of 53 /53
UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ DE STAT „ION CREANGĂ” DIN CHIȘINĂU FACULTATEA ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI ȘI INFORMATICA CATEDRA INFORMATICA ȘI MATEMATICA PROGRAMUL DE STUDII TEHNOLOGII DE CREARE A SOFTURILOR EDUCAŢIONALE (011 ȘTIINŢE ALE EDUCAŢIEI) CICLUL II (MASTER) 120 CREDITE CATALOGUL CURSURILOR

CATALOGUL CURSURILOR

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of CATALOGUL CURSURILOR

CHIINU
CATEDRA INFORMATICA I MATEMATICA
(011 TIINE ALE EDUCAIEI)
CATALOGUL CURSURILOR
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a software educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul „Tehnologii multimedia” contribuie la formarea competenelor cognitive de cunoatere, de aplicare i de
analiz critic a programelor software multimedia, specializate în elaborarea i prezentarea interactiv a datelor
digitale multimedia, în procesul de proiectare i realizare a activitilor de predare-învare-evaluare în tangen
cu coninuturile curriculumului pentru diferite discipline colare.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a conceptelor tehnologiilor multimedia,
având la baz programe software multimedia specializate în elaborarea i prezentarea interactiv a datelor
digitale multimedia.
Competene de învare: de formare a competenelor de baz referitore la activitatea de proiectare i procesare
a informaiei în cadrul aplicaiilor software multimedia i utilizarea acestora în elaborarea de documente
electronice multimedia.
Competene de aplicare: de utilizare a programelor software multimedia relevante în proiectarea i crearea
documentelor electronice multimedia.
Competene de analiz: de evaluare critic a posibilitilor funcionale ale aplicaiilor software multimedia, care
pot fi utilizate în proiectarea i desfurarea activitilor de predare-învare-evaluare.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii, în diverse contexte socio-culturale i profesionale; în limba englez
cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a meniurilor i operaiilor din programele aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S explice conceptele de baz cu privire la programele software multimedia specializate în crearea
documentelor electronice interactive multimedia.
S demonstreze capaciti de selectare a informaiilor relevante i adecvate unui/ei document/prezentri
electronic/e multimedia.
diferite discipline prin aplicarea tehnologiilor multimedia corespunztoare.
S aplice în mod profesional tehnicile de prezentare a informaiilor multimedia.
2
S evalueze critic i s identifice posibilitile tehnologice ale produselor software multimedia specializate în
elaborarea i prezentarea interactiv a datelor digitale, care pot fi utilizate în activitile de predare-învare-
evaluare.
Precondiii
aplicaiile generice utilizate în proiectarea i procesarea datelor digitale;
aplicaiile grafice utilizate în procesarea imaginilor statice;
aplicaiile de procesare a imaginilor video;
navigare Internet i cutarea informaiilor relevante.
Repartizarea orelor la curs
1. Sisteme informatice multimedia
multimedia. Proiectarea aplicaiilor
multimedia de instruire
proiectarea i elaborarea
crearea aplicaiilor multimedia
TOTAL 150 15 30 105
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Integrarea cursului în programul de studii (finalitile cursului i modalitile de lucru în
cadrul cursului). Tendinele evoluiei în tehnologia multimedia.
3
educativ. Taxonomia aplicaiilor multimedia pentru instruire. Multimedia mobil i învmântul elecronic. Aspecte
pozitivie i negative ale utilizrii sistemelor informatice multimedia în procesul educaional.
Tema 3. Elemente multimedia. Caracteristici ale elementelor multimedia. Tehnologii de elaborare a aplicaiilor
multimedia de instruire.
interactivitii.
elaborarea prezentrilor electronice multimedia. Implementarea programului MS PowerPoint i elementelor de
programare în Visual Basic pentru aplicaii (VBA) în crearea aplicaiilor multimedia. Utilizarea filei Developer,
butoanelor ActiveX i editorului VBE în proiectarea i elaborarea prezentrlor electronice multimedia.
Tema 6. Implementarea instrumentelor interactive: hyperlink-uri, butoane de aciune, setarea aciunilor, aplicarea
declanatorului.
Tema 8. Tehnologii multimedia audio/video. Proiectarea i implementarea proiectelor de concepie proprie.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
aplicaiilor multimedia.
Proiectarea aplicaiilor
Învare centrat pe student:
lucrri de laborator;
proiecte multimedia individuale.
Strategii de evaluare
concepie proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unei/ui prezentri/document electronic/e interactiv/e
care s satisfac anumite condiii.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de laborator i aplicaii educaionale
individuale, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. Chiriac Tatiana, Aplicaii generice (suport de curs), Univ.Ped. de Stat „Ion Creang” din Chiinu, Teacher
Education Review and Update of Curriculum. –Chiinu: Continental Grup, 2014 (F.E.-P. „Tipografia Central”).
– 128p. ISBN 978-9975-4361-8-2.
2. Clocotici V., Programarea aplicaiilor Microsoft Office (Visual Basic for Applications), Universitatea “Alexandru
Ioan Cuza”, Iai Facultatea de Informatic, 2006. http://ru.scribd.com/doc/22481658/msoffice. (accesat
15.10.2015).
3. Istrate O., Visual and pedagogical desing of e-leaning content, Centre fot Innovation in Education, România,
2009, https://www.academia.edu/3043486/Visual_and_pedagogical_design_of_eLearning_content (accesat
10.10.2015).
4. .., .., Visual Basic for Applications. .
http://www.vbcoding.org.ua/books/vb13_1.html (accesat 10.10.2015).
5. Curs electronic Tehnologii multimedia, plasat pe platforma Moodle UPSC.
Opional:
6. Vldoiu D., Instruire asistat de calculator, Ministerul Educaiei i Cercetrii, Proiect pentru învmântul rural,
2005, http://hiphi.ubbcluj.ro/Public/File/sup_curs/istorie110.pdf (accesat 10.10.2015).
7. .., .. , „VBA Excel, Word Power Point”, 2006.
1
Denumirea programului de studii Tehnologii de Creare a softurilor educaionale
Ciclul II
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate lector universitar Bostan Marina
e-mail [email protected]
Codul cursului
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Scopul cursului ”Programarea vizual” este iniierea rapid a masteranzilor în domeniul tehnicilor de programare
utilizate în prezent pentru realizarea aplicaiilor interactive pentru procesul educaional. Cel mai potrivit limbaj de
programare pentru realizarea acestui scop este meniul de programare Delphi, ultimele versiuni ale cruia permit
realizare aplicaiilor pentru diverse platforme Windows, ISO, Android.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a conceptelor fundamentale ale tehnicilor
de programare vizual.
Competene de învare: de formare a competenelor de algoritmic i programare în baza sintaxei limbajului
Pascal i a noiunilor de Programare Orientat pe Obiecte.
Competene de aplicare: de însuire i de utilizare a tehnologiilor de programare vizual în procesul de creare
a resurselor digitale pentru procesul de instruire.
Competene de analiz: de evaluare critic a limbajelor de programare cu ajutorul crora se realizeaz aplicaii
vizuale interactive.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S cunoasc i s îneleag conceptele de baz utilizate în tehnologiile de programarea vizual a aplicaiilor
pentru sistemele de operare Windows, ISO, Android.
S utilizeze limbajul Object Pascal i componentele predefinite Delphi pentru programarea aplicaiilor vizuale
interactive.
S utilizeze noiunile de baz POO pentru crearea obiectelor i componentelor de concepie proprie necesare
pentru softurilor educaionale.
S proiecteze i s elaboreze aplicaii interactive pentru diferite scenarii didactice.
programarea algoritmilor într-un limbaj de programare de nivel înalt;
Repartizarea orelor la curs
1. Introducere. Instalarea mediului de
programare Delphi. Meniurile i
simple, instruciunile de baz.
Iniializarea datelor i afiarea
Proceduri i funcii. Variabile locale i
globale..
pentru vizualizarea structurilor
gestionarea i vizualizarea textelor
20 3 3 14
Încapsularea, motenirea i
polimorfismul. Gestionarea i
claselor i componentelor predefinite i
de concepie proprie. Constructorul i
destructorul.
predefinite.
complexe. Comunicarea între formele i
unitile unui proiect.
Device.
Tema 1. Introducere. Analiza comparat a limbajelor de programare. Aplicaii consol i aplicaii cu interfa
grafic. Instalarea mediului de programare Delphi. Meniurile i ferestrele principale. Salvarea i recuperarea
aplicailor. Fiierele aplicaiilor Delphi i structura lor. Introducere în programarea orientat pe componente.
Compilarea i executarea aplicaiilor.
Tema 2. Alfabetul, cuvinte rezervate i identificatori, variabile i constante. Structura fiierelor Delphi. Tipurile de
date simple, operaii funcii i proceduri predefinite.
Tema 3. instruciunile de baz, sintaxa i modul de executare. Componentele TButon, TEdit, TLabel. Conversia
tipurilor de date. Iniializarea datelor i afiarea rezultatelor. Exemple de aplicaii Delphi: VCL i FMX.
Tema 4. Introducere în programarea structurat. Proceduri i funcii. Sintaxa de declarare i apel. Parametri
formali valoare i variabil. Parametri actuali. Variabile locale i globale. Exemple de subprograme i apel în
aplicaii.
Tema 5. Tipuri de date structurate. Tablouri dinamice. Sintaxa de declarare a tipurilor, variabilelor i constantelor.
Funcii i proceduri predefinite. Exemplu de aplicaii interactive pentru procesul de instruire
Tema 6. Clasele predefinite TMemo i TStringGrid, TLxistBox, TStrings. Proprieti metode i evenimente. Exemplu
de aplicaii interactive pentru procesul de instruire
Tema 7. Componente funcii i proceduri pentru gestionarea textelor (irurilor de caractere). Salvarea i
recuperarea informaiei de text. Componentele TSaveDialog i TOpenDialog
Tema 8. Introducere în Programarea Orientat pe Obiecte. Clase, obiecte i componente. Încapsularea,
motenirea i polimorfismul. Exemple de declarare, implementare i utilizare a claselor.
Tema 9. Paleta de componente predefinite Delphi. Proprieti, metode i evenimente. Gestionarea i programarea
evenimentelor. Exemple de aplicaii pentru procesul de instruire
Tema 10. Crearea i gestionarea dinamic a claselor i componentelor predefinite Delphi. Gestionarea memoriei.
Instruciunea try...finally. . Exemple de aplicaii
Tema 11. Crearea i gestionara claselor i componentelor de concepie proprie. Directiva override i instruciunea
inherited. Constructorul i destructorul. Crearea i implementarea proprietilor. Exemple de aplicaii pentru
procesul de instruire.
de instruire
Tema 13. Unitatea Math - funcii i proceduri predefinite pentru realizarea calculelor complexe. Exemple de
aplicaii pentru procesul de instruire
4
Tema 14. Tehnologii de creare a proiectelor complexe. Adugarea i distrugerea formelor i unitilor. Structura
fiierului surs al proiectului. Comunicarea între formele i unitile unui proiect. Variabile i constante globale.
Mesaje, meniuri i ferestre de dialog. Gestionarea excepiilor.
Tema 15. Configurarea mediului de programare Delphi pentru crearea aplicaiilor Multi-Device. Exemple de
aplicaii pentru dispozitive mobile.
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
Tablouri statice i
dinamice. Clase i
proceduri predefinite.
proiectelor complexe.
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
6
Obligatorie:
2. https://www.embarcadero.com/ru/products/delphi/starter/free-download
3. http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
4. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
6. Modern Object Pascal Introduction https://castle-engine.io/modern_pascal_introduction.html
7. Mihai Oltean Crina Groan Delphi 7.0 în 200 aplicaii editura Albastr 2004 p.458.
Opional:
D7_DevelopersGuide.pdf
Comisia calitate:
Subiect pentru evaluarea final la disciplina ”TA Programarea Vizual”, masterat a.1, 24-01-2019
Problema1. A) Scriei codul evenimentului Button1Click care va genera i va afia în obiectul Label1
exerciii de evaluare a expresiilor de tip integer. (exemplu: x:=((32+sqr(5) mod 3)+15) div 5; ) in care vlorile
numerice se vor modifica în mod aleatoriu.
B) Utilizatorul va calcula manual valoarea expresiei i va introduce rezultatul în obiectul Edit1.
C) Scriei codul evenimentului Button2Click care va verifica corectitudine calculelor i va afia va afia
concluzia: Corect sau InCorect în obiectul Label2.
procedure TForm1.Button1Click(Sender:
TObject);
begin
end;
Problema 2. A) Scriei codul evenimentului Button3Click care va genera un numr aleatoriu de tip
extended. Formulai o problem de calcul în baza cifrelor numrului generat. (Exemplu: Calculai suma tuturor
cifrelor; valoarea medie a cifrelor.....). Enunul exerciiului se va afia în obiectul Label3.
B) Utilizatorul va rezolva manual exerciiul i rezultatul în obiectul Edit2.
C) Scriei codul evenimentului Button4Click care va verifica corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label4.
procedure TForm1.Button3Click(Sender:
Problema 3.
Se cunoate codul evenimentului Button4Click care genereaz în mod aleatoriu în obiectul StringGrig1 un
tabel cu L linii i C coloane completat cu numere aleatorii de tip întreg. La S se scrie codul evenimentului
Button5Click care va genera o problem de calcul asupra valorilor numerelor din tabel (exemplu: calculai suma
elementelor de pe perimetrul tabelului).
C) Scriei codul evenimentului Button6Click care va verifica corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label5.
Problema 4. Se consider declarat urmtorul tip de date. type Angajat = record NumePrenume : string; ZileLucrate : 1..31;
PlataPeZi : real; PlataPeLuna : real; end; i tabloul dinamic
var LPlata: array of Angajat;
La apsarea butonului7 se creeaz o list de tipul Angajat cu numrul de elemente stipulat în obiectul
SpimBox1, completat în mod aleatoriu cu date, valorile cruia se vizualizeaz în componenta Stringgrid1.
Adugai butoane i alte componente vizuale pentru rezolvarea urmtorilor itemi:
8
b) calculeaz salariul mediu al angajailor inclui in list;
c) afieaz pe ecran datele despre angajaii cu plata lunar maxim;
d) afieaz lista angajailor ordonat alfabetic;
e) afieaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe zi;
f) ordoneaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe lun;
g) afieaz lista angajailor in ordinea creterii numrului de zile lucrate.
1
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de curs
catedra Informatic i Matematic
e-mail [email protected]
Codul cursului
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Reieind din importana major a reprezentrilor grafice pentru designul softurilor educaionale, cursul ”Tehnologii
avansate de grafic asistat de calculator” urmrete dou scopuri: 1- familiarizarea cu dispozitivele i softurile
moderne cu ajutorul crora se obin i se prelucreaz reprezentri grafice de calitate înalt; 2-familiarizarea cu
tehnologiile de realizare a reprezentrilor grafice prin cod de programare. Ultimele versiuni (FMX) ale mediului de
programare Delphi permit realizarea i incorporarea reprezentrilor grafice 2D i 3D în interfaa vizual a softurilor
educaionale.
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a principiilor i tehnologiilor utilizate în
realizare reprezentrilor grafice 2D i 3D cu ajutorul softurilor specializate i a limbajelor de programare.
Competene de învare: de formare a competenelor de scenarizare, algoritmic i programare a animaiilor
i reprezentrilor grafice interactive în baza claselor i instruciunile mediului de programare Delphi Fmx
Competene de aplicare: aplicarea metodelor i proprietile componentelor de grafic 2D i 3D pentru
realizarea reprezentrilor grafice i animaiilor interactive.
Competene de analiz: de evaluare critic a calitii reprezentrilor grafice realizate prin cod de programare
i cu ajutorul softurilor specializate.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S cunoasc i s utilizeze instrumente i softuri specializate pentru crearea i prelucrarea reprezentrilor
grafice.
S utilizeze clasele i instruciunile mediului de programare Delphi FMX pentru realizarea reprezentrilor grafice
i animaiilor interactive
metodele de codificare i decodificare a informaiei grafice;
softuri generice pentru crearea i redactarea reprezentrilor grafice;
noiuni elementare de grafic asistat de calculator;
Repartizarea orelor la curs
1. Introducere. Grafica de rastru i
vectorial. Principii de realizare i
implementare în softuri specializate i
limbaje de programare.
redactarea reprezentrilor grafice.
evenimente.
desenarea reprezentrilor grafice
transparente i intransparente.
20 3 3 14
interactiv a reprezentrilor grafice.
25 3 3 19
predefinite. Gestionarea culorilor i
grafic 3D predefinite.
9. Tehnologii de creare a animaiilor. 25 3 3 19
10. Secvene audio i video în aplicaiile
Delphi.
i multimedia
3
Tema 1. Introducere. Grafica de rastru i vectorial. Principii de realizare i implementare în softuri specializate
i limbaje de programare. Efectul antialiasing. Studiul comparativ al softurilor specializate pentru realizarea graficii
de rastru i vectoriale. Identificarea i testarea unor softuri specializate pentru crearea i prelucrarea
reprezentrilor grafice cu opiuni avansate de scalare, rotire, antialiasing, retuare, înlturare de fundal etc..
Tema 2. PaintNet- Software gratuit pentru crearea i redactarea reprezentrilor grafice. Descrcarea i instalarea.
Meniurile i ferestrele principale. Pagina cu instrumente. Opiuni de selectare, deplasare, scalare, rotire a
poriunilor de imagine de imagine. Gestionarea straturilor. Paleta de culori. Efecte artistice. Salvarea i recuperarea
imaginilor. Tipuri de format imagine
Tema 3.Componente predefinite Delph FMX pentru încrcarea i gestionarea obiectelor grafice: TImage,
TImageContol, TImageList etc. Forme geometrice predefinite TLine, Circle etc. Rotire i scalarea imaginilor. Efecte
grafice controlate prin cod de programare.
Tema 4. Clasa TBitmap. Proprieti metode i evenimente. Codificarea i decodificarea formatelor de grafic.
Redactarea imaginii la nivel de pixel. Încrcarea i salvarea imaginilor.
Tema 5. Clasa TCanvas. Sistemul de coordonate 2D. Tipurile de date TPointF, TrectF. Proprietile TBrush,
TStrokeBrush, TFont, TColor. Funciile BeginScene i EndScene. Metode pentru desenarea reprezentrilor grafice
transparente: line, arc, rectangle,.etc. Exemplu de aplicaii interactive pentru procesul de instruire
Tema 6. Clasa TCanvas. Metode pentru desenarea reprezentrilor grafice intransparente: FillEllipce, FillPolygon,
etc. Metoda FillGradient. Gestionarea evenimentului OnPaint. Exemplu de aplicaii interactive pentru procesul de
instruire
Tema 7. Proiectarea i realizarea obiectelor grafice 2D de concepie proprie: rigl, raportor, termometru, etc.
Exemplu de realizare a unui redactor de grafic de concepie Exemple de utilizare în aplicaii complexe cu coninut
educaional.
instruire.
Tema 9. Introducere în Grafica 3D. Implementare în ferestre 2D. Proiecii. Componente Delphi pentru realizarea
graficii 3D: TViewPort3D, TLight, TCamera, TShape3D – proprieti metode i evenimente. Exemple de aplicaii
interactive 3D.
TTexturMaterialSource – proprieti metode i evenimente. Realizarea efectelor de iluminare i umbr. Exemplu
de aplicaii interactive 3D pentru procesul de instruire.
Tema 11. Forme 3D – Proprieti metode i evenimente. Componenta TLayer3D - Proprieti metode i
evenimente. Clasa TContext3D: proprieti metode i evenimente. Tipul de date TVector3D. Funciile
Context.BeginScene, Context.EndScene. Metode predefinite de grafic 3D: Dravline, DravCube, etc. Exemple de
reprezentri grafice 3D de concepie proprie.
Tema 12. Tehnologii de creare a animaiilor. Componentele TColorAnimation, TGradientAnimation, etc. Exemple
de animaii. Tehnologii de realizare a animaiilor interactive. Exemple de animaii pentru procesul de instruire
Tema 13. Secvene audio în aplicaiile Delphi. Componenta TMediaPlayer, TMediaControl – Proprieti metode i
evenimente. Înregistrarea secvenelor audio. Clasa TAudioCaptureDevice – proprieti, metode i evenimente.
Exemple de aplicaii pentru procesul de instruire
4
evenimente. Înregistrarea secvenelor video. Clasa TVideoCaptureDevice – proprieti, metode i evenimente.
Exemple de aplicaii pentru procesul de instruire.
Tema 15. Exemple de aplicaii complexe cu grafic i multimedia pentru procesul de instruire
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
Obiecte 3D predefinite.
Gestionarea culorilor i
primitive de grafic 3D
animaiilor.
aplicaiile Delphi.
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
6
1. N.Balmu. Delphi FMX. Multimedia i Grafica. Aplicaii cu cod surs, format electronic.
2. Tutorial PainNet https://paint-net.ru/?id=10
3. http://paintnet.ru/help-2/
4. https://www.embarcadero.com/ru/products/delphi/starter/free-download
5. http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
6. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
Opional:
Exemplu de evaluare final. Aprobat: Sef. Catedr V.Pricop
Comisia calitate:
Subiect pentru evaluarea final la disciplina ”TA Programarea Vizual”, masterat a.1, 24-01-2019
Problema1. A) Scriei codul evenimentului Button1Click care va genera i va afia în obiectul Label1
exerciii de evaluare a expresiilor de tip integer. (exemplu: x:=((32+sqr(5) mod 3)+15) div 5; ) in care vlorile
numerice se vor modifica în mod aleatoriu.
B) Utilizatorul va calcula manual valoarea expresiei i va introduce rezultatul în obiectul Edit1.
C) Scriei codul evenimentului Button2Click care va verifica corectitudine calculelor i va afia va afia
concluzia: Corect sau InCorect în obiectul Label2.
procedure TForm1.Button1Click(Sender:
TObject);
begin
end;
Problema 2. A) Scriei codul evenimentului Button3Click care va genera un numr aleatoriu de tip
extended. Formulai o problem de calcul în baza cifrelor numrului generat. (Exemplu: Calculai suma tuturor
cifrelor; valoarea medie a cifrelor.....). Enunul exerciiului se va afia în obiectul Label3.
B) Utilizatorul va rezolva manual exerciiul i rezultatul în obiectul Edit2.
C) Scriei codul evenimentului Button4Click care va verifica corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label4.
procedure TForm1.Button3Click(Sender:
Problema 3.
Se cunoate codul evenimentului Button4Click care genereaz în mod aleatoriu în obiectul StringGrig1 un
tabel cu L linii i C coloane completat cu numere aleatorii de tip întreg. La S se scrie codul evenimentului
Button5Click care va genera o problem de calcul asupra valorilor numerelor din tabel (exemplu: calculai suma
elementelor de pe perimetrul tabelului).
C) Scriei codul evenimentului Button6Click care va verifica corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label5.
Problema 4. Se consider declarat urmtorul tip de date. type Angajat = record NumePrenume : string; ZileLucrate : 1..31;
PlataPeZi : real; PlataPeLuna : real; end; i tabloul dinamic
var LPlata: array of Angajat;
La apsarea butonului7 se creeaz o list de tipul Angajat cu numrul de elemente stipulat în obiectul
SpimBox1, completat în mod aleatoriu cu date, valorile cruia se vizualizeaz în componenta Stringgrid1.
Adugai butoane i alte componente vizuale pentru rezolvarea urmtorilor itemi:
a) calculeaz plata pe lun a fiecrui angajat;
b) calculeaz salariul mediu al angajailor inclui in list;
c) afieaz pe ecran datele despre angajaii cu plata lunar maxim;
8
e) afieaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe zi;
f) ordoneaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe lun;
g) afieaz lista angajailor in ordinea creterii numrului de zile lucrate.
1
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor educaionale
Ciclul 2
Facultatea/catedra responsabil de curs Informatic i matematic
Titular de curs Dumbraveanu Roza, dr., confereniar
Cadre didactice implicate
contact Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul dat dezvolt competenele masteranzilor în domeniul identificrii i elaborrii de diverse tipuri de
aplicaii web. Studenii vor studia componentele unui site web, principii de design web, criterii de evaluare a
siturilor web, tehnologii de elaborare a aplicaiilor web. Ei vor analiza posibilitile de implementare a
aplicaiilor web în procesul de predare/învare/evaluare prin prisma sporiirii calitii procesului didactic cu
implicare TIC. Ei vor evalua instrumente existente de creare situri web i vor elabora materiale didactice
proprii.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de a analiza componentele siturilor web; de a evalua critic coninuturile i structura siturilor web.
Competene de aplicare: de a aplica tehnologii adecvate în elaborarea de situri web.
Competene de învare: de a studia diferite instrumente i algoritmi de creare/editare a aplicaiilor web în context
educaional.
Competene de analiz: de a evalua resurse i instrumente TIC de elaborare a aplicaiilor web i a modurilor de
implementare a lor în curriculum.
Competene de comunicare: de a demonstra capaciti de prezentare a materiilor studiate în limba matern într-o manier
clar, oral i în scris, în diverse contexte profesionale.
Finaliti de studii
s identifice rolul i locul aplicaiilor web în procesul didactic;
s aplice cunotinele acumulate pentru elaborarea unor materiale curriculare sub forma de situri web
(situri personale, situri cu continut educational, portofolii, s.a.);
s demonstreze tehnici de dezvoltare a aplicaiilor web;
2
s soluioneze de sine stttor i în echip probleme de creare a aplicaiilor Web;
s evaluaeze critic situri cu coninut educaional;
s propun îmbuntiri ale strategiilor didactice prin utilizarea aplicaiilor elaborate.
Precondiii
Cursul presupune c studenii dein competene de utilizare a diverselor aplicaii generice i de prelucrare a
datelor în format electronic. Cunoaterea noiunilor generale de Internet, web, cutari resurse în reeaua web,
grafic digital este recomandat. Cunoaterea limbajului HTML i CSS este un plus.
Strategii de predare
Învare centrat pe student: prelegeri interactive; studii de caz, discuii la seminare, demonstraii de utilizare
aplicaii studiate, elaborare resurse digitale, lucru în echip; portofolii electronice.
Strategii de evaluare
Evaluarea va fi formativ i sumativ. Metode de evaluare: Prezentri orale la seminare, participarea la
discuii. Dezvoltare aplicaii web. Selectare i utilizare instrumente (preponderent softuri libere) în elaborarea
aplicaiilor.
Bibliografie
Obligatorie:
3. Tutorial CSS3. https://www.w3schools.com/css/default.asp.
5. 101 Web 2.0 Teaching Tools. http://oedb.org/ilibrarian/101-web-20-teaching-tools.
6. 15 Top Interactive E-Learning Web Apps for Online Classroom. https://colorwhistle.com/top-e-
learning-web-apps/
Opional:
http://www.findingdulcinea.com/guides/Education.pg_02.html.
for-choosing-a-website-color-scheme
9. 10 Web Apps for Traditional and Online Class for interactive classroom collaboration.
https://blog.wiziq.com/web-apps-for-traditional-online-class-for-interactive-classroom-collaboration/
picks/best-web-design-apps-and-websites-for-students.
Ciclul 2
Facultatea/catedra responsabil de curs Informatic i tehnologii informaionale în instruire
Titular de curs Dumbraveanu Roza, dr., confereniar
Cadre didactice implicate
contact Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul dat dezvolt competenele studenilor în domeniul didacticii asitate de tehnologiile informaiei i de
comunicare. Studenii vor studia diverse strategii de predare/învare/evaluare prin prisma sporiirii calitii
procesului didactic prin implicarea TIC.. Ei vor evalua instrumente i resurse existente i vor elabora
materiale didactice proprii.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene de aplicare: de a formula obiective, finaliti de studii, competene i de a proiecta strategii de
realizare i de evaluare pentru diferite grupuri de elevi.
Competene de învare:de a studia strategii de predare/învare/evaluare sub aspectul eficientizrii lor prin implicarea
TIC.
Competene de analiz: de a evalua resurse i strategii de predare/învare/evaluare i de a sugera îmbuntiri în
procesul de predare/învare/evaluare.
Competene de comunicare: de a demonstra capaciti de prezentare a materiilor studiate în limba matern într-o manier
clar, oral i în scris, în diverse contexte profesionale.
Finaliti de studii
prezentri, liste de resurse bibliografice);
s identifice rolul i locul TIC în didactic,
s analizeze curriculumul preuniversitar prin prisma aplicrii TIC;
s elaboreze materiale didactice tinînd cont de diverse strategii i instrumente TIC;
s implemetenteze strategii de predare i evaluare cu utilizarea TIC;
s propun îmbuntiri ale strategiilor didactice prin utilizarea TIC
2
Precondiii
Cursul presupune c studenii dein competene avansate de utilizare a diverselor aplicaii generice de creare a
resurselor digitale. Cunoaterea noiunilor generale de didactic, strategii de predare/învare evaluare este
recomandat. Experien de actviti didactice este un plus. Cursul este studiat simultan cu cursul Didactica
învrii asistate de calculator.
Tema 3. Profesor constructivist vs. Profesor tradiionalist.
Tema 4. Analiza proiectelor de lecii.
Tema 5. Resurse didactice elaborate prin TIC.
Tema 6. Tutoriale.
Tema 8. Învarea bazat pe probleme.
Tema 9. Învarea bazat pe proiecte.
Tema 10. Bloguri în educaie.
Tema 11. Wiki în educaie.
Tema 12. Evaluarea prin TIC.
Strategii de predare
Învare centrat pe student: prelegeri interactive; studii de caz, prezenti i discuii la seminare, demonstraii de
utilizare aplicaii studiate, elaborare resurse digitale;lucru în echip; portofolii electronice.
Strategii de evaluare
Evaluarea va fi formativ i sumativ. Metode de evaluare: Prezentri orale la seminare, rapoarte, participarea
la discuii. Studii de caz: implemetarre instrumente TIC (preponderent softuri libere) în elaborarea
resurselordigitale educaionale. Elaborare proiecte interdisciplinare cu aplicare TIC.
Bibliografie
Obligatorie:
2. R.Dumbraveanu, Vl.Pîslaru, V.Cabac. Competene ale profesorilor: Interpretri. Chiinu 2014.
3. MANUAL DE METODOLOGIE I*TEACH. https://research.uni-
sofia.bg/bitstream/10506/283/3/ITeach_Handbook_final_romanian.pdf.
http://www.helsinki.fi/~pkansane/Kansanen_Meri.pdf .
5. Using Wikis in Education: Guidelines for Teachers and Trainers. http://www.wikinomics-
project.eu/wp-content/uploads/2013/04/WikiSkills_Guidelines_for_Teachers_and_Trainers_EN.pdf.
http://cis01.ucv.ro/DPPD/profesorul%20_si_alternativa_constructivista_a_instruirii.pdf.
9. Problem-based learning. http://www.studygs.net/pbl.htm.
10. Work that matter. The teachers guide for project based learning.
http://www.innovationunit.org/sites/default/files/Teacher's%20Guide%20to%20Project-
pbl-vs-xbl-john-larmer.
http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBL_Research.pdf.
3. Project-Based Learning: Inspiring Middle School Students to Engage in Deep and Active Learning.
http://schools.nyc.gov/documents/teachandlearn/project_basedFinal.pdf
%20Project%20Based%20Learning%20Handbook.pdf
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor educaionale
Ciclul 2
Cadre didactice implicate
contact Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul dat vine s clarifice politicile, rolul i locul tehnologiilor informaiei i de comunicare în context educaional, în
special în învmântului preuniversitar. Studenii vor studia un ir de aplicaii utile în elaborarea resurselor digitale
menite s contribuie la dezvoltarea competenelor lor digitale. Ei vor evalua instrumente i resurse existente i vor
elabora exemple de resurse proprii.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene de aplicare: de a aplica instrumente TIC adecvate în elaborarea de resurse digitale.
Competene de învare:de a studia diferite aplicaii de creare/editare a resurselor digitale în context educaional.
Competene de analiz: de a evalua resurse i instrumente TIC de elaborare a resurselor digitale i a modurilor de
implementare a lor în curriculum.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar, oral i în scris, în diverse contexte profesionale.
Finaliti de studii
s descrie rolul i locul TIC în sistemul de învmânt,
s analizeze documentele de politici educaionale prin prisma aplicrii TIC;
s identifice potenialul didactic al instrumentelor TIC;
s argumenteze utilitatea diferitelor tehnologii ale informaiei în disciplinile de studii;
s propun îmbuntiri ale procesului didactic prin utilizarea TIC.
s creeze resurse digitale cu utilizarea instrumentelor TIC studiate.
Precondiii
Cursul presupune c studenii dein competene avansate de utilizare a diverselor aplicaii generice de creare a
resurselor digitale. Cunoaterea noiunilor generale de didactic, strategii de predare/învare evaluare este
recomandat. Experien de actviti didactice este un plus. Cursul este studiat simultan cu cursul Didactica
învrii asistate de calculator.
Învare centrat pe student: prelegeri interactive; studii de caz, prezenti i discuii la seminare, demonstraii
de utilizare aplicaii studiate, elaborare resurse digitale; lucru în echip; portofolii electronice.
Strategii de evaluare
Evaluarea va fi formativ i sumativ. Metode de evaluare: Prezentri orale la seminare, participarea la
discuii. Studii de caz: implemetarre instrumente TIC (preponderent softuri libere) în elaborarea
resurselordigitale educaionale. Elaborare proiecte interdisciplinare cu aplicare TIC.
Bibliografie
Obligatorie:
2. Standarde de Competene în domeniul TIC pentru cadrele didactice.
http://www.elearning.ro/resurse/UNESCO_TIC_StandardeProfesori2008.pdf
3. The 20 Digital Skills Every 21st Century Teacher should Have.
https://www.educatorstechnology.com/2012/06/33-digital-skills-every-21st-century.html.
5. ISTE standards. http://www.iste.org/STANDARDS.
6. UK National curriculum. https://www.gov.uk/government/collections/national-curriculum
7. Free Software vs Open Source vs Freeware: What's the Difference? https://dzone.com/articles/free-software-vs-
open-source-vs-freeware-whats-the .
Ciclul II
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Reieind din importana major laboratoarelor reale i virtuale pentru procesul de instruire, cursul ”Laboratoare
virtuale” urmrete dou scopuri: 1- identificarea i analiza critic a resurselor digitale de tip laborator virtual; 2-
familiarizarea cu tehnologiile de creare a laboratoarelor virtuale de concepie proprie.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a importanei utilizrii tehnologiilor de
modelare/simulare pentru dezvoltarea tiinei i tehnicii.
Competene de învare: de formare a competenelor de scenarizare, algoritmic i programare a aplicaiilor
de simulare-modelare.
experimente i lucrri virtuale de laborator.
Competene de analiz: analiza i evaluare critic a rezultatelor învrii în baza activitilor virtuale.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S realizeze scenarii de experimente i activiti virtuale de laborator.
S utilizeze softuri specializate i limbaje de programare pentru simulare activitilor de laboratoarelor
S utilizeze activiti virtuale de laborator pentru realizarea activitilor didactice stipulate în programele
colare.
Precondiii
utilizarea TIC în procesul de istruire;
utilizarea softurilor educaionale în procesul de instruire
utilizarea tehnologiilor de simulare- modelare în dezvoltarea tiinei i tehnicii.
1. Introducere. Scurt istoric al dezvoltrii
activitilor de modelare i simulare.
Identificarea aplicaiilor de simulare
procesul de instruire.
clasele primare
virtuale pentru clasele primare.
25 4 4 17
activitile experimentale de chimie -
virtuale de chimie-biologie pentru
calculator
activitile experimentale de fizic
25 4 4 17
activitile experimentale de chimie -
25 4 4 17
activitile experimentale de fizic
virtuale de fizic pentru liceu. Exemple
de implementare pe calculator
25 4 4 17
fenomene de balistic i mecanic
cereasc.
calculator
fenomene de optic
experimente de optic. Exemple de
implementare pe calculator
Coninutul unitilor de curs
Tema1.Introducere. Scurt istoric al dezvoltrii activitilor de modelare i simulare. Identificarea aplicaiilor de
simulare asistat de calculator utile pentru procesul de instruire. Scenarii de utilizare în procesul didactic.
Tema2. Softuri de simulare-modelare pentru clasele primare. Identificri i scenarii de utilizare în procesul de
instruire.
calculator: cântrirea corpurilor; msurarea: dimensiunilor corpurilor; temperaturi; timpului; etc
Tema4. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale de chimie -biologie (gimnaziu).
Identificri i scenarii de utilizare în procesul de instruire.
Tema5. Scenarii de activiti experimentale virtuale de chimie-biologie pentru gimnaziu. Exemple de
implementare pe calculator: micarea brownian; reacii chimice; modificarea strilor de agregare.
Tema6. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale de fizic (gimnaziu). Identificri i scenarii
de utilizare în procesul de instruire.
Tema7.Scenarii de activiti experimentale virtuale de fizic pentru gimnaziu. Exemple de implementare pe
calculator: cderea liber a corpurilor; oscilaiile unui pendul; micarea uniform i accelerat; etc
Tema8. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale de chimie -biologie (liceu). Identificri i
scenarii de utilizare în procesul de instruire.
Tema9. Scenarii de activiti experimentale virtuale de chimie-biologie pentru liceu. Exemple de implementare
pe calculator: structura nucleelor, atomilor, moleculelor; tabelul periodic; reacii chimice; etc.
Tema10. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale de fizic (liceu). Identificri i scenarii
de utilizare în procesul de instruire.
Tema11. Scenarii de activiti experimentale virtuale de fizic pentru liceu. Exemple de implementare pe
calculator; compunerea oscilaiilor; fenomenul de rezonan; ciocnirea corpurilor; fenomene electrice; etc
Tema12. Softuri de simulare-modelare a unor fenomene de balistic i mecanic cereasc. ). Identificri i
scenarii de utilizare în procesul de instruire.
Tema13. Scenarii de activiti experimentale virtuale de balistic i mecanic cereasc. Exemple de implementare
pe calculator: lansarea proiectilelor; lansarea sateliilor; sistemul solar;
4
Tema14. Softuri de simulare-modelare a unor fenomene de optic. Identificri i scenarii de utilizare în procesul
de instruire.
Tema15. Scenarii de activiti experimentale de optic. Exemple de implementare pe calculator: interferena i
difracia luminii; simularea spectrelor de emisie i absorbie; etc.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
dezvoltrii activitilor de
modelare i simulare.
Identificarea aplicaiilor de
simulare asistat de
calculator utile pentru
procesul de instruire.
14 Identificarea locaiilor
simulare a unor
experimente de optic.
Exemple de implementare
Învare centrat pe student:
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. N.Balmu. Aplicaii de modelare, simulare, laboratoare virtuale cu cod surs (format electronic).
2. Phet-Colorado simulri de fizic ,chimie, biologie https://phet.colorado.edu/ro/.
3. AEL Laboratoare virtuale. http://advancedelearning.com/index.php/articles/c5081
5. http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
6. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
Opional:
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de curs
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul „Programarea aplicaiilor interactive multimedia” contribuie la formarea competenelor de baz cognitiv-
aplicative cu referire la animaii i tehnicile de programare utilizate în proiectarea i crearea aplicaiilor multimedia
cu ajutorul programelor sofware destinate acestui domeniu. La finele cursului masteranzii vor fi capabili s aplice
tehnici de programare orientate obiect pentru implementarea aplicaiilor interactive flash, cu aplicabilitate în
domeniul educaiei.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a conceptelor fundamentale ale aplicaiilor
flash / multimedia i tehnologiilor adecvate care pot fi utilizate în elaborarea acestora.
Competene de învare: de formare a competenelor de baz cu referire la proiectarea i implementarea
aplicaiilor flash, având la baz programe software specializate.
Competene de aplicare: de însuire i de implementare a tehnicilor de programare a aplicaiilor flash în
proiectarea i crearea unor produse interactive.
Competene de analiz: de evaluare critic a tehnologiilor i metodologiilor care pot fi aplicate în proiectarea i
elaborarea unor aplicaii interactive flash orientate utilizator.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S cunoasc i s îneleag conceptele generale utilizate în domeniile animaiei digitale i elaborarii de aplicaii
flash.
S însueasc tehnicile de programare a componentelor care asigur interaciunea cu utilizatorul în cadrul
aplicaiilor flash i s le aplice în elaborarea produselor flash interactive.
2
S proiecteze i s elaboreze produse interactive cu aplicabilitate în diverse domenii, având la baz tehnici flash
profesionale.
Precondiii
aplicaiile de procesare a imaginilor video;
cunotine multidisciplinare pentru implementarea produselor informatice interdisciplinare.
Repartizarea orelor la curs
1. Introducere. Practici de utilizare a
tehnologiilor flash în diferite
domenii. Conceptul de animaie
baz
editare în programul Adobe Flash
Professional
tipuri de animaie flash
31 5 5 20
ActionScript
58 5 10 45
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Practici de utilizare a tehnologiilor flash în diferite domenii. Definirea conceptelor specifice
domeniului de animaie. Animaie computerizat. Animaie interactiv. Domenii de utilizare.
Tema 2. Tehnologia flash. Istoricul dezvoltii tehnologiei flash. Unelte specializate în crearea coninuturilor
animate.
3
Tema 3. Aplicaia Adobe Flash Professional. Meniuri, panouri i biblioteci. Scena: elemente active i pasive.
Structura: cadre i layere. Tipuri de fiiere, caracteristici i implementri.
Tema 4. Instrumentele de desenare i de editare (panoul de instrumente Tools). Desenarea în Adobe Flash.
Modurile de desenare: desenare cu lipire (Merge Drawing) i desenare tip obiect (Object Drawing).
Tema 5. Simboluri i instane: creare i editare.
Tema 6. Utilizarea culorilor: modele, contraste, sisteme de management. Importarea imaginilor: transformare,
optimizare. Adaugare sunete i efecte audio în animaiile Flash.
Tema 7. Animaii flash. Tipuri de animaii. Animaie cadru cu cadru.
Tema 8. Animaie Classic Tween. Animaie Motion Tween.
Tema 9. Animaie Shape Tween.
Tema 10. Introducere în limbajul Action Script 3.0. Tipuri de date, variabile, constante, operatori, proprieti.
Instruciuni condiionale. Instruciuni repetitive.
Tema 11. Tehnici de interaciune. Controlul butoanelor. Obiecte active într-o interfa: butoane, meniuri, etc.
Crearea i utilizarea unui buton. Tipuri de butoane. Crearea unui meniu. Hyperlink-uri.
Tema 12. Tehnici de control a micrii i sunetului. Animaia textului, schimbarea proprietilor textului.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
aplicaia Adobe Flash
aplicaiilor flash. Animaie
instane în flash
Aplicaii interactive de
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unei aplicaii interactive flash care s satisfac
anumite condiii.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de laborator i aplicaii educaionale
individuale, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. Chiriac Tatiana, Animaii interactive, suport de curs electronic plasat pe platforma universitar
http://moodle.upsc.md .
Opional:
4. Vârlan Cosmin, Actionscript 3.0. Programare Web în Flash i Flex, ed. Polirom, Iai, 2012.
5. Webucator, Customized Instructor-Led Training Services, Adobe Flash CS6/CC Free Tutorial,
https://www.webucator.com/tutorial/learn-flash/index.cfm (accesat 09.01.2016).
Ciclul II
Denumirea cursului
educaionale
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Reieind din importana major softurilor educaionale pentru procesul de instruire, cursul ”Tehnologii de creare a
manualelor electronice i softurilor educaionale” urmrete dou scopuri: 1- identificarea i analiza critic a
softurilor educaionale; 2-familiarizarea cu tehnologiile de creare a softurilor educaionale de concepie proprie.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a tehnologiilor utilizate în realizare
aplicaiilor interactive cu coninut educaional.
Competene de învare: de formare a competenelor de scenarizare, algoritmic i programare a aplicaiilor
interactive cu coninut educaional in mediul de programare Delphi FMX
Competene de aplicare: aplicarea componentelor Delphi i tehnicilor de programare pentru crearea aplicaiilor
interactive cu coninut educaional.
Competene de analiz: analiza i evaluare critic a coninuturilor softurilor educaionale.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S realizeze scenarii de softuri educaionale.
S utilizeze softuri specializate i limbaje de programare pentru crearea softurilor educaionale.
S incorporeze în softurile educaionale reprezentri grafice i animaii interactive de calitate înalt.
Precondiii
utilizarea TIC în procesul de istruire;
utilizarea softurilor generice pentru crearea i redactarea resurselor digitale;

1. Introducere. Soft educaional: definiii,
instrumente i tehnologii de creare.
20 3 3 14
primare. Exemple
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
matematicii în gimnaziu. Exemple
15 2 2 11
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
limbii materne i limbilor moderne în
gimnaziu. Exemple
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
tiinelor reale în gimnaziu
15 2 2 11
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
15 2 2 11
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
limbii materne i limbilor moderne în
liceu. Exemple
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
manualelor electronice interactive
electronice interactive de concepie
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Soft educaional: definiii, instrumente i tehnologii de creare i executare. Analiza i
evaluarea coninutului educaional, designului i a tehnologiilor de implementare.
Tema 2 Softuri educaionale pentru clasele primare. Identificarea, descrcarea, instalarea, analiza coninutului,
scenarii de implementare în procesul de instruire.
Tema 3. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire.
analiza coninutului, scenarii de implementare în procesul de instruire.
Tema 5.. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 6.Softuri educaionale pentru studierea limbii materne i limbilor moderne în gimnaziu. Identificarea,
descrcarea, instalarea, analiza coninutului, scenarii de implementare în procesul de instruire.
Tema 7. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 11. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 12.Softuri educaionale pentru studierea limbii materne i limbilor moderne i în liceu. Identificarea,
descrcarea, instalarea, analiza coninutului, scenarii de implementare în procesul de instruire.
4
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 14.Softuri i tehnologii de creare a manualelor electronice interactive. FlipPDF, FlipHTML- descrcare,
instalare i utilizare.
Exemple de utilizare.
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
creare a manualelor
manualelor electronice
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. N.Balmu. Tehnologii de crearea softurilor educaionale. Aplicaii cu cod surs (format electronic).
2. FlipPDF -Descrcare instalare https://www.flipbuilder.com/flip-pdf-pro/
3. Manuale digitale (România) https://www.manuale.edu.ro/
4. Manuale (pdf, Moldova) http://ctice.gov.md/manuale-scolare/
5. https://www.embarcadero.com/ru/products/delphi/starter/free-download
6. http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
7. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
Opional:
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de curs
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul “Sisteme de management al coninuturilor educationale” contribuie la formarea abilitilor de implementare
a sistemelor de management a învrii frecvent utilizate în învmântul e-learning sau învmântul la distan.
În cadrul cursului sunt prezentate, discutate i implementate instrumentele unei platforme de învare (pe
exemplul platformei MOODLE) în predarea/învarea, evaluarea, administrarea i proiectarea coninutului
electronic. Acest curs ofer concepte de baz i informaii cu privire la procesele i resursele implicate în
învmântul e-learning.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de proiectare i reprezentare a informaiei, având la baz o platform de tip open
source specializat în managementul coninutului electronic.
Competene de învare: de formare a competenelor de baz, privind activitatea de proiectare i
administrare a informaiei în cadrul unei platforme de învare i aplicarea instrumentelor acesteia în
dezvoltarea de coninuturi instructive tematice.
Competene de aplicare: de utilizare a facilitilor oferite de platformele de învare în proiectarea, crearea i
editarea coninuturilor de învare.
pot fi integrate în administrarea unui curs electronic.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i concis, oral i în scris, utilizând
tehnologia informaiei i de comunicaii în diverse contexte socio-culturale i profesionale; competene de
comunicare într-o limb strin în vederea de a citi i de a înelege destinaia corect a meniurilor i
operaiilor din programele aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S explice noiunile de baz cu privire la platformele de învare i sistemele de management al învrii.
S îneleag i s integreze posibilitile unei platforme de învare în predarea/învarea, evaluarea,
2
S elaboreze modele de design instrucional prin intermediul instrumentelor unei platforme de învare în
reprezentarea unui coninut de învare.
S demonstreze capaciti de administrare a informaiilor în cadrul unei platforme de învare.
Precondiii
sistemele de operare i arhitectura unui sistem de calcul;
aplicaiile generice utilizate în procesarea informaiei în format diferit (text, grafic, multimedia);
utilizarea posibilitilor de navigare i de selectare a informaiilor relevante în/din mediul Internet.
Uniti de curs
1. Introducere. Integrarea cursului în
programul de studii (finalitile
cursului, modalitile de lucru,
cadrul cursului).
2 2
8 2 6
curs de e-learning. Identificarea i
organizarea coninutului unui curs.
Particularitile platformei Moodle.
permise în aplicaie. Nivelul
50 4 20 26
cursurilor proiectate i desfurate
adugarea coninutului pe platforma
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Integrarea cursului în programul de studii (finalitile cursului i modalitile de lucru în
cadrul cursului), competenele ce vor dezvoltate în cadrul cursului.
Tema 2. Abordari elearning. Componente. Calitatea învmântului elearning. Invatamântul mixt. Condiii privind
dezvoltarea unui curs de elearning.
Tema 3. Metodologia de dezvoltare a unui curs de elearning. Identificarea i organizarea coninutului unui curs.
Stabilirea strategiilor instrucionale i de evaluare. Elaborarea coninutului interactiv.
Tema 4. Caracteristicele generale ale platformelor de învare. Moodle i alte LMS soluii de tip open-source.
Tema 5. Particularitile i caracteristicele platformei Moodle. Cerine tehnice i software. Particularitile de
instalare a unei platforme Moodle. Facilitile didactice oferite de aplicaia Moodle.
Tema 6. Resurse i activiti pe MOODLE.
Tema 7. Interaciuni permise în aplicaie. Utilizarea platformei de ctre profesori. Utilizarea platformei de ctre
cursani.
Tema 8. Managementul procesului didactic online.
Tema 9. Cutarea de resurse relevante în cadrul cursurilor proiectate i desfurate de ctre cursani.
Tema 10. Crearea i adugarea coninutului pe platforma Moodle.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti de
evaluare
software
Moodle
Curs electronic
toate tipurile de
resurse i activiti
oferite de platforma
Învare centrat pe student:
lucrri de laborator;
instalat.
Lucrarea final de examen const în evaluarea cunotinelor teoretice i practice care s satisfac anumite criterii.
Nota final const din urmtoarele componente: 40% - lucrarea final de examen, 60% - teste sumative i
realizarea proiectului electronic individual.
(accesat 10.08.2015).
(accesat 19.08.2015).
3. Dobre I., Studiu critic al actualelor sisteme de e-learning, Academia Roman, Institutul de Cercetri pentru
inteligen artificial, http://www.racai.ro/media/Referatul1-IulianaDobre.pdf (accesat 20.08.2015).Platforma
https://edu.moodle.ro/pluginfile.php/16465/mod_forum/intro/CarteMoodle.pdf (accesat 12.07.2015).
Opional:
(accesat 10.07.2015).
T0_Manual_Moodle_RO_partea1.pdf (accesat 12.09.2015).
7. Chiriac Tatiana, Aplicaii generice (suport de curs), Univ.Ped. de Stat „Ion Creang” din Chiinu, Teacher
Education Review and Update of Curriculum. –Chiinu: Continental Grup, 2014 (F.E.-P. „Tipografia
Central”). – 128p. ISBN 978-9975-4361-8-2.
Tehnologii informaionale i de comunicare în instruire
Ciclul Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de
Cadre didactice implicate Balmu Nicolae, conf. univ., Dumbraveanu R., conf. univ.
e-mail [email protected]
ore de
Descriere succint
Stagiul de practic de specialitate, reprezint una dintre formele obligatorii de formare a
specialitilor de înalt calificare, fiind orientat spre obinerea competenelor generice i
specifice într-un domeniu de formare profesional/specializare. Stagiul de practic are ca scop
verificarea corelrii i aplicabilitii cunotinelor teoretice i aplicative acumulate de ctre
studenii stagiari cu activitatea practic aferent specializrii; înelegerea mai bun a modului
de funcionare a proceselor i sistemelor din domeniul de cercetare studiat.
Competene dezvoltate în cadrul practicii
Stagiarul va fi capabil :
s demonstreze cunotinele teoretice i practice în domeniul informaticii, TIC i integrrii
TIC în educaie;
s-i dezvolte în continuare competenele digitale i de integrare a acestora în procesul
instructiv i s utilizeze TIC în mediul educaional prin includerea resurselor digitale în
activitile didactice cotidiene;
s analizeze activitile de baz ale instituiilor, unde masterandul îi organizeaz practica
nemijlocit (structura, competena, funciile, volumul de lucru i coninutul lui), precum i a
anumite aspecte speciale ale activitii instituiei sau organizaiei în care-si desfoar
practica.
cursurilor de profil i desfurarea orelor practice (date statistice, scheme, modele de
documente procesuale s.a.)
s cunoasc tehnicile de implementare a tehnologiilor informaionale în contexte
educaionale stipulate în Curriculumul Naional 2019 pe domenii de învare;
s elaboreze resurse educaionale pentru disciplinele predate (proiecte, hri conceptuale,
produse digitale .a.);
Str. Ion Creang, nr. 1 MD – 2069, Chiinu, Republica Moldova
2
s pun accent pe procesul de învare activ în baz de sarcini/proiecte, prin descoperire i
rezolvare de probleme;
i interactive, promovate de Cadrul de Referin al Curriculum-ului Naional 2019 cu scopul
asimilrii eficiente a materialului nou predat i a meninerii motivaiei elevului;
s-i dezvolte abilitile de comunicare online ca un element important al cerinelor actuale.
Finaliti de studii
s contientizeze rolul TIC în educaie i s planifice lecii asistate de calculator în acord cu
coninuturile Curriculumul-ului Naional 2019;
instructiv-educativ asistat de calculator;
s proiecteze i s realizeze lecii pentru disciplinele predate în acord cu resursele digitale
elaborate sau identificate;
s se implice activ în toate activitile organizate în unitatea în care îi desfoar stagiul de
practic;
s diversifice lista de activiti i produse colare, recomandate de Curriculumul Naional
2019: crearea de resurse digitale, crearea/utilizarea testelor interactive, elaborare/utilizare
bloguri/portofolii online, înregistrare de resurse media (audio, video), etc.;
s utilizeze metode i strategii inovative de predare a disciplinelor predate în acord cu
particularitile individuale/de grup, scopul i tipul leciei i nivelul de competene digitale
deinut;
s elaboreze i s aplice diverse resurse didactice digitale pentru facilitarea asimilrii
eficiente a materialului predat;
Precondiii
Uniti de curs
Studenii ciclului II studii superioare de master, programele de studii „Tehnologii de creare a
software educaionale” i „Tehnologii informaionale i de comunicare în instruire”, vor realiza
un stagiu practic în volum de 10 credite de studiu transferabile, prevzut de Planurile de studii
în corespundere cu Planul-cadru pentru învmântul superior, ciclul II master.
Practica de specialitate din semestrul 3 se desfoar în unitile-baz de realizare a stagiului de
practic (gimnazii, licee, coli profesionale, colegii, întreprinderi performante din domeniu,
instituii didactico-experimentale i de cercetare, uniti de administraie public local,
laboratoarele de cercetare ale catedrelor de profil ale altor universiti etc.)
Stagiarul îi desfoara practic conform cerinelor stipulate în Regulamentul privind cadrul
general de organizare i desfurare a stagiilor de practic a studenilor la nivel master pentru
programele de studii: „Tehnologii de creare a software educaionale” „Tehnologii
informaionale i de comunicare în instruire”.
Practicantul realizeaz activiti zilnic. În msura posibilitilor asist la leciile susinute de
colegii din grupa respectiv. Studenii sunt obligai s consemneze întreaga lor activitate
3
(proiectele leciilor cerute i ale celorlalte activiti pe care le-au realizat de ordin metodic,
pedagogic sau de specialitate) în portofoliul de practic.
La finele practicii (în decurs de 2 sptmâni de la ultima zi) se face totalizarea rezultatelor
practicii în edina de totalizare a stagiului de practic, cu participarea tuturor coordonatorilor
i a studenilor, prin raportarea i expunerea de materiale didactice elaborate pe parcursul
practicii.
Metode : analiz; observare direct; experiment; cercetare/descoperire; dosare de lucru; problematizare,
studiu de caz; dezbatere, interaciune online .a.
Forme de organizare: lucrul frontal, lucrul individual, lucrul în echip.
Strategii de evaluare
Practica de specialitate se noteaz cu note de la 10 – 1, nota minim de promovare fiind 5 (cinci).
Studentul, care nu obine media minim 5 (cinci) la practica pedagogic, va repeta stagiul de practic în
semestrul urmtor sau va repeta anul de studii.
Evaluarea se bazeaz pe: urmrirea i asistarea stagiarului de ctre coordonatorul pe parcursul perioadei
de practic, elaborarea portofoliului de practic i a materialelor didactice, calitatea portofoliului i
susinerea final a raportului. Nota final se constituie din urmtoarele componente:
40% - nota coordonatorului de practic.
40% - portofoliul de practic + calitatea portofoliului de practic.
20% - prezentarea public a raportului de practic.
Bibliografie
1. Guu, V., Bucun N., Cadrul de referin al curriculumului naional, Chiinu: Lyceum
2019, 104 pag.
2. MECC: Curriculumul Naional 2019 (diverse arii curriculare).
3. Regulament cu privire la organizarea ciclului II - studii superioare de mater în
Universitatea Pedagogic de Stat „Ion Creang” din mun. Chiinu.
4. Regulamentul privind cadrul general de organizare i desfurare a stagiilor de practic
a studenilor la nivel master pentru programele de studii: „Tehnologii de creare a
software educaionale” „Tehnologii informaionale i de comunicare în instruire”.
2
Prezentari_elec_interactive
CURRICUlA PRACTICA de specialiatte