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Teoría de la Arquitectura II Grupo: 2 Ensayo Final Profesora: Valeria GuzmánVerri Estudiante: !arlos A"uilar #alazar !arn$: %&&'2( )ni*ersidad de !osta +ica 2,-''-2&', 1

Fun Palace(s): Experimento(s) Sobre Non- Plan, Juego y Control en una Cultura Institucional

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El presente ensayo aborda el proyecta del Fun Palace, iniciado por el arquitecto Cedric Price y la directora de teatro Joan Littlewood y su progresiva disjunción de la idea inicial sobre el proyecto.

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Teora de la Arquitectura IIGrupo: 2Ensayo Final Profesora: Valeria Guzmn-VerriEstudiante: Carlos Aguilar SalazarCarn: B00126Universidad de Costa Rica24/11/2014

Fun Palace(s): Experimento(s) Sobre Non- Plan, Juego y Control en una Cultura InstitucionalAforismo #13Los fisilogos deberan pensrselo bien antes de afirmar que el instinto de auto conservacin es el instinto cardinal de un ser orgnico. Algo vivo quiere, antes que nada, dar libre curso a su fuerza - la vida misma es voluntad de poder -: la auto conservacin es tan slo una de las consecuencias indirectas y ms frecuentes de esto. - En suma, aqu, como en todas partes, cuidado con los principios teleolgicos superfluos! como ese del instinto de auto conservacin (lo debemos a la inconsecuencia de Spinoza-). As lo ordena, en efecto, el mtodo, el cual tiene que ser esencialmente economa de principios.[footnoteRef:1] [1: Friederich Nietzche, Ms All del Bien y del Mal, Edimat Libros (setiembre 28, 2005), 7.]

En la dcada de 1960, la directora de teatro, Joan Littlewood y el arquitecto, Cedric Price tuvieron la idea de generar un proyecto que desafiara el modelo educativo institucional de la poca. Su meta era encontrar un sitio dnde se pudiera disfrutar y deleitarse durante el tiempo libre haciendo prcticamente lo que uno quisiera. En este sitio no habra jerarquas o rumbos establecidos, los acontecimientos se daran por la libre asociacin de inquietudes por parte de sus visitantes. A medida que los deseos por realizar el proyecto crecan, nuevos grupos eran reclutados para el proyecto, una persona clave dentro de estos batallones fue el ciberntico Gordon Pask, admirador del teatro de Littlewood , quien introdujo a la teora del juego y a la ciberntica como los ejes principales del Fun Palace. En este ensayo intentar demostrar que no exista un solo Fun Palace, sino que al menos dos; El de Price y Littlewood asociado con el performance, el azar, la no determinacin, el Non- Plan, el acontecimiento y el de Pask asociado con dispositivos de control social, comportamiento y vigilancia. Con esto no se pretende determinar si uno fue mejor, peor, correcto o incorrecto que el otro, sino mostrar cmo el Fun Palace al final termina siendo lo que en un principio desafiaba. Para esto se estudiarn conceptos relevantes para el Palace como el de Non-Plan, el cual Price desarroll en conjunto con Reyner Banham, Paul Barker y Peter Hall[footnoteRef:2], el concepto de control desarrollado por Gilles Deleuze en Post-Scriptum Sobre las Sociedades de Control[footnoteRef:3] y el proyecto del Fun Palace. [2: Reyner Banham, Paul Barker, Peter Hall y Cedric Price, Non-Plan: An Experiment In Freedom, New Society (Marzo,1989) 2-12.] [3: Gilles Deleuze, Conversaciones,1972-1990. (Pretextos, 1999), 5-9.]

Si las cosas no se planearan de una manera prescriptiva, si se tomara en cuenta la demanda popular de una manera activa y participativa, si se hiciera a un lado los intentos de los llamados expertos, si estas no fueran planeadas, entonces resultaran de peor manera? Estas fueron las inquietudes que en 1969 llevaron a una colaboracin entre el gegrafo urbano Peter Hall, el historiador de diseo y arquitectura Reyner Banham, el arquitecto Cedric Price y al escritor Paul Barker que termin en el artculo titulado Non-Plan: An Experiment in Freedom.[footnoteRef:4] Este atacaba la manera en que se establecan criterios sobre la forma urbana y diseo esttico desde arriba. Tambin critic el hecho de que una vez construido el edificio o proyecto urbano, este se daba por terminado como si a partir de ah las cosas se dieran al pie de la letra de acuerdo a lo planificado. Para ellos el intento de pegarla a la primera era algo que deba de ser repensado y que el proyecto construido deba ser algo con lo que se pudiera trabajar, permitiendo adaptaciones posteriores sobre variables que no podan ser predichas a priori. Tambin criticaron la supuesta validez del buen gusto en marcar un buen proyecto de uno malo. Su publicacin fue un experimento hipottico dnde se pregunt qu pasara si en varios tractos del campo se sometieran a un no-planeamiento. El concepto de Non- Plan que ellos manejaban encerraba la premisa de que es muy difcil el poder determinar lo que es bueno para las personas. En su experimento estudiaran sitios en los suburbios de Londres que haban escapado de los controles de la planeacin. Encontraron casas pareadas, las cuales te permitan tener vecinos, pero no demasiados por el hecho de compartir slo una medianera. Adems se dieron cuenta que en los suburbios el objeto de autor no tena mucha importancia ya que en la mayora de los casos el nombre del arquitecto o constructor de la casa era desconocido. Estas condiciones fueron particulares del Kenton Road, dnde las casas eran ms kits de partes que edificios, las cuales eran modificadas por sus usuarios dependiendo de las necesidades que fueran teniendo. Un ejemplo es el de la extensin excesiva del pavimento. Este era utilizado para parquear sus vehculos y aunque las casas tenas garajes, estos eran utilizados como lugares de almacenamiento cuando el espacio dentro de la casa se llenaba. As el automvil pasa a ser parte de la imagen externa de la casa. Estas ideas de que el que habita haga algo con su vivienda, la desprogramacin y la reprogramacin y modificacin de espacios es algo en lo que Price ya haba demostrado inters junto con Littlewood en su proyecto del Fun Palace de 1964, pero esto se ampliar ms adelante cuando se hable de este ltimo. Otro fenmeno que encontraron en los suburbios era el de la descentralizacin generada por los auto abastecedores, pequeas tiendas donde se concentraban todos los objetos necesarios para la vida diaria desde alimento hasta gasolina, siendo capaces de aparecer en cualquier lugar sin amarrarse a una regla que definiera su xito a su fracaso. Conforme avanzaba el tiempo, estos abastecedores aumentaban los servicios que provean, entre estos ser los dispensadores locales de la National Lottery. Afirma Barker, que su proliferacin fue tal que pasaron a ser una de los componentes ms obvios del paisaje contemporneo, un fenmeno que al parecer se le escap a los planificadores.[footnoteRef:5]La planeacin, entendindose esta como la que opera desde la certeza y busca la proliferacin de soluciones, no es necesariamente y no tiene por qu seguir siendo la nica manera en que operan los y las arquitectos. En relacin al Non- Plan de Banham, Price, Barker y Hall, su aporte ms valioso es el de tomar una posicin dnde se admiten los lmites, errores y la necesidad de repensar la forma en que se llevaba a cabo la planificacin de su poca y se est dispuesto a mirar en otros sitios lejos de largo brazo de los expertos y aprender algo. Cabe mencionar que el experimento del Non-Plan fue realizado un ao antes de que los Venturi realizaran su viaje a las Vegas, ambos grupos se haban percatado ya de la estrechez en la cual se encontraba la cultura arquitectnica de su poca. [4: Paul Barker, Non-Plan Revisited: Or The Real Way Cities Grow: The Tenth Reyner Banham Memorial Lecture.( Journal of Design History, Vol. 12, No. 2, 1999), 95-110] [5: Paul Barker, Non-Plan Revisited: Or The Real Way Cities Grow: The Tenth Reyner Banham Memorial Lecture,2.]

Sabemos que operar desde la certeza, la solucin y desde modelos que en su momento parecan ser buenas ideas son tcticas que los arquitectos utilizan de forma comn, pero tambin es posible operar desde lo desconocido, la incertidumbre en dnde se libera a la tctica de un objetivo determinado. Entonces, qu sucede cuando se acoge lo inestable a lo estable, lo sin forma a lo formal, lo temporal a lo permanente, lo ajustable a lo rgido, la obsolescencia a la vigencia, lo indeterminado a lo determinado? Estas eran las inquietudes por las cuales se interes el arquitecto Cedric Price y que puso a prueba en su proyecto del Fun Palace. El mismo Price dijo que su propia creatividad era se alimentada y sustentada a travs de un deleite por lo desconocido.[footnoteRef:6] En 1961 inici una colaboracin entre Joan Littlewood y Cedric Price, su propsito era crear un proyecto en el cual se desafiara a las instituciones de su tiempo, as como la manera en que debe ser usado el tiempo de ocio y sobre cmo se puede aprender, una universidad de la calles[footnoteRef:7]. El programa fue propuesto por Littlewood quien era famosa por su teatro de performance, interaccin con la audiencia y la improvisacin. Este consista en acontecimientos generados por los mismos visitantes donde estos pudieran alimentar su curiosidad y aprender. El programa tena la peculiaridad de que era inestable, impredecible y transformable. Las actividades tenan tiempos de caducidad, algunas podan durar aos y otras das. Para Price estas ideas encajaban con su [6: Stanley Mathews, The Fun Palace: Cedric Pri-ces experiment in architecture and technology(Art: A Journal of Speculative Research Volumen3 Number 2, 2005), 73-91.] [7: Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Ar-Chitecture and the Practices of Indeterminacy(Journal of Architectural Education(1984-), Vol. 59, No, 3, 2006) 39-48.] Dibujo del interior del Fun Palace por Cedric Price.. Archivos de Cedric Price, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

idea de arquitectura improvisada, y elabor una estructura capaz de cambiar segn los acontecimientos que ocurriran en el Fun Palace. Para Price la arquitectura no era una cuestin de objetos en el espacio sino de acontecimientos en el tiempo[footnoteRef:8]. Es aqu donde entra en juego el concepto de Non-Plan, en dnde Price admite que predecir los acontecimientos y establecer lugares determinados para ellos es sumamente difcil, lo que l propona era crear un marco en el cual distintas piezas conformaran los espacios requeridos en determinado momento por el programa y son los visitantes quienes configuraran el espacio a su parecer. De forma similar a cmo las casas de Kenton Road modificadas por sus dueos, el Fun Palace sera modificado por sus visitantes. Cabe mencionar que en el periodo de tiempo en el que se desarroll el Fun Palace, en la escena contempornea de arte sobresalan los grupos como el Internacional Situacionista, los cuales operaban bajo estrategias sin fines especficos y hasta cierto punto azarosas o improvisadas cmo la deriva o la desviacin. Entonces el Fun Palace se comportara de manera similar a las composiciones experimentales de John Cage, en dnde la pieza no dependa nicamente del ejecutor sino de la interpretacin de la audiencia y a su vez cada pieza se rega por un uso sistemtico del azar. Est por ejemplo la pieza 433[footnoteRef:9], la cual puede ser ejecutada por cualquier msico o grupo de msicos con cualquier tipo de instrumento. La pieza consiste en guardar silencio durante 4 minutos y 33 segundos en dnde uno de los posibles propsitos es escuchar los sonidos que no se pueden escuchar cuando los msicos tocan sus instrumentos, siendo cada ejecucin de la pieza particular debido a los sonidos que cada espectador puede escuchar. Tambin estn las composiciones que realiz Frank Zappa con el grupo The Mothers of Invention en la dcada de 1960 en donde en cada pieza se dejaban espacios en blanco dnde poda ocurrir cualquier cosa estos espacios se daban tanto en las grabaciones de estudio como en los conciertos dnde se involucraba a la audiencia. De forma similar el Fun Palace operara con base en los espacios en blanco los cuales sera llenado por los visitantes. Una vez acordada la configuracin de adaptacin, se elabor una estructura de marcos rgidos que delimitaran y soportaran los diferentes componentes del Fun Palace. El resto de los componentes seran piezas dinmicas asociadas con el movimiento y lo efmero como pasarelas y pasadizos mviles, muros intercambiables, gras operadas por los visitantes cortinas de humo, etc. Para Price el Fun Palace era un problema de arquitectura temporal y no uno de arquitectura espacial y este era esencialmente un flujo de acontecimientos tras otros los cuales modificaran las condiciones espaciales bajo las cuales estos ocurriran. Price adems pensaba que no todos los problemas podan ser resueltos de manera arquitectnica y reconoci el lmite de sus destrezas, fue por eso que empez, junto a Littlewood, a recolectar gente especializada en ciberntica y teora del juego para crear una red que permitiera la autorregulacin del Fun Palace frente a los impredecibles usos que este poda albergar a largo(teora del juego) como a corto plazo(ciberntica). Hasta este punto el proyecto haba crecido en complejidad y el esfuerzo de todas las personas detrs del proyecto haban hecho que su autora fuera difcil de determinar, el Fun Palace ya no era ms la idea original de Price y Littlewood sobre un lugar en un estado de constante devenir dnde los visitantes despiertan nuevos niveles de pensamiento. Si bien la teora del juego y la ciberntica fueron incorporadas en un inicio para regular y anticipar posibles escenarios basados en patrones de uso, estos no constituan herramientas para el control social sino que se esperaba que dotaran al Fun Palace de herramientas que le permitiera aprender y planificar futuras actividades , sin embargo conforme iban reclutando personas y se iban formando ms comits que se encargaban de definir y determinar ms lo que el Fun Palace iba a ser y cmo se iba a ver, y si haba algo que Price detestaba responder acerca del Fun Palace era el determinar cmo se iba a ver. Los comits de ciberntica definieron seis zonas organizacionales del Fun Palace: la primera estaba dedicada a las mquinas de ensear y al monitoreo de varias partes de la ciudad externas al Fun Palace, la segunda tiene que ver con formas de expresin como la danza y el teatro, la tercera permita ver y hacer pelculas, la cuarta era un laboratorio para llevar a cabo experimentos cientficos y las zonas cinco y seis se destinaban a la pintura y la escultura. La lista de zonas no fue muy exhaustiva por el motivo de que la variedad de actividades a realizar en el Fun Palace era muy difcil de predecir. Adems se plantearon escenarios a realizar como la Lista de 70 Proyectos para el Fun Palace del psiclogo John Clark dentro de los cuales se encontraban el laberinto del silencio, la cmara lcida, el cinema ciberntico, la caverna caligrfica, etc. Dentro de las personas que reclutaron se encontraba el prominente ciberntico Gordon Pask, quien era admirador del trabajo de Littlewood y acept de inmediato la proposicin para colaborar con el proyecto. Tras fundar el comit de ciberntica del Fun Palace, Pask enumer una lista sobre las reas especficas donde se deban de implementar modelos matemticos, estas fueron: [8: Stanley Mathews, The Fun Palace as Virtual Ar-Chitecture and the Practices of Indeterminacy, 2.] [9: Israel Viana ,John Cage, el hombre que compuso el silencio, Diario ABC, http://www.abc.es/20120208/archivo/abci-john-cage-pieza-silenciosa-201202071414.html ] Notacin de 433 por John Cage.Diagrama ciberntico del programa del Fun Palace por Gprdon Pask. Archivos de Cedric Price, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

1. Fun Palace y entorno, patrones de vista.2. Consideraciones mecnicas y arquitectnicas: capacidades disponibles, etc.3. Provisin de actividades especficas para los participantes, actividades interactivas.4. Situaciones individuales participantes: mquinas de ensear.5. Actividades grupales controladas.6. Sistemas de comunicacin e informacin.7. Sistemas especficos de condicionamiento.8. Formas de arte cibernticas.9. Determinacin de lo que es probable que induzca felicidad (el nfasis de Pask) . En particular en las cuestiones de filosofa, teora y principio involucrados en determinar que es problable que induzca felicidad y que rol debera jugar la organizacin en relacin al ocio de una sociedad automatizada. Planta del Fun Palace mostrando las pasarelas mviles y las escaleras elctricas. Archivos de Cedric Price, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

Como se aprecia, en especial con la novena rea, el Fun Palace pas a ser un sistema de control social. Aqu me gustara hacer hincapi en la definicin de control que Gilles Deleuze da en su Post-Scriptum Sobre las Sociedades de Control[footnoteRef:10]. Ah se establece que a diferencia de los encierros, asociados a la disciplina que consisten en diferentes moldes mientras que los controles consisten en una modulacin auto deformante que cambia de manera constante e instantnea. Los visitantes del Fun Palace pasan a ser ahora datos que alimentaban sus sistemas cibernticos. El control se generara en tres etapas: la primera es la recoleccin de datos(los visitantes), la segunda su compilacin y la tercera la transformacin de espacios. El Fun Palace sera entonces una mquina que condiciona a sus visitantes a ser felices, similar a las instituciones de Un Mundo Feliz[footnoteRef:11].. Price y Littlewood no vieron ningn problema en que el Fun Palace se convirtiera en una sistema de control social y la ciberntica pas a ser el modelo dominante, sin en la sociedad disciplinada de Foucault el cuadro era el mecanismo a travs el cual se ejerca la disciplina, el marco era el mecanismo de control en el Fun Palace, permitiendo una variedad de combinaciones y acontecimientos sin fin. S en un principio el motivo del Fun Palace era que la gente pudiera hacer algo con l, ahora era l quien hara algo con las personas. Para Pask el rol del arquitecto era el de un controlador social y de ah el que el Fun Palace se convirtiera en un sistema que permitiera al arquitecto cumplir con su funcin, pero Price estaba en desacuerdo con esta definicin y lejos de ser el controlador detrs del proyecto, vea en la ciberntica la posibilidad de retirarse por completo de la escena con la esperanza de que los usuarios pudieran moldear su entorno de acuerdo a sus deseos sin que l o alguna lite iluminada interviniera. Al final por burocracia y cambios en las polticas del gobierno de turno, el Fun Palace fue aplazado hasta que Cedric Price declar el tiempo del proyecto haba pasado y ahora se encontraba obsoleto y nunca fue construido. [10: Gilles Deleuze, Conversaciones,2.] [11: Aldoux Huxley, Un Mundo Feliz (Debolsillo,2004)]

En retrospectiva, es importante mencionar que en un inicio el Fun Palace fue un proyecto que desafiaba la manera prescriptiva en que se desarrollaba la planificacin de proyectos en la ciudad. Adems planteaba el hecho de que el edificio construido era algo con lo que se deba trabajar y no un monumento rgido al cual sus usuarios se deban de adaptar sino todo lo contrario. An despus de su abandono, el Fun Palace continu influyendo a generaciones posteriores de arquitectos como los del grupo Archigram y a Richard Rogers y Renzo Piano en su proyecto del Centro Pompidou, aunque la mayor influencia era reflejada en la formal. Existieron dos Fun Palace, el de Price el cual careca de un fin determinado y dnde la gente era el actor principal y el de Gordon Pask el cul se trataba de la tecnologa y la teora ciberntica, el valor de ambos reside en el cuestionarse el rol de la arquitectura como la determinacin de un objeto, cono, envolvente o monumento en el espacio y ver la posibilidad de que se pueda tratar sobre una serie de acontecimientos en el tiempo.

Bibliografa____B. Paul. 1999. Non-Plan Revisited: Or The Real Way Cities Grow: The Tenth Reyner Banham Memorial Lecture. Journal of Design History, Vol. 12, No. 2.

____B. , Reyner, B.Paul, H. Peter y P. Cedric. 1989., Non-Plan: An Experiment In Freedom, New Society.

____D., Gilles. 1999. Conversaciones,1972-1990. Pretextos.

____M.,Stanley. 2005. The Fun Palace: Cedric Prices experiment in architecture and technology,Art: A Journal of Speculative Research Volume 3 Number 2.

____M.,Stanley.2006. The Fun Palace as Virtual Architecture and the Practices of Indeterminacy Journal of Architectural Education(1984-), Vol. 59, No, 3.

____Nietzche , Friederich 2005. Ms All del Bien y del Mal, Edimat Libros.

____V.,Israel,Diario ABC, John Cage, el hombre que compuso el silencio. http://www.abc.es/20120208/archivo/abci-john-cage-pieza-silenciosa-201202071414.html

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