Campaña Furia de Titanes

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  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    FURIA

    deTITANES

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    SithWolf

    INTRODUCCINHace ya un ao que llevo

    j u g a n do a Wa r h a mm e r, primero con Orcos, perosobretodo con ogros de losReinos Ogros. Siempre hesentido la necesidad de darcontexto y profundidad a mis

    partidas, es por esto quedurante este tiempo ya he

    jugado dos campaas y se podra decir que he jugadoms partidas contextualizadasque batallas campales sinmayor sentido que el de la

    puradiversin.

    La campaa Furia de Titanes pretende dar profundidad a batallas protagonizadas por mi, ltimamente, enemigoacrrimo (las Hordas del Caos) y yo mismo (los ReinosOgros).

    Para realizar la campaa me he basado en el Manual paraGenerales y he elegido la modalidad de campaas en rbol,lo cual permite una trama ms lineal y se centra mucho msen las batallas, ya que suprime la parte estratgica quesuponemoverlos ejrcitospor un mapa.

    campaa est basada en episodios acontecidos durantelos inicios de la Tormenta del Caos, cuando Archanempez a tantear la posibilidad de destruir el Viejo Mundohostigando Kislev con mltiples ejrcitos que llegaron delnorte. Vardek Crom y Surtha Lenk fueron los generales queArchan eligi para tales propsitos. Vardek Crom,autoproclamadoheraldo deArchan, se hizo conun ejrcitode brbaros que acos el este del Imperio, al otro lado de lasMontaas del Fn del Mundo. Su cometido era traspasar elPaso de los Picos para destruir Stirland y Averland, peroantes deba enfrentarse a los enanos de Karak-Kadrin.Hacia el sur, el ejrcito de Surtha Lenk intent crear una vahasta Kislev, pero se qued a medio camino.

    La

    La campaa rememora esos momentos de la historia y

    fantasea con la idea de que el Caos se tuviera que haberaliado con gran nmero de ogros para acabar con lasdefensas del emperador Karl Franz durante la defensa deMazhorod,donde el ejrcito delCaos fuerepelido.Adems,a medida que se van desarrollando las batallas que sucedenentre esta derrota y la Tormenta del Caos, podra llegar aocurrir que esta no se produjera o que no, al menos, fuera

    protagonizada por una horda de Archan si no que fueranlos Ogros los que envalentonados con la destruccin delCaos decidieran apoderarse de las riquezas del ViejoMundo.

    FuriadeTitanes

    LasBatallas

    ElMapa

    Aqu empieza la aventura. Se explican los sucesosdesarrollados durante el infructuoso intento de Surtha Lenkpor conquistar Kislev y como Archan decide vengarse delos ogrosque habacontratadoparaconquistarMazhorod.

    Es unaintroduccin quenos pondren contexto la campaay resolverlas motivaciones que cada ejrcito tiene durantela campaa.

    Cada batalla se explica punto por punto, desde sudescripcin hasta las reglas especiales de cada campo de

    batalla. As no ser necesario ir viajando de un lugar a otrodellibroyaqueestartodoexplicadoencadaunadeellas.

    Como ya he comentado antes las batallas se suceden enrbol. Ganar o perder las batallas puede trascender en lasiguiente, o incluso jugar partidas extra dependiendo de loqueha idosucediendo durante la campaa.

    Hay que tener en cuenta de que, a pesar de que el mapapueda parecer sencillo, hay mltiples de bonificadores yreglas especiales que intervienen o no, dependiendo de la

    batalla anterior; y que incluso las ltimas batallas sejugarn en territorios y reglas del caos o en territorios yreglas de los ogros, dependiendo de lo que se haya hechodurante la campaa.

    Esteseraelmapadelacampaa.

    Con Premeditacin y Alevosia

    Fn de laCampaa

    Muerte a

    los Traidores

    La Furia Ogra

    Vasto Ejrcito

    La Gran Ofensiva

    LaBatalla Final

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    Furia de Titanes-Cuando Archaon arranc de la Tierra la masasanguinolenta y putrefacta de un nuevo paladn lo mir a losojos y lo llam Surtha Lenk. Le proporcion un ejrcito ydej queinvadiera el viejo mundo.

    Duros aos para Kislev fueron aquellos en los que Lenk,hijo prdigo de Archaon, decidi tomar las tierras delhombre. La gran marea negra que sali del norte fuedestruyendo, lenta pero firme, todos y cada uno de los

    pueblos, villas o ciudades que iba encontrando a su paso.Nada podan hacer los aldeanos, guerreros o arqueros quese fueron retirando al sur, donde las ciudades se convertanen castillosy loscastillos en fortalezas.

    Asaltaron las tierras heladas de Kislev y continuaron

    avanzando hacia el sur hasta llegar al Imperio. En torno a laciudad de Wolfenburgo se libr una gran batalla, pero, a

    pesar de la frrea defensa del ejrcito de Hochland, lossirvientes del Caos lograron la victoria y saquearon laciudad. El ejrcito encamin suspasosa Mazhorod.

    El mismsimo emperador Karl Franz, desde su capital enKislev, estaba preparando lo que sera la gran ofensiva paradetener la marea que poco a poco estaba aniquilando su

    pas. Cientos de caballeros venan de todos lados, miles deguerreros, y cientos de miles refugiados pero dispuestosa luchar. Surtha Lenk saba de lo complicado que podrallegar a ser una batalla a muerte con el ejrcito de Karl, asque decidi pedir ayuda, a cambio de un buen puado demonedas de oro, a sus sbditos mercenarios: Los Ogros deDientedoro.

    En el albor del da que tena que decidir el futuro de loshombres, en un gran valle al noreste de Mazhorod, el msincreble ejrcito de hombres del norte vio como poco a

    poco el horizonte desapareca a merced de un perfildeforme de bestias, engendros, caballos, lanzas, espadas,miles de hombres y centenares de ogros dispuestos ademostrar que en verdad valan lo que costaban. Poco a

    poco el ejrcito de Lenk se ibaacercando, imparable perocada vez ms voluble. Esto lo saban bien los ogros,experimentados en todo tipo de batallas, con lo que iban

    preparados con todo el arsenal de fuego y metal que podanllevar. Pero cuando estuvieron a tiro de los arqueros, la

    primera andana de flechas que surc el cielo auguraba que,ese, no sera el da en el que el hombre dejara las tierras delviejo mundo. Los caballeros montados del seor del Caos

    se impacientaron al ver tanta muerte a su alrededor, as quedecidieron marchar y cargar contra el ejrcito delmismsimo Karl Franz, eso los dej a merced del fuego demortero, los caones y las salvas, y finalmente loscaballeros juramentados del Lobo Blanco hicieron el resto.Franz, montado en su gran oso, vol directo hasta el cuellode Surtha Lenk, dejando tras de si los cuerpos sin vida dequien intentaba detenerlo, y de un salto formidable de sumontura le arrebat la vida despus de hendirle la lanzadesde la garganta hasta el corazn, evitando as la suntuosay fuerte caja torcica del guerrero. Surtha Lenk no pudo nigritar, debido al encharcamiento de sangre en los pulmonesque le produjo la herida mortal. Fue el fin.Al morir Lenk seabri una brecha en el suelo tan grande que todos losdemonios perecieron en ella. Los pocos hombres del Caosque quedaron fueron perseguidos pero muchosconsiguieron escapar.

    SedicequeArchaon, no llor la muerte desu hijo, pero seenfureci con aquellos que debieron haberlo protegido, losOgros de Dientedoro, que se fueron con el botn y sin habercumplido su tarea, ganar la batalla. Archaon decidiexterminar a los ogros que haban logrado escapar de lamasacre y recuperar el dinero que Aasgaroth haba pagado

    por sus servicios.

    Kart, extremadamente contento con su victoria, decidi

    volver a Kislev para convocar una reunin de todos losgobernantes del Imperio porqu saba que eso era laavanzadilla de una fuerza mucho mayor.

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    Con Premeditacin y Alevosia

    DESCRIPCIN

    EJRCITOS

    Ejrcito de Los Ogros

    CAMPODE BATALLA

    OBJETIVOS

    Los hombres del Caos que siguen en pie reciben un cuervodeArchan que reclama la vida de los ogros que queden y larecuperacin de todo el botn que estos se llevaron. ElPaladn de mayor rango decide preparar un ejrcito

    pequeo a la espera de que el nmero de los ogros sea tannimio que no merezca la pena ni luchar por las monedas deoro. Todos los generales estn buscando lo poco que quedade sus hombres as que el ejrcito deber ir solo a la batalla.El Paladn se prepara.

    Los Ogros han encontrado un pequeo claro en el quedescansar. No tienen a nadie que les gue ya que formaban

    parte de un ejrcito mayor. La plvora fue derramada omalgastada durante la batalla, as que nicamente disponen

    de armas blancas. En medio del campamento ogro est elbotn y lo guardan con gran celosa, ya que puede ser elnico medio quetengan para volver.

    Ejrcito del Caos: 1000 puntos. Slo puede llevarun Hroe,un paladn. Slopueden seleccionarseunidades humanas.

    : 1000 puntos. No tienen ningnhroe. No pueden usar ninguna arma que necesite plvora.

    No puede haber unidades que no se puedan seleccionarcomo mercenarios (como por ejemplo Gnoblars). Elejrcito de Ogros slo puede incluir un campen en elejrcito.

    *No se pueden incluir objetos mgicos de ningn tipo enninguno de losdos ejrcitos.

    Este escenario se juega en un campo de batalla de 90x90. Acontinuacin, el jugador ogro puede desplegar tantoselementos de terreno naturales (no pueden ser edificios,muros, vallas, etc) como desee a un mximo de 15cm delos bordes del tablero. El resto est desprovisto deelementosde escenografa.

    La batalla dura cuatro turnos, si el ejrcito ogro esexterminado (ninguna unidad consigue huir o permaneceral final del cuarto turno) la campaa termina aqu, convictoria para el ejrcito del caos. Si alguno de los ogrossobrevive al cuarto turno su fiel gnoblar huir del campo de

    batalla para avisar a sus colegas (). Si el ejrcito ogro aniquila al del

    Caos (no queda ninguna miniatura del Caos en el tablero)antes de finalizar la batalla, estos decidirn vengarse (

    ).

    se jugar la batalla:Muerte a los Traidores

    sejugar la batalla: La Furia Ogra

    DESPLIEGUE

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALESMedidas Desesperadas

    Los Ogros despliegan primero en un cuadrado de 30cm delado situado en el centro del tablero. En medio delcuadrado, los ogros, deben de incluir un arca, una caja, o un

    bal, donde se esconde el tesoro. El Caos despliega encualquier borde del tablero indistintamente (puededesplegaren ms de un borde deltablero).

    Como el ejrcito del Caos ha preparado la trampa, son elloslos que jugarn primero.

    : Los Ogros aman ms el oro quesu propiavida, cualquierunidad de ogros quese encuentrea

    15cm o menosdel tesoro estarsujetaa laregla .tozudos

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    La Furia OgraDESCRIPCIN

    EJRCITOSEjrcito del Caos

    Ejrcito de Los Ogros

    CAMPODE BATALLA

    DURACINDE LABATALLA

    Los ogros que quedan de la batalla anterior se dirigenferozmente al asentamiento de donde procedan losguerreros del Caos. Estn absolutamente fuera de s debidoal duro golpe quehan sufrido.

    El Caos oye el retumbar de la horda ogra acercarse, as quetiene tiempode prepararse para lo quepuedasuceder.

    : 1000 puntos. Debe organizarseutilizando la lista de ejrcito Warhammer. No puede incluirningunaminiatura que est sujeta a laregla .

    : 500 puntos. No tienen ningn

    hroe. No pueden usar ninguna arma que necesite plvora. No puede haber unidades que no se puedan seleccionarcomo mercenarios (como por ejemplo Gnoblars). Lasunidades de o gros estn s ujetos a , adems s on

    , y su atributo de movimientosev aumentado en3 (porlo tanto mueven18 y cargan36).

    Este escenario se juega en una mesa de 140x115. El jugadordel Caos puede incluir 1D6 elementos de la tabla de ReinosHumanos.

    La batalla dura 6 turnos.

    demonio

    furia asesinainmunes a psicologa tozudos

    DESPLIEGUE

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALES

    Los dos ejrcitos despliegan sus unidades a un mximo de40cm del borde. El jugador del Caos elige primero dondedespliegay luego decidequienempieza a desplegar.

    Cada jugador desplegar, alternativamente, una unidad desu ejrcito, de forma que estn a un mximo de 40cm del

    borde del tablero por el que despliegan y al menos a 60cmde la zona de despliegue enemiga. Se irn alternando lasunidades hasta queno quede ninguna unidadpor desplegar.

    Todas las mquinas de guerra del ejrcito de un jugador sedespliegan al mismo tiempo, aunque pueden desplegarseen diferentes lugares delcampode batalla.

    Los campeones se despliegan con sus propias unidades; elresto de personajes se despliegan todos a la vez, despus delresto de unidades.

    Las unidades de exploradores no se despliegan con el restode unidades, sino que se colocan sobre la mesa cuando lasdems unidades ya hayan desplegado, tal y como sedescribe en las reglas para .

    Cada jugador deberefectuar unatirada de dado. El jugadorque haya terminado de desplegar sus unidades en primerlugar (sin incluir a las unidades de ) podrsumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultadomayor podr decidir si prefiere mover en primer o ensegundo lugar.

    Las unidades deogros estn sujetos a ,ademsson , y su atributo demovimiento se ve aumentado en 3cm (por lo tanto mueven18ycargan36).

    exploradores

    exploradores

    furia asesinainmunes a psicologa tozudos

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    Muerte a los TraidoresDESCRIPCIN

    EJRCITOS

    CAMPODE BATALLA

    DURACINDE LABATALLA

    El pequeo gnoblar ha hecho su trabajo, ha avisado a todoslos gnoblarsque hapodido y estos han avisado con todas lasseas, garabatos y ruidos posibles a sus dueos ogros de latraicin que han sufrido. Estos se han puesto manos a laobra y han preparado un ejrcito para destruir al nuevoenemigo y avisar, adems, a Dientedoro de lo que sucede.Sabiendo que esto iba a suceder el ejrcito del Caos serepliega al nortemientrasespera que lleguen refuerzos.

    Los ejrcitos deben organizarse utilizando las listas deejrcito de Warhammer y deben tener un valor de 1500

    puntos.

    El campo de batalla tiene unas dimensiones de 140x115.

    Se despliegan 1D6 elementos de la tabla de ReinosHumanos.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga elresultado mayor elige un elemento de escenografa y locoloca, as sucesivamente.

    La Batalla tiene unaduracin de 6 turnos.

    DESPLIEGUE

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALES

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado puede elegir el lado de la mesa en el quedesplegarn sus tropas.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado decidir si quiere empezar a desplegar sus tropasen primerlugaro prefiere hacerlo el segundo.

    Cada jugador desplegar, alternativamente, una unidad desu ejrcito, de forma que estn a un mximo de 40cm del

    borde del tablero por el que despliegan y al menos a 60cmde la zona de despliegue enemiga. Se irn alternando lasunidades hasta queno quede ninguna unidadpor desplegar.

    Todas las mquinas de guerra del ejrcito de un jugador sedespliegan al mismo tiempo, aunque pueden desplegarseen diferentes lugares delcampode batalla.

    Los campeones se despliegan con sus propias unidades; elresto de personajes se despliegan todos a la vez, despus delresto de unidades.

    Las unidades de exploradores no se despliegan con el restode unidades, sino que se colocan sobre la mesa cuando lasdems unidades ya hayan desplegado, tal y como sedescribe en las reglas para .

    Cada jugador deberefectuar unatirada de dado. El jugadorque haya terminado de desplegar sus unidades en primerlugar (sin incluir a las unidades de ) podrsumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultadomayor podr decidir si prefiere mover en primer o ensegundo lugar.

    Si el jugador Ogro obtuvo una victoria en la batalladecidir donde despliega, si empeieza a

    desplegary si decideempezar el primero.

    exploradores

    exploradores

    La Furia Ogra

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    Vasto EjrcitoDESCRIPCIN

    EJRCITOS

    CAMPODE BATALLA

    DURACINDE LABATALLA

    DESPLIEGUE

    Tras derrotar a las fuerzas enemigas en las primeras batallas, el ejrcito que gan en estreuniendo todo su ejrcito para acabar hasta con el ltimode sus enemigos.

    Los ejrcitos deben organizarse utilizando las listas deejrcito de Warhammer y deben de tener un valor de 1500

    puntos.

    se convierte en elejrcito local,el perdedor es el visitante.

    El campo de batalla tiene unas dimensiones de 140x115.

    Se despliegan 1D6 elementos de la tabla de ReinosHumanos.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga elresultado mayor elige un elemento de escenografa y locoloca, as sucesivamente.

    La Batalla tiene unaduracin de 9 turnos.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado puede elegir el lado de la mesa en el quedesplegarn sus tropas.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado decidir si quiere empezar a desplegar sus tropasen primer lugar o prefiere hacerlo el segundo.

    Cada jugador desplegar, alternativamente, una unidad desu ejrcito, de forma que estn a un mximo de 40cm del

    borde del tablero por el que despliegan y al menos a 60cmde la zona de despliegue enemiga. Se irn alternando lasunidades hasta queno quede ninguna unidadpor desplegar.

    Todas las mquinas de guerra del ejrcito de un jugador sedesplieganal mismo tiempo, aunque pueden desplegarse endiferentes lugares del campo de batalla.

    Los campeones se despliegan con sus propias unidades; elresto de personajes se despliegan todos a la vez, despus delresto de unidades.

    Las unidades de exploradores no se despliegan con elresto de unidades, sino que se colocan sobre la mesacuando las dems unidades ya hayan desplegado, tal ycomo se describe en las reglas para .

    Muerte a los Traidores

    Muerte a los Traidores

    exploradores

    *El vencedor de

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALESVas to Ejrcito

    CONDICIONES DEVICTORIA

    Cada jugador deberefectuar unatirada de dado. El jugadorque haya terminado de desplegar sus unidades en primerlugar (sin incluir a las unidades de ) podrsumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultadomayor podr decidir si prefiere mover en primer o ensegundo lugar.

    : L a f ue rz a l oc al p ar ec e s er desproporcionadamente vasta (sobretodo a ojos de lafuerza visitante). No obstante, la fuerza local no puededesplegar todas esas tropas al inicio de la partida; llegarncuando hayan comenzadolas hostilidades. Pararepresentarel enorme tamao de la fuerza local, el jugador local podr

    reciclar parte de sus unidades cuando sean destruidas,estn huyendo o ya hayan huido de la mesa de juego. Elhecho de que estas unidades vuelvan a entrar en juegorepresenta el suministro de refuerzos inagotable que tienela fuerza local.

    Puede reciclarse toda unidad bsica o especial (NIunidadessingulares NI personajes) que haya sido destruida porcompleto o que haya huido del campo de batalla. Entrar en

    juegopor el borde dela mesade lafuerzalocal aliniciode lasiguiente fase de movimiento de la fuerza local. Estasunidades pueden actuar con normalidad el turno en queentran en juego, excepto que no pueden cargar. Como elmovimiento de estas unidades empieza fuera de la mesa de

    juego y no estn en un radio de 20cm del enemigo, puedenmarchar cuando entren en juego (a no ser que se trate detropas que no pueden marchar).

    Las unidades bsicas y especiales que estn huyendo y queestn por debajo de la mitad de su potencia de unidadoriginal pueden retirarse del campo de batalla en cuantoestn huyendo y reciclarse al principio de la fase demovimiento de la fuerza local, tal y como se ha descritoanteriormente.

    La Fuerza visitante gana si le quedan sobre el terreno de

    juego tropas que no estn huyendo despus de 9 turnos.La fuerza local gana si todos los integrantes de la fuerzavisitante han muerto, han huido o estn huyendo despusde 9 turnos.

    exploradores

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    La Gran OfensivaDESCRIPCIN

    EJRCITOS

    CAMPODE BATALLA

    DURACINDE LABATALLA

    DESPLIEGUE

    El ejrcito que venci en se dirige al coraznde su enemigo, para que la herida que sufra su ejrcito tardeen cicatrizar y si es posible nunca ms pueda levantarcabeza de la destruccin a la que sersometida.Pocoa pocose acercan a un cuello de botella, con edificaciones medioabandonadas de lo que anteriormente podra haber sido un

    paso fronterizo. El ejrcito que recibe la horda enemigadescubre al enemigo en el paso vigilado que pertenece a susdominios. Pero no le da tiempo a preparar la batalla como lehubiese gustado.

    Los ejrcitos deben organizarse utilizando las listas deejrcito de Warhammer y deben de tener un valor de 2500

    puntos entre losque puedenincluir:

    *0-2 Torres (250 puntoscada una)*Equipo de Asedio (pgina 258 del reglamento deWarhammero en el Manualde Campo para Generales

    El campo de batalla tiene unas dimensiones de 140x115.

    La mayor parte del terreno de juego est vaca para que nose corte la lnea de visin. Apenas debera haber elementosde escenografa aparte de las atalayas. En el caso de que nohaya atalayas se incluirn 1D3 elementos; si hay una 1D2 ysi hay dos atalayas tan solo habr un elemento deescenografa con un 4+ en una tirada de dados. Dado que alCaos y a losOgrosles gustanlos parajes pedregosos y faltosde vida, los elementos se miraran en la tabla de Desiertosdel Caos.

    La Batalla tiene unaduracin de 8 turnos.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado puede elegir el lado de la mesa en el quedesplegarn sus tropas. El jugador que haya obtenidomenor resultado puede elegir si desplegar sus torres (en

    caso de que las tenga) en primer o segundo lugar. Los jugadores pueden desplegar sus torres en sus zonas dedespliegue y al menos a 60cm de cualquierotra torre.

    El jugador que haya desplegado menos torresdespliega unaunidad en su zona de despliegue. Si hay el mismo nmerode torres cada jugador tira un dado. El jugador que obtengamayor resultado decidir si quiere empezar a desplegar sustropasen primerlugaro prefiere hacerlo el segundo.

    Vasto EjrcitoCada jugador desplegar, alternativamente, una unidad desu ejrcito, de forma que estn a un mximo de 40cm del

    borde del tablero por el que despliegan y al menos a 60cmde la zona de despliegue enemiga. Se irn alternando lasunidades hasta queno quede ninguna unidadpor desplegar.

    Todas las mquinas de guerra del ejrcito de un jugador sedespliegan al mismo tiempo, aunque pueden desplegarseen diferentes lugares delcampode batalla.

    Los campeones se despliegan con sus propias unidades; elresto de personajes se despliegan todos a la vez, despus delresto de unidades.

    Las unidades de exploradores no se despliegan con el resto

    de unidades, sino que se colocan sobre la mesa cuando lasdems unidades ya hayan desplegado, tal y como sedescribe en las reglas para .

    Cada jugador deberefectuar unatirada de dado. El jugadorque haya terminado de desplegar sus unidades en primerlugar (sin incluir a las unidades de ) podrsumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultadomayor podr decidir si prefiere mover en primer o ensegundo lugar.

    El jugador que defienda su territorio podr sumar +1 a sutirada, convirtindolo en un +2 si fue el primero en terminarde desplegar.

    Adems de las reglas normales de Warhammer, en esteescenario se utilizan las reglas para asedio descritas en elcuarto apndice del reglamento de Warhammer junto conlas siguientesadiciones:

    La Torre: usa las reglas y las Tablas de Daos en murallas ylas puertas que se incluyen en las reglas de un asedio. La

    puerta de la torre se consideraun portn; no obstante, aadeun +2 a los ataques realizados contra ella, ya que no es tanrobusta como el portnde un castillo.

    Desplegar en las Torres: una unidad de infantera con unamxima de 25 puede desplegar en los

    niveles inferiores de una torre amiga. No despliegues launidad sobre la mesa, pero anota qu unidad est en cadatorre. Una unidad debe invertir la mitad de su capacidadde movimiento (tambin en una marcha o una carga) parasalir de la torre.

    exploradores

    exploradores

    potencia de unidad

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALES

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

    9/16

    La Gran OfensivaCONDICIONES DEVICTORIAA no ser que uno de los dos se rinda, utiliza las siguientesreglas paradecidir el vencedor:

    Al final de la partida, los jugadores calculan los puntos devictoria usando la tabla de puntos de vistoria de la pgina198 delreglamento de Warhammer, junto con lossiguientesaadidos:

    Las torres que permanezcan en pie y en cuyo interior quedeal menos una miniatura se consideran una unidad con

    5 o ms, lo que puede permitir que secontrole un cuadrante o impedir que otro ejrcito locontrole.

    Lastorres enemigas destruidas valen 250 puntos de victoriams lospuntos quetengan en mejoras.

    Las torres enemigas que an sigan en pie pero que hayansido tomadas valen 250 puntos de victoria ms los puntosquetengan en mejoras.

    Las torres que an sigan en pie, que no hayan sufrido daos(ni la torre ni el portn) y que no hayan sido tomadas portropasenemigas valen 750puntosde victoria.

    Lastorres enemigas que an sigan en pie, que hayan sufridodaos (un resultado de al menos 17 en laTabla de Daos enla torre o una tirada de daos en la Tabla de Daos en lasPuertas) y que no hayan sido tomadas por tropas enemigasvalen 500puntosde victoria.

    Las torres amigas en las que haya, tanto tropas enemigascomo tropas defensoras, que no estn huyendo valen 250

    puntos de victoria.

    potencia de la unidad

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

    10/16

    La Batalla Final (en tierras del Caos)DESCRIPCIN

    EJRCITOS

    CAMPODE BATALLA

    DURACINDE LABATALLA

    DESPLIEGUE

    Un imponente ejrcito ogro se acerca cada vez ms aldevastado corazn del imperio catico de Archan. Pero elgran guerrero no se quedar de brazos cruzados y prepara elmazazo que destruya, de una vez por todas, la fuerzainvasora.

    Los ejrcitos deben organizarse utilizando las listas deejrcito de Warhammer y deben de tener un valor de 3500

    puntos entre losque puedenincluir:

    *el ejrcito ogro puede incluir a Skrag el Carnicero, ya queGrasientus no est dispuesto a ir tan lejos para repartirmamporros cuando su comida y sus tesoros se encuentran

    en las tierras yermas que configuran sus territorios.

    *el ejrcito del Caos puede seleccionar a Archan comogeneral, tal y como se describe en el libro Las Hordas delCaos.

    El campo de batalla tiene unas dimensiones de 140x115.

    Se despliegan 1D3 elementos de la tabla de Desiertos delCaos. En el centro del campo de batalla hay un poco (deunos 20x20cm).

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga elresultado mayor elige un elemento de escenografa y locoloca, as sucesivamente.

    La Batalla termina cuando uno de los dos ejrcitos seaaniquilado.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado puede elegir el lado de la mesa en el quedesplegarn sus tropas.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayor

    resultado decidir si quiere empezar a desplegar sustropas en primer lugar o prefiere hacerlo el segundo.

    Cada jugador desplegar, alternativamente, una unidad desu ejrcito, de forma que estn a un mximo de 40cm del

    borde del tablero por el que despliegan y al menos a 60cmde la zona de despliegue enemiga. Se irn alternando lasunidades hasta queno quede ninguna unidadpor desplegar.

    Todas las mquinas de guerra del ejrcito de un jugador sedespliegan al mismo tiempo, aunque pueden desplegarseen diferentes lugares delcampode batalla.

    Los campeones se despliegan con sus propias unidades; elresto de personajes se despliegan todos a la vez, despus delresto de unidades.

    Las unidades de exploradores no se despliegan con el restode unidades, sino que se colocan sobre la mesa cuando lasdems unidades ya hayan desplegado, tal y como sedescribe en las reglas para .

    Cada jugador deberefectuar unatirada de dado. El jugador

    que haya terminado de desplegar sus unidades en primerlugar (sin incluir a las unidades de ) podrsumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultadomayor podr decidir si prefiere mover en primer o ensegundo lugar.

    El jugador que defienda su territorio podr sumar +1 a sutirada, convirtindolo en un +2 si fue el primero en terminarde desplegar.

    Si el jugador ogro gan la partida seresolver con las reglas normales de una batalla campal. Sigan el ejrcito de las hordas del Caos, la batalla se jugarcon las siguientes reglas especiales:

    y . Cualquier jugador del Caos puede usar la regla (y elmonolito se desplegar en la zona de despliegue delCaos).

    : poderosas estructuras megalticas erigidas enhonor a los dioses del Caos pueblan el paisaje de los Reinosdel Caos. Normalmente, estos monolitos son focos queatraen el poder. Aquellos con el don de vislumbrar la magia

    pueden ver las corrientes de energa que rodean estosmonolitos.

    Los monolitos tienen resistencia 7 y 6 heridas. Se

    consideran y son impactadosautomticamente en combate cuerpo a cuerpo. Muchosmonolitos tienen habilidades sorprendentes y terribles.Los jugadores del Caos pueden incluir en su zona dedespliegue gratuitamente un monolito en todos aquellosescenarios en los que se puedan incluir monolitos. Los

    jugadores del Caos deben efectuar una tirada de dados enla siguiente Tabla de Poderes de los Monolitos o elegir elmonolito de su dios (consulta los resultados 6 a 9).

    exploradores

    exploradores

    La Gran Ofensiva

    Pozos de corrupcin plaga de engendrosmonolitos

    objetivos grandes

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALES

    Monolitos

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    La Batalla Final (en tierras del Caos).

    : estos pozos pueden adoptar muchas formas: agua negra estancada, charcos de barro o lquido viscosodelcolorde la sangre. Como estn imbuidos de magia,suelen sercanalizadores de criaturas delCaos y de hechosextraos.

    Estos pozos puedenatravesarse, peroseconsideran . Tira undado enlaTabla dePozos deCorrupcin antes delafase de movimiento de cada jugador si hayalguna miniatura(amiga o enemiga) en un radio de 15cm delpozo.

    Pozos de Corrupcin

    terreno difcil

    TABLA DE PODERES DE LOS MONOLITOS (2D6)2 Regeneracin: El monolito puede regenerarse

    3 Relmpagos!: el monolito puede disparar 1D3 relmpagos de F5 por turno, en el turno demagia. Su alcance (en centmetros) se determina cada ronda tirando 8D6cm.

    4 No se ha materializado del todo! : el monolito se dispersa 3D6cm cada turno, ya que todava

    no est del todo en el mundo fsico. Si se sale del campo de batalla, ponlo en el centro del

    tablero en el turno siguiente.

    5 Cubierto de tentculos : el monolito puede realizar 1D3+1 ataques de F5 contra las miniaturas

    que se encuentren en un radio de 8cm. Se considera que el monolito tiene HA5. Las miniaturas

    que quieran atacar al monolito debern hacer una tirada para impactar.

    6 Gran belleza : el monol ito est rodeado de una bella y atractiva luz. Toda miniatura encontacto peana con peana debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizados de -2 o no

    podr combatir esa ronda. Los seguidores de Slaanesh pueden elegir este resultado

    automticamente.

    7 Torrente de c orrupcin: el monolito tiene la habilidad torrente de corrupcin (consulta la

    pgina 49 de ejrcitos Warhammer: Hordas del Caos). Los seguidores de Nurgle pueden elegireste resultado automticamente.

    8 Aura de asesinato : toda miniatura amiga en un radio de 30cm del monolito puede repetir cadaturno una tirada para herir fallida. Los seguidores de Khorne pueden elegir este resultado

    automticamente.

    9 Vientos del cambio : el monolito controla los vientos de la magia. Todos los hechiceros de su

    bando pueden elegir un hechizo ms. Los seguidores de Tzeentch pueden elegir este resultado

    automticamente.

    10 El monolito causa terror.

    11 Hambriento: el monolito est cubierto de hambrientas bocas que no paran de gritar. El

    monolito tiene 1D6 ataques de F4 en combate cuerpo a cuerpo.

    12 El jugador puede elegir cualquier resultado de los anteriores y luego volver a tirar el dado en

    esta tabla. Repite esta segunda tirada si con ella obtienes el mismo poder que ya habaselegido.

    TABLA DE POZOS DE CORRUPCIN (2D6)2-3 Del pozo salen decenas de tentculos. La unidad ms cercana sufre 1D6 impactos de F5

    cuando los tentculos intentan arrastrar a sus integrantes al pozo.

    4-5 Una nube de moscas sale del pozo. Todas las miniaturas sufren un penalizador de -1 a sus

    tiradas para impactar durante el siguiente turno. Los seguidores de Nurgle son inmunes a este

    efecto.6-8 Las aguas del pozo hierven, pero no hay otro efecto.

    9 Las aguas del pozo tiemblan y cambian de color. Cualquier hechicero en el campo de batalla

    puede repetir sus intentos para lanzar hechizos durante el siguiente turno.

    10 Las miniaturas que hay en el pozo parecen tener una nueva fuente de poder y sed de sangre.

    Estas miniaturas incrementan su fuerza en +1 y tienen la regla especial furia asesina durante elresto de la partida

    11 El canto de las sirenas: todas las miniaturas en un radio de 15cm deben superar un chequeo de

    liderazgo o se tirarn al pozo. Efecta un chequeo por unidad.

    12 Del pozo emerge un engendro del Caos que est bajo control del jugador qu e tenga ms

    miniaturas en un radio de 15cm del pozo.

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    La Batalla Final (en tierras del Caos)Plaga de Engendros

    CONDICIONES DEVICTORIA

    : el campo de batalla est lleno de losque fueron abandonados ayer. En el centro de cadacuadrante hay 1D2 engendros del Caos. En cada cuadrantehay engendros de un dios diferente (Tzeentch, Khorne,

    Nurgle y Slaanesh).

    Los engendros del Caos son los primeros en actuar cadaturno (es decir, primero es el turno de los engendros; luegoel de uno de los jugadores y, para acabar, el otro jugador).Cada uno de los engendros usa el dado de dispersin paradeterminar la direccin en la que avanza, aunque, si pasa a5cm o menos de una unidad, cambiar su direccin paracargar contra ella.

    Si un general del ejrcito del Caos est a 15cm o menos de

    un engendro del Caos puede, en el inicio de su turno,realizar un para dominar el engendrodurante el resto de la partida.

    Al finalizar la partida, los jugadores calculan los puntos devictoria de la pgina 198 del reglamento de Warhammer.Los jugadores reciben 60 PVpor cada uno de los engendrosdel Caos de la que destruyan, y 120 si el

    jugador elimina a un engendro dominado por el general delejrcito del Caos. Adems, cada jugador recibir 300 PV

    por cadamonolito enemigo que destruya.

    Si se trata de una masacre invasora, la fuerza ogra podrcontinuar su conquista y ese da ser recordado como el quedevast lasHordas delCaos de unaforma inimaginable.

    Si se trata de una masacre defensiva, los ecos de la victoriallegarn a todas partes y el Caos se convertir en el ejrcitoms temible de todo el mundo Warhammer.

    Si se trata de una victoria decisiva de alguno de los dos bandos o una victoria marginal de los ogros, miles debatallas ms devastarn a ambos ejrcitos y perdern tantafuerza que durante mucho tiempo dejarn de ser unaamenaza para nadie y ninguno de losdos ganar.

    Si se trata de una victoria marginal del Caos o un empate,el ejrcito ogro se retirar debido a las terribles bajas queha sufrido y al gran nmero de enemigos que debera deenfrentarse en el territorio del Caos.

    chequeo de liderazgo

    plaga de engendros

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    La Batalla Final (en los Reinos Ogros)DESCRIPCIN

    EJRCITOS

    CAMPODE BATALLA

    DURACINDE LABATALLA

    DESPLIEGUE

    Un imponente ejrcito del Caos se acerca cada vez ms aldevastado corazn de las yermas tierras de GrasientusDientedoro. Pero el gran guerrero no se quedar de brazoscruzados y prepara el mazazo que destruya, de una vez portodas, la fuerza invasora.

    Los ejrcitos deben organizarse utilizando las listas deejrcito de Warhammer y deben de tener un valor de 3500

    puntos entre losque puedenincluir:

    *el ejrcito ogro puede incluir Grasientus Dientedoro comogeneral, tal y como se describe en el libro de Los ReinosOgros.

    *el ejrcito del Caos puede seleccionar a Archan comogeneral, tal y como se describe en el libro Las Hordas delCaos.

    El campo de batalla tiene unas dimensiones de 140x115.

    El campo de batalla est dividido por un ancho ro, de unos40cm,. Toda la zona est cubierta por el hecho de que suespesura es tal que oculta los lugares en los que el hielo

    podra estar roto y serpeligroso.

    Se despliegan 1D3 elementos de la tabla de Desiertos delCaos. En el centro del campo de batalla hay un poco (deunos 20x20cm).

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga elresultado mayor elige un elemento de escenografa y locoloca, as sucesivamente.

    La Batalla termina cuando uno de los dos ejrcitos seaaniquilado.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayor

    resultado puede elegir el lado de la mesa en el quedesplegarn sus tropas.

    Cada jugador tira un dado. El jugador que obtenga mayorresultado decidir si quiere empezar a desplegar sus tropasen primer lugar o prefiere hacerlo el segundo.

    Cada jugador desplegar, alternativamente, una unidad desu ejrcito, de forma que estn a un mximo de 40cm del

    borde del tablero por el que despliegan y al menos a 60cmde la zona de despliegue enemiga. Se irn alternando lasunidades hasta queno quede ninguna unidadpor desplegar.

    Todas las mquinas de guerra del ejrcito de un jugador sedespliegan al mismo tiempo, aunque pueden desplegarseen diferentes lugares delcampode batalla.

    Los campeones se despliegan con sus propias unidades; elresto de personajes se despliegan todos a la vez, despus delresto de unidades.

    Las unidades de exploradores no se despliegan con el restode unidades, sino que se colocan sobre la mesa cuando lasdems unidades ya hayan desplegado, tal y como sedescribe en las reglas para .

    Cada jugador deberefectuar unatirada de dado. El jugador

    que haya terminado de desplegar sus unidades en primerlugar (sin incluir a las unidades de ) podrsumar +1 a su tirada. El jugador que obtenga el resultadomayor podr decidir si prefiere mover en primer o ensegundo lugar.

    El jugador que defienda su territorio podr sumar +1 a sutirada, convirtindolo en un +2 si fue el primero en terminarde desplegar.

    Si el jugador del caos gan la partida seresolver con las reglas normales de una batalla campal. Si

    gan el ejrcito de los ReinosOgros, la batalla se jugar conlas siguientesreglas especiales:y . Cualquier

    jugador ogro puede usar la regla y.

    : muchos ejrcitos prefieren no ir a laguerra en invierno. Sin embargo, cuando un hechizoclimatolgico congela un caudaloso ro, lo que era una

    barrera natural se convierte en un puente por el que llevar acabouna invasin.

    Aun as, el ro puede no haberse congelado del todo. Aveces, quedan algunos canales de agua o ha comenzado

    el deshielo y hay placas de hielo sueltas. Tira un dado porcada unidad, personaje, monstruo o mquina de guerraque intente moverse por una zona con hielo. Con unresultado de 1, se habr producido un incidente y el hielose quebrar. Efecta una tirada en la Tabla de Hielo paraver qu ha sucedido.

    exploradores

    exploradores

    La Gran Ofensiva

    Hielo Quebradizo, Duro Clima InvernalConocemos el Camino

    Lallamada de los Yethis

    QUINJUEGAENPRIMERLUGAR?

    REGLAS ESPECIALES

    Hielo Quebradizo

  • 8/3/2019 Campaa Furia de Titanes

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    La Batalla Final (en los Reinos Ogros).

    : esta regla implica que el invierno que se est viniendo encima este ao es especialmente crudo. Cadajugador tira dos dados, consulta la Tabla de Tormentas Invernales al inicio de su turno (antesde cualquierotra cosa) y aplica elresultado obtenido.

    Si no se especifica lo contrario, los efectos tienen vigencia hasta el inicio del siguiente turno, en el que habr que realizarotra tirada en la Tabla de Tormentas Invernales.

    Duro Clima Invernal

    TABLA DE HIELO (1D6)1 El hielo se rompe y la unidad cae en el agujero. C ada miniatura debe hacer una tirada de

    salvacin por armadura . Si tiene xito, la miniatura se hundir por su propio peso en las aguas

    congeladas. Si falla la tirada, habr conseguido salvarse en el ltimo momento. Las mquinas de

    guerra y los carros se hunden automticamente.

    2 Se abre una grieta en el hielo. Tira un dado; el resultado obtenido es el nmero de miniaturas que

    deben efectuar un chequeo de iniciativa para evitar caerse por la grieta (un 6 siempre es un

    fallo). Las miniaturas que no superen e l chequeo caen por la grieta y mueren. Las mquinas deguerra caen automticamente.

    3 La unidad escucha un gran crujido y se detiene para evitar cualquier peligro. No podr mover

    este turno, aunque s podr disparar proyectiles o lanzar magia.

    4 Resbaladizo: el terreno est muy resbaladizo y la capacidad de movimiento de la unidad se

    reduce a la mitad (incluso a la hora de marchar o de cargar).5-6 Un terrible ruido pone nervioso a todo el mundo, pero el terreno aguanta. La unidad puede actuar

    normalmente.

    TABLA DE TORMENTAS INVERNALES2 Gran tormenta de nieve : nadie puede moverse ni disparar este turno. Se puede luchar de modo

    habitual, pero toda unidad que se desmoralice resulta destruida automticamente porque sus

    integrantes se pierden en la tormenta.

    3 Nieve cegadora: toda unidad que desee moverse (inclui das las cargas) debe superar un chequeo

    de liderazgo . Si no supera el chequeo, la unidad mover su capacidad de movimiento completa

    en una direccin aleatoria (determinada por el dado de dispersin). Las unidades que superen el

    chequeo pueden mover de forma normal.

    4 Granizo: del cielo caen grandes esquirlas de hielo. Tira un dado por cada unidad que haya sobreel terreno de juego. Con un resultado de 1, la unidad sufrir 1D6 impactos de F4.

    5 Extremadamente fro: la temperatura es tan baja que las unidad es sufren un penalizador de -1HA

    y -1HP con un resultado de 4+ (haz una tirada por cada unidad).

    6 Borrasca: la tormenta es muy densa. La visin de las unidades se reduce a 30cm (para disparar y

    cargar).

    7-8 Buscando calor: el viento que silba enfurecido , la nieve y el oscuro cielo amedrentan a lastropas. Toda unidad que quiera cargar, mover o disparar este turno deber superar antes un

    chequeo de liderazgo . Si no supera el chequeo, no podr hacer nada este turno. Las unidades

    inmunes a psicologa ignoran este resultado.

    9 La plvora est mojada : el ambiente es tan hmedo que las armas de plvora no podrn disparar

    este turno (arcabuces, caones, caones rgano, etc)

    10 Fuertes rfagas de viento : tira el dado de dispersin para determinar la direccin del viento.

    Todo disparo que vaya en la misma direccin del viento, dentro del ngulo de 90, como en un

    ngulo de carga) puede incrementar su alcance un 50%. El resto de disparos reducen su alcance a

    la mitad y tendrn una penalizacin de -1 al impactar.

    11 Calma momentnea: un rayo de sol asoma entre las nubes. Sin efecto.

    12 Ventiscas : tira un dado por cada uno de los cuadrantes del campo de batalla. Con un resultado de

    4+, ese cuadrante estar sujeto a ventiscas. Este efecto dura hasta el final de la partida.

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    La Batalla Final (en los Reinos Ogros)Ventiscas

    Conocemos el Camino

    La llamada de los Yethis

    : es difcil atravesar las zonas en las zonas en lasque se producen ventiscas. Las unidades que crucen un reade ventiscas vern reducida su capacidad de movimiento ala mitad (aunque pueden de la manera habitual).Por ejemplo, si una unidad de jinetes de lobo goblins (conun Movimiento de 22cm) intentase cargar a travs de unazona con ventiscas de 15cm, la unidad debera invertir30cmde sucapacidad decarga de 44cmen cruzarla zona deventiscas, as que le quedaran 14cm para llegar a ponerseen contacto conel enemigo.

    Se considera que las miniaturas que se encuentran en lamitad de una ventisca tienen (-1 a lastiradas para impactar con armas de proyectiles de susenemigos).

    : los ogros luchan en su terreno y selo hanpreparado bien para destruir a la horda del Caos. Slose vern afectados por el si sacan dos unosen2D6,en vez decon uno solo.Ademslos resultados2, 3 y6 de la tabla de tormentas invernales no les afecta. Nodebern volver a tirar en la tabla para que les afecte otroresultado, simplemente estn preparados contra lasinclemencias del terreno.

    : A los ogros no les hace faltademostrar su valor, y el honor no lo han conocido nunca. Sihace falta, o aunque no la haga, llamarn a cuantos aliados

    puedan para ganar unabatalla.

    Al inicio de cada turno ogro, a partir del segundo turno,tira 1 dado para ver cuando salen 2 unidades de tresyethis, sin espaldagrs, por cualquier borde de la mesa.Con un 4+ saldrn en el segundo turno, si no debersesperar al inicio del tercer turno, donde saldrn con un3+, si no, saldrn al cuarto turno automticamente.

    marchar

    cobertura ligera

    hielo quebradizo

    CONDICIONES DEVICTORIAAl finalizar la partida, los jugadores calculan los puntos devictoria de la pgina 198 del reglamento de Warhammer. El

    jugador del Caos podr sumar 195 puntos por cada unidadde Yethis de que consiga destruir.

    Si se trata de unamasacreinvasora, la fuerzadel Caos podrcontinuar su conquista y eseda ser recordado como el quedevast losreinos ogros de unaforma inimaginable.

    Si se trata de una masacre defensiva, los ecos de la victoriallegarn a todas partes y los ogros se convertirn en elejrcito ms temible de todo el mundo Warhammer.

    Si se trata de una victoria decisiva de alguno de los dos

    bandos o una victoria marginal del caos, miles de batallasms devastarn a ambos ejrcitos y perdern tanta fuerzaque durante mucho tiempodejarn de seruna amenaza paranadie y ninguno de losdos ganar.

    Si se trata de una victoria marginal de los ogros o unempate, el ejrcito del Caos se retirar debido a lasterribles bajas que ha sufrido y al gran nmero deenemigos que debera de enfrentarse en el territorio delos ogros.

    la llamada de los yethis

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