38
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari kata medium yang artinya perantara atau pengantar, dan di dalam konteks ini merupakan wahana penyalur informasi belajar, penyalur pesan, sekaligus sumber belajar. Dengan demikian bila diartikan secara luas media merupakan benda, manusia, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengatahuan dan ketrampilan (Harahap, 2008). Kehadiran media dalam proses belajar mengajar menjadi sangat penting karena berperan sebagai penjelasan dari keterangan guru terhadap suatu bahan/materi yang disampaikan, yang tidak dapat atau sulit diuraikan guru melalu kalimat. Kemudian, media memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut oleh para siswa sampai didapat pemecahannya, paling tidak media dapat menjadi sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa, sehingga proses belajar mengajar menjadi kreatif, inovatif dan menyenangkan, sekaligus mencegah timbulnya keadaan membosankan dalam proses belajar mengajar. Media merupakan sumber belajar yang turut memperkaya wawasan siswa, sebagai bahan konkrit berisikan bahan bahan yang harus dipelajari oleh siswa baik secara individual maupun secara kelompok. Media juga dapat

BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pengajaran

Media berasal dari bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang artinya perantara atau pengantar, dan di dalam konteks ini

merupakan wahana penyalur informasi belajar, penyalur pesan, sekaligus sumber

belajar. Dengan demikian bila diartikan secara luas media merupakan benda,

manusia, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh

pengatahuan dan ketrampilan (Harahap, 2008).

Kehadiran media dalam proses belajar mengajar menjadi sangat penting

karena berperan sebagai penjelasan dari keterangan guru terhadap suatu

bahan/materi yang disampaikan, yang tidak dapat atau sulit diuraikan guru

melalu kalimat.

Kemudian, media memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut

oleh para siswa sampai didapat pemecahannya, paling tidak media dapat menjadi

sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa, sehingga proses belajar mengajar

menjadi kreatif, inovatif dan menyenangkan, sekaligus mencegah timbulnya

keadaan membosankan dalam proses belajar mengajar.

Media merupakan sumber belajar yang turut memperkaya wawasan siswa,

sebagai bahan konkrit berisikan bahan bahan yang harus dipelajari oleh siswa

baik secara individual maupun secara kelompok. Media juga dapat

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

8

mengkongkritkan sesuatu yang abstrak sehingga kekonkritan media inilah yang

mampu tugas guru mencapai keberhasilan tujuan belajar dan mengajar.

Menurut Sudjana (2001) ada empat prinsip yang harus diperhatikan guru

sebelum menggunakan media, terdiri dari:

1. Menentukan jenis media yang tepat, artinya seorang guru memilih terlebih

dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pengajaran

yang dibutuhkan.

2. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, artinya perlu

dipertimbangkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat

kematangan atau kemampuan siswa.

3. Menyajikan media dengan tepat, artinya tehnik dan metode penggunaan

media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode,

waktu dan sarana yang ada.

4. Menetapkan atau memperhatikan media pada waktu, situasi dan tempat yang

tepat, artinya kapan dan dalam situasi yang mana pada waktu belajar dan

mengajar media harus digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses

belajar terus menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan

menggunakan media.

Strategi mengajar menurut Syah (2008, pp214-215), didefinisikan

sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai

tujuan pengajaran tertentu. Dalam dunia pendidikan dan pengajaran modern

terdapat cukup banyak strategi yang khusus dirancang dengan materi tertentu

hingga mencapai kecakapan yang diinginkan. Di antara strategi-strategi

mengajar itu terdapat sebuat strategi mengajar berdasarkan strategi kognitif

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

9

yang relatif masih aktual. Strategi ini bernama Strategy Program for Effective

Learning/Teaching disingkat SPELT. Secara jelas tujuan strategi ini ialah

membuat siswa menjadi :

1. Penuntut ilmu yang aktif sebagai pemikir dan pemecah masalah

2. Penuntut ilmu yang mandiri, memiliki rencana dan strategi sendiri yang

efisien dalam mendekati belajar

3. Penuntut ilmu yang lebih sadar dan lebih mampu dalam mengendalikan

proses berpikirnya sendiri (metacognitive awareness)

2.2 e-Learning

2.2.1 Pengertian e-Learning

Pengertian e-learning menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp6-7)

mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik

atau teknologi informasi.

Anonim 1 (http://www.learnframe.com/aboutelearning/glossary.asp)

menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa e-learning adalah sistem

pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar

mengajar dengan media internet, jaringan komputer,maupun komputer

standalone.

Menurut Rosenberg (2001, p28), e-learning merupakan satu penggunaan

teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang

ber landaskan tiga kriteria yaitu:

1) E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui,

menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

10

2) Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan

menggunakan teknologi internet yang standar,

3) Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di

balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah

berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti:

CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction),

Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning

Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning

Syatem), LCC (Learner-Centered Classroom), Teleconferencing, WBT

(Web-Based Training), dsb.

Sedangkan komponen-komponen yang terdapat dalam e-learning

menurut Wahono (2008) adalah :

• Infrastruktur e-learning : Infrastruktur e-learning dapat berupa personal

computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia.

Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan

layanan synchronous learning melalui teleconference.

• Sistem dan Aplikasi e-learning : Sistem perangkat lunak yang mem-

virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen

kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor),

sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen

proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut

dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

11

sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di

sekolah dan universitas kita.

• Konten e-learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system

(Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam

bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif)

atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran

biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga

dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.

Lebih lanjut kita harus mengetahui metode-metode yang ada dalam penyampaian

e-learning yakni (Wahono, 2008) :

• Synchrounous e-Learning:

Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat

berbeda. Terdapat peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa

di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan

professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan

Synchronous e-learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal.

Dibutuhkan kehati-hatian dalam pengimplementasiannya mengingat effort

yang dibutuhkan tidaklah sedikit.

Metode synchronous ini memiliki ciri-ciri lain yakni :

1. Synchronous e-learning adalah sama dengan kegiatan belajar pada kelas

konvensional.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

12

2. Siswa dan guru berada pada sebuah hubungan teleconference, login ke

dalam halaman web yang sama, atau login ke sebuah fasilitas online white

board.

3. Aplikasi Power Point menjadi sebuah tool pilihan untuk penulisan materi

pada sesi pengajaran dengan metode Synchronous.

4. Sesi pengajaran pada metode ini kadang juga disebut dengan Webinars.

5. Kebanyakan dari cara penyampaian materi pada sistem Synchronous ini

adalah dengan menggunakan aplikasi white board yang digunakan bersama-

sama untuk menampilkan presentasi slide Power Point™ atau untuk saling

berbagi tampilan desktop. Guru memiliki kontrol atas slide presentasi yang

ditampilkan sementara pada siswa mendengarkan dan memperhatikan

materi pelajaran yang disampaikan melalui komputer masing-masing.

• Asynchronous e-Learning:

Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu

dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi)

e-learning berupa Learning Management System dan konten baik berbasis text

atau multimedia. Sistem dan konten tersedia dan online dalam 24 jam nonstop

di internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar

dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-learning yang umum,

Asynchronous e-learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian

dikembangkan ke Synchronous e-learning ketika kebutuhan itu datang.

Sementara itu ciri-ciri lain dari metode Asynchronous e-Learning adalah :

1. Asynchronous e-learning ini merupakan student-centric method.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

13

2. Aplikasi Power Point akan menjadi solusi yang kurang tepat untuk

digunakan pada metode Asynchrounous ini, karena tidak dapat

memberikan informasi yang mendalam mengenai materi yang disajikan.

Tabel 2.1 Pengelompokan Synchronous dan Asynchronous

Nama Synchronous Asynchronous

Video Videoconferencing Videotape, Broadcast Video

Audio Audioconferencing Audiotape, Radio

Data Internet Chat e-mail, CD-ROM

2.2.2 Terminologi E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), ada banyak penggunaan

terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan e-learning. Web-based

learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning

dan computer-aided instruction adalah terminologi yang sering digunakan untuk

menggantikan e-learning.

2.2.3 Strategi E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp25-32), strategi e-learning

melibatkan empat tahap, yaitu :

1. Analisa,

2. Perencanaan,

3. Pelaksanaan dan

4. Evaluasi.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

14

Keempat tahap di atas merupakan tahap-tahap yang saling

berkesinambungan dan saling mendukung.

2.2.4 Keuntungan e-Learning

1. Hemat Biaya dan Waktu

Dengan e-Learning, hal-hal seperti biaya seragam, alat tulis, biaya

belajar bisa terpangkas semua, begitu juga dengan waktu dan biaya untuk

menempuh lokasi belajar, untuk bersekolah siswa datang kesekolah dengan

materi yang sudah dibagikan terlebih dahulu, sehingga waktu dikelas bisa

digunakan untuk dikusi.

2. Tidak terbatas Ruang dan Waktu

e-Learning menghapus ruang dan waktu, biasanya siswa atau

karyawan untuk belajar harus harus ada bangunan fisik tempat meraka

belajar dan diatur pada waktu tertentu. Tentu hal ini akan sangat membebani

terutama bagi yang sibuk

Dengan e-Learning semua bisa dikerjakan dimanapun dan kapanpun,

dimeja tempatnya bekarja, di taman, bahkan diperjalananpun tanpa harus

persiapan yang ngak ada hubugannya dengan proses belajar atau

meninggalkan perkerjaan, kantor, keluaraga dan semuannya..

3. Standardisasi Materi

Dengan e-Learning standaridisasi materi sudah jelas, bahkan siswa

bisa mendapatkan materi yang semuanya sama dan asli dari sumbernya.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

15

Tinggal bagaimana siswa memahami dari materi tersebut selebihnya untuk

memperdalam bisa dilakukan diskusi atau membandingkan dengan materi

serupa dari belahan negara lain yang tentunya bisa didapat dengan e-

Learning ini.

4. Otomastisasi administrasi

Desain e-Learning yang tepat, mulai analisa sampai implementasi

akan sangat membantu dalam administrasi secara otomatis, siswa bisa

melihat latihan pekerjaanya, bisa melihat hasil tryoutnya, dengan statistik

yang ada pada e-Learning diharpkan siswa mampu membaca dengan jelas,

memahami untuk kedepanya bisa menggunakan dengan tepat. Guru bisa

memonitoring siswa, membuat dan menyampaikan materi dengan jelas.

Menurut Rosenberg (2001, pp30-31), keuntungan e-learning lainnya

adalah :

1. E-Learning lower cost

E-Learning akan mengurangi biaya pelatihan dimasa yang akan datang

dengan memotong biaya-biaya yang tidak perlu secara signifikan.

2. E-Learning enhances business responsiveness

E-Learning dapat menghubungkan sejumlah besar orang secara

bersamaan.

3. Messages are consistent or customized, depanding on need

Setiap orang mendapatkan pesan yang sama serta dapat disesuaikan

dengan kebutuhan pelatihan dan kelompok orang tertentu.

4. Content is more timely and dependable

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

16

Konten dapat di update secara instan melalui jaringan internet sehingga

membuat informasi semakin akurat dan berdaya guna untuk jangka

panjang.

5. Learning is 24/7

Setiap orang dapat mengakses e-learning dimanapun dan kapanpun.

6. No user “ramp up time”

Dengan semakin banyak orang mengakses internet sehingga mengurangi

isu lamanya kurva pembelajaran sistem e-learning.

7. Universality

Setiap orang yang mengakses sistem e-learning akan mendapatkan materi

virtual yang sama melalui protokol internet yang universal.

8. Builds community

Web memungkinkan orang untuk membentuk komunitas pembelajaran

dimana mereka dapat saling berbagi ilmu.

9. Scalability

Teknologi e-learning sangat mudah untuk dikembangkan dengan usaha

dan biaya yang minimal.

10. Leverages the corporate investment in the web

E-learning dapat menjadi instrumen leverage bagi investasi perusahaan

pada intranet korporat.

11. Provide an increasingly valuable customer service

E-Learning dapat digunakan dalam e-commerce dalam upaya

meningkatkan customer benefit pada web perusahaan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

17

2.2.5 Kekurangan e-Learning

Beberapa kekurangan yang dimiliki oleh pemanfaatan e-Learning:

• Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu

sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values

dalam proses belajar mengajar.

• Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan

sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.

• Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.

• Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran

konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang

menggunakan ICT (Information, Communication and Technology).

• Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan

dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer).

• Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang

internet.

• Kurangnya penguasaan bahasa komputer.

Tabel 2.2 Keuntungan dan kerugian media e-learning

Nama Media Keuntungan Kerugian

Print relatif murah, mudah dibawa, mudah tersedia

tidak ada interaksi, membutuhkan kemampuan membaca, ada waktu

delay

Voicemail relatif murah, mudah digunakan; meningkatkan interaksi panjangnya terbatas, tidak bergambar

Audiotape relatif murah, mudah diakses, mudah diperbanyak tidak ada gambar, tidak ada interaksi

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

18

Audioconference biaya relatif murah, mudah di set-up tidak ada gambar, tidak ada interaksi, membutuhkan perangkat keras

e-mail fleksibel, interaktif, convenient membutuhkan perangkat keras, banyak variasi perangkat lunak

Online Chat interaksi secara waktu nyata, umpan balik sangat cepat

membutuhkan perangkat lunak, perlu terjadwal, membutuhkan perangkat

keras

Web-Based Education

dapat multimedia, akses global, interaktif

membutuhkan komputer, membutuhkan akses web, mungkin

lambat

Videotape relatif murah, mudah diakses,

mudah diperbanyak, mempunyai elemen suara dan gambar

tidak ada interaksi, membutuhkan perangkat keras

Satelite Videoconference realisme tinggi, dapat interaktif perangkat keras relatif mahal, perlu

penjadwalan Microwave

Videoconference realisme tinggi, dapat interaktif,

relatif murah daerah cakupan terbatas, perlu

penjadwalan Cable/ Broadcast

television mudah digunakan, mudah diakses,

termasuk suara dan gambar biaya produksi tinggi, membutuhkan perangkat keras, tidak ada interaksi,

perlu penjadwalan

2.3 Learning Management System (LMS)

2.3.1 Kekurangan dari LMS

Beberapa tugas pembelajaran cocok dengan LMS (untuk fungsi-fungsi

seperti learner administration dan content management). Akan tetapi semakin

banyak fitur yang dibenamkan pada sistem e-learning maka akan semakin

kurang berguna bagi rata-rata user.

Dibawah ini adalah beberapa kekurangan vital dari LMS menurut

Siemens (2002) :

• Alat-alat atau tools yang kita gunakan akan sangat menentukan cara kita

dalam menjalankan tugas-tugas pembelajaran. Menggunakan alat bantu

terstruktur seperti LMS akan mendorong atau mendikte seseorang dalam

proses interaksi belajar (instruktur-siswa, siswa-siswa, siswa-konten).

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

19

• Antarmuka pada umumnya akan membingungkan bagi banyak user dalam

menjalankan sistem. Kebingungan ini disebabkan dua kekurangan utama dari

interface LMS, yakni :

1. LMS berusaha menyediakan semua tool dalam satu platform.

2. LMS di desain sebagai learning management tool, bukan sebagai

learning environment creation tool. Sehingga hanya memenuhi

kriteria sistem dari kacamata designer dan developer sistem saja dan

bukan berorientasi kepada kebutuhan user

Hanya baru-baru ini (dan dalam cara yang terbatas) ada beberapa vendor

LMS mulai membuat perangkat tambahan yang menawarkan fungsi yang

lebih baik hanya saja belum berorientasi kepada user.

• Sebuah alat bantu all-in-one yang tersentralisasi akan membatasi pilihan.

Sebuah sistem yang memiliki tools dan pilihan yang bervariasi merupakan

hal yang vital bagi para pembelajar dan dalam ekologi pembelajaran. Dengan

kata lain LMS harus menyesuaikan dengan kebutuhan pengajar terlebih

dahulu.

Proses penyelenggaraan e-Learning tentunya tidak bisa dilepaskan dari

kebutuhan akan adanya sebuah Learning Management System (LMS), yang

berfungsi untuk mengatur pelaksanaan penyelenggaraan proses pembelajaran

dalam sebuah model sistem e-Learning. Sering juga LMS ini dikenal dengan

CMS (Course Management System), yang umumnya dibangun diatas platform

web, yang akan berjalan pada sebuah web server dan dapat diakses oleh

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

20

pesertanya melalui web browser. Server ditempatkan sedemikian rupa sehingga

dapat diakses dengan mudah oleh pesertanya (Adri, 2008, p7).

2.4 Learning Content Management System (LCMS)

Effendi dan Zhuang (2005, p91) menyatakan bahwa LCMS sebagai suatu

sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau konten e-

learning. Jadi dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat

menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain

sebagainya. Ia dapat cepat menciptakan materi e-learning di dalam LCMS.

Bagian materi e-learning yang dapat digabung-gabungkan tersebut biasa

dinamakan learning object atau reusable learning object.

2.5 Kebutuhan Pendorong e-Learning

Learnframe.com (2000, p33) menyatakan beberapa faktor kebutuhan

yang mendorong penggunaan e-learning secara global, yakni :

• Perubahan ekonomi konvensional menjadi ekonomi yang knowledge-based

• Adanya perubahan paradigma dalam cara penyampaian pendidikan

• Adanya permintaan untuk mereformasi sistem pendidikan dikarenakan ada

gap pengetahuan

• Globalisasi bisnis berakibat pada hadirnya tantangan-tantangan dalam

kompetisi korporat

• Perubahan sosial dan demografi turut mengubah penyampaian pendidikan

bagi pembelajar masa datang

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

21

• Pembelajaran telah menjadi suatu proses yang kontinyu daripada dianggap

sebagai suatu aktivitas sekali waktu (statis).

• Pertumbuhan provider internet yang pesat menhadirkan adanya saluran

pendidikan baru

2.6 Konten e-Learning

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mendesain materi pelajaran e-

learning seperti yang dinyatakan oleh Effendi dan Zhuang (2005, pp94-100)

adalah :

1. Tampilan

• Latar belakang yang ditampilkan harus menarik secara visual

• Grafik yang ditampilkan dapat berupa 2D atau 3D

• Gunakan foto untuk menambah kedekatan dengan dunia nyata

• Animasi akan membuat pelajar tidak bosan

• Suara akan melibatkan pula indera lain pelajar sehingga akan menambah

kesan mendalam

• Jika memungkinkan, anda dapat menggunakan video untuk memberikan

hasil terbaik, terutama bila pelajaran e-learning perlu menggunakan

demonstrasi

2. Interaksi

Pada e-learning, interaksi diperlukan agar materi lebih mudah diserap dan

dimengerti, serta menghindari kebosanan. Contohnya adalah :

• Roll-over

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

22

• Hot-text atau click zone

• Drag and drop

• Pertanyaan

3. Kontrol

Agar dapat mengikuti pelajaran sesuai dengan kecepatan belajarnya sendiri,

seorang pelajar harus dapat mengontrol kecepatan materi pelajaran e-

learning melalui beberapa mekanisme berikut :

• Menu

Dalam suatu pelajaran pelajar dapat melihat menu bab-bab didalam

pelajaran sehingga dapat memilih bab yang akan diikuti, diulangi maupun

dilewati.

• Panel

Harus ada panel untuk mengontrol maju mundurnya halaman pelajaran.

• Help

Apabila pelajar tidak mengetahui tombol yang harus ditekan, ia dapat

melihat menu pertolongan dengan menekan tombol help atau tanda tanya.

4. Bentuk

Suatu materi e-learning dapat memiliki banyak bentuk dan metodologi. Dia

dapat berbentuk simulasi, permainan dan lain-lain. Berikut adalah contoh-

contohnya :

• Text-based

Ini adalah bentuk paling sederhana dari materi e-learning dan sering

dihindari karena sangat membosankan.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

23

• Text dengan grafik dan animasi

Bentuk ini dapat efektif bila didesain dengan benar, misalnya animasi

benar-benar menjelaskan suatu konsep rumit.

• Simulasi

Bentuk simulasi menggunakan teks, gambar atau foto, dan animasi.

Bantuk ini sering digunakan dalam pelajaran e-learning yang bersifat

soft-skill.

• Permainan

Pelajaran e-learning berbentuk permainan sangat menarik bagi pelajar,

tetapi pembuatannya sangat kompleks dan sulit. Disini pelajar akan diberi

permainan yang berhubungan dengan materi pelajaran.

• Blended learning

Saat ini, penggunaan blended learning sangat populer di dunia pelatihan.

Blended learning menggabungkan penggunaan materi e-learning dan

pelatihan di kelas. Materi e-learning dapat diberikan sebelum pelatihan di

kelas dimulai sebagai materi pembuka, sedangkan pelatihan di kelas

berfungsi sebagai praktik latihan, studi kasus atau diskusi.

• Virtual classroom

Vitual classroom sifatnya berbeda dengan bentuk sebelumnya. Virtual

classroom termasuk synchronous e-learning, dimana pengajar dan pelajar

terlibat dalam proses pembelajaran secara bersamaan.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

24

5. Susunan

Susunan materi pelajaran secara konvesional dimana penjelasan konsep

besarnya diikuti dengan detail pembahasan dan sebaliknya maupun gabungan

disebut dengan content-centric, sementara learner-centric merupakan

penyusunan materi pelajaran berdasarkan alur pikir pelajar sendiri. Pada cara

learner-centric ini materi disusun untuk memancing keingintahuan pelajar

agar mau belajar lebih jauh dengan mengesampingkan konsep dasar maupun

urutan topik pelajaran yang harus ditampilkan.

2.7 Change Management

Organisasi yang masih terbiasa menggunakan pelatihan dikelas tidak terbiasa

untuk bergeser ke pelatihan e-learning. Pergeseran memerlukan banyak usaha

dan melibatkan banyak perubahan budaya di organisasi. Oleh karena itu usaha

melakukan perubahan tidak dapat dilakukan tanpa perancanaan yang matang.

Perencanaan untuk melakukan perubahan sering dinamakan change

management. Change management ini meliputi :

1. Motivasi

2. Kompetensi

3. Sumber daya

2.8 Sistem Informasi

Menurut O’Brien (2003, p7), sistem informasi merupakan kombinasi

yang terorganisasi dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

25

sumber-sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan

informasi dalam suatu organisasi.

Menurut Alter (1999, p42), sistem informasi merupakan bentuk tertentu

dari sistem kerja yang menggunakan teknologi informasi untuk menangkap,

mentransmisi dan menampilkan informasi serta mendukung satu atau lebih

sistem kerja yang lain.

2.9 Interaksi Manusia dan Komputer

2.9.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem

komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan

stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak

bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan

tujuan. Tujuannya adalah untuk menghasilkan user interface.

2.9.2 8 Aturan Emas

Dalam merancang suatu situs web yang baik, harus memperhatikan suatu

aturan yang disebut delapan aturan emas atau Eigth Golden Rules. Menurut

Shneiderman (1998, p74) ada delapan, yaitu :

1. Konsistensi

2. Pengunaan Shortcut

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

26

3. Adanya Information Feedback

4. Desain Dialog untuk penutupan

5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

6. Mengizinkan pemunduran tindakan (Undo)

7. Mendukung internal Locus of Control

8. Mengurangi ingatan jangka pendek

2.9.3 Sepuluh Kesalahan Utama pada Website

Menurut Nielsen (1996), dalam perancangan website, seringkali

perancang melakukan kesalahan dalam pembuatan designnya. Berikut ini

merupakan 10 kesalahan utama yang sering terjadi dalam pembuatan design

website :

1. Penggunaan frame

2. Penggunaan teknologi baru secara serampangan

3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus

4. URL yang kompleks

5. Halaman yatim

6. Navigasi harus tampak di bagian atas

7. Kurangnya dukungan navigasi

8. Warna link yang tidak standar

9. Informasi yang tidak up to date

10. Waktu download yang terlalu lama.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

27

2.10 UML

2.10.1 Definisi UML

Menurut Turban, et al (2003, p115), UML (Unified Modelling

Language) adalah sebuah bahasa untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan,

membangun dan mendokumentasikan “artifak” seperti class, object, dll didalam

sistem software yang berbasiskan objek. UML membuat proses ini menjadi lebih

mudah karena UML menyediakan seperangkat set notasi umum yang dapat

digunakan untuk semua tipe project software.

Sedangkan, Menurut Whitten, et al (2004, p778), definisi UML (Unified

Modelling Language) adalah seperangkat alat permodelan yang digunakan

untuk menjelaskan sistem software dalam bentuk obyek.

2.10.2 Diagram UML

Whitten, et al (2004, pp441-442) mengatakan UML mempunyai 9

diagram yang dikelompokkan menurut perspektif yang berbeda untuk

memodelkan sistem. Setiap diagram menyediakan pandangan sistem informasi

yang berbeda bagi team.

Pengelompokkan UML tersebut dibagi sebagai berikut :

1. Group 1 : Use-Case Model Diagram

2. Group 2 : Static Structure Diagram (Class Diagram dan Model

Diagram)

3. Group 3 : Interaction Diagram (Sequence Diagram dan

Collaboration

Diagram)

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

28

4. Group 4 : State Diagram (Statechart Diagram dan Activity

Diagram)

5. Group 5 : Implementation Diagram (Component Diagram dan

Deployment Diagram)

2.10.3 Class Diagram

Menurut Mathiassen et al. (2000, p69), class diagram merupakan suatu

diagram yang menyediakan sebuah tampilan problem domain yang saling

bertalian dengan menggambarkan semua hubungan structural antara class dan

objek didalam model.

2.10.4 Usecase Diagram

Pengertian use case menurut Mathiassen et al. (2000, p120) adalah

sebuah pola yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistem dalam

application domain. Actor menurut Mathiassen (2000, p119) adalah abstraksi

atau pemisahan user atau sistem lain yang berinteraksi dengan target sistem atau

dengan kata lain actor adalah orang atau sistem lain yang melaksanakan sistem.

Berikut ini merupakan contoh gambar usecase diagram :

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

29

System

Actor1 Actor2

UseCase2

UseCase3

UseCase1

Gambar 2.1 Usecase Diagram

2.10.5 Statechart Diagram

Statechart diagram menjelaskan perilaku umum dari semua objek dalam

sebuah class spesifik dan mengandung states dan transitions yang menghubungkan

antara objek yang satu dengan objek lainnya. (Mathiassen et al, 2000, p341)

Gambar 2.2 Statechart Diagram

2.10.6 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi yang terjadi antara beberapa

objek dalam period waktu tertentu. Diagram ini berfungsi sebagai supplemen

bagi class diagram yang menjelaskan situasi statis secara umum. Sebuah

sequence diagram dapat menjelaskan dengan detail mengenai situasi dinamis

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

30

yang melibatkan banyak objek yang digenerate oleh kelas-kelas pada class

diagram. (Mathiassen et al, 2000, p340)

Object1

Object2event1

event2

return

X

Gambar 2.3 Sequence Diagram

2.11 Metode Pemecahan Masalah

Pada dasarnya penelitian (Sugiyono, 2004, p25) itu dilakukan guna

mendapatkan data yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk itu

setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Seperti

dinyatakan oleh Emory (Sugiyono, 2004, p25) bahwa, baik penelitian murni

maupun terapan, semuanya berangkat dari masalah, hanya untuk penelitian

terapan, hasilnya langsung dapat digunakan untuk membuat keputusan. Jadi

setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Walaupun

diakui bahwa memilih masalah penelitian sering merupakan hal yang paling sulit

dalam proses penelitian menurut Tuckman (Sugiyono, 2004, p25). Bila dalam

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

31

penelitian telah dapat menemukan masalah yang betul-betul masalah, maka

pekerjaan penelitian 50% telah selesai.

2.12 Metode Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian

(Sugiyono,2004), yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan

data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai

cara. Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alami.

Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan sumber

primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada

pengumpul data. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan

teknik-teknik tertentu seperti berikut:

1. Angket (Koesioner)

Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan

atau mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden.

Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau,

menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.Tipe dari pertanyaan

koesioner diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu:

a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang

dilakukan atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan

yang dilakukan.

b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian

orang terhadap sesuatu.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

32

c. Klasifikasi, informasi yang dicari adalah informasi mengelompokkan

responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas sosial, lokasi tempat

tinggal, dan lain-lain.

Kuisoner mempunyai 4 tujuan yaitu:

a. Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan

mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula.

b. Memberikan sturuktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat

berjalan lancar dan teratur.

c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap.

d. Memudahkan pengolahan data.

2. Wawancara (interview)

Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan

pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawaban-

jawaban respon dicatat atau direkam.

Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut:

a. Wawancara berstruktur

Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan

(mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai

pedoman saat melakukan wawancara.

b. Wawancara tidak berstruktur Merupakan teknik wawancara dimana

pewawancara tidak menggunakan daftar pertanyaan atau daftar isian

sebagai penuntun selama dalam proses wawancara.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

33

2.13 Manajemen Strategis

Menurut David (2006, p5) manajemen strategis dapat didefinisikan

sebagai seni dan ilmu untuk memformulasi, mengimplementasi, dan

mengevaluasi keputusan lintas fungsi yang memungkinkan organisasi dapat

mencapai tujuannya. David (2006, pp6–8) menjelaskan, bahwa proses

manajemen strategis terdiri atas tiga tahap yaitu, formulasi strategi, implementasi

strategi, dan evaluasi strategi.

• Formulasi strategi termasuk mengembangkan visi dan misi,

mengidentifikasikan peluang dan ancaman eksternal perusahaan, menentukan

kekuatan dan kelemahan internal, menetapkan tujuan jangka panjang,

merumuskan alternatif strategi, dan memilih strategi tertentu yang akan

dilaksanakan.

• Implementasi mensyaratkan perusahaan untuk meneatpkan tujuan tahunan,

membuat kebijakan, memotivasi karyawan, dan mengalokasikan sumber

daya sehingga strategi yang telah diformulasikan dapat dijalankan.

Implementasi strategi sering kali disebut tahap pelaksanaan dalam

manajemen strategis.

• Evaluasi strategi adalah tahap final dalam manajemen strategis. Tiga aktivitas

dasar evaluasi strategi adalah :

1. Meninjau ulang faktor eksternal dan internal yang menjadi dasar strategi

saat ini.

2. Mengukur kinerja, dan

3. Mengambil tindakan korektif.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

34

2.13.1 Penilaian Eksternal

2.13.1.1 Kekuatan Eksternal Kunci

David (2006, pp104-105) menjelaskan kekuatan eksternal dapat dibagi

menjadi lima kategori besar, yaitu: (1) kekuatan ekonomi; (2) kekuatan sosial,

budaya, demografi, dan lingkungan; (3) kekuatan politik, pemerintah, dan

hukum; (4) kekuatan teknologi; dan (5) kekuatan kompetitif.

2.13.1.2 Sumber-sumber Informasi Eksternal

Menurut David (2006, pp135-137), informasi eksternal dapat diperoleh melalui :

• Alat dan Teknik Peramalan

Ramalan adalah “asumsi terdidik” (educated assumptions) tentang

tren dan kejadian masa depan. Peramalan (forecasting) adalah aktivitas

yang kompleks karena faktor-faktor seperti inovasi teknologi, perubahan

budaya, produk baru, jasa yang telah diperbarui, pesaing yang semakin

kuat, pergeseran prioritas pemerintah, perubahan nilai-nilai sosial, kondisi

ekonomi yang tidak stabil, dan kejadian yang tidak diperkirakan. Tidak ada

ramalan yang sempurna, ada beberapa ramalan bahkan sangat tidak akurat.

Kenyataan ini menekankan penyusun strategi untuk mengalokasikan waktu

dan usaha yang cukup untuk mempelajari dasar-dasar ramalan yang

dipublikasikan dan untuk membuat ramalan internal mereka sendiri.

Peluang dan ancaman eksternal yang utama dapat secara efektif

diidentifikasikan hanya dengan peramalan yang baik. Ramalan yang akurat

dapat memberikan keunggulan kompetitif utama bagi organisasi. Ramalan

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

35

sangat penting untuk proses manajemen strategis dan keberhasilan suatu

organisasi.

• Membuat Asumsi

Perencanaan tidak mungkin dilakukan tanpa asumsi. Penyusun

strategi dihadapkan pada variabel yang tidak terbatas dan yang tidak

terpikirkan yang tidak dapat dikendalikan atau diprediksi secara 100

persen akurat. Tanpa asumsi yang masuk akal, proses formulasi strategi

tidak dapat dijalankan secara efektif. Perusahaan yang memiliki informasi

terbaik biasanya membuat asumsi yang paling akurat, yang dapat menjadi

keunggulan kompetitif utama.

2.13.1.3Analisis Industri : Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor

Evaluation – EFE Matriks)

Menurut David (2006, pp143-144), Matriks Evaluasi Faktor Eksternal

memungkinkan para penyusun strategi untuk merangkum dan mengevaluasi

informasi ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah,

hukum, teknologi, dan persaingan.

Matriks EFE dapat dibuat dengan lima tahapan :

1. Buat daftar lima faktor eksternal yang diidentifikasikan dalam proses

audit eksternal. Masukkan dari total sepuluh hingga dua puluh faktor,

termasuk peluang dan ancaman, yang mempengaruhi perusahaan dan

industrinya. Tuliskanlah peluang terlebih dahulu dan kemudian

ancaman. Usahakan untuk sespesifik mungkin menggunakan

persentase, rasio, dan nilai komparatif bila mungkin.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

36

2. Berikan bobot untuk masing-masing faktor dari 0,0 (tidak penting)

hingga 1,0 (paling penting). Bobot mengindikasikan tingkat penting

relatif dari faktor terhadap keberhasilan perusahaan dalam suatu

industri. Peluang sering kali diberi bobot lebih tinggi dari ancaman,

tetapi ancaman juga dapat diberi bobot yang tinggi jika mereka sangat

serius atau sangat mengancam. Bobot yang tepat dapat ditentukan

dengan membandingkan keberhasilan atau kegagalan pesaing atau

dengan mendiskusikan faktor dan mencapai konsesus kelompok.

Penjumlahan dari seluruh bobot yang diberikan kepada semua faktor

harus sama dengan 1,0.

3. Berikan peringkat 1 hingga 4 untuk masing-masing faktor eksternal

kunci tentang seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam

merespons faktor tersebut, dimana 4 = respon perusahaan superior, 3

= respon perusahaan di atas rata-rata, 2 = respon perusahaan rata-rata,

dan 1 = respon perusahaan jelek. Peringkat didasari pada efektivitas

strategi perusahaan. Dengan demikian, peringkat didasarkan pada

perusahaan (companybased), dedangkan bobot dalam tahap 2

didasarkan pada industri (industry-based). Penting untuk diperhatikan

bahwa ancaman dan peluang dapat diberi peringkat 1, 2, 3, atau 4.

4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkatnya untuk

menentukan nilai tertimbang.

5. Jumlahkan nilai tertimbang dari masing-masing variabel untuk

menentukan total nilai tertimbangkan bagi organisasi.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

37

2.13.2 Penilaian Internal

2.13.2.1 Kekuatan Internal Kunci

Setiap perusahaan pastinya memiliki keunggulan dibandingkan

perusahaan-perusahaan lainnnya. Keunggulan tersebut dapat dikatakan sebagai

kekuatan, dan menurut David (2006, p159) kekuatan perusahaan yang tidak

dapat dengan mudah disamakan atau ditiru oleh pesaing disebut sebagai

kompetensi yang unik.

2.13.2.2 Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation – IFE

Matriks)

David (2006, p206) menjelaskan bahwa Matriks Evaluasi Faktor Internal

(Matriks IFE) - sebagai salah satu alat formulasi strategi, meringkas dan

mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam area fungsional bisnis, dan

juga memberikan dasar untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan

antara area-area tersebut. Penilaian intuitif dibutuhkan untuk mengembangkan

Matriks IFE, jadi kemunculan pendekatan ilmiah tidak seharusnya diartikan

bahwa ini adalah teknik yang sangat luar biasa. Pemahaman yang baik atas

faktor-faktor yang dimasukkan lebih penting daripada angka sebenarnya.

Matriks IFE dapat dikembangkan dengan lima tahap :

1. Tuliskan faktor internal utama seperti diidentifikasi dalam proses audit

internal. Gunakan total sepuluh hingga dua puluh faktor internal, mencakup

kekuatan dan kelemahan. Tuliskan kekuatan lebih dulu dan kemudian

kelemahan. Buatlah sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan

angka komparatif.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

38

2. Berikan bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting) hingga 1,0 (sangat

penting) untuk masing-masing faktor. Bobot yang diberikan kepada masing-

masing faktor mengindikasikan tingkat penting relatif dari faktor terhadap

keberhasilan perusahaan dalam industri. Tanpa memandang apakah faktor

kunci itu adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor yang dianggap

memiliki pengaruh paling besar dalam kinerja organisasi harus diberikan

bobot yang paling tinggi. Jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0.

3. Berikan peringkat 1 sampai 4 untuk masing-masing faktor untuk

mengindikasikan apakah faktor tersebut menunjukkan kelemahan utama

(peringkat = 1), atau kelemahan minor (peringkat = 2), kekuatan minor

(peringkat = 3), kekuatan utama (peringkat = 4). Perhatikan bahwa kekuatan

harus mendapatkan peringkat 3 atau 4 dan kelemahan harus mendapatkan

peringkat 1 dan 2. Peringkat adalah berdasarkan perusahaan, dimana bobot

di langkah 2 adalah berdasarkan industri.

4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan

rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel.

5. Jumlahkan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel untuk

menentukan total rata-rata tertimbang untuk organisasi.

2.13.3 Tipe Strategi

Strategi yang dapat dijalankan untuk meningkatkan ataupun

mempertahankan kondisi perusahaan, seperti dijelaskan oleh David (2006,

pp224-227) dapat dijelaskan secara singkat melalui tabel 2.3.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

39

Tabel 2.3 Definisi Strategi Alternatif

Strategi Definisi Integrasi ke Depan Mencari kepemilikan atau meningkatkan

kontrol atas distributor atau pengecer.

Integrasi ke Belakang Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pemasok perusahaan.

Integrasi Horizontal Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pesaing.

Penetrasi Pasar Meningkatkan pangsa pasar untuk produk/ upaya pemasaran yang lebih besar.

Pengembangan Pasar Memperkenalkan produk/jasa saat ini ke area geografis yang baru.

Pengembangan Produk Meningkatkan penjualan melalui perbaikan produk/jasa saat ini atau mengembangkan produk/jasa baru.

Diversifikasi Konsentrik Menambahkan produk/jasa baru yang masih berkaitan dengan produk/jasa lama.

Diversifikasi Konglomerat Menambahkan produk/jasa baru yang tidak berkaitan dengan produk/jasa lama.

Diversifikasi Horizontal Menambahkan produk/jasa baru yang tidak berkaitan, kepada pelanggan saat ini.

Retrenchment Mengelompokkan ulang melalui penurangan biaya dan aset terhadap penurunan penjualan dan laba.

Divestasi Menjual satu divisi atau bagian perusahaan.

Likuidasi Menjual seluruh aset perusahaan, sepotong-sepotong untuk nilai riilnya.

Banyak, jika tidak seluruhnya, organisasi menjalankan kombinasi dua

atau lebih strategi secara bersama-sama, tetapi strategi kombinasi dapat sangat

berisiko jika dijalankan terlalu jauh. Tidak ada organisasi yang mampu

menjalankan semua strategi yang dapat menguntungkan perusahaan. Keputusan

yang sulit harus dibuat. Prioritas harus ditetapkan. Oganisasi, seperti individu,

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

40

memiliki sumber daya yang terbatas. Organisasi dan individu harus memilih

diantara beberapa alternatif strategi dan menghindari pilihan yang berlebihan.

2.13.4 Matriks Kekuatan-Kelemahan-Peluang-Ancaman (SWOT Matriks)

Menurut David (2006, pp284-292), matriks Kekuatan-Kelemahan-

Peluang-Ancaman (Strength-Weakness-Opportunity-Threats-SWOT Matrix)

adalah alat untuk mencocokkan yang penting yang membantu manajer

mengembangkan empat tipe strategi: SO (kekuatan-peluang-strength-

opportunities), WO (kelemahan-peluang-weakness-opportunity), ST (kekuatan-

ancaman-strengththreats), WT (kelemahan-ancaman-weakness-threats)

Mencocokkan faktor eksternal dan internal kunci adalah bagian yang

paling sulit dalam mengembangkan Matriks SWOT dan membutuhkan penilaian

yang baik-dan tidak ada pencocokan yang terbaik.

Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk

memanfaatkan peluang eksternal. Semua manager akan lebih suka bila

organisasi mereka berada pada posisi dimana kekuatan internal dapat

memanfaatkan tren dan kejadian eksternal. Organisasi pada umumnya akan

menjalankan strategi WO, ST, atau WT agar dapat mencapai situasi dimana

mereka dapat menerapkan strategi SO. Ketika suatu perusahaan memiliki

kelemahan utama, ia akan berusaha mengatasinya dan menjadikannya kekuatan.

Ketika sebuah organisasi menghadapi ancaman utama, ia akan berusaha

menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang.

Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan

memanfaatkan peluang eksternal. Kadang-kadang terdapat peluang eksternal

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

41

kunci tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghambatnya

untuk mengeksploitasi peluang tersebut.

Strategi ST menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau

mengurangi pengaruh dari ancaman eksternal. Ini tidak berarti bahwa organisasi

yang kuat harus selalu menghadapi ancaman di lingkungan eksternalnya secara

langsung.

Strategi WT adalah taktik defensif yang diarahkan pada pengurangan

kelemahan internal dan menghindari ancaan eksternal. Sebuah organisasi

menghadapi berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal akan berada

pada posisi yang tidak aman. Kenyataannya, perusahaan seperti itu mungkin

harus berusaha bertahan hidup, bergabung, mengurangi ukuran,

mendeklarasikan kebangkrutan, atau memilih likuidasi.

Penyajian yang sistematis dari Matriks SWOT terdapat pada tabel 2.4.

Matriks SWOT terdiri atas sembilan sel, ada empat sel faktor kunci, empat sel

strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel

strategi yang diberi nama SO, WO, ST, dan WT, dikembangkan setelah

menyelesaikan empat sel faktor kunci, diberi nama S, W, O, dan T. Ada delapan

langkah yang terlibat dalam membuat Matriks SWOT, yaitu :

1. Tuliskan peluang eksternal kunci perusahaan.

2. Tuliskan ancaman eksternal kunci perusahaan.

3. Tuliskan kekuatan internal kunci perusahaan.

4. Tuliskan kelemahan internal kunci perusahaan.

5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasil Strategi

SO dalam sel yang ditentukan.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

42

6. Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasil

Strategi WO dalam sel yang ditentukan.

7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasil Strategi

ST dalam sel yang ditentukan.

8. Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksernal, dan catat hasil

Strategi WT dalam sel yang ditentukan.

Tabel 2.4 Matriks SWOT

Biarkan selalu kosong

Kekuatan (Strengths – S)1. 2. 3. Tuliskan kekuatan 4. 5.

Kelemahan (Weakness - W)1. 2. 3. Tuliskan kelemahan 4. 5.

Peluang (Opportunity - O) 1. 2. 3. Tuliskan peluang 4. 5.

Strategi SO

Atasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang

Strategi WO

Gunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang

Ancaman (Threats – T) 1. 2. 3. Tuliskan ancaman 4. 5.

Strategi ST

Gunakan kekuatan untuk menghindari ancaman

Strategi WT

Minimalkan kelemahan danhindari ancaman.

2.13.5 Matriks Internal-Eksternal

David (2006, pp300-303) menjelaskan bahwa Matriks Internal-Eksternal

memosisikan berbagai divisi organisasi dalam tampilan sembilan sel, seperti

pada tabel 2.5. Matriks IE didasari pada dua dimensi kunci: total rata-rata

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

43

tertimbang IFE pada sumbu x dan total rata-rata tertimbang EFE pada sumbu y.

Pada sumbu x dari matriks IE, total rata-rata tertimbang dari 1,0 hingga 1,99

dianggap rendah; nilai 2,0 hingga 2,99 adalah menengah; dan nilai dari 3,0

hingga 4,0 adalah tinggi.

Tabel 2.5 Matriks IE

TOTA

L R

ATA

-RA

TA T

ERTI

MB

AN

G E

FE TOTAL RATA-RATA TERTIMBANG IFE

Kuat 3,0 – 4,0

Rata-rata 2,0 – 2,99

Lemah 1,0 – 1,99

Tinggi 3,0 - 4,0 I II III

Menengah 2,0 - 2,99 IV V VI

Rendah 1,0 – 1,99

VII VIII X

Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga daerah utama yang memiliki

implikasi strategi berbeda. Pertama, rekomendasi untuk divisi yang

masuk dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan

kembangkan . Strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan

pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke

depan, dan integrasi horisontal) dapat menjadi paling sesuai untuk divisi-

divisi ini. Kedua, divisi yang masuk ke dalam sel III, V, atau VII dapat

dikelola dengan cara terbaik dengan strategi jaga dan pertahankan;

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2009-2-00787-MNSI Bab 2.pdf · BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Pengajaran Media berasal dari bahasa

44

penetrasi pasar dan pengembangan produk adalah dua strategi yang

umum digunakan untuk divisi tipe ini. Ketiga, rekomendasi yang umum

diberikan untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, dan IX adalah tuai

atau divestasi. Organisasi yang berhasil mampu mencapai portfolio bisnis

yang diposisikan dalam atau sekitar sel I dalam Matriks IE.

2.14 Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis)

Salah satu fase pemecahan masalah yang menggunakan model system ini

akan menjawab pertanyaan “apa yang dibutuhkan dan diinginkan user pada

sistem yang baru?” fase ini cukup penting untuk keberhasilan dari pembangunan

sistem informasi. Ada dua tipe requirement yaitu functional requirement dan

non-functional requirement. Menurut Whitten(2004, p212) functional

requirement adalah deskripsi dari aktifitas dan layanan yang akan diberikan

sebuah sistem. Non-functional requirement adalah deskripsi dari fitur yang lain,

karakter, dan kendala yang mendefinisikan kepuasan terhadap sistem, dengan

kata lain bisa juga disebut dengan dafar kebutuhan yang menunjang fungsional

ataupun utilitas sistem.