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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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CONTENIDOS
1. Reglas generales .....................................................................................................................2
2. Fútbol .....................................................................................................................................6
3. Básquetbol ........................................................................................................................... 43
4. Tenis .................................................................................................................................... 50
5. Fútbol americano ................................................................................................................. 60
6. Fútbol de reglas australianas ................................................................................................ 71
7. Bandy (hockey con pelota) .................................................................................................... 74
8. Béisbol ................................................................................................................................. 76
9. Boxeo ................................................................................................................................... 77
10. Ajedrez ................................................................................................................................. 79
11. Críquet ................................................................................................................................. 80
12. Dardos ............................................................................................................................... 100
13. Deportes electrónicos (E-Sports) ......................................................................................... 107
14. Golf .................................................................................................................................... 109
15. Balonmano ......................................................................................................................... 111
16. Hockey sobre hielo ............................................................................................................. 117
17. Artes marciales mixtas (AMM) / UFA .................................................................................. 130
18. Automovilismo ................................................................................................................... 132
19. Netball ............................................................................................................................... 137
20. Rugby League / Union ......................................................................................................... 139
21. Snooker y billar .................................................................................................................. 148
22. Voleibol .............................................................................................................................. 151
23. Deportes gaélicos ............................................................................................................... 154
24. Carreras de galgos .............................................................................................................. 156
25. Deportes de invierno .......................................................................................................... 160
26. Bolos .................................................................................................................................. 162
27. Otros deportes ................................................................................................................... 163
28. Agregados de fútbol ........................................................................................................... 172
29. Apuestas simples, con acumulador y de sistema ................................................................. 176
30. Apuestas con hándicap ....................................................................................................... 191
31. Mercados rápidos ............................................................................................................... 194
32. Deportes virtuales .............................................................................................................. 196
33. Apuestas especiales ............................................................................................................ 200
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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1. Reglas generales
1. Estas Reglas de apuestas están inseparablemente unidas a nuestros ‘términos y condiciones’, de los cuales forman parte, y la aceptación de estas Reglas de apuestas es un requisito previo para el registro de la cuenta. Cualquier término en mayúscula utilizado en este documento que no esté definido tomará su significado de los términos y condiciones.
2. El monto mínimo para una apuesta es £/€0.10. La cantidad máxima que puedes apostar para una apuesta difiere entre deportes, ligas y tipos de apuestas. Verás el valor exacto especificado en el campo donde ingresas la cantidad que quieres apostar cuando realizas tu apuesta. No garantizamos que sea aceptada cualquier apuesta realizada por la máxima cantidad.
3. GM Gaming Limited se reserva el derecho de rechazar la totalidad o parte de cualquier solicitud de apuesta por cualquier motivo y de acuerdo a nuestro criterio. Las solicitudes de apuestas individuales pueden ser revisadas y se puede ofrecer un precio o cuota alternativa según nuestro criterio.
4. GM Gaming Limited acepta apuestas realizadas en línea. Las apuestas no se aceptan en ninguna otra forma (correo electrónico, teléfono, fax, etc.) y si se reciben, serán inválidas, ganen o pierdan.
5. GM Gaming Limited se reserva el derecho de rechazar / cancelar cualquier apuesta o parte de una apuesta antes de que comience el juego y anular las apuestas que sean ambiguas, sin proporcionar ninguna justificación.
6. Los jugadores no pueden cancelar o cambiar una apuesta una vez que la apuesta se ha realizado y confirmado.
7. Las apuestas serán aceptadas hasta la hora de inicio anunciada. Si se acepta inadvertidamente una apuesta que incluye un evento después de su hora de inicio, a menos que sea un evento de apuestas en vivo, el partido y la apuesta serán tratados como un no participante.
8. Independientemente del formato de apuestas que selecciones para que se muestren las cuotas en tu cuenta de Cliente, todas las apuestas se liquidarán en función de las cuotas americanas.
9. Cuando tengamos razones para creer que una apuesta se ha realizado después de que se conozca el resultado de un evento o después de que el participante o equipo seleccionado haya obtenido una ventaja importante (por ejemplo, un puntaje, envío, etc.) nos reservamos el derecho de anular dicha apuesta, ya sea que gane o pierda.
10. GM Gaming Limited se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta de los jugadores que depositen dinero en un evento en el que estén involucrados de cualquier manera, como participantes, árbitro, director deportivo, etc.
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11. GM Gaming Limited se reserva el derecho de retener el pago y anular las apuestas en un evento si tenemos evidencia de que ha ocurrido lo siguiente: (i) la integridad del evento ha sido cuestionada o (ii) ha habido una manipulación del evento partido. La evidencia puede basarse en el tamaño, los volúmenes o el patrón de las apuestas realizadas con Betway en cualquiera o todos nuestros canales de apuestas.
12. Cuando se cancela un evento, todas las apuestas relacionadas al mismo se anularán automáticamente y se reembolsarán en las respectivas cuentas.
13. Si se pierde una partida debido a una lesión, mal tiempo, problemas con la multitud, etc., todas las apuestas que ya se hayan resuelto hasta el momento de la suspensión prevalecerán. Por ejemplo: si se abandona o suspende un partido de fútbol en el segundo tiempo, se mantendrán todas las apuestas que se hayan realizado con respecto al primer tiempo. Además, si se anota un gol, el mercado del ‘primer goleador del partido’ prevalecerá, pero las apuestas ‘al último en anotar’ y al ‘jugador que anotará en cualquier momento’ se cancelarán. Para el tenis: si un jugador se retira lesionado en el 3.er set, todas las apuestas para ganar el 1.er y 2.º set prevalecerán.
14. GM Gaming Limited no acepta ninguna responsabilidad por errores tipográficos, errores humanos o palpables, que conducen a errores de precio obvios. En tales casos, todas las apuestas se considerarán nulas.
15. Las apuestas combinadas o múltiples que combinan diferentes selecciones dentro del mismo evento no se aceptan cuando el resultado de uno afecta o se ve afectado por el otro. Si tal apuesta se toma por error, la apuesta se cancelará.
16. GM Gaming Limited le ofrece la posibilidad de apostar en una variedad de eventos deportivos mundiales y, aunque hacemos todo lo posible para garantizar que toda la información de las apuestas en vivo sea precisa, puede haber situaciones en las que dicha información sea incorrecta debido a retrasos u otros incidentes. Al verificar las cuotas de apuestas en vivo, los horarios de inicio de eventos en vivo o cualquier otro mercado de eventos en vivo, se debe tener en cuenta que dicha información se proporciona solo como guía y no aceptamos responsabilidad por el resultado de las imprecisiones que puedan ocurrir. Es responsabilidad exclusiva del cliente verificar que dicha información sea precisa en el momento de la publicación.
17. El resultado oficial es definitivo a efectos de liquidación, salvo las reglas estipulen lo contrario. La posición de podio en las carreras de Grand Prix, la ceremonia de medalla en atletismo y cualquier ceremonia oficial similar o presentación en otros deportes deben ser tratados como el resultado oficial.
18. Las ganancias se adjudicarán a la cuenta del Cliente después de la confirmación del resultado final.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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19. GM Gaming Limited se reserva el derecho de anular cualquiera o todas las apuestas realizadas por cualquier persona o grupo de personas que actúen en un intento de defraudarnos.
20. GM Gaming Limited se reserva el derecho de anular cualquier apuesta que haya sido aceptada cuando la cuenta no tenía fondos suficientes para cubrir la apuesta. Si una cuenta no tiene fondos suficientes como resultado de un depósito que ha sido cancelado por la parte procesadora del pago, GM Gaming Limited se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que haya sido aceptada retroactivamente.
21. La cantidad máxima total de ganancias, para cualquier jugador, en un día de calendario de las apuestas realizadas con Betway es de £100 000.00 o equivalente (en lo sucesivo, el "Pago Diario Máximo").
22. Fraude y colusión: a. Se puede considerar que una serie de apuestas sea una sola apuesta cuando
un jugador coloca múltiples copias de la misma apuesta. Cuando esto ocurre, todas las apuestas pueden anularse a excepción de la primera apuesta realizada. Varias apuestas que contengan la misma selección pueden considerarse como una sola. Cuando esto ocurre, todas las apuestas pueden anularse aparte de la primera apuesta realizada. Un ejemplo sería cuando una selección particular se incluye repetidamente en ‘Apuestas combinadas o múltiples’ que implican otras selecciones a corto plazo.
b. Cuando hay evidencia de una serie de apuestas que presentan selecciones iguales (o muy similares) que han sido colocadas por o para el mismo individuo o sindicato o individuos, GM Gaming Limited se reserva el derecho de anular dichas apuestas y suspender las respectivas cuentas. Esta regla se aplica tanto a las apuestas liquidadas como a las no liquidadas.
c. Si has jugado en calidad de profesional o en conjunto con otro(s) Jugador(es) como miembro de un club, grupo, etc., o colocado apuestas de forma coordinada con otro(s) Jugador(es) que impliquen las mismas selecciones (o que sean significativamente iguales), nos reservamos el derecho, a nuestra exclusiva discreción, de restringir el pago máximo total para el total combinado de dichas apuestas, al equivalente del ‘Límite Máximo de Pago Diario’ permitido para un solo jugador (según se describe anteriormente en la sección 17). GM Gaming Limited es solo para uso individual y solo para entretenimiento personal
d. GM Gaming Limited solo permite una cuenta por persona. Cualquier cuenta que se abra posteriormente con el mismo código postal / datos personales / dirección IP que se encuentre relacionada con cualquier otra cuenta existente, puede cerrarse inmediatamente y cualquier apuesta quedará anulada a discreción del operador. GM Gaming Limited se reserva el derecho de reclamar cualquier ganancia obtenida por estos medios y se reserva el
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derecho de retener todo o parte de tu saldo o recuperar los depósitos de tu cuenta, pagos, bonos, cualquier ganancia que se obtenga por estos medios.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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2. Fútbol
Información general
Todas las apuestas del partido se basarán en el resultado al final de los 90 minutos reglamentarios del juego, a no ser que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier posible descuento o la detención del partido, sin embargo, no incluye el tiempo suplementario o prórroga, tanda de penales o el llamado 'gol de oro'.
Las excepciones a esta regla son los partidos amistosos, en los que todos los mercados de los partidos se determinarán de acuerdo al resultado final (excluyendo el tiempo suplementario o prórroga), independientemente de que se jueguen los 90 minutos reglamentarios del partido o no. Esta regla se aplica solo a partidos con tiempos de juego reglamentarios de dos mitades de 45 minutos cada una.
Se tomará en cuenta el árbitro asistente de video (VAR). Las decisiones que se tomen después de una acción polémica, pueden resultar en la anulación de apuestas que ya han sido confirmadas. Las apuestas anuladas se considerarán desde el momento en que sucedió la acción polémica, hasta el momento en que se anunció oficialmente la decisión final del VAR.
Algunos partidos de fútbol pueden tener diferentes horarios de juego. En ese caso, se aplican los siguientes criterios:
90 minutos de juego programado (3 x 30 minutos). Las apuestas a tiempo cumplido se consideran válidas, no obstante, las apuestas relacionadas con el medio tiempo se considerarán nulas.
80 minutos de juego programado (2 x 40 minutos). Todas las apuestas se consideran válidas.
En caso de que se juegue un partido antes de la fecha u hora de inicio señalada, las apuestas prevalecerán siempre que la apuesta se realice antes del inicio del partido.
Se anularán todas las apuestas colocadas en un partido que haya sido suspendido, antes de la finalización del tiempo reglamentario del mismo; a menos que el partido se reorganice y se juegue en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas, excepto para las apuestas en cualquier mercado que haya sido resuelto sin ninguna restricción.
Si el juego no se lleva a cabo según lo programado y no se juega en la misma fecha (hora local), se cancelarán todas las apuestas. Se hará una excepción si se anuncia un tiempo de inicio incorrecto (del partido) en nuestro sitio web.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya colocadas prevalecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Las apuestas prevalecerán en el caso de que equipo local y visitante disputen un encuentro programado desde
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la sede del equipo visitante, pero el equipo local aún se reconoce oficialmente como tal, de lo contrario las apuestas se anularán.
Las apuestas prevalecerán si incluimos el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.
En ausencia de una fuente oficial o cuando existe suficientes pruebas contradictorias, las apuestas se resolverán según nuestras propias estadísticas.
Tiempo suplementario / Tiempo extra / Prórroga
Todas las apuestas se resuelven con base en las estadísticas oficiales del período extra o suplementario. No se considerarán los goles anotados, tiros de esquina, etc. incurridos durante el tiempo reglamentario. El tiempo suplementario no incluye la tanda de penales.
Si no hubiera tiempo suplementario durante el partido, se cancelan todas las apuestas.
Los mercados que se ofrecen son los siguientes: Línea de dinero – 3 opciones Línea de dinero – 3 opciones – 1er tiempo Empate, apuesta no válida Victoria sin conceder goles Hándicap – 3 opciones Total de goles Número de goles del equipo Número total de goles del equipo Equipos marcan: par / impar Ambos equipos anotan 1X2 resto del partido Valla invicta de equipos Goal Crazy Tiros de esquina Tiros de esquina – 1er tiempo Doble oportunidad Marcador exacto Total de goles: par / impar 1.er equipo en anotar Último en anotar 2.º - 10.º gol (próximo gol)
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Definición de penales
Todas las apuestas se resuelven de acuerdo al marcador oficial de la definición por penales únicamente.
Si no hubiera definición por penales en el partido, se cancelan todas las apuestas.
Los mercados que se ofrecen son los siguientes: Tiro de penales HC y ‘Más de / Menos de’ - Todos los penales lanzados durante la definición por penales. Todos los penales lanzados - Todos los penales lanzados durante la definición por penales. Total de penales convertidos del equipo – Solo se considerarán los penales convertidos para la resolución de la apuesta. ‘Muerte súbita’ – selecciona si la definición por penales será mayor que los primeros 10 penales. Marcador exacto de penales Primer arquero en atajar el 1er penal - qué arquero atajará el 1er penal en la definición por penales. Equipo que lanza el 1er penal Equipo que lanza el último penal Equipo que pierde el 1er penal Último penal anota / falla Primer penal – Décimo segundo penal – se debe pronosticar si el primer, segundo, tercer, etc. lanzado por cada equipo fallará o marcará un gol.
1X2 / HC / ’Más de / Menos de’ para mercados de 5 / 10 / 15 minutos
Se debe pronosticar el marcador exacto dentro de los periodos definidos de 5, 10 o 15 minutos de los juegos de fútbol en vivo. Puedes colocar apuestas en ‘línea de dinero’, 1X2, hándicap o ‘Más de / Menos de’.
Mercados al minuto siguiente
Cada mercado se refiere a un período específico de 1 o 5 minutos en el partido. Se divide en minutos y segundos y se muestra como parte del título del mercado. 00:59 segundos cuenta como el primer minuto, 01:59 cuenta como el segundo minuto y así sucesivamente.
No cuenta el tiempo adicional (por lesiones). Por ejemplo:
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El período de 5 minutos 40: 00-44: 59 se refiere únicamente a la primera mitad y no incluye el tiempo adicional del primer tiempo. El período de 5 minutos 45: 00-49: 59 se refiere únicamente al inicio de la segunda mitad y no incluye el tiempo adicional del segundo tiempo. El período de 5 minutos 85: 00-89: 59 se refiere únicamente a la segunda mitad y no incluye el tiempo adicional del segundo tiempo.
La resolución de las apuestas se hará basándose en:
1. Al sitio web oficial del organizador de la competencia, 2. La información obtenida por nuestros proveedores de datos
3. La emisora de televisión que cubre el partido.
Si se abandona o suspende un partido en cualquier minuto de estos mercados, todas las apuestas colocadas se considerarán nulas si el periodo de la apuesta no se completara. Las apuestas en las que se completó el período de la apuesta prevalecerán y se resolverán.
Si no se completa el minuto de un período específico, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya se haya resuelto un mercado ganador antes de que se detenga el juego. No se contabilizarán los goles, tiros de esquina, tarjetas, penales, tiros libres, saque de meta ni lanzamientos que hayan sido anulados o cancelados.
Un gol se determina de acuerdo a la hora y minuto en el que se anota. Los tiros de esquina se consideran cuando se LANZAN (no cuando se conceden).
Amonestaciones: se cuentan tanto las tarjetas amarillas como las rojas. Solo se consideran las tarjetas que se muestran a los jugadores en el campo de juego. Una tarjeta se contabiliza cuando se muestra.
El penal se considera cuando se LANZA (no cuando se concede).
El tiro libre se considera cuando se LANZA (no cuando se concede).
El saque de meta se considera cuando se LANZA (no cuando se concede).
El saque lateral se considera cuando se LANZA (no cuando se concede).
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1X2
Las apuestas se pueden realizar seleccionando una de las tres siguientes opciones: gana equipo local, empate o gana equipo visitante. Si el partido se suspende, se cancelan las apuestas.
1 – Equipo local gana X - Empate 2 – Equipo visitante gana
Hándicap asiático
Esta apuesta es un tipo especial de hándicap utilizado para los partidos de fútbol. Dependiendo de la fuerza de cada equipo, se emite un hándicap para el juego. Esto permite que las cuotas para cada equipo sean más parejas, lo que ofrece oportunidades de apuestas más competitivas. Todas las apuestas con hándicap asiático en las apuestas en vivo (incluyendo las apuestas en la 1a / 2a mitad) se resolverán según la línea de puntaje. Con el fin de resolver la apuesta, no se tomará en cuenta ningún gol que se haya marcado antes de colocar la apuesta. Si se suspende el partido, se cancelarán las apuestas.
Hándicap asiático
Qué significa
0 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate (diferencia de goles 0), te reembolsamos el importe de tu apuesta.
0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate, tu apuesta se divide en dos: una mitad se considera ganadora y la otra mitad se considera un empate, lo que significa que te reembolsamos el importe apostado correspondiente a esa mitad.
0.5 Ganas si tu equipo empata o gana el partido.
0.75 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de un gol, pierdes la mitad de la apuesta.
1 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con una diferencia de goles de uno, te reembolsamos el importe de tu apuesta.
-0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay un empate, pierdes la mitad de la apuesta.
-0.5 Ganas si tu equipo gana o empata el partido.
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-0.75 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Si gana marcando un gol, tu apuesta se divide en dos: la mitad se considera ganadora y la otra mitad se considera un empate, lo que significa que te reembolsamos el importe apostado correspondiente a esa mitad.
-1 Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de dos o más. Si gana con una diferencia de goles de uno, te reembolsamos el importe de la apuesta.
Ejemplo de una apuesta en vivo:
Juventus vs. Man United – Marcador en vivo 1:0
Equipo Hándicap asiático Cuotas
Juventus -0.75 1.80
Manchester +0.75 2.15
Marcador final 3:0, si apuestas €100 a Juventus, tu ganancia neta es €80. Marcador final 2:0, 3:1 si apuestas €100 a Juventus, tu ganancia neta es €40. Marcador final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 si apuestas €100 a Manchester United, tu ganancia neta es €115.
‘Más de / Menos de’
Se debe pronosticar el número total de goles que se anotarán en un partido. Los goles se consideran independientemente de si se marcaron antes o después de que se colocaran las apuestas (a diferencia de las apuestas con hándicap asiático, donde se ignora el resultado antes de que se coloque la apuesta). Si se suspende un partido, se cancelan las apuestas, a menos que ya hayan sido resueltas.
Más de / Menos de
Qué significa
Menos de 2
Si no se anota ningún gol (0) o se marca 1 gol en el partido, ganas la apuesta. Si se anotan dos goles exactamente, te reembolsamos el
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importe de tu apuesta. Pierdes la apuesta si se anotan tres o más goles en el partido.
Menos de 2.25
Si no se anota ningún gol (0) o se marca 1 gol en el partido, ganas la apuesta. Si se anotan dos goles exactamente, ganas la mitad de la apuesta y te reembolsamos el importe de la otra mitad. Pierdes la apuesta si se anotan tres o más goles en el partido.
Menos de 2.5
Si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido, ganas la apuesta. Pierdes si se anotan tres o más goles en el partido.
Menos de 2.75
Si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido, ganas la apuesta. Pierdes si se anotan tres goles exactamente, pierdes la mitad de la apuesta y te reembolsamos el importe de la otra mitad. Pierdes si se anotan cuatro o más goles en el partido.
Más de 2 Más de 2 apuestas ganan si hay tres o más goles anotados en el partido. Si se anotan dos goles exactamente, te devolvemos el importe de la apuesta. Pierdes la apuesta si se anota 0 o 1 gol en el partido.
Más de 2.25
Ganas la apuesta si se anotan tres o más goles en el partido. Si se anotan dos goles exactamente, pierdes la mitad de la apuesta y te devolvemos el importe de la otra mitad. Pierdes la apuesta si se anota 0 o 1 gol en el partido.
Más de 2.5
Ganas la apuesta si se anotan tres o más goles en el partido. Pierdes la apuesta si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Más de 2.75
Ganas la apuesta si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si se anotan tres goles exactamente, pierdes la mitad de la apuesta y te devolvemos el importe de la otra mitad. Pierdes la apuesta si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Total de goles / Total de goles en el 1.er tiempo
Se debe pronosticar el número total de goles anotados por ambos equipos en el partido / 1.a mitad. Si se abandona o suspende un evento deportivo, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo el resultado de la apuesta ya haya sido resuelto. Más de 2.5: ganas la apuesta si se anotan 3 o más goles en el partido / 1.er tiempo.
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Menos de 2.5: ganas la apuesta si se anotan 2 o menos goles en el partido / 1.er tiempo
Total de goles del equipo / Total de goles del equipo en el 1.er tiempo
Se debe pronosticar el número total de goles marcados por un determinado equipo en el partido / 1.ª mitad. Los autogoles se consideran a favor del equipo acreditado con el gol. Si se abandona o suspende un evento deportivo, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya resuelto. Por ejemplo: Más de 2.5: ganas la apuesta si tu equipo anota 3 o más goles en el partido / 1.er tiempo. Menos de 2.5: ganas la apuesta si tu equipo anota 2 o menos goles en el partido / 1.er tiempo.
1. er tiempo: 1X2, Hándicap asiático y ‘Más de / Menos de’
Las apuestas se resolverán basándose únicamente en el resultado de la segunda mitad. Si se abandona o suspende un partido, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que los mercados ya se hayan resuelto o determinado.
2.º tiempo: 1X2, Hándicap asiático y ‘Más de / Menos de’
Todas las apuestas se resolverán basándose únicamente en el resultado de la segunda mitad. Si se abandona o suspende un partido, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que los mercados ya se hayan resuelto o determinado.
1X2 hasta el min 30, Hándicap asiático y ‘Más de / Menos de’ hasta el min 30
Todas las apuestas se resolverán basándose únicamente en el marcador al final del min 30 (29:59) del partido. Si se abandona o suspende el partido antes del min 30, todas las apuestas se considerarán nulas, a excepción de las apuestas de ‘Más de / Menos de’ que ya hayan sido resueltas. Si se abandona o suspende el partido después del min 30, las apuestas prevalecerán.
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1X2 hasta el min 70, Hándicap asiático y ‘Más de / Menos de’ hasta el min 70
Todas las apuestas se resolverán basándose únicamente en el marcador al final del min 70 (69:59). Si se abandona o suspende el partido antes del min 70, todas las apuestas se considerarán nulas, a excepción de las apuestas de ‘Más de / Menos de’ que ya hayan sido resueltas. Si se abandona o suspende el partido después del min 70, las apuestas prevalecerán.
Empate, apuesta no válida
Se debe pronosticar qué equipo será el ganador. En caso de empate o si el juego se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas.
Doble oportunidad
Un mercado de ‘doble oportunidad’ permite cubrir, con una apuesta, dos de los tres resultados posibles en un juego. También hay mercado de ‘doble oportunidad del 1.er tiempo’, que se resuelve basándose únicamente en el resultado de la primera mitad.
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X: se gana la apuesta si el resultado es una victoria para el equipo local o es un empate.
X o 2: se gana la apuesta si el resultado es un empate o un triunfo para el equipo visitante.
1 o 2: se gana la apuesta si el resultado es una victoria para el equipo local o visitante.
Marcador exacto
Se debe pronosticar el marcador exacto del partido eligiendo entre los resultados dados. Hay otra variación de este mercado: puntaje exacto 1.er tiempo: Se debe pronosticar el marcador del 1.er tiempo.
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Puntuación exacta de apuesta combinada o múltiple (Multi-Bet)
Se debe pronosticar el marcador final del partido eligiendo entre las opciones dadas. Cada opción incluye varios resultados. Ganas si logras pronosticar todos y cada uno de los resultados (marcador exacto) a los que apostaste. De lo contrario, pierdes. Por ejemplo: Has apostado: 1: 0, 2: 0, 3: 0. Si el puntaje final es 1: 0 o 2: 0 o 3: 0, habrás ganado. Si has apostado: 1: 0, 2: 0, 3: 0 y el puntaje final es 1: 0 o 3: 0 o 1: 0, habrás perdido. Es decir, si tan solo uno de los 3 resultados no coincide con el resultado al que apostaste, perderás la apuesta.
Múltiples goles TR / 1.er tiempo / 2.o tiempo / Equipos
Se debe pronosticar si se marcará un rango específico de goles dentro de los 90 minutos reglamentarios de cada partido de fútbol. Las selecciones son rangos de goles predefinidos y las selecciones "diferente a" hacen referencia a cualquier rango de goles diferente. Por ejemplo: si haces una apuesta en la selección "1-4 goles" y el juego termina en un empate 0-0 o con 5 o más goles anotados, perderás la apuesta. Una apuesta ganadora en este mercado sería colocar en la selección “diferente a 1-4”.
Medio tiempo / Tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado de un partido del medio tiempo y del tiempo reglamentario. Si un juego se abandona o suspende, se cancelarán las apuestas. Por ejemplo: si eliges la opción 1 / X, estarás apostando a que el equipo local liderará en la primera mitad y a que el partido terminará en empate. No cuenta el tiempo suplementario ni la tanda de penales.
Medio tiempo o tiempo completo
Se debe pronosticar el resultado de una de las partes del juego, ya sea un resultado de medio tiempo o de tiempo completo 3 opciones. Si el evento no se finaliza, entonces todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya se haya determinado.
Ambos equipos anotan
Se debe pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol durante el juego. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona o
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suspende un juego, se cancelarán las apuestas, a menos que el resultado de estas apuestas ya se haya resuelto. “Sí”: significa que ambos equipos anotarán. “No”: significa que uno de los dos equipos no anotará.
Ambos equipos marcarán en el 1.er tiempo.
Se debe predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en el primer tiempo. Goles en propia puerta cuentan para el equipo acreditado con los goles. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado.
Ambos equipos marcarán en 2.º tiempo.
Se debe predecir si ambos equipos marcarán al menos un gol en el segundo tiempo. Goles en propia puerta cuentan para el equipo acreditado con los goles. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de estas apuestas ya esté determinado.
Ambos equipos anotan, no hay empate
La selección "sí" gana si: Ambos equipos anotan y hay un ganador al final del partido (ejemplo: 2-1). La selección "no" gana si: Solo un equipo anota o los dos anotan, pero el partido termina en empate (ejemplo: 1-0 / 1-1 / 2-2...)
Ambos equipos anotan en ambos tiempos
"La selección "sí" gana si: ambos equipos anotan en el 1er y 2o tiempo. La selección "no" gana si: ambos equipos anotan, pero no en ambos tiempos y si ninguno de los dos equipos anota un gol.
El equipo que marque primero y gana / empata / pierde
Se debe pronosticar con exactitud qué equipo marcará primero durante el juego y gane, empata o pierda.
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Hándicap: 3 opciones
En un hándicap de 3 opciones, la línea está configurada de modo que también se puede apostar por un empate, lo que otorga 3 posibles apuestas. Las apuestas se resuelven de acuerdo al resultado final. Hay otra opción de este mercado: Hándicap de la 1.ª mitad de 3 opciones, que se resuelve basándose únicamente en el resultado de la 1.ª mitad. Por ejemplo: Hándicap (-2): ganarás si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de tres o más. Empate (-2): ganará si el equipo con hándicap (-2) gana el partido con exactamente 2 goles de diferencia. Hándicap (+2): ganarás si tu equipo pierde / empata / gana por 1 gol.
Primero en anotar / Último en anotar / 2.º gol / 3.er gol / 4.º gol...
Se debe pronosticar qué equipo marcará el 1.er / 2.º / 3.er / 4.º / ... / último gol del partido. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona o suspende un partido, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido resuelto.
Margen de victoria
Se debe pronosticar qué equipo ganará el partido y con qué margen de victoria. Por ejemplo, un partido del Equipo A vs. Equipo B:
Si apuestas a que el ‘Equipo A’ ganará por 2 o más goles, ganas la apuesta si el resultado es 2: 0, 3: 0, 3: 1, 4: 0, 4: 1, 4: 2, etc.
Si apuestas a que el ‘Equipo A’ ganará por 1 gol, ganas la apuesta si el resultado es 1: 0, 2: 1, 3: 2, etc.
Si apuestas a que se anotarán goles en el partido, pero el partido resultará en un ‘empate’, ganas la apuesta si el resultado del empate es de 1: 1, 2: 2, 3: 3, etc. Pierdes si el resultado del empate es 0: 0.
Si apuestas a que no se marcará ningún gol y resultará en ‘empate’, ganas la apuesta solo si el resultado es 0: 0.
Si apuestas a que el ‘Equipo B’ ganará por 2 o más goles, ganas la apuesta si el resultado es 0: 2, 0: 3, 1: 3, 0: 4, 1: 4, 2: 4, etc.
Si apuestas a que el ‘Equipo B’ ganará por 1 gol, ganas la apuesta si el resultado es 0: 1, 1: 2, 2: 3, etc.
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Par / Impar
Se debe pronosticar si los goles, marcados por ambos equipos sumados, resultan en un número par o impar. Si no se anota ningún gol, se considera como ‘par’ a fin de resolver la apuesta. Si se abandona o suspende un juego, se cancelarán las apuestas, a menos que ya hayan sido resueltas. Hay varias variaciones de este mercado:
Par / Impar: las apuestas se resuelven de acuerdo con el marcador del tiempo reglamentario.
1. er tiempo impar / par: las apuestas se resuelven de acuerdo al resultado del primer tiempo.
2. º tiempo impar / par: las apuestas se resuelven según el resultado del 2.o tiempo exclusivamente.
Goles de los equipos: pares / impares
Se debe pronosticar si los goles, marcados por uno de los equipos sumados, resultan en un número par o impar. Si dicho equipo no marca ningún (0) gol, se considera como ‘par’ a fin de resolver la apuesta. Si un partido se abandona o suspende, se cancelarán las apuestas, a menos que ya se hayan resuelto. Hay varias variaciones de este mercado:
Goles totales del equipo, pares / impares - las apuestas se resuelven de acuerdo con los goles anotados por el equipo seleccionado durante el tiempo reglamentario.
Goles de los equipos, pares / impares en el 1.er tiempo – las apuestas se resuelven de acuerdo con los goles marcados por el equipo seleccionado en el 1.er tiempo del partido.
Goles de los equipos, pares / impares en el 2.º tiempo - las apuestas se resuelven de acuerdo con los goles marcados por el equipo seleccionado en el 2.o tiempo del partido.
Goleador
Se debe pronosticar si un jugador marcará primero / último/ en cualquier momento un gol en el partido. Hacemos todo lo posible para ofrecer precios para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores que no hayan sido citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol.
Los autogoles no se tomarán en cuenta para el pago de las apuestas. En el caso de que se marque un autogol, se tomará en cuenta el gol anterior o el próximo (en caso lo hubiera). “sin goleador” o “ho hay goleador” (“No Goalscorer”) será el resultado considerado en el caso de que únicamente se marquen autogoles en el partido.
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Para las “apuestas en vivo”, los autogoles no contarán para el primer goleador o los subsiguientes. Si cualquier gol se concede oficialmente como un gol en propia meta (autogol), se considerará el resultado del mercado del “siguiente goleador” para la resolución de la apuesta original. Por ejemplo, el primer gol del partido es un autogol. El anotador del segundo gol será el ganador tanto del primero como del segundo. En el caso de que el primer goleador sea un autogol y ése sea el único gol del partido, tanto el primero como el segundo se establecerán como “no goleador” o “sin goleador”.
Todas las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas, así como las apuestas al 'autor del primer gol', cuando el jugador seleccionado empiece a jugar después de que se haya anotado el primer gol.
Si se abandona o suspende un partido después de que ya se haya anotado el primer gol, prevalecerán todas las apuestas ganadoras de ‘primer goleador del partido’ (First Goalscorer) y ‘goleador durante el partido’ (las apuestas a jugadores que hayan anotado) y se cancelarán todas las demás apuestas en el mercado ‘goleador’ (Goalscorer).
Si se abandona o suspende un partido antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas se considerarán nulas. Goleador principal (Premier)
Las opciones de apuestas disponibles en este mercado son:
Primer o último goleador: se debe pronosticar si un determinado jugador marcará el primer o último gol en el partido.
2 o más: Se debe pronosticar si un determinado jugador marcará 2 o más goles en el partido.
3 o más: Se debe pronosticar si un determinado jugador marcará 3 o más goles en el partido.
Los autogoles no se tomarán en cuenta al momento de resolver la apuesta. Si se anota un autogol, se tendrá en cuenta el gol anterior o el siguiente (si hubiera). Se cancelarán las apuestas que se hayan colocado sobre los jugadores que no hayan participado en el partido.
Si se abandona o suspende un partido, se cancelarán las apuestas colocadas en este mercado, con la excepción de las apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado o resuelto.
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Goleador del equipo
Se debe pronosticar qué jugador de un determinado equipo marcará la mayor cantidad de goles en una liga / torneo.
Se consideran los goles anotados tanto en tiempo reglamentario como en el suplementario. Los goles de la tanda de penales no se tomarán en cuenta. Si el equipo al que se apostó no marcó ningún gol, todas las apuestas se considerarán nulas.
Mayor goleador (Top Goalscorer)
Los jugadores que están nominados para jugar en sus equipos se consideran apuestas VÁLIDAS, independientemente de si están fuera del terreno de juego o se encuentran lesionados durante el torneo. En caso de que un jugador sea transferido a un club diferente dentro de la misma liga, se contarán los goles anotados antes de dicha transferencia. Si un jugador es transferido a un club en otra liga, los goles marcados antes del cambio no se pueden transferir a la nueva liga. Prevalecerán todas las apuestas en caso de cualquiera de las situaciones mencionadas anteriormente, salvo se indique lo contrario:
No se considerarán los autogoles.
Solo se cuentan los goles marcados por la liga.
No se tomarán en cuenta los goles anotados en los partidos de desempate.
Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad de goles, se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Equipos anotan en el 1.er tiempo / 2.º tiempo / Ambos tiempos
Se debe pronosticar si un equipo marcará al menos un gol en el 1.ª / 2.º tiempo del partido o en ambos. Con el fin de resolver la apuesta, los autogoles contarán a favor del equipo acreditado con el gol. Si se abandona o suspende un evento, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado de la apuesta colocada haya sido resuelto.
Valla invicta
Valla invicta (Clean sheet) significa que un equipo terminará el juego sin conceder ningún gol al otro equipo. Para la resolución de las apuestas, los autogoles (goles en propia meta) se contarán en contra del equipo que los reciba. Si se abandona o
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suspende un juego, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya hayan sido determinadas o resueltas.
Por ejemplo:
Equipo ‘A’, valla invicta “sí”: Para que la apuesta se resuelva a favor del equipo ‘A’ como equipo ganador, el equipo ‘A’ no puede conceder ningún gol (incluido el autogol) durante el juego. Si lo hace, pierde y pierdes la apuesta.
Equipo ‘A’, valla invicta “no”: Para que la apuesta se resuelva a favor del equipo ‘A’ como equipo ganador, el equipo ‘A’ debe conceder un gol (incluido el autogol) durante el juego. Si no lo hace, pierde y pierdes la apuesta.
Mejor clasificado (Head 2 Head)
Si uno o más contendientes no pueden comenzar el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas. Si ambos equipos llegan a la misma etapa, todas las apuestas se considerarán nulas.
Suma total de minutos en los que se marcan goles
Este mercado consiste en la suma de todos los minutos en los que se marcan los goles en el tiempo reglamentario del juego. Los tiempos de los goles se registran como minutos completos según la fuente oficial. Cualquier gol marcado en el tiempo suplementario de la primera mitad se registrará como el minuto 45. Cualquier gol anotado en el tiempo suplementario de la segunda mitad se registrará como el minuto 90. Tan pronto como se inicie un juego, se considerará que está en el primer minuto. Por ejemplo, un gol anotado después del minuto 24 con 16 segundos se resolverá como ‘anotado en el minuto 25’.
Las ganancias / pérdidas se determinan comparando el total de minutos de todos los goles con el número preestablecido. Si se abandona o suspende un juego, todas las apuestas en este mercado se considerarán nulas.
‘Más de / Menos de’ y ambos equipos anotan (goal crazy) / ambos equipos anotan en el 1.er tiempo
Las apuestas se calculan sobre el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido (Goal Crazy) o en la primera mitad del partido (1st Half Goal Crazy). Si un evento se abandona o suspende durante el 1.er tiempo, se cancelarán todas las apuestas en este mercado (1st Half Goal Crazy). Si se abandona o suspende un evento después de que se complete el primer tiempo, prevalecerán las apuestas
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colocadas en la 1.ª mitad y se anularán las apuestas colocadas a Goal Crazy (ambos equipos anotarán en el partido). Por ejemplo:
Si eliges 2-3, ganas si se anotan 2 o 3 goles en el partido / 1.er tiempo. De lo contrario, pierdes la apuesta. Si eliges 3+, ganas si se anotan 3 o más goles en el partido / 1.er tiempo. De lo contrario, pierdes la apuesta.
La mitad con más goles
Se debe pronosticar en qué mitad se marcarán la mayoría de los goles. Si el partido se abandona o se suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya se haya resuelto.
Número de goles / Número de goles 1.er tiempo
Se debe pronosticar el número exacto de goles marcados por ambos equipos en el partido / 1.ª mitad del mismo. Si un evento se suspende durante el 1.er tiempo, se cancelarán todas las apuestas en este mercado. Si se abandona o suspende el partido después de que se complete la primera mitad, prevalecerán las apuestas colocadas / realizadas sobre el número de goles (1.er tiempo) y se anularán todas las apuestas colocadas / realizadas sobre el número total de goles.
Número de goles del equipo / Número de goles del quipo en el 1.er tiempo
Se debe pronosticar el número exacto de goles que marcará el equipo seleccionado en el partido / 1.ª mitad. Los autogoles cuentan a favor del equipo acreditado con el gol. Si se abandona o suspende un partido después de que se complete el 1.er tiempo, prevalecerán las apuestas colocadas / realizadas sobre el número de goles en el 1.er tiempo y se anularán todas las apuestas colocadas / realizadas sobre el número de goles de un equipo seleccionado.
Primer tiempo / Segundo tiempo
Se debe pronosticar el resultado del primer y segundo tiempo por separado. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas.
Por ejemplo: Para ganar una apuesta en '1 / X', el equipo local debe ganar en el primer tiempo y el resultado del segundo tiempo debe ser un empate. El tiempo suplementario y la tanda de penales no cuentan.
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1X2 resto del partido
Todas las apuestas se determinan sin tener en cuenta el resultado actual en el momento en que se realiza la apuesta, como si el juego comenzara nuevamente desde el puntaje 0: 0 después de que se hubiera realizado la apuesta. Si se abandona o suspende el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Por ejemplo: el resultado actual es 1-0 y el resultado final es 1-1. El resultado para la resolución de la apuesta es 0-1: 1 - Las apuestas por el equipo local, pierden.
X - Las apuestas por el empate, pierden.
2 - Las apuestas por el equipo visitante, ganan.
Penales / Penaltis
Este mercado es similar a la apuesta ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de penales acumulados por ambos equipos. Si se abandona o suspende el partido, se cancelan las apuestas, a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Si se concede un penal, pero no se lanza ya que el árbitro cambia su decisión y el partido se abandona o suspende antes de que se lance el penal, dicho penal no se tomará en cuenta para la resolución de la apuesta.
Victoria sin conceder goles
Se debe pronosticar si el equipo que selecciones ganará el partido, sin conceder un gol.
Ganador del 1.er o 2.º tiempo
Se debe pronosticar si cierto equipo ganará, al menos, la primera o segunda mitad del partido, sin importar si se trata del 1.er o 2.º tiempo.
Autogol
Se debe pronosticar si habrá un autogol anotado en el partido.
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Victoria por remontada
Se debe pronosticar si un determinado equipo va a estar abajo por uno o más goles durante cualquier momento del partido, pero finalmente ganará el partido.
Marcador / Fallas de penal
Se debe pronosticar si el equipo seleccionado marcará o fallará un penal durante el juego. No se tomarán en cuenta los penales que fueron cancelados por el árbitro.
Tiempo adicional en el 1.er tiempo / 2.º tiempo
El tiempo adicional es similar a las apuestas ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por el tiempo agregado oficialmente anunciado por el árbitro, no por el tiempo real jugado. Si un juego se abandona o suspende en el 1.er tiempo, todas las apuestas se considerarán nulas.
Si un juego se abandona o suspende en el segundo tiempo, se resolverán las apuestas realizadas / colocadas sobre el tiempo suplementario del 1.er tiempo, se cancelarán las apuestas realizadas / colocadas sobre el tiempo suplementario del 2.o tiempo.
Por ejemplo: si el árbitro muestra 1 minuto de tiempo adicional y se juegan 2 minutos, las apuestas se resolverán como ‘tiempo adicional de 1 minuto’.
Periodo del 1.er gol
Se debe pronosticar cuándo se marcará el primer gol eligiendo entre periodos de tiempo determinados. Con el propósito de resolver la apuesta, se tomarán en cuenta los autogoles (goles en propia meta).
Los periodos de las apuestas al final de cualquiera de los dos tiempos del partido incluyen el tiempo añadido adicional concedido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. No se tomará en cuenta el tiempo suplementario.
Si se abandona o suspende un partido después de que se anote el primer gol, prevalecerán todas las apuestas. Si se abandona o suspende un partido antes de que se marque el primer gol, o si un partido finaliza sin que se marque un gol, se anularán todas las apuestas. Tan pronto como se inicie el partido, se considerará como el primer minuto. Por ejemplo, un gol anotado después del minuto 24 con 16 segundos se resolverá como que se anotó en el minuto 25.
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Gol hasta el min 30
Se debe pronosticar si se anotará un gol antes del minuto 30 (29:59) del partido. Si un juego se abandona o suspende antes del minuto 30, se anularán las apuestas, a menos que ya se haya anotado un gol en el partido.
Gol anotado entre el min. 1-15, min. 16-30, min. 31 del primer tiempo, 60 min del 2.º tiempo a, min. 61-75, min. 76 del tiempo reglamentario
Apuesta a si se marcará un gol en los períodos señalados. Si se abandona o suspende el partido, prevalecerán las apuestas colocadas en los períodos previos al momento del abandono, mientras que todas las apuestas en períodos posteriores a ese momento se cancelarán. Las apuestas en el periodo que incluye el minuto en que se detuvo el juego se resolverán en caso de que haya un gol anotado en el período mencionado. De lo contrario, se cancelarán las apuestas.
Por ejemplo, si el partido se suspende en el minuto 38: Se resolverán las apuestas colocadas sobre los minutos 1-15 y 16-30. Se anularán las apuestas colocadas sobre el min. 60 del segundo tiempo, 61-75, y el min. 76 del tiempo reglamentario 76.
Se resolverán las apuestas colocadas sobre el min. 31 del medio tiempo si se anotó un gol entre el minuto 31 y 38. Se anularán las apuestas colocadas sobre el min. 31 del medio tiempo si no se anotó un gol entre el minuto 31 y 38.
Ambos equipos anotan y más de 2.5
Sí = ambos equipos marcan un gol Y hay por lo menos 3 goles anotados en total en el partido.
No = ambos equipos no marcan un gol O ambos equipos marcan un gol, pero hay menos de 3 goles anotados en total en el partido.
Si se abandona o suspende un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado de una apuesta ya se haya determinado.
Ganador del partido y ambos equipos anotan
Se debe pronosticar quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán / no anotarán entre las opciones dadas. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas.
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Pronóstico del marcador (scorecast)
Se debe pronosticar tanto quién anotará el primer gol del partido, como cuál será el marcador final del mismo. Ambos pronósticos deben ser correctos para que ganes la apuesta. Con el fin de resolver la apuesta no se tomarán en cuenta los autogoles para las apuestas de ‘autor del primer gol’, se contabilizará el próximo gol anotado que no sea un autogol. Si solo hay autogoles en el partido, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado ‘marcador exacto’ al inicio del partido. Si el juego termina con un marcador 0:0, todas las apuestas se considerarán nulas.
Si el jugador o no participa en el partido o ingresa al campo de juego después de que se haya anotado el primer gol, las apuestas que lo incluyan como ‘autor del primer gol’ se resolverán con las cuotas del mercado ‘marcador exacto’ en el momento del saque inicial del partido. Si se abandona o suspende un partido después de que se marque el primer gol, las apuestas se resolverán con las cuotas del ‘autor del primer gol’ del mercado ‘goleador’ (Goalscorer) en el momento del inicio del partido.
Pronóstico del marcador en el 1.er tiempo
Se debe pronosticar tanto quién será el ‘primer goleador del partido’ como cuál será el ‘marcador exacto’ en la primera mitad del partido. Ambos pronósticos deben ser correctos para que ganes la apuesta. No se tomarán en cuenta los autogoles para las apuestas de ‘primer goleador del partido’: se contarán los autogoles para la resolución de la apuesta. Si solo hay autogoles en el 1.er tiempo, se resolverá la apuesta con las cuotas del mercado de ‘marcador exacto del 1.er tiempo’ en el momento del inicio del partido. Si la 1.ª mitad termina con un puntaje 0:0, todas las apuestas se considerarán nulas.
Si el jugador no participa en el primer tiempo o entra en el campo de juego después de que se haya anotado el primer gol, las apuestas que lo incluyan como ‘autor del primer gol’ se resolverán con las cuotas del mercado de ‘marcador exacto del 1.er tiempo’ en el momento del saque inicial del partido.
Si un partido se abandona o suspende durante el 1.er tiempo, todas las apuestas se considerarán nulas.
Goleador del partido
Se debe pronosticar quién será anotará un gol en cualquier momento del partido y el ‘marcador exacto’ del partido. Ambos pronósticos deben ser correctos para que
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ganes la apuesta. Para fines de la resolución de la apuesta, no se contarán los autogoles para el ‘goleador’ (Goalscorer).
Si solo hay autogoles en el partido, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado de ‘marcador exacto’ en el momento del inicio del partido. Si el juego termina con una puntación de 0: 0, todas las apuestas se considerarán nulas. Si el jugador no participó en absoluto en el juego, las apuestas que lo incluyan como ‘goleador’ (Goalscorer) se resolverán con las cuotas del mercado de ‘marcador exacto’ en el momento del saque inicial del partido.
Si se abandona o suspende un partido después de que se marque un gol o goles, las apuestas, incluidos los jugadores que ya han anotado, se resolverán con las cuotas de ‘goleador’ (Goalscorer) del mercado ‘Goleador’ (Goalscorer) en el momento inicial del partido. Se anularán todas las demás apuestas.
Wincast
Se debe pronosticar tanto quién será el autor del primer gol como cuál será el resultado final del partido (equipo local gana, equipo visitante gana o empate). Ambos pronósticos deben ser correctos para que ganes la apuesta. Con el fin de resolver la apuesta, los autogoles no se contabilizarán para el mercado ‘autor del primer gol’; sin embrago, el próximo gol que se anote, que no sea un autogol, sí se tomará en cuenta.
Ambos pronósticos deben ser correctos para que ganes la apuesta. Con el fin de resolver la apuesta, los autogoles no se contabilizarán para el mercado ‘autor del primer gol’; sin embrago, el próximo gol que se anote, que no sea un autogol, sí se tomará en cuenta.
Si solo hay autogoles en el partido, la apuesta se resolverá con las cuotas del mercado 1X2 al momento de iniciar el partido.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido o ingresa en el terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol, las apuestas que lo incluyan como ‘autor del primer gol’ se resolverán con las cuotas del mercado 1X2 en el momento de inicio del partido. Si se abandona o suspende un partido después de que se marque el primer gol, las apuestas se resolverán con las cuotas del ‘autor del primer gol’ del mercado ‘Goleador’ (Goalscorer) en el momento inicial del partido.
Medio tiempo / Tiempo reglamentario y ‘Más de / Menos de 2.5’
Se debe pronosticar el resultado del partido del primer tiempo y del tiempo reglamentario del partido, y si se marcarán al menos 3 goles en el partido. Por
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ejemplo: para ganar la apuesta '1 / X y ‘más de 2.5 ', el equipo local debe ganar el primer tiempo, luego el resultado final debe ser un empate y se deben anotar 3 o más goles durante el tiempo reglamentario del partido. No cuentan la tanda de penales ni el tiempo suplementario.
Ganador del partido y ‘Más de / Menos de 1,5 / 2,5 / 3,5’
Se debe pronosticar quién será el ganador del partido y si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de 1,5 / 2,5 / 3,5 goles de las opciones dadas. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas.
Ganador del partido y ‘Más de / Menos de’ 1.5’ en el 1.er
tiempo
Se debe pronosticar quién será el ganador del partido y si habrá más o menos de 1.5 goles marcados en la primera mitad del partido entre las opciones dadas. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas.
Partido que llega a los penales
Predecir si el resultado del partido se decidirá después del lanzamiento de penaltis.
Partido decidido en tiempo extra
Predecir si el resultado del partido se decidirá en el Tiempo Extra. Lanzamiento de penaltis no cuenta.
1x2 tiros de esquina (córner) en el tiempo reglamentario (TR) / 1.er tiempo / 2.º tiempo
Se debe pronosticar qué equipo lanzará más tiros de esquina (córner). Las opciones disponibles son:
1 – Equipo local lanzará más tiros de esquina.
X – Ambos equipos lanzarán igual número de tiros de esquina.
2 – Equipo visitante lanzará más tiros de esquina.
Tiros de esquina 1X2 tiempo reglamentario, se resuelve con base en los tiros de esquinas lanzados durante todo el partido. Tiros de esquina 1X2 1er tiempo, se resuelve con base en los tiros de esquinas
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lanzados solo en la primera mitad del partido. Tiros de esquina 1X2 2o tiempo, se resuelve con base en los tiros de esquinas lanzados solo en la segunda mitad del partido.
Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad o el partido han terminado, ése tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que hayan sido determinadas o resueltas.
Hándicap asiático (HA) y ‘Más de / Menos de’ tiros de esquina (córner) TR / 1.er tiempo / 2.º tiempo
Este mercado es similar a la apuesta con ‘Hándicap’ y ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas para las apuestas de hándicap se determinan comparando los tiros de esquinas lanzados por cada equipo, aplicando el hándicap dado. Las ganancias / pérdidas para las apuestas de ‘Más de / Menos de’ se determinan por los tiros de esquina lanzados por ambos equipos. Se aplicarán las reglas de empate (push).
Las apuestas de HA y ‘Más de / Menos de’ tiros de esquina TR, se resolverán de acuerdo al número de tiros de esquina lanzados durante todo el partido.
Las apuestas de HA y ‘Más de / Menos de’ tiros de esquina 1.er tiempo se resolverán de acuerdo al número de tiros de esquina lanzados solo durante el 1.er tiempo.
Las apuestas de HA y ‘Más de / Menos de’ tiros de esquina 2.º tiempo se resolverán de acuerdo al número de tiros de esquina lanzados solo durante el 2.º tiempo.
Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad del partido o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
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Tiros de esquina (córner) totales de un determinado equipo
Este mercado es similar a la apuesta ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas de las apuestas se determinan por el número de tiros de esquinas lanzados por el equipo elegido. Se aplicarán las reglas de empate (push). Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad o el partido han terminado, ése tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que hayan sido resueltas.
Tiros de esquina (córner) - 2 opciones
Se debe pronosticar si el número total de los tiros de esquina lanzados en el partido (por ambos equipos) será superior o inferior a un determinado número dado. Se aplicarán las reglas de empate (push).
Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad del partido o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
Tiros de esquina totales (córner): impares / pares
Se debe pronosticar si el número total de tiros de esquina en el partido (lanzados por ambos equipos) será un número par o impar. Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad del partido o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que hayan sido resueltas.
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Tiros de esquina (córner): hándicap, 3 opciones
En este mercado, la línea se establece para que también pueda haber un resultado de empate, lo que te ofrece 3 apuestas posibles. Las apuestas se resuelven comparando los tiros de esquina lanzadas por cada equipo, aplicando el hándicap preestablecido.
Por ejemplo:
Hándicap (-1): ganas si tu equipo lanza dos o más tiros de esquina más que el equipo oponente. Empate (-1): ganas si el equipo con hándicap (-1) lanza exactamente un tiro de esquina más que su oponente. Hándicap (+1): ganas si tu equipo lanza una cantidad mayor o igual de tiros de esquina que su oponente.
Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
Tiros de esquina (córner): 3 opciones ‘Más de / Menos de’
Se debe pronosticar si los tiros de esquina lanzados por ambos equipos durante en el partido serán superiores, inferiores o exactamente iguales a un número dado.
Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad del partido o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
‘Más de / Menos de’ tiros de esquina (córner), ‘Más de / Menos de’ tiros de esquina (córner) en la 1.ª mitad y ‘Más de / Menos de’ tiros de esquina en la 2.ª mitad (córner)
Se debe pronosticar si todos los tiros de esquina lanzados en el partido (por ambos equipos) serán superiores o inferiores a un determinado número dado. Se aplicarán reglas de empate (push).
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Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad del partido o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
Primer / último tiro de esquina (córner)
Se debe pronosticar qué equipo lanzará el primer / último tiro de esquina (córner) del partido
Los tiros de esquina concedidos, pero no lanzados no se contabilizarán con el fin de resolver la apuesta. Por ejemplo, si hay un tiro de esquina, pero antes de que se lance, los árbitros señalan que la primera mitad del partido o el partido han terminado, dicho tiro de esquina no se tomará en cuenta. Además, si se necesita volver a lanzar un tiro de esquina por algún motivo, solo se contabilizará uno de ellos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
2. º / 3.er / 4.º / … tiro de esquina
Se debe pronosticar qué equipo lanzará el tiro de esquina del juego. Si no se lanza ese específico tiro de esquina en el juego, las apuestas serán nulas. Por ejemplo, si el juego termina o se suspende con 8 tiros de esquinas lanzados; todas las apuestas a cualquier tiro de esquina después del 8.º se considerarán nulas, es decir, los tiros de esquina 9.º, 10.º, en adelante.
Inicio del partido (‘saque inicial’)
Se debe pronosticar qué equipo realizará la primera patada del juego. Las apuestas que hayan sido aceptadas después del lanzamiento decisivo de la moneda se considerarán nulas. Todas las apuestas se mantienen si se inicia el partido, sin importar si el partido se abandona o suspende más adelante.
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VAR (Árbritro asistente de video)
La revisión del “árbitro asistente de video” (VAR, por sus siglas en inglés) significa que el árbitro tiene que parar el juego para consultar el VAR. Se considerará que se ha llevado a cabo una revisión del VAR cuando haya una notificación de la misma en el estadio (marcador / anuncio en el tablero Tannoy).
Amonestaciones
Se debe pronosticar qué jugador recibirá una amonestación, ya sea con tarjeta amarilla o con tarjeta roja durante el juego. Los jugadores que ingresan al campo como suplentes son elegibles y se considerarán para la resolución de la apuesta. Las amonestaciones que se muestran a los no jugadores, como director deportivo, jugadores sustituidos o de sustitución, no cuentan para la resolución de la apuesta. Cualquier amonestación que se muestre después de que suene el silbato del tiempo cumplido será desestimada. Se considerarán tanto las tarjetas amarillas como las rojas.
Amonestaciones: tarjeta roja
Este mercado es similar a las apuestas ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por la cantidad de tarjetas rojas acumuladas por ambos equipos. No se tomarán en cuenta las tarjetas X que se muestren a personas que no estén dentro del terreno de juego como directores deportivos, cuerpo técnico, suplentes, etc. Y. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se anularán a menos que ya se hayan resuelto.
Total de amonestaciones
Este mercado es similar a las apuestas ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por los puntos acumulados por las tarjetas que reciben ambos equipos. Los puntos se conceden de acuerdo al siguiente criterio: 1 punto por una tarjeta amarilla y 2 puntos por una tarjeta roja. El número máximo de puntos que puede acumular un jugador durante un partido es tres (si un jugador recibe dos tarjetas amarillas y rojas respectivamente, se ignora el segundo punto de la tarjeta amarilla). No se considerarán las tarjetas X que se muestren a personas que no
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estén dentro del terreno de juego como directores deportivos, cuerpo técnico, suplentes, etc. Y. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya hayan sido resueltas.
Primera / Última amonestación
Se debe pronosticar qué equipo recibirá la primera / última amonestación (ya sea tarjeta amarilla o roja) durante el encuentro. Si los jugadores de ambos equipos son amonestados por el mismo incidente y reciben la primera o última tarjeta, se cancelarán las apuestas.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo hayan sido resueltas.
Suplentes
Este mercado es similar a las apuestas con ‘hándicap’ o ‘más de / menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan comparando el número de suplentes utilizados por cada equipo y aplicando el hándicap dado. Las ganancias / pérdidas de las apuestas ‘Más de / Menos de’ se determinan por los suplentes utilizados por ambos equipos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya hayan sido resueltas.
Primer / Último suplente
Se debe pronosticar qué equipo será el primero / último en utilizar a uno de sus suplentes en el partido. Si ambos equipos reemplazan a su primer / último jugador (por un suplente) al mismo tiempo durante el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que hayan sido resueltas.
Posición adelantada o fuera de juego
Este mercado es similar a las apuestas con ‘Hándicap’ o ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas de esta apuesta se determinan comparando las infracciones de posición adelantada o fuera de juego que hayan cometido cada equipo y aplicando el hándicap dado. Las ganancias / pérdidas para las apuestas ‘Más de / Menos de’ se
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determinan de acuerdo a las infracciones de posición adelantada que hayan recibido ambos equipos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que hayan sido resueltas.
Primera / Última infracción de posición adelantada
Se debe pronosticar qué equipo cometerá la primera / última infracción de posición adelantada durante el partido.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
Faltas
Las faltas son similares a las de las apuestas con “Hándicap” y “Más de/Menos de”. La parte de “Ganar/Perder” o “Victoria/Pérdida” por hándicap se determina comparando las faltas cometidas por cada equipo, aplicando el “hándicap” dado. La parte de “Ganar/Perder” o “Victoria/Pérdida” por “Más de /Menos de” se determina por las faltas cometidas por ambos equipos.
Solo las faltas concedidas contarán para la resolución de las apuestas. Esto incluye cualquier acto de un jugador que se considere que interfiere con el juego activo del árbitro, a excepción de cuando el balón se encuentre “fuera de juego”. Cualquier conducta antideportiva que ocurra cuando el balón esté fuera de juego no contará como falta. Los penales están incluidos en el recuento total de faltas.
Nota: Para la resolución de las apuestas de la Bundesliga alemana, se utilizarán las "faltas" y no las estadísticas de las "faltas en general" de la página web oficial de la Bundesliga.
Si se abandona o suspende un partido, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la resolución de las mismas.
Posesión del balón
Posesión del balón es similar a las apuestas con hándicap. La ganancia/pérdida es determinada por la posesión de la pelota de ambos equipos, luego comparando la posesión de la pelota con el hándicap dado antes de que el juego comenzara.
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Para la resolución de las apuestas, los porcentajes de la posesión se redondean al número más cercano como se indica a continuación:
50.4% > 50%
50.6% > 51%
Si se suspende o interrumpe un partido, se anularán todas las apuestas.
Pases
Cuando el balón se pasa de un jugador a otro jugador intencionalmente.
Para propósitos de la resolución de la apuesta, se considerarán como válidos cada pase que un jugador intente hacer.
Si se cancela o abandona un partido, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Tiros a portería (arco)
Este mercado es similar a las apuestas de ‘Hándicap’ y ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas de las apuestas de hándicap se determinan comparando los tiros al arco de cada equipo y aplicando el hándicap dado.
Las ganancias / pérdidas de las apuestas de ‘Más de / Menos de’ se determinan por los tiros al arco de ambos equipos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo hayan sido resueltas sin ninguna condición.
Total de saques laterales
Este mercado es similar a las apuestas de ‘Hándicap’ y ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas de las apuestas se determinan comparando los tiros laterales lanzados por cada equipo, aplicando el hándicap dado. Las ganancias / pérdidas de ‘Más de / Menos de’ se determinan por los saques laterales lanzados por ambos equipos.
Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo hayan sido resueltas sin ninguna condición.
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Primer / Último saque lateral
Se debe pronosticar qué equipo será el primero / último en lanzar un tiro lateral en el partido. Si un partido se suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya hayan sido resueltas.
Primer / Último tiro libre
Se debe pronosticar qué equipo será el primero / último en lanzar un tiro libre en el partido. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya hayan sido resueltas.
Primer / Último saque de meta o banda
Se debe pronosticar qué equipo será el primero / último en lanzar un saque de meta en el partido. Si un partido se abandona o suspende, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya hayan sido resueltas.
Ganador final
Se debe pronosticar quién será el ganador de la competencia. Las apuestas se resuelven en la última jornada de la fase clasificatoria de la liga, después de las eliminatorias (play offs) (si hubiera), a menos que se indique lo contrario.
Clasificación / Ganador de la Copa
En el caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido y se concede la descalificación, se anularán todas las apuestas en este mercado.
Descenso / Promoción
Las apuestas se resuelven en la última jornada de la fase clasificatoria de la liga, después de las eliminatorias (si hubiera), a menos que se indique lo contrario. Si un equipo es removido de la liga antes de que comience la temporada, se anularán todas las apuestas en ese mercado, y se abrirá un nuevo libro de descenso / promoción.
Grupo ganador / Clasificación / Pronóstico / Puntos
Las apuestas se resuelven de acuerdo a las posiciones finales del grupo.
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Grupo ganador: se debe pronosticar qué equipo ganará en el grupo.
Grupo que calificará: se debe pronosticar si un equipo calificará para la próxima ronda del torneo sin eliminatorias.
Pronóstico del grupo: se debe pronosticar en qué posición o lugar exacto terminará un equipo o equipos determinados.
Puntos del grupo: se debe pronosticar cuántos puntos acumulará un equipo.
Etapa eliminatoria
Se debe pronosticar en qué etapa del torneo se eliminará a un equipo.
Mercados de rendimiento del jugador y del partido
Las apuestas se resolverán de acuerdo a las reglas de la competencia y a la transmisión de la misma.
Rendimiento / Desempeño del jugador
Se debe pronosticar cómo será el rendimiento en la cancha de un jugador de cada equipo.
Acciones en el partido
Se debe pronosticar cuál será la jugada que determinará el resultado del partido.
Rendimiento del jugador
Todos los mercados de partido se basan en el resultado al final del tiempo regular. Esto incluye cualquier tiempo de descuento o por interrupciones, pero no incluye el tiempo adicional, el tiempo para un tiro penal o un gol de oro. Todas las apuestas colocadas en un partido que sea abandonado antes de terminar el tiempo regular serán consideradas nulas, excepto para apuestas en cualquier mercado que haya sido determinado incondicionalmente.
Específicamente, en los mercados de ‘proposiciones de jugadores’, las apuestas que se coloquen en jugadores que no participen en el partido, se considerarán nulas.
La resolución de los siguientes mercados se determinará a partir de los datos proporcionados por la fuente, sin embargo, en caso de ausencia de una fuente oficial o cuando haya evidencia contradictoria significativa, las apuestas serán resueltas con base en nuestras propias estadísticas. Definiciones detalladas del mercado de ‘proposiciones de jugadores’ individuales:
Hombre del partido
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Predecir quién será anunciado como el Hombre del Partido. El ganador se determinará en función del resultado oficial anunciado por el organizador oficial de la competición (por ejemplo, UEFA para la Liga de Campeones, FIFA para los partidos de la Copa Mundial, etc.).
Si el organizador oficial de la competencia no anuncia un resultado oficial, el mercado se resolverá según el resultado anunciado por la principal emisora de televisión del Reino Unido. Si un partido es televisado en vivo en más de un canal, entonces la principal emisora de televisión del Reino Unido se determinará según el siguiente orden:
BBC
ITV
Canal 4
Canal 5
Deportes del cielo
BT Sports
Cualquier otra emisora
Si no hay un resultado oficial o ningún locutor en vivo del Reino Unido nombra a un jugador como Hombre del Partido, todas las apuestas serán canceladas.
Los jugadores que ingresan al campo como suplentes (incluso en tiempo adicional) son elegibles y se contarán para fines de resolución de las apuestas. Las apuestas a cualquier jugador que no participe en el partido serán canceladas. Si se anuncia a más de un jugador como el Hombre del Partido, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
Los precios estarán disponibles a petición de los jugadores no citados. Si un jugador no citado se anuncia como ganador, todas las apuestas serán válidas y el jugador contará como ganador.
Tiros a portería (jugador seleccionado)
Cualquier intento intencionado de gol que podría resultar en que:
a) El balón entre en la red;
b) El balón habría entrado en la red, pero fue detenido por el portero;
c) El balón habría entrado en la red, pero fue detenido por un defensa que es el líbero.
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Los tiros que dan en el marco de la portería no se cuentan como tiros a portería, a menos que se cumplan los criterios antes mencionados.
Los tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el líbero, no se cuentan como tiros a portería.
Tiros (jugador seleccionado)
Un tiro se define como cualquier intento intencionado de gol que podría resultar en que:
a) El balón entre en la red;
b) El balón habría entrado en la red, pero fue detenido por el portero o fue detenido por un jugador del equipo contrario que es el líbero.
c) El balón se dirige hacia la portería y lo bloquea un defensa que era el último, es decir, que había otros defensas o un portero detrás de este defensa.
d) El balón se habría ido por arriba o por un lado de la portería, pero fue detenido por un portero o un jugador de campo.
e) El balón golpea el marco de la portería.
Proposición de jugador - Tiro al marco de la portería
Se apuesta si un jugador o jugadores particulares golpearán el travesaño, los postes o cualquier otra parte del marco que demarca la portería. Esto se resolverá como cumplido solo si el tiro NO resulta directamente en un gol y se otorga exactamente después de que el balón golpee una parte del marco de la portería.
Para fines de resolución, solo se tendrán en cuenta los tiros directos de parte de un jugador, que golpeen el marco de la portería sin ninguna interferencia de otros jugadores o del portero.
Asistencias (jugador seleccionado)
El pase final (pase, centro de un jugador a otro jugador o cualquier otro pase) que lleve a quien recibe el balón a anotar un gol sin un toque decisivo de un jugador del equipo contrario. Los autogoles o penales no se consideran asistencias.
Pases (jugador seleccionado) Un pase intencional del balón de un jugador a otro. Los pases cruzados, saques de banda y los lanzamientos del portero no cuentan como pases. Los saques de meta, los tiros libres, los saques de esquina, los saques de salida y los tiros penal pueden jugarse como pases.
Posición adelantada o fuera de juego (partido / equipo)
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Se da al jugador que se considera que está en fuera de juego cuando se otorga un tiro libre.
Entradas / Barridas (equipo / jugador seleccionado) Una entrada o barrida se define como la ocasión en que el jugador conecta con el balón en el suelo y arrebata exitosamente el balón de quien lo tenía en posesión. El jugador al que se le hace la barrida debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice la barrida.
Préstamo o cesión especial
Jugador que firma por un equipo antes del…: Para la resolución de la apuesta, se tomará en cuenta tanto el traspaso, cesión o préstamo temporal de un jugador a otros clubes. No importa si el jugador regresa a su club de origen o deja de formar parte de dicho club más adelante. Lo único que importa es dónde se encuentre jugando el jugador en una fecha determinada. Próximo director deportivo: Las apuestas se resuelven con el siguiente director deportivo permanente que anuncie el club. Los jefes y gerentes interinos no cuentan para este mercado, a menos que lideren al equipo en por lo menos 10 partidos competitivos. Si lo hacen, con el fin de resolver la apuesta, se considerarán los directores deportivos.
Partidos míticos
Los partidos míticos suelen ser duelos cara a cara entre dos equipos que no juegan entre sí en un partido real, sino contra diferentes oponentes en dos partidos diferentes, y se combina el resultado de ambos para producir el resultado de una apuesta mítica.
En los partidos míticos se utilizarán los principales mercados 1X2, HC y ‘Más de / Menos de’ de ambos eventos deportivos separadamente para formar líneas combinadas 1X2, HC y ‘Más de / Menos de’.
Las apuestas míticas del partido implican el emparejamiento virtual de dos equipos cualquiera. Los resultados de los partidos míticos se deciden por la cantidad de goles marcados por los dos equipos emparejados en sus respectivos partidos. El equipo ganador es el equipo con el mayor número de goles marcados.
En estos partidos míticos no se considera el lugar donde se juegan los partidos (local o visitante).
Si cualquiera de los partidos del equipo emparejado se pospone, se vuelve a programar o se cancela, se anularán todas las apuestas míticas del partido que involucren a los equipos en cuestión.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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3. Básquetbol
Información general
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas tengan lugar. Se hace una excepción si se anuncia una hora de inicio incorrecta en nuestro sitio web.
Si se cambia el lugar donde se va a desarrollar un partido, las apuestas ya colocadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Las apuestas prevalecerán en el caso de que equipo local y visitante disputen un encuentro programado desde la sede del equipo visitante pero el equipo local aún se reconoce oficialmente como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.
Todas las apuestas en un partido incluyen el tiempo extra, salvo se estipule lo contrario.
Se aplicarán las reglas de empate (push) a los mercados de “2 opciones”, a menos que se especifique lo contrario. Se devolverá la cantidad colocada en apuestas simples, mientras que las selecciones en apuestas múltiples o combinadas se considerarán como 'No participante'.
Para fines de la resolución de las apuestas, no se considerará el tiempo extra en los mercados de “Línea de dinero – 3 opciones’ y ‘Doble oportunidad’.
Los partidos de 48 minutos deben durar, por lo menos, 43 minutos de juego y los de 40 minutos deben durar, al menos, 35 minutos de juego para que prevalezcan las apuestas colocadas / realizadas sobre el tiempo cumplido del partido.
Si un juego se cancela o suspende después de que se ha jugado el tiempo mínimo y no se reanuda el mismo día, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, el puntaje que determinará los resultados de las apuestas, será el resultado a la hora en la que se detuvo el juego.
Liga de Campeones: si un partido termina en un empate y no se juega la prórroga, las apuestas al partido y las apuestas al tiempo reglamentario del partido (2 opciones) se establecerán como un empate. Si hubiera prórroga, los mercados se resolverán como Sí.
Si un partido no termina en un empate, pero se juegan los 5 minutos de prórroga para propósitos de clasificación, las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado al final del tiempo reglamentario.
Para saldar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por la página web oficial de la organización relevante. En ausencia de un sitio web oficial, o
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cuando haya presente evidencia significativa conflictiva, las apuestas se resolverán con base en un proveedor de puntuaciones oficial.
3x3, Streetball, Big3
Específicamente para las versiones '3x3', 'Streetball' y 'Big3' de básquetbol, la resolución de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competencia. En caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya resuelto.
Línea de dinero (Money Line)
Se debe pronosticar qué equipo será el ganador.
3.4 Primera mitad – 3 vías Tienes 3 apuestas potenciales: el ganador de la primera mitad o el empate. Se liquida de acuerda al resultado de la primera mitad únicamente.
3.5 1.er/2.do/3.er cuarto – 3 vías Tienes 3 apuestas potenciales: el ganador de la primera mitad o el empate. Se liquida de acuerda al resultado del primer, segundo o tercer cuarto únicamente.
Margen de victoria / Spread
Se debe pronosticar qué equipo será el ganador, aplicando el margen de victoria dado al marcador.
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Más de / Menos de’
Se debe pronosticar si los puntos anotados por ambos equipos serán mayores o menores de (‘Más de / Menos de) un determinado número.
1. er tiempo
Todas las apuestas en este mercado (línea de dinero o Money Line, ‘Margen de victoria’, ‘Más de / Menos de’, ‘Puntos totales del equipo’, ‘Marcador final impar / par’ y ‘Puntos totales del equipo impar / par’) se resolverán en función del resultado del primer tiempo del partido únicamente. Si el partido se abandona o suspende antes del primer tiempo, se anularán todas las apuestas realizadas sobre el primer tiempo.
Alternativa 1.er tiempo
Consiste en predecir qué equipo será el ganador, aplicando el margen alternativo dado para la primera mitad.
2.º tiempo
Todas las apuestas pertinentes al 2.º tiempo (línea de dinero o Money Line, margen de victoria, ‘Más de / Menos de’, ‘Puntos totales del equipo’, ‘Marcador final impar / par’ y ‘Puntos totales del equipo impar / par’) se resolverán en función del resultado del segundo tiempo del partido, incluyendo el tiempo extra (si lo hubiera). Si el partido se abandona o suspende, las apuestas se considerarán nulas. Se hace una excepción si quedan 5 minutos, o menos de tiempo de juego programado. En este caso, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado en el momento en el que se detuvo el partido.
Alternativa 2.º tiempo
Consiste en predecir qué equipo será el ganador, aplicando el margen alternativo dado para la segunda mitad.
1. er, 2.º, 3.er y 4.º cuartos
Todas las apuestas pertinentes a los cuartos (línea de dinero [Money Line]; ‘Margen de victoria’; ‘Más de / Menos de’; ‘Puntos totales del equipo’, ‘Marcador final impar / par’ y ‘Puntos totales del equipo impar / par’) se resolverán en función del resultado del cuarto correspondiente. El resultado del último cuarto incluye el
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tiempo extra, (si lo hubiera). Los cuartos deben haber llegado a su fin para que las apuestas correspondientes a estos se paguen. Si se abandona el juego durante el tiempo de juego programado, las apuestas de los cuartos en curso y venideros se anularán. Ejemplo:
Si se abandona o suspende el juego en el 2.º cuarto, las apuestas del 1.er cuarto se resolverán y el resto (2.º cuarto / 3.er cuarto / último 4.º) se anulará.
Si se abandona o suspende el juego en el último cuarto (incluso si quedan menos de cinco minutos de tiempo de juego programado), las apuestas correspondientes a ese cuarto se anularán. Las apuestas correspondientes al 1.er, 2.º y 3.er cuarto se resolverán.
Si el juego se abandona o suspende en el tiempo suplementario, todas las apuestas de los cuartos se resolverán. Las apuestas del último cuarto se resolverán en función del resultado del último cuarto, sumando todos los puntos que se hayan marcado durante el tiempo suplementario hasta el momento del abandono.
Alternativa 1.er, 2.º, 3.er y 4.º cuarto
Consiste en predecir qué equipo será el ganador, aplicando el margen alternativo dado para la 1.er / 2.º / 3.er cuartos.
Consiste en predecir qué equipo será el ganador, aplicando el margen alternativo dado para la 4.º cuarto.
Doble oportunidad 1.er, 2.º, 3.er cuarto
Consiste en predecir el resultado del 1.er / 2.º / 3.er cuartos, cubriendo dos de los tres resultados posibles.
Puntos totales del equipo
Se debe pronosticar si un determinado equipo marcará más o menos puntos de un número dado.
Total de puntos del equipo en el 2.º, 3.er y 4.º cuarto
Consiste en predecir si un equipo determinado anotará más o menos puntos que un número dado en el 2.º / 3.er cuarto.
Consiste en predecir si un equipo determinado anotará más o menos puntos que un número dado en el 4.º cuarto.
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Total impar / par
Se debe pronosticar si los puntos anotados por ambos equipos sumarán en total un número impar o par.
2.º tiempo par / impar
Consiste en predecir si los puntos anotados por ambos equipos en la 2.ª mitad sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra si se juega.
2.º tiempo par / impar del equipo
Consiste en predecir si los puntos anotados por un equipo determinado en la 2.ª mitad sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra si se juega.
2. º, 3.er y 4.º cuarto impar / par
Consiste en predecir si los puntos anotados por ambos equipos en el 2.º /3.er cuartos sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra si se juega.
Consiste en predecir si los puntos anotados por ambos equipos en el 4.º cuartos sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra si se juega.
2.º, 3.er y 4.º cuarto impar / par del equipo
Consiste en predecir si los puntos anotados por un equipo determinado en el 2.º /3.er cuartos sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra si se juega.
Consiste en predecir si los puntos anotados por un equipo determinado en el 4.º cuartos sumarán un número par o impar, incluyendo el tiempo extra si se juega.
Total impar / par del equipo
Se debe pronosticar si los puntos anotados por un determinado equipo sumarán en total un número impar o par.
Margen de victoria
Se debe pronosticar qué equipo ganará y exactamente por cuántos puntos ganará, eligiendo entre las opciones disponibles.
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Margen de victoria en el 2.º, 3.er y 4.º cuarto (para ganar por 3+)
Consiste en predecir el margen de victoria para el 2.º /3.er cuartos.
Consiste en predecir el margen de victoria para el 4.º cuarto, incluyendo el tiempo extra si se juega.
Margen de victoria 7way / 12way (cualquier equipo)
Se debe pronosticar qué equipo ganará y exactamente por cuántos puntos ganará, eligiendo entre las opciones disponibles, incluyendo el tiempo extra si se juega.
Prórroga
Se debe pronosticar si se jugará una prórroga en un partido. Si se abandona el juego, las apuestas se anularán, a menos que ya haya comenzado la prórroga. Todas las apuestas se anularán si se juega el tiempo suplementario sin que haya habido empate en el tiempo reglamentario.
Medio tiempo / Tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado del juego al cabo del primer tiempo y al final del partido (incluyendo la prórroga, si se jugara). Si se abandona un juego o, si por alguna razón, finaliza en empate y no se juega la prórroga, las apuestas se anularán.
Mayor puntuación de mitad / cuarto
Se debe pronosticar en qué tiempo (mitad) / cuarto se anotarán la mayoría de los puntos. Esta apuesta incluye el tiempo suplementario si se jugara. Si se cancela un juego, las apuestas se anularán.
Equipo con la mejor puntuación en un cuarto
Se debe predecir qué equipo anotará más puntos en cualquier cuarto. Si un juego es abandonado, las apuestas se cancelarán. Este tipo de apuesta incluirá el tiempo extra si se juega. Se aplicarán las reglas de empate (push).
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Carrera a 12 / 25 / 45 puntos
Se debe pronosticar cuál será el primer equipo en anotar 12 / 25 / 45 puntos. Si se abandona el juego antes de que cualquier equipo alcance el número indicado de puntos, las apuestas se anularán.
Ganador / Ganador final
Las apuestas se resolverán en función de la posición final de la liga, incluyendo las eliminatorias de acuerdo con el sitio oficial del evento.
Ganancias de la temporada regular
Todos los juegos previstos deben jugarse para que las apuestas tengan acción.
Clasificación
Si un equipo fuera descalificado del campeonato antes del partido y, además, se otorgará una exención, entonces todas las apuestas se considerarían nulas.
Jugadores
Existen varios mercados de apuestas en relación con cualquier jugador anunciado: puntos, rebotes, asistencias, robos, etc.
Si el jugador en cuestión no participa en el partido, las apuestas en relación con ese jugador se anularán. Cualquier estadística lograda en el tiempo suplementario (si se jugara) se tomará en cuenta para el pago. Las ganancias / pérdidas se determinan comparando las estadísticas logradas por un jugador titular / anunciado con el número pre asignado de estadísticas.
Se llegará a un acuerdo en función de las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del campeonato sede del juego.
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4. Tenis
Información general
Todas las apuestas prevalecerán en las siguientes circunstancias:
- Cambio de horario o día del partido.
- Cambio de estadio.
- Cambio de una pista cubierta a una al aire libre o viceversa.
- Cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido).
- Un retraso en el inicio de un partido o suspensión del mismo no afectará la validez de las apuestas, siempre y cuando se reanude el juego y se finalice la partida.
Las apuestas directas no se verán afectadas por el cambio de superficie de la cancha o del lugar donde se celebre el partido.
- Todos los resultados / estadísticas de los torneos se resolverán a través de la página web oficial del torneo.
Ganador tras completar toda la partida, incluyendo apuestas en vivo
De no completarse la cantidad reglamentaria de sets, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap asiático y ‘Más de / Menos de’ en relación con toda la partida, incluyendo apuestas en vivo
Se refiere a los sets jugados en el partido. Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de sets acumulados por ambos jugadores. De no completarse la cantidad reglamentaria de sets, todas las apuestas se considerarán nulas. Un súper desempate (super tie break) se considera como un set para las apuestas del tipo O / U (‘Más de / Menos de’).
Ganador del punto / Ganador del 1.er punto
Se debe pronosticar qué jugador ganará el punto indicado. El punto designado se incluirá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: Ganador del 1.er punto del 5.º juego del 1.er set. Si un punto no se juega por alguna razón —el árbitro lo otorga como punto de penalización, el juego o el partido se termina antes de jugar el
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punto, el jugador se retira, etc. — las apuestas en relación con dicho punto se anularían. Los puntos de desempate (tie break) no se considerarán para este tipo de apuesta.
Ganador del juego
Se debe pronosticar qué jugador ganará el juego indicado. El juego designado se incluirá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: Ganador del 7.º juego del 2.º set. Si por alguna razón un juego no llega a finalizar, las apuestas en relación con ese juego se anularán. Los puntos de desempate (tie break) no se considerarán para este tipo de apuesta.
Resultado exacto del juego
Se debe pronosticar los puntos del ganador y de su oponente en el juego indicado, seleccionando entre las opciones dadas. El juego designado se incluirá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: Resultado exacto del 8.º juego del 1.er set. Si por alguna razón un juego no llega a finalizar, las apuestas en relación con ese juego se anularán.
Jugo a deuce (iguales)
Se debe pronosticar si ocurrirá una puntuación de 40 a 40 en algún momento del juego indicado. El juego designado se incluirá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: Juego a deuce en el 4.º juego del 1.er set. «Sí» significa que habrá un puntaje de 40 a 40 en el juego. «No» significa que no ocurrirá un puntaje de 40 a 40 en el juego. Si por alguna razón el juego no se llega a jugar o se abandona antes de alcanzar un puntaje de 40 a 40, las apuestas en relación con ese juego se anularán. Una vez alcanzado un puntaje de 40 a 40, las apuestas en relación con ese juego se resolverán, incluso si por alguna razón el juego se abandona más tarde.
Total de puntos del partido
Tipo de apuesta de 3 opciones para pronosticar el número de puntos por encima, por debajo o exactos que se jugarán en un juego indicado. El juego designado se incluirá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: Puntos totales del 2.º juego del 1.er set. Si por alguna razón un juego no se llega a jugar, las apuestas en relación con ese juego se anularán. Si el juego se abandona debido a una lesión o por retirada, las apuestas en relación con ese juego se anularán, a menos que el pago correspondiente ya se haya determinado. Los puntos de desempate (tie break) no se considerarán para este tipo de apuesta.
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Carrera hacia los juegos
Se debe pronosticar cuál de los jugadores / equipos que compiten alcanzará primero la selección pertinente (o selecciones pertinentes).
Puntuación del 1.er set después de 4 juegos
Se debe pronosticar la puntuación después de que se hayan jugado 4 juegos. Si el set no se ha completado, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya haya sido determinado.
4.11. Puntuación del set 1.er set después de 6 juegos
Se debe pronosticar la puntuación después de que se hayan jugado 6 juegos. Si el set no se ha completado, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Partidos que incluyen apuestas en vivo
Las apuestas de juegos se refieren a los juegos disputados en el partido. Las ganancias / pérdidas se determinarán por el número de juegos acumulados por ambos jugadores. Las apuestas se considerarán nulas si el número total reglamentario de sets no se cumple o cambia. Un desempate (tie break) se considera como un juego para las apuestas de juegos. Un súper desempate (super tie break) se considera como un juego para todas las apuestas de juegos.
Primer / segundo / tercero / cuarto / quinto set (línea de dinero [Money Line] / hándicap o del tipo ‘Más de / Menos de’) incluyendo apuestas en vivo
En el caso de que el set no finalice, todas las apuestas se anularán.
Jugador que gana al menos un set / Jugador que gana al menos dos sets
Se debe pronosticar si alguno de los dos jugadores ganará o no ganará al menos 1 set durante el partido.
Se debe pronosticar si alguno de los dos jugadores ganará o no ganará al menos 2 sets durante el partido.
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Las apuestas se podrán resolver una vez que haya uno o dos set(s) finalizado(s).
Número de desempates en el partido / Ganador del desempate en el set "X".
Se debe pronosticar el número exacto de desempates durante cada partida: 1, 2 o 3. Si no se ha completado el número total de juegos reglamentarios, todas las apuestas se considerarán nulas.
Ganador de la línea de dinero para cada posible set si hay un desempate para jugar.
Si ya hubiera uno o más set(s) con un ganador del desempate registrado, todas las apuestas para ese mercado serán válidas para la resolución.
Terminar cualquier set sin puntos
Se debe pronosticar si habrá un set que terminará sin puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Total de juegos impar / par
Se debe pronosticar si el número total de juegos dentro de cada partido será un número par o impar. Si el partido no se completa, todas las apuestas se considerarán nulas.
El jugador que gane más juegos
Uno de los dos jugadores / equipos tiene que ganar la mayoría de los juegos durante el partido para ganar este mercado. El mercado 1X2 según la selección de empate quiere decir que el número de juegos entre los dos jugadores / equipos debe ser igual.
Si el juego no se completa, todas las apuestas serán consideradas nulas.
Resultado exacto (apuesta establecida) incluyendo apuestas en vivo
Se debe pronosticar el resultado de los sets al final del partido. Las apuestas se considerarán nulas si el número total reglamentario de sets no se cumple o cambia.
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Total de juegos por jugador, incluyendo apuestas en vivo
Se debe pronosticar el número de juegos obtenidos por un jugador en un partido. Las apuestas se considerarán nulas si el número total reglamentario de sets no se cumple o cambia. Un desempate (tie break) se considera como un juego para las apuestas de juegos. Un súper desempate (super tie break) se considera como un juego para todas las apuestas de juegos.
Desempates totales. Desempates en un partido, incluyendo apuestas en vivo
El total de desempates es similar a la apuesta ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de desempates en el partido. Un súper desempate no se considera como desempate con miras a las apuestas en relación con el total de desempates. De haber un desempate (tie break) en un evento inacabado, las apuestas serán válidas. De no haber un desempate (tie break) en un evento inacabado, las apuestas serán nulas.
Doble resultado
Se debe pronosticar qué jugador ganará o perderá el 1.er set para luego ganar o perder el partido. Las apuestas se considerarán nulas si el número total reglamentario de sets no se cumple.
Total de saques directos u “eis” (aces)
El total de saques directos (aces) es similar a las apuestas asiáticas y del tipo ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de saques directos (aces) acumulados por ambos jugadores. Las apuestas se considerarán nulas si el número reglamentario de sets no se cumple o cambia. Si un partido no finaliza debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas se considerarán nulas.
Primer saque directo u “eis” (ace)
Se debe pronosticar qué jugador servirá el primer ace del partido. las apuestas que se coloquen después de que se haya lanzado la moneda se considerarán nulas.
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Ganador del 1.er punto
Se debe pronosticar qué jugador ganará el primer punto. Todas las apuestas posteriores al lanzamiento de la moneda se considerarán nulas.
Ganador del 1.er juego
Se debe pronosticar qué jugador ganará el primer juego. Todas las apuestas posteriores al lanzamiento de la moneda se considerarán nulas.
Primero en ganar 3 juegos
Se debe pronosticar qué jugador será el primero en ganar tres juegos. Todas las apuestas posteriores al lanzamiento de la moneda se considerarán nulas.
Primera rotura de servicio
Se debe pronosticar qué jugador será el primero en romper el servicio del juego del oponente. Todas las apuestas se considerarán nulas a falta de rotura del servicio. Todas las apuestas posteriores al lanzamiento de la moneda se considerarán nulas.
Faltas dobles
Se refiere a las dobles faltas servidas en el partido. Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de dobles faltas acumuladas por ambos jugadores. Las apuestas se considerarán nulas si el número total reglamentario de sets no se cumple o cambia.
Primera falta doble
Se debe pronosticar qué jugador servirá la primera doble falta del partido. Todas las apuestas colocadas después de que se haya lanzado la moneda se considerarán nulas.
Servicio más rápido
Se debe pronosticar qué jugador servirá el saque más rápido del partido en km / h o mph tal como se indica en el nombre del tipo de apuesta.
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Ganador final
Se debe pronosticar el ganador del torneo. En el caso de una ausencia (non-runner), todas las apuestas se considerarán nulas.
Ganador al cuarto / a la mitad
Se debe pronosticar de qué cuarto o mitad del torneo saldrá el ganador. Todos los jugadores que forman parte del torneo estarán divididos en 4 grupos (cuartos), con uno de los principales sembrados (los jugadores de más alto ranking) en cada cuarto. Ganador de grupo o cuarto: se debe elegir de qué cuarto (1, 2, 3 o 4) saldrá el ganador. Ganador de mitad (no se usa en español): se debe elegir de qué mitad saldrá el ganador (parte superior o inferior).
Ganador del cuarto
Se debe pronosticar quién ganará un cuarto. El jugador debe comenzar el torneo.
Finalistas / Llegar a la final
Se debe pronosticar los jugadores que llegarán a la final del torneo. Ambos jugadores deben comenzar el torneo.
Mejor clasificado (head to head)
Se debe pronosticar qué jugador llegará a la ronda más alta (o la ganará) en el torneo. En el caso de una ausencia (non-runner), todas las apuestas se considerarán nulas. Sujeto a la reglamentación que concierne a los empates (push). Ambos jugadores deben comenzar el torneo.
Fase de eliminación
El jugador debe comenzar el primer partido del torneo a fin de que las apuestas sean válidas.
4.38 Doble
Haz coincidir el resultado con quién tendrá más aces, menos aces, más faltas
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dobles, menos faltas dobles en el evento. (editado) El cliente apuesta a qué jugador ganará los dos mercados mencionados
Número igual de aces o de faltas dobles se considerará una apuesta perdedora
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
4.39 Triples
Haz coincidir el resultado con más/menos aces y más/menos faltas dobles en el partido El cliente apuesta por cuál jugador ganará en los tres mercados mencionados
Igual número de aces o faltas dobles se considerará una apuesta perdedora En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas a menos
que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.
4.40 Total de Breaks en el Torneo
un break es cuando el jugador pierde el juego en el que sirve. El número total de breaks jugados en todos los partidos del torneo mencionado. (editado)
4.41 Total de Tie-breaks en el Torneo
El número total de Tie-breaks jugados en todos los partidos del torneo mencionado.
4.42 Porcentaje más alto de primer servicio
Acierta qué jugador tendrá la mayor cantidad de primeros servicios en un partido. Si el porcentaje de primer servicio está empatado, la apuesta se perderá
4.43 Total de roturas del servicio en el partido
Acierta cuántas veces cada jugador perderá su juego de servicio en el partido. Las apuestas serán nulas si el número estatutario de sets no se completa o cambia. Si el partido no se completa por la descalificación o el retiro de un jugador, todas las apuestas serán nulas
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4.44 Rey del Tie-Break
Pronista que el partido se ganará en straights sets, cada uno con un puntaje de 7-6. El cliente apuesta a que un jugador ganará en straight sets 2-0 o 3-0 y en cada set 7-6.
Si cualquier set completado no se gana 7-6, la apuesta se cerrará como perdedora.
Si un jugador es descalificado o se retira, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya determinado.
4.45 Más aces en el primer Set
Acierta qué jugador tendrá más aces en el primer set. Las apuestas serán nulas si el número estatutario de set no se completa o cambia. Si el partido no se completa por descalificación o retiro del jugador, todas las apuestas serán nulas Si no hay breaks/saques/aces/faltas dobles (si aplica), las apuestas serán nulas
4.46 Victoria y juegos totales
Combina e resultado del partido y el total de juegos. Las apuestas serán nulas si el número estatutario de sets no se complete o cambia. Si un partido no se completa por descalificación o retiro del jugador, todas las apuestas serán nulas
4.47 Jugador X no enfrentará break point en el partido
Las apuestas serán nulas si el número estatutario de sets no se complete o cambia. Si un partido no se competa por descalificación o retiro de un jugador, todas las apuestas serán nulas
4.48 Player X no perderá el servicio en el partido
Tie-breaks no cuentan como juegos de servicio. El jugador no debe recibir un quiebre en ningún momento del partido. Las apuestas serán nulas si el número estatutario de sets no se complete o cambia. Si un partido no se completa por descalificación o retiro de un jugador,
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todas las apuestas serán nulas
4.49 Player X ganará puntos en cada juego de devolución del partido
Las apuestas serán nulas si el número estatutario de sets no se complete o cambia. Si un partido no se completa por descalificación o retiro de un jugador, todas las apuestas serán nulas
4.50 Primer jugador en perder un juego de servicio
Pronostica qué jugador perderá su juego de servicio primero. Tie-breaks no cuentan como juegos de servicio. Para resultar ganador, el jugador especificado debe perder un juego de servicio.
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5. Fútbol americano
Información general
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (a la hora local) a fin de validar las apuestas.
Los partidos abandonados o pospuestos se consideran nulos a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción en el caso de que la hora del saque inicial se anuncie incorrectamente en nuestro sitio web.
Todas las apuestas en relación con un partido incluyen la puntuación del tiempo suplementario a menos que se indique lo contrario.
Temporada regular: las apuestas a tiempo cumplido de 3 opciones de línea de dinero (Money Line) se pagan ya sea tras el tiempo cumplido o tras haberse jugado el tiempo suplementario. En los juegos de temporada regular, es posible una situación de empate tras el tiempo suplementario.
Eliminatorias: las apuestas a tiempo cumplido de 3 opciones de línea de dinero (Money Line) se pagan tras el tiempo cumplido, excluyendo el tiempo suplementario.
El juego en los encuentros debe durar al menos 55 minutos a fin de que las apuestas sean válidas. Si se abandona o suspende un encuentro antes de completar 55 minutos de juego, todas las apuestas en relación con el resultado del partido se reembolsarán a menos que se indique lo contrario, a excepción de las apuestas de cualquier mercado que se hayan determinado incondicionalmente.
Los mercados de apuestas de 2 opciones están sujetos a las reglas de empate, salvo se indique lo contrario. Se reembolsa el dinero relacionado a las apuestas simples y en las múltiples / acumulativas la selección se considera como ausente / no participa (non-runner).
Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Para saldar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por la página web oficial de la organización relevante. En ausencia de un sitio web oficial, o cuando haya presente evidencia significativa conflictiva, las apuestas se resolverán con base en un proveedor de puntuaciones oficial.
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Apuestas en vivo
Las apuestas de partidos con apuestas en vivo incluyen el tiempo suplementario.
Se consideran los puntos independientemente de haberse marcado antes o después de haberse realizado la apuesta.
Compra de puntos
La compra de puntos permite cambiar el margen de puntos o el resultado del juego de un encuentro de fútbol americano. Es posible desplazar el margen de puntos a fin de obtener más puntos al apostar por el equipo que no es el preferido —underdog o «perro apaleado»— y menos puntos al apostar por el favorito. Es posible desplazar el total a fin de obtener un resultado más alto al apostar en la modalidad under (menos) o un resultado más bajo al apostar en la modalidad over (más).
Ganadores / Ganadores finales
Las apuestas se resolverán en función de la posición final de la liga, incluyendo las eliminatorias (play offs) y de acuerdo con el sitio oficial del evento.
Ganador
Se debe pronosticar el ganador del partido. Las apuestas incluyen el tiempo suplementario (si se juega). Si el juego termina en un empate, las apuestas de 2 opciones en relación con el ganador serán consideradas nulas.
Ganadores de la temporada regular
Todos los juegos programados se deben jugar para que las apuestas tengan validez.
Los mercados de la temporada regular de la NFL no incluyen los partidos de playoff u otros partidos posteriores a la temporada.
Los mercados de la temporada regular de la NCAAF no incluyen los partidos de playoff, ni los campeonatos de conferencias, ni los juegos del Bowl u otros juegos de postemporada.
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Margen
Se debe pronosticar el ganador del juego, aplicando el margen dado (hándicap).
Puntos de ‘Más de / Menos de’ / totales
Se debe pronosticar si los puntos anotados por ambos equipos estarán por encima (más) o por debajo (menos) de un número dado.
5.9. Goles totales en el campo Total de goles en el campo en la 1a mitad Se debe pronosticar el número total de goles anotados en el campo en la 1a mitad. Si se suspende, interrumpe o cancela la primera mitad del partido, todas las apuestas se considerarán nulas salvo el resultado ya se haya resuelto. Total de goles en el campo en la 2a mitad Se debe pronosticar el número total de goles anotados en el campo en la 2a mitad. Si se suspende, interrumpe o cancela la segunda mitad del partido, todas las apuestas se considerarán nulas salvo el resultado ya se haya resuelto.
5.10. 1er tiempo
Las apuestas se resolverán únicamente en función del resultado del 1.er tiempo. Las apuestas se considerarán nulas si el partido se abandona o suspende antes del medio tiempo. Si un partido se abandona o cancela durante el 2.º tiempo, todas las apuestas correspondientes al 1.er tiempo seguirán siendo válidas.
5.11. 2.º tiempo
Las apuestas se resolverán en función del resultado del 2.º tiempo incluyen el tiempo suplementario.
5.12. Primera jugada que anota en la 2a mitad Se pronosticar la primera jugada con la que se anota en la segunda mitad. Se considerará el tiempo extra o prórroga en la segunda mitad, salvo se especifique lo contrario. Las posibles selecciones son las siguientes: touchdown (TD), `gol de campo´, `Safety´, `Puntuación 0´. Si el partido se suspende o no finaliza, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo el mercado ya haya sido resuelto. ---
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Deporte –Fútbol americano Mercado –Equipo con mayor puntuación en la primera mitad
5.13. 1er, 2.º y 3.er cuarto
Las apuestas se resolverán únicamente en función del resultado de los cuartos.
Si no se finaliza totalmente el juego, las apuestas colocadas al 1.er, 2.º y 3.er cuarto se considerarán válidas en el caso de que se haya completado el periodo pertinente.
5.14 4.º cuarto
Las apuestas se resolverán en función del 4.º cuarto e incluyen el tiempo suplementario (a menos que se indique lo contrario).
5.15 Medio tiempo / Tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado de un partido a la mitad del mismo o cuando finalice.
Ejemplo: Si apuestas al ½ tiempo, apuestas a que el equipo local irá a la cabeza en el 1.er tiempo y que el equipo visitante ganará el partido.
5.16 Equipo con la mayor puntuación en la primera mitad Se debe pronosticar qué equipo tendrá la mayor puntuación en la primera mitad. El empate es una opción. Si el partido se suspende o no finaliza, todas las apuestas se considerarán nulas. --- Deporte – Fútbol americano Mercado – Equipo que anotará primero y ganará
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No se considera el tiempo suplementario en las apuestas al medio tiempo o al tiempo cumplido.
5.17 Impar / par
Se debe pronosticar si el número total de puntos acumulados en un partido sumará un número par o impar.
5.18 Método de anotar el siguiente punto
Se debe pronosticar cuál será el método de anotar el siguiente punto en el partido. Los puntos después de un Touchdown no cuentan. Si se abandona o cancela un partido, se cancelarán todas las apuestas salvo que el resultado de una apuesta ya haya sido resuelto. Las posibles opciones son Touchdown, Field Goal o cualquier otro método de anotar aprobado por las reglas del juego.
5.19 Siguiente punto
Se debe predecir qué equipo marcará el siguiente punto en el partido, solo hay dos opciones. Los puntos después de un Touchdown no se tendrán en cuentan. Si se abandona o cancela un partido, se cancelarán todas las apuestas salvo que el resultado de una apuesta ya haya sido resuelto.
Las posibles selecciones son: Equipo A o Equipo B
5.20 Equipo que anotará primero y ganará Se debe pronosticar qué equipo anotará primero y ganará el partido. Si el partido se suspende o no finaliza, todas las apuestas se considerarán nulas. --- Deporte –Fútbol americano Mercado – Mayor puntuación en la primera mitad/cuarto
5.21 Puntos totales del equipo
"El total de puntos del equipo” es similar a la apuesta ‘Más de / Menos de’. Las pérdidas / ganancias se determinan por los puntos acumulados por un equipo dado.
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5.22 Clasificación
Si un equipo fuera descalificado del campeonato antes del partido y, además, se otorgara una exención, entonces todas las apuestas de calificación se considerarían nulas.
5.23 Tiempo extra / Prórroga
Se debe pronosticar si habrá tiempo extra en el partido o no.
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5.24 Mayor puntuación de mitad / cuarto Mayor puntuación en la primera mitad (3 opciones) Se debe pronosticar qué equipo tendrá la puntuación más alta en la primera mitad. El segunda mitad incluye el tiempo extra o prórroga, a menos que se indique lo contrario. El empate es una opción. Si el partido se abandona o no finaliza, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado ya haya sido resuelto. Mayor puntuación en el cuarto (5 opciones) Se debe pronosticar qué equipo tendrá la puntuación más alta en el primer cuarto. El 4º cuarto incluye el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario. El empate es una opción. Si el partido se abandona o no finaliza, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido resuelto.
5.25 Más de / Menos de total de Touchdowns
Para que la apuesta cuente o tenga validez, se debe jugar la totalidad del período de tiempo de la apuesta (cuarto/medio/partido completo), a menos que el resultado ya haya sido resuelto.
5.26 Anotadores de Touchdowns
Un anotador de un touchdown es el jugador que posee el balón en la zona de anotación del adversario.
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se considerarán nulas.
Si se abandona o suspende un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya marcado un touchdown. En caso ya se haya anotado un touchdown, todas las apuestas al “primer anotador de un touchdown” se mantendrán; las apuestas a los “anotadores de touchdowns en cualquier momento” se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado; y todas las apuestas al “último anotador de un touchdown” se anularán.
5.27. Equipo en anotar el primer touchdown Se debe pronosticar qué equipo anotará el primer touchdown en el partido. Si el partido se abandona o no finaliza, todas las apuestas se considerarán nulas, salvo ya se haya resuelto el mercado. --- Deporte –Fútbol americano
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Mercado – Equipo en anotar el ultimo touchdown
5.28 Equipo en anotar el ultimo touchdown Se debe pronosticar qué equipo anotará el último touchdown en el partido. Si el partido se abandona o no finaliza, todas las apuestas se considerarán nulas. --- Deporte –Fútbol americano Mercado – Carrera a 5/10/15/20 puntos en la segunda mitad
5.29 Margen de victoria
Se debe pronosticar el equipo que ganará el partido y el margen de la Victoria, incluyendo la prórroga (si se jugara).
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5.30 Carrera a 10 Se debe pronosticar qué equipo será el primero en anotar 10 puntos en el partido. Si el juego se abandona o no finaliza, las apuestas se considerarán nulas salvo el mercado ya se haya resuelto.
5.31. Carrera a 5/10/15/20 puntos en la segunda mitad Se debe pronosticar qué equipo será el primero en anotar 5/10/15/20 puntos en la segunda mitad del partido. La segunda mitad incluye el tiempo extra o prórroga, salvo se especifique lo contrario. Si el juego se abandona o no finaliza, las apuestas se considerarán nulas salvo ya se haya resuelto el resultado.
5.32 Apuestas de la NFL (Fantasy Props)
Apuestas de la NFL (Fantasy Props), sistema de puntuación
Estadísticas Puntos
Passing Yard (cantidad de yardas ganadas por un
equipo ofensivo en pases completados)
0.04
Passing touchdown (cuando el receptor captura
el pase en la zona de anotación) 4
Passing INT (cuando un jugador del equipo
defensivo atrapa una pelota del mariscal de campo en lugar del receptor previsto)
-2
Rushing Yard (correr, a la ofensiva, con la pelota
cuando comienza desde detrás de la línea de scrimmage con la intención de ganar yardas)
0.1
Rushing touchdown (el mariscal de campo
mantiene o entrega la pelota; el jugador que posee la pelota la lleva a la zona de anotación del oponente)
6
Reception (cuando un jugador dentro del campo
recibe (atrapado) un pase hacia adelante por detrás de la línea de scrimmage que, después de la captura, procede a anotar un touchdown o es derribado)
0.5
Receiving Yard (número de yardas ganadas por un
receptor en una jugada de pase)
0.1
Receiving touchdown (cuando un jugador
recibe el balón y anota un touchdown avanzando el balón hacia la zona final del oponente)
6
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Kick Return (recibir un puntapié inicial de la
oposición y llevar la pelota al campo sin ser abordada o salir de los límites. Los retrocesos de patada ocurren después de anotar jugadas o al comienzo de cada mitad (o tiempo extra)
6
Punt Return (cuando un jugador ubicado a unos
35–45 yardas de la línea de scrimmage intenta atrapar o levantar la pelota después de que el pateador del equipo contrario la golpee)
6
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 18/03/2020
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Own Fumble Return/Recovery touchdown (una recuperación de balón suelto se
cuenta cuando un jugador ofensivo en posesión de la pelota tambalea y pierde la bola y uno del equipo la recupera)
6
Balones sueltos o Fumble Lost (jugada en la
que el jugador ofensivo suelta el balón cuando todavía se encuentra en juego)
-2
Pase o acarreo (passing), conversión de 2 puntos (ocurre inmediatamente después de un
touchdown, cuando un equipo puede agregar dos puntos de bonificación al pasar el balón a la zona final en una jugada a partir de la línea de dos yardas del oponente)
2
Rushing, conversión de 2 puntos (ocurre
inmediatamente después de un touchdown, cuando un equipo puede agregar dos puntos de bonificación al llevar el balón a la zona final en una jugada a partir de la línea de dos yardas del oponente)
2
Receiving, conversión de 2 puntos (ocurre
inmediatamente después de un touchdown, cuando un equipo agrega dos puntos de bonificación al recibir y llevar el balón a la zona final en una jugada a partir de la línea de dos yardas del oponente)
2
Reglas de resolución de las apuestas proposicionales* de la NFL Fantasy
Las estadísticas brindadas por el sitio web oficial de la National Football League (NFL, por sus siglas en inglés) se utilizarán para clasificar las apuestas. Nos reservamos el derecho de esperar por las correcciones oficiales de estadísticas por parte del organismo rector de la liga antes de resolver las apuestas.
*Las “apuestas proposicionales” (props) permiten apostar en eventos dentro del juego en sí. En lugar de apostar por el juego o el resultado del partido, puedes apostar por jugadores y eventos específicos dentro de ellos.
Reglas generales de las apuestas proposicionales de la NFL Fantasy
Los jugadores incluidos en la apuesta deben jugar por lo menos 1 snap para que la apuesta tenga validez.
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6. Fútbol de reglas australianas
Información general
Todas las apuestas se resolverán únicamente en función del resultado oficial de la AFL.
Todas las apuestas según las reglas australianas se resolverán incluyendo la prórroga (si se llegara a jugar), a menos que se indique lo contrario.
En el caso de que se llegue a jugar ese tiempo suplementario, todas las apuestas por el mejor clasificado (head to head) se resolverán incluyendo el tiempo suplementario.
Si se abandona un partido antes del finalizar el tiempo normal, todas las apuestas en relación con el partido se considerarán nulas, exceptuando aquellos mercados de apuestas que hayan sido determinados incondicionalmente.
Si se pospone un partido y se vuelve a programar para que se juegue en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio original, prevalecerán todas las apuestas en relación con el partido.
Si un partido dejara de jugarse en el estadio anunciado, prevalecerán todas las apuestas a menos que la nueva sede sea el estadio local del oponente, en cuyo caso, todas las apuestas se considerarán nulas.
Reglamento de apuestas de la AFL
Todas las apuestas se resolverán en función del resultado declarado oficialmente por la AFL. Esto incluye los ganadores de los partidos y las estadísticas de patadas de penalti.
Los partidos de la temporada regular y la Gran Final incluyen tiempo suplementario.
Para los partidos de pretemporada como la copa NAB y las finales (excluyendo la Gran Final) en las que se ofrece tiempo suplementario, las apuestas se resolverán en función del resultado en el tiempo reglamentario. No se incluirá el tiempo suplementario.
Con miras a determinar los mercados de apuestas futuros como lo son la Gran Final, el primer clasificado (Minor Premiership), ganador de la Premiership, los 4 primeros (top 4) y los 8 primeros (top 8), todas las deducciones de puntos por parte de la AFL debido a infracciones de las normas seguirán vigentes.
Las apuestas en relación con la medalla Brownlow se resolverán en función de los resultados oficiales presentados en la noche de la premiación. Se aplicarán las reglas
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de desempate (dead heat rules) en el caso de que dos o más jugadores tengan un número equivalente de puntos.
Las apuestas en relación con la medalla Coleman tendrán lugar únicamente durante la temporada regular. No se considerarán la copa NAB ni otros partidos de pretemporada. No se considerarán las finales.
En relación con las apuestas por el anotador del primer gol, las apuestas que se basen en jugadores que no participen en el partido se considerarán nulas. En el caso de seleccionar un suplente que permanezca en el banquillo o que entre al campo como un suplente designado tras la marcación de un gol, entonces las apuestas en relación con la marcación del primer gol por ese jugador se considerarán nulas.
Información detallada del juego
Sistema de puntuación = goles (cada gol equivale a 6 puntos) + Behinds (cada behind equivale a 1 punto)
Al igual que con muchos otros códigos del fútbol, los puntos se obtienen marcando goles. Hay dos formas de marcar en el fútbol australiano: con goles y con behinds.
El árbitro de meta (goal umpire) juzga si se ha marcado un gol o un behind.
Duración del juego
La duración de un partido de fútbol australiano puede variar de una liga a otra, sin embargo, es generalmente de 15 a 20 minutos por cuarto. En la AFL, cada cuarto tiene una duración de 20 minutos, más el tiempo para recuperar el tiempo perdido en interrupciones debidas a la salida de la pelota fuera del campo, lesiones, saque de goles (o behinds), establecimiento del ángulo para un tiro de penalti por parte del árbitro, etc. Dos árbitros fuera del terreno de juego —conocidos como cronometradores— llevan la cuenta del tiempo y hacen sonar una sirena al comienzo y al final de cada cuarto. Un cuarto típico de la AFL puede durar de 27 a 33 minutos, pero puede incluso durar más ya que, por ejemplo, las lesiones causan retrasos. Los descansos de la AFL tras el primer cuarto y el tercer cuarto son de seis minutos, con un descanso de 20 minutos al terminar el 1.er tiempo. [5] Por lo tanto, un partido con cuartos con una duración promedio de 30 minutos podría durar unas dos horas y media.
1.er / 2.º / 3.er / 4.º cuarto
Las apuestas colocadas al 1.er / 2.º / 3.er / 4.º cuarto se resuelven únicamente con base al resultado final.
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Si un partido se abandona o cancela en cualquier momento, las apuestas a los cuartos que ya hayan sido determinadas seguirán teniendo validez.
1.ª mitad / 2.ª mitad
Apuestas pagadas únicamente en función del resultado de la 1.ª / 2.ª mitad.
Las apuestas se considerarán nulas si el partido se abandona antes de la segunda mitad.
Si un partido se abandona o cancela durante la 2.ª mitad, todas las apuestas correspondientes a la 1.ª mitad seguirán siendo válidas.
Ganador final
Tal como se establece en la normativa de la AFL precedente, y según el pago general por el ganador final, las apuestas se considerarán válidas para su pago según lo indique la posición oficial final de la liga.
Primero / último en anotar
Puntos: El primero / último en anotar cualquier tipo de punto (gol o behind). Goles: El primero / último en anotar un punto. Behinds: El primero / último en marcar un behind.
Total de puntos / Goles / Behinds
Se debe pronosticar cuántos puntos (combinación de goles y behinds), goles o behinds (contados como una puntuación aparte) se marcarán durante el partido.
Margen de victoria
Se debe pronosticar el equipo que ganará el partido y el margen de la victoria.
Carrera a puntos / goles / behinds
Se debe pronosticar el equipo que logrará conseguir primero el número seleccionado de puntos, goles o behinds durante el partido.
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7. Bandy (hockey con pelota)
Información general
Todos los juegos deben comenzar a la hora programada a fin de que las apuestas se puedan considerar como válidas. Se hace una excepción en el caso de que la hora se anuncie incorrectamente en nuestro sitio web. Los partidos abandonados o pospuestos se consideran nulos a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique otra cosa en las reglas. Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.
En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Si el tiempo de juego estipulado se cambia de 2 tiempos x 45 minutos a 3 periodos x 30 minutos, las apuestas en función del tiempo total se considerarán válidas y las apuestas con respecto a los medios tiempos, como nulas.
Todos los mercados de apuestas se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo suplementario (en el caso de que se juegue), a menos que se indique lo contrario.
Si se ofrece un mercado de apuestas de 2 opciones y ocurre que finaliza en empate, entonces habrá que regirse por las reglas de empate (push).
Ganador final
Se debe pronosticar el ganador de la liga / del torneo. Las apuestas se resolverán en función de las posiciones finales, incluyendo las eliminatorias o play offs (si se llegaran a jugar), a menos que se indique lo contrario.
1x2
Se debe pronosticar el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles: 1: El equipo local gana X: Empate 2: El equipo visitante gana
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Margen
Se debe pronosticar el ganador del partido, aplicando el hándicap especificado (margen) al resultado.
Más de / Menos de
Se debe pronosticar si el total de goles anotados por ambos equipos estará por encima (más) o por debajo (menos) de un número dado.
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8. Béisbol
Información general
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (a la hora local) a fin de validar las apuestas. En el caso de que un partido no comience en la fecha de inicio programada, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Se hará una excepción en el caso de que hayamos anunciado incorrectamente la hora de inicio.
Si un partido se abandona o suspende y finaliza al día siguiente, entonces todas las apuestas se considerarán nulas (a menos que se indique lo contrario en estas reglas).
Se hace una excepción en los partidos en los que se use una regla de misericordia: con el fin de resolver la apuesta, se usará el resultado en el momento de invocación de la regla de misericordia.
Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se indique lo contrario.
Son necesarias al menos 5 entradas completas de partido, a menos que el equipo local esté ganando tras la entrada 4½, a fin de que las apuestas del tipo línea de dinero (Money Line) se consideren válidas. Si un juego es detenido por decisión arbitral o suspendido, se determinará el ganador en función del marcador correspondiente a la última entrada completa, a menos que el equipo local empate o se haga con el liderazgo en la segunda mitad de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará en función del marcador al momento en que se haya detenido o suspendido el partido. Se reembolsará el importe de las apuestas en caso de que el equipo local empate el partido y este se suspenda posteriormente. Los partidos suspendidos no se pospondrán para el día siguiente.
Deben jugarse al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas en el caso de que el equipo local vaya ganando) a fin de que las apuestas del tipo ‘Más de / Menos de’ o del tipo línea de carreras (run-line) sean válidas, exceptuando los casos en que el resultado ya haya sido determinado.
En cuanto a los partidos de 7 entradas, deben jugarse 7 entradas completas (o 6½ entradas en el caso de que el equipo local vaya ganando) a fin de que las apuestas del tipo ‘Más de / Menos de’ o las apuestas del tipo línea de carreras (run-line) sean consideradas válidas, a menos que se indique lo contrario.
Los mercados de apuestas de 2 opciones están sujetos a la reglamentación concerniente a los empates, a menos que se indique lo contrario a continuación. Se devuelve el dinero de las apuestas simples y en las múltiples / acumulativas la selección se considera como ausente (non-runner).
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Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya colocadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Para saldar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por la página web oficial de la organización relevante. En ausencia de un sitio web oficial, o cuando haya presente evidencia significativa conflictiva, las apuestas se resolverán con base en un proveedor de puntuaciones oficial.
Apuestas en vivo
Todas las apuestas se considerarán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas extras cuentan.
Apuestas de la Liga Mayor de Béisbol (MLB)
Apuesta de acción Esta es una apuesta en la que eliges a un equipo sin importar el lanzador inicial del equipo. Si se cambia un lanzador programado en cualquiera de los equipos después de que hayas colocado tu apuesta y antes de iniciar el partido, tu apuesta sigue activa. Las reglas de ‘acción’ solo aplican para apuestas prepartido colocadas en cualquier partido con la palabra (“acción”) en el nombre del mercado.
Apuesta de lanzadores listados Se apuesta en un partido con base en los lanzadores iniciales para ambos equipos. Si se cambia un lanzador programado en cualquiera de los equipos después de que hayas colocado tu apuesta y antes de iniciar el partido, entonces tu apuesta es considerada como no action y es reembolsada. Las reglas de ‘lanzadores listados’ aplican solo a apuestas colocadas en todos los demás mercados que no aparecen en la lista previa.
Nota para retiros (cash out): Para cualquier apuesta de acción, no se permitirá retirar dinero en los siguientes casos: - Cuando el partido esté en vivo actualmente. - Cuando haya un cambio de lanzador inicial después de que hayas colocado tu apuesta y antes de empezar el partido.
Reglas de proposiciones de jugador en las MLB
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En cualquier proposición, el o los jugadores deben comenzar y lanzar al menos una vez (si son lanzadores) o tener al menos una aparición en el plato (si son jugadores de posición) en el juego designado para que la apuesta tenga acción.
En cualquier proposición de bateo, el lanzador contrario debe comenzar y lanzar al menos un lanzamiento para que la apuesta tenga lugar.
Para que cualquier proposición tenga lugar, el juego debe llegar al menos a 9 entradas (innings) (8.5 entradas si el equipo local va en cabeza), a menos que el resultado se haya determinado y se hayan jugado al menos 5 entradas (innings) (4.5 entradas si el equipo local va por delante).
Para las proposiciones de bases totales, a un bateador solo se le acreditarán por las bases totales si anota una carrera (1 base), dos carreras (2 bases), tres carreras (3 bases) o jonrón o home run (4 bases).
Las proposiciones de lanzador, el “número total de carreras permitidas” incluye tanto las carreras ganadas como las no ganadas.
Las proposiciones de jugador de Head to Head para un juego específico serán válidas siempre que esos jugadores comiencen y el juego se sea oficial.
Grand Salami de las MLB
Se debe pronosticar el número de carreras anotadas en todos los juegos programados en las Grandes Ligas de Béisbol para ese día. Todos los partidos programados deben tener al menos 9 entradas (innings) (8.5 si el equipo local va liderando) para que las apuestas del Grand Salami sean válidas y todos los partidos deben empezar en la fecha programada. Si cualquiera de los partidos es pospuesto, todas las apuestas se considerarán nulas.
Nota: para el Grand Salami (carreras de visitante contra carreras de local), las carreras del equipo local serán las carreras anotadas por los equipos al batear al final de la entrada.
Línea de dinero (Money Line)
Se debe pronosticar qué equipo ganará el partido.
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Victorias / Enfrentamientos de la temporada regular
El equipo debe completar al menos 160 partidos de la temporada regular (incluidos juegos decisivos) para que las apuestas prevalezcan, a menos que los partidos restantes durante el curso de la temporada no afecten el resultado.
Especiales / Estadísticas de la temporada regular
Todos los mercados tienen de referencia las estadísticas de la temporada reunidas por las Grandes Ligas de Béisbol y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas reunidas en cualquier otra liga no se tienen en cuenta.
Todas las apuestas se cuentan a pesar de la reubicación del equipo o cambio de nombre del equipo. El sitio oficial de la organización rectora será usado para fines de resolución y cualquier otra modificación subsiguiente a los resultados no afectará a las apuestas.
Línea de carreras (run-line)
Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de carreras acumuladas por ambos equipos, para luego hacer una comparación con la línea de carreras (run-line) dada antes del comienzo del partido.
Línea de carreras (run-line) -1,5: Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de carreras de 2 o más.
Línea de carreras (run-line) +1,5: Ganas si tu equipo gana o pierde exactamente por una diferencia de una carrera.
‘Más de / Menos de’ (O / U) / totales / línea total de 2 opciones
Se debe pronosticar el total de carreras anotadas en un partido.
Más de 9,5: Ganará tu apuesta si se anotan más de 9 carreras en el partido, de lo contrario, tu apuesta perderá.
Menos de 9,5: Ganará tu apuesta si se anotan menos de 10 carreras en el partido, de lo contrario, tu apuesta perderá.
Menos de 9: Ganará tu apuesta si se anotan menos de 9 carreras en el partido. En el caso de que se anoten exactamente 9 carreras, la apuesta se devolverá, o, de lo contrario, se perderá.
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Más de 9: Ganará tu apuesta si se anotan más de 9 carreras en el partido. En el caso de que se anoten exactamente 9 carreras, la apuesta se devolverá, o, de lo contrario, se perderá.
Bateos Totales
El mercado de bateos totales se resolverá utilizando los resultados oficiales de la MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego debe durar al menos a 9 entradas o innings (8.5 entradas innings si el equipo local está ganando) y ambos lanzadores deben comenzar para que la apuesta tenga lugar. Las entradas o innings extra cuentan.
Par / Impar
Se debe pronosticar si el número total de carreras acumuladas en un partido sumará un total impar o par.
Deben jugarse al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas en el caso de que el equipo local vaya ganando) a fin de que las apuestas se consideren válidas.
Apuesta de serie
Las apuestas no tienen validez si el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones directivas) no se completa, o cambia.
1.º en anotar 3 carreras
Se debe pronosticar cuál será el primero en anotar 3 carreras.
Si ningún equipo llegara a anotar 3 carreras, las apuestas por el primero en anotar 3 carreras se considerarían nulas.
1. er / último jonrón (Home Run)
El primer / último jonrón implica apostar por el equipo que anotará el primer / último jonrón.
Si un evento culmina sin que se haya anotado ningún jonrón, entonces todas las apuestas en relación con el primer / último jonrón se considerarán nulas.
Si se abandona o suspende un evento tras la anotación de un jonrón, entonces prevalecerán todas las apuestas en relación con el primer jonrón, mientras que las apuestas en relación con el último jonrón se considerarán nulas. Si un evento
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culmina sin que se haya anotado ningún jonrón, entonces todas las apuestas en relación con el primer / último jonrón se considerarán nulas.
Total de carreras del equipo
El total de carreras del equipo es similar a la apuesta ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de carreras acumuladas por un equipo señalado.
Deben jugarse al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas en el caso de que el equipo local vaya ganando) a fin de que las apuestas sean consideradas válidas.
Ganador de la primera entrada (pre partido) y 3 opciones de línea de dinero (Money Line) de las entradas 1-9
Se debe pronosticar el ganador al final de la primera entrada. Es posible apostar por un ganador local, un empate o por un ganador visitante.
Línea de carreras (run line) de la primera entrada y línea- hándicap (en vivo)
Tipo de apuesta en la que hay que pronosticar el ganador al final de la primera entrada, lo que incluye una ventaja preestablecida.
‘Más de / Menos de’ (O / U) en relación con la primera entrada y totales de líneas de las entradas 1-9 (en vivo).
Se debe pronosticar el número total de carreras acumuladas por ambos equipos al término de la primera entrada.
Par / Impar en la 1.ª entrada
Se debe pronosticar si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será un número impar o par.
Equipo con la mejor entrada
Qué equipo marcará más carreras en una entrada. Sujeto a la reglamentación que concierne a los empates (push).
.
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3/5/7 Entradas (innings)
Las apuestas se resolverán después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas (innings) de un juego, a menos que el resultado se haya determinado durante las entradas 3/5/7 (o después).
Puntaje exacto en las primeras 3/5/7 entradas (innings)
Las apuestas se resolverán después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas (innings) de un juego. Si no se completan las entradas 3/5/7, las apuestas serán anuladas.
Ambos equipos obtienen anotan en las primeras 3/5/7 entradas (innings)
Las apuestas se resolverán después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Línea de carreras (run line) de 3 opciones y hándicap de 3 opciones
Se debe pronosticar el ganador con ventaja en un juego predeterminado. Hay 3 resultados posibles que incluyen ventaja en un juego predeterminado: victoria del local, empate, victoria del visitante.
Total de 3 opciones
Se debe pronosticar si el total de carreras acumuladas por ambos equipos será mayor, menor o igual que un número predeterminado.
Margen de victoria
Se debe pronosticar qué equipo —y exactamente con cuántas carreras— ganará en función de las opciones dadas.
Resultado par / impar del equipo
Se debe pronosticar si el total de carreras acumuladas por un equipo determinado será un número impar o par.
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Doble resulto/HTFT
Se debe pronosticar el resultado de un partido después de las primeras 5 entradas (innings) y al final del juego (se tomarán en cuenta las entradas (innings) extras). Si un juego se abandona o se suspende, se anularán las apuestas. Si el resultado termina en empate después de la entrada extra, se anularán las apuestas.
Clasificación
Si un equipo fuera descalificado del campeonato antes del partido y, además, se otorgara una exención, entonces todas las apuestas de calificación / obtención de la copa se considerarían nulas.
Ganador final
El pago de apuestas por la posición final de la liga incluye la fase final (play offs).
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9. Boxeo
Información general Si la pelea no ocurre según lo programado y no se juega en la misma fecha (hora local) todas las apuestas se anularán. La excepción es si publicitamos una hora de inicio incorrecta.
Si la pelea no ocurre según lo programado y no se juega en la misma fecha (hora local) todas las apuestas se anularán. Las excepciones son: 1) si publicitamos una hora de inicio incorrecta y 2) si organizamos una pelea usando una fecha estimada antes de que se sepa la fecha exacta. Una vez se haga un anuncio oficial sobre la fecha de la pelea, esta será corregida a la fecha oficial y estará sujeta a las reglas normales.
Para efectos de apuestas, el sonido de la campana es la señal del inicio del primer asalto.
Cuando un peleador falle en responder a la campana para el siguiente asalte, se considerará a su oponente como el ganador del round anterior.
En una declaración de “No disputada” o empate técnico, todas las apuestas serán anuladas y reembolsadas, a excepción de mercados en los cuales ya se haya determinado el resultado.
Ganador
Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se vayan a pelear. De declararse un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsará el importe de las apuestas (excepto 3 opciones de línea de dinero (Money Line). Esto incluye los combates que finalicen en empate mayoritario. El pago de las apuestas se hará en función del resultado oficial anunciado en el cuadrilátero. Los reclamos / modificaciones posteriores no afectarán el pago de las apuestas (a menos que la modificación responda a un error humano al momento de anunciar el resultado).
Método de victoria Si por alguna razón cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas ya realizadas serán anuladas y reembolsadas. Empate o empate técnico: El empate por puntuación. Empate técnico es si el réferi detiene la pelea antes de empezar el 5.o asalto por cualquier otra razón que no sea nocaut, nocaut técnico o descalificación y resulta en la anulación de todas las apuestas.
Nocaut: Cuando el boxeador no se levante después de un conteo hasta 10. Nocaut Técnico es la regla de los 3 nocauts o si el réferi interviene. Cualquier retiro a la esquina es considerado un nocaut técnico a menos que la pelea sea posteriormente decidida por la puntuación de los jueces o sea declarada No disputada.
Decisión técnica: La decisión se da por los puntajes de las tarjetas de los jueces. La Decisión Técnica es
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resuelta por las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea el final de las rondas programadas. En el caso de una Decisión Técnica antes del final de la pelea, se liquidarán todos los mercados que se puedan liquidar como Decisión.
Total de asaltos Si por alguna razón cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas ya realizadas serán anuladas y reembolsadas.
Para efectos de liquidación cuando se establezca medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del respectivo asalto definirán la mitad que determina si está por encima o por debajo. En caso de boxeo femenino y asalto de 2 minutos, más de un minuto definirá la mitad del asalto.
Por ejemplo, más de 90 segundos del 7.o asalto en una pelea de boxeo es igual a más de 6.5 asaltos.
Apuestas de Nocaut
Con fines de resolver las apuestas, un nocaut se define como golpe que deja fuera de combate a un luchador (KO por sus siglas en inglés) o que recibe una cuenta de obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).
Apuestas de asalto (round) o grupo de asaltos (rounds)
Si por alguna razón se cambia el número de asaltos (rounds) en una pelea se anularán todas las apuestas colocadas al mercado “Número de asaltos” y se devolverán las apuestas.
Para propósitos de la resolución de apuestas, apostar en asaltos (rounds) o grupos de asaltos (rounds) es para que un luchador gane por nocaut (KO por sus siglas en inglés), nocaut técnico (TKO por sus siglas en inglés) o descalificación durante esa asalto o grupo de asaltos. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se determinarán como una victoria por Decisión.
En qué asalto termina la pelea Si por alguna razón cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas ya realizadas serán anuladas y reembolsadas.
Las apuestas de “Todos los asaltos completados” cubren el combate que se decida por puntos o termine en un empate luego del número programado de asaltos.
En caso de que se declare una Decisión Técnica, la liquidación de ambos mercados se basará en el último asalto completado.
Esta regla también es válida para “Total de asaltos”.
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10. Ajedrez
Información general
En el caso de una partida que comience, pero que no termine, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se indique lo contrario en las reglas. Se haría una excepción en el caso de que anunciáramos incorrectamente la hora de inicio. Todas las apuestas se resolverán en función del sitio oficial de la federación que rija el torneo, a menos que se indique lo contrario en las reglas.
Ganador final
Se debe pronosticar el ganador del torneo. Las apuestas se resolverán en función de las posiciones finales, incluyendo las eliminatorias o play offs (si se llegaran a jugar), a menos que se indique lo contrario. Todas las apuestas se considerarán válidas, incluso si un jugador se retira o ni siquiera se presenta al torneo. Se aplican las reglas de desempate (dead heat rules).
Línea de dinero (Money Line)
Se debe pronosticar el ganador de un encuentro según los puntos recolectados por los jugadores a lo largo de las partidas. Se obtiene 1 punto por ganar, 0,5 puntos por empatar y 0 puntos al perder. Hay 3 resultados posibles:
1: El jugador designado del equipo local gana
X: Empate
2: El jugador designado del equipo visitante gana
Margen de victoria
Se debe pronosticar el ganador (jugador que acumulará más puntos) en el juego / la partida, aplicando un hándicap dado (margen). Si el número reglamentario de juegos / partidas, según las reglas oficiales del torneo cambia, todas las apuestas se cancelarán.
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11. Críquet
Información general
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (a la hora local) a fin de validar las apuestas.
Los partidos abandonados o pospuestos se consideran nulos, a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción en el caso de que la hora se anuncie incorrectamente en nuestro sitio web.
"Partidos de test" y "Partidos de dos / tres / cuatro días" están excluidos de las reglas establecidas anteriormente.
Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Para el pago de todas las apuestas se usará el resultado oficial declarado por el órgano directivo pertinente del partido o de la competencia involucrada.
Los mercados de 2 opciones están sujetos a la reglamentación de empates (push rules).
Un día / Twenty20
En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competencia, con la siguiente excepción: si un partido se decide ya sea por bowl out (lanzamientos al palo de críquet), mediante el lanzamiento de una moneda o por super over, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Si se abandona un partido debido a interferencia externa, entonces las apuestas se considerarán nulas, a menos que se declare un resultado en función de las reglas oficiales de la competencia. En el caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, entonces todas las apuestas en relación con ese partido se considerarán nulas.
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Innings Runs
Si el método Duckworth-Lewis (D / L) se pone en juego y se están reduciendo las carreras para uno de los equipos, el mercado será válido para la resolución de la apuesta. En partidos de Un día: las apuestas se considerarán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso resultara en que el número de series de lanzamientos (overs) se reduzca en 5 o más de lo programado originalmente, a menos de que el mercado ya se haya determinado.
Partidos de Twenty20: las apuestas se considerarán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso resultara en que el número de series de lanzamientos (overs) se reduzca en 3 o más de lo programado originalmente (cuando se hicieron las apuestas), a menos de que el mercado ya se haya determinado.
Partidos de tres / cuatro / cinco días
Se debe lanzar un mínimo de 50 series de lanzamientos (overs) a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En el caso de que se pierda una entrada, todas las apuestas serán anuladas.
Partidos de Test / Partidos de “primera clase”
Las apuestas seguirán siendo válidas según el resultado oficial proporcionado en el caso de que al menos una bola haya sido lanzada. El abandono del partido debido a interferencia externa conlleva a la anulación de todas las apuestas.
Empate sin apuesta
Consiste en predecir qué equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas. Si se abandona un juego, las apuestas serán anuladas.
Carreras en los primeros 6 overs
La apuesta se considerará nula si el número especificado de overs no se completa, a menos que todos los jugadores hayan bateado, a no ser que el capitán declare que ya han anotado suficientes carreras y han alcanzado su objetivo o la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Carreras en los primeros 12 overs
La apuesta se considerará nula si el número especificado de overs no se completa, a menos que todos los jugadores hayan bateado, a no ser que el capitán declare que ya han anotado suficientes carreras y han alcanzado su objetivo o la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Carreras en una sesión
Predecir cuántas carreras se puntuarán en una sesión específica. El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas, independientemente del equipo que las haya anotado. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.
Carreras en series de 5 overs
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos o clima adverso, todas las apuestas serán consideradas nulas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.
Si la cantidad natural de las entradas es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, si todos los jugadores de un equipo ya han bateado, y lo han hecho en menos de los overs seleccionados o han alcanzado su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Carreras en el próximo over (6 lanzamientos seguidos)
Se debe pronosticar el total de carreras marcadas durante el siguiente “Over del partido”. Se tomarán en cuenta las carreras extras y de penales. Si no se completa el “Over”, las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya hayan sido resueltas.
11.12 Carreras del lanzamiento Acierta cuántas carreras serán anotadas en la entrega especificada. El resultado será determinado por el número de carreras sumado al total del equipo, en la entrega especificada. Para efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega será determinada como 1 y, aunque no ha habido una bola legal boleada, la siguiente bola será considerada como la entrega 2 para ese over. Si una entrega lleva a un free hit o un free hit debe ser re boleado debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sea al bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un wide con tres carreras extra tomadas es igual a 4 carreras en total para esa entrega.
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
11.13 Carreras totales del bateador
Las apuestas de carreras de mayor/menor se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado la primera bola o haya sido eliminado antes de enfrentar la primera bola. El puntaje cuenta si el bateador queda no eliminado, incluyendo si se declara la entrada. Partidos Test y de Primer Clase Sujeto a lo anterior, todas las apuestas se mantendrán sin importar los retrasos causados por la lluvia o cualquier otra razón. Partidos de Un día Las apuestas serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso reduce en 5 o más los overs programados cuando las apuestas fueron realizadas y mientras el bateador estaba en el área, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Partidos Twenty20
Las apuestas serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso reduce en 3 o más los overs programados cuando las apuestas fueron realizadas y mientras el bateador estaba en el área, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
11.14 Habrá un Wicket en la siguiente serie de lanzamientos
(over) (Sí / No)
Para fines de resolución, cualquier wicket (eliminación de un jugador) se tendrá en cuenta, incluido el derribo de los palos cuando el jugador está en plena carrera (run
out). Un bateador que sale herido del juego no se considera un wicket. Si a un bateador se le asigna tiempo fuera o es sacado, entonces el wicket se considerará que ocurrió en el lanzamiento anterior.
11.15 Impar / par en la siguiente serie de lanzamientos (over)
El cero se considerará un número par.
Si la serie de lanzamientos (overs) no se completa, las apuestas se cancelarán.
11.16 Caída del siguiente wicket
Predecir si el próximo wicket caerá antes o después de que se haya puntuado un número específico de carreras. Las apuestas son nulas si el wicket en cuestión no cae, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador. Si un jugador se retira debido a lesión, todas las apuestas realizadas en ese wicket se transfieren a la siguiente pareja hasta que caiga un wicket.
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11.17 Mejor bateador / lanzador
El jugador con el mejor promedio de bateo se considera el mejor bateador. El jugador con el mejor promedio de lanzamiento se considera el mejor lanzador. Se considerarán nulas las apuestas por jugadores no seleccionados entre los 11 iniciales o designados como suplentes. Prevalecerán las apuestas colocadas a los jugadores seleccionados, aunque estos no bateen ni lancen. Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules). Si dos o más jugadores terminan con el mismo número de wickets, entonces se considerará como ganador al lanzador (o bateador) con el menor número de carreras concedidas.
Hay un número mínimo de overs (tandas o series de 6 lanzamientos seguidos) que se deben jugar antes de interrumpir el partido o de que todos los jugadores hayan sido eliminados (all out). De lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas:
o Partidos internacionales de un día: 20 overs.
o Todas las competencias nacionales de 40 overs: 10 overs.
o Todas las competencias nacionales de 50 overs: 20 overs. o Todas las competencias Twenty20: 6 overs.
o Partidos de 10 overs: 10 series de 6 lanzamientos seguidos (overs) o Partidos de Test: deben lanzarse un mínimo de 50 overs, a menos que a
menos que todos los jugadores hayan bateado. De no ser así, las apuestas se considerarán nulas.
11.18 Hombre del partido
Apuestas por el jugador declarado oficialmente el mejor jugador del partido. Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules).
11.19 Ganar el lanzamiento a cara o cruz
Se debe pronosticar qué equipo será favorecido por el lanzamiento de la moneda al inicio del partido.
11.20 Mayor puntuación individual
Se debe jugar un número mínimo de overs, de lo contrario se cancelarán todas las apuestas:
o Partidos Twenty20– total de 20 Overs por cada equipo; o Partidos de un día – por lo menos 40 overs por cada equipo; o Partidos Test y torneos de primera clase – todo el partido cuenta; si el juego
termina en empate, debe haber un mínimo de 200 overs lanzados para la resolución de la apuesta.
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11.21 Mejor pareja de apertura
Si el equipo que batea llega al final de sus series de lanzamientos (overs) asignados, llega a su objetivo o declara antes de que el primer wicket caiga, el resultado será el total conseguido. Para fines de resolución, un bateador que sale herido del juego no se considera un wicket. En partidos de series de lanzamientos (overs) limitadas, las apuestas se considerarán nulas si las entradas han sido reducidas debido a factores externo (incluido el mal tiempo), a menos que la resolución ya se haya determinado. En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se considerarán nulas si se han lanzado menos de 200 series de lanzamientos (overs), a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. En partidos de Primera Clase, el mercado hace referencia solo a la primera entrada de cada equipo.
11.22 Wickets perdidos por "X" carreras
Las apuestas se determinarán por el número de wickets perdidos en el momento en el que se alcance una puntuación determinada. Si un equipo declara el partido o alcanza su objetivo, el total obtenido será el resultado de este mercado.
Partidos test y torneos de primera clase – prevalecerán todas las apuestas independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.
Partidos de un día - se anularán las apuestas si el encuentro se retrasa debido a la lluvia o cualquier otra circunstancia y como resultado, se reduce el número de tandas de lanzamientos (overs) en 5 o menos de los estipulados cuando se realizaron las apuestas, a no ser que éstas ya se hayan determinado.
Partidos Twenty20 - se anularán las apuestas si el número de tandas de lanzamientos (overs) se reduce en 3 o más del número previsto cuando se realizó la apuesta, a no ser que la apuesta ya se haya determinado.
11.23 Mayor número de seises del partido
Se debe pronosticar qué equipo anotará el mayor número de seises del partido. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona un partido antes de alcanzar la serie de tandas de lanzamientos (overs) necesaria según los diferentes tipos de partidos. Todo el partido cuenta en los partidos de Test y de Campeonato de Condados (County Championship). Es necesario el lanzamiento de un mínimo de 200 overs en los partidos de Test empatados o, de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.
Los partidos de la modalidad Twenty20 se deben programar con un total de 20
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tandas de lanzamiento (overs) para cada equipo y debe haber un resultado oficial. Se considerarán nulas las apuestas correspondientes a los partidos de un día de duración en los que el número de overs se haya reducido y en los que el resultado aún no se haya determinado. Para el pago, esto se refiere a todos los lanzamientos de bola que se acreditan a un bateador con exactamente 6 carreras (incluyendo all runs / overthrows).
En los partidos que se decidan por un super over, los seises conseguidos durante el super over no se tendrán en cuenta para efectos de apuesta.
11.24 Jugador que anotará el mayor número de seises
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o como el duodécimo nominado como sustituto las apuestas se anularán. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado.
11.25 Método del 1.er wicket
Se debe pronosticar el método por el cual caerá el 1.er wicket del partido. Las apuestas se determinarán con la caída del 1.er wicket del partido. Si durante el partido no cae ningún wicket, se anularán todas las apuestas.
11.26 Una marcación de cincuenta / cien en el partido
En función del tipo de partido, existe un cierto mínimo de series de lanzamientos (overs) que deben jugarse y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis counts), de lo contrario las apuestas de este tipo se considerarán nulas:
Partidos Twenty20: Las 20 series de lanzamientos (overs) enteros para cada partido.
Partidos de un día: Se deben lanzar 40 overs.
Partidos de Test: Todo el partido cuenta. Al menos 200 series de lanzamientos (overs) deberán lanzarse en el caso de un partido empatado.
11.27 Mayor número de jugadores eliminados (run outs)
Se debe pronosticar qué equipo conseguirá eliminar más jugadores (run outs) mientras defienden. El abandono del partido conlleva a la anulación de todas las apuestas. En el caso de que se reduzcan las series de lanzamiento (overs) de un partido y habiendo alcanzado un resultado, entonces el equipo en conseguir — mediante fildeo— más jugadores en carrera eliminados, independientemente del número de overs lanzados, será el ganador. En los partidos que se decidan por un
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
super over, cualquier jugador eliminado en carrera (run out) durante el super over no se tendrá en cuenta para fines de la resolución de la apuesta. Todas las entradas del partido cuentan en los partidos de Test.
11.28 Total de carreras en la primera serie de lanzamientos (over)
Se debe pronosticar el total de carreras anotadas durante la primear serie de lanzamientos (1.er over) del partido. Se incluirán las carreras extras y de penales. En el caso de que no se complete la primera serie de lanzamientos (over), todas las apuestas se considerarán nulas.
11.29 Marcador en la 1.ª entrada (innings)
Se ofrecerán cuotas para el número de carreras en la 1.ª entrada (innings) del partido, sin importar el equipo que batee primero. Se anularán todas las apuestas si la siguiente tanda de lanzamientos (overs) no estuviera programada, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos Twenty20 - las 20 tandas de lanzamientos (overs) por equipo.
Partidos de 1 día - al menos 40 tandas de lanzamientos (overs) por equipo.
Partidos de Test y de Primera Clase - las declaraciones serán consideradas como el final del partido para la determinación de las apuestas. En el caso de que la 1.ª entrada (innings) se anule, todas las apuestas se cancelarán. En el caso de que la 1.ª entrada (innings) no se complete por una interferencia ajena o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado
11.30 1.ª entrada más alta
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que prevalezcan las apuestas (incluyendo las declaraciones). Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules).
11.31 Carreras en el momento de la caída del 1.er wicket
Se debe pronosticar el número de carreras en el juego en el momento en que caiga el 1.er wicket. Las apuestas se considerarán nulas si un partido se abandona antes de la caída del 1.er wicket o en el caso de que no haya wicket en el partido.
11.32 Método de eliminación
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Se debe pronosticar el método por el cual el primer / próximo bateador será eliminado. Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que no haya wickets en el partido o tras haber colocado la apuesta durante el juego —en vivo— (live betting).
Método de eliminación de 2 opciones
Las opciones disponibles son: pelota agarrada en el aire y pelota no agarrada en el aire (incluye expulsado / cambiado). Un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán anuladas.
Método de eliminación de 6 opciones
Las opciones disponibles son: pelota agarrada en el aire, boleado (bowled), pierna antes del wicket (LBW), sacado en carrera (run out), sacado por estar fuera de la zona de bateo (stumped) o cualquier otro (incluye expulsado / cambiado). Un bateador que se retira como lesionado no cuenta como un wicket. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán anuladas.
Método de eliminación de 7 opciones
Las opciones disponibles son: boleado (bowled), la pelota agarrada en el aire por un defensa (Fielder Catch), la pelota agarrada en el aire por el defensor del wicket (Keeper Catch), pierna antes del wicket (LBW), sacado en carrera (run out), sacado por estar fuera de la zona de bateo (stumped) o cualquier otro (incluye expulsado / cambiado). Un bateador que se retira como lesionado no cuenta como un wicket. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán anuladas.
11.33 Par / Impar
Se debe pronosticar si la suma de todas las carreras anotadas durante el periodo pertinente (partido, entradas, serie de lanzamientos [over]) será un número par o impar. Se incluirán las carreras extras y de penales para el pago. En el caso de que el periodo pertinente no finalice, todas las apuestas se considerarán nulas.
11.34 ‘Más de / Menos de’ (O / U) carreras
Se debe pronosticar si el número carreras en el periodo pertinente (entradas, serie de lanzamientos [over]) será ‘Más de / Menos de’ que un número dado. En el caso de que el periodo pertinente no finalice, todas las apuestas se considerarán nulas.
Partidos Twenty20: Las 20 series de lanzamientos (overs) enteros para cada
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
partido.
Partidos de un día: Se deben lanzar 40 overs.
Partidos de Test: Todo el partido cuenta. Se deberán lanzar al menos 200 overs en caso de empate.
11.35 Primer jugador en conseguir 10 carreras
Se debe pronosticar qué jugador anotará las primeras 10 carreras del partido. Las apuestas prevalecerán si todos los jugadores anunciados comienzan a batear, de lo contrario, todas las apuestas se considerarán nulas. Las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de cuál de los jugadores comience a batear primero. Si ninguno de los jugadores anunciados (en lista) consigue 10 carreras, la opción «ninguno» será la ganadora. En el caso de que el juego se abandone antes de que cualquiera de los jugadores anunciados (en lista) consiga 10 carreras y de que ambos jugadores sean eliminados (out), la opción «ninguno» será la ganadora. De lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
11.36 Total de seises del partido
Se debe pronosticar si el número total de seises del partido será mayor o menor a la cifra especificada.
Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso tiene como resultado que el número de overs sea menor al que estaba programado cuando se colocó la apuesta, las apuestas abiertas sobre el total de seises en un partido Twenty20 se considerarán nulas si la reducción es de 3 o más overs y se considerarán nulas en otros partidos de overs limitados, si la reducción es de 5 o más overs.
En los partidos decididos por un super over, los seises anotados durante el super over no serán tenidos en cuenta para fines de la resolución de las apuestas.
11.37 Total de cuatros del partido
Se debe pronosticar si el número total de cuatros del partido será mayor o menor a la cifra especificada.
Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso tiene como resultado que el número de overs sea menor al que estaba programado cuando se colocó la apuesta, las apuestas abiertas sobre el total de cuatros en un partido Twenty20 se considerarán nulas si la reducción es de 3 o más overs y se considerarán nulas en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs.
En los partidos decididos por un super over, los seises anotados durante el super over no serán tomados en cuenta para fines de la resolución de las apuestas.
11.38 Total de cuatros y seises en las entradas (innings
Se debe pronosticar si el número total de cuatros o seises en las entradas (innings) estará por encima o por debajo de una cifra específica.
Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso tiene como resultado que el número de overs sea menor al que estaba programado cuando se colocó la apuesta, las apuestas abiertas sobre el total de entradas (innings) de cuatro o seis en un partido Twenty 20 se considerarán nulas, si la reducción es de 3 o más overs y nulas en otros partidos de excesos limitados, si la reducción es de 5 o más overs.
En los partidos decididos por un super over, los cuatros y seises anotados durante el super over no serán tomados en cuenta para fines de la resolución de las apuestas.
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Solo los cuatros y seises anotados en el bate (en cualquier entrega - legal o no) contarán para el total de carreras (innings) de cuatros y seises. Las carreras extras no se tomarán en cuentan.
11.39 Total de fuera de juego (wides) del partido
Se debe pronosticar si el número total de fuera de juego (wides) del partido será mayor o menor a la cifra especificada.
Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso resulta en que el número de series de lanzamientos (overs) se vea reducido de lo que estaba programado cuando la apuesta fue colocada, las apuestas abiertas en total de fuera de juegos (wides)del partido en un partido Twenty20 se considerarán nulas si la reducción es de 3 o más series de lanzamientos (overs) y se considerarán nulas en otros partidos de series de lanzamientos (overs) limitadas si la reducción es de 5 o más series de lanzamientos (overs).
En los partidos decididos por un super over, los seises anotados durante el super over no serán tenidos en cuenta para fines de resolución.
11.40 Total de jugadores eliminados en carrera (run out) del partido
Se debe pronosticar si el número total de jugadores eliminados en carrera (run out) del partido será mayor o menor a la cifra especificada.
Si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso resulta en que el número de series de lanzamientos (overs) se vea reducido de lo que estaba programado cuando la apuesta fue colocada, las apuestas abiertas en total de jugadores eliminados en carrera (run out)del partido en un partido Twenty20 se considerarán nulas si la reducción es de 3 o más series de lanzamientos (overs) y se considerarán nulas en otros partidos de series de lanzamientos (overs) limitadas si la reducción es de 5 o más series de lanzamientos (overs).
En los partidos decididos por un super over, los seises anotados durante el super over no serán tenidos en cuenta para fines de resolución.
11.41 Equipo con la mayor anotación en las primeras 6 / 10 / 15 series de lanzamientos (overs)
Se debe pronosticar qué equipo tendrá la mayor puntuación tras las primeras 6 / 10 / 15 series de lanzamientos (overs). Sujeto a la reglamentación que concierne a los
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
empates (push). Si alguno de los equipos no completa el número de tandas de lanzamientos (overs) establecido, las apuestas se considerarán nulas.
11.42 Máximo bateador del partido
Se debe pronosticar qué bateador anotará el mayor número de carreras del partido. Sujeto a la reglamentación que concierne a los empates (push). En los partidos de Test y de Campeonato de Condados (County Championship), únicamente cuentan las primeras entradas para lo que respecta al pago. Las apuestas seguirán siendo válidas si cada bateador se ha enfrentado a, al menos, una bola.
11.43 Mercados de torneo
Total de seises del torneo
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat). Los seises anotados en un super over no serán tenidos en cuenta.
Total de cuatros del torneo
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat). Los cuatros anotados en un super over no serán tenidos en cuenta.
Total de fuera de juegos (wide) del torneo
Si un lanzador lanza un fuera de juego (wide), todas las carreras extra producto del lanzamiento del fuera de juego (wide) contarán. Por ejemplo, si va por cuatro y se anota como 5 wides, para fines de la apuesta, el lanzamiento contará como 5 en lugar de 1 lanzamiento de fuera de juego (wide).
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat). Los fuera de juego (wide) anotados en un super over no serán tenidos en cuenta.
Total de jugadores eliminados en carrera (run outs)
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat). Los jugadores eliminados en carrera (run out) en un super over no serán tenidos en cuenta.
Total de estacados (stumpings)
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat). Los jugadores eliminados en carrera (run out) en un super over no serán tenidos en cuenta.
Equipo del torneo en anotar más seises
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat). Los seises anotados en un super over no serán tenidos en cuenta.
Puntuación más alta de jugador individual del torneo
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat).
Total de centenas (centuries) del torneo
Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat).
Puntuación más alta de equipo del torneo
Se debe pronosticar la puntuación más alta de equipo durante el torneo. Para fines de resolución, el total oficial será tenido en cuenta sin importar que cualquier partido haya sido abandonado o reducido en series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat).
Triplete del torneo
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Las apuestas resueltas como “Sí” si un “triplete” (definido como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) se registra oficialmente durante el torneo.
¿El lanzador anotará 5 wickets en un partido?
Las apuestas resueltas como “Sí” si un jugador anota 5 wickets en un partido. Para fines de resolución, el total oficial prevalecerá para cualquier partido que se abandone o se reduzca de series de lanzamientos (overs).
11.44 Especiales
Total de carreras de jugador X en la Copa Mundial
Se debe pronosticar cuántas carreras anotará el jugador X durante la Copa Mundial.
Las carreras prevalecerán sin importar que un jugador juegue o no, a menos que se especifique lo contrario. Todas las carreras anotadas durante el torneo cuentan. Para fines de resolución, el total oficial prevalecerá sin importar que se abandone cualquier partido o se reduzca el número de series de lanzamientos (overs).
Las carreras anotadas en un super over no cuentan. Para que las apuestas prevalezcan se debe jugar al menos un partido.
Total de wickets de jugador X en la Copa Mundial
Se debe pronosticar cuántos wickets anotará el jugador X durante la Copa Mundial.
Los wickets prevalecerán sin importar que un jugador juegue o no, a menos que se especifique lo contrario. Todos los wickets anotados durante el torneo cuentan. Para fines de resolución, el total oficial prevalecerá sin importar que se abandone cualquier partido o se reduzca el número de series de lanzamientos (overs).
Los wickets anotados en un super over no cuentan. Para que las apuestas prevalezcan se debe jugar al menos un partido.
Apuesta de carreras de jugador durante partido
Se debe pronosticar quién anotará más carreras durante la Copa Mundial.
Las carreras del jugador prevalecerán sin importar que un jugador juegue o no, a menos que se especifique lo contrario. Todas las carreras anotadas durante el torneo cuentan. Para fines de resolución, el total oficial prevalecerá sin importar que se abandone cualquier partido o se reduzca el número de series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat).
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Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
Las carreras anotadas en un super over no cuentan. Para que las apuestas prevalezcan ambos jugadores implicados en la apuesta de partido deben jugar al menos un partido.
Apuesta de jugador lanzador durante partido
Se debe pronosticar quién anotará más wickets durante la Copa Mundial.
Las apuestas de jugador lanzador prevalecerán sin importar que un jugador juegue o no, a menos que se especifique lo contrario. Todos los wickets anotados durante el torneo cuentan. Para fines de resolución, el total oficial prevalecerá sin importar que se abandone cualquier partido o se reduzca el número de series de lanzamientos (overs). Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat).
Los wickets anotados en un super over no cuentan. Para que las apuestas prevalezcan ambos jugadores implicados en la apuesta de partido deben jugar al menos un partido.
11.45 Ganador final
Se debe pronosticar el ganador de la liga. Las apuestas se deciden por la posición final de la liga, a menos que se indique lo contrario.
11.46 El mejor bateador / lanzador de la serie
Se considerará nula cualquier apuesta en un jugador que no forme parte de la serie especificada. En el caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de wickets, entonces el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Sujeto a las reglas de desempate (dead-heat).
11.47 Ganador del grupo
Se debe pronosticar el equipo que finalizará en cabeza de su grupo. Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules).
11.48 Finalistas
Se debe pronosticar los dos equipos que jugarán en la final del torneo.
11.49 Fase de eliminación
Se debe pronosticar en qué fase del torneo se eliminará un determinado equipo.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
100
11.50 Llegar a la final
Se debe pronosticar si un determinado equipo llegará a la final del torneo.
12. Dardos
Información general
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (a la hora local) a fin de validar las apuestas. Se hará una excepción en el caso de que hayamos anunciado incorrectamente la hora de inicio. Los partidos que se cancelen, abandonen o pospongan se consideran nulos a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique otra cosa en las reglas.
Apuesta previa de partido:
Ganador final
Se debe pronosticar el ganador del torneo. En el caso de que haya un jugador no participante, todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas durante el encuentro
Las apuestas colocadas en cualquier mercado de encuentro que sea abandonado antes de completar el número reglamentario de rondas / sets serán consideradas nulas.
Ganador tiempo completo
Se debe pronosticar cuál jugador ganará el encuentro. En el caso de que un encuentro empiece, pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o quien se lleve la victoria se considerará el ganador para fines de resolución.
Las apuestas se considerarán nulas en el mercado de apuestas de dos opciones si el encuentro termina en un empate.
Hándicap
Se debe pronosticar cuál jugador ganará el encuentro después de que se apliquen
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las puntuaciones de hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Marcador exacto
Se debe pronosticar el marcador exacto del encuentro, si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Apuesta cancelada por empate
Se debe pronosticar el ganador. En caso de empate, todas las apuestas se considerarán nulas. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Más de / menos de -Tiempo completo
Se debe pronosticar el número total de sets / rondas completados en el encuentro. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
Ganador - Tiempo completo
Se debe pronosticar el jugador que ganará el encuentro. En el caso de que un encuentro empiece, pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o quien se lleve la victoria se considerará el ganador para fines de resolución.
Las apuestas se considerarán nulas en el mercado de apuestas de dos opciones si el encuentro termina en un empate.
Hándicap - Tiempo completo
Se debe pronosticar cuál jugador ganará el encuentro después de que se apliquen las puntuaciones de hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Más de / menos de tiempo completo
Se debe pronosticar el número total de sets / rondas completados en el encuentro.
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Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
Más 180 en el partido
Se debe pronosticar cuál jugador marcará más 180 en el encuentro. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Más de / menos de – Total de 180 en el encuentro
Se debe pronosticar el número total de 180 en el encuentro. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
Más de / Menos de checkouts totales en el partido de ida
Se debe pronosticar el total de chekouts en el próximo partido. Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas.
Total de 180 por jugador
Se debe pronosticar el número total de 180 por cada jugador. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
Hándicap - Alternativa
Se debe pronosticar cuál jugador ganará el encuentro después de que se apliquen las puntuaciones de hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Más de / menos de - Alternativa
Ganador del mayor checkout
Se debe pronosticar qué jugador tendrá el mayor checkout del encuentro. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera
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de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Mayor puntuación de checkout
Se debe pronosticar la mayor puntuación de checkout del encuentro entre ambos jugadores. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Más de / menos 180 del primer set
Se debe pronosticar el número total de 180 en el primer set. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
Primeros 180 en el encuentro
Se debe pronosticar el jugador que marque los primeros 180 en el encuentro. Todas las apuestas se considerarán nulas si no se completa el encuentro, a menos que el resultado ya se haya determinado. Si no se marca 180, las apuestas se considerarán nulas.
Ganador del primer set
Se debe pronosticar cuál jugador ganará el primer set. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el primer set ya haya sido determinado.
Total de rondas del primer set
Se debe pronosticar el número total de rondas en el primer set. Si el set no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
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Primer set de dardos
Se debe pronosticar el primer set de dardos. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el primer set ya haya sido determinado.
Final de encuentro con 170
Se debe pronosticar si se acabará el encuentro con un 170. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Marcador exacto de primer set
Se debe pronosticar el marcador exacto del primer set. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el primer set ya haya sido determinado.
Final de encuentro con 9 dardos (9 dart finish)
Se debe pronosticar si se acabará el encuentro con 9 dados (9 dart finish). Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
180 en primera ronda
Se debe pronosticar si algún jugador marcará 180 en la primera ronda. Si la ronda no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Primer dardo del encuentro
Se debe pronosticar el tipo de primer dardo del encuentro. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el primer dardo ya haya sido determinado.
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Apuestas en vivo:
Ganador
Se debe pronosticar qué jugador ganará el encuentro. En el caso de que un encuentro no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o quien se lleve la victoria se considerará el ganador para fines de resolución.
Las apuestas se considerarán nulas en el mercado de apuestas de dos opciones si el encuentro termina en un empate.
Hándicap
Se debe pronosticar qué jugador ganará el encuentro después de que se apliquen las puntuaciones de hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
Más de / menos de
Se debe pronosticar el número total de sets / rondas completadas en el encuentro. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
O / U (Más de / menos de) - Total de 180
Se debe pronosticar durante el encuentro del número total de 180 en el encuentro. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
Total de 180 por jugador
Se debe pronosticar el número total de 180 para cada jugador. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se haya excedido la cotización.
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Ganador de siguiente ronda
Se debe pronosticar cuál jugador ganará la siguiente ronda. Si el encuentro no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Más de / menos de - 180 en siguiente ronda
Se debe pronosticar si algún jugador anotará 180 en la siguiente ronda. Si la ronda no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Más de / menos de - Checkout total en siguiente ronda
Se debe pronosticar el checkout total en la siguiente ronda. Si la ronda no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Más 180 en encuentro
Se debe pronosticar cuál jugador marcará más 180 en el encuentro. En el caso de que el número reglamentario de sets / rondas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, entonces todas las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas se considerarán nulas si el encuentro no se completa.
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13. Deportes electrónicos (E-Sports)
Información general
El pago se realiza en función del resultado oficial declarado por el órgano directivo pertinente específico de la competencia en cuestión.
En el caso de que no se juegue un partido —o se posponga—, las apuestas en relación con este se considerarán nulas, a menos que se juegue en un plazo de 48 horas a partir de la hora de comienzo estipulada originalmente o que se abra un nuevo evento para apuestas si fuera necesario.
Si un jugador / equipo juega con un apodo mal escrito o con una cuenta pitufo, el resultado y las apuestas seguirán teniendo validez, a menos que sea evidente que no se trata del jugador / equipo que debía jugar el partido.
Si un jugador / equipo obtiene una victoria indisputada (walkover) por al menos un juego / mapa (nivel) / ronda antes del comienzo del partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Si en un juego de Counter-Strike: La ofensiva global pasa a tiempo suplementario, el resultado tras el tiempo suplementario se usará a los fines del pago.
En un partido en el que un equipo tenga una ventaja de uno o dos mapas (debido a, por ejemplo, proceder del grupo ganador de la final), «mapa 1» se refiere al primer mapa jugado, «mapa 2», al segundo mapa jugado y así sucesivamente.
Ganador a tiempo cumplido
Se debe pronosticar qué jugador / equipo ganará el partido (mapa / ronda si se especifica en el título). Todas las apuestas se considerarán nulas si un partido, juego o mapa comience, pero no se complete. Se hace una excepción cuando se descalifica a un jugador, en cuyo caso, el jugador / equipo que obtenga la victoria según la fuente oficial de la competencia se erigirá como ganador. En el caso de haber un cambio en el número estipulado de rondas / mapas, las apuestas por el ganador seguirán considerándose válidas.
Margen y ‘Más de / Menos de’ en tiempo cumplido
El margen es una forma de sacarle mayor competitividad a las probabilidades al darle una ventaja al participante menos favorito (outsider).
Los mercados de márgenes se determinan en función de la liga en que se juegan. En Starcraft y en Dota se trata de mapas, en Counter Strike, de rondas, etc. El pago se
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hace en función del marcador final (mapas / rondas que gana cada equipo) añadiendo el hándicap (margen) especificado.
‘Más de / Menos de’, o apuesta total, es una predicción de si será necesario un número específico —por encima o por debajo— de juegos, mapas, rondas para decidir quién será el ganador.
Si el partido no se completa por alguna razón o se cambia el número estipulado de mapas / rondas después de haber ofrecido este mercado, las apuestas del tipo margen y del tipo ‘Más de / Menos de’ se considerarán nulas.
En vivo
Si se vuelve a jugar un partido debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas se considerarán nulas. La repetición del partido se considera un evento en vivo independiente (aparte).
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14. Golf
Información general
Si el inicio de una ronda se retrasa o si el juego se suspende durante una ronda, todas las apuestas pendientes seguirán siendo válidas durante 48 horas. Si el aplazamiento dura más de 48 horas, todas las apuestas pendientes se cancelarán y se devolverá el dinero. Cuando un golfista se retire antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas sobre ese participante se declararán nulas. Las apuestas se mantienen una vez que el jugador ha salido del primer hoyo.
Ganador final / Nacionalidad mejor clasificada, etc.
Todas las apuestas a ganador final se resuelven cuando el jugador gana el trofeo. Se toman en cuenta los resultados de las eliminatorias (play-offs). Todas las apuestas son válidas, excepto las que se colocan en participantes que no compiten en la primera ronda.
El campeón de la competencia y las clasificaciones serán determinados por las reglas oficiales del órgano de gobierno respectivo.
En el caso de que haya un cambio o una disminución en el número de rondas reservado o aperturas jugadas en la competencia, las apuestas colocadas en este mercado prevalecerán.
Si la competencia se reduce a menos del número planificado de rondas, se anularán todas las apuestas colocadas después del último tiro de la ronda anterior completada.
Las apuestas prevalecerán en este mercado en el caso que haya un cambio o disminución en el número de rondas / jornadas determinadas en la competencia.
Lista de dinero (Money List) de la carrera a Dubai / PGA Tour
Las apuestas colocadas en la carrera a Dubai / Lista de dinero de la PGA Tour son apuestas para pronosticar qué jugador de golf encabeza la lista de dinero oficial al final de la temporada, compitan todos o no. En Europa se llama 'Carrera a Dubai', y en Estados Unidos se llama 'Lista de dinero de la USPGA'. Las apuestas se determinarán por el ganador general después del último torneo relevante y no se
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verán afectadas por ninguna consulta o alteración posterior. No incluye el bono ganador de la Copa FedEx.
Ganador de la primera ronda
El ganador será el jugador que consiga el mejor puesto al final de la primera ronda.
Acaba entre los mejores 5, 10, 20
Un jugador acaba entre los mejores 5, 10 o 20 de un torneo específico. Aplican las reglas de empate (dead heat).
Línea de dinero
Si un enfrentamiento individual termina en un empate, se anularán las apuestas.
Comparación de rondas - 18 hoyos
Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan realizado el tee de salida en el primer hoyo.
Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán. El ganador será el jugador con el menor número de golpes en 18 hoyos. Si un enfrentamiento individual termina en un empate, se anularán las apuestas. Las eliminatorias (play-offs) no se tomarán en cuenta.
Apuesta a 2 y 3 bolas - 18 hoyos
Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan realizado el tee de salida en el primer hoyo. Si una ronda se abandona, entonces las apuestas en esa ronda se considerarán nulas.
En el caso de que las parejas o grupos cambien, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
El ganador será el jugador con la menor puntuación en los 18 hoyos. Para torneos que usen el sistema de puntuación Stableford, el jugador con la mayor cantidad de puntos durante la ronda será el ganador.
En apuestas a 2 bolas, donde no se ofrece un precio para empates, entonces las apuestas serán consideradas nulas en caso de un empate. En apuestas a 3 bolas, aplican las reglas de desempate (dead heat).
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Para mercados de ganadores de hoyos, las apuestas prevalecen cuando todos los jugadores nominados hayan realizado el tee de salida en el hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, deberá tener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en ese hoyo específico. Si un jugador se retira durante el hoyo, entonces las apuestas colocadas en el jugador que se retiró se resolverán como perdedoras. Las apuestas se resuelven cuando los jugadores hayan salido del campo.
Para apuestas grupales de hoyos, las apuestas se resuelven con base en la puntuación de un grupo específico de hoyos. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, deberá tener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en los hoyos especificados. Las apuestas serán consideradas nulas si uno de los jugadores no realiza el tee de salida en el primero de los hoyos especificados. Si un jugador se retira durante el grupo específico de hoyos, entonces las apuestas se resolverán como perdedoras.
Comparación de rondas - 72 hoyos
Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan realizado el tee de salida en el primer hoyo.
Se considerará ganador a cualquiera de los jugadores que complete la mayoría de hoyos. Si ambos jugadores completan la misma cantidad de hoyos, el jugador con el puntaje más bajo se considera el ganador.
Si un enfrentamiento individual termina en un empate, se anularán las apuestas.
Se tomarán en cuenta las eliminatorias (play-offs).
Reglas de empate (Dead-heat)
Si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, el pago se dividirá proporcionalmente.
Por ejemplo, las posiciones finales en golf son las siguientes:
1.ª posición: Jugador A
2.ª posición: Jugador B
3.ª posición: Jugador C
3.ª posición: Jugador D
3.ª posición: Jugador E
6.ª posición: Jugador F
7.ª posición: Jugador G
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Digamos que apuestas por el jugador E (G / C ¼ 1-2-3)
La 3.ª posición la comparten 3 jugadores: el jugador E comparte la 3.ª posición con otros 2 jugadores, por tanto, el pago se dividirá de la siguiente manera: 1 / 3 pago total X cuotas de G / C.
Digamos que apuestas por el jugador E (G / C ¼ 1-2-3-4)
La 3.ª y 4.ª posición la comparten 3 jugadores.
La 3.ª y 4.ª posición (no es realmente la 4.ª posición ya que hay 3 jugadores en 3.ª posición) la comparten 3 jugadores, es decir, que 2 posiciones pagan, de los 3 jugadores que llegaron a esas posiciones: 2 / 3 pago total X cuotas de G / C.
Nota: Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat) al monto apostado, pero no a las cuotas.
Pasar el corte
El primer corte oficial se utilizará para la resolución de este mercado. Cualquier corte subsiguiente será irrelevante. Se considerará que cualquier jugador que se retire o sea descalificado antes del primer corte no ha pasado el corte. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
¿Hoyo en uno?
Si un hoyo en uno se anotará durante el torneo. Las apuestas prevalecerán mientras se jueguen el mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Jugadores bajo par
Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación total debajo de par. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un hoyo de desempate (play off)?
Habrá un hoyo de desempate (play off) para decidir el ganador del torneo. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Nacionalidad/región ganadora del ganador
Se debe pronosticar la nacionalidad del jugador que gane el torneo. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
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¿Ganador primerizo?
Si el torneo lo ganará un jugador que nunca haya ganado antes este torneo específico. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Margen de victoria
Por cuántos golpes ganará el torneo especificado el jugador ganador. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
¿Ganador en todas las rondas?
Pronostica que el ganador del torneo será el líder del torneo al final de cada ronda especificada, desde la primera hasta la cuarta ronda. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Marcador ganador
Se debe pronosticar cuál será el marcador del ganador al final del torneo. La apuesta se resuelve tras completar los 72 hoyos y en caso de no completarse, las apuestas se considerarán nulas. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Marcador más alto de ronda
Se debe pronosticar el marcador individual más alto de la ronda obtenido por un jugador durante el torneo. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Marcador más bajo de ronda
Se debe pronosticar el marcador individual más bajo de la ronda obtenido por un jugador durante el torneo. Las apuestas se resuelven con los resultados del sitio web oficial del torneo.
14.22. ¿Habrá un Albatros?
¿Algún jugador hará un Albatros durante cualquiera de las cuatro rondas? Un
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Albatros es un puntaje de 3 por debajo del par en un hoyo. Las apuestas se resolverán usando la tabla de calificación oficial del torneo. Cualquier reducción a las apuestas de las rondas originalmente programadas será nula a menos que el resultado ya se haya determinado.
14.23. Doble Chance/Triple Chance
Apostar si uno de los dos/tres jugadores mencionados ganará el torneo. En el evento de que una o más de las selecciones no participen, se anularán las apuestas.
14.24. Apuesta en grupo
Qué jugador alcanzará la posición más alta al final del torneo entre el grupo de jugadores mencionados. Los jugadores se agrupan para efectos de las apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes del inicio del torneo, el Mercado se anulará. Aplican las reglas de desempate (Dead-heat).
14.25. Zurdo Top
Qué jugador zurdo terminará el torneo en la posición más alta de la tabla. Aplican reglas de desempate (Dead Heat). Las apuestas son resueltas de acuerdo al sitio web oficial de ese torneo, por ejemplo, PGAtour.com or Europeantour.com
14.26. Último en terminar
Qué jugador terminará de último. Los jugadores deben completar la totalidad del número oficial de hoyos en el evento. Se considerarán perdedoras as apuestas hechas por cualquier jugador que se retire o sea descalificado del evento. Aplican reglas de desempate (Dead Heat). Las apuestas son resueltas usando la tabla de calificación oficial del torneo.
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15. Balonmano
Información general
A menos que se especifique lo contrario todas las apuestas se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario del partido, sin incluir la prórroga si ésta se llegara a jugar.
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local) para que las apuestas prevalezcan.
Todos los mercados de apuestas al partido se basan en el resultado al final de los 60 minutos reglamentarios, a menos que se especifique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos reglamentarios de partido, se anularán las apuestas, salvo se especifique lo contrario. Se hará una excepción en los partidos en los que se aplique la regla de misericordia: se usará el resultado en el momento de la invocación de la regla de misericordia para resolver la apuesta.
Si un partido se pospone o suspende por alguna razón, se anularán todas las apuestas, a menos que se vuelva a organizar el partido y se juegue el mismo día o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción si se anuncia una hora de inicio del partido incorrecta en nuestro sitio web.
Para fines de resolución de la apuesta, se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el sitio web oficial de la competencia o partido pertinente. En caso de que las estadísticas no estén disponibles en el sitio web oficial o exista evidencia significativa de que la información en el sitio web oficial es incorrecta, utilizaremos una fuente independiente para resolver las apuestas.
En caso no haya evidencia consistente e independiente o haya pruebas contradictorias significativas, las apuestas se resolverán según nuestras propias estadísticas.
Apuestas en vivo (Live Betting)
Si no se completa o termina un evento deportivo, se anularán todas las apuestas, salvo se especifique lo contrario.
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Las apuestas se realizan seleccionando una de las 3 opciones: gana equipo local, empate o gana equipo visitante:
1 – Gana equipo local
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X – Empate
2 – Gana equipo visitante
Hándicap
Se debe pronosticar el ganador, aplicando un determinado hándicap
HC alternativo
Se debe pronosticar quién será el ganador, aplicando el hándicap alternativo dado.
Más de / Menos de
Se debe pronosticar si el número total de goles anotados por ambos equipos será más o menos de un número determinado.
Goles alternativos
Se debe pronosticar si el número total de goles marcados por ambos equipos estará por encima o por debajo de una línea alternativa determinada.
1. er tiempo
Las apuestas (‘1X2’, ‘Hándicap’ y ‘Más de / Menos de’) se resuelven de acuerdo a los resultados del primer tiempo únicamente.
Si se cancela o suspende un partido antes que termine el primer tiempo, se anularán todas las apuestas.
Si se cancela o suspende un partido durante el segundo tiempo, entonces prevalecerán todas las apuestas colocadas en el primer tiempo.
HC alternativo de la primera mitad
Se debe pronosticar quién será el ganador del primer tiempo, aplicando el hándicap alternativo dado.
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Goles alternativos de la primera mitad
Se debe pronosticar si el número total de goles marcados en la primera mitad por ambos equipos estará por encima o por debajo de una línea alternativa determinada.
2.º tiempo
Las apuestas (‘1X2’, ‘Hándicap’ y ‘Más de / Menos de’) se resuelven de acuerdo a los resultados del segundo tiempo únicamente.
Si se cancela o suspende un partido, se anularán todas las apuestas.
Primer equipo en anotar / Último equipo en anotar
Se debe pronosticar qué equipo anotará el primer y último gol en el partido. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona o suspende un evento sin que se haya anotado ningún gol, entonces todas las apuestas en relación con el primer equipo que anotará un gol prevalecerán, mientras que las apuestas sobre al equipo que anotará último se considerarán nulas.
Par / Impar
Se debe pronosticar si el número total de goles anotados por ambos equipos será un número par o impar.
Doble oportunidad
Una apuesta del tipo doble oportunidad permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un partido con una apuesta.
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X: Se ganan las apuestas por esta opción tanto como si el resultado es un empate o una victoria del equipo local.
X o 2: Se ganan las apuestas por esta opción tanto como si el resultado es un empate o una victoria del equipo visitante.
1 o 2: Se ganan las apuestas por esta opción tanto como si el resultado es una victoria del equipo local o una victoria del equipo visitante.
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Primer tiempo / Tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado del partido al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. Si se abandona o suspende un juego, se anularán las apuestas.
Por ejemplo: Si eliges 1 / X, apuestas al equipo local para liderar en la primera mitad y a un empate del partido. El tiempo suplementario no se tomará en cuenta.
1.º en anotar 3 / 5 / 10 / 20 goles
Se debe pronosticar el primer equipo que logre anotar 3 / 5 / 10 / 20 goles.
Puntuación más alta (primera mitad)
Se debe pronosticar en qué mitad se anotará la mayoría de los goles. Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules).
Total de goles del equipo
"Total de goles del equipo" es similar a la apuesta “Más de / Menos de”. Las ganancias / pérdidas se determinan de acuerdo a los goles acumulados por el equipo seleccionado.
Total de goles de un equipo par / impar
Se debe pronosticar si el número total de goles acumulados de un equipo en un partido será un número impar o par.
Puntuación más alta (segunda mitad)
Se debe pronosticar qué equipo marcará más goles en cualquier mitad (primer o segundo tiempo) del partido.
Margen de ganancia
Se debe pronosticar por cuántos goles el equipo ganador ganará el partido.
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TriBet tiempo reglamentario / TriBet 1.ª mitad
Se debe pronosticar cuál de los dos equipos ganará con el siguiente margen de goles: para el tiempo reglamentario – por 3 o más goles o ‘cualquier otro resultado’; para la 1.ª mitad - por 2 o más goles o ‘cualquier otro resultado’.
Alternativa de medio tiempo / tiempo cumplido
Se debe pronosticar el marcador de un partido al medio tiempo y al tiempo cumplido. Las selecciones se basan únicamente en los ganadores sin considerar ninguna opción de ‘empate’ como selección adicional. Si un juego se abandona o cancela, se cancelarán las apuestas.
Clasificación
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y, además, se otorgará una exención, entonces se anularán todas las apuestas relacionadas a la clasificación de dicho equipo.
Posición final
Se debe pronosticar qué equipo estará adelante en la clasificación final del torneo.
Si uno o más equipos no pueden comenzar el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsarán.
Ganador del grupo
Se debe pronosticar qué equipo ganará dentro de su grupo. Las apuestas se resolverán de acuerdo a las posiciones finales del grupo.
Máximo goleador / Máximo goleador del equipo
Se tomarán en cuenta los goles anotados durante los 60 minutos reglamentarios del partido y la prórroga (si se llegara a jugar), pero no la tanda de penales. Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules). Las apuestas prevalecerán (tendrán efecto), si el jugador participa en el campeonato.
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Ganador final / Ganador
Se debe pronosticar quién será el ganador de la competencia seleccionada. Las apuestas se resolverán de acuerdo a las posiciones finales del grupo, después de las eliminatorias (si se llegaran a jugar), salvo se indique lo contrario.
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16. Hockey sobre hielo
Información general
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (a la hora del estadio local) a fin de validar las apuestas. Se hará una excepción en el caso de que hayamos anunciado incorrectamente la hora de inicio.
Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Los partidos se deben jugar durante un mínimo de 55 minutos a fin de que puedan tenerse en cuenta. Si se abandona o suspende un encuentro antes de completar 55 minutos de juego, el importe de todas las apuestas en relación con el resultado del partido se reembolsará a menos que se indique lo contrario, a excepción de las apuestas de cualquier mercado que se hayan determinado incondicionalmente.
Cada uno de los tipos de apuestas disponibles, ya sea para apuestas anticipadas como “en vivo”, ha sido especificado al final del tipo de apuesta respectiva, entre corchetes, aclarando cómo el pago afectará las selecciones.
Se indicará de la siguiente forma: [Excluyendo tiempo suplementario] e [Incluyendo tiempo suplementario].
Para saldar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por la página web oficial de la organización relevante. En ausencia de un sitio web oficial, o cuando haya presente evidencia significativa conflictiva, las apuestas se resolverán con base en un proveedor de puntuaciones oficial.
Apuestas anticipadas en vivo
Las apuestas anticipadas “en vivo” se resolverán en función del marcador final, incluyendo tiempo suplementario (y la tanda de penales, si fuera necesario) o excluyendo el tiempo suplementario, dependiendo de las cláusulas de cada mercado. Los resultados de los partidos decididos por una tanda de penales incluirán toda la tanda de penales como un gol para el equipo ganador.
Los partidos amistosos y los partidos amistosos internacionales en directo se resolverán según la marcación oficial, a menos que se indique lo contrario.
En las apuestas anticipadas “en vivo”, los siguientes tipos de apuestas se resolverán sin incluir el tiempo suplementario:
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Periodos: Los tipos de apuestas de todos los periodos (1.er, 2. º, 3.er) se resolverán excluyendo el tiempo suplementario.
Empate, apuesta no válida
Resultado exacto
Carrera a goles (2, 3, 4, 5)
Hora del primer gol
Doble oportunidad
Número de goles
Número de goles del equipo
Ambos equipos marcarán
Periodo con el mayor número de anotaciones
Hándicap de 3 opciones
Victoria sin conceder goles
Método ganador
Primero en anotar
Último en anotar
Margen de victoria
1.er periodo / tiempo cumplido
Líneas asiáticas
En para la liga NHL las apuestas anticipadas en vivo, los siguientes tipos de apuestas se resolverán incluyendo el tiempo suplementario:
Línea de dinero (Money Line) de 2 opciones
Hándicap de 2 opciones
Más de / menos de - 2 opciones
Resultado exacto
Impar / Par
Margen de victoria
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Apuestas en vivo
Las apuestas en vivo se resolverán en función del marcador final, incluyendo tiempo suplementario (y la tanda de penales si fuera necesario). Los resultados de los partidos decididos por una tanda de penales incluirán toda la tanda de penales como un gol para el equipo ganador.
Los partidos amistosos y los partidos amistosos internacionales en directo se resolverán según la marcación oficial, a menos que se indique lo contrario.
Los siguientes tipos de apuestas se resolverán sin incluir el tiempo suplementario:
Línea de dinero de 3 opciones (ganador en tiempo reglamentario)
Hándicap de 3 opciones
‘Más de / Menos de’ un total de goles - 3 opciones
Líneas asiáticas - Hándicap y ‘Más de / Menos de’
Empate, apuesta no válida
Doble oportunidad
Próximo gol
Primero en anotar
Último en anotar
Ambos equipos marcarán
Número de goles
Número de goles del equipo
Resultado exacto (con empate)
Impar / par
Carrera a goles
Tiempo suplementario
Periodos: Todos tipos de apuestas de periodos (1.er, 2.º, 3.er)
Equipo ganador de más periodos
Equipo ganador de los 3 periodos
Carrera a goles (2, 3, 4, 5)
Ambos equipos marcarán al menos 2 goles (3 goles)
Victoria sin conceder goles
Margen de victoria
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Los siguientes tipos de apuestas se resolverán incluyendo tiempo suplementario en todas las ligas de hockey:
Hándicap TR (tiempo reglamentario) (2 opciones)
Cuándo terminará el partido
Resultado exacto (sin empate)
Margen de victoria
Impar / Par
Total de goles del equipo (2 opciones)
Total de goles (2 opciones)
Línea de dinero (Money Line) de 2 opciones
Hándicap de 2 opciones
‘Más de / Menos de’ - 2 opciones
NHL
Las apuestas en relación con los partidos de la NHL (anticipados y en vivo) incluyen tiempo suplementario y tandas de penales, a menos que se indique específicamente lo contrario.
En el caso de que un juego se deba decidir por una tanda de penales, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al resultado del partido.
Las apuestas en relación con los partidos de pretemporada y de temporada regular de la NHL, se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario.
Los siguientes tipos de apuestas en relación con los partidos de la NHL se resolverán en conformidad con el tiempo reglamentario:
Línea de dinero (Money Line) - 3 opciones
Líneas asiáticas - Hándicap y ‘Más de / Menos de’
Línea de gol (disco) (hándicap) (3 opciones)
Doble oportunidad
Primero en anotar
Último en anotar
Empate, apuesta no válida
Número de goles del equipo
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Número de goles
Periodo con el mayor número de anotaciones
Próximo gol
Ganador de más periodos
1.º en anotar 3 goles
Total de tiros a portería (arco)
Grand Salami - NHL
Consiste en pronosticar el número total de goles marcados en todos los juegos programados en la NHL para un día determinado. En todos los juegos programados se deben jugar tres periodos completos. La cancelación o el abandono de cualquiera de los juegos antes de que se jueguen tres períodos completos dará lugar a la cancelación de todas las apuestas.
Periodos 1.er, 2.º y 3.er
Las apuestas se resolverán únicamente en función del resultado del primer / segundo / tercer periodo.
El 3.er periodo no incluye tiempo suplementario.
El periodo seleccionado debe completarse a fin de que las apuestas prevalezcan (se consideren válidas).
Si un partido se abandona durante el segundo periodo, todas las apuestas correspondientes al primer periodo seguirán siendo válidas.
Si un partido se abandona durante el tercer periodo, todas las apuestas correspondientes al primer / segundo periodo seguirán siendo válidas.
Línea de dinero (Money Line) - 2 opciones (2W ML)
Se debe pronosticar el ganador del partido, incluyendo el tiempo suplementario y los penales.
Margen
Se debe pronosticar el margen entre ambos equipos en el marcador final.
Las apuestas de márgenes en anticipación a los partidos (excluyendo los de la NHL) se resolverán en función del resultado reglamentario.
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Las apuestas de márgenes por eventos en directo se resolverán de acuerdo al resultado de tiempo suplementario / tanda de penales.
Ejemplos:
+0,5: ganas si tu equipo empata o gana el partido.
-0,5: ganas si tu equipo gana el partido.
Más de / Menos de
Se debe pronosticar el total de goles marcados en un partido.
Las apuestas del tipo ‘Más de / Menos de’ en anticipación a los partidos (excluyendo los de la NHL) se resolverán de acuerdo al resultado del tiempo reglamentario.
Las apuestas del tipo ‘Más de / Menos de’ para eventos “en vivo” se resolverán de acuerdo al resultado del tiempo suplementario / tanda de penales.
Ejemplos:
Al apostar por más de 2, ganas si se marcan 3 o más goles en el partido. El importe de la apuesta se devolverá en el caso de que se marquen exactamente dos goles. Pierdes la apuesta en el caso de que no se marque ningún gol en el partido o de que se marque solo un gol.
Al apostar por más de 2,5, ganas si se marcan 3 o más goles en el partido. Pierdes la apuesta en el caso de que no se marque ningún gol en el partido o de que se marquen uno o dos.
Al apostar menos de 2,5, ganas la apuesta en el caso de que no se marque ningún gol en el partido, o se marquen uno o dos. Pierdes la apuesta si se marcan 3 o más goles en el partido.
Total de goles
Se debe pronosticar el total de goles anotados en un partido.
Más de 2,5: ganas la apuesta si se marcan 3 o más goles en el partido.
Menos de 2,5: ganas la apuesta si no se marcan goles en el partido o se marcan menos de 3.
Hándicap - 3 opciones
En un hándicap de 3 opciones, la línea se establece de modo que también pueda haber un resultado de empate, con lo que se obtienen 3 posibles apuestas. Hándicap de -1: ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de 2 o
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más. Empate: ganas si el equipo con el hándicap de -1 gana el partido con exactamente un gol de diferencia. Hándicap de +1: ganas si tu equipo empata o gana el partido.
Ganador en el tiempo reglamentario
Se debe pronosticar quién será ganador del partido (teniendo en cuenta el tiempo reglamentario únicamente).
Hándicap asiático y ‘Más de / Menos de’
Las apuestas de los mercados asiáticos se resuelven en función del resultado durante el tiempo reglamentario del partido. Las apuestas de hándicap asiático “en vivo” se resuelven de acuerdo al marcador del resto del partido una vez que se haya resuelto la apuesta. No se incluyen los goles marcados antes de haber colocado la apuesta.
Número de goles
Se debe pronosticar el número total de goles marcados por los dos equipos durante el periodo de juego oficial de 60 minutos. Los autogoles se considerarán con el fin de resolver la apuesta.
Total de goles del equipo
Se debe pronosticar el total de goles marcados por un equipo determinado.
Más de 0,5: ganas la apuesta si el equipo marca 1 o más goles.
Menos de 0,5: ganas la apuesta si el equipo no marca ningún gol.
Más de 1,5: ganas la apuesta si el equipo marca 2 o más goles.
Menos de 1,5: ganas la apuesta si el equipo marca 1 gol o menos.
Los autogoles se considerarán con el fin de resolver la apuesta.
Primero en marcar / último en marcar / próximo gol
Qué equipo marcará el primer / último / próximo gol en un partido. Los autogoles cuentan para el equipo acreditado con el gol.
Si se suspende un evento tras la anotación de un gol, entonces prevalecerán todas las apuestas en relación con «el primero en anotar», las apuestas con relación al
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«último en anotar» se considerarán nulas. Asimismo, las apuestas al «próximo equipo en anotar», que no hayan sido resueltas, prevalecerán; y las apuestas al «próximo gol», que no hayan sido resueltas, se considerarán nulas.
Si se suspende o abandona un evento sin que se haya anotado ningún gol, entonces todas las apuestas en relación con el primero / último en anotar se anularán.
Empate, apuesta no válida
Se debe pronosticar el equipo ganador. En el caso de empate, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsará el importe de dichas apuestas.
Ambos equipos anotarán / marcarán
Sí = ambos equipos marcarán.
No = ningún equipo marcará.
Las apuestas prevalecerán en el caso de que ambos equipos marquen, independientemente de que se abandone el partido más adelante.
Margen de victoria
Se debe pronosticar el margen por el que ganará el equipo vencedor. El tiempo suplementario y las tandas de penales se incluyen en este tipo de apuesta para todas las ligas.
Clasificación
Si un equipo fuera descalificado del campeonato antes del partido y, además, se otorgara una exención, entonces todas las apuestas de calificación / obtención de la copa se considerarían nulas.
Las apuestas del tipo calificar incluyen tiempo suplementario / tandas de penales.
Ganar la serie
Las apuestas no tienen validez si el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones directivas) no se completa o cambia.
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Uno contra uno (head 2 head)
En el caso de que uno o más contendientes no se presenten, todas las apuestas se considerarían nulas y se reembolsará el importe de las mismas.
Primer / último / en cualquier momento goleador
Se debe pronosticar si un jugador marcará primero / en cualquier momento un gol en el partido. W Hacemos nuestro major esfuerzo para ofrecer precios a todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores que no fueron citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer / último gol. Los autogoles no cuentan para el pago de las apuestas. En el caso de que se marque un autogol, el gol anterior o el próximo (de haber alguno) se considerará para el pago de las apuestas. Sin goleador será el resultado considerado en el caso de que únicamente se marquen autogoles en el partido.
Para todas las ligas (incluyendo la NHL), las apuestas se resolverán únicamente en función del tiempo reglamentario. Las apuestas por los jugadores que no estén incluidos en la alineación del partido se considerarán nulas.
Si se abandona un partido tras la marcación del primer gol, las apuestas por los mercados correspondientes al primer goleador y al goleador en cualquier momento —quienes ya han marcado— seguirán considerándose válidas. Todas las demás apuestas colocadas en el mercado correspondiente al goleador en cualquier momento se considerarán nulas.
El abandono de un partido antes de la marcación del primer gol conlleva a la anulación de todas las apuestas.
Par / Impar
Se debe pronosticar si el número total de goles acumulados en un partido sumará un total impar o par.
Cualquier partido con un resultado de 0-0 se considerará como un número par de goles.
Marcador exacto
Se debe pronosticar la puntuación al final del tiempo reglamentario (exceptuando los partidos de la NHL).
La opción de resultado exacto no es una opción que forme parte de nuestra oferta, por lo que todas las apuestas se perderán en el caso de que se produzca.
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Doble oportunidad
Una apuesta del tipo doble oportunidad permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un partido con una apuesta.
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X: Se ganan las apuestas por esta opción tanto como si el resultado es un empate o una victoria del equipo local.
X o 2: Se ganan las apuestas por esta opción tanto como si el resultado es un empate o una victoria del equipo visitante.
1 o 2: Se ganan las apuestas por esta opción tanto como si el resultado es una victoria del equipo local o una victoria del equipo visitante.
Todas las apuestas son válidas para el tiempo reglamentario en todas las ligas.
Hora del primer gol
Todas las apuestas seguirán siendo válidas en el caso de que el partido se abandone tras la marcación del primer gol.
El abandono de un partido antes de la marcación del primer gol conlleva a la anulación de todas las apuestas.
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que un partido finalice sin que se haya marcado un gol. Este tipo de apuesta se resuelve excluyendo el tiempo suplementario.
Se considera que un partido está en su primer minuto al comenzar, por lo que, por ejemplo, un gol marcado a los 24 minutos y 16 segundos queda registrado como anotado en el minuto 25.
Tiempo suplementario
Se debe pronosticar si se jugará el tiempo suplementario en un partido.
Mayor número de goles
Se debe pronosticar en qué periodo se marcarán la mayoría de los goles.
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que 2 o más periodos tengan el mismo número de anotaciones.
La mayor parte de los goles excluye el tiempo suplementario (incluyendo los partidos de la NHL).
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1.º en anotar 3 goles
Se debe pronosticar cuál será el primer equipo en anotar 3 goles. El tiempo suplementario se incluye en este tipo de apuesta para todas las ligas. Todas las tandas de penales se considerarán como un gol. Por ejemplo, si el equipo A es el primer equipo en marcar en una tanda de penales cuando hay un empate de 2:2 en el tiempo reglamentario, y el equipo B gana las tandas de penales, entonces se considera que es el equipo B el primer equipo en marcar a estos efectos.
Posición final
Se debe pronosticar qué equipo liderará la posición final del torneo
En el caso de que uno o más equipos no se presenten al torneo, todas las apuestas se considerarían nulas y se devolverán los importes de las apuestas.
Total de puntos en una temporada regular
Todos los juegos programados deben jugarse para que las apuestas tengan lugar.
Victorias de temporada regular
Todos los juegos programados deben jugarse para que las apuestas tengan lugar.
Tiros a portería
Tiros a portería es similar a las apuestas con hándicap y del tipo ‘Más de / Menos de’.
Las ganancias / pérdidas se determinan por el número de tiros a portería por ambos equipos, para luego hacer una comparación con el hándicap estipulado antes del comienzo del partido.
Descenso
Si un equipo es eliminado de la liga o del campeonato antes del inicio de la temporada, todas las apuestas en relación con ese mercado se considerarán nulas y se abrirá un nuevo registro de descensos.
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Ganador
El pago de apuestas por la posición final de la liga / campeonato incluye la fase final (play offs).
Ganador del grupo
Apuestas por la posición final del grupo.
Puntuación de la serie
Las apuestas no tienen validez si el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones directivas) no se completa, o se cambia.
Fase de eliminación
Se debe pronosticar en qué fase de un torneo se eliminará un equipo.
Penales
Se debe pronosticar qué tipo de penal será el primero en concederse.
Equipo ganador de los 3 periodos
Se debe pronosticar si uno de los dos equipos ganará los 3 periodos del partido.
Carrera a goles (2, 3, 4, 5)
Se debe pronosticar cuál de los dos equipos conseguirá primero la cifra de goles. Ningún equipo añadido como una selección opcional.
Ambos equipos marcarán al menos 2 goles (3 goles)
Se debe pronosticar si ambos equipos marcarán 2 o más goles en el partido.
Victoria sin conceder goles
Se debe pronosticar cuál de los dos equipos conseguirá ganar el partido sin conceder un gol en el tiempo reglamentario.
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Periodo con el mayor número de goles
Se debe pronosticar en cuál de los tres periodos se marcarán más goles.
Método ganador
Se debe pronosticar cuál será el método ganador del partido, tras el tiempo reglamentario, el tiempo suplementario o la tanda de penales.
1. er periodo / tiempo cumplido
Se debe pronosticar cuál de los dos equipos ganará al término del 1.er periodo y del tiempo reglamentario en un tipo de apuesta múltiple.
Jugadores
Si un jugador dado no participa en el partido, las apuestas colocadas a ese jugador serán canceladas. Cualquier estadística obtenida en la prórroga (si se llegara jugar) se tendrá en cuenta para fines de la resolución de la apuesta. Las ganancias / pérdidas se determinan mediante una comparación entre las estadísticas logradas por el jugador seleccionado y un número de estadísticas predeterminado.
Se resolverá la apuesta de acuerdo con las estadísticas proporcionadas por el sitio oficial del torneo en el que se juega el juego.
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17. Artes marciales mixtas (AMM) / UFA
Información general Las apuestas se determinarán según el resultado oficial anunciado al final de la pelea. Las apelaciones y enmiendas posteriores no afectan la liquidación de la apuesta (a menos que la enmienda fuera hecha debido a un error humano al anunciar el resultado).
Las peleas que terminen como “no disputadas” serán declaradas nulas y se reembolsarán los fondos.
Si un luchador se retira o el réferi detiene la pelea entre asaltos, se considerará la pelea terminada en el asalto anterior.
Si un evento es pospuesto, cancelado, uno de los luchadores es reemplazado o cambia el número de asaltos, todas las apuestas serán anuladas y reembolsadas.
Si la pelea no ocurre según lo programado y no se juega en la misma fecha (hora local) todas las apuestas serán anuladas. Las excepciones son 1) si publicitamos una hora de inicio incorrecta y 2) si organizamos una pelea usando una fecha estimada antes de que se sepa la fecha exacta. Una vez se haga un anuncio oficial sobre la fecha de la pelea, esta será corregida a la fecha oficial y estará sujeta a las reglas normales.
Ganador Si la pelea termina en empate todas las apuestas serán anuladas y reembolsadas a menos que la opción de empate fuera incluida en el mercado ofrecido.
Método de la Victoria y Método Exacto de la Victoria Si la pelea se detiene debido a una lesión o descalificación, bien sea por el réferi o el doctor, esta será considerada un Nocaut Técnico (TKO).
En caso de una Decisión Técnica todos los mercados serán cerrados como una Decisión o una Victoria por puntos. En caso de un Empate Técnico todos los mercados serán cerrados como Empate.
Una Rendición Técnica será cerrada como Rendición.
Peleas de todos los asaltos completados
Solo se definirá un ganador si se completa la cantidad total de asaltos programados.
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Apuestas por asaltos
En caso de una Decisión Técnica todos los mercados serán liquidados como una decisión o una victorio por puntos. En caso de un Empate Técnico todos los mercados serán liquidados como empate.
Asaltos totales
Para efectos de liquidación cuando se establezca medio asalto, 2 minutos 30 segundos del respectivo asalto definirán la mitad que determina si está por encima o por debajo. Por ejemplo, más de 2 minutos y 30 segundos en el 2.o asalto es igual a más de 1.5 asaltos. En el caso de una Decisión Técnica o Empate Técnico, el mercado será decidido por el momento en que se detuvo la pelea.
Victoria por acabar
Significa ganar por KO/TKO/Descalificación, rendición o cualquier otra forma de detención. Cualquier decisión tomada por los jueces no contará como acabar
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18. Automovilismo
Información general
Si una carrera o una eliminatoria se pospone por cualquier razón, todas las apuestas seguirán siendo válidas durante 48 horas.
Fórmula 1: Ganador final de la carrera
Todas las apuestas en relación con la carrera se deciden en función de la clasificación oficial emitida por la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo directivo en materia de este deporte, en el momento de subir al podio.
Ganador final del campeonato
Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la carrera final de la temporada en función de la clasificación de la FIA y no se verán afectadas por ninguna penalización o reclasificación (descenso de categoría).
Constructores o escuderías
Cada participante tiene la oportunidad de convertirse en el mejor fabricante de la temporada de Fórmula 1 en conformidad con las posiciones del Campeonato de Constructores y las reglas especificadas por la FIA.
Primera retirada
Se debe pronosticar el piloto o el automóvil que se retirará primero. Las apuestas por la primera retirada serán válidas una vez comience la primera vuelta de formación. La apuesta se decide en función del constructor o piloto cuyo automóvil sea el primero en retirarse. En el caso de que más de un automóvil/piloto se retire en la misma vuelta, entonces se aplicarán las reglas de desempate
Vuelta más rápida
Acierta a cuál piloto hará la vuelta más rápida. Se usará el resultado oficial de la FIA para la carrera al momento de la presentación del podio.
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Posición en el podio Acierta al jugador que terminará en el Top 3. El resultado para la liquidación es al momento de la presentación del podio. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Mejor clasificado (head to head) Acierta cuál de los jugadores terminará en una posición más alta. Dos pilotos pueden estar iguales en términos de apuestas y los precios ofrecidos por cuál de los dos terminará en una posición más alta para una carrera en específico. En caso de que ninguno de los dos pilotos termine la carrera, el piloto que complete más vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos tienen la misma cantidad de vueltas completas, se anularán todas las apuestas.
NASCAR: Ganador final de la carrera
El ganador oficial de la carrera NASCAR será el ganador de la carrera para la resolución de las apuestas; esto incluye todas las carreras detenidas prematuramente por cualquier motivo.
Cualquier piloto que no califique para la carrera no se considerará para las apuestas, por ejemplo, todas las apuestas colocadas a ese piloto se considerarán nulas.
Rally
Todas las apuestas en relación con una carrera se decidirán en función de la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verá afecta por ninguna investigación posterior.
MOTOCICLISMO: Ganador final del campeonato
Todos los participantes cuentan, compitan o no. Las apuestas se determinarán en función del número de puntos acumulados tras la subida al podio correspondiente a la carrera final de la temporada, sin verse afectadas por ninguna investigación posterior.
Ganador final de la carrera Acierta al jugador que ganará la carrera. Si tu selección no participa, tu apuesta será devuelta. Para efectos de apuestas, se usarán las posiciones del podio para determinar al ganador. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
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18.13 Top 6 Final Acierta al jugador que terminará en el Top 6. El resultado para la liquidación es al momento de la presentación del podio. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
18.14 Top 10 Final Acierta al jugador que terminará en el Top 10. El resultado para la liquidación es al momento de la presentación del podio. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
18.15 Más rápido en clasificar Acierta en quién será el más rápido en clasificar. Para la liquidación se usarán los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA. Los pilotos deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.
18.16 Ganador de Práctica 1 Acierta quién será el ganador en la Práctica 1. Para la liquidación se usarán los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA. Los pilotos deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.
18.17 Ganador de Práctica 2 Acierta quién será el ganador en la Práctica 2. Para la liquidación se usarán los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA. Los pilotos deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.
18.18 Ganador de Práctica 3 Acierta quién será el ganador en la Práctica 3. Para la liquidación se usarán los tiempos de vuelta oficiales registrados por la FIA. Los pilotos deben registrar un tiempo de vuelta en la sesión de práctica especificada para que las apuestas sean válidas.
18.19 Equipo ganador Acierta al ganador de la carrera.
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Todos los autos serán considerados corredores. Para efectos de apuestas, las posiciones del podio serán usadas para determinar 1.er, 2.do y 3 .er lugar.
18.20 Nacionalidad ganadora Acierta la nacionalidad del piloto que ganará la carrera
18.21 Margen de Victoria Acierta al margen entre el auto ganador y todos los demás. Las apuestas serán liquidadas según los resultados oficiales de la FIA al momento de la presentación del podio.
18.22 Posición de casilla del ganador Acierta la posición inicial del ganador de la carrera. La apuesta será liquidada según la posición final del piloto en la clasificación oficial de la FIA al momento del podio y la posición en casilla del piloto al inicio de la carrera. Para recibir una posición final el piloto debe haber clasificado de acuerdo a las reglas de la FIA. Cualquier apuesta hecha por un piloto clasificado como retirado y sin una posición final en la clasificación oficial de la FIA será considerada perdedora. Cualquier piloto que no empieza la carrera desde su casilla designada, incluyendo la pista de pits, será declarada nula.
18.23 Líder después de 1.a vuelta Acierta quién será el líder después de la primera vuelta. Para efectos de resolución de la apuesta, se considera al ganador como el piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de llegada/salida después de una vuelta calificada (no incluye la vuelta de formación). En caso de que una vuelta no sea completada del todo, se anularán todas las apuestas. En caso de que la carrera inicie con el auto de seguridad, se mantendrán las apuestas en este mercado.
18.24 Líder después de 5.a vuelta Acierta quién será el líder después de la quinta vuelta. Para efectos de resolución de la apuesta, se considera al ganador como el piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de llegada/salida después de una vuelta calificada (no incluye la vuelta de formación). En caso de que una vuelta no sea completada del todo, se anularán todas las apuestas. En caso de que la carrera inicie con el auto de seguridad, se mantendrán las apuestas en este mercado.
18.25 Líder después de 10.a vuelta Acierta quién será el líder después de la décima vuelta. Para efectos de resolución de la apuesta, se considera al ganador como el piloto que lidera la carrera al cruzar la línea de llegada/salida después de una vuelta calificada (no incluye la vuelta de
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formación). En caso de que una vuelta no sea completada del todo, se anularán todas las apuestas. En caso de que la carrera inicie con el auto de seguridad, se mantendrán las apuestas en este mercado.
18.26 Acierta al auto que ganará la clasificación. Para la liquidación se usarán los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA. Para los mercados de Más rápido en clasificar y Ganador en la sesión de clasificación 3, solo cuentan los tiempos registrados en la tercera sesión. Si por alguna razón no se lleva a cabo la tercera sesión, liquidaremos según la parrilla oficial formada por la FIA. Para efectos de liquidación no se tendrán en cuenta penalidades a las posiciones en parilla ni descalificaciones posteriores. Sin embargo, penalidades al tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA) sí serán tenidas en cuenta. Los pilotos deben iniciar la primera sesión de clasificación para que las apuestas sean válidas. Para el más rápido en las sesiones clasificatorias 1 y 2, los pilotos deben iniciar la sesión de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas.
18.27 Margen de victoria de la clasificación Acierta al margen entre el auto ganador y todos los demás. Las apuestas serán liquidadas según el resultados oficial de la FIA al momento de la presentación del podio.
18.28 Sin ganador Predicción de quién será el ganador sin un líder que complete la primera posición. Todas las apuestas de carreras son liquidadas según la clasificación oficial de la Federation International de l’Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, al momento de la presentación del podio sin un ganador de la carrera.
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19. Netball
Información general
En el caso de un partido que comience, pero que no termine, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se indique lo contrario en las reglas. Todas las apuestas se resolverán únicamente en función del resultado correspondiente al tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en las reglas.
Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Si se pospone o se abandona un partido por cualquier razón, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se vuelva a organizar y se juegue en el mismo día o que se indique lo contrario en las reglas. Se haría una excepción en el caso de que anunciáramos incorrectamente la hora de inicio.
Si se ofrece un mercado de apuestas de 2 opciones y el partido finaliza en empate, entonces habrá que regirse por las reglas de empate (push).
Ganador final
Se debe pronosticar el ganador de la liga / torneo. Las apuestas se resolverán en función de las posiciones finales, incluyendo las eliminatorias o play offs (si se llegaran a jugar), a menos que se indique lo contrario.
Línea de dinero (Money Line)
Se debe pronosticar el resultado:
1: El equipo local gana
X: Empate
2: El equipo visitante gana
Margen (spread)
Se debe pronosticar el ganador, aplicando el hándicap (margen) especificado al resultado.
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Más de / Menos de
Se debe pronosticar si el total de puntos anotados por ambos equipos estará por encima (más) o por debajo (menos) de un número dado.
Primera mitad / segunda mitad
Las apuestas (línea de dinero [Money Line], margen, ‘Más de / Menos de’) correspondientes a los tiempos se resolverán únicamente en función del marcador del tiempo pertinente. Todas las mitades pertinentes deben completarse a fin de que las apuestas sigan teniendo validez, a menos que ya hayan sido determinadas. Si se abandona o suspende el juego en el 2.º tiempo, las apuestas del 1.er tiempo se resolverán y las otras se considerarán nulas.
Cuartos 1.º, 2.º, 3.º y último cuarto
Las apuestas (línea de dinero [Money Line], margen, ‘Más de / Menos de’) correspondientes a los tiempos se resolverán únicamente en función del marcador del tiempo pertinente. Todos los cuartos pertinentes deben completarse a fin de que las apuestas sigan teniendo validez, a menos que ya hayan sido determinadas. Si se abandona o suspende un juego, las apuestas correspondientes a los cuartos completados se resolverán, mientras que las apuestas correspondientes a los cuartos no completados o no iniciados se considerarán nulas, a menos que las apuestas de los cuartos iniciados, pero no completados ya hayan sido determinadas. Por ejemplo, un juego se abandona o suspende en el tercer cuarto:
- Las apuestas correspondientes a los cuartos 1.º y 2.º se resolverán. - En el caso de haber apuestas del tipo ‘Más de / Menos de’ relacionadas con el
3.er cuarto que puedan resolverse, así será. - Todas las demás apuestas se considerarán nulas.
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20. Rugby League / Union
Información general
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (a la hora del estadio local) a fin de que las apuestas sean válidas.
Si se pospone o se abandona un partido por cualquier razón, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se vuelva a organizar y se juegue en el mismo día o se indique lo contrario en las reglas. Se hará una excepción en el caso de que hayamos anunciado incorrectamente la hora de inicio.
Se acuerda un juego de 80 minutos para todas las apuestas de rugby. El término «juego de 80 minutos» incluye cualquier interrupción por decisión arbitral (stoppage), a menos que se indique lo contrario.
En el caso de que se cambie el estadio anunciado, entonces todas las apuestas en relación con ese partido se considerarán nulas. En el caso de un cambio de oponente con respecto al anunciado, entonces todas las apuestas en relación con ese partido se considerarán nulas.
1. er tiempo
Las apuestas se pagan únicamente en función del resultado del 1.er tiempo.
Las apuestas se considerarán nulas si el partido se abandona antes del medio tiempo.
Si un partido se abandona durante el 2.º tiempo, todas las apuestas correspondientes al 1.er tiempo seguirán siendo válidas.
2.º tiempo
Las apuestas se pagan únicamente en función del resultado del segundo tiempo.
Apuesta de 10 minutos
Incluye: Línea de dinero (Money Line) de 2 / 3 opciones, hándicap, ‘Más de / Menos de’, total de ensayos, total de ensayos del equipo, total de puntos del equipo, margen de victoria.
Se debe pronosticar cuál será el marcador del partido en los primeros 10 minutos del encuentro. El periodo designado de 10 minutos debe completarse a fin de que
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las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas se resolverán en función del resultado al cabo del periodo transcurrido entre el inicio y el minuto 9:59.
Equipo en anotar más ensayos. Línea de dinero (Money Line) de 3 opciones y hándicap
Se debe pronosticar qué equipo anotará el mayor número de ensayos en el partido.
1.er equipo en anotar un ensayo en el partido
Se debe pronosticar qué equipo anotará el primer ensayo en el partido.
¿Se convertirá el 1.er ensayo?
Se debe pronosticar si se convertirá el primer ensayo del partido.
Total de puntos del partido
Se debe pronosticar el número total de puntos anotados en el partido.
Total de ensayos del partido
Se debe pronosticar si el total de ensayos anotados estará por encima (más) o por debajo (menos) de un número dado.
Total impar / par de puntos del equipo
Se debe pronosticar si el número total de puntos anotados en el partido por un equipo será un número impar o par.
Total impar / par de ensayos del partido
Se debe pronosticar si el número total de ensayos del partido será un número par o impar.
Total de puntos del equipo local / visitante
Se debe pronosticar el total de puntos anotados por el equipo local / visitante en el partido.
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Total de ensayos del equipo local / visitante par / impar
Se debe pronosticar el total de ensayos anotados por el equipo local / visitante en el partido será un número par o impar.
Carrera a puntos
Se debe pronosticar qué equipo será el primero en conseguir un determinado número de puntos. Se puede apostar por equipo local / equipo visitante / ninguno.
Hora del 1.er ensayo / hora del 1.er ensayo (2.ª mitad)
Se debe pronosticar si el primer ensayo se anotará antes o después de una hora específica.
Ganador final
Las apuestas se deciden en función de la posición final de la liga incluyendo la fase final (play offs), a menos que se indique lo contrario.
Ganador del grupo
Las apuestas se deciden por la posición final del grupo.
Para calificar
Se debe pronosticar el equipo que calificará. La resolución incluirá el tiempo adicional y los penales, en caso de que se realicen.
Primero en anotar / último en anotar
El “primer / último equipo en anotar” se refiere a apostar por el equipo que anotará el primer o el último punto de un partido.
Si un evento finaliza sin que se haya anotado ningún punto, entonces todas las apuestas en relación con el “primer / último equipo en anotar” se considerarán nulas.
Si se abandona un evento tras la anotación de un punto, entonces prevalecerán todas las apuestas colocadas al primer equipo en anotar, mientras que las apuestas en relación con el último equipo en anotar se considerarán nulas. Si un evento se
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abandona sin que se haya anotado ningún punto, entonces todas las apuestas en relación con el “primer / último equipo en anotar” se considerarán nulas.
Medio tiempo / tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado de un partido a la mitad de este o cuando finalice (tiempo cumplido).
Ejemplo: Si optas por 1 / X, apuestas a que el equipo local irá a la cabeza en el 1.er tiempo y que el partido finalizará en empate.
Tiempo con la mayor puntuación
Se debe pronosticar en que tiempo se anotarán la mayoría de los puntos.
Las apuestas se considerarán nulas si el partido se abandona.
Margen de victoria
Se debe pronosticar el equipo que ganará el partido y el margen de la victoria. El pago se realiza únicamente según el resultado del tiempo reglamentario.
Apuestas por los anotadores de ensayos (tryscorers)
Se debe pronosticar quién será el ‘primer / último / en cualquier momento’ anotador de un ensayo a partir de la lista de jugadores. Los ensayos de penal no cuentan. En el caso de un ensayo de penal, el pago se difiere al próximo ensayo concedido.
Las apuestas que se hayan colocado a jugadores que no participen se cancelarán.
Prepartido Rugby Union
Empate, apuesta no válida
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el partido en 80 minutos, excluido el empate.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Hándicap - 3 opciones
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el partido después de que las puntuaciones de hándicap hayan sido aplicadas, incluido el hándicap de empate.
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Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Margen de victoria - 5 opciones
Se debe pronosticar el margen de victoria y el equipo ganador del partido.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Margen de victoria - 17 opciones
Se debe pronosticar el margen de victoria y el equipo ganador del partido.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Doble resultado / Medio tiempo – tiempo completo
Se debe pronosticar el resultado correcto en medio tiempo y tiempo completo.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Primera jugada en anotar - 6 opciones
Se debe pronosticar la primera jugada en anotar en el partido y el equipo.
Si el partido no se completa entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Puntos de equipo A
Se debe pronosticar el número total de puntos del equipo A en el partido.
Si el partido no se completa entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Puntos de equipo B
Se debe pronosticar el número total de puntos del equipo B en el partido.
Si el partido no se completa entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Ensayos (tries) totales
Se debe pronosticar el número total de ensayos en el partido.
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Si el partido no se completa entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Ensayos (tries) de equipo A
Se debe pronosticar el número total de ensayos del equipo A en el partido.
Si el partido no se completa entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Ensayos de equipo B
Se debe pronosticar el número total de ensayos del equipo B en el partido.
Si el partido no se completa entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Ganador de medio tiempo - 3 opciones
Se debe pronosticar cuál equipo irá ganando para el medio tiempo, incluido el empate.
Si el medio tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Empate, apuesta no válida – Medio tiempo
Se debe pronosticar cuál equipo irá ganando para el medio tiempo, excluido el empate.
Si el medio tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap 3 opciones – Medio tiempo
Se debe pronosticar cuál equipo irá ganando para el medio tiempo después de que se apliquen las puntuaciones de hándicap, incluyendo el empate.
Si el medio tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap 2 opciones – Medio tiempo
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Se debe pronosticar cuál equipo irá ganando para el medio tiempo después de que se apliquen las puntuaciones de hándicap, excluido el empate.
Si el medio tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas.
Puntos de la primera mitad
Se debe pronosticar el número total de puntos para el medio tiempo.
Si el medio tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Carrera a 10, 20, 30 y 40 puntos
Se debe pronosticar cuál equipo anotará el total de puntos designados primero, incluido ningún equipo.
Si el partido no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Puntos totales impar / par
Se debe pronosticar si el número de puntos totales del partido será impar o par.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Hándicap alternativa – 2 opciones
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el partido después de que las puntuaciones de hándicap hayan sido aplicadas.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Alternativa de puntos totales
Se debe pronosticar el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos de que el mercado haya sido determinado.
Ganador final (outright)
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Todas las apuestas se determinarán según los resultados oficiales del torneo. Todos los mercados se determinarán según el resultado de la temporada regular a menos que se indique lo contrario.
Apuestas absolutas sin
Consiste en predecir qué equipo progresará más lejos en el torneo sin el equipo nominado en la lista. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.
Terminar en la última posición
Consiste en predecir qué equipo terminará en el último en la liga, después de la finalización de la temporada regular. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.
Llegar a cuartos de final
Consiste en predecir si cierto equipo llegará a la etapa de cuartos de final de un torneo. Las apuestas se establecen como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.
Llegar a la semifinal
Consiste en predecir si cierto equipo llegará a la fase de semifinales de un torneo. Las apuestas se establecen como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se liquidan a través del sitio web oficial del torneo.
Llegar a la final
Consiste en predecir si cierto equipo llegará a la fase final del torneo. Las apuestas se establecen como perdedoras si el equipo es descalificado del torneo. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Finalistas
Consiste en predecir qué dos equipos llegarán a la final del torneo. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Continente ganador
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Consiste en predecir el continente al que representa el ganador del torneo. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Ganador por primera vez
Consiste en predecir si el ganador del torneo ha ganado dicho torneo antes. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Hemisferio ganador
Consiste en predecir el hemisferio al que representa el ganador del torneo. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Grupo ganador
Consiste en predecir el grupo del que saldrá el ganador del torneo. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Etapa de eliminación
Consiste en predecir la fase exacta del torneo en el que un determinado equipo es eliminado. Si el equipo nominado es descalificado, todas las apuestas en el mercado serán anuladas. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
El mayor anotador de ensayos (tries)
Consiste en predecir el jugador que anotará más ensayos (tries) en el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. En el caso de que dos o más jugadores anoten el mayor número de ensayos o tries, se aplicará n las reglas de empate. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Equipo que anota más ensayos (tries)
Consiste en predecir el jugador que anota más ensayos (tries) en el torneo para un equipo determinado. Este mercado incluye tiempo extra. En el caso de que dos o más jugadores anoten el mayor número de ensayos o tries, se aplicará n las reglas de empate. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Máximo anotador de puntos
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Consiste en predecir qué jugador anotará más puntos en el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. En el caso de que dos o más jugadores anoten el mayor número de ensayos o tries, se aplicará n las reglas de empate. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Número total de tarjetas rojas durante el torneo
Consiste en predecir la cantidad total de tarjetas rojas que se muestran durante el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. Los intentos de penalización cuentan para la resolución de las apuestas. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Número total de tarjetas amarillas durante el torneo
Consiste en predecir la cantidad total de tarjetas amarillas que se muestran en el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Número total de ensayos (tries) durante el torneo
Consiste en predecir la cantidad total de ensayos (tries) anotados durante el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo.
Puntos totales del torneo
Consiste en predecir la cantidad total de puntos anotados en el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Número total de ensayos (tries) anotados por un equipo durante el torneo
Consiste en predecir la cantidad total de ensayos (tries) anotados durante el torneo por un equipo determinado. Este mercado incluye tiempo extra. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Número total de puntos anotados por un equipo durante el torneo
Consiste en predecir la cantidad total de puntos anotados durante el torneo por un equipo determinado. Este mercado incluye tiempo extra. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
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Número total de goles de botepronto anotados durante el torneo
Consiste en predecir la cantidad total de goles de botepronto anotados durante el torneo. Este mercado incluye tiempo extra. Todas las apuestas se resuelven a través del sitio web oficial del torneo
Figura del partido
Las apuestas se resolverán de acuerdo a la figura del partido anunciada por el locutor oficial al final del juego o en su sitio web
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21. Snooker y billar
Información general
No hay apuesta sin participante; con la excepción de las apuestas por cualquier jugador que participe en las eliminatorias de un torneo y que no clasifique para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a los efectos del pago. Todos los participantes de un torneo determinado tendrán una cotización en función de la posibilidad de convertirse en el campeón del torneo. Las apuestas del tipo ganador y colocado (each-way) están disponibles. La información correspondiente aparece bajo el título de la competencia.
Línea de dinero (Money Line)
Se debe pronosticar qué jugador ganará el encuentro.
En el caso de que un encuentro comience, pero que no finalice, el jugador que pase a la ronda siguiente o que obtenga la victoria será considerado el ganador a los fines de pago.
En el caso de que un encuentro no comience en absoluto, se devolverá el importe de las apuestas.
Apuestas con hándicap (incluida alternativa) / hándicap asiático / apuestas de partidas (frames) / Partidas (frames) totales (incluida alternativa) / Total asiático / Puntuación correcta
Si el número reglamentario de partidas (frames) cambia, no se completa o es diferente del ofrecido para el pago de las apuestas, las apuestas se considerarán nulas. En el caso de una descalificación o retirada, las apuestas se considerarán nulas.
En el caso de que un encuentro comience, pero que no termine por cualquier razón o en el caso de que el encuentro no comience en absoluto, se devolverán las cantidades apostadas.
‘Más de / Menos de’
Si el número reglamentario de partidas (frames) cambia, no se completa o es diferente del ofrecido para el pago de las apuestas, las apuestas se considerarán
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nulas. En el caso de una descalificación o retirada, las apuestas se considerarán nulas.
En el caso de que un encuentro comience, pero que no termine por cualquier razón o en el caso de que el encuentro no comience en absoluto, se devolverán las cantidades apostadas.
Primera partida (frame)
En el caso de que la primera partida (frame) no se complete, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado no haya sido determinado.
Color de primera bola embocada legalmente / embocar primera bola / embocar última pelota: en caso de reanudación (re-rack), la partida (frame) original se tendrá en cuenta para fines de resolución si el color / bola ha sido embocado. La resolución se determinará con fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no incluyen faltas.
Puntos totales de jugador en primera partida (frame) impar / par: para fines de resolución, el cero cuenta como par.
Puntos totales de la primera partida: en caso de reanudación (re-rack), todos los puntos se tienen en cuenta para el total de la primera partida (frame). Breaks de la primera partida: en caso de reanudación (re-rack), los breaks de más de 50 y 100, se tienen en cuenta antes y después de acordarse la reanudación (re-rack). Falta de primera partida (frame): en caso de reanudación (re-rack), una falta puede ocurrir en cualquier momento antes o después de acordarse la reanudación (re-rack).
El encuentro irá a una partida (frame) decisiva
Si el número programado original de partidas (frames) en un encuentro no se completa, cambia o es diferente del ofrecido para fines de apuestas, las apuestas se considerarán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el encuentro no se completa.
147 en el encuentro
En caso de que un encuentro empiece, pero no se complete, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado de ese mercado específico ya se haya determinado.
Número de centenas (centuries) en el encuentro
Si el número programado original de partidas (frames) en un encuentro no se completa, cambia o es diferente del ofrecido para fines de apuestas, las apuestas se
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considerarán nulas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. En caso de descalificación o retirada las apuestas se considerarán nulas.
Mayor break del encuentro
En caso de una reanudación (re-rack), solo el mayor break en la partida (frame) que cuente oficialmente determinará la resolución. Se aplican las reglas de desempate (dead-heat). Si el número programado original de partidas (frames) en un encuentro no se completa, cambia o es diferente del ofrecido para fines de apuestas, las apuestas se considerarán nulas.
Medio tiempo / tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado al final de las primeras 4 partidas (frames) y el ganador absoluto del encuentro.
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que el encuentro no finalice.
1.º en conseguir 3 partidas (frames)
Se debe pronosticar quién será el primero en conseguir 3 partidas.
Cada jugador debe ganar 3 partidas (frames) para que las apuestas sean válidas.
Puntuación después de las primeras 4 entradas (frames)
Las primeras 4 entradas (frames) deben completarse para que las apuestas sean válidas.
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22. Voleibol
Información general
La no finalización del partido conlleva la anulación de las apuestas.
Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Los partidos abandonados o pospuestos se consideran nulos, a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas. Se hace una excepción en el caso de que la hora del saque inicial se anuncie incorrectamente en nuestro sitio web.
Apuestas en vivo
En el caso de que el evento no finalice, todas las apuestas se considerarán nulas. Se resolverán únicamente las apuestas colocadas sobre los sets que ya hayan terminado.
Se consideran los puntos independientemente de haberse marcado antes o después de colocar la apuesta.
Ganador
Se debe pronosticar el ganador del partido. Se usa el formato el mejor de 5 sets. El set de oro cuenta para la resolución de las apuestas.
Hándicap
Se debe pronosticar el ganador del partido en sets. Las apuestas se determinan en función de los sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap estipulado. Las apuestas se considerarán nulas si el número reglamentario de sets no se cumple o cambia.
‘Más de / Menos de’
Se debe pronosticar si se jugará un número de sets mayor o menor de un número estipulado con el objetivo de determinar el ganador.
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Resultado del set
Se debe pronosticar el resultado de los sets al final del partido.
Las apuestas se considerarán nulas si el número reglamentario de sets no se cumple o cambia.
Total de puntos
El total de puntos es similar a las apuestas con hándicap y del tipo ‘Más de / Menos de’. Las ganancias / pérdidas se determinan de acuerdo al número de puntos acumulados por ambos equipos, para luego hacer una comparación de estos puntos con el hándicap o el ‘Más de / Menos de’ estipulados antes del comienzo del partido.
Ganador del 1.er / 2.º / 3.er / 4.º / 5.º set
Se debe pronosticar quién ganará el set.
a. er / 2.º / 3.er / 4.º / 5.º con hándicap
Se debe pronosticar el ganador del set considerando el hándicap de puntos estipulado.
‘Más de / Menos de’ con respecto al 1.er / 2.º / 3.er / 4.º / 5.º set
Se debe pronosticar si la suma de puntos anotados por ambos equipos en el set pertinente estará por encima o por debajo de un número dado.
Resultado del partido impar / par; resultado impar / par del 1.er / 2.º / 3.er / 4.º / 5.º set
Se debe pronosticar si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el partido / set será un número impar o par.
Margen de victoria del 1.er / 2.º / 3.er / 4.º / 5.º set
Se debe pronosticar por cuántos puntos un equipo dado ganará el set.
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Resultado exacto del 1.er / 2.º / 3.er / 4.º / 5.º set
Se debe pronosticar el marcador exacto en un determinado set.
Total de puntos del equipo
Se debe pronosticar si los puntos anotados en el partido por el equipo seleccionado estarán por encima o por debajo de un número dado.
Ganador final
Se debe pronosticar el ganador de la competencia. Las apuestas se resolverán en función de la posición final de la liga, tras las eliminatorias o play offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Ganador del grupo
Las apuestas se resolverán en función de la posición final del grupo.
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23. Deportes gaélicos
Información general
Todas las apuestas se deciden en función del resultado del tiempo reglamentario. No se tiene en cuenta el tiempo suplementario, a menos que se indique lo contrario.
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (a la hora local) a fin de validar las apuestas. Se hace una excepción en el caso de que la hora de inicio se anuncie incorrectamente en nuestro sitio web. Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
Los partidos abandonados o pospuestos se consideran nulos, a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique lo contrario en las reglas.
Para la resolución de las apuestas, un gol cuenta por 3 puntos y un punto por 1 punto para efectos de determinar del resultado final.
Ganador final
Todas las apuestas al ganador final prevalecerán, independientemente de si hay cambios en el formato o la duración de la temporada.
Línea de dinero (Money Line)
Se debe pronosticar el ganador del partido. Hay 3 resultados posibles:
1: El equipo local gana
X: Empate
2: El equipo visitante gana
Margen (spread)
Se debe pronosticar quién ganará el partido, aplicando el hándicap estipulado al resultado final (gol = 3, punto = 1). Si se ofrece una apuesta de 2 opciones (sin precio para el empate) y tras la aplicación del hándicap el resultado es un empate, se devolverán los importes apostados.
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‘Más de / Menos de’
Se debe pronosticar si los puntos anotados por ambos equipos —incluyendo los goles (1 gol = 3 puntos) —, estarán por encima o por debajo de un número dado.
Medio tiempo / tiempo cumplido
Se debe pronosticar el resultado al final del 1.er tiempo y al tiempo cumplido. No se tomará en cuenta el tiempo suplementario. Si se abandona un juego, las apuestas se anularán.
b. er tiempo: Línea de dinero (Money Line), margen y ‘Más de / Menos de’
Las apuestas se decidirán únicamente en función del resultado del 1.er tiempo. El abandono del partido antes del medio tiempo conlleva a la anulación de todas las apuestas. Si un partido se abandona o cancela durante el 2.º tiempo, todas las apuestas correspondientes al 1.er tiempo prevalecerán.
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24. Carreras de galgos
Información general
Las apuestas en relación con las carreras de galgos serán aceptadas para todas las competencias avaladas por BAGS (Bookmakers Afternoon Greyhound Service), las competencias avaladas por BEGS (Bookmakers Evening Greyhound Service), las carreras transmitidas en directo por televisión terrestre o por el grupo de canales de televisión de deportes conocido como Sky Sports y otras competencias seleccionadas en el Reino Unido e Irlanda transmitidas por un servicio integral a cargo de la empresa SIS (Satellite Information Services) y en el que anunciemos específicamente la aceptación o cuando pongamos a disposición oportunidades de apuesta en el sitio web.
Las apuestas se deciden en función del resultado final anunciado por el juez y cualquier modificación posterior será ignorada a los efectos del pago de las apuestas.
A menos que se ofrezca o solicite un precio de pista o anticipado (ante post), todas las apuestas en relación con la carrera de galgos se resolverán de acuerdo al precio inicial o de salida de la segunda carrera.
El precio inicial o de salida (SP) es el precio disponible en el momento de arrancar de la carrera. Cuando se devuelve un precio de salida de GM Gaming Limited o del sector, éste tendrá prioridad frente a cualquier otro precio de salida y se utilizará para resolver las apuestas en las que no se solicite un precio de pista o anticipado / ante post. Cuando no se devuelva un precio de salida ni se solicite un precio anticipado / ante post, el pago se hará en función del último programa de apuestas transmitido por el SIS. Cuando no se transmitan los programas de apuestas, las apuestas en relación con las carreras de galgos se considerarán nulas.
GM Gaming Limited no se hará responsable por ningún error ni omisión en relación con la exactitud de la publicación o emisión de precios o información, a pesar de todos los esfuerzos realizados para garantizar una total precisión; nos reservamos el derecho de corregir esos errores.
Ganador y colocado (each-way)
Se aceptan las apuestas a ‘ganador’ o ‘ganador y colocado’. Al usar la casilla ganador y colocado (each-way) se duplicará el importe de la apuesta correspondiente a la selección ganadora. Contendrá una apuesta por el ganador y otra apuesta por la posición de llegada. Las posibilidades se escribirán en el encabezado del evento, por ejemplo, G / C 1 / 4 1 – 2.
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N.o de corredores Carrera sin hándicap
2 - 4 A ganador
5 - 7 Cuotas de ¼ para las posiciones 1, 2
8 Cuotas de 1 / 5 para las posiciones 1, 2, 3
Las cuotas de ganador y colocado (each-way) se determinan en función del número de corredores al inicio de una carrera y no al momento de colocación de la apuesta. Si colocas una apuesta del tipo ganador y colocado (each-way) en relación con una carrera a ganador, el importe total de la apuesta se invertirá en un ganador. El pago de dobles y triples de ganador y colocado, etc. se realiza como dos apuestas distintas, por ejemplo, ganador en ganador y posición de llegada en posición.
Las apuestas del tipo ganador y colocado (each-way) no se aceptan para favoritos sin identificar.
Apuestas anticipadas
Se aplican las reglas habituales de eventos anticipados.
Precios anticipados / en pista
Los precios en pista son los precios en curso que se ofrecen a nivel de pista durante el periodo previo a la carrera. Los precios anticipados son precios especiales recabados por GM Gaming Limited y que, por lo general, se ofrecen hasta 15 minutos antes del inicio de la carrera. Los precios están sujetos a fluctuaciones. Si deseas hacer una apuesta a precio anticipado / de pista debes solicitarlo al momento de colocarla.
En el caso de una ausencia (no participante), cualquier apuesta a precio de pista o precio anticipado se resolverá de acuerdo al precio de salida (SP).
Repeticiones
Cuando una carrera se declare nula (no-race) y se repita, todas las apuestas colocadas a los galgos que participen prevalecerán. Los precios de retorno en la repetición regirán el pago. Los precios anticipados / de pista se mantendrán para una repetición, a menos que haya una ausencia (no participante), en cuyo caso, todas las apuestas se resolverán de acuerdo al precio de salida (SP). Una carrera de
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galgos repetida se tiene en cuenta en el orden que se colocó originalmente en el programa, independientemente de la hora a la que se repitió. En los casos en que se declare carrera nula (no-race) y no se realice una repetición, todas las apuestas en relación con esa carrera se anularán y no contarán para ninguna otra carrera adicional.
Pronósticos (Forecast)
Un pronóstico directo (pronóstico 1-2) es un tipo de apuesta en el que se indican 2 selecciones que finalizarán primera y segunda en un evento especificado y en el orden correcto.
Un pronóstico inverso es un tipo de apuesta en el que se indican 2 selecciones que finalizarán primera y segunda —sin importar el orden— en un evento especificado.
Un pronóstico combinado es un tipo de apuesta en el que se escogen tres o más selecciones que ocuparán el primer y segundo lugar en relación con un evento específico.
Cualquier pronóstico ganador se resolverá según el dividendo oficial de pronóstico generado por ordenador el cual se declara a un importe de apuesta de £/€/$1.
Se aceptarán pronósticos únicamente en las carreras de 3 o más corredores, realizándose el pago correspondiente de conformidad con el dividendo pronosticado por ordenador basado en el precio de salida declarado.
En las carreras con menos de 3 galgos corredores, las apuestas del tipo pronóstico se considerarán nulas.
Si una de las selecciones de una apuesta de pronóstico llegara a corresponder a un galgo no participante, el total del importe de la apuesta se colocará en la otra selección restante como una apuesta simple al precio de salida (SP).
En un pronóstico combinado en el que una selección llegue a corresponder a un galgo no participante, el total del importe de la apuesta se dividirá equitativamente entre las posibles combinaciones del pronóstico, usando las selecciones restantes y los pronósticos, incluyendo el galgo no participante, pasando a ser simple.
En el caso de empate (dead heat), se declararán dividendos separados para todos los galgos corredores implicados en el empate y en el pronóstico.
No se aceptan favoritos sin identificar en las apuestas de pronóstico.
Los pronósticos se aceptan únicamente para apuestas simples.
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Trifectas
Una trifecta es un tipo de apuesta en la que se indican las tres primeras selecciones que llegarán primera, segunda y tercera en el orden correcto en relación con una carrera especificada, en aquellas carreras en las que se declare un dividendo pronosticado por ordenador.
Una trifecta combinada es un tipo de apuesta en la que se indican 3 selecciones que llegaran primera, segunda y tercera sin importar el orden.
Cualquier trifecta ganadora se resolverá según el dividendo oficial de trifecta generado por ordenador, el cual se declara a un importe de apuesta de £/€/$1.
Las trifectas se ofrecen en todas las carreras con 4 o más corredores. Si una de las selecciones en una trifecta pasa a corresponder a un galgo no participante, la apuesta se resolverá como si se tratara del tipo pronóstico en las selecciones restantes en el orden en que se seleccionaron. Si dos de las selecciones de una trifecta llegan a corresponder a galgos no participantes, la apuesta se resolverá como ganador único en relación con los galgos corredores restantes.
En el caso de un empate de dos o más galgos en el primer, segundo o tercer lugar, entonces se declararán dividendos separados pagaderos por cada trifecta que cumpla con los requisitos. En las trifectas de precio fijo, las cuotas totales se pagarán dividiéndose el importe de apuesta según el número de galgos empatados.
No se aceptan favoritos sin identificar en las apuestas del tipo trifecta.
Las trifectas se aceptan únicamente para apuestas simples.
Favoritos
Las apuestas por el favorito se aceptan a ganador (win-only) al precio de inicio. Los precios iniciales y los precios board (con cambio de pronóstico durante la carrera) no se aceptan para favoritos sin identificar.
El favorito es el galgo cotizado con las menores cuotas en el precio de salida oficial.
En el caso de que escojas un favorito y dos o más galgos corredores se coticen con la misma cuota y estas cuotas sean menores que aquellas cuotas contra cualquier otro, entonces esos dos galgos son primeros favoritos y segundos favoritos por igual.
Si se seleccionan dos o más cofavoritos, el importe de la apuesta se dividirá equitativamente entre ellos, pagándose a cuotas completas.
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25. Deportes de invierno
Información general
Todas las apuestas se pagan en conformidad con los resultados oficiales de las federaciones de deportes de invierno que rigen las carreras, incluso si los eventos programados ni siquiera se hayan llevado a cabo. Las apuestas se resolverán en función del resultado oficial declarado tras la finalización de la carrera. Cualquier apelación o descalificación posterior no afectará las apuestas.
Si un evento no se llevara a cabo según lo previsto —exceptuando su posposición debido a condiciones climáticas—, todas las apuestas se considerarían nulas. Se hace una excepción en el caso de que la hora de inicio se anuncie incorrectamente en nuestro sitio web.
En el caso de que un evento se abandone o se suspenda y no se lleve a cabo en un plazo de 36 horas (hora local) y en el mismo terreno (pista), todas las apuestas se considerarán nulas.
Las apuestas por cualquier participante en una eliminatoria para un evento específico que no logre calificarse para la ronda principal o rondas principales se categorizarán como perdedor.
Sujeto a las reglas de desempate (dead heat rules).
Ganador final
Se debe pronosticar el ganador de la etapa / carrera (se especificará en el nombre del ganador final). Si el participante no se presenta al evento oficial, las apuestas se considerarán nulas.
Posición en el podio
Se debe pronosticar si un participante tendrá una posición en el podio (1.er / 2.º / 3.er / 4.º lugar). Si el participante no se presenta al evento oficial, las apuestas se considerarán nulas.
Mejor clasificado (head to head) / ganador todo el tiempo
Ambos participantes deben iniciar la carrera a fin de que las apuestas prevalezcan. Si ninguno de ellos finaliza el evento, las apuestas se considerarán nulas, a menos que se trate de un evento multi etapas. En ese caso, el competidor que complete la etapa posterior será declarado el ganador. Por ejemplo, si el competidor A se retira
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o es descalificado en la 1.ª ronda y el competidor B finaliza la 1.ª ronda, el competidor B será el ganador.
Si ambos se retiran o son descalificados en la misma etapa, las apuestas se considerarán nulas.
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26. Bolos
Un encuentro debe jugarse dentro de las siguientes 48 horas desde la hora de comienzo programada para que las apuestas prevalezcan. Si un encuentro no se lleva a cabo por cualquier razón (p. ej. uno de los jugadores se retira por lesiones), todas las apuestas pre partido se considerarán nulas y los montos apostados se devolverán. En el evento de que un encuentro empiece, pero no finalice, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado el ganador.
Para las siguientes apuestas de mercado, las apuestas se considerarán nulas si el número obligatorio de sets no se completan o cambian. En el evento de que un set empiece, pero no finalice, los siguientes mercados se considerarán nulos, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado:
Hándicap de encuentro
Puntos totales (2 opciones)
Sets totales
Puntos totales impar / par
Puntos totales de jugador (2 opciones)
Si no se ofrece opción de empate y un encuentro termina en un empate, entonces el resultado al final del juego extra se usará para fines de resolución. Si no se ofrece opción de empate y no se lleva a cabo un juego extra, entonces todas las apuestas en el mercado de apuestas de encuentro se considerarán nulas.
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27. Otros deportes
Información general
Todos los encuentros deben comenzar en la fecha programada (a la hora local) a fin de validar las apuestas.
Los partidos abandonados o pospuestos se consideran nulos, a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma fecha (hora local) o se indique otra cosa en las reglas. Se hará una excepción en el caso de que hayamos anunciado incorrectamente la hora de inicio.
Si un partido tuviera que jugarse antes de la fecha o de la hora de inicio estipulada, las apuestas seguirían siendo válidas siempre y cuando el importe de la apuesta se hubiese colocado antes de la hora de inicio actualizada.
Si se cambia la sede de un encuentro, entonces las apuestas se considerarán nulas, a menos que se indique lo contrario.
Los mercados de apuestas de 2 opciones están sujetos a la reglamentación concerniente a los empates, a menos que se indique lo contrario. Se devuelve el dinero de las apuestas simples y en las múltiples / acumulativas, la selección se considera como ausente (non-runner).
27.2 Olympics Reglas Generales
En los mercados Absolutos se mantendrán todas las apuestas, sin importar si el atleta o equipo participan o no. SI un atleta o equipo se retira antes de participar en el evento, la apuesta se resolverá como perdedora. Si un evento se cancela, se anularán todas las apuestas a menos que la resolución de las mismas ya se haya determinado. En el evento de que se entregue más de una medalla para el mismo puesto, por ejemplo, hay potencial para dos medallas de bronce en esgrima, aplican las reglas de desempate (Dead Heat).
Si se modifica el resultado de un evento luego de una consulta, los competidores premiados con el Oro, la Plata y el Bronce en la ceremonia original de medallas se considerarán 1.o, 2.o y 3.o, respectivamente, para efectos de liquidación.
Cuando cualquier deporte tenga su propio conjunto de reglas definidas, se aplicarán estas en caso de cualquier contradicción con las reglas específicas de los Olímpicos.
Mercado de Ganador de la Medalla de Oro
¿Qué país o atleta ganará la Medalla de Oro?
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Se resuelve de acuerdo al sitio web oficial de la competencia. En el caso de que cualquier equipo o competidor sea descalificado, incluyendo comienzos falsos, las apuestas se considerarán perdedoras para esa selección. Si se posponen los Olímpicos se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Aplican reglas de desempate (Dead Heat).
Ganar una Medalla
¿El país o atleta ganará una Medalla?
Se resuelve de acuerdo al resultado oficial del podio en el sitio web oficial de la competencia. En el caso de que cualquier equipo o competidor sea descalificado, incluyendo comienzos falsos, las apuestas se considerarán perdedoras para esa selección. Si se posponen los Olímpicos se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Aplican reglas de desempate (Dead Heat).
Llegar a la Final
¿Qué país o atleta llegará a la final de su evento? Las apuestas se resuelven de acuerdo al sitio web oficial de la competencia. En el caso de que cualquier equipo o competidor sea descalificado, incluyendo comienzos falsos, las apuestas se considerarán perdedoras para esa selección.
Si se posponen los Olímpicos se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apostar sin
Apostar en quién ganará o terminará más alto en el evento, sin el atleta o equipo mencionado. Las apuestas se resuelven de acuerdo al sitio web oficial de la competencia. En el caso de que el atleta o equipo sin el que estamos apostando falle en ganar el evento, el ganador para efectos de este mercado será el atleta o equipo que gane la medalla de oro.
Si se posponen los Olímpicos o el evento, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas de partidos
¿Qué equipo o atleta avanzará más en el evento? Las apuestas de partidos se resuelven usando el sitio web oficial de la competencia. Si en un partido cara a cara ambos equipos o atletas salen en la misma ronda, la apuesta se resuelve según quién
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haya alcanzado la mejor calificación. Si los equipos o atletas son eliminados en la misma etapa, se anularán las apuestas a menos que se haya ofrecido el empate en la selección.
Si se posponen los Olímpicos o el evento, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Romper el récord mundial
¿Romperá un atleta el récord mundial actual para un evento? Las apuestas se resuelven usando el sitio web oficial de la competencia. Si un atleta es descalificado, se considerará que no ha roto el récord para efectos de liquidación.
Apuesta Heat
Apuesta qué equipo o atleta ganará X heat.
En el caso de que cualquier atleta o equipo sea descalificado o se retire por cualquier motivo, incluyendo falsos comienzos, las apuestas se considerarán perdedoras para esa selección. Las apuestas se resuelven usando el sitio web oficial de la competencia.
Aplican reglas de desempate (Dead Heat)
Número de Medallas Ganadas
Apuesta si un atleta ganará más o menos medallas en los Juegos Olímpicos. Las apuestas hechas en este mercado se resolverán según la tabla oficial de medallas para todos los eventos.
Si se posponen los Olímpicos o cualquier evento, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Más Medallas Ganadas
Apuesta qué país ganará el mayor número de Medallas de Oro, Plata y Bronce en los Juegos Olímpicos. Se usará la tabla final de medallas declarada por el sitio web oficial de los Juegos Olímpicos al final del evento para resolver las apuestas de cuántas medallas pueda ganar un atleta o país. Si se posponen los Olímpicos o cualquier evento, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Aplican reglas de desempate (Dead Heat).
27.3 Bádminton
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Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de un cambio de cualquiera de los jugadores anunciados para un partido antes del inicio del encuentro.
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que se inicie el encuentro, pero que no se complete.
27.4 Voleibol de playa
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de un cambio de cualquiera de los jugadores anunciados para un partido antes del inicio del encuentro.
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que se inicie el encuentro, pero que no se complete.
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27.5 Floorball
Todos los partidos jugados se decidirán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y se excluirá la prórroga (si se llegara a jugar).
Si hay un cambio de estadio para un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. En el caso de que se intercambien los equipos local y visitante en un partido anunciado, las apuestas que se basen en el anuncio original serán consideradas nulas.
27.6 Fútbol sala
Todos los mercados concernientes a los partidos se decidirán en función del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
El tiempo reglamentario debe completarse a fin de que las apuestas prevalezcan, a menos que se indique lo contrario.
27.7 Hockey
Si el evento se lleva a cabo en un estadio diferente, las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los importes de las apuestas.
Todas las cuotas de un partido se basan en el resultado al término de un juego programado de 70 minutos, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas se decidirán en función de la situación del marcador al final de los 70 minutos estipulados, incluyendo cualquier tiempo adicional debido a lesiones o por decisión arbitral. El periodo estipulado no incluye tiempo suplementario o tiempo asignado para el cobro de tiros de penales. Cualquier partido de hockey que se abandone antes de que se completen 70 minutos de juego se considerará nulo a menos que el partido se vuelva a organizar y se juegue en el mismo día.
Cuando se cambie el estadio de cualquier partido que se haya vuelto a organizar, la selección se considerará nula.
27.8 Tenis de mesa
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de un cambio de cualquiera de los jugadores anunciados para un partido antes del inicio del encuentro. Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que se inicie el encuentro, pero que no se complete.
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27.9 Waterpolo
Todos los mercados concernientes a los partidos se decidirán en función del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
El tiempo reglamentario debe completarse a fin de que las apuestas sigan siendo válidas, a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas se considerarán nulas en el caso de que se inicie el encuentro, pero que no se complete.
27.10 Atletismo
Se mantienen las apuestas por el ganador final a menos que se apueste por atletas que no compitan en la 1.ª ronda / clasificación.
27.11 Kayak
Los competidores deben pasar la línea de salida a fin de que las apuestas sigan siendo válidas, de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.
27.12 Gimnasia
Los competidores deben comenzar una ronda a fin de que las apuestas sigan siendo válidas o, de lo contrario, se considerarán nulas.
27.13 Tiro
Los competidores deben comenzar una ronda a fin de que las apuestas sigan siendo válidas o, de lo contrario, se considerarán nulas.
27.14 Surf
Las apuestas directas pronostican el ganador final de la liga / torneo. Las apuestas se resolverán de acuerdo con la clasificación final, a menos que se indique lo contrario.
27.15 Natación
Los competidores deben pasar la línea de salida a fin de que las apuestas prevalezcan, de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.
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27.16 Triatlón
Los competidores deben pasar la línea de salida a fin de que las apuestas prevalezcan, de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.
27.17 Remo
Todas las apuestas se considerarán nulas en el caso de que se inicie la carrera, pero que no se complete.
27.18 Speedway (motociclismo)
Si se pospone una competencia antes de la fecha / hora de inicio programada, las apuestas se considerarán nulas, a menos que se vuelva a programar para iniciarse en un plazo de 24 horas.
Todos los mercados se resolverán en función del resultado tras haber completado la serie (heat) final.
27.19 Ciclismo
Todas las apuestas se resolverán a partir del resultado al momento de la ceremonia en el podio. Cualquier descalificación o reclamo posterior que resulte en un cambio en los resultados no se tendrá en cuenta.
Se anularán las apuestas colocadas en jugadores que no empiecen la carrera relevante.
Ganador de la carrera / etapa
Se debe pronosticar cuál ciclista o equipo ganará la carrera / etapa en cuestión.
Mejor clasificado (head 2 head) individual / equipo
Se debe pronosticar cuál equipo / ciclista tendrá una mejor posición final en la carrera. Todos los equipos / ciclistas en cuestión deben empezar la carrera y de no ser así, las apuestas se considerarán nulas. Al menos uno de los equipos / ciclistas en cuestión deben terminar la carrera y de no ser así, las apuestas se considerarán nulas.
Apuestas especiales
Se debe pronosticar el ganador de una categoría especial en la carrera, como “Rey de la Montaña”, “Mejor velocista”, “Mejor joven”, etc. a quienes se les otorga una camiseta de diferente color (roja, verde, blanca, etc.).
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27.20 Equitación
Todos los participantes cuentan, compitan o no. La ceremonia en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas. Las apuestas prevalecen sin importar que los jinetes cambien a los caballos nombrados durante un evento.
27.21 Trote
Todas las apuestas de trote se resolverán en base al resultado de la fuente oficial del país correspondiente. Según el resultado oficial, el caballo con la posición final más alta se considerará el ganador.
A menos que se indique lo contrario, si una selección no participa en una carrera, todas las apuestas que contengan esa selección se considerarán perdedoras.
Si más de un caballo gana la carrera, se aplican las reglas de empate (Dead Heat rules). Cuando se produce un empate en la primera posición, el dinero de la apuesta se dividirá por el número de ganadores, con la cuota completa pagada a la apuesta reducida.
Si una carrera se cancelada o pospone, todas las apuestas en la carrera se cancelarán.
27.22 Esgrima
Se apuesta al ganador final y todos los participantes cuentan, compitan o no. En casos en los que aplique, la ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
Ganador de encuentro: los precios se ofrecen para cada participante que gane el duelo y en el caso de un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados. Si un tirador es reemplazado por otro, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados.
27.23 Halterofilia
Todos los participantes cuentan, compitan o no. La ceremonia en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
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27.24 Judo
Se apuesta al ganador final y todos los participantes cuentan, compitan o no. En casos en los que aplique, la ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
Los precios se ofrecen para cada luchador que gane el enfrentamiento y en el caso de un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados. Si un judoca es reemplazado por otro, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados.
27.25 Lucha
La ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
Ganador de encuentro: en el caso de un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados. Si un luchador es reemplazado por otro, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados.
27.26 Pentatlón moderno
Los participantes deben cruzar la línea de meta para que las apuestas sean válidas, o de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados. La ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
27.27 Taekwondo
Se apuesta al ganador final y todos los participantes cuentan, compitan o no. En casos en los que aplique, la ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
Los precios se ofrecen para cada participante que gane el enfrentamiento y en el caso de un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados. Si un taekwondista es reemplazado por otro, todas las apuestas se considerarán nulas y se devolverán los montos apostados.
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27.28 Tiro con arco
Se apuesta al ganador final y todos los participantes cuentan, compitan o no. En casos en los que aplique, la ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
Apuestas de encuentro: en el caso de que un encuentro empiece, pero no se complete, los siguientes mercados se considerarán nulos, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado:
Ganador de encuentro:
Puntuación total (2 opciones)
Ganador del set (3 opciones) Ganador final (3 opciones)
Las flechas adicionales se tendrán en cuenta para fines de apuestas.
27.29 Vela
Todos los participantes cuentan, compitan o no. En casos en los que aplique, la ceremonia en el podio determinará la resolución de apuestas. Las descalificaciones o reclamos subsiguientes no afectarán las apuestas.
Ganador del encuentro: en caso de que una carrera empiece, pero no se complete, entonces el jugador / equipo que pase a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria será considerado el ganador para fines de resolución.
27.30 Curling
Línea de dinero (money line) – Tiempo completo
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el encuentro. Si el encuentro no se completa, todas las apuestas serán consideradas nulas.
Hándicap – Tiempo completo
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el encuentro después de que se hayan aplicado las puntuaciones de hándicap. Si el encuentro no se completa, todas las apuestas se considerarán nulas.
Más de / Menos de – Tiempo completo
Se debe pronosticar el número total de puntos en el encuentro. Si el encuentro no se completa, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Ganador final
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Se debe pronosticar el equipo que ganará el torneo. Las apuestas se resolverán con base en la clasificación oficial.
27.31 Kabaddi
Apuestas por partido
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario de 40 minutos programado, excluyendo el tiempo adicional si se juega. Si no se juegan los 40 minutos programados, las apuestas serán nulas, con la excepción de las apuestas donde el resultado ya se haya determinado.
Las siguientes apuestas incluyen Tiempo extra / Golden Raid para fines de liquidación:
Ganar en tiempo extra / Golden Raid
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante juegan en el campo del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.
Con el propósito de resolver una apuesta, cualquier partido pospuesto o cancelado se tratará como un partido sin participantes, a menos que se juegue dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original.
Apuestas medio tiempo
La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de la específica apuesta ya esté determinada; se excluye el tiempo extra, si se juega.
Total ‘Más de / Menos de’ (O / U)
Todas las apuestas se resolverán según la puntuación al final del tiempo reglamentario de 40 minutos programado, excluyendo el tiempo extra si se juega. Si no se juegan los 40 minutos programados, las apuestas serán nulas, con la excepción de los mercados donde el resultado ya se haya determinado.
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27.32 Muay Thai
Solo se considera que un evento ha comenzado cuando suena la campana al principio de la primera ronda. Todas las apuestas serán anuladas si uno o ambos luchadores no pueden comenzar el evento.
Todas las apuestas se considerarán válidas independientemente de cualquier cambio en el color de los luchadores. Los colores rojo o azul asignados a los luchadores son estrictamente para fines de referencia.
Todas las apuestas se resolverán en función de la decisión oficial dada en el ring inmediatamente después del final del evento. Los cambios posteriores en el resultado no se reconocen para fines de resolución de las apuestas.
TR ML: Predecir el resultado de la pelea.
TR Margen (spread): se debe predecir el ganador del evento. Cuando el evento se declara empatado, todas las apuestas serán anuladas.
TR ‘Más de / Menos de’ O / U: se debe predecir si la pelea terminará por debajo o por encima de un número específico de rondas.
Para propósitos de liquidación de "Asaltos totales", 1 minuto y 30 segundos representarán medio asalto (si el asalto dura 3 minutos). Por ejemplo, para que una apuesta en "Más de 1.5 asaltos" sea ganadora, la pelea debe durar más de 1 minuto y 30 segundos en el segundo asalto. Si el número de asaltos en una pelea cambia después de que se hayan establecido las apuestas de "Asaltos totales”, entonces todas las apuestas en estos mercados serán nulas.
Si un luchador se retira en el período entre asaltos, se considerará que la pelea terminó en el asalto anterior para la liquidación de las "Apuestas de asaltos ".
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28. Agregados de fútbol
General
Los agregados en vivo son un nuevo grupo de mercados de apuestas que incluyen un grupo de eventos que empiezan todos al mismo tiempo o casi al mismo tiempo.
Estos mercados se resuelven con base en el resultado agregado de todos los partidos.
Por ejemplo, si en un martes en la noche empiezan seis partidos de la Champions League al mismo tiempo (10 p. m.), los mercados de agregados en vivo cubren los seis partidos. Los jugadores pueden apostar en vivo en los agregados para los seis partidos como ‘Más de / Menos de’ 22.5 goles.
Ten en cuenta: actualmente, los agregados en vivo solo están disponibles para celular.
Puedes acceder a la vista de eventos para agregados en vivos desde:
Un icono en el carrusel en vivo.
Resumen en vivo en la página de inicio.
Enlaces en el menú de hamburguesa (tanto en las pestañas Deportes como En vivo).
Contiene widgets de estadísticas e incidencias actualizadas en tiempo real usando la API de datos deportivos.
Si uno de los partidos en el evento agregado se retrasa por más de 5 minutos o es pospuesto / abandonado, entonces todo el evento agregado se cancelará.
Ganador del partido 1X2
Se debe pronosticar el resultado final del evento agregado. Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Hándicap asiático (HC) - TR
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el partido después de que las puntuaciones de hándicap se apliquen, excluido el hándicap de empate.
Todas las apuestas se considerarán nulas si el partido no se completa.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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O / U (Más de / menos de) - TR
Se debe pronosticar el número total de goles en el evento agregado. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Goles totales
Se debe pronosticar la alternativa del número total de goles marcados en el evento agregado. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Goles totales por equipo
Se deben pronosticar los goles totales marcados por un lado en el evento agregado.
Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Todos los equipos anotan
Se debe pronosticar si todos los equipos en el evento agregado anotarán al menos un gol cada uno. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Margen de victoria
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el partido y el margen de victoria. Todas las apuestas serán consideradas nulas si el partido no se completa.
Hándicap 3 opciones
Se debe pronosticar cuál equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado las puntuaciones de hándicap, incluido el hándicap de empate. Todas las apuestas serán consideradas nulas si el partido no se completa.
Medio tiempo / Tiempo completo
Se debe pronosticar el resultado del evento agregado para el medio tiempo y al final del tiempo regular. Todas las apuestas serán consideradas nulas si el partido no se completa.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Primer equipo en anotar
Se debe pronosticar cuál equipo anotará el primer gol en el evento agregado. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Último equipo en anotar
Se debe pronosticar cuál equipo anotará el último gol en el evento agregado. Todas las apuestas serán consideradas nulas si el partido no se completa.
Primer equipo local en anotar
Se debe pronosticar cuál equipo local anotará primero en el evento agregado. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Primer equipo visitante en anotar
Se debe pronosticar cuál equipo visitante anotará primero en el evento agregado. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Todos los equipos locales anotan
Se debe pronosticar si todos los equipos locales en el evento agregado anotarán al menos un gol cada uno. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Goles totales en primer tiempo
Se deben pronosticar los goles totales en el primer tiempo del evento agregado. Si el primer tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Goles totales por equipo en primer tiempo
Se deben pronosticar la alternativa de goles totales en el primer tiempo del evento agregado. Si el primer tiempo no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Todos los equipos visitantes anotan
Se debe pronosticar si todos los equipos visitantes en el evento agregado anotarán al menos un gol cada uno. Si el evento no se completa, entonces todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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29. Apuestas simples, con acumulador y de sistema
Amplía tus posibilidades de apuesta yendo más allá de las oportunidades de 1 selección que ofrecen las apuestas simples... Descubre un mundo de oportunidades victoriosas a través de múltiples selecciones con apuestas con acumulador y de sistema...
Simples y con acumulador
Apuesta N.º de selecciones
Simple 1
Doble 2
Triple 3
4 selecciones 4
5 selecciones 5
6 selecciones 6
7 selecciones 7
8 selecciones 8
9 selecciones 9
10 selecciones 10
11selecciones 11
12 selecciones 12
13 selecciones 13
14 selecciones 14
15 selecciones 15
16 selecciones 16
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17 selecciones 17
18 selecciones 18
19 selecciones 19
20 selecciones 20
En todos los casos, todas las selecciones deben ser correctas para ganar. Si se cancelan una o más selecciones del acumulador, la apuesta se mantiene mientras que al menos una de las restantes selecciones se establezca como ganadora o perdedora.
Empate
Se trata de un juego / partido / selección que empata tras la aplicación del hándicap / margen. Todas las apuestas se considerarán nulas.
No participante
Un ‘no participante’ es una selección anunciada, pero que no participa en el evento. Si tu selección es un ‘no participante’, tu apuesta se considerará nula (y se te reembolsará el importe de la apuesta). Si la selección es parte de una apuesta con acumulador (múltiple), la apuesta pasará a ser la próxima apuesta acumulativa hacia abajo, por ejemplo, una triple pasa a ser una doble, una doble pasa a simple, etc.
Nulo / a
En todos los casos en los que se use el término nulo / a, el pago de la apuesta será de la siguiente forma:
Apuestas simples: se reembolsará el importe de la apuesta.
Apuestas con acumulador (múltiples o combinadas): Las selecciones nulas se considerarán como “no participantes” dentro de la apuesta, lo que significa que si la selección es parte de un acumulador, la apuesta pasará a ser la próxima apuesta acumulativa hacia abajo, por ejemplo, una triple pasa a ser una doble, una doble pasa a simple, etc.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Apuestas de sistema
29.2.1. ¿Qué es una apuesta de sistema?
Las apuestas de sistemas son similares a las con acumuladores en las que se escogen varias selecciones en una misma apuesta, sin embargo, todas las combinaciones posibles de apuestas a partir de esas selecciones están cubiertas, y tienen la ventaja de ganar incluso si no todas las selecciones son ganadoras.
Las apuestas de sistema se muestran como dos números separados por una barra, por ejemplo, 2 / 4, donde el primer número denota el tipo de apuesta involucrada (en este caso, dobles), y el segundo número denota el número de selecciones involucradas.
Por ejemplo, en una apuesta de sistema 2 / 4, escogerías 4 selecciones y harías clic en la pestaña correspondiente a la combinación (Sistema) en la parte superior del talón de apuesta, donde puedes ver tus opciones de apuesta de sistema. Una apuesta de sistema de 2 / 4 está conformada por 6 posibles combinaciones usando 4 selecciones, por lo que un importe de apuesta de £0,50 costaría £3. Incluso si solo 2 de esas combinaciones posibles fueran ganadoras, tu apuesta podría ganar, con el importe de devolución dependiendo de cuántas combinaciones posibles ganen realmente. Si ninguna o solo una de tus elecciones gana, tu apuesta de sistema pierde. Cuando haces una apuesta de sistema, el importe de ganancia mostrado representa la ganancia máxima posible en el caso de acertar todas las elecciones.
Es posible acceder a la información completa de las apuestas de sistema activas, consultando las apuestas abiertas en el menú ‘Saldo’.
29.2.2. Sistemas que suponen 3 selecciones
Sistema 2 / 3
Un sistema 2 / 3 consiste en 3 apuestas que suponen 3 selecciones en diferentes eventos; 3 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 2 / 3 de £1 cuesta £3.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
3 - 3 - - - - - -
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Trixie
Una apuesta Trixie consiste en 4 apuestas que suponen 3 selecciones en diferentes eventos, 3 dobles y uno triple. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Trixie de £1 cuesta £4.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
4 - 3 1 - - - - -
Patent
Una apuesta patent consiste en 7 apuestas que suponen 3 selecciones en diferentes eventos, 3 simples, 3 dobles y uno triple. Cualquier apuesta ganadora garantiza un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta patent de £1 cuesta £7.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
7 3 3 1 - - - - -
29.2.3. Sistemas que suponen 4 selecciones
Sistema 2 / 4
Un sistema 2 / 4 consiste en 6 apuestas que suponen 4 selecciones en diferentes eventos; 6 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 2 / 4 de £1 cuesta £6.
Apuesta con acumulador
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
180
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
6 - 6 - - - - - -
Sistema 3 / 4
Un sistema 3 / 4 consiste en 4 apuestas que suponen 4 selecciones en diferentes eventos; 4 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 3 / 4 de £1 cuesta £4.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
4 - - 4 - - - - -
Yankee
Una apuesta Yankee consiste en 11 apuestas que suponen 4 selecciones en diferentes eventos, 6 dobles, 4 triples y una de 4 selecciones. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Yankee de £1 cuesta £11.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
11 - 6 4 1 - - - -
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Lucky 15
Una apuesta Lucky 15 consiste en 15 apuestas que suponen 4 selecciones en diferentes eventos, 4 simples, 6 dobles, 4 triples y una de 4 selecciones. Cualquier apuesta ganadora garantiza un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Lucky 15 de £1 cuesta £15.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
15 4 6 4 1 - - - -
29.2.4. Sistemas que suponen 5 selecciones
Sistema 2 / 5
Un sistema 2 / 5 consiste en 10 apuestas que suponen 5 selecciones en diferentes eventos; 10 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 2 / 5 de £1 cuesta £10.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
10 - 10 - - - - - -
Sistema 3 / 5
Un sistema 3 / 5 consiste en 10 apuestas que suponen 5 selecciones en diferentes eventos; 10 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 3 / 5 de £1 cuesta £10.
Apuesta con acumulador
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
10 - - 10 - - - - -
Sistema 4 / 5
Un sistema 4 / 5 consiste en 5 apuestas que suponen 5 selecciones en diferentes eventos; cinco de 4 selecciones. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 4 / 5 de £1 cuesta £5.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
5 - - - 5 - - - -
Super Yankee
Una apuesta Super Yankee consiste en 26 apuestas que suponen 5 selecciones en diferentes eventos, 10 dobles, 10 triples, cinco de 4 selecciones y un 5-selecciones. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Super Yankee de £1 cuesta £26.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
26 - 10 10 5 1 - - -
Lucky 31
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Una apuesta Lucky 31 consiste en 31 apuestas que suponen 5 selecciones en diferentes eventos, 5 simples, 10 dobles, 10 triples, cinco de 4 selecciones y un 5- selecciones. Cualquier apuesta ganadora garantiza un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Lucky 31 de £1 cuesta £31.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
31 5 10 10 5 1 - - -
29.2.5. Sistemas que suponen 6 selecciones
Sistema 2 / 6
Un sistema 2 / 6 consiste en 15 apuestas que suponen 6 selecciones en diferentes eventos; 15 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 2 / 6 de £1 cuesta £15.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
15 - 15 - - - - - -
Sistema 3 / 6
Un sistema 3 / 6 consiste en 20 apuestas que suponen 6 selecciones en diferentes eventos; 20 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 3 / 6 de £1 cuesta £20.
N.º de Apues Apuesta con acumulador
apuest ta
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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as colocad as
simpl e Dob
le Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
185
20 - - 20 - - - - -
Sistema 4 / 6
Un sistema 4 / 6 consiste en 15 apuestas que suponen 6 selecciones en diferentes eventos; quince de 4 selecciones. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 4 / 6 de £1 cuesta £15.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
15 - - - 15 - - - -
Sistema 5 / 6
Un sistema 5 / 6 consiste en 6 apuestas que suponen 6 selecciones en diferentes eventos; seis de 5selecciones. Cinco apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 5 / 6 de £1 cuesta £6.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
6 - - - - 6 - - -
Heinz
Un sistema Heinz consiste en 57 apuestas que suponen 6 selecciones en diferentes eventos, 15 dobles, 20 triples, quince de 4 selecciones, seis de 5 selecciones y una de 6 selecciones. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Heinz de £1 cuesta £57.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
57 - 15 20 15 6 1 - -
Lucky 63
Una apuesta Lucky 63 consiste en 63 apuestas que suponen 6 selecciones en diferentes eventos, 6 simples, 15 dobles, 20 triples, quince de 4 selecciones, seis de 5 selecciones y una de 6 selecciones. Cualquier apuesta ganadora garantiza un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Lucky 63 de £1 cuesta £63.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
63 6 15 20 15 6 1 - -
29.2.6. Sistemas que suponen 7 selecciones
Sistema 2 / 7
Un sistema 2 / 7 consiste en 21 apuestas que suponen 7 selecciones en diferentes eventos; 21 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 2 / 7 de £1 cuesta £21.
N.º de Apues Apuesta con acumulador
apuest ta
as simpl Dob Trip 4 5 6 7 8
colocad as
e le le seleccio nes
seleccio nes
seleccio nes
seleccio nes
seleccio nes
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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21 - 21 - - - - - -
Sistema 3 / 7
Un sistema 3 / 7 consiste en 35 apuestas que suponen 7 selecciones en diferentes eventos; 35 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 3 / 7 de £1 cuesta £35.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
35 - - 35 - - - - -
Sistema 4 / 7
Un sistema 4 / 7 consiste en 35 apuestas que suponen 7 selecciones en diferentes eventos; treinta y cinco de 4 selecciones. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 4 / 7 de £1 cuesta £35.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
35 - - - 35 - - - -
Sistema 5 / 7
Un sistema 5 / 7 consiste en 21 apuestas que suponen 7 selecciones en diferentes eventos; veintiún de 5 selecciones. Cinco apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 5 / 7 de £1 cuesta £21.
Apuesta con acumulador
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
188
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
21 - - - - 21 - - -
Sistema 6 / 7
Un sistema 6 / 7 consiste en 7 apuestas que suponen 7 selecciones en diferentes eventos; siete de 6 selecciones. Seis apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 6 / 7 de £1 cuesta £7.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
7 - - - - - 7 - -
Super Heinz
Un sistema Super Heinz consiste en 120 apuestas que suponen 7 selecciones en diferentes eventos, 21 dobles, 35 triples, treinta y cinco de 4 selecciones, veintiún de 5 selecciones, siete de 6 selecciones y una de 7 selecciones. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Super Heinz de £1 cuesta £120.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
120 - 21 35 35 21 7 1 -
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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29.2.7. Sistemas que suponen 8 selecciones
Sistema 2 / 8
Un sistema 2 / 8 consiste en 28 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos; 28 dobles. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 2 / 8 de £1 cuesta £28.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
28 - 28 - - - - - -
Sistema 3 / 8
Un sistema 3 / 8 consiste en 56 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos; 56 triples. Tres apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 3 / 8 de £1 cuesta £56.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
56 - - 56 - - - - -
Sistema 4 / 8
Un sistema 4 / 8 consiste en 70 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos; setenta de 4 selecciones. Cuatro apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 4 / 8 de £1 cuesta £70.
Apuesta con acumulador
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
190
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
70 - - - 70 - - - -
Sistema 5 / 8
Un sistema 5 / 8 consiste en 56 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos; cincuenta y seis de 5 selecciones. Cinco apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 5 / 8 de £1 cuesta £56.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
56 - - - - 56 - - -
Sistema 6 / 8
Un sistema 6 / 8 consiste en 28 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos; veinte y ocho de 6 selecciones. Seis apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 6 / 8 de £1 cuesta £28.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
28 - - - - - 28 - -
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Sistema 7 / 8
Un sistema 7 / 8 consiste en 8 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos; ocho de 7 selecciones. Siete apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que un sistema 7 / 8 de £1 cuesta £8.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
8 - - - - - - 8 -
Goliath
Un sistema Goliath consiste en 247 apuestas que suponen 8 selecciones en diferentes eventos, 28 dobles, 56 triples, setenta de 4 selecciones, cincuenta y seis de 5 selecciones, veinte y ocho de 6 selecciones, ocho de 7 selecciones y una de 8 selecciones. Dos apuestas ganadoras cualesquiera garantizan un rendimiento. Más apuestas ganadoras significan un mayor rendimiento. Hay que tener en cuenta que una apuesta Goliath de £1 cuesta £247.
N.º de apuest as colocad as
Apues ta simpl e
Apuesta con acumulador
Dob le
Trip le
4 seleccio nes
5 seleccio nes
6 seleccio nes
7 seleccio nes
8 seleccio nes
247 - 28 56 70 56 28 8 1
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30. Apuestas con hándicap
Hándicap asiático
La línea asiática es un tipo especial de hándicap que se usa en los partidos de fútbol. Dependiendo de la fuerza de cada equipo, un hándicap se emite para el partido. Esto permite que las cuotas de cada una de las partes sean más similares, posibilitando más oportunidades de apuestas competitivas. Todas las apuestas con hándicap asiático en apuestas en vivo (incluyendo las apuestas en relación con el 1.er / 2.º tiempo) se pagan según la línea de puntuación. Cualquier gol anterior a la colocación de la apuesta se ignora para fines de la resolución de la apuesta.
Hándicap asiático
Qué significa
0 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay empate (0 goles de diferencia), se reembolsará el importe de tu apuesta.
0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si hay empate, tu apuesta se divide a la mitad. Una mitad se considera ganadora y la otra mitad, un empate, por lo que se reembolsará el correspondiente importe de la apuesta.
0.5 Ganas si tu equipo empata o gana el partido.
0.75 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde con un gol de diferencia, pierdes la mitad del importe apostado.
1 Ganas si tu equipo gana o empata el partido. Si pierde por un gol de diferencia, se reembolsará el importe de la apuesta.
-0.25 Ganas si tu equipo gana el partido. Si empata, tú pierdes la mitad del importe apostado.
-0.5 Ganas si tu equipo gana el partido.
-0.75 Ganas si tu equipo gana el partido por una diferencia de goles de 2 o más. Si gana con un gol, tu apuesta se divide a la mitad. Una mitad se considera ganadora y la otra mitad, un empate, por lo que se reembolsará el importe correspondiente de la apuesta.
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-1 Ganas si tu equipo gana el partido por una diferencia de goles de 2 o más. Si gana por un gol de diferencia, se reembolsará el importe de tu apuesta.
Ejemplo de apuesta en vivo:
Juventus vs. Manchester United – Marcador en directo 1:0
Equipo Hándicap asiático Cuotas
Juventus -0.75 5 / 6 (1.80)
Manchester +0.75 23 / 20 (2.15)
Marcador final de 3:0
Si apuestas £100 por la Juventus, tu ganancia neta será de £80.
Marcador final de 2:0, 3:1
Si apuestas £100 por la Juventus, tu ganancia neta será de £40.
Marcador final de 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3
Si apuestas £100 por el Manchester United, tu ganancia neta será de £115.
Hándicap de 3 opciones
En un hándicap de 3 opciones, la línea se establece de modo que también pueda haber un resultado de empate, con lo que se obtienen 3 posibles apuestas.
Hándicap de -1: Ganas si tu equipo gana el partido con una diferencia de goles de 2 o más.
Empate: Ganas si el equipo con el hándicap de -1 gana el partido con exactamente un gol de diferencia.
Hándicap de +1: Ganas si tu equipo empata o gana el partido.
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Compra de puntos
La compra de puntos permite cambiar el margen de puntos o el resultado del juego de un encuentro de fútbol americano o básquetbol. Es posible desplazar el margen de puntos a fin de obtener más puntos al apostar por el ‘probable perdedor’— underdog o «perro apaleado»— y menos puntos al apostar por el ‘favorito’. Es posible desplazar el total a fin de obtener un resultado más alto al apostar en la modalidad under (‘menos de’) o un resultado más bajo al apostar en la modalidad over (‘más de’).
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31. Mercados rápidos
Información general
Los mercados rápidos te permiten apostar por lo que crees que vaya a ocurrir en un evento específico. Apuestas por lo que crees que ocurrirá durante el próximo periodo de 1 a 5 minutos de un partido de fútbol, brindándote un increíble potencial para ganar en cada uno de los minutos de tus partidos favoritos vivo y en directo.
¿Crees que Rooney está a punto de perder los estribos? ¡Coloca tu apuesta!
¿Crees que el portero ha perdido su agarre? ¡Apuéstalo en un saque de esquina!
Puedes elegir apostar por la ocurrencia de goles, tiros de esquina, tarjetas amarillas, penales, saques de banda, tiros libres, saques de meta, etc. durante el siguiente periodo de 1-5 minutos del partido:
Evento Descripción
Gol El momento en el que se marca un gol.
Córner o tiro de esquina
El momento en el que se concede un tiro de esquina.
Tarjetas / Amonestaciones
El momento en el que se amonesta a un jugador mostrándole una tarjeta amarilla o roja.
Tiro penal El momento en el que se concede un tiro penal.
Saque de banda El momento en el que se concede un saque de banda.
Tiro libre El momento en el que se concede un tiro libre.
Saque de meta El momento en el que se concede un saque de meta.
1 minuto se refiere al periodo pertinente de 0:00-00:59 segundos.
5 minutos se refiere al periodo pertinente de 0:00-04:59 minutos.
Las apuestas de hándicap asiático con estas cifras significan, esencialmente, que estás dividiendo tu apuesta para cubrir ciertos resultados.
No se incluye el tiempo por lesiones.
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Así es como funciona:
Selecciona el partido en directo al que quieres apostar.
Selecciona el mercado rápido específico de la lista de opciones.
Selecciona tu apuesta.
Introduce el importe de tu apuesta en tu talón de apuesta y haz clic en «Coloca tus apuestas».
Vive más intensamente tu experiencia de apostar en vivo. Prueba los mercados rápidos ahora.
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32. Deportes virtuales
Reglas de juego
Un evento virtual de apuesta ocurre cada 3 minutos en el caso del fútbol y cada 2 minutos cuando se trata de las carreras de caballos y galgos.
Cuando el cliente no especifica el evento, las apuestas se registran para el próximo evento.
Se aceptan las apuestas por el próximo evento hasta que el mensaje «apuestas cerradas» aparezca en la pantalla, tras lo cual la apuesta se asignará al siguiente evento.
Es posible cobrar las ganancias una vez que el resultado del evento se muestre en la pantalla de resultados.
El importe mínimo de apuesta es de £0,10 por apuesta con un pago diario máximo de £5000 por cliente.
Un cliente que apueste en estos eventos asume toda la responsabilidad de sus actos al colocar la apuesta y de verificar su talón de apuestas para asegurarse de que refleje la apuesta que ha seleccionado, y no podrá responsabilizar a GM Gaming Limited por ninguna pérdida o perjuicio que pueda sufrir.
GM Gaming Limited tampoco será responsable de ningún fallo del sistema que pueda ocasionar la anulación, cancelación o reembolso de una apuesta en cualquier momento.
En las carreras virtuales no se pueden cancelar o retirar los caballos ni galgos. No hay empates por posición de llegada en las carreras virtuales.
En el caso de que se cancele un evento, las apuestas pendientes se considerarán nulas y se resolverán como «canceladas». Esto significa que el importe de la apuesta se reintegra totalmente.
Los tipos de apuestas ofrecidos pueden modificarse cuando se considere oportuno.
Es posible exigir una apuesta ganadora en un plazo de 90 días a partir de la fecha del evento. Las apuestas no reclamadas tras ese periodo expirarán y no se podrán reclamar.
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Fútbol virtual
32.2.1. Resultado del partido en tiempo cumplido
Se debe seleccionar el resultado del partido al cabo del tiempo cumplido de juego: victoria local (1), empate (X) o victoria visitante (2).
32.2.2. Marcador exacto
Se debe seleccionar el marcador exacto al cabo del tiempo cumplido del partido.
32.2.3. Total de goles
Se debe seleccionar el total de goles marcados por ambos equipos al final del partido.
32.2.4. Doble resultado (medio tiempo / tiempo cumplido)
Se debe seleccionar el equipo que liderará al final del medio tiempo y al final del partido.
32.2.5. Doble oportunidad
Se debe seleccionar ‘12’, ya sea para la victoria del equipo local o del equipo visitante.
Se debe seleccionar ‘1X’, ya sea para la victoria del equipo local o un empate.
Se debe seleccionar ‘X2’, ya sea para la victoria del equipo visitante o un empate.
32.2.6. Doble oportunidad dentro
Se debe seleccionar 1X, ya sea para la victoria del equipo local o un empate.
Se debe seleccionar 2 para la victoria del equipo visitante.
32.2.7. Doble oportunidad fuera
Se debe seleccionar ‘X2’, ya sea para la victoria del equipo visitante o un empate.
Se debe seleccionar ‘1’ para la victoria del equipo local.
32.2.8. Doble oportunidad dentro / fuera
Se debe seleccionar ‘12’, ya sea para la victoria del equipo local o del equipo visitante.
Se debe seleccionar ‘X’ para un empate.
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32.2.9. Más de / Menos de 2.5
Se debe seleccionar ‘menos de’ para retroceder un total de 0, 1 o 2 goles en el marcador.
Se debe seleccionar ‘más de’ para retroceder un total de 3 o 4 goles en el marcador.
32.2.10. Marcará el 1.er gol
Se debe seleccionar el equipo que marcará el 1.er gol. Este tipo de apuesta no se muestra en las pantallas de datos.
32.2.11. Tiempo del 1.er gol
Se debe seleccionar el rango de tiempo en el que se marcará el primer gol.
32.2.12. Penal
Se debe seleccionar la opción correspondiente a ‘tiro penal’ en el caso se crea que se sancionará con un penal en el partido.
32.2.13. Tarjeta amarilla
Se debe seleccionar la opción correspondiente a tarjeta amarilla en el caso de creer que se sacará durante el partido.
Carreras de caballos virtuales / carreras de galgos virtuales
32.3.1. Ganador
Se debe seleccionar el corredor que llegará en 1.er lugar.
32.3.2. Posición de llegada
Se debe seleccionar el corredor que llegará en 1.er, 2.º y 3.er lugar en una carrera con 8 corredores o más, y en 1.er o 2.º lugar en una carrera de galgos de 6 corredores.
32.3.3. Ganador y colocado (each-way)
Se debe seleccionar un corredor ganador o colocado. Esta apuesta consiste en dos apuestas en relación con una selección en un evento, con la primera apuesta por el corredor que ganará y la segunda apuesta por el corredor que se colocará en los primeros lugares estipulados. La apuesta por ‘colocado’ se paga a una fracción de las cuotas ganadoras, tal como se especifica en la información del evento.
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32.3.4. Gemela (Forecast)
Se debe seleccionar 2 corredores que finalicen en 1.er y 2.º lugar, EN EL ORDEN especificado.
32.3.5. Forecast combinada
Un jugador puede tener la opción de escoger 2 o más selecciones para apostar que cada combinación posible de dos de las selecciones podrá llegar en 1.ª y 2.ª posición, en cualquier orden. Así, por ejemplo, en 2 selecciones hay 2 apuestas (1-2, 2-1); en 3 selecciones hay 6 apuestas (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); en 4 selecciones hay 12 apuestas, en 5 selecciones hay 20 apuestas, en 6 selecciones hay 30 apuestas, etc.
32.3.6. Forecast reversible
Se debe seleccionar 2 corredores que finalicen en 1.er y 2.º lugar, EN CUALQUIER ORDEN.
32.3.7. Trifecta o trío
Se debe seleccionar 3 corredores que finalicen en 1.er, 2.º y 3.er lugar, EN EL ORDEN especificado.
32.3.8. Trifecta combinada
Un jugador puede tener la opción de escoger 3 o más selecciones para apostar que cada combinación posible de tres de las selecciones podrá llegar en 1.ª, 2.ª y 3.ª posición, en orden, en un evento. Así, por ejemplo, en 3 selecciones hay 6 apuestas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); en 4 selecciones hay 24 apuestas; en 5 selecciones hay 60 apuestas y en 6 selecciones hay 120 apuestas.
32.3.9. Trifecta inversa
Seleccionar 3 corredores que finalicen en 1.er, 2.º y 3.er lugar, EN CUALQUIER ORDEN. 3.
32.3.10. Independencia y equidad
Los resultados de estos eventos virtuales se determinan en un servidor independiente, al cual no puede acceder GM Gaming Limited. Los resultados se generan mediante un sistema certificado por una autoridad de certificación acreditada a fin de garantizar la equidad.
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33. Apuestas especiales
General
Todos los mercados especiales son solo para apuestas individuales. A menos que se indique lo contrario, si una selección no participa en un evento, todas las apuestas en esa selección se resolverán como perdedoras.
La resolución de las apuestas especiales se determinará en función de los resultados anunciados públicamente por los organizadores oficiales de los eventos, cuando corresponda. En ausencia de un organizador oficial de un evento, las apuestas se resolverán en función de la información obtenida de fuentes de medios de confianza.
Para las apuestas de Política y Próximo líder, los líderes interinos no cuentan como selecciones ganadoras.
Elecciones en el Reino Unido
Todas las apuestas dentro de una dada elección son solo individuales. Las apuestas acumulativas aceptadas por error se liquidarán como individuales con un importe determinado.
La liquidación de todas las apuestas se basará en el total de votos emitidos y contados en el momento de la elección, y no en ninguna acción legal posterior.
Los totales del partido se escrutarán en función del partido al que representaron los parlamentarios elegidos en la elección, y no se modificarán en función de las deserciones posteriores. Si el Presidente de la Cámara de los Comunes busca la reelección no contará como diputado de ningún partido.
* Los distritos electorales que pospongan su elección desde el día original de la votación no se tendrán en cuenta para fines de liquidación. Las apuestas de la circunscripción en dicho distrito se anularán.
Las apuestas a una mayoría general requieren que el partido gane con una mayoría absoluta de los escaños disputados el día de la votación (por ejemplo, 326 de 650). Si ningún partido lo consigue, entonces se resolverá que el ganador es "No Mayoría". Si algunos parlamentarios [como los del Sinn Fein] no toman asiento, no cambiará los requisitos de esta regla.
Las apuestas al próximo gobierno y primer ministro después de las próximas elecciones generales se resolverán con base al primer gobierno formado después de las elecciones generales. Para evitar dudas, ese gobierno debe aprobar un Discurso
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de la Reina o ganar una moción de confianza en la Cámara de los Comunes. Para que un partido sea considerado parte de una coalición, debe tener representación en el Gabinete. Un gobierno minoritario es aquel en el que los partidos que forman una coalición tienen menos de 326 escaños.
Las apuestas de participación se liquidarán en base a la participación de todo el Reino Unido en el día de votación normal. Las apuestas de “Voto compartido”, incluida la “Mayoría de votos”, se aplicarán solo en los escaños de GB (excluyendo Irlanda del Norte), a menos que se especifique lo contrario.
Apuestas sobre el próximo líder del partido: Los líderes temporales, provisionales o interinos no se tomarán en cuenta, las apuestas se harán sobre el candidato que se anuncie como el nuevo líder permanente del partido después del resultado de una votación o de cualquier otro proceso de selección.
Elecciones en los Estados Unidos de américa
Todas las apuestas se hacen sobre el partido ganador de la elección y no sobre la persona que es elegida.
Las apuestas sobre el total de votos del Colegio Electoral de los EE. UU se resolverán en base al voto en cada estado (y en cada distrito electoral en Maine y Nebraska) el día de la elección, y no a la reunión real de votos del colegio electoral.
Primarias presidenciales y asambleas electorales de EE. UU. - Todos los mercados se establecerán en base al porcentaje de votos, y no en base al conteo de delegados nacionales que surja de la votación. Cuando no se declara el porcentaje de votos, como en algunas asambleas electorales, entonces utilizaremos el número de delegados estatales o equivalentes ganados para la resolución del mercado.
Mercados del próximo líder del partido
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Los líderes temporales, provisionales o interinos no se tomarán en cuenta, las apuestas se harán sobre el candidato que se anuncie como el nuevo líder permanente del partido después del resultado de una votación o de cualquier otro proceso de selección.
Festival de la Canción de Eurovisión
La liquidación de las apuestas se basará en los resultados oficiales. Cuando corresponda, se aplicarán las reglas de empate. Las apuestas se liquidan como perdedoras si un país no termina una competencia, por ejemplo si lo descalifican.
Apuesta de hándicap del festival de la canción de Eurovisión: la liquidación se realizará en base a las cuotas establecidas utilizando la cantidad de puntos obtenidos por cada país, ajustadas al hándicap.
Apuestas al concurso: las apuestas se determinaron para el país que finaliza con la puntuación más alta en el resultado final oficial. Todas las apuestas se ofrecen para la final, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas grupales (incluidos los mejores países nórdicos, mejores países bálticos, etc: las apuestas se determinaron para el país que finaliza con la puntuación más alta en el resultado final oficial. Si todos los países en el grupo no llegan a la final, todas las apuestas serán anuladas.
Países que obtienen 0 puntos: esta apuesta es solo para la final.
Máximo 12 recibidos del jurado: las apuestas se liquidarán en función del número de jurados que otorgan a un país específico el máximo de 12 puntos, como se muestra en el sitio web oficial. La tele votación pública no cuenta para el propósito de esta apuesta.
Nevará el día de Navidad
Para las apuestas sobre nevadas en Londres, otros aeropuertos de la ciudad relevantes, u otras ciudades en las fechas mostradas, se considera que está nevando si se registrará nieve por el Centro Meteorológico de Londres (London Weather Centre). Los resultados publicados por el British Weather Services son finales. Solo apuestas sencillas.
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Personalidad deportiva del año
Para las apuestas ganador final, ganador por deporte, los tres finalistas, y pronóstico (forecast) las apuestas se resolverán en función de los premios otorgados en la noche de la ceremonia. Se aplican las reglas de empate.
Los empates se resolverán según las cifras oficiales de votación publicadas después de la ceremonia de entrega de premios.
Bailando con las estrellas
Si dos o más son eliminados en el mismo espectáculo, se considerará que el ganador es el primer participante en ser expulsado.
Apuesta sobre la próxima eliminación: cuando un participante de la lista no participa, puede aplicarse la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes listados no participan, entonces la apuesta es nula.
Género del ganador: la apuesta se basa en predecir el género de la celebridad.
Empates: el primer participante eliminado se considerará el perdedor.
Factor X
Primero eliminado: la apuesta se liquidará en base al primer participante eliminado en una semana o programa específico.
Eliminado 2 opciones: la apuesta de Sí / No se resolverá según el resultado de una semana o programa específico.
Empates: la actuación que llegue más lejos en la competencia se considera el ganador. Si dos actos se eliminan en la misma semana o programa, el primer participante eliminado se considerará el perdedor.
Próxima eliminación: cuando un participante de la lista no participa, se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Cuando dos o más participantes listados no participan, entonces la apuesta de considera nula.
El menos votado en la votación rápida: el ganador de esta apuesta es el acto consigue menos votos en la votación rápida y, por lo tanto, pasa al duelo musical. Si no se lleva a cabo la votación rápida, las apuestas serán nulas. Si se anuncia más de un acto como los que han obtenido menos votos en la votación rápida, o si más de un acto pasa al duelo musical, se aplican las reglas de empate.
Duelo musical 2 opciones: la apuesta de Sí / No se resolverá según el resultado de una semana o programa específico.
Reglas de las apuestas de Betway Versión 17/2020 – Última actualización realizada el 20/03/2020
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Próximo mánager en perder un acto: todos los participantes deben actuar para que las apuestas sean válidas.
Si un artista participa como solista y junto a su nombre tiene la etiqueta solo, y posteriormente se une a un grupo, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un artista en solitario no tiene la etiqueta solo, y ese artista posteriormente se une a un grupo, las apuestas serán anuladas.
Tercera y segunda actuaciones menos votadas: debe nombrarse el número especificado de actos que se mostrarán en una semana o programa para que las apuestas sean válidas. Los actos nombrados en los últimos 3 o 2 (dependiendo de la apuesta ofrecida) para una semana o programa específicos se consideran ganadores. Cuando hay una expulsión múltiple, las apuestas en este mercado se liquidarán en base a los participantes eliminados. Si no están claro quiénes son los 3 o 2 peor clasificados, entonces se pueden aplicar reglas de empate.
Punto muerto: el mercado se determina como Sí, habrá punto muerto / No, no habrá punto muerto en una semana o programa específico. Cuando el formato del programa semanal dicta que no puede ocurrir un punto muerto (por ejemplo, expulsión múltiple sin ninguna canción), las apuestas serán anuladas.
Primer acto anunciado como seguro: la liquidación de la apuesta se determina por el primer acto que se anuncia como seguro para la siguiente ronda, en una semana o programa específico. Si no está claro qué acto se declara seguro primero, entonces se pueden aplicar reglas de empate. Todos los participantes deben participar para que las apuestas sean válidas.
Top 3 (toda la competencia): la liquidación de la apuesta se basa en los resultados de toda la competencia. Los actos clasificados entre los tres primeros de la competencia se consideran ganadores. Si los tres resultados principales no están claros, entonces se pueden aplicar reglas de empate.
En relación a las apuestas ganadores grupales / niñas / mayores / niños, mánager ganador, categoría ganadora, primera categoría en perder a todos los actos, primer mánager eliminado; si un mentor listado es reemplazado por otro mentor existente o por un mentor no listado, todas las apuestas serán válidas.
En caso de que un participante individual o grupo cambie su nombre durante el transcurso del concurso; todas las apuestas se mantendrán y la nueva versión del nombre se considerará igual que la versión del nombre original para fines de liquidación.
Otros reality shows
Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales. Si dos o más participantes son eliminados en una apuesta especifica de expulsión y el orden de
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expulsión es claro, esto se utilizará para fines de liquidación. Si el orden de expulsión no está claro, se aplicarán las reglas de empate. Las expulsiones y los abandonos se considerarán perdedores. Un concursante que abandone antes de que se haya llevado a cabo la ronda de nominaciones se considerará que no participa en esa ronda de expulsiones y se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones). Se pueden agregar otros al mercado en cualquier momento.