37
専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1 学科 <専攻> 担当者 科目名 必修・選択(注記) 選択必須 単位数 1単位 授業形態 演習 年次 1年次 総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期 企業連携科目 ◆到達目標 ◆概要 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第6週 第7週 第8週 第9週 第10週 第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 文書作成練習 ゲームクリエイター学科 中山 亜由美 情報リテラシー1 実務経験のある教員等による授業科目 1.授業の到達目的と概要 タッチタイピングでキーボード操作が出来る(ワープロ検定3級程度、300字程度/10 分) 簡単なビジネス文書やゲームの仕様書・企画書が作成出来る。 EXCELの基本操作をマスターし、様々な集計表を作成出来る。 WORD、EXCELの基本操作を身に付ける。 2.授業内容 (週単位で記入) ソフトウェア(Microsoft Office2019)のインストールおよび設定 WiFi、プリンター等の設定 タッチタイピングの基本および日本語文章入力 Wordの基本操作 文書作成練習 文書作成練習 EXCELの基本操作 集計表と基本的な関数の使い方 表作成練習 表作成練習 表作成練習 表作成練習 ゲーム企画書で文書の作成練習 ゲーム仕様書で文書や表の作成練習 ゲーム仕様書で文書や表の作成練習 ゲーム仕様書で文書や表の作成練習

専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード ゲーム ......専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1 学科 <専攻>

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 1単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

文書作成練習

ゲームクリエイター学科 中山 亜由美

情報リテラシー1

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要タッチタイピングでキーボード操作が出来る(ワープロ検定3級程度、300字程度/10分)簡単なビジネス文書やゲームの仕様書・企画書が作成出来る。EXCELの基本操作をマスターし、様々な集計表を作成出来る。

WORD、EXCELの基本操作を身に付ける。

2.授業内容 (週単位で記入)ソフトウェア(Microsoft Office2019)のインストールおよび設定WiFi、プリンター等の設定

タッチタイピングの基本および日本語文章入力Wordの基本操作

文書作成練習

文書作成練習

EXCELの基本操作

集計表と基本的な関数の使い方

表作成練習

表作成練習

表作成練習

表作成練習

ゲーム企画書で文書の作成練習

ゲーム仕様書で文書や表の作成練習

ゲーム仕様書で文書や表の作成練習

ゲーム仕様書で文書や表の作成練習

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第16週

第17週

6.その他

予備日

絶対評価を原則とする 出席20点、授業内評価(授業態度・課題提出状況)40点、中間または期末試験評価40点、検定合格ボーナス20点 の120点満点 ※注

※注 評価方法内の点数は、準2級以上の課題に取り組み準2級以上の検定に合格した場合の最高評価による点数であり、下位級の場合には最高評価を受けてもこの点数にならない場合がある評価は、90点以上A、70点以上B、60点以上C、60点未満Dとする内容については、習熟状況により変更する場合がある

企業での事務経験あり。データ入力、書類作成、表計算、HP制作などの経験あり

評価基準:

予備日

3.履修上の注意毎授業ごとに課題の提出あり(MITファイルサーバへ)欠席(公欠含む)した場合は、欠席分の課題を次回の授業日までに提出する

4.使用教材(テキスト等)30時間でマスター Office2019、課題プリント等

5.単位認定評価方法

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 必須

単位数 1単位 授業形態 講義 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

数値表現と演算

3Dグラフィックスの数学

3Dグラフィックスの数学

アニメーション

アニメーション

3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ

3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ

3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化

3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化

ゲームプログラミングの物理学

ゲームプログラミングの物理学

CPUとGPU

ゲームクリエイター学科 望月 弘

ゲーム概論

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要ゲーム開発における必要な基礎知識を身に付ける。ここでは、個々の詳細な理解もさることながら、ゲーム開発における全体的な流れや関連を総合的に修得することを目標とする。

ゲームPG概論:コンピュータの仕組みとゲームプログラムの働きを学習する。ゲームCG概論:アニメーションや3DCG技術について学習する。ゲーム制作に必要な関連知識として、ゲーム数学・物理についても学習する。CGエンジニア検定レベルの様々なCGに関する知識を習得する。

2.授業内容 (週単位で記入)基本の話

メモリとストレージ

CPUとGPU

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第16週

第17週

確認テスト70%、出席・授業態度30%

6.その他

評価基準:絶対評価

予備日

3.履修上の注意学習内容が多岐にわたるため、一つ一つ確実に身に付けるよう努力すること。また、他の部分とどの様に関係してくるのかに注意を払いつつ学習すること。不定期に随時確認テストを行う。

4.使用教材(テキスト等)ゲームを動かす技術と発想 R

5.単位認定評価方法

科目修了試験とまとめ

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 必須

単位数 2単位 授業形態 実習 年次 1年次

総授業数(予定) 34コマ 授業場所 実習室 前・後期 前期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

グループ制作

グループ制作

グループ制作

グループ制作

試遊と発表会

試遊と発表会

主としてRPGゲームの企画書、仕様書の作成、SGBを使用したゲーム制作体験を通じて、ゲーム制作の流れをつかむ。

2.授業内容 (週単位で記入)SGB(Smile Game Builder)のインストールと使い方

企画書の作成

企画書の作成

仕様書の作成

仕様書の作成

SGBによるゲーム制作

SGBによるゲーム制作

SGBによるゲーム制作

SGBによるゲーム制作

主としてRPGゲームの企画書の作成、仕様書の作成を学習する。また、作成した仕様書を元に、実際に遊べるゲームを制作する。ツールはSGB(SmileGame Builder)を使用する。全体を通じて、個人やグループでのゲーム制作を体験し、制作の流れを身に付ける。

ゲームクリエイター学科 望月 弘

ゲーム制作エクスペリエンス

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価

余裕があれば、Unityへのデータ変換や、素材制作にもチャレンジすると良い。

遊べるか(完成しているか)20%、面白いか(企画書・仕様書)30%、

完成度(工夫が見られるか)30%、出欠・授業態度20%で評価する。

5.単位認定評価方法

予備日

予備日

3.履修上の注意まずは完成させることを目標に、ゲーム制作の楽しさをしって欲しい。

4.使用教材(テキスト等)プリント

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 3単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 51コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

UIと監督オブジェクト、サウンド再生

UIと監督オブジェクト、サウンド再生、実機ビルド

Prefabと当たり判定

Prefabと当たり判定

Physicsとアニメーション、シーン遷移

Physicsとアニメーション、シーン遷移

3Dゲームの作り方、地形作成

3Dゲームの作り方、地形作成

3Dゲームの作り方、エフェクト

これまで作成したゲームのアレンジ

これまで作成したゲームのアレンジ

オブジェクトの配置と動かし方、スクリプトのアタッチ

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

髙橋 洸

ゲームエンジン基礎1A

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要Unityの基礎をマスターし、基本機能を使用した簡単なゲームを制作することが出来る。

ゲームエンジンUnityの使い方と、実際にUnityを使用した簡単なゲーム制作

2.授業内容 (週単位で記入)環境構築、Unityについて、Unity基本操作

Unity基本操作、C#スクリプト基礎(変数、制御文、配列)

C#スクリプト基礎(メソッド、クラス)

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価

担当教員経歴:ソーシャルゲームの運営・開発に従事していた。また、C#やPHPによるツール開発業務も行っていた。

課題提出作品の完成度60%、工夫・内容20%、出欠・授業態度20%で評価する。

予備週

3.履修上の注意不定期に随時提出課題を行う。

4.使用教材(テキスト等)Unityの教科書 Unity2019完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座

5.単位認定評価方法

これまで作成したゲームのアレンジ

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 2単位 授業形態 講義・演習 年次 1年次

総授業数(予定) 34コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

C#とゲームプログラミング基礎1

C#とゲームプログラミング基礎2

C#とゲームプログラミング基礎3

C#とゲームプログラミング基礎4

C#とゲームプログラミング基礎5

C#とゲームプログラミング基礎6

C#とゲームプログラミング基礎7

C#とゲームプログラミング基礎8

C#プログラミング実習

C#プログラミング実習

C#プログラミング実習

アルゴリズム、フローチャート

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

髙橋 洸

ゲームプログラミング基礎1A

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要ゲームプログラム専攻者には、プログラミングを身に付けるための基礎知識を、グラフィックデザイン専攻者には、チーム制作を進める上での最低限必要となるプログラミング関連知識を、それぞれ修得する。

C#を通じて、プログラミング・アルゴリズムの基礎等を学ぶ。

2.授業内容 (週単位で記入)環境構築、IDE基本操作、簡易出力

アルゴリズム、フローチャート

アルゴリズム、フローチャート

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価自力で基本的なプログラムが組めるか80%、出欠・授業態度20%で評価する。

担当教員経歴:ソーシャルゲームの運営・開発に従事していた。また、C#やPHPによるツール開発業務も行っていた。

作品提出、まとめ

3.履修上の注意不定期に随時提出課題を行う。

4.使用教材(テキスト等)教員作成テキスト、プリント等

5.単位認定評価方法

C#プログラミング実習

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 1単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

人体解剖図の模写

人体解剖図の模写

透視図法

透視図法

透視図法

円柱・角柱を描く

円柱・角柱を描く

円柱・角柱を描く

円柱・角柱を描く

円柱・角柱を描く

木柱・野菜のデッサン

テーマを持った手のデッサン

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

森 未知子

デッサン1A

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要「表現力(技術)の向上」「観察力の向上」「物の本質を見抜く力の向上」を目指す。じっくりとモチーフを観察し、材質、感触、陰影などを根気よく丁寧に時間をかけて仕上げる作業は、表現する者・表現を生業にする者にとって非常に重要な基礎である。知識を得て観察をし繰り返し練習することで表現に欠かせないデッサンの基礎を身に着ける。

鉛筆デッサンを中心に様々な知識を学び、また繰り返し練習することで観察力と表現力・気付く力を身に着ける。鉛筆の持ち方からはじめ、鉛筆を用いた表現方法、様々な形態のスケッチ、ハッチングで陰影をつける練習などを段階的に行う。最終的には自由にレイアウトしたモチーフのデッサンを行い、前期のまとめとする。

2.授業内容 (週単位で記入)鉛筆デッサンの基本的な説明と準備、道具の使い方、ハッチング練習とグラデーションの描画

ハッチング練習とグラデーションの描画

テーマを持った手のデッサン

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第16週

第17週

第18週

制作物提出及び課題に関する評価70%、遅刻欠席に関する評価15%、授業姿勢に関する評価15%

6.その他

木柱・野菜のデッサン

木柱・野菜のデッサン

評価基準:相対評価

担当者の実務経験:イラストレーター・漫画家・ライターとしてフリーランスで活動中。イラストレーターとして

3.履修上の注意画材は毎回必ず持参すること。その他必要のある画材等に関しては連絡するのできちんと聞くこと。必要なプリント類は都度配布するものを使用する。デッサンは集中力の持続を必要とする。粘り強くコツコツと取り組む真摯な姿勢を求める。

4.使用教材(テキスト等)配布教材:鉛筆(H、HB、2B、4B)、ねりけし、ピグマ0.1、スケッチブック1冊その他、順次講師の指示により持参するものは事前に知らせる。

5.単位認定評価方法

木柱・野菜のデッサン

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 2単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 36コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

画像を編集1 画像解像度、トリミング、修復2 明るさとコントラスト、彩度/明度、レベル補正3 選択範囲、コピー、合成※

レイヤーの仕組み、レイヤースタイル、レイヤーマスク※

教科書を使用してテクスチャーを作成する※中間試験

パスの作成、編集。パスの扱いに慣れる※

教科書を使用してテクスチャーを作成する※

Illustratorとphotoshopの違い、基本操作、図形ツール、色の設定、コピー、グラデーション※

2Dソフト(Photoshop、Illutrator)を使用して、2Dの基礎知識やデジタル画像の仕組みを理解し、ゲーム制作やポートフォリオに活用できるようにする。映像制作ソフト(After Effect、Premiere Pro)を使用して編集、合成、加工などを行いクオリティを上げた映像作品を作れるようにする。

2.授業内容 (週単位で記入)photoshopの画面説明、基本操作、ファイル形式の種類の説明(起動保存終了、ツールなどの説明、jpeg、tiffなど)

ブラシツール、色塗りやイラストの描画※

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

中山 亜由美

ゲーム2Dアート基礎1A

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要adobeソフトを目的別に使い分け、作品制作ができる。目的に合った編集加工ができる。

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第16週

第17週

第18週

6.その他

評価基準:絶対評価出欠・授業態度20%、課題提出40%、中間、期末試験評価40%で評価する。

印刷知識、製本知識等、ゲーム制作に直接関係の無い内容は原則として学習しない。

映像制作会社での実務経験あり。テレビ、遊技機液晶内のCG映像でモデリングと、映像編集に従事。授業内でテクスチャ制作や映像制作に活かす

教科書を使用してテクスチャーを作成する※

photoshooとillustratorを連携させたテクスチャーの作成※期末試験

3.履修上の注意※印は課題実施予定

4.使用教材(テキスト等)Photoshop + Illustrator パターン・背景デザインの「速攻」制作レッスンIllustrator 10年使える逆引き手帖、Photoshop 10年使える逆引き手帖画像サンプル5.単位認定評価方法

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 3単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 51コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

シェーディングとマテリアル

シェーディングとマテリアル

レンダリング

レンダリング

アニメーション

アニメーション

リギング

リギング

スクリプト

スクリプト

ローポリキャラクタ制作

モデリング

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

望月 弘

ゲーム3Dアート基礎1A

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要Autodesk Mayaの基本操作をマスターする。

演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを学習する。

2.授業内容 (週単位で記入)Autodesk Mayaのインストール作業と画面構成

Mayaの基礎

モデリング

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価OR相対評課題制作80%、出欠・授業態度20%で評価する。

背景制作

3.履修上の注意あまり細かい機能にこだわらずに、ひと通りのCG制作ワークフローを身に付ける。

4.使用教材(テキスト等)Autodesk Maya トレーニングブック 第4版

5.単位認定評価方法

ハイポリキャラクタ制作

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 1単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

PowerPointの基本操作

プレゼンスライドの制作

プレゼンスライドの制作

プレゼンスライドの制作

プレゼンスライドの制作

プレゼンスライドの制作

企画書の制作

企画書の制作

企画書の制作

企画書の制作

企画書の制作

PowerPointの基本操作

ゲームクリエイター学科 中山 亜由美

情報リテラシー2

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要簡単なプレゼンテーションやゲームの仕様書・企画書が作成出来る。PowerPointの基本操作をマスターし、様々なゲーム設定資料を作成出来る。

PowerPointの基本操作を身に付ける。

2.授業内容 (週単位で記入)PowerPointの基本操作

PowerPointの基本操作

PowerPointの基本操作

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価を原則とする 出席20点、授業内評価(授業態度・課題提出状況)40点、中間または期末試験評価40点、検定合格ボーナス20点 の120点満点 ※注

※注 評価方法内の点数は、準2級以上の課題に取り組み準2級以上の検定に合格した場合の最高評価による点数であり、下位級の場合には最高評価を受けてもこの点数にならない場合がある評価は、90点以上A、70点以上B、60点以上C、60点未満Dとする内容については、習熟状況により変更する場合がある

企業での事務経験あり。データ入力、書類作成、表計算、HP作成などの経験あり

予備日

3.履修上の注意タッチタイピングでキーボード操作が出来ることを前提とする。(ワープロ検定3級程度、300字程度/10分)毎授業ごとに課題の提出あり(MITファイルサーバへ)欠席(公欠含む)した場合は、欠席分の課題を次回の授業日までに提出する

4.使用教材(テキスト等)30時間でマスター Office2019、課題プリント等

5.単位認定評価方法

予備日

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 必須

単位数 1単位 授業形態 講義 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

アプリケーション層

アプリケーション層

トランスポート層

トランスポート層

ネットワーク層

ネットワーク層

データリンク層と物理層

データリンク層と物理層

ルーティング

ルーティング

セキュリティ

通信サービスとプロトコル

ゲームクリエイター学科 望月 弘

ゲームネットワーク概論

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要TCP/IPの基礎知識を身に付ける。

ソーシャルゲーム制作に必要となる最低限のネットワーク知識・技術を修得する。

2.授業内容 (週単位で記入)TCP/IPの概要

TCP/IPの概要

通信サービスとプロトコル

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価確認テスト・期末テスト70%、出席・授業態度30%

予備日

3.履修上の注意学習内容がとっつきにくい部分が多いため、一つ一つ確実に身に付けるよう努力すること。不定期に随時確認テストを行う。

4.使用教材(テキスト等)TCP/IPの絵本 第2版 ネットワークを学ぶ新しい9つの扉or [改訂新版] 自分のペースでゆったり学ぶ TCP/IP

5.単位認定評価方法

セキュリティ

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 必須

単位数 1単位 授業形態 講義 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

既存ゲームの解析5

既存ゲームの解析6

既存ゲームの解析7

既存ゲームの解析8

レベルデザインを構成する要素についてギミック(敵キャラ、プレイヤー、仕掛け、レベルアップなど)

オリジナルゲームのレベルデザイン1(ゲームエンジン基礎1Bで作成するゲームでも可)

オリジナルゲームのレベルデザイン2

オリジナルゲームのレベルデザイン3

オリジナルゲームのレベルデザイン4

オリジナルゲームのレベルデザイン5

オリジナルゲームのレベルデザイン6

既存ゲームの解析4

ゲームクリエイター学科 髙橋 洸

ゲームレベルデザイン1

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要ゲーム企画におけるレベルデザインについて学習する。ゲームのプレイヤーがどう感じるかを考えながら、ゲームの面白いをより引き出せるようなレベルデザインを行えるようになっていく。

ゲームのレベルデザインについて既存ゲームの解析からそれぞれの意図を考察していきその構成要素などについて学んだあと、最終的には各自でステージなどの設計を行っていく。

2.授業内容 (週単位で記入)レベルデザインとは、既存ゲームの解析1

既存ゲームの解析2

既存ゲームの解析3

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価提出課題70%、出席・授業態度30%

担当教員経歴:ソーシャルゲームの運営・開発に従事していた。また、C#やPHPによるツール開発業務も行っていた。

予備週

3.履修上の注意不定期に随時提出課題を行う。

4.使用教材(テキスト等)教員作成テキスト、プリント等

5.単位認定評価方法

オリジナルゲームのレベルデザイン7

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 1単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

基礎デッサン

基礎デッサン

基礎デッサン

基礎デッサン

基礎デッサン

基礎デッサン

鑑賞

鑑賞

構図を学ぶ

構図を意識したデッサン

構図を意識したデッサン

点描②

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

森 未知子

デッサン1B

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要「表現力(技術)の向上」「観察力の向上」「物の本質を見抜く力の向上」を目指す。じっくりとモチーフを観察し、材質、感触、陰影などを根気よく丁寧に時間をかけて仕上げる作業は、表現する者・表現を生業にする者にとって非常に重要な基礎である。知識を得て観察をし繰り返し練習することで表現に欠かせないデッサンの基礎を身に着ける。

前期で習ったことを踏まえ、基礎デッサンを繰り返しながらさらに高次元の表現力および応用を身に着ける。また点描や鑑賞など鉛筆にこだわらない表現方法や知識を学び、デッサンを介して美術全体への様々な理解と技術を深める。最終的には構図を学び、構図を意識したデッサンを行うことで一年間のまとめとする。

2.授業内容 (週単位で記入)前期の復習:鉛筆を用いたハッチングとグラデーション練習

ハッチングとグラデーション練習

点描①

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第16週

第17週

第18週

制作物提出及び課題に関する評価70%、遅刻欠席に関する評価15%、授業姿勢に関する評価15%

6.その他

構図を意識したデッサン

評価基準:相対評価

担当者の実務経験:イラストレーター・漫画家・ライターとしてフリーランスで活動中。イラストレーターとして

構図を意識したデッサン

3.履修上の注意画材は毎回必ず持参すること。また持ち物が異なる場合は都度連絡するのできちんと聞くこと。使用するプリント類などは講師より配布する。前期同様、集中力を持って真摯に取り組む姿勢を求める。

4.使用教材(テキスト等)鉛筆(H、HB、2B、4B)、ねりけし、ピグマ0.1黒、スケッチブック1冊その他、順次講師の指示により持参するものは事前に知らせる。

5.単位認定評価方法

構図を意識したデッサン

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 2単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 36コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

illustrator立体的なイラストの作成※中間試験

after effectの画面説明、AE作業の基本的な流れ

アニメーションの基礎。簡単なアニメーションを作成する

前回よりも機能を追加してクオリティをあげたアニメーションを作成する※数秒のアニメーションを作成

Illustratorでロゴ作成。フォント、テキスト※

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

中山 亜由美

ゲーム2Dアート基礎1B

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要adobeソフトを目的別に使い分け、作品制作ができる。目的に合った編集加工ができる。

2Dソフト(Photoshop、Illutrator)を使用して、2Dの基礎知識やデジタル画像の仕組みを理解し、ゲーム制作やポートフォリオに活用できるようにする。映像制作ソフト(After Effect、Premiere Pro)を使用して編集、合成、加工などを行いクオリティを上げた映像作品を作れるようにする。

2.授業内容 (週単位で記入)Photoshop文字ツール、 ロゴの作成※

Photoshopフィルター。いくつかのフィルターを紹介。テクスチャーに活かす

Photoshop 機能をより使いこなす(前期に学んだ機能をさらに掘り下げる)※

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第16週

第17週

第18週

6.その他印刷知識、製本知識等、ゲーム制作に直接関係の無い内容は原則として学習しない。

映像制作会社での実務経験あり。テレビ、パチンコ液晶内のCG映像でモデリングと、映像編集に従事。授業内でテクスチャ制作や映像制作に活かす

premierepro Aeとの違い。動画の繋げ方

※印は課題実施予定

4.使用教材(テキスト等)Photoshop + Illustrator パターン・背景デザインの「速攻」制作レッスンIllustrator 10年使える逆引き手帖、Photoshop 10年使える逆引き手帖画像サンプル5.単位認定評価方法評価基準:絶対評価出欠・授業態度20%、課題提出40%、中間、期末試験評価40%で評価する。

前回よりも機能を追加してクオリティをあげたアニメーションを作成する※AEで作成したアニメーションも使用して1本の動画を作成する期末試験

3.履修上の注意

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 2単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 34コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

シェーディングとマテリアル

シェーディングとマテリアル

レンダリング

レンダリング

アニメーション

アニメーション

リギング

リギング

スクリプト

スクリプト

ローポリキャラクタ制作

モデリング

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

望月 弘

ゲーム3Dアート基礎1B

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要Autodesk Mayaの基本操作をマスターする。

演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを学習する。

2.授業内容 (週単位で記入)Autodesk Mayaのインストール作業と画面構成

Mayaの基礎

モデリング

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価OR相対評課題制作80%、出欠・授業態度20%で評価する。

背景制作

3.履修上の注意あまり細かい機能にこだわらずに、ひと通りのCG制作ワークフローを身に付ける。

4.使用教材(テキスト等)Autodesk Maya トレーニングブック 第4版

5.単位認定評価方法

ハイポリキャラクタ制作

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 1単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 17コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

数学をUnityで体験する当たり判定

数学をUnityで体験する当たり判定

数学をUnityで体験する簡単なレンダリング

数学をUnityで体験する簡単なレンダリング

数学をUnityで体験する立体物の作成

数学をUnityで体験する立体物の作成

ゲームに必要な数学理論基本的な数学理論

ゲームに必要な数学理論基本的な数学理論

ゲームに必要な数学理論基本的な数学理論

ゲームに必要な数学理論より高度な数学理論

ゲームに必要な数学理論より高度な数学理論

数学をUnityで体験する座標変換

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻)

望月 弘

ゲームプログラム基礎理論

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要ゲーム数学・ゲーム物理の基礎をマスターする。Unityを使用して、物体の移動や回転を三角関数やベクトルで実現できる。ゲームに必要な物体同士の衝突判定、衝突時の挙動など、物理法則に基づいて表現できる。

Unityを使用して、ゲーム制作に必要不可欠な数学・物理の基本事項を学ぶ。単なる数式の理解ではなく、実際にUnityを使用して、動作を確認しながら理解を深める。

2.授業内容 (週単位で記入)数学をUnityで体験する基礎的な物体の運動

数学をUnityで体験する基礎的な物体の運動

数学をUnityで体験する座標変換

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価自力で基本的な数式処理プログラムが組める、数式の意味を理解しているが80%、出欠・授業態度20%で評価する。

予備週

3.履修上の注意不定期に随時確認テストを行う。

4.使用教材(テキスト等)Unityでわかる! ゲーム数学

5.単位認定評価方法

ゲームに必要な数学理論より高度な数学理論

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 4単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 68コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

C#とゲームプログラミング基礎1

C#とゲームプログラミング基礎2

C#とゲームプログラミング基礎3

C#とゲームプログラミング基礎4

C#とゲームプログラミング基礎5

C#とゲームプログラミング基礎6

C#とゲームプログラミング基礎7

C#ゲームプログラミング実習

C#ゲームプログラミング実習

C#ゲームプログラミング実習

C#ゲームプログラミング実習

C#プログラミング応用3

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻)

髙橋 洸

ゲームプログラミング基礎1B

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要UnityとC#プログラミングを用いて、ゲーム実装に必要なアルゴリズムを学習する

より本格的なプログラミングを行いながらC#の基本事項をマスターする。様々なジャンルの簡単なゲームプログラミングを通して、ゲームアルゴリズムを身につけていく。

2.授業内容 (週単位で記入)ゲームプログラミング基礎1Aの復習

C#プログラミング応用1

C#プログラミング応用2

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価自力で基本的な数式処理プログラムが組めるか(提出物込み)80%、出欠・授業態度20%で評価する。

担当教員経歴:ソーシャルゲームの運営・開発に従事していた。また、C#やPHPによるツール開発業務も行っていた。

予備週

3.履修上の注意不定期に随時提出課題を行う。

4.使用教材(テキスト等)教員作成テキスト等

5.単位認定評価方法

C#ゲームプログラミング実習

Page 33: 専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード ゲーム ......専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1 学科 <専攻>

専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 4単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 68コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 後期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

個人制作

α(アルファ)版提出、評価

フィードバック、スケジュール作成(βまで)、個人制作

個人制作

個人制作

個人制作

個人制作

β(ベータ)版提出、発表会

個人制作

個人制作

個人制作

個人制作

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

髙橋 洸

ゲームエンジン基礎1B

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要Unityでより高度なオリジナルゲームが作成出来る。

ゲームエンジン基礎1Aの学習内容をベースに、オリジナルゲームの作成を行う。ゲームの企画は一定のテーマに基づいて行うものとする。ゲームの制作を通して、随時必要な機能についても習得していく。(可能であればBTSなどの導入も検討する。)

2.授業内容 (週単位で記入)ゲーム制作について、テーマ発表、ゲーム企画(アイディア出し)

ゲーム企画・仕様書作成、スケジュール作成(αまで)、個人制作

個人制作

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価遊べるか(完成しているか)40%、面白いか(企画書・仕様書)20%、総合的な完成度(工夫が見られるか)20%、出欠・授業態度20%で評価する。

担当教員経歴:ソーシャルゲームの運営・開発に従事していた。また、C#やPHPによるツール開発業務も行っていた。

予備週

3.履修上の注意α/β/M版それぞれで作品の提出があり、それに基づいて評価を行う。

4.使用教材(テキスト等)教員作成テキスト等

5.単位認定評価方法

M(マスタ)版提出、最終発表会

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択(注記) 選択必須

単位数 3単位 授業形態 演習 年次 1年次

総授業数(予定) 51コマ 授業場所 校内・普通教室 前・後期 前期

企業連携科目 〇

◆到達目標

◆概要

第1週

第2週

第3週

第4週

第5週

第6週

第7週

第8週

第9週

第10週

第11週

第12週

第13週

第14週

第15週

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作中間発表会

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作WEB、プロモーションビデオ、発表会資料(パワーポイント)の作成

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作WEB、プロモーションビデオ、発表会資料(パワーポイント)の作成

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作WEB、プロモーションビデオ、発表会資料(パワーポイント)の作成

ゲームグラフィック制作、ゲームプログラム制作

ゲームクリエイター学科(ゲームプログラム専攻/ゲームグラフィックデザイン専攻)

髙橋 洸

ゲーム制作演習1

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要きちんと遊べるオリジナルゲームを制作出来る。

Smile Game Builder及びUnityを使用し、個人でのオリジナルゲーム制作を行う。必要に応じて他のツールも併用する。

2.授業内容 (週単位で記入)ゲーム企画書作成

ゲーム企画書作成

ゲーム企画書作成

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第16週

第17週

6.その他

評価基準:絶対評価遊べるか(完成しているか)40%、面白いか(企画書・仕様書)20%、完成度(工夫が見られるか)20%、出欠・授業態度20%で評価する。

担当教員経歴:ソーシャルゲームの運営・開発に従事していた。また、C#やPHPによるツール開発業務も行っていた。

予備週

3.履修上の注意最終的に遊べる状態にまで必ず仕上げること。スケジュール管理に注意。

4.使用教材(テキスト等)なし

5.単位認定評価方法

試遊、作品発表会

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専門学校未来ビジネスカレッジ シラバス 学科コード G1

学科<専攻>

担当者

科目名 必修・選択 選択必修

単位数 1単位 授業形態 講義・演習 年次 1

総授業数(予定) 20コマ 授業場所 教室・各実習室 前・後期 前後期

企業連携科目

◆到達目標

◆概要

第1週~

第38週

出席時間、取り組みにより評価

6.その他

4.使用教材(テキスト等)

ゲームクリエイター学科 望月 弘

総合演習1

実務経験のある教員等による授業科目

1.授業の到達目的と概要一般教養や専門学習など社会で役立つ知識や技術を習得する。また、特別活動として、学校生活ルールやクラス、学校行事を通して協調性や計画性を身につける。

クラス担任の指導によりホームルーム活動を行います。

2.授業内容 (週単位で記入)

一般教養や学科別の専門知識技術の学習学生の手引き、学生生活ルールの確認クラス、学校行事及び計画 等

3.履修上の注意出席時間数等は授業内で指示します。

学生の手引き等

5.単位認定評価方法評価基準:絶対評価