Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6 Universitas Kristen Petra
Bab 2. LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan mengenai semua teori yang digunakan di dalam
pembuatan aplikasi ini. Teori yang digunakan antar lain Adobe Flash,
ActionScript dan buku Bahasa Mandarin Praktis untuk Sehari-hari. (Pradono,
2011) Penjelasan tentang teori-teori seperti pada bagian berikut.
2.1 Bahasa Mandarin Praktis untuk Sehari-hari
Bahasa Mandarin, atau yang biasa disebut dengan Chinese (Pinyin)
Guanhua (Bahasa Resmi) adalah bahasa yang paling banyak digunakan di Cina.
Mandarin Chinese digunakan oleh penduduk di utara China dari sungai Yangtze
dan banyak di bagian lainnya serta merupakan bahasa asli dari duapertiga
populasi di Cina.
Mandarin Chinese seringkali dibagi menjadi empat pecahan yaitu
Northern Mandarin, Northwestern Mandarin, Southwestern Mandarin, dan
Eastern Mandarin. Bahasa Mandarin menggunakan empat level nada yaitu datar
(nada pertama), naik (nada kedua), melengkung atau turun naik (nada ketiga), dan
turun (nada keempat) untuk membedakan suku kata yang memiliki susunan huruf
yang sama tetapi arti yang berbeda. (Britannica, 2016)
Bahasa Mandarin memiliki aturan dalam penulisan karakter Mandarin,
ada garis karakter yang ditulis dari bawah ke atas, dari atas ke bawah, dan dari kiri
ke kanan. Tidak ada garis karakter bahasa Mandarin yang dimulai dari arah kanan
ke kiri. (Xun, 2005)
Dalam era globalisasi ini, bahasa Mandarin semakin lama semakin terasa
sangat dibutuhkan. Oleh sebab itu, dari hari ke hari semakin banyak orang yang
belajar bahasa Mandarin. (Pradono, 2011) Pada buku ini, terdapat beberapa
pembelajaran yang dapat membantu pemula dalam belajar percakapan bahasa
Mandarin dalam sehari-hari. Pembelajaran-pembelajaran tersebut antara lain :
Abjad Fonetik Bahasa Tionghoa
Pada bab ini terdapat pembelajaran mengenai konsonan awal, vokal
majemuk, nada dalam bahasa Mandarin, dan juga beberapa aturan dalam
vokal bahasa Mandarin. Dalam bahasa Mandarin terdapat 4 nada untuk
7 Universitas Kristen Petra
melafalkan huruf vokal yaitu, nada pertama berupa nada datar seperti ā,
nada kedua berupa nada naik seperti á, nada ketiga berupa nada turun
kemudian naik seperti ǎ, dan nada keempat berupa nada turun seperti à.
Angka, Bilangan
Pada bab ini, pembaca diajarkan mengenai angka mulai dari 0 hingga 19,
puluhan, ratusan, ribuan, dan seterusnya. Di bab ini juga diajarkan mengenai
tata cara penulisan dan pelafalan angka yang benar.
Memberi Salam
Pada bab ini diajarkan tentang percakapan dasar seperti cara menyapa orang
lain dan juga beberapa kosa kata mendasar mengenai membei salam dalam
bahasa Mandarin.
Berkenalan
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan dua orang yang sedang
berkenalan, ada juga kosa kata mengenai negara-negara dalam bahasa
Mandarin.
Memperkenalkan Orang Lain
Pada bab ini diajarkan antara tiga orang yang sedang memperkenalkan
orang lain dan juga beberapa kosa kata.
Menanyakan Tanggal
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan dua orang yang ingin
menanyakan tanggal dan beberapa kosa kata mengenai hari dan bulan dalam
bahasa Mandarin.
Menanyakan Umur
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan dua orang yang sedang
menanyakan umur dan juga beberapa kosa kata mengenai kota-kota yang
ada di Indonesia dalam bahasa Mandarin.
Menanyakan Waktu
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang
menanyakan waktu dan beberapa kosa kata mengenai waktu dalam bahasa
Mandarin.
Membicarakan Keluarga
8 Universitas Kristen Petra
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang menanyakan
mengenai keluarga dan beberapa kosa kata mengenai keluarga seperti
kakak, anak, kakek, nenek, dll.
Menanyakan Pekerjaan
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang menanyakan
mengenai pekerjaan dan beberapa kosa kata mengenai pekerjaan-pekerjaan
yang ada.
Menanyakan Alamat
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang menanyakan
mengenai nomor telepon dan alamat rumah serta beberapa kosa kata
mengenai jalan, alamat, telepon, dll.
Menelepon
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang melalui
telepon dan beberapa kosa kata.
Menanyakan Jalan
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang menanyakan
mengenai jalan dan beberapa kosa kata mengenai arah jalan serta beberapa
nama bangunan.
Menukar Uang
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang menanyakan
mengenai menukar uang dan beberapa kosa kata mengenai mata uang dari
negara-negara lain.
Di Bank
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang berada
di bank dan beberapa kosa kata berkaitan dengan bank.
Di Kantor Pos
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang berada
di kantor pos dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan kantor pos.
Menerima Tamu
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang tentang
bagaimana cara menerima tamu.
Membeli Karcis
9 Universitas Kristen Petra
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang ingin
membeli karcis bis dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan
transportasi menggunakan bis.
Membeli Komputer
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang mengenai membeli
komputer dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan komputer.
Membeli Alat Tulis
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang berada
di toko alat tulis dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan alat tulis.
Membayar
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang mengenai pembayaran
barang dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan membayar barang.
Membeli Pakaian
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang
melakukan jual beli pakaian dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan
pakaian atau busana dan juga warna-warna yang ada.
Membeli Sepatu
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang
melakukan jual beli sepatu dan beberapa kosa kata mengenai jenis-jenis
sepatu.
Membeli Buah-buahan
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang
melakukan jual beli buah-buahan dan beberapa kosa kata seputar buah-
buahan.
Membeli Barang Keperluan Sehari-hari
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang
melakukan jual beli barang keperluan sehari-hari dan beberapa kosa kata
mengenai contoh-contoh barang keperluan sehari-hari.
Membeli Alat-alat Elektronik Rumah
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dua orang yang
melakukan jual beli alat-alat elektronik rumah dan beberapa kosa kata
mengenai contoh-contoh alat elektronik rumah.
10 Universitas Kristen Petra
Pergi Periksa Kepada Dokter
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara dokter dengan
pasiennya dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan kedokteran serta
contoh-contoh penyakit.
Di Restoran
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara pelayan dengan
pelanggan restoran dan beberapa kosa kata yang berkaitan makanan serta
contoh-contoh makanan dan minuman.
Di Hotel
Pada bab ini diajarkan mengenai percakapan antara customer service hotel
dengan pengunjung hotel dan beberapa kosa kata yang berkaitan hotel.
Membicarakan Tamasya
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang membicarakan
mengenai liburan dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan tamasya.
Membicarakan Olahraga
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang membicarakan
mengenai olahraga dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan olahraga
serta contoh-contoh olahraga.
Membicarakan Hobi
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang berbicara mengenai
hobi dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan hobi.
Membicarakan Cuaca
Pada bab ini diajarkan percakapan antara dua orang yang membahas
mengenai cuaca dan beberapa kosa kata yang berkaitan dengan cuaca.
Pada buku ini terdapat beberapa aturan yang ada dalam penulisan bahasa
Mandarin. Berikut pada Gambar 2.1 adalah salah satu contoh dari aturan-aturan
yang diajarkan oleh buku ini
11 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.1. Aturan pembacaan angka 2
Pada Gambar 2.1. di atas dijelaskan tentang bagaimana cara
menggunakan angka dua dengan benar dan tepat, karena angka dua dapat
memiliki dua kata bahasa Mandarin dan saat penggunaannya juga berbeda
bergantung dengan kondisi.
Sedangkan pada Gambar 2.2. terdapat contoh percakapan dalam bahasa
Mandarin yang ada pada buku. Demikian isi Gambar 2.2.
12 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.2. Contoh percakapan
Pada Gambar 2.2. terdapat salah satu contoh percakapan yang terdapat
pada buku yaitu percakapan mengenai jual beli buah-buahan yang terjadi antara
dua orang.
Di buku ini juga ada pembelajaran mengenai beberapa kosa kata yang
termasuk mendasar sehingga dapat dengan mudah dipelajari. Contohnya dapat
dilihat pada Gambar 2.3.
13 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.3. Contoh kosa kata
Pada Gambar 2.3. terdapat beberapa contoh dari kosa kata yang ada pada
buku ini. Contoh kosa kata yang ada pada buku ini termasuk buah-buahan,
barang-barang keperluan sehari-hari, alat tulis, warna, contoh olahraga, dll.
2.2 Adobe Flash
Adobe Flash adalah sebuah software desain dan pemrograman untuk
membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik, audio, animasi dan
interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang membuat konten interaktif
dengan menggabungkan kode ActionScript dengan animasi, dibuat secara manual.
Adobe Flash juga dikenal sebagai Flash authoring tool.
Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat game, aplikasi, dan konten
lainnya yang berinteraksi dengan user. Proyek flash dapat meliputi animasi
sederhana, konten video, user interface yang kompleks, aplikasi, dan segala
sesuati di antaranya. Secara umum, proyek-proyek individu dibuat dengan Flash
Professional disebut aplikasi, meskipun banyak aplikasi yang mungkin hanya
mengandung animasi mendasar. User dapat membuat aplikasi media yang bagus
dengan memasukkan gambar, suara, video, dan efek khusus. (Adobe, 2012)
14 Universitas Kristen Petra
Fitur-fitur yang terdapat pada Adobe Flash Professional adalah
Toolbox
Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang
berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,
pen, pensil, text, 3D Rotation, dan lain-lain.
Selection Tool berfungsi untuk menyeleksi objek.
Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi objek untuk proses
editing.
Free Transform Tool berfungsi untuk mengubah bentuk objek secara
bebas.
3D Rotation Tool berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek
berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
Lasso Tool berfungsi untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi
bebas.
Pen Tool berfungsi untuk menggambar objek.
Text Tool berfungsi untuk mengetik teks dan paragraf.
Line Tool berfungsi untuk menggambar objek garis lurus.
Rectangle Tool berfungsi untuk menggambar objek kotak.
Pencil Tool berfungsi untuk menggambar dengan bentuk goresan
pensil.
Brush Tool berfungsi untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
Deco Tool berfungsi untuk menggambar corak dekorasi dengan
menggunakan simbol graphic.
Bone Tool berfungsi untuk membuat animasi pertulangan dengan
menambahkan titik sendi pada object.
Paint Bucket Tool berfungsi untuk memberi warna bidang objek.
Eyedropper Tool berfungsi untuk mengambil sampel warna dari sebuah
objek.
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus bidang objek.
Hand Tool berfungsi untuk menggeser area lembar kerja atau stage.
15 Universitas Kristen Petra
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
lembar kerja atau stage.
Stroke Color berfungsi untuk menentukan warna garis.
Fill Color berfungsi untuk menentukan warna bidang objek.
Black and White berfungsi untuk mengubah warna garis dan bidang
menjadi hitam dan putih.
Swap Color berfungsi untuk membalikan warna antara warna garis dan
warna bidang objek.
Snap to Object berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan fungsi
Snap to Object.
Timeline
Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer,
frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
Semua bentuk animasi yang anda buat akan diatur dan ditempatkan pada
layer dalam timeline.
Layer, lembar kerja yang menampung objek yang akan dianimasikan
didalam timeline.
Timeline, tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang dikerjakan.
Show or Hide All Layers, untuk menyembunyikan atau menampilkan
semua isi layer.
Lock or Unlock All Layers, untuk mengunci atau melepas kunci objek
dari semua layer.
Show All Layer as Outlines, untuk menampilkan objek pada semua
layer dalam bentuk outline.
Playhead, jarum untuk membaca frame pada saat animasi dijalankan.
Blank Keyframe, sebuah simbol lingkaran kosong yang menampung
suatu objek.
Frame, suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi.
Tombol Menu, untuk mengatur tampilan frame.
New Layer, untuk menambah layer baru.
16 Universitas Kristen Petra
New Folder, untuk menambah folder baru.
Delete, untuk menghapus layer.
Simbol Pensil, menunjukkan bahwa layer dalam kondisi terpilih atau
aktif.
Titik Show or Hide, klik untuk menampilkan atau menyembunyikan
layer aktif.
Titik kunci, klik untuk mengunci atau melepas kunci layer yang aktif.
Kotak Outline, klik untuk menampilkan objek dalam layer aktif
menjadi bentuk outline.
Controler, tombol yang digunakan untuk mengontrol animasi.
Loop, tombol yang digunakan untuk mengaktifkan pengulangan
animasi.
Tombol Pengatur tampilan animasi, untuk mengatur tampilan animasi
didalam stage.
Current Frame, menunjukkan posisi frame aktif.
Frame Rate, untuk mengatur kecepatan gerak animasi dalam tiap
detiknya.
Elapsed Time, menunjukkan durasi atau lamanya animasi.
Scrollbar, menggulung jendela timeline secara vertikal atau horisontal.
Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau
mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam
lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan
lain-lain.
Stage, lembar kerja untuk menyusun objek yang akan dianimasikan.
Scene, menunjukan nama scene yang aktif.
Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke
lembar kerja utama.
Edit Scene, untuk memilih nama scene yang akan diedit.
Edit Symbols, untuk memilih nama simbol yang akan diedit.
17 Universitas Kristen Petra
Zoom, untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.
Scrollbar, untuk menggulung lembar kerja secara horisontal dan
vertikal.
Movie Clip
Movie clip adalah symbol khusus yang membuat user dapat membuat
animasi-animasi yang berjalan tanpa melihat dimana mereka berada atau
berapa banyak frame yang dimiliki. Fungsi ini dapat berjalan karena
sebuah timeline dari movie clip berjalan dengan lepas dari timeline lainnya,
termasuk dengan timeline dari movie clip lainnya dan timeline dari movie
utama. Animasi dari movie clip akan berjalan tanpa memperhatikan
dimana animasi itu berada. Menaruh sebuah movie clip pada keyframe
tunggal pada sebuah button symbol membuat movie clip berjalan kapanpun
keyframe tersebut dimunculkan. Fungsi ini dapat menjalankan animated
button. (Chun, 2010)
Collision Detection
Salah satu fitur yang sering dipakai pada aplikasi-aplikasi Adobe Flash
adalah kemampuan untuk menyentuh dan bereaksi terhadap objek lainnya
pada layar. Hal ini lebih sering disebut juga dengan “collision detection”.
Event
Event class ini digunakan sebagai kelas dasar dari pembuatan objek-
objek Event, dimana dipindahkan menuju event listener sebagai parameter
pada saat event berjalan.
Property dari event class membawa informasi dasar mengenai event,
seperti tipe event atau apakah event dapat dibatalkan. Pada beberapa event,
seperti pada event yang ditunjukkan oleh event class, informasi dasar ini
mencukupi. Namun untuk beberapa event lainnya, mungkin saja
membutuhkan informasi yang lebih detail. Sebagai contoh event yang
berhubungan dengan mouse click, perlu untuk memasukkan informasi
tambahan tentang lokasi dari click event dan apakah ada tombol lainnya
yang dipencet bersamaan dengan click event. User dapat memindahkan
informasi tambahan menuju event listener dengan cara memperluas Event
class, hal tersebut dapat dilakukan oleh MouseEvent class.
18 Universitas Kristen Petra
ActionScript 3.0 API mendefinisikan beberapa event sublass untuk
event pada umumnya yang membutuhkan informasi tambahan. Metode
dari event class dapat digunakan pada fungsi event listener untuk
mempengaruhi kebiasaan objek event. Beberapa event memiliki kebiasaan
yang saling berkaitan. (Adobe, Adobe Systems Incorporated, 2015)
Simple Button
Kelas Simple Button menangani objek visual yang dapat berinteraksi
dengan mouse pointer. Adobe Flash membuat user dapat menentukan
empat keyframe khusus pada sebuah symbol button yang menjelaskan
bagaimana penampilan tombol dan respon keepada mouse : keadaan Up,
Over, Down , dan Hit. Keadaan Up menunjukkan bagaimana penampilan
tombol saat pointer tidak berada di atas tombol. Over menunjukkan
bagiamana penampilan tombol pada saat pointer berada di atas tombol.
Down menunjukkan bagaimana penampilan tombol pada saat pointer
berada di atas tombol dengan posisi mouse dipencet. Dan Hit
menunjukkan apa yang terjadi setelah button dipencet. (Chun, 2010)
Shared Object
Shared object berfungsi seperti cookies pada browser. User dapat
menggunakan kelas SharedObject untuk menyimpan data pada hard disk
lokal milik user dan memanggil data tersebut pada sesi yang sama atau
sesi selanjutnya. Aplikasi-aplikasi hanya dapat mengakses data
SharedObject miliknya sendiri, dan hanya bila aplikasi berjalan ada
domain yang sama. Data tidak dikirimkan ke server dan tidak dapat
diakses oleh aplikasi-aplikasi berjalan lainnya pada domain lain, tapi dapat
dibuat bisa diakses oleh aplikasi-aplikasi pada domain yang sama. (Adobe,
2006)
Berikut ini adalah persamaan dari Shared Objects dengan cookies
Dapat berakhir, dan kebanyakan berakhir pada saat sesi selesai
secara otomatis.
Dapat dinonaktifkan oleh client
Memiliki batas 300 cookies secara total, dan 20 cookies untuk
masing-masing site.
19 Universitas Kristen Petra
Biasanya dibatasi ukurannya hanya 4 KB masing-masing.
Kadang-kadang disalahartikan sebagai ancaman bagi keamanan,
sehingga akhirnya dilumpuhkan pada client.
Disimpan pada lokasi yang ditentukan oleh browser milik client
Dikirimkan dari client menuju server menggunakan HTTP.
Shared objects juga memiliki beberapa property lainnya yaitu
Tidak berakhir secara otomatis.
Secara otomatis, shared objects dibatasi masing-masing hanya
100KB.
Dapat menyimpan tipe data yang mudah seperti String, Array, dan
Date.
Disimpan pada lokasi yang ditentukan oleh aplikasi.
Tidak pernah dijalankan antara client dengan server.
2.3 ActionScript
Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di
dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara
untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan
platform aplikasi Adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana
sampai dengan yang kompleks sekalipun, pengguna data, dan aplikasi interface
yang interaktif. Pertama kali dikenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript
merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada
ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan
hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang.
ActionScript 3.0 adalah bahasa object-oriented programming yang kuat
dan menandakan sebuah langkah penting dalam kemajuan kemampuan runtime
Flash. ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang
dijalankan pada Flash Player. AVM2 telah tersedia pada Flash Player 9 dan
menggerakkan Flash Player sekarang ini serta memungkinkan berbagai media
interaktif dan aplikasi internet yang berbagai macam. (Adobe, 2012)
20 Universitas Kristen Petra
2.4 Adobe AIR
Adobe Integrated Runtime atau juga lebih sering diketahui dengan nama
Adobe AIR adalah runtime lintas platform yang dikembangkan oleh Adobe
Systems untuk membangun Rich Internet Application (RIA) dengan menggunakan
Adobe Flash. Apache Flex (sebelumnya disebut Adobe Flex), HTML, dan Ajax,
yang dapat dijalankan sebagai aplikasi desktop atau aplikasi mobile. Runtime ini
mendukung aplikasi-aplikasi Windows, Mac OS dan beberapa sistem operasi
android seperti BlackBerry Tablet OS, iOS, dan Android. Sebelumnya Adobe
AIR juga mendukung Linux, tetapi dukungan untuk Linux sudah diberhentikan.
(Marshable, 2010)
Dengan Adobe AIR, Adobe bermaksud untuk membuat runtime
serbaguna yang membuat kode Flash, ActionScript, atau HTML dan JavaScript
dipergunakan untuk membangun aplikasi berbasis internet yang memiliki banyak
karakteristik dari program pada desktop yang lebih tradisional.
Adobe AIR memiliki kemampuan untuk membuat dan bekerja dengan
SQL Database lokal. Runtime-nya memiliki sebuah mesin SQL Database yang
mampu mendukung banyak fitur dari SQL menggunakan open source database
system yaitu SQLite. SQL Database lokal dapat digunakan untuk menyimpan data
yang lokal dan tetap
Database SQL lokal dari Adobe AIR disimpan dalam bentuk sebuah file
tunggal pada sistem file komputer. Runtime termasuk mesin SQL database yang
mengatur pembuatan dan penataan file database serta manipulasi dan pegambilan
data dari file database. Runtime tidak menjelaskan bagaimana atau dimana data
database disimpan pada sistem file, tetapi setiap database disimpan sepenuhnya
pada sebuah file tunggal. Sebuah aplikasi AIR dapat mengakses satu atau lebih
database yang berbeda. Karena runtime menyimpan setiap database sebagai
sebuah file tunggal pada sistem file, user dapat melokasikan database-nya sesuai
keinginan berdasarkan dengan aplikasi dan kendala pengaksesan dari file pada
sistem operasi. Setiap user dapat memiliki file database yang terpisah untuk
meyimpan data, atau file database dapat diakses oleh semua pengguna aplikasi
pada sebuah komputer yang sama. Karena data hanya lokal untuk sebuah
21 Universitas Kristen Petra
komputer, data tidak secara otomatis terbagikan di antara berbagai user pada
komputer yang berbeda. (Adobe, n.d.)
2.5 SQLite
SQLite adalah sebuah database yang tidak memerlukan server, tanpa
konfigurasi. Kode untuk SQLite terdapat pada domain publik sehingga dapat
digunakan secara gratis untuk berbagai kepentingan, baik komersial maupun
penggunaan secara pribadi.
SQLite memiliki ikatan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti C,
C++, BASIC, C#, Python, Java, dan Delphi. COM (ActiveX) wrapper membuat
SQLite dapat diakses pada scripted language pada Windows seperti VB Script
dan JavaScript, sehingga menambah kemampuan pada aplikasi HTML. SQLite
juga tersedia pada operating systems yang tertanam seperti Ios, Android, Symbian
OS, Maemo, Blackberry dan WebOS karena kecil dan mudah untuk digunakan.
Berikut ada kode dasar untuk proses create, update, dan delete
menggunakan SQLite pada Adobe Flash Professional. Kode dasar untuk membuat
database pada SQLite dapat dilihat pada Segmen 2.1
Segmen 2.1 Kode Pembuatan Database SQLite
btnCreateDatabase.addEventListener(MouseEvent.CLICK, createDb);
function createDb(e:Event):void{
var conn:SQLConnection = new SQLConnection();
conn.addEventListener(SQLEvent.OPEN, openHandler);
conn.addEventListener(SQLErrorEvent.ERROR, errorHandler);
var folder:File = File.applicationDirectory;
var dbFile:File = folder.resolvePath(namaDatabase.text);
conn.openAsync(dbFile);
}
Setelah melakukan pembuatan database, maka harus dibuat tabel di
dalam database untuk menyimpan data-data yang diinginkan. Kode dasar untuk
membuat tabel pada database SQLite dapat dilihat pada Segmen 2.2
Segmen 2.2 Kode Pembuatan Tabel SQLite
btnCreateTable.addEventListener(MouseEvent.CLICK, createTable);
function createTable(e:Event):void{
var conn:SQLConnection = new SQLConnection();
22 Universitas Kristen Petra
conn.addEventListener(SQLEvent.OPEN, openHandler);
conn.addEventListener(SQLErrorEvent.ERROR, errorHandler);
var folder:File = File.applicationDirectory;
var dbFile:File = folder.resolvePath("MetuDb.db");
var sql:String = "CREATE TABLE IF NOT EXISTS
"+namaTable.text+" (ID INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,firstName
TEXT,lastName TEXT)";
createStmt.text = sql;
createStmt.execute();
}
Data-data yang ingin dimasukkan ke dalam database SQLite dapat
dimasukkan menggunakan perintah insert. Kode dasar untuk insert data pada
SQLite dapat dilihat pada Segmen 2.3
Segmen 2.3 Kode Insert Data pada SQLite
function insertData(e:MouseEvent):void{
Status.text += “\nInserting data...”;
Var insertStmt:SQLStatement = new SQLStatement();
insertStmt.sqlConnection = conn;
var sql:String =
“INSERT INTO persons_table (Nama, PhoneNumber)”+
“VALUES(„”+form.namaTxt.text+”‟,„”+form.nohpTxt.text+”‟)”;
insertStmt.text = sql;
insertStmt.addEventListener(SQLEvent.RESULT, function(){
form.visible = false; getData();});
insertStmt.execute();
}
Bila ada data yang ingin diedit pada database, maka dapat digunakan
fungsi update. Kode dasar untuk update data pada SQLite dapat dilihat pada
Segmen 2.4
Segmen 2.4. Kode Update Data untuk SQLite
function getData():void{
status.text += “\nLoading data...”;
selectStmt = new SQLStatement();
selectStmt.sqlConnection = conn;
var sql:String = “SELECT * FROM persons_table”;
selectStmt.text = sql;
selectStmt.addEventListener(SQLEvent.RESULT,getDataSuccess);
selectStmt.execute();
}
function updateData(e:MouseEvent):void{
status.text += “\nUpdating data...”;
var updateStmt:SQLStatement = new SQLStatement();
updateStmt.sqlConnection = conn;
23 Universitas Kristen Petra
var sql:String =
“UPDATE persons.table SET Nama =
„”+formEdit.namaTxt.text+”‟,”+”PhoneNumber =
„”+formEdit.nohpTxt.text+”‟ WHERE ID =”+selectedID;
updateStmt.text = sql;
updateStmt.addEventListener(“SQLEvent.RESULT, function(){
formEdit.visible = false; btnEditData.visible =
false;getData();});
updateStmt.execute();
}
Data-data yang tidak lagi diperlukan dari database dapat dihapus dengan
menggunakan perintah delete. Kode dasar untuk delete data pada database SQLite
dapat dilihat pada Segmen 2.5
Segmen 2.5 Kode Delete Data untuk SQLite
function deleteData(e:MouseEvent):void{
Status.text += “\nDeleting data...”;
Var deleteStmt:SQLStatement = new SQLStatement();
deletingStmt.sqlConnection = conn;
var sql:String =
“DELETE FROM persons.table WHERE id=?”;
deleteStmt.text = sql;
deleteStmt.addEventListener(SQLEvent.RESULT, function(){
form.visible = false; getData();});
deleteStmt.execute();
}
2.6 DB Browser for SQLite
DB Browser for SQLite bertujuan untuk menyediakan kepada pembuat
dan user sebuah alat yang mudah digunakan untuk membuat dan mengedit file
pada database SQLite, tanpa perlu berurusan dengan perintah-perintah SQL.
Dengan bantuan dari aplikasi ini, user dapat melihat konten dari database
dengan tampilan yang terstruktur baik. Tampilan dari aplikasi ini juga mudah
dipahami dan efisien dalam pengaturan data, memudahkan user untuk melihat dan
menelusuri index, skema, tabel dan field dengan menggunakan tree view.
Dengan hanya beberapa klik saja, user dapat menambahkan tabel baru
pada database, dan juga dapat menghapus atau mengedit tabel yang sudah ada,
tanpa mempengaruhi integritas database. Field baru dapat dibuat, tabel dapat
diganti nama dan tipe field dapat dengan mudah diganti. User juga dapat membuat
index baru untuk sebuah tabel atau field dan memasukkannya ke dalam database.
24 Universitas Kristen Petra
Konten dari masing-masing tabel dapat dilihat secara terpisah dan data
dapat disorting berdasarkan field. Aplikasi ini juga memiliki alat search yang
dapat membantu user untuk menemukan data dengan sangat cepat pada database
yang luas. Ada juga fungsi ‘Go To’ yang mempermudah proses navigasi.
Record baru dapat dibuat dan yang sudah ada dapat dihapus dari tabel
yang sedang terbuka. Konten dari masing-masing cell dapat diedit secara manual
atau di-import melalui text file dari komputer user.
DB Browser for SQLite memiliki fungsi import dan export, yang
mendukung format SQL dan CSV. User juga dapat menulis SQL query,
menjalankannya dan melihat data yang dihasilkan, juga dapat memunculkan pesan
error bila terjadi.
DB Browser for SQLite mengadopsi penggunaan yang sederhana untuk
mengatur database SQL. Termasuk wizard untuk membuat dan mengubah tabel,
menyaring data, memunculkan SQL query, semuanya tanpa membutuhkan
kemiripan dengan perintah SQL. (Teodorovici, 2015)