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GUIÓN MUSEOGRÁFICO APRENDIZAJE NO-ASOCIATIVO Nombre del Módulo Aprendizaje no asociativo Tipo de Módulo Audiovisual reactivo Especificaciones Generales Público Objetivo 12 años Tiempo de interacción 3 minutos Capacidad portante 2 usuarios Autónomo o Asistido Autónomo Accesibilidad Movilidad reducida Altura accesible Discapacidad auditiva X No videntes Concepto Objetivo Educativo Objetivo Secundarios Experiencia Aprendizaje no asociativo: Habituación y sensibilización, experimento de Kandel Visualizar que el aprendizaje se manifiesta en un cambio conductual, que implica la modificación sináptica. Experimentar el aprendizaje en otro organismo (cambio conductual) a partir de la aplicación de distintos estímulos y visualizar las modificaciones sinápticas asociadas. Referencias formales y de interfaz

GUIÓN MUSEOGRÁFICO APRENDIZAJE NO-ASOCIATIVO · interacción de las personas durante un espacio de tiempo mayor. 2- Sensibilización: Si el estímulo es interpretado como “nocivo”

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GUIÓN MUSEOGRÁFICO APRENDIZAJE NO-ASOCIATIVO

Nombre del Módulo Aprendizaje no asociativo

Tipo de Módulo Audiovisual reactivo

Especificaciones Generales

Público Objetivo 12 años

Tiempo de interacción 3 minutos

Capacidad portante 2 usuarios

Autónomo o Asistido Autónomo

Accesibilidad Movilidad reducida

Altura accesible

Discapacidad auditiva

X No videntes

Concepto Objetivo Educativo Objetivo Secundarios

Experiencia

Aprendizaje no asociativo: Habituación y sensibilización, experimento de Kandel

Visualizar que el aprendizaje

se manifiesta en un cambio

conductual, que implica la

modificación sináptica.

Experimentar el aprendizaje en otro organismo (cambio conductual) a partir de la aplicación de distintos estímulos y visualizar las modificaciones sinápticas asociadas.

Referencias formales y de interfaz

Reseña

El visitante se enfrenta con un panel táctil en el que es posible distinguir dos grandes zonas claramente

diferenciadas, asociada cada una a uno de las dos modificaciones conductuales en que se manifiesta el

aprendizaje no asociativo (habituación y sensibilización). En la superficie del panel se puede ver e interactuar

con una serie de organismos abstractos simples que son capaces de captar estímulos de su entorno y

reaccionar de maneras distintas dependiendo de si el estímulo percibido es interpretado como "nocivo" o "no

nocivo".

Durante la interacción la persona podrá notar un cambio en el comportamiento del organismo

(particularmente en el tipo y rapidez de su reacción a los estímulos mencionados) como resultado de la

sucesión de estímulos, lo que correspondería a su capacidad de aprender. Este tipo de aprendizaje, como ya

se indicó, recibe el nombre de aprendizaje no asociativo y se manifiesta en dos posibles cambios en la

conducta del organismo:

1- Habituación: Si el estímulo es interpretado como “no nocivo” se resguarda rápidamente durante un breve

lapso y si se repite el estímulo se resguarda por un tiempo cada vez mayor, impidiendo en cada caso la

interacción de las personas durante un espacio de tiempo mayor.

2- Sensibilización: Si el estímulo es interpretado como “nocivo” cesa paulatinamente de resguardarse hasta

que vuelva a recibir un estímulo nocivo.

En la interacción el visitante sólo podrá estimular al organismo de forma no nociva, siendo la estimulación

nociva programada y efectuada de manera automática, existiendo para ello un elemento o personaje virtual

(por ejemplo un cangrejo) dentro de la composición multimedia, cuya función sería sensibilizar al organismo.

En un sub espacio dentro de cada una de estas dos grandes zonas (por ejemplo un recuadro en un extremo

inferior) será posible visualizar por medio de la estimulación las modificaciones que se producen en el

circuito neuronal del organismo producto del aprendizaje observado.

Interacción (flujo)

Aspectos técnicos

Pantalla led de 60” (sugerido) Marco multituoch 60” PC Tarjeta electrónica *Los equipos serán proporcionados por el Museo. El proveedor debe especificar los requerimientos técnicos y proponer los equipos específicos en cada caso.

PAUTA MULTIMEDIA APRENDIZAJE NO-ASOCIATIVO

Nombre módulo Aprendizaje no asociativo

Objetivos de módulo Visualizar que el aprendizaje se manifiesta en un cambio conductual, que implica la modificación sináptica.

Experiencia Experimentar el aprendizaje en otro organismo (cambio conductual) a partir de la aplicación de distintos estímulos y visualizar las modificaciones sinápticas asociadas.

Aspectos generales

Tipo de Multimedia Software

Audiovisual si

Interactivo si

Tema Las conductas de habituación y sensibilización en un caracol

Objetivo del multimedia Generar un ambiente con organismos vivos que puedan interactuar con los visitantes.

Duración del Audiovisual 2-3 minutos

Storyline Aspectos a contemplar

Narración concisa de la historia completa de lo que trata el multimedia (dos o tres

lineas)

Hábitat acuático en el que se mueven 8 caracoles virtuales con los que el visitante puede interactuar observando su cambio de conducta y la modificación en su circuito neuronal.

Selección Contenidos Aspectos a contemplar

Documentación y recopilación del material, orden jerárquico de los

contenidos

Ver ítem anterior

Guión Literario Aspectos a contemplar

Desarrollo escrito detallado (sucesion de escenas explicaciones,

acotaciones,esquemas y dibujos) donde se harán las indicaciones sobre el género

y el estilo del proyecto.

Ver ítem siguiente

Aspectos gráficos Aspectos a contemplar

Documentación con los lineamientos gráficos grales, referentes. Especificación

tipografía, paleta colores, 2D o 3D

Ver último ítem

GUIÓN LITERARIO APRENDIZAJE NO-ASOCIATIVO ¿Qué es el aprendizaje? Reforzamiento de respuestas existentes o formación de nuevas respuestas frente a un estímulo existente que ocurre debido a la repetición o práctica. I. Nivel conductual: interacción con un organismo digital en un hábitat marino. El acuario virtual posee varios “caracoles” que se mueven en dos zonas. Al lado izquierdo del acuario los caracoles se mueven normalmente; al lado derecho del acuario los caracoles son víctimas del ataque de un cangrejo que se ubica en la base de esa zona. De esta manera, tenemos dos grupos de caracoles, aquellos que han sido atacados por el cangrejo y aquellos que no.

El organismo invertebrado (basado en aplysia) posee una delicada branquia en el centro de su cuerpo protegida por un “manto protector”.

La branquia es expuesta para facilitar la respiración del organismo pero en caso de “peligro” el manto la cubre inmediatamente (contracción muscular).

Esta respuesta es un reflejo de defensa (rápida).

El “manto protector” puede cubrir la branquia parcialmente o completamente dependiendo de la intensidad de la contracción muscular.

Alrededor de la branquia existe una “zona sensible” a estímulos táctiles (donde ocurre interacción) que activan el reflejo de defensa.

a. Habituación Preguntas sugeridas: ¿Puedes tocar el caracol sin que se asuste?¿Cuánto demora en habituarse a ti? ¿Qué aprendió el caracol? ¿Por qué?

1. El organismo se moviliza normalmente a lo largo del acuario (lado izquierdo). 2. Al tocar la zona sensible por primera vez, el manto protege la branquia casi

completamente (80%) por un corto período de tiempo (3-5 segundos). Tiene miedo. 3. Al tocar una segunda vez la zona sensible el manto se despliega con menos intensidad

(60%). 4. Al seguir tocando, el manto cubre cada vez menos la branquia hasta llegar al punto de

que el animal casi no responde al tacto (10%). Se acostumbra. Se habitúa. Ya no tiene miedo

5. Al dejar de interactuar con el animal por un tiempo (30 segundos), vuelve al estado original.

6. (opcional) si la frecuencia de estímulos es alta, la respuesta del animal es más intensa. 7. (opcional) si la frecuencia de estímulos cambia, el animal vuelve al estado original.

b. Sensibilización Preguntas sugeridas: ¿Qué pasa cuando tocas al caracol mordido por el cangrejo? ¿Por qué responde así? ¿Será posible que el caracol te pierda el miedo?

1. El organismo se moviliza por el acuario (lado derecho) y un cangrejo aprieta su cola con sus tenazas (automático, no requiere interacción).

2. El manto protector se despliega rápidamente para proteger la branquia por completo (100%) durante un mayor período de tiempo (10 segundos). Tiene mucho miedo.

3. El caracol se aleja del cangrejo. 4. Al tocar la zona sensible de este “organismo asustado” su respuesta es equivalente al

punto 2. Está sensibilizado y responde exageradamente a cualquier estímulo. 5. Al seguir tocando, la respuesta sigue siendo intensa pero comienza a disminuir

sucesivamente: (80%-6 segundos; 60%-4 segundos, etc) 6. (opcional) si el cangrejo aprieta más de una vez la cola del organismo, la duración de su

estado sensibilizado (asustado) es mayor. * los valores de intensidad son de referencia, se pueden adecuar a la interacción A continuación se adjunta un esquema de referencia. Se indican los elementos mínimos para abordar el contenido.

II. Nivel neuronal: “sólo para científicos” / laboratorio digital Preguntas sugeridas: ¿el aprendizaje del caracol tiene relación con las neuronas? ¿Ocurren modificaciones en las neuronas del caracol cuando cambia su conducta? Con el fin de ver lo que ocurre a nivel neuronal, utilizaremos dos caracoles, uno para habituación y otro para sensibilización. En ambos casos el caracol se verá “transparente” como si estuviéramos viendo un escáner. a. Habituación

1. Al estimular la neurona sensorial (ubicada la zona sensible) se genera un impulso nervioso (eléctrico) que pasa por el soma de la neurona y viaja por el axón hasta el terminal nervioso donde se liberan neurotransmisores.

2. Frente al terminal nervioso de la neurona se encuentra la neurona motora (soma y dendritas). Esto representa la sinapsis.

3. Los neurotransmisores liberados por la neurona sensorial provocan un potencial de acción en la neurona motora que viaja hasta su terminal sináptico conectado el músculo (que controla el “manto protector”). Esto provoca la contracción del músculo en respuesta a la activación de la neurona sensorial.

4. Al continuar estimulando la neurona sensorial, la cantidad de neurotransmisor liberado va disminuyendo y con ello la activación de la neurona motora y la contracción muscular también disminuyen. Plasticidad sináptica. Sinapsis debilitada. Esto explica la habituación.

5. Luego de un tiempo de reposo vuelve al estado original (30 segundos) b. Sensibilización

1. El ataque del cangrejo estimula otra vía de neuronas que libera neurotransmisores a la neurona motora (activando la intensa contracción del manto) y al terminal nervioso de la neurona sensorial. Esto es automático, no requiere interacción.

2. El terminal nervioso de la neurona sensorial aumenta de tamaño (se fortalece) en respuesta a los neurotransmisores. Esto es automático, no requiere interacción. Plasticidad sináptica. Fortalecimiento sinapsis.

3. Posteriormente, al estimular la neurona sensorial la liberación de neurotransmisores será mucho mayor (debido al aumento de tamaño del terminal) y asimismo la contracción muscular. Esto explica la sensibilización. Respuesta exagerada.

4. Al continuar tocando la neurona por más tiempo, la liberación de neurotransmisor disminuye y la contracción también pero nunca a los niveles de habituación (a menos que pase más tiempo, 1 minuto quizás; opcional).

A continuación se adjunta esquema de referencia. Se indican los elementos mínimos para abordar el contenido.

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO:

APRENDIZAJENO ASOCIATIVO

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia LINEAMIENTOS GRÁFICOS:

SALA NEUROCIENCIA MIM

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

Niveles de Interacción mim

Museo Interactivo Mirador Planta Segundo Piso

Sala de Neurociencia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

MOODBOARD

PALETA DE COLOR, LUZ Y TRANPARENCIA

EJEMPLO

TIPOGRAFÍA

Para toda la información relacionada con las muestras, el museo utiliza la fuente TEXTA NARROW en todas sus variantes. Además, para esta sala en particular se ha creado una tipografía especial que le entregará el carácter distitivo a esta muestra.

OBJETIVOS: El contenido de la sala de Neurociencia es complejo, es por esto que se define como objetivo para el uso tipográfico, el manejo de las variantes con el fin de alivianar visualmente los contenidos. Esto puede lograrse utilizando variantes más livianas en textos extensos y complejos y variantes más pesadas para títulos. Se sugiere el uso de las siguientes variantes:

La tipografía diseñada para esta sala se llama NEUROCIENCIA y debe ser utilizada de manera muy dosificada dentro de la sala y de los diversos elementos que la constituyen debido a su complejidad visual.

Texta Narrow Thin

Texta Narrow Thin Italic

Texta Narrow Light

Texta Narrow Light ItalicTexta Narrow Book

Texta Narrow Book Italic

Texta Narrow Italic

Texta Narrow Regular

Texta Narrow Medium

Texta Narrow Medium Italic

Texta Narrow Bold

Texta Narrow Bold Italic

Texta Narrow HeavyTexta Narrow Heavy Italic

Texta Narrow Black

Texta Narrow Black Italic

TEXT

OS

EXTE

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GUIÓN GRÁFICO MÓDULO:

APRENDIZAJE NO ASOCIATIVO

CANGREJ O ROJO

ASPECTO DE LOS PERSONAJES

1. CARACOL

El experimento sobre el cual se basa este módulo fue realizado sobre un caracol marino que se llama Aplysia. La forma y comportamiento de este personaje deben ser representadas de manera realista (no caricaturesco) pero pueden ser simplificados en función del diseño y la progra-mación del interactivo. El color del animal también puede variar. Este caracol posee un manto que cubre y descubre su branquia mientras nada. Este personaje debe tener un manto más pequeño porque es importante visualizar la branquia (o parte de ella) todo el tiempo.

Visualmente es importante representar la textura del animal, sobretodo alrededor de la branquia, ya que es una zona sensible que jugará un rol particular en la interacción. Esa textura debe ser granulosa (ver imágenes referenciales).

2. CANGREJO

El personaje que ataca al caracol es un cangrejo. Para diseñarlo hay que basarse en el cangrejo rojo (su color puede no ser rojo). Al igual que el caracol, el cangrejo debe tener un diseño realista (no caricaturesco). Sus movimientos deben ser agresivos y realistas pero pueden ser exacerba-dos con el fin de dramatizar la acción.

APLYSIA FASCIATA

COMPORTAMIENTO:

https://www.youtube.com/watch?v=0x_5OH6uqVQ

https://www.youtube.com/watch?v=EwumPoQf6uc

https://www.youtube.com/watch?v=ate0LUPUzcI

COMPORTAMIENTO: https://www.youtube.com/watch?v=NCt7O5N4UD0

VISUALIZACIÓN DE LOS ESTADOS DEL CARACOLcomportamiento (descrito en el guión literario) + visualizaciónLo principal en cuanto a la visualización de los distintos comportamientos del caracol es que los que están en la zona de habituación, deben diferenciarse claramente de los que están en la zona de sensibilización. Las variables que se proponen tienen que ver con la contracción o distensión del caracol, el cierre de su manto y el cambio de color de su branquia. A continuación se describen los comportamientos de acuerdo a lo descrito en el guión literario, pero es solo referencial, ya que puede ser dramatizado aún más en función del objetivo mencionado.

CARACOL HABITUADO

1. El organismo se moviliza normalmente a lo largo del acuario. Su movimiento es natural, el color de su branquia tiene un 40% de saturación.

2. Al tocar la zona sensible por primera vez, el manto protege la branquia casi completamente (80%) por un corto período de tiempo (3-5 segundos). Tiene miedo. El color de la branquia se satura a un 60%, la velocidad del caracol aumenta levemente, su forma se contrae levemente.

3. Al tocar una segunda vez la zona sensible el manto se despliega con menos intensidad (60%). El color de la branquia vuelve a saturación 40% , la velocidad se ralentiza pero aún es más rápida de lo normal.

4. Al seguir tocando, el manto cubre cada vez menos la branquia hasta llegar al punto de que el animal casi no responde al tacto (10%). Se acostumbra. Se habitúa. Ya no tiene miedo, El caracol retoma su velocidad y conducta normal

5. Al dejar de interactuar con el animal por un tiempo (30 segundos), vuelve al estado original.El caracol está en estado normal

6. (opcional) si la frecuencia de estímulos es alta, la respuesta del animal es más intensa. (REVISAR CON EQUIPO)7. (opcional) si la frecuencia de estímulos cambia, el animal vuelve al estado original. (REVISAR CON EQUIPO)

CARACOL SENSIBILIZADO

1. El organismo se moviliza por el acuario y un cangrejo aprieta su cola con sus tenazas (automático, no requiere interacción).

2. El manto protector se despliega rápidamente para proteger la branquia por completo (100%) durante un mayor período de tiempo (10 segun-dos). Tiene mucho miedo.La forma del caracol se contrae y su marcha se hace más veloz y esquiva, la saturación de la branquia aumenta a 100% (parte en 40%)

3. El caracol se aleja del cangrejo.Continúa contraído y esquivo, el color de la branquia se mantiene saturado.

4. Al tocar la zona sensible de este “organismo asustado” su respuesta es equivalente al punto 2. Está sensibilizado y responde exageradamen-te a cualquier estímulo.

Continúa contraído, esquivo pero además aumenta su velocidad.

5. Al seguir tocando, la respuesta sigue siendo intensa pero comienza a disminuir sucesivamente: (80%-6 segundos; 60%-4 segundos, etc)A medida que disminuye la respuesta, su branquia se va descubriendo poco a poco y la saturación que presenta baja también pero no llega más abajo de 60%

6. (opcional) si el cangrejo aprieta más de una vez la cola del organismo, la duración de su estado sensibilizado (asusta-do) es mayor.

SATURACIÓN 100%

SATURACIÓN 80%

SATURACIÓN 60%

SATURACIÓN 40%

BRANQUIA

COLOR Y SENSACIÓN DEL MARARENA EN EL FONDO

PUNTO DE VISTA DEL ESPECTADORLa acción se desarrolla en el fondo del mar y el espectador está mirando desde arriba.

CONFIGURACIÓN DEL ESPACIOEl espacio está separado en dos mitades virtuales. En una de ellas apare-cen los caracoles junto al cangrejo (ZONA DE SENSIBILIZACIÓN) y en la otra aparecen solamente los caracoles (ZONA DE HABITUACIÓN). En ambos espacios, los caracoles entran y salen todo el tiempo de la pantalla y por cualquiera de sus lados. Se mueven en todas direcciones de manera aleatoria. El cangrejo por su parte, se mueve solo en los contornos de la mitad en donde está ubicado. Cada una de las mitades tiene a su vez un espacio con características visuales distintas a las zonas anteriores, en donde se realizan pruebas de laboratorio para ver los fenómenos que ocurren en el sistema nevioso del caracol. Es indispensable que esta zona esté bien separada del resto de la acción, ya que aquí el visitante debe concentrarse para poder comprender el fenómeno. Este espacio podría

ser reforzado por algún elemento físico que sea parte de la instala-ción. Esto es algo que podrá ser discutido con el equipo de diseño. La imagen adjunta es solo referencial.

VISUALIDAD DEL ESPACIOEn las zonas de habituación y sensibilización, los animales transi-tan sobre la arena o piedrecillas que se encuentran en el fondo. El cangrejo camina sobre ella y el caracol nada en forma paralela al suelo y a pocos centímetros de él (esto permite que el cangrejo pueda atacarlo). Lo importante de la imagen del fondo (arena o piedrecillas) es que sea lo suficientemente neutra para no interve-nir visualmente con la acción que es lo más importante. El aspecto del agua es transparente. Cuando los animales se mueven, generan remolinos o algún movimiento de impurezas que pueden estar dentro de ella.

ZONA DE HABITUACIÓN ZONA DE SENSIBILIZACIÓN

ZONA DE LABORATORIO

ZONA DE LABORATORIO

Las zonas de laboratorio tienen el aspecto de una caja de luz en donde podemos ver al caracol a través de rayos X. El tamaño de los caracoles que se encuentran en estos laboratorios (uno en cada uno) es más grande que en las otras zonas. En estos espacios es posible ver lo que sucede en el sistema nervioso de los caracoles que atraviesan por esta experiencia. La visualidad del caracol es similar a una radiografía, pero el sistema nervioso y las cosas que suceden en la explicación de los fenómenos, se presentan en colores fuertes y saturados (ver paleta de color).

SONIDOLos sonidos de este módulo son naturales. La idea es representar el movimiento del agua y de los personajes. Cuando se producen los ataques del cangrejo, son acompañados de sonidos de agitación de agua, rápidos y cortantes.

Los sonidos relacionados con la interacción del visitante están a un volumen mayor que el del resto.

R 116 / G 153 / B 170

ASPECTO ZONAS DE LABORATORIOASPECTO ZONAS DE LABORATORIO