Upload
hoangdat
View
220
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
TUGAS AKHIR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
GAME SENI UKIR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI UKIR KLASIK DI KABUPATEN JEPARA
Disusun oleh :
Arif Nur Effendhi
A12.2009.03752
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG2013
Daftar Isi
Halaman kulit muka ………………………………………….. iDaftar isi ………………………………………….. iiDaftar tabel ………………………………………….. iiiDaftar gambar ………………………………………….. ivJudul ………………………………………….. 1Latar belakang masalah ………………………………………….. 1Rumusan masalah ………………………………………….. 2Tujuan ………………………………………….. 3Luaran yang diharapkan ………………………………………….. 3Kegunaan ………………………………………….. 3Tinjauan pustaka ………………………………………….. 4Metode pelaksanaan ………………………………………….. 5Jadwal kegiatan ………………………………………….. 7Rancangan biaya ………………………………………….. 7Daftar pustaka ………………………………………….. 8Lampiran ………………………………………….. 9Teknologi yang diterapkembangkan ………………………………………….. 11Motif seni ukir klasik ………………………………………….. 11
ii
Daftar Tabel
Jadwal kegiatan ………………………………………….. 7Rancangan biaya ………………………………………….. 7
iii
Daftar GambarTahap – tahap penelitian R&D …………………………………………. 5Teknologi yang akan diterapkembangkan ………………………………………... 11Motif Pekalongan ………………………………………….. 11Motif Jepara ………………………………………….. 11Motif Cirebon ………………………………………….. 12Motif Madura ………………………………………….. 12Motif Padjajaran ………………………………………….. 12Motif Majapahit ………………………………………….. 12
iv
A. JUDUL
Game Seni Ukir sebagai Media Pembelajaran Seni Ukir Klasik di Kabupaten Jepara
B. LATAR BELAKANG
Jepara merupakan salah satu kota yang terkenal dengan kerajinan ukirnya. Kebanyakan
masyarakat Jepara bekerja sebagai pengrajin seni ukir. Kesenian ini diajarkan oleh Sultan
Hadirin, suami Ratu Kalinyamat, penguasa Jepara pada waktu itu. Berbagai motif pun tercipta
dan terukir pada kayu-kayu yang dipahat oleh para pengrajin. Motif-motif lama atau biasa
disebut motif klasik ini masih tetap dibuat sampai sekarang sekalipun keberadaannya terancam
oleh seni modern, yang tidak membutuhkan banyak detail atau ukiran.
Pelestarian kebudayaan seni ukir jepara sudah direalisasikan melalui pendidikan formal
dan informal. Namun bentuk pelestarian yang ada selama ini masih sebatas menjaga kebudayaan
dengan mengunakan konsep konvensional sehingga pelestarian seni ukir belum bisa maksimal.
Di sekolah-sekolah, motif klasik masih diajarkan dengan cara murid-murid menggambar detail
sebuah gambar klasik dari buku. Semakin halus detail gambarnya maka semakin bagus nilainya.
Selain itu, mereka juga diperkenalkan sejarah singkat bagaimana motif tersebut bisa tercipta.
Bentuk pengajaran semacam ini membuat beberapa siswa sekolah kesulitan karena tidak semua
siswa bisa menggambar dengan baik. Selain itu, mata pelajaran seni ukir sering disepelekan
karena dianggap tidak penting.Hal ini berpengaruh terhadap menurunnya perkembangan
kesenian seni ukir klasik Jepara.
Seni Ukir merupakan salah satu kebudayaan bangsa yang patut dilindungi, terutama
motif-motif klasiknya. Motif klasik atau ragam hias ini berupa ragam hias Jepara, motif
Majapahit, motif Cirebon, motif Kediri, dan motif Pajajaran. Ada beberapa ciri khas ukiran yang
melekat pada motif seni ukir klasik Jepara, seperti pilin, daun, ceplok, dan relung. Pilin adalah
pola ukiran yang berbentuk garis lengkung pusat, terdapat di ragam hias Jepara yang biasa
disebut ukel. Daun hampir ada di seluruh jenis ragam hias. Ukiran daun ini bentuknya bisa
bermacam-macam dan memiliki nama lain patra. Kemudian ceplok atau awal tempat tumbuhnya
sulur-suluran dengan isian pilin, daun, bunga, dan isian dengan bentuk lainnya. Dan yang
terakhir adalah Lung atau relung. Lung merupakan pokok daun lanjutan suatu daun yang
tumbuh. Dikarenakan bentuknya yang rumit dan memerlukan ketelitian serta detail yang pas
untuk menggambarnya, anak-anak sering merasa malas untuk mempelajari ragam hias ini.
1
Apabila motif klasik dibiarkan tanpa adanya pelestarian maka bisa dipastikan motif ini
akan tenggelam dan hilang karena tidak diminati generasi muda. Karena itu diperlukan media
yang mengikuti perkembangan jaman yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana sosialisasi seni
ukir di Kabupaten Jepara. Selain itu, media sosialisasi dari nilai seni ukir lebih ditujukan kepada
generasi muda, sehingga diperlukan media yang dapat diterima oleh generasi muda terutama
anak-anak dan remaja di Kabupaten Jepara.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka dibuatlah media sosialisasi seni ukir klasik yang
berisikan pembelajaran motif seni ukir klasik. Adapun pembelajaran meliputi : jenis-jenis motif
seni ukir klasik, ciri khas/bentuk, kearifan lokal, serta panduan mengenai pembelajaran seni ukir
yang merupakan kebudayaan khas Kabupaten Jepara dengan menggunakan media game. Dengan
adanya aplikasi ini, diharapkan generasi muda tertarik untuk mempelajari bidang ukiran motif
klasik sehingga keberadaan motif seni ukir klasik dapat terus terjaga.
C. RUMUSAN MASALAH
Sosialisasi seni ukir di Kabupaten Jepara masih menggunakan konsep konvensional
yang berupa mengambar motif seni ukir pada pendidikan formal dan informalsehingga hasilnya
kurang maksimal. Motif seni ukir klasik yang ada saat ini dikhawatirkan semakin tergerus oleh
zaman dan hilang dari kebudayaan Indonesia. Maka diperlukan media sosialisasi yang menarik
terutama bagi generasi muda. Pembelajaran melalui game merupakan salah satu alternatif untuk
media sosialisasi. Sehingga diperlukan suatu rancangan game pembelajaran seni ukir untuk
media sosialisasi motif seni ukir klasik.
D. TUJUAN
Dari permasalahan-permasalahan di atas, tujuan dari karya tulis ini antara lain untuk :
1. menciptakan suatu game yang dapat menjadi media sosialisasi pelestarian seni ukir di
Kabupaten Jepara
2. membantu untuk melestarikan salah kebudayaan nasional
3. menciptakan sarana sosialisasi yang dapat diterima oleh masayarakat terutama kalangan
anak-anak dan remaja.
4. mempersiapkan media yang dapat dijadikan sarana imperialisasi di tingkat internasional.
2
E. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Sebagai hasil luaran dari Program Kreatifitas Mahasiswa bidang Karsacipta ini akan
dihasilkan game yang berisi tentang pembelajaran mengenai jenis, ciri khas, dan panduan
mengenai motif seni ukir klasik. Game yang akan dihasilkan berbentuk puzzle, dimana setiap
pemain diberi clue berupa potongan gambar yang akan mengarah kepada salah satu motif seni
ukir klasik, apabila pemain dapat menjawab maka gambar secara keseluruhan akan ditampilkan
dan game akan memberikan informasi mengenai motif seni ukir klasik tersebut. Dengan
penerapan game seni ukir ini para pemain nantinya dapat belajar mengenai seni ukir dengan
menggunakan game sebagai media pembelajaran. Selain fitur-fitur game, pemain juga mendapat
pengetahuan mengenai seni ukir klasik, ciri khas dan peralatan yang digunakan melalui tutorial
yang disediakan.
F. KEGUNAAN
Kegunaan dari aplikasi game pembelajaran seni ukir ini adalah sebagai media
pembelajaran seni ukir di Kabupaten Jepara. Pengguna atau pemain dapat memperoleh informasi
mengenai jenis-jenis motif seni ukir klasik, ciri khas seni ukir klasik dan toturial seputar seni ukir
melalui game. Selain itu salah satu kegunaan game ini juga sebagai sarana media sosialisasi
motif seni ukir klasik dikalangan remaja sebaagai generasi muda untuk menjaga kelangsungan
motif seni ukir klasik.
G. TINJAUAN PUSTAKA
Pembelajaran adalah setiap kegiatan yang dirancang oleh guru untuk membantu
seseorang mempelajari suatu kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang
sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam konteks kegiatan belajar
mengajar (Knirk & Gustafson dalam Sagala, 2005).
Media berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima
(siswa) sehingga proses pembelajaran akan berjalan optimal jika media menjalankan fungsinya
dengan baik. Proses penyampaian dari game yang dianggap tidak sulit karena dikemas dalam
bentuk permainan merupakan nilai tambah dari media yang satu ini, (Irma Awaliyah dan
Muhammad Saefrudin, 2011:8). Sedangkan permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan
3
anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak
(Andang Ismail, 2009).
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009) mengatakan bahwa definisi
permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi
peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan
kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Seni Ukir adalah kerajaninan khas Kabupaten Jepara (Husamah, 2009). Menurut
Grustami (2009) Seni Ukir adalah Ukiran kayu adalah cukilan berupa ornament atau ragam hias
hasil rangkaian yang berelung – relung, saling menjalin, berulang, sambung-menyambung
hingga mewujudkan hiasan. Sedangkan kesenian seni ukir merupakan salah satu hasil ungkapan
keindahan yang menggunakan media kayu. Melalui teknik pahatan dari tangan seorang perajin,
dengan sentuhan kepekaan perasaan keindahan dapat dihasilkan suatu karya yang bernilai, baik
secara estetika, teknik maupun kegunaannya. Kerajinan seni ukir sebagai karya seni telah
mencapai puncaknya pada masa lampau ketika dihasilkannya bentuk ukiran dengan motif khas
kedaerahan yang telah baku,sehingga dijadikan sebagai pedoman setiap perajin membuat karya
kerajinan. Menurut Slamet Subiyantoro(1997:43) pergeseran bentuk dan fungsi yang terjadi
dalam seni ukir itu sendiri tidak dapat dihindari. Kenyataan ini harus dilihat sebagai proses
alamiah, yang menuntut penyesuaian-penyesuaian untuk dapat bertahan dalam arus perubahan.
Dalam rangka mempertahankan pelestarian seni ukir untuk masyarakat di Kabupaten
Jepara diperlukan adanya pembinaan pembelajaran seni ukir yang digunakan sebagai media
sosialisasi untuk pelestariannya. Sosialisasi untuk mengembangkan dan melestarikan
kebudayaan seni ukir jepara sudah direalisasikan melalui pendidikan formal dan informal.
Namun bentuk pelestarian yang selama ini masih sebatas menjaga kebudayaan seni ukir tidak
berubah dan masih mengunakan konsep konvensional sehingga pelestarian seni ukir dirasa tidak
maksimal. Berdasarkan penelitian (Slamet Subiyantoro, 2009 : 130) hendaknya perlu disadari
bahwa usaha pelestarian tidak berarti menjaga bentuk seni ukir tidak berubah sama sekali, tetapi
melestarikan juga berarti mengembangkan sesuai dengan tuntutan zaman. Motif tradisional-
klasik hendaknya harus digali kembali, dan disosialisasikan kepada generasi muda, agar
dijadikan sumber dasar pengembangan seni ukir khas Jepara.
4
H. METODE PELAKSANAAN
Metode penelitian ini menerapkan tahap penelitian R & D yang terdiri dari enam tahapan
seperti yang dikutip dari Borg dan Gall yang terdapat dalam gambar 1 berikut:
Gambar 1. Tahap – tahap penelitian R&D berdasarkan Borg dan Gall
Secara rinci tahapan penelitian R & D diuraikan sebagai berikut :
1. Pengkajian Keadaan, dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan, keadaan
motif seni ukir sekarang, literature seni ukir, wawancara dan pengamatan pada sentra ukir di
Kabupaten Jepara, dan persiapan untuk laporan hasil yang dicapai dalam penelitian.
2. Setelah mempelajari literatur selengkapnya dan memperoleh informasi yang diperlukan,
langkah selanjutnya adalah merencanakan pembuatan produk. Perencanaan ini meliputi
menentukan bentuk permainan, user/pengguna dan deskripsi komponen dari game seni ukir.
Bentuk permainan yang telah ditentukan adalah puzzle game. Dalam game ini setiap pemain
akan diberi clue berupa potongan gambar yang akan mengarah kepada salah satu motif seni
ukir klasik, apabila pemain dapat menjawab maka gambar secara keseluruhan akan
ditampilkan dan game akan memberikan informasi mengenai motif seni ukir klasik tersebut.
Sasaran pemain adalah kalangan remaja yang nantinya diharapkan dapat memiliki
konstribusi terhadat pelestarian kebudayaan seni ukir Jepara.
3. Pembuatan produk awal, pada tahap ini meliputi persiapan bahan seperti: pemilihan
software/tools untuk mengembangkan game, yaitu microsft visio, adobe flash, adobe
5
photoshops, cool edit pro, dan corel draw dan kelengkapan instrument yang meliputi
kuesioner evaluasi. Setelah inisiasi selesai dengan baik maka dilaksanakan eksekusi
pembuatan game yang meliputi perancangan dan pembuatan game dengan menggunakan
adobe flash.
4. Sebelum uji coba dilaksanakan, diperlukan tanggapan dan saran dari pakar bidang yang
terkait yaitu pakar pendidikan seni ukir di Kabupaten Jepara, pakar multimedia, dan pakar
teknologi informasi. Setelah produk awal tersebut diperbaiki sesuai dengan saran dari para
pakar, dilaksanakan uji coba lapangan yang bertujuan untuk mendapatkan evaluasi kualitatif
atas dasar produk pembelajaran yang baru. Uji coba ini menggunakan kuesioner yang
dibagikan kepada siswa-siswa SMP di Kabupaten Jepara.
5. Setelah dilakukan uji coba awal, tahap berikutnya adalah mempelajari apakah produk
pembelajaran sudah sesuai dengan objek yang ditentukan sebelumnya. Data yang diperoleh
dari uji coba dianalisis dan merencanakan kembali dengan perbaikan yang diperlukan untuk
memperbaiki kekuarangan dan meningkatkan kualitas produk.
6. Uji sebenarnya merupakan bentuk desiminasi terbatas yang bertujuan untuk memperoleh
informasi apakah produk pembelajaran sudah sesuai dengan objektif yang telah ditentukan
sebelumnya. Tahap ini bertujuan untuk menilai efektifitas model pembelajaran yang
dikembangkan. Tahap ini meliputi diskusi kelompok untuk mengetahui apakah game sudah
berjalan dengan baik.
6
I. JADWAL KEGIATAN
Tabel 1. Jadwal KegiatanJ. RANCANGAN BIAYA
No Nama Bahan/Kegiatan Quantity Harga satuan
Total
Bahan Habis Pakai1. Kertas 5 rim Rp. 50.000 Rp. 250.0002. Tinta (Warna & Hitam) 1 paket Rp. 500.000 Rp. 550.000
Subtotal Rp. 800.000Peralatan penunjang PKM
1. Pembelian Software Adobe Flash (Original)
1 paket Rp. 1.000.000 Rp. 1.000.000
2. Flashdisk 8 GB 2 buah Rp. 150.000 Rp. 300.0003. Modem 3 buah Rp. 350.000 Rp. 1.050.0004. Sewa printer Rp. 500.000 Rp. 500.0005. Harddisk Eksternal 1 buah Rp. 750.000 Rp. 750.000
Subtotal Rp. 3.600.000Biaya Operasional
1. Transportasi 6x (survey 3 orang Rp. 150.000 Rp. 450.000
7
Nama Kegiatan
Bulan Ke-1
Bulan Ke-2
Bulan Ke-3
Bulan Ke- 4
Bulan Ke-5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4Persiapan dan perencanaanAnalsis KebutuhanPengkajian keadaan
Pembuatan produk awalUji coba produk awalPembuatan produk sebenarnyaUji coba produk sebenarnyaPembuatan laporan
lokasi)2. Transportasi 6x (monitoring
sistem pembelajaran)3 orang Rp. 150.000 Rp. 450.000
3. Internet Paket IM3 4 bulan
Rp. 100.000 Rp. 400.000
4. Analisa pembuatan desain perangkat lunak
Rp. 1.000.000 Rp. 500.000
5. Coding 1 orang Rp. 1.000.000 Rp. 1.000.000Subtotal Rp. 2.800.000Lain-lain
1. Referensi scripting flash 3 buah Rp. 150.000 Rp. 450.0002. Konsumsi 15 hari Rp. 100.000 Rp. 1.500.0003. Alat tulis 5 pack Rp. 10.000 Rp. 50.0004. Penyusunan dan
perbanyakan laporan3 bendel Rp 600.000 Rp. 600.000
5. Publikasi 1 kali Rp. 1000.000 Rp. 1.000.0006. Analisis data 3 bulan Rp. 150.000 Rp. 450.0007. Dokumentasi Rp. 800.000 Rp. 800.0008. Biaya tak terduga Rp. 350.000 Rp. 350.000
Subtotal Rp. 5.200.000Total Rp. 12.400.000
Tabel 2. Rancangan Biaya
K. DAFTAR PUSTAKA
Husamah.-- .Mengusung Kembali Khazanah Identitas Budaya Bangsa.di unduh pada http://ejournal.umm.ac.id/index.php/bestari/article/view/100/107 diunduh pada 30 Juli 2012
Http://www.suaramerdeka.com/harian/0508/23/nas06.htm.2005. Diharapkan Jangan sampai “Kabupaten Obor”. Diunduh 30 Juli 2012
Http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/cetak/2011/01/20/134866/Mengusung-Ikon-Macan-Kurung . 2012. Mengusung Ikon Macan Kurung . Diunduh 30 Juli 2012
Melati, R.H., Irawati. H, Purnomo. Menunggang badai : untaian kehidupan, tradisi dan kreasi aktor mebel Jepara. 2010. CIFOR : Bogor.
Slamet Subiyantoro. (2009).Jaringan Proses Sosialisasi Nilai Seni Ukir di Kabupaten Jepara. Surakarta : FKIP Universitas Sebelas Maret
Slamet Subiyantoro.(1997). Profil Industri Kerajinan Seni Ukir Jepara. Penelitian.Surakarta:UNS.
S.P. Gusttami. Seni Kerajinan Mebel Ukir Jepara. Yogyakarta : Kanisius, 2000, hlm 1
Mohammad Yasir. (2011). Penggunaan Permainan Tebak Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory Anak Tunarungu.Jakarta :Universitas Pendidikan Indonesia
8
L. LAMPIRAN
a. Gambaran Teknologi yang akan diterapkembangkan
Gambar 2. Teknologi yang akan diterapkembangkan
b. Gambar Motif Seni Ukir Klasik
9
Gambar 3. Motif Pekalongan Gambar 4. Motif Jepara
Gambar 5. Motif Cirebon Gambar 6. Motif Madura
Gambar 7. Motif Padjajaran Gambar 8. Motif Majapahit
10