Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Media Pengajaran
Media berasal dari bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang artinya perantara atau pengantar, dan di dalam konteks ini
merupakan wahana penyalur informasi belajar, penyalur pesan, sekaligus sumber
belajar. Dengan demikian bila diartikan secara luas media merupakan benda,
manusia, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh
pengatahuan dan ketrampilan (Harahap, 2008).
Kehadiran media dalam proses belajar mengajar menjadi sangat penting
karena berperan sebagai penjelasan dari keterangan guru terhadap suatu
bahan/materi yang disampaikan, yang tidak dapat atau sulit diuraikan guru
melalu kalimat.
Kemudian, media memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut
oleh para siswa sampai didapat pemecahannya, paling tidak media dapat menjadi
sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa, sehingga proses belajar mengajar
menjadi kreatif, inovatif dan menyenangkan, sekaligus mencegah timbulnya
keadaan membosankan dalam proses belajar mengajar.
Media merupakan sumber belajar yang turut memperkaya wawasan siswa,
sebagai bahan konkrit berisikan bahan bahan yang harus dipelajari oleh siswa
baik secara individual maupun secara kelompok. Media juga dapat
8
mengkongkritkan sesuatu yang abstrak sehingga kekonkritan media inilah yang
mampu tugas guru mencapai keberhasilan tujuan belajar dan mengajar.
Menurut Sudjana (2001) ada empat prinsip yang harus diperhatikan guru
sebelum menggunakan media, terdiri dari:
1. Menentukan jenis media yang tepat, artinya seorang guru memilih terlebih
dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pengajaran
yang dibutuhkan.
2. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, artinya perlu
dipertimbangkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat
kematangan atau kemampuan siswa.
3. Menyajikan media dengan tepat, artinya tehnik dan metode penggunaan
media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode,
waktu dan sarana yang ada.
4. Menetapkan atau memperhatikan media pada waktu, situasi dan tempat yang
tepat, artinya kapan dan dalam situasi yang mana pada waktu belajar dan
mengajar media harus digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses
belajar terus menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan
menggunakan media.
Strategi mengajar menurut Syah (2008, pp214-215), didefinisikan
sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai
tujuan pengajaran tertentu. Dalam dunia pendidikan dan pengajaran modern
terdapat cukup banyak strategi yang khusus dirancang dengan materi tertentu
hingga mencapai kecakapan yang diinginkan. Di antara strategi-strategi
mengajar itu terdapat sebuat strategi mengajar berdasarkan strategi kognitif
9
yang relatif masih aktual. Strategi ini bernama Strategy Program for Effective
Learning/Teaching disingkat SPELT. Secara jelas tujuan strategi ini ialah
membuat siswa menjadi :
1. Penuntut ilmu yang aktif sebagai pemikir dan pemecah masalah
2. Penuntut ilmu yang mandiri, memiliki rencana dan strategi sendiri yang
efisien dalam mendekati belajar
3. Penuntut ilmu yang lebih sadar dan lebih mampu dalam mengendalikan
proses berpikirnya sendiri (metacognitive awareness)
2.2 e-Learning
2.2.1 Pengertian e-Learning
Pengertian e-learning menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp6-7)
mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik
atau teknologi informasi.
Anonim 1 (http://www.learnframe.com/aboutelearning/glossary.asp)
menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa e-learning adalah sistem
pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar
mengajar dengan media internet, jaringan komputer,maupun komputer
standalone.
Menurut Rosenberg (2001, p28), e-learning merupakan satu penggunaan
teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang
ber landaskan tiga kriteria yaitu:
1) E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui,
menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,
10
2) Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan
menggunakan teknologi internet yang standar,
3) Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di
balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah
berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti:
CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction),
Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning
Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning
Syatem), LCC (Learner-Centered Classroom), Teleconferencing, WBT
(Web-Based Training), dsb.
Sedangkan komponen-komponen yang terdapat dalam e-learning
menurut Wahono (2008) adalah :
• Infrastruktur e-learning : Infrastruktur e-learning dapat berupa personal
computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia.
Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan
layanan synchronous learning melalui teleconference.
• Sistem dan Aplikasi e-learning : Sistem perangkat lunak yang mem-
virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen
kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor),
sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen
proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut
dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource
11
sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di
sekolah dan universitas kita.
• Konten e-learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system
(Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam
bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif)
atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran
biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga
dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
Lebih lanjut kita harus mengetahui metode-metode yang ada dalam penyampaian
e-learning yakni (Wahono, 2008) :
• Synchrounous e-Learning:
Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat
berbeda. Terdapat peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa
di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan
professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan
Synchronous e-learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal.
Dibutuhkan kehati-hatian dalam pengimplementasiannya mengingat effort
yang dibutuhkan tidaklah sedikit.
Metode synchronous ini memiliki ciri-ciri lain yakni :
1. Synchronous e-learning adalah sama dengan kegiatan belajar pada kelas
konvensional.
12
2. Siswa dan guru berada pada sebuah hubungan teleconference, login ke
dalam halaman web yang sama, atau login ke sebuah fasilitas online white
board.
3. Aplikasi Power Point menjadi sebuah tool pilihan untuk penulisan materi
pada sesi pengajaran dengan metode Synchronous.
4. Sesi pengajaran pada metode ini kadang juga disebut dengan Webinars.
5. Kebanyakan dari cara penyampaian materi pada sistem Synchronous ini
adalah dengan menggunakan aplikasi white board yang digunakan bersama-
sama untuk menampilkan presentasi slide Power Point™ atau untuk saling
berbagi tampilan desktop. Guru memiliki kontrol atas slide presentasi yang
ditampilkan sementara pada siswa mendengarkan dan memperhatikan
materi pelajaran yang disampaikan melalui komputer masing-masing.
• Asynchronous e-Learning:
Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu
dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi)
e-learning berupa Learning Management System dan konten baik berbasis text
atau multimedia. Sistem dan konten tersedia dan online dalam 24 jam nonstop
di internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar
dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-learning yang umum,
Asynchronous e-learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian
dikembangkan ke Synchronous e-learning ketika kebutuhan itu datang.
Sementara itu ciri-ciri lain dari metode Asynchronous e-Learning adalah :
1. Asynchronous e-learning ini merupakan student-centric method.
13
2. Aplikasi Power Point akan menjadi solusi yang kurang tepat untuk
digunakan pada metode Asynchrounous ini, karena tidak dapat
memberikan informasi yang mendalam mengenai materi yang disajikan.
Tabel 2.1 Pengelompokan Synchronous dan Asynchronous
Nama Synchronous Asynchronous
Video Videoconferencing Videotape, Broadcast Video
Audio Audioconferencing Audiotape, Radio
Data Internet Chat e-mail, CD-ROM
2.2.2 Terminologi E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), ada banyak penggunaan
terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan e-learning. Web-based
learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning
dan computer-aided instruction adalah terminologi yang sering digunakan untuk
menggantikan e-learning.
2.2.3 Strategi E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp25-32), strategi e-learning
melibatkan empat tahap, yaitu :
1. Analisa,
2. Perencanaan,
3. Pelaksanaan dan
4. Evaluasi.
14
Keempat tahap di atas merupakan tahap-tahap yang saling
berkesinambungan dan saling mendukung.
2.2.4 Keuntungan e-Learning
1. Hemat Biaya dan Waktu
Dengan e-Learning, hal-hal seperti biaya seragam, alat tulis, biaya
belajar bisa terpangkas semua, begitu juga dengan waktu dan biaya untuk
menempuh lokasi belajar, untuk bersekolah siswa datang kesekolah dengan
materi yang sudah dibagikan terlebih dahulu, sehingga waktu dikelas bisa
digunakan untuk dikusi.
2. Tidak terbatas Ruang dan Waktu
e-Learning menghapus ruang dan waktu, biasanya siswa atau
karyawan untuk belajar harus harus ada bangunan fisik tempat meraka
belajar dan diatur pada waktu tertentu. Tentu hal ini akan sangat membebani
terutama bagi yang sibuk
Dengan e-Learning semua bisa dikerjakan dimanapun dan kapanpun,
dimeja tempatnya bekarja, di taman, bahkan diperjalananpun tanpa harus
persiapan yang ngak ada hubugannya dengan proses belajar atau
meninggalkan perkerjaan, kantor, keluaraga dan semuannya..
3. Standardisasi Materi
Dengan e-Learning standaridisasi materi sudah jelas, bahkan siswa
bisa mendapatkan materi yang semuanya sama dan asli dari sumbernya.
15
Tinggal bagaimana siswa memahami dari materi tersebut selebihnya untuk
memperdalam bisa dilakukan diskusi atau membandingkan dengan materi
serupa dari belahan negara lain yang tentunya bisa didapat dengan e-
Learning ini.
4. Otomastisasi administrasi
Desain e-Learning yang tepat, mulai analisa sampai implementasi
akan sangat membantu dalam administrasi secara otomatis, siswa bisa
melihat latihan pekerjaanya, bisa melihat hasil tryoutnya, dengan statistik
yang ada pada e-Learning diharpkan siswa mampu membaca dengan jelas,
memahami untuk kedepanya bisa menggunakan dengan tepat. Guru bisa
memonitoring siswa, membuat dan menyampaikan materi dengan jelas.
Menurut Rosenberg (2001, pp30-31), keuntungan e-learning lainnya
adalah :
1. E-Learning lower cost
E-Learning akan mengurangi biaya pelatihan dimasa yang akan datang
dengan memotong biaya-biaya yang tidak perlu secara signifikan.
2. E-Learning enhances business responsiveness
E-Learning dapat menghubungkan sejumlah besar orang secara
bersamaan.
3. Messages are consistent or customized, depanding on need
Setiap orang mendapatkan pesan yang sama serta dapat disesuaikan
dengan kebutuhan pelatihan dan kelompok orang tertentu.
4. Content is more timely and dependable
16
Konten dapat di update secara instan melalui jaringan internet sehingga
membuat informasi semakin akurat dan berdaya guna untuk jangka
panjang.
5. Learning is 24/7
Setiap orang dapat mengakses e-learning dimanapun dan kapanpun.
6. No user “ramp up time”
Dengan semakin banyak orang mengakses internet sehingga mengurangi
isu lamanya kurva pembelajaran sistem e-learning.
7. Universality
Setiap orang yang mengakses sistem e-learning akan mendapatkan materi
virtual yang sama melalui protokol internet yang universal.
8. Builds community
Web memungkinkan orang untuk membentuk komunitas pembelajaran
dimana mereka dapat saling berbagi ilmu.
9. Scalability
Teknologi e-learning sangat mudah untuk dikembangkan dengan usaha
dan biaya yang minimal.
10. Leverages the corporate investment in the web
E-learning dapat menjadi instrumen leverage bagi investasi perusahaan
pada intranet korporat.
11. Provide an increasingly valuable customer service
E-Learning dapat digunakan dalam e-commerce dalam upaya
meningkatkan customer benefit pada web perusahaan.
17
2.2.5 Kekurangan e-Learning
Beberapa kekurangan yang dimiliki oleh pemanfaatan e-Learning:
• Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu
sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values
dalam proses belajar mengajar.
• Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan
sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
• Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
• Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran
konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang
menggunakan ICT (Information, Communication and Technology).
• Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan
dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer).
• Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang
internet.
• Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
Tabel 2.2 Keuntungan dan kerugian media e-learning
Nama Media Keuntungan Kerugian
Print relatif murah, mudah dibawa, mudah tersedia
tidak ada interaksi, membutuhkan kemampuan membaca, ada waktu
delay
Voicemail relatif murah, mudah digunakan; meningkatkan interaksi panjangnya terbatas, tidak bergambar
Audiotape relatif murah, mudah diakses, mudah diperbanyak tidak ada gambar, tidak ada interaksi
18
Audioconference biaya relatif murah, mudah di set-up tidak ada gambar, tidak ada interaksi, membutuhkan perangkat keras
e-mail fleksibel, interaktif, convenient membutuhkan perangkat keras, banyak variasi perangkat lunak
Online Chat interaksi secara waktu nyata, umpan balik sangat cepat
membutuhkan perangkat lunak, perlu terjadwal, membutuhkan perangkat
keras
Web-Based Education
dapat multimedia, akses global, interaktif
membutuhkan komputer, membutuhkan akses web, mungkin
lambat
Videotape relatif murah, mudah diakses,
mudah diperbanyak, mempunyai elemen suara dan gambar
tidak ada interaksi, membutuhkan perangkat keras
Satelite Videoconference realisme tinggi, dapat interaktif perangkat keras relatif mahal, perlu
penjadwalan Microwave
Videoconference realisme tinggi, dapat interaktif,
relatif murah daerah cakupan terbatas, perlu
penjadwalan Cable/ Broadcast
television mudah digunakan, mudah diakses,
termasuk suara dan gambar biaya produksi tinggi, membutuhkan perangkat keras, tidak ada interaksi,
perlu penjadwalan
2.3 Learning Management System (LMS)
2.3.1 Kekurangan dari LMS
Beberapa tugas pembelajaran cocok dengan LMS (untuk fungsi-fungsi
seperti learner administration dan content management). Akan tetapi semakin
banyak fitur yang dibenamkan pada sistem e-learning maka akan semakin
kurang berguna bagi rata-rata user.
Dibawah ini adalah beberapa kekurangan vital dari LMS menurut
Siemens (2002) :
• Alat-alat atau tools yang kita gunakan akan sangat menentukan cara kita
dalam menjalankan tugas-tugas pembelajaran. Menggunakan alat bantu
terstruktur seperti LMS akan mendorong atau mendikte seseorang dalam
proses interaksi belajar (instruktur-siswa, siswa-siswa, siswa-konten).
19
• Antarmuka pada umumnya akan membingungkan bagi banyak user dalam
menjalankan sistem. Kebingungan ini disebabkan dua kekurangan utama dari
interface LMS, yakni :
1. LMS berusaha menyediakan semua tool dalam satu platform.
2. LMS di desain sebagai learning management tool, bukan sebagai
learning environment creation tool. Sehingga hanya memenuhi
kriteria sistem dari kacamata designer dan developer sistem saja dan
bukan berorientasi kepada kebutuhan user
Hanya baru-baru ini (dan dalam cara yang terbatas) ada beberapa vendor
LMS mulai membuat perangkat tambahan yang menawarkan fungsi yang
lebih baik hanya saja belum berorientasi kepada user.
• Sebuah alat bantu all-in-one yang tersentralisasi akan membatasi pilihan.
Sebuah sistem yang memiliki tools dan pilihan yang bervariasi merupakan
hal yang vital bagi para pembelajar dan dalam ekologi pembelajaran. Dengan
kata lain LMS harus menyesuaikan dengan kebutuhan pengajar terlebih
dahulu.
Proses penyelenggaraan e-Learning tentunya tidak bisa dilepaskan dari
kebutuhan akan adanya sebuah Learning Management System (LMS), yang
berfungsi untuk mengatur pelaksanaan penyelenggaraan proses pembelajaran
dalam sebuah model sistem e-Learning. Sering juga LMS ini dikenal dengan
CMS (Course Management System), yang umumnya dibangun diatas platform
web, yang akan berjalan pada sebuah web server dan dapat diakses oleh
20
pesertanya melalui web browser. Server ditempatkan sedemikian rupa sehingga
dapat diakses dengan mudah oleh pesertanya (Adri, 2008, p7).
2.4 Learning Content Management System (LCMS)
Effendi dan Zhuang (2005, p91) menyatakan bahwa LCMS sebagai suatu
sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau konten e-
learning. Jadi dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat
menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain
sebagainya. Ia dapat cepat menciptakan materi e-learning di dalam LCMS.
Bagian materi e-learning yang dapat digabung-gabungkan tersebut biasa
dinamakan learning object atau reusable learning object.
2.5 Kebutuhan Pendorong e-Learning
Learnframe.com (2000, p33) menyatakan beberapa faktor kebutuhan
yang mendorong penggunaan e-learning secara global, yakni :
• Perubahan ekonomi konvensional menjadi ekonomi yang knowledge-based
• Adanya perubahan paradigma dalam cara penyampaian pendidikan
• Adanya permintaan untuk mereformasi sistem pendidikan dikarenakan ada
gap pengetahuan
• Globalisasi bisnis berakibat pada hadirnya tantangan-tantangan dalam
kompetisi korporat
• Perubahan sosial dan demografi turut mengubah penyampaian pendidikan
bagi pembelajar masa datang
21
• Pembelajaran telah menjadi suatu proses yang kontinyu daripada dianggap
sebagai suatu aktivitas sekali waktu (statis).
• Pertumbuhan provider internet yang pesat menhadirkan adanya saluran
pendidikan baru
2.6 Konten e-Learning
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mendesain materi pelajaran e-
learning seperti yang dinyatakan oleh Effendi dan Zhuang (2005, pp94-100)
adalah :
1. Tampilan
• Latar belakang yang ditampilkan harus menarik secara visual
• Grafik yang ditampilkan dapat berupa 2D atau 3D
• Gunakan foto untuk menambah kedekatan dengan dunia nyata
• Animasi akan membuat pelajar tidak bosan
• Suara akan melibatkan pula indera lain pelajar sehingga akan menambah
kesan mendalam
• Jika memungkinkan, anda dapat menggunakan video untuk memberikan
hasil terbaik, terutama bila pelajaran e-learning perlu menggunakan
demonstrasi
2. Interaksi
Pada e-learning, interaksi diperlukan agar materi lebih mudah diserap dan
dimengerti, serta menghindari kebosanan. Contohnya adalah :
• Roll-over
22
• Hot-text atau click zone
• Drag and drop
• Pertanyaan
3. Kontrol
Agar dapat mengikuti pelajaran sesuai dengan kecepatan belajarnya sendiri,
seorang pelajar harus dapat mengontrol kecepatan materi pelajaran e-
learning melalui beberapa mekanisme berikut :
• Menu
Dalam suatu pelajaran pelajar dapat melihat menu bab-bab didalam
pelajaran sehingga dapat memilih bab yang akan diikuti, diulangi maupun
dilewati.
• Panel
Harus ada panel untuk mengontrol maju mundurnya halaman pelajaran.
• Help
Apabila pelajar tidak mengetahui tombol yang harus ditekan, ia dapat
melihat menu pertolongan dengan menekan tombol help atau tanda tanya.
4. Bentuk
Suatu materi e-learning dapat memiliki banyak bentuk dan metodologi. Dia
dapat berbentuk simulasi, permainan dan lain-lain. Berikut adalah contoh-
contohnya :
• Text-based
Ini adalah bentuk paling sederhana dari materi e-learning dan sering
dihindari karena sangat membosankan.
23
• Text dengan grafik dan animasi
Bentuk ini dapat efektif bila didesain dengan benar, misalnya animasi
benar-benar menjelaskan suatu konsep rumit.
• Simulasi
Bentuk simulasi menggunakan teks, gambar atau foto, dan animasi.
Bantuk ini sering digunakan dalam pelajaran e-learning yang bersifat
soft-skill.
• Permainan
Pelajaran e-learning berbentuk permainan sangat menarik bagi pelajar,
tetapi pembuatannya sangat kompleks dan sulit. Disini pelajar akan diberi
permainan yang berhubungan dengan materi pelajaran.
• Blended learning
Saat ini, penggunaan blended learning sangat populer di dunia pelatihan.
Blended learning menggabungkan penggunaan materi e-learning dan
pelatihan di kelas. Materi e-learning dapat diberikan sebelum pelatihan di
kelas dimulai sebagai materi pembuka, sedangkan pelatihan di kelas
berfungsi sebagai praktik latihan, studi kasus atau diskusi.
• Virtual classroom
Vitual classroom sifatnya berbeda dengan bentuk sebelumnya. Virtual
classroom termasuk synchronous e-learning, dimana pengajar dan pelajar
terlibat dalam proses pembelajaran secara bersamaan.
24
5. Susunan
Susunan materi pelajaran secara konvesional dimana penjelasan konsep
besarnya diikuti dengan detail pembahasan dan sebaliknya maupun gabungan
disebut dengan content-centric, sementara learner-centric merupakan
penyusunan materi pelajaran berdasarkan alur pikir pelajar sendiri. Pada cara
learner-centric ini materi disusun untuk memancing keingintahuan pelajar
agar mau belajar lebih jauh dengan mengesampingkan konsep dasar maupun
urutan topik pelajaran yang harus ditampilkan.
2.7 Change Management
Organisasi yang masih terbiasa menggunakan pelatihan dikelas tidak terbiasa
untuk bergeser ke pelatihan e-learning. Pergeseran memerlukan banyak usaha
dan melibatkan banyak perubahan budaya di organisasi. Oleh karena itu usaha
melakukan perubahan tidak dapat dilakukan tanpa perancanaan yang matang.
Perencanaan untuk melakukan perubahan sering dinamakan change
management. Change management ini meliputi :
1. Motivasi
2. Kompetensi
3. Sumber daya
2.8 Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2003, p7), sistem informasi merupakan kombinasi
yang terorganisasi dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan
25
sumber-sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan
informasi dalam suatu organisasi.
Menurut Alter (1999, p42), sistem informasi merupakan bentuk tertentu
dari sistem kerja yang menggunakan teknologi informasi untuk menangkap,
mentransmisi dan menampilkan informasi serta mendukung satu atau lebih
sistem kerja yang lain.
2.9 Interaksi Manusia dan Komputer
2.9.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan
stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak
bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan. Tujuannya adalah untuk menghasilkan user interface.
2.9.2 8 Aturan Emas
Dalam merancang suatu situs web yang baik, harus memperhatikan suatu
aturan yang disebut delapan aturan emas atau Eigth Golden Rules. Menurut
Shneiderman (1998, p74) ada delapan, yaitu :
1. Konsistensi
2. Pengunaan Shortcut
26
3. Adanya Information Feedback
4. Desain Dialog untuk penutupan
5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
6. Mengizinkan pemunduran tindakan (Undo)
7. Mendukung internal Locus of Control
8. Mengurangi ingatan jangka pendek
2.9.3 Sepuluh Kesalahan Utama pada Website
Menurut Nielsen (1996), dalam perancangan website, seringkali
perancang melakukan kesalahan dalam pembuatan designnya. Berikut ini
merupakan 10 kesalahan utama yang sering terjadi dalam pembuatan design
website :
1. Penggunaan frame
2. Penggunaan teknologi baru secara serampangan
3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
4. URL yang kompleks
5. Halaman yatim
6. Navigasi harus tampak di bagian atas
7. Kurangnya dukungan navigasi
8. Warna link yang tidak standar
9. Informasi yang tidak up to date
10. Waktu download yang terlalu lama.
27
2.10 UML
2.10.1 Definisi UML
Menurut Turban, et al (2003, p115), UML (Unified Modelling
Language) adalah sebuah bahasa untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan,
membangun dan mendokumentasikan “artifak” seperti class, object, dll didalam
sistem software yang berbasiskan objek. UML membuat proses ini menjadi lebih
mudah karena UML menyediakan seperangkat set notasi umum yang dapat
digunakan untuk semua tipe project software.
Sedangkan, Menurut Whitten, et al (2004, p778), definisi UML (Unified
Modelling Language) adalah seperangkat alat permodelan yang digunakan
untuk menjelaskan sistem software dalam bentuk obyek.
2.10.2 Diagram UML
Whitten, et al (2004, pp441-442) mengatakan UML mempunyai 9
diagram yang dikelompokkan menurut perspektif yang berbeda untuk
memodelkan sistem. Setiap diagram menyediakan pandangan sistem informasi
yang berbeda bagi team.
Pengelompokkan UML tersebut dibagi sebagai berikut :
1. Group 1 : Use-Case Model Diagram
2. Group 2 : Static Structure Diagram (Class Diagram dan Model
Diagram)
3. Group 3 : Interaction Diagram (Sequence Diagram dan
Collaboration
Diagram)
28
4. Group 4 : State Diagram (Statechart Diagram dan Activity
Diagram)
5. Group 5 : Implementation Diagram (Component Diagram dan
Deployment Diagram)
2.10.3 Class Diagram
Menurut Mathiassen et al. (2000, p69), class diagram merupakan suatu
diagram yang menyediakan sebuah tampilan problem domain yang saling
bertalian dengan menggambarkan semua hubungan structural antara class dan
objek didalam model.
2.10.4 Usecase Diagram
Pengertian use case menurut Mathiassen et al. (2000, p120) adalah
sebuah pola yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistem dalam
application domain. Actor menurut Mathiassen (2000, p119) adalah abstraksi
atau pemisahan user atau sistem lain yang berinteraksi dengan target sistem atau
dengan kata lain actor adalah orang atau sistem lain yang melaksanakan sistem.
Berikut ini merupakan contoh gambar usecase diagram :
29
System
Actor1 Actor2
UseCase2
UseCase3
UseCase1
Gambar 2.1 Usecase Diagram
2.10.5 Statechart Diagram
Statechart diagram menjelaskan perilaku umum dari semua objek dalam
sebuah class spesifik dan mengandung states dan transitions yang menghubungkan
antara objek yang satu dengan objek lainnya. (Mathiassen et al, 2000, p341)
Gambar 2.2 Statechart Diagram
2.10.6 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi yang terjadi antara beberapa
objek dalam period waktu tertentu. Diagram ini berfungsi sebagai supplemen
bagi class diagram yang menjelaskan situasi statis secara umum. Sebuah
sequence diagram dapat menjelaskan dengan detail mengenai situasi dinamis
30
yang melibatkan banyak objek yang digenerate oleh kelas-kelas pada class
diagram. (Mathiassen et al, 2000, p340)
Object1
Object2event1
event2
return
X
Gambar 2.3 Sequence Diagram
2.11 Metode Pemecahan Masalah
Pada dasarnya penelitian (Sugiyono, 2004, p25) itu dilakukan guna
mendapatkan data yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk itu
setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Seperti
dinyatakan oleh Emory (Sugiyono, 2004, p25) bahwa, baik penelitian murni
maupun terapan, semuanya berangkat dari masalah, hanya untuk penelitian
terapan, hasilnya langsung dapat digunakan untuk membuat keputusan. Jadi
setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Walaupun
diakui bahwa memilih masalah penelitian sering merupakan hal yang paling sulit
dalam proses penelitian menurut Tuckman (Sugiyono, 2004, p25). Bila dalam
31
penelitian telah dapat menemukan masalah yang betul-betul masalah, maka
pekerjaan penelitian 50% telah selesai.
2.12 Metode Pengumpulan Data
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian
(Sugiyono,2004), yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan
data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai
cara. Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alami.
Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan sumber
primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada
pengumpul data. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan
teknik-teknik tertentu seperti berikut:
1. Angket (Koesioner)
Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan
atau mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden.
Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau,
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.Tipe dari pertanyaan
koesioner diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu:
a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang
dilakukan atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan
yang dilakukan.
b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian
orang terhadap sesuatu.
32
c. Klasifikasi, informasi yang dicari adalah informasi mengelompokkan
responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas sosial, lokasi tempat
tinggal, dan lain-lain.
Kuisoner mempunyai 4 tujuan yaitu:
a. Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan
mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula.
b. Memberikan sturuktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat
berjalan lancar dan teratur.
c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap.
d. Memudahkan pengolahan data.
2. Wawancara (interview)
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan
pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawaban-
jawaban respon dicatat atau direkam.
Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut:
a. Wawancara berstruktur
Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan
(mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai
pedoman saat melakukan wawancara.
b. Wawancara tidak berstruktur Merupakan teknik wawancara dimana
pewawancara tidak menggunakan daftar pertanyaan atau daftar isian
sebagai penuntun selama dalam proses wawancara.
33
2.13 Manajemen Strategis
Menurut David (2006, p5) manajemen strategis dapat didefinisikan
sebagai seni dan ilmu untuk memformulasi, mengimplementasi, dan
mengevaluasi keputusan lintas fungsi yang memungkinkan organisasi dapat
mencapai tujuannya. David (2006, pp6–8) menjelaskan, bahwa proses
manajemen strategis terdiri atas tiga tahap yaitu, formulasi strategi, implementasi
strategi, dan evaluasi strategi.
• Formulasi strategi termasuk mengembangkan visi dan misi,
mengidentifikasikan peluang dan ancaman eksternal perusahaan, menentukan
kekuatan dan kelemahan internal, menetapkan tujuan jangka panjang,
merumuskan alternatif strategi, dan memilih strategi tertentu yang akan
dilaksanakan.
• Implementasi mensyaratkan perusahaan untuk meneatpkan tujuan tahunan,
membuat kebijakan, memotivasi karyawan, dan mengalokasikan sumber
daya sehingga strategi yang telah diformulasikan dapat dijalankan.
Implementasi strategi sering kali disebut tahap pelaksanaan dalam
manajemen strategis.
• Evaluasi strategi adalah tahap final dalam manajemen strategis. Tiga aktivitas
dasar evaluasi strategi adalah :
1. Meninjau ulang faktor eksternal dan internal yang menjadi dasar strategi
saat ini.
2. Mengukur kinerja, dan
3. Mengambil tindakan korektif.
34
2.13.1 Penilaian Eksternal
2.13.1.1 Kekuatan Eksternal Kunci
David (2006, pp104-105) menjelaskan kekuatan eksternal dapat dibagi
menjadi lima kategori besar, yaitu: (1) kekuatan ekonomi; (2) kekuatan sosial,
budaya, demografi, dan lingkungan; (3) kekuatan politik, pemerintah, dan
hukum; (4) kekuatan teknologi; dan (5) kekuatan kompetitif.
2.13.1.2 Sumber-sumber Informasi Eksternal
Menurut David (2006, pp135-137), informasi eksternal dapat diperoleh melalui :
• Alat dan Teknik Peramalan
Ramalan adalah “asumsi terdidik” (educated assumptions) tentang
tren dan kejadian masa depan. Peramalan (forecasting) adalah aktivitas
yang kompleks karena faktor-faktor seperti inovasi teknologi, perubahan
budaya, produk baru, jasa yang telah diperbarui, pesaing yang semakin
kuat, pergeseran prioritas pemerintah, perubahan nilai-nilai sosial, kondisi
ekonomi yang tidak stabil, dan kejadian yang tidak diperkirakan. Tidak ada
ramalan yang sempurna, ada beberapa ramalan bahkan sangat tidak akurat.
Kenyataan ini menekankan penyusun strategi untuk mengalokasikan waktu
dan usaha yang cukup untuk mempelajari dasar-dasar ramalan yang
dipublikasikan dan untuk membuat ramalan internal mereka sendiri.
Peluang dan ancaman eksternal yang utama dapat secara efektif
diidentifikasikan hanya dengan peramalan yang baik. Ramalan yang akurat
dapat memberikan keunggulan kompetitif utama bagi organisasi. Ramalan
35
sangat penting untuk proses manajemen strategis dan keberhasilan suatu
organisasi.
• Membuat Asumsi
Perencanaan tidak mungkin dilakukan tanpa asumsi. Penyusun
strategi dihadapkan pada variabel yang tidak terbatas dan yang tidak
terpikirkan yang tidak dapat dikendalikan atau diprediksi secara 100
persen akurat. Tanpa asumsi yang masuk akal, proses formulasi strategi
tidak dapat dijalankan secara efektif. Perusahaan yang memiliki informasi
terbaik biasanya membuat asumsi yang paling akurat, yang dapat menjadi
keunggulan kompetitif utama.
2.13.1.3Analisis Industri : Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor
Evaluation – EFE Matriks)
Menurut David (2006, pp143-144), Matriks Evaluasi Faktor Eksternal
memungkinkan para penyusun strategi untuk merangkum dan mengevaluasi
informasi ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah,
hukum, teknologi, dan persaingan.
Matriks EFE dapat dibuat dengan lima tahapan :
1. Buat daftar lima faktor eksternal yang diidentifikasikan dalam proses
audit eksternal. Masukkan dari total sepuluh hingga dua puluh faktor,
termasuk peluang dan ancaman, yang mempengaruhi perusahaan dan
industrinya. Tuliskanlah peluang terlebih dahulu dan kemudian
ancaman. Usahakan untuk sespesifik mungkin menggunakan
persentase, rasio, dan nilai komparatif bila mungkin.
36
2. Berikan bobot untuk masing-masing faktor dari 0,0 (tidak penting)
hingga 1,0 (paling penting). Bobot mengindikasikan tingkat penting
relatif dari faktor terhadap keberhasilan perusahaan dalam suatu
industri. Peluang sering kali diberi bobot lebih tinggi dari ancaman,
tetapi ancaman juga dapat diberi bobot yang tinggi jika mereka sangat
serius atau sangat mengancam. Bobot yang tepat dapat ditentukan
dengan membandingkan keberhasilan atau kegagalan pesaing atau
dengan mendiskusikan faktor dan mencapai konsesus kelompok.
Penjumlahan dari seluruh bobot yang diberikan kepada semua faktor
harus sama dengan 1,0.
3. Berikan peringkat 1 hingga 4 untuk masing-masing faktor eksternal
kunci tentang seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam
merespons faktor tersebut, dimana 4 = respon perusahaan superior, 3
= respon perusahaan di atas rata-rata, 2 = respon perusahaan rata-rata,
dan 1 = respon perusahaan jelek. Peringkat didasari pada efektivitas
strategi perusahaan. Dengan demikian, peringkat didasarkan pada
perusahaan (companybased), dedangkan bobot dalam tahap 2
didasarkan pada industri (industry-based). Penting untuk diperhatikan
bahwa ancaman dan peluang dapat diberi peringkat 1, 2, 3, atau 4.
4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkatnya untuk
menentukan nilai tertimbang.
5. Jumlahkan nilai tertimbang dari masing-masing variabel untuk
menentukan total nilai tertimbangkan bagi organisasi.
37
2.13.2 Penilaian Internal
2.13.2.1 Kekuatan Internal Kunci
Setiap perusahaan pastinya memiliki keunggulan dibandingkan
perusahaan-perusahaan lainnnya. Keunggulan tersebut dapat dikatakan sebagai
kekuatan, dan menurut David (2006, p159) kekuatan perusahaan yang tidak
dapat dengan mudah disamakan atau ditiru oleh pesaing disebut sebagai
kompetensi yang unik.
2.13.2.2 Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation – IFE
Matriks)
David (2006, p206) menjelaskan bahwa Matriks Evaluasi Faktor Internal
(Matriks IFE) - sebagai salah satu alat formulasi strategi, meringkas dan
mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam area fungsional bisnis, dan
juga memberikan dasar untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan
antara area-area tersebut. Penilaian intuitif dibutuhkan untuk mengembangkan
Matriks IFE, jadi kemunculan pendekatan ilmiah tidak seharusnya diartikan
bahwa ini adalah teknik yang sangat luar biasa. Pemahaman yang baik atas
faktor-faktor yang dimasukkan lebih penting daripada angka sebenarnya.
Matriks IFE dapat dikembangkan dengan lima tahap :
1. Tuliskan faktor internal utama seperti diidentifikasi dalam proses audit
internal. Gunakan total sepuluh hingga dua puluh faktor internal, mencakup
kekuatan dan kelemahan. Tuliskan kekuatan lebih dulu dan kemudian
kelemahan. Buatlah sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan
angka komparatif.
38
2. Berikan bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting) hingga 1,0 (sangat
penting) untuk masing-masing faktor. Bobot yang diberikan kepada masing-
masing faktor mengindikasikan tingkat penting relatif dari faktor terhadap
keberhasilan perusahaan dalam industri. Tanpa memandang apakah faktor
kunci itu adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor yang dianggap
memiliki pengaruh paling besar dalam kinerja organisasi harus diberikan
bobot yang paling tinggi. Jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0.
3. Berikan peringkat 1 sampai 4 untuk masing-masing faktor untuk
mengindikasikan apakah faktor tersebut menunjukkan kelemahan utama
(peringkat = 1), atau kelemahan minor (peringkat = 2), kekuatan minor
(peringkat = 3), kekuatan utama (peringkat = 4). Perhatikan bahwa kekuatan
harus mendapatkan peringkat 3 atau 4 dan kelemahan harus mendapatkan
peringkat 1 dan 2. Peringkat adalah berdasarkan perusahaan, dimana bobot
di langkah 2 adalah berdasarkan industri.
4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan
rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel.
5. Jumlahkan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel untuk
menentukan total rata-rata tertimbang untuk organisasi.
2.13.3 Tipe Strategi
Strategi yang dapat dijalankan untuk meningkatkan ataupun
mempertahankan kondisi perusahaan, seperti dijelaskan oleh David (2006,
pp224-227) dapat dijelaskan secara singkat melalui tabel 2.3.
39
Tabel 2.3 Definisi Strategi Alternatif
Strategi Definisi Integrasi ke Depan Mencari kepemilikan atau meningkatkan
kontrol atas distributor atau pengecer.
Integrasi ke Belakang Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pemasok perusahaan.
Integrasi Horizontal Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pesaing.
Penetrasi Pasar Meningkatkan pangsa pasar untuk produk/ upaya pemasaran yang lebih besar.
Pengembangan Pasar Memperkenalkan produk/jasa saat ini ke area geografis yang baru.
Pengembangan Produk Meningkatkan penjualan melalui perbaikan produk/jasa saat ini atau mengembangkan produk/jasa baru.
Diversifikasi Konsentrik Menambahkan produk/jasa baru yang masih berkaitan dengan produk/jasa lama.
Diversifikasi Konglomerat Menambahkan produk/jasa baru yang tidak berkaitan dengan produk/jasa lama.
Diversifikasi Horizontal Menambahkan produk/jasa baru yang tidak berkaitan, kepada pelanggan saat ini.
Retrenchment Mengelompokkan ulang melalui penurangan biaya dan aset terhadap penurunan penjualan dan laba.
Divestasi Menjual satu divisi atau bagian perusahaan.
Likuidasi Menjual seluruh aset perusahaan, sepotong-sepotong untuk nilai riilnya.
Banyak, jika tidak seluruhnya, organisasi menjalankan kombinasi dua
atau lebih strategi secara bersama-sama, tetapi strategi kombinasi dapat sangat
berisiko jika dijalankan terlalu jauh. Tidak ada organisasi yang mampu
menjalankan semua strategi yang dapat menguntungkan perusahaan. Keputusan
yang sulit harus dibuat. Prioritas harus ditetapkan. Oganisasi, seperti individu,
40
memiliki sumber daya yang terbatas. Organisasi dan individu harus memilih
diantara beberapa alternatif strategi dan menghindari pilihan yang berlebihan.
2.13.4 Matriks Kekuatan-Kelemahan-Peluang-Ancaman (SWOT Matriks)
Menurut David (2006, pp284-292), matriks Kekuatan-Kelemahan-
Peluang-Ancaman (Strength-Weakness-Opportunity-Threats-SWOT Matrix)
adalah alat untuk mencocokkan yang penting yang membantu manajer
mengembangkan empat tipe strategi: SO (kekuatan-peluang-strength-
opportunities), WO (kelemahan-peluang-weakness-opportunity), ST (kekuatan-
ancaman-strengththreats), WT (kelemahan-ancaman-weakness-threats)
Mencocokkan faktor eksternal dan internal kunci adalah bagian yang
paling sulit dalam mengembangkan Matriks SWOT dan membutuhkan penilaian
yang baik-dan tidak ada pencocokan yang terbaik.
Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
memanfaatkan peluang eksternal. Semua manager akan lebih suka bila
organisasi mereka berada pada posisi dimana kekuatan internal dapat
memanfaatkan tren dan kejadian eksternal. Organisasi pada umumnya akan
menjalankan strategi WO, ST, atau WT agar dapat mencapai situasi dimana
mereka dapat menerapkan strategi SO. Ketika suatu perusahaan memiliki
kelemahan utama, ia akan berusaha mengatasinya dan menjadikannya kekuatan.
Ketika sebuah organisasi menghadapi ancaman utama, ia akan berusaha
menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang.
Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan
memanfaatkan peluang eksternal. Kadang-kadang terdapat peluang eksternal
41
kunci tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghambatnya
untuk mengeksploitasi peluang tersebut.
Strategi ST menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau
mengurangi pengaruh dari ancaman eksternal. Ini tidak berarti bahwa organisasi
yang kuat harus selalu menghadapi ancaman di lingkungan eksternalnya secara
langsung.
Strategi WT adalah taktik defensif yang diarahkan pada pengurangan
kelemahan internal dan menghindari ancaan eksternal. Sebuah organisasi
menghadapi berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal akan berada
pada posisi yang tidak aman. Kenyataannya, perusahaan seperti itu mungkin
harus berusaha bertahan hidup, bergabung, mengurangi ukuran,
mendeklarasikan kebangkrutan, atau memilih likuidasi.
Penyajian yang sistematis dari Matriks SWOT terdapat pada tabel 2.4.
Matriks SWOT terdiri atas sembilan sel, ada empat sel faktor kunci, empat sel
strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel
strategi yang diberi nama SO, WO, ST, dan WT, dikembangkan setelah
menyelesaikan empat sel faktor kunci, diberi nama S, W, O, dan T. Ada delapan
langkah yang terlibat dalam membuat Matriks SWOT, yaitu :
1. Tuliskan peluang eksternal kunci perusahaan.
2. Tuliskan ancaman eksternal kunci perusahaan.
3. Tuliskan kekuatan internal kunci perusahaan.
4. Tuliskan kelemahan internal kunci perusahaan.
5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasil Strategi
SO dalam sel yang ditentukan.
42
6. Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasil
Strategi WO dalam sel yang ditentukan.
7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasil Strategi
ST dalam sel yang ditentukan.
8. Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksernal, dan catat hasil
Strategi WT dalam sel yang ditentukan.
Tabel 2.4 Matriks SWOT
Biarkan selalu kosong
Kekuatan (Strengths – S)1. 2. 3. Tuliskan kekuatan 4. 5.
Kelemahan (Weakness - W)1. 2. 3. Tuliskan kelemahan 4. 5.
Peluang (Opportunity - O) 1. 2. 3. Tuliskan peluang 4. 5.
Strategi SO
Atasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang
Strategi WO
Gunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
Ancaman (Threats – T) 1. 2. 3. Tuliskan ancaman 4. 5.
Strategi ST
Gunakan kekuatan untuk menghindari ancaman
Strategi WT
Minimalkan kelemahan danhindari ancaman.
2.13.5 Matriks Internal-Eksternal
David (2006, pp300-303) menjelaskan bahwa Matriks Internal-Eksternal
memosisikan berbagai divisi organisasi dalam tampilan sembilan sel, seperti
pada tabel 2.5. Matriks IE didasari pada dua dimensi kunci: total rata-rata
43
tertimbang IFE pada sumbu x dan total rata-rata tertimbang EFE pada sumbu y.
Pada sumbu x dari matriks IE, total rata-rata tertimbang dari 1,0 hingga 1,99
dianggap rendah; nilai 2,0 hingga 2,99 adalah menengah; dan nilai dari 3,0
hingga 4,0 adalah tinggi.
Tabel 2.5 Matriks IE
TOTA
L R
ATA
-RA
TA T
ERTI
MB
AN
G E
FE TOTAL RATA-RATA TERTIMBANG IFE
Kuat 3,0 – 4,0
Rata-rata 2,0 – 2,99
Lemah 1,0 – 1,99
Tinggi 3,0 - 4,0 I II III
Menengah 2,0 - 2,99 IV V VI
Rendah 1,0 – 1,99
VII VIII X
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga daerah utama yang memiliki
implikasi strategi berbeda. Pertama, rekomendasi untuk divisi yang
masuk dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan
kembangkan . Strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan
pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke
depan, dan integrasi horisontal) dapat menjadi paling sesuai untuk divisi-
divisi ini. Kedua, divisi yang masuk ke dalam sel III, V, atau VII dapat
dikelola dengan cara terbaik dengan strategi jaga dan pertahankan;
44
penetrasi pasar dan pengembangan produk adalah dua strategi yang
umum digunakan untuk divisi tipe ini. Ketiga, rekomendasi yang umum
diberikan untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, dan IX adalah tuai
atau divestasi. Organisasi yang berhasil mampu mencapai portfolio bisnis
yang diposisikan dalam atau sekitar sel I dalam Matriks IE.
2.14 Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis)
Salah satu fase pemecahan masalah yang menggunakan model system ini
akan menjawab pertanyaan “apa yang dibutuhkan dan diinginkan user pada
sistem yang baru?” fase ini cukup penting untuk keberhasilan dari pembangunan
sistem informasi. Ada dua tipe requirement yaitu functional requirement dan
non-functional requirement. Menurut Whitten(2004, p212) functional
requirement adalah deskripsi dari aktifitas dan layanan yang akan diberikan
sebuah sistem. Non-functional requirement adalah deskripsi dari fitur yang lain,
karakter, dan kendala yang mendefinisikan kepuasan terhadap sistem, dengan
kata lain bisa juga disebut dengan dafar kebutuhan yang menunjang fungsional
ataupun utilitas sistem.