CHIINU
CATEDRA INFORMATICA I MATEMATICA
(011 TIINE ALE EDUCAIEI)
CATALOGUL CURSURILOR
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a software
educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul „Tehnologii multimedia” contribuie la formarea competenelor
cognitive de cunoatere, de aplicare i de
analiz critic a programelor software multimedia, specializate în
elaborarea i prezentarea interactiv a datelor
digitale multimedia, în procesul de proiectare i realizare a
activitilor de predare-învare-evaluare în tangen
cu coninuturile curriculumului pentru diferite discipline
colare.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a
conceptelor tehnologiilor multimedia,
având la baz programe software multimedia specializate în
elaborarea i prezentarea interactiv a datelor
digitale multimedia.
Competene de învare: de formare a competenelor de baz referitore la
activitatea de proiectare i procesare
a informaiei în cadrul aplicaiilor software multimedia i utilizarea
acestora în elaborarea de documente
electronice multimedia.
Competene de aplicare: de utilizare a programelor software
multimedia relevante în proiectarea i crearea
documentelor electronice multimedia.
Competene de analiz: de evaluare critic a posibilitilor funcionale
ale aplicaiilor software multimedia, care
pot fi utilizate în proiectarea i desfurarea activitilor de
predare-învare-evaluare.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii, în diverse contexte
socio-culturale i profesionale; în limba englez
cu scopul de a citi i a înelege destinaia corect a meniurilor i
operaiilor din programele aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S explice conceptele de baz cu privire la programele software
multimedia specializate în crearea
documentelor electronice interactive multimedia.
S demonstreze capaciti de selectare a informaiilor relevante i
adecvate unui/ei document/prezentri
electronic/e multimedia.
diferite discipline prin aplicarea tehnologiilor multimedia
corespunztoare.
S aplice în mod profesional tehnicile de prezentare a informaiilor
multimedia.
2
S evalueze critic i s identifice posibilitile tehnologice ale
produselor software multimedia specializate în
elaborarea i prezentarea interactiv a datelor digitale, care pot fi
utilizate în activitile de predare-învare-
evaluare.
Precondiii
aplicaiile generice utilizate în proiectarea i procesarea datelor
digitale;
aplicaiile grafice utilizate în procesarea imaginilor
statice;
aplicaiile de procesare a imaginilor video;
navigare Internet i cutarea informaiilor relevante.
Repartizarea orelor la curs
1. Sisteme informatice multimedia
multimedia. Proiectarea aplicaiilor
multimedia de instruire
proiectarea i elaborarea
crearea aplicaiilor multimedia
TOTAL 150 15 30 105
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Integrarea cursului în programul de studii
(finalitile cursului i modalitile de lucru în
cadrul cursului). Tendinele evoluiei în tehnologia
multimedia.
3
educativ. Taxonomia aplicaiilor multimedia pentru instruire.
Multimedia mobil i învmântul elecronic. Aspecte
pozitivie i negative ale utilizrii sistemelor informatice
multimedia în procesul educaional.
Tema 3. Elemente multimedia. Caracteristici ale elementelor
multimedia. Tehnologii de elaborare a aplicaiilor
multimedia de instruire.
interactivitii.
elaborarea prezentrilor electronice multimedia. Implementarea
programului MS PowerPoint i elementelor de
programare în Visual Basic pentru aplicaii (VBA) în crearea
aplicaiilor multimedia. Utilizarea filei Developer,
butoanelor ActiveX i editorului VBE în proiectarea i elaborarea
prezentrlor electronice multimedia.
Tema 6. Implementarea instrumentelor interactive: hyperlink-uri,
butoane de aciune, setarea aciunilor, aplicarea
declanatorului.
Tema 8. Tehnologii multimedia audio/video. Proiectarea i
implementarea proiectelor de concepie proprie.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
aplicaiilor multimedia.
Proiectarea aplicaiilor
Învare centrat pe student:
lucrri de laborator;
proiecte multimedia individuale.
Strategii de evaluare
concepie proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unei/ui
prezentri/document electronic/e interactiv/e
care s satisfac anumite condiii.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de
laborator i aplicaii educaionale
individuale, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. Chiriac Tatiana, Aplicaii generice (suport de curs), Univ.Ped.
de Stat „Ion Creang” din Chiinu, Teacher
Education Review and Update of Curriculum. –Chiinu: Continental
Grup, 2014 (F.E.-P. „Tipografia Central”).
– 128p. ISBN 978-9975-4361-8-2.
2. Clocotici V., Programarea aplicaiilor Microsoft Office (Visual
Basic for Applications), Universitatea “Alexandru
Ioan Cuza”, Iai Facultatea de Informatic, 2006.
http://ru.scribd.com/doc/22481658/msoffice. (accesat
15.10.2015).
3. Istrate O., Visual and pedagogical desing of e-leaning content,
Centre fot Innovation in Education, România,
2009,
https://www.academia.edu/3043486/Visual_and_pedagogical_design_of_eLearning_content
(accesat
10.10.2015).
4. .., .., Visual Basic for Applications. .
http://www.vbcoding.org.ua/books/vb13_1.html (accesat
10.10.2015).
5. Curs electronic Tehnologii multimedia, plasat pe platforma
Moodle UPSC.
Opional:
6. Vldoiu D., Instruire asistat de calculator, Ministerul Educaiei
i Cercetrii, Proiect pentru învmântul rural,
2005, http://hiphi.ubbcluj.ro/Public/File/sup_curs/istorie110.pdf
(accesat 10.10.2015).
7. .., .. , „VBA Excel, Word Power Point”, 2006.
1
Denumirea programului de studii Tehnologii de Creare a softurilor
educaionale
Ciclul II
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate lector universitar Bostan Marina
e-mail
[email protected]
Codul cursului
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Scopul cursului ”Programarea vizual” este iniierea rapid a
masteranzilor în domeniul tehnicilor de programare
utilizate în prezent pentru realizarea aplicaiilor interactive
pentru procesul educaional. Cel mai potrivit limbaj de
programare pentru realizarea acestui scop este meniul de programare
Delphi, ultimele versiuni ale cruia permit
realizare aplicaiilor pentru diverse platforme Windows, ISO,
Android.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a
conceptelor fundamentale ale tehnicilor
de programare vizual.
Competene de învare: de formare a competenelor de algoritmic i
programare în baza sintaxei limbajului
Pascal i a noiunilor de Programare Orientat pe Obiecte.
Competene de aplicare: de însuire i de utilizare a tehnologiilor de
programare vizual în procesul de creare
a resurselor digitale pentru procesul de instruire.
Competene de analiz: de evaluare critic a limbajelor de programare
cu ajutorul crora se realizeaz aplicaii
vizuale interactive.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul
de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S cunoasc i s îneleag conceptele de baz utilizate în tehnologiile
de programarea vizual a aplicaiilor
pentru sistemele de operare Windows, ISO, Android.
S utilizeze limbajul Object Pascal i componentele predefinite
Delphi pentru programarea aplicaiilor vizuale
interactive.
S utilizeze noiunile de baz POO pentru crearea obiectelor i
componentelor de concepie proprie necesare
pentru softurilor educaionale.
S proiecteze i s elaboreze aplicaii interactive pentru diferite
scenarii didactice.
programarea algoritmilor într-un limbaj de programare de nivel
înalt;
Repartizarea orelor la curs
1. Introducere. Instalarea mediului de
programare Delphi. Meniurile i
simple, instruciunile de baz.
Iniializarea datelor i afiarea
Proceduri i funcii. Variabile locale i
globale..
pentru vizualizarea structurilor
gestionarea i vizualizarea textelor
20 3 3 14
Încapsularea, motenirea i
polimorfismul. Gestionarea i
claselor i componentelor predefinite i
de concepie proprie. Constructorul i
destructorul.
predefinite.
complexe. Comunicarea între formele i
unitile unui proiect.
Device.
Tema 1. Introducere. Analiza comparat a limbajelor de programare.
Aplicaii consol i aplicaii cu interfa
grafic. Instalarea mediului de programare Delphi. Meniurile i
ferestrele principale. Salvarea i recuperarea
aplicailor. Fiierele aplicaiilor Delphi i structura lor.
Introducere în programarea orientat pe componente.
Compilarea i executarea aplicaiilor.
Tema 2. Alfabetul, cuvinte rezervate i identificatori, variabile i
constante. Structura fiierelor Delphi. Tipurile de
date simple, operaii funcii i proceduri predefinite.
Tema 3. instruciunile de baz, sintaxa i modul de executare.
Componentele TButon, TEdit, TLabel. Conversia
tipurilor de date. Iniializarea datelor i afiarea rezultatelor.
Exemple de aplicaii Delphi: VCL i FMX.
Tema 4. Introducere în programarea structurat. Proceduri i funcii.
Sintaxa de declarare i apel. Parametri
formali valoare i variabil. Parametri actuali. Variabile locale i
globale. Exemple de subprograme i apel în
aplicaii.
Tema 5. Tipuri de date structurate. Tablouri dinamice. Sintaxa de
declarare a tipurilor, variabilelor i constantelor.
Funcii i proceduri predefinite. Exemplu de aplicaii interactive
pentru procesul de instruire
Tema 6. Clasele predefinite TMemo i TStringGrid, TLxistBox,
TStrings. Proprieti metode i evenimente. Exemplu
de aplicaii interactive pentru procesul de instruire
Tema 7. Componente funcii i proceduri pentru gestionarea textelor
(irurilor de caractere). Salvarea i
recuperarea informaiei de text. Componentele TSaveDialog i
TOpenDialog
Tema 8. Introducere în Programarea Orientat pe Obiecte. Clase,
obiecte i componente. Încapsularea,
motenirea i polimorfismul. Exemple de declarare, implementare i
utilizare a claselor.
Tema 9. Paleta de componente predefinite Delphi. Proprieti, metode
i evenimente. Gestionarea i programarea
evenimentelor. Exemple de aplicaii pentru procesul de
instruire
Tema 10. Crearea i gestionarea dinamic a claselor i componentelor
predefinite Delphi. Gestionarea memoriei.
Instruciunea try...finally. . Exemple de aplicaii
Tema 11. Crearea i gestionara claselor i componentelor de concepie
proprie. Directiva override i instruciunea
inherited. Constructorul i destructorul. Crearea i implementarea
proprietilor. Exemple de aplicaii pentru
procesul de instruire.
de instruire
Tema 13. Unitatea Math - funcii i proceduri predefinite pentru
realizarea calculelor complexe. Exemple de
aplicaii pentru procesul de instruire
4
Tema 14. Tehnologii de creare a proiectelor complexe. Adugarea i
distrugerea formelor i unitilor. Structura
fiierului surs al proiectului. Comunicarea între formele i unitile
unui proiect. Variabile i constante globale.
Mesaje, meniuri i ferestre de dialog. Gestionarea excepiilor.
Tema 15. Configurarea mediului de programare Delphi pentru crearea
aplicaiilor Multi-Device. Exemple de
aplicaii pentru dispozitive mobile.
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
Tablouri statice i
dinamice. Clase i
proceduri predefinite.
proiectelor complexe.
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor
aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de
laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
6
Obligatorie:
2.
https://www.embarcadero.com/ru/products/delphi/starter/free-download
3.
http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
4. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
6. Modern Object Pascal Introduction
https://castle-engine.io/modern_pascal_introduction.html
7. Mihai Oltean Crina Groan Delphi 7.0 în 200 aplicaii editura
Albastr 2004 p.458.
Opional:
D7_DevelopersGuide.pdf
Comisia calitate:
Subiect pentru evaluarea final la disciplina ”TA Programarea
Vizual”, masterat a.1, 24-01-2019
Problema1. A) Scriei codul evenimentului Button1Click care va
genera i va afia în obiectul Label1
exerciii de evaluare a expresiilor de tip integer. (exemplu:
x:=((32+sqr(5) mod 3)+15) div 5; ) in care vlorile
numerice se vor modifica în mod aleatoriu.
B) Utilizatorul va calcula manual valoarea expresiei i va introduce
rezultatul în obiectul Edit1.
C) Scriei codul evenimentului Button2Click care va verifica
corectitudine calculelor i va afia va afia
concluzia: Corect sau InCorect în obiectul Label2.
procedure TForm1.Button1Click(Sender:
TObject);
begin
end;
Problema 2. A) Scriei codul evenimentului Button3Click care va
genera un numr aleatoriu de tip
extended. Formulai o problem de calcul în baza cifrelor numrului
generat. (Exemplu: Calculai suma tuturor
cifrelor; valoarea medie a cifrelor.....). Enunul exerciiului se va
afia în obiectul Label3.
B) Utilizatorul va rezolva manual exerciiul i rezultatul în
obiectul Edit2.
C) Scriei codul evenimentului Button4Click care va verifica
corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label4.
procedure TForm1.Button3Click(Sender:
Problema 3.
Se cunoate codul evenimentului Button4Click care genereaz în mod
aleatoriu în obiectul StringGrig1 un
tabel cu L linii i C coloane completat cu numere aleatorii de tip
întreg. La S se scrie codul evenimentului
Button5Click care va genera o problem de calcul asupra valorilor
numerelor din tabel (exemplu: calculai suma
elementelor de pe perimetrul tabelului).
C) Scriei codul evenimentului Button6Click care va verifica
corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label5.
Problema 4. Se consider declarat urmtorul tip de date. type Angajat
= record NumePrenume : string; ZileLucrate : 1..31;
PlataPeZi : real; PlataPeLuna : real; end; i tabloul dinamic
var LPlata: array of Angajat;
La apsarea butonului7 se creeaz o list de tipul Angajat cu numrul
de elemente stipulat în obiectul
SpimBox1, completat în mod aleatoriu cu date, valorile cruia se
vizualizeaz în componenta Stringgrid1.
Adugai butoane i alte componente vizuale pentru rezolvarea
urmtorilor itemi:
8
b) calculeaz salariul mediu al angajailor inclui in list;
c) afieaz pe ecran datele despre angajaii cu plata lunar
maxim;
d) afieaz lista angajailor ordonat alfabetic;
e) afieaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe zi;
f) ordoneaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe
lun;
g) afieaz lista angajailor in ordinea creterii numrului de zile
lucrate.
1
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor
educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de curs
catedra Informatic i Matematic
e-mail
[email protected]
Codul cursului
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Reieind din importana major a reprezentrilor grafice pentru
designul softurilor educaionale, cursul ”Tehnologii
avansate de grafic asistat de calculator” urmrete dou scopuri: 1-
familiarizarea cu dispozitivele i softurile
moderne cu ajutorul crora se obin i se prelucreaz reprezentri
grafice de calitate înalt; 2-familiarizarea cu
tehnologiile de realizare a reprezentrilor grafice prin cod de
programare. Ultimele versiuni (FMX) ale mediului de
programare Delphi permit realizarea i incorporarea reprezentrilor
grafice 2D i 3D în interfaa vizual a softurilor
educaionale.
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a
principiilor i tehnologiilor utilizate în
realizare reprezentrilor grafice 2D i 3D cu ajutorul softurilor
specializate i a limbajelor de programare.
Competene de învare: de formare a competenelor de scenarizare,
algoritmic i programare a animaiilor
i reprezentrilor grafice interactive în baza claselor i
instruciunile mediului de programare Delphi Fmx
Competene de aplicare: aplicarea metodelor i proprietile
componentelor de grafic 2D i 3D pentru
realizarea reprezentrilor grafice i animaiilor interactive.
Competene de analiz: de evaluare critic a calitii reprezentrilor
grafice realizate prin cod de programare
i cu ajutorul softurilor specializate.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul
de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S cunoasc i s utilizeze instrumente i softuri specializate pentru
crearea i prelucrarea reprezentrilor
grafice.
S utilizeze clasele i instruciunile mediului de programare Delphi
FMX pentru realizarea reprezentrilor grafice
i animaiilor interactive
metodele de codificare i decodificare a informaiei grafice;
softuri generice pentru crearea i redactarea reprezentrilor
grafice;
noiuni elementare de grafic asistat de calculator;
Repartizarea orelor la curs
1. Introducere. Grafica de rastru i
vectorial. Principii de realizare i
implementare în softuri specializate i
limbaje de programare.
redactarea reprezentrilor grafice.
evenimente.
desenarea reprezentrilor grafice
transparente i intransparente.
20 3 3 14
interactiv a reprezentrilor grafice.
25 3 3 19
predefinite. Gestionarea culorilor i
grafic 3D predefinite.
9. Tehnologii de creare a animaiilor. 25 3 3 19
10. Secvene audio i video în aplicaiile
Delphi.
i multimedia
3
Tema 1. Introducere. Grafica de rastru i vectorial. Principii de
realizare i implementare în softuri specializate
i limbaje de programare. Efectul antialiasing. Studiul comparativ
al softurilor specializate pentru realizarea graficii
de rastru i vectoriale. Identificarea i testarea unor softuri
specializate pentru crearea i prelucrarea
reprezentrilor grafice cu opiuni avansate de scalare, rotire,
antialiasing, retuare, înlturare de fundal etc..
Tema 2. PaintNet- Software gratuit pentru crearea i redactarea
reprezentrilor grafice. Descrcarea i instalarea.
Meniurile i ferestrele principale. Pagina cu instrumente. Opiuni de
selectare, deplasare, scalare, rotire a
poriunilor de imagine de imagine. Gestionarea straturilor. Paleta
de culori. Efecte artistice. Salvarea i recuperarea
imaginilor. Tipuri de format imagine
Tema 3.Componente predefinite Delph FMX pentru încrcarea i
gestionarea obiectelor grafice: TImage,
TImageContol, TImageList etc. Forme geometrice predefinite TLine,
Circle etc. Rotire i scalarea imaginilor. Efecte
grafice controlate prin cod de programare.
Tema 4. Clasa TBitmap. Proprieti metode i evenimente. Codificarea i
decodificarea formatelor de grafic.
Redactarea imaginii la nivel de pixel. Încrcarea i salvarea
imaginilor.
Tema 5. Clasa TCanvas. Sistemul de coordonate 2D. Tipurile de date
TPointF, TrectF. Proprietile TBrush,
TStrokeBrush, TFont, TColor. Funciile BeginScene i EndScene. Metode
pentru desenarea reprezentrilor grafice
transparente: line, arc, rectangle,.etc. Exemplu de aplicaii
interactive pentru procesul de instruire
Tema 6. Clasa TCanvas. Metode pentru desenarea reprezentrilor
grafice intransparente: FillEllipce, FillPolygon,
etc. Metoda FillGradient. Gestionarea evenimentului OnPaint.
Exemplu de aplicaii interactive pentru procesul de
instruire
Tema 7. Proiectarea i realizarea obiectelor grafice 2D de concepie
proprie: rigl, raportor, termometru, etc.
Exemplu de realizare a unui redactor de grafic de concepie Exemple
de utilizare în aplicaii complexe cu coninut
educaional.
instruire.
Tema 9. Introducere în Grafica 3D. Implementare în ferestre 2D.
Proiecii. Componente Delphi pentru realizarea
graficii 3D: TViewPort3D, TLight, TCamera, TShape3D – proprieti
metode i evenimente. Exemple de aplicaii
interactive 3D.
TTexturMaterialSource – proprieti metode i evenimente. Realizarea
efectelor de iluminare i umbr. Exemplu
de aplicaii interactive 3D pentru procesul de instruire.
Tema 11. Forme 3D – Proprieti metode i evenimente. Componenta
TLayer3D - Proprieti metode i
evenimente. Clasa TContext3D: proprieti metode i evenimente. Tipul
de date TVector3D. Funciile
Context.BeginScene, Context.EndScene. Metode predefinite de grafic
3D: Dravline, DravCube, etc. Exemple de
reprezentri grafice 3D de concepie proprie.
Tema 12. Tehnologii de creare a animaiilor. Componentele
TColorAnimation, TGradientAnimation, etc. Exemple
de animaii. Tehnologii de realizare a animaiilor interactive.
Exemple de animaii pentru procesul de instruire
Tema 13. Secvene audio în aplicaiile Delphi. Componenta
TMediaPlayer, TMediaControl – Proprieti metode i
evenimente. Înregistrarea secvenelor audio. Clasa
TAudioCaptureDevice – proprieti, metode i evenimente.
Exemple de aplicaii pentru procesul de instruire
4
evenimente. Înregistrarea secvenelor video. Clasa
TVideoCaptureDevice – proprieti, metode i evenimente.
Exemple de aplicaii pentru procesul de instruire.
Tema 15. Exemple de aplicaii complexe cu grafic i multimedia pentru
procesul de instruire
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
Obiecte 3D predefinite.
Gestionarea culorilor i
primitive de grafic 3D
animaiilor.
aplicaiile Delphi.
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor
aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de
laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
6
1. N.Balmu. Delphi FMX. Multimedia i Grafica. Aplicaii cu cod surs,
format electronic.
2. Tutorial PainNet https://paint-net.ru/?id=10
3. http://paintnet.ru/help-2/
4.
https://www.embarcadero.com/ru/products/delphi/starter/free-download
5.
http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
6. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
Opional:
Exemplu de evaluare final. Aprobat: Sef. Catedr V.Pricop
Comisia calitate:
Subiect pentru evaluarea final la disciplina ”TA Programarea
Vizual”, masterat a.1, 24-01-2019
Problema1. A) Scriei codul evenimentului Button1Click care va
genera i va afia în obiectul Label1
exerciii de evaluare a expresiilor de tip integer. (exemplu:
x:=((32+sqr(5) mod 3)+15) div 5; ) in care vlorile
numerice se vor modifica în mod aleatoriu.
B) Utilizatorul va calcula manual valoarea expresiei i va introduce
rezultatul în obiectul Edit1.
C) Scriei codul evenimentului Button2Click care va verifica
corectitudine calculelor i va afia va afia
concluzia: Corect sau InCorect în obiectul Label2.
procedure TForm1.Button1Click(Sender:
TObject);
begin
end;
Problema 2. A) Scriei codul evenimentului Button3Click care va
genera un numr aleatoriu de tip
extended. Formulai o problem de calcul în baza cifrelor numrului
generat. (Exemplu: Calculai suma tuturor
cifrelor; valoarea medie a cifrelor.....). Enunul exerciiului se va
afia în obiectul Label3.
B) Utilizatorul va rezolva manual exerciiul i rezultatul în
obiectul Edit2.
C) Scriei codul evenimentului Button4Click care va verifica
corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label4.
procedure TForm1.Button3Click(Sender:
Problema 3.
Se cunoate codul evenimentului Button4Click care genereaz în mod
aleatoriu în obiectul StringGrig1 un
tabel cu L linii i C coloane completat cu numere aleatorii de tip
întreg. La S se scrie codul evenimentului
Button5Click care va genera o problem de calcul asupra valorilor
numerelor din tabel (exemplu: calculai suma
elementelor de pe perimetrul tabelului).
C) Scriei codul evenimentului Button6Click care va verifica
corectitudine calculelor i va afia concluzia:
Corect sau InCorect în obiectul Label5.
Problema 4. Se consider declarat urmtorul tip de date. type Angajat
= record NumePrenume : string; ZileLucrate : 1..31;
PlataPeZi : real; PlataPeLuna : real; end; i tabloul dinamic
var LPlata: array of Angajat;
La apsarea butonului7 se creeaz o list de tipul Angajat cu numrul
de elemente stipulat în obiectul
SpimBox1, completat în mod aleatoriu cu date, valorile cruia se
vizualizeaz în componenta Stringgrid1.
Adugai butoane i alte componente vizuale pentru rezolvarea
urmtorilor itemi:
a) calculeaz plata pe lun a fiecrui angajat;
b) calculeaz salariul mediu al angajailor inclui in list;
c) afieaz pe ecran datele despre angajaii cu plata lunar
maxim;
8
e) afieaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe zi;
f) ordoneaz lista angajailor in ordinea creterii plilor pe
lun;
g) afieaz lista angajailor in ordinea creterii numrului de zile
lucrate.
1
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor
educaionale
Ciclul 2
Facultatea/catedra responsabil de curs Informatic i matematic
Titular de curs Dumbraveanu Roza, dr., confereniar
Cadre didactice implicate
contact Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul dat dezvolt competenele masteranzilor în domeniul
identificrii i elaborrii de diverse tipuri de
aplicaii web. Studenii vor studia componentele unui site web,
principii de design web, criterii de evaluare a
siturilor web, tehnologii de elaborare a aplicaiilor web. Ei vor
analiza posibilitile de implementare a
aplicaiilor web în procesul de predare/învare/evaluare prin prisma
sporiirii calitii procesului didactic cu
implicare TIC. Ei vor evalua instrumente existente de creare situri
web i vor elabora materiale didactice
proprii.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de a analiza componentele siturilor web; de a
evalua critic coninuturile i structura siturilor web.
Competene de aplicare: de a aplica tehnologii adecvate în
elaborarea de situri web.
Competene de învare: de a studia diferite instrumente i algoritmi
de creare/editare a aplicaiilor web în context
educaional.
Competene de analiz: de a evalua resurse i instrumente TIC de
elaborare a aplicaiilor web i a modurilor de
implementare a lor în curriculum.
Competene de comunicare: de a demonstra capaciti de prezentare a
materiilor studiate în limba matern într-o manier
clar, oral i în scris, în diverse contexte profesionale.
Finaliti de studii
s identifice rolul i locul aplicaiilor web în procesul
didactic;
s aplice cunotinele acumulate pentru elaborarea unor materiale
curriculare sub forma de situri web
(situri personale, situri cu continut educational, portofolii,
s.a.);
s demonstreze tehnici de dezvoltare a aplicaiilor web;
2
s soluioneze de sine stttor i în echip probleme de creare a
aplicaiilor Web;
s evaluaeze critic situri cu coninut educaional;
s propun îmbuntiri ale strategiilor didactice prin utilizarea
aplicaiilor elaborate.
Precondiii
Cursul presupune c studenii dein competene de utilizare a
diverselor aplicaii generice i de prelucrare a
datelor în format electronic. Cunoaterea noiunilor generale de
Internet, web, cutari resurse în reeaua web,
grafic digital este recomandat. Cunoaterea limbajului HTML i CSS
este un plus.
Strategii de predare
Învare centrat pe student: prelegeri interactive; studii de caz,
discuii la seminare, demonstraii de utilizare
aplicaii studiate, elaborare resurse digitale, lucru în echip;
portofolii electronice.
Strategii de evaluare
Evaluarea va fi formativ i sumativ. Metode de evaluare: Prezentri
orale la seminare, participarea la
discuii. Dezvoltare aplicaii web. Selectare i utilizare instrumente
(preponderent softuri libere) în elaborarea
aplicaiilor.
Bibliografie
Obligatorie:
3. Tutorial CSS3. https://www.w3schools.com/css/default.asp.
5. 101 Web 2.0 Teaching Tools.
http://oedb.org/ilibrarian/101-web-20-teaching-tools.
6. 15 Top Interactive E-Learning Web Apps for Online Classroom.
https://colorwhistle.com/top-e-
learning-web-apps/
Opional:
http://www.findingdulcinea.com/guides/Education.pg_02.html.
for-choosing-a-website-color-scheme
9. 10 Web Apps for Traditional and Online Class for interactive
classroom collaboration.
https://blog.wiziq.com/web-apps-for-traditional-online-class-for-interactive-classroom-collaboration/
picks/best-web-design-apps-and-websites-for-students.
Ciclul 2
Facultatea/catedra responsabil de curs Informatic i tehnologii
informaionale în instruire
Titular de curs Dumbraveanu Roza, dr., confereniar
Cadre didactice implicate
contact Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul dat dezvolt competenele studenilor în domeniul didacticii
asitate de tehnologiile informaiei i de
comunicare. Studenii vor studia diverse strategii de
predare/învare/evaluare prin prisma sporiirii calitii
procesului didactic prin implicarea TIC.. Ei vor evalua instrumente
i resurse existente i vor elabora
materiale didactice proprii.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene de aplicare: de a formula obiective, finaliti de studii,
competene i de a proiecta strategii de
realizare i de evaluare pentru diferite grupuri de elevi.
Competene de învare:de a studia strategii de
predare/învare/evaluare sub aspectul eficientizrii lor prin
implicarea
TIC.
Competene de analiz: de a evalua resurse i strategii de
predare/învare/evaluare i de a sugera îmbuntiri în
procesul de predare/învare/evaluare.
Competene de comunicare: de a demonstra capaciti de prezentare a
materiilor studiate în limba matern într-o manier
clar, oral i în scris, în diverse contexte profesionale.
Finaliti de studii
prezentri, liste de resurse bibliografice);
s identifice rolul i locul TIC în didactic,
s analizeze curriculumul preuniversitar prin prisma aplicrii
TIC;
s elaboreze materiale didactice tinînd cont de diverse strategii i
instrumente TIC;
s implemetenteze strategii de predare i evaluare cu utilizarea
TIC;
s propun îmbuntiri ale strategiilor didactice prin utilizarea
TIC
2
Precondiii
Cursul presupune c studenii dein competene avansate de utilizare a
diverselor aplicaii generice de creare a
resurselor digitale. Cunoaterea noiunilor generale de didactic,
strategii de predare/învare evaluare este
recomandat. Experien de actviti didactice este un plus. Cursul este
studiat simultan cu cursul Didactica
învrii asistate de calculator.
Tema 3. Profesor constructivist vs. Profesor tradiionalist.
Tema 4. Analiza proiectelor de lecii.
Tema 5. Resurse didactice elaborate prin TIC.
Tema 6. Tutoriale.
Tema 8. Învarea bazat pe probleme.
Tema 9. Învarea bazat pe proiecte.
Tema 10. Bloguri în educaie.
Tema 11. Wiki în educaie.
Tema 12. Evaluarea prin TIC.
Strategii de predare
Învare centrat pe student: prelegeri interactive; studii de caz,
prezenti i discuii la seminare, demonstraii de
utilizare aplicaii studiate, elaborare resurse digitale;lucru în
echip; portofolii electronice.
Strategii de evaluare
Evaluarea va fi formativ i sumativ. Metode de evaluare: Prezentri
orale la seminare, rapoarte, participarea
la discuii. Studii de caz: implemetarre instrumente TIC
(preponderent softuri libere) în elaborarea
resurselordigitale educaionale. Elaborare proiecte
interdisciplinare cu aplicare TIC.
Bibliografie
Obligatorie:
2. R.Dumbraveanu, Vl.Pîslaru, V.Cabac. Competene ale profesorilor:
Interpretri. Chiinu 2014.
3. MANUAL DE METODOLOGIE I*TEACH. https://research.uni-
sofia.bg/bitstream/10506/283/3/ITeach_Handbook_final_romanian.pdf.
http://www.helsinki.fi/~pkansane/Kansanen_Meri.pdf .
5. Using Wikis in Education: Guidelines for Teachers and Trainers.
http://www.wikinomics-
project.eu/wp-content/uploads/2013/04/WikiSkills_Guidelines_for_Teachers_and_Trainers_EN.pdf.
http://cis01.ucv.ro/DPPD/profesorul%20_si_alternativa_constructivista_a_instruirii.pdf.
9. Problem-based learning. http://www.studygs.net/pbl.htm.
10. Work that matter. The teachers guide for project based
learning.
http://www.innovationunit.org/sites/default/files/Teacher's%20Guide%20to%20Project-
pbl-vs-xbl-john-larmer.
http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBL_Research.pdf.
3. Project-Based Learning: Inspiring Middle School Students to
Engage in Deep and Active Learning.
http://schools.nyc.gov/documents/teachandlearn/project_basedFinal.pdf
%20Project%20Based%20Learning%20Handbook.pdf
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor
educaionale
Ciclul 2
Cadre didactice implicate
contact Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul dat vine s clarifice politicile, rolul i locul tehnologiilor
informaiei i de comunicare în context educaional, în
special în învmântului preuniversitar. Studenii vor studia un ir de
aplicaii utile în elaborarea resurselor digitale
menite s contribuie la dezvoltarea competenelor lor digitale. Ei
vor evalua instrumente i resurse existente i vor
elabora exemple de resurse proprii.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene de aplicare: de a aplica instrumente TIC adecvate în
elaborarea de resurse digitale.
Competene de învare:de a studia diferite aplicaii de creare/editare
a resurselor digitale în context educaional.
Competene de analiz: de a evalua resurse i instrumente TIC de
elaborare a resurselor digitale i a modurilor de
implementare a lor în curriculum.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar, oral i
în scris, în diverse contexte profesionale.
Finaliti de studii
s descrie rolul i locul TIC în sistemul de învmânt,
s analizeze documentele de politici educaionale prin prisma
aplicrii TIC;
s identifice potenialul didactic al instrumentelor TIC;
s argumenteze utilitatea diferitelor tehnologii ale informaiei în
disciplinile de studii;
s propun îmbuntiri ale procesului didactic prin utilizarea
TIC.
s creeze resurse digitale cu utilizarea instrumentelor TIC
studiate.
Precondiii
Cursul presupune c studenii dein competene avansate de utilizare a
diverselor aplicaii generice de creare a
resurselor digitale. Cunoaterea noiunilor generale de didactic,
strategii de predare/învare evaluare este
recomandat. Experien de actviti didactice este un plus. Cursul este
studiat simultan cu cursul Didactica
învrii asistate de calculator.
Învare centrat pe student: prelegeri interactive; studii de caz,
prezenti i discuii la seminare, demonstraii
de utilizare aplicaii studiate, elaborare resurse digitale; lucru
în echip; portofolii electronice.
Strategii de evaluare
Evaluarea va fi formativ i sumativ. Metode de evaluare: Prezentri
orale la seminare, participarea la
discuii. Studii de caz: implemetarre instrumente TIC (preponderent
softuri libere) în elaborarea
resurselordigitale educaionale. Elaborare proiecte
interdisciplinare cu aplicare TIC.
Bibliografie
Obligatorie:
2. Standarde de Competene în domeniul TIC pentru cadrele
didactice.
http://www.elearning.ro/resurse/UNESCO_TIC_StandardeProfesori2008.pdf
3. The 20 Digital Skills Every 21st Century Teacher should
Have.
https://www.educatorstechnology.com/2012/06/33-digital-skills-every-21st-century.html.
5. ISTE standards. http://www.iste.org/STANDARDS.
6. UK National curriculum.
https://www.gov.uk/government/collections/national-curriculum
7. Free Software vs Open Source vs Freeware: What's the Difference?
https://dzone.com/articles/free-software-vs-
open-source-vs-freeware-whats-the .
Ciclul II
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Reieind din importana major laboratoarelor reale i virtuale pentru
procesul de instruire, cursul ”Laboratoare
virtuale” urmrete dou scopuri: 1- identificarea i analiza critic a
resurselor digitale de tip laborator virtual; 2-
familiarizarea cu tehnologiile de creare a laboratoarelor virtuale
de concepie proprie.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a
importanei utilizrii tehnologiilor de
modelare/simulare pentru dezvoltarea tiinei i tehnicii.
Competene de învare: de formare a competenelor de scenarizare,
algoritmic i programare a aplicaiilor
de simulare-modelare.
experimente i lucrri virtuale de laborator.
Competene de analiz: analiza i evaluare critic a rezultatelor
învrii în baza activitilor virtuale.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul
de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S realizeze scenarii de experimente i activiti virtuale de
laborator.
S utilizeze softuri specializate i limbaje de programare pentru
simulare activitilor de laboratoarelor
S utilizeze activiti virtuale de laborator pentru realizarea
activitilor didactice stipulate în programele
colare.
Precondiii
utilizarea TIC în procesul de istruire;
utilizarea softurilor educaionale în procesul de instruire
utilizarea tehnologiilor de simulare- modelare în dezvoltarea
tiinei i tehnicii.
1. Introducere. Scurt istoric al dezvoltrii
activitilor de modelare i simulare.
Identificarea aplicaiilor de simulare
procesul de instruire.
clasele primare
virtuale pentru clasele primare.
25 4 4 17
activitile experimentale de chimie -
virtuale de chimie-biologie pentru
calculator
activitile experimentale de fizic
25 4 4 17
activitile experimentale de chimie -
25 4 4 17
activitile experimentale de fizic
virtuale de fizic pentru liceu. Exemple
de implementare pe calculator
25 4 4 17
fenomene de balistic i mecanic
cereasc.
calculator
fenomene de optic
experimente de optic. Exemple de
implementare pe calculator
Coninutul unitilor de curs
Tema1.Introducere. Scurt istoric al dezvoltrii activitilor de
modelare i simulare. Identificarea aplicaiilor de
simulare asistat de calculator utile pentru procesul de instruire.
Scenarii de utilizare în procesul didactic.
Tema2. Softuri de simulare-modelare pentru clasele primare.
Identificri i scenarii de utilizare în procesul de
instruire.
calculator: cântrirea corpurilor; msurarea: dimensiunilor
corpurilor; temperaturi; timpului; etc
Tema4. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale
de chimie -biologie (gimnaziu).
Identificri i scenarii de utilizare în procesul de instruire.
Tema5. Scenarii de activiti experimentale virtuale de
chimie-biologie pentru gimnaziu. Exemple de
implementare pe calculator: micarea brownian; reacii chimice;
modificarea strilor de agregare.
Tema6. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale
de fizic (gimnaziu). Identificri i scenarii
de utilizare în procesul de instruire.
Tema7.Scenarii de activiti experimentale virtuale de fizic pentru
gimnaziu. Exemple de implementare pe
calculator: cderea liber a corpurilor; oscilaiile unui pendul;
micarea uniform i accelerat; etc
Tema8. Softuri de simulare-modelare pentru activitile experimentale
de chimie -biologie (liceu). Identificri i
scenarii de utilizare în procesul de instruire.
Tema9. Scenarii de activiti experimentale virtuale de
chimie-biologie pentru liceu. Exemple de implementare
pe calculator: structura nucleelor, atomilor, moleculelor; tabelul
periodic; reacii chimice; etc.
Tema10. Softuri de simulare-modelare pentru activitile
experimentale de fizic (liceu). Identificri i scenarii
de utilizare în procesul de instruire.
Tema11. Scenarii de activiti experimentale virtuale de fizic pentru
liceu. Exemple de implementare pe
calculator; compunerea oscilaiilor; fenomenul de rezonan; ciocnirea
corpurilor; fenomene electrice; etc
Tema12. Softuri de simulare-modelare a unor fenomene de balistic i
mecanic cereasc. ). Identificri i
scenarii de utilizare în procesul de instruire.
Tema13. Scenarii de activiti experimentale virtuale de balistic i
mecanic cereasc. Exemple de implementare
pe calculator: lansarea proiectilelor; lansarea sateliilor;
sistemul solar;
4
Tema14. Softuri de simulare-modelare a unor fenomene de optic.
Identificri i scenarii de utilizare în procesul
de instruire.
Tema15. Scenarii de activiti experimentale de optic. Exemple de
implementare pe calculator: interferena i
difracia luminii; simularea spectrelor de emisie i absorbie;
etc.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
dezvoltrii activitilor de
modelare i simulare.
Identificarea aplicaiilor de
simulare asistat de
calculator utile pentru
procesul de instruire.
14 Identificarea locaiilor
simulare a unor
experimente de optic.
Exemple de implementare
Învare centrat pe student:
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor
aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de
laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. N.Balmu. Aplicaii de modelare, simulare, laboratoare virtuale cu
cod surs (format electronic).
2. Phet-Colorado simulri de fizic ,chimie, biologie
https://phet.colorado.edu/ro/.
3. AEL Laboratoare virtuale.
http://advancedelearning.com/index.php/articles/c5081
5.
http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
6. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
Opional:
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor
educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de curs
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul „Programarea aplicaiilor interactive multimedia” contribuie
la formarea competenelor de baz cognitiv-
aplicative cu referire la animaii i tehnicile de programare
utilizate în proiectarea i crearea aplicaiilor multimedia
cu ajutorul programelor sofware destinate acestui domeniu. La
finele cursului masteranzii vor fi capabili s aplice
tehnici de programare orientate obiect pentru implementarea
aplicaiilor interactive flash, cu aplicabilitate în
domeniul educaiei.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a
conceptelor fundamentale ale aplicaiilor
flash / multimedia i tehnologiilor adecvate care pot fi utilizate
în elaborarea acestora.
Competene de învare: de formare a competenelor de baz cu referire
la proiectarea i implementarea
aplicaiilor flash, având la baz programe software
specializate.
Competene de aplicare: de însuire i de implementare a tehnicilor de
programare a aplicaiilor flash în
proiectarea i crearea unor produse interactive.
Competene de analiz: de evaluare critic a tehnologiilor i
metodologiilor care pot fi aplicate în proiectarea i
elaborarea unor aplicaii interactive flash orientate
utilizator.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul
de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S cunoasc i s îneleag conceptele generale utilizate în domeniile
animaiei digitale i elaborarii de aplicaii
flash.
S însueasc tehnicile de programare a componentelor care asigur
interaciunea cu utilizatorul în cadrul
aplicaiilor flash i s le aplice în elaborarea produselor flash
interactive.
2
S proiecteze i s elaboreze produse interactive cu aplicabilitate în
diverse domenii, având la baz tehnici flash
profesionale.
Precondiii
aplicaiile de procesare a imaginilor video;
cunotine multidisciplinare pentru implementarea produselor
informatice interdisciplinare.
Repartizarea orelor la curs
1. Introducere. Practici de utilizare a
tehnologiilor flash în diferite
domenii. Conceptul de animaie
baz
editare în programul Adobe Flash
Professional
tipuri de animaie flash
31 5 5 20
ActionScript
58 5 10 45
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Practici de utilizare a tehnologiilor flash în
diferite domenii. Definirea conceptelor specifice
domeniului de animaie. Animaie computerizat. Animaie interactiv.
Domenii de utilizare.
Tema 2. Tehnologia flash. Istoricul dezvoltii tehnologiei flash.
Unelte specializate în crearea coninuturilor
animate.
3
Tema 3. Aplicaia Adobe Flash Professional. Meniuri, panouri i
biblioteci. Scena: elemente active i pasive.
Structura: cadre i layere. Tipuri de fiiere, caracteristici i
implementri.
Tema 4. Instrumentele de desenare i de editare (panoul de
instrumente Tools). Desenarea în Adobe Flash.
Modurile de desenare: desenare cu lipire (Merge Drawing) i desenare
tip obiect (Object Drawing).
Tema 5. Simboluri i instane: creare i editare.
Tema 6. Utilizarea culorilor: modele, contraste, sisteme de
management. Importarea imaginilor: transformare,
optimizare. Adaugare sunete i efecte audio în animaiile
Flash.
Tema 7. Animaii flash. Tipuri de animaii. Animaie cadru cu
cadru.
Tema 8. Animaie Classic Tween. Animaie Motion Tween.
Tema 9. Animaie Shape Tween.
Tema 10. Introducere în limbajul Action Script 3.0. Tipuri de date,
variabile, constante, operatori, proprieti.
Instruciuni condiionale. Instruciuni repetitive.
Tema 11. Tehnici de interaciune. Controlul butoanelor. Obiecte
active într-o interfa: butoane, meniuri, etc.
Crearea i utilizarea unui buton. Tipuri de butoane. Crearea unui
meniu. Hyperlink-uri.
Tema 12. Tehnici de control a micrii i sunetului. Animaia textului,
schimbarea proprietilor textului.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
aplicaia Adobe Flash
aplicaiilor flash. Animaie
instane în flash
Aplicaii interactive de
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unei
aplicaii interactive flash care s satisfac
anumite condiii.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de
laborator i aplicaii educaionale
individuale, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. Chiriac Tatiana, Animaii interactive, suport de curs electronic
plasat pe platforma universitar
http://moodle.upsc.md .
Opional:
4. Vârlan Cosmin, Actionscript 3.0. Programare Web în Flash i Flex,
ed. Polirom, Iai, 2012.
5. Webucator, Customized Instructor-Led Training Services, Adobe
Flash CS6/CC Free Tutorial,
https://www.webucator.com/tutorial/learn-flash/index.cfm (accesat
09.01.2016).
Ciclul II
Denumirea cursului
educaionale
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Reieind din importana major softurilor educaionale pentru procesul
de instruire, cursul ”Tehnologii de creare a
manualelor electronice i softurilor educaionale” urmrete dou
scopuri: 1- identificarea i analiza critic a
softurilor educaionale; 2-familiarizarea cu tehnologiile de creare
a softurilor educaionale de concepie proprie.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de cunoatere, de înelegere i de explicare a
tehnologiilor utilizate în realizare
aplicaiilor interactive cu coninut educaional.
Competene de învare: de formare a competenelor de scenarizare,
algoritmic i programare a aplicaiilor
interactive cu coninut educaional in mediul de programare Delphi
FMX
Competene de aplicare: aplicarea componentelor Delphi i tehnicilor
de programare pentru crearea aplicaiilor
interactive cu coninut educaional.
Competene de analiz: analiza i evaluare critic a coninuturilor
softurilor educaionale.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
precis, oral i în scris, utilizând
tehnologiile informaiei i de comunicaii; în limba englez cu scopul
de a citi i a înelege destinaia corect a
meniurilor i operaiilor de baz din software aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S realizeze scenarii de softuri educaionale.
S utilizeze softuri specializate i limbaje de programare pentru
crearea softurilor educaionale.
S incorporeze în softurile educaionale reprezentri grafice i
animaii interactive de calitate înalt.
Precondiii
utilizarea TIC în procesul de istruire;
utilizarea softurilor generice pentru crearea i redactarea
resurselor digitale;
1. Introducere. Soft educaional: definiii,
instrumente i tehnologii de creare.
20 3 3 14
primare. Exemple
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
matematicii în gimnaziu. Exemple
15 2 2 11
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
limbii materne i limbilor moderne în
gimnaziu. Exemple
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
tiinelor reale în gimnaziu
15 2 2 11
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
15 2 2 11
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
limbii materne i limbilor moderne în
liceu. Exemple
concepie proprie. Scenarii de
25 4 4 17
manualelor electronice interactive
electronice interactive de concepie
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Soft educaional: definiii, instrumente i
tehnologii de creare i executare. Analiza i
evaluarea coninutului educaional, designului i a tehnologiilor de
implementare.
Tema 2 Softuri educaionale pentru clasele primare. Identificarea,
descrcarea, instalarea, analiza coninutului,
scenarii de implementare în procesul de instruire.
Tema 3. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea
tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a
codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a
elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire.
analiza coninutului, scenarii de implementare în procesul de
instruire.
Tema 5.. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea
tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a
codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a
elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 6.Softuri educaionale pentru studierea limbii materne i
limbilor moderne în gimnaziu. Identificarea,
descrcarea, instalarea, analiza coninutului, scenarii de
implementare în procesul de instruire.
Tema 7. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea
tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a
codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a
elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a
codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a
elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 11. Softuri de concepie proprie. Scenarizarea, identificarea
tehnologiilor de programare i a resurselor
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a
codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a
elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 12.Softuri educaionale pentru studierea limbii materne i
limbilor moderne i în liceu. Identificarea,
descrcarea, instalarea, analiza coninutului, scenarii de
implementare în procesul de instruire.
4
digitale necesare. Activiti de algoritmizare i implementare a
codului de programare. Activiti de testare i
adaptare a softului la particularitile psihopedagogice de vârst a
elevilor. Testarea softului în procesul de
instruire
Tema 14.Softuri i tehnologii de creare a manualelor electronice
interactive. FlipPDF, FlipHTML- descrcare,
instalare i utilizare.
Exemple de utilizare.
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
creare a manualelor
manualelor electronice
Învare centrat pe student:
prelegeri i explicaii interactive;
lucrri de laborator;
Strategii de evaluare
proprie.
Lucrarea final de examen const în proiectarea i elaborarea unor
aplicaii interactive în conformitate cu scenariul
expus în subiect.
Nota final se constituie din urmtoarele componente: 60% - lucrri de
laborator i aplicaii vizuale de concepie
proprie, 40% - lucrarea final de examen.
Bibliografie
Obligatorie:
1. N.Balmu. Tehnologii de crearea softurilor educaionale. Aplicaii
cu cod surs (format electronic).
2. FlipPDF -Descrcare instalare
https://www.flipbuilder.com/flip-pdf-pro/
3. Manuale digitale (România) https://www.manuale.edu.ro/
4. Manuale (pdf, Moldova)
http://ctice.gov.md/manuale-scolare/
5.
https://www.embarcadero.com/ru/products/delphi/starter/free-download
6.
http://docwiki.embarcadero.com/RADStudio/Sydney/en/Tutorials
7. . . 0-74 Delphi. Windows, OS , IOS Android.- .: -, 2014.
- 464 ISBN 978-5-9775-3289-1
/1NVFI6uwJq0DxnfOi7_kVdgY9lhiKkurc/view
Opional:
Denumirea programului de studii Tehnologii de creare a softurilor
educaionale
Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de curs
catedra Informatic i Matematic
Cadre didactice implicate
contact direct Studiu individual
Descriere succint a integrrii cursului în programul de studii
Cursul “Sisteme de management al coninuturilor educationale”
contribuie la formarea abilitilor de implementare
a sistemelor de management a învrii frecvent utilizate în învmântul
e-learning sau învmântul la distan.
În cadrul cursului sunt prezentate, discutate i implementate
instrumentele unei platforme de învare (pe
exemplul platformei MOODLE) în predarea/învarea, evaluarea,
administrarea i proiectarea coninutului
electronic. Acest curs ofer concepte de baz i informaii cu privire
la procesele i resursele implicate în
învmântul e-learning.
Competene dezvoltate în cadrul cursului
Competene cognitive: de proiectare i reprezentare a informaiei,
având la baz o platform de tip open
source specializat în managementul coninutului electronic.
Competene de învare: de formare a competenelor de baz, privind
activitatea de proiectare i
administrare a informaiei în cadrul unei platforme de învare i
aplicarea instrumentelor acesteia în
dezvoltarea de coninuturi instructive tematice.
Competene de aplicare: de utilizare a facilitilor oferite de
platformele de învare în proiectarea, crearea i
editarea coninuturilor de învare.
pot fi integrate în administrarea unui curs electronic.
Competene de comunicare: în limba matern într-o manier clar i
concis, oral i în scris, utilizând
tehnologia informaiei i de comunicaii în diverse contexte
socio-culturale i profesionale; competene de
comunicare într-o limb strin în vederea de a citi i de a înelege
destinaia corect a meniurilor i
operaiilor din programele aplicative.
Finaliti de studii realizate la finele cursului
S explice noiunile de baz cu privire la platformele de învare i
sistemele de management al învrii.
S îneleag i s integreze posibilitile unei platforme de învare în
predarea/învarea, evaluarea,
2
S elaboreze modele de design instrucional prin intermediul
instrumentelor unei platforme de învare în
reprezentarea unui coninut de învare.
S demonstreze capaciti de administrare a informaiilor în cadrul
unei platforme de învare.
Precondiii
sistemele de operare i arhitectura unui sistem de calcul;
aplicaiile generice utilizate în procesarea informaiei în format
diferit (text, grafic, multimedia);
utilizarea posibilitilor de navigare i de selectare a informaiilor
relevante în/din mediul Internet.
Uniti de curs
1. Introducere. Integrarea cursului în
programul de studii (finalitile
cursului, modalitile de lucru,
cadrul cursului).
2 2
8 2 6
curs de e-learning. Identificarea i
organizarea coninutului unui curs.
Particularitile platformei Moodle.
permise în aplicaie. Nivelul
50 4 20 26
cursurilor proiectate i desfurate
adugarea coninutului pe platforma
Coninutul unitilor de curs
Tema 1. Introducere. Integrarea cursului în programul de studii
(finalitile cursului i modalitile de lucru în
cadrul cursului), competenele ce vor dezvoltate în cadrul
cursului.
Tema 2. Abordari elearning. Componente. Calitatea învmântului
elearning. Invatamântul mixt. Condiii privind
dezvoltarea unui curs de elearning.
Tema 3. Metodologia de dezvoltare a unui curs de elearning.
Identificarea i organizarea coninutului unui curs.
Stabilirea strategiilor instrucionale i de evaluare. Elaborarea
coninutului interactiv.
Tema 4. Caracteristicele generale ale platformelor de învare.
Moodle i alte LMS soluii de tip open-source.
Tema 5. Particularitile i caracteristicele platformei Moodle.
Cerine tehnice i software. Particularitile de
instalare a unei platforme Moodle. Facilitile didactice oferite de
aplicaia Moodle.
Tema 6. Resurse i activiti pe MOODLE.
Tema 7. Interaciuni permise în aplicaie. Utilizarea platformei de
ctre profesori. Utilizarea platformei de ctre
cursani.
Tema 8. Managementul procesului didactic online.
Tema 9. Cutarea de resurse relevante în cadrul cursurilor
proiectate i desfurate de ctre cursani.
Tema 10. Crearea i adugarea coninutului pe platforma Moodle.
Lucrul individual
Nr. Uniti de coninut Ore Subiectul Produsul preconizat Modaliti
de
evaluare
software
Moodle
Curs electronic
toate tipurile de
resurse i activiti
oferite de platforma
Învare centrat pe student:
lucrri de laborator;
instalat.
Lucrarea final de examen const în evaluarea cunotinelor teoretice i
practice care s satisfac anumite criterii.
Nota final const din urmtoarele componente: 40% - lucrarea final de
examen, 60% - teste sumative i
realizarea proiectului electronic individual.
(accesat 10.08.2015).
(accesat 19.08.2015).
3. Dobre I., Studiu critic al actualelor sisteme de e-learning,
Academia Roman, Institutul de Cercetri pentru
inteligen artificial,
http://www.racai.ro/media/Referatul1-IulianaDobre.pdf (accesat
20.08.2015).Platforma
https://edu.moodle.ro/pluginfile.php/16465/mod_forum/intro/CarteMoodle.pdf
(accesat 12.07.2015).
Opional:
(accesat 10.07.2015).
T0_Manual_Moodle_RO_partea1.pdf (accesat 12.09.2015).
7. Chiriac Tatiana, Aplicaii generice (suport de curs), Univ.Ped.
de Stat „Ion Creang” din Chiinu, Teacher
Education Review and Update of Curriculum. –Chiinu: Continental
Grup, 2014 (F.E.-P. „Tipografia
Central”). – 128p. ISBN 978-9975-4361-8-2.
Tehnologii informaionale i de comunicare în instruire
Ciclul Ciclul II
Facultatea/catedra responsabil de
Cadre didactice implicate Balmu Nicolae, conf. univ., Dumbraveanu
R., conf. univ.
e-mail
[email protected]
ore de
Descriere succint
Stagiul de practic de specialitate, reprezint una dintre formele
obligatorii de formare a
specialitilor de înalt calificare, fiind orientat spre obinerea
competenelor generice i
specifice într-un domeniu de formare profesional/specializare.
Stagiul de practic are ca scop
verificarea corelrii i aplicabilitii cunotinelor teoretice i
aplicative acumulate de ctre
studenii stagiari cu activitatea practic aferent specializrii;
înelegerea mai bun a modului
de funcionare a proceselor i sistemelor din domeniul de cercetare
studiat.
Competene dezvoltate în cadrul practicii
Stagiarul va fi capabil :
s demonstreze cunotinele teoretice i practice în domeniul
informaticii, TIC i integrrii
TIC în educaie;
s-i dezvolte în continuare competenele digitale i de integrare a
acestora în procesul
instructiv i s utilizeze TIC în mediul educaional prin includerea
resurselor digitale în
activitile didactice cotidiene;
s analizeze activitile de baz ale instituiilor, unde masterandul îi
organizeaz practica
nemijlocit (structura, competena, funciile, volumul de lucru i
coninutul lui), precum i a
anumite aspecte speciale ale activitii instituiei sau organizaiei
în care-si desfoar
practica.
cursurilor de profil i desfurarea orelor practice (date statistice,
scheme, modele de
documente procesuale s.a.)
s cunoasc tehnicile de implementare a tehnologiilor informaionale
în contexte
educaionale stipulate în Curriculumul Naional 2019 pe domenii de
învare;
s elaboreze resurse educaionale pentru disciplinele predate
(proiecte, hri conceptuale,
produse digitale .a.);
Str. Ion Creang, nr. 1 MD – 2069, Chiinu, Republica Moldova
2
s pun accent pe procesul de învare activ în baz de
sarcini/proiecte, prin descoperire i
rezolvare de probleme;
i interactive, promovate de Cadrul de Referin al Curriculum-ului
Naional 2019 cu scopul
asimilrii eficiente a materialului nou predat i a meninerii
motivaiei elevului;
s-i dezvolte abilitile de comunicare online ca un element important
al cerinelor actuale.
Finaliti de studii
s contientizeze rolul TIC în educaie i s planifice lecii asistate
de calculator în acord cu
coninuturile Curriculumul-ului Naional 2019;
instructiv-educativ asistat de calculator;
s proiecteze i s realizeze lecii pentru disciplinele predate în
acord cu resursele digitale
elaborate sau identificate;
s se implice activ în toate activitile organizate în unitatea în
care îi desfoar stagiul de
practic;
s diversifice lista de activiti i produse colare, recomandate de
Curriculumul Naional
2019: crearea de resurse digitale, crearea/utilizarea testelor
interactive, elaborare/utilizare
bloguri/portofolii online, înregistrare de resurse media (audio,
video), etc.;
s utilizeze metode i strategii inovative de predare a disciplinelor
predate în acord cu
particularitile individuale/de grup, scopul i tipul leciei i
nivelul de competene digitale
deinut;
s elaboreze i s aplice diverse resurse didactice digitale pentru
facilitarea asimilrii
eficiente a materialului predat;
Precondiii
Uniti de curs
Studenii ciclului II studii superioare de master, programele de
studii „Tehnologii de creare a
software educaionale” i „Tehnologii informaionale i de comunicare
în instruire”, vor realiza
un stagiu practic în volum de 10 credite de studiu transferabile,
prevzut de Planurile de studii
în corespundere cu Planul-cadru pentru învmântul superior, ciclul
II master.
Practica de specialitate din semestrul 3 se desfoar în unitile-baz
de realizare a stagiului de
practic (gimnazii, licee, coli profesionale, colegii, întreprinderi
performante din domeniu,
instituii didactico-experimentale i de cercetare, uniti de
administraie public local,
laboratoarele de cercetare ale catedrelor de profil ale altor
universiti etc.)
Stagiarul îi desfoara practic conform cerinelor stipulate în
Regulamentul privind cadrul
general de organizare i desfurare a stagiilor de practic a
studenilor la nivel master pentru
programele de studii: „Tehnologii de creare a software educaionale”
„Tehnologii
informaionale i de comunicare în instruire”.
Practicantul realizeaz activiti zilnic. În msura posibilitilor
asist la leciile susinute de
colegii din grupa respectiv. Studenii sunt obligai s consemneze
întreaga lor activitate
3
(proiectele leciilor cerute i ale celorlalte activiti pe care le-au
realizat de ordin metodic,
pedagogic sau de specialitate) în portofoliul de practic.
La finele practicii (în decurs de 2 sptmâni de la ultima zi) se
face totalizarea rezultatelor
practicii în edina de totalizare a stagiului de practic, cu
participarea tuturor coordonatorilor
i a studenilor, prin raportarea i expunerea de materiale didactice
elaborate pe parcursul
practicii.
Metode : analiz; observare direct; experiment;
cercetare/descoperire; dosare de lucru; problematizare,
studiu de caz; dezbatere, interaciune online .a.
Forme de organizare: lucrul frontal, lucrul individual, lucrul în
echip.
Strategii de evaluare
Practica de specialitate se noteaz cu note de la 10 – 1, nota minim
de promovare fiind 5 (cinci).
Studentul, care nu obine media minim 5 (cinci) la practica
pedagogic, va repeta stagiul de practic în
semestrul urmtor sau va repeta anul de studii.
Evaluarea se bazeaz pe: urmrirea i asistarea stagiarului de ctre
coordonatorul pe parcursul perioadei
de practic, elaborarea portofoliului de practic i a materialelor
didactice, calitatea portofoliului i
susinerea final a raportului. Nota final se constituie din
urmtoarele componente:
40% - nota coordonatorului de practic.
40% - portofoliul de practic + calitatea portofoliului de
practic.
20% - prezentarea public a raportului de practic.
Bibliografie
1. Guu, V., Bucun N., Cadrul de referin al curriculumului naional,
Chiinu: Lyceum
2019, 104 pag.
2. MECC: Curriculumul Naional 2019 (diverse arii
curriculare).
3. Regulament cu privire la organizarea ciclului II - studii
superioare de mater în
Universitatea Pedagogic de Stat „Ion Creang” din mun. Chiinu.
4. Regulamentul privind cadrul general de organizare i desfurare a
stagiilor de practic
a studenilor la nivel master pentru programele de studii:
„Tehnologii de creare a
software educaionale” „Tehnologii informaionale i de comunicare în
instruire”.
2
Prezentari_elec_interactive
CURRICUlA PRACTICA de specialiatte