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NEUROPAIDEIA DIDATTICA, LINGUE E CULTURE

DIDATTICA, LINGUE E CULTURE - Aracne editrice · del cervello visuo-motorio e del cervello emotivo. Il meccanismo imitativo, soggiacente alla magia del teatro, trova il suo contraltare

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NEUROPAIDEIA

DIDATTICA, LINGUE E CULTURE

Direttori

Giuseppa CUniversità degli Studi di Palermo

Floriana D GUniversità degli Studi di Palermo

Comitato scientifico

Maria Vittoria CUniversità degli Studi di Milano

Giuseppa CUniversità degli Studi di Palermo

Floriana D GUniversità degli Studi di Palermo

Alessandra L MUniversità degli Studi di Palermo

Patrizia LUniversità degli Studi di Palermo

Covadonga L AUniversidad Complutense de Madrid

Ángel L G–MUniversitat de València

María M BUniversidad Complutense de Madri

Félix S V SAlma Mater Studiorum — Università di Bologna

Montserrat V RUniversitat de València

Giuseppe ZUniversità degli Studi di Palermo

NEUROPAIDEIA

DIDATTICA, LINGUE E CULTURE

La collana intende raccogliere contributi finalizzati alla co–costru-zione di conoscenza accogliendo i paradigmi formativi che proponela Neuroeducation o la Neurodidattica. Si auspica che, nell’interse-zione con le Neuroscienze, l’area psico–pedagogica, l’area didattica,l’area linguistico–filologica e quella letteraria possano invitare al-la riflessione epistemologica sulla possibilità di esplorare i percorsieducativi, i fatti di lingua, i testi letterari Il tutto ricorrendo ancheall’ausilio dell’Educational Technology come veicolo di trasmissionedi contenuti. S’intende porre attenzione, da una parte, al dialogo traNeurodidattica, pedagogia e didattiche disciplinari, mediante la presain esame delle coordinate principali del discorso educativo, dall’altraparte, alle connessioni tra lingua, psiche e cultura letteraria, grazie al-la convergenza dell’indagine filologica, di quella semiotico–letterarianonché alle relazioni tra linguistica percettiva, contrastiva, cognitiva,didattica della lingua, nonché analisi del discorso.

La collana adotta un sistema di valutazione dei testi basato sulla revisioneparitaria e anonima (blind peer review). I criteri di valutazione riguarderannoil rigore metodologico, la qualità scientifica e didattica e la significatività deitemi proposti.

Giuseppa CappuccioGiuseppa Compagno

La mente in gioco

Percorsi didattici tra “Neuroeducation”e “Video Education”

Copyright © MMXVAracne editrice int.le S.r.l.

[email protected]

via Quarto Negroni, Ariccia (RM)

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I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica,di riproduzione e di adattamento anche parziale,

con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi.

Non sono assolutamente consentite le fotocopiesenza il permesso scritto dell’Editore.

I edizione: maggio

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Indice

9 Prefazione 13 Introduzione 19 Capitolo I – G. Compagno Il gioco come strumento neurodidattico

1. Sviluppo cerebrale e capacità ludica 19 – 2. Il gioco dell’apprendere e la plasticità cerebrale 21 – 3. Lo spettro ludico secondo le intelligenze multiple 24– 4. Spunti per l’analisi neurodidattica del gioco 30 - La progettazione ludica in prospettiva neurodidattica 37 – Conclusione 44.  

47 Capitolo II – G. Cappuccio Dal muro allo schermo: gioco e videogioco a confronto

1. Il muro come metafora del gioco tradizionale 48 - 2. Lo schermo come simbolo delle nuove forme ludiche: tra virtualità e simulazione 53 - 3. Vi-deogame & Education 56 - 4. Dal mondo del 2D all’universo del 3D 61 - Conclusioni 64

67 Capitolo III – G. Cappuccio

Mediare i media: il videogame e i suoi tratti costitutivi

1. Videogame e competenza narrativa: l’importanza delle storie 68 - 2. Vi-deogame e valori 70 - 3. Il processo di costruzione della scheda di analisi della qualità dei videogame 73 - 4. I risultati dell’analisi dei videogame 86 - Conclusioni 88

8 Indice Prefazione

91 Capitolo IV – G. Compagno Il gioco del teatro nella classe brain-based

1. Gioco e teatro a confronto nella prassi educativa 91 – 2. Mimesi teatrale e neuroni specchio in gioco 96 – 3. Il gioco teatrale e lo sviluppo cognitivo-comunicativo 101 – 4. Il gioco teatrale e lo sviluppo emotivo-corporeo 104 – 5. Elementi di progettazione didattica ludico-teatrale 109 – Conclusione 116.  

119 Bibliografia

Prefazione La scelta delle autrici di focalizzare l’attenzione sul gioco è

dovuta al fatto che, da sempre, esso ha un ruolo fondamentale nella crescita della persona. Il gioco rappresenta una delle più importanti attività che ogni essere umano deve saper svolgere nel suo processo di scoperta della realtà e del mondo circostante. A seconda delle diverse fasi della vita il gioco ha le sue peculiarità: manipolazione, rispecchiamento, simbolizzazione, comprensione, rispetto delle regole, comunicazione e apprendimento. Il gioco coniuga in sé la duplice dimensione di spazio esplorativo e tempo della conoscenza, ma soprattutto esso prevede una serie di strategie attraverso le quali si instaurano relazioni intellettive ed emotive e si avviano processi di cambiamento e di rinnovamento.

Il gioco svolge una funzione preziosa in tutte le fasi della vita, in quanto fa emergere le sue peculiari eccellenze personali. L’attività ludica è ritenuta una componente necessaria nel corso dell’evoluzione dall’infanzia all’età adulta. Ogni azione ludiforme, condotta in ambito pedagogico-didattico, assume particolare rilevanza: il gioco produce effetti positivi in grado di sviluppare abilità cognitive, linguistico-comunicative ed emotivo-relazionali.

Il libro di Compagno e di Cappuccio si propone di riflettere sulla dimensione educativa del gioco a partire da due distinte angolazioni: quella della Neuroeducation e quella della Video education con il comune intento di porre in risalto le

10 Prefazione Prefazione

potenzialità della pratica ludica e le possibili applicazioni metodologiche dell’utilizzo del gioco in campo pedagogico-didattico. Le autrici, infatti, dopo avere argomentato sulle relazioni tra gioco e Neuroeducation, da una parte, e gioco e Video education dall’altra parte, giungono alla definizione di alcune proposte di ricerca didattica in ordine all’impiego del’azione ludica sia come strumento di attivazione cerebrale della memoria, dell’attenzione, dell’intelligenza e dell’apprendimento sia come dispositivo di implementazione delle interazioni sociali a partire dall’interfaccia digitale, come nel caso dei videogame. Il contributo offerto da Giuseppa Compagno mira a coniugare il discorso neurodidattico con una attenta analisi del gioco, delle sue parti costitutive, dei suoi attributi pedagogico-didattici. Il potenziamento delle tipologie intellettive, la focalizzazione sulla bimodalità cerebrale commessa alla competenza espressivo-comunicativa, il consolidamento delle funzioni del cervello motorio sono solo alcuni dei punti di contatto tra pratica ludica, sfera educativa e ricerca neuroscientifica. A questo si aggiunga la presa in esame della classe brain-based, intesa come spazio simbolico-speculare del teatro la quale ricentralizza l’apprendimento sul corpo e sull’attivazione del cervello visuo-motorio e del cervello emotivo. Il meccanismo imitativo, soggiacente alla magia del teatro, trova il suo contraltare neurofisiologico nel lavoro dei neuroni specchio e la performance attoriale si rivela assai simile alla “performance neurale dell’apprendere”.

Le riflessioni contenute nel lavoro di Giuseppa Cappuccio evidenziano la sfida educativa lanciata dal fenomeno culturale e sociale dei videogame, che sono diventati sempre meno forme di puro svago e divertimento e sempre più metafore del grande gioco della realtà della vita. Il progresso tecnologico, l’ingresso dei new media e del digitale nel quotidiano influenzano notevolmente sia le tipologie e la scelta degli strumenti del giocare sia le modalità con cui si gioca.

Il videogame è un apparato indicativo della cultura contemporanea e può diventare strumento di sperimentazione

Prefazione 11Prefazione

educativa, di creazione di nuovi linguaggi, di interazione sociale. L’enorme varietà di videogame in commercio sostiene il lavoro di teorici del gioco e di marketing che cercano di classificare i videogame. Partendo da tale impostazione Giuseppa Cappuccio illustra il processo di costruzione di una scheda di analisi della qualità pedagogica dei videogame, ritenuti validi per bambini tra i 3 e i 10 anni. Lo strumento, è rivolto a insegnanti e genitori, e per-mette loro di individuare i videogame di qualità presenti sul mercato.

Il volume si presenta come uno strumento efficace per inse-gnanti e genitori che vogliono approfondire non solo la tematica del gioco, ma nel contempo usufruire di esempi concreti che la Neurodidattica e il videogame offrono nell’impiego del gioco in ambito educativo.

Alessandra La Marca

Introduzione

GIUSEPPA CAPPUCCIO GIUSEPPA COMPAGNO

Il gioco, da sempre considerato vettore essenziale della crescita e dello sviluppo cognitivo ed emozionale di ciascun individuo, costituisce una attività significativa per la promozione della persona, nonché una via di crescita liberante, al riparo dalle in-terferenze del mondo iper-strutturato degli adulti. Quando l’attività ludica è ben finalizzata, e l’adulto lascia al bambino tempi e spazi per giocare, il gioco assume un notevole valore educativo. Sta all’educatore o all’insegnante proporre attività ludiche che stimolino i processi cognitivi superiori e che inco-raggino l’attività autonoma del soggetto, la sua capacità di co-struire relazioni e di interiorizzare le regole per proiettare ed utilizzare, poi, tale bagaglio nella vita vera (Coggi, Ricchiardi, 2011).

Il volume, articolato in quattro capitoli – due di Giuseppa Compagno e due di Giuseppa Cappuccio – si propone di riflet-tere sulla dimensione educativa del gioco rispetto a due distinti angoli visuali: la ricerca neurodidattica (Neuroeducation) e il mondo dei videogiochi (Media education) con l’obiettivo unico di delineare le potenzialità della pratica ludica, non senza qual-che avvertenza di ordine metodologico per il suo impiego in ambito pedagogico-didattico.

Nel primo capitolo, entro la cornice della recente ricerca neurodidattica, si innesta la riflessione secondo cui il gioco rap-presenta uno strumento di potenziamento della plasticità cere-

14 Introduzione Introduzione

brale nel rispetto della dominanza cerebrale in fase apprenditiva e delle tipologie intellettive.

La Neuroeducation, in italiano “Neurodidattica”, è quell’area delle Neuroscienze che si innesta nel campo dell’educazione; essa giunge a delineare i processi di apprendi-mento partendo dai meccanismi neurofisiologici implicati, quali ad esempio la memoria, la percezione, l’attenzione, l’emozione. Secondo il profilo neurofisiologico, l’apprendimento è stretta-mente connesso a tali aspetti e lo sviluppo cognitivo, nel suo complesso, risulta ad essi subordinato. In questo quadro, un fil rouge tra memoria, percezione, emozione, attenzione, cognizio-ne e apprendimento è costituito, appunto, dal gioco il quale si presenta sotto svariate forme che necessitano un continuo lavo-ro di categorizzazione e analisi in senso tipologico e in direzio-ne pedagogico-didattica.

Prendendo le mosse dall’esame dell’intelligenza e dell’impiego del gioco come strumento di consolidamento co-gnitivo, motorio ed emotivo, si sono individuati alcuni aspetti neurofisiologici, quali la plasticità cerebrale, la bimodalità cere-brale, lo spettro delle intelligenze, al fine di riconsiderare il pro-cesso apprenditivo grazie alla mediazione strumentale dell’attività ludiforme. I meccanismi neurali di tipo trasformati-vo sono efficacemente sostenuti dalla prassi del gioco che ha il merito di facilitare la selezione sinaptica tesa al mantenimento della plasticità. Tipi diversi di gioco possono sollecitare aree cerebrali differenti coinvolgendo ora il cervello visuo-motorio ora il cervello emotivo. La costruzione di schemi conoscitivi, l’elaborazione bimodale dell’input linguistico in funzione co-municativa e la specializzazione emisferica in base ai paradigmi intellettivi sono solo alcuni dei risvolti pratici che la Neurodi-dattica è in grado di cogliere nell’impiego del gioco in ambito educativo.

A partire, dunque, dalla considerazione secondo cui l’attività ludica rappresenta un prezioso supporto alla regolazione della percezione, all’esercizio dell’attenzione, al mantenimento della motivazione e al rafforzamento della memoria, è emersa l’idea di una progettazione neurodidattica che muovesse dall’analisi

Introduzione 15Introduzione

dei costrutti dell’azione ludica riconducibili ai criteri epistemo-logici del discorso neurodidattico ed in linea con gli elementi di base della diagnostica pedagogica. La scheda analitica presenta-ta rappresenta il punto di partenza progettuale e contiene già in sé i descrittori dell’azione neurodidattica tesa a potenziare le aree e le funzioni cerebrali connesse alla sfera dell’apprendimento.

Il secondo capitolo guarda strutturalmente al gioco dalla prospettiva della Video education, declinandolo secondo la tecno-dimensione del videogame. È difficile formulare una definizione di gioco, o tentare di definirne almeno tutti gli aspetti, senza tener conto di come le tecnologie e i new media stiano modificando i contesti educativi e di come, soprattutto nei bambini, sia cambiata l’idea di gioco e degli strumenti ludici. Da sempre il gioco fa parte della crescita della persona. Il progresso tecnologico, l’ingresso dei new media e del digitale nel quotidiano influenzano notevolmente sia le tipologie e la scelta degli strumenti del giocare sia le modalità con cui si gioca.

Il mondo dei videogame rappresenta una realtà complessa da inquadrare. Negli ultimi quarant'anni, il videogame, ha avuto una grandissima evoluzione, non solo dal punto di vista tecnologico, ma anche da quello artistico, educativo e sociale. In un breve tempo i videogame sono diventati un importante fenomeno a livello sociale e culturale.

Secondo Prensky (2005) l'immersione in ambienti digitali come i videogame hanno prodotto un cambiamento nella struttura e il funzionamento del cervello nella nuova generazione, anche se, purtroppo, scarsamente studiati. I primi studi sulla relazione tra videogame ed elaborazione cerebrale hanno evidenziato come il giocare con i videogame si vada ben oltre la coordinazione oculo-manuale. Tra i risultati più rilevanti si osserva l’aumento delle capacità visuo-spaziali che incidono fortemente nelle abilità per costruire mappe mentali e l’incremento nelle abilità di gestire compiti che richiedono un’attenzione discontinua, evidenziando lo sviluppo di abilità spaziali complesse. Ricerche successive hanno mostrato che le

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mappe mentali non riguardano soltanto aspetti cognitivi ma si estendono anche all’ambito affettivo. Grazie all’attivazione dei neuroni specchio, il giocatore è in grado di trasformare l’informazione affettiva percepita in chiave visiva in disposizioni emozionali corporee, e sperimentare un atteggiamento di empatia con le rappresentazioni virtuali del gioco (avatar o altri personaggi).

I videogame pur presentando la maggior parte delle caratteristiche dei giochi tradizionali, non sono un gioco qualsiasi. Il videogame si prospetta come una forma culturale che integra la logica dei giochi con la capacità interattiva dei new media, potenziando in questo modo il potere educativo e trasformativo che hanno ognuno di questi media preso singolarmente. Spesso l’immagine del video-giocatore veicolata dai media è quella di una persona sola davanti ad uno schermo, estraniata dal mondo circostante. D’altronde le informazioni empiriche sul tema, evidenziano che la realtà frequentemente è un’altra: spesso chi videogioca lo fa con amici (presenti fisicamente o virtualmente) e, anche quando non è così, il videogioco è argomento di conversazione e scambio tra pari. Tutto ciò facilitato dal fatto che i nuovi videogiochi in rete (nel loro rapido incremento di fruizione) ampliano enormemente queste possibilità di interazione, anche a distanza.

Oggetto del terzo capitolo è il rapporto tra gioco e videogame, con uno sguardo ai media per meglio comprendere i videogame ed esaminare l’impatto che essi hanno, oltre al loro contenuto, sul modo di strutturare e pensare il mondo. I videogame sono capaci di coinvolgere, affascinare e, a volte, rapire i loro fruitori grazie alla pluralità di linguaggi e di espressioni che li caratterizzano; non sempre, però, il mercato video-ludico risponde a questa grande capacità ammaliante producendo videogame di qualità.

Va sottolineato che le potenzialità di apprendimento di cui i videogame sono portatori restano ancora incerte e inesplorate, sia nell’ambito del dibattito scientifico nazionale sia in quello internazionale, nonostante l’importanza delle attività ludiche per l’apprendimento sia ormai riconosciuta in ambito

Introduzione 17Introduzione

psicologico e pedagogico e didattico. Appare, dunque, fondamentale che insegnanti, pedagogisti e genitori siano in grado operare una corretta valutazione dei videogiochi da proporre ai bambini in modo da scegliere i prodotti più adatti; una adeguata valutazione consente, inoltre, di promuovere la conquista di una nuova consapevolezza rispetto a quanto accade contestualmente al video giocare da parte dei bambini.

Nel solco di tali riflessioni, il capitolo affronta la tematica relativa alla qualità dei videogame presenti sul mercato e destinati ad un pubblico di età compresa tra i 3 e i 10 anni e viene illustrato il processo di costruzione di una scheda per l’analisi della qualità dei videogame. Il processo è frutto di un’osservazione e di uno studio prolungato, condotto con un approccio olistico di comportamenti, opinioni, atteggiamenti, conoscenze, capacità e meccanismi sviluppati dai videogame nei bambini.  

Nel quarto capitolo, che chiude idealmente l’esplorazione del gioco condotta in parallelo sul piano della Neuroeducation e su quello della Video education, emerge il contributo dato dall’incontro tra prassi ludica e mimesi teatrale che esibiscono una struttura interna comune e consentono di lavorare allo svi-luppo e/o consolidamento cognitivo, corporeo, emotivo e co-municativo, stimolando le aree cerebrali deputate alla gestione della motivazione, dell’attenzione, della memoria e dell’apprendimento. Nel contesto della classe brain-based, il gioco del teatro viene descritto nelle sue parti costitutive non senza un richiamo costante ad aspetti neuroscientifici e neuroe-ducativi.

Il teatro, al pari del gioco, contestualizza gli apprendimenti, contribuisce al rinforzo cognitivo, alla fissazione del dato mne-monico, all’ampliamento della conoscenza e fa leva su una più naturale interazione tra le abilità di base mettendo in campo procedimenti mentali ed emotivo-relazionali. Inoltre, nel suo impiego in ambito scolastico, il gioco della finzione scenica acquisisce una serie di attributi peculiari quali l’essere strumen-tale riguardo ai contenuti e ai saperi disciplinari, inclusivo ri-spetto ai destinatari, atto a rispondere ad obiettivi neuro didatti-

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ci: a) cognitivo-esplorativi, b) attentivo-percettivi, c) mnemoni-ci, d) emotivo-motivazionali, e) affettivo-relazionali, f) espres-sivo-motori, g) linguistico-comunicativi. Tutto ciò rende possi-bile la resa metaforica della classe brain-based come doppio del palcoscenico, spazio di una finzione didatticamente intenziona-le che si fa co-costruzione di senso e di conoscenza.

Nel dialogo, avviato da più di un decennio, tra neuroscienze e mondo del teatro, è possibile individuare alcune riflessioni utili all’ipotesi di una progettazione neurodidattica del gioco teatrale. In prima battuta, si rileva la competenza neurale speci-fica dell’attore che consiste nel riprodurre emozioni ricorrendo continuamente alle ricostruzioni che il cervello visuo-motorio fa di situazioni di vita reale. Per il cervello motorio, l’atto mne-monico beneficia della ripetizione e a teatro ‘ripetizione’ e ‘ri-cordo’ finiscono con l’essere lo stesso movimento. A ciò si ag-giunga che le neuroscienze contribuiscono a definire meglio la base neuropsicologica del riconoscimento reciproco, innato, categoriale, pre-culturale, che sostanzia l’esercizio performativo e che fa sì che, a partire da una sensazione di credenza, confer-mata dai neuroni specchio, si possa asserire che attore e spetta-tore sono umanamente uguali. Infine, al teatro inteso in senso neurofisiologico, si deve una revisione e un recupero del con-cetto di ‘corporeità’ per cui il corpo teatrale coincide con il co-siddetto “secondo cervello”, il quale pilota la vita dell’individuo tanto sul piano della cognizione quanto su quello dell’emozione (Falletti, Sofia, 2012).

Sulla scorta di tali considerazioni, il capitolo contiene alcune indicazioni pratico-operative per inquadrare l’attività ludico-teatrale nel contesto della progettazione neuro didattica, con una particolare attenzione ai bisogni educativi speciali degli alunni e finalizzata al consolidamento delle vie sinaptiche e dei meccanismi cerebrali sottesi al processo di apprendimento.