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El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita. - Numero 24 - - Febrero - - Mexico 2012 -

"El Investigador" N°24 Autómatas

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El mundo de las máquinas inteligentes, la vida creada por el ser humano, desde el punto de vista retrofuturista

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- Numero 24 -- Febrero -- Mexico 2012 -

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“Autómatas” “El tic tac del reloj es muy similar al latido de un corazón, como si aquella máquina que pende de un clavo en la pared estuviera viva, mirándome, señalándome con sus manecillas, haciéndome saber que sigue ahí, que me

acecha cuando más vulnerable estoy, en medio de la oscuridad y el silencio roto.”

Los relojes y sus mecanismos tan precisos han sido la principal fuente de energía de muchos de los autómatas de la historia, con su repiqueteo alegre y lúgubre que han estado presentes desde mucho tiempo atrás y han sido la inspiración de libros, películas, juegos y hasta músicos, por lo que en esta ocasión dedicamos nuestro número a

esos seres animados por el ingenio humano.

Tendremos una breve introducción a los autómatas más famosos y sus historias desde el punto de vista del Pro-fesor Lecumberri y del Halcón Hodson, además de la reseña de un suplemento para Pathfinder en el que puedes jugar con un personaje de este tipo. En el fonógrafo Djinn nos habla sobre la banda de autómatas más famosa del momento y En El Archivo tenemos un poco de información sobre el famoso Turco Ajedrecista. Traemos, también, para ustedes la traducción de un artículo de actualidad que seguro les será de interés, en el que el Futurista de

Intel, Brian David Johnson, nos explica cómo es que el Steampunk es la clave para crear un mejor futuro.

Quisiera aprovechar este espacio para recomendar, además, el relato “El Corazón de Vega” de Simón Bellido, una de las historias que se encuentran en las páginas de la Antología Retrofuturista Planes B, Volumen I y que también habla sobre el tema que nos atañe este mes. Sin más qué agregar y esperando que disfruten esta edición,

me despido con una frase muy significativa en cuanto a tiempo y relojes: Carpe Diem.

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N. Inmunsapa

Von Marmalade

Mr. Xpk

Mayor Jaques Lovesteel, Prof. Lecum-berri, Kattalina Salazar, Meyrilu Wen-dorf, Hodson, GMork, Rouge Girl, Josué

Ramos, Djinn, Robbert LeBlancs

El Pendulo …………………………... 06El Fonografo ………………………... 10Biblioteca Bizantina ………………… 14From Hell …………………………….. 16Knetoscopio …………………………. 20Division Ludica ……………………… 24Siendo mas Humano ……………….. 26Retrofuturismo ………………………. 30Microscope ………………………...… 32En el Archivo ………………………… 34

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Por: Hodson

La configuración e idea moderna de los autómatas provienen ampliamente de los escritos del gran Isaac Asimov, qui-en ideó los preceptos básicos de la lógi-ca detrás de dichos seres animados. Sin embargo la idea de un ser autónomo se originó muchísimos años antes. Desde tiempos bíblicos se conocen historias similares sobre la posibilidad de que un ser animado pueda ser creado por el ser humano y mucho se ha especulado sobre el propósito de dicho ser.

El anhelo del hombre como espe-cie por crear un símil, un derivado de su propia humanidad, es retratado en textos tan antiguos como la biblia y el talmud hebreo.

En él se habla sobre la verdadera naturaleza de Adán como un ser creado a imagen y semejanza del divino todo poderoso. Al ser de esta naturaleza y al estar tan cerca del soplo divino, Adán posee un grado de santidad y poder muy cercano, mas siempre infinitamente dis-tante, al de Dios que ningún otro ser hu-mano ha conocido. Con el soplo de vida tan próximo y con la misma idea que su creador, él trata de dar vida a través del soplo divino, creando en el proceso seres animados muy inferiores al ser humano. Incapaces de ejercer el tan anhelado libre albedrío, estos seres de arcilla no son más que meras sombras de lo que una perso-na podría llegar a ser.

Estos son los primeros autómatas, aquellos que no pueden más que imitar la verdadera naturaleza humana, seres sin alma o espíritu que se limitan a seguir la fría lógica de quien los ha creado. Según la idea judaica, la vida solo puede ser dada por Dios, de este modo, la creación del primer hombre no es más que una po-bre imitación, que no merece ser tratada

como un ser vivo. Posteriormente, Adán encontrará en Eva el complemento ideal para poder, él mismo, dar vida propia-mente dicha.

Muchas culturas antiguas tra-taron de dar forma a estos mitos sobre la creación de seres animados por la ma-gia o por la voluntad de los dioses. Los griegos relataban la historia de Galatea, una estatua erigida por el rey de Chipre, Pigmalión, quien odiaba las imperfec-ciones femeninas pero anhelaba encon-

trar a la mujer perfecta. Durante años buscó a dicha mujer entre muchas y no la pudo encontrar.

Esto lo orilló a convertirse en un ser solitario y triste. Harto de su situ-ación, se propuso esculpir a su mujer per-fecta. Al terminar estaba tan maravillado con el resultado que la admiraba todo el tiempo al punto de que se enamoró de esa bella figura perdidamente.

Durante la celebración de la diosa Afrodita, patrona del amor, la belleza y la fertilidad, Pigmalión suplicó a la deidad que le diera vida a la estatua que había creado. La diosa se compadeció de él y le mandó el regalo de la vida a dicha estat-ua.

Pigmalión sin saberlo, y pensando que Afrodita había hecho oídos sordos a su petición, se fue nuevamente a contem-plar a su estatua y tras darle un beso esta cobró vida solo para mirar a su creador y enamorarse perdidamente de él. Con el tiempo Afrodita dio a Galatea el regalo de la fertilidad para así poder dar hijos a Pigmalión.

Ya entrada la edad media, se di-fundió en toda Europa y en el mundo is-

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lámico las ideas de lo que se considera el antecedente más próximo de las ciencias modernas.

El uso de la magia se combinó con los descubrimientos de la química y la bi-ología tempranas para dar paso a lo que sería la alquimia.

Bajo esta idea, la mezcla de algu-nas sustancias y rituales permitiría a un hábil alquimista la creación de un ser vivo de baja categoría dedicado solo a servir a su creador, hecho con materia viva o no viva, y que en muchos casos consta-ba de la sangre, la piel o el cabello de su

creador. A este tipo de seres se les llama Homúnculos. Estas criaturas simulaban ser algo vivo, sus creadores pretendían dar vida real a dichas criaturas, las cuales básicamente también carecían de ese li-bre albedrío.

Para el siglo XVI, surge la leyenda más conocida de uno de los seres mas re-latados en la literatura y el antecedente inmediato de los autómatas modernos. En la antigua Praga, el rabino Judah Loew intenta poner fin a la violencia que se está generando en su ciudad contra los judíos que habitan en ella.

Para eso se basa en su santidad y virtud y echa mano de las antiguas en-señanzas escritas en el Talmud sobre el cómo Adán y su descendencia podían crear a los seres animados con base en el soplo divino. De este modo, el rabino Loew da vida a una de las figuras más icónicas de la automatización: El Golem de Praga. Se dice en los cuentos de la épo-ca, que el rabino Loew creó una estatua de arcilla a la que escribió en su frente la palabra “Emet” que en hebreo significa “Verdad”, en evocación de la palabra de dios que siempre es verdad, y que en sí sería el soplo de la vida.

Al hacer esto, el golem se volvió animado, por lo que el rabino le dio la or-den de proteger a los judíos de Praga. Por las noches, el golem rondaba las calles deteniendo y muchas veces asesinando a aquellos que se atrevían a atacar a los judíos. Las autoridades pidieron al rabi-no Loew que detuviera la masacre, a lo que él accedió si las autoridades detenían la violencia contra los judíos de la ciudad.

Así lo hicieron y el rabino con su dedo pulgar borró la primera letra de la palabra escrita en la frente del golem para que dijera “met” que significa “muerte” en hebreo. De este modo, el golem se volvió rígido y regresó a su estado inanimado. De acuerdo a las leyendas, el golem era básicamente un ser que actuaba sobre la más simple de las lógicas. Uno de los relatos cuenta que una sirvienta tomó el golem del rabino y le ordenó a la criatura “ir al rio a sacar agua”, el golem obedeció literalmente, sacando a cubetadas toda el agua del rio Vltava, inundando la ciu-dad de Praga. Es de este mito de donde se desprende la idea del sistema lógico del autómata.

A principios del siglo XIX, tras es-cuchar relatos de terror de los Balcanes, la autora británica Mary Shelley se in-spiró para crear lo que sería la primer novela de terror gótico sobre un ser vivo creado por un humano. Tomando como referencia la ciencia moderna, la alqui-mia, los mitos vampíricos y sus propias experiencias vividas para crear la nove-la Frankenstein o el Moderno Prometeo, donde hablaba de un científico que toma

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partes humanas de personas fallecidas para unirlas y a través del uso de la cien-cia imitar a los dioses para dar la vida a algo que antes no la tenía.

La historia del moderno Prometeo nos habla sobre los riesgos y miedos de la ciencia moderna y la propia naturaleza humana, además de que abre el debate de si algo que parece ser humano realmente lo es y si el alma es solo la mente o tam-bién es algo más.

El horror lo causa el hecho de que la creación posee un libre albedrío que le permite decidir por sobre su creador. Una similitud con la visión del mundo moder-

no donde el hombre pierde el control de su creación.

A finales del siglo XIX, un escritor inspirado en las historias de los homún-culos y la búsqueda en la creación de la vida llamado Carlo Cordi nos relata cómo un carpintero llamado Cereza encuentra un madero capaz de hablar.

Este lo vende a su amigo el titir-itero Gepeto, quien lo transforma en la marioneta de un niño a quien llama Pi-nocho. Así inicia la historia de la mario-neta que quiere convertirse en un niño de verdad. Siendo Pinocho un ser artificial, este carece de alma propiamente dicha,

o lo que el autor interpreta como la con-ciencia, por lo que un pequeño grillo se convierte en su consejero y es él quien le advierte de los riesgos del vicio y la au-tocomplacencia, llamándole la atención cada vez que hace travesuras o intenta tomar el camino fácil en la vida.

Al final Pinocho logra superar las adversidades para convertirse en un niño de verdad al salvar la vida de su padre. A pesar de lo optimista del cuento, existen otras versiones de la misma época y au-tor, donde Pinocho no encuentra la virtud y termina siendo ahorcado por sus incon-tables crímenes contra los habitantes del pueblo.

El elemento constante es que ante la falta de virtud, en este caso represen-tada como conciencia, un ser viviente no llega a alcanzar la gloria de ser llamado una verdadera persona.

Todas estas historias nos cuentan el anhelo del hombre en la creación de la vida, pero también nos relatan el mie-do a que esa vida pase de ser automática a poseer el libre albedrío y capacidad de decidir hacer algo diferente a lo que su creador le tiene planeado.

Son pues reflejo de nosotros mis-mos, al incorporar la sensación de culpa-bilidad del hombre cuando confronta sus acciones con el destino que Dios le tenía preparado.

El anhelo por la creación de la vida pasa del libre albedrío a la autom-atización de las ideas porque el hombre teme no ser capaz de soportar su propia creación.

En un mundo steampunk, estos referentes nos permiten crear el esbozo general de los autómatas más allá de la visión de un Asimov más moderno pero para nada

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Por: Djinn([email protected])

En algún lugar de San Francis-co, en un viejo y elegante teatro, se está dando un espectáculo increíble. Lo que aparentemente sería otra pre-sentación de fin de semana con la banda musical de turno, está apunto de cambiar.

Se levanta el telón y comienza a sonar la música, las personas pla-tican, beben sus tragos sin mucha atención a lo que sucede, de pron-to algunos notan algo extraño en la banda. Sus miradas se posan en los músicos, ¡Son robots! grita una voz entre la multitud, se acercan hacia el escenario, observan curiosas y con-sternadas, buscando pistas de si lo que están viendo es real.

The Spine, Rabbit y Hatchworth, los autómatas musicales conocidos como Steam Powered Giraffe.

La pasada escena es la que siempre me llega a la mente cuan-do escucho a SPG, una banda rela-tivamente nueva dentro de la escena musical Steampunk, pero que rápida-mente se ha ganado un lugar el gusto de la comunidad por su estilo fresco, su propuesta musical y su espectácu-lo y es que precisamente SPG es una banda que ha llevado su música a ser

todo un espectáculo.

Aunque anteriormente ya tenían un concepto parecido al que manejan hoy en día (antes se pre-

sentaban con un show callejero y se hacían

llamar los Peo-plebots), SPG

como tal se forma en 2008 en

San Diego Ca l i fo r n ia ,

por los geme-los David y Mi-

chael Bennet y Jon Sprague, combinando sus destrezas en pantomima, teatro, música y diseño.

Comienzan la banda a lado de Erin “Upgrade” Burke, quien más adelante dejaría la banda.

Dan sus primeras pre-sentaciones en diversos lugares, que van des-de el zoológico de San Diego hasta el parque Legoland de California así como en varias con-venciones de ciencia fic-ción, fantasía y especial-

Sus ojos no pueden creer lo que esta pasando, tres máqui-

nas de aparien-cia humana tocan instrumentos, ejecutan música y cantan con una perfecta sincronía melodías elaboradas.

La tecnología que presencian es imposible para las toscas, pesadas y ruidosas maquinas de la época.

Ataviados con sus ele-gantes trajes y sombreros de copa y aunque con pequeñas fallas en su funcionamiento, los autómatas ejecutan cada una de sus piezas con pre-cisión y delicadeza.

El público está im-pactado ante tal espectá-culo y no pueden dejar de disfrutar de la presentación de

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electrónicos, pero sobresalen las vo-ces de los robots que es la base de su estilo musical, aderezado con el sen-tido del humor que le imprimen a sus letras.

En 2011 anuncian el sencillo Honeybee, como adelanto de lo que será su segundo disco.

Ese mismo año editan el álbum en vivo de nombre Live at the Globe of Yesterday’s Tomorrow que como es de esperarse contiene versiones en vivo de los temas del primer álbum junto con algunos sketches de sus presentaciones y algunos temas in-éditos en ese entonces.

En lo personal, las versiones de este álbum me gustan más que las originales, ya que se puede apreciar el humor del grupo en vivo, así como su improvisación, una de las carac-terísticas principales de la banda.

En 2012 editan un DVD titula-do Steam Powered Giraffe: The DVD (and the Quest For the Eternal Harp of Golden Dreams) imprescindible parta entender el concepto musical y visual del grupo. Va en la línea de su álbum en vivo, pero con la ventaja del video.

En ese mismo año sale su se-gundo álbum, The 2¢ Show, con 16 temas. El álbum sigue con el mismo humor de Album One, sus letras manejan temas similares a los de su anterior grabación y musicalmente siguen con su singular mezcla de géneros, en este disco su sonido se si-ente más maduro y complejo y logran mejorar su trabajo vocal.

Destacan Juju Magic que ya había aparecido en el disco en vivo y el sencillo Honeybee una de las can-ciones más suaves del grupo y de la

izadas en Steampunk como la Wild Wild West Con de Arizona o la World Steam Expo celebrada en Michigan. En 2009 tienen la oportunidad de lanzar su primer álbum, llamado sen-cillamente Album One, el disco con-tiene 11 temas entre los que destacan On Top of The Universe, que ya había sido lanzado como sencillo anterior-mente y Brass Goggles uno de sus temas más conocidos, musicalmente su estilo combina géneros variados que van desde la música de cabaret, el folk, el rock, y algunos elementos

cual incluso hay un videoclip, en ella se aprecia la armonía entre la instru-mentación y la calidad vocal de los tres robots.

Otro detalle a destacar es el arte del disco, de una gran calidad y que en algunos casos fue hecho por miembros de la misma banda.

También en 2012 The Jon deja la banda y el entonces baterista pas-aría a ser parte de los robots con el nombre de Hatchworth.

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Como con la mayoría de ban-das musicales steampunk, Steam Powered Giraffe tienen como trasfon-do una historia ficticia acerca de la banda, aunque se alejan de los tópi-cos más clásicos como los piratas y la aristocracia, en ella se nos cuenta que “los autómatas musicales” fueron creados en 1896 por un acaudalado inventor, el Coronel P. A. Walter I. Llamados La Octava y media Maravil-la del Mundo, los robots fueron una maravilla tecnológica para la época, llegando a presentarse en lugares como la Feria Mundial de Chicago en 1933 y en The Ed Sullivan Show.

El nombre proviene del primer robot creado por el Coronel Walter, una gran jirafa mecánica.

Los miembros que conforman la banda son los robots: The Spine (David Michael Bennett), encargado de la guitarra, el bajo, la mandolina y los teclados. Rabbit (Bunny Bennett) quien toca la melódica y el acord-eón y Hatchworth, originalmente el baterista de la banda y que después pasaría a formar parte de los robots. Ellos tres son el corazón de la banda, tienen el trabajo vocal y de pantomi-ma que caracteriza a SPG.

Complementan sus presenta-ciones junto a humanos de soporte Michael Philip Reed, toca la guitarra, el banjo, el bajo y el piano, Steve Ne-grete, el ingeniero de sonido y Matt Smith quien ocupó el puesto de Luke como baterista del grupo.

De los miembros robots orig-inales se encuentran The Jon (Jon Sprague), quien participó en la may-oría de grabaciones hasta la fecha de la banda y Upgrade (Erin Burke) un robot femenino que participó en las primeras presentaciones.

Algo interesante de la banda es la cantidad de material visual oficial que hay, siendo un grupo que se basa en la pantomima, se agradecen los videos en buena calidad en los cuales podemos apreciar la esencia del gru-po.

Y si bien su principal objetivo es la música, también han llevado a SPG a otros ámbitos, creando un webcomic relatando las historias de los robots e incluso un juego de car-tas basado en el trasfondo de su his-toria.

SPG es una banda que se ha posicionado entre los mejores proyec-tos musicales de la escena Steampunk y se han ganado el cariño de la comu-nidad, lo cual los hizo ganadores del premio Steampunk Chronicle Read-er’s Choice Awards al mejor álbum y mejor canción en 2012. Cuentan con un gran número de fans como se puede comprobar en el sitio The Cav-alcadium creado por The Spine y en el que se puede encontrar más tras-fondo de la banda, así como noticias y foros de discusión.

SPG es una muestra de lo am-plio y variado que puede llegar a ser no solo la música Steampunk, si no el Steampunk en general.

Es sin duda una banda con una de las propuestas más originales dentro de la escena. Desde El Investi-gador esperamos que los engranes y motores de esos robots sigan traba-jando por mucho tiempo más.

Contacto:

Web Oficial: http://www.steampow-eredgiraffe.com/

Facebook: https://www.facebook.com/SteamPoweredGiraffe

Twitter: @SPGiraffe

Comic: http://steampoweredgiraffe.smackjeeves.com/

DeviantArt: http://whitebunny.devi-antart.com/

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Por: Josué RamosPublicado también en

http://www.mundosteampunk.com/

Hoy voy a reseñar un libro al que le tengo ganas desde que me enteré de su existencia: Las Eternas segunda nove-la de la salmantina Victoria Álvarez, que debutó más que bien en Versátil con Ho-jas de dedalera.

De nuevo Victoria regresa al sig-lo XIX, pero esta vez para trasladarse de Londres a una oscura, invernal y gótica Venecia, lejos de la romántica ciudad de los canales de los cuentos, el cine y los turistas. Allí, nos presenta a los hermanos Corsini, herederos de la juguetería Ca’ Corsini, Mario y Andrea.

Pero la atención se centra más en Mario, preocupado porque justo al otro lado del canal un padre y su hija, los Mon-talbano, acaban de abrir otra juguetería. Una mucho más avanzada que la suya y en la que los autómatas son de una an-tropomorfización de lo más inquietante. A partir de ahí nos meteremos de cabeza en la relación que se crea entre ambas fa-milias jugueteras: los Corsini y los Mon-talbano.

Dicho así, parece que podríamos cambiar los apellidos por Capuleto y Montesco, pero esta historia va más allá. Desde el prólogo, que comienza con un relato que parece no tener qué ver con estas dos familias, nace como novela de misterio; pero no tardará en convertirse en historia romántica, de sentimientos,

para tener tiempo incluso de pasearse por la calle del terror. Aunque, más que terrorífica, yo la calificaría de inquietante.

Como apasionado del siglo XIX, no puedo evitar notar la gran cantidad de citas y menciones que se hacen a la litera-tura decimonónica. No es imprescindible, desde luego, conocerlas para seguir el hilo de la narración. Sí resulta enriquec-edor, sin embargo, haber leído antes el Frankestein de Mary Shelley porque Las Eternas avanza con el recuerdo de la lec-tura de esta historia siempre presente.

Es recomendable conocer su men-saje para saborear y envolverse en profun-didad, en toda su dimensión, en las reflex-iones que en Las Eternas van cobrando forma poco a poco y creciendo hasta su mismo final.

Esta novela es, pues, un claro hom-enaje al Frankesteinde Mary Shelley, pero también a toda la literatura gótica del S. XIX. Además, es todo un paseo por una Venecia a la que quizá no estamos tan acostumbrados, más gótica que románti-ca, y más bien invernal, fría y tenebrosa; que sirve de escenario perfecto para que los protagonistas jueguen con la vida y la muerte.

He de decir, eso sí, que hay un par de personajes que no terminan de gus-tarme del todo. Cada uno tiene algo qué contar, por supuesto, y no ponen zanca-dillas a la historia pero, personalmente, no acabaron de caerme especialmente bien.

En cuanto a su componente ret-rofuturista, del que no soy capaz de que-darme callado, es evidente que estamos ante una novela a la que podemos llamar Steampunk, que nos deja respirar un evi-dente aire Clockpunk.

En este sentido, su estética es muy bella, bien elaborada y muy cuidada, en la que toda la ficción se presenta de lo más verosímil, sin engranajes chirriantes. En cuanto a esto, es grato ver que no es un despliegue visual sin más sino que, por decirlo así, cuando hay un engrana-je es porque es necesario para engranar con otro y no por simple decoración. Lo mismo es aplicable incluso a la portada. Todo lo que en ella se ve cobra sentido a lo largo de la narración, haciéndose hasta necesario acudir a ella de vez en cuando para ir conociendo mejor a su protagoni-sta: Silvana. Un personaje que, por cierto, es sublime. Sin temor a equivocarme, lo mejor de la historia.

Y, por supuesto, es grato ver que la lista de novelas afines al Steampunk escri-tas en español sigue creciendo con títulos muy recomendables. Esta, desde luego, es más que recomendable.

Si quieres saber más sobre la novela:

http://www.ed-versatil.com/2012/10/las-eternas/Y si no lo has leído ya, lánzate a por

el principio en:http://www.ed-versatil.com/wordpress/wp-con-

tent/uploads/cap%C3%ADtulo-eternas.pdf

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Por: Profesor Lecumberri

Los sirvientes magistrales, los agentes más mortales, secuaces prescindibles de los amos de la ciencia del vapor y la alquimia….por lo tanto las copias excelentes y bizarras de

las creaciones del Señor

Las consonantes y vocales, hab-rá un terrible nombre, que la esencia de Dios y que la omnipotencia guarde en letras y sílabas cabalísticas.

Sobre un muñeco que con torpes manos labró, para enseñarle los arca-nos de las letras, del tiempo y del espa-cio.

Sediento de saber lo que Dios sabe, se dio a permutaciones de letras y a complejas variaciones y al fin pro-nunció el nombre que es la clave. Adán y La herramienta del pecado, dicen los cabalistas, lo ha borrado y las genera-

ciones lo perdieron. Los artificios y el candor del hombre no tienen fin. Sabe-mos que hubo un día en que el pueblo de Dios buscaba el Nombre de la ani-mación.

El golem es creado a partir del barro u otros materiales, otorgándole después un soplo de la chispa divina que le da la vida, a manera de la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem.

Desde este punto de vista, al-gunos hombres de poder en el sublime Arte con un cierto grado de santidad y

acercamiento podrían adquirir algo de su sabiduría y poder. Uno de esos pode-res sería el de la creación de vida.

Sin embargo, no importa qué grado en la suprema ciencia tuviera una persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que el golem carece del alma sublime.

En muchas historias, para hacer funcionar a un golem había que me-terle un papelito con una orden por la boca o por otro agujero.

Otra manera de hacerlo funcio-nar era grabando los nombres de Dios en su frente o en una tablilla de arcilla bajo su lengua, o bien la palabra Emet (‘verdad’ en lengua hebrea) tallada en su frente son algunos ejemplos fre-cuentes.

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Al borrar la primera letra de ‘Emet’ para formar ‘Met’ (‘muerte’) el golem podía ser destruido o desactiva-do, quedando solamente su cuerpo in-erte. La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los go-lems no son inteligentes, si se les orde-na llevar a cabo una tarea, la llevarán a cabo de modo concienzudo pero lento y ejecutando las instrucciones lo más literalmente posible.

El Maestro alquimista Paracel-so, quien una vez afirmó haber creado un homúnculo al intentar encontrar la Piedra Filosofal; logró crear un hombre emulando la naturaleza y el poder de los dioses; entre sus manuscritos y gra-dados la clave de la creación se encierra en los fluidos alquímicos de la esencia divina de la sangre y la semilla humana.

Este falso ser humano no habría medido más de 30 centímetros de alto y hacía el trabajo normalmente asociado con los golems. Sin embargo, tras poco tiempo, el homúnculo se volvía contra su creador y huía.

La receta para crearlo consistía en tomar algo de semen y fragmentos de piel o pelo de cualquier humano o animal del que el homúnculo sería un híbrido, ponerlo en una botella y enter-rarlo en estiércol de caballo.

El semen se convertiría así en materia putrescente, 40 días después una entidad viviría y se agitaría en cier-to grado como un ser humano pero trasparente y sin cuerpo; a partir de ser momento durante 40 semanas se habría de alimentar al ser con el arca-no sanguinis-hominis la esencia miste-riosa de la sangre humana, concordán-dolo siempre en el calor del estiércol equino; tras ese periodo el Homúnculo sería como un niño pero de talla más pequeña.

Hay también variantes citadas por otros alquimistas. Una de ellas im-plicaba usar mandrágora.

Las creencias populares sostenían que esta planta crecía donde el semen a veces eyaculado por los ahor-cados durante las últimas convulsiones antes de la muerte o putrefacción en alquimia caía al suelo, y sus raíces tiene una forma vagamente parecida hasta cierto punto a un ser humano.

La raíz había de ser rec-ogida antes del ama-necer de una mañana de viernes por un perro negro, siendo entonces lavada y «alimentada» con leche y miel y, en algunas recetas, san-gre, con lo cual terminaría de desarrol-larse en un humano en miniatura que guardaría y protegería a su dueño.

Aún existe un tercer método. El Doctor David Christianus decía que había que tomar un huevo puesto por una gallina negra, practicar un pequeño agujero en la cáscara, reemplazar una porción de clara del tamaño de una alu-bia por esperma humano, sellar la ab-ertura con pergamino virgen y enterrar el huevo en estiércol el primer día del ciclo lunar de marzo.

Tras treinta días surgiría del huevo un humanoide en miniatura que ayudaría y protegería a su creador a cambio de una dieta regular de semillas de lavanda y lombrices.

Cementerios saqueados, féretros perdidos por las manos y el deseo de la perfección de los aprendices de Dios; en sus laboratorios negros se unen cu-erpos, garras, ojos, dientes afilados

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continuamente podridos de su

marfílico brillo uni-dos por hilos largos y

tendones bestiales con abrigos de carne en retazos amorfos a modo de un vitral espantoso, suspendidos en frascos los elíxires de los fluidos in-jertados en laberínticos esquemas con catéteres. Solo esperando la chispa vi-tal escondida en las fuerzas del æther de la poderosa naturaleza.

La obsesión con la idea de crear la vida en materia inanimada por técnicas artificiales en busca del Prometeo moderno siempre termina creando una aberración de locura bril-lante alcanzando la llama divina im-itando la creación de lo celestial, solo terror puede causar en las ruinas del erial de la razón de los aprendices de Dios.

Músculos restituidos, esqueleto de hierro, con la fuerza de colosales titanes salvajemente encarcelados son-dando la imaginación de genios y locos amos de la ciencia de la era del vapor rondan la perfección de lo ya creado en impías planchas quirúrgicas, solo la magnificencia espera.

Engranes, acero remachado, calderas calibradas, madera tallada en forma de juguetes, eficaces autóma-tas, estatuas de algunos de sus dioses o reyes que despedían fuego de sus ojos, como fue el caso de una estatua de Osiris, otras poseían brazos mecáni-cos operados por los sacerdotes del templo, y otras más emitían sonidos cuando los rayos del sol las iluminaban consiguiendo, de este modo, causar el temor y el respeto a todo aquel que las contemplara.

Hijos de Herón de Alejandría y Arquímedes; dignos alumnos de Pig-malión y su amada Galatea.

Juguetes de niños que cobran vida por arte de la mecánica de pre-

cisión, que en tiempos de la más cruel guerra, sus marchas se adentraban en el terror de la matanza y la estrategia de generales. Piezas de un ajedrez tur-co enemiga mente de la elegante labor militar, autómatas serviles a ejércitos tiranos; sicarios eficaces a los deseos más mortales, cobrando vida, personal-idad, amores cuando de milagro negro la conciencia se les regala por el azar.

Los soldados magistrales de la era del carbón y hierro.

“Un trabajo arduo es simu-lar vida pero más arduo es su preparación, grandes benefi-

cios aguardan en esta empresa… Una copia excelente… hasta del

Gobernador del Banco de Ingla-terra… El autómata aguarda la gran sustitución. Por manos de

este discípulo de Dios”.

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Hugo es una película en 3D de aventuras/drama del año 2011 dirigida por Martin Scorsese, es-crita por John Logan, co-produci-da por Graham King (GK films) y la productora Infinitum Nihil propiedad del actor Johnny Depp, y protagonizada por Asa Butter-field, Chloë Grace Moretz, Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Ray Winstone,Emily Mortimer y Jude Law.

Es la primera película fil-mada en 3D de Scorsese. Sobre esto, el director dijo: “Encontré el 3D realmente interesante, debido a que los actores se mostraron mucho más involucrados emocio-nalmente.

Los menores movimientos, sus menores intenciones, se rec-ogía de una forma mucho más precisa”

La película fue distribuida porParamount Pictures y estre-nada en Estados Unidos el 23 de noviembre de 2011.2

Fue nominada a once premios Oscar, siendo la más nominada del año, figurando en categorías como Mejor director (Scorsese) y Mejor película,7 recogiendo un total de 5 galardones. Asimismo, fue nominada a 3 Globos de Oro, ganando Scorsese su tercer Globo de Oro al mejor director y obtuvo 2 Pre-mios BAFTA.

El argumento trata sobre el encuentro de un pequeño huérfano con habili-dades mecánicas fuera de lo común y un viejo gruñón con un pasado misteri-

oso, servirá a ambos para recon-struir sus vidas.

Basada en el Best Seller de Brian Selznick “The invention of Hugo Cabret”, la cinta nos trasla-da al París de los años 1930’s y nos cuenta la historia de Hugo (Asa Butterfield), un pequeño huérfano de 12 años que habita en una estación del tren de París, a donde lo ha llevado a vivir su tío Claude (Ray Winstone) a raíz de la muerte del padre del chico en un accidente.

Claude es alcohólico y está encargado del mantenimiento de los enormes relojes de la estación. Hugo adquirió de su padre una habilidad mecánica extraordina-ria, de manera que, cuando su tío desaparece por días enteros, el pequeño Hugo se encarga de los relojes de la estación.

Además, el chico está em-peñado en reparar un “autómata”, una especie de robot que su padre rescató de un museo y en el que ambos estaban trabajando para hacerlo funcionar.

El pequeño y solitario Hugo cree que arreglando al autóma-ta, que se supone puede escribir, obtendrá un mensaje de su padre desde el más allá.

Las piezas que necesita para hacer funcionar la máquina las substrae de la tienda de Georg-es (Ben Kingsley), un anciano que repara y vende juguetes mecánic-os en la estación.

Cuando Georges lo atrapa en el acto, comienza una relación entre el viejo y el niño que benefi-ciará a ambos.

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En una alegoría estupen-damente manejada, las personas necesitan, de modo parecido a las máquinas, reparar las “partes” dañadas por las vicisitudes de la vida para volver a funcionar cor-rectamente, es decir, para ser sol-idarios, para comunicarse y para ayudar a quienes tienen a su lado; en resumen, para amar y ser ama-dos.

La clave está en la llave del corazón.

Con habilidad y destreza el director Scorsese nos lleva en un viaje fabuloso por la Ciudad Luz en un derroche de imaginación, donde poco a poco nos revela el pasado misterioso de Georges y ofrece, al mismo tiempo, un home-naje a uno de los pioneros del cine en Francia.

Diferencias respecto al libro

El largometraje recrea fiel-mente el libro, no obstante, existen ciertas diferencias relevantes que merecen ser señaladas:

•Algunasescenasson inconsis-tentes con las ilustraciones en las que están basadas.

Por ejemplo, al comienzo del filme, Hugo observa el andén a través del número cuatro del reloj de la estación, mientras que en el libro, observa el andén desde el número cinco.

•Aligualqueotrasadaptaciones,diversos detalles (como la mención de

los amigos del colegio de Hugo, Louis y Antionne, o el viaje en el metro de París que realiza Hugo de camino a la librería de la ac-ademia de cine) han sido obvia-dos o eliminados completamente de la película para ahorrar tiem-po.

• En el largometra-je, se concede al Inspector de la Estación un protagonismo mucho mayor que el recibido en el libro, tiene una prótesis metáli-ca en la pierna izquierda, es dota-do de cierta personalidad an-tagónica que proporciona cierto alivio cómico y le acompaña un dóberman llamado Maximillian.

Aparte, en el filme luce un traje azul, contrario al atuen-do verde del libro. Esto se debe a que el diseñador de vestuario, Sandy Powell, consideró el azul más realístico.11

•Lisette,laflorista,invo-lucrada sentimentalmente en una subtrama entre ella y el Inspec-tor de la Estación, representan al parecer la versión cinematográfi-

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ca del amigo adulto de Hugo e Isa-belle, Etienne, que juega un papel completamente distinto al ayudar al dúo a escabullirse en una sala de proyección local.

• En el libro, Hugo de-cide huir de la estación de trenes transcurridos tres días de la desa-parición del tío Claude, para ter-minar encontrando el autómata cerca de los restos de un museo quemado.

En el filme, Hugo se en-cuentra reparando el autómata en su casa y se lo lleva cuando queda bajo la tutela de su tío Claude.

• En el libro la mano deHugo queda aplastada por una puerta en casa de Isabelle, tras se-guirla luego de descubrir el dibujo del autómata, mientras que Isa-belle, cuando intenta abrir el com-partimento del armario donde se encuentran los dibujos de Georg-es, cae de la silla en la que se sube rompiéndose la pierna.

En el largometraje, ambos niños logran descubrir el compar-timento sin lastimarse. La razón

de estas diferencias no ha sido facilita-da.

•Enel libro,elfinaldelaobratiene lugar seis meses después, con Hugo convertido en un mago conocido como Profesor Alcofrisbas.

En la película, la información an-teriormente citada está implícita, ya que Isabelle se encuentra escribiendo la his-toria de Hugo en la fiesta celebrada en casa de Papa Georges.

• El final del libro reve-la que el propio libro, incluidas todas las ilustraciones, son obra de un autómata construido por Hugo Cabret después de los acon-tecimientos de la historia. El filme revela que la historia fue escrita en un diario por Isabelle.

La invención de Hugo Cabret

Dirección: Martin ScorseseProducción: Tim Headington,

Graham King, Martin Scorsese, Johnny Depp.

Guion: John Logan Basada enThe Invention of Hugo Cabret,

libro de Brian SelznickMúsica: Howard Shore

Fotografía : Robert RichardsonMontaje: Thelma SchoonmakerEfectos especiales: Rob Legato, Joss Williams, Ben Grossmann,

Alex HenningProtagonistas: Asa Butterfield,

Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Chloë Grace Moretz,

Christopher Lee, Jude Law, Ray Winstone, Emily Mortimer

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Referencias al mundo real y a la historia contemporánea........................... • El Jaquet-Droz automa-ton “el escritor”, una inspiración para el autómata de la película.

•Lamayoríadeltrasfondohistórico y principales característi-cas de la vida de Georges Méliès sucedieron como se representa en la película: se interesó por el cine tras ver una demostración de la cámara de los hermanos Lumière, aunque en la película el lo descu-bre después de pasear en una feria ambulante, la realidad es que el padre de los hermanos Lumière es quien lo invita a la presentación, era mago y fabricante de juguet-es, experimentaba con autómatas, era propietario de un teatro (Te-atro Eugène Robert-Houdin), fue forzado a la quiebra, se informó que su catalogo de películas fue destruido debido a la celulosa, se convirtió en vendedor de juguetes en la estación de París-Montpar-nasse después de casarse con su amante; si bien en la película se muestra una fiel relación con su esposa, no fue como se muestra, ya que el termina separado de ella, finalmente fue condecora-do con la medalla Légion d’Hon-neur(Legión de Honor) tras un periodo de terrible negligencia.

El cine mudo mostrado al comienzo del film corresponde a los trabajos reales de Méliès, como Viaje a la Luna (1902).

•Elautómataseinspiróenel fabricado por el relojero suizo Henri Maillardet, que fue visto por Selznick en el Instituto Frank-lin de Philadelphia,38 así como el Jaquet-Droz automata, “el escri-tor”.

•Unaescenaoníricadelapelícu-la representa el espectacular descarrila-miento sucedido en 1895, en la estación de Montparnasse.

La estación mostrada fue mod-elada en la Gare du Nord, pero con el campanario del Gare de Lyon, el reloj -y localización aproximada- de Orsay (ahora un museo), y la fachada y raíles (respetando los niveles de las calles lo-cales) de Montparnasse. Otros elemen-tos fueron tomados de Est y de Gare d’Austerlitz.

•A lo largode todoelfilmesemuestran secuencias de la versión col-oreada a mano de Le voyage dans la Lune.40 La única versión, de la que se conoce su existencia, fue descubierta en 1993 en la Filmoteca de Cataluña y fue restaurada posteriormente.

•EmilLager,BenAddis,yRob-ert Gill realizan diversos cameos repre-sentando a Django Reinhardt, guitarris-ta padre del gypsy jazz, Salvador Dalí, pintor surrealistaespañol, y James Joyce, el escritor irlandés, respectivamente.

Todos los nombres de estos per-sonajes aparecen al finalizar los créditos

del reparto de la película.43 El propio Martin Scorsese aparece, en una escena, como fotógrafo.

• El libro que MonsieurLabisse obsequia a Hugo, Robin Hood le proscrit, fue escrito por Alexandre Dumas en 1864, pre-sentado como una traducción francesa de una obra de 1838 del escritor inglés Pierce Egan the Younger.

El libro es simbólico, ya que Hugo se ve obligado a evitar las fuerzas de la “justicia” (encar-nadas por el Inspector Gustav) si pretende vivir en la estación y posteriormente restaurar el autómata a un estado funcional para ser devuelto a su legítimo dueño.

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El Cuenta Cuentos Rhune: Dawn of Twilight es un escenario de campaña designado para el juego de rol Pathfinder que combi-na elementos de steampunk, viajes planares y mitología nórdica.

Sus creadores llaman a esta mezcla “Stormpunk”.

Dentro de este escenario ex-isten muchas razas pero llama nues-tra atención especialmente una: los autómatas.

Aunque pocos en número, los autómatas (o los desperta-dos como también son cono-cidos) son una raza diferente de hombres de relojería que poseen emociones por medio de un acuerdo llamado “El Acuerdo de los Miembros de la Mecánica.”

Los autómatas poseen una historia rica, pero ésta se ha en-sombrecido debido a la Rebelión de los Despertados, un evento que enfrentó a los autómatas con sus antiguos amos humanos y dwarves.

Los autómatas viven prin-cipalmente en las Ciudades Esta-do de Vallinar, aunque muchos evitan las ciudades donde todavía existen algunos prejuicios en con-tra de su condición como ciudadanos iguales.

Esta raza viene apenas mencio-nada en el escenario de campaña pero cuenta con su suplemento Automata Guide to the awakened donde esencial-mente estos construidos aparecen en 4 diferentes castas y al poseer una arma-dura tienen una oportunidad de fallar los conjuros.

Al ser máquinas carecen de pun-tuación de constitución un consejo se les da a los jugadores al momento de generar al personaje para modificar sus puntos para la compra de atribu-tos.

Los Autómatas ganan todas las inmunidades de constitución , +2 en Manualidades (clockworks) y desar-mar aparatos, ganan bonificación de hp dependiendo del modelo, no del tamaño, sufren de reducción de veloci-dad en el frío y suelen enfermarse con el calor, pero la edición revisada de la guía otorga inmunidades para los con-struidos.

Los Autómatas ganan la in-munidad a enfermedades, efectos de muerte, necromancia, parálisis, vene-no, aturdimiento, daño no letal, drena-je de energía, y solamente pueden ser drenados/dañados en los 3 atributos mentales. La edición revisada también incluye una tabla de edad, tamaño y peso.

Existen los modelos Sigún, Gondül, Eir y Skuld cada uno con sus ventajas y desventajas, comentadas ampliamente en la guía. Poseen un to-tal de 34 diferentes personalizaciones divididas en 3 categorías, hay además dos objetos mágicos nuevos y 4 conju-ros para manejar la manera de cura-ción de los autómatas.

En resumen si juegas Pathfinder y te gusta el steampunk, Rhune: Dawn of Twilight es un excelente escenar-io de campaña para hacerlo o si tan solo te sientes atraído hacia tener un Autómata como personaje convence a tu Narrador para que puedas utilizarlo en alguna parte de su aventura, les ase-guramos no se arrepentirán.

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ficción, William Gibson: “El futuro ya se encuentra aquí. Solo no está distribuido uniformemente.”

La “cacería futura” global me con-dujo al hotel Doubletree en Washington, en búsqueda de steampunk. Steampunk es una subcultura, una estética y un mov-imiento artístico que voltea hacia el pasa-do, a la Era Victoriana, y se pregunta qué hubiera pasado si tuviésemos tecnología de la Era de la Información en la Era del Vapor. Es la ciencia ficción de un pasado que nunca ocurrió. El steampunk puede encontrarse en la moda, las películas, libros, arte, música e incluso la política (esta es una parte particularmente intere-sante de la subcultura que busca incluir a las personas que previamente fueron ex-cluidas en el verdadero Victorianismo)

El historiador cultural James H. Carrott me encontró en la Norwescon así pudimos continuar nuestra investigación en la cultura steampunk y el futuro de la tecnología. Como cualquier buena subcul-tura, el steampunk da los primeros indi-cios de cambios en nuestra cultura popu-lar.

El Steampunk radicalmente reima-gina lo que las personas quieren para su tecnología. Explora nuevas formas de in-teractuar con los dispositivos que se vuel-ven integrales en nuestras vidas. Cuando creces con un Smartphone en tu bolsillo tienes diferentes expectativas de cómo la tecnología se encuentra atada a tu vida. Tiendes a esperar más.

Por décadas la tecnología estuvo separada de los seres humanos, era algo “ajeno”. Es fácil ver el por qué. Al prin-cipio, las computadoras estaban aparte de nosotros. Se encontraban en el cuarto

tribuir el poder tecnológico que llevan las computadoras, smartphones y el inter-net. Utilizo una mezcla de ciencia social, investigación técnica, datos estadísticos, previsiones económicas, e incluso ciencia ficción. Siempre estoy en la búsqueda de nuevas formas de explorar e investigar cómo las personas utilizan y se relacionan con la tecnología. Trabajo con equipos de

antropólogos y etnógrafos repartidos por todo el

mundo que estudian a las personas.

Ellos no estudian los mercados o los países: es-tudian perso-

nas de verdad. Viven con ellos, compran con ellos y alcanzan un profundo entendimiento de sus vidas así que podemos darnos una idea de cómo la tecnología puede hacer la vida de las personas más eficiente, saludable y más productiva.

Esta exploración de los humanos y su relación con la tecnología me envía lejos de los cubículos de Intel. A menu-do viajo fuera de los Estados Unidos en busca de diversos puntos de vista. Las personas en mi laboratorio llaman a eso “cacería futura”.

Una vez que desarrollo una visión para el futuro, tomo camino y hablo con personas en el gobierno, la milicia, las universidades y las corporaciones. Me reúno con cualquiera que tenga una opinión, miedo o sueño acerca del futuro. Busco el futuro en un cuarto oscuro de control de una comedia musical de Bolly-wood en Mumbai o en el servidor de un sótano de alguna televisora de Estocol-mo. Soy un verdadero creyente en lo di-cho por el escritor canadiense de ciencia

Por: Brian David Johnson

Originalmente publicado en la edición Otoño/Invierno 2012 de la:

Oregon Humanities Magazine.http://oregonhumanities.org/magazine/issue/

next/brian-david-johnson-on-steampunk

Semana de pascuas 2011, estaba en el bar del Hotel Doubletree en el aero-puerto SeaTac viendo una clase de desfile: Un hombre alto con un tutú rosa era se-guido por una manada de damas Victorian-as; una tenía un pulpo de peluche arrastrándose por el corpiño de su vestido inmacula-damente diseñado. Enseguida venían dos ma-gos, un stormtrooper de Star Wars y una figura delgada, alta y andrógina pintada completamente de blanco, usando orejas de elfo y muy poco más.

Esto era la Norwescon, una de las convenciones de ciencia ficción y fantasía más antiguas de la Costa Oeste, una em-briagante mezcla de cosas geek y profun-dos debates intelectuales. La convención no solo tuvo un famoso escritor y un ilustrador de renombre sino también un científico invitado. Seguido por un ejérci-to de leales y energéticos voluntarios, esta convención es una de las más abiertas e incluyentes que podrán ver. Todo mundo es bienvenido y nada es extraño.

Como futurista residente de In-tel, estar en una convención como ésta es parte de mi trabajo. Soy el encargado de averiguar lo que la gente quiere hacer con la tecnología en la siguiente década. Toma precisamente ese tiempo - diez años - diseñar, desarrollar, manufacturar y dis-

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contiguo o de manera masiva en el sótano de una universidad o un edificio del gobi-erno. Aún cuando la tecnología alcanzaba más avances, las computadoras eran algo para sentarse frente al escritorio en el tra-bajo o en el estudio.

Pero conforme las décadas avan-zaron, las computadoras se movieron desde las habitaciones a nuestros bolsil-los. Se transformaron en algo que trans-portamos. Ahora mantenemos nuestros smartphones en nuestras mesitas de noche. Nuestros hijos nunca sabrán del tiempo antes del Internet, mucho menos de pantallas que ellos no puedan contro-lar. Nuestros dispositivos y nuestra tec-nología son ahora una intricada parte de nuestras vidas.

Amamos depender de ellas. Hacen que nuestras vidas mejoren. Nos conectan con las personas que amamos. Nos man-tienen con compañía. Nos hacen perso-nas más saludables. Y, posiblemente, nos permiten ser más humanos.

Mientras James y yo nos sentam-os en el bar del hotel hablando del cam-bio cultural y la tecnología, observamos el desfile de steampunks deambulando en su esplendor tecnológico Victoriano. Pudimos verlos físicamente trabajando en una nueva relación con la tecnología. Es evidente en la moda, los engranes, los sombreros de copa y los goggles, y en los dispositivos y el arte que ellos crearon.

Como un movimiento cultural, el steampunk no es antitecnológico; el ste-ampunk adora la tecnología. Casi todo steampunk que conozcas te dirá que ado-ra su Smartphone y el internet como par-te integral de su cultura.

Los steampunks, de cualquier forma, están explorando una relación diferente con la tecnología. Colocándole engranajes y palancas a sus teléfonos, están implicando que comprenden la tec-nología y de ser necesario podrían rep-arar sus smartphones. Aún si saben que no podrían arreglar su complicada pieza de tecnología, los engranes y las palancas los hacen sentir como si pudieran. Ese es el aspecto cultural importante en el ste-ampunk. Está logrando sentimientos cul-turales y aspiraciones que tenemos por la tecnología crucial.

El steampunk posee emoción y pa-sión; tiene una opinión y un punto de vis-ta. Es atrevido, reflexivo y optimista acer-ca de lo que pudiéramos construir. Está convencido de que podemos construir un mejor futuro imaginando un pasado dif-erente. Nos muestra que la gente quiere dispositivos y tecnología en sus vidas para tener un sentido del humor, historia y humanidad. Este deseo tiene implica-ciones radicales para el tipo de futuro que pu-diéramos construir.

El steampunk revela tres rela-ciones que las personas quieren con su tecnología. Primero, quieren su tec-nología con sentido del humor. El humor y las bromas nos otorgan una forma para conectarnos y entendernos mutuamente. También, el humor es un gran indicador cultural de que nos entendemos.

Algunos estudios muestran que si podemos hacerte reír no solamente pien-sas que soy listo, sino que también sien-tes una profunda conexión humana ha-cia mí. Si queremos tener relaciones más cercanas con esas tecnologías que están llenando nuestras vidas, tiene sentido que pudiéramos tenerlas de una manera en que alimenten nuestro sentido del humor y nos hagan reír.

Segundo, las personas quieren que su tecnología posea un sentido histórico. El futuro es una rama de la historia. Úni-camente entendiendo de dónde venimos tendrá sentido el adónde vamos. Podría sorprenderles enterarse de que un reloj de bolsillo es bastante similar a un iP-hone. Llevamos ambos entre nuestros bolsillos. Ambos dan a sus dueños una ventaja sobre otras personas que no los tengan. Pero hay una diferencia: un reloj de bolsillo fue diseñado para pasar de generación en generación. Un iPhone está diseñado para renovarse de generación en generación.

Para un número de personas que aumentan día con día, esto no es funcio-nal. Ellos quieren que sus dispositivos tengan una historia, una conexión con el pasado para que de este modo podamos tener una mejor vista del futuro.

Finalmente, las perso-nas quieren que su tec-nología posea un senti-d o

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de humanidad. Quieren que sus dispositi-vos los comprendan como individuos. Si duermes con tu Smartphone cerca de la cama quieres que sepa quién eres cuando te despiertes por la mañana.

A medida que nuestros dispositi-vos se vuelven cada vez más inteligentes y centrales en nuestras vidas, queremos que esos dispositivos nos entiendan como in-dividuos, no como consumidores.

Actualmente me encuentro traba-jando en la plataforma de 2019 de Intel. Y en este trabajo estamos viendo algunas cosas sorprendentes desarrollándose. Gadi Singer, uno de mis colegas, explica que mientras nos acercamos al año 2020, el tamaño de la potencia de cálculo signif-icativo se aproximará a cero. ¡Wow! Lo que significa que el tamaño del chip, el tamaño de la inteligencia computacional, se volverá tan pequeña que será práctica-mente invisible.

Esto cambia todo en la mejor de las formas. Que el tamaño de la poten-cia de cálculo se acerque a cero, significa que cuando pensemos en qué construir necesitaremos hacernos nuevas pregun-tas.

Por décadas nos preguntábamos: ¿Podemos hacer algo? ¿Podemos trans-formar una estación de trabajo en un escritorio? ¿Podemos hacer una com-putadora lo suficientemente pequeña que quepa en nuestro regazo? Pero conforme nos acerquemos al 2020 algo diferente pasará.

Cuando la potencia de cálculo se acerque a cero, seremos capaces de con-vertir lo que sea en una computadora. Podremos colocar inteligencia computa-cional en un vaso de agua o en nuestras playeras o incluso en nuestro cuerpo. No nos preguntaremos más “¿podemos ha-cerlo?” Nos preguntaremos “¿qué quere-mos hacer?”

Aquí es donde la cacería futura entra. La tecnología, datos y otros avanc-es no significan nada hasta que tocan la vida de las personas y la mejoran. Cuan-do construimos el hardware, el software

y los servicios que se volverán parte de nuestras vidas diarias, aplicamos este principio de hacer vidas mejores. En la práctica esto pudiera referirse a mejoras simples y dramáticas.

Simple: imagina que tu email pu-diera hacer más que simplemente per-mitirte mandar mensajes vía internet. ¿Qué tal si supiera quién te agrada y de quién no te interesa saber nada? ¿Qué tal si amablemente te empujara a man-dar esa respuesta que olvidaste enviar? ¿Qué hay si pudiera detener todo lo que estuvieses haciendo cuando alguien muy apreciado te enviara un email pidiendo tu ayuda? De manera resumida, imagina si tu tecnología te conociera y te tratara acorde a ello.

En ejemplos más dramáticos, la milicia de los Estados Unidos utiliza smartphones para auxiliar a miembros y veteranos que sufren desorden de estrés post-traumático. Uno de los problemas con el DEPT es que es difícil de tratar porque los familiares y los profesionales no pueden estar junto a la persona afecta-da todo el tiempo.

Pero con un Smartphone y la apli-cación adecuada se puede proveer ciertos tratamientos terapéuticos como un méto-do auxiliar a las terapias tradicionales.

Tu Smartphone conoce más de ti mismo que tu amigo más cercano o tu socio. Sabe dónde estás todo el tiempo. Sabe con quién estás hablando, conoce las páginas de internet que has estado vis-itando e incluso la música que escuchas.

Esto puede sonar un poco alar-mante para la mayoría de las personas, pero para los familiares y doctores que tratan de ayudar a las personas con DEPT, es una riqueza de información.

Si el soldado comienza a deprim-irse o se ha vuelto poco comunicativo, el sistema podría localizar a sus famili-ares, la tecnología podría incluso traer el cuidado de los profesionales antes de que la condición del soldado empeore.

Cuando estamos rodeados de inteligencia computacional cuyo úni-co propósito es mejorar nuestras vidas, conectarnos con nuestras personas queri-das y hacernos más saludables, sustent-ables y más eficientes, hemos cruzado la línea. Es algo que había querido cruzar durante años.

La tecnología y las cosas que con-struimos se volverán parte de nosotros. Las cosas que construimos son un pro-ducto de la humanidad y es debido a ello que estamos llenos de esperanza, sueños y aspiraciones. La tecnología no es una

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cosa muerta y fría, separada de nosotros; es una extensión viviente y latente de quiénes somos como personas. Si pens-amos en la tecnología de este modo en-tonces podremos diseñarla para ayudar-nos a ser más humanos.

Si hacemos la tecnología más hu-mana, podemos preguntarnos a nosotros mismos quiénes queremos ser y lo que queremos que nuestros hijos sean. Po-demos extender nuestra humanidad a la tecnología para buenos propósitos.

Entonces estaríamos rodeados por una tecnología que amplifica nuestra humanidad y nos conecta a todos.

Esto no es una discusión teórica. Yo no soy un académico. Soy un ingeniero principal en Intel: un diseñador y un con-structor. Mido mi éxito no por las ideas y visión que yo tenga, sino por las cosas que construyo.

Para construir tecnología que nos haga más humanos necesitamos diseñadores que posean un conocimiento profundo de lo que significa ser humano y como los productos pueden afectar la vida de las personas en todo el planeta.

Este es el por qué sociólogos, etnógrafos y antropólogos se necesi-tan trabajando junto con ingenieros y diseñadores. No hay división entre cre-atividad y ciencia. Pero es una elección que necesi-tamos hacer. Debemos preparar a la hu-manidad en la tecnología que desarrol-lamos, los negocios que conducimos y la ciencia que exploramos.

Siento un increíble sentido de re-sponsabilidad por el trabajo que realizo. Nuestro trabajo de fundición con el futu-ro tocará la vida de prácticamente cada persona en el planeta. No es algo de lo que nos podamos ocultar. ¿Cómo con-struimos un mejor futuro?

Después de la Norwescon, pasé el siguiente año viajando por todo el mun-do hablando con científicos, autores de ciencia ficción, expertos y luminarias

haciéndoles estas pregun-tas: ¿Cómo construimos un mejor futuro? ¿Cómo cambiamos el futuro? Me sorprendí por cómo mu-chas personas se moles-taban con la segunda pre-gunta. ¿Cómo me atrevía a pensar que alguien pudiera afectar el futuro?

El futuro es muy am-plio y complicado. Sí, les decía yo, pero alguien tiene que cambiarlo. El futuro está hecho por las ac-ciones del día a día de las personas, así que ¿qué vamos a hacer para cam-biarlo?

En Londres, al final de mi investigación, pude encontrar respuesta a mi pregunta. Estaba hablando con el activista y autor de ciencia ficción Cory Doctorow y llegamos a una simple pero poderosa idea: podemos cambiar el fu-turo cambiando la historia que las per-sonas se dicen a sí mismas respecto del futuro que vivirán.

Es una cosa increíblemente poder-osa. Si podemos capturar la imaginación de la gente y darles una nueva visión y mejores narraciones acerca del futuro, entonces ese futuro cambiará.

Cada logro increíble del ser huma-no comienza en nuestra imaginación. Es solamente cuando lo hemos visualizado que podemos hacerlo realidad.

Soy un optimista. Creo que el futu-ro va a ser grandioso. Cuando les digo a las personas que soy futurista y optimis-ta parecen sorprendidos y divertidos. La gente espera que todos los futuristas sean profetas pesimistas de la destrucción. Yo no soy así. El futuro será grandioso porque vamos a construirlo.

El futuro no es un punto arreglado en el horizonte al que somos arrojados irremediablemente. Todo lo contrario: el futuro es hecho cada día por las acciones

de las personas.

Todos nosotros, de alguna forma, creamos el futuro. Necesitamos ser partic-ipantes activos en imaginar el futuro: ese futuro que queremos y ese que deseamos evitar.

Entonces necesitamos hacer algo al respecto. Sentarme con James en ese fin de semana en el Doubletree, donde pu-dimos observar esa energía en el desfile de asistentes a la convención.

Esas personas estaban activas imaginando y construyendo el futuro que ellos querían. Y algunos estaban construy-endo la historia de la que ellos querían ser parte.

Esa es la razón que estudiar la cul-tura steampunk nos enseñó. No podemos simplemente sentarnos y dejar que el fu-turo pase. Depende de nosotros constru-irlo.

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Por: N. Inmunsapá

Cuando alguien piensa en la pa-labra autómata, la imagen que suele venir a la mente inmediatamente es la de algún ser artificial que funciona de manera independiente, y rápidamente muchos la toman como sinónimo de ro-bot o androide.

Para aquellos inmersos en el Ste-ampunk y llenos de una visión román-tica del género, la palabra sin duda les refiere a dicho robot automatizado fun-cionando a base de vapor, o incluso con-sideran el periodo decimonónico como la época donde surgió este término.

La palabra autómata es utilizada para describir máquinas que asemejen movimientos humanos o animales, de ahí que una mente moderna lo relacione con los robots, que no existieron bajo ese nombre hasta 1921.

El folklore y la mitología mundial se nutren de muchos relatos de seres que podrían parecernos autómatas, como las mencionadas en los artículos de Hod-son y el Profesor Lecumberri, en las pá-ginas de este mismo número.

Pero ¿Es en realidad el periodo Victoriano -inspiración del steampunk- en donde debemos buscar a los autóma-tas?

Entre 1860 y 1910 una gran can-

tidad de negocios familiares prolifer-aron en París, dedicados a la creación de autómatas que funcionaban con maqui-naria de reloj, situación que ha hecho que algunos llamen a este periodo “La Era do-rada de los autómatas”.

Concerniente con la visión de ciencia ficción del género steampunk, en 1868 Zadoc Dederick creó un autómata que funcionaba con una máquina de va-por, logrando que se desplazara mientras, a cuestas, llevaba un pequeño carruaje para una o dos personas.

Con esta información a la mano y sumando las posibilidades de la industri-alización de la época, es sencillo imaginar escenarios Steampunk donde los autóma-tas de vapor se encontrarían presentes en la vida diaria de los habitantes del Impe-rio Británico y sus colonias.

Sin embargo las historias grie-gas de las estatuas parlantes de Dédalo, las Kourai Khryseai (mujeres doradas) de Hefestos, la historia de Talos, el gi-gante de bronce; así como los trabajos de Herón de Alejandría, Arquitas, Filón de Bizancio y los múltiples relatos de aparatos mecánicos de la antigua Chi-na -entre muchos otros ejemplos- logran que desvíe mi mirada a un género poco atendido entre los seguidores del Retro-futurismo: el Clockpunk.

Ya en nuestra edición N°3 de Mayo del 2011 tuvimos un breve artículo hablando respecto de las características generales del Clockpunk, que se inspira en el período histórico desde principios del siglo XV hasta finales del siglo XVIII. Es en este periodo cuando existe el ver-dadero apogeo e interés por los autóma-tas, donde por supuesto podemos en-

La Era de los Autómatas

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contrar al polímata más famoso de todos los tiempos, Leonardo Da Vinci, con su diseño de un autómata humano, dibujado en 1495.

Pero no fue el único, muchos otros constructores sorprendieron con sus inventos y aparatos autómatas. Uno de ellos fue el ingeniero Giovanni Fon-tana, que realizara un ave, un pez y un conejo propulsados por cohetes.

Otro famoso matemático, inge-niero y relojero que construyera un autómata, llamado “el monje”, fue Juanelo Turriano, quien trabajó para el rey Felipe II de España. El propio René Descartes sugirió que los cuerpos de los animales no eran sino máquinas com-plejas y que los huesos, los músculos y los órganos podrían ser reemplaza-dos por engranes, pistones y cámaras hidráulicas, incluso existe una leyenda que afirma que el genio francés con-struyó un autómata humano para re-emplazar a su hija y la llamó Francine, llevándola a todos lados hasta que en un viaje, el capitán del barco, al descu-brir que era un autómata la arrojó al mar horrorizado para después morir en manos de Descartes.

Para el siglo XVI los tratados de Herón de Alejandría habían sido edita-dos y traducidos al latín y al italiano, así como los manuscritos del mundo árabe como los conocidos “El libro de

los aparatos ingeniosos” de los hermanos Banu Musa, de Persia y “El Libro del Con-ocimiento de los ingeniosos aparatos mecánicos” de Al-Jazari, que es consider-ado por algunos como un libro de DIY.

Podemos encontrar otros nom-bres que construyeron autómatas como Athanasius Kircher, Jacques de Vancau-son, Pierre Jaquet-Droz, Henry Mallardiet y Joseph Merliet, entre muchos más.Para los interesados en las tierras del le-jano oriente, durante el Periodo Tokuga-wa, (también llamado Edo), Japón llegó a tener un auge e interés por los autómatas, construyendo los suyos propios.

También en China prestaron atención a los autómatas, especial-mente los de relojes entre el siglo XVIII y el XIX. Así pues, podemos percatar-nos que dentro de las civilizaciones griega, egipcia ptolemaica y árabe, así como en oriente, existen vastos y ricos ejemplos para inspirarnos en una var-iedad enorme de autómatas, situación que durante la época llamada “de los descubrimientos”, fue ampliamente explotada por hombres visionarios y polímatas.

Para el que esto escribe, esto es prueba de que el steampunk ha absor-bido elementos pertenecientes a perío-dos diferentes al victoriano, como son los piratas o los famosos atuendos de los doctores peste, extraídos desde su pequeño hermano, el Clockpunk.

Lo que hace que lance algunas cuestiones: ¿Podrá en algún momento el Clockpunk despegarse del Steam-punk para crecer y evolucionar? ¿O se encuentra condenado a ser un pobre subgénero, apenas tomado en cuenta por algunos pocos? Quizá es posible que termine olvidado, siendo asimila-dos únicamente algunos pocos elemen-tos que lo distinguen, como lo es la era de los Autómatas. Solo el tiempo, ese cruel guardián, puede decirlo.

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Desde hace cientos de años an-tes de Cristo, se comenzaron a crear autómatas, antecesores de los autóma-tas actuales; en seguida se muestra una lista de autómatas creados, y que se tienen como referencia para tomarlos como antecesores.

Solamente por citar algunos de estos inventos, se mencionan los sigui-entes:

•En1500a.C.,Amenhotep,her-mano de Hapu, construye una estatua de Memon, el rey de Etiopía, que emite sonidos cuando la iluminan los rayos del sol al amanecer.

•Enel500a.C.,King-suTse,enChina, inventa una urraca voladora de madera y bambú y un caballo de madera que saltaba.

•Entreel400y397a.C.,Archy-tar de Tarento construye un pichón de madera suspendido de un pivote, el cual rotaba con un surtidor de agua o vapor, simulando el cuelo. Archytar es el inventor del tornillo y la polea.

•Entre el 300 y 270 a. C.,Cresibio inventa una clepsidra (reloj de agua) y un órgano que funciona con agua.

•Entreel220y200a.C.,Filonde Bizancio inventó un autómata acuático y la catapulta repetitiva.

•Enelaño206a.C.,fuéencon-trado el tesoro de Chin Shih Hueng Ti

consistente en una orquesta mecánica de muñecos, encontrada por el primer emperador Han.

•Enelaño62d.C.,HerodeAle-jandría hace un tratado de autómatas, un famoso registro de aplicaciones de la ciencia que pueden ser demostrados por medio de un autómata, así como su teatro automático en el cual, las fig-uras que se encuentran montadas en una caja, cambian de posición ante los ojos de los espectadores: pájaros cantores, trompetas que suenan, medi-dores de la fuerza del vapor, animales que beben, termoscopios, sifones y máquinas que operaban con monedas.

•Año335d.C.,HsiehFeccon-struye un carro con cuatro ruedas con la figura de Buda, hecha de madera de sándalo.

•En el año 700 d. C., HuangKun construyó barcos con figuras de animales, cantantes, músicos y danza-rines que se movían.

•Enel770d.C.,YangWu-Lienconstruye un mono que extiende sus manos y dice “¡Limosna! ¡Limosna!”, guardando su recaudación en una bol-sa cuando alcanza un peso determina-do. •ElpríncipeKaya,hijodelEm-perador Kannu, construye en el año 840 una muñeca que derrama agua.

•Enel890,HanChihHohace

un gato de madera que caza ratas, y moscas tigre que bailan.

•ElsabiopríncipehindúBhoja,escribe, en el año 1050, el Samaranga-na-Sutradhara, que incluye comentari-os sobre la construcción de máquinas o yantras.

•Alberto Magno (1204 - 1272)crea un sirviente mecánico.

•RogerBacon(1214-1294)con-struye, después de 7 años, una cabeza que habla.

•Enelaño1235,Villardd’Hon-necourt hace un libro de esbozos que incluyen secciones de dispositivos mecánicos, como un ángel autómata, e indicaciones para la construcción de figuras humanas y animales.

•Reloj con formadegalloquecanta en la catedral de Strasbourg, que funcionó desde 1352 hasta 1789.

•Leonardo Da Vinci construyeen el año 1500 un león automático en honor de Luis XII que actúa en la en-trada del Rey de Milán.

•SalomóndeCaus(1576-1626)construye fuentes ornamentales y jar-dines placenteros, pájaros cantarines e imitaciones de los efectos de la natu-raleza.

•En 1640, René Descartes in-ventó un autómata al que se refiere como “mi hijo Francine”.

•En1662,seabreenOsakaelteatro Takedo de autómatas.

•Jacques de Vaucanson, con-struye el pato, el autómata más conoci-do; un pato hecho de cobre, que bebe,

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come, grazna, chapotea en el agua y digiere su comida como un pato real. Previamente construye un flautista y un tamborilero en 1738; el primero consistía en un complejo mecanismo de aire que causaba el movimiento de dedos y labios, como el funcionamien-to normal de una flauta.

•LosMaillardet(Henri,Jean-Da-vid, Julien-Auguste, Jacques-Rodolphe) hicieron su aparición a finales del siglo XVIII y principios del XIX, construyen un escritor-dibujante, con la forma de un chico arrodillado con un lápiz en su mano, escribe en inglés y en francés y dibuja paisajes. Construyen un me-canismo “mágico” que responde pre-guntas y un pájaro que canta en una caja.

•RobertHoudiniconstruyeunamuñeca que escribe. También realiza un pastelero, un acróbata, una bailar-ina en la cuerda floja, un hombre que apunta con una escopeta y una artista del trapecio.

•Thomas Alva Edison con-struyó en el año 1891 una muñeca que habla.

Como nos podemos dar cuen-ta, los autómatas construidos hasta este entonces, solamente servían para entretener a propios y extraños, no tenían una aplicaciones práctica en al-guna área en específico. “Estas máqui-nas funcionaban generalmente por medio de movimientos ascendentes de aire o agua caliente.

El vertido progresivo de un líqui-do provocaba rupturas de equilibrio (o bien la caída de un peso) en diversos recipientes provistos de válvulas; otros mecanismos se basaban en palancas o contrapesos.

Mediante sistemas de este tipo se construían pájaros artificiales que podían “cantar” o “volar”, o puertas

que se abrían solas. Las construc-ciones de la escuela de Alejandría se extendieron por todo el Imperio Ro-mano y posteriormente por el mundo árabe. En el siglo XIII, Al-Djazari apa-reció como el heredero de todas ellas con la publicación de su “Libro del conocimiento de los procedimientos mecánicos”, uno de cuyos grabados se reproduce aquí. Se trata de una fuente de distribución de agua.”

CIENCIA-FICCIÓN.

Tiempo después, los autómatas fueron los protagonistas principales de una infinidad de relatos de cien-cia-ficción. La mayoría de los novelis-tas de aquellos tiempos, consideraban a los autómatas como una amenaza para la existencia de la raza humana. Con este tipo de relatos, el temor hacia los autómatas fué creciendo consider-ablemente.

En el año de 1920, el escritor de origen checoslovaco Karel Capek, publicó su novela RUR (Russum’s Uni-versal Robots), la cual fué presentada en obra de teatro en el Teatro Nacio-nal de Praga el 25 de Enero de 1921. “Esta obra trata de dos pequeños seres artificiales de forma humana que re-sponden perfectamente a las órdenes de su creador, aunque al final acaban rebelándose contra él.”3 Para refer-irse a estos seres, el autor les llamaba robots, derivación del vocablo checo robota, que significa “trabajo obliga-torio”. Y es así como surge la palabra robot para referirse a los autómatas mecánicos de aquellas épocas. Y a par-tir de esta novela, se les llama robots a los autómatas.

Existe un miedo a los robots de-bido a la evolución tan acelerada que se ha proyectado en muchas de las novelas de ciencia-ficción. Y aunque muchas de estas novelas no están tan fuera de la realidad, no hay por que

tenerles pavor al desarrollo de robots, sino todo lo contrario, ya que estos ex-isten para poder facilitar las tareas de los humanos.

En la obra de Isaac Asimov, Yo robot publicada en 1940, postula tres leyes que los robots deberán de seguir:

•Unrobotnodebedañaraunser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.

•Un robot debe obedecer lasórdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes están en contradicción con la primera ley.

•Un robot debe proteger supropia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la primera o segunda ley.

Aún después de esta publicación de Isaac Asimov, los novelistas seguían cuestionándose en sus obras acerca de la naturaleza de un robot, tienen la idea de que algún día, el hombre será esclavo de las máquinas, esta idea la plasman en sus novelas; como por ejemplo la novela de Jack Williamson en Con las manos cruzadas, se mues-tra como es que la libertad humana se esclaviza por unos robots eficientes que cumplen todas las órdenes que se les dan.

Una de las primeras películas que tratan el tema de la robótica es la titulada “Metrópolis”, la cual trata de un robot femenino que posee inteligen-cia propia, obedece todas las ordenes de su creador, y aunque es una película antigua, es un buen ejemplo de como veían a los robots en aquellas épocas.

Otro buen ejemplo de películas de ciencia-ficción, es la trilogía de Las Guerra de las Galaxias (Star Wars), de George Lucas, que muestra a los ro-bots de dos maneras: buenos y malos.

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Por: Araceli Rodríguez (Von Marmalade)

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Era el año de 1770 y en Viena, justo en el Palacio de Schönbrunn, se mostraba por primera vez un ingenio capaz de superar al hombre.

Frente a la soberana Ma-ria Theresa de Austria, se abrían los compartimientos del invento, mostrando maquinaria de reloj a escala mayor, engranes y poleas que giraban logrando la entonación de una máquina bien calibrada, de una ilusión perfectamente montada. Era una máquina con la apariencia de un mago turco, con piel canela, turban-te pipa y todo detalle que su creador, Wolfgang von Kempelen, pudo imagi-nar.

El turco jugaba ajedrez como si hubiera sido poseído por el espíri-tu de un gran maestro del juego. Las explicaciones que daban iban desde magia hasta magnetos perfectamente calibrados, pero cuando von Kem-pelen abría las puertas se podían ver los mecanismos en funcionamiento y aunque se le acercaron imanes muy poderosos, jamás tuvo un comporta-miento extraño.

Era perfecto. Logró ganar a la gran mayoría de rivales, incluido al gran Napoleón Bonaparte y al mismo Benjamín Franklin.

Al morir Kempelen, el autómata y su secreto fueron ad-quiridos por el ingeniero e inventor bávaro Johann Nepomuk Mälzel. Luego, durante un largo periodo el artefacto formó parte de la colec-ción privada del príncipe Eugene de Beauharnais hasta que Mälzel lo compró de nuevo para presentarlo en diversas exhibiciones hasta que tanto él como su ayudante murieron de Fiebre Amarilla a bordo de un barco que iba a de La Habana a Es-tados Unidos en 1837.

El Turco, el autómata capaz de vencer a los más expertos mae-stros de ajedrez en su juego, final-mente demostró ser un fraude pues no había ni magia ni magnetos sino un verdadero maestro ajedrecista dentro de uno de los compartimien-tos secretos del aparato.

Con la muerte de su último dueño, la máquina quedó en manos de un amigo de Mälzel y luego pasó a manos del médico de cabecera de Edgar Allan Poe quien finalmente lo dejó en el Museo Chino de Charles Willson Peale, lugar que más tarde sería alcanzado por las llamas de un incendio y donde El Turco vería su final.

“... el ajedrez sólo sirve para que los inútiles pierdan el tiempo, los soñadores olviden el mundo y los charlatanes puedan fanfarronear”

Fragmento “La Máquina de Ajedrez”

La Máquina de Ajedrez

Es una novela de historia especulativa escrita por Robert Löhr que narra el cómo y el por qué de la invención del Turco, la búsqueda de von Kempelen por un cerebro para

su autómata y el esclavizante secreto de la máquina.

Un título lleno de intriga, espionaje, aristócratas, asesinos, y más, digno de un lugar en la biblio-teca personal de los amantes de los

autómatas.

El Ajedrecista

Considerado el primer “juego de video” de la historia, es un autómata hecho por el español Leonardo Tor-res y Quevedo, diseñado para jugar ajedrez por sí mismo, a diferencia

del Turco de von Kempelen.

Fue presentado en la Paris World Fair en 1914, en ese entonces la máquina humanoide usaba un brazo para mover las piezas pero este mecanismo fue sustituido en

1920 para que un sistema de magne-tos se encargara del desplazamiento.

Aún funciona y se puede en-contrar en el Colegio de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos de Madrid, España, ya que Torres era

un ingeniero civil de aquel país.

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