Upload
phamdan
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Perangkat Ajar atau CAI
2.1.1 Pengertian CAI (Computer Aided Instruction)
CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice,
tutorial, atau simulasi yang dilakukan secara mandiri atau sebagai perangkat
tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001).
2.1.2 Tujuan Perangkat Ajar
Kearsley (2003) mengatakan bahwa sistem pengajaran berbasis komputer
bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan
hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang
terbatas.
Menurutnya terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu :
1. Peningkatan pengawasan
2. Pengurangan kebutuhan sumber daya, terutama manusia
3. Individualisasi
4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan
5. Pengurangan waktu pelatihan
6. Perbaikan kinerja
7. Kenyamanan penggunaan
8. Alat pengubah cara kerja
9. Peningkatan kepuasan belajar
7
10. Pengurangan waktu pengembangan
2.1.3 Jenis-jenis Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (2003), ada 3 jenis perangkat ajar (Computer Aided
Instruction) yaitu:
1. Tutorial
Jenis ini merupakan jenis yang paling sering digunakan dan juga yang
paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai dengan membahas materi pelajaran
dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui
perkembangan user. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara,
maupun grafik sebagai output tergantung pada perangkat keras yang
digunakan.
Perangkat Ajar yang dibuat penulis termasuk jenis ini, karena penulis
membahas materi terlebih dahulu, dan setelah itu akan ditampilkan beberapa
soal latihan.
2. Drill and Practice
Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis termudah dan
menitikberatkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar yaitu dengan
melakukan tes-tes untuk mengharapkan user belajar dari kesalahan dari tes
sebelumnya (Trial and Eror). Jenis ini dimulai dengan menampilkan
pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar,
kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya.
8
3. Simulation
Jenis ini mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan
drill and practice. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian
mengenai Artificial Intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam
jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara user dengan komputer
dalam natural language.
2.1.4 Perancangan Perangkat Ajar dan Kriterianya
Perancangan suatu sistem perangkat ajar harus selalu memperhatikan
display dan interaction menurut Kearsley (2003). Penjelasannya adalah sebagai
berikut :
1. Display
Display merupakan tampilan pada layar monitor, dapat berupa teks dan
atau grafik. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan informasi yang
ditampilkan. Informasi yang ditampilkan tersebut harus efisien dan selektif
agar memenuhi kebutuhan user, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai.
2. Interaction
Interaction merupakan komunikasi dua arah antara user dan piranti lunak.
Ada dua bagian dalam interaction :
a. Control
User dapat mengendalikan piranti lunak perangkat ajar.
9
b. Response
Merupakan masukan menggunakan input device (keyboard dan mouse)
dan juga tanggapan dari sistem melalui output device (monitor dan
printer).
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer
yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra, audio (suara), animasi,
dan video dengan links dan tools dimana user dapat bernavigasi, berinteraksi,
menciptakan objek dan berkomunikasi satu sama lain.
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi yang terbentuk dari
penggabungan beberapa unsur. Unsur tersebut akan digabungkan dalam sebuah
komputer dan dapat dijalankan secara interaktif sesuai dengan keinginan user.
Multimedia dapat dikatakan interaktif apabila menggunakan lebih dari
satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan user untuk
memberi perintah, mengendalikan, memanipulasi suatu objek dengan dibantu
input device tertentu dan komputer akan memberi respon.
2.2.2 Komponen Multimedia
Multimedia terdiri dari berbagai elemen yang membangunnya dengan
karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu kesatuan sistem yang
interaktif. Elemen-elemen multimedia tersebut sebagai berikut :
10
1. Teks
Merupakan media penyampaian informasi yang paling sederhana yang
membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Teks juga memegang
peranan dasar dan sangat penting karena hampir seluruh aplikasi multimedia
menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk
mendeskripsikan suatu nama, definisi serta aturan.
Menurut Hofstetter teks terbagi atas empat jenis, yaitu :
a) Printed Text
Printed Text adalah jenis teks yang tercetak. Supaya jenis teks ini
dapat dibaca oleh komputer multimedia, teks ini harus dimasukkan ke
dalam program pengolah kata atau editor teks.
b) Scanned Text
Scanned Text merupakan hasil dari printed teks yang telah discan
oleh scanner.
c) Electronic Text
Electronic Text adalah jenis text yang dapat dibaca oleh
komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.
d) Hypertext
Hypertext berbeda dengan jenis teks biasa karena hypertext
merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi.
Contohnya : World Wide Web
2. Grafik/Image/Citra
Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
11
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik
Bitmap dan grafik Vektor.
● Grafik bitmap disusun sebagai matrix nilai numerik yang
merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam
matrix menunjukkan warnanya. Grafik bitmap baik untuk menyimpan
foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.
Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi
resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran
filenya bertambah besar.
● Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis, lingkaran,
persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan
secara otomatis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola
pengisian pada bidang. Grafik vektor baik untuk menyimpan gambar-
gambar kartun dan gambar yang tidak fotorealistik.
3. Animasi
Dalam multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan
dengan penayangan urutan frame ke layar. Menurut Andleigh dan Thakrar
(1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian
dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian :
a) Computer Based Animation
Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual
seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan
perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
12
Animasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu animasi dua dimensi dan
animasi tiga dimensi.
b) Full Motion Video
Full Motion Video adalah hasil rekaman dari kamera video yang berupa
gambar hidup. Beberapa tahun lalu full motion video tidak dipakai secara
luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses
yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini penggunaan full motion video di
bidang multimedia mulai meluas.
4. Audio
Suara adalah fenomenon fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi.
Suara merupakan elemen multimedia yang penting untuk membantu
pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lain.
Contohnya animasi proses suatu percakapan akan lebih jelas dan bersifat
informative jika dibantu dengan suara daripada pemakaian teks karena akan
lebih sulit untuk melihat animasi dan teks bersamaan.
Pada dasarnya suara dapat berupa percakapan, musik dan efek suara.
Percakapan adalah suara yang menyajikan informasi baik monolog ataupun
dialog. Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik baik akustik
maupun elektronik serta midi-synthesizer. Efek suara berupa suara selain
percakapan dan musik seperti suara tepuk tangan, halilintar, air terjun, orang
berteriak dan sebagainya.
5. Video
Gambar video diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam
file.Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks karena di
13
dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia yang lain seperti teks, grafik,
animasi dan suara. Video menerangkan gerakan-gerakan yang sulit
diterangkan dengan kata-kata dan lebih komunikatif daripada gambar biasa.
Video biasanya merupakan tampilan-tampilan yang nyata dan tidak sama
dengan animasi walaupun menggunakan elemen multimedia yang sama
seperti teks, grafik, suara. Perbedaannya adalah video menyajikan informasi
kedalam satu kesatuan yang utuh dari satu obyek. Sedangkan animasi
merupakan gabungan beberapa obyek yang terlihat sebagai suatu kesatuan
yang saling mendukung untuk menggambarkan sesuatu yang seakan-akan
nyata dan hidup.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer
Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya
(Hewett, 2004).
IMK ini menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka user
(user interface).
2.3.1 Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson ( Dastbaz, 2003,
p108 ) adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer
dan melibatkan piranti lunak dan perangkat keras. Sedangkan menurut Lewis dan
14
Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka pengguna harus meliputi adanya
komponen menu-menu, window, keyboard, mouse, suara-suara yang dihasilkan
oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan user dan komponen untuk
berinteraksi.
Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan sebelum kita merancang
sebuah sistem menurut Schneiderman (1998,p15) antara lain :
1. Waktu belajar, yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk
mempelajari cara menggunakan suatu sistem.
2. Kecepatan sistem, yaitu kecepatan sistem dalam merespon perintah yang
diberikan oleh user.
3. Tingkat kesalahan user, yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering
dilakukan oleh user.
4. Mudah diingat, yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user
dapat mengingat pengetahuan yang telah didapatkannya.
5. Kepuasan user, sistem yang baik adalah bagaimana kepuasan user dalam
menggunakan berbagai aspek yang ada didalam sistem tersebut.
2.3.2 Jenis-jenis Antarmuka
Menurut Burger (1993,p100-101), ada dua jenis antarmuka, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
User berinteraksi dengan komputer dengan cara memberikan perintah
kepada komputer secara baris perbaris, dimana hal ini ditandai dengan
adanya kursor yang berkedip dan layar tulisan. Disini, user harus mengingat
15
perintah-perintah yang digunakan dan harus diketik dengan syntax
(penulisan/urutan) yang benar. Contohnya : MSDOS,UNIX.
2. Graphical User Interface (GUI)
Antarmuka ini menggunakan icon-icon untuk menggambarkan objek-
objek seperti disk-drive, command menu dan software. GUI biasanya
digunakan dengan bantuan mouse sebagai alat penunjuk atau touch screen,
sehingga GUI dapat disebut dengan point and click interface. Keuntungan
dari GUI ini adalah dapat mengurangi waktu pelatihan user dan
memungkinkan adanya konsistensi antar berbagai sistem komputer yang ada.
Antarmuka GUI memiliki beberapa elemen penting yaitu icon, window, dan
menu.
2.3.3 Prinsip Merancang Antarmuka
Delapan aturan emas (eight golden rules) yang digunakan dalam
merancang suatu antar muka yang baik menurut Shneiderman (1998,p75):
1. Berusaha untuk konsisten
Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dalam situasi
tertentu, misalnya : konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan
sebagainya.
2. Memungkinkan adanya shortcut
User membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh
dengan shortcut.
16
3. Umpan balik (feedback) yang informatif
Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga dapat
memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan user untuk
mendapatkan informasi.
4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Merancang komunikasi arus balik dengan user, urutan tindakan harus diatur
dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.
5. Menyediakan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan kesalahan yang
sederhana. Sedapat mungkin sistem dibuat agar user tidak dapat membuat
kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya
dan memberikan instruksi yang sederhana untuk memperbaikinya.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk
mengurangi kekhawatiran user tahu bahwa kesalahan dapat diabaikan.
Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry atau suatu
kelompok aksi yang lengkap.
7. Mendukung internal locus of control (user menguasai sistem)
User memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat mengontrol program-
program dalam sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
User tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia petunjuk
yang jelas.
17
2.4 Rekayasa Piranti Lunak
2.4.1 Definisi Piranti Lunak
Pengertian menurut Pressman (2001,p6) mengenai definisi dari piranti
lunak adalah :
1. Piranti lunak merupakan instruksi-instruksi (program komputer) yang pada
saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.
2. Piranti lunak merupakan struktur data yang memungkinkan program untuk
memanipulasi suatu informasi secara adequate.
3. Piranti lunak merupakan dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan
penggunaan suatu program.
2.4.2 Waterfall Model
Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas
dikenal metode daur hidup rekayasa piranti lunak atau lebih dikenal dengan
metode air terjun (waterfall).
Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential
Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik
dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak.
Menurut Pressman (2001,p28-29), tahapan dalam pengembangan Linear
Sequential Model adalah sebagai berikut :
1. Rekayasa Sistem (System Engineering)
Piranti lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian
dari sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari
18
analisis kebutuhan-kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan
karena akan menentukan konektifitas antara hardware, user dan database.
2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)
Pada tahap selanjutnya hasil pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software ini
akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu
software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus
mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface serta kebutuhan
software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer.
3. Perancangan (Design)
Tahap perancangan meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat
atribut program, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur
piranti lunak, perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik
dari antarmuka.
4. Pengkodean (Coding)
Setelah dilakukan perancangan atau design software maka tahapan
selanjutnya yaitu coding. Coding dilakukan untuk menerjemahkan
perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin.
5. Pengujian (Testing)
Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan
testing.
Proses testing ini difokuskan pada :
a) Logical internal of the software
Pengetesan terhadap statement-statement.
19
b) Functional external
Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada
pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang
sesuai dengan yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka piranti lunak yang
telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai
terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-perubahan
pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru,
perangkat keras baru, dan sebagainya.
Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang
terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang
prianti lunak yang baru.
20
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.1 Waterfall Model
Pressman (2001,p29)
2.5 State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram merupakan suatu diagram yang
menggambarkan bagaimana state dihubungkan dengan state yang lain pada satu
waktu. State Transition Diagram menunjukkan bagaimana sistem bekerja
sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, State Transition
21
Diagram menampilkan model yang bermacam-macam dari tindakan sebuah
sistem dan dibuat dari state ke state. Pressman (2001,p302).
Komponen dasar dari State Transition Diagram adalah :
1. : menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State
terdiri dari dua macam, yaitu initial state atau state awal
dan final state atau state akhir. Final state dapat terdiri
atas beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih
dari satu.
2. : menyatakan perubahan kondisi dari suatu sistem.
Digambarkan untuk menghubungkan keadaan sistem yang
berkaitan.
3. Kondisi dan Aksi
Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh suatu sistem. Misalnya : suatu sinyal atau data.
Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi
perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi akan
menghasilkan output, message display pada monitor dan menghasilkan
kalkulasi.
22
2.6 Sistem Basis Data
Menurut Connolly(2002), sebelum dikenal pendekatan basis data, terlebih
dahulu digunakan pendekatan berbasis file (File Based Approach). File Based
Approach adalah sebuah kumpulan program aplikasi yang menyediakan jasa
pelaporan kepada end-user. Setiap program mendefinisikan dan mengatur
datanya dalam file masing-masing. File adalah bentuk sederhana dari kumpulan
record, yang mencakup data yang saling berhubungan logis. Setiap record terdiri
dari satu atau lebih field, yang setiap field mewakili beberapa karakteristik dari
objek yang dibuat modelnya (Connolly,2002,p7-8).
Namun pendekatan file ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain
data yang terpisah-pisah dan sulit diakses, kemungkinan terjadinya duplikasi
data, ketergantungan data dan program, formatnya yang tidak compatible karena
bergantung pada bahasa pemrograman yang dipakai (Connolly,2002,p12-13).
Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada dalam pendekatan file,
digunakanlah pendekatan basis data (Database Approach). Connolly (2002,p14)
menyebutkan, basis data (Database) adalah kumpulan tersebar dari data yang
saling terhubung secara logis, dan sebuah deskripsi dari data yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi dari organisasi tersebut. Database
merupakan sebuah tempat penyimpanan data yang tunggal dan sangat besar,
yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan user yang
membutuhkan. Seluruh data yang telah ada diintegrasikan, sehingga adanya
duplikasi data sangatlah minim. Deskripsi data dikenal sebagai sistem katalog
atau data dictionary atau meta-data. Hal ini merupakan bagian dari database
23
yang memungkinkan adanya ketidaktergantungan antara program dan data
(Program Data Independence) (Connolly,2002,p14-15).
Definisi data dalam pendekatan database ini terpisah dari program
aplikasinya. Hal ini sama dengan pendekatan yang berkembang modern ini,
dimana terdapat definisi internal dan eksternal dari sebuah objek. User hanya
dapat melihat definisi eksternal dari sebuah objek dan tidak menyadari akan
bagaimana objek didefinisikan dan fungsi-fungsinya. Inilah yang disebut sebagai
data abstraction, dimana definisi internal dari objek dapat diubah tanpa
mempengaruhi definisi eksternal yang dipakai oleh user.
Dengan konsep yang sama, pendekatan database memisahkan struktur
data dari program aplikasinya dan menyimpannya di dalam database. Jika
sebuah struktur data baru ditambahkan atau terdapat modifikasi pada struktur
data yang telah ada, maka tidak akan berpengaruh pada program aplikasinya,
atau dengan kata lain tidak bergantung pada modifikasi yang dilakukan terhadap
data. Namun, jika dilakukan pemindahan terhadap salah satu field yang ada di
dalam file yang digunakan oleh program aplikasi, hal ini mempengaruhi program
tersebut dan harus dimodifikasi sedemikian pula (Connolly,2002,p1).
Ketika sebuah kebutuhan informasi dari sebuah organisasi dianalisis,
harus ada identifikasi terhadap entity, atribute dan relationship. Connolly
(2002,p15) menyatakan bahwa entity adalah objek nyata (orang, benda, tempat,
konsep, atau peristiwa) dalam organisasi yang harus diwakilkan dalam database.
Atribute adalah sifat yang menggambarkan beberapa aspek dari objek yang
penting untuk dicatat. Relationship adalah asosiasi yang ada diantara entity.
24
2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk
mendokumentasikan database untuk mengilustrasikan hubungan antara berbagai
entity dalam database.
Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu :
1. one to one : sebuah entity di A hanya berhubungan hanya dengan satu entity
di B dan sebaliknya.
2. one to many : sebuah entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity
di B dan B berhubungan hanya dengan satu entity di A.
3. many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B
dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A.
2.8 Sejarah Bahasa Korea
Bahasa Korea diciptakan oleh Raja Sejong. Raja Sejong merupakan
penguasa terbesar dalam sejarah Korea. Salah satu alasannya adalah karena dia
menciptakan ”Hangeul”, sistem penulisan bahasa Korea pada tahun 1443 M.
Sebelum ”Hangeul” ditemukan bangsa Korea menggunakan huruf-huruf Cina,
”Hanja”, akan tetapi ”Hanja” bukanlah struktur yang tepat dan karakteristik
yang khusus dari bahasa Korea, hal itu membuat penggunaannya sedikit tidak
nyaman. Untuk alasan ini, Raja Sejong, yang banyak mempelajari ilmu
kebahasaan, menciptakan ”Hangeul”, yang cocok dengan karakteristik suara
orang Korea. ”Hangeul” terdiri dari 14 konsonan dan 10 vokal, sehingga mudah
untuk diingat dan mudah digunakan.
25
Ide penciptaan huruf Korea oleh Raja Sejong didapat pada saat ia melihat
jendela. Dari melihat jendela itu, ia membagi-bagi setiap gambar jendela menjadi
berbagai huruf Korea yang kita kenal saat ini.
Arti atau makna dari bahasa Korea tidak tergantung dari nada pada saat
pelafalannya.
2.8.1 Huruf Korea
Huruf atau abjad Korea dibagi menjadi 4 bagian, yaitu huruf vokal, huruf
konsonan, huruf gabungan vokal, huruf gabungan konsonan. Pada awal
penciptaan huruf ini memang hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja. Tetapi
kemudian pada perkembangannya ditambahkan lagi gabungan vokal dan
gabungan konsonan.
1. Huruf vokal
Tabel 2.1 Tabel Huruf Vokal
Huruf Korea Latin Bunyinya ㅏ a a dalam ah ㅑ ya ya dalam payah ㅓ ŏ e dalam kerang ㅕ yŏ ye dalam bayem ㅗ o o dalam oh ㅛ yo yo dalam kero-yo-k ㅜ u u dalam cingcau ㅠ yu yu dalm ka-yu ㅡ e e dalam beras ㅣ i i dalam itik
2. Huruf konsonan
Tabel 2.2 Tabel Huruf Konsonan
26
Huruf Korea Latin Bunyinya ㄱ k (g) k/g pada ”kaki” atau ”gigi” ㄴ n n pada ”noni” ㄷ t/d t/d pada “topi/dari” ㄹ r/l r/l pada “roti atau lari” ㅁ m m pada mata ㅂ p/b p/b pada “pita atau buku ㅅ s s pada “sop” ㅇ ng ng pada “daging” ㅈ j j pada “jodoh” ㅊ ch ch pada “cha” ㅋ kh kh pada “kha” ㅌ th th pada “tha” ㅍ ph ph pada ”pha” ㅎ h h pada ”hari”
3. Huruf gabungan vokal
Tabel 2.3 Tabel Huruf Gabungan Vokal
Huruf Korea Latin Bunyinya
애 ae e dalam sate
얘 yae ye dalam pe-yek
에 e e dalam cabe
예 ye ye dalam yes
와 wa wa dalam jawa
왜 we we dalam ga-we
외 oe e dalam benang
워 wo wo dalam cowok
웨 we we dalam wereng
위 wi wi dalam ki-wi
의 ŭi ui dalam bui
4. Huruf gabungan konsonan
Tabel 2.4 Tabel Huruf Gabungan Konsonan
27
Huruf Korea Latin Bunyinya
ㄲ kk k pada ”seka/rak” ㄸ tt t pada ”sate” ㅃ pp p pada ”spasi” ㅆ ss s pada ”esa” ㅉ cc c pada “cari”
2.8.2 Penulisan Huruf Bahasa Korea
Cara penulisan huruf Korea adalah mulai dari kiri ke kanan. Contoh cara
penulisannya dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.2 Contoh penulisan huruf bahasa Korea
2.8.3 Stuktur Kalimat Bahasa Korea
Dalam bahasa Korea terdapat banyak struktur kalimat. Terutama dalam
penulisan huruf menjadi sebuah kata serta pembentukan kata menjadi sebuah
kalimat. Struktur kalimat ini terdiri dari beberapa tahap yang dapat dipelajari
mulai dari struktur kalimat untuk membentuk kalimat sederhana hingga
membentuk kalimat yang lebih rumit. Biasanya struktur kalimat yang sederhana
dipelajari pada bahasa Korea tingkat dasar.
28
Contoh pembelajaran struktur kalimat tingkat dasar misalnya :
• Belajar kalimat yang menggunakan ”adalah”
• Belajar kata penunjuk benda
• Belajar partikel pembuat subjek
• Belajar kalimat tanya dan jawab