation af NLS31 projektet i 1968, hvor han

demonstrerede grundelementerne til mange af de fysiske og grafiske interfaces, vi

benytter idag – f.eks. computermusen, tastaturet og vinduer på skærmen.

Hvor tidligere tiders kommandolinje-baserede operativsystemer i høj grad

krævede teknisk tilegnelse, indebar metaforiseringen af interfacet muligheden for en

langt mere umiddelbar og brugervenlig interaktion med computeren. Ved at lade

brugergrænsefladens elementer og opbygning referere til allerede eksisterende

genstande, arbejdsgange og medier, baserer man systemet på velkendte erindrings- og

associationsmønstre. Den metaforiske brugergrænseflade hjælper på denne måde

brugerne til på forhånd at forestille sig computerens funktionalitet, hvormed

muligheden for en langt højere grad af intuitiv interaktion skabes.

Man siger, at efterhånden som den funktionalitet, metaforerne repræsenterer,

vejer tungere i brugerens opfattelse af interfacet, end deres direkte refererende

egenskaber gør, vil deres oprindelige nytteværdi forsvinde32. Det betyder, at

referencerne opløser sig selv, til fordel for brugerens fortolkning af dét computeren

gør. Indenfor HCI har interfacet da også traditionelt været anskuet som et mellemled

mellem maskine og menneske, som nødvendigvis må fremstå så anonymt og usynligt

som muligt. Dette bygger på opfattelsen af, at interfacet er en forhindring33, hvis

materialitet må fortrænges til fordel for computerens funktionalitet og brugbarhed.

Den moderne brugergrænseflades opbygning og formsprog reflekterer følgende ideen

om en naturlig og transparent interaktion, som giver brugeren en fornemmelse af

direkte umedieret adgang til de informationer, der præsenteres og bearbejdes.

Interfacet er i den forbindelse designet til at skjule sig selv for brugeren, som gennem

en naturlig augmentation kan interagere frit med arbejdsopgaven.

Det er relevant at nævne, at ideen om computeren som et transparent medie

har spillet en central rolle i computerens historie i kommercielle henseender. Den

massive udbredelse af hjemmecomputeren i halvfemserne blev i høj grad båret frem

30 Sutherland, 1963, s. 109-127 31 Engelbart & English, 1968 (ingen sidetal) 32 Fuller, 2007, s. 81 33 Usability-forskeren Donald Norman formulerede ”An interface is an obstacle”. Videre-citeret fra Pold & Bertelsen, 2003, s.98

Page 27: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

25

af disse egenskaber og forestillinger. Samtidig har markedsføringsstrategien for nye

interfacebaserede medier ofte bestået i at fremstille disse som udtryk for en endnu

uset grad af brugs- og sansemæssig umiddelbarhed. Indenfor operativsystems-

industrien har dette en lang tradition, som specielt Apple har ført an, men som

Microsoft nærmest per automatik har fulgt trop på. Her kan nævnes alt fra lanceringen

af Apple’s første GUI-baserede Macintosh computer i 1984, under anti-

kommandolinje-sloganet ”the computer for the rest of us” til den seneste version af

MacOS Leopard, som i høj grad markedsføres på de nye tredimensionelle

navigationsmuligheder, operativsystemet indeholder.

Interfacet er en forhindring

Vender vi tilbage til HPS-virussen, kan man slutte følgende; da man stadig kan

interagere normalt med computeren, selvom dele af operativsystemets grafiske

arkitektur er spejlvendt, beskadiges systemet ikke på et direkte funktionelt plan.

Brugerens interaktion med computeren forstyrres derimod på et perceptuelt plan.

Interfacets elementer er stadig velkendte, men i deres spejlvendte udgave bliver de

unaturlige, træder frem og stikker i øjnene. Den grafisk manipulerede bruger-

grænseflade nedbryder systemets velkomponerede fremtoning og bliver fragmenteret

og irriterende. Brugerens arbejde med computeren besværliggøres, fordi interfacets

elementer bliver så opmærksomhedskrævende i deres på en gang fremmede og

velkendte fremtoning, at softwarens transparente egenskaber nedbrydes. Interfacet

bliver, om ikke en forhindring, så en modspiller i brugerens interaktion med

computeren.

Systemets brugervenlighed undermineres gennem denne dekonstruktion af

interfacets overflade og transparens, idet brugerens fokus tvinges mod selve mediet,

frem for de data der behandles med det. Virussen benytter med andre ord den

modsatte strategi i forhold til de designprincipper, den grafiske brugergrænseflade er

baseret på. Interventionen kan i dette lys opfattes som en kritik rettet mod specifikke

tendenser i tidens interfacedesign; den tager sig ud som et nærmest ikonoklastisk

angreb på brugergrænsefladens transparente facader. I et interfacekritisk perspektiv er

det altså ikke en umotiveret handling, når HPS smadrer softwarens transparens.

Angrebet på systemets visuelle arkitektur tager sig snarere ud som en ret så

udspekuleret kritik af softwareindustriens hang til brugervenlige overflader. Da det

netop er overskridelsen af softwarearkitekturens fast definerede grænser, der

Page 28: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

26

resulterer i en afmontering af softwarens transparens, er det en ganske konceptuel

intervention HPS udfører. Det konceptuelle ligger i, at den via ét og samme kodede

greb simultant afspejler computerens (Von Neumann arkitekturens) underliggende

logik og nedbryder interfacets overliggende logik. På denne måde opstår der et

dikotomisk spil mellem computermediets indre og ydre beskaffenhed – mellem det

synlige og det usynlige.

Opfatter man HPS som udtryk for en virusbåren interfacekritik, må man

samtidig slutte, at den ikke eksplicit giver sig selv til kende som dette. Virussen lader

ikke offeret vide, at computerens besynderlige opførsel er resultatet af en digital

infektion, og modifikationen af den grafiske brugergrænseflade vil for de fleste

formentlig blive opfattet som en systemfejl. De følgende analyser vil fokusere på

virus, som via deres payloads mere eksplicit giver sig selv til kende, men da

algoritmiske iscenesættelser af fejl er meget udbredt i forbindelse med payload-

effekter, er det væsentligt indledningsvis at se nærmere på dette fænomen.

Simulation af fejl

Der har gennem tiderne ofte floreret rygter om digitale vira forekomster, der kan

ødelægge brugernes hardware eller forårsage uoprettelig skade på computernes

fysiske enheder. I den forbindelse kan det påpeges, at det generelt er meget svært at

forårsage skade på hardware ved hjælp af software34. Computere er designet således,

at dette i princippet ikke kan lade sig gøre. Det er derimod muligt at forårsage skade

på computerens BIOS35, hvilket i mange tilfælde fejlagtigt bliver betragtet, som

hardwarefejl. Eksempler på vira der er blevet opfattet således er Magistr.a og

Chernobyl. Skader på computerens BIOS bliver sikkert forvekslet med hardware

destruktion, fordi de kan indebære, at computeren har problemer med at starte op.

Skade af denne art kan dog oftest repareres med BIOS-gendannelses software.

De eneste tilfælde, hvor virus reelt kan ødelægge hardware, er i forbindelse

med produktionsfejl i specifikke hardware-komponenter. I den forbindelse har der

været tilfælde, hvor vira kan benytte fejlen, til at udøve skade på hardware36. Dette

34 En undtagelse er dog, at man gennem længere tids virus-dirigeret overbelastning af en hardware komponent kan slide denne ned - f.eks. en harddisk. 35 BIOS(Basic Input/Output System) En BIOS består af softwarekode, som er lagret på en chip i computeren. Dennes funktion er at genkende computerens hardware, således at computeren er forberedt til opstart og installering af programmer, hvilket først og fremmest vil sige operativsystemet. 36 Mark Ludwig beskriver et tilfælde, hvor en monitor havde en produktionsfejl, der gjorde at den kunne ødelægges via software manipulation. Ludwig, 1995, s.548

Page 29: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

27

forekommer dog yderst sjældent og kræver ligeledes, at programmøren på forhånd

kender denne fejl og hermed specifikt kan adressere den i sin viruskode. Dette er

måske forekommet i enkelte tilfælde, men generelt må man betegne hardware-

destruerende viraforekomster, som en myte.

Rygterne om ødelagt hardware kan derimod være afstedkommet af, at der

findes en række vira, som simulerer hardwarefejl. Det vil sige, at de via deres kode

iscenesætter fejl, som narrer brugeren til at tro, at en given hardwarekomponent er

defekt. En strategi, der ifølge Mark Ludwig, er ligeså effektiv som at udøve reel skade

på hardware:

Simulating hardware damage can be every bit as effective as actually

damaging it. To the unwary user, simulated damage will never be seen

for what it is (...) Furthermore, just about any hardware problem can

be simulated.”37

Ludwig giver eksempler på software-simulerede hardwarefejl, hvilket kan være at få

computermonitoren til at opføre sig besynderligt, ved f.eks. at sende illegale værdier

til grafikkortet eller ved at programmere et kontinuerligt loop af skiftende skærm-

indstillinger, hvormed fornemmelsen af en defekt flimrende skærm opnås. Et andet

eksempel er simulation af tastaturnedslidning, hvor registreringen af tryk på en eller

flere af tastaturets knapper sorteres fra. Hyppigheden af denne frasortering kan

eskaleres over en længere periode, således at defekten tager sig ud, som et resultat af

tastaturnedslidning.

Ovenstående metoder til fejlsimulering skaber realistiske iscenesættelser af

hardware/software defekter, hvis konstruerede karakter er nærmest umulige at

gennemskue. Man kan sige, at hvad disse eksempler krystalklart demonstrerer, er, at

ligeså vel som vi kan manipulere computeren gennem dets grænseflader, så kan

computeren også manipulere med os gennem dem - vel at mærke langt ud over

interfacets fysiske rækkevidde og i sidstnævnte tilfælde sikkert hele vejen ned i

butikken efter et nyt tastatur.

Fumble: Et drilsk tastatur

I forhold til disse realistiske simulationer af hardwarefejl, findes der også tilfælde af

vira, som benytter mere tvetydige virkemidler i deres iscenesættelser af fejl. Her er

37 Ibid. s.549

Page 30: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

28

det, i forlængelse af tidligere nævnte tastaturnedslidningsstrategi, oplagt at nævne

Fumble38 virussen. Denne simulerer, at computerbrugeren laver tastefejl ved at

erstatte det tastede bogstav med det, der sidder ved siden af på tastaturet. Brugeren får

fornemmelsen af at have ramt forkert på tastaturet, hvilket vil sige, at virussen skaber

indtrykket af, at fejlen udføres af brugeren selv og ikke computeren. Dette aspekt gør

Fumble virussen interessant, fordi den - i dette øjebliks forvirring – formår at få

brugeren til at tvivle på sin egen fysiske ageren. Ved virussens fortløbende simulation

af de fumlede tastefejl, vil brugeren formentlig ligeledes stille spørgsmål til sin egen

dømmekraft; ”Ramte jeg forkert, eller er tastaturet defekt?” Ved nærmere under-

søgelse vil det, på grund af tastaturdefektens temmelig utroværdige karakter, med stor

sandsynlighed blive klart for offeret, at fejlen er simuleret.

Det, der adskiller Fumble fra tidligere nævnte metoder til fejlsimulation, er, at

den antyder den tekniske defekts konstruerede karakter. Den iscenesætter en fejl, der

er så fjollet og usandsynlig, at selv en bruger med minimal teknisk indsigt, kan

gennemskue, at den er menneskeskabt. Hermed afslører virussen ligeledes sin egen

tilstedeværelse og den effekt, den udøver på systemet. Der er med andre ord tale om,

at virussen benytter virkemidler, der henvender sig til modtageren af viruskoden; den

er designet til at give sig selv til kende og kommunikere til modtageren via dens

manipulation af systemet.

Balancen mellem magt og kontrol

En computervirusinfektion indebærer grundlæggende et kontroltab. Når viruskoden

påtvinger sig adgang til systemet uden brugerens accept eller vidende, fratvinges

offeret en del af sin kontrol. Dette tab kan foregå, uden at brugeren er bevidst om det,

idet virussens tilstedeværelse er skjult under brugergrænsefladens niveau. Denne

egenskab af at være usynlig er meget nyttig, hvis afsenderens motivation eksempelvis

er at samle personlige informationer eller lignende – hvilket ofte er tilfældet i

forbindelse med cyber-kriminelle aktiviteter. I modsætning til denne strategi, findes

der også en gren af vira, som via deres payloads meget eksplicit formidler den magt,

virussen har tilegnet sig over maskinen; at slette offerets harddisk eller simulere et

systemsammenbrud på realistisk vis, er magtdemonstrationer, som ikke er til at tage

fejl af.

38 Fumble er en tidlig DOS baseret virus, hvis payload kort nævnes og beskrives teknisk i Ludwig, 1995, s. 551.

Page 31: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

29

Fumble virussens intervention i systemet er ikke på samme måde hverken en

skjult eller en kontant magtdemonstration. Den er snarere en magtforskydning eller en

forstyrrelse af brugerens kontrol over computeren. Brugeren kan jo i princippet

tilegne sig tastaturets nye logik og på den måde genvinde kontrollen over maskinen.

Man kan sige, at Fumble virussen iværksætter et erkendelsesforløb, hvor offeret

bevæger sig fra at have en tro på, at tastaturdefekten er ægte, til at indse at den er

fingeret. Brugerens tvivlen på sine egne evner til at ramme de rigtige taster, er

samtidig bundet op på tiltroen til systemets stabilitet og rationalitet. Med erkendelsen

af at situationen er algoritmisk iscenesat, forstyrres disse forestillinger, og offerets

opmærksomhed rettes mod brugergrænsefladens irrationelle respons. I denne proces

bliver det tydeligt, at grænsefladen ikke udelukkende er en neutral anordning, men

derimod en mekanisme, der fortolker vores fysiske ageren, og at reglerne for denne

fortolkning er konstrueret og ikke af natur gennemskuelig og rationel. Det greb,

Fumble benytter, fremhæver et vigtigt kendetegn ved brugergrænsefladens natur,

nemlig at den indebærer en magtfordeling. Brenda Laurel skriver i bogen ”The Art of

Human-Computer Interface Design”:

“An interface is a contact surface. It reflects the physical properties

of the interactors, the functions to be performed, and the balance of

power and control.”39

Som Laurel påpeger, indebærer computerens fysiske og grafiske grænseflader

grundliggende en magtbalance mellem menneske og maskine. Man kan sige, at denne

fordeling af magten forhandles i softwarens designproces og defineres i dens

implementering. I forlængelse af Laurels definition kan man slutte, at en Fumble

inficeret computer ikke længere afspejler brugerens fysiske egenskaber, hvilket

indebærer, at den magtbalance, computerens software konstituerer, er blevet

forskubbet. Denne magtforskydning fremhæver, hvad moderne interfaces sjældent

giver til kende, nemlig selve kendsgerningen, at de konstituerer et magtforhold

mellem menneske og maskine. Hvor softwareprodukter generelt søger at give

brugeren en fornemmelse af fuldstændig kontrol, demonstrerer Fumble, at brugeren

kun har den kontrol, som softwarens design og struktur giver adgang til. Fumble

virussens indgreb peger hermed på, hvordan brugerens kontrol over computeren altid

39 Laurel, 1990, s. xii

Page 32: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

30

er iscenesat, fordi man ikke interagerer direkte med maskinens binære mekanismer,

men med repræsentationer af dem. Det bliver konkret, at der foregår noget på den

anden side af grænsefladen, som brugeren ikke har kontrol over, og som adskiller

computeren fundamentalt fra den skrivemaskine, den simulerer via tastaturet. At

Fumble virussen oven i købet kan få brugeren til at tvivle på sine egne fysiske

egenskaber understreger ligeledes, hvilken magt computeren har over brugeren, når

denne tilegner sig systemets logik og lader sig inkorporere i dets modeller for

interaktion og erkendelse.

At en grænseflade involverer en magtfordeling, kan forekomme en smule

banalt, når man taler om tastaturer, problemstillingen bliver der imod langt mere

kompleks, når man taler om grafiske brugergrænseflader. Disse giver os muligheden

for at udføre yderst avancerede former for interaktion, men er samtidig kendetegnet

ved at være særdeles komplicerede konstruktioner, som kun giver et glimt af, hvad

der foregår bag skærmen. Det næste eksempel, jeg vil fremdrage, forstyrrer ligeledes

brugerens kontrol over computeren, men i dette tilfælde udøves dette kontroltab via

den grafiske brugergrænseflade.

Gullible: Et deformeret vindue

Gullible er en makroscript-virus, som inficerer Microsoft Word 97 dokumenter.

Viruskoden eksekveres, når et inficeret Word-dokument åbnes, hermed lagres virussen

i programmets globale template, hvilket betyder, at alle dokumenter, der åbnes eller

skabes i Word-programmet, inficeres. Den 19. marts hvert år aktiveres virussens

payload, som består i, at tekstbehandlingsprogrammets vindue visuelt beskæres,

således at det tager form som en cirkel. Efter dette må Word tvangslukkes via

operativsystemets nedlukningsfunktion, eftersom den del af programmets menu-bar,

som indeholder nedlukningsfunktionen, ikke er synlig og tilgængelig.

Gullible virussen manifesterer sig via en fjollet effekt; en akavet omdefinering

af programmets form og logik. Den giver sig, i lighed med Fumble virussen, til kende

ved at iscenesætte en højst usandsynlig ”fejl”, hvis konstruerede karakter uden større

besvær kan afkodes af infektionens offer. Da Gullible deformerer Word-programmets

ellers fasttømrede visuelle arkitektur, kan indgrebet læses, som en kommentar til den

overordnede brug af skrivemaskine-logik i forbindelse med tekstbehandlings-

programmer. Dén designmæssige idé, der ligger i at simulere en skrivemaskine

Page 33: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

31

Gullible af MFV

ved hjælp af en computer, der i bund og grund er en langt mere avanceret maskine,

trakteres med en subversiv ommøblering af softwarens visuelle arkitektur. Den

”firkantede” papirmetafor gøres rund - i konkret og symbolsk forstand, hvormed den

strukturelle fleksibilitet computermediet, principielt set, rummer frembydes. Dette

greb kan opfattes, som en komisk kommentar til software instrumentalisering og de

begrænsninger, der latent ligger i at forankre et givent softwaredesigns funktionalitet

og fremtoning i et andet redskabs kendetegn og egenskaber.

Et andet vigtigt aspekt er, at med deformationen af tekstbehandlings-

programmet, nedbrydes den grafiske brugergrænseflades transparens, idet den

metafordrevne følelse af at arbejde med et velkendt redskab forstyrres. Programmets

nye form irriterer brugerens fordybelse i mediet, fordi den bryder softwareredskabets

illusioner og gør opmærksom sin egen repræsentationelle karakter. I modsætning til

tidligere omtalte HPS-virus indebærer Gullible virussens modifikation af det

repræsentationelle lag, samtidig en direkte afmontering af dele af det funktionelle lag.

Store dele af programmets funktionalitet er ikke tilgængelig, fordi den er ”skåret” væk

fra skærmens overflade og hermed brugerens rækkevidde. Interfacet bliver helt

konkret en forhindring i arbejdet med computeren. Dette påpeger et karaktertræk ved

interfacet, som Lev Manovich formulerer således:

”Rather than being a neutral medium of presenting information, the

screen is aggresive. It functions to filter, to screen out, to take over,

rendering nonexistent whatever is outside the frame.”40

40 Manovich, 2001, s. 96

Page 34: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

32

Denne formidlingsmæssige aggressivitet, som skærmen ifølge Manovich

repræsenterer, fremhæves ved Gullible-virussens deformation af grænsefladen.

Interfacets evne til at gøre det, der er udenfor grænsefladens synlige rækkevidde ikke-

eksisterende, tydeliggøres, idet den afskærer brugeren fra funktionalitet, der burde

være på skærmen. Med denne grafiske barrikade tydeliggøres det, at grænsefladen er

et filter, som alene giver os de muligheder og erkendelse - eller den kontrol og magt -

det gør tilgængelig for os.

Om bruger-illusioner

Som opsummering og afslutning på dette afsnit vil jeg konkludere, at der i disse virus-

initierede interventioner ligger et kritisk potentiale, idet de baner vejen for en

refleksion over, hvad en grænseflade grundlæggende er. I den forbindelse kan man

pege på en udtalelse, som Alan Kay, en af nøglepersonerne i udviklingen af den

personlige computer, fremførte i relation til arbejdet med at designe grafiske

brugergrænseflader:

”At PARC we coined the phrase ’user illusion’ to describe what we were

about when designing user interfaces. There are clear connotations to

the stage, theatrics, and magic”41

Grafiske grænseflader er helt grundlæggende funderet på at skabe illusioner. De er

designet til at give os fornemmelsen af, at vi interagerer noget andet end den række af

tændt og slukket tilstande maskinen holder og behandler. De digitale vira kan fungere

som særdeles overbevisende spillere på denne ”scene af bruger-illusioner”, hvilket

deres evne til at skabe realistiske fejlsimulationer vidner om. Alligevel synes de

eksempler, der i dette afsnit er blevet behandlet, snarere at søge at nedbryde

brugergrænsefladens illusioner, frem for at hengive sig til dem. Hvor disse viras

formelle forskydninger af interfacets form og logik nærmest tager sig ud som

”trylleri” indenfor operativsystemets fast definerede rammer, så er det samtidig tricks,

der helt fundamentalt provokerer den måde, vi ser og forstår computeren. De

udfordrer gængse forestillinger om computerens beskaffenhed. Hvor de masse-

udbredte softwareprodukter fundamentalt set har lært os at opfatte computermediet

som et fornuftsbestemt redskab til transparent informationsbehandling, så fremhæver

disse viruspåførte mutationer, at software ikke af natur er rationel, gennemskuelig

41 Kay, 1990, s. 199

Page 35: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

33

eller formålsbestemt. Samtidig minder de os om, at interfacet, på trods af de

transparens forestillinger, der florerer omkring det, grundlæggende betjener sig af

medieringer; at gennemsigtigheden i bund og grund er en konstruktion, sat i scene via

metaforer og algoritmiske rutiner.

2.2 Grafiske infektioner

Hvor foregående afsnit har koncentreret sig om payloads, der bryder interfacets form

og logik, så er dette afsnit dedikeret til vira, som formelt set benytter den diametralt

modsatte strategi. Følgende analysedel vil fokusere på vira, der, via deres grafiske

payloads, formidler deres tilstedeværelse eller gøremål meget konsekvent indenfor de

forståelsesrammer, computerens interfaces konstituerer. Da de analyseobjekter, jeg vil

fokusere på, udfolder sig i den grafiske brugergrænseflade, kan man med andre ord

sige, at de kommunikerer i kraft af den visuelle logik, disse flader benytter sig af.

Melting Screen: Et flydende system

Melting Screen er en blanding mellem en traditionel virus og en orm. Den ankommer

til offerets computer som en fil, der er vedhæftet en e-mail besked. Hvis denne fil

eksekveres, spredes virussen ved,at den henter adresser fra Microsoft Outlook for

efterfølgende at videresende sig selv til disse. Virussen indeholder dels en grafisk

payload og dels en payload, der består i, at den omdøber alle eksekverbare filer (.exe)

til at have endelsen .bin (endelsen for komprimerede datapakker), hvilket resulterer i,

at systemet ikke kan afkode og eksekvere filerne. Den grafiske payload er tids-

indstillet efter et tilfældighedsprincip og manifesterer sig ved, at den grafiske

brugergrænseflade, med de elementer den måtte indeholde på det givne tidspunkt,

”smeltes” visuelt. Efter at interfacets elementer er opløst - via en animeret sekvens -

og gledet ud af skærmens ramme, fastlåses operativsystemet, således at man ikke

længere kan komme i kontakt med computeren. Det er dog muligt at genstarte

computeren, hvormed den opfører sig normalt, indtil den næste nedsmeltning

indtræffer.

Page 36: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

34

Melting Screen

Visualisering af systemets sammenbrud

Virusinfektionen illustreres ved et visuelt forfald; en for computerbrugeren synlig

nedsmeltning af interfacets grafiske elementer. Virussen tilstedeværelse tilkendegives

via en grafisk payload med metaforisk reference til smeltende materiale, og

symboliserer på denne måde tanken om, at offerets kontrol og data opløses og

forsvinder, som en isblok, der smelter i solen. Man kan opfatte det således, at

virusprogrammøren iscenesætter grænsefladen som en skrøbelig fysisk størrelse, hvis

materialitet markerer systemets sårbarhed overfor ydre påvirkning - i dette tilfælde i

forhold til virusinfektionen.

En reel fejl eller dysfunktionalitet i computerkode vil sjældent manifestere sig

visuelt i interfacet og i tilfælde, hvor dette sker, er det yderst usandsynligt, at defekten

tager form som en metafor, der refererer til og kan afkodes i relation til den virkelige

verden. Den visuelle manifestation af Melting Screen virussen er da heller ikke en

naturlig følgevirkning af den ”spolering” af maskinens data, der ligeledes udføres.

Den grafiske og den ”destruktive” payload er programmeret i separate algoritmer og

har ikke nogen direkte forbindelse til hinandens gøremål. Det eneste, de har tilfælles,

er, at de er kompileret ned i den samme kodepakke. Der er i stedet tale om, at

virusprogrammøren, ved hjælp af den grafiske payload, iværksætter en visuel effekt,

som henvender sig til brugerens forestilling om, hvordan data-destruktion og

operativsystemets kollaps tager sig ud på skærmen. Virussens grafiske manifestation

henvender sig, med andre ord, til en gængs forestilling om, at manipulation af data på

maskinkodens niveau ligeledes afføder en synlig virkning på interfacets niveau.

Page 37: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

35

Grænsefladen betragtes, i denne sammenhæng, som uadskillelig fra systemet på en

måde, der relationelt indebærer, at interfacet præsenterer en direkte kausal sammen-

hæng i forhold til, hvilke processer maskinen udfører. Men hvor stammer sådanne

forestillinger fra?

Inspiration fra filmens fremstillinger?

Denne type forestillinger er vidt repræsenteret i filmens fremstillinger af computer-

mediet. Når computeren indgår i filmens univers - det vil i denne forbindelse sige, når

computerens interface repræsenteres på filmlærredet - er fremgangsmåden for det

meste, at computerens arbejdsopgave tydeliggøres via en visuel udpensling af den

proces, der udføres. Søges der i en database, f.eks. efter dna-profiler eller fingeraftryk,

som man jævnligt oplever det i kriminalfilm, illustreres den automatiserede søgningen

ofte ved, at databaseelementerne gennembladres visuelt på computerskærmen. Dette

afspejler en logik, der tilsyneladende indebærer, at databasens elementer må frem på

skærmen, for at de algoritmiske processer - i dette tilfælde databasesøgningen og

dennes sammenligningen af elementer - kan gennemføres. Denne type visualisering er

selvfølgelig afstedkommet af, at computerens funktion og arbejde skal gøres

forståelig gennem det ekstra lag af visuel mediering, som computerinterfacets

repræsentation i filmmediet udgør. Der er tale om, at interfacets formelle logik skal

tilpasses filmens repræsentationelle logik, men i denne transformation sker der for

beskueren ligeledes en perceptuel sammensmeltning af computerens processuelle og

repræsentationelle planer.

Et computervirusrelateret eksempel på denne type sammensmeltning kan

findes i filmen The Net fra 199542. Det væsentlige er i den forbindelse, at hoved-

personen i filmens klimaks slipper en virus løs, for på denne måde at destruere nogle

belastende data, der er blevet påført hendes digitale identitet. Det interessante er

måden, hvorpå denne virus manifesterer sig på computerskærmen – eller måske mere

præcist på filmlærredet. Virusinfektionen illustreres som noget, der ligner et organisk

forfald af interfacets grafiske informationer. Filmen skildrer, gennem den årsags-

mæssige sammenhæng mellem destruktionen af data og interfacets grafiske

opløsning, en nærmest ”organisk forbindelse” mellem det underliggende system og

brugergrænsefladen. Denne fremstilling bruger implicit referencen til den biologiske

42 Instrueret af Irwin Winkler. Som en sidebemærkning kan det nævnes, at filmen er fra samme år, som Melting Screen virussen dukkede op.

Page 38: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

36

virus og det fysiske forfald. Etableringen af denne reference, og den symbiotiske

forbindelse mellem maskinen og dens grafiske interface, fungerer som en effektiv

katalysator i filmens formidling af virussens destruktive gøremål og systemets

sammenbrud.

Man kan konstatere, at mange af Vx-scenens aktører har været inspireret af

filmens skildringer af virus- og hackerfænomenet, f.eks. refererer mange af deres

aliasser til cyberpunk-fiktion. Det er da heller ikke usandsynligt, at den visuelle

formidling, som Melting Screen og en række andre vira benytter sig af, er inspireret af

filmens virkemidler. Men, som jeg efterfølgende vil uddybe, er denne type

årsagsbestemt visualisering af computerens tilstand og gøremål, ligeledes dybt

integreret i softwareindustriens egne slutbrugerorienterede interfacedesigns.

Total simulation

Undervejs i udviklingen af den personlige computer frem til, hvad vi i dag betegner

som multimediecomputeren, udviklede der sig, hvad man kan betegne som en

realistisk diskurs i forbindelse med computerens grafiske interfacedesign. Jagten på

den metafordrevne brugervenlighed indebar, at computerens kode og egenskab af at

være en maskine - i modsætning til et redskab - i stadigt højere grad blev skjult bag

interfacets facader. Med denne tilsløring af maskinens grundlæggende mekanismer

blev konceptionen af computeren først og fremmest defineret af, hvad brugeren så og

sansede på skærmen. Steven Johnson skriver i relation til denne udviklingsmæssige

tendens følgende i bogen ”Interface Culture”:

”Somewhere along the way the good faith of user-friendly metaphors

had been replaced by the hysteria of total simulation. The reasonable

desire for analogies between the digital and the organic had given way

to an all-encompassing quest for the fusion of the two.”43

Transparensmetaforikken og den udbredte fascinationen af de virtuelle verdener,

computermediet bragte, manifesterede sig ofte, for både producenter og brugere, i

højest utopiske forestillinger om en fuldstændig sammensmeltning af det virkelige og

det virtuelle. Skellet mellem det organiske og det digitale måtte nedbrydes til fordel

for den immersive interaktion med computeren. Disse interfacerealistiske tendenser

er, trods sine knap så utopiske nutidige manifestationer, stadig meget udbredte. Der

43 Johnson, 1997, s.60

Page 39: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

37

går på mange måder en lige linje fra halvfemsernes massive interesse for den totale

simulation, som den f.eks. blev praktiseret med virtual reality teknologien, til den

nylige lancering af den tredimensionelle skrivebordsmetafor med MacOS Leopard.

De baserer sig begge på at skabe fornemmelsen af direkte umedieret adgang til det

materiale eller den verden, computeren repræsenterer via sine brugergrænseflader.

Hvor det nok vil være en overdrivelse at påstå, at den personlige computers

interfaces stringent baserer sig på idéen om total simulation, i hvert fald samme grad

som f.eks. virtual reality teknologien, så er det alligevel forestillinger, der er dybt

forankret i den grafiske brugergrænseflades grundlæggende designprincipper.

Designstrategier rodfæstet i direkte manipulation, WYSIWYG (What You See Is What

You Get), naturlighed og transparens, baserer sig i bund og grund på at skabe følelsen

af at interagere direkte med det medierede materiale. Som en sideeffekt fostrer disse

designstrategier ligeledes fornemmelsen af en kausal årsags og virknings relation

mellem grænsefladerne og det underliggende system.

Det er, som tidligere nævnt, denne relation Melting Screen baserer sin visuelle

formidling på. Symptomerne på den ”syge” computer manifesterer sig via en organisk

metafor, som eksplicit adresserer forestillingen om den fuldstændige fusion af det

organiske og det digitale. Virussen kommunikerer med sin visuelle nedsmeltning

indenfor den totale simulations forståelsesrammer. På samme tid forekommer dette

greb ret så omvæltende, idet virussens letbegribelige – eller måske ligefrem

brugervenlige – visualisering, anskueliggør en uventet destruktiv handling. Den

brugervenlige metaforik benyttes til at formidle et ret så antagonistisk foretagende.

Virusprogrammører opfatter generelt sig selv, som højt avancerede computerbrugere,

der har opnået et større indblik i maskinens sprog og processer, end de brugere, der

udelukkende interagerer med computeren via den grafiske brugergrænseflade. Derfor

kan denne type visualisering af virusinfektion opfattes som en sarkastisk bemærkning

til lægmandsbrugerens ”overfladiske” forestillinger om, hvordan en computer

fungerer. Det er med andre ord ikke uden en vis ironi, at virusprogrammøren lader

offerets skærmbillede smelte ned. Det er en effekt, som netop kommunikerer på den

uerfarne brugers niveau, men som samtidig bliver en humoristisk kommentar for den

teknisk garvede bruger. Den smeltende grænseflade fremstiller computerens

sammenbrud, men reelt ødelægger virussen ikke systemet, den omdøber blot nogle

Page 40: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

38

filnavne, hvilket er en irriterende omstændighed, men ikke en fatal konsekvens for

hverken systemet eller brugerens data. Den teknisk rutinerede bruger kan med andre

ord forholdsvis hurtigt bringe sin computer tilbage til normal tilstand. Følgelig er det

oplagt at opfatte nedsmeltningen som udtryk for en indforstået virusskriverhumor,

som i høj grad spiller på den almene computerbrugers sparsomme viden om, hvordan

computeren fungerer under den grafiske brugergrænseflades illusoriske facader.

Dematerialisering af software

Den centrale metode i softwareindustriens kultivering af brugervenligheden er

implementeringen af det metaforiske interface, hvor den instinktive interaktion med

computeren baseres på genkendelighed og association. Denne metaforisering foregår

både på mikroplan, i form af ikoner og vinduer med mere, og ligeledes på makroplan,

hvor hele softwarepakkeløsningers udseende og funktionalitet baseres på medieringer

af fysiske redskabers fremtoning og egenskaber. Typiske eksempler på dette er

skrivemaskinemetaforen i tekstbehandlingsprogrammer, båndoptagermetaforen i

medieafspillere eller skrivebordsmetaforen i operativsystemer.

Der er med disse designstrategier ofte tale om en direkte instrumentalisering af

software, idet dennes muligheder og begrænsninger defineres via det medierede

artefakts fysiske karaktertræk og funktionalitet. Dette indebærer i mange tilfælde, at

brugerens muligheder for at modificere systemet, er begrænset til preferences

palettens valg af farver, lyde, baggrundsbilleder osv. Disse softwarepakkeløsninger

tilbyder, med andre ord, primært rent overfladiske muligheder for ommøblering af

systemets arkitektur. Muligheder, som folder sig ud i et fast defineret skema, nøje

tilrettelagt af softwarens afsender44. Følgelig er denne type software tænkt som et

redskab, brugeren skal benytte til et bestemt prædefineret formål og ikke som middel

til at udvikle nye anvendelsesmuligheder. Software skal for slutbrugeren læses, men

ikke skrives, som Florian Cramer konkluderer om de kommercielle pakkeløsninger45.

Dette indebærer ifølge Cramer:

44 Pold, 2008, s. 219 45 Cramer refererer her til Roland Barthes læsbar/skrivbar terminologi. Roland Barthes skelner i essayet ”S/Z” mellem skrivbare og læsbare tekster. Den skrivbare tekst tilskynder en aktiv læsning, der er åben for fortolkning, mens den læsbare tekst på forhånd har tilrettelagt et læse- og forståelsesforløb for læseren. Cramer, 2003, s. 100

Page 41: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

39

”To be readerly, popular PC user software creates the illusion of being

hardware visually and tactically disguising itself as solid analog tools.”46

Man kan sige, at selv om f.eks. Windows operativsystemet ikke simulerer det fysiske

skrivebords arbejdsgange og funktion fuldstændigt mimetisk - systemet tilføjer med

andre ord nye mediespecifikke elementer og egenskaber og bliver på mange måder en

selvstændig størrelse i brugerens bevidsthed - så simulerer det alligevel overordnet

følelsen af, at man arbejder med et solidt analogt redskab. Brugeren får fornem-

melsen af at interagere med en fast defineret anordning, hvis grundlæggende struktur

ikke lader sig manipulere eller redefinere via interaktionen i den grafiske bruger-

grænseflade. Operativsystemet repræsenterer på den måde en solid og stabil størrelse i

brugerens bevidsthed; en størrelse, som opfører sig ligeså forudsigeligt, som det

fysiske skrivebord.

Ser man Melting Screen virussens grafiske payload i lyset af, hvordan

software visuelt og taktisk skaber illusionen af at være solide analoge redskaber, tager

den visuelle nedsmeltning sig ud som en dematerialisering af dette ”fysiske”

materiale. Operativsystemets velkendte fremtoning og stabile softwarearkitektur

bliver med detonationen af den grafiske payload, flydende og uhåndgribelig.

Hvor en digital virusinfektion - teknisk set - grundlæggende, med sin

modifikation af programkode og vedhæftning af den parasitære algoritme, vidner om,

at Pc’ens software ikke er en fastlåst størrelse, er dette aspekt ikke videre gennem-

skueligt for GUI-brugeren. Virussens selvreplicerende algoritmer eksekveres under

den grafiske brugergrænseflades overflader og giver sig ikke uden videre til kende.

Derfor kan man sige, at virussens grafiske payload fungerer, som en visuel formidling

af dette aspekt. Nedsmeltning af den grafiske brugergrænseflade illustrerer billedligt

set, at den binære-notation, software er baseret på, er en fleksibel - eller ”flydende” -

størrelse, som ikke partout er defineret af forudbestemt funktionalitet, som den

metaforiske software giver os indtrykket af. Ved at lade operativsystemets fastlåste

grafiske arkitektur blive profilløs, får beskueren et glimt af, at software ikke er

begrænset til at være et færdigpakket redskab, men ligeledes kan være en åben og

manipulerbar ”substans”.

På denne måde kan man tolke Melting Screen virussens symbolske

dematerialisering af interfacets solide grafiske elementer som en kommentar til den

46 Ibid. s. 101

Page 42: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

40

udbredte instrumentalisering af software. Idéen om den solide analoge software

travesteres, idet virussen omdefinerer operativsystemets simulerede materialitet til en

anden fysisk størrelse, hvis eneste egenskab og funktion er, at den kan smelte.

Samtidig indebærer denne metaforiske transformation et kontroltab for brugeren, idet

softwarens nye ”fysiske” materialitet er genstandsløs og uhåndgribelig – ergo ikke

interagerbar. Det næste eksempel, jeg vil se på, bruger ligeledes den grafiske

brugergrænseflade til at dirigere og visualisere et kontroltab.

Magistr.a: Et animeret kontroltab

Magistr.a er en e-mail orm, hvis grafiske payload kommer til udtryk gennem en

manipulation af Windows styresystemet. Når virussen via en tidsindstillet trigger-

mekanisme udløser sin payload, resulterer det i, at brugeren ikke kan få få adgang til

skrivebordets ikoner. Dette sker ved, at virussen visuelt flytter ikonerne væk fra

muse-cursoren, når den peger på disse. Dette giver en oplevelse af, at ikonerne

forsøger at flygte fra cursoren. Virussen har ligeledes en direkte ondsindet payload,

som udløses en måned efter infektionen, og resulterer i, at CMOS, Flash hukommelse

og harddiskdata bliver slettet. Magistr.a virussen er med andre ord en yderst

destruktiv virus, som da også formåede at sprede skræk og rædsel, da den dukkede op

i 2001.

Magistr.a af Judges Disemboweler

Med Magistr.a virussens payload visualiseres den digitale infektion. Denne konkrete

formidling fungerer samtidig som et varsel om den destruktive gerning der ligger i

vente. Brugerens kontroltab manifesterer sig, via de undvigende ikoner, som en

Page 43: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

41

iscenesættelse af, at systemet har sin egen vilje. Ikonerne animeres grafisk, hvilket

giver fornemmelsen af, at de er selvstændige ”væsener”, der ikke vil fanges,

manipuleres eller eksekveres. Kontroltabet er med andre ord formuleret via den

grafiske simulations retorik.

Sammenligner man den type payloads, som blev beskrevet i afsnittet fejl og

forhindringer, med Magistr.a virussens indgreb, kan man sige, at de har det træk til

fælles, at de begge forstyrrer brugergrænsefladens transparens. Offeret bliver i begge

tilfælde opmærksom på selve mediet frem for den arbejdsopgave eller de data, det

repræsenterer. Men hvor tidligere eksempler iværksætter dette skift med en

dekonstruktion af softwarens form og forståelsesrammer, gør Magistr.a det i kraft af

disse. Brugeren bliver opmærksom på grænsefladen, fordi den opfører sig uforud-

sigeligt og modvilligt, men samtidig er disse træk formuleret i forhold til - og inden

for - systemets kommunikative rammer, idet modvilligheden udformes metaforisk og

som tidligere nævnt med reference til undvigende ”levende skabninger”. For brugeren

bliver introduktionen af det modvillige dog et nervepirrende brud med operativ-

systemets overordnede logik, da denne står i skærende kontrast til opfattelsen af, at

systemet automatisk og velvilligt tjener brugerens ønsker.

Naturmetaforik og sikkerhed

Den metafordrevne ”naturlighed” som kommerciel software ofte er indkapslet i, kan,

udover at fungere som en katalysator for den intuitive interaktion, udlægges til at

tjene et andet formål; nemlig at overvinde brugerens angst for det eksekverbare. Med

computermediet har vi ikke fingrene nede i det materiale, der bearbejdes, men med

repræsentationer af det. En konsekvens af dette er, at softwareproducenterne må

skjule computerens egenskab af at være en kodet maskine - der udfører et utal af

automatiserede processer, vi ikke er bevidste om - i naturlighed, rationalitet og

brugervenlighed. Dette er en forudsætning for, at brugerne føler, det er dem, der

kontrollerer maskinen og ikke omvendt. Angsten for det eksekverbare er på mange

måder det samme som angsten for at miste kontrollen over maskinen. Man kan sige,

at da operativsystemet er udgangspunktet for vores digitale færden i computeren og

netværket, må det tage sig ud som den velkendte ”havn”, der skaber den fornemmelse

af kontrol og sikkerhed, der er forudsætningen for, at brugeren vil involvere sig i

computerbrugen.

Page 44: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

42

Betragter man f.eks. Windows operativsystemet, kan man sætte

spørgsmålstegn ved, hvad logikken bag at lade standard skrivebordsbilledet47 være et

åbent landskab med grønt græs og åben horisont. Svaret kan være, at det er en

iscenesættelse af systemet, der dels underbygger forestillingen om mediet, som et

vindue til verden og dels giver fornemmelsen af en immanent naturlighed i systemet. I

tråd med sidstnævnte forklaring bliver landskabet del af en selviscenesættelse, som

underbygger forestillingen om computeren, som en neutral og harmløs anordning. At

standard skrivebordsbilledet gengiver et stykke natur, er i dette perspektiv ikke

udelukkende et rent æstetisk valg fra producentens side, men ligeledes udtryk for en

bevidst designmetodologi, der benyttes til at influere brugerens reception af operativ-

systemet. Landskabet er en af ingredienserne i et overordnet design, der søger at give

brugeren en fornemmelse af stabilitet og sikkerhed, således at interaktionen med

computeren føles, ligeså tryg og forudsigelig, som at gå en tur ud over heden.

Operativsystemets naturlighed er da også blevet parodieret i en hel række vira.

Her kan nævnes Muhamor virussen, der placerer en lille fluesvamp i hjørnet af himlen

på Windows 95’s nedlukningsskærmbillede, for på denne måde - via en naturlig

metafor - at understrege den ”giftige” indtrængen i systemet.

Muhamor af XEOM

Et andet eksempel er Nople virussen, som lader græs vokse hen over operativ-

systemets grafiske brugergrænseflade og efterfølgende skriver teksten: ” Es hora de

formatea tu disco” (det er tid til at formatere din harddisk), for hermed at aftegne et

47 Her refereres til Windows XP/NT. Windows 95/98 benyttede lignende visuel retorik med deres billeder af åben himmel i opstarts/nedluknings-skærmbillederne.

Page 45: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

43

rationale, der tilsyneladende indebærer at offeret nu må formatere sin harddisk, for at

fordrive den vildtvoksende natur fra sit system. Sidstnævnte virus, som i øvrigt ikke

sletter harddisken eller indeholder nogen direkte destruktiv payload, parodierer

naturmetaforikken, samtidig med at den med sin tekstbesked på sarkastisk vis

kommenterer det ultimative middel mange computerbrugere tyr til for at fordrive en

virus (og ofte anden uforståelig computeropførsel). At formatere sin harddisk og

geninstallere dens software har traditionelt været en udbredt løsning, når antivirus-

programmerne ikke kan få computeren til at opføre sig som forventet.

Om virulent metaforik

Omdrejningspunktet for dette afsnit har været vira, der formidler deres tilstedeværelse

og effekt, i overensstemmelse med de forståelsesrammer de metaforiske bruger-

grænseflader danner. De producerer visuelle symptomer på den digitale infektion via

organiske og naturlige metaforer, som kan afkodes direkte i den grafiske kontekst,

operativsystemet udgør. Samtidig fylder de, på kættersk vis, disse udsagn med

indhold og intentioner, som brugeren normalt ikke får præsenteret indenfor operativ-

systemets formelle rammer. Mens idéen om softwarens neutralitet vanligvis er

metaforisk frembudt i den grafiske brugergrænseflades facader, repræsenterer disse

viras metaforik tværtimod virulente karaktertræk, som modvillighed, forfald og

sammenbrud, hvilket fremstår ukendt og rystende i softwarens naturlige og uskylds-

rene overflader. Med disse grafiske indgreb, som kiler sig ind og bliver en del af

operativsystemets arkitektur og struktur, slås skår i den - nærmest billeddyrkende - tro

på softwarens fornuftsbestemte og harmløse natur. Dette gøres ikke uden ironi, idet de

destruktive foretagender og intentioner de metaforiske skildringer varsler som regel

ikke iværksættes i realiteten (ud af de eksempler der indtil videre er behandlet i denne

tekst, er det kun Magistr.a der indeholder en direkte destruktiv payload). De

udtrykker, med andre ord, en udpræget sarkasme, idet de på paradoksal vis frembyder

det brugerfjendtlige via brugergrænsefladens brugervenligt formidlende metaforik.

Man kan af den årsag opfatte disse symbolfyldte grafiske indgreb, som

kommunikative udsagn, der på subversiv vis søger at sætte spørgsmålstegn ved

brugergrænsefladens æstetik og troværdighed.

Page 46: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

44

2.3 Det fremmede i maskinen

Dette afsnit vil - endnu engang - beskrive en payload-strategi, som er i modsætning til

det foregående afsnits. Hvor det passerede afsnit beskrev vira, der gav sig til kende

indenfor den grafiske brugergrænseflades velkendte forståelsesrammer, vil dette afsnit

omhandle vira, der kommunikerer via det fremmedartede og uforståelige. De forsøger

med sine effekter at iscenesætte en faretruende tilstedeværelse i systemet, for her-

igennem at aktiverer paranoide forestillinger om den digitale infektions natur. De

kommunikerer i kraft af kulturelt forankrede forestillinger om computervirusset,

hvilket vil sige, at den frygt og massehysteri, fænomenet er omgærdet af, udnyttes

som virkemiddel i offerets møde med virussen.

Virussen FEAR af NecroSoft Technologies

Frygt og massehysteri

Året 1992 bød på virussen FEAR, som bragte følgende tekstbesked med sig:

” I’m afraid you have been bitten by the FEAR bug. Just think, you

may have passed it on to all of your friends! What fun it will be when

it goes off in all of their systems!”

Med begrebet fear bug, som er et slangudtryk for at blive ramt af angst, paranoia og

de vrangforestillinger dette måtte indebære, antydes det dobbelttydigt, at det ikke

udelukkende er viruskoden, der er selvreplicerende, men ligeledes virusfrygten, der

som en parasit inficerer brugernes bevidsthed. FEAR virussen kommenterer hermed et

vigtigt karaktertræk ved computervirussen, nemlig at den ikke udelukkende er

Page 47: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

45

kontagiøs i teknisk forstand, men også i kulturelle henseender. De digitale vira udgør

på mange måder, hvad Richard Dawkins, med sit meme begreb, formulerer som

kulturelt selvreplicerende idéer48. De formerer sig bl.a. i kraft af deres negative

omdømme, effektivt i medierne og den offentlige bevidsthed. I denne egenskab

demonstrerer de et karaktertræk, som ifølge Elaine Showalter er symptomatisk for

den informationsteknologiske tidsalder:

“Hysteria not only survives in the 1990s, it is more contagious than

in the past. (…) Infectious epidemics of hysteria spread by stories

circulated through self-help books, articles in newspapers and

magazines, TV talk shows and series, films, the Internet, and even

literary criticism. The cultural narratives of hysteria, which I call

hystories, multiply rapidly and uncontrollably in the era of mass

media, telecommunications and e-mail”49

De digitale vira kan nærmest betragtes som en inkarnationen af denne mediebårne

massehysteri, Showalter her beskriver. Dette indebærer, at underholdningsindustrien,

nyhedsmedierne og sikkerhedsindustrien ikke blot formidler eller repræsenterer

virusfænomenet, men indtræder i et mere komplekst forhold, hvor frygten for den

digitale infektion ligeledes indtager en epidemisk karakter. I denne tilstand af

massehysteri, som moderne trusselsbilleder har en tendens til at afføde, trives myter

og vrangforestillinger i bedste velgående. Dette har gennem tiderne haft en betydelig

indflydelse på den gængse opfattelse af de digitale viras gøren og væren.

Den biologiske virus

Lad os i forlængelse af dette konstatere, at frygten for computervirus ikke

udelukkende stammer fra den digitale kultur. Hvor analogien mellem den digitale og

den biologiske virus oprindeligt blev skitseret i forskningsmæssig sammenhæng som

et praktisk hjælpemiddel i beskrivelsen af den digitale virus’ karakter og egenskaber,

så blev virusbetegnelsen også et prædikat, som ladede computervirussen med

associationer til det biologiske. Den metaforiske genbrug af virusbetegnelsen har haft

en tilbøjelighed til at sløre forskellen mellem det naturlige og artificielle, hvilket

nærmest har plantet frygten for den digitale virus under huden på computerbrugerne.

Dette kan ses i lyset af, at det brede kendskab til de digitale vira brød frem i cirka 48 David Bennahum beskriver på forsiden af sit “Meme” magasin, en meme på denne måde: ”A contagious idea that replicates like a virus, passed on from mind to mind. Memes function the same way genes and viruses do, propagating through communication networks and face-to-face contact between people.” Teorien er oprindeligt formuleret af Richard Dawkins i ”The Selfish Gene” fra 1990. 49 Showalter, 1998, s. 5

Page 48: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

46

samme tidsperiode, som HIV/AIDS dukkede op. Man kan antage, at den kulturelle

angst, dette udbrud medførte, blev projiceret på den digitale infektion.50

Både sikkerhedsindustrien, massemedierne og virusskrivere har da også flittigt

brugt referencen til den biologiske virus til at fremstille den digitale virus som en

uforklarlig og faretruende entitet. Tænk f.eks. på antivirusindustriens brug af

medicinske referencer i deres verbale og visuelle retorik, som f.eks. brugen af

stetoskoper, organiske celler og røde kors i billedsproget, eller sproglige udtryk som

diskdoktor, infektion, epidemi, vaccination, karantæne osv.51 Denne brug af

sygdomsmetaforik har i høj grad været med til at fremavle ideen om de digitale vira,

som levende programmer. Den sproglige genbrug af virusbetegnelsen har på denne

måde fostret en mystificering af computervirussen.

Virusskriverne har ligeledes trukket på angsten for den biologiske virus.

Gennem tiderne har brugernes computere været inficeret med både DOS.AIDS,

CyberAIDS, Disk-herpes, Hantavirus Pulmonary Syndrome og en lang række andre

viruskoder med reference til biologiske sygdomme.52 Iscenesættelsen sker f.eks. via

tekstbeskeder og navngivning, som f.eks. NEW AIDS virussen, der melder sin

ankomst med følgende meddelelse: ”I am the NEW AIDS Virus and your PC is

InFeCtEd. I’m sorry…”, men referencen kan også trækkes på mere subtile måder,

f.eks. har den social engineering, der ligger bag en virus som Loveletter,

konnotationer til venerisk sygdom, idet virussens e-mail udbredte kærligheds-

erklæring medfører en digital infektion. Hvor disse eksempler ved brug af tekst-

beskeder skaber en direkte angstfremkaldende forståelsesramme for den digitale

infektion, så findes der også en række vira, der kommunikerer med mere spidsfindige

visuelle virkemidler. Man kan f.eks. sige, at de vira, jeg i afsnittet Grafiske infektioner

behandlede, med deres brug af organisk metaforik, implicit bærer referencen til den

biologiske infektion og dens symptomer.

Endvidere skal det nævnes, at der findes en række computervira, som med

deres grafiske effekter helt eksplicit trækker veksler på sikkerhedsindustriens visuelle

retorik. Denne strategi benyttes f.eks. af Marburg virussen, som på en tilfældig dato

lader advarselsikoner (et hvidt kryds i en rød cirkel) regne ned over skærmfladen, som

havde den fået røde hunde. Et andet eksempel er Sulpex.a virussen, som skaber en 50 For en analyse af dette fænomen se: ”Virus Culture” af Jeffrey Weinstock, 1997 51 Antivirusprogrammet Norton bruger f.eks. stetoskopet som logo på softwarens emballage o. lign. 52 CyberAIDS, DOS.AIDS, CyberAIDS, Disk-herpes er alle forholdsvis tidlige firser kreationer. Den navnemæssige brug af biologiske virus-referencer er primært et ældre fænomen i virussens historie.

Page 49: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

47

tekstfil med navnet ”Warning!!!” på skrivebordet, hver gang en ny fil inficeres på

computeren - dette indebærer at skrivebordet fyldes med advarselsdokumenter i et

heftigt tempo. Disse vira benytter sikkerhedsindustriens eget symbolfyldte billede-

sprog, men forvrænger samtidig dets budskab via en påfaldende overeksponering af

de faresignaler, det repræsenterer. De kan opfattes som parodierende kommentarer til

den digitale sikkerhedsindustris visuelle retorik og den endeløse strøm af advarsler,

antivirussoftware ofte iværksætter.

Marburg af GriYo

Sulfnbk.exe: Tekst-virus

Det næste analyseobjekt – den såkaldte hoax-virus - falder lidt udenfor den over-

ordnede analytiske tematik, idet det ikke er en computervirus i traditionel forstand

og ikke umiddelbart indeholder nogen payload. Dog er den relevant, fordi den

tager sig ud, som en nærmest tragikomisk karikatur af den massehysteri, som den

digitale virus traditionelt har været omgivet af. Hoax-virussen har form, som en

virus-advarsel, der spredes via e-mail. Det, der kendetegner denne type virus, er, at

den ikke indeholder nogen eksekverbar maskinkode, hvormed dens selvspredende

egenskaber udelukkende er baseret på e-mailens tekst og social enginering. Et af

de mere udspekulerede eksempler på en hoax-virus er Sulfnbk.exe53, som dukkede

op i 2001. E-mailen findes på mange sprog og er ligeledes blevet oversat til dansk -

53 I den forbindelse kan man nævne, at der er mistanke om, at sulfnbk.exe opstod som en misforståelse i kølvandet på den virus-paranoia Magistr.a skabte. Det vil sige, at en person tolkede sulfnbk.exe filen, som en Magistr.a inficeret fil og skrev virus-advarslen med velmente intentioner. Windows systemfilen sulfnbk.exe et internt program, systemet benytter til at gendanne lange filnavne. Se evt. Deseriis, 2008

Page 50: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

48

formentlig af en velmenende person. Teksten tager sig ud som en advarsel og en

opfordring til at videresende denne, samt en punktformet instruktion til, hvordan

man fjerner den opdigtede virus fra sit system. Denne desinfektions-vejledning,

som består i at brugeren skal lokalisere og slette en fil på computeren, viser sig

imidlertid at være misvisende, idet offeret ved udførelsen af denne ender med at

slette en systemfil (sulfnbk.exe) i Windows. Det vil sige, at brugeren selv udøver

skaden på sit system. Desinfektions-instrukserne tager sig, i sin punktform, ud som

en algoritme i pseudokode54, der direkte kunne oversættes til maskinkode, men som

i dette tilfælde er almensprogligt rettet mod offeret. Eller sagt på en anden måde;

hoax-virussen indeholder, som den traditionelle virus, både en bærer og en

payload mekanisme. Forstået på den måde, at den bliver båret frem af modtagerens

umiddelbare - nærmest automatiserede – reaktion på frygten for den digitale

infektion, og den udøver en payload effekt på systemet, som i offerets manglende

evne til at afkode pseudokodens tekniske karakter og konsekvens, eksekveres

manuelt af offeret selv. Der er tale om, at virussens tekniske og sociale niveauer er

repræsenteret i en og samme almensproglige syntaks. Dette formelle aspekt

indebærer endvidere, at dens udbredelse er baseret på sociale og kulturelle

aspekter, snarere end tekniske.

I forlængelse af dette kan man pege på en af Jean Baudrillard’s betragtninger

vedrørende computervirusfænomenet:

”Within the computer web, the negative effect of viruses is

propagated much faster than the positive effect of information. That

is why a virus is an information itself. It proliferates itself better than

others, biologically speaking, because it is at the same time both

medium and message. It creates the ultra-modern form of

communication which does not distinguish, according to McLuhan,

between the information itself and its carrier.”55

Medieteoretikeren Marshall McLuhans kendte The Medium is the Message56

tankegang,, som Baudrilliard i ovenstående citat refererer til, betyder i den

forbindelse, at et givent medies budskab er den indvirkning mediets form har på

samfundet, og den måde vi opfatter og agerer i virkeligheden. Det vil sige, at

54 Pseudokode er algoritmer skrevet i almindeligt sprog, men med strukturelle konventioner fra computerbaserede programmeringssprog. 55 Citeret fra kunstgruppen 0100101110101101.org’s hjemmeside. 56 McLuhan, 1964, s. 7

Page 51: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

49

fremkomsten af nye informationsteknologiske medier ikke udelukkende ændrer vores

adgang til og forbrug af medier og informationer, men ligeledes skaber nye

kommunikative paradigmer og informationelle entiteter. Følger man McLuhans

tankegang, kan man ræsonnere, at grunden, til at nyheden om virusudbrud spredes så

effektivt i det netværksbaserede samfund, findes i, at den digitale virus, som teknisk

og informationel entitet, er en integreret del af det informationsteknologiske medie.

De digitale viras evne til nærmest eksplosivt at brede sig i massemedierne og den

offentlige bevidsthed opstår i denne optik, i kraft af deres egenskab af at være

fuldbyrdede hybrider mellem medie og budskab. ”Sygdommen” bæres med andre ord

af det samme medie, som bringer nyheden om den. Hoax-virussen udnytter eksplicit

denne egenskab.

Den elektroniske graffiti

Nogle virusskrivere synes direkte at have spekuleret i viraenes kulturelt kontagiøse

egenskaber. At kunne læse om deres viruskreationer i nyhedsmedierne, in the wild

lister eller på antivirusindustriens hjemmesider, kunne give disse skrivere ”a real

boost to the ego”, som antivirusaktør og tidligere virusproggramør D. D. Shelby

formulerer det57. Det lader da også til, at virusskriverne nærmest har betragtet

antivirusindustriens analyser, beskrivelser og virusvarsler som anmeldelser af deres

arbejde. Dette kan ses i forlængelse af, at en af motivationerne - for nogle af

virusscenens aktører - var ideen om at bruge computervirussen til at sprede deres

digitale aliasser verden rundt. Man kan f.eks. nævne at virusskriveren Hellraiser

under et interview til Wired Magazine i 1995, proklamerede: "Viruses are the

electronic form of graffiti.”58 Disse digitale graffitiskrivere var meget bevidste om den

opmærksomhed, de kunne opnå via deres virusproduktion, både ved udbredelsen af

selve virussen, men ligeledes gennem den omtale, de kunne opnå i massemedierne.

Der blev op gennem halvfemserne bragt mange interviews og artikler om og med

virusscenens aktører. For læserne fremstod virusscenen som en hemmelighedsfuld

undergrundskultur, befolket med lyssky computergenier, der gemte sig bag kryptiske

aliaser og havde uforståelige ondsindede intentioner – alt dette gjorde emnet til

spændende læsestof. Den opmærksomhed, dette kunne medføre, har formentlig tiltalt

mange virusskrivere.

57 Shelby, 2002 (ingen sidetal) 58 Dibbell, 1995 (ingen sidetal)

Page 52: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

50

Ligheden med den analoge graffiti kan da også give en forklaring på

opblomstringen af de mere opfindsomme payloads. I lighed med den analoge grafitti,

som udviklede sig fra at være simple tags til at blive mere og mere farvefulde og

omfangsrige pieces, gennemgik viruskreationerne en lignende transformation i

relation til den opmærksomhedsskabende kreativitet. De mere opfindsomme

payloads, jeg i denne tekst behandler, kan med andre ord betragtes, som produkter af

denne udvikling. De er i dette perspektiv designet til at vække opsigt og til at give

offeret en oplevelse, som vedkommende ikke glemmer foreløbigt. Visse virus-

programmørers appetit efter medieopmærksomhed kan samtidig give en mulig

forklaring på nogle af de mere ondsindede virusaktiviteter. For en virusprogrammør

var og er den mest effektive måde at få omtale i nyhedsmediernes overskrifter at

skabe en destruktiv virus.

De fleste af Vx-scenens viruskreationer baserer dog udelukkende sine

opsigtvækkende træk på uskadelige virkemidler, der dog sjældent holder sig tilbage

for at give offeret en chokerende oplevelse. SilverRat virussen er et af de mere idérige

tilfælde af denne slags.

SilverRat: En suspekt gæst

SilverRat virussen er en blanding af en orm og en e-mailvirus, der spreder sig via

lokale netværk, internettet og IRC kanaler59. Det særegne ved SilverRat er, at den

inkluderer et af-installationsikon i Windows-systemets kontrolpanel under

’Tilføj/Fjern programmer’ delen. Virussen giver sig altså til kende og tilbyder

tilsyneladende brugeren at fjerne virussen via ikonet mærket med ”De-install

SilverRat virus”. Denne gestus viser sig dog at være blændværk, idet eksekveringen

af af-installationsinstruksen ikke fjerner virussen fra systemet, men i stedet resulterer

i, at en beskedboks med teksten ”I have to return some videoes” dukker frem på

skærmen. Ved samme lejlighed overskrives papirkurvens ikon- og adresselinjetekst

med en kryptisk sekvens af punktummer og bindestreger, der ved nærmere eftersyn

viser sig at være morsekode, som kan oversættes til ”Fuck You”.

59 ”Internet Relay Chat” vil sige et chatforum. Hvis computeren har et IRC-chatprogram installeret, inficeres dette med et script, der sender en kopi af virussen til de brugere der er logget på samme chat-kanal.

Page 53: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

51

SilverRat

Misledende grafisk repræsentation

Virussens udløser altså ikke selv sin payload via en logical bomb eller en tidsindstillet

trigger-mekanisme, men overlader denne gerning til brugeren selv. Eksekveringen af

payloaden er hermed baseret på den godtroende brugers tillid til, at den grafiske

repræsentation af funktionalitet, som operativsystemet viser, er pålidelig. Brugeren

bliver, med af-installationsikonet, sat i en paradoksal situation, hvor der skal vælges

mellem tilliden til operativsystemets rationalitet og mistilliden til den uindbudte gæst.

Tilliden til systemet, der så at sige sejrer, hvis brugeren vælger at klikke på ikonet,

sættes følgende på prøve med det inficerede systems uforudsigelige opførsel.

Med tekstbeskeden ”I have to return some videoes” som er et citat fra den

filmatiserede bog American Psycho60, fremhæves den fremmede tilstedeværelse, der

har indlejret sig i systemet via viruskoden. Den citerede sætning benyttes af

fortællingens hovedperson, seriemorderen Patrick Bateman, til at bortforklare og

redegøre for den tid, han bruger på sine skumle bedrifter, samt som en bekvem

undskyldning for at undgå social omgang med andre mennesker. På samme måde

fungerer beskeden, når den benyttes af SilverRat virussen som en undskyldning for

ikke at efterkomme brugerens instruks, for i stedet at hengive sig til de mere tvivl-

somme algoritmiske gøremål. Samtidig bliver computeren, med citatets sproglige

udsagn i første person, iscenesat som en skikkelse med egen vilje. Virussen tager

herigennem form som et selvstændigt væsen, der modarbejder brugerens interesser og

60 Ellis, 1991

Page 54: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

52

træffer sine egne valg. Systemet bliver ladet med en subjektivitet, som står i skærende

kontrast til forestillingen om computeren som en objektiv maskine, der per automatik

tjener brugerens behov og vilje. Virussens kryptiske visuelle udsagn, uforudsigelige

misledende adfærd og åbenlyse egennytte kiler sig - som en parasit - ind og bryder

operativsystemets harmoniske udstråling og logik.

Man kan udlede, at denne type vira, via dens misvisende repræsentationer af

funktionalitet, samt dens ulogiske og ofte foruroligende adfærdsmønstre, udfordrer

eller måske ligefrem underminerer brugerens tillid til computeren. Det paradoks, der

ligger i den generelle tillid til teknologien, på trods af den almene brugers manglende

indsigt i, hvordan en computer grundlæggende fungerer, synes at interessere mange

virusskrivere. F.eks. erklærede virusskriveren Ellison i et interview i Wired Magazine:

"People trust computers and technology too much, when so few really

understand them. Viruses, by that view provide a destabilizing force to

remedy such unfounded trust."61

Ifølge Ellison er viruskreation altså et middel til at kultivere brugerens kritiske

bevidsthed i forhold til computerteknologien. Antager man, at denne tillid til

teknologien er avlet af den måde, software fremstiller sig selv, kan man konkludere,

at virusfænomenet indtager en modsatrettet kulturel funktion i forhold til software-

industriens produkter. Hvor den kommercielle software, gennem dets rationelle logik,

fundamentalt set er baseret på at fostre fornemmelsen af tryghed og sikkerhed,

fungerer virussen, som en destabiliserende faktor i disse forestillinger. Den bliver en

modvægt til den almene brugers antagelse af, at software er neutrale indretninger, og

viser i stedet, at den kode, softwaren er baseret på, ikke af natur er objektiv eller

ufarlig.

I forhold til dette rationale af kritisk potentiale er det dog ikke svært at

argumentere for, at virusfænomenet dybest set har haft præcis den modsatte effekt.

Udbredelsen af de digitale vira, og følgelig den store opmærksomhed virusfænomenet

har haft i massemedierne og den offentlige bevidsthed igennem tiderne, har medført,

at den almene bruger ofte har en tendens til at mistænke enhver fejl eller uigennem-

skuelig opførsel i relation til computerbrugen som resultatet af en virus infektion. I

dette perspektiv indtager virusfænomenet altså ikke en destabiliserende funktion i

61 Dibbell, 1995 (ingen sidetal)

Page 55: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

53

forhold til brugerens tillid til computeren, men bliver snarere en forklaring på, hvorfor

computeren ikke fungerer optimalt eller tilregneligt. I den forbindelse har virus-

fænomenet ligeledes hyppigt indtaget rollen som syndebuk for den kommercielle

software/hardwares fejl og mangler. Virusparanoiaen vejer så tungt i brugernes

bevidsthed, at virussen – og ikke computerteknologien - bliver genstand for brugerens

mistillid, uanset om den er tilstede eller ej.

Digitale monstre og binære aliens

Computervira bliver i høj grad betragtet som uønskede digitale immigranter, der

overskrider den personlige computers grænser. De fremmaner følelsen af en

tilstedeværelse af noget fremmed i operativsystemet og brugerens digitale privatsfære.

På trods af, at en computervirus kan sprede sig ukontrolleret i digitale netværk, så er

virussens selvreplicerende egenskaber og payload-effekter fuldstændigt fast defineret

i dens kildekode. Uanset brugerens fornemmelse af, at en virus opfører sig ufor-

udsigeligt og ukontrolleret, så er dens indvirkning på systemet konkret algoritmisk

specificeret fra ende til anden. Men, hvor det for den viruskyndige er fast afgrænset,

hvad viruskode kan gøre, er det tværtimod komplet uigennemskueligt for lægmand;

virussen kan fra dennes synsvinkel gøre hvad som helst. Julian Dibbell beskriver

mødet således:

“What scares you most about getting that virus? Is it the prospect of

witnessing your system's gradual decay, one nagging symptom

following another until one day the whole thing comes to a halt? Or is

it not, in fact, something deeper? Could it be that what scares you most

about the virus is not any particular effect it might have, but simply its

assertive, alien presence, its intrusive otherness”62

I denne foruroligende uvished om virussens intentioner, egenskaber og konsekvenser,

indtager den karakter af at være en abstrakt og obskur entitet – et digitalt monster

eller en binær alien63. Virussen bliver en uforståelig og uhåndgribelig fremmed

tilstedeværelse, som fostrer skræmmende forestillinger om dens ophav og væsen. Der

åbnes op for paranoide associationer, hvor fiktive forestillinger om virussens

beskaffenhed kan blive langt mere intimiderende end dens reelle påvirkning af

systemet.

62 Ibid. (ingen sidetal) 63 Som formuleret af Parikka, 2005 (ingen sidetal)

Page 56: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

54

I den forbindelse er det værd at nævne, at det netop er denne karakter-

egenskab, som en mystiske og fremmed entitet, der gør virusfænomenet uhyre egnet

som nyhedsstof og materiale i filmiske og litterære fremstillinger. De digitale vira har,

som alle andre velkomponerede monstre, evnen til at vække frygt, forundring og

fascination på en og samme tid, hvilket gør dem til medrivende stof i massemediernes

og underholdningsindustriens mere eller mindre virkelighedsnære skildringer af

fænomenet.

SilverRat iscenesætter, via American Psycho referencen, meget eksplicit sig

selv som en ondsindet skikkelse, med sin egen suspekte agenda. Den personificerer

via Bateman referencen virussen som en figur med uforståelige og utilregnelige

giftige intentioner. Virusprogrammøren er med andre ord bevidst om modtagernes

paranoide forestillinger og adresserer dem direkte via den grafiske payload.

Iscenesættelsen af virussen - via filmcitatet - benyttes på denne måde som et

virkemiddel, hvis hensigt er at give os en hårrejsende oplevelse, på præcist samme

måde, som når vi møder det fremmede i en gyserfilm.

Den kryptiske sekvens af punktummer og bindestreger, som for de fleste

sikkert ikke umiddelbart åbenbarer sig som morsekode, fungerer i sin binære natur

efter samme princip, som computerens elementære mekanismer. Sekvensen kan med

andre ord let forveksles med computerens egen binære notation, og den repræsenterer

her igennem den for slutbrugeren uforståelige kode, som driver maskinen. I dette lys

fremstår SilverRats modifikation af papirkurvens tekststrenge, som om computerens

underliggende sprog og logik trænger frem i interfacets velkendte overflade, for her

igennem at gøre den kryptisk og gådefuld. Den måde, det binære tager sig ud, som

noget fremmedartet i den grafiske brugergrænseflades velkendte rammer, viser i

hvilken grad computerens grundliggende natur er fortrængt fra systemets overflade.

Det fremmede i maskinen bliver på denne måde ikke udelukkende repræsenteret i

form af virussen, men ligeledes i form af computerens egen maskinelle – binære -

natur. Brugerens angst for det ukendte knyttes hermed op på computerens egne

underliggende mekanismer; det fremmede viser sig at være noget, der er dybt indlejret

i computerens indre. Det er hermed oplagt at læse SilverRat virussen som et billede

på, hvordan udbredelsen af grafiske brugergrænseflader, og med dem den stadigt

stigende tendens til at skjule maskinkoden og mediets underliggende mekanismer, har

Page 57: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

55

fremmedgjort slutbrugeren fra computerens grundlæggende sprog og maskinelle

beskaffenhed.

SilverRat sammenfletter paranoia, film referencer, kryptisk kode og

provokerende algoritmisk adfærd i et komplekst udsagn, hvor referencerne peger både

ind i og ud af computeren. Dens gådefulde visuelle kommunikation divergerer fra den

logik, der gennemsyrer operativsystemets lettilgængelige flader, idet den gør krav på

en besværlig afkodning af sine kryptiske udsagn. SilverRat hengiver sig, med andre

ord til en irrationel og tvetydig kommunikation, hvor funktionalitet og budskab ikke

er letforståelig eller direkte tilgængelig, som det er tilfældet i operativsystemets

vanlige tilstand.

Om parodi og paranoia

Mens selve det misledende, ubrugervenlige og dysfunktionelle tager sig ud som

fremmedartet indenfor det moderne operativsystems rationelle rammer, overdriver

dette afsnits vira denne fremmedhed. Ved at aktivere og overdramatisere gængse

forestillinger om den digitale virus’ ondsindede natur, karikeres brugerens virusfrygt.

Effekternes overspillede iscenesættelser af en fremmed tilstedeværelse i systemet

fremstår i dette lys, som en parodi på de paranoide forestillinger og den massehysteri

virusfænomenet er omgærdet af. En tidligere virusskriver kommenterer den aura af

myter og mystik, de digitale vira gennem tiderne har været indhyllet i, med følgende:

”The truth behind it – one that was rarely noticed – was that a computer-

virus is a program – nothing more, nothing less” 64

For virusskriverne er mytedannelsen omkring virusfænomenet og den frygt, denne har

medført, absurd. Den almene opfattelse af computervirussen er blevet et paranoidt

fantasifoster, fremavlet i en vekselvirkning mellem antivirusindustriens kommercielle

interesser, nyhedsmediernes svælgen i trusselsbilleder samt computerbrugernes

skortende indsigt i, hvad en virus egentlig er og kan gøre. Den tørre konstatering af, at

en virus er et computerprogram, hverken mere eller mindre, anviser den ironi, der er i

de grafiske payloads, dette afsnit har behandlet. Om mødet med disse munder ud i

parodi eller paranoia, afhænger i høj grad af modtagerens forestilling og viden om,

hvad en virus grundlæggende er. De mere kulrede vrangforestillinger om virussets

64 Shelby, 2002 (ingen sidetal)

Page 58: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

56

væren og gøren opstår næppe, hvis offeret har en basal indsigt i, hvad et

computerprogram er.

Med virusskrivernes tilbøjelighed til at spille på den mystik virusfænomenet er

omgivet af, ligger der på samme tid en sarkasme, som potentielt er afmystificerende.

Offeret får, med disse overdramatiserede dæmoner i maskinen, sine vrangbilleder

skåret ud i pap. Det bliver her igennem iøjnefaldende, at de digitale vira ikke er

uforklarlige eller overnaturlige skabninger, men konstruerede entiteter; et produkt af

kultur - ikke (over)natur. Selv om virustruslen i dette lys udfolder sig i et mere

jordnært perspektiv, tager de digitale vira sig dog ikke ud som ufarlige, idet de

tilkendegiver en chokerende kontrol over systemet. De demonstrerer, med deres fiflen

med funktionalitet og misledende grafisk repræsentation, den manipulation, der

potentielt kan foregå bag skærmen.

3. Computervirus-æstetik og -kultur

Æstetiske virkemidler

Det burde efterhånden være klart, at viraenes effekter og virkemidler, gennemgående

rummer en stor del ironi og sarkasme. Der er, hvis offeret kan overkomme sin frygt

for, at systemet aldrig vender tilbage til normal tilstand, ligeledes en god portion

humor i viraenes indgreb. Det er en humor, som baserer sig på at forvirre den

intetanende computerbruger gennem fornuftstridig computeropførsel og fjollede

effekter. Payloadens indgreb kan i mange tilfælde betragtes som en slags kodede

practical jokes, som peger fingre af lægmandsbrugerens (sparsomme) teknologi-

forståelse og parodierer softwareindustriens designskikke og interfaceæstetik. På den

anden side er det nok de færreste af virusinfektionernes ofre, der finder disse effekter

specielt morsomme. I bevidstheden om at man nu har fået sin computer inficeret med

en potentielt destruktiv virus, blegner de mere humoristiske aspekter af infektionen.

Alligevel formår disse digitale vira, ved brug af deres uforudsigelig trigger-

rutiner, ofte at eksekvere sine effekter, uden - eller inden - offeret er bevidst om, at de

er forårsaget af en virusinfektion. I disse tilfælde, hvor modtageren ikke får mødet

indhyllet i frygt og paranoia, ligger der potentielt både overrumplende og forvirrende

oplevelser i vente. Dette øjeblik, hvor viruseffekten uventet indtræffer i systemets

velkendte rammer – som når operativsystemet smelter eller tekstbehandlings-

programmet pludselig er rundt - er beskueren åben for en oplevelsesorienteret

Page 59: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

57

kommunikation. Det er dette greb mange vira iværksætter med deres trigger-

mekanismer. Forskydningerne af interfacets form og logik er interfaceæstetiske

virkemidler, der henvender sig umiddelbart til modtageren af viruskoden. Hvor denne

kommunikation, som jeg i analysen har uddybet, kan afkodes i flere retninger, så er et

fælles træk, at den ikke holder sig til softwarens fastlagte rammer for kommunikation

– den forsøger snarere at bryde dem. Viraene udfolder gennem deres manipulation af

softwarens repræsentationelle lag - dets udformning og metaforer - højst kontekstuelle

udsagn, som nægter at skelne mellem software-arkitekturen og det indhold, der

formidles via denne. Disse payload-effekter er baseret på at overskride softwarens

konventioner og dens fastdefinerede grænser mellem form og indhold. I den for-

bindelse er det centrale virkemiddel det fornuftstridige og tvetydige, og dette synes

ikke at være nogen tilfældighed - virusskriveren Opic udtaler f.eks. i et interview:

"I'm into making points through ambiguity, rather than the tried

and true in-your-face method,”65

Payload-effekterne iscenesætter irrationelle og uforudsigelige situationer, der forvirrer

eller forundrer computerbrugeren, og det er i disse tilstande, hvor det velkendte

pludselig fremstår tvetydigt og fremmed, at der potentielt sker, hvad man kan kalde en

æstetisk erfaringsdannelse. Introduktionen af det tvetydige indenfor operativsystemets

rationelle rammer, provokerer perceptuelle og kognitive rammer for forståelse, for på

denne måde potentielt at åbne op for en genforhandling af den måde vi ser og forstår

computeren. Man kan sige, at denne flertydighed, de grafiske payloads iscenesætter,

er et æstetisk virkemiddel, som appellerer til refleksion og kritisk revurdering. De

fastgroede forestillinger om systemets natur undermineres for her igennem at bane

vejen for en revurdering af dets præmisser. Det vil sige, at den grafiske payload

leverer en sanseforankret betydningsdannelse, som folder sig ud i kollisionen mellem

dets æstetiske udsagn og computerbrugerens kognitive erfaring. Dette sansemæssige

skisma, som potentielt indfinder sig i offerets møde med virussens visuelle effekter,

opstår i kraft af den måde, modtageren opfatter og forstår computeren, og dette

omfatter såvel bevidste, som ubevidste erfaringslag. Effekternes perceptuelt konflikt-

skabende udsagn er, med andre ord, knyttet op på computerbrugerens opfattelse af,

hvad en computer er, samt formodningerne om, hvilke muligheder og begrænsninger

65 Neely, 1999 (ingen sidetal)

Page 60: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

58

den repræsenterer. Man kan på denne måde konkludere, at disse vira ikke ude-

lukkende engagerer sig i at bryde ind i systemet i teknisk forstand, de bryder ligeledes

ind i computerbrugerens konception af systemet.

Computermediets effekt

Brugerens opfattelse af computeren formes grundlæggende af den måde computeren

fremstiller sig selv til via dens interfaces. I forlængelse af denne konstatering er det

væsentligt at bemærke, at brugeren i den rutinemæssige brug af computeren nærmer

sig den og begynder at tilegne sig verden i dens perspektiv. At medier konstruerer

sanse- og perceptionsorganer, var en af McLuhans vigtigste pointer, da han skrev

”Understanding Media” i 1964:

”The effects of technology do not occur at the level of opinions or

concepts, but alter our sense ratios or patterns of perception

steadily and without any resistance”66

McLuhans teori baserer sig på grundtanken om, at fremkomsten af nye teknologier og

medier har en afgørende indvirkning på samfundet. Det centrale i den sammenhæng

er, at mediernes effekt i højere grad er bestemt af teknologiens form, end ved det

indhold den formidler. Mediets form danner rammen for muligheder og

begrænsninger i forhold til det indhold, der formidles, hvilket har stor betydning i

forhold til, hvad der bliver formidlet og hvordan dette sker. Dette indebærer, at med

hver ny informationsteknologisk opfindelse, opstår der ligeledes nye perceptuelle

paradigmer. Der er tale om, at der implicit i ethvert givent medie fungerer en række

specifikke repræsentationelle mekanismer, som har indflydelse på vores måde at

recipere og afkode den information, vi bliver præsenteret for. Det vil sige, at

fremkomsten af nye informationsteknologiske medier ikke udelukkende ændrer vores

adgang til - og forbrug af - medier og informationer, men ligeledes i bredere forstand

har indflydelse på vores måde at percipere, afkode og forstå den virkelighed, vi lever

i, og som Mcluhan påpeger, er det en indflydelse, som foregår fortløbende og uden

modstand.

Denne teori er skrevet, før computeren for alvor blev udbredt i samfundet,

men er - på trods af sin temmelig deterministiske karakter - stadig gangbar, man må

dog tage hensyn til de ændringer, mediet har bragt. Computeren er interaktiv og

66 McLuhan, 1964, s. 19

Page 61: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

59

eksekverbar, hvilket vil sige, at det er et medie, som sammenblander repræsentation

og handling. Hvor McLuhan fremhæver, at medierne har indflydelse på den måde, vi

agerer i verden, kan dette i relation til computeren forstås i en mere direkte forstand,

idet den helt konkret giver brugeren mulighed for at interagere med verden via sine

brugergrænseflader. De interaktive mediers samfundsmæssige effekt er med andre ord

ikke udelukkende defineret af den måde, de repræsenterer virkeligheden, men

ligeledes gennem den måde, den lader os interagere med den.

Interfacet er den formelle anordning computerteknologien benytter til

repræsentation og interaktion. Lev Manovich taler, i den forbindelse, om begrebet det

kulturelle interface67, der beskriver måden, hvorpå computeren præsenterer og lader

brugeren interagere med kulturelle data. I den forbindelse påpeger han, at interfacet

ikke spiller nogen neutral rolle i formidlingen af informationer:

”In short, far from being a transparent window into the data inside a

computer, the interface brings with it strong messages of its own.”68

For at kunne gøre mediet transparent fordrer det, at man kan lave en klar adskillelse af

form og indhold. Dette er ifølge Manovich ikke muligt, fordi mediet er ladet med

betydning og presser sin egen logik ned over indholdet. Man kan sige, at

kommunikationen er afhængig af interfacet, hvormed interfacet ikke kun formidler et

indhold, men er en del af det. Computerens interfaces er altså ikke bare neutrale

anordninger, som lader os interagere med de data eller den virkelighed, computeren

repræsenterer, de har ligeledes en indflydelse på, hvordan vi forstår og behandler

denne information. Man kan med andre ord sige, at den måde computermediet giver

sig til kende for os, via dets interfaces’ designmæssige struktur og fremtoning, har en

stor indflydelse på, hvordan vi forstår og bruger computeren. Der er da også blevet

argumenteret for, at softwarens implementering af konkrete receptions- og arbejds-

metodologier direkte leder brugerne til at tænke og handle på bestemte måder.

Matthew Fuller skriver f.eks.:

“This is the fatal endpoint of the standard mode of HCI. It empowers

users by modelling them, and in doing so effects their disappearance,

their incorporation into its models.”69

67 Manovich, 2001, s. 69 68 Ibid. s. 65 69 Fuller, 2003, s.13

Page 62: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

60

Computeren former brugeren i dens billede gennem inkorporeringen af denne i

brugergrænsefladernes modeller for interaktion og erkendelse. I den forstand udøver

computeren en magt over brugeren, og denne kan udøves bevidst eller ubevidst for

såvel bruger som softwareproducent. Samtidig er dette magtforhold, ikke altid let at

gennemskue, fordi de moderne brugergrænseflader er baseret på idéen om at give

brugeren fornemmelsen af fuldstændig gennemskuelighed og kontrol i interaktionen

med computeren. HCI-orienteret design baserer sig, som Fuller formulerer det, i

udstrakt grad på forestillinger om empowerment og suveræniteten hos den bruger,

hvis ”personlighed” former og går i dialog med maskinen.70

Kritiske potentialer

Computeren er altså ikke en neutral maskine, den influerer menneskets måde at se,

vide og handle på i verden, og efterhånden som de digitale medier er blevet allested-

snærværende og har indtaget et utal af funktioner i samfundet, er det en væsentlig

indflydelse eller magt den besidder. I dette perspektiv udgør de digitale viras brud

med softwarens rammer og logik et kritisk potentiale, idet indgrebene - via deres

irrationelle, tvetydige og fremmede karaktertræk - forstyrrer de sanseorganer,

handlemodeller og magtrelationer systemet implementerer gennem dets bruger-

grænseflader. Payload-effekterne kolliderer med de perceptions- og orienterings-

mønstre vi tilegner os i den vanemæssige brug af computeren, for i denne proces at

åbne op for en refleksiv ombrydning af etablerede forståelsesrammer. Hvor

forestillingen om softwarens neutrale og formålsbestemte karaktertræk, er metaforisk

manifesteret i det grafiske interfaces brugervenlige overflader, blotlægger disse

interventioner, den subjektivitet der er indlejret i softwarens algoritmer; de påpeger at

den måde vi ser og forstår softwaren er en konstruktion.

Det er altså ikke konkrete budskaber payload-effekterne overbringer, det er

snarere konceptuelle udsagn, som foldes ud i eksperimentet i at sprænge bruger-

grænsefladens konventioner. De repræsenterer en undersøgelse af det materiale, vi

kalder software, og dette foregår i en vekselvirkning med de kulturelle sammenhænge

softwaren er blandet ind i - og betinget af. Dette leder os til det næste spor, der løber

igennem min analyse af de grafiske payloads; deres udsagn kan aflæses på flere

70 Ibid. s.12

Page 63: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

61

(bruger)niveauer. De kan afkodes umiddelbart, via disse sansebaserede virkemidler

jeg netop har beskrevet, men de kan ligeledes afkodes med refleksion i koderelaterede

eller kulturelle kontekster. De kommenterer med andre ord, på mere subtil vis,

forskellige karaktertræk og problematikker i relation til den digitale kultur. Man kan

sige, at viraenes udsagn er dobbeltkodede i samme forstand, som man forstår det i

relation til det postmoderne tekstbegreb.71 Denne dobbeltkodede egenskab tillader

både en afkodning på interfacekulturens egne ”overfladiske” præmisser, men holder

ligeledes nogle dybere mediebevidste og selvreflekterende afkodningsmuligheder.

Den ironiske kommentar der f.eks. ligger i at vende vrangen ud på det fremmede i

maskinen - ved at lade det binært kodede træde frem i interfacets overflade, eller ved

at få computerbrugeren til manuelt at eksekvere en destruktiv algoritme, som offeret

ikke kan afkode, fordi den er almensprogligt formuleret - taler ind i en meget specifik

problemstilling, nemlig en der omhandler det fundamentale skel, der er mellem

ekspert- og lægmandsbruger i den nyere computerkultur. Dette skel forekommer mig

at være helt centralt i læsningen af virusfænomenet. Lad os derfor se nærmere på,

hvad det er udgjort af.

Instrumentalisme og determinisme

Historisk set kan man sige, at med udviklingen af de GUI-baserede operativsystemer,

var vejen banet for den kommercielle masseudbredelse af den personlige computer.

Den visuelt appellerende brugervenlighed disse systemer bragte, gjorde det muligt at

markedsføre computeren til hvermand, men samtidig ændrede disse nye systemer

også den måde, brugerne forstod og brugte computerteknologien. Computeren blev

ikke længere betragtet som en slags avanceret lommeregner, men som et medie, der

rummede et utal af anvendelses og udfoldelses-muligheder for det enkelte menneske.

Samtidig kan man, i et kritisk perspektiv, sige, at der undervejs i denne

kommercialiseringsproces – frem til i dag – har fæstnet sig nogle ganske stereotype

forestillinger om computerens natur i den digitale kultur og computerbrugernes

bevidsthed. De to væsentligste stereotyper kan kategoriseres under instrumentalisme

og determinisme. Disse begreber repræsenterer en række forestillinger og

71 I den forbindelse er det ligeledes værd at nævne, at disse grafiske payloads æstetisk i det hele taget har et ganske postmodernistisk islæt. Man siger, at nogle af postmodernismens stilmæssige markører er det dobbeltkodede, selv-reflekterende, tvetydige, paradoksale og ikke mindst det ironiske. (Barker, 2008, s. 204) Disse karaktertræk er ganske beskrivende for de grafiske payloads.

Page 64: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

62

konventioner, der efterhånden er så indgroede i den almene computerkultur, at det er

svært at forestille sig, at den kunne være anderledes.

Instrumentalisme er den simple og meget udbredte forestilling om, at

computerteknologi og software udvikles for at løse bestemte mål. Dette bygger på en

antagelse af, at de opgaver, teknologien skal varetage, er fast defineret på forhånd. I

dette perspektiv tager software-design og produktion sig primært ud som et felt, der

handler om at udvikle redskaber til at løse konkrete opgaver. Dette fostrer ligeledes en

formodning om, at software er neutrale anordninger, som udelukkende opererer i

brugerens interesse; som hjælpemidler til at opfylde brugernes behov og ønsker. I

kølvandet på denne instrumentalisme følger nærmest naturligt en øget teknologisk

determinisme. Denne udarter sig i en optimistisk tro på, at teknologien uundgåeligt,

og i en lige linje, udvikler sig til at blive bedre og bedre. Den er bygget på en

ufravigelig tro på, at det nyeste altid er en forbedring af det eksisterende.

Konventionelt softwaredesign er i høj grad fanget mellem disse to gængse

karikaturer af computerteknologien. De repræsenterer en række designkonventioner

og teknologi-forståelser, som har stabiliseret sig i en vekselvirkning mellem den

kommercielle softwareproduktion og dens brugere. I et økonomisk perspektiv kan

man samtidig sige, at de på mange måder er fundamentet for den software-

teknologiske forbrugskultur, idet de forudsætter, at digitale pakkeløsninger konstant

må opdateres og udskiftes til nyere, hurtigere og bedre produkter. De markeds-

økonomiske hjul holdes i gang, men man kan også argumentere for, at tendensen

bliver en spændetrøje for softwareindustrien, som af kommercielle hensyn ikke kan

tillade sig at foretage gennemgribende ændringer i softwareprodukternes arkitektur og

design. Dette skyldes ligeledes at forbrugerne er reaktionære - de bryder sig generelt

ikke om at tilegne sig nye grundlæggende strukturer, der bryder med det, de kender i

forvejen. Softwareindustriens produkter bliver en endeløs føljeton af nye versioner,

som bygger oven på eksisterende designkoncepter og sjældent skuer tilbage og

gentænker softwarens grundlæggende struktur. Den kommercielle softwareudvikling

bliver på denne måde styret af konventioner, som industrien for længst har vedtaget,

og som fastfryses i forbrugermassens tilegnelse af dem. Fra en kritisk vinkel er det

disse mekanismer, softwareproduktionen er underlagt i dag.

Page 65: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

63

Fra utopi til massekommercialisering

Skruer man tiden tilbage til den personlige computers spæde udviklingsmæssige

begyndelse, vil man opdage, at computerteknologien var forankret i nogle radikalt

anderledes idéer om, hvad en computer er - og kunne være blevet. Tænk f.eks. på

Alan Kay og Adele Goldbergs visionære arbejde under udviklingen af DynaBook72

computeren i midten af halvfjerdserne. Denne forskning var baseret på idéen om at

udvikle et personligt dynamisk medie (PDM); en personlig computer, hvis dynamiske

aspekt bl.a. lå i at den enkelte bruger kunne forme computerens funktion og mulig-

heder efter egne behov. Denne egenskab var implementeret i systemet, via det

modulære programmeringsmiljø Smalltalk, hvis formål var at lade brugeren udvikle

egne redskaber og anvendelsesmuligheder, vel at mærke via delvist grafiske

brugergrænseflader. PDM visionen var med andre ord kendetegnet ved, at mediets

fleksibilitet ikke udelukkende angik, de data brugeren bearbejdede, men ligeledes var

møntet på selve systemets udformning og funktionalitet. Smalltalk var samtidig

baseret på idéen om at skabe et lettilgængeligt system, som selv børn kunne bruge,

men som sideløbende fostrede en kognitiv læringsproces, der kultiverede brugerens

forståelse og muligheder i relation til computerbrugen. Selvom PDM visionen kan

forekomme utopisk i dag, så repræsenterer den alligevel en fundamentalt anderledes

forestilling om, hvad computermediet kunne være blevet. Hvor DynaBook projektet er

kendt for at forudsige og grundlægge mange af idéerne bag den moderne Pc, så

fremhæver tilbageblikket på PDM visionen på mange måder et uforløst teknologisk

potentiale i nutidens softwareprodukter. De grundliggende idéer om et dynamisk

medie, som Goldberg og Kay tænkte det, er ikke realiseret. Med udgangspunkt i selv

samme idéer - udviklet på Xerox PARC - har computeren i stedet taget form som et

medie, der nok giver den almene bruger et utal af anvendelsesmuligheder, men det er

samtidig muligheder, der langt hen ad vejen er låst fast i softwareindustrielle

pakkeløsninger.

Dette skift er tæt forbundet med den brede markedsføring af den personlige

computer, der blev grundlagt i firserne og eksploderede i halvfemserne med

udbredelsen af internettet. Massekommercialiseringen bragte et krav om

brugervenlighed, og med dette krav forduftede idéen om brugeren, som én der

”programmerede” computeren. De mere utopiske forestillinger om et medie, der var

72 Kay & Goldberg, 1977, s. 393-404

Page 66: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

64

fleksibelt - eller demokratisk - i brugerens mulighed for at modellere både form og

indhold, bristede under fascinationen af letfordøjelige pakkeløsninger. Dette

resulterede i en markant adskillelse mellem kodebruger og GUI-bruger, eller som

Florian Cramer konkluderer om udviklingen: ”Usage became graphical,

programming textual”.73 Undervejs i massekommercialiseringen af computermediet

blev der, med andre ord, etableret et veldefineret skel mellem software-producent og

slutbruger. Softwareproducenterne programmerede redskaberne, og slutbrugerne

benyttede sig af de muligheder de frembød.

Man kan opfatte viraenes ”indbrud” i den kommercielle software, som forsøg på at

nedbryde dette skel. Viruskoden, som kiler sig ind og modificerer computerens

operativsystem og programmer, rummer en insisteren på ikke udelukkende at

udtrykke sig via softwarens præformaterede indholdskanaler, men ligeledes gennem

dets struktur og form. De tilkendegiver på denne måde en modstand mod at blive

reduceret til passiv forbruger af færdige softwarepakkeløsninger.

Interfacekritik

Det er ikke nogen hemmelighed, at virusscenen generelt har et anstrengt forhold til

den massekommercielle softwareindustri og i særdeleshed Microsoft. Dette er gennem

tiderne kommet tydeligt til udtryk gennem en lang række virusbårne smædebeskeder

og DDoS-angreb rettet mod Microsoft og andre softwaregiganter.74 Clive Thompson

beskriver i sin artikel ”The Virus Underground” virusskrivernes syn på Microsoft:

“Virus writers are especially hostile toward Microsoft (…) Microsoft

markets its products to less expert computer users, cultivating precisely

the sort of gullible victims who click on disguised virus attachments. (…)

By relying so exclusively on Microsoft products, virus authors say, we

have created a digital monoculture, a dangerous thinning of the

Internet's gene pool.”75

Blandt virusskriverne er der, som i hacker, free-software og open source miljøerne,

generelt en foragt for Microsofts forsøg på at monopolisere markedet, samt deres

indkapsling af softwarens kildekode i intellektuel ejendomsret. Det er dog, som

73 Cramer, 2003, s. 100 74 Distributed Denial of Service. 75 Artiklen indeholder en række interviews med aktører på virusscenen og fra antivirus-industrien. Clive Thompson “The virus underground” 2004 (ingen sidetal)

Page 67: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

65

Thompson påpeger, ikke udelukkende disse aspekter, virusskriverne finder

problematiske, det er ligeledes Microsofts designmæssige leflen for uerfarne brugere

via lettilgængelige softwarepakkeløsninger. Microsofts brede markedsføring af ét

universelt system til alle brugere og formål indebærer, ifølge virusskriverne,

uundgåeligt, at man sigter efter laveste fællesnævner, hvad angår computerbrugernes

teknisk formåen og indsigt. Markedsføringens mantra om brugervenlighed for én og

alle får her igennem dyb indflydelse på den digitale kultur. I den forbindelse kan man

ligeledes pege på en udtalelse, virusskriveren Opic kom med i et interview i 1999:

”Virus writers would not be such a threat to the computing public if it

weren’t for the constant dumbing down of pc technology – a result of

the ever increasing consumer demand for more automated, user

friendly software and the eagerness of companies like Microsoft to

meet it.”76

I forlængelse af Opic’s udtalelse må man huske, at målet i HCI-orienteret

softwaredesign først og fremmest har været at lære computeren at forstå mennesket

og ikke omvendt. Med GUI-systemerne behøvede brugerne ikke længere forstå

tekstbaserede kommandoer, kode eller grundlæggende processer for at kunne benytte

en computer. Samtidig har jagten på brugervenligheden medført en tendens til, at

stadigt flere af computerens aktiviteter er blevet automatiseret og skjult under inter-

facets overflade. Hvor det at afkode og forstå computerens arbejdsprocesser var en

hverdags beskæftigelse for tidlige computerbrugere, blev det undervejs i GUI-

systemernes evolution primært en aktivitet for softwareproducenter. Dette kan, som

Opic påpeger, opfattes som en fordummelse af teknologien, idet massen af computer-

brugere i stadigt højere grad har mistet fornemmelsen af, hvad der foregår under den

grafiske brugergrænseflades niveau. Softwaredesign efter disse modeller findes

betænkelig, fordi den sjældent kultiverer nogen erkendelse af, hvordan en computer

grundliggende fungerer. Den fremavler i stedet en overfladisk teknologiforståelse,

som samtidig binder brugerne til den kommercielle softwareindustris produkter. Med

softwareindustriens nærmest ubetingede fokus på brugervenlighed kan man, med en

bagvendt genbrug af Donald Normans slogan, sige at interfacet er en forhindring, i

tilegnelsen af en helt grundlæggende computerteknisk viden og forståelse. Den

almene computerbrugers ringe forudsætninger for at forstå, hvor og hvordan en digital

76 Neely, 1999 (ingen sidetal)

Page 68: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

66

virus angriber eller opererer - for slet ikke at tale om dennes mulighed for at opdage,

lokalisere eller fjerne en virus på egen hånd - kan opfattes som et symptom på denne

udvikling. I brugerens manglende viden om computerens grundlæggende opbygning

og mekanismer, kan offeret udelukkende respondere på virusangreb ved at investere i

antivirus-industriens kommercielle ydelser.

Ovenstående udtalelser fokuserer kort sagt på, at software ikke er neutrale

anordninger. Virusskriverne mener, at softwarens udformning har indflydelse på

computerbrug og teknologiforståelse, samt at de færdigpakkede softwareredskaber har

en tendens til at forme brugerne som forbrugere af kommercielle softwareprodukter.

I lyset af dette tager viraenes omdefineringer af softwarens form og logik sig ud som

ganske interfacekritiske udsagn. Med virusskrivernes aversion mod det brugervenlige,

fremstår iværksættelsen af de forstyrrende, irrationelle, modvillige og misledende

effekter som en direkte kritik af den grafiske brugervenlighed. Samtidig kan man

ræsonnere, at denne kritik er bundet op på ideologiske og politiske problemstillinger,

idet systemernes udformning anses for at være nøje tilrettelagt af kommercielle

interesser, vel at mærke håndhævet af magtfulde softwareoligopolier.

Digital modkultur

I forlængelse af ovenstående er det relevant at fremhæve, at hacker-kulturen, som

virusscenen jo udspringer af, netop er rodfæstet i forestillinger om teknologiens

frigørelsespotentialer bl.a. i forhold til den kommercielle kultur. Disse frihedsidealer,

som de f.eks. er beskrevet i Steven Levy’s bog ”Hackers: Heroes of the Computer

Revolution” fra 1984, bestod op igennem halvfemserne i form af forskellige

modkulturelle strømninger – måske klarest manifesteret i teksten ”A Declaration of

Independence of Cyberspace” (1996) af John Perry Barlow fra Electronic Frontier

Foundation. Tekstens kendte indledning lyder som følger:

“Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and

steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. On behalf of the

future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome

among us. You have no sovereignty where we gather”77

Halvfemserne emmede i visse kredse af en tiltro til, at computermediet ville bringe en

teknologisk revolution, som ville frigøre mennesket fra undertrykkende kræfter og

77 Barlow, 1996

Page 69: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

67

bane vejen for social forandring i kraft af de demokratiske potentialer teknologien

bragte. Mens den massive udbredelse af internettet i midthalvfemserne pustede liv i

disse frihedsidealer, demokrati-utopier og hacker-ideologier, så var det samtidig en

periode, hvor computerkulturen for alvor stabiliserede sig i stramme kommercielle

rammer. Mens bl.a. freeware-, open source- og hackerkulturerne var forankret i

overbevisningen om, at information måtte være fri, åben og tilgængelig, så arbejdede

økonomiske kræfter på en kommercialisering og privatisering af den digitale sfære.

For at den industrielle magtbalance kunne bevares i den digitale æra, måtte

informationsstrømmen kontrolleres igennem kommercielle kanaler, og det blev den i

heftigt ekspanderende grad i denne periode. Det var med andre ord en tid, hvor

subkulturelle ideologier var på kollisionskurs med den markedsøkonomiske realitet.

De modkulturelle frihedsidealer var en trussel mod den markedsøkonomiske orden og

vice versa. I den forbindelse er det påfaldende, hvordan Microsoft beskriver open-

source licenserne på deres hjemmesider:

”These licenses are described as viral because they ’infect’ derivative

programs, but vary in terms of how they define which programs are

derivative works. However, the dominant open source license – the

General Public License (GPL) – is considered one of the most

infectious OSS licenses”78

Mens Microsofts retorik mere end antyder, at open-source kulturens frihedsidealer er

en virus i det kommercielle system, så må de mere idealistiske modkulturelle

softwarebevægelser have betragtet kapitalismen som en virus, der spredte sig i den

digitale kultur op igennem firserne og halvfemserne. Bemærkelsesværdigt nok var det

med en lignende “virus of liberty” retorik, John Perry Barlow beskrev teknologiens

frihedskræfter i tidligere omtalte manifest. Det viste sig dog snart at være de mere

profitorienterede idéer, der spredte sig mest effektivt, efterhånden som

informationsøkonomien tog form i netværkssamfundet.

Modstand og aktivisme

Den nærmest eksplosive stigning af virusforekomster, halvfemserne bød på, kan i

dette lys opfattes som en reaktion på disse ideologiske friktioner. Virusaktiviteten kan

78 “Microsoft’s Perspective on Open Source and the Commercial Software Industry”: http://download.microsoft.com/documents/australia/about/microsoft_commercial_software_in_australia.doc [02-08-2008]

Page 70: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

68

læses som en modstand mod softwareindustriens indsnævring af computerens

anvendelses muligheder i fastlagte kommercielle rammer. Viruskodens selvspredende

algoritmer fungerede som en sidevej, der navigerede uden om de officielle kanaler,

for på denne måde at gennemtvinge informationens frie bevægelighed. Den

implementerede så at sige idéen om en netværksbaseret udveksling, som ikke var

medieret af profitorienterede mekanismer. Viruskreationen tog sig på denne måde ud

som en slags elektronisk civil ulydighed, der eksekveredes i en digital kultur, der i

stadigt stigende grad kontrolleredes af økonomiske interesser. Med brug af Deleuze

og Guattari’s retorik kan man beskrive virus- og hackeraktiviteten, som en

rhizomatisk-nomadisk modstand rettet mod kapitalens herredømme over den digitale

kultur.79 Det vil sige en dynamisk, decentraliseret og ikke-hierarkisk aktivistisk

modstand, der bestræbte sig på at opretholde computerteknologien og internettet som

en platform for horisontal kommunikation, bl.a. gennem forstyrrende interventioner i

netværkskulturens etablerede magtstrukturer.

Hvor denne modstand kan udformes ganske kontant, med DDoS-angreb eller

andre mere eller mindre terrorlignende foretagender, så er der noget andet på spil i

den gren af digitale vira, denne tekst har behandlet. De grafiske payloads udfører

snarere en slags symbolske eller semiotiske angreb, som er rettet mod den måde,

computerbrugeren ser og forstår computeren via dens grænseflader. Disse

interventioners subversive ombrydninger af den grafiske brugergrænseflades

metaforer og funktionalitet synes i sjælden grad at ville omstyrte selve systemet, men

snarere de forestillingsregimer, det implementerer. Mens interfacets polerede facader

har en tilbøjelighed til at afstive dets egen sandhedsværdi, så forstyrres disse

forestillinger med viraenes interventioner i den grafiske brugergrænseflades form og

logik. Antager vi, at de grafiske payloads netop er udtryk for en sådan semiotisk

modværge, så har denne virusaktivitet en slående lighed med den såkaldte culture

jamming aktivisme.

Culture jamming, som blev bredt kendt med Marc Derys pamflet ”Culture

Jamming: Hacking, Slashing and Sniping in the Empire of Signs” fra 1993, omfatter

en lang række aktiviteter, der har det tilfælles at de søger at transformere masse-

mediernes og populærkulturens billeder, udsagn og artefakter, med henblik på at

undergrave deres betydning eller sandhedsværdi. Dette gøres gerne gennem ironiske

79 Deleuze & Guattari, 1980, s. 3-25

Page 71: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

69

eller satiriske modifikationer, hvis mål er på subversiv vis at afdække den kommer-

cielle kulturs visuelt forførende kræfter. Culture jamming kendetegnes, med andre

ord, som en modstand mod forbrugerismens hegemoni med den kommercielle kulturs

egne midler. Marc Dery formulerer modstanden således:

“(Culture jamming) is directed against an ever more intrusive,

instrumental technoculture whose operant mode is the manufacture of

consent through the manipulation of symbols”80

Som ovenstående formuleringer gerne skulle gøre klart, så er denne praksis nært

beslægtet med de strategier, jeg har argumenteret for, at de grafiske payloads dækker

over. Hvor culture jamming aktivisterne typisk intervenerer i det offentlige rum, f.eks.

med billboard modifikationer o. lign., så intervenerer viraene i det digitale rum.

Begge fænomener rummer en bevidsthed om billedernes manipulerende magt og en

modstand mod denne, udført med deres egne midler. Med dette trækker begge

praksisformer ligeledes en stærk reference til situationist-avantgardisternes

detournement strategi. Detournement handlede om at fravriste massemediernes

billeder deres betydning, ved at afmontere dem fra deres oprindelige kontekst og

remontere dem i en fragmenteret meningsløs sammenhæng. Målet var at afsløre

massemediernes altid medierede repræsentationer af verden, hvilket f.eks. ses i Guy

Debords film La société du spectacle fra 1973. Situationisternes mediekritik bundede

i forestillingen om, at verden er fragmenteret og derfor ikke lader sig gengive i

narrative fremstillinger, som sammenkæder virkelighedens adskilte data.81 De mente

derimod, at medierne passiviserer og fremmedgør mennesket fra virkeligheden

gennem deres falske repræsentationer af en opsplittet verden.

Sidestiller man virusskriveriet med disse aktivistiske og avantgardistiske strategier, er

det rimeligt at betænke, hvorvidt aktiviteten faktisk rummer en ideologisk motivation,

eller om den snarere skal kategoriseres som simple drengestreger. Hvor valget af

citater fra virusskrivere i denne tekst peger i en politisk bevidst retning, så vil man

dog ligeledes finde ganske ureflekterede udtalelser i interviews med Vx-scenens

aktører. Det er da også blevet betvivlet, hvorvidt hacker- og virusaktivitet overordnet

80 Dery, 1993 (ingen sidetal) 81 Bolt (ingen årstal eller sidetal)

Page 72: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

70

set skulle være ideologisk motiveret - f.eks. af sociologen Sarah Gordon82, som via

sine interviewbaserede feltstudier konkluderer, at en stor del af scenens aktører i

halvfemserne var amerikanske teenage-middelklassedrenge uden synderligt

veludviklede politisk standpunkter og indsigter.83 Med dette kategoriseredes

virusprogrammeringen, som en aktivitet uden andet incitament end den skadefro

morskab, der ligger i den vandalistiske handling. Det forekommer mig dog lidt for

forsimplet at infantilisere virus- og hackeraktivitet på denne måde. Man kan stille

spørgsmålet om, hvorvidt aktiviteten skulle være mindre politisk, fordi den ikke er

ideologisk udsagt eller (vel)formuleret. Dette argument griber kulturteoretikeren

Andrew Ross ligeledes fat i, i essayet ”Hacking away at the Counterculture”, hvor

han argumenterer for hackerne som den elektroniske tidsalders ”rebels without a

cause”.84 Det vil sige, at de repræsenterer en ungdomskultur, der nærmest instinktivt

gør oprør mod den digitale kulturs autoriteter, normer og regelsæt.

Hacker-mentalitet og computervirus-æstetik

Min pointe er, at den interfaceæstetik, de grafiske payloads aftegner, netop afspejler

en sådan modreaktion. Payload-effekterne er forankret i selve eksperimentet i at få

systemet og dets brugergrænseflader til at gøre noget, det ikke er designet til, for på

denne måde at bryde de rammer og begrænsninger, systemet udstikker. Overføres

Ross’ anskuelsesvinkel til virusscenens aktiviteter, kan man udlægge dem som en

spontan modreaktion i en instrumentaliseret computerkultur, der i højere og højere

grad fikseres i bestemte modeller for teknologi-anvendelse og forståelse. Ser man på

den oprindelige betydning af hackerbetegnelsen, da den opstod blandt studerende på

MIT i starten af tresserne, havde den på dette tidspunkt, hverken nogen kriminelle

eller decideret ideologiske konnotationer.85 En hacker var på dette tidspunkt en

person, som hengav sig til opfindsom og ukonventionel brug af teknologi.86 Hacker-

mentaliteten var kendetegnet ved den legende, nysgerrige og mere eller mindre

formålsløse eksperimenteren med computerteknologien og var sikkert nærmere

knyttet til begreber som innovation og forskning end de betydninger, den senere er

82 Sarah Gordon er ansat som forsker i virusskriver-kultur ved IBM. 83 Gordon, 1994 (ingen sidetal) 84 ”Rebel without a cause” fænomenet er personificeret med drop-out karakteren Jim Stark spillet af James Dean i filmen af samme navn fra 1955. 85 Den gængse opfattelse af hackeren som en kriminel person, der bryder ind i digitale netværk osv., opstod først rigtigt i løbet af firserne, hvor der forekom en lang række tilfælde af denne slags. 86 Som beskrevet af Ross, 1990 (ingen sidetal)

Page 73: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

71

blevet pålagt.87 Hvad der er interessant i forhold til de grafiske payloads, er at denne

hacker-mentalitet ligeledes udfolder sig i en ukonventionel brug af den grafiske

brugergrænseflades formsprog og metaforik. De repræsenterer en uortodoks leg med

interfacets betydningsdannelse og beskuerens reception, vel at mærke i forhold til de

forståelsesrammer computerens software udstikker. På denne måde tager de sig

snarere ud, som en undersøgelse af den måde vi ser og forstår computeren, end som

en decideret undersøgelse af teknologiens anvendelsesmuligheder. De grafiske

payloads iværksætter skæve perceptuelle vinkler via fornuftsstridige

softwaremutationer, som bringer computerbrugeren i et konfliktforhold med

etablerede forståelsesrammer, men som ikke i sig selv peger på nye opbyggelige

alternativer. Det er altså en praksis, hvis primære formål synes at være at bryde

perceptuelle mønstre og vedtægter, for her igennem at åbne op for en genforhandling

af den måde beskueren ser og forstår det givne system. Det interessante er i den

forbindelse at dette greb, hvor det æstetiske udsagn søger at lave en perceptuel eller

kognitiv åbning, ligeledes er vidt udbredt indenfor de mere konceptuelt orienterede

kunstarter. Hackerens tilgang til sit materiale minder altså til forveksling om en

kunstnerisk tilgangsvinkel. Denne parallel har net-kunstneren og hacker-teoretikeren

Cornelia Sollfrank, som selv arbejder med hacker-inspireret kunst, ligeledes iagttaget.

Hun opfatter hacking som en strategi, der bærer stærke referencer til nyere

kunstneriske praksisformer:

” if you take a closer look at the term ‘hack,’ you very quickly discover

that hacking is an artistic way of dealing with a computer. So, actually,

hackers are artists”88

Om hackere er kunstnere, som Sollfrank her foreslår, skal være usagt. Der er ikke

noget, der tyder på, at hackerne har betragtet sig selv som kunstnere eller haft den

mindste interesse i at få påhæftet sig dette prædikat, hvormed man kan stille

spørgsmålstegn ved, om aktiviteten kan kategoriseres som sådan. Alligevel er

parallellen mellem disse praksisformer helt klar, og det er denne, der kommer meget

tydeligt til udtryk med viraenes grafiske payloads. Når den eksperimenterende hacker-

87 Nogle vil endog holde på, at det er denne hacker-mentalitet, der har drevet den tidlige udvikling af computerteknologien frem. F.eks. skriver Eric Steven Raymond: “Hackers built the Internet. Hackers made the Unix operating system what it is today. Hackers run Usenet. Hackers make the World Wide Web work.” (Raymond 2001) 88 Telemann (ingen årstal eller sidetal). Cornelia Sollfrank har bl.a. arbejdet med socialrelationel hacking og kunstinstitutionel hacking. Se evt. Tilla Telemann interview med Sollfrank.

Page 74: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

72

mentalitet manifesterer sig i den grafiske brugergrænseflade, som den gør med disse

sansbare effekter, konstituerer den en interfaceæstetik, som har iøjefaldende

referencer til de nyere billedkunstneriske udtryksformer – specielt de mere

postmoderne af slagsen. Denne parallel er selvfølgelig blevet ekstra distinkt efter

fremkomsten af den softwarekunstneriske genre, idet den benytter sig af det samme

teknologiske materiale som de digitale vira. Med dette kan man ræsonnere, at

computervirussen markerer en interfacebaseret æstetik, som siden hen er blevet

videreført indenfor den softwarekunstneriske diskurs.

Kapitel 4: Net- og softwarekunsten

Software-kunst og kritik

Forrige afsnits konklusion vil jeg afslutningsvis underbygge ved at kigge lidt mere

konkret på analogien mellem softwarekunsten og computervirussen. Et helt centralt

slægtskab findes i den kritik, der ligger i disse praksisformers manifestationer. Der

ligger implicit en kritik af det bestående i den måde viraene forsøger at omdefinere

eller udvide softwarens konventioner og ”offerets” rammer for forståelse, denne type

kritik er ligeledes kendetegnende for net- og softwarekunsten. I Matthew Fuller’s

”Behind the Blip: Software as Culture (Some Routes into ’Software Criticism’, More

Ways Out)” efterlyser han en softwarekritik, som ikke er baseret på det sædvanlige

snævre fokus på brugertests og bithastigheder, dvs. en kritik, som er bevidst om den

kulturelle og samfundsmæssige sammenhæng, softwaren er en del af og har ind-

flydelse på. I den forbindelse peger han på, hvad han kalder de kritiske praksisformer

indenfor softwareproduktion. Disse kendetegnes som eksperimenterende, ikke-

funktionalistiske og spekulative produktioner, der forholder sig reflekterende til

softwarekulturens æstetik og politik. Det er software, der søger at mutere eksisterende

tekniske, designmæssige, perceptuelle og konceptuelle aspekter af software, for her

igennem at udsætte dem for kritisk analyse. De søger at udfordre eksisterende

softwarekonventioner eller bestræber sig på at hive tæppet væk under gængse

forståelser af software. Dette gøres ofte via ironiserende eller sarkastiske

modifikationer af eksisterende software. Et greb som Fuller, med en reference til

Roland Barthes’ frase: ”Sarcasm is the condition of truth”, formulerer således:

Page 75: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

73

”Critical software is a voyage into that truth by means of its own devices.”89

Hvor Fullers definitioner her er møntet på net- og softwarekunsten, er det dog ikke

svært at argumentere for, at den gren af computervirusfænomenet denne opgave har

behandlet, kan opfattes som en sådan softwarekritisk praksisform. De grafiske

payloads bærer, med deres ikke-funktionalistiske, irrationelle og sarkastiske software

modifikationer, de kendetegn, Fuller opridser. Softwarekunstens og computer-

virussens praktisk formulerede softwarekritik har med andre ord en slående lighed.

Softwareværker: Window, Giant Cursor og WIMP

Ser vi på softwareværker, som i mine øjne bærer åbenbare referencer til den grafiske

payloads æstetik, kan f.eks. nævnes Peter Luinings operativsystem-manipulerende

værker. Med værket Window90 reflekteres over vindueskonceptets udformning,

funktion og betydning i operativsystemets kontekst. Luining kreerer, når man

eksekverer hans program, et vindue på skærmen, som fungerer efter det virkelige

vindues principper. Det vil sige, at det er ”gennemsigtigt”, hvormed man kan se, hvad

der ligger ”bag” vinduet; ikoner, mapper, skrivebordsbilleder og andre vinduer osv.

Værket spiller på den betydningsmæssige ambivalens mellem det fysiske og digitale

vindue, samtidig med at det peger på, at den grafiske brugergrænseflade, på trods af

de transparensforestillinger der florerer omkring det, grundlæggende betjener sig af

medieringer; at ”gennemsigtigheden” er et resultat af kodede bearbejdninger.

Window af Peter Luining (2003)

89 Fuller, 2003, s. 22-23 90 Peter Luinings værker findes på: http://works.ctrlaltdel.org/ [02-08-2008]

Page 76: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

74

Med værket Giant Cursor forstørrer Luining musepilen i Windows operativsystemet,

således at den optager en god portion af skærmbilledet og på denne måde bliver både

uhåndterlig og ganske upraktisk. Med dette indgreb i systemets visuelle arkitektur

forstyrrer det repræsentationelle lag det funktionelle lag i en sådan grad, at systemet

praktisk talt bliver ubrugeligt.

Et andet kodet kunstværk, der tager afsæt i operativsystemets grafiske

opbygning, er DX-Labs (Alexei Shulgin og Victor Laskin) WIMP projekt. WIMP er

efter skabernes eget udsagn et VJ-redskab beregnet til at skabe real-time visuals til

koncerter og DJ-performances.91 WIMP udmærker sig ved, at disse visuelle effekter

udgøres af Windows-systemets egne grafiske elementer. WIMP lader ved hjælp af

tastatur-genveje brugeren manipulere med operativsystems grafiske arkitektur, for på

denne måde at tilvejebringe spidsfindige animerede effekter; ikoner kravler hen over

skrivebordet, og system-, mappe- og programvinduer hopper, ryster, flyver, falder og

kolliderer rundt på skærmen, alt efter hvilke taster brugeren vælger at trykke på.

WIMP transformerer operativsystemets form og formål, samtidig med at værkets

iscenesættelse som et VJ-redskab, rummer en humoristisk kommentar, idet det synes

at påpege, at Windows nu er blevet så meget overflade, at vi kan danse til det på

diskotekerne.

Ovenstående eksempler kan betegnes som formelle interventioner i

operativsystemets form og funktionalitet. Kunstneren er én, der manipulerer systemets

repræsentationelle lag og dets metaforer, for her igennem at dekonstruere dets

betydning og påpege interfacets altid medierede karakter. Værkerne omdefinerer

grænsefladens fasttømrede logik og åbner på denne måde op for en refleksion over

systemets konstruerede natur. De er forankret i at få operativsystemet til at gøre ting

eller indtage former, det ikke er designet til, og med dette holder de en klar æstetisk

og strategisk parallel til den gren af vira, denne tekst har fremdraget. Endelig kan man

sige, at ovenstående værker på mange måder rummer den samme slags humor, som de

grafiske payloads benytter.

91 I forbindelse med WIMP softwaren skal det nævnes, at den senere er blevet omprogrammeret til et mere traditionelt VJ-redskab, der kan afspille videofiler o. lign. Softwaren havde dog oprindeligt form som beskrevet i denne tekst. Dette kunne bl.a. opleves på read me 2004 festivalen i Århus, hvor Shulgin og Laskin lavede en VJ/DJ performance med WIMP. http://wimp.ru/about.php [02-08-2008]

Page 77: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

75

Jodi: OSS

En anden værkpraksis, som er værd at fremhæve i forbindelse med computervirussen,

er den, der har taget form i kunstnerduoen Jodis omfattende produktion. Jodi dyrker,

langt hen ad vejen, hvad man kan kalde en systemsammenbruddets æstetik. De elsker

at vende op og ned på den grafiske brugervenlighed ved at gøre brugergrænsefladens

form og funktionalitet irrationel, ustyrlig, kaotisk og fragmenteret. De har en svaghed

for at vende vrangen ud på systemet ved at lade dets kode og underliggende

mekanismer trænge frem i interfacets overflade, for hermed at gøre det fremmedartet

og uforståeligt. Et værk jeg specielt vil fremhæve er OSS. Indgangen til dette værk

findes på hjemmesiden oss.jodi.org. En side, som i et heftigt tempo lader små

browser-vinduer poppe op og forsvinde tilfældige steder på skærmen. Under forsøget

på at interagere med disse vinduer begynder siden at downloade en række små

programmer til den besøgendes computer. Hvert af disse programmer udfører, hvis

modtageren vælger at eksekvere dem, grafiske og funktionelle modifikationer af

Windows operativsystemet. Et af programmerne medfører f.eks. at skrivebordet

”ryster”, et andet at skærmbilledet ”ruller” som på et defekt tv, et tredje skriver

uforståelig kode og udfører form/farve modulationer på operativsystemets grafiske

arkitektur, og et fjerde omdanner musepilen til en ”blyant”, der tegner ovenpå

interfacets elementer.

En af Windows-modifikationerne i værket OSS af Jodi.

Jodis brug af systemsammenbruds- og fejlsimulation, deres iscenesættelser af

kunstbeskuerens – eller måske snarere kunst-offerets - kontroltab og deres brug af

Page 78: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

76

kode som et fremmedartet element i den grafiske brugergrænseflades velkendte

rammer, trækker stærke referencer til den computervirusæstetik, denne opgave har

beskrevet. I den forbindelse kan man, som en lille anekdote, nævne, at den hjemme-

side, der indeholdt OSS projektet, på et tidspunkt blev midlertidigt lukket ned, fordi

netværksudbyderen troede at OSS var en computervirus.92

GWEI - Google Will Eat Itself

Endelig vil jeg nævne, at der er en gren af nyere net- og softwarekunstværker, der

trækker referencer til computervirusfænomenet på mere taktisk vis. Hvor jeg tidligere

har argumenteret for, at man kan læse de digitale vira som interventioner i den

digitale kulturs etablerede magtstrukturer, så har lignende strategier manifesteret sig i

de net- og softwarekunstneriske diskurser. Tænk f.eks. på GWEI - Google Will Eat

Itself projektet, der søger at opkøbe aktieselskabet bag søgemaskinen Google via dets

eget annoncesystem Adsense. Strategien beskrives således på projektets hjemmeside:

“We generate money by serving Google text advertisments on a network

of hidden Websites. With this money we automatically buy Google shares.

We buy Google via their own advertisment! Google eats itself - but in the

end ‘we’ own it!”93

Med denne mekanisme vil Googles penge-genererende musekliks-reklamesystem i

princippet opkøbe sig selv. Endemålet er, at selskabet GTTP Ltd. (Google To The

People Public Company), der opsamler de opkøbte aktier, skal distribuere ejerskabet

tilbage til brugerne – dvs. offentligheden. GWEI kiler sig som en parasit ind og

udnytter Adsense systemets egne mekanismer mod systemet selv og kan på denne

måde opfattes som en virus i Googles annoncesystem.

Afslutning

Mens det er udbredt udelukkende at opfatte computervirussen som en teknisk og

økonomisk trussel, har jeg med dette speciale søgt at tilbyde en anden og måske mere

nuanceret læsning af fænomenet. Jeg har påpeget, at ikke alle virusforekomster

entydigt kan kategoriseres som udtryk for cyber-terror, økonomisk kriminalitet eller

vandalisme, og i stedet reflekteret disse som kulturelle konstruktioner, modstands-

92 Ifølge Cramer, 2005, s. 97 93 GWEI er skabt af Hans Bernhard (Ubermorgen.com), Alessandro Ludovico og paolo cirio. http://gwei.org/index.php [02-08-2008]

Page 79: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

77

handlinger, softwarekritik og æstetiske kreationer. Disse computervira er ikke kun

tekniske entiteter, konstrueret for at genere vores digitale liv og færden, de afspejler

ligeledes strømninger og modforestillinger i den digitale kultur. Modforestillinger som

er forankret i en kritisk stillingtagen til det etablerede, en modstand mod at blive

reduceret til passiv forbruger og en eksperimenteren med hjemmestrikkede

teknologiske utopier. Med dette udgør de et kritisk potentiale i en kultur, hvor vores

teknologiske muligheder, forestillinger og utopier er nøje tilrettelagte i stramme

kommercielle rammer - rammer som er behændigt indkapslet i intellektuel

ejendomsret. Computervirussen er med andre ord en vigtig del af computermediets

kulturelle historie og kan ikke bare afskrives som et uheldigt kapitel i denne.

Endvidere har jeg ræsonneret, at en gren af de digitale vira danner en ganske

veldefineret interfaceæstetisk diskurs, som fra en kontemporær kunstrelateret syns-

vinkel forekommer yderst moderne. I forbindelse med softwarekunsten er det blevet

diskuteret, om man skal finde denne genrers kunstneriske forgængerne indenfor bl.a.

tressernes video- og konceptkunst eller den tidlige - maskinkodede - formalistiske

computerkunst, som den f.eks. tog form i computerkunstpionererne Frieder Nakes,

Georg Nees’ eller A. Michael Nolls værkproduktioner.94 I mine øjne har den kategori

af computervira, denne opgave har behandlet, dog en langt mere markant lighed med

den softwarekunstneriske værk- og praksisform - både formelt, indholdsmæssigt og

strategisk set - end nogen af disse kunstneriske forgængere. Slægtskabet er kende-

tegnet ved den samme eksperimenterende, mediebevidste og reflekterende tilgang til

computerteknologien og kommer ydermere til udtryk i dé interfacebaserede greb og

virkemidler, disse kodede kreationer benytter.

Om dette æstetiske slægtskab er udsprunget af inspiration eller tilfældighed er svært at

afgøre, men med blik på de softwarekunstneriske kreationer forekommer det mig dog

ikke usandsynligt, at nogle af disse kunstnere kan have tilbragt deres unge år med at

eksperimentere med viruskode og grafiske payloads.

Men hvad blev der egentlig af disse grafiske payloads, denne tekst har beskrevet?

Antivirus-producenten Kaspersky Labs erklærede 2003 for ormens år95 begrundet i, at

alle de virusforekomster, der nu fandtes på in the wild listerne, var højest professionelt

94 Spørgsmålet om net- og softwarekunstens æstetiske forgængere er bl.a. blevet behandlet af Florian Cramer(2002), Jacob Lillemose(2004), Erkki Huhtamo(2003) 95 Findes her: http://www.viruslist.com/en/trends

Page 80: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

78

programmerede computer-orme med fuldstændigt veldefinerede gøremål og

intentioner. De var designet til at stjæle penge og informationer, udføre angreb på

hjemmesider eller som redskaber til at sprede spam og lignende. Denne udmelding

markerede - efter alt at dømme - definitivt de mere eksperimenterende virusaktiviteters

forsvinden. Læser man i Vx-scenens publikationer fra denne periode, vil man finde en

frustration over scenens tilstand og aktørernes engagement – de bærer præg af en

scene i opløsning. F.eks. kunne man i en af de mest aktive virusskrivergrupper 29A’s

virusmagasin fra 2002 finde selvransagende tekster med titler som ”The Virmaking is

Dying” og ”Situation in VX scene” 96, hvor skribenterne reflekterede over, hvad der

var gået galt med Vx-scenen. Der findes formentlig en hel række grunde til, at Vx-

scenen stort set gik i opløsning på dette tidspunkt.97 Jeg vil dog nøjes med at pege på et

par stykker, som er relevante i forhold til denne teksts ramme. Opfatter man

virusaktiviteten som en slags aktivisme rettet mod dé kommercielle kræfter, der

dominerer den digitale kultur, så har det udviklet sig til at være en temmelig

problematisk en af slagsen. De digitale vira er gennem antivirus-industrien blevet

inkorporeret i den digitale kulturs økonomiske orden, hvormed det at skabe og sprede

virus snarere får karakter af at understøtte denne industri end at bekæmpe den. Et

andet ganske selvmodsigende aspekt i relation til virus- og hackerkulturerne er, at hvor

de er forankret i overbevisningen om at information må være fri og tilgængelig, så har

aktiviteten på mange måder resulteret i det stik modsatte. Den digitale færden skal

bestandigt godkendes og kontrolleres af computerbrugeren selv eller antivirus-

softwaren, hvilket vil sige, at computerbrugen strammes op i sikkerheds-

foranstaltninger, der i bund og grund modarbejder informationens frie bevægelighed.

Endvidere gøres stadigt større dele af f.eks. Windows API’en (Application

Programming Interface) utilgængelig for at forhindre potentielle sikkerhedshuller og

lignende. Virus- og hackeraktiviteten har med andre ord nærmere resulteret i en

indsnævring af muligheder og tilgængelighed end en åbning. Alt dette kan have været

medvirkende til, at flere og flere virusskrivere valgte at skrinlægge deres aktiviteter.

96 Skrevet af henholdsvis Z0MBiE og Benny fra gruppen 29A, som siden er blevet opløst: 97 En af dem kan være at Microsoft i 2003 oprettede en fondspulje på fem millioner dollars, beregnet til dusører for informationer der kunne lede til pågribelsen af hackere og virusskrivere. http://www.treasury.gov/usss/press/ms_110503.pdf. [04-02-2008]

Page 81: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

79

Litteraturliste

Barker, Chris: “Cultural Studies”, SAGE Publications 2008 Barlow, John Perry: “A Declaration of Independence of Cyberspace” 1996: http://homes.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html [02-08-2008] Bolt, Mikkel: “Situationisternes antifilm” (ingen årstal forefindes.) http://www.copenhagenfreeuniversity.dk/antifilm.html [02-08-2008] Cohen, Fred: “Computer viruses – Theory and Experiments” 1984: http://all.net/books/virus/index.html [02-08-2008] Cramer, Florian: “Concepts, Notations, Software, Art“ In: read_me 1.2 kataloget

2002: http://cramer.plaintext.cc:70/essays/concept_notations_software_art [02-08-

2008]

Cramer, Florian: “Exe.cut[up]able statements: The Insistence of Code” - In: Ars Electronica kataloget ”CODE - The Language of Our Time” Hatje/Cantz (ed.) 2003 http://cramer.plaintext.cc:70/essays/executable_statements [02-08-2008] Cramer, Florian: “Words Made Flesh” 2005: http://cramer.plaintext.cc:70/00-recent/words_made_flesh [02-08-2008] Dawkins, Richard: ”The Selfish Gene” Oxford University Press 1990. Deleuze, Gilles & Guattari, Félix: “A Thousand Plateaus” Continuum International Publishing, 2004 (Minuit 1980) Dery, Marc: ”Culture Jamming: Hacking, Slashing and Sniping in the Empire of Signs” 1993: http://www.markdery.com/archives/books/culture_jamming/ [02-08-2008] Deseriis, Marco: ”Text Virus” - In: Fuller, Matthew (ed.) “Software Studies” The MIT Press, 2008 Dibbel, Julian: ”Viruses are good for you” in: Wired Magazine 1995: http://www.wired.com/wired/archive/3.02/viruses.html [02-08-2008] Ellis, Brett Easton: “American Psycho”, Picador, 1991 Engelbart, Douglas & English W.: ”A Research Center for Augmenting Human Intellect” 1968 http://sloan.stanford.edu/mousesite/Archive/ResearchCenter1968/ResearchCenter1968.html Erkki Huhtamo: ”WEB STALKER SEEK AARON - Reflections on Digital Arts, Codes and Coders” In: Ars Electronica (kataloget), 2003: http://www.aec.at/en/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=12320 [02-08-2008]

Page 82: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

80

Finneman, Niels Ole: “Computeren – Et medie for en ny skriftteknologisk revolution” In: Jens F Jensen (ed.) “Multimedier, Hypermedier, Interaktive medier” FISK-serien nr. 3, Aalborg Universitetsforlag, 1998 Fuller, Matthew: ”Behind the Blip: Software as Culture (Some Routes into ’Software Criticism’, More Ways Out)” 2003: http://www.multimedialab.be/doc/citations/matthew_fuller_blip.pdf [02-08-2008] Fuller, Matthew: “Grænsefladens umulighed” In: “Interfacekulturens æstetik” - Passepartout – Skrifter for kunsthistorie Nr. 14. Årgang 2007 Gordon, Sarah: “Inside the Mind of The Dark Avenger” In: Virus News International, 1993: http://www.research.ibm.com/antivirus/SciPapers/Gordon/Avenger.html [02-08-2008] Gordon, Sarah: ”The Generic Virus Writer” 1994: http://www.research.ibm.com/antivirus/SciPapers/Gordon/GenericVirusWriter.html [02-08-2008] Johnson, Steven: ”Interface Culture – How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate” Perseus Books Group, 1997 Kay, Alan & Goldberg, Adele: “Personal Dynamic Media” (1977) – In: The New Media Reader ed. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, MIT Press 2003 Kay, Alan: “User Interface” in Laurel, Brenda (ed.): “The Art of Human-Computer Interface Design” Addison Wesley, 1990 Laurel, Brenda (ed.): “The Art of Human-Computer Interface Design” Addison Wesley, 1990 Levy, Steven:”Hackers – Heroes of The Computer Revolution”, Penguin Books 1994 (Doubleplay 1984) Lillemose, Jacob: “A Re-Declaration of Dependence – Software Art in a Cultural Context it Can’t Get out of” in “Read_Me – Software Art & Cultures”, ed. Olga Goriunova & Alexei Shulgin, Center for Digital Æstetik Forskning, Århus Universitet, 2004 Ludwig, Mark: “The Giant Black Book of Computer Viruses” Amer Eagle Publications, 1995 Manovich, Lev: “The Language of New Media” , MIT Press, 2001 McLuhan, Marshall: “Understanding Media” Routledge Classics, 2001 (Routledge 1964) Neely, Kim: “Notes from the virus Underground...“ - In Rolling Stone magazine September 1999: http://vx.netlux.org/lib/p0021.html [02-08-2008]

Page 83: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

81

Neumann, John Von: ”First Draft of a Report on the EDVAC.” 1945. http://www.virtualtravelog.net/entries/2003-08-TheFirstDraft.pdf [03-03-2008] Parikka, Jussi: ”Digital Contagions – A Media Archaeology of Computer Viruses”, Peter Lang Publishing, 2007

Parikka, Jussi: ”Digital Monsters, Binary Aliens - Computer Viruses, Capitalism and the Flow of Information” in Fibreculture Journal vol. 4: “Contagion and The Diseases of Information” 2005: http://journal.fibreculture.org/issue4/issue4_parikka.html [02-08-2008] Pold, Søren & Bertelsen, Lars Kiel: “Hvad viser skærmen? - Interfacet mellem referentiel og medial transparens" – In: ” Kunsthistoriske kontakter” ed. Anne-Louise Sommer og Hans Jørgen Frederiksen, Aarhus Universitetsforlag, 2003 Pold, Søren: “Preferences” In: Fuller, Matthew (ed.) “Software Studies” The MIT Press, 2008 Raymond, Eric Steven: “How To Become A Hacker” 2001: http://www.catb.org/~esr/faqs/hacker-howto.html [02-08-2008] Ross, Andrew: “Hacking Away at The Counterculture” In: “Postmodern Culture vol. 1.1, 1990: http://vx.netlux.org/lib/mar00.html [02-08-2008] Shelby, D.D.: ”The Viral Mind: Understanding the Motives of Malicious Coders” 2002: http://www.securityfocus.com/print/infocus/1583 [02-08-2008] Showalter, Elaine: “Hystories – Hysterical Epidemics and Modern Media” - Columbia University Press 1998 Shulgin, Alexei & Goriunova, Olga (ed.): ”Quickview on Software Art” – In: Read_Me 2.3 Reader, 2003 Sollfrank, Cornelia: ”Biennale.py – The Return of The Media Hype” 2001: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/3/3642/1.html [02-08-2008] Stojakovic-Celustka, Suzana (ed.): “The Legend - Fred Cohen Interview.” In: Alive E-mag. vol.1.1, 1994 - http://www.etext.org/CuD/Alive/alive01.01 [02-08-2008] Sutherland, Ivan: ”SketchPad: A Man-Machine Graphical Communications System” (1963) – In: The New Media Reader ed. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, MIT Press 2003 Telemann, Tilla: "Hackers are Artists - and Some Artists are Hackers" (Cornelia Sollfrank interview, intet årstal): http://artwarez.org/femext/content/interviewEN.html [02-08-2008]

Page 84: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

82

Thompson, Clive: “The Virus Underground” – In: New York Times, February 8, 2004: http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9A02E7D9143BF93BA35751C0A9629C8B63 [02-08-2008] Turing, Alan: ”Computing Machinery and Intelligence” (1950) – In: The New Media Reader ed. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montford, MIT Press, 2003 Weinstock, Jeffrey: “Virus Culture” In “Studies in popular Culture” vol. 20.1, April 1997: http://vx.netlux.org/lib/mjw01.html [02-08-2008] Tekster fra VX-magasiner:

Asmodeus: ” Who creates viruses?” – In: Xine#5, 2000: http://vx.netlux.org/lib/vas00.html [02-08-2008] Benny: ”Situation in VX scene” – In: 29A#6, 2002: http://vx.netlux.org/29a/29a-6/29a-6.110 [02-08-2008] DeciminatoR: ”VX: What the Hell’s happened?” – In: 40Hex vol. 2, 1992: http://www.etext.org/Zines/ASCII/40hex/40hex-9.001 [02-08-2008] Lord Jules: “Persuing The Virus Author Mentality” – In: Vxtasy#1, 1999: http://vx.netlux.org/lib/vlj06.html [02-08-2008] MidNyte: “Why I write viruses (and how not to stop me)” 1999: http://vx.netlux.org/lib/vmn01.html [02-08-2008] n0ph: “Why writing viruses?” – In: Xine#4, 1999: http://vx.netlux.org/lib/vno00.html [02-08-2008] Spanska: ”Some politically incorrect words about the so-called ‘scene’” – In: Coderz#1, 2000: http://vx.netlux.org/lib/vsa00.html [02-08-2008] Z0MBiE: ”The Virmaking is Dying” – In: 29A#6, 2002: http://vx.netlux.org/29a/29a-6/29a-6.111 [02-08-2008]

Page 85: Interfacekulturens digitale infektioner · 2015. 10. 12. · kontekst. Det mest kendte eksempel er sikkert Biennale.py virussen, der blev skabt i et samarbejde mellem kunstgrupperne

83

Links til virusbeskrivelser:

Australian Parasite: http://amigaviruses.wikidot.com/australian-parasite-the

Chernobyl: http://en.wikipedia.org/wiki/CIH_virus

CyberAIDS: http://en.wikipedia.org/wiki/Festering_Hate

Disk-herpes: http://amigaviruses.wikidot.com/disk-herpes

DOS.AIDS: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=245

EGABTR: http://en.wikipedia.org/wiki/EGABTR

Elk Cloner: http://www.securityfocus.com/infocus/1286

FEAR: http://www.viruslist.com/en/viruslist.html?

id=768&key=000010000100754&f_page=25

Fumble: Teknisk beskrivelse i Ludwig, 1995, s. 551.

Green Caterpillar: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=1930

http://www.anti-malware.info/payloads/caterpi.gif

Gullible: http://www.f-secure.com/v-descs/gullible.shtml

HPS: http://www.peterszor.com/hps.pdf

Loveletter: http://en.wikipedia.org/wiki/ILOVEYOU

Magistr.a: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=22574

Marburg: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=20255

Mawanella: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=26380

Melissa: http://en.wikipedia.org/wiki/Melissa_virus

Melting Screen: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=22619

Muhamor: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=7627

NEW AIDS: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=7866

Nople: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=24803

SilverRat: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=23053

Staple-a: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=26495

Sulfnbk.exe: http://www.f-secure.com/hoaxes/sulfnbk.shtml

Sulpex.a: http://www.viruslist.com/en/viruslist.html?id=51380

TechnoRat: http://www.viruslist.com/en/viruslist.html?

id=3168&key=00001000050000400017

Zafi: http://www.viruslist.com/en/viruses/encyclopedia?virusid=57484