ESCRIBIR UN CUENTO POLICIAL.txt

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Como escribir un cuento policialUn muy buen cuento policial corto es la carta robada de Edgar Alan Poe. Te recomiendo estos 7 puntos y espero ayudarte1 - Da una pequea historia y caractersticas generales y de la personalidad del investigador 2 - Plante a al sospechoso o al afectado como una persona muy segura, o con muchas facilidades por lo que es difcil averiguar 3 - usa un pequeo grado de cinismo4 - No metas demasiadas cosas violentas (dado que esto no motiva si no que parta el misterio)5 - haz que la trama se base en 3 personajes:El afectado, o sospechoso. Un investigador y un amigo o conocedor de la circunstancias de la persona6 - investiga sobre trucos policiales.7 - No interrumpas mucho en la trama y el origen del misterio o la accin dado que esto le quitar el misterio adems de alargar el cuentoCmo empezar un cuento policial?Un consejo simple y prctico: hazte de tres ideas1. Que es lo que quieres escribir (de ah sacaras tu comienzo)2. A donde quieres llegar (ah te dars cuenta que las ideas de desarrollo vendrn a ti por si solas)3. Una vez que tengas la nmero 2 el final llegara solito.4. Aunque no est en la lista esta es personal y por experiencia propia te digo que no te enrolles definiendo captulos y personajes secundarios antes de empezar a escribir, ten tu idea y comienza a desarrollarla y a medida que vayas escribiendo te dars cuenta de cmo nacen por si solos los captulos y de cmo van llegando los personajes que necesitas justo en su momento espero que te sirva mi consejo yo escrib mi primer libro dejndome llevar por la inspiracin partiendo de una idea y sin darme cuenta ya lo tena listo.Cules son las partes de un cuento policial?El cuento policial clsico se caracteriza por presentar un enigma. El que investiga el enigma es el detective (puede ser profesional o aficionado), quien rene los indicios o pistas que permiten resolver el caso. En este tipo de relatos se plantea un enigma que debe ser resuelto de una manera lgica. Existen dos elementos fundamentales: el misterio y la razn. Este tipo de cuento, agrupa a las narraciones breves de hechos ficticios relacionados directamente con criminales y con la justicia, generalmente teniendo como tema principal la resolucin de un misterio, la persecucin de un delincuente, o temas similares. El cuento puede ser blanco o negro; blanco: que el polica sea el que se encarga de su trabajo y de su bsqueda; negro: el detective o el polica se mete en el bando contrario para poder atraparlo.Habitualmente es un relato que se hace al revs de la narrativa tradicional. Al comienzo se presenta el enigma que debe ser resuelto al final. El tiempo para aclarar el misterio procede en dos sentidos: mientras avanza la investigacin, futuro, se revela el enigma, pasado. Pero hay que tener en cuenta que a este relato precede una etapa previa de organizacin: cuando el escritor imagina o fragua esa historia sigue un orden cronolgico o lineal (comienzo, desarrollo y desenlace). Al escribirla invierte los resultados y los presenta al comienzo.Todo cuento tiene tres partes: 1) la introduccin; 2) el desarrollo; y 3) el desenlace. Debe ser una composicin de pequea extensin en la que empieza, se desarrolla y finaliza lo que se desea decir, y se escribe pensando que va a contarse o va a leerse completamente, sin interrupcin, de forma diferente al resto de los gneros literarios, en los que el escritor considera que pueden ser ledos por partes, en veces sucesivas.Te dejo una liga en donde PASO A PASO te dicen cmo escribir un cuento policial:http://buenasiembra.com.ar/literatura/arEn las siguientes ligas, podrs ver cmo se hace un cuento en general:http://educalia.educared.net/sj03/jsp/prhttp://es.wikihow.com/escribir-un-cuentoUna idea podra ser, el robo de alguna pintura famosa de una iglesia, pintada por algn artista famoso, lo cual tiene que investigar el detective (que puedes caracterizarlo tipo Sherlock Holmes, quien es un personaje ficticio creado en 1887 por Sir Arthur Conan Doyle, es un "detective asesor" del Londres de finales del siglo XIX, que destaca por su inteligencia y hbil uso de la observacin y el razonamiento deductivo para resolver casos difciles).Cmo escribir un cuento policial"Los escritores tienen la extraa idea de que su trabajo consiste en confundir a sus lectores y que, mientras los mantengan confundidos, no importa si los decepcionan. Pero no hace falta slo esconder un secreto, tambin hace falta un secreto digno de ocultar." Gilbert K. ChestertonQue quede claro que escribo este artculo siendo totalmente consciente de que he fracasado en escribir un cuento policaco. Pero he fracasado muchas veces.Mi autoridad es por lo tanto de naturaleza prctica y cientfica, como la de un estudioso de lo social que se ocupe del desempleo o del problema de la vivienda. No tengo la pretensin de haber cumplido el ideal que aqu propongo al joven estudiante; soy, si les place, ante todo el terrible ejemplo que debe evitar. Sin embargo creo que existen ideales para la narrativa policaca, como existen para cualquier actividad digna de ser llevada a cabo. Y me pregunto por qu no se exponen con ms frecuencia en la literatura didctica popular que nos ensea a hacer tantas otras cosas menos dignas de efectuarse. Como, por ejemplo, la manera de triunfar en la vida.Se publican panfletos de todo tipo para ensear a la gente las cosas que no pueden ser aprendidas como tener personalidad, tener muchos amigos, poesa y encanto personal. Incluso aquellas facetas del periodismo y la literatura de las que resulta ms evidente que no pueden ser aprendidas, son enseadas con asiduidad. Pero he aqu una muestra clara de sencilla artesana literaria, ms constructiva que creativa, que podra ser enseada hasta cierto punto e incluso aprendida en algunos casos muy afortunados. Ms pronto o ms tarde, creo que esta demanda ser satisfecha, en este sistema comercial en que la oferta responde inmediatamente a la demanda y en el que todo el mundo est frustrado al no poder conseguir nada de lo que desea. Ms pronto o ms tarde, creo que habr no slo libros de texto explicando los mtodos de la investigacin criminal sino tambin libros de texto para formar criminales. Apenas ser un pequeo cambio de la tica financiera vigente y, cuando la vigorosa y astuta mentalidad comercial se deshaga de los ltimos vestigios de los dogmas inventados por los sacerdotes, el periodismo y la publicidad demostrarn la misma indiferencia hacia los tabes actuales que hoy en da demostramos hacia los tabes de la Edad Media. El robo se justificar al igual que la usura y nos andaremos con los mismos tapujos al hablar de cortar cuellos que hoy tenemos para monopolizar mercados. Los quioscos se adornaran con ttulos como La falsificacin en quince lecciones o Por qu aguantar las miserias del matrimonio?, con una divulgacin del envenenamiento que ser tan cientfica como la divulgacin del divorcio o los anticonceptivos.Pero, como a menudo se nos recuerda, no debemos impacientarnos por la llegada de una humanidad feliz y, mientras tanto, parece que es tan fcil conseguir buenos consejos sobre la manera de cometer un crimen como sobre la manera de investigarlos o sobre la manera de describir la manera en que podran investigarse. Me imagino que la razn es que el crimen, su investigacin, su descripcin y la descripcin de la descripcin requieren, todas ellas, algo de inteligencia. Mientras que triunfar en la vida y escribir un libro sobre ello, no.Primero: Lo primero y principal es que el objetivo del cuento de misterio, como el de cualquier otro cuento o cualquier otro misterio, no es la oscuridad sino la luz. El cuento se escribe para el momento en el que el lector comprende por fin el acontecimiento misterioso, no simplemente por los mltiples preliminares en que no. El error slo es la oscura silueta de una nube que descubre el brillo de ese instante en que se entiende la trama. Y la mayora de los malos cuentos policacos son malos porque fracasan en esto. Los escritores tienen la extraa idea de que su trabajo consiste en confundir a sus lectores y que, mientras los mantengan confundidos, no importa si los decepcionan. Pero no hace falta slo esconder un secreto, tambin hace falta un secreto digno de ocultar. El clmax no debe ser anti climtico. No puede consistir en invitar al lector a un baile para abandonarle en una zanja.Ms que reventar una burbuja debe ser el primer albor de un amanecer en el que el alba se ve acentuada por las tinieblas. Cualquier forma artstica, por trivial que sea, se apoya en algunas verdades valiosas. Y por ms que nos ocupemos de nada ms importante que una multitud de Watson dando vueltas con desorbitados ojos de bho, considero aceptable insistir en que es la gente que ha estado sentada en la oscuridad la que llega a ver una gran luz; y que la oscuridad slo es valiosa en tanto acenta dicha gran luz en la mente.Siempre he considerado una coincidencia simptica que el mejor cuento de Sherlock Holmes tiene un ttulo que, a pesar de haber sido concebido y empleado en un sentido completamente diferente, podra haber sido compuesto para expresar este esencial clarear: el ttulo es "Resplandor plateado".Segundo: El segundo gran principio es que el alma de los cuentos de detectives no es la complejidad sino la sencillez. El secreto puede ser complicado pero debe ser simple. Esto tambin seala las historias de ms calidad. El escritor est ah para explicar el misterio pero no debera tener que explicar la propia explicacin. sta debe hablar por s misma. Debera ser algo que pueda decirse con voz silbante (por el malo, por supuesto) en unas pocas palabras susurradas o gritado por la herona antes de desmayarse por la impresin de descubrir que dos y dos son cuatro. Ahora bien, algunos detectives literarios complican ms la solucin que el misterio y hacen el crimen ms complejo aun que su solucin.Tercero: En tercer lugar, de lo anterior deducimos que el hecho o el personaje que lo explican todo, deben resultar familiares al lector. El criminal debe estar en primer plano pero no como criminal; tiene que tener alguna otra cosa que hacer que, sin embargo, le otorgue el derecho de permanecer en el proscenio. Tomar como ejemplo el que ya he mencionado, "Resplandor plateado". Sherlock Holmes es tan conocido como Shakespeare. Por lo tanto, no hay nada de malo en desvelar, a estas alturas, el secreto de uno de estos famosos cuentos. A Sherlock Holmes le dan la noticia de que un valioso caballo de carreras ha sido robado y el entrenador que lo vigilaba asesinado por el ladrn. Se sospecha, justificadamente, de varias personas y todo el mundo se concentra en el grave problema policial de descubrir la identidad del asesino del entrenador. La pura verdad es que el caballo lo asesin.Pues bien, considero el cuento modlico por la extrema sencillez de la verdad. La verdad termina resultando algo muy evidente. El caballo da ttulo al cuento, trata del caballo en todo momento, el caballo est siempre en primer plano, pero siempre haciendo otra cosa. Como objeto de gran valor, para los lectores, va siempre en cabeza. Verlo como el criminal es lo que nos sorprende. Es un cuento en el que el caballo hace el papel de joya hasta que olvidamos que una joya puede ser un arma.Si tuviese que crear reglas para este tipo de composiciones, esta es la primera que sugerira: en trminos generales, el motor de la accin debe ser una figura familiar actuando de una manera poco frecuente. Debera ser algo conocido previamente y que est muy a la vista. De otra manera no hay autntica sorpresa sino simple originalidad. Es intil que algo sea inesperado no siendo digno de espera. Pero debera ser visible por alguna razn y culpable por otra. Una gran parte de la tramoya, o el truco, de escribir cuentos de misterio es encontrar una razn convincente, que al mismo tiempo despiste al lector, que justifique la visibilidad del criminal, ms all de su propio trabajo de cometer el crimen.Muchas obras de misterio fracasan al dejarlo como un cabo suelto en la historia, sin otra cosa que hacer que delinquir. Por suerte suele tener dinero o nuestro sistema legal, tan justo y equitativo, le habra aplicado la ley de vagos y maleantes mucho antes de que lo detengan por asesinato. Llegamos al punto en que sospechamos de estos personajes gracias a un proceso inconsciente de eliminacin muy rpido. Por lo general, sospechamos de l simplemente porque nadie lo hace.El arte de contar consiste en convencer, durante un momento, al lector no slo de que el personaje no ha llegado al lugar del crimen sin intencin de delinquir si no de que el autor no lo ha puesto all con alguna segunda intencin. Porque el cuento de detectives no es ms que un juego. Y el lector no juega contra el criminal sino contra el autor.El escritor debe recordar que en este juego el lector no preguntar, como a veces hace en una obra seria o realista: "Por qu el agrimensor de gafas verdes trepa al rbol para vigilar el jardn del mdico?" Sin sentirlo ni dudarlo, se preguntar: "Por qu el autor hizo que el agrimensor trepase al rbol o cul es la razn que le hizo presentarnos a un agrimensor?". El lector puede admitir que cualquier ciudad necesita un agrimensor sin reconocer que el cuento pueda necesitarlo. Es necesario justificar su presencia en el cuento (y en el rbol) no slo sugiriendo que lo enva el Ayuntamiento sino explicando por qu lo enva el autor.Ms all de las faltas que planea cometer en el interior de la historia debe tener alguna otra justificacin como personaje de la misma, no como una miserable persona de carne y hueso en la vida real. El lector, mientras juega al escondite con su autntico rival el autor, tiende a decir: S soy consciente de que un agrimensor puede trepar a un rbol, y s que existen rboles y agrimensores. Pero qu est haciendo con ellos? Por qu hace usted que este agrimensor en concreto trepase a este rbol en particular, hombre astuto y malvado?Cuarto: Esto nos conduce al cuarto principio que debemos recordar. La gente no lo reconocer como prctico ya que, como en los otros casos, los pilares en que se apoya lo hacen parecer terico. Descansa en el hecho que, entre las artes, los asesinatos misteriosos pertenecen a la gran y alegre compaa de las cosas llamadas chistes. La historia es un vuelo de la imaginacin.Es conscientemente una ficcin ficticia. Podemos decir que es una forma artstica muy artificial pero prefiero decir que es claramente un juguete, algo a lo que los nios juegan. De donde se deduce que el lector que es un nio, y por lo tanto muy despierto, es consciente no slo del juguete, tambin de su amigo invisible que fabric el juguete y tram el engao. Los nios inocentes son muy inteligentes y algo desconfiados.E insisto en que una de las principales reglas que debe tener en mente el hacedor de cuentos engaosos es que el asesino enmascarado debe tener un derecho artstico a estar en escena y no un simple derecho realista a vivir en el mundo. No debe venir de visita slo por motivos de negocios, deben ser los negocios de la trama. No se trata de los motivos por los que el personaje viene de visita, se trata de los motivos que tiene el autor para que la visita ocurra.El cuento de misterio ideal es aquel en que es un personaje tal y como el autor habra creado por placer, o por impulsar la historia en otras reas necesarias y despus descubriremos que est presente no por la razn obvia y suficiente sino por la segunda y la secreta. Aadir que por este motivo, a pesar de las burlas hacia los noviazgos estereotipados, hay mucho que decir a favor de la tradicin sentimental de estilo ms lector o ms victoriano. Habr quien lo llame un aburrimiento pero puede servir para taparle los ojos al lector.Quinto: Por ltimo, el principio de que los cuentos de detectives, como cualquier otra forma literaria, empiezan con una idea. Lo que se aplica tambin a sus facetas ms mecnicas y a los detalles. Cuando la historia trata de investigaciones, aunque el detective entre desde fuera el escritor debe empezar desde dentro. Cada buen problema de este tipo empieza con una buena idea, una idea simple. Algn hecho de la vida diaria que el escritor es capaz de recordar y el lector pueden olvidar. Pero en cualquier caso la historia debe basarse en una verdad y, por ms que se le pueda aadir, no puede ser simplemente una alucinacin.Por Gilbert K. ChestertonGilbert K. Chesterton (Inglaterra, 1874-1936) escribi ensayos teolgicos y literarios, polmicas y libros de poesa. Su paso a la posteridad, sin embargo, se debe a la incursin en el gnero policial, y, ms precisamente, a la creacin de un personaje: el particular detective Padre Brown. El hombre que fue jueves es su ttulo ms clebre.Fuente: www.librosenred.comComo escribir un cuentoEl cuento es el medio perfecto para cualquier escritor. Mientras que escribir una novela puede ser un desafo enorme, casi cualquier persona puede construir y, ms importante todava, terminar, un cuento. Esto no significa que los cuentos sean fciles de escribir, o que no sean tan artsticos o valiosos como las novelas. Con prctica, paciencia y pasin por escribir pueden ser tan conmovedoras y memorables como estas ltimas. Te daremos algunas ideas sobre cmo escribir un cuento, o algo de ayuda para ayudarte a atravesar tus bajones creativos. Contina leyendo!PasosParte 1: Escribiendo un cuentoRecolecta ideas para tu cuento. La inspiracin puede aparecer en cualquier momento. Lleva contigo un anotador a donde quiera que vayas para poder anotar las ideas que se te ocurren.La mayora del tiempo solamente pensars en pequeos fragmentos (un evento catastrfico alrededor del cual puedes construir un argumento, la apariencia de un personaje, etc.), pero a veces tendrs suerte y una historia completa se te presentar en unos pocos minutos.Si tienes problemas para encontrar inspiracin, o si necesitas escribir un cuento a las apuradas (para una materia del colegio, por ejemplo), aprende a aprovechar el recurso de la tormenta de ideas o, si no aparece ninguna idea, puede ser necesario que te fijes en tu familia y amigos.La experiencia generalmente ayuda a construir buenas historias. Los misterios de Isaac Asimov son el resultado de la experiencia del autor.2 -Comienza con los esenciales de un cuento. Una vez que has elegido una idea, necesitas saber las caractersticas bsicas del cuento antes de escribir. Los pasos hacia un buen cuento son:Introduccin: presenta a los personajes, el lugar donde transcurre la historia, el momento en el tiempo, el clima, etc.Accin inicial: el punto de la historia donde comienza la accin creciente.Accin creciente: Se narran los eventos que conducen al clmax.Clmax: el punto ms intenso o el punto de giro de la historia.Accin decreciente: tu historia comienza a concluir.Resolucin: un final satisfactorio en el cual el conflicto central es resuelto o no. No debes escribir el cuento en orden. Si tienes una idea para escribir una buena conclusin, escrbela. Muvete de atrs hacia a delante o de adelante hacia atrs desde esa primera idea que no necesariamente debe ser el comienzo de la historia y pregntate "Qu pasa a continuacin?" o "Qu pas antes que esto?"3 Encuentra inspiracin en personas reales. Si tienes problemas con entender o encontrar Cualidades para tus personajes, mira hacia tu vida. Puedes tomar atributos de gente que conoces o de desconocidos que cruzas en la calle.Por ejemplo, puedes prestar atencin a alguien que siempre bebe caf, alguien que habla con una voz muy fuerte, alguien que se lo pasa escribiendo en el ordenador, etc. Todas estas observaciones en conjunto te servirn para construir un personaje interesante. Tu personaje puede incluso concentrar los atributos de varias personas.4 Conoce a tus personajes. Para que una historia sea creble, los personajes deben ser crebles y realistas. Conseguirlo puede ser una tarea muy difcil pero hay algunas estrategias para crear "gente real" que incluir en tu historia.Escribe una lista, titulada con el nombre de tu personaje y escribe todos los atributos que se te ocurran, desde su posicin en la orquesta hasta su color favorito. Conoce todo lo que puedas acerca de tus personajes, desde cul es su motivacin central hasta cules son sus comidas favoritas. Hablan con un acento particular? Tienen alguna singularidad en su manera de hablar? No incluirs esta informacin en la historia pero cuanto ms sepas, ms vida tendrn tus personajes, para ti y para el lector.Asegrate de que las personalidades de tus personajes no son perfectas. Todos los personajes necesitan tener alguna falla, algunos problemas o imperfecciones, o inseguridades. Puede parecerte que a nadie le gustara leer una historia sobre alguien con defectos o debilidades, pero sucede todo lo contrario. Batman no sera Batman si no fuera un socipata al lmite.La gente puede relacionarse con personajes con problemas porque eso es algo realista. Cuando intentes encontrar las flaquezas de tus personajes, no necesariamente debes darle a tu personaje un conflicto enorme o bizarro (aunque si quieres puedes). Para la mayora de tus personajes, muvete con cosas que ya conoces. Por ejemplo, el personaje puede tener ataques de ira, tenerle miedo al agua, ser solitario, fumar demasiado, etc. Todo esto podrs utilizarlo para llevar tu historia ms all.5 Limita la amplitud de tu historia. Una novela puede transcurrir a lo largo de millones de aos e incluir mltiples tramas secundarias, varios escenarios y muchos ms personajes. El evento principal de un cuento debe suceder en relativamente poco tiempo (das o minutos), y no ser posible desarrollar con efectividad ms que una trama, dos o tres personajes, y un escenario. Si tu historia se extiende por sobre esto estars ms cerca de una nouvelle o una novela.6 Decide quin contar la historia. Hay tres tipos de narradores para contar una historia: primera persona (yo), segunda persona (t) y tercera persona (l/ella). En primera persona, es el personaje quien cuenta la historia; en segunda persona el lector es un personaje de la historia; en tercera persona, hay un narrador por fuera de la historia. EL narrador de segunda persona casi nunca se utiliza.Ten en cuenta que los narradores de primera persona slo pueden decir lo que saben (que puede estar condicionado por lo que ven por ellos mismos o por lo que otros le cuentan), mientras que el narrador de tercera persona puede bien saber todo y adems puede meterse en los pensamientos de cada personaje o limitarse a lo que observa.Tambin puedes mezclar y unir. Por ejemplo, puedes cambiar de un narrador de primera persona en un captulo a un narrador de tercera persona en otro, o incluso ms de un narrador de primera persona.7 Organiza tus pensamientos. Una vez que has preparado los elementos bsicos de tu historia, puede serte til el hacer una lnea de tiempo para marcar qu pasar y cundo pasar.Tu historia debe consistir por lo menos en una introduccin, un incidente inicial, accin creciente, clmax, accin decreciente y resolucin. Puedes hacer un esquema con descripciones sencilla de lo que pasar en cada una de estas etapas. Hacerlo te ayudar a concentrarte en escribir la historia y podrs realizar cambios fcilmente. Podrs as mantener el ritmo de la historia.8 Comienza a escribir. Dependiendo de cunto hayas esbozado la trama y tus personajes, la escritura real puede consistir simplemente en elegir las palabras adecuadas.Generalmente, escribir es un trabajo arduo. Probablemente no conoces a tus personajes tan bien como pensabas, pero eso no importa. De alguna manera, ellos te dirn lo que necesitas. Adems, siempre hay tiempo para un segundo borrador.9 Comienza con estilo. La primera pgina (algunos diran la primera oracin) de cualquier escrito debe ganar la atencin del lector y hacerlo querer ms.Un comienzo rpido es especialmente importante en los cuentos porque no cuentas con demasiado espacio para contar tu historia. No divagues con introducciones largas para los personajes o descripciones aburridas del contexto: ve directo hacia el argumento y revela los detalles sobre los personajes y el contexto a medida que avanzas.10 Sigue escribiendo. Antes de terminar tu historia casi con seguridad tendrs algunos imprevistos. Debes atravesarlos para tener xito. Dedica un tiempo para escribir todos los das, y ponte como meta escribir una pgina por da. Incluso si desechas lo que has escrito en el da, has estado escribiendo y pensando en la historia y eso te beneficiar a largo plazo.11 Deja que la historia se escriba sola. A medida que desarrollas tu historia, puedes decidir llevar el argumento hacia otro lado diferente del que pensaste en un comienzo o cambiar sustancialmente un personaje o sacarlo directamente de la historia. Escucha a tus personajes para ver si te piden hacer o decir otra cosa, y no te preocupes por alterar tus planes si hacindolo mejoras la historia.Parte 2: Editando el cuento1 Revisa y edita. Cuando hayas terminado de escribir, ve hasta el principio y corrige los errores mecnicos y errores lgicos o semnticos. En general, asegrate de que la historia fluye y que los personajes y sus problemas son presentados y resueltos apropiadamente.Si tienes tiempo, deja la historia durante algunos das o algunas semanas antes de comenzar con la edicin. Poner un poco de distancia te ayudar a tener ms claridad cuando vuelvas a agarrarla.2 Busca opiniones. Enva tu cuento revisado y editado a un amigo o pariente para que te den su opinin o sugerencias y realicen correcciones. Hazles saber que deseas opiniones autnticas acerca de tu cuento. Dales tiempo para leerlo y pensar en ello y envales una copia sobre la que puedan hacer anotaciones.Considera todo lo que tus revisores te digan, no solamente lo que te gusta escuchar. Agradece a tus revisores por leer tu historia y no discutas con ellos.Incorpora cualquier cambio o sugerencia que te hayan propuesto y te parezca vlido. Tu trabajo ser mejor si aprovechas las crticas, aunque no debes seguir todos los consejos que recibes. Algunas sugerencias pueden no ser muy buenas. Es tu cuento y t tienes la decisin final.3 No te rindas. Puede ser frustrante tener problemas para escribir. Puedes quedarte sin impulso, enojarte con los personajes, o sentirte triste o culpable porque un personaje que te gustaba ha muerto.Slo debes saber que, con toda probabilidad, dudars de tu habilidad para escribir en algn momento de tu historia. Esto es algo totalmente normal. Sentirs que no vale la pena continuar y que es mejor buscar satisfaccin con otra cosa. Estos pensamientos pueden apoderarse de ti y hacerte abandonar en ese preciso momento.Una de tus tareas ms difciles como escritor es aprender a superar estos pensamientos y seguir escribiendo. Cuando comienzas a tener sentimientos de duda, o te cansas o aburres, deja de escribir! Puedes levantarte, salir a caminar, hacerte un sndwich, mirar televisin o lo que sea para relajar. Cuando regreses, tendrs la mente fresca. Puede que todava no sientas ganas de escribir, pero piensa en las cosas buenas de tu historia -lo que sea, desde una parte que te gust cmo escribiste, un dilogo bien llevado, un personaje interesante- y felictate. Ests haciendo algo que las mayoras de las personas no pueden.Si alguien ms sabe sobre tu historia y la ha ledo, esa persona tambin puede ser una buena fuente de nimo. Repite para ti mismo que terminars la historia porque es lo que deseas. No importa si el cuento no es el mejor que escribes en tu vida: vendrn otros luego. Si tienes la meta de terminar, lo logrars.4 Lee! Nada puede ayudarte ms a escribir un buen cuento que leer buenos cuentos. Presta atencin al estilo y a cmo el autor saca provecho de la brevedad del texto.Leer distintos autores y estilos te ayudar a aprender a adoptar diferentes voces para cada cuento que escribas, y har crecer tu creatividad. Presta atencin a cmo los autores desarrollan sus personajes, escriben los dilogos y estructuran la trama. Aqu tiene algunas sugerencias:"Yo, Robot", de Isaac Asimov"Pasos", de Jerzy Kosinsky"La clebre rana saltarina del distrito de calaveras", de Mark Twain"La vida secreta de Walter Mitty", de James Thurber"El sonido del trueno", de Ray Bradbury"Tres preguntas", de Leo Tolstoi"Secreto en la montaa", de Annie Proulx"Los androides suean con ovejas elctricas?", de Philip K. DickImportante: muchos de estos cuentos fueron transformados en pelculas exitosas, o se han convertido en referencias culturales comunes. Por ejemplo, "El sonido del trueno" nos presenta la idea de "El efecto mariposa". Las historias de Philip Dick nos han dado Blade Runner ("Los androides suean con ovejas elctricas?", Total Recall, Minority Report, A Scanner Darkly, y muchos otros.ConsejosAunque puede ser que a veces quieras tirar tu historia a la basura, ten la certeza de que existe una buena razn -no una excusa- para hacerlo. Si solamente ests atorado temporariamente, intenta superar ese obstculo. A veces tendrs ideas que te gustarn todava ms que la que te estaba trabando. En ese caso puedes querer trabajar sobre esa nueva idea, pero si esto sucede con frecuencia, puede convertirse en unos problemas: comenzars muchas historias pero nunca terminars ninguna.Haz las cosas de a una. Si tienes problemas en encontrar nuevas ideas, cambia de actividad. Vuelve a tu historia despus de haber dormido bien y te sorprenders de las cosas que se te ocurren.Investiga. Si ests tratando de situar tu historia en la dcada del '50, investiga acerca de las estructuras familiares, formas de vestirse y hablar, etc. que se correspondan con el periodo. Si intentas escribir sin conocer el contexto de lo que ests contando, la historia parecer demasiado amateur y quienes conocen bien esa poca te criticarn por hacerlo tan despreocupadamente.Puede ser que no sientas ganas de hacer la tormenta de ideas ni el trabajo previo a escribir; muchos escritores evitan estos pasos, y puede parecerte que cumplir todas las etapas resulta superfluo. Dicho esto, todo escritor debera intentar pre-escribir en algn momento de su carrera, al menos una vez. Adems, si no planeas con anticipacin, difcilmente tengas una buena historia.Las historias tienen por lo menos dos lneas de tiempo. Por un lado, el orden en el que sucedieron las cosas y por otro el orden en que se lo revelas a tus lectores. Esas lneas de tiempo no necesitan ser iguales.Asegrate de que tu historia no podra haber terminado antes. Los lectores detestan los libros que cuando deberan haber terminado llevan la historia uno o dos prrafos de ms.Disea el formato de tu texto. Esto no es muy necesario a menos que vayas a mostrarles tu historia a otras personas. Por ejemplo, est justificado el texto? Hay captulos? Las letras son las mismas? Hay prrafos? Todo lo mencionado anteriormente son simplemente ideas que pueden ayudarte a organizarte para mejores resultados a la hora de mostrarles tu cuento a otros.Puedes escribir sobre una fantasa que tuviste. Una buena manera de escribir sobre eventos pasados es pensar en algo que en verdad pas y cambiarlos para hacerlo sonar ms atrapante, y adaptarlo a tu gusto. Tu personaje principal puede ser una adaptacin de ti mismo o alguien que conoces. Pero se cuidadoso porque las personas reales generalmente no son tan dinmicas como los personajes de los cuentos.Desarrolla tu propio estilo. Tu voz propia ir apareciendo a medida que escribes. Puedes empezar imitando a otros escritores, o si ests probando con algn gnero en particular, puedes llevar tus pensamientos hacia eso. En definitiva, debes escribir mucho para encontrar tu propia voz.A veces es mejor terminar los cuentos con finales abiertos.Piensa cuidadosamente en todos los elementos de la historia, desde el personaje principal, el contexto, el momento histrico, el gnero, otros personajes, conflicto y la trama.Si tienes dificultades para hacer la tormenta de ideas, intenta hacer una red conceptual o una tabla. Crea unas cinco oraciones para tu cuento. Puede ser de gran ayuda hacer escritura libre, que consiste en simplemente escribir todo lo que viene a tu mente durante determinado tiempo, digamos entre 5 y 10 minutos.No tienes amigos o parientes lo suficientemente sinceros como para decirte qu les parece tu historia? Piensa en unirte a un grupo de escritores. All podrs aprender trucos de otros escritores y obtendrs crticas vlidas.Si hay algo en tu cabeza, sea sobre tu casa, o sobre tu perro, escrbelo y expndelo. Esto funciona casi siempre.Hay algn estilo musical que te conecta con emociones o eventos que deseas convocar mientras escribes? Entonces escchala mientras escribes o antes de empezar a escribir.AdvertenciasLas ideas no pueden ser registradas, sino solamente la expresin de ideas. Adems, solamente hay unos cuantos argumentos. Las ideas no pueden ser registradas, sino solamente la expresin de ideas. Adems, solamente hay unos cuantos argumentos. Sintete libre de tomar prestado la idea general de alguno de ellos.Los cuentos son el gnero de ficcin ms difcil de escribir. Debes hacer todo lo que sucede en una novela (presentar a los personajes, crear un conflicto, desarrollar los personajes, resolver el conflicto= dentro de veinte o treinta pginas. Respeta el gnero, lo cual de por s ya no es cosa fcil.No pierdas el nimo. Si ests tratando de publicar tu historia, muy probablemente sea rechazada. El rechazo es una parte grande de ser escritor. A veces est garantizado pero a veces no. Sintete orgulloso de haber terminado una historia y sigue practicando si lo disfrutaste.No seas perezoso en lo que respecta ortografa y gramtica. Demustrales a tus lectores que sabes lo que haces ofreciendo una historia libre de errores. Por lo menos, utiliza el corrector del procesador de textos que utilices.No sientas vagancia a la hora de escribir. No termines la historia dejando confundido a tu lector. Los finales abiertos estn bien, pero solamente si ests planeando escribir una segunda parte o si concuerda con la historia.No te sientas demasiado orgulloso de tu historia cuando la hayas terminado. Podras decepcionarte gravemente, especialmente si envas la historia para ser publicada y te la rechazan. Por el contrario, mantente a distancia profesional de ella.Como escribir una historia sencilla (pero interesante)ADVERTENCIA: Nadie te examinar de esto. Si lo lees, o peor, si lo pones en prctica, lo hars slo por tu gusto y voluntad. Si observas estos consejos, puede que empieces a escribir historias magnficas. Ten cuidado, porque engancha. Y otra advertencia: te parecer fcil, pero no lo es tanto. Seguro que te ha pasado alguna vez: escribas un relato y disfrutabas hacindolo; pero lo dejaste porque se qued atascado. Perdi la fuerza, o simplemente dej de interesarte. Quiz decidiste terminarlo como fuese, por prisa o por cansancio; y aunque haba empezado bien, al final qued hecho un churro. Vamos a procurar que el desastre no se repita. Escribir ficcin tambin tiene sus triquiuelas. Vas a aprender algunos trucos tiles que emplean los profesionales de la narracin (novelistas, y tambin guionistas de cine y de televisin). Las tcnicas que se te mostrarn son las tcnicas que sirven para construir una historia (no para narrarla). Por lo tanto, no hablaremos de la narracin en primera persona, ni de la tercera, ni del estilo indirecto libre, ni de nada que ya puedas encontrar en los apuntes de clase, o el libro de texto (y que son importantsimas, por eso estn ah). Por ltimo: ste no es el nico camino, desde luego. Pero es sencillo y, si se sabe manejar, rpido. 1. El entorno de la narracin Antes de nada, asegrate de que conoces el terreno que pisas. Es decir, si vas a escribir una historia de detectives, emplea ambientes que conozcas: mejor en tu pueblo mismo o una ciudad cercana que en Nueva York; si la quieres ambientar en un momento histrico, procura documentarte antes. Lo ms cercano es lo que mejor funciona. Insprate en gente que conozcas, o entornos que domines. Si quieres que tu historia transcurra en la Edad Media, o en la Guerra Civil, o en la Espaa Imperial, entrate bien de cmo funcionaba todo en la poca. Una vez le un libro ambientado en el siglo XVIII, y los personajes entraban en una posada y se duchaban! (dej de leerlo). Sobre todo: procura que los comportamientos sean verosmiles. Esto vale incluso para entornos fantsticos: tanto si es ciencia ficcin, como si es un mundo al estilo de El Seor de los Anillos, procura que la gente se comporte tal y como se comportara en nuestro mundo: con cierta lgica. Por ejemplo, si tu personaje se hace con una nave espacial, o un caballo, que haga como si se tratara de un coche: que mire las ventajas e inconvenientes de su nuevo vehculo, si tiene suficiente dinero para pagarlo, o qu har cuando se le estropea. 2. El protagonista Ahora necesitas un protagonista, sea hombre o mujer. Escrbele una breve historia. Aunque no aparezca en detalle en la narracin principal, puede ser importante para que te formes una idea clara de cmo es: Dnde naci? Cmo se cri? Qu quiere hacer en ida? Qu le gusta, o qu detesta? Quiere llegar a ser rey, o aspira a salvar a su familia de la ruina, o suea con ser futbolista profesional, o con ser cantante, o caballero, o con trabajar en una tienda de msica? Todos los datos relevantes que formen su personalidad deben hallarse en esa historia, aunque repetimos no aparezcan en la narracin. Slo te servirn para entender a tu criatura y por qu motivo decide embarcarse en una aventura y actuar como lo hace. Los motivos pueden ser muchos, pero bsicamente son dos: o busca algo, o escapa de algo. Tu protagonista quiz sea un hroe o herona y cuenta con gran astucia y valenta, u otras cualidades que hacen nico al personaje. Siempre tendr algn rasgo destacado: a lo mejor sabe manejar la espada, o es muy hbil con los ordenadores, o sabe todo lo que hay que saber sobre crmenes o sobre ftbol. Puede que tenga un fsico atractivo, y gran nobleza de corazn. Sin embargo, lo que le har humano sern sus debilidades. Bscale una o dos, y vers cmo se hace ms interesante. Hay dos tipos de debilidades: las fsicas y las emocionales. Las debilidades fsicas consisten en alguna peculiaridad de su cuerpo que lo limita: resulta que no es guapo, sino feo; o padece una enfermedad, o alguna limitacin corporal que debilita su nimo; quiz es manco, o debilucho, o cojea de una pierna desde que se cay de un caballo, o es demasiado bajo o demasiado alto. Las debilidades emocionales son mucho ms atrayentes (tiene miedo de la oscuridad, o del ridculo, o no confa en las personas, o es demasiado cndido, o es un glotn, o miente). Son ms intensas porque, tarde o temprano, el protagonista tendr que superarlas. Habr de vencer su miedo, o su tendencia a la ira, o su codicia, o su claustrofobia, o su desnimo. Quizs ha hecho algo muy malo, lo cual le atormenta, y por eso desea redimirse, o reparar el mal causado. O acaso es egosta, y al final debe desprenderse de lo que deseaba. Observa: si en la trama el personaje consigue superar sus limitaciones, fsicas o emocionales, la historia ganar en consistencia. Mira cmo se sobreponan a s mismos Chicken Little, o el pececito Nemo, o Frodo Bolsn. Sherlock Holmes o el doctor House son genios como detectives o mdicos; pero el primero desprecia a los humanos, y sufre de drogodependencia; y el segundo adems es un cascarrabias, y le duele constantemente la pierna. Esos rasgos les hacen vulnerables y por lo tanto interesantes, pero si se dejan vencer por ellos, se destruirn. Por el contrario, un protagonista demasiado poderoso deja de interesarnos. Eso le pasa a Neo, en la segunda pelcula de Matrix (con demasiadas peleas previsibles, que no hacan avanzar la accin). Incluso Supermn necesita la kryptonita. 3. El antagonista Ahora hace falta un antagonista. Muchas veces es el malo de la historia, pero no es necesario que sea malo. El antagonista es el que se opone al protagonista para que ste consiga lo que quiere. Puede ser su padre, o un amigo que no le permite lograr lo que se propone. De todos modos, lo ms frecuente es que sea el malvado. El conflicto entre el protagonista y antagonista es el alma de la historia. Hay conflicto cuando ambos se enfrentan por ganar alguna cosa (un objeto mgico, por ejemplo; pero tambin puede ser el prestigio ante los dems, el xito, el amor de alguien). El triunfo de uno implica la derrota del otro, y eso es conflicto. Ahora, para crear al antagonista, repetimos el mismo proceso: el antagonista ha de ser nico en sus cualidades y tambin en sus defectos: es fuerte, pero vanidoso; o es una mujer hermosa, pero cruel; quiz es muy astuto, pero codicioso Observa: el antagonista debe resultar opuesto al protagonista: Si el protagonista es fsicamente dbil, el antagonista ser fuerte; si uno es bello, el otro monstruoso; si uno es miedoso, el otro valeroso, etctera. No se trata de que sean opuestos absolutamente en todo, aunque s en los rasgos principales sobre los que gira la historia. Clark/Supermn es generoso y altruista; Lex Luthor es egosta y ambicioso. Batman es un justiciero, oscuro y serio; el Joker es un criminal sdico y bromista. Recuerda: los polos opuestos se atraen. Truco para crear un buen malo: bscale siempre algn rasgo humano, y si es posible, que incluso ese rasgo sea atractivo: puede que se trate de un malvado, pero lo arriesga todo por amor (as, Drcula, o el Imhotep de La momia). Quiz sea un bandolero despiadado, pero trata con cario a una mascota que le acompaa. O es un tirano, pero tiene sentido del humor. El gran actor Peter Ustinov recomendaba: ningn hroe sin debilidad, ningn malvado sin corazn. Y adems, debe tener un motivo claro para comportarse como lo hace. El capitn Barbossa (de Piratas del Caribe) tiene razones para ser cruel, pues desea escapar de una maldicin. Tambin tiene sus rasgos humanos: tiene sentido del humor y le gustan las manzanas. Por otra parte, los mejores malvados son los que dicen la verdad, y tratan de derrotar al hroe con ella. Por ejemplo Magneto, el enemigo de los X-Men. Es un malvado muy notable, puesto que podemos entender por qu es tan cruel: tiene miedo de que se repita el suplicio que ya vivi una vez a manos de los humanos, durante los horrores de Hitler. Eso no le da la razn, pero ayuda a entender por qu se comporta as. El antagonista debe ser siempre tan interesante como el protagonista, o incluso ms. En cambio, si slo creamos al tpico malvado malvadsimo, caeremos en un clich poco interesante. Si has visto Hellboy, por ejemplo, sabrs de lo que hablo. Ah el protagonista y su grupo estaban bien, pero el grupo de antagonistas resultaba demasiado plano, sin profundidad ni atractivo. El mejor antagonista no es el ms poderoso, sino el ms humano, sea malvado o no. A veces el antagonista (o el protagonista) pueden ser colectivos. Tambin el antagonista puede ser la naturaleza, o incluso un sentimiento (ver conflictos). Ahora no nos complicaremos con ms ramificaciones. 4. La trama Es lo ms difcil de la historia. No importa si es larga o corta. Lo ms importante es que sea creble y que interese al lector. Lo primero que necesitamos es una introduccin al mundo en el que narramos la historia. De este modo presentamos a los personajes comportndose con normalidad en ese mundo, hasta que ocurre algo que desencadena el conflicto. En un cuento, esta parte ha de ser muy breve. En cualquier caso tendr que atraer al lector, pues presenta ya al personaje principal, con sus deseos y sus debilidades. Podemos presentar a un chico que se siente despreciado por quienes le rodean (como le ocurra a Peter Parker, hasta que se convierte en Spiderman; o a Harry Potter, hasta que descubre que es un mago), o a un aldeano que vive pacficamente hasta que alguien le encomienda una misin (Frodo el hobbit, o Luke en La Guerra de las Galaxias). Perfectamente puede tratar sobre un chaval que vive alegremente, hasta que le dicen que tiene un crucial examen de recuperacin del que ni se acordaba. O una chica, cuyo nuevo vecino recin llegado resulta ser un fugaz y embarazoso amor que tuvo en el verano. El detonante de la trama ha de tener que ver con las limitaciones del personaje, y plantea el conflicto. Ser nuestro personaje capaz de superar sus limitaciones para conseguir su meta? sta es el alma de muchas narraciones. Si hacemos que lo consiga enseguida, y venza, y ya est, habremos escrito una historia corta pero muy aburrida. Una buena trama ha de contar con sucesivos obstculos, que la hacen interesante. Y, ojo, cada obstculo ha de presentar un conflicto, que lleva hacia otro obstculo. Finalmente, el ltimo obstculo decide la historia es el clmax y enfrenta al protagonista contra el antagonista. El protagonista supera sus debilidades y vence. El antagonista sufre las consecuencias de sus actos. No siempre ocurre as, pero es el esquema de la mayora de las pelculas. Vaya con los conflictos! Y qu es exactamente un conflicto en la narracin? Un conflicto consiste en una situacin en la que un personaje se enfrenta a otro personaje o a una circunstancia. Aunque hay muchas posibilidades, las ms habituales son las siguientes: a) Personaje contra personaje. Un personaje se enfrenta a otro. Por ejemplo, en las pelculas de Spiderman, Peter Parker combate al Duende Verde, o al doctor Octopus. Luke lucha contra Darth Vader. El sheriff pelea contra los bandidos. DArtagnan vence a Milady. En este conflicto final, la historia entera gira alrededor de elementos opuestos encarnados tambin en personajes opuestos: el bien contra el mal, la generosidad contra el egosmo, la ley contra los forajidos No es muy sutil, pero funciona, y es muy til para expresar ideas o actitudes contrapuestas. Tampoco tiene por qu ser violento: la confrontacin puede consistir en una conversacin intensa, un juego en el que se compite, etc. b) Personaje contra la Mquina. Un personaje se enfrenta a una mquina, o aun objeto artificial que no es humano. James Bond o Lara Croft suelen hallarse ms pronto o ms tarde desactivando una bomba, o forzando una puerta mecnica con un cdigo secreto que antes han de conseguir en alguna parte. O quiz tengan que resolver un enigma para encontrar un tesoro, o detener un aparato descontrolado que amenaza con estrellarse. No tiene por qu ser un recurso espectacular: quiz un estudiante deba conseguir un certificado para presentarse a la Universidad, y no consigue tenerlo a tiempo, o un periodista intenta acceder a un ordenador con informacin que le interesa, o una persona necesita desesperadamente un prstamo que le deniega el banco. La Mquina es amplia y misteriosa. Cualquier objeto inhumano y artificial es mquina. c) Personaje contra la Naturaleza: A veces el personaje ha de luchar contra los elementos, o las bestias salvajes: ha de cruzar un desierto, un pramo helado o una selva. O un barrio peligroso, en medio de la noche. En este conflicto, el personaje se enfrenta a un lugar y a sus caractersticas, lo que incluye animales feroces o monstruos. En sentido amplio, vale cualquier lugar hostil: el mar con una tempestad; una carretera solitaria, donde se ha averiado el coche (lo que lleva a otro conflicto, contra la mquina); un planeta inhspito, o una ciudad... Lo has visto muchas veces: el pirata Jack Sparrow es abandonado en una isla desierta, la Comunidad del Anillo ha de cruzar un paso entre las montaas (y no lo consiguen, lo que les lleva a las oscuras Minas de Moria) d) Personaje contra la Sociedad. En este conflicto, el personaje se enfrenta a otros personajes de su grupo o comunidad (no necesariamente sus enemigos) que se oponen a sus propsitos. Jack Sparrow ha de persuadir a sus compaeros para que le ayuden a buscar a los piratas malditos. En muchas pelculas del Oeste, el protagonista trata de convencer a los habitantes de un pueblo para que planten cara a los bandidos. El doctor House discute constantemente con sus colegas. Fuera del gnero de aventuras, tambin es muy frecuente: un obrero de una fbrica trata de movilizar a sus compaeros para que protesten por alguna injusticia, o un nio trata de convencer a sus amigos para que le sigan en una travesura. e) Personaje contra s mismo. Es uno de los conflictos ms poderosos, y suele reservarse para el clmax de la historia. En ste, el personaje ha de vencer sus debilidades, o sea, ha de luchar contra s mismo, quiz contra sus convicciones. Frodo el hobbit ha de luchar contra su codicia y su deseo de poseer el Anillo. Lobezno (de los X-Men) ha de sobreponerse a su deseo de individualidad para formar parte de un grupo y vencer a Magneto Observa: no siempre el protagonista supera todos los conflictos. A veces un conflicto no se resuelve, y lleva a otro. Si no se puede conseguir un billete hacia un destino, habr que buscar otro modo de llegar all. O el resolver un conflicto abre otro nuevo (Sparrow es rescatado de la isla, pero para ser apresado por el gobernador de Jamaica). Es importante que cada conflicto acte como barrera y como impulso: es una barrera porque presenta algn obstculo que se debe superar. Es un impulso porque su resolucin abre una nueva posibilidad en la historia, e intriga al pblico hacindole pensar qu ocurrir ahora? Cada conflicto debera consistir en una pequea historia en s mismo, con su introduccin, desarrollo y desenlace. Si los conflictos son interesantes, la historia tira hacia adelante. Si son poco consistentes, o no tienen mucho que ver con la historia (y con el clmax), la trama pierde fuerza o se dispersa. En medio de una investigacin por asesinato, el detective no puede ponerse a buscar dnde recargar su mvil, si esa accin no tiene nada que ver con la historia ni importa para el conflicto final. 5. El clmax de la historia Clmax en griego significa escala o escalera. Efectivamente, un buen relato tiene que estar configurado as: el inters ha de ser creciente. El punto en el que la narracin alcanza la mxima intensidad es el clmax. El clmax es el conflicto final y su resolucin. Un conflicto ha llevado a otro, y ste a otro ms, hasta que todo desemboca en el gran final de la historia. El protagonista y el antagonista se enfrentan cara a cara. Quiz lo hicieran antes, y venci el malvado. El protagonista qued herido, o prisionero, y todo pareca perdido. Incluso puede que perdiera a sus amigos, o a algn ser querido. Pero finalmente se sobrepuso a su situacin y ha conseguido enfrentarse de nuevo al malvado. En efecto, estas lneas te hacen recordar muchas pelculas. Justo antes del clmax se suele incluir una depresin en la historia, un punto en el que parece que el protagonista no triunfar, que todos sus esfuerzos no han servido para nada. Esto se hace as para dotar de mayor fuerza al clmax, mediante el contraste. Pero llega el enfrentamiento. Este momento debe ser el mejor de los conflictos, o el ms intenso y definitivo. Protagonista y antagonista se enfrentan, eso es lo ms frecuente. Sin embargo, tambin hay otros caminos o conflictos que se pueden superponer: el protagonista quiz luche contra s mismo (su deseo de venganza se opone a su sentido de la justicia, por ejemplo; o descubre que su adversario es su padre!). Posiblemente pelean en medio de un entorno hostil: un incendio, una tormenta, el azar de una batalla Los guionistas cinematogrficos suelen amontonar dos o tres conflictos en el final. No te compliques demasiado, de momento. En cualquier caso, reserva tu mejor conflicto para el final. El clmax es lo que dejar el sabor de boca bueno o malo, y si es malo, no importa que el resto del relato sea muy bueno. Un relato intenso con un clmax flojo se ir abajo. En cambio, un relato correctito con un final intenso gana mucho. Por ejemplo: los finales sorpresa suelen ser muy efectivos (el asesino es el amigo del detective, y no el loco al que perseguan!). Pero si la sorpresa no es convincente, o muy trillada, el lector pensar que le han tomado el pelo. Nunca escribas un relato en el que, al final, todo resulta ser un sueo. La primera vez tendra su gracia, pero ya no funciona. Lo del asesino tambin est muy visto. Y cuando lo resuelvas todo, tras el clmax (el hroe acaba con el malvado, la justicia triunfa, el mundo se salva), piensa en terminar la historia lo antes posible. Hay que acabar antes de que el relato se desinfle. No empieces a contar lo que le pas a este y lo que le ocurri al otro, a no ser que sean relatos en s mismos (en la tercera pelcula de El Seor de los Anillos, el director se la jug con eso, y a mucha gente le fatig el final). Si se acab, se acab. Fin. 6. Los personajes secundarios No hemos hablado de ellos. Hasta aqu, parece que la historia slo tenga que ver con el protagonista y el antagonista, y no es as. Necesariamente tendrs que usar personajes secundarios para narrar la historia, y fjate en que decimos usar. Y a veces usar y tirar. Los personajes secundarios no deben aparecer porque s o porque molan. Su funcin es ayudar a construir la historia. Si aparecen muchos personajes que ni hacen avanzar la trama, ni intervienen en ella, la historia se vuelve pesada. Por otra parte, si todos los personajes tienen una funcin en la trama, la historia se mantendr gil aunque sea larga. Son de varios tipos: Secundarios ayudantes Los personajes ayudantes son los que ayudan al protagonista. Pueden guiarlo, acompaarlo, luchar a su lado, etctera. Lo ms importante es la funcin que cumplen en la trama. Un buen secundario puede servir para muchas cosas: Es la voz de la conciencia del protagonista: le advierte de lo que hace, trata de prevenirlo, le avisa del mal. Sirve para representar la lucha interna del personaje. Es Sam para Frodo, o Pepito Grillo para Pinocho. Este recurso es bastante ms elegante que poner al protagonista pensando constantemente si hace bien o no, y mucho menos tontorrn que meter angelitos y diablitos para indicar el bien o el mal. Es un seguidor, forma parte de un equipo que dirige el protagonista. Un soldado del pelotn, el investigador de un equipo policial, la periodista de la redaccin, etc. Podemos individualizarlo un poco, pero bsicamente es un compaero fiel. As, los amigos de Harry Potter o los de Torrente! Es un personaje premio, es decir, alguien que sirve como objetivo del protagonista: la princesa prisionera a la que hay que rescatar, los rehenes que se deben liberar, el amigo al que hay que apartar de las drogas Es un maestro: prepara al protagonista y le ayuda a vencer sus limitaciones. Obi Wan Kenobi para Luke, el ciego para Lzaro, Morpheus para Neo (en Matrix) Suele ser alguien ms o menos sabio y experimentado. A veces, su prdida supone la mayora de edad del personaje: cuando muere Obi Wan, Luke est preparado para enfrentarse a Vader; cuando Lzaro se libra del ciego, ya es un pillo como l. Tambin es til en las tramas con venganza: alguien mata al maestro, y el discpulo trata de vengar su muerte. Es un destinador, o sea, alguien que encarga una misin al protagonista. Puede ser su jefe, la chica o el chico al que ama y que le pide alguna cosa, el tipo que muere justo antes de dar una informacin crucial para que la lleve a alguna parte, el rey que encomienda una misin al caballero Si el protagonista no tiene ningn motivo especial para emprender su bsqueda, el destinador se lo da. sa es su funcin. Es un personaje herramienta, cuya funcin es ser til para lograr un objetivo. Como La Celestina para Calisto. A veces, estos personajes son pequeos objetivos de la trama: hay que encontrar un testigo que desenmascara al criminal, o a alguien que conoce a la persona que se busca. O simplemente aparecen para ayudar al protagonista, como un pajarito en un cuento, o el ingenioso Q para ofrecer a James Bond sus inventos sofisticados. Es un contraste complementario: es diferente del protagonista, fsica o espiritualmente, pero no opuesto a l. Es como Sancho Panza para don Quijote, o Watson para Holmes. Este tipo de personaje secundario suele acompaar al protagonista, formando pareja de accin con l. Sirve sobre todo para ayudar al pblico a entender al protagonista. Es un contrapunto cmico, es decir, el gracioso. Adems de acompaar al personaje, o de advertirlo, o lo que sea, es el responsable de las escenas de humor en la historia. Suele emplearse muy a menudo, y es un personaje muy difcil: si no es gracioso de verdad, acaba siendo cargante. Todas las pelculas americanas tienen uno como poco, y no todos brillantes. Seguro que te has dado cuenta de que un secundario ayudante puede cumplir varias funciones: puede ser seguidor y a la vez contraste complementario y cmico, etctera. Ecualquier caso, si creas a un secundario ms o menos relevante, asegrate de que te sirve para algo en la trama. Si no, deschalo o ser un lastre moverlo de ac para all. Los guionistas (americanos) de cine tambin han desarrollado un tipo especial de personaje, el personaje de compensacin. Sirve para que nadie se ofenda si alguno de los malos pertenece a algn grupo social o racial concreto. Por ejemplo: si entre los malos hay algn personaje negro, o rabe, o chino, entre los buenos tambin habr alguiede su mismo origen, para compensar. Si el detective blanco y anglosajn, persigue a un capo de las drogas que es de origen italiano, hispano, o negro, se procurar que alguno de los secundarios principales (la chica, o el amigo, o el jefe del protagonista) pertenezcan a ese grupo social o racial. No es preciso emplear este truco tan polticamente correcto, pero a veces puedes tenerlo en cuenta para que nadie tilde tu relato de racista o de poco respetuoso con la gente. Secundarios oponentes El antagonista tambin tiene sus ayudantes, y muchas veces son como la sal en el guiso. Puede contar con espas o chivatos, matones, o esbirros diversos. No slo aparecen en las pelculas de aventuras, tambin en las historias que versan sobre dos grupos antagnicos en una familia, una comunidad, etc. De todos modos, pensar en pelculas de aventuras, del oeste, de espas o de ciencia ficcin te ayudar a coger la idea. Secuaces o esbirros son los diversos malos de bulto que conforman el ejrcito, la banda o lo que sea del antagonista. Pueden ser soldados, gangsters, bandidos, orcos, etc. No son personajes individualizados; slo sirven para subrayar con su nmero la fuerza del malvado, y para convertirse en pequeos pero amenazadores obstculos que el protagonista (y sus acompaantes) suelen vencer. El secuaz principal. Aunque no es exactamente el antagonista, el secuaz principal es un personaje casi tan poderoso como l. Suele figurar como segundo al mando en el ejrcito del malvado, o como su brazo derecho o como guardaespaldas. Requiere cierta elaboracin, para que resulte atractivo en cierta medida, y suele ser complementario del antagonista: si el antagonista es dbil, pero inteligente, su secuaz principal ser fortachn aunque corto de luces. En las pelculas de la serie de James Bond abundan, siempre como psicpatas o asesinos variados. En El Seor de los Anillos tenemos a los Jinetes Negros, o a Saruman, el mago traidor de Isengard. El antagonista ocasional. Es un antagonista que no est relacionado con el antagonista principal. Suele aparecer en los primeros momentos de la trama, para mostrar al protagonista en accin. Su funcin es presentar as al protagonista, o, a veces, ser uno de los obstculos de la trama. Las pelculas de James Bond siempre tienen alguno al principio; tambin las de Indiana Jones. Las viejas pelculas de Simbad tenan montones, como imitacin de La Odisea, de Homero. En La Odisea, el antagonista principal de Ulises es el dios Poseidn, y luego, en cada episodio Ulises se encuentra con un adversario distinto (el cclope, la hechicera Circe, los pretendientes de Penlope, etc.). Como ves, son antagonistas frecuentes en los relatos con muchos episodios. A veces, tras ser vencidos por el protagonista, pasan a ser uno de sus ayudantes (como ocurre con Little John, tras la pelea a bastonazos con Robn Hood). En general, los malvados suelen enfrentarse al hroe en progresin escalonada, como los adversarios de los videojuegos. Los del principio son ms fciles de vencer; los que vienen detrs van siendo ms numerosos, o mejor armados, o luchan con ms habilidad. En los sucesivos enfrentamientos, el protagonista se endurece y aprende, gane o pierda, hasta que sea capaz de medirse con el antagonista principal. En las pelculas llamadas de accin abundan tales tipos de personaje, pero no slo en ellas. En historias sobre problemas familiares, o rivalidad amorosa, el protagonista tiene amigos que le ayudan, y enemigos que ayudan a su rival. Secundarios neutrales No se oponen ni ayudan especialmente al protagonista. Quiz sirvan como obstculo o como ayuda, y el protagonista tendr que ver cmo los evita o cmo los emplea. Suelen aparecer muchos: los testigos a los que interroga un investigador, los vecinos en la cola del autobs, que indican que algo raro ocurre Personajes ocasionales Son un elemento simplemente ambiental. No es necesario describirlos apenas, as que no es necesario construirlos meticulosamente. Pueden conformarse como tipos: un polica, un mendigo, una dependienta, una jueza, No obstante, el relato gana un poco si les buscamos alguna caracterstica que los defina: un polica glotn, zampndose su almuerzo; un mendigo mesinico, anunciando el fin del mundo en medio de su borrachera; una dependienta coqueta; una jueza en avanzado estado de gestacin Pero tampoco te pases desarrollndolos. Si es slo alguien a quien el protagonista pregunta la hora, con que se diga que es un hombre, o una mujer, ya vale. Tampoco conviene inflar el relato con detalles innecesarios, ni desviar la atencin del lector hacia donde luego no encontrar nada. Esta individualizacin de tipos es aconsejable para todos los personajes, sean secundarios de cualquier tipo, o principales. En los cuentos infantiles nos encontramos slo con tipos (el hijo menor del molinero, el leador, el lobo, la reina). En cambio, en una narracin moderna, procuraremos que cada personaje tenga su gancho personal, su puntito. 7. Trucos para construir una buena trama No tienes que meter en la historia todos los conflictos que hemos visto. Dos o tres bastarn, e incluso uno slo, si es un cuento breve. En todo caso, reserva el mejor o ms intenso para el final. La trama ms sencilla consiste en una sucesin de episodios con el mismo protagonista. Millares de cmics se estructuran de ese modo, pues es fcil aadir uno ms a los ya creados. Tambin el Lazarillo o el Quijote mantienen tal disposicin. Si lo haces as, procura que la conclusin sea poderosa y que unifique de algn modo esos episodios. Pero a su vez, cada episodio se conforma como una narracin autnoma con su trama, su antagonista, etctera. Procura que sean amenos y poco parecidos entre s. Cuando planeas un viaje, piensas en el destino y no en el punto de partida. Igualmente, planea tu historia desde un buen final, y nunca desde el principio, por mucho que te guste. No escribas sin saber adnde vas a parar. Puede ser divertido como ejercicio, pero al final te cansars, y la historia se te atascar. Cuidado! Lo que hace interesante una trama es que sea imprevisible para el lector, no para el autor. Tampoco trates de rizar el rizo, buscando el ms difcil todava, o tambin terminars atascndote. No pretendas que el lector se trague lo que le cuentes, si no hay lgica en ello. Cada personaje tiene que tener sus propios motivos e intereses para hacer lo que hace, o se ver que son simples marionetas. Narrar es crear una ilusin de vida, y no meter una bola inverosmil. Esto es obligado en cualquier historia, por fantstica que sea. Por ejemplo, en el Episodio I de La Guerra de las Galaxias, los jedis van de ac para all junto con un extraterrestre latoso, patoso y pesado que no les aporta nada por qu lo hacen? Igualmente, una mujer arriesga la vida de su hijo slo para que arreglen su nave y se larguen del planeta por qu? No hay ningn motivo comprensible para esa reaccin, y en consecuencia la historia se hunde. En una narracin fantstica, los monstruos son aceptables, los planetas lejanos, tambin; pero las reacciones humanas ilgicas no. Jams. Los motivos comprensibles son ms fuertes cuanto ms cercanos al personaje. Salvar al mundo de un cientfico loco est bien si andan cerca Batman o James Bond. Pero suele ser ms interesante salvar un mundo que salvar el mundo: por ejemplo, una mujer se esfuerza en evitar que su negocio vaya a la quiebra; un hombre trata de apartar a su hijo de un amigo peligroso; un ejecutivo desea cierto puesto de trabajo, o no perder el suyo; un muchacho trata de evitar que su pandilla se disgregue; alguien ha metido en un lo a un ser querido, y trata de sacarlo de l A veces, pequeos motivos cotidianos pueden dar paso a grandes historias: un chico pierde las llaves de casa, y no puede entrar sin despertar ni enfadar a su padre; a un anciano se le estropea su viejo coche y no da con nadie que se lo arregle Usa las cosas justas. En una narracin no debe faltar ni sobrar nada. Si escribes un prrafo magnfico sobre cmo se afeita tu personaje, o cmo se sube al autobs, qutalo si no dice nada ms que eso. Si tiene una funcin ambiental, u otra, vale. Si no, fuera. Procura que todo sirva para algo, o te saldr una historia pesadsima, aunque est muy bien escrita. A veces, un detective sigue una pista falsa, pero eso sirve para indicar la dificultad de su cometido. Si metes muchas, el lector se cansar si la historia no progresa. Define bien cada personaje en cuanto aparezca. Procura que realice alguna accin que lo defina, y ahorrars tiempo y prrafos. Es inseguro? Que no se decida entre dos opciones sencillas, tomar t o caf, por ejemplo. Es violento? Que se irrite por cualquier bobada. Es amable? Que ayude a alguien. Los malos de las pelculas suelen cometer alguna maldad enseguida, para que se vea lo malvados que son. Sobre todo, no digas cmo es un personaje: que lo deduzca el lector a travs de las acciones que le presentas. Si son claritas y significativas, el lector lo entender sin ayuda, y adems lo pasar muy bien comprobando lo listo que es. Un truco muy poderoso consiste en dar a cada elemento de la narracin dos o ms funciones. Esto no se refiere slo a los personajes: una casa, un arma, una joya pueden servir para varios fines narrativos. Por ejemplo: una joya pasa de un padre a su hijo, una chica la toma y luego otros que buscan esa joya la creen hija del hombre que la posea (Esto es Piratas del Caribe no? Y la joya an tiene bastante recorrido: es parte de una maldicin, tiene poderes mgicos). As, la joya sirve como detonante de la trama, como pista falsa, como objeto mgico, etc. No es necesario complicarlo todo, pero intenta siempre que el objeto importante de la historia tenga algn doble, o triple propsito. No es difcil, y en cuanto la trama gira alrededor de algo pica la curiosidad del pblico: alguien quiere alquilar una casa, y como es muy cara, busca a otro inquilino con quien compartir los gastos. Ms tarde, el otro inquilino parece conocer muy bien la casa, y el protagonista descubre que quiz vivi en ella, y que adems all se cometi un crimen, pero nunca se encontr al criminal. Ya ves para lo que da de s la casa. Sigue t! No cuentes las cosas; mustralas. En vez de contar que un personaje est muy triste y a la vez enfadado porque su chica le deja, mejor que, por ejemplo, alguien le pregunte No vas a probar la cena?; l responde Djame en paz; el otro replica Esa chica otra vez!. Es ms directo y ms vivo. No abuses del flash back o analepsis. O sea: evita que los personajes empiecen a recordar su vida a cada paso, o que la narracin se pare para explicarla con lo que ocurri hace diez aos, o el mes pasado, o el da anterior Enfanga mucho el ritmo y la progresin, y adems est muy visto. Se puede usar, pero es difcil hacerlo bien. Si lo haces, que sea ocasionalmente y con brevedad. No expliques la poca o el entorno; y si no queda ms remedio, que sea a travs de un personaje (sin dar discursos). En vez de explicar que en la Edad Media la higiene era muy relativa, incorpora a la narracin detalles que la ambienten: chinches en los catres, pulgas, barro, estircol y olor a orines en las calles, etc. Un buen truco es el personaje foco: En vez de describir directamente un lugar, haz que un personaje se pasee por l, y nos transmita sus impresiones. No narres un relato histrico con personajes modernos. Queda horroroso que los personajes medievales, o de la poca de DArtagnan, o de la Revolucin Francesa, o de la antigua Roma utilicen ideas o trminos modernos como sociedad, psicolgico, estresado Si no lo hubiera ledo alguna vez, no lo dira; pero Dios bendito! S lo he ledo, s No seas bondadoso cuando narras; despus podrs serlo cuanto quieras. Tu personaje medieval no tiene que definirse a cada momento a favor de los derechos humanos, la igualdad de hombres y mujeres, u otros nobles propsitos. Sera tan anacrnico como si llamara al inquisidor por el mvil. Para l, lo ms cercano a la justicia social ser dar limosna a los pobres. El narrador narra, y no enjuicia. Una buena narracin incluso cuando defiende ideas no sermonea jams. Bueno, pensars, y dnde est la gracia del asunto? Si todo este esquema se emplea en tantas historias por qu no nos mata de aburrimiento? ocurre que el gran pblico siempre espera un esquema que seguir para entender la historia, al igual que los nios pequeos siempre piden que les cuenten muchas veces el mismo cuento. De todos modos, los esquemas demasiado previsibles s que son aburridos. La gracia del asunto est en valerse de ese esquema sin que se note, igual que un mago pone en prctica un truco sin que se lo pillen. Se puede seguir el esquema, siempre que seamos lo bastante hbiles como para variarlo o para darle algn giro interesante. Al final, la trama es lo de menos (aunque siempre deba ser coherente y amena). Lo que fascina al pblico es el magnetismo de los personajes. Seguro que recuerdas muchas pelculas por el atractivo de tal o cual personaje, y no tanto por la trama en la que se movan. Por otra parte, se pueden buscar innovaciones sobre el esquema. Quentin Tarantino hace eso a menudo: desarrolla personajes complejos a partir de simples secundarios, o le da la vuelta a muchos esquemas narrativos. En Shrek, el esquema habitual de los personajes de cuento se invierte: el prncipe es el malo, el ogro el bueno, etc. En el cine de Pedro Almodvar se juega con personajes tpicos con un toque de extravagancia, para contar historias trgicas y a la vez divertidas. Woody Allen suele tomar personajes ms o menos cotidianos, a menudo ridculos, para encarnar las grandes dudas del ser humano. Incluso en obras muy antiguas encontramos la inversin del tpico: en el Poema del Cid, el guerrero decide tomar el camino del derecho en vez de la venganza de sangre, cuando ultrajan a sus hijas; y en el mismo don Quijote de la Mancha, el hroe caballeresco y fantstico se ve encarnado en un antihroe loco y cotidiano. En general, tanto las buenas novelas como los buenos guiones de cine procuran mezclar varias tramas y sub tramas, mezclar personajes de distintos tipos, combinar varios conflictos diferentes con el fin de que la historia no quede demasiado previsible. No todas las pelculas, desde luego, cuentan con buenos guiones, ni todas las novelas con estructuras slidas. En el arte de la narracin, las tcnicas son una herramienta, no una regla. A menudo, precisamente, la gracia est en tomarlas como reglas para romperlas, o en mezclarlas para que no se note la tramoya. Pero de momento, no le busques tres pies al gato. Si construyes tu primera silla, procura que quien se siente no se caiga. Luego ya te preocupars de labrar relieves en el respaldo, y patas con forma de garras de len. Es decir: procura que tus primeras narraciones sean claras, progresivas, interesantes y con personajes lgicos y llamativos. Y por ltimo, el truco ms valioso de todos: escribir consiste en reescribir. Igual que una casa necesita un plano, una narracin slida necesita su planificacin y su progresiva (re)elaboracin. Cuando se construye una casa, no se amuebla antes de ponerle el tejado. Si ests impaciente por escribir tu relato, y no puedes esperar a trabajar toda la planificacin, etctera, puedes hacer alguna cata, es decir, escribe unas pginas para quedarte con el tono general del relato, y comprobar si es atractivo o no antes de escribirlo. Luego podrs incorporar lo escrito al relato, o modificarlo, o rechazarlo por completo. Para proyectos largos es recomendable; para cuentos breves, no. Mejor la espontaneidad y pocas notas. 8. Esquema de trabajo Los pasos que deberas dar son los siguientes: 1. Elige un tema que te interesa por alguna causa.2. Elige un conflicto central (bien contra el mal, verdad y mentira, libertad y tirana)3. Construye dos personajes que encarnen ese conflicto (protagonista y antagonista).4. IDEA EL FINAL, ojo, y cmo se resolver todo.5. Construye la trama con sucesivos conflictos y obstculos: el primero lleva al segundo, el segundo al tercero). Cada uno debe ser atractivo por alguna causa, y ninguno de ellos forzado o simplemente innecesario.6. Elabora un plan general. Una sinopsis o esquema que resulte convincente. Muy simple, sin recursos de estilo. Aqu cambiars muchas cosas que tenas claras, quitars algunas y aadirs otras. Si el conjunto te resulta lo suficientemente atractivo como para echarle a tu narracin horas y horas de tu vida, pasa al siguiente punto:7. EMPIEZA A ESCRIBIR LA HISTORIA.8. TERMNALA. No importa si alguna parte no te convence. Ya la cambiars.9. REVSALA. Corrige lo que te parezca, aade, quita o pon personajes o episodios QUE NECESITES, cambia esto o lo otro.10. DJALA REPOSAR Y ALJATE DE ELLA.11. VUELVE A ELLA PASADO AL MENOS UN MES. Entonces la vers con ms objetividad, y empezars aTRABAJARLA. sta, lo creas o no, ser la parte ms costosa.12. REVSALA en sucesivas relecturas. Siempre habr errores de redaccin, puntuacin, lxico, etc. Para pulirla mejor, haz que la lea alguien y que te seale lo que le gusta y lo que no; pero, sobre todo, los errores que se te hayan pasado.13. PUBLICARLA? sa es harina de otro costal. Mira qu nmero tan feo lleva este punto. Puedes presentarla a algn premio. Si no es muy elevada su cuanta, ser razonablemente limpio y objetivo. Sea como fuere, tendrs que librarte de ella, o la revisars mil veces (y nunca te parecer bastante). Tampoco tengas prisa por publicar tus primeras historias. Con el tiempo, te parecern poca cosa, comparado con lo que llegars a hacer.Los trucos que se han sealado proceden en gran parte de la moderna tcnica de narrar, y algunos de ellos son de cosecha propia. Me ha dado igual su procedencia, mientras resulten tiles ya sea para escribir cuentos, novelas, guiones de cine o cualquier otra modalidad de narracin. Los que se apuntan son tiles, desde la perspectiva de la experiencia. No son una gua obligatoria o un mtodo, slo una compilacin de trucos y consejos.9. Para practicar un poco Si quieres ejercitarte en el arte de narrar, prueba a hacer lo siguiente: a) Sin escribirlo, cuntale a un nio un cuento infantil cambiando todos los elementos que hay en l. Por ejemplo, cuntale Los tres cerditos en clave de ciencia ficcin: En vez de la mam cerda, que sea un coronel de las Fuerzas Coloniales Terrestres quien les enva a la misin: no tienen que hacerse casitas; han de explorar una base abandonada y explicar por qu se han interrumpido las comunicaciones. En vez de los tres cerditos, pon tres exploradores o astronautas: uno perezoso, que no se lleva el equipo adecuado y descuida su tarea; otro ser un bravucn, que lleva una cmara de fotos tridimensionales, una bandera, y otros objetos lucidos pero poco tiles. Y en vez del cerdito trabajador, un explorador experimentado y previsor, que prefiere llevarse herramientas de trabajo, un botiqun, etctera. Como en el espacio no hay lobos, bien podr haber aliengenas hostiles. Cuando los exploradores detectan a los aliengenas, elige qu har cada personaje segn su personalidad (el perezoso, el bravucn, el previsor). El final ya lo sabes: el explorador previsor salva a sus colegas construyendo o reparando algo: un refugio, una vieja nave abandonada Mete un par de conflictos, sin pasarte. Puedes estructurarlos en una persecucin, un enfrentamiento y un asedio. Si quieres cargarte a alguno de los personajes, recuerda que el cuento es para un nio. Desde luego, le encantar que los aliens se coman a algn astronauta, pero no estimulemos su infantil sadismo. Contntate castigando al perezoso con alguna herida, por ejemplo. Y que el bravucn cambie y en vez de, por ejemplo, querer ser jefe todo el rato, que aprenda humildad y obedezca al previsor (al que, quiz, mortificaba en la nave con bromas de mal gusto). A lo mejor hay un final sorpresa: los aliengenas no son hostiles. Slo trataban de salvar a los astronautas de algn desastre natural (una tormenta de meteoros, frecuente en su planeta, etc.) Seguro que el cuento le encanta. Vers cmo no pilla que es Los tres cerditos. Cuando narres la historia, procura ver lo que cuentas y transmitirlo de la forma ms exacta posible. Tmate en serio: no arruines la historia metiendo chistes tontos o bobadas. Tu pequeo pblico detectar que no te crees tu propia historia, y dejar de interesarle. b Escribe luego cuentos basados en historias universales: La cigarra y la hormiga da para un cuento con dos hermanos, por ejemplo, uno cantante de rock sin xito y otro un abogado de prestigio. El rockero se muda a la casa del abogado, y ste acaba harto de aguantarlo: es sucio, ruidoso, y lo que se te ocurra. Lo echa. Pero luego el abogado tiene un problema, y el rockero vuelve para solucionrselo. Qu problema? T vers. Es tu cuento.Sugerencias: El gato con botas (historia de un tramposo), La casita de chocolate (dos chavales son atrapados por alguien que primero les seduce y despus les esclaviza dndoles drogas, por ejemplo), La ratita presumida (una chica, o un chico, elige una pareja poco adecuada), Pinocho (un chaval se separa de su familia y se va con malas compaas; pero se regenera regresando a su casa cuando sabe que tienen problemas por su culpa)Si crees que este ejercicio es una tontera, fjate en algunas pelculas de xito, y compralas con algunos cuentos o leyendas:Compara Blanca nieves con nico testigo (aquella con Harrison Ford, como polica que se refugiaba junto con el testigo de un crimen en un pueblo de amish). O Aliens con tu propio cuento, o con Los tres cerditos: hay ms personajes (lobos-aliens y cerditos-marines del espacio), y ms complicacin (y violencia), pero en lo bsico no es muy diferente. c) Escoge personajes inspirados en tu entorno, y escribe una historia con una forma como la que hemos visto. Bscales conflictos, y resulvelos narrando. A veces narrar sirve para eso. d) Toma una pelcula cualquiera, o una novela, y trata de identificar todos los elementos de la trama que hemos desarrollado aqu. Te servir para familiarizarte con ellos. Vers que el esquema habitualmente va cambiando a lo largo de la pelcula, o el personaje protagonista mantiene varios conflictos abiertos. Este truco es til cuando una pelcula te aburre y no queda ms remedio que tragrsela. Hasta de las malas pelculas se aprende mucho (incluso lo que no se debe hacer, que no es poca enseanza).