50
Institutionen för kommunikation och information Vårterminen 2009 Analysmetod för Level Design i enspelarläge En studie av tempoväxling av Half-life 2 serien samt implementation av resultatet i ett eget verk Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå Handledare: Stefan Ekman

his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Institutionen för kommunikation och information

Vårterminen 2009

Analysmetod för Level Design i enspelarläge En studie av tempoväxling av Half-life 2 serien samt implementation av resultatet i ett eget verk

Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå Handledare: Stefan Ekman

Page 2: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Analysmetod för Level Design i enspelarläge

Examensrapport inlämnad av Filip Coulianos till Högskolan i Skövde, för Filosofie Kandidatexamen vid Institutionen för kommunikation och information. Arbetet har handletts av Stefan Ekman.

Härmed intygas att allt material i denna rapport, vilket inte är mitt eget, har blivit tydligt identifierat och att inget material är inkluderat som tidigare använts för erhållande av annan examen.

Skövde 2009-05-12

Signerat: _____________________________________________

2

Page 3: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Sammanfattning Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life 2-seriens level design. Utifrån denna analys av Half Life 2-serien skapades sedan ett verk baserat på de data som samlats in. Verket kallas Project 25. Målet med Project 25 var att skapa en spelupplevelse som level designmässigt är så lik den kommersiella spelserien Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004), Half-Life 2 Episode 1 (Valve Corporation, 2006) och Half-Life 2 Episode 2 (Valve Corporation, 2007) att en spelare inte skulle kunna uppleva någon skillnad i kvalité.

Denna rapport är indelad i tre delmoment. Först gjordes en förundersökning där tempoväxlingen i Half Life 2-serien analyserades, sedan skapades själva verket och slutligen utfördes en kvantitativ enkätundersökning i syfte att försöka verifiera om verket uppfyllt sitt mål eller inte.

Vid utförandet av själva verket visade det sig mycket effektivt och kvalitetsförebyggande att använda metoden vid analysen av tempoväxlingen i Half Life 2-serien för att skapa en abstrakt planering av verket innan själva implementationen började. Det visade sig också mycket effektivt att ha en fullt spelbar prototyp efter att en tredjedel av projektet hade slutförts. Att ga en testgrupp med spelare som speltestade projektet med jämna mellanrum och förbättra kvalitén baserat på den kritik som presenterats av speltestarna visade sig även vara mycket lyckat.

Den kvantitativa undersökningen visade sig inte tillräcklig för att avgöra om verket är level designmässigt likt Half Life 2-serien eller inte, detta på grund av dåligt formulerade frågor, mycket spridda åsikter och för få respondenter. Förslag på en bättre metod presenteras i slutdiskussionen.

3

Page 4: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Innehållsförteckning Sammanfattning ....................................................................................................................... 3 

Inledning ................................................................................................................................... 5 

Problemformulering och mål .................................................................................................. 7 

Litteraturgenomgång ............................................................................................................... 8 

Terminologi ............................................................................................................................... 9 

Kontext .................................................................................................................................... 10 

Core Gameplay ..................................................................................................................... 10 

Half-Life 2 ............................................................................................................................. 11 

Half-Life 2 Episode 1 ............................................................................................................ 11 

Half-Life 2 Episode 2 ............................................................................................................ 11 

Förarbete; Analys av level designen i Half Life 2-serien - Metod ..................................... 13 

Analys av förarbete & fältundersökningen ......................................................................... 17 

Verket och arbetsprocessen - metodavsnitt ......................................................................... 19 

Abstract ................................................................................................................................. 19 

Skissning på layout ............................................................................................................... 19 

Prototyping ........................................................................................................................... 20 

Låsning av prototyp .............................................................................................................. 20 

Tunneln ................................................................................................................................. 20 

Bakgården ............................................................................................................................. 22 

Lagret .................................................................................................................................... 24 

Utvecklingen av slutstriden ............................................................................................... 25 

Speltestning .......................................................................................................................... 25 

Resultat av speltester ............................................................................................................ 26 

Utveckling av monolog i projektet ....................................................................................... 26 

Ett lyckat exempel; spelaren räddar fångar ....................................................................... 27 

Ett svårare exempel; i ruinerna ......................................................................................... 27 

Röstskådespelare .................................................................................................................. 28 

Analys av arbetsprocessen och verket .................................................................................. 29 

Kvalitativ speltestning var mycket lyckad metod ................................................................. 29 

Svårt med etablering av dialog och monolog ....................................................................... 30 

Speltestarna uppskattade variationen i striderna och utmaningarna ..................................... 30 

Att arbeta med skala visade sig vara mycket viktigt, men det krävs också testning ............ 30 

4

Page 5: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Efterundersökningen - Metod ............................................................................................... 31 

Resultat av efterundersökningen .......................................................................................... 32 

Analys av efterundersökningen ............................................................................................. 37 

Slutdiskussion ......................................................................................................................... 38 

Hur väl har målen mötts? ...................................................................................................... 38 

Anpassa svårighetsgrad ........................................................................................................ 38 

Ansats till metod för effektiv planering av level design & tempoväxling i FPS .................. 39 

Generic space shooter ....................................................................................................... 39 

Källor ....................................................................................................................................... 41 

Bilagor ..................................................................................................................................... 43 

 

Figurförteckning Figur 1: Analys av Half-Life 2 ................................................................................................12 Figur 2: Analys av Half-Life 2 Episode 1 ...............................................................................13 Figur 3: Analys av Half-Life 2 Episode 2 ...............................................................................14 Figur 4: Abstract av Project 25:s tempoväxling.......................................................................17 Figur 5: En annan abstract av Project 25:s tempoväxling........................................................17 Figur 6: Bild från den introducerande delen av verket…………………….............................19 Figur 7: Bild från verket...........................................................................................................20 Figur 8: Bild från verket på bakgård........................................................................................21 Figur 9: Bild från verket, spelaren utsätts för prickskytt..........................................................21 Figur 10: Bild på lagret från verket i där slutstriden ägde rum................................................22 Figur 11: illustration av hur snabbt snittspelaren klarar verket................................................24 Figur 12: Bild från verket; spelaren räddar tre fångar..............................................................25 Figur 13: Bild från verket; i lagret, innan slutstriden...............................................................26 Figur 14: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att strid förekom i verket............30 Figur 15: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att dialogförekom i verket..........30 Figur 16: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att pussel förekom i verket.........31 Figur 17: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att de fastnade i verket................31 Figur 18: Graf över vilken svårighetsgrad respondenterna valde att spela på.........................32 Figur 19: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att pusslerna var i verket..................32 Figur 20: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att striderna var i verket...................33 Figur 21: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att slutstridenvar i verket..................33 Figur 22: Graf över hur respondenterna upplevde den visuella kvalitén i verket. ..................34 Figur 23: Abstract av tempoväxlingen i ett fiktivt spel............................................................38

Inledning Tanken bakom detta verk är att hitta en bra metod för hur en level designer skall kunna analysera level designen i linjära spel och sedan använda den kunskapen för att kunna skapa

5

Page 6: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

ett eget verk baserat på denna data. Många gånger under utvecklingen har jag fått frågan varför någon skulle vilja göra detta?

Anledningen till att göra ett examensarbete där syftet är att imitera ett etablerat level designkoncept är för att hitta en bra analysmetod för level design i linjära dataspel. För att göra detta skapade jag ett verk som skulle imitera Half Life 2-seriens level design för att se om det fanns detaljer som uteslöts ur den analysmetod som jag tagit fram.

En annan anledning till att göra en grundlig analys av etablerade level designkoncept är om en ny person på ett datorspelsprojekt snabbt måste sätta sig in i en produktion som redan fortskridit en lång bit in i projektet. Att ha verktyg redo att göra en analys av det material som redan finns tillgängligt, och även tillgänglig dokumentation, sparar personen mycket tid.

Om författaren Jag studerar i skrivande stund tredje året Datorspelsutveckling – Grafik på Högskolan Skövde. Jag har arbetat med level design i ungefär sju år till en rad olika spel, bland annat Counter-Strike (Vivendi Universal, 1999), Half-Life 2 Deathmatch (Valve Corporation, 2004), Half-Life 2 och tredjepartsmodifikationen Decadence (Decadence Development Team, 2009). Jag har även två års erfarenhet av att designa och skapa grafik till datorspel.

6

Page 7: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Problemformulering och mål I detta kapitel kommer verket och rapportens idé, problemformulering och mål redovisas.

Idén Iden till detta projekt var att skapa en analysmodell för level design i enspelarläge som level designern skulle kunna använda för att få fram mätbara data ifrån spel och utgå från den data när level designern skapar egna verk. För att få fram en bra analysmetod behövde den kunna verifieras. Därför valde jag att skapa ett verk som skulle vara så likt spelet jag analyserade som möjligt, för att kunna se vart analysen skulle kunna tänkas brista. Det spel jag valde var Half-Life 2.

Problemställning Problemställningen och de frågor jag har kring utförandet av detta examensarbete är:

• Hur skall jag identifiera de karaktäristiska dragen i level designen för Half Life 2-serien?

• Hur skall jag applicera de karaktäristiska dragen i mina egna banor?

• Hur skall speltestning ske?

Mål Med detta arbete skall jag med hjälp av studier jag gör kring Half-Life 2, Half-Life 2 Episode 1 och Half-Life 2 Episode 2:s level design ha iakttagit karaktäristiska återkommande företeelser i level designen som jag sedan skall använda mig av och applicera på en egenskapad serie av banor. Tillsammans skall dessa banor ha en speltid på 20 minuter.

Målet är att en spelare som inte spelat Half-Life 2 inte skall kunna se skillnad på kvalité i level designen hos de banor jag skapar och Half-Life 2. Syftet är dock inte att någon level design skall kopieras, utan alla utmaningar som spelaren ställs inför skall vara unika för de banor jag skapar.

Följande punkter är krav på vad som skall infinnas på banan vid examensarbetets slut:

• Banan skall innehålla grafik och ljussättning och utspela sig i på samma plats och i samma tid som Half-Life 2. För att uppnå detta skall endast modeller och texturer gjorda av Valve Corporation själva användas.

• Banorna skall innehålla fiender och skriptade events.

• Banorna skall vara sammanlänkade och på så vis skall serien med banor bara ha en början och ett slut.

• Spelaren skall ställas inför utmaningar när hon spelar igenom banorna.

Avgränsning Då detta arbete endast fokuserar på level designen kommer jag inte diskutera arbetet med grafiken och ljussättningen i denna rapport, även om det är en del av verket.

7

Page 8: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Litteraturgenomgång I detta kapitel går jag igenom den litteratur jag läst och har som teoretisk grund när jag utförde förundersökningen, verket och slutundersökningen.

Hows and whys of level design (De Jong, 2006); Denna bok går igenom grundläggande principer och riktlinjer som Dejong kommit fram till under sina år i spelbranchen. Boken går främst igenom grafiska riktlinjer och tips för flerspelarlägen, men har även ett kapitel om enspelarlägen och hur en level designer kan göra dessa intressanta. Jag använde De Jongs kapitel om enspelarläge som referenspunkt när jag utvecklade många av de moment som finns i verket.

Game Level Design (Byrne 2006); Ger grundläggande kunskaper kring level design. Byrne riktar sig främst till nybörjare och går igenom level design till olika typer av dataspel såsom level design i öppna världar, linjära dataspel samt dataspel med grenad handling. Slutligen beskriver Byrne en post mortem kring level designprocessen av Splinter Cell (Ubisoft, 2002). I denna bok använde jag främst post-mortemkapitlet som referens för hur jag skulle arbeta själv med mitt verk och vilken designprocess jag skulle använda mig av.

Bens Small Bible To Realistic Multiplayer Level Design (Bauer, 2004); behandlar level design till FPS med flerspelarlägen, såsom Battlefield 2 (Electronic Arts, 2005) och Counter-Strike (Vivendi Universal, 1999). Bauer framlägger teorier kring spelarbeteende och menar att det går att kategorisera spelare i olika beteendemönster. Han föreslår även många idéer som level designern kan använda sig av för att anpassa sina banor efter dessa spelarmönster. Bauer föreslår ett effektivt sätt att skissa fram layouter till banor med flerspelarlägen som även går att applicera på enspelarlägen. Denna bok använde jag som referens när jag utvecklade de mer avancerade momenten i level designen där spelare kan använda flera sätt för att klara en utmaning.

Half-life 2 Raising the bar (Valve Corporation, 2004); är en bok som behandlar utvecklingen av Half-Life 2, men även Half-Life 1 (Sierra Studios, 1998), Counter-Strike: Source (Valve Corporation, 2004) och Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007). Stora delar av boken består av citat från anställda på Valve Corporation som diskuterar sina designprinciper, artistiska stil och utvecklingen av Half-Life universet till Half-Life 2. Denna bok använde jag som vag referens och inspirationskälla. Då boken är skriven och utgiven av Valve Corporation själva ansåg jag att denna bok är vinklad till att försköna deras arbetsprocess och lyfta verket högre än vad det egentligen är.

Gameplay Design Fundamentals: Gameplay Progression (Lopez, M 2006); är en artikel som behandlar teorier kring hur en speldesigner successivt ökar svårighetsgraden och introducerar nya utmaningar för spelaren i datorspel. Författaren presenterar också en metod för att utöva detta. Denna artikel använde jag mig av när jag utvecklade ett förslag på en bättre analysmodell som utöver speltempo innehöll svårighetsgrad i linjära spel.

GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne (Määttä, 2002); Denna artikel går igenom hur en level designer skapar trovärdiga miljöer i FPS och TPS (third person shooters). Määttä beskriver vikten av standarder för att skapa ett bra helhetsintryck och hur level designern

8

Page 9: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

konverterar verklighetsmått till mått i ett spel för att skapa ett trovärdigt intryck, samtidigt som miljön skall gå att navigera i. Denna artikel diskuterar jag senare i analysen av arbetsprocessen och verket.

Conducting In-house Play Testing (Collins, 1997); Denna artikel går igenom Collins erfarenheter kring speltestning och hur en producent skall arbeta med speltestare för att få en så motiverad och effektiv grupp som möjligt. Collins fokuserar på hur producenter arbetar med proffessionella testteam, men går även igenom hur och vilken annan typ av speltestning som bör genomföras. Jag använde denna artikel som referens för hur jag skulle utföra de tester jag gjorde med speltestare.

Samhällsvetenskapliga metoder (Bryman, A 2002); Denna bok innehåller metoder som skall fungera som underlag för sammhällsvetenskaplig forskning. Jag använde denna bok för att undersöka och förhålla mig till Brymans metodförslag för kvantitativa undersökningar.

Terminologi 

Abstract En abstract är ett dokument med information om hur en bana skall utföras, vad som skall finnas i den och hur spelaren skall uppfatta banan. Dokumentet brukar även ofta innehålla översiktskartor och teknisk information. Det är utifrån abstracten som leveldesignern sedan bygger banan i spelet.

FPS FPS står för First Person Shooter och är den datorspelsgenre som detta arbete kommer behandla. Det utmärkande draget för denna genre är att spelaren ser och styr sin avatar från förstapersonsvy med ett vapen placerat i nedre delen av skärmen. Uteslutande utspelar sig alla first person shooters i 3D.

NPC NPC står för Non Player Character och är ett samlingsnamn för alla karaktärer och monster som är styrda av datorn i ett datorspel.

Core game play Core game play defineras enligt De Jong på följande sätt: ”The core gameplay is the gameplay provided by the game itself. It gives the player the ability to spawn, how fast the player can run, if the player can jump and if yes how high and so on. It determines the speed of the game, the weapons and sets the objectives. A level designer has little to do with this. It already exists and it can’t be easily modified by the designer. A good level designer’s job is to simply accept the core gamplay and adopt the gameplay of the Map to it as good as possible.” (De Jong 2006, s .29)

9

Page 10: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Hammer World Editor Hammer World Editor (Valve Corporation, 1996) är ett program utvecklat av Valve Corporation för att skapa banor till Half-Life 2. I Hammer World Editor skapas själva banorna till Sourcemotorn. Detta program var det som användes för att skapa verket.

 

 Faceposer Faceposer (Valve Corporation 2008) är ett program utvecklat av Valve Corporation för att skapa och implementera dialog, gester och komplicerade animationer till Sourcemotorn (Valve Corporation 2008). Detta program användes i detta projekt för att implementera monolog och gester.

Kontext I detta kapitel går jag igenom core gameplay och bakgrundshistoria för de spelen som jag baserar mina studier på. Alla tre spelen har samma core gameplay.

Core Gameplay Core gameplayet i Half Life 2-serien är mycket likt andra First Person Shooters. Spelaren styr sin karaktär Gordon Freeman genom att använda tangentbord för att röra sig i spelvärlden och musen för att titta i olika riktningar. Spelaren kan hoppa och ducka och har även en ficklampa som kan slås på och av. Spelaren kan interagera med världen och karaktärer genom en ”use” knapp på tangentbordet. Den används generellt för att trycka på knappar, starta sekundära monologer hos NPC:s och lyfta samt flytta runt objekt i spelvärlden. Spelaren kan också interagera med världen genom att skjuta med vapen på NPC:s och andra objekt.

I ett antal sekvenser får även spelaren möjlighet att åka fordon i Half-Life 2-serien. Dessa fordon är två olika hemmabyggda bilar och en svävare.

De vapen som spelaren har tillgängliga att hitta i spelvärlden är: kofot, pistol, maskingevär, racketgevär, hagelgevär, armborst, magnum, ett gravitationsmanipulerande gevär, tungt maskingevär, ett feromon för att styra rymdinsekter och handgranater.

De resurser spelaren kan plocka upp är; hälsa, sköld och ammunition till ovan listade vapen.

De NPC:s som finns i spelvärlden är följande;

• Medborgare. Dessa kan ta form av rebeller, flyktingar eller arbetare. Alla är vänligt sinnade mot spelaren.

• Combinesoldater. Dessa kan ta olika form men har samma funktion. De är humanoider utrustade med olika vapen och är fientligt sinnade mot spelaren.

• Gunships och helikoptrar. Dessa är en del av combinestyrkorna och är fientligt sinnade mot spelaren och flyger. Används uteslutande som bossar i spelet.

• Zombies. Dessa tar olika form och är fientliga mot alla förutom dem själva.

10

Page 11: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

• Antlions. Insekter från ett annat universum. Dessa är fientliga mot alla förutom dem själva. Antlions har även en stor insekt vid namn antlionguard som fungerar som en boss NPC.

Målet i spelet är att spelaren skall ta sig igenom de utmaningar som level designers placerat ut på banorna. Spelet är linjärt och storyn berättas för spelaren genom NPC:s. Kameran lämnar aldrig förstapersonsperspektivet. Spelarens uppdrag misslyckas antingen när spelaren dör, när en viktig NPC dör, eller när spelaren tappar bort eller förstör ett fordon i de sekvenser där de finns.

Half‐Life 1&2 Half-Life 1 utspelar sig på ett avlägset forskningslaboratorium vid namn Black Mesa Research Facility. Vid ett experiment skapas en portal till en värld befolkad av många olika sorters rymdmonster som väller in i Black Mesa. Spelaren styr Gordon Freeman, en forskare på Black Mesa, och måste ta sig upp till ytan för att varna omvärlden om katastrofen.

Half-Life 2 tar vid efter ett okänt antal år senare efter katastrofen. En fientligt sinnad rymdcivilisation kallad Combine har tagit över jorden. Gordon Freeman har varit frusen i tiden tiden, men väcks av G-man för att starta ett uppror mot Combine-styrkorna i staden City 17 där Half-Life 2 utspelar sig.

Gordon blir snabbt en del av motståndsrörelsen där bland annat tidigare karaktärer från Half-Life 1 introduceras, bland dessa är Barney Calhoun och Dr. Eli Vance. Hela Half-Life 2 handlar om Gordon Freemans försök att störta Combine-styrkorna och slutar med att toppen av Combines högsäte i City 17, Citadellet, exploderar medan Gordon och Eli Vances dotter Alyx Vance befinner sig precis bredvid.

Half‐Life 2 Episode 1 Gordon Freeman och Alyx räddas ifrån explosionen av vänligt sinnade rymdvarelser. Spelet börjar precis utanför citadellet där Gordon ligger begravd i en hög bråte och hittas av Alyx. Citadellet har exploderat, men det visar sig att Citadellets energikärna har tagit stor skada av explosionen och även den håller på att explodera. Spelarens första uppgift är att hindra detta från att inträffa så att så många medborgare som möjligt i City 17 skall hinna fly undan katastrofen. Efter detta tar sig Gordon Freeman och Alyx sig från Citadellet och flyr ifrån staden i ett tåg precis innan explosionen. Explosionen skadar dock tåget och får det att falla av rälsen.

Half‐Life 2 Episode 2 Episode 2 tar vid där Episode 1 slutar. Gordon Freeman vaknar upp efter den kraftiga kraschen och hittas än en gång av Alyx Vance. Citadellets explosion har lämnat Combine-trupperna oorganiserade, men det är en tidsfråga innan de lyckas öppna en ny länk mellan sin hemvärld och jorden. Gordons och Alyx uppgift blir att ta sig till rebellernas bas i närheten kallad White Forest. När de lyckats med det visar det sig att rebellerna förbereder avfyrningen av en rymdraket, vars syfte är att hindra länken mellan Combine-världen och jorden och på så sätt stoppa Combinestyrkorna från att göra ett återbesök. Under förberedelserna av avfyrningen blir White Forest attackerat av Combinestyrkor, Gordon Freemans uppgift blir att

11

Page 12: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

hindra detta från att inträffa. Episoden avslutas med avfyrandet av raketen och neutraliserandet av Combines försök att återskapa länken till sin hemvärld.

 

12

Page 13: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Förarbete; Analys av level designen i Half Life 2‐serien ‐ Metod Innan arbetet med själva verket påbörjades ansåg jag det viktigt att göra en analys av level designen i Half Life 2-serien. Jag arbetade fram en metod för att snabbt få fram en överskådlig bild av level designen i Half Life 2-serien. Metoden gick ut på att spela igenom alla spelen, samtidigt som jag tog tiden och antecknade vad som inträffade i spelet. För att anteckningarna inte skulle bli alltför svåröverskådliga kategoriserade jag alla händelser i spelet in i fem kategorier: mjukt motstånd, arena, dialog och pussel. I diagrammen som kommer på följande sida representerar varje ruta en minut av spelet och placerades i kronologisk ordning. Tidslinjen läses från vänster till höger och delades upp i spelens kapitel för att lättare få det överskådligt.

Mjukt motstånd Mjukt motstånd innebar passager i spelet som fungerade som transportsträckor. Spelaren tog sig hela tiden framåt och stötte på enstaka fiendegrupper utplacerade för att hålla uppe variationen.

Arena/bosstrid Arena eller bosstrid definieras av ett avgränsat område där spelaren blev inlåst under en tidperiod tills dess att denne besegrat alla fiender som vistades där inne. Fiender kunde komma in i vågor, eller vara en större och tuffare "boss" som spelaren var tvungen att besegra för att komma vidare.

Dialog En dialog var en sektion av spelet där spelaren inte utsattes för några fiender, utan istället så fördes storyn vidare via dialog eller monolog. Spelaren kunde också få information om hur denne tog sig vidare eller lärde sig att använda nya vapen under dessa sektioner.

Pussel Ett pussel var en sektion av spelet där spelaren inte utsattes för fiender, utan istället var tvungen att lösa ett motoriskt eller logiskt problem för att kunna komma vidare. Exempel på detta är att spelaren behövde hitta ett antal batterier och placera dem i socklar för att öppna en grind och på så sätt komma vidare. Enklare pussel kunde förekomma då spelaren samtidigt utsattes för fiender. Dessa räknades dock ej som pussel, utan som lätt motstånd.

13

Page 14: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Half-Life 2 Pussel:    Arena/ boss:   Mjukt motstånd: Tungt motstånd: Dialog:                                                                                                                                                                                                                                         Route canal:                                                                                                                                                                                                        Water hazard:                                                                                                                                                                                                      Black mesa east                                                                                                                                                                      We dont go to ravenholm                                                                                                                                                                                                Highway 17                                                                                                                                                                                                                            Sand traps                                                                                                                                                                                                                  Nova prospekt                                                                                                                                                                              Entanglement                                                                                                                                                                                                          Anticitizen one                                                                                                                                                                                                                          follow freeman                                                                                                                                                                                                                                           Our benefactors                                                                                                                                                                          

Figur 1: Analys av Half-Life 2

14

Page 15: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Half-Life 2 Episode 1

    Pussel:    Arena/ boss:    Mjukt motstånd:Dialog:                

                                                                                                                                                                                                Undue alarm                                                                                                                                                                      Direct intervention                                                                                                                                                        Lowlife                                                                                                                                                                    Urban flight                                                                                                                                                                                                                Exit 17                                                                                                                                                                      

Figur 2: Analys av Half-Life 2 Episode 1

15

Page 16: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Half-Life 2 - Episode 2

  Pussel:    Arena/ boss:    Mjukt motstånd:       Dialog:                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                To the white forest                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          This vortal Coil                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Freeman pontifex                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Riding Shotgun                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Under the radar                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 Our mutual friend                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  T‐minus one                                                                                                                                                                                                                         

         

                                                                                                       

Figur 3: Analys av Half-Life 2 Episode 2

16

Page 17: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Analys av förarbete & fältundersökningen När fältundersökningen färdigställts och insamlad data analyserats stod det klart att det fanns generella regler som Valve Corporation följde när de utvecklade banorna till Half-Life serien. Min mätdata visade också konkret skillnad mellan tempoväxlingen i Half-Life 2, Episode 1 och Episode 2. De generella riktlinjer jag fann utifrån de data jag samlat ihop för level design till Half Life- serien är följande:

Varje kapitel och introduktion av ny miljö börjar utan stressande moment Nästan alla kapitel börjar med antingen dialog eller lätt motstånd. Detta beror antagligen på att miljöbyten ofta inträffade mellan kapitlen och att spelaren då skulle få en lugn stund att identifiera sig i den nya miljön och vilka fiender som skulle kunna presenteras där.

Innan arenor infinner sig en lugn avslappnande period Väldigt ofta innan arenor infann sig en lugn period. Syftet med detta var förmodligen för att utvecklarna ville utsätta spelaren för en jämn ström av dramatiska toppar och dalar. Arenor upplevs ofta som stressiga då mycket händer och spelaren utsätts för stor fara under en ibland ganska lång period. Att lägga en arena efter en lugn period var förmodligen ett sätt att sätta spelaren på prov efter den lugna perioden.

Episode 1 & 2 har mer frekvent och bättre tempoväxling  Baserat på de data som samlades in visade det sig att Episode 1 och Episode 2 innehöll mer varierat gameplay. De olika händelserna blandades oftare och låg mer tätt inpå varandra. Detta kan vara en bidragande orsak till att de båda episoderna upplevs ha högre kvalité än Half-Life 2. I vissa fall i Half-Life 2 utsätts spelaren för en väldigt lång period av mjukt motstånd utan någon som helst variation, något som inte förekommer i Episode 1 och 2.

Anledningen till detta beror förmodligen på att Half-Life 2 var ett år försenat när det skeppades till butik1. Jag upplevde dessutom att många områden under dessa perioder hade lägre kvalité jämfört med resten av Half-Life 2.

Något som däremot är genomgående för nästan hela Half-Life 2-serien är att spelen ofta byter tempo. Sällan fanns det perioder längre än 15 minuter utan att en ny händelse inträffade.

Bristfällig tidsangivelse vid fältundersökningen Jag utförde fältundersökningen och tog anteckningar på hur jag själv spelade. Jag hade redan spelat igenom alla spelen minst en gång tidigare, och därför stämmer inte tidsangivelserna med snittspelaren. Jag observerade att Episode 1 spelades igenom på 2-3 timmar medan jag första gången tog 5 timmar på mig. Valve Corporation har publicerat officiell statistik på hur lång tid det tar för en spelare att spela igenom Half-Life 2 Episode 1. Enligt denna statistik tar det ungefär 4 timmar för snittspelaren att spela igenom denna episod2. De siffror jag samlat på mig skall alltså endast ses som en indikation på ungefär hur lång tid det skulle kunna ta för en spelare att ta sig igenom spelet. För att göra en rättvis bedömning av detta skulle det krävas

1 http://www.gamespot.com/features/6112889/index.html 2 http://www.steampowered.com/status/ep1/

17

Page 18: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

tidtagning av flera personer som inte spelat spelet förut och sedan skapas ett medelvärde av deras totala speltid.

Ej tillräckligt hög uppdelning på kategoriseringen Kategoriseringen av spelmoment var indelad lite för grovt, vilket ledde till att vissa spelmoment och mindre tempoväxlingar missas i analysen . Under flera platser i Half Life 2-serien gjorde utvecklarna intressanta spelmoment av de områden som kategoriserades som mjukt motstånd och skapade variation. Trots detta ser det i graferna ut som inget specifikt händer. Ett exempel på det är under kapitlet Sand Traps där spelaren inte får gå ut på sanden då vibrationerna i marken attraherar fiendeinsekter som gräver sig upp ur marken och angriper spelaren. För att undvika detta skall spelaren hoppa mellan stenar och slänga ut metallbitar att gå på för att undvika att bli angripen. Trots detta nya spelmoment, därmed en tempoväxling, räknades även denna händelse som mjukt motstånd i och med att spelaren tar sig framåt och stöter på lite fiendemotstånd.

Ett liknande problem som jag observerade var att många strider i episoderna också var mer utmanande för spelaren än i Half-Life 2. Spelaren skulle vid flera tillfällen i Episode 1 blockera hål i marken där fiendeinsekter kravlade upp för att angripa genom att knuffa bilar i vägen, samtidigt som spelaren blev angripen av insekter från andra hål. Ett annat exempel är att spelaren får hjälp av huvudkaraktären Alyx, beväpnad med ett prickskyttegevär, gav spelaren undestöd under en viss sekvens i Episode 1och 2 . Denna sekvens räknades inte som något annat än mjukt motstånd enligt den analysmodell jag tagit fram. En lösning hade varit att markera dessa spelmoment med en kommentar.

Denna metod behandlar inte svårighetsgrad & därmed ej tillräcklig Då denna metod inte behandlar svårighetsgrad, introduktion av nya vapen samt ny spelmekanik som spelaren introduceras för saknas en stor dimension i level designen. En studie på alla fiender och allierade NPC:s som finns i Half-Life 2 samt spelarens arsenal och när dessa vapen introduceras till spelaren saknas. Det hade också varit givande att titta på hur frekvent Valve Corporation placerat ut hälsopaket och ammunition.

Utöver detta är det också viktigt att ta en titt på hur spelelementen generellt designats i Half-Life 2. Exempelvis så innefattar pussel relaterade till Combineteknologi nästan alltid att spelaren placerar eller plockar bort energibollar i, eller ur, socklar medan pussel i övriga delar av spelvärlden oftast är relaterade till Sourcemotorns fysik. Detta är dock endast viktigt när en level designer skall försöka skapa en autentisk spelupplevelse, och inget som kan behövas studeras närmare om level-designern bara är intresserad av tempoväxling och gameplay progression.

Då denna stora del inte analyserades i förundersökningen anser jag inte att denna förundersökning är tillräckligt ingående för att kunna användas som allmän metod vid analys av level design i linjära spel. Den fungerade som en bra grund, men behöver utvecklas mer. Mycket av de karaktäristiska element jag observerade när jag spelade igenom Half-Life 2 fick inte plats i denna analys.

18

Page 19: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Verket och arbetsprocessen ‐ metodavsnitt I detta stycke kommer jag gå igenom hur jag gick till väga när jag skapade själva verket samt tankar och problem jag stötte på under själva arbetsprocessen. Detta stycke går igenom själva metoden.

Abstract Innan arbetet började med själva layouten på banorna gjorde jag en abstract, likt den fältundersökning jag gjorde för att analysera tempoväxlingen av Half Life 2-serien. Den ursprungliga designen såg ut såhär:

Figur 4: Abstract av Project 25:s tempoväxling

Spelet skulle börja med dialog, något som alla episoder och många kapitel, i Half Life 2-serien börjar med. Vidare skulle ett lugnt stycke komma där spelaren skulle göra sig bekant med kontrollerna och området, något som också är väldigt vanligt i början av kapitel i Half-Life 2-serien. Därpå skulle ett pussel komma som skulle kunna lösas på ungefär fyra minuter. Vidare skulle spelaren ta sig vidare i ungefär två minuter innan en liten arena skulle vara med för att bryta den lugna perioden vid pusslet. Efter denna skulle spelaren utsätta sig för kort dialog och sedan ytterligare ett pussel. När hon löst pusslet kommer hon till en arena, vilken också skulle vara slutstriden. Denna abstract använde jag senare som bas för skissningen av layouterna på de områden som skulle infinna sig i mitt enspelaräventyr.

En nedbrytning av de viktiga händelserna i verket ser ut på följande sätt:

Spelaren introduceras till spelet. Startar i tunnel

Spelaren stöter på 

kabelpussel i tunneln

Spelaren utsätts för en 

arena i tunneln

Spelaren kommer till bakgård och 

räddar rebeller

Spelaren löser pussel och slutstrid inträffar i ett bombat lager

Figur 5: En annan abstract av Project 25:s tempoväxling

Skissning på layout Under tiden som jag spelade igenom Half Life 2-serien var jag uppmärksam på vilka miljöer som användes i de spelen och memorerade vilka som skulle passa bra i mitt verk. Jag observerade också de pussel, arenor, dialoger och områden med mjukt motstånd designades för att kunna skapa en layout som liknade Half Life 2-serien. Skissandet utfördes med hjälp av penna och papper, något som ses som en bra metod av både Bauer (Bauer, 2004) och Byrne (Byrne, 2006). Skisserna gjordes för att lättare skulle få en överblick över vad som skulle hända på de olika platserna och hur de olika områdena skulle förhålla sig till varandra. Jag antecknade även de händelser som skulle inträffa och hur dessa skulle inträffa. Skissningen var ytterst personlig; dess syfte var att fungera mer som en personlig tankekarta än ett dokument som andra personer skulle kunna läsa.

 

19

Page 20: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Prototyping Under prototypfasen byggde jag upp de områden som jag skissat ner i Hammer World Editor. I tidigare verk har jag låtit första prototypen av ett verk vara väldigt barskrapad och helt utan modeller för att snabbt kunna skapa en intressant level design och utmanande spelmoment. Denna gången lade jag ner mer tid på första prototypen. Detta berodde på att arbetet gick mycket fort då alla texturer och modeller redan fanns tillgängliga.

Låsning av prototyp Låsning av prototyp innebär att inget nytt område skulle läggas till eller ändras på markant. Detta trädde i kraft när en knapp tredjedel av projektet hade fortskridigt. Jag ansåg det viktigt att låsa den tidigt för att få mycket tid till finputsning. All tid efter detta datum var helt fokuserat på att öka kvalitén på speltiden.

Tunneln Det första området spelaren vistas bestämdes bli en tunnel. Det fanns mycket modeller och texturer tillgängliga för den typen av miljö i och med att spelaren befinner sig i tunnlar på fyra ställen i Half Life 2-serien. En tunnel begränsar dessutom spelarens sikt då denne bara kan se framåt och bakåt, något som gjorde det lättare att skapa en trovärdig miljö utan för mycket arbete med grafiken. Jag lät även tunneln vara raserad och fylld av zombies för att skapa en mer intressant miljö och fler möjligheter i level designen. Tunneln innehöll en introduktion till vad spelaren skulle göra i form av dialog, vilket är mycket vanligt i Half-Life 2-serien. Spelaren börjar i en liten utpost uppsatt av rebellerna och blir uppmanad att ta reda på vad som hänt med station 25 som blivit anfallen ett par dagar tidigare. Vidare utsätts spelaren för en lättare utmaning där denne hoppar över ett giftigt kemiskt bad för att kunna ta sig vidare i tunneln och mot Station 25.

Figur 6: Bild från den introducerande delen av verket. Karaktären till höger informerar spelaren om vad som skall göras varpå spelaren sedan tar sig fram över syrabadet.

Nästa tempoväxling var ett pussel; spelaren hindrades från att komma vidare av en energisköld uppsatt av Combine. Skölden hade blivit uppsatt för att hindra zombies från att ta

20

Page 21: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

sig ännu längre in i tunneln. Skölden skall stängas av genom att spelaren med hjälp av ett par kablar som skulle sättas upp i rätt ordning för att kunna slå av energiskölden.

Bild från området med kabelpusslet, spelaren skall vidare igenom en enegrisköld som kan skymtas till höger i bilden.

Pusslet med energiskölden var det mest komplicerade att utveckla, testa och iterera fram ur implementationssynpunkt. Kablarna kunde kopplas i många olika kombinationer, men bara en skulle ge önskat utfall. När kablarna kopplats rätt öppnas en lucka till en energiboll som spelaren skall knuffa ut med hjälp av sin Gravity gun för att slå av skölden. Att använda energibollar vid pussel knutna till Combineteknologi är mycket vanligt i Half-Life 2, och det var därför jag valde att utforma pusslet på så vis. Utformningen av pusslet gjordes om flera gånger innan slutresultatet baserat på spelarfeedback för att göra det så tydligt som möjligt. Vidare kommer en liten arena när spelaren tagit sig förbi skölden då spelaren utsätts för Combinesoldater som stormar in i tunneln för att undersöka vad som hänt med stationen som spelaren förstört för att kunna slå av skölden. Jag lät spelaren få väldigt många alternativ att klara denna arena. Antingen kunde spelaren placera ut minor, blockera dörren med bilar som stod i tunneln, eller använda explosiva tunnor och kasta dessa mot de angripande combinesoldaterna. Jag valde att låta spelaren ha många möjligheter så spelaren kunde använda den löning som passade spelaren bäst, något som Bauer tycker är en bra sak i level design (Bauer, 2004),

21

Page 22: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Figur 7: Bild från verket; i tunneln när soldater stormar igenom dörren

Bakgården Bakgården var ett område som jag lade till under produktion då jag upptäckte att tid fanns för att utöka speltiden. Tanken med bakgården var att skapa en övergång mellan de underjordiska tunnlarna och slutstriden. Större delen av detta område utsätter endast spelaren för mjukt motstånd. Spelaren befinner sig mycket i bakgårdar under Half-Life 2 och Episode 1 och det var därifrån jag främst hämtade inspiration för det grafiska uttrycket. I området som visas på bilden nedan tar sig spelaren upp mot huset i mitten av bilden.

Att anpassa svårighetsgraden för detta område var komplicerat då spelaren tidigare hade kämpat mot Combinesoldater i en arena och tagit sig förbi ett enkelt pussel i en kloak. I kloaken fanns hälsopaket gömda för att den nyfikne spelaren skulle belönas att hitta dem, men vissa spelare märkte inte dessa och kom upp till detta område med låg hälsa. För dessa spelare blev området väldigt svårt, medan de spelare som hade hittat hälsopaketen inte hade några problem att ta sig förbi detta område.

Lösningen på detta blev en kompromiss; jag minskade antalet fiender på bakgården och justerade ett par hälsopaket så att de blev mer tillgängliga för de spelare som var ouppmärksamma.

22

Page 23: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Figur 8: Bild från verket på bakgård

I detta område stöter spelaren på en Combineutpost placerad i en bombad bostadsbyggnad och blir senare tvungen att ta sig förbi en prickskytt som täcker en dörr. Spelaren tar sig förbi prickskytten genom att blockera fönstret med möbler. Under speltester visade det sig att ett par av speltestarna istället för att blockera fönstret tog sig förbi pusslet genom att ta en kula av prickskytten och tog bort barikaden väldigt snabbt. Jag valde att inte motverka detta sätt att lösa pusslet då jag ville låta spelarna ha flera möjligheter att ta sig förbi så spelaren kunde välja den metod som passade spelaren bäst. Detta är något som Bauer menar på är en bra sak i level design (Bauer, 2004). Detta pussel var det mest uppskattade pusslet i projektet enligt de speltester jag genomförde.

Figur 9: Bild från verket; spelaren utsätts för prickskytt som blockerar vägen.

23

Page 24: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Lagret När spelaren väl tagit sig förbi bakgården skulle spelaren träffa på ett förband rebeller som skulle följa med spelaren upp till staden. Där skulle spelaren ta sig fram till Station 25; ett numera sönderbombat lager. Spelaren skulle där lösa ett pussel genom att leta upp batterier till en motor så att denne skulle kunna öppna en port för att komma vidare. När spelaren utfört detta skulle det dock visa sig vara en fälla och Combinesoldater skulle rusa in från alla riktningar.

Tanken bakom detta var att spelaren dels skulle få en lugn stund efter stridandet i bakgården och lösa ett pussel som krävde att spelaren skulle ta sig runt i lagret och leta reda på batterierna. Detta skulle också leda till att spelaren ha en bättre förståelse för layouten i området så att denne skulle kunna vara bättre förberedd när Combinesoldaterna senare utförde sitt bakhåll.

Lagret skissades aldrig på papper, detta var på grund av att flera våningar av lagret var planerat. Jag upplevde det för komplicerat att göra en tydlig tvådimensionell skiss över detta, jag byggde en snabb prototyp i Hammer World Editor istället.

Figur 10: Bild på lagret från verket i där slutstriden ägde rum

24

Page 25: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Utvecklingen av slutstriden Slutstriden är en stor arena och sker i och med att Combinesoldaterna utför sitt bakhåll mycket explosivt då spelaren klarat pusslet och precis skall lämna området. Detta sätt att växla speltempo visade sig mycket vanligt i analysen av Half Life 2-seriens level design.

Tanken var att spelaren skulle bli överraskad över detta bakhåll, detta fungerade dock endast på de ovana speltestarna, men visade sig ändå vara ett mycket effektivt verktyg. Att låta spelaren lära känna området innan striden ägde rum visade sig också mycket effektivt. Ingen speltestare kände sig vilsen eller förvirrad och kunde direkt använda miljön till sin fördel. När jag diskuterade detta med speltestarna tyckte samtliga att detta var ett bra val. Denna sekvens är en lång strid där spelaren är låst i en arena och blir utsatt för flera attackvågor av combinesoldater. Slutstriden utvecklades väldigt mycket baserat på feedback från speltestare då svårighetsgraden var svår att anpassa. Senare i utvecklingen lades även en liten sektion till där spelaren blir räddad av rebeller mellan två attackvågor som ger spelaren hälsa och ett raketgevär för att döda slutbossen; ett gunship. Den här sekvensen gav spelaren ett litet andrum som jag ansåg nödvändigt i och med att slutstriden annars blev monoton, vilket många spelare uttryckte sin frustration över i tidiga speltester då inte denna sektion saknades.

Speltestning Speltestningen under produktionsfasen hade som funktion att identifiera level design-mässiga och grafiska buggar samt att få en bättre uppfattning om hur lång tid det tar för en spelare att ta sig igenom de områden jag skapat samt balansera utmaningarna på varje område. Speltesterna utfördes på så sätt att jag satt bredvid samtidigt som spelaren tog sig igenom de områden jag skapat varpå jag förde enklare anteckningar på vad som skedde och områden som spelaren fann svåra att forcera. Vid frågor svarade jag endast på frågor som rörde core gameplay, såsom hur vapnen fungerade eller hur vissa fiender skulle dödas, då detta förväntas att spelaren skall kunna innan denne spelar igenom verket. Efter speltestningen fick speltestaren säga vad denne tyckte, berätta om sin erfarenhet och ge muntlig feedback. Vidare ställde jag frågor kring feedbacken och saker som jag upplevde spelaren hade problem med och föreslog lösningar.

Varje speltestare fick bara spela spelet en gång, och inga återbesök gjordes efteråt. Detta på grund av att resultaten skulle bli felaktiga om en speltestare spelade igenom flera gånger då speltestaren skulle ha memorerat hur problemen löstes och därmed spelat annorlunda gentemot första gången.

 

25

Page 26: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Resultat av speltester Under speltestningen förde jag anteckningar och tog tid på alla segment som spelaren tog sig igenom och skapade en visuell graf över hur spelare tog sig igenom banan. Vidare analyserade jag graferna och letade efter spelmoment som tog upp oproportionerligt lång tid. En lista med alla speltester samt grafer för dessa finns i bilagorna. Nedan presenteras hur snittspelaren tog sig igenom verket:

Project 25 snittspelaren

Figur 11: illustration av hur snabbt snittspelaren klarar verket.

Snittspelaren spelade igenom projektet på ungefär 38 minuters speltid. Det var dock stor variation mellan erfarna och oerfarna spelare när det kommer till speltid. Den snabbaste spelaren tog sig igenom spelet på 26 minuter, medan den långsammaste speltestaren spelade igenom Project 25 på över en timme. Det visade sig att snittiden på att lösa pussel var ungefär lika lång för alla spelare, oavsett spelvana. Striderna var det som skiljde vana spelare från ovana spelare i total speltid.

Jag använde även dessa grafer för att titta på vilka problemområden som fanns och hur jag skulle kunna skära ner på vissa spelmoment så de inte skulle få oproportionerligt mycket speltid.

Mycket balanseringsarbete för att justera svårighetsgrad krävdes. Redan efter första speltestet skars ungefär en tredjedel av antalet fiender bort helt då dessa var överflödiga och skapade onödigt stora utmaningar. Slutstriden var en av de svåraste spelmomenten att anpassa svårighetsmässigt.

Nästan uteslutande valde alla speltestare att spela på medium, några av speltestarna valde medium trots att den svårighetsgraden egentligen var lite över deras förmåga, detta försvårade också balanseringen av svårighetsgrad då jag inte ville göra det för lätt för någon, men inte heller för svårt för någon annan.

Utveckling av monolog i projektet Implementation av röster skedde i programmet Faceposer. Under utvecklingen fick jag lära mig programmet med hjälp av dokumentation från Source SDK Wiki3 om hur jag lade till gester och läppsynk till monologen. Utöver detta fick jag arbeta om de ljudspår som skickats in av röstskådespelarna så att de fick en bra volym som matchade spelets ambientljud.

Utvecklingen av monolog var något som krävde mycket mer arbete än förväntat. Då var inte arbetet med röstskådespelarna, eller implementationen och läppsynkningen som var det svåra, utan design av området, karaktärsplaceringen och ljusättningen så att spelaren uppmärksammade det karaktärerna sade och tog det till sig. Det visade sig att spelare ofta har väldigt svårt att fokusera på karaktärer när de känner sig stressade, eller är på väg någonstans.

 

3 http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs

26

Page 27: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Ett lyckat exempel; spelaren räddar fångar Ett exempel där placering av karaktärerna stämde bra överens med spelarens placering och världsuppfattning var när spelaren räddade ett förband rebeller precis innan slutstriden. Förbandet var fångat och spelaren kunde inte ta sig vidare utan att rädda dem. Spelaren ser fångarna genom en glipa i väggen, men måste först ta sig förbi en prickskytt för att kunna rädda dem. När spelaren kommer fram var fångarna redan etablerade och spelarens mål klart innan spelaren får ta del av vad de har att säga. När spelaren slår av energiskölden aktiveras dialogen, något som spelaren förväntat sig. All fokus från spelarens sida låg på karaktären under alla speltester:

Figur 12: Bild från verket; spelaren räddar tre fångar

Ett svårare exempel; i ruinerna Det visade sig mycket svårt att få in tydlig dialog i slutet av spelet. När spelaren anländer till det förstörda lagret ville jag informera spelaren om att detta område tidigare var Station 25, och att de borde ta sig vidare genom en port. Jag försökte först få karaktären att springa i förväg och ställa sig på en tydlig position så att spelaren skulle dra sig ditåt och spontant se vad hon ville. Detta fungerade inte alls. Spelaren var mer intresserad av att utforska ruinerna och råkade för det mesta aktivera monologen av en slump. Karaktären började då prata mot spelaren, men spelaren brydde sig inte mycket om vad karaktären hade att säga. Fokus låg alltså inte på karaktären i detta fall.

Slutligen placerade jag karaktären på andra sidan en dörröppning som spelaren måste igenom minst en gång för att placera batterierna, tanken var att spelaren skulle gå in i skjulet med batterisocklarna, och när denne var på väg ut skulle karaktären stå precis på andra sidan

27

Page 28: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

dörröppningen och förmedla budskapet. Detta fungerade ganska bra. Dock var det ett antal spelare som sprang förbi utan att lyssna, det verkade som om de var mer intresserade av att leta upp batterier och komma vidare än att lyssna på karaktären. Detta berodde uppenbarligen på att spelaren nu hade tagit reda på vad denna skulle göra; hitta batterier och var inställd på att leta upp dessa, inte lyssna på karaktären. Trots att jag försökte etablera karaktären genom att denne skriker ”Gordon, over here!” när spelaren är inne i skjulet verkade batterijakten mycket mer intressant.

Figur 13: Bild från verket; i lagret, innan slutstriden

Röstskådespelare Tidigt i förproduktionen insåg jag att röstskådespelare skulle behövas för att skapa den dialog som var inplanerad i den abstract jag skrivit. Jag kontaktade Kelly Harrigan och Edwyn Tiong, två röstskådespelare som var villiga att spela in den monolog som skulle finnas i mitt verk. Dialog med Harrigan och Tiong skedde helt över e-post. Jag skrev manus och bakgrundshistorier och skickade sedan över dessa tillsammans med tekniska specifikationer för filformat och namngivning av ljudfilerna. Inspelning av ljuden skedde hemma hos röstskådespelarna med deras egen utrustning. Manusen som skickades till Tiong och Harrigan finns tillgängliga i ett och två. Utöver dessa två lades även en tredje röstskådespelare till i slutet av produktionen. Rösten till denna karaktär spelades in av Emelie Isacsson och spelades in i min lägenhet i Skövde.

28

Page 29: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Analys av arbetsprocessen och verket Att skapa grafer över hur mycket tid spelaren skall utsättas för olika typer av spelmoment och utgå från dessa grafer när layouten för banan skapades visade sig vara mycket praktiskt och sparade mycket tid och testning. Redan vid första stadiet kunde jag se hur många pussel jag behövde implementera, var dialog skulle behövas för att undvika en monoton spelupplevelse samt hur stort områdena mellan de specifika händelserna ungefär skulle vara. Att ha en abstrakt plan att arbeta utifrån när jag skapade layouten underlättade, det visade sig också spara mycket omarbete. majoriteten av speltestarna tyckte utmaningarna var mycket varierande redan vid de första speltesten och jag behövde inte i efterhand lägga in eller ändra ett spelmoment för att skapa bra variation i verket.

Denna metod låter mig dock inte analysera eller etablera svårighetsgrad på något sätt. Mycket tid lades på att justera svårighetsgraden så speltestarna inte skulle uppleva verket som för svårt eller för lätt. Efter verket blivit klart och jag börjat skriva på denna rapport hittade jag en artikel om teorier kring gameplay progression (Lopez, 2006). Denna artikel handlar om att mäta svårighetsgrad genom att räkna fiender, typ av fiender och tillgångar spelaren kan plocka upp såsom hälsopaket och sköldpaket och med hjälp av denna data skapa en spelupplevelse som blir svårare och svårare allteftersom spelaren spelar spelet. Att kombinera denna artikel med den metod jag beskrivit i detta arbete hade underlättat väldigt mycket under anpassningen av svårighetsgrad och dessutom varit ett utmärkt komplement.

Kvalitativ speltestning var mycket lyckad metod Som nämnts i metodavsnittet hade all energi hade lagts på att få en spelbar prototyp med all spelmekanik implementerad så fort det var fysiskt möjligt. Fyra veckor in i projektet testades första prototypen av personer som inte kände till verket eller dess utveckling. Denna prototyp var mycket sparsam grafiskt, men all funktionalitet fanns närvarande, om än inte buggfri. Då fanns det sex veckor kvar på utvecklingsperioden. Detta gav gott om tid att förebygga problem som dök upp och hjälpte till att få en god kunskap om spellängd och spelarupplevelsen tidigt. Det var ett mycket bra mål som var motiverande att arbeta hårt för att nå och något som starkt rekommenderas i spelprojekt där level designern arbetar mot kund.

Att kunna visa upp hela verket som en spelbar produkt från början till slut, om än med platshållardialog, sparsam grafik och mycket buggar, var mycket motiverande för mig och gav mig stor möjlighet att kunna se projektet som helhet, lägga till detaljer där spelaren saknade det, utveckla och tydligöra de pussel och utmaningar som speltestarna inte förstod eller klarade.

Att utföra kvalitativa speltester var mycket lyckat. Att sitta bredvid speltestaren och föra anteckningar på observationer samt intervjua med speltestaren efter speltestet var en mycket lyckad metod för att upptäcka problem och otydligheter i verket. Att utföra detta test fortlöpande på ungefär 10 personer visade sig vara ett bra antal personer för att hitta alla stora problem i verket.

Däremot utfördes inte speltestning där speltestarna försökte spela spelet på sätt som det inte var tänkt och hitta sätt att ta sig runt eller förbi områden som egentligen skulle vara utmanade.

29

Page 30: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Detta uppdagades då verket spriddes ut på internet och jag fick in rapporter från personer som stött på problem vilka inte hade upptäckts under speltestningarna.

Att ha testpersoner som kontinuerligt testat verket och försökt hittat fel i verket hade höjt kvalitén avsevärt.

Svårt med etablering av dialog och monolog Jag hade lite erfarenhet av att arbeta med implementation av röstskådespeleri och placering av karaktärer för att fånga spelarens uppmärksamhet. Det visade sig svårare än jag förväntade mig att fånga spelarens uppmärksamhet med hjälp av NPC:s. Studier i kognitionsvetenskap och hur datorspelare upplever virtuella miljöer hade definitivt hjälpt mig att snabbare hitta lösningen av problem likt de jag nämnt i denna rapport. Att förbereda hur och var dialogen skall visade sig vara minst lika viktigt i planeringen som vad som skall sägas. Eftersom dialog ofta är ett samarbete mellan röstskådespelare, animatörer och level designern bör dessa områden planeras väldigt noga för att förebygga problem.

Speltestarna uppskattade variationen i striderna och utmaningarna Jag jobbade mycket med att striderna skulle kännas varierande, och att spelarna inte skulle uppfatta fienderna som slumpmässigt utplacerade. Detta visade sig vara mycket lyckat och något som många speltestare uppskattade. De uppskattade även att jag hade låtit spelarna kunna lösa många av striderna på många olika sätt beroende på hur spelaren ville spela. DeJong menar på att det är viktigt att arbeta med placering av NPC:s så att världen känns meningsfull (De Jong 2006, sid 39), detta är något jag kan bekräfta utifrån de erfarenheter jag fått under utvecklingen av verket.

Att arbeta med skala visade sig vara mycket viktigt, men det krävs också testning Mina tidigare erfarenheter gjorde att utvecklingen av skalan på verket var lätt. Jag jobbade mycket med de standardmått som Valve tillkännagivit4. Att arbeta som Määttä föreslår i sin artikel (Määttä, 2002) är något jag rekommenderar. Ibland räcker det dock inte med att ha bra siffror och måttomvandlingar på mått när banor görs. Ibland måste man också in i spelet och testa skalorna. I slutstriden ville jag få en bra storlek på arenan. Spelaren skulle många olika möjligheter att klara de utmaningarna som spelaren ställs inför, men området skulle inte vara för stort så spelaren skulle känna sig förvirrad, eller ha svårt att hitta de gömda batterierna. Det krävs mycket testning i detta fall för att få skalan rätt, så att området inte kändes fel.

4 http://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions

30

Page 31: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Efterundersökningen ‐ Metod För att kunna verifiera huruvida verket var likt Half Life 2-serien eller inte valde jag att även inkludera en slutundersökning i examensarbetet. Slutundersökningen var en enkät som skickades ut till tre stora sidor på internet skapade för att diskutera och främja egengjorda banor till Sourcemotorn plus min egna portfoliosida. De sidor där projektet spreds var; www.mapcore.net, www.interlopers.net , www.filip.coulianos.se och www.moddb.com . Tillsammans med enkäten skickades arbetet ut. Jag uppmanade alla som ville att spela igenom mitt projekt, fylla i formuläret och skicka in det till mig. Syftet med denna enkät var att verifiera om level designen var lik Half Life 2-serien eller inte. Jag fick in 24 frågeformulär, vilket är en väldigt låg siffra jämfört med det totala antalet nedladdningar av projektet, som uppskattningsvis låg på 600 nedladdningar.

Jag identifierade de karaktäristiska dragen för level designen till följande:

• Pusselfrekvens • Frekvens av strider • Frekvens av dialog • Flöde (hur spelaren tar sig fram i banan utan att fastna någonstans inte inte veta vad

denne skall göra) • Pusselsvårighet • Stridssvårighet

Kring dessa punkter lade jag vikten av min enkät. Utöver dessa punkter valde jag även att lägga till följande:

• Svårighetsgrad som spelaren spelade på. • Audiovisuell kvalitet

Undersökningen var av horisontell utformning (Bryman, 2002) då detta gav en extra dimension på svaren. Respondenterna fick fem alternativ att svara på för att avväga hur bra tillexempel pusselfrekvensen i verket stämde överens med pusselfrekvensen i Half-Life 2, från alldeles för få pussel i jämförelse med Half-Life 2, till alldeles för många pussel i jämförelse med Half-Life 2. Frågeformuläret hade även kvalitativa inslag med öppna frågor efter varje kategori av frågor.

31

Page 32: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Resultat av efterundersökningen Nedan presenteras resultatet av undersökningen. Varje graf representerar en fråga som ställdes i frågeformuläret. Respondenten fick fem alternativ att välja mellan, men kunde också lämna fältet blankt om respondenten upplevde att denne inte hade svar på frågan.

 Figur 14: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att strid förekom i verket.

0246810121416

There where much less 

combat in project 25

There where less combat in project 

25

About the same There where more combat in 

project 25

There where much more 

combat in project 25

Combat frequency

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur frekvent respondenterna upplevde att strid förekom i verket jämfört med Half-Life 2. Denna graf visar på att en majoritet av respondenterna ansåg att de utsattes för ungefär lika mycket strid i Half-Life 2. 37.5% av respondenterna ansåg dock att det var mer strid i Project 25 än Half-Life 2.

Figur 15: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att dialog förekom i verket.

0246810121416

There where much less dialogue in project 25

There where less dialogue in project 25

About the same There where more dialogue in 

project 25

There where much more dialogue in project 25

Dialogue frequency

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur frekvent respondenterna upplevde att dialog förekom i verket jämfört med Half-Life 2. Denna graf visar på att en majoritet av

32

Page 33: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

respondenterna ansåg att de utsattes för ungefär lika mycket dialog i Half-Life 2. 37.5% av respondenterna ansåg dock att det var mindre dialog i Project 25 än Half-Life 2.

Figur 16: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att pussel förekom i verket.

0

2

4

6

8

10

12

14

There where much less puzzles 

in project 25

There where less puzzles in project 

25

About the same There where more puzzles in 

project 25

There where much more 

puzzles in project 25

Puzzle frequency

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur frekvent respondenterna upplevde att pussel förekom i verket jämfört med Half-Life 2. Resultatet är splittrat och jag kan inte dra någon slutsats om någon tendens, men en liten majoritet av respondenterna ansåg att spelaren utsattes för pussel ungefär lika ofta som i Half-Life 2.

Figur 17: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att de fastnade i verket.

0246810121416

I got stuck less in project 25

I got stuck much less in project 25

About the same I got stuck more in project 25

I got stuck much more in project 

25

Level flow

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur ofta respondenterna upplevde att denne fastnade i Project 25 och inte visste vad denne skulle gå jämfört med Half-Life 2. En klar majoritet tyckte att Project 25 och Half-Life 2 var likvärdiga.

33

Page 34: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Figur 18: Graf över vilken svårighetsgrad respondenterna valde att spela på.

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Easy Medium Hard

Difficulty level

Ovan ser vi resultatet av en fråga där respondenterna fick svara på vilken svårighetsgrad de spelade på. En klar majoritet spelade på medium, vilket en klar majoritet av speltestarna som jag observerade också gjorde.

Figur 19: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att pusslerna var i verket.

0246810121416

The puzzles where much 

easier

The puzzles where  easier

About the same The puzzles where harder

The puzzles where much 

harder

Puzzle difficulty

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur svårt respondenterna upplevde att pusslerna var i verket jämfört med Half-Life 2. Denna graf visar på att en majoritet tyckte att svårighetsgraden på pusslerna motsvarade Half-Life 2, men 37.5% ansåg att pusslerna var lättare i Project 25.

34

Page 35: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Figur 20: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att striderna var i verket.

0

2

4

6

8

10

12

The combats where much 

easier

The combats where  easier

About the same The combats where harder

The combats where much 

harder

Combat difficulty

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur svåra respondenterna upplevde att striderna var i verket jämfört med Half-Life 2. Resultatet av denna graf visar på ett splittrat resultat. En liten majoritet tycker att svårigheten överlag var ungefär samma som i Half-Life 2, 37.5% ansåg att verket var svårare i jämförelse med Half-Life 2.

Figur 21: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att slutstriden var i verket.

0

2

4

6

8

10

12

14

The final battle where much 

easier

The final battle where  easier

About the same The final battle where harder

The final battle where much 

harder

Difficulty of final battle

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur svårt respondenterna upplevde att slutstriden var i verket jämfört med Half-Life 2. Resultatet av denna graf visar på ett splittrat resultat. 37.5% ansåg att svårigheten motsvarade Half-Life 2, 25% ansåg att slutstriden var svårare, och 50% ansåg att slutstriden var lättare.

35

Page 36: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Figur 22: Graf över hur respondenterna upplevde den visuella kvalitén i verket.

0246810121416

Project 25 had much lower visual quality

Project 25 had lower visual 

quality

About the same Project 25 had higher  visual 

quality

Project 25 had much higher visual quality

Visual quality

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur hög respondenten upplevde att den visuella kvalitén var i verket jämfört med Half-Life 2. 58,3 ansåg att den visuella kvaliten överensstämde med Half-Life 2, 20,8% ansåg att den visuella kvalitén var sämre och de kvarvarande 20,8% ansåg att kvalitén var högre.

Figur 22: Graf över hur respondenterna upplevde den visuella kvalitén i verket.

0246810121416

Project 25 had much lower audio quality

Project 25 had lower audio 

quality

About the same Project 25 had higher  audio 

quality

Project 25 had much higher audio quality

Audio quality

Ovan ser vi resultatet av en fråga om hur hög respondenten upplevde att ljudupplevelsen var i verket jämfört med Half-Life 2. 60% ansåg att ljudupplevelsen var lika hög, 40% ansåg att den var lägre.

36

Page 37: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Analys av efterundersökningen Majoriteten av svaren på alla frågor indikerar på att verket är likt Half-Life 2, med undantag för svårighetsgrad i striderna. Den fråga där svaren starkast indikerar att verket är likt Half-Life 2 är kring den visuella kvalitén och de frågor där verket ansågs vara minst likt Half-Life 2 var kring svårighetsgraden i striderna. Efterundersökningen var dock mycket svår att dra slutsatser ifrån. Antalet inskickade formulär var såpass få att det är omöjligt att dra någon slutsats baserad på den insamlade datan.

Verket med enkät spreds ut på följande hemsidor:

• http://www.moddb.com/mods/project-25 • http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=28535 • http://forums.mapcore.net/viewtopic.php?f=61&t=13675 • www.filip.coulianos.se

Projektet spreds sedan vidare av användare på andra sidor över internet utan min vetskap. Jag kunde inte heller se hur många gånger verket hade laddats hem per hemsida, bara på http://www.moddb.com/mods/project-25 där antalet hemladdningar var 835 stycken 2009-04-29. De går inte att fastställa vilken typ av personer som besöker dessa sidor, jag kan bara anta att majoriteten av de personer som laddat hem verket antingen utvecklar egna modifikationer till datorspel, eller är spelentusiaster som tycker om att spela hemmagjorda projekt. Hade denna undersökning riktats till respondenter med mindre erfarenhet av Half Life 2-serien hade förmodligen svaren blivit annorlunda.

Utöver detta fanns det också problem med frågeformulärets utformning. Jag fick in kritik från respondenter som ansåg att frågor var felaktiga. Exempelvis en fråga om level flow där respondenten fick avgöra om denne fastnade och inte visste vad respondenten skulle göra fick jag kritik för att formuläret inte innehöll ett svarsalternativ om respondenten inte fastnade överhuvudtaget. Felstavningar förekom även i frågeformuläret.

De öppna frågorna i frågeformuläret fångade upp många viktiga åsikter som respondenterna hade. Det visade sig att verket hade prestandaproblem på två specifika platser som många rapporterade. Det fanns ingen fråga kring prestanda i formuläret. Samtidigt som dessa öppna frågor var mycket bra och många respondenter kom med mycket åsikter, var inte dessa alltid relaterade till den öppna frågan. Många skrev snarare små recensioner om deras spelupplevelse och tips om hur verket skulle kunna bli bättre i deras ögon. Denna information var mycket givande för mig som skapare av verket, men samtidigt inte alltid helt relaterad till de öppna frågor som ställdes.

Svaren kring den upplevda svårighetsgraden var väldigt splittrad. Detta kan ha att göra med att samtliga av alla speltestare spelade på medium som svårighetsgrad trots att jag med stor sannolikhet kan dra slutsatsen att respondenterna hade väldigt olika nivå på erfarenhet av och skicklighet i att spela FPS. Vissa tyckte det var för lätt, andra tyckte det var för svårt.

37

Page 38: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Slutdiskussion I detta kapitel går jag igenom det som diskuterats i analysdelarna från varje moment i rapporten och kommer fram till slutsatser kring varje analysdel.

Hur väl har målen mötts? Målet med detta examensarbete var att skapa en spelarupplevelse som var så lik Half-Life 2 att en spelare inte skulle kunna se skillnad på mitt verk och ett utdrag ur Half-Life 2. För att verifiera det målet gjordes en enkätundersökning som spelare som redan spelat Half-Life 2 fick fylla i och uppskatta hur likt det var verket. I analysen av efterundersökningen stod det klart att svaren var tvetydiga och underlaget inte stort nog för att kunna dra någon slutsats. Det går alltså inte med den valda metoden att verifiera huruvida verket är likt Half-Life 2 eller inte. Jag kan bara dra slutsatsen att svaren från respondenterna indikerar på att verket är likt Half-Life 2.

Den punktlista med krav som ställdes upp har dock blivit uppfylld på alla punkter;

• Banorna innehåller ljussättning, grafik och utspelar sig på samma plats i samma universum som Half Life 2-serien.

• Banorna innehåller fiender och många skriptade händelser. • Banorna är sammanlänkade med en tydlig början och ett tydligt slut. Spelaren ställs

också inför utmaningar för att komma vidare.

Ett bättre sätt att verifiera huruvida verket är likt Half-Life 2 eller inte är att använda sig av en annan metod där ett givet antal respondenter som inte spelat igenom Half-Life 2 fick göra blindtest. I detta blindtest får spela igenom ett antal valda sektioner ur Half Life 2-serien i slumpartad ordning. I denna ordning skulle spelaren också få spela verket. Efter respondenterna spelat igenom alla Half-Life 2 sekvenser, inklusive verket, skulle respondenten sen få gissa vilken av sekvenserna som inte var skapad av Valve Corporation. Detta verifieringsarbete skulle dock ta mycket tid och valdes därför bort.

Anpassa svårighetsgrad Svårighetsgraden visade sig väldigt svår att anpassa, vilket också visade sig under enkätundersökningen. Svaren var mycket splittrade i denna fråga. Jag tror detta beror på att en stor majoritet valde medium som svårighetsgrad, trotts att alla respondenter med all säkerhet hade stor skillnad på erfarenhet av FPS. Jag observerade även detta under speltestningarna. Vissa spelare valde medium, trotts att de egentligen inte riktigt var duktiga nog att spela på medium, och vissa valde medium, trotts att de skulle kunna klara av hard ocskå. Detta kan vara mycket problematiskt att lösa som level designer i och med att alla spelares erfarenheter skiljer så starkt från varandra. Det är omöjligt att skapa en jämn spelupplevelse där alla spelare ställs inför samma utmaningar, trotts att de har väldigt vitt skild erfarenhet av first person shooters. Att hitta en bra allmän lösning på detta är mycket svårt utan att låta AI:n anpassa sig efter spelaren.

38

Page 39: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Ansats till metod för effektiv planering av level design & tempoväxling i FPS Fältstudien som gjordes på Half Life 2-serien var inte omfattande nog för att analysera alla delar av Half Life 2-seriens level design, men däremot mycket hjälpsam vid planeringen av verket. Dessutom, som nämns i analysen av arbetsprocessen till verket, kan denna metod kompletteras med Lopez teorier om gameplay (Lopez, 2006). Nedan har jag gjort ett enkelt exempel på hur en level designer skulle kunna kombinera Lopez teorier och min graf för tempoväxling. Genom att ha kommentarer kring spelmoment och placera in fiendetyper och vapen i tidslinjen kan level designern lätt presentera mycket mer information i grafen. Det går också att anpassa färgkodningen efter de spelmoment spelet har och lätt identifiera de problem som skulle kunna uppstå. Nedan presenterar jag en spelidé på ett fiktivt spel för att illustrera hur man skulle kunna använda samma metod jag använde till analysen för att lätt kunna skapa en abstract till hur level designen skall göras i en spelproduktion.

Generic space shooter I detta exempel har jag skapat ett fiktivt spel som jag kallar ”generic space shooter”. Spelaren spelar en infiltratör som skall förstöra ett rymdskepp hon hamnar på. Spelet är ett FPS, de spelmoment som finns i spelet är följande:

• Smygsekvens: I dessa moment skall spelaren gå in i stealth mode och kan smyga förbi vakter, misslyckas spelaren att smyga blir spelaren utsatt för det antal fiender som är specificerat i den aktuella smygsekvensen.

• Dialog: En förrenderad filmsekvens där huvudkaraktären har kontakt med sin uppdragsgivare, eller dialog med besättningen på rymdskeppet.

• Mjukt motstånd: Spelaren tar sig framåt och stöter på enskilda fiender • Skrovsekvens: Spelaren tar sig fram på skrovets yttersida, här är kontrollerna

annorlunda, och fienderna svårare att göra slut på. • Pussel: Olika typer av logiska problem presenterade på datorterminaler i rymdskeppet

som spelaren måste lösa för att öppna dörrar, aktivera lyftkranar eller liknande, för att komma vidare.

• Arena: Område där spelaren utsätts för fiender eller utmaningar där spelaren måste göra slut på motståndet för att kunna fortsätta.

Kort information om varje kapitel: Kapitel 1: Utspelar sig i rymdskeppets lastområde där spelaren introduceras till smygsekvenser, blir sedan ertappad.

Kapitel 2: Spelaren är nu upptäckt och efter en tung strid i början sugs denne ut igenom en luftsluss ut på utsidan av skeppet. Spelaren tar sig senare in i skeppet igen

Kapitel 3: Utspelar sig delvis i skeppets kloakområde i början, delvis på skeppets skrov, spelaren tar sig senare in i skeppet igen.

Kapitel 4: Utspelar sig i rymdskeppets datorcentral, spelaren utför ett antal pussel och försöker förstöra skeppets styrsystem. Blir sedan upptäckt och en slutstrid utbryter.

39

Page 40: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Figur 23: Abstract av tempoväxlingen i ett fiktivt spel

40

Page 41: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Källor 

Elektroniska dokument & Artiklar  Bauer. B (2004). Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design. (Elektronisk) Crytek. PDF-format Tillgänglig: http://www.thewall.de/content/media/allgemeines_gamedesign/artikel/bens_small_bible_of_realistic_multiplayer_level_design.pdf [2009-05-02]

Määttä. A (2002) 2002 GDC: Realistic level design for Max Payne (Elektronisk) Gamasutra Tillgänglig: http://www.gamasutra.com/features/20020508/maatta_03.htm [2009-05-02]

Collins. J (1997) Conducting In-house Play Testing (Elektronisk) Gamasutra Tillgänglig: http://www.gamasutra.com/view/feature/3211/conducting_inhouse_play_testing.php [2009-05-02]

Lopez. M (2006) Gameplay Design Fundamentals: Gameplay Progression (Elektronisk) Gamasutra Tillgänglig: http://www.gamasutra.com/features/20061128/lopez_01.shtml [2009-05-02]

Hemsidor Source SDK Wiki (Elektronisk) Tillgänglig: http://developer.Valve Corporationsoftware.com/wiki/Overview [2009-05-02]

Dimensions in Source (Elektronisk) Tillgänglig:http://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions [2009-05-11]

Episode 1 gameplay stats (Elektronisk) Tillgänglig: http://www.steampowered.com/status/ep1/ [2009-05-11]

Gamespot (elektronisk) Tillgänglig: http://www.gamespot.com/features/6112889/index.html [2009-05-11]

 

41

Page 42: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Böcker Valve Corporation (2004). Half-Life 2 raising the bar. Prima Games ISBN 0-7615-4364-3

Bryman, A (2001/2007) Samhällsvetenskapliga Metoder. Malmö: . Liber AB ISBN 978-91-47-06402-1. Sv. Övers. Björn Nilsson [Ursprunglig titel: Social Research Methods].

Bryman, A (2002). Samhällsvetenskapliga metoder. Liber AB ISBN 978-91-47-06402-1

Byrne, E (2006) Game level design. Charles River Media ISBN 1-58450-369-6

De Jong, S. (2006). The Hows and Whys of Level design. Eget förlag.

Mjukvara 

Half-Life 1 Vivendi universal , 1998

Half-Life 2 Valve Corporation, 2004

Half-Life 2 – Episode 1 Valve Corporation, 2006

Half-Life 2 – Episode 2 Valve Corporation, 2007

Half-Life 2 Deathmatch Valve Corporation, 2004

Counter-Strike Vivendi universal, 1999

Counter-Strike: Source Valve Corporation, 2004

Battlefield 2 Electronic Arts, 2005

Splinter Cell Ubisoft, 2002

Hammer World Editor Valve Corporation, 2006

Faceposer Valve Corporation, 2007

Sourcemotorn Valve Corporation, 2008

42

Page 43: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Bilagor 

Bilaga 1: Röstskådespelardokument Till Edwyn Tiong 

Voice acting Edwyn 

Background You play as the character Don, he is a rebel fighting oppressors called the combine, an alien force that has taken over the earth. Recently a big rebellion has recently been triggered by the return of Gordon Freeman, a great hero fighting for freedom and the destruction of the combine.

Don is stationed at station 23, an outpost for the rebels situated in tunnel now flooded with toxic waste. The small base is set up on jettys on the toxic waste and is easily defendable because of this. You however, have recently been attacked by the combine several times and are really running out of ammunition.

Bio Don is a 40 year old man who has been with the rebels since day 1, he has tons of combat experience and is now the head of station 23. He was born in the city 17, a city somewhere in eastern europe, and lived there his whole life. His character reminds alot of the typical ”american general” with a broad accent and quite aggressive approach to things.

File format Speech files should be mono .WAV files at 44kHz (44100Hz). If you have trouble with get this working I can probably convert the format for you, but I’m quite loaded with work atm so i would really appreciate if you could do this by yourself :D.

Voice lines Below are the voice lines, there is a big chance that some of this wont go into the final version, but i learned from Decadence that its better to ask for more than you need than less . I chopped up the monologue into several .wav-files at some places, this is because its easier to lipsync and makes the subtitles much easier to read.

Gordon arrive at station 23 don_welcome1.wav ”Hello Gordon, glad to see you! Welcome to station 25.”

don_welcome2.wav ”Got word that you where heading towards station 25, heard that they got attacked a while ago. No word from them since.”

43

Page 44: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

don_welcome3.wav ”The combine are making their push towards our base as well, its almost like they are desperate.. I wonder why...”

don_welcome4.wav ”I’m afraid wev’e got limited supplies, but I will give you what we have.”

A rebel who has been sitting near listen to you talking suddenly says: ”Yeah, limited supplies... We havent even got ammo to shoot down those barnacles... How are we supposed to fight the combine with this?”

You get angered by this comment and answer angered:

don_welcome5.wav ”What was that? Did I hear something?!”

The rebel backs of and says: ”Nothing...”

Satisfied with her response you turn to gordon agai:n and say:

don_welcome6.wav ”Thought so. As I said is not much, just a pistol and some ammo, but it’s better than nothing.”

You point down the tunnel and informs gordon freeman about where he should be heading:

don_welcome7.wav ”Station 25 is that way”

As gordon heads out in the tunnel jumping between cars to avoid the toxic waste you shout:

don_welcome8.wav ”Good luck out there Gordon!”

44

Page 45: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Bilaga 2: Röstskådespelardokument till Kelly Harrigan 

Voice acting Kelly 

Background You play as the character Sarah, she is a rebel fighting oppressors called the combine, an alien force that has taken over the earth. Recently a big rebellion has recently been triggered by the return of Gordon Freeman, a great hero fighting for human rights and the destruction of the combine.

Sarah was stationed at station 25, an old warehouse and outpost for the rebels until very recently when the combine attacked station 25. Now she is a prisoner at a small combine outpost stationed in a bombed building close to station 25.

Bio Sarah is a 25 year old woman with great fighting spirit who hates the Combine. She was born in the city 17, a city somewhere in eastern europe, and lived there her whole life. She is a somewhat leader character who never looses hope, even though she now has been in captivity for a couple of days and will probably be executed or brai:nwashed she hasnt lost the spirit. Accent can be american or brittish english.

In the original Half-Life 2 none of the characters actually have eastern-europe dialect despite of the fact that the game takes place in city 17, this is to make it easier for players to understand the dialoge.

File format Speech files should be mono .WAV files at 44kHz (44100Hz). If you have trouble with get this working I can probably convert the format for you, but I’m quite loaded with work atm so i would really appreciate if you could do this by yourself :D.

Voice lines Below are the voice lines, there is a big chance that some of this won’t go into the final version, but i learned from Decadence that its better to ask for more than you need than less . I chopped up the monologue into several .wav-files at some places, this is because its easier to lipsync and makes the subtitles much easier to read.

Gordon about to save you After a couple of days in activity with two other men put behind a force field you suddelny hear combat sounds, and through a crack in the wall on the other side of the room you see the legend; Gordon Freeman coming to the rescue, however unaware of your presence he almost passes by, you wave with your arms and scream to get his attention:

sara_shout1.wav ”Hey gordon! Get us out of here! ”

sarah_shout2.wav ”Hey gordon, get over here.”

45

Page 46: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Being saved by gordon Freemen Gordon notices you and after a while he shows up and powers down the forcefield, you are now free! You are extremely relieved and very excited, but trying to calm down:

sarah_save1.wav: ”Gordon thank you for saving us! ”

sarah_save2.wav: ”We are from station 25, it got attacked a day ago. We should go there and look for survivors! ”

sarah_save3.wav: ”The combine are retreating to the citadel, this where their last outpost in this sector, so we shouldn’t expect much trouble from them. ”

Arriving at station 25 You and your rebel friends, acompanied by Gordon Freeman make your way to station 25. It is destroyed and only a burning ruin is left, you make your way through the debris and mutilated corpses. With a troubled look, a sad and moved voice you say:

sarah_ruin1.wav: ”My god, this place is really torn apart, I cant believe they did this... ”

You notice that the combine had hung one rebel from a beam three flors up. Disgusted by the act, you say:

sarah_ruin3.wav: ”Look, they even hung that guy, like it isn’t enough with enslaving just us... I have to take that poor guy down.”

You notice there isn’t much to do here, nobody survived the attack except from you and your friends:

sarah_ruin4.wav: ”There isn’t much we can do, we’d better move to station 28 or 32, they should still be around.”

sarah_ruin5.wav: ”We need to find a way to get this gate open.”

Ambush at station 25 Suddenly, an alarm goes of and combine soldiers are swarming the place with guns blazing. It was an ambush, you are all taken by complete suprise and scream to gordon and your friends

sarah_ambush1.wav: ”It’s an ambush! Take cover!”

46

Page 47: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Bilaga 3: Resultat av speltester 

47

Page 48: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Bilaga 4: Frågeformulär 

����������� ���Project 25�Project 25 is a school project. This questionaire was created to help determine wether Project 25 corresponds level design-wise to the stardards of the Half-Life 2 series or not.

Because of this it is important that you have played through Half-Life 2, or at least played it for a couple of hours before answering. Of course you must have played Project 25 as well.

Please mark the field with an X that corresponds to your answer like the example below: If you are unsure or don’t know the answer, you may leave the field blank.

Much worse Worse About the same Better Much better

X  

When you have filled this form, please attach it and send it to my email: [email protected]

Pacing 

Question # 1 Combat frequency Did you feel you where exposed to combat more frequently, or less frequently, in Project 25 compared to Half-Life 2?

There where much less combat in Project 25

There where less combat in Project 25

About the same There where more combat in

Project 25

There where much more combat in Project 25

Question # 2 Puzzle frequency Did you feel you where exposed to puzzles more frequently, or less frequently in Project 25 compared to Half-Life 2?

There where much less puzzles in Project 25

There where less puzzles in Project 25

About the same There where more puzzles in

Project 25

There where much more puzzles in Project 25

48

Page 49: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

Question # 3 dialogue/monologue frequency Did you feel that you experienced dialogue/monologue more or less frequently in Project 25 compared to Half-Life 2.

There where much less

dialogue/monologue in Project 25

There where less dialogue/monologu

e in Project 25

About the same

There where more dialogue/monologu

e in Project 25

There where much more

dialogue/monologue in Project 25

Question # 4 level flow Did you get stuck and did not know what to do more or less often in Project 25 compared to the Half-Life 2 series?

I got stuck much less in Project

25

I got stuck less in Project 25

About the same I got stuck more in Project 25

I got stuck much more in Project

25

Difficulty 

Question # 5 Your difficulty level? Please specify the difficulty level you chose when playing.

Easy Medium Hard

Question # 6 Puzzle difficulty level How was the oveall difficulty level of the puzzles in Project 25 compared to the puzzles in Half-Life 2?

Much easier Easier About the same Harder Much harder

Question # 7 Combat difficulty level How was the overall combat difficulty level of Project 25 compared to the Half-Life 2 series?

Much easier Easier About the same Harder Much harder

49

Page 50: his.diva-portal.orghis.diva-portal.org/smash/get/diva2:224880/FULLTEXT01.pdf · 2009. 6. 23. · Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life

Analysmetod för Level Design i enspelarläge av Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå

50

Question # 8 The ”final” battle How was the final battle difficulty level of Project 25’s final battle compared to a typical boss battle in the Half-Life 2 series?

Much easier Easier About the same Harder Much harder

Question # 9 Specify any areas that you felt where too hard and/or too easy Please specify any specific areas that you experienced where too hard and/or too easy compared to the Half-Life 2 series please motivate. If there where none, leave this area empty:

Art & audio 

Question # 10 Overall visual quality How well did you feel the overall visual quality of Project 25 corresponded to Half-Life 2?

Project 25 has much less visual

quality

Project 25 has less visual

quality

About the same Project 25 has more visual

quality

Project 25 has much more

visual quality

Question # 11 Overall audio experience How well did you feel the audio experience of Project 25 corresponded to Half-Life 2?

Project 25 has much worse

audio experience

Project 25 has a worse audio experience

About the same Project 25 has a better audio experience

Project 25 has a much better

audio experience

Question # 12 Comments about audio & visuals Please specify motivate shortly why you picked your above answers:

Open question 

Question # 13 Other opinions If you have anything to add or want to let me know something that needs improvement, or was really awesome, please write it here: