14
BABESLETZA ETA MESENAZGOA

Babesletza eta Mezenasgoa

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Babesletza eta Mezenasgoa

BABESLETZA ETA MESENAZGOA

Page 2: Babesletza eta Mezenasgoa

1. zatia: Lanaren aurkezpena Ikasgaia: Babesletza eta Mezenasgoa Egilea: Maider Eskurza Zubiaur Asignatura: Komunikazio Marketin Ikasturtea: 2009/10

Taldeari ekartzen diodan kontzeptua: Advergaming

Page 3: Babesletza eta Mezenasgoa

2. zatia: Adibide praktikoak Kirol babesletza

Caja Laboral Fundazioak

Mapfre Fundazioa Product Placement

Marca egunkaria eta Movistar Estopa eta Nintendo DS “Un, dos, tres” pelikula eta Coca-Cola

Advertainment Meltin´Pot

Brand TV Audi

Page 4: Babesletza eta Mezenasgoa

Kirol babesletza Caja Laboral

Klasean ikusi dugun moduan, babesletzaren arloak 4 dira: hedabideak, kirola, kultura eta soziala. Enpresek gehien inbertitzen duten arloa kirol babesletza da. Kirol babesletzak urte batean publizitatean inbertitzen den %11a errepresentatzen du.

Kirol babesletzak talde baten izena aldatu dezake. Honen adibide bat Saski Baskonia klub-arena da. Klub honek 23 urteetan Taulell axuleiu enpresaren babesletza izan du eta taldea Tau Cerámica deitu izan da. Pasaden urtetik aurrera, taldearen babeslea Caja Laboral da. Era honetan, gaur egun saskibaloi talde hau Caja Laboral bezala ezagutzen dugu.

Caja Laboral enpresarentzat estatu mailan zein nazioarte mailan jolasten duen saskibaloi talde batek bere izena eramatea sekulako abantailak ditu. Aurrezki-kutxa ezaguna den tokietan notorietate altuagoa lortuko du. Era berean, ezaguna ez den tokietan ezagutzera emango da. Ez dugu ahaztu behar, enpresak saskibaloi taldeak islatzen dituen ezaugarrietaz (osasuntsua, alaia, gaztea, etab) baliatzen dela gizartean irudi ona eta positiboa lortzeko.

Page 5: Babesletza eta Mezenasgoa

Fundazioak Mapfre Fundazioa

Mapfre Fundazioa Mapfre aseguru taldearengatik sustatutako instituzioa da. 1975ean eraikia izan zen.

Fundazioaren helburu batzuk bizi kalitatearen eta ingurugiroaren hobekuntza, gizartean behartsuak diren pertsonen kondizio ekonomikoak, sozialak eta kulturalen hobekuntzan laguntzea eta Kultura, arte eta letren difusioa sustatzea dira. Helburuak aurrera eramateko fundazioak egiten dituen ekintzen artean ikerketarako eta behartsuak diren pertsonentzako laguntzak eta konferentzia, seminario, mintzaldi eta erakusketa artistikoen antolakuntza daude.

Page 6: Babesletza eta Mezenasgoa

Fundazioak Ikusten denez, fundazio honek iraupen

luzeko mesenasgoa (adibidez, artea eta kultura) zein babesletza soziala (adibidez, ingurumena) aurrera eramaten ditu. Irabazi asmorik gabeko erakundeak bezala aurkezten badira ere, fundazio hauen bitartez enpresek gizartean irudi ona lortu eta zabaltzea baino ez dute bilatzen.

Fundazioaren izenak balore komertziala dauka, Mapfre aseguru enpresaren logoa ikusten baitugu. Modu honetan, aseguru enpresak sortu duen fundazioari lotuta egon nahi du, kontsumitzaileek fundazioa ikus-entzutean aseguru etxea presente edukitzeko.

http://www.mapfre.com/fundacion/es/home-fundacion-mapfre.shtml

Page 7: Babesletza eta Mezenasgoa

Product placement Marca egunkaria eta Movistar

2005ean egunkari honek azal hau argitaratu zuen. Honetan Movistar enpresaren “M”-a ikusten dugu.

Ikus-entzuleok ez gaude hain ohituta product placement-a egunkarietan ikustera. Medio hau beste medio batzuk baino serioagoa dela pentsatzeko joera dago. Hori dela eta, adibide honen atzean dauden interesetaz (hedabide zein enpresen interesetaz) ez gara ohartzen eta audientziak product placement-a barneratzea lortzen dute. Esan bezala, bakarrik “M”-a ikusten dugu. Horrek, jendearen jakinmina piztea lortzen du.

Page 8: Babesletza eta Mezenasgoa

Product Placement Estopa eta Nintendo DS

2005ean estatu mailan Nintendo DS kontsola merkaturatu zen. Estopa musika taldea produktu honen irudia bihurtu zen. Hilabete batzuk aurrerago, Estoparen bideoklip batean Nintendo enpresarekin zerikusia duten gauzak agertu ziren: metroan “Nintendo” iragartzen duen kartela, “Nintendogs” (Nintendoren jolas bat) iragartzen duen txakur baten zildaia eta Marioz mozorratuta dagoen eta Nintendo DS-ra jolasten ari den pertsonaia bat.

Biak jende gazteari zuzendutak daude. Honetaz gain, marka eta musika taldea bat egiten dutela esan daiteke, hau da, musikariek produktuarekin jolasten dutenaren irudia transmititzen dute. Hori dela eta, eta entretenimendurako bideo bat denez, ikus-entzuleek ez dute zertan adibide hau product placement bezala ikusi behar.

http://www.youtube.com/watch?v=VwUnlq5T86U

Page 9: Babesletza eta Mezenasgoa

Product Placement “Un, dos, tres” pelikula eta Coca-Cola

Pelikula hau 1961 urtekoa da. Filmaren protagonista Coca-colaren salmenta burua da Berlinen. Pelikula Coca-colaren iragarki luze bat da, honetan Coca-Colaren aipamenak eta fabrikak ikus-entzuten baitira.

Pelikularen bidez, Coca-colak ikus-entzuleek marka barneratzea eta momentu guztian gogoan izatea lortzen du. Filmaren zuzendaria (Billy Wilder) eta aktore nagusia (James Cagney) ezagunak zirenez, horrek jende gehiago erakartzea suposatu zuen. Komedia honen bidez, hau da, barrearen bidez, markaren irudi positiboa zabaltzen ahalegintzen dira.

Kontutan izan behar dugu, 1961ean publizitatea ez zegoela hain garatuta. Hori dela eta, jendea ez zen product placement-az konturatzen eta Coca-Colaren istorioa langarik gabe barneratzen zuen.

http://www.youtube.com/watch?v=HuxCR9UxIcA

Page 10: Babesletza eta Mezenasgoa

Advertainment Meltin´Pot

Meltin´Pot italiar arropa marka bat da. Bere 10. urteurrena zela eta, “The lives of The Saints” luzemetraia koproduzitu zuen. Istorioa gazteen mugimenduen ingurukoa da.

Pelikula honek onura asko ekartzen dizkio markari. Kontatzen den istorioa bat egiten du markarekin, honek gazteen kulturak eta estiloak integratzea bilatzen duelako. Era honetan, istorioa eta markaren arteko harremana sortzen da. Hori dela eta, markak bere target-arengana hurbiltzea eta bere baloreak komunikatzea lortzen du. Honek target-a pelikulan identifikatuta ikustea ekar dezake.

Marka luzemetraian ez da esplizituki agertzen baina pelikularen hasierako kredituetan Meltin´Pot arropa marka irakur daiteke (In association with Meltin´Pot). Hori dela eta, ikus-entzuleak momentu guztian luzemetraiaren atzean marka dagoela daki. Beraz, markak ikus-entzuleak entretenitzea eta pelikulan zehar hauek marka presente izatea lortzen du.

http://www.youtube.com/watch?v=T-7asj4Eh2s

Page 11: Babesletza eta Mezenasgoa

Brant TV AUDI

Publizitatean orain arte erabiliak izan diren teknika eta bitartekariak gero eta eragin gutxiago daukate kontsumitzaileen artean. Asetasun publizitarioa daukagu eta publizitate hori ekiditeko metodoak garatu ditugu (adibidez, zapping-a). Hori dela eta, iragarleak medio zein teknika berriak garatzen hasi dira. Gauzak horrela, internet iragarle askorentzat alternatiba batean bihurtu da.

Internet-en garatzen hasi den teknika bat brand TV-a da. Brand Tv-a markek beren telebista kanal propioa edukitzea da.

Honen adibide bat Audi auto markarena da. Marka honen telebista kanalean Audi-ren inguruko bideo desberdinak daude: auto modelokoak, lehiaketa kotxekoak, produkziokoak, espezialistekoak etab.

Teknikaren bitartez, marka bera da telebista kanal hau kudeatzen eta kontrolatzen duen bakarra. Modu berean, Audi da telebistan aterako diren edukiak editatzen dituen bakarra. Brand TV-arekin Audi-k zuzenean bere audientziara ailegatzea lortzen du, hau da, markan interesatutak dauden pertsonek erakartzea lortzen du.

http://tv.audi.com/

Page 12: Babesletza eta Mezenasgoa

3. zatia: Kontzeptu baten inguruko azalpena: Advergaming(Advertainment-ekin lotuta, 31. diapositiba) Advergaming-a marka, produktu, erakunde edo ideia bat iragartzeko edo

promozionatzeko bideojoko publizitarioak dira. Bideojoko hauek esklusiboki markaren inguruan zentratutak daude.

Advergaming teknikaren arrakastaren arrazoiak: Zirikatzen ez duen publizitatea: publizitatea erabiltzailea disfrutatzen

dagoen edukien barruan dago. Interaktibitatea: jolas errazen bitartez erabiltzailearen gustuak

zeintzuk diren ezagutzea uzten du. Pertsonalizazioa: interaktiboa denez, publizitatea pertsona eta

eguneko une bakoitzari egokitzea posible da. Efikazia: bezero eta marka arteko harremanak luzeak dira.

Kontsumitzaileak prentsa iragarki eta spot bat ikusten 5 eta 30 segundu eman ahal dituen bitartean, kontsumitzaile batek joku publizitario batekin batezbesteko 5-35 minutu bitartean disfrutatu dezake.

Marketing birala: “Tell a friend” (envío a un amigo) funtzionaltasuna ezagunei gomendioak emateko aukera ematen du.

Advergaming-aren adibideen artean Dan´Up, Danet, Nesquik eta Cola Cao daude.

Page 13: Babesletza eta Mezenasgoa

4. zatia: Artikulua Advergaming (Advertising+game)

Marketing eta komunikazio erreminta berri bat da, advertainmet-en ildotik doana. Advergaming-a marka, produktu, erakunde edo ideia bat iragartzeko edo promozionatzeko bideojoko publizitarioak dira. Beste modu batean esanda, iragarritako markaren aurrean erabiltzailearen etengabeko erakusketa uzten duten bideojoko interaktiboak dira. Bideojoko hauek esklusiboki markaren inguruan zentratutak daude eta hauen bidez publiko objetibora heldu nahi dira. Orain arte publizitatea egiteko erabili izan diren medioak guztiz asetutak daude. Gainera, gero eta denbora gutxiago ematen da telebistera ikustera. Aldiz, kontsolan eta ordenagailuan jolasten ematen dugun denbora gero eta gehiago da. Honetaz aparte, erabiltzaileek iragarkiak ekiditeko teknikak garatu dituzte. Jolas baten bitartez mezua bereganatzea errazagoa da. Erabiltzailea jolasten ari den bitartean, ikasten, informatzen edo berria den zerbait ezagutzen ari da. Era honetan, jokuek markaren notorietatea eta kontsumitzaileen leialtasuna handitzen laguntzen dute. Advergaming teknikaren arrakastaren arrazoiak:

Zirikatzen ez duen publizitatea: publizitatea erabiltzailea disfrutatzen dagoen edukien barruan dago. Interaktibitatea: jolas errazen bitartez erabiltzailearen gustuak zeintzuk diren ezagutzea uzten du. Pertsonalizazioa: interaktiboa denez, publizitatea pertsona eta eguneko une bakoitzari egokitzea posible da. Efikazia: bezero eta marka arteko harremanak luzeak dira. Kontsumitzaileak prentsa iragarki eta spot bat ikusten 5

eta 30 segundu eman ahal dituen bitartean, kontsumitzaile batek joku publizitario batekin batezbesteko 5-35 minutu bitartean disfrutatu dezake.

Marketing birala: “Tell a friend” (envío a un amigo) funtzionaltasuna ezagunei gomendioak emateko aukera ematen du.

Advergaming-aren adibideen artean Dan´Up, Danet, Nesquik eta Cola Cao daude. Beraz, advergaming-a ez da bakarrik haurren joku bat bezala ikusi behar. Teknika berri honen bidez iragarleek kontsumitzailea entretenitzea eta jokura engantzatzea bilatzen dute. Modu honetan, advergaming-aren bitartez erabiltzaileen atentzioa denbora luzez mantenduz, markek erabiltzaileak produktu edo ezaugarri berrien inguruan hezitzea eta mezua eta marka barneratzea bilatzen dute. Azkenean, kontsumitzaileek markarekin harreman estua mantentzea eta hauekiko irudi positiboa izatea lortzen dute. Hori dela eta, marka hauek familiakoak izatera heltzen dira.

Page 14: Babesletza eta Mezenasgoa

5. zatia: Laneko informazio iturriak http://www.tupatrocinio.com/glosario.cfm/patrocinio-deportivo http://www.elpais.com/articulo/deportes/Caja/Laboral/sustituye/TAU/patroci

nador/Baskonia/elpepudep/20090724elpepudep_4/Tes http://www.mapfre.com/fundacion/es/home-fundacion-mapfre.shtml http://periodistas21.blogspot.com/2005/04/marca-placement.html http://www.elblogsalmon.com/empresas/estopa-y-nintendo-ds-quien-apoya

-a-quien

http://es.wikipedia.org/wiki/Uno,_dos,_tres http://www.ehu.es/zer/zer22/ZER%2022_pino.pdf http://www.exelweiss.com/blog/37/advergaming-cuestiones-basicas/ http://www.exelweiss.com/blog/38/5-razones-por-las-que-elegir-el-

advergaming/ http://www.estoesmarketing.com/Comunicacion%20alternativa/

Advergaming.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Advergaming