55

Historie Pocitacoveho Hrani

Embed Size (px)

DESCRIPTION

History of computer games

Citation preview

Page 1: Historie Pocitacoveho Hrani
Page 2: Historie Pocitacoveho Hrani

Fenomén počítačových her První úspěšná a masově rozšířená elektronická hra, herní automat Pong firmy Atari, spatřila světlo světa v roce 1972. Od jeho vzniku uplynulo 42 let, tedy plné dvě generace lidí, kteří už „žili za počítačových her“.

Mezi dnešními hráči najdeme i veterány, kteří hrají již od roku 1972. Některé hry pro Wii jsou ostatně navrženy pro vícegenerační graní. (Zdroj: Vitange Computing) Během té doby vzniklo obrovské množství her: Organizace PEGI v letech 2003-2012 evidovala na 20.000 her, konzervativní odhady říkají, že vzniklo více než 200.000 her. Optimistické odhady, zahrnující varianty her pro různé platformy a amatérské hry distribuované zdarma, mluví možná až o milionu různých her. Elektronická zábava byla oceňována i kritizována, některé podnikatele přivedla k astronomickým ziskům, jiné k epickým krachům. V dnešní době objem zisků videoherního průmyslu překračuje filmový průmysl a rychlost, s jakou se videohry mění, představuje zároveň jejich dar i prokletí. I malé projekty „vytvořené v jednom člověku“, jako jsou Flappy Wings, mohou za vhodných okolností vydělat svým tvůrcům opravdu velké peníze, zatímco v jiných případech dokáže

Page 3: Historie Pocitacoveho Hrani

změna zájmů hráčů zlikvidovat i velké firmy, které udělaly tu chybu, že vsadily na to, že zájem o nějaký žánr bude trvalý.

Počítačové hraní mělo silnější i slabší chvilky. Jednobarevné stereoskopické herní zařízení Nintendo Virtual Boy patří, no, řekněme mezi ty podivnější. (Zdroj: Nintendo Life) Přibližně polovinu doby existence videoher dominovalo náročným hrám PC, podstatně typičtější je ale kratší produktový cyklus, který byl u konzolí původně blízký čtyřem letům, dnes je přibližně desetiletý. Rozvoj technologií počítačových systémů určených pro hry je ale skutečně raketový: Velice úspěšný domácí herní osmibitový počítač, Commodore 64, uvedený v roce 1982, dělí pouhé tři roky od přelomového šestnáctibitového systému Amiga 1000 (1985), uvedeného pouze o tři roky později. Pravdou je, že trvalo celých pět let, než se objevila levná a všeobecně dostupná verze Amigy, Amiga 500 (1987), jenomže nemilosrdné zhruba pětileté mezigenerační tempo zůstalo zachováno až do poloviny prvního desetiletí 21. století, kde se trochu zvolnilo. Každá generace přinášela hry tak výrazně odlišné, tak nové, že bylo zcela běžné, že během jediné pětileté generace vznikly nové herní softwarehousy a také během ní zanikly. I dnes představují videohry nesmírně dynamické odvětví, zvláště na mobilních platformách, jako jsou chytré telefony a tablety. Vznikly pro ně zcela nové typy her, jako hidden object games (příběhové hry s hledáním schovaných věcí) a nebo free to play (hry zdarma, kde si hráči volitelně dokupují

Page 4: Historie Pocitacoveho Hrani

Počátky počítačových her První počítačové hry byly inspirovány třemi různými obory – najdeme mezi nimi hry odvozené z klasických deskových her, hry inspirované sportem a potom hry s vojenskou tématikou. Je přitom překvapivě velmi těžké dohledat úplně první počítačovou hru, ty nejstarší totiž vznikaly spíše jako pokusy a nejsou dobře dokumentované.

OXO (1952), první piškvorky formátu 3x3. (Zdroj: PC Tuning) Nejstarším zdrojem námětů jsou strategické tahové hry. Výhodou těchto her je, že pomalé první počítače měly poměrně hodně času pro zpracování svého tahu. Mezi prvními pokusy najdeme Nimrod (1951), specializovaný stroj pro hraní hry Nim určený pro výstavu Festival of Britain, dále pak OXO (1952), piškvorky velikosti 3x3 polí, v angličtině zvané tic-tac-toe. V roce 1955 se objevil program Hutspiel, který měl simulovat válku mezi USA a SSSR v Evropě a patrně tak inspiroval počítačový systém WOPR z filmu War Games (1983). Vojenské využití počítačů začalo už za Druhé světové války. Britové využívali specializovaný počítač pro prolomení šifry Enigma, plánovali ale také využít počítače pro automatické navádění antiraket na útočící V2. To ale bylo v té době zcela mimo technické možnosti. Američané ale stále pracovali na centralizovaném systému, který by dovolil sledování vzdušného prostoru a efektivní navádění stíhaček. Tento systém zavedený v 50. letech se jmenoval SAGE a inspiroval celou řadu her, například slavnou hru Missile Command (1980).

Page 5: Historie Pocitacoveho Hrani

Ve filmu Wargames (1983) začne počítačový systém WOPR hrát hru, spočívající v jaderné válce USA a SSSR. Protože je napojený na jaderné zbraně, začíná hrát doopravdy. Hlavní hrdinové se snaží inteligentnímu systému vysvětlit rozdíl mezi simulací a realitou. (Zdroj: The Mary Sue) V roce 1958 vznikla další přelomová hra, která se pro změnu inspirovala sportem: Tennis for Two, kterou vytvořil William Higinbotham z Brookhaven National Laboratory. Hra byla vytvořena na analogovém počítači Donner Model 30. Analogový počítač nepoužíval klasický program, šlo o propojení jednotlivých funkčních bloků. Hra samotná se zobrazovala na obrazovce osciloskopu. Neměla žádnou inteligenci, hraní se museli účastnit dva lidé, kteří ovládali „míček“ pomocí potenciometrů a pinkali si přes síť. Hra sloužila k zábavě hlavně pro návštěvníky laboratoře, autor její komerční využití neplánoval. V roce 1962 tak první válečná počítačová hra, která už připomíná pozdější konzolové střílečky: Kosmická bojová simulace Spacewar! (Ano, jméno se psalo s vykřičníkem.) V ní létaly dvě kosmické lodi v gravitačním poli hvězdy, střílely po sobě a pohybovaly se přitom podle zákonů kosmické fyziky. Hra byla docela náročná, vznikla ale pro rozšířené minipočítače DEC PDP-1 a spolu s nimi se také rozšířila. DEC totiž přidával kopii hry ke každému prodanému minipočítači, takže se Spacewar! stala první široce distribuovanou hrou.

Page 6: Historie Pocitacoveho Hrani

Tennis for Two se zobrazoval na obrazovce analogového osciloskopu. (Zdroj: Wikipedia) V šedesátých letech se rozšířily rovněž hry, vycházející z klasických deskových her, jako je dáma a nebo šachy. Na rozdíl od akčních her totiž deskové hry dovolily první experimenty s umělou inteligencí, která hrála proti člověku. Zvláště šachy se staly kvalitativním etalonem umělé inteligence, protože mají poměrně malé herní pole, ale přesto nabízí obrovské množství herních strategií. Prvním šachovým programem, který porazil člověka, se stal NSS Chess Program (1958). Nutno podotknout, že porazil jenom sekretářku, které tým výzkumníků učil šachy pouze dvě hodiny před soubojem s počítačem. Na vítězství nad mistrem světa si musely počítače počkat až do roku 1997, kdy už jejich možnosti byly nepoměrně lepší.

Page 7: Historie Pocitacoveho Hrani

Arkádové hraní Nejstarší hry, dovolující hraní na mince, byly spíše ještě experimenty. Pravděpodobně nejstarší je Galaxy Game (1971), verze Space War, která dovolovala hraní po vhození 10 centů.

Computer Space: První počítačová hra, první reklama s lehce oblečenou modelkou. Pózování hráčů u kabinetu Computer Space v tomto stylu se stalo oblíbenou kratochvílí. (Zdroj: Neoshock) Hra využívala jako řídící systém minipočítač PDP-11, pro zobrazení se používala vektorová obrazovka. Systém byl původně instalován na Standford University a jeho výrobní cena

Page 8: Historie Pocitacoveho Hrani

dostáhla 20.000 USD (více než 100.000 USD dnes). Systém byl rekonstruován v roce 1997 a dnes je zapůjčen v Googleplex, centrále společnosti Google. V roce 1971 rovněž vznikla další verze Space War s názem Computer Space. Byl to první pokus o veřejně přístupný herní automat, jehož nevýhodou se stala poměrně vysoká složitost Space War. Tato hra simulovala souboj kosmických lodí kroužících v gravitačním poli hvězdy, což bylo pro běžné spotřebitele příliš složité na pochopení. Přes 1500 vyrobených konzolí šlo o systém neúspěšný.

Atari Pong: Díra pro vhození mince, dvě kolečka, kterými se ovládají pálky. Co více je potřeba pro megaúspěsný herní hit? (Zdroj: Wikipedia)

Page 9: Historie Pocitacoveho Hrani

První široce přijatá videohra byl Pong, tenisová hra pro dva distribuovaná formou Atari (1972). Popularita prototypu Pongu, instalovaného Andy Capp's Tavern, byla taková, že majitel volal Atari po několika dnech na opravu v domnění, že automat nefunguje – ve skutečnosti byl pouze zásobník na mince zaplněn až po strop. Videoautomaty první generace fungovaly na čtvrťáky (quarters, 25 centů), byly instalovány v hospodách a barech a staly se nesmírně populární. Jedna z teorií jejich popularity vychází z toho, že při hraní videoher byly zvýhodněné ženy – videoautomaty nekladly důraz ani na sílu, jen na rychlé a přesné reakce.

V Červeném Újezde se nachází největší arkádová videoherna ve střední Evropě. (Zdroj: ArcadeHry.cz) Zájem o herní automaty vedl k raketovému růstu specializovaných heren (arkád), kde se objevovaly stále novější a atraktivnější herní automaty, jenž měly přilákat ke hraní zájemce, kteří zatím jenom sledovali ostatní. Výrobci museli vytvářet další a další automaty, u kterých s časem průběžně rostla obtížnost. To mělo dva aspekty: Za prvé bylo nutné zajistit, aby na jednu minci hráči nehráli příliš dlouho, na druhou stranu to vedlo k rozvoji motivačních mechanismů, jako demo (běžící hra, když nikdo nehraje), leaderboard (tabulka nejlepších hráčů) a rafinované strategie bonusů a odměn pro úspěšné hráče. V České republice je možné navštívit rozsáhlou a výborně vybavenou retrohernu Arcade Hry (arcadehry.cz), která se nachází v Červeném Újezdě v blízkosti Prahy. V herně je možné hrát na 135 autentických a renovovaných videoautomatech ze 70-90. let. Herna je otevřena během letní sezóny převážně o víkendech od 10ti do 19ti hodin, platí se jednorázové celodenní vstupné, které dovoluje bez omezení hrát na automatech.

Page 10: Historie Pocitacoveho Hrani

Nejúspěšnější arkádové automaty Wikipedia uvádí tabulku nejúspěšnějších arkádových automatů, z níž vyjímáme dvacet nejúspěšnějších, včetně nekompletních údajů o jejich výnosnosti.

Automat / hra Rok uvedení

Počet vyrobených automatů k danému

roku

Zisk (USD, bez zahrnutí inflace)

Zisk (USD, přepočteno na rok

2012) Pac-Man 1980 400.000 (1982) $3.5 miliardy (1999) $7.61 miliard Space Invaders 1978 360.000 (1980) $2.7 miliardy (1982) $7.25 miliard

Street Fighter II 1991 200.000 (1992) $2.3 miliardy (1995) $3.72 miliard

Donkey Kong 1981 132.000 (1982) Ms. Pac-Man 1981 125.000 (1988)

Asteroids 1979 100.000 (2001) $800 milionů (1991) $1.3 miliardy Defender 1981 60.000 (2002) $1 miliarda (2002) $1.2 miliardy Centipede 1981 56.000 (1991)

Galaxian 1979 40.000 (1982, čísla za USA)

Donkey Kong Jr. 1982 30.000 (1982, čísla za USA)

Mr. Do! 1982 30.000 (1982, čísla za USA)

Mortal Kombat II 1993 27.000 (2002)

Mortal Kombat 1992 24.000 (2002) $570 millionů (2002) $718 million

Mushiking: King of the Beetles 2003 13.500 (2005) $530 millionů

(2007) $588.13 million

Oshare Majo: Love and Berry 2004 10.300 (2006) $302.68 millionů

(2007) $335.88 million

Dragon's Lair 1983 16.000 (1983) World Club Champion Football 2008 1.700 (2009) $150.1 millionů

(2012) $153.71 millionů

Tempest 1981 29.000 (1983) $62.4 millionů (1983) $142.65 millionů

Q*bert 1982 25.000 (2001)

Page 11: Historie Pocitacoveho Hrani

Počátky domácích konzolí Historie domácích videoher začala v roce 1966. V tomto roce navrhl americký vynálezce německého původu, Ralph Sanders, první prototyp domácí herní konzole.

„The Brown Box“, prototyp nejstarší herní konzole. (Zdroj: Wikipedia) Přestože vzniklo několik oficiálních jmen, nakonec se prosadilo neoficiální jméno „The Brown Box“ (hnědá krabička). Tato konzole dovolovala spouštět různé hry (střelbu, golf, tenis apod.) podle toho, jaká deska byla do konzole zasunuta. Dlouhou dobu se ale nedařilo vyrobit komerčně úspěšný produkt. Teprve v roce 1972 se podařilo licencovat koncept herní konzole firmě Magnavox, která vyrobila první skutečně prodávanou herní konzoli světa, Magnavox Odyssey. Tato konzole byla napájena bateriemi, bohužel ale nebyla schopna produkovat zvuk. Konzole má slot, který připomíná pozdější slot pro cartridge s hrami, u Magnavoxu se ale zasunovaly pouze desky, které aktivovaly jednotlivé části konzole, tedy vlastně určitá forma přepínačů. Pro Magnavox byla už ale nabízena raná forma světelné pistole, která detekovala světlo a dovolovala tak hrát střílecí hry. Magnavox byl na svou dobu přiměřeně úspěšný – prodalo se celkem 330.000 konzolí, pro které vzniklo dvanáct cartridgí s celkem 27mi hrami. Jeho rozšíření poškodil nepovedený marketing, který vyvolával dojem, že konzole funguje pouze s televizemi značky Magnavox. Tento dojem se v zákaznících usídlil natolik, že pozdější výrobci videoher označovali své konzole popiskem „Funguje s libovolnou černobílou či barevnou televizí“. Opravdový rozmach domácích konzolí přišel později - až s firmou Atari.

Page 12: Historie Pocitacoveho Hrani

Design Magnavoxu, zvláště jeho ovladače, je na dnešní poměry opravdu zvláštní. (Zdroj: Wikipedia) Poslední fáze působení Magnavoxu nebyla příliš slavná – soudil se o práva k videohrám v podstatě se všemi pozdějšími výrobci konzolí, protože si Ralph Sanders patentoval samotný princip videoher. Přestože se firmy jako Nintendo ještě v roce 1985 pokoušely napadnout patent na „videohry“ odkazem na to, že samotný koncept počítačových her vznikl ještě dříve, Magnavox všechny spory vyhrál. V podstatě se tak stal místo průkopníka videoher patentovým trollem, který těžil z úspěchu jiných firem, z úspěchu, kterého se firmě Magnavox nepodařilo dosáhnout.

Page 13: Historie Pocitacoveho Hrani

Období Pongů (1972-1983) V roce 1972 uvedlo Atari Pong, první úspěšný arkádový automat. Zájem hráčů o nový druh zábavy byl obrovský, přestože šlo o jednoduchou hru, která se navíc dala hrát pouze ve dvou lidech.

Atari Home Pong: Dvě kolečka na ovládání, vypínač a tlačítko Reset. Co byste chtěli od tenisu více? (Zdroj: Wikipedia) Velký zájem vedl Atari k tomu, že se v roce 1974 začali zabývat vývojem domácí konzole s Pongem, kterou by šlo připojit k televizím. Do prodeje se ovšem řetězce nehrnuly a to až do Vánoc 1975, kdy se řetězec Sears rozhodl konzoli prodávat pod svým názvem Tele-Games. Úspěch konzole byl okamžitý, takže o rok později začalo Atari nabízet další verze Pongu už pod svým jménem. Obrovskou výhodou Atari bylo to, že se rovnou odhodlali navrhnout celou videohru jako jeden integrovaný obvod, což extrémně zlevnilo výrobu. Okamžitě vznikla poptávka po podobných čipech i u jiných výrobců konzolí, Atari ovšem své čipy ostatním neprodávalo, takže se velmi rychle objevila řada klonů jiných výrobců. Během let 1975-1978 vzniklo rovnou několik verzí jednočipových Pongů se čtyřmi až sedmi hrami, obvykle šlo o čtyři hry pro dva hráče a tři pro jednoho. Nejvýznamnější byly General Instrument AY-3-8500, který se stal téměř standardem, následovaný AY-3-8550, AY-3-8610 a AY-3-87060.

Page 14: Historie Pocitacoveho Hrani

První verze televizních her měly extrémně jednoduchou grafiku a minimální, pokud vůbec nějaký zvuk. (Zdroj: Players Choice Games)

Každá nová verze čipu přidávala další hry, černobílé provedení nahradilo barevné a podobně. Mezi další úspěšné výrobce patřil Texas Instruments s čipy TMS-1955 a TMS-1965, National Semiconductor MM-57100N a MOS se sérií čipů MCS-7600. Poslední jednoúčelové čipy byly vyvinuty na konci 70. let, obsahovaly hry jako taková bitva, motocyklové závody či námořní bitva. Některé měly 23, ale i 32 zabudovaných her. V té době už ale bylo jasné, že budoucnost patří konzolím s univerzálními procesory, které se programují podobně jako počítače. První éra domácích herních konzolí končí tak zvaným velkým konzolovým pádem v letech 1982-1985. Tehdy došlo k propadu severoamerického videoherního trhu závratných 97% a k jeho oživení došlo až s příchodem konzole Nintendo NES.

Page 15: Historie Pocitacoveho Hrani

Nintendo NES (1985) Japonská firma Nintendo se původně zabývala výrobou karet, nicméně už v 70. letech zahájila výrobu videoher.

Cartridge se zasouvá pod víčko do výklopného rámečku připomínajícího podavač VHS video. Nintendo se údajně snažilo o to, aby NES nevypadal jako předchozí konzole. (Zdroj: Wikipedia) Systém, původně vyvinutý v roce 1983 pod jménem Famicon, začal být prodáván v Americe v roce 1985 pod názvem NES (Nintendo Entertainment System), protože se martketingovým odborníkům zdálo, že konzole se slovem „rodina“ (family) se prostě nebude prodávat.

Page 16: Historie Pocitacoveho Hrani

Velmi vzácný prototyp NESu v podobě počítače tak, jak byl původně navržen pro prodej v USA. Marketéři se obávali, že by NES jako počítač zapadl a proto se v této podobě nikdy neprodával. (Zdroj: High Voltage) NES přišel v době těsně po pádu videoher, kdy se zdálo, že v budoucnosti se bude doma hrát jen na počítačích. Byl to mimořádně úspěšný systém, pravděpodobně také proto, že Nintendo do konzole zabudovalo ochranu proti nelicencovaným cartridgím a velmi tvrdě kontrolovala jak kvalitu, tak i počty vydaných modulů. Tím se zajistilo, že trh nebyl zaplaven nekvalitními hrami. Zásadním přínosem NESu je gamepad, tlačítkový ovladač, který nahradil dříve používaný joystick. Gamepad byl na hraní skákaček o tolik lepší, že od tohoto okamžiku byly všechny herní konzole vybaveny gamepadem.

Japonské Nintendo Famicom se od západní verze opravdu výrazně liší. Japonsko představuje z hlediska sběratelů konzolí svět sám o sobě, plný unikátů, které se nikdy nedostaly za jeho hranice. (Zdroj: Wikipedia) Výkonové vlastnosti NESu nebyly nijak ohromující. Použitý osmibitový procesor Ricoh založený na architektuře MOS 6502 s kmitočtem 1,79 MHz patřil mezi pomalejší, systém byl osazen pouze 2 KB RAM a 2 KB video RAM. Konzole podporovala cartridge s kapacitou až 32 KB ROM, dovolovala ale také rozšířit jak RAM, tak video RAM, pokud byly osazeny v cartridgi. Později začal být využíván mechanismus stránkování, který výrazně zvyšoval dostupnou paměť. Zatímco Galaxian měl v cartridgi jen 8 KB ROM, Metal Slader Glory byl osazen 1 MB ROM! Přes výkonové omezení byl NES velmi úspěšnou platformou. V Americe zvrátil nástup počítačů tak zásadně, že na konci osmdesátých let mělo NES více domácností, než bylo těch s počítači. Celkem se prodalo 62 milionů konzolí, pro platformu vzniklo 768 her.

Page 17: Historie Pocitacoveho Hrani

V Japonsku byl pro Famicom nabízen i BASIC spolu s klávesnicí a podporou pro magnetofon. Mimo Japonsko se ale tento systém neprodával. (Zdroj: High Voltage)

Page 18: Historie Pocitacoveho Hrani

Hry pro osmibitové domácí počítače Domácí osmibitové počítače vznikly během 70. let a to inspirací z několika zdrojů. Některé byly inspirovány minipočítači a představovaly jejich zmenšenou podobu (Texas Instruments Ti99/4a, IMSAI 8080), další představovaly zcela nový koncept odvozený od nových a výkonných mikroprocesorů (Apple) a některé jsou konstrukčně spřízněny s herními konzolemi (Atari, Commodore).

Verze Tomahawku pro osmibitový PCW 8265 byla pouze černmobílá. (Zdroj: Jdandiet) Počítače spojuje slabý osmibitový procesor, obvykle MOS Technology 6502 na 1,79 MHz, který značně omezuje hlavně hrubý výpočetní výkon stroje. To omezuje možnosti výpočtů v plovoucí řádové čárce a dovoluje jen velice rudimentární 3D grafiku. Přesto vzniklo několik pokusů o rané 3D hry, jako Tomahawk (1985), The Sentinel (1986), Driller (1987) a nebo Total Eclipse (1988), které ovšem byly značně trhané.

Dalším významným limitem osmibitových počítačů je omezený adresovací prostor, který dovoloval přímý přístup pouze ke 64 KB paměti. Tento limit u první generace osmibitových počítačů (Atari 400, Commodore VIC 20, Sinclair ZX81) obvykle nebyl dosažen, protože byly stavěné s ohledem na cenu a paměti byly velmi drahé.

Už druhá generace (Atari 800, Commodore 64) se ale ocitla na limitu maximální adresovatelné paměti, čímž v podstatě definovala kvalitativní etalon osmibitových her. Paměťový limit byl jen velmi těžko překonáván různými triky, jako je například přepínání stránek, kdy si programátor musel navolit stránku, tedy paměťový blok o velikosti 16 KB, který byl „připojen“ do adresovacího prostoru. Přepínání mohlo teoreticky razantně zvýšit adresovatelnou paměť, byla to ale poměrně nebezpečná technika (programátor si musel být jistý, že navolil správnou stránku) a také byla pomalá. U osmibitové stroje, které obcházely tyto limity (například Commdore 128, Spectrum +128, Atari 130XE apod.), se proto příliš

Page 19: Historie Pocitacoveho Hrani

nerozšířily. Osmibitové počítače lze zhruba rozdělit do dvou tříd: Ty optimalizované pro hry a ty ostatní. Stroje optmalizované pro hry byly vybaveny zvukovým čipem (typicky s monoaurálním výstupem, se třemi tónovými generátory a jedním šumovým) a měly základní akceleraci 2D grafiky poplatné designu arkádových automatů, tedy schopnost pohybovat nezávisle malými objekty (sprity) po obrazovce a detekovat jejich srážky nezávisle na procesoru. Pokročilejší grafické čipy dokázaly provádět triky zdánlivě zvyšující počet zobrazených barev a podobně.

Saboteur 2: Avenging Angel (1987) patřil mezi charakteristické osmibitové hry, kombinující plánování i akci. (Zdroj: Photobucket) „Ostatní“ osmibitové stroje měly minimální a nebo žádnou akceleraci zvuku nebo grafiky. Generování zvuku zajišťoval procesor, rovněž veškeré grafické operace. Hardware počítače dokázal maximálně vykreslit obsah videopaměti na obrazovku – a to bylo vše, absolutně všechno ostatní musel zajistit programátor sám. Řada z vývojářů dokázala chytrými způsoby zásadní limity obejít a předvedla díky vychytaným trikům například kreslení grafky mimo normální obrazovku a nebo vícekanálovou reprodukci zvuku.

Page 20: Historie Pocitacoveho Hrani

Highway Encounter byla originálně a kreatiivně pojatá scifi hra, která neměla žádný filmový, ani literární zdroj. Řada robotů musí dotlačit laserovou zbraň skrz nepřáteli zamořené zóny k mimozemské lodi, aby ochránili Zemi před invazí. (Zdroj: Amstrad Abadonware) Typické hry pro osmibity zpočátku vycházely z automatových hitů, velmi rychle se ale projevil kreativní efekt toho, že pro osmibitové počítače mohl vyvíjet doma prakticky každý talentovaný vývojář, což u arkád či konzolí možné nebylo. Typické osmibitové hry kombinovaly určitou dávku akce a plánování, klasickým příkladem je například Saboteur (1985), ve kterém hráč musel infiltrovat nepřátelskou základnu, obejít či zbít stráže, najít centrální velín a utéct dříve, než vybuchla bomba, kterou tam umístil. Následující díl, Saboteur 2 (1987), měl podobný námět, ale mnohem rozsáhlejší svět, který si hráči museli ručně mapovat. Nutnost kreslit si plánky ručně a psát si poznámky při hraní rozsáhlých a nepříliš jednoduše pochopitelných her se stalo součástí osmibitové kultury. Herní časopisy publikovaly herní mapy, návody a tipy na překonání překážek oficiálními herními strategiemi či podvůdky (cheaty), čímž vytvořily časopisovou herní komunitu, která přetrvala až do okamžiku, než štafetu převzala internetová herní média.

Page 21: Historie Pocitacoveho Hrani

Last Ninja 2 pro Commodre 64 má nižší rozlišení grafiky než ostatní osmibity, ale stále to bohatě stačilo. (Zdroj: C64 Endings) Relativně jednoduchá tvorba osmibitových her vedla ke vzniku mnoha legendárních titulů, jako Head Over Heels (1987), Tetris (1984), Highway Encounter (1985), The Great Escape (1986), Last Ninja 2 (1988), Laser Squad (1988), Space Crusade (1992), Dan Dare: Pilot of the Future (1986), Amaurote (1987), Cauldron (1985), Trap Door (1987), série her s vajíčkem Dizzy (1987), Sabre Wulf (1984), Back to Skool (1985), Ant Attack (1983), Turbo Esprit (1986), Jet Set Willy (1984), R-Type (1988), Knight Lore (1984), Manic Miner (1983), Elite (1985), JetPac (1983), Bomb Jack (1986), Spy vs Spy (1985) či Boulder Dash (1984). Osmibitových her vzniklo skutečně obrovské množství jak ve světě, tak u nás, kde je tvořil například František Fuka (Fuxoft).

Přes fundamentální omezení osmibitové architektury se podařilo vývojářům vytvořit základy všech moderních forem hraní. Řada jednodušších her současnosti z těchto starých titulů konceptem vychází, ovšem využívá moderního hardware pro podstatně dokonalejší provedení těchto nápadů.

Page 22: Historie Pocitacoveho Hrani

Atari 400 „Candy“ (1979) Nejjednodušší domácí Atari bylo navrženo jako „domácí konzole vybavená membránovou klávesnicí“. Počítalo se hlavně s herním využitím, klávesnice nebyla pro práci příliš pohodlná.

Membránová klávesnice Atari 400 naznačuje, že stroj byl navržen spíše pro hraní než pro práci. (Zdroj: Wikipedia) Vzhledem k tehdejším přísným omezením amerického úřadu FCC (Federal Communications Commision) na nulové vyzařování zasahující do frekvence televizního vysílání byl celý počítač uzavřen v masivní plechové konstrukci, která měla záření odstiňovat. Kvůli konstrukci je model 400 poměrně těžký, ale zároveň i robustní a odolný. Cartridge se software se vkládaly pod plechový kryt v horní části přístroje – a protože byl počítač díky membránové klávesnici docela odolný i proti polití, byl to ideální počítač pro děti. Atari původně plánovalo pro počítač použít Microsoft Basic, ten byl ale „příliš velký“: Zabíral „celých“ 12 KB ROM, zatímco počítač měl pouze 8 KB ROM. Atari nakonec muselo použít svůj vlastní zjednodušený Atari Basic. První Atari 400 měly 8 KB RAM, u pozdějších byla rozšířena na 16 KB RAM. Model Atari 400 měl kódové jméno „Candy“, podle jedné ze sekretářek Atari.

Na svou dobu šlo o poměrně slušně vybavený stroj, navíc s tehdy silným hardwarem, který překonával konkurenci o celé roky. Právě tento model založil úspěch celé vývojové řady.

Procesor: MOS Technology 6502B @ 1,79 MHz

Paměť: 8 KB RAM (až 48 KB) Grafika: 320x192 (2 barvy), 160x192 (4 barvy)

Page 23: Historie Pocitacoveho Hrani

Atari 800 „Coleen“ (1979) Atari původně navrhlo svou sérii osmibitových počítačů tak, že měla zahrnovat dvě řady: Atari 400 „pro děti“ a Atari 800 pro náročnější použití.

Původní Atari 800 bylo jediné, které podporovalo jak „levé“, tak i „pravé“ cartridge. (Zdroj: Wikipedia) Model 800 má kvalitnější provedení a je navržený výrazně modulárně: Má čtyři vnitřní sloty pro paměti, které si uživatel může konfigurovat a dva sloty pro cartridge („Left Cartridge“ a „Right Cartridge“). Podobně jako Atari 400 má tento nejstarší model čtyři rozhraní pro připojení joysticku. Přestože Atari plánovalo osadit tento počítač Microsoft Basicem, nepodařilo se jim ho vměstnat do ROM a uživatelé byli odkázáni na jednodušší a podstatně méně příjemný Atari Basic. Levnější Atari 400 se prodávalo dvakrát více než vylepšený model. Všechny následující modely osmibitových Atari byly zjednodušené, měly jen dva porty pro joystick, paměť byla naletovaná přímo na desce stroje a měly pouze jeden slot pro cartridge („Left Cartridge“). Progresivní vlastnosti, jako universální sériová sběrnice SIO a zvukový a grafický koprocesor, nicméně počítačům zůstaly. Tyto vylepšené osmibitové počítače si získaly značnou popularitu a prodávaly se ještě na počátku 90. let.

Procesor: MOS Technology 6502B @ 1,79 MHz Paměť: 16 KB RAM (až 48 KB)

Grafika: 320x192 (2 barvy), 160x192 (4 barvy)

Page 24: Historie Pocitacoveho Hrani

Commodore 64 (1982) Commodore 64 je nejúspěšnějším osmibitovým počítačem své doby, celkem se ho prodalo asi 17 milionů kusů. Vzniklo pro něj více než deset tisíc užitkových programů a her. Díky velkému počtu herních titulů je Commodore 64 považován za symbol domácích počítačů 80. let.

Nejstarší Commodore 64 byl někdy kvůli charakteristickému tvaru nazýván „chlebník“. (Zdroj: Wikipedia) Nabízel rovnou 64 KB RAM, dva porty pro joystick a hlavně kvalitní grafický a zvukový čip. Grafický čip VIC-II uměl zobrazit 320x200 bodů v 16ti barvách. Opravdové renomé počítači přinesl zvukový čip SID 6581. Jeho výrazný zvuk a schopnost přehrá vat až čtyři zvuky najednou umožnily tvůrcům tehdejších her vyrobit řadu vynikajících hudebních soundtracků.

Zvláštním rysem systému byl fakt, že nebyl příliš přátelský k lidem, kteří chtěli programovat – zabudovaný Basic vycházel z velmi primitivní verze určené pro VIC-20 a neuměl vůbec pracovat se zvukem a s grafikou. Přes velké uživatelské nepohodlí a pomalé periferie se stroj stal populární hlavně díky mnoha výborným hrám.

Prodejnímu úspěchu napomohl marketing, který prodával počítač v normálních obchodech, nejen ve specializovaných počítačových. Počáteční cena 600 USD byla optimalizací výroby do konce výroby v roce 1994 stažena na 250 USD.

Procesor: MOS Technology 6510 @ 1 MHz RAM: 64 KB

Grafika: 320x200 bodů (16 barev)

Page 25: Historie Pocitacoveho Hrani

Final Cartridge III (1987) Snaha o cheatování (podvádění) ve hrách je stejně stará jako hry samotné. V moderních hrách jsou zabudované tajné kódy dovolující nesmrtelnost, neomezenou munici apod., případně je možné odemknout tyto funkce pomocí programů třetích stran (trainerů). V některých případech byly cheaty omezeny na novinářské verze a v normálních se nevyskytují, jako bylo například běžné u série Tomb Raider.

Final Cartridge III pomáhala jak hráčům, tak běžným uživatelům Commodore. (Zdroj: Old Computers) V osmdesátých letech bylo cheatování omezeno hlavně na seznamy tajných kódů (access codes) a na přímé vkládání kódů do hry (poke), které buď přepisovalo údaje ve hře a nebo přímo její strojový kód. To bylo často komplikované kvůli ochranám proti kopírování, které zamezovaly přístup do paměti běžící hry. Tehdy začaly vznikat speciální cartridge zaměřené právě na obcházení podobných ochran. Velmi známé jsou catridge Action Replay a nebo Final Cartridge. Tyto doplňky těžily z toho, že byly zapojené přímo na sběrnici počítače a dovolovaly například zpomalit běh programu a nebo ho úplně zastavit. Díky tomu bylo možné například uložit rozehranou hru na floppy disk (vytvořit paměťový obraz, memory image) a potom ji rozeběhnout ze stejného místa, i když to hra samotná vůbec nedovolovala.

Final Cartridge určená pro Commodore 64 jde ale podstatně dále: Nabízí funkce nejen pro nabourání se do běžící hry, ale doplňuje operační systém počítače o nové příkazy jazyka Basic, podporu tiskáren, zrychlení práce s magnetofonem, nabízí jednoduchou práci s disketami a podobně.

Page 26: Historie Pocitacoveho Hrani

Šestnáctibitová éra hraní Technicky vzato úplně prvním šestnáctibitovým domácím systémem byl Texas Instruments Ti99/4a (1981), šlo ale o zcela unikátně pojatý systém, který neměl žádné nástupce. Samotná změna procesoru z osmibitového na šestnáctibitový neznamenala až tolik, to, co skutečně změnilo hraní, byla zcela nová a podstatně výkonnější architektura počítačů, která přišla s novým počítačem Amiga 1000 (1985).

První Amiga svojí podobou připomínala zmenšené PC. (Zdroj: Wikipedia) Amiga měla velkou paměť (minimálně 256 KB), zvukový a grafický koprocesor, poměrně výkonný hlavní procesor a také měla standardně zabudovanou floppy mechaniku. To znamenalo, že vývojáři her mohli dělat hry náročnější a rozsáhlejší, používaly více barev a rafinovanější efekty. Disketa nabízela náhodný přístup, data se nemusela číst za sebou, ale „na přeskáčku“, což dovolilo konstrukci mnohem rozsáhlejších herních světů. Operační systém Amigy byl grafický a standardně využíval myš, což dovolilo zcela nové formy ovládání, které by se jenom s klávesnicí a joystickem realizovaly těžko. Velmi charakteristicky se to projevilo na vzniku příběhových her (adventur) a strategických her.

Mezi slavnými adventurami najdeme The Secret of Monkey Island (1991), Monkey Island: LeChuck's Revenge (1992), Another World (1991), Flashback (1993), Beneath a Steel Sky (1994), Waxworks (1993) či Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993). Mimořádně úspěšné byly i strategické hry, mezi kterými najdeme takové skvosty, jako je Cannon Fodder (1993), The Settlers (1993), Lemmings (1991), UFO: Enemy Unknown (1995), Syndicate (1993), Dune II: The Battle for Arrakis (1993), Mega Lo Mania (1991), Railroad Tycoon (1990), Battle Isle (1991) či Civilization (1994).

Page 27: Historie Pocitacoveho Hrani

Amiga přinesla naprosto nový standard grafiky. Mezi krásné ukázky patří hra Agony (1992). (Zdroj: VG Museum) Mimořádně úspěšný byl žánr RPG her, mezi nimiž najdeme hry jako Dungeon Master (1992), hry série Ultima, Eye of the Beholder (1991), Ambermoon (1993), Ishar 2: Messengers of Doom (1993). Díky výkonnějšímu procesoru se realitou začaly stávat i simulátory, které přinášely jednoduchou 3D grafiku, obvykle tvořenou z polygonů. Najdeme mezi nimi skvosty jako Carrier Command (1988), Wings (1990), Lotus Turbo Challenge 2 (1991), Stunt Car Racer (1989), Elite (1988), F19 Stealth Fighter (1990) či neustále rozvíjený Microsoft Flight Simulator, jehož vývoj byl zahájen už v roce 1977, ale stále pokračoval v nových a lepších verzích.

Vývoj her byl relativně jednoduchý a rychlý, hry vznikaly v řádu 6 měsíců až 1 rok. Šestnáctibitová éra je považována za vrchol ručně malované 2D grafiky, která vyžadovala zvláštní schopnost využívat barevných přechodů mezi pixely a simulovat tak detaily. Moderní 2D grafika je natolik jemná, že tento zvláštní talent už není potřeba, přesto „pixelová grafika“ přežívá jako svérázná disciplína v retro komunitě.

Page 28: Historie Pocitacoveho Hrani

Amiga 500 (1987) Levná šestnáctibitová Amiga 500 je nástupcem první poloprofesionální Amigy 1000. Nový model byl levnější, stál 600 USD bez monitoru.

Levný, krásný a kompaktní domácí počítač: Estetiku Amize nelze upřít ani dnes. (Zdroj: Wikipedia) Rozumná cena a výborné vlastnosti udělaly z počítače hit. Sofistikovaný návrh s řadou koprocesorů z ní udělal nejlepší herní počítač své doby. Přestože se hry vydávaly na „všechny platformy“, tak i na krabicích PC či Atari verzí byly obrázky z verze pro Amigu.

Amiga 500 má zabudovanou disketovou mechanikou 3,5“ 880 KB na pravé straně. Nedovoluje přímo RF modulovaný výstup na televizi, byla určena pro připojení monitoru a nebo pro . Pokud jste chtěli přece jen televizi připojit, bylo třeba použít adaptér Amiga 520. Na levé straně je schovaný konektor pro připojování periferií, obvykle CD mechaniky a nebo harddisku. Tímto konektorem se zařízení spojilo „natvrdo“ s počítačem, což bylo dost nepraktické. Na spodní straně počítače jsou dvířka zakrývající prostor pro rozšíření operační paměti. Amiga 500 byla kompaktní, levná a přes hlučnou disketovou jednotku (zvuk byl přirovnáván k cihle, kterou jezdíte po stole) a také nevalné mechanické provedení šlo o nesmírně populární herní počítač. Hry jako Defender of the Crown, Xenon II nebo Lemmings se staly milníky nejen na Amize, ale v celé herní historii.

Procesor: Motorola 68000 @ 7,1 MHz (16bit) Paměť: 512 KB

Grafika: 640x256, až 4096 barev

Page 29: Historie Pocitacoveho Hrani

Kapesní digitální hry Na počátku 80. let byly extrémně populární kapesní digitální hry kombinované s hodinkami.

Nu pogodi byla hra nesmírně populární i v ČSSR – nejen proto, že kreslený seriál byl oblíbený, ale i proto, že bylo velmi těžké sehnat jakoukoliv digitální hru. (Zdroj: Curiosity Quills) Mezi lety 1980-1991 vyrábělo Nintendo celou řadu kapesních her Game'n'Watch, které obsahovaly jednoduchou hru, obvykle ve dvou stupních obtížnosti (Game A, Game B). Zařízení s černobílou LCD obrazovkou bylo doplněno digitálními hodinkami s budíkem. Napájely ho dvě lithiové knoflíkové baterie. Nintendo celkem vytvořilo 59 podobných her, některé s jednou obrazovkou, jiné se dvěma, podobné videohry ale nabízeli i jiní výrobci.

V ČSSR byly tyto hry populární díky klonům vyráběným v SSSR společností Elektronika. Nejznámější je Nu, pogodi! (vystavená vzácnější variace má místo Vlka Mickey Mouse), známý je rovněž Tajny okeana (Chobotnice), Ralli (Rallye) či Chokkej (Hokej). Přes velkou popularitu kapesních her (typicky se na Západě prodalo mezi 250.000 – 1.000.000 kusů) trpěly tyto videohry nemožností hru změnit. Nintendo je proto na přelomu 80. a 90. let nahradilo plně programovatelným, i když stále ještě černobílým, Game Boyem. Ten se stal jednou z nejpopulárnějších konzolí všech dob – prodal téměř 119 milionů kusů.

Page 30: Historie Pocitacoveho Hrani

PC se stává herní platformou Během šestnáctibitové éry se stálo čím dál tím populárnější hraní na PC. Zpočátku představovalo okrajovou a doslova zaostalou platformu, zvláště ve srovnání s Amigou či Atari ST:

První IBM PC představovalo modulární, ale velmi drahý stroj určený pro profesionální nasazení. (Zdroj: Maximum PC) Bylo drahé, nemělo žádnou akceleraci grafiky, prakticky žádný zvuk a jeho operační systém MS DOS byl zaostalý, vycházející z operačního systému CP/M ze 70. let. Designéři Amigy se o PC vyjadřovali v tom smyslu, že jde o „špatnou kopii terminálu“, čímž kritizovali jeho zaostalý a nenápaditý design. Šlo navíc o drahý systém, běžná cena základní verze IBM PC osazeného grafickou kartou CGA v roce 1981, kdy bylo uvedeno, přesahovala 2500 USD.

Vzestup PC jako herní platformy je svázán hlavně se zlevňováním PC kompatibilních klonů. Ty vznikly díky prozíravosti Microsoftu, který neprodal IBM práva na MS DOS, ale ponechal si je a dovolil běh MS DOSu i na počítačích jiných výrobců. Přes několik opakovaných pokusů ze strany IBM o opětovné získání kontroly nad PC trhem se to nepovedlo a tím se otevřel trh pro levnější výrobce, kteří se navíc zaměřili nejenom na profesionální sféru, ale i na domácnosti, kde bylo hraní her důležité.

Je velkým paradoxem historie, že většina počítačových vizionářů hry buď ignorovala nebo je dokonce zcela nesnášela. Steve Jobs vytvořil nejen Apple Macintosh, ale později i NeXT jako

Page 31: Historie Pocitacoveho Hrani

černobílé počítače vhodné pro práci s texty a nebo vědecké výpočty, ale nevhodné pro hry. Apple II, který byl v té samé době úspěšnou domácí platformou s řadou her, považoval za méněcenný. Podobně i Clive Sinclair, jehož ZX Spectrum uspělo hlavně díky záplavě levných her, nebyl z tohoto aktu nijak nadšený: Chtěl navrhovat hlavně počítače pro výuku.

Barevná paleta CGA karet vypadala směšně i z hlediska majitelů osmibitových počítačů: Fialová, světle modrá, bílá a černá. (Zdroj: Megalith.co.uk) V polovině 80. let vznikla celá řada „domácích PC“ výrobců, kteří se zaměřovali spíše na herní počítače, jako bylo Atari, Commodore a Amstrad-Schneider. Jejich představa levného a nerozšiřitelného PC sice inspirovala jiné výrobce, ale nakonec zapadla kvůli tomu, že obětovali rozšiřitelnost, která je pro PC charakteristická. Navíc vsadili na zcela zastaralou grafickou kartu CGA, která měla velmi charakteristickou, ale pro tvůrce her velice nevhodnou barevnou paletu černá – fialová – světle modrá – bílá. První generace her pro PC, jako Alley Cat (1984), tak vypadala graficky hůře, než většina her pro osmibity. Ke zlomu došlo v roce 1987, kdy IBM uvedla novou řadu počítačů PS/2, obsahující řadu zásadních inovací, jako PS/2 myši, klávesnice a hlavně grafické karty standardu VGA. Katy VGA nabídly grafiku nejprve v rozlišení 640x480 bodů v 16ti barvách, skutečným přelomem se ale stalo prosazení grafiky 640x480 ve 256ti barvách. Tím se kvalita grafiky srovnala s Amigou.

Skutečný přelom v dominanci PC přišel s nástupem 3D stříleček. VGA grafika měla paměť organizovanou v tak zvaném chunky módu: Vykreslení jednoho bodu vyžadovalo jeden zápis do videopaměti. Tato jednoduchá organizace videopaměti se stala obrovskou výhodou oproti Amize, která měla tak zvanou planární grafiku: Obraz byl dělen do několika oddělených bitových rovin, což dovolovalo pokročilé efekty ve 2D grafice, s příchodem 3D grafiky ale bylo nutno provést tolik zápisů, kolik rovin měl zvolený grafický režim.

Page 32: Historie Pocitacoveho Hrani

Skutečný přelom přinesl až Doom (1993). Šlo o první masově úspěšnou 3D střílečku, která dovolovala síťovou hru, bylo ji možné upravovat a navíc byla šířena přes internet jako shareware. Její popularita byla taková, že hru řada firem explicitně zakazovala. (Zdroj: Wikia) PC dovolovalo snadný upgrade paměti, procesoru a i grafické karty nabízely čím dál tím vyšší rychlosti, zatímco architektura herních šestnáctibitových počítačů byla limitovaná jejich návrhem a neexistoval způsob, jak jí jednoduše zlepšit: Grafické čipy šestnáctibitových počítačů byly naletované na základních deskách a nebylo je možné snadno vyměnit. Kompaktní, úsporný a integrovaný návrh šestnáctibitových herních počítačů se stal limitujícím faktorem, který ukončil jejich dominanci a zahájil éru PC hraní.

Page 33: Historie Pocitacoveho Hrani

Evoluce počítačové myši Autorem myšlenky myši je Dougles Engelbart. Jeho původní myš z roku 1967 byla dřevěná a poloha se odečítala snímáním pohybu dvou navzájem kolmých koleček. Širšího využití se ovšem myš dočkala až po vylepšení o kuličku, která přenášela pohyb myši na dva navzájem kolmé válečky. V této podobě se objevila i socialistická stavebnice Elektronická myš.

Douglas Engelbart předvádí prototyp počítačové myši. (Zdroj: Digital Trends) Hlavním motorem pro šíření počítačových myší byly operační systémy s grafickým rozhraním, tedy hlavně počítače Apple Macintosh a později Amiga a Atari ST. Přestože se první myši objevovaly u PC už v dobách DOSu, jejich skutečný rozmach přišel až s Windows. Myši bylo možné najít i u osmibitů, ale až na výjimky, jako byl grafický systém GEOS u Commodore 64, se využívaly hlavně pro ovládání grafických programů. Původní myš pro Apple má jediné tlačítko, u osmibitů se ale rychle stává standardem myš dvoutlačítková a u PC pak třítlačítková (dnes je třetí tlačítko nahrazeno klikacím kolečkem).

Vystavená myš Noris Data M1 Mouse (1986) byla určena pro osmibity Atari a Commodore, zapojovala se do portu pro joystick. Dvoutlačítková, kuličková myš fungovala ještě v „joystick“ módu, uměla zjistit směr pohybu, ale ne jeho rychlost. Pozdější myši zavedly „proporcionální“ režim, který využíval analogové snímání polohy. Nejpokročilejším zařízením pro osmibity byl adaptér Micromys, který dovolil připojit PS2 myši a detekovat i pohyb kolečka.

Ve hrách se začaly myši významněji používat na počátku 90. let, když došlo k expanzi adventur a strategií. U stříleček paradoxně zpočátku myš až tak důležitá nebyla, první z nich nepodporovaly ani rozhlížení (mouse look). S postupem času ale význam myši ve střílečkách rostl natolik, že dnes myši určené pro akční hry představují naprostou technologickou špičku. Za zmínku stojí to, že použití kolečka pro přepínání zbraní se poprvé objevilo v Operation Flashpoint českých Bohemia Interactive.

Page 34: Historie Pocitacoveho Hrani

Moderní myši nabízí možnost úpravy váhy i rozměrů potřebám hráče. (Zdroj: MadCatz) Dnešní herní myši nabízí laserové optické senzory s rozlišením až 8400 dpi, které pracují na všech typech povrchů. Některé dovolují přizpůsobení velikosti a váhy potřebě uživatelů, podporují programovatelnost a tvorbu maker. Moderní technologie dovoluje tvorbu špičkových herních myší i v bezdrátovém provedení, jejich cena se může blížit až levnějšímu počítači.

Vystavená MadCatz Cyborg RAT 5 (2010) je doplněna pouzdrem s pěti závažími po 6g, která lze přidávat na osičku pod myší. Délku myši lze nastavovat výsuvným dílem, který ji prodlužuje. Optický senzor s rozlišením až 5600 DPI detekuje akceleraci až 50g, myš informuje o změnách polohy 500x za sekundu. Vybavena je jak kolečkem, tak válečkem. Ze sedmi tlačítek je šest programovatelných.

Page 35: Historie Pocitacoveho Hrani

PC získává zvuk Osmibitové počítače byly vybaveny kvalitními tříkanálovými zvukovými čipy už v roce 1979. Naproti tomu PC mělo schopnost pouze pípat, což ho z hlediska herních vývojářů velmi znevýhodňovalo. Teprve v roce 1987 se objevila přídavná karta AdLib Music Synthesizer, která dala PC schopnost alespoň přehrávat hudbu na úrovni srovnatelné s osmibity.

AdLib (1987) byla první karta pro PC, která mu dala zvukové schopnosti alespoň srovnatelné s osmibitovými počítači. (Zdroj: Vgmpf)

O dva roky později přišly zvukové karty Sound Blaster, které byly zpětně kompatibilní s kartami AdLib, přidaly ale navíc možnost přehrávat i ruchy – výbuchy, střelbu a další zvuky. Karta byla navíc doplněna rozhraním pro analogový joystick, což jí zajistilo mezi hráči velkou popularitu.

V roce 1992 přišel model Sound Blaster 16, který přinesl 16ti bitové digitální audio, tedy přehrávání v CD kvalitě. V roce 1994 se objevuje model Sound Blaster 32 AWE, který přináší schopnost generovat velmi kvalitní ruchy. Kartu bylo možné rozšířit o přídavnou paměť SIMM, která dovolovala zvýšit počet přehrávaných vzorků. V této době začíná závod za co nejkvalitnější reprodukcí zvuku.

Page 36: Historie Pocitacoveho Hrani

SoundBlaster AWE 32 patří mezi nejrozměrnější přídavné karty historie. Dva sloty napravo je možné osadit paměťovými moduly SIMM, které dovolují zvýšit počet zvukových vzorků pro přehrávání. (Zdroj: Wikipedia) V roce 1998 přichází Sound Blaster Live!, jehož zvukový procesor EMU10K1 dokáže jednoduše doplňovat přehrávaný zvuk o efekty prostředí: Snadno může simulovat přehrávání v malých či velkých prostorách a činí tak dojem z hraní realističtější. Také podporuje reprosystémy 5.1 a zvukově tak výrazně zlepšuje dojem při hraní 3D her. Moderní zvukové karty nabízí studiovou kvalitu zvuku: Odstup signál / šum až 124 dB, přehrávání zvuku ve 192 kHz, nahrávání v 96 kHz, akceleraci 3D simulace zvuku, digitální i optický digitální vstup a výstup, podporu pro sluchátka s vysokou impedancí a někdy i možnost vyměnit zesilovače podle volby uživatele.

Page 37: Historie Pocitacoveho Hrani

Počátky multimédií Pod pojmem „multimédia“ se označují aplikace nabízející kombinaci počítačové grafiky, videa a hudby.

Interaktivní filmy jako Mad Dog McCree (1990) vycházely z arkádových her. Zatímco u automatů, kde hráč střílel po padouších světelnou pistolí, to mohlo fungovat, na PC se podobné interaktivní filmy staly zdrojem posměchu. (Zdroj: Wikipedia) Jejich nástup na konci 80. let byl komplikovaný, protože s nimi nepočítalo PC, domácí počítače a ani konzole. Příchod CD ROM, které mělo dostatečnou kapacitu pro hudbu a video byl u konzolí otázkou generační obměny, u počítačů šlo o podstatně komplikovanější proces. Mnoho tak zvaných interaktivních filmů, her, které využívaly video, bylo navíc velice špatných, takže nástup CD byl pomalý.

Page 38: Historie Pocitacoveho Hrani

Některé hry, jako Night Trap (1992), sázely na kombinaci šmíráctví a horroru. (Zdroj: Ytimg) Rozšíření multimediálních schopností PC probíhalo zvláště zmateně. První mechaniky CD ROM (1991) vznikly nezávisle ve třech různých standardech – Mitsumi, Panasonic a Sony, takže jejich připojení vyžadovalo speciální zvukové karty vybavené třemi odlišnými konektory. Teprve s odstupem času se objevily mechaniky CD ROM s rozhraním ATAPI, které se připojovaly do počítače stejně jako harddisky. Operační systém DOS ale mechaniky CD ROM nikdy přirozeně nepodporoval, vyžadoval instalaci ovladače a značně tak komplikoval život hráčům. Mnoho her pro DOS se přitom distribuovalo už na CD. Přelom v popularitě her distribuovaných na CD přinesla hra Myst (1993). Obsahovala předrenderovanou grafiku v kvalitě, která zatím nebyla nikdy k vidění, přestože se uživatel mohl přesouvat jen mezi obrazovkami a řešit hádanky. Hry se prodalo přes šest milionů kusů, což bylo číslo, které překonaly až The Sims. Úspěch Mystu pomohl nejenom rozšíření multimédií, ale vedl k tomu, že si vývojáři uvědomili, že na PC je dostatek starších hráčů na to, aby mohli dělat i vážněji pojaté hry.

Page 39: Historie Pocitacoveho Hrani

Počátky 3D akcelerace 3D hry jsou v podstatě stejně staré jako hry obecně. Zásadní rozdíl je v jejich náročnosti, který z nich udělal na dlouhou dobu pouhou zajímavost. Nejstarší známá 3D hra je SpaSim (Space Simulation) z roku 1974, šlo o multiplayerovou hru, kdy každý ovládal kosmickou loď vykreslenou z čar (wireframe). Ve čtyřech planetárních systémech simulovaných na počítači PLATO mohlo hrát až 32 hráčů.

Mladý hráč obdivuje Maze War, kterou patrně nehrál ani jeho otec. (Zdroj: Universitat Muechen) V témže roce vznikla 3D hra, odehrávající se v bludišti. Šlo o hru Maze War, která vycházela z o rok starší hry Maze (1973), v níž hráč procházel bludiště viděné ze své perspektivy. Pohyb byl neplynulý, „po krocích“, jak se stalo běžné u tak zvaných krokovacích dungeonů v 80. letech. V Maze War na sebe mohli hráči střílet, za což dostávali body. Maze War byla první šířeji distribuovaná hra, protože se rozšířila na počítačovém sysému Xerox Star.

Page 40: Historie Pocitacoveho Hrani

3D hry, které byly náročné na výpočetní výkon, se dočasně ztratily v záplavě podstatně akčnějších titulůl navžených pro arkádové automaty a jejich nástup se tím zbrzdil. Vývoj počítačové grafiky se odehrával ve dvou odlišných směrech: U osmibitových systémů se objevily grafcké čipy, které poporovaly hlavně 2D zobrazení a akcelerovaly funkce typické pro arkádové automaty, jako pohyb malých objektů (spritů) a detekce jejich vzájemných kolizí. U prvních grafických karet pro IBM PC šlo hlavně o zobrazování znaků, případně akceleraci grafiky formou urychlování kreslení čar a nebo oblouků.

Základem 3D grafiky je model (polygon mesh). Ten je rozpohybován pomocí animací a jeho povrch je pokryt texturou. (Zdroj: Fresh Design Web) Další krok na cestě ke 3D grafice se odehrál u profesionálních grafických karet určených pro stanice určené pro tvorbu grafických efektů. V této oblasti excelovala hlavně firma Silicon Graphics Inc (SGI), která tvořila speciální pracovní stanice pro tvorbu grafiky. Podle pořadavků zákazníka je osazovala specializovanými akceleračními grafickými kartami. Šlo o velmi drahé karty s cenou přesahující 1000 USD, dělené často na specialozované desky, které dovolovaly míchání videa do grafiky, jednoduché 3D efekty a nebo akceleraci 2D grafiky. V roce 1992 SGI uvolnila první specifikaci grafického jazyka OpenGL, který vznikl z jejich proprietárního grafického rozhraní IRIS. Grafické rozhraní OpenGL bylo původně zamýšleno hlavně pro specializované grafické stanice, ale brzy se ukázalo, že by ho bylo možné použít i při vývoji počítačových her. V téže době Microsoft pracoval na konkurenční technologii

Page 41: Historie Pocitacoveho Hrani

Direct3D. Řada výrobců hardware přitom rozvíjela vlastní grafická rozhraní: S3 nabízelo S3D, ale byla tu i další, jako Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, ATI C Interface, PowerGL SGL, nVidia NVLIB, 3DFX Glide či Rendition RRedline. V roce 1993 ovšem bylo jasné, že tak velký počet rozhraní a dokonce ani navzájem si konkurující výrobců grafických karet nemůže přežít. Tak velké množství výrobců nemohlo ani sehnat kapitál na výrobu skutečného hardware, ani na zajištění podpory herních vývojářů, která byla skutečně důležitá. Došlo ke konsolidaci, kdy byly slabší firmy odkoupeny těmi silnějšími.

První opravdu úspěšnou 3D akcelerovanou hrou se stal GLQuake – a to přesto, že akcelerace hry Quake byla experimentální a nebyla oficiálně podporována. (Zdroj: Retro Games) V roce 1995 bylo jasné, že se blíží nástup 3D grafiky, ale nebylo ani jasné, který z výrobců karet se prosadí a ani to, jaké hry uspějí. Zdálo se, že k prosazení se má nejblíže firma S3, jejichž grafické karty se staly standardem pro pokročilé 2D hry na PC. Karty s čipsety jako jako S3 Trio 64 byly nejen výkonné, ale také nsbízely širokou kompatibilitu s existujícími hrami využívajícími vyšší rozlišení, jako například SimCity 2000 (1994). Přestože už grafické karty v letech 1994-1995 měly podporu základních funkcí 3D akcelerace, vývojáři s nimi jenom experimentovali a hráči si užívali vyspělé 3D hry se softwarovým renderováním, ať už šlo o přelomový Doom (1993) a nebo připravované velmi pokročilé softwarově renderované hry Duke Nukem (1996) a Shadow Warrior (1997).

Page 42: Historie Pocitacoveho Hrani

3dfx Voodoo (1996) Akcelerátor Voodoo Graphics nebyl prvním grafickým čipem, který podporoval 3D akceleraci her, ale byl prvním, který masově uspěl. Jeho zvláštností bylo to, že pouze doplňoval hlavní grafickou kartu.

První úspěšná 3D akcelerační karta neměla žádné, dokonce ani pasivní chladiče. Oblíbeným doplňkem 3D akcelerátoru se ale stal PCI modul s větrákem, který zajišťoval odsávání horkého vzduchu vznikajícího při provozu karty. (Zdroj: Wikipedia) Signál z grafické karty se zapojil do Voodoo a teprve do něj se připojil monitor. Akcelerátor se aktivoval pouze tehdy, když hra akceleraci aktivovala. Tento koncept dovoloval rozšířit počítač o možnost 3D akcelerace, přičemž si uživatel mohl nechat svoji původní grafickou kartu, kterou si vybral například kvůli kvalitě obrazu a nebo podpoře 2D her.

Akcelerátor se skládal ze dvou oddělených čipů s odlišnou funkcí. Větší FBI (Frame Buffer Interface) a TMU (texturovací jednotku). Každý čip měl své vlastní 2 MB paměti, jejich malá velikost zásadně limitovala jak grafické rozlišení, tak i grafickou kvalitu textur. Čipy nevyžadovaly chlazení, osazení pasivním chladičem ale bylo oblíbené vylepšení.

Voodoo bylo velice úspěšné. Rozšířilo se hlavně GLQuake, vylepšení hry Quake o 3D akceleraci pro karty 3dfx. Toto vylepšení nebylo oficiálně podporované, přineslo ale takové zrychlení hry a zkvalitnění grafiky, že si hráči začali masově akcelerátor za 299 USD kupovat. První generace 3D her pro PC podporovala hlavně karty 3dfx, v době největšího úspěchu měly tyto akcelerátory 85% podíl na trhu. Grafické čipy 3dfx se rovněž objevily v některých arkádových automatech.

Page 43: Historie Pocitacoveho Hrani

Poslední model akcelerátoru od 3dfx, Voodoo 5 6000, působil se svými čtyřmi procesory a externím napájením skutečně bizarně. Bylo zjevné, že se vývojáři nepustili správnou cestou. (Zdroj: 3dfx.cz) Přes počáteční úspěchy a řadu pokrokových technologií začalo 3dfx zaostávat, zvláště v oblasti 32bitové akcelerace. Firma nakonec v roce 2002 zkrachovala, většinu jejich technologií odkoupila nVidia.

Procesor: FBI + TMU @ 50 MHz

Paměť: 2 MB (paměť pro obraz) + 2 MB (paměť pro textury) Rozlišení: typicky 640x480, maximálně 800x600

Page 44: Historie Pocitacoveho Hrani

nVidia GeForce GTX 280 (2008) Za osmnáct let vývoje schopnosti 3D grafických karet nesmírně pokročily. Zásadně se změnila hlavně konstrukce:

Moderní grafické karty mají masivní chladiče, odvádějící teplo jak od grafického čipu, tak i od výkonných pamětí. Celá konstrukce chladiče zajišťuje efektivní proudění vzduchu, který větrák vytlačuje z počítačové skříně. (Zdroj: PC Tuning) Nejnovější grafické karty mají specializované procesory s výkonem překračujícím výkon hlavního procesoru a mohou být osazeny až 6 GB RAM, což je větší paměť, než má většina levných počítačů. Pokud nestačí výkon i špičkových grafických karet, lze je propojit pomocí technologií SLI a nebo CrossFire a tak jejich výkon dále navýšit. Vysoký příkon grafických čipů (až 250 W) vyžaduje přídavné napájení pomocí kabelů PCIe Power. Výkonné čipy a paměti také vytváří velké množství tepla, které je třeba odvádět pomocí rozměrných chladičů a výkonného vzduchového a nebo vodního chlazení.

Vystavená GeForce GTX 280 představuje typickou ukázku moderní výkonné grafické karty. Grafický procesor má 240 výpočetních jader a celkem obsahuje jeden a půl miliardy tranzistorů. Samostatná paměť 1 GB má sběrnici o šířce 512 bitů. Karta vyžaduje dva kabely přídavného napájení, její příkon je 190 W. Chladič je nejen rozměrný, ale i vysoký, zabírá na výšku dvě pozice pro rozšiřující karty. Celkem lze propojit až tři takové karty.

Grafický procesor: nVidia G280 @ 602 MHz Paměť: 1 GB RAM

Page 45: Historie Pocitacoveho Hrani

Ageia PhysX (2006) Po velkém úspěchu 3D akcelerace her přišla firma Ageia založená v roce 2002 s myšlenkou dedikovaného procesoru pro fyzikální akceleraci.

Fyzikální akcelerační karta připomíná grafickou kartu, nemá ale výstup pro monitor. (Zdroj: Stuart Connections) Samostatný hardware měl umožnit vylepšení her o velké množství fyzikálních objektů, které by zvyšovaly herní realismus, aniž by výpočty zatěžovaly procesor počítače. Technologie vycházela ze software švýcarské firmy NovodeX AG, kterou Ageia zakoupila v roce 2004. Tato technologie umožňovala simulovat výpočty fyziky buď softwarově (na konzolích a na PC bez samostatného akcelerátoru) a nebo s využitím speciální akcelerační karty. Fyzikální akcelerátory byly drahé (stály kolem 6000 Kč) a jejich přínos byl poměrně malý. Výrobci her je využívali hlavně pro vizuální efekty, které neměly dopady na hratelnost, takže hráči neviděli přínos v samostatném akcelerátoru. Ve finále proto vzniklo jenom pět různých akceleračních karet, z toho jedna určená pro notebooky. Hardwarovou akceleraci nakonec podporovalo pouze 19 her.

Ageia byla nakonec odkoupena výrobcem grafických karet nVidia. Hardwarovou akceleraci PhysX dnes podporují grafické čipy nVidia od série 8000 výše. Většina dnešních her ale fyziku počítá s využitím hlavního procesoru konzole či počítače.

Procesor: Ageia PhysX 100 @ 500 MHz Paměť: 128 MB RAM

Page 46: Historie Pocitacoveho Hrani

Evoluce joysticků Joystick představuje druhé nejstarší zařízení pro ovládání her. Nejstarším bylo kolečko (paddle), které se využívalo u pongů, to ale dovolovalo jenom pohyb do stran.

Jednoduchost sama: Jedno tlačítko, osm směrů, všechny spínače na jediné cuprextitové desce. Původní Atari joystick byl extrémně nepohodlný, ale levný. (Zdroj: Wikipedia) Joystick, tvarem odvozený z leteckých kniplů, ale dovolil ovládání do osmi směrů (digitální joystick) a nebo dokonce přesné analogové ovládání. Analogový i digitální joystick vznikly najednou, v 80. letech se prosadil digitální kvůli ceně, ale už nejstarší Atari podporovaly oba typy. Vystavený jednotlačítkový joystick Atari určený pro konzoli Atari 2600 (1977) patří mezi nejjednodušší. Všechny spínací prvky včetně tlačítka jsou na jedné desce, páka je jen plastový výlisek uchycený pomocí pružiny. Takto jednoduše pojatý joystick byl velmi nepohodlný, bylo ho ale možné vyrábět levně a také relativně snadno opravovat. Velký rozvoj joysticků nastal v 90. letech s rozšířením leteckých simulátorů na PC, které dosáhly nebývalé kvality a realismu. Joysticky 90. let byly připojovány přes PC Gameport, byly analogové, vybavené často baterií tlačítek a někdy i plynovou pákou a pedály. Cena

Page 47: Historie Pocitacoveho Hrani

špičkových „leteckých“ joysticků podporujících force feedback (silovou zpětnou vazbu) dosahovala až 10.000 Kč, často je bylo možné doplnit i programovatelnými panely s tlačítky, přepínači a nebo dokonce celými „leteckými sety“ i se sedačkou. S úpadkem leteckých simulátorů na počátku 21. století ale poptávka po takto složitých a drahých sadách klesala.

Scifi design joysticku Saitek je postavený výrazně na efekt. Nepodobá se žádnému reálnému leteckému kniplu. (Zdroj: Saitek) Vystavený Saitek Cyborg FLY představuje už zjednodušenou, „úpadkovou“ formu, postavenou s ohledem na cenu a na konzolové hraní. Pedály jsou nahrazeny možností otáčet pákou do stran, chybí force feedback, plynové pedály jsou velmi zjednodušené a nacházejí se přímo na joysticku. Tvar a rozmístění tlačítek neodpovídá žádnému letadlu, jde o abstraktní scifi koncept.

Page 48: Historie Pocitacoveho Hrani

Světelná pistole Světelná pistole je zařízení, které dokáže detekovat bod na obrazovce, na který uživatel míří. Toto zařízení je odvozené od světelného pera a svým principem funkce je hluboce svázané s principem klasických katodových obrazovek (CRT, Cathode Ray Tube). Při vykreslování obrazu projíždí elektronový paprsek křížem krážem celou obrazovku a světelné pero nebo pistole dokáže zadetekovat kratičký okamžik, kdy se objeví přímo v ose zaměření. Z časování paprsku počítač určí, kam pistole míří.

NES Zapper vyniká mezi ostatními světelnými pistolemi výrazným oranžovým provedením. (Zdroj: Wikipedia) Moderní LCD a plazmové televize fungují na jiném principu a proto s nimi klasické světelné pistole nefungují. Moderní pistole určují polohu odlišně – za pomocí příjmu infračerveného vysílání (pistole pro Nintendo Wii), pomocí malé kamery snímající obraz apod. U arkádových automatů, kde je pistole připevněna ke kabinetu, pistole ve skutečnosti fungují podobně jako analogové joysticky a odečítají polohu podle úhlu náklonu zbraně.

Vystavený Nintendo Zapper představuje klasickou světelnou pistoli z poloviny 80. let, kdy bylo toto zařízení téměř ikonou počítačového hraní.

Page 49: Historie Pocitacoveho Hrani

Microsoft Strategic Commander (2000) Na konci 90. let vyráběl Microsoft celou řadu vynikajících herních periferií pod souhrnným označením SideWinder. Objevily se mezi nimi kvalitní gamepady, ale i revoluční periferie, jako joysticky a volanty s force feedbackem (zpětnou silovou vazbou).

Strategic Commander představuje zajímavý „komplementární“ ovladač k myši. (Zdroj: ActiveWin) Mezi neortodoxněji pojaté periferie patří Strategic Commander, periferie určená speciálně pro ovládání realtimových strategických her. Jde o tak zvané komplementární zařízení, podobně jako je například plynová páka: Pravou rukou měl hráč používat myš, v levé měl mít Strategic Commander. Horní část perfierie lze posouvat a otáčet, tím se měl ovládat pohyb mapy. Zařízení má dále šest tlačítek, které lze okamžitě programovat (makrovat), pomocí tlačítka lze přepínat mezi třemi různými sadami nastavení. Dále tu jsou dvě samostatná tlačítka pro ovládání zvětšení mapy. Toto ergonomické zařízení slavilo velké úspěchy i mimo herní svět, velkou nevýhodou se stala ale jeho vysoká cena. Dnes je nahrazují jednodušší a levnější gameboardy, které nabízí podobnou funkčnost, ale za podstatně nižší cenu.

Page 50: Historie Pocitacoveho Hrani

Počátky české herní tvorby Česká republika byla překvapivě bohatá na jedince i týmy, kteří tvořili hry, i když šlo o tituly povětšinou inspiované zahraničními hrami. Už v 80. letech u nás vznikaly hry týmů Cybexlab a Ultrasoft, mezi herní celebrity pak patřil hlavně František Fuka (Fuxsoft), který proslul nejen svými hrami, ale i hudebními programy, u kterých vytvářel hudbu přímo v hexadecimálním kódu.

První generace tvůrců, kteří vytvářeli své hry za socialismu, na nich nikdy nezbohatli. Socialistický režim to nedovoloval. (Zdroj: Fuxoft) Po roce 1989 začaly vznikat české komerční hry, které vydával hlavně Vochozka Trading. V roce 1994 vyšla vtipná adventura Tajemství Oslího ostrova od Pterodon software, navazující na The Secret of Monkey Island. Poté se objevuje 7 dní a 7 nocí, poněkud šílená a poněkud sexuální adventura, která posunula českou tvorbu na novou úroveň.

Vochozka Trading se začal zabývat i lokalizací cizích her, jako byl polský Agent Mlíčňák nebo slovenský logický Quadrax. V roce 1995 přichází první česky nadabovaná hra, Dračí historie. Vznikají další hry, jako realtimovky Paranoia a Paranoia II od Phoenix Arts. Petr Vochozka později přešel od vydávání her k jejich výrobě a v roce 1997 založil Illusion Softworks. Tam vznikly světově úspěšné hry jako Hidden and Dangerous, Vietcong či Mafia. Spolupráce s vydavatelem Take Two Interactive nakonec vedla v roce 2007 k odprodeji Illusion Softworks a ke vzniku 2K Czech. Mezi další významné týmy, které v téže době vznikly, patří Bohemia Interactive. Jejich válečné simulace Operation Flashpoint či ARMA si získaly celosvětovou popularitu.

Page 51: Historie Pocitacoveho Hrani

České komerční hry začínaly s vtipnými adventurami, ve své době mimořádně oblíbenými. (Zdroj: Vochozka Trading)

Mafia (2002) byla jednou z nejúspěšnějších českých her. (Zdroj: CDH.cz)

Page 52: Historie Pocitacoveho Hrani

Recenzní verze her Jedním z často diskutovaných témat při recenzování her je otázka, zda se při recenzování používá finální verze hry. Ačkoliv se to zdá „korektní“ pro většinu hráčů, není to často možné z technických důvodů: Výrobce stále pracuje na opravách chyb, papírové časopisy jsou limitovány uzávěrkami a nutností strávit čas při hraní hry.

Recenzní verze jsou vypalované, ale číslované a je možné zjistit, odkud verze unikla mezi piráty. Únik recenzní verze je jeden z největších průšvihů, který se časopisům mohl stát. (Zdroj: The Strong) Často se proto vydavatel rozhodl pro tvorbu speciální recenzní (review) verze hry. Taková verze je už kompletní (feature complete), není nutně zcela odladěná (obsahuje chyby) a často obsahuje kompletně odemčené úrovně či cheaty, které ve finální verzi nejsou. Protože jsou takové verze nejen blízké finální podobě hry, ale díky cheatům také „lepší“, jde o materiál velice vyhledávaný piráty. Většina takových verzí her je specificky upravená pro jedno konkrétní médium, aby v případě úniku takové verze mezi piráty bylo dohledatelné, které médium je za únik zodpovědné.

Jinou verzí jsou varianty hry pro preview (preview verze). Tyto verze jsou „významně nekompletní“, často neobsahují vše, co bude ve finální hře, nebo naopak je v nich k vidění obsah, který bude z finální hry vyřazen. Použití preview verze pro finální recenzi s hodnocením je vydavateli považován obvykle za velmi vážný prohřešek, který může vést k ukončení spolupráce s médiem.

Page 53: Historie Pocitacoveho Hrani

Activision TV Games (2010) Po roce 2000 přišla „retro“ vlna, která se projevila i v obnoveném zájmu o staré počítačové hry. Přestože jde o zájem spíše kulturní, projevující se ve využívání grafických stylů, objevily se i miniaturní konzole, přinášející kolekce her.

Celá konzole včetně her je integrována v těle přístroje. Konzole se napájí tužkovými bateriemi. (Zdroj: Amazon) Obvykle jde o jednočipové řešení, obsahující jak emulátor konzole, tak i kolekci her. Pro napájení se využívají čtyři tužkové baterie AA, zařízení se připojuje k televizi pomocí cinch kabelů. Tyto konzole obvykle realizují držitelé licencí k jednotlivým hrám. Občas je možné narazit na uživatelské modifikace těchto zařízení, která je mění na plnohodnotný systém.

Activision TV Games obsahuje kolekci deseti her z přelomu 70. a 80. let. Zařízení obsahuje emulaci konzole Atari 2600 doplněné o hry Pitfall, Atlantis, Spider Fighter, Crackpots, Boxing, Tennis, Freeway, Ice Hockey, River Raid a Grand Prix. Hodnota zařízení je spíše sentimentální, protože většina z těchto her je velmi stará a na dnešní poměry extrémně jednoduchá.

Page 54: Historie Pocitacoveho Hrani

Nejprodávanější hry historie Hra Rok vydání Odhadovaný výnos

World of Warcraft 2004 10 miliard USD

Call of Duty: Black Ops 2010 1,5 miliardy USD

Mario Kart for Wii 2008 1,4 miliardy USD

Grand Theft Auto 4 2008 1,35 miliardy USD

Wii Play 2006 1,25 miliardy USD

New Super Mario Bros 2006 1,2 miliardy USD

Gran Turismo 3 2001 850 milionů USD

Call of Duty Modern Warfare 2 2009 780 milionů USD

The Sims 2000 740 milionů USD

Call of Duty Modern Warfare 2007 700 milionů USD

Page 55: Historie Pocitacoveho Hrani

Obsah Fenomén počítačových her ................................................................................................................ 2

Počátky počítačových her .................................................................................................................. 4

Arkádové hraní .................................................................................................................................. 7

Nejúspěšnější arkádové automaty ................................................................................................... 10

Počátky domácích konzolí ................................................................................................................ 11

Období Pongů (1972-1983) .............................................................................................................. 13

Nintendo NES (1985) ....................................................................................................................... 15

Hry pro osmibitové domácí počítače................................................................................................ 18

Atari 400 „Candy“ (1979) ................................................................................................................. 22

Atari 800 „Coleen“ (1979) ................................................................................................................ 23

Commodore 64 (1982) .................................................................................................................... 24

Final Cartridge III (1987) .................................................................................................................. 25

Šestnáctibitová éra hraní ................................................................................................................. 26

Amiga 500 (1987) ............................................................................................................................ 28

Kapesní digitální hry ........................................................................................................................ 29

PC se stává herní platformou ........................................................................................................... 30

Evoluce počítačové myši .................................................................................................................. 33

PC získává zvuk ................................................................................................................................ 35

Počátky multimédií .......................................................................................................................... 37

Počátky 3D akcelerace ..................................................................................................................... 39

3dfx Voodoo (1996) ......................................................................................................................... 42

nVidia GeForce GTX 280 (2008) ....................................................................................................... 44

Ageia PhysX (2006) .......................................................................................................................... 45

Evoluce joysticků ............................................................................................................................. 46

Světelná pistole ............................................................................................................................... 48

Microsoft Strategic Commander (2000) ........................................................................................... 49

Počátky české herní tvorby .............................................................................................................. 50

Recenzní verze her .......................................................................................................................... 52

Activision TV Games (2010) ............................................................................................................. 53

Nejprodávanější hry historie ............................................................................................................ 54

Obsah .............................................................................................................................................. 55