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FESTIJORGE 2019 “RAMA MANADA” 11 Y 12 DE MAYO - YECLA

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FESTIJORGE 2019

“RAMA MANADA”

11 Y 12 DE MAYO - YECLA

FestiJorge 2019 – “Rama Manada”

FESTIJORGE 2019 – YECLA

2 FEDERACIÓN SCOUT DE EXPLORADORES DE MURCIA

TEMÁTICA DE LA RAMA LOBATOS: El fin de semana tendrá la temática de Animales y Exploradores, donde las “Manadas creadas”

que surjan en función del número de asistentes, previamente preparadas, serán diferentes

grupos de exploradores que irán aprendiendo sobre los animales en distintas actividades.

OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES PLANTEADAS: Conocer el entorno mediante los sentidos, apoyándonos para ello en el conocimiento

de los animales y sus costumbres.

Mejorar la psicomotricidad y desarrollar el gusto por distintas actividades físicas.

Desarrollar la creatividad y la capacidad de libre expresión, familiarizándose con

diferentes recursos artístico-expresivos para lograrlo.

Establecer vínculos de amistad con su grupo de iguales.

INFORMACIÓN PREVIA: Las manadas se dividen en relación a los scouter que vayan de cada grupo.

Las “manadas creadas” estarán formadas por unos 18-20 lobatos cada una.

Para el domingo hacen falta como mínimo 10 scouters voluntarios, que se encargarán

de estar fijos en las pruebas de la Gymkhana. Los grupos participantes con mayor

número de scouters, deberán sacar algún voluntario para el domingo.

UBICACIÓN: Campamento – zona de acampada: Colegio Alfonso X situado en la Avenida Feria, junto a la

estación de autobuses.

Colegio

Parque Cespín

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3 FEDERACIÓN SCOUT DE EXPLORADORES DE MURCIA

Sábado por la mañana: La inauguración del Festijorge se realizará en el Parque del Cespín,

situado a 50 metros de la zona de acampada.

Las actividades de la mañana serán en la zona de acampada (colegio Alfonso X).

Sábado tarde: festival de la canción: El festival tendrá lugar en la plaza de toros de Yecla,

situada en la Calle de las Tejeras, 2.

Sábado por la noche: La verbena infantil tendrá lugar en la zona de acampada junto con los

castores. El desplazamiento hasta el campamento será en autobús.

Domingo por la mañana: Las actividades del domingo se realizarán en el parque Cespín (donde

la inauguración)

Plaza de toros Zona de acampada

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4 FEDERACIÓN SCOUT DE EXPLORADORES DE MURCIA

PROGRAMACIÓN: SÁBADO 11 DE MAYO.

9:00 – 11:30 Llegada y montaje de tiendas.

11:00 Reunión de coordinadores de manada

12:00 Inauguración del FestiJorge 2019. (En el parque Cespín).

12:30 – 14:00 División por “Manadas creadas”. Actividad de creación del cuaderno de

campo y taller.

14:00 Comida.

Tiempo libre (coger merienda, cena, agua, abrigo y todo lo necesario para el festival

de la canción).

16:00 Traslado a la plaza de toros.

17:00 Entrada al recinto del festival.

20:00 Cena

21:30 Fin del festival y regreso al campamento

Verbena infantil

00:00 Silencio

DOMINGO 12 DE MAYO.

8:00 – 9:00 Levantarse, aseo y desayuno

9:00 – 10:30 Desmontaje del campamento y batida de limpieza.

10:30 Reunión de coordinadores de manada y voluntarios para las pruebas

Comienzo de actividades por secciones. Las Manadas se juntarán en el campamento y

de allí nos desplazaremos todos juntos al parque Cespín.

11:00 Actividad: “Gymkhana exploradores”.

12:00 Almuerzo. Durante la gymkhana se establecerá el momento del almuerzo.

14:00 Comida

16:00 Batida y limpieza.

Clausura del Festijorge en la zona de acampada.

Recogida del campamento y despedida.

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5 FEDERACIÓN SCOUT DE EXPLORADORES DE MURCIA

DESARROLLO DE ACTIVIDADES: SÁBADO 11 DE MAYO.

- División por “Manadas creadas” y juegos de presentación de temática animal.

- Creación del cuaderno de campo: Se realizará la actividad en el mismo recinto del

colegio donde estarán montadas las tiendas. Se repartirá a cada “manada creada” un

Cuaderno de campo en blanco. Por la fachada del colegio y por la valla se colocarán

imágenes de 11 animales y sus nombres científicos. Los lobatos deberán buscar estas

fotos y nombres y coger una de las miniaturas que llevará el número correspondiente

a su manada. Recopilarán estas fotos y con ayuda de los Viejos lobos los pegarán junto

con el nombre científico en el hueco que corresponda del Cuaderno de campo.

- Taller: Prueba lobos: El taller consiste en la elaboración de un mural. Se les ofrecerá

pintura, plantillas y otros materiales para que hagan un dibujo de huellas y siluetas de

lobos.

DOMINGO 12 DE MAYO.

El domingo se realizará una Gymkhana en la que los lobatos deberán superar una serie de

pruebas para conocer un poco más las características y curiosidades de los animales.

Habrá un total de 10 pruebas. Cada manada seguirá un orden concreto que vendrá

determinado en el Cuaderno de campo que realizaron el día anterior. Las pruebas tendrán una

duración aproximada de 10 - 15 minutos, cada vez que suene el pito/megáfono deberán

cambiar de prueba.

Habrá un scouter encargado del material en cada prueba (scouters que saldrán voluntarios en

las mesas de trabajo), de esta forma, aunque se les dé por escrito, nos aseguramos que las

manadas van a realizar la pruebas correctamente y de que el material no se pierda.

Después de cada prueba el scouter les dará una curiosidad o característica del animal que

podrán apuntar en el Cuaderno de campo.

PRUEBA GANSOS: Acrosport: Los dos equipos deberán hacer una figura de acrosport

previamente definida por el scouter y otra figura inventada por ellos donde se premiará la

originalidad.

Material: Fotocopias

PRUEBA MURCIÉLAGOS: Pérdida de perspectiva: Los dos equipos se colocarán en fila e irán

saliendo de uno en uno. Harán un recorrido corriendo y al final de este habrá una botella con

una pelota de pingpong en la tapa. Con un ojo guiñado deberán golpear la pelota para

canastarla en un cubo colocado detrás. Al cerrar un ojo se pierde la perspectiva y es más

complicado acertar.

Material: 2 botellas, pelotas de pingpong, 2 cubos o barreños

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6 FEDERACIÓN SCOUT DE EXPLORADORES DE MURCIA

PRUEBA INSECTOS: Carrera cien pies: Los dos equipos de colocarán cada uno en una fila y los

lobatos deberán darle la mano al compañero de atrás pero pasando su mano por debajo de las

piernas. Así todos unidos deberán hacer el recorrido que el scouter determine. En el parque

hay un laberinto que se podría usar como recorrido.

PRUEBA ELEFANTES: Juego de Kim: El equipo tendrá un tiempo determinado para memorizar

una serie de objetos que estarán colocados en el suelo. Tras ese tiempo se volverán a tapar y

los lobatos deberán nombrar el mayor número de objetos que recuerden.

Material: Sábana y objetos

PRUEBA MONOS: Imitación: El equipo se colocará en fila a cierta distancia unos de otros. Se le

enseñará un dibujo al primero de la fila y este deberá enseñárselo al siguiente, que lo dibujará

en otra pizarra. Así sucesivamente hasta que el dibujo llegue al último. Se pueden hacer varias

rondas. Otra modalidad podría ser con gestos corporales.

Material: 6 pizarras, 6 rotuladores y 2 borradores

PRUEBA GAVIOTA: Peces y gaviotas: 2 equipos, uno serán los peces y el otro las gaviotas. Los

peces estarán dentro del agua (un círculo delimitado en el suelo). Las gaviotas, en un máximo

de 2 cada vez tienen que entrar a cogerlos, tocándolos. Cuando entran tiene que gritar el

sonido “¡Aaaaaaaaah!” sin parar. Si se quedan sin aire tienen que salir del círculo antes de que

se les acabe, pues en ese caso se ahogarían y pasarían a ser peces. Cuando cogen un pez

tienen que llevarlo fuera antes de que se les acabe el aire. Los peces capturados pasan a ser

gaviotas, y las gaviotas ahogadas, peces (o se eliminan).

El juego termina cuando equipo se quede sin componentes. Las gaviotas deben elegir un

capitán que será el que les vaya dando el orden de entrada al agua.

PRUEBA OSOS: Sogatira: Los 2 equipos se colocarán a lo largo de una cuerda con el centro

marcado, un equipo a un lado y el otro al otro lado. Cuando el scouter diga deberán empezar a

tirar para conseguir llevar al otro equipo a su terreno. En el momento que el centro de la

cuerda sobrepase el límite del campo se parará la partida y el equipo vencedor tendrá un

punto. Podrán hacerse 3 o 5 rondas. Para que no se hagan daño en las manos se recomienda el

uso de guantes o algún tipo de tela.

Material: Cuerda o maroma

PRUEBA SERPIENTES: Recorrido con aislantes: El equipo completo se colocará sobre unos

aislantes colocados en fila. Para avanzar hasta la meta no podrán pisar el suelo en ningún

momento. Por lo tanto deberán ir avanzando poco a poco y en equipo por los aislantes e ir

pasando por encima de sus cabezas el aislante que quede libre hasta el inicio de la fila, donde

lo colocarán en el suelo y seguirán avanzando. Así hasta llegar a la meta.

Material: Aislantes

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7 FEDERACIÓN SCOUT DE EXPLORADORES DE MURCIA

PRUEBA RANAS: La bomba acuática: Una versión del tradicional juego de la bomba. Los

lobatos se colocarán en círculo y deberán pasarse una botella con agua sin el tapón puesto

mientras el scouter en el centro del círculo va contando hasta 10. Cuando dé la palmada el

lobato que tenga la botella se sentará en el suelo con las piernas estiradas. En las siguientes

rondas deberán saltarlo para darle la botella al compañero. Al principio para que no se haga

muy lento se utilizarán dos botellas.

Material: 2 botellas de plástico, agua

PRUEBA CANGURO: Salto de altura. En un árbol o sitio alto se colocará un papel continuo. Los

lobatos en orden deberán mojarse los dedos en pintura y saltar tan alto como puedan para

dejar su marca.

Material: Papel continuo, precinto, pintura, plato, toallitas