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Chapitre 1 : Introduction Alexandre Blondin Mass´ e epartement d’informatique Universit´ e du Qu´ ebec `a Montr´ eal 6 septembre 2016 Infographie INF5071 A. Blondin Mass´ e (UQAM) 7 septembre 2016 1 / 44

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Chapitre 1 : Introduction

Alexandre Blondin Masse

Departement d’informatiqueUniversite du Quebec a Montreal

6 septembre 2016Infographie

INF5071

A. Blondin Masse (UQAM) 7 septembre 2016 1 / 44

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Table des matieres

1. Presentation du cours

2. Introduction a l’infographie

3. Projections

4. Images et videos

5. Moteurs de jeu

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Informations generales

Trimestre Automne 2016Titre du cours Infographie

Sigle INF5071Horaire Mercredi, de 14h00 a 17h00

Departement InformatiqueEnseignant Alexandre Blondin Masse, professeur

Bureau PK-4525Telephone 5516

Courriel [email protected] web http://lacim.uqam.ca/˜blondin

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Description du cours (1/2)

I Connaıtre les algorithmes fondamentaux del’infographie;

I Etre capable de realiser une application graphiquesimple a l’aide d’une bibliotheque graphique (par exemple,OpenGL);

I Rappels des notions de base en calcul vectoriel et engeometrie;

I Objets geometriques elementaires;

I Codage des objets en deux et trois dimensions;

I Transformations lineaires en coordonnees homogenes;

I Composition de transformation;

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Description du cours (2/2)

I Transformation de perspective et modeles derepresentation;

I Trace de figures elementaires;

I Representation parametrique des objets en troisdimensions (courbes de Bezier, B-splines);

I Fonctionnalites typiques offertes par les bibliothequesgraphiques, par exemple, OpenGL;

I Autres sujets (selon le temps disponible) : modele delumiere, espace de couleurs, surface de Bezier, lancer derayons.

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Modalites d’evaluation

I Projet 1 : application 2D :

I Presentation [20%];

I Remise electronique [10%];

I Projet 2 : application 3D :

I Presentation [20%];

I Remise electronique [10%];

I Deux mini-tests [20%];

I Deux devoirs [20%];

I Retard, absence et plagiat : voir le plan de courshttp://lacim.uqam.ca/˜blondin/files/inf5071/aut2016/plan.pdf.

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Contenu detaille

1. Introduction;

2. Modelisation 3D;

3. Textures;

4. Moteurs de jeu;

5. Animations;

6. Physique;

7. Materiaux;

8. Lumiere;

9. OpenGL, WebGL et shaders.

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Technologies et logiciels

I Python;

I Blender;

I Inkscape;

I Gimp;

I Pygame/Kivy;

I Panda3D;

I OpenGL/WebGL;

I Git;

I [optionnel] HTML/CSS/Javascript;

I [optionnel] Phaser.js/Babylon.js.

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Formule du cours

I Typiquement, les cours enseignes a l’universite sont descours magistraux classiques;

I Dans ce cours, l’accent sera mis sur les demonstrations;

I Ainsi, au moins 30% de chacun des cours sera consacre al’illustration des concepts theoriques vus dans la partiemagistrale;

I Exemple : Au prochain cours, il serait preferable que vousinstalliez Blender, Inkscape et Gimp;

I Il vous sera toujours possible de visionner les videos desseances de cours dans le cas ou une notion aurait ete vuetrop rapidement.

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Table des matieres

1. Presentation du cours

2. Introduction a l’infographie

3. Projections

4. Images et videos

5. Moteurs de jeu

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L’espace euclidien

I Mathematiquement, l’espace euclidien est l’ensemble R3;

I Un element p ∈ R3 est appele un point de l’espace;

I Un point est souvent represente par un triplet decoordonnees p = (x, y, z), ou x, y, z ∈ R;

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Varietes

I Une variete est un sous-ensemble de R3. Celle-ci peutpresenter differentes proprietes topologiques.

I Elle peut etre connexe;

I Elle peut avoir des trous;

I On peut parfois calculer sa dimension, etc.

I Exemples classiques :

I 0D : point;

I 1D : droite, courbe, helice, etc.

I 2D : plan, sphere, ellipsoıde, cylindre, etc.

I 3D : boule, cube, cylindre plein, etc.

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Modeles et maillage (1/2)

I Lorsqu’on affiche une variete a l’ecran, nous devonsutiliser des approximations;

I On utilise alors des maillages (en anglais, mesh);

I Un modele est une representation d’un objet a l’aide d’unou plusieurs maillages;

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Modeles et maillage (2/2)

Un maillage peut etre vue comme une structure de donneesabstraites selon l’usage qu’on souhaite en faire :

I Un ensemble de sommets (en anglais, vertices);

I Un ensemble d’aretes (en anglais, edges);

I Un ensemble de faces (en anglais, faces);

Mais eventuellement aussi d’autres informations pluspointues :

I Des vecteurs normaux;

I Des coordonnees de texture;

I Un canal de transparence;

I Des coordonnees de relief (en anglais, bump map), etc.

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Texture

I Un modele decrit la geometrie de l’objet;

I Ensuite, on peut lui appliquer une texture;

I Ce processus est appele placage de texture et peut etrevu comme une fonction

f : Modele→ Couleur,

qui associe une couleur a chaque point du modele.

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Lumiere

I La prochaine etape consiste a eclairer correctement unescene;

I Il existe plusieurs types de lumiere;

I Il y a egalement plusieurs modeles de propagation de lalumiere;

I Ceux-ci sont bases sur l’algebre vectorielle et laphysique optique.

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Animations

I Bien qu’il puisse etre interessant de produire des imagesstatiques seulement, une branche importante del’infographie porte sur l’animation;

I Concretement, ceci revient a ajouter une 4e dimensionaux modeles, correspondant au temps;

I Par exemple, si un objet se deplace, alors on peut decriresa position a l’aide d’une fonction vectorielle

#»r : [tinit, tfin]→ R3 : t 7→ (x(t), y(t), z(t))

I On peut egalement construire des animations pluscomplexes en suivant cette idee, combinee al’interpolation : transformations, deformation,acceleration, etc.

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Cinematique

I Bien que le type d’animation soit illimite, les principes dela cinematique sont souvent utilises dans les applicationsgraphiques;

I Des lois physiques (par exemple, les lois de Newton)decrivent le mouvement des solides dans l’espace;

I Ces lois impliquent les grandeurs physiques suivantes :

I La position, la vitesse, l’acceleration, mais aussi

I L’angle, la vitesse angulaire, l’accelerationangulaire,

I Les forces agissant sur un systeme,

I etc.

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Table des matieres

1. Presentation du cours

2. Introduction a l’infographie

3. Projections

4. Images et videos

5. Moteurs de jeu

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Vue

I En infographie, le monde 3D n’existe pas reellement,mais est plutot une abstraction;

I Pourquoi ? Parce que tout passe eventuellement parl’oeil, qui ne voit qu’en 2D;

I Plus precisement, chacun de nos yeux prend une photo2D de l’environnement;

I Puis notre cerveau combine ces photos pour nous donnerune idee des trois dimensions de notre environnement.

I Pour l’ordinateur, c’est la meme chose ! Ultimement, lerendu final n’est qu’une image 2D.

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Du 3D vers le 2D

I Nous devons donc etudier les transformations

P : R3 → R2.

I Ce type de transformation est appelee projection;

I Il en existe une infinite, mais les principales sont lesprojections

I perspectives;

I orthographiques et

I axonometriques.

I La plupart d’entre elles sont des transformationslineaires (ou peuvent etre approximees a l’aide detransformations lineaires).

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Projection perspective

I La projection la plus realiste (c’est-a-dire qui simule ceque l’oeil percoit) est la projection perspective;

I A noter qu’elle ne preserve pas les paralleles.

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Projection orthographique

I C’est une projection perpendiculaire aux axes;

I Par consequent, une dimension disparaıt completement;

I Moins realiste, car on ne distingue pas les objets prochesdes objets eloignes.

I Mais plus facile a manipuler.

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Projection axonometrique

I Aussi appelee pseudo-3D;

I Differentes variantes selon les angles choisis :trimetrique, isometrique, etc.

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Defilement parallaxe

I Une technique parfois utilisee consiste a faire defiler lescouches a differentes vitesses;

I Chaque couche est une projection orthographique, maissituee a une profondeur differente;

I Exemple : Wikipedia

(source de l’image)

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Scene fixe

I Si la scene est fixe, on peut utiliser une projectionperspective;

I Ou se trouve le point de fuite dans l’image ci-bas ?

(source de l’image)

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Table des matieres

1. Presentation du cours

2. Introduction a l’infographie

3. Projections

4. Images et videos

5. Moteurs de jeu

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Systemes de couleurs

I Avant de parler d’images, il faut bien comprendre lessystemes de couleurs;

I Les systemes les plus courants sont :

I Noir et blanc;

I RYB;

I RGB;

I CMYK;

I HSV;

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Le systeme noir et blanc

I Sans doute le plus simple, base sur deux couleurs : noir etblanc;

I Dans ce systeme, chaque pixel a la valeur 0 ou 1;

I Si on veut obtenir des niveaux de gris, alors la valeur dupixel sera entre 0 et 1 (ou entre 0 et 255);

I Note : Plusieurs images de couleurs sont obtenues encombinant certaines images en noir et blanc.

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Le systeme RYB

I Un systeme utilise en peinture :

I R : red;

I Y : yellow;

I B : blue.

I Il ne permet cependant pas de reproduire le spectre descouleurs visibles par l’etre humain;

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Combinaisons de couleurs (RYB)

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Solution

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Le systeme RGB

I Il s’agit du systeme le plus connu en informatique :

I R : red;

I G : green;

I B : blue.

I Il y a des motivations physiques derriere ce choix : l’oeilhumain est plus sensible aux variations de couleursgenerees par ce systeme;

I On peut representer le noir (absence complete) et leblanc (presence complete).

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Combinaisons de couleurs (RGB)

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Solution

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Espace RGB

I Au niveau mathematique, une couleur correspond a unpoint

p ∈ [0, 1]3.

I Autrement dit, c’est un triplet dont les coordonnees sontentre 0 et 1.

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Le systeme CMYK

I Contrairement au systeme RGB, qui est additif, lesysteme CMYK est soustractif.

I Ce systeme est surtout utilise pour l’impression.

I En effet, dans la plupart des cas, on imprime sur du papierblanc (plutot que d’afficher sur un ecran noir).

I Autrement dit, on supprime les couleurs qu’on nesouhaite pas reflechir sur le papier.

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Combinaisons (CMYK)

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Images et videos

I Une image est simplement une fonction

I : [0, w]× [0, h]→ R3 : (u, v) 7→ couleur(u, v).

I Autrement dit, on associe a chaque pixel en position(u, v) une couleur (par exemple dans le systeme RGB).

I Un video est une suite d’images, c’est-a-dire unefonction de la forme

V : [0, w]× [0, h]× R→ R3 : (u, v, t) 7→ couleur(u, v, t),

ou t correspond au temps.

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Formats d’images

Formats bitmap :

I BMP (souvent non compresse);

I GIF;

I JPEG;

I PNG;

Formats vectoriels :

I PostScript/PS;

I PDF;

I SVG, etc.

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Formats videos

I GIF (dans un certain sens);

I AVI;

I MPEG;

I OGG;

I XVid;

I QuickTime, etc.

I Chacun de ces formats doit etre decompresse pour etre lu.

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Table des matieres

1. Presentation du cours

2. Introduction a l’infographie

3. Projections

4. Images et videos

5. Moteurs de jeu

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Moteur de jeu

I C’est un ensemble de fonctionnalites facilitant ledeveloppement de jeux videos;

I Permet egalement le developpement d’applicationsgraphiques quelconques;

I Il en existe un tres, tres grand nombre :

I Unity : C#;

I Unreal : C++;

I Phaser et Baylonjs : Javascript;

I XNA Microsoft : .NET/C#;

I Pygame, Panda3D, Blender Game Engine : Python.

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Dans le cours...

I Dans le cours, nous nous concentrerons sur Pygame etPanda3D :

I Meme langage de programmation que Blender;

I Projets open-source et sans redevances;

I Relativement faciles a apprendre.

I Pour vos projets, vous serez libre d’utiliser n’importe quelmoteur, en autant qu’une license gratuite soitdisponible (pour la correction).

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