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Di cosa si tratta? Ticini Messis è un Live Action RolePlaying (LARP) liberamente ispirato all’ambientazione Vampiri: la Masquerade. È ambientato nel Mondo di Tenebra, un riflesso più macabro e oscuro del nostro mondo, in cui la decadenza morale, la corruzione e il crimine sono all'ordine del giorno. I vampiri sono reali e governano il mondo da dietro le quinte, nascondendo la loro vera natura. Come siano nati e da dove provengano è sempre stato un mistero. I vampiri più antichi non ne parlano, forse perchè nemmeno loro lo sanno. C’è chi parla di maledizione divina, di discendenza da qualche personaggio mitico, come Caino, o di antichissimi riti di stregoni. Nessuno conosce la risposta. Ciò che tutti sanno è che la maledizione si trasmette con il morso, e che tutte le varie dicerie sui vampiri, figlie dell’era moderna, sono fesserie. Suolo e simboli sacri, acqua corrente, aglio, specchi e quant’altro, non hanno nessun effetto su di loro. Solo il sangue. Il sangue è potere... 1

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Di cosa si tratta? Ticini Messis è un Live Action Role­Playing (LARP) liberamente ispirato all’ambientazione Vampiri: la Masquerade. È ambientato nel Mondo di Tenebra, un riflesso più macabro e oscuro del nostro mondo, in cui la decadenza morale, la corruzione e il crimine sono all'ordine del giorno. I vampiri sono reali e governano il mondo da dietro le quinte, nascondendo la loro vera natura. Come siano nati e da dove provengano è sempre stato un mistero. I vampiri più antichi non ne parlano, forse perchè nemmeno loro lo sanno. C’è chi parla di maledizione divina, di discendenza da qualche personaggio mitico, come Caino, o di antichissimi riti di stregoni. Nessuno conosce la risposta. Ciò che tutti sanno è che la maledizione si trasmette con il morso, e che tutte le varie dicerie sui vampiri, figlie dell’era moderna, sono fesserie. Suolo e simboli sacri, acqua corrente, aglio, specchi e quant’altro, non hanno nessun effetto su di loro. Solo il sangue. Il sangue è potere...

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Guida Evento

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Ringraziamenti

Ringraziamo l’associazione Aerel (http://www.aerel.org/it/), in particolare Stefano Veronesi per l’assistenza.

Ringraziamo Terre Spezzate (www.grv.it) per la gentile concessione di una parte delle regole e per gli spunti dati per la realizzazione di questo regolamento.

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Indice Ringraziamenti Indice

Informazioni pratiche evento Introduzione

Come si gioca Cos'è una Scena? I custodi dell'Eliseo Come mi vesto? Cose da non fare durante il gioco

Non­vita e società dei vampiri Creazione di un vampiro e morte definitiva La Bestia e la frenesia Camarilla e Masquerade Il Sabbat Le tradizioni Sistema dei favori Organizzazione della Camarilla Rapporto tra sire e progenie Legame di sangue Clan Status

Discipline Riassunto

Combattimento Oggetti in gioco Punti ferita, torpore, micidiali paletti e morte definitiva Quando un personaggio viene sconfitto? Come si muore?

Ambientazione di Pavia in Ticini Messis, ovvero quello che tutti sanno Per voi nerds: principali differenze rispetto all’ambientazione ufficiale

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Informazioni pratiche evento Ore 17.30­19.00 aperitivo e segreteria Ore 20.00 inizio Workshop (tutti in costume) Ore 20.45 TIME IN Ore 21.00 Primo atto: Si apra il sipario! Ore 00:00 Fine primo atto e inizio del secondo: Le Messi Ore 3.00 circa TIME OUT. L'evento si svolgerà Sabato 6 Giugno 2015 a Pavia. Il ritrovo è previsto per le 17.30, presso il palazzo “Il Broletto”, entrata laterale via Paratici 15. L'evento non si svolgerà unicamente al Palazzo Broletto, ma coinvolgerà parte del centro storico di Pavia.

La location e l'area di gioco si trovano in zona ZTL (zona traffico limitato). Non è possibile accedervi in auto, qui sotto trovate il link al sito del comune di Pavia, la zona viola ha parcheggi gratuiti sabato, domenica e festivi. http://www.comune.pv.it/site/home/dai­settori­e­servizi/settore­tutela­ambientale­sviluppo­sostenibile­mobilita­e­sport/servizio­mobilita/parcheggi.html

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Introduzione

Come si gioca In breve, le regole fondamentali che tutti devono rispettare per partecipare a questo evento: • Impara le meccaniche di gioco e l'ambientazione. Sono poche e semplici! Nell'applicazione

delle meccaniche, la correttezza prima di tutto. Nel caso ci siano dubbi sull'esito di un'azione, è auspicabile che non si cerchi di avvantaggiarsi. Es: nel caso non sia sicuro che un colpo ricevuto possa essere considerato valido o no, lo considero valido. Nessuno gioca per vincere! Giochiamo per creare una bella storia drammatica ed emozionante.

• Per tutta la durata del gioco, parlare e agire rispettando il personaggio, evitando frasi e battute “fuori gioco”, che tra l'altro rovinano l'atmosfera e non fanno ridere nessuno. Oltre ad essere una questione di rispetto verso gli altri giocatori, ci si diverte di più. (I dubbi su regole e azioni si possono chiarire parlando in privato con i membri dello staff, vediCustodi dell’Eliseo, più avanti.)

• Curare l'estetica è importante e aiuta l'immedesimazione. Si gioca in un'ambientazione contemporanea, quindi è facile, ma si può aggiungere qualche ricercatezza se il proprio personaggio appartiene ad un'epoca differente, senza esagerare. Per qualunque dubbio riguardo ai costumi, lo staff è disponibile e contattabile tramite email.

• Per tarare l’intensità del gioco e del contatto fisico, ci sono tre parole di sicurezza che tutti conoscono e rispettano:

“VACCI PIANO!”: continua a giocare, riduci il contatto fisico o cambia argomento; mi dai

fastidio. Es. un giocatore ne strattona un altro, e quest’ultimo dice “Vacci piano, ma come osi?”. Il primo giocatore eviterà il contatto fisico con il secondo.

“È TUTTO QUI?”: fai pure, anzi di più! Se vuoi, non ho problemi a giocare questa scena più intensa o fisica. Es. “Dammi pure uno spintone, è tutto qui?”

“PAUSA!”: mi hai fatto male, ho perso gli occhiali, mi hai messo a disagio... Se senti questa

parola di sicurezza devi lasciare in pace l’altro. Parole di sicurezza a parte, il contatto fisico deve sempre essere gestito in modo graduale e progressivo, cercando la complicità delle persone coinvolte. Il buonsenso prima di tutto.

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Cos'è una Scena? La Scena non indica un tempo preciso ma piuttosto un elemento della storia, ovvero una singola situazione di gioco. Una Scena cambia, e diventa una nuova Scena, se il tuo personaggio lascia il l'Eliseo per andare in esplorazione; o se una trattativa diplomatica si tramuta in uno scontro; o se gli altri personaggi che stanno giocando con te se ne vanno altrove. Le Scene non sono quindi rigorose. La cosa importante è solamente che ti ricordi che non puoi usare vari poteri in una volta sola. Non è complicato: se in uno scontro hai già usato le tue discipline dovrai aspettare almeno la scena successiva. I custodi dell'Eliseo Durante l'evento sarà sempre presente almeno un custode dell'Eliseo, cioè uno staff pronto a rispondere alle vostre domande e ad agire in caso di difficoltà. Non sono personaggi in gioco, quindi vanno considerati al di fuori delle trame. Saranno vestiti in maniera completamente anacronistica per renderli subito riconoscibili. Come mi vesto? Ticini Messis è ambientato esattamente nella data in cui si svolge, 6 giugno 2015, quindi per i costumi non sarà difficile scegliere. Naturalmente se sei un vampiro che risale al 1800, sarai vestito come uno di noi, ma con qualcosa che richiama la tua epoca. (Se andassi in giro vestito di tutto punto in stile 1800 violeresti la Masquerade, attirando l'attenzione su di te.) I vampiri sono essere annoiati ed eccentrici, per personalizzare al meglio il tuo costume punta su accessori, trucco e pettinatura, hai avuto anni ed anni per pensare al tuo stile. Cose da non fare durante il gioco USCIRE DAL PERSONAGGIO E PARLARE FUORI GIOCO. Non parlare fuori gioco, tranne che in una reale emergenza. Rimani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche mentre aspetti, ti riposi, ecc. Alcune persone pensano che non parlare fuori gioco significhi parla fuori gioco solo ogni tanto. Nulla di più sbagliato:non si parla fuori gioco, mai. Se qualcuno ti parla fuori gioco, rimani nel personaggio e rispondigli in gioco. CONTESTARE UNA SCORRETTEZZA, ACCUSARE UN ALTRO PARTECIPANTE DI AVER BARATO. Se subisci una scorrettezza o vedi qualcosa che non va secondo le regole... fregatene e continua a giocare! Se ritieni che un giocatore sia davvero problematico vai a parlarne con uno dei custodi dell'Eliseo ed esponi privatamente il problema. FUMARE SIGARETTE. Se hai bisogno di staccare dal gioco per qualche minuto, fumare o simili, allontanati dal aerea di gioco, dove nessuno ti possa vedere. (I vampiri non hanno bisogno di fumare.)

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UMORISMO FUORI GIOCO. Non fare battute che sembrano in gioco, ma in realtà sono fuori gioco, cioè sono rivolte a far ridere gli altri giocatori, non i loro personaggi. Le battutine fuori gioco sono un vero colpo basso per l’immedesimazione degli altri partecipanti, in molti sensi sono persino peggio che chiacchierare fuori gioco in modo palese. Avremo tempo nel debriefing di scherzare su quanto accaduto! TRASCURARE LA SICUREZZA. Rispetta gli altri partecipanti e rispetta ciecamente le parole di sicurezza (Vacci Piano! ePAUSA!). In ogni caso, anche se nessuno invoca queste parole, non fare nulla di pericoloso o folle, ricordati che il buon senso e la legge italiana valgono più di qualsiasi regolamento.

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Non­vita e società dei vampiri

Creazione di un vampiro e morte definitiva Un vampiro può crearne un altro succhiando tutto il sangue ad un umano, fino a ucciderlo per dissanguamento, e poi iniettandogli qualche goccia del proprio. In questo caso, la vittima si riprenderà qualche tempo dopo (minuti o ore, impossibile prevederlo!) come un nuovo vampiro. È un metodo semplice, ma le leggi della Camarilla (vedi oltre) puniscono le creazioni di nuovi vampiri non autorizzate con la morte definitiva. (In questo modo si impedisce la creazione di armate di non­morti da parte di giovani vampiri in vena di ribellione.) Un vampiro non invecchia e ha bisogno di nutrirsi di sangue per sopravvivere. A parte questo, può essere normalmente ferito come un mortale. Se ferito troppo pesantemente, cade in uno stato chiamato torpore. Alcune ferite piuttosto gravi, come scioglierlo in una vasca di acido, lo possono portare alla menzionata morte definitiva. Maggiori dettagli di queste meccaniche sono spiegate più avanti, nella sezione Combattimento. La Bestia e la frenesia Sin dal momento esatto dell'abbraccio ogni vampiro entra in contatto con ciò che lo rende davvero dannato: la Bestia. Il rapporto tra le due entità che formano il non morto è diverso da caso a caso, alcuni vampiri cercano in ogni modo di limitare l'influenza che la bestia ha su di loro mentre altri scelgono di lasciarsi andare completamente e di accettare la Bestia per ciò che è: una parte integrante di loro stessi. Ogni volta che un vampiro subisce una cocente umiliazione, una ferita particolarmente grave o sta per terminare il sangue, c'è una possibilità che ceda il controllo del proprio corpo alla Bestia, una situazione che viene comunemente chiamata Frenesia. Quest’eventualità viene lasciata alla libera interpretazione del giocatore. Camarilla e Masquerade La società vampirica, come quella umana, è assoggettata a regole e gerarchie, il termine con cui viene chiamata è Camarilla. Durante l'inquisizione, i vampiri scoprirono infatti che gli umani, sebbene infinitamente meno potenti, potevano avere la meglio grazie al loro soverchiante numero. Nacque l'esigenza di stabilire un nuovo codice di condotta (la Masquerade) per salvarsi dallo sterminio: rimanere nascosti nell'ombra, celandosi agli occhi degli umani e manipolando la società mortale da dietro le quinte. La Camarilla è la setta tradizionalista per eccellenza, in contrapposizione al Sabbat. I clan di vampiri che la compongono sono: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue e i Gangrel. Ciascun clan ha propri poteri, tradizioni e visione del mondo, che dipendono dal sangue del fondatore del clan.

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Tutti i loro membri sono vincolati a rispettare le sei tradizioni (vedi più avanti), grazie alle quali vengono garantiti equilibrio e segretezza. I vampiri della Camarilla si chiamano Fratelli o Cainiti, data la leggenda riguardo alla loro discendenza da Caino. Il Sabbat Il Sabbat era una setta di vampiri fanatici, un misto fra un esercito in guerra permanente ed una chiesa, caratterizzata da riti violenti ed orgiastici. Proprio a causa di queste pratiche, i suoi membri vedevano distrutta la propria umanità in brevissimo tempo, diventando nient’altro che sanguinari predatori della notte. La società del Sabbat ruotava principalmente attorno al branco, un gruppo di vampiri nomadi legati da uno scopo comune, guidati da un sacerdote che officiava i riti e fungeva da guida spirituale. Data la loro incapacità di darsi una struttura più organizzata, si ritiene che la setta sia stata completamente distrutta ai tempi dell’Inquisizione. Le tradizioni Le sei tradizioni della Camarilla sono le seguenti: • La masquerade: ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro

sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del sangue. • Il dominio: il tuo dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano

sul tuo dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo dominio. Il dominio solitamente si riferisce al rifugio di un vampiro o un’area dove egli dimora; i domini fondamentali nella Camarilla sono i principati, tipicamente città o aree urbane dominate da un Principe (vedi Organizzazione della Camarilla, più avanti).

• La progenie: ti è proibito creare una progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte.

• La responsabilità: tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai liberati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue.

• L'ospitalità (o presentazione): rispetta il dominio degli altri. Quando arrivi in un dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.

• La distruzione: ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani.

Eliseo In ogni dominio vi è un luogo particolare, chiamato Eliseo, in cui qualunque tipo di contesa e scontro, con armi naturali o soprannaturali è proibito. L'uso delle discipline è vietato, e chiunque venga colto ad infrangere queste regole viene severamente punito. Nel dominio del Principe Cesare Hercolani, che comprende il territorio di Pavia, le contese devono essere risolte tramite un duello rituale. Qualunque altro scontro non autorizzato dal principe stesso è da ritenersi un'infrazione punibile con la morte. Le regole per il duello sono spiegate nella sezione Combattimento.

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Sistema dei favori “Il sistema dei favori ha creato una razza di esseri che devono lealtà a leader che non rispettano e che spesso farebbero cadere volentieri. A differenza delle fazioni politiche umane, che sono spesso progettate per promuovere una guida illuminata basata sulla fiducia, i sistemi politici dei Cainiti promuovono un comando sleale basato sulla paura. I tradimenti sono comuni nella Camarilla, come le rappresaglie per i tradimenti”.

Manuale del Narratore, Prima Edizione. Pagina 66.

La cosa più importante da ricordare è che i Favori sono la moneta corrente dei Fratelli. Se nessuno ti deve un Favore, sei rovinato. I Favori rappresentano il modo in cui la società funziona. I Favori sono tutto. Sono l’unica e la più importante maniera in cui la Camarilla è condotta. Questo è l’unico modo grazie al quale un Fratello più giovane può accrescere il proprio potere. I Favori ti permettono di fare delle cose –puoi chiedere qualcosa ad un Anziano, ma può rifiutare; se questo ti deve un Favore, puoi costringerlo ad accettare. La Camarilla è progettata in modo che tutti debbano stringere accordi. A meno che non si dica a qualcuno del debito, questo potrebbe anche non esistere. Quindi, per far funzionare il sistema dei Favori, essi devono essere registrati per renderli reali e socialmente vincolanti. Solitamente il Principe avveduto nomina unMaestro dell’etichetta incaricato di scrivere o tenere a mente lo scambio di Favori fra i Fratelli del dominio. Esistono ovviamente favori scomodi, che sarebbe meglio non divulgare al Maestro dell’Etichetta. In questo caso può essere opportuno che vi siano comunque individui terzi a conoscenza della cosa, gente di fiducia, possibilmente. Questo è di solito sufficiente a far sì che il favore venga ricambiato, a tempo debito. Questo ci porta alla parte più sgradevole di tutto ciò, ovvero il non mantenere una Favore. Il mancare di ricambiare un Favore è una cosa davvero gravee pericolosa. Se si scopre che qualcuno è venuto meno ad un impegno, questo viene punito molto severamente… Dopotutto, ciò che sta facendo è indebolire la valuta della Camarilla. Inoltre, avere la reputazione di non essere disposti a saldare i propri debiti può essere un grosso problema in una società così chiusa. Chiedere di eseguire piccoli compiti a Fratelli di status minore o senza cariche potrebbe non richiedere il riconoscimento di un Favore, grazie a magiche frasi tipo “per il bene del clan” se parla un Primogene, oppure “per la sicurezza del Principato” se è un Principe a parlare. Possono scattare simpatiche trappole sociali dove i più anziani o i più importanti Fratelli comandano a bacchetta chi sta sotto di loro senza pagarle il prezzo. Un Principe senza Favori è come un uomo ricco senza denaro. Inoltre, i Conciliatori e gli Arconti non fanno mai Favori. Fanno il loro dovere. Se li aiuti è perché non vuoi che ti facciano del male. Hanno il potere e l’intera Camarilla che li sostiene. Per che cosa mi sto impegnando… Per molti giocatori la cosa più difficile riguardo ai Favori è vederli nella giusta prospettiva; che cosa ogni Favori significhi per la persona che fa il Favore. Qui di seguito vengono suggerite delle linee­guida per far capire alle persone che cosa significhi fare un Favore. Accettando questo Debito, capisco che… Favore Comune – Devo fare in un’unica occasione un Favore alla persona con cui sono in debito; la aiuterò, proteggendola quando non ho alcuna ragione di farlo, anche se questo mi metterà in lieve conflitto con gli altri; accetterò di utilizzare una Disciplina a suo favore, se me lo

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richiede; appoggerò le sue manovre politiche questa notte, ma senza espormi a troppi rischi. Sono in debito di un singolo Favore – una volta restituito, viene cancellato. Favore Minore – Cercherò di adempiere al mio debito, ho recato disturbo alla persona a cui devo questo Favore perciò capisco che potrei essere incomodato dai Favori che mi chiede in cambio: se necessario, le garantirò un passaggio sicuro in una città ostile; le rivelerò segreti a me noti, che potrebbero mettere in pericolo i membri del mio Clan o il mio Dominio; distruggerò i suoi nemici, chiunque essi siano; le offrirò protezione fisica per molte notti – accetto questo, perché ho domandato press’a poco lo stesso a chi devo il Favore. Favore Maggiore – Capisco di aver contratto un grande debito con la persona a cui devo questo Favore; ha speso molto tempo, ha fatto molti sforzi e forse ha compromesso molte cose in cui credeva per farmi questo Favore; perciò, devo restituirlo. Capisco che, se richiesto, le insegnerò anche i poteri immortali (le discipline) che l’Abbraccio mi ha conferito; la aiuterò in qualsiasi scopo politico desideri raggiungere, anche se questo significa oppormi apertamente al mio Principe od al mio Clan; se lo desidera, scoprirò o le donerò proprietà che posseggo o che potrebbe desiderare, anche se l’acquisto di questa proprietà è fatto a spese di un altro. Nel caso debba la mia vita eterna, o di tutto quello che possiedo, ad un mio fratello, non vi sarà modo di ricambiare adeguatamente il favore, fino a quando non riuscirò a mia volta a salvare la sua. E fino ad allora, sarò disposto a qualunque cosa, pur di aiutarlo. Favori in crescendo È possibile, qualora vengano richiesti in occasioni diverse più favori di entità minore, convertirli

in un unico favore di entità maggiore. Riscatto di un Favore Nulla di più facile: contraente e contrattore devono concordare di fronte al Maestro di Etichetta sull’estinzione o sulla diminuzione del Favore esistente. Organizzazione della Camarilla In cima alla Camarilla è sito un concilio di vampiri sconosciuti ed estremamente potenti noto solo come Circolo Interno: secondo alcuni esso è composto da un collegio di Principi potenti, secondo altri da vampiri già in vita da ben prima della nascita della setta. Le cariche sono le seguenti: • Conciliatori: giudici supremi della Camarilla, scelti ogni 13 anni dal Circolo Interno.

Giudicano qualunque infrazione grave delle Tradizioni. Possono essere giudicati solo da un circolo di pari e possono condannare interi domini. Sono, in altre parole, sia giudici che giuria e boia della Camarilla. La loro parola è legge.

• Arconti: sono giudici e spina dorsale burocratica della Camarilla. Gerarchicamente sono sotto i Conciliatori, ma superiori ai principi. Gli Arconti si pongono al di sopra del sistema dei favori, ma sono ampiamente in grado di riscuoterne eventuali vantaggi o di crearseli all'occorrenza. I loro compiti primari consistono nell'appianare i crimini troppo grandi da poter essere risolti da un principe, controllare a sorpresa l'andamento di un dominio, e rivelare ai vari domini le disposizioni dei conciliatori.

• Principi: signori assoluti dei loro domini, finché vengono riconosciuti dalla Camarilla. Stabiliscono tutte leggi al di là delle sei tradizioni e delle direttive generali della Camarilla.

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Sono i soggetti principali, ma non unici, della tradizione del dominio, di quella della presentazione e ovviamente di quella della distruzione. Quasi sempre l'Anziano a cui le tradizioni fanno riferimento è propriamente il principe, in quanto reputato il più anziano.

• Primogeniti/Primogeni: sono i consiglieri del principe e portavoce del clan all'interno del dominio. Ogni clan ne ha uno.

• Alfieri: vassalli del principe, da egli designati, che ne eseguono gli ordini e fungono da forze dell'ordine. Opporsi agli Alfieri che eseguono gli ordini del Principe è come opporsi al Principe stesso.

• Maestri dell’etichetta: a volte chiamati più volgarmente Notai, sono signori dell'informazione di un dominio, registrano i favori tra i vari vampiri e tengono il “censimento” del dominio. Notoriamente scelti fra i socialmente più influenti membri del dominio, sono considerati affidabili e imparziali nel tener conto dei favori. Sono anche i sommi giudici del comportamento sociale dei Fratelli.

• Custodi dell’Eliseo: sono nominati dal principe per controllare e proteggere la pace all’interno dell’Eliseo.

• Araldi: coloro che ufficialmente parla per conto di un Anziano o altro personaggio influente.

• Siniscalchi: nominati dal Principe quale amministratore di tutto o parte del Principato, spesso la carica viene associati a titoli quali conte, barone, duca o simili.

Rapporto tra sire e progenie I vampiri trasmettono la loro maledizione attraverso il morso. Il nuovo vampiro rimane molto legato al proprio creatore da un legame sovrannaturale simile ad un amore malato, venato di odio o dipendenza. Il sire è responsabile di tutte le azioni della sua progenie fino a quando questa non viene ufficialmente riconosciuta dal Principe, guadagnando così lo status di neonato. A seconda dei casi, il sire potrà decidere di utilizzare il proprio sangue per sfamare il proprio infante, oppure portarlo a caccia. Con il passare del tempo il rapporto tra i due può diventare veramente complesso, ma in linea di massima il giovane vampiro sarà devoto al suo sire, anche se trascurato o maltrattato. Legame di sangue Un vampiro può creare un tipo particolare di legame con un suo simile, convincendolo o costringendolo a bere il suo sangue. Questo legame imposto è dettolegame di sangue. È sufficiente ricevere il sangue una sola volta per creare un vincolo difficilissimo da sciogliere. La vittima non metterà in pericolo la propria vita pur di proteggere quella dell'altro, ma sarà comunque fedele e pronta ad aiutare in ogni modo chi la ha legata. Chi forgia il legame sacrifica un punto sangue che non verrà rigenerato normalmente, ma richiede l'uso di una sacca di sangue, e la vittima, se ferita, ne recupera uno. Ogni vittima può essere legata ad un padrone solo, e sarà immune ad eventuali altri tentativi. Pare esistano modi di spezzare questi legami, ma pochi ne sono a conoscenza.

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Clan I clan sono dinastie che condividono lo stesso sangue e virtualmente gli stessi benefici (e maledizioni) dati da esso. I clan giocabili sono i clan tradizionali della Camarilla, la società vampirica che riunisce la maggior parte dei vampiri esistenti. Ogni clan è caratterizzato, oltre che da tradizioni sue proprie e da modi diversi di vedere il mondo, anche da doni oscuri (le Discipline) che gli sono peculiari. • I Brujah era un tempo pensatori e filosofi, ma ormai sono guerrieri e ribelli. Le discipline

del clan sono ascendente, potenza e velocità. Capi popolo, idealisti, punk e liberi pensatori che non disdegnano l’azione sono spesso tra gli umani scelti per diventare Brujah.

• I Gangrel sono i vampiri più vicini alle bestie. Spesso nomadi, il loro clan è il più rozzo della Camarilla. Alcuni solo solitari, altri cacciano in branco. Hanno forti legami con la natura e gli animali. Le discipline sono animalità, proteide e robustezza.

• I Malkavian sono vampiri folli: al momento dell'abbraccio il vampiro neonato sviluppa una malattia mentale che gli rimarrà per il resto della non vita. Non sono tuttavia solo pazzi scriteriati: sono giullari, saggi e criptici portatori di verità e segreti, enigmatici sapienti. Un mistero per tutti gli altri Fratelli! Le discipline sono auspex, oscurazione e demenza.

• I Nosferatu subiscono delle modificazioni corporali al momento del loro abbraccio, perdendo la bellezza originale. Diventano orribili allo sguardo: per questo motivo devono sempre camuffarsi coi loro poteri o portare una maschera, perché il loro vero aspetto è una violazione implicita alla Masquerade. Tendono a vivere nelle fogne e scegliere la loro progenie tra i reietti della società, o all’opposto tra persone particolarmente belle o di successo per trasformarli in mostri. Nonostante il loro aspetto, i loro modi possono essere raffinati. Grazie alle loro abilità di cammuffarsi e nascondersi, finiscono per diventare eccellenti spie e portatori di segreti e conoscenze proibite. Le loro discipline sono animalità, oscurazione e potenza.

• I Toreador sono un clan della Camarilla che include principalmente gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità. Sono tuti seguaci della bellezza, anche se ognuno la declina a modo suo. Le discipline sono ascendente, auspex e velocità.

• I Tremere sono un clan della Camarilla di stregoni, la cui storia è oscura, essendo il loro fondatore uno stregone medievale che fu in grado di strappare l’immortalità ad un vampiro. Sono i detentori dei segreti della magia rituale. Le loro discipline sono auspex, dominazione e taumaturgia.

• I Ventrue sono la nobiltà della società vampirica, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono la spina dorsale della Camarilla, e tendono a ricoprirne le cariche più importanti. Le discipline che padroneggiano sono ascendente, dominazione e robustezza.

• I Vili sono i senza clan: vampiri che non sanno (o non vogliono dire) il proprio clan. Sono considerati reietti dai Fratelli più conservatori e attenti all’etichetta.

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Status In una società fortemente gerarchizzata come quella vampirica, dove gli individui impiegano secoli di vita per guadagnare potere, influenze e conoscenze occulte, lo status di un vampiro dipende da una complessa miscela di capacità personale, volontà, influenze sul mondo mortale e conoscenze occulte. Tutte queste cose sono più facilmente concentrate nelle mani degli individui più antichi, gelosi del loro potere, della loro sapienza, e della loro posizione. Ecco perché, generalmente, lo status è messo in stretta relazione con l'età del vampiro. In effetti, raramente i vampiri conoscono l'età precisa degli altri membri della loro società, ma tutti sono a conoscenza dello status di tutti gli individui con cui hanno a che fare. Commettere un errore di valutazione o una leggerezza come ignorare la posizione del proprio interlocutore potrebbe avere ripercussioni piuttosto pesanti. Va anche detto, che tutti i fratelli hanno decenni per informarsi sulla reputazione degli altri membri, quindi è praticamente impossibile ignorare l'identità di chi frequentano, a meno che costui non stia deliberatamente cercando di occultarle. Eventualità, in ogni caso, piuttosto rara, vista l'esistenza di poteri e rituali atti a sventare proprio questo tipo di inganni. Alcuni poteri non hanno effetto su chi ha status più elevato, quindi è necessario conoscere queste informazioni per giocare correttamente il proprio personaggio. Nel caso in cui ci siano dubbi, comunque, vale sempre la regola dello svantaggio. Di seguito riporteremo le linee guida. • Infanti: Molto giovani, solitamente vampiri da meno di 20 anni, gli Infanti non si sono

ancora affrancati dall'autorità del loro sire. Tutte le loro azioni ricadono sotto la responsabilità di chi li ha creati.

• Neonati: sono membri della Camarilla giovani, solitamente sotto il secolo di vita, che tuttavia hanno guadagnato l'indipendenza dal loro sire.

• Ancillae: membri affermati e rispettati, solitamente fino ai due secoli e mezzo di età. Soffrono di anacronismo e tendono a lasciare le questioni per le quali vengono richieste conoscenze molto attuali nelle mani di servitori e alleati, ma sono tuttavia autosufficienti.

• Anziani: membri più vecchi di tre secoli, temuti e rispettati. Nonostante il loro potere sia fuori discussione, tendono a non considerare o sottovalutare le potenzialità delle moderne tecnologie, per le quali possono dipendere da aiutanti o alleati.

• Antichi: sono esseri la cui storia si perde nelle profondità del tempo. Nati centinaia o migliaia di anni addietro, la loro potenza è paragonabile agli esseri celestiali o demoniaci di civiltà dimenticate. Non si sa nemmeno per certo se esistano ancora, se siano addormentati in qualche luogo maledetto, se i loro stessi sogni influenzino il mondo dei mortali. Pochi conoscono i loro nomi, e nessuno li pronuncia con leggerezza.

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Discipline

Le discipline rappresentano i poteri oscuri dei vampiri, apprese durante i lunghi secoli della non vita. Ogni disciplina è strutturata in tre livelli, base, intermedio e avanzato. Ogni personaggio avrà riportato nella propria scheda il numero di poteri che può utilizzare durante l'evento. Animalità Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro. Base: il personaggio non risulta affaticato dai danni inflitti da proteide base (vedi più avanti). Intermedia: il personaggio è in grado, utilizzando questo potere, di rigenerare un punto vita. Può essere utilizzato più volte per Scena,con il consueto limite massimo dei poteri utilizzabili, indicato sulla scheda del personaggio. Avanzata: il personaggio non risulta affaticato dai danni inflitti da proteide intermedia. Auspex Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un dio. Con questo potere sensoriale il non­morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali. Questa disciplina funziona su vampiri di status più alto e non viene percepita dalle vittime. Base: il personaggio è in grado di vedere coloro che sono nascosti con oscurazione base. Intermedia: il personaggio è in grado di scoprire la verità dietro le parole. È possibile fare una domanda ad un altro personaggio, che dovrà rispondere sinceramente con un sì o con un no. Funziona anche su vampiri di status più alto, ma è opportuno tenere a mente le possibili ripercussioni di un simile atto (se si viene scoperti). Per attivare il potere è necessario pronunciare ad alta voce e chiaramente, prima della domanda, la formula “non puoi mentire al mio sangue”. Avanzata: il vampiro è in grado di ottenere visioni riguardo a oggetti in suo possesso o persone con cui entra in contatto fisico. C’è possibilità di ottenere informazioni esclusive durante un evento rivolgendosi uno dei Custodi dell’Eliseo (staff) presenti alla scena per usare questa disciplina. Ascendente Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi. Inoltre il vampiro lo può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto. Questo potere funziona su vampiri di status più alto ma viene percepito, a posteriori, dalle vittime.

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Base: rivolgendosi ad un altro individuo iniziando la frase con le parole “Ascolta il mio sangue” farà in modo che la vittima si comporti nei confronti del vampiro nella maniera più positiva possibile. Intermedia: attivato aprendo la fialetta di profumo in dotazione (vaniglia) e mettendolo eventualmente sui polsi. Tutti coloro che sentono il profumo devono comportarsi in maniera molto positiva con il vampiro. Questo è l'unico potere il cui utilizzo in Eliseo non viene punito, poiché si ritiene che la sua attivazione non sia del tutto volontaria, ma avvenga naturalmente. Avanzata: alla frase “Che tutti ascoltino ciò che ho da dire!”, tutti i presenti risultano deferenti, si zittiscono e divengono ossequiosi nei confronti del vampiro. Dura una scena. Non è possibile attaccare il soggetto o zittirlo. Dominazione È la disciplina che permette di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà del vampiro. Per utilizzare questo potere è necessario che il vampiro catturi lo sguardo della sua vittima. I comandi devono essere impartiti a voce. Nota: non funziona con vampiri di status più alto. Inoltre chi subisce dominazione, ad azione ultimata, sa che è stato vittima di tale potere, ma non ricorderà il volto di chi gli ha dato l'ordine. Base: permette di comandare una persona obbligandola ad eseguire un semplice comando costituito da una sola parola, seguita dalle parole “obbedisci subito”. Intermedia: permette di comandare una persona costringendola ad eseguire un compito complesso, ma che non causi conseguenze gravi a chi le esegue. È possibile dilazionarlo nel tempo. All'ordine vanno fatte seguire le parole “obbedisci al mio sangue”. Es: “Alle 23:30 fatti trovare nel parcheggio, obbedisci al mio sangue!” La vittima non si renderà conto del condizionamento fino ad azione ultimata, quindi non è corretto andare in giro a dire ai propri alleati che si è vittima della dominazione. Avanzata: come il livello precedente, ma il compito può anche compromettere chi la esegue. Valgono quindi anche ordini potenzialmente rischiosi, ma non quelli ovviamente suicidi. All’ordine vanno fatte seguire le parole “obbedisci al mio sangue”. Demenza La particolare eredità del clan Malkavian, la demenza, permette al vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Nota: funziona con vampiri di status più alto. Base: devi susurrare all’orecchio della tua vittiama la formula“Il tuo sangue è debole”: le ansie e le paure della vittima emergono di colpo. Il personaggio bersaglio è terrorizzato da chiunque e deve allontanarsi da tutti per circa 5/10 minuti. La vittima non si rende conto di chi ha usato il potere su di lei e non è nemmeno sicura di essere stata oggetto di un potere. Se la vittima viene avvicinata con fare aggressiva, o attaccata, fugge. Se non può fuggire (accerchiata, chiusa in una stanza, incatenata) il potere cessa. Intermedia: versione più potente del potere precedente, causa veri e propri attacchi di furia, panico, esplosione di emozioni, perdita di controllo, può causare anche reazioni aggressive e

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pericolose. La vittima non si rende conto di chi ha usato il potere su di lui. Quando decidi di utilizzare questa disciplina recati da uno dei Custodi dell’Eliseo (staff) presenti alla scena. Avanzata: questa disciplina consente, tramite un rituale caratterizzato dal vampiro, ma di grande significato interiore, di procurarsi visioni riguardanti il futuro, intuizioni molto profonde, profezie e chiaroveggenza. Quando decidi di utilizzare questa disciplina recati da uno dei Custodi dell’Eliseo (staff) presenti alla scena. Oscurazione Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Poichè questo potere influenza la mente, il Fratello non può usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le fotografie e i videoregistratori catturano l'immagine del vampiro, ma non viene visto dall'utilizzatore dell'apparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visione del filmato o della foto in cui compariva il vampiro, e forse neanche allora. Base: consente a chi la utilizza di passare inosservato fintanto che rimane fermo nell'ombra con una mano sulla propria spalla. Chi lo vede deve fingere di non vederlo. Il potere dura fin quando il vampiro rimane fermo, fin che la cosa risulta realistica, e non può quindi essere utilizzato in mancanza di ripari o in piena luce. Intermedia: consente di aggirarsi inosservati, fintanto che si rimane in ombra. Bisogna rimanere in silenzio, con le braccia incrociate sul petto, camminando lentamente. Se si finisce alla luce, si viene accidentalmente colpiti o si attira in qualche modo l'attenzione, si viene notati. Avanzata: consente di resistere al potere di Auspex e alla taumaturgia che costringono alla verità. Proteide Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, rende il corpo del vampiro pieno di vigore. Se un Gangrel combatte a mani nude, puo' essere davvero letale. Nota: Proteide funziona solo se il giocatore decide di combattere a mani nude. Base: abilità innata (non si considera nel conteggio dei poteri utilizzati). Quando combatti a mani nude con qualcuno, che tu sia vincitore o sconfitto, il tuo avversario dovrà mimare ferite dolorose, inoltre per 30 minuti non potrà usare discipline né combattere. Intermedia: versione più potente della abilità base (si considera nel conteggio dei poteri utilizzati). Il tuo avversario dovrà mimare ferite molto dolorose e debilitanti, non potrà usare discipline né combattere per circa un’ora. Avanzata: il vampiro che decide di utilizzare questa abilità diventa preda di una furia cieca, completamente preda dei suoi istinti bestiali, si getterà al collo del suo avversario e combatterà come una furia finché uno dei due non cadrà a terra esanime. Smetti di contare i punti ferita.Puoi usare proteide avanzata solo due volte durante l'evento, la prima volta riuscirai a sopravvivere alle ferite, la seconda potresti andare incontro alla morte ultima. Robustezza La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Il personaggio ha un maggior numero di punti ferita. Aggiungere 1 punto ferita al primo livello, altri 2 al secondo, e altri 3 al terzo.

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Potenza Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. La dichiarazione durante il combattimento avviene con una particolare stretta di mano che verrà mostrata nel workshop. Inoltre i vampiri con potenza possono imporsi a livello fisico sugli altri accompagnando l’azione con frasi ad effetto. Ad esempio, se devo far inginocchiare una persona, e questa resiste, le dirò:Sei sicuro di essere più forte di me? Nota: questa disciplina causa danni aggiuntivi solo in duello. Ogni livello di questa disciplina causa un danno aggiuntivo per ogni colpo portato in modo efficace. Velocità I vampiri in possesso di velocità si muovono molto più velocemente degli esseri umani, di conseguenza possono compiere un maggior numero di azioni degli altri nello stesso tempo. Il potere viene reso con un diverso tipo di inchino all'inizio di uno scontro (vedi più avanti). Durante lo scontro in questione, l’avversario deve concedere un numero di colpi validi al vampiro che possiede velocità più alta, pari alla differenza dei valori di velocità. Nota: questa disciplina funziona solo in duello. Base: si esegue un inchino con una mano sul cuore. Un attacco valido. Intermedia: si esegue un inchino con braccia incrociate. Due attacchi validi. Avanzata: si esegue un inchino con le mani giunte. Tre attacchi validi. Taumaturgia Pochi sono i vampiri in grado di utilizzare questa rigorosa disciplina: essa ha a che fare con il Clan Tremere, che ne nasconde gelosamente i segreti. Consente di eseguire i rituali. Ad ogni personaggio verrà comunicato quali rituali conosce, e quali sono gli effetti.

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Riassunto Questa tabella riporta le parole o azioni chiave a cui devi prestare attenzione, perché indicano che qualcuno sta usando un potere su di te. Se senti o incontri... ...significa

“non puoi mentire al mio sangue” Auspex intermedio: devi rispondere sinceramente ad una domanda sì/no.

“Ascolta il mio sangue” Ascendente base: sii bendisposto nei confronti del Vampiro.

Profumo di vaniglia Ascendente intermedio: comportati in maniera molto positiva nei confronti del Vampiro che indossa il profumo.

“Che tutti ascoltino ciò che ho da dire!”

Ascendente avanzato: sii deferente nei confronti del Vampiro. Non è possibile attaccarlo né zittirlo.

“obbedisci subito” Dominazione base: esegui subito il semplice comando (una sola parola) che ti è stato impartito.

“obbedisci al mio sangue” Dominazione intermedio e avanzato: devi eseguire un compito di media complessità, anche dilazionato nel tempo, purché non comporti gravi conseguenze per te.

“Il tuo sangue è debole” Demenza base: hai un attacco di panico per 10­15 minuti. Se sei avvicinato con fare aggressivo, fuggi. Se sei costretto in un angolo e non puoi scappare, il potere cessa.

Qualcuno con una mano sulla propria spalla

Oscurazione base: il personaggio ti è invisibile finché resta fermo (a meno che tu non abbia Auspex base, nel qual caso lo vedi)

Qualcuno con le braccia incrociate sul petto

Oscurazione intermedia: il personaggio è invisibile e può muoversi (lentamente) finché non esposto alla luce o toccato.

Un vampiro iniziare un duello con un inchino con la mano sul cuore

Il vampiro sta dichiarando di possedere Velocità base.

Un vampiro iniziare un duello con un inchino a braccia conserte.

Il vampiro sta dichiarando di possedere Velocità intermedia.

Un vampiro iniziare un duello con un inchino a mani giunte.

Il vampiro sta dichiarando di possedere Velocità avanzata.

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Combattimento

Sotto il dominio di Cesare Hercolani, Principe di Pavia, i contrasti fisici devono essere risolti attraverso un duello rituale. Qualunque scontro non autorizzato dal Principe si ritiene una violazione della Masquerade, pena la morte. In combattimento, ogni colpo valido causa una ferita, indipendentemente dall'arma usata. Per essere considerato valido, un colpo deve essere portato con decisione, e all'avversario deve venir lasciato il tempo di mimare adeguatamente il dolore del colpo ricevuto. Solo un colpo per assalto può essere considerato valido. Es. sventolare la propria arma come un piumino colpendo ripetutamente l’avversario molte volte di fila avrà solo l’effetto di rendere ridicolo e poco credibile il combattimento, e infliggerà comunque un solo punto ferita. I duelli vengono valutati dal Principe con l'aiuto dell'Alfiere, e non sono esenti da una certa etichetta. Prima di cominciare, ci si aspetta che gli avversari si stringano la mano e si inchinino l'un l'altro (nota: gli inchini diversi dichiarano un diverso valore della disciplina velocità). Sbrigate le formalità, lo scontro può iniziare. E’ bene ricordare che i combattimenti non autorizzati sono infrazioni della Masquerade. Non solo prendervi parte, ma anche non cercare di impedirli può essere sufficiente a subire la condanna a morte. Proprio per questo qualunque vampiro accorto farà di tutto per tenersi fuori da queste situazioni. Durante il Workshop, i giocatori saranno istruiti sulle varie simbologie e su come affrontare lo scontro fisico vero e proprio. Oggetti in gioco Durante l'evento saranno presenti oggetti particolari utilizzabili in gioco. • Paletti: forniti dallo staff, sono veri e propri paletti di legno con la punta arrotondata,

possono essere utilizzati dopo che un vampiro è finito in torpore, per distruggerlo. • Armi in lattice: i giocatori che desiderano portare armi bianche occultabili possono portare

le proprie da casa. • Sacche di sangue: contenenti una miscela di acqua, zucchero, farina e colorante alimentare,

possono essere utilizzate per uno a scelta dei seguenti scopi • rianimare un vampiro in torpore riportandolo a un punto ferita • ricaricare un potere • recuperare un punto ferita.

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Punti ferita, torpore, micidiali paletti e morte definitiva Ogni personaggio ha un determinato numero di punti ferita, che indicativamente sono 4 per i neonati e gli infanti, 6 per le ancillae, e molti per gli anziani. Terminati i punti ferita, un vampiro finisce in torpore, ossia uno stato simile alla morte da cui si riprenderà soltanto nel caso gli sia fatto bere del sangue. Nel caso in cui, invece, un vampiro in torpore venga trafitto con un paletto o una lama, andrà incontro alla morte definitiva, e non ci sarà più niente da fare. Addio. Quando un personaggio viene sconfitto? Come si muore? L'evento è strutturato in due episodi continuativi. Il primo, intitolato “Si apra il sipario”, dalle 21 a mezzanotte, e il secondo intitolato “Le Messi”, che va da mezzanotte alle 3 circa. Nel primo episodio, i personaggi possono essere feriti, ma non andranno in torpore, né potranno essere uccisi, e recupereranno un punto ferita ogni 15 minuti. Fin che non avranno recuperato il primo punto ferita i personaggi potranno agire sussurrando, strisciando o camminando a fatica, lamentandosi per il dolore etc. Nel caso sia stato sconfitto da un avversario, se perquisito dovrà consegnare i propri oggetti in gioco, se interrogato, pur con riluttanza e facendo una certa resistenza dovrà rispondere alle domande che gli vengono fatte. Potrà essere giocata una sorta di tortura, e la vittima potrà resistere per un pò, circa 5 minuti, ma alla fine cederà. Dall'inizio del secondo episodio, non ci saranno limitazioni particolari. In altre parole, un personaggio che perde i suoi punti ferita cade in torpore e può andare incontro alla morte definitiva.

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Ambientazione di Pavia in Ticini Messis, ovvero quello che tutti sanno

Le informazioni sulla città dal punto di vista dei mortali sono precisamente quelle che possono essere lette da un libro di storia o su Wikipedia. Dal punto di vista dei Fratelli tutti sanno che il Principato è rimasto conteso per secoli e l’avvicendarsi dei vari Principi ha, grosso modo, seguito gli avvenimenti storici riguardanti le varie conquiste della città da parte di coalizioni straniere, in particolare Austriaci e Francesi. Dal 1814 ad oggi la città è governata da Cesare Hercolani, già Principe in passato, il cui nome (se è davvero il suo) è legato alla storia di Pavia già dal XVI secolo. Cesare Hercolani è, ad oggi, un Anziano del clan Malkavian ed è noto che in città sono molti i membri di questo clan, ma quasi tutti appartenenti alla sua stirpe (vale a dire generati da lui o dai suoi discendenti). Negli ultimi decenni il Principe è stato assente e la città è diventata rifugio di molti vampiri senza clan o che volevano trovare una seconda possibilità. Il Principe non ha mai nominato un Siniscalco, ne qualcuno che parlasse a suo nome e si è sempre arrogato la Primogenitura del suo clan... forse questo ha generato un po’ di confusione. Struttura nota della Corte Principe Cesare Hercolani ­ Malkavian Primogeniti Valentina Baroni ­ Toreador

Federico Mori Ubaldini degli Alberti ­ Ventrue Nicolò Ursino ­ Gangrel Galeazzo Strassoldo ­ Brujah Emilio del Sabbione ­ Tremere Moira Belladonna ­ Nosferatu Cesare Hercolani ­ Malkavian

Maestro dell’eticetta Paolo Galiazzo ­ Ventrue Alfiere Nicolò Ursino ­ Gangrel Vice Alfiere Giorgio Ferrini ­ Gangrel

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Per voi nerds: principali differenze rispetto all’ambientazione ufficiale

L'ambientazione in cui si svolgono gli eventi è quella classica di Vampiri: La Masquerade, con le seguenti variazioni • Il Sabbat, molto meno attento nell'occultarsi agli esseri umani, è stato scoperto e distrutto. I

suoi membri sono da considerarsi estinti. Allo stesso modo, tutti i clan non menzionati nel regolamento vanno considerati distrutti, o talmente indeboliti e dispersi da non essere considerati una minaccia.

• Il legame di sangue è stato rivisto. È sufficiente far bere il proprio sangue una sola volta, ma il vincolo che crea è stato ridimensionato.

• La frenesia non ha meccaniche particolari e va interpretata. • La figura di Caino e gli Antidiluviani sono da ritenersi dicerie. Nessuno sa nulla sulla

nascita dei primi vampiri. Ognuno può pensarla come vuole, e tutte le teorie hanno la stessa consistenza (poca). Per questo, anche la Jihad, la Gehenna e la fine del mondo per come lo conosciamo, hanno poco spazio in questo live.

• Per garantire maggior segretezza, attualmente sono considerate infrazioni della Masquerade il trasporto e l'uso di armi da fuoco e di qualunque tipo di arma bianca non occultabile. I pugnali sono concessi. Inoltre, un recente editto emesso dal Circolo Interno stabilisce che ogni forma di contesa debba essere risolta unicamente facendo appello all'Autorità del Principe, il quale può concedere che la disputa venga risolta con un duello rituale, nel quale può essere utilizzata qualunque tipo di arma bianca. Ogni altro tipo di aggressione o di violenza tra Fratelli verrà ricompensata con la morte definitiva.

• Le meccaniche di gioco sono state completamente rivisitate. Principalmente mancano le caratteristiche, i punti sangue e la generazione. Questo ci ha consentito di eliminare moltissimi tecnicismi, che a nostro avviso non arricchiscono il gioco, ma rischiano di complicarlo inutilmente. Tutte le funzioni della Generazione vengono svolte dallo status.

• L’Inconnu non esiste. • Non consideremo l’esistenza di maghi, lupi mannari e altre creature del Mondo di Tenebra.

Non vuol dire che non ci siano, ma sono così rari e slegati dalla società dei vampiri da non essere direttamente influenti sul nostro gioco.

• Gli “Anarchici” non ci sono. • Non c’è il Rotschreck. I vampiri hanno paura del fuoco come chiunque altro. Non ci

poniamo il problema della luce solare nelle regole, perché la nostra sessione si svolge di notte. La vera fede (persino quella in Elvis!), come già accennato, non ha effetto sui nostri Cainiti.

• Per quanto riguarda le cariche vampiriche dell’ambientazione classica, ci sono alcune differenze. Semplificare le complesse cariche della Camarilla aiuterà i neofiti a non perdersi nella complessità delle varie funzioni, e si confà maggiormente a un evento di una sola sera.

1. Lo Sceriffo è chiamato Alfiere (Sceriffo non ci andava proprio giù, un termine troppo americano.) 2. Il Maestro dell’etichetta e i Primogeniti sono le uniche altre cariche. (Arpia, frusta, flagello, custode, magistrato, lancia e deputato non esistono.) 3. Primogeniti e primogeni sono la stessa cosa.

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4. Il Principe di Pavia è un Malkavo. Nell’ambientazione originale, solo il Principe di Gerusalemme era un Malkavo. Nel mondo rappresentato dal nostro live, invece, è raro ma non impossibile che un principato abbia un Principe di questo clan.

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