23
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAI 2.1.1 Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice, tutorial, atau simulasi yang dilakukan secara mandiri atau sebagai perangkat tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001). 2.1.2 Tujuan Perangkat Ajar Kearsley (2003) mengatakan bahwa sistem pengajaran berbasis komputer bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang terbatas. Menurutnya terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu : 1. Peningkatan pengawasan 2. Pengurangan kebutuhan sumber daya, terutama manusia 3. Individualisasi 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan 5. Pengurangan waktu pelatihan 6. Perbaikan kinerja 7. Kenyamanan penggunaan 8. Alat pengubah cara kerja 9. Peningkatan kepuasan belajar

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

  • Upload
    phamdan

  • View
    216

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Perangkat Ajar atau CAI

2.1.1 Pengertian CAI (Computer Aided Instruction)

CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice,

tutorial, atau simulasi yang dilakukan secara mandiri atau sebagai perangkat

tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001).

2.1.2 Tujuan Perangkat Ajar

Kearsley (2003) mengatakan bahwa sistem pengajaran berbasis komputer

bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan

hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang

terbatas.

Menurutnya terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu :

1. Peningkatan pengawasan

2. Pengurangan kebutuhan sumber daya, terutama manusia

3. Individualisasi

4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan

5. Pengurangan waktu pelatihan

6. Perbaikan kinerja

7. Kenyamanan penggunaan

8. Alat pengubah cara kerja

9. Peningkatan kepuasan belajar

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

7

10. Pengurangan waktu pengembangan

2.1.3 Jenis-jenis Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (2003), ada 3 jenis perangkat ajar (Computer Aided

Instruction) yaitu:

1. Tutorial

Jenis ini merupakan jenis yang paling sering digunakan dan juga yang

paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai dengan membahas materi pelajaran

dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui

perkembangan user. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara,

maupun grafik sebagai output tergantung pada perangkat keras yang

digunakan.

Perangkat Ajar yang dibuat penulis termasuk jenis ini, karena penulis

membahas materi terlebih dahulu, dan setelah itu akan ditampilkan beberapa

soal latihan.

2. Drill and Practice

Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis termudah dan

menitikberatkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar yaitu dengan

melakukan tes-tes untuk mengharapkan user belajar dari kesalahan dari tes

sebelumnya (Trial and Eror). Jenis ini dimulai dengan menampilkan

pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar,

kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

8

3. Simulation

Jenis ini mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan

drill and practice. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian

mengenai Artificial Intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam

jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara user dengan komputer

dalam natural language.

2.1.4 Perancangan Perangkat Ajar dan Kriterianya

Perancangan suatu sistem perangkat ajar harus selalu memperhatikan

display dan interaction menurut Kearsley (2003). Penjelasannya adalah sebagai

berikut :

1. Display

Display merupakan tampilan pada layar monitor, dapat berupa teks dan

atau grafik. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan informasi yang

ditampilkan. Informasi yang ditampilkan tersebut harus efisien dan selektif

agar memenuhi kebutuhan user, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai.

2. Interaction

Interaction merupakan komunikasi dua arah antara user dan piranti lunak.

Ada dua bagian dalam interaction :

a. Control

User dapat mengendalikan piranti lunak perangkat ajar.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

9

b. Response

Merupakan masukan menggunakan input device (keyboard dan mouse)

dan juga tanggapan dari sistem melalui output device (monitor dan

printer).

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer

yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra, audio (suara), animasi,

dan video dengan links dan tools dimana user dapat bernavigasi, berinteraksi,

menciptakan objek dan berkomunikasi satu sama lain.

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi yang terbentuk dari

penggabungan beberapa unsur. Unsur tersebut akan digabungkan dalam sebuah

komputer dan dapat dijalankan secara interaktif sesuai dengan keinginan user.

Multimedia dapat dikatakan interaktif apabila menggunakan lebih dari

satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan user untuk

memberi perintah, mengendalikan, memanipulasi suatu objek dengan dibantu

input device tertentu dan komputer akan memberi respon.

2.2.2 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari berbagai elemen yang membangunnya dengan

karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu kesatuan sistem yang

interaktif. Elemen-elemen multimedia tersebut sebagai berikut :

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

10

1. Teks

Merupakan media penyampaian informasi yang paling sederhana yang

membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Teks juga memegang

peranan dasar dan sangat penting karena hampir seluruh aplikasi multimedia

menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk

mendeskripsikan suatu nama, definisi serta aturan.

Menurut Hofstetter teks terbagi atas empat jenis, yaitu :

a) Printed Text

Printed Text adalah jenis teks yang tercetak. Supaya jenis teks ini

dapat dibaca oleh komputer multimedia, teks ini harus dimasukkan ke

dalam program pengolah kata atau editor teks.

b) Scanned Text

Scanned Text merupakan hasil dari printed teks yang telah discan

oleh scanner.

c) Electronic Text

Electronic Text adalah jenis text yang dapat dibaca oleh

komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.

d) Hypertext

Hypertext berbeda dengan jenis teks biasa karena hypertext

merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi.

Contohnya : World Wide Web

2. Grafik/Image/Citra

Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua

dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

11

penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik

Bitmap dan grafik Vektor.

● Grafik bitmap disusun sebagai matrix nilai numerik yang

merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam

matrix menunjukkan warnanya. Grafik bitmap baik untuk menyimpan

foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus.

Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi

resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran

filenya bertambah besar.

● Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis, lingkaran,

persegi panjang, elips, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan

secara otomatis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola

pengisian pada bidang. Grafik vektor baik untuk menyimpan gambar-

gambar kartun dan gambar yang tidak fotorealistik.

3. Animasi

Dalam multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan

dengan penayangan urutan frame ke layar. Menurut Andleigh dan Thakrar

(1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian

dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar

tersebut bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian :

a) Computer Based Animation

Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual

seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan

perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

12

Animasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu animasi dua dimensi dan

animasi tiga dimensi.

b) Full Motion Video

Full Motion Video adalah hasil rekaman dari kamera video yang berupa

gambar hidup. Beberapa tahun lalu full motion video tidak dipakai secara

luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses

yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini penggunaan full motion video di

bidang multimedia mulai meluas.

4. Audio

Suara adalah fenomenon fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi.

Suara merupakan elemen multimedia yang penting untuk membantu

pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lain.

Contohnya animasi proses suatu percakapan akan lebih jelas dan bersifat

informative jika dibantu dengan suara daripada pemakaian teks karena akan

lebih sulit untuk melihat animasi dan teks bersamaan.

Pada dasarnya suara dapat berupa percakapan, musik dan efek suara.

Percakapan adalah suara yang menyajikan informasi baik monolog ataupun

dialog. Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik baik akustik

maupun elektronik serta midi-synthesizer. Efek suara berupa suara selain

percakapan dan musik seperti suara tepuk tangan, halilintar, air terjun, orang

berteriak dan sebagainya.

5. Video

Gambar video diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam

file.Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks karena di

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

13

dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia yang lain seperti teks, grafik,

animasi dan suara. Video menerangkan gerakan-gerakan yang sulit

diterangkan dengan kata-kata dan lebih komunikatif daripada gambar biasa.

Video biasanya merupakan tampilan-tampilan yang nyata dan tidak sama

dengan animasi walaupun menggunakan elemen multimedia yang sama

seperti teks, grafik, suara. Perbedaannya adalah video menyajikan informasi

kedalam satu kesatuan yang utuh dari satu obyek. Sedangkan animasi

merupakan gabungan beberapa obyek yang terlihat sebagai suatu kesatuan

yang saling mendukung untuk menggambarkan sesuatu yang seakan-akan

nyata dan hidup.

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer

Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,

evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh

manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya

(Hewett, 2004).

IMK ini menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka user

(user interface).

2.3.1 Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson ( Dastbaz, 2003,

p108 ) adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer

dan melibatkan piranti lunak dan perangkat keras. Sedangkan menurut Lewis dan

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

14

Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka pengguna harus meliputi adanya

komponen menu-menu, window, keyboard, mouse, suara-suara yang dihasilkan

oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan user dan komponen untuk

berinteraksi.

Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan sebelum kita merancang

sebuah sistem menurut Schneiderman (1998,p15) antara lain :

1. Waktu belajar, yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk

mempelajari cara menggunakan suatu sistem.

2. Kecepatan sistem, yaitu kecepatan sistem dalam merespon perintah yang

diberikan oleh user.

3. Tingkat kesalahan user, yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering

dilakukan oleh user.

4. Mudah diingat, yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user

dapat mengingat pengetahuan yang telah didapatkannya.

5. Kepuasan user, sistem yang baik adalah bagaimana kepuasan user dalam

menggunakan berbagai aspek yang ada didalam sistem tersebut.

2.3.2 Jenis-jenis Antarmuka

Menurut Burger (1993,p100-101), ada dua jenis antarmuka, yaitu :

1. Command Line Interface (CLI)

User berinteraksi dengan komputer dengan cara memberikan perintah

kepada komputer secara baris perbaris, dimana hal ini ditandai dengan

adanya kursor yang berkedip dan layar tulisan. Disini, user harus mengingat

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

15

perintah-perintah yang digunakan dan harus diketik dengan syntax

(penulisan/urutan) yang benar. Contohnya : MSDOS,UNIX.

2. Graphical User Interface (GUI)

Antarmuka ini menggunakan icon-icon untuk menggambarkan objek-

objek seperti disk-drive, command menu dan software. GUI biasanya

digunakan dengan bantuan mouse sebagai alat penunjuk atau touch screen,

sehingga GUI dapat disebut dengan point and click interface. Keuntungan

dari GUI ini adalah dapat mengurangi waktu pelatihan user dan

memungkinkan adanya konsistensi antar berbagai sistem komputer yang ada.

Antarmuka GUI memiliki beberapa elemen penting yaitu icon, window, dan

menu.

2.3.3 Prinsip Merancang Antarmuka

Delapan aturan emas (eight golden rules) yang digunakan dalam

merancang suatu antar muka yang baik menurut Shneiderman (1998,p75):

1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dalam situasi

tertentu, misalnya : konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan

sebagainya.

2. Memungkinkan adanya shortcut

User membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh

dengan shortcut.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

16

3. Umpan balik (feedback) yang informatif

Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga dapat

memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan user untuk

mendapatkan informasi.

4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir

Merancang komunikasi arus balik dengan user, urutan tindakan harus diatur

dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.

5. Menyediakan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan kesalahan yang

sederhana. Sedapat mungkin sistem dibuat agar user tidak dapat membuat

kesalahan. Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya

dan memberikan instruksi yang sederhana untuk memperbaikinya.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk

mengurangi kekhawatiran user tahu bahwa kesalahan dapat diabaikan.

Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry atau suatu

kelompok aksi yang lengkap.

7. Mendukung internal locus of control (user menguasai sistem)

User memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat mengontrol program-

program dalam sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

User tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia petunjuk

yang jelas.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

17

2.4 Rekayasa Piranti Lunak

2.4.1 Definisi Piranti Lunak

Pengertian menurut Pressman (2001,p6) mengenai definisi dari piranti

lunak adalah :

1. Piranti lunak merupakan instruksi-instruksi (program komputer) yang pada

saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.

2. Piranti lunak merupakan struktur data yang memungkinkan program untuk

memanipulasi suatu informasi secara adequate.

3. Piranti lunak merupakan dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan

penggunaan suatu program.

2.4.2 Waterfall Model

Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas

dikenal metode daur hidup rekayasa piranti lunak atau lebih dikenal dengan

metode air terjun (waterfall).

Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential

Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik

dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak.

Menurut Pressman (2001,p28-29), tahapan dalam pengembangan Linear

Sequential Model adalah sebagai berikut :

1. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Piranti lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian

dari sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

18

analisis kebutuhan-kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan

karena akan menentukan konektifitas antara hardware, user dan database.

2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)

Pada tahap selanjutnya hasil pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software ini

akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu

software yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus

mengetahui fungsi-fungsi yang dibutuhkan user interface serta kebutuhan

software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer.

3. Perancangan (Design)

Tahap perancangan meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat

atribut program, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur

piranti lunak, perancangan perincian prosedur dan perancangan karakteristik

dari antarmuka.

4. Pengkodean (Coding)

Setelah dilakukan perancangan atau design software maka tahapan

selanjutnya yaitu coding. Coding dilakukan untuk menerjemahkan

perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh

mesin.

5. Pengujian (Testing)

Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan

testing.

Proses testing ini difokuskan pada :

a) Logical internal of the software

Pengetesan terhadap statement-statement.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

19

b) Functional external

Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada

pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang

sesuai dengan yang diharapkan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka piranti lunak yang

telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai

terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-perubahan

pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru,

perangkat keras baru, dan sebagainya.

Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang

terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang

prianti lunak yang baru.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

20

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 2.1 Waterfall Model

Pressman (2001,p29)

2.5 State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram merupakan suatu diagram yang

menggambarkan bagaimana state dihubungkan dengan state yang lain pada satu

waktu. State Transition Diagram menunjukkan bagaimana sistem bekerja

sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, State Transition

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

21

Diagram menampilkan model yang bermacam-macam dari tindakan sebuah

sistem dan dibuat dari state ke state. Pressman (2001,p302).

Komponen dasar dari State Transition Diagram adalah :

1. : menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State

terdiri dari dua macam, yaitu initial state atau state awal

dan final state atau state akhir. Final state dapat terdiri

atas beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih

dari satu.

2. : menyatakan perubahan kondisi dari suatu sistem.

Digambarkan untuk menghubungkan keadaan sistem yang

berkaitan.

3. Kondisi dan Aksi

Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh suatu sistem. Misalnya : suatu sinyal atau data.

Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi

perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi akan

menghasilkan output, message display pada monitor dan menghasilkan

kalkulasi.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

22

2.6 Sistem Basis Data

Menurut Connolly(2002), sebelum dikenal pendekatan basis data, terlebih

dahulu digunakan pendekatan berbasis file (File Based Approach). File Based

Approach adalah sebuah kumpulan program aplikasi yang menyediakan jasa

pelaporan kepada end-user. Setiap program mendefinisikan dan mengatur

datanya dalam file masing-masing. File adalah bentuk sederhana dari kumpulan

record, yang mencakup data yang saling berhubungan logis. Setiap record terdiri

dari satu atau lebih field, yang setiap field mewakili beberapa karakteristik dari

objek yang dibuat modelnya (Connolly,2002,p7-8).

Namun pendekatan file ini mempunyai beberapa kelemahan antara lain

data yang terpisah-pisah dan sulit diakses, kemungkinan terjadinya duplikasi

data, ketergantungan data dan program, formatnya yang tidak compatible karena

bergantung pada bahasa pemrograman yang dipakai (Connolly,2002,p12-13).

Untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada dalam pendekatan file,

digunakanlah pendekatan basis data (Database Approach). Connolly (2002,p14)

menyebutkan, basis data (Database) adalah kumpulan tersebar dari data yang

saling terhubung secara logis, dan sebuah deskripsi dari data yang dirancang

untuk memenuhi kebutuhan informasi dari organisasi tersebut. Database

merupakan sebuah tempat penyimpanan data yang tunggal dan sangat besar,

yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan user yang

membutuhkan. Seluruh data yang telah ada diintegrasikan, sehingga adanya

duplikasi data sangatlah minim. Deskripsi data dikenal sebagai sistem katalog

atau data dictionary atau meta-data. Hal ini merupakan bagian dari database

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

23

yang memungkinkan adanya ketidaktergantungan antara program dan data

(Program Data Independence) (Connolly,2002,p14-15).

Definisi data dalam pendekatan database ini terpisah dari program

aplikasinya. Hal ini sama dengan pendekatan yang berkembang modern ini,

dimana terdapat definisi internal dan eksternal dari sebuah objek. User hanya

dapat melihat definisi eksternal dari sebuah objek dan tidak menyadari akan

bagaimana objek didefinisikan dan fungsi-fungsinya. Inilah yang disebut sebagai

data abstraction, dimana definisi internal dari objek dapat diubah tanpa

mempengaruhi definisi eksternal yang dipakai oleh user.

Dengan konsep yang sama, pendekatan database memisahkan struktur

data dari program aplikasinya dan menyimpannya di dalam database. Jika

sebuah struktur data baru ditambahkan atau terdapat modifikasi pada struktur

data yang telah ada, maka tidak akan berpengaruh pada program aplikasinya,

atau dengan kata lain tidak bergantung pada modifikasi yang dilakukan terhadap

data. Namun, jika dilakukan pemindahan terhadap salah satu field yang ada di

dalam file yang digunakan oleh program aplikasi, hal ini mempengaruhi program

tersebut dan harus dimodifikasi sedemikian pula (Connolly,2002,p1).

Ketika sebuah kebutuhan informasi dari sebuah organisasi dianalisis,

harus ada identifikasi terhadap entity, atribute dan relationship. Connolly

(2002,p15) menyatakan bahwa entity adalah objek nyata (orang, benda, tempat,

konsep, atau peristiwa) dalam organisasi yang harus diwakilkan dalam database.

Atribute adalah sifat yang menggambarkan beberapa aspek dari objek yang

penting untuk dicatat. Relationship adalah asosiasi yang ada diantara entity.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

24

2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk

mendokumentasikan database untuk mengilustrasikan hubungan antara berbagai

entity dalam database.

Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu :

1. one to one : sebuah entity di A hanya berhubungan hanya dengan satu entity

di B dan sebaliknya.

2. one to many : sebuah entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity

di B dan B berhubungan hanya dengan satu entity di A.

3. many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B

dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A.

2.8 Sejarah Bahasa Korea

Bahasa Korea diciptakan oleh Raja Sejong. Raja Sejong merupakan

penguasa terbesar dalam sejarah Korea. Salah satu alasannya adalah karena dia

menciptakan ”Hangeul”, sistem penulisan bahasa Korea pada tahun 1443 M.

Sebelum ”Hangeul” ditemukan bangsa Korea menggunakan huruf-huruf Cina,

”Hanja”, akan tetapi ”Hanja” bukanlah struktur yang tepat dan karakteristik

yang khusus dari bahasa Korea, hal itu membuat penggunaannya sedikit tidak

nyaman. Untuk alasan ini, Raja Sejong, yang banyak mempelajari ilmu

kebahasaan, menciptakan ”Hangeul”, yang cocok dengan karakteristik suara

orang Korea. ”Hangeul” terdiri dari 14 konsonan dan 10 vokal, sehingga mudah

untuk diingat dan mudah digunakan.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

25

Ide penciptaan huruf Korea oleh Raja Sejong didapat pada saat ia melihat

jendela. Dari melihat jendela itu, ia membagi-bagi setiap gambar jendela menjadi

berbagai huruf Korea yang kita kenal saat ini.

Arti atau makna dari bahasa Korea tidak tergantung dari nada pada saat

pelafalannya.

2.8.1 Huruf Korea

Huruf atau abjad Korea dibagi menjadi 4 bagian, yaitu huruf vokal, huruf

konsonan, huruf gabungan vokal, huruf gabungan konsonan. Pada awal

penciptaan huruf ini memang hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja. Tetapi

kemudian pada perkembangannya ditambahkan lagi gabungan vokal dan

gabungan konsonan.

1. Huruf vokal

Tabel 2.1 Tabel Huruf Vokal

Huruf Korea Latin Bunyinya ㅏ a a dalam ah ㅑ ya ya dalam payah ㅓ ŏ e dalam kerang ㅕ yŏ ye dalam bayem ㅗ o o dalam oh ㅛ yo yo dalam kero-yo-k ㅜ u u dalam cingcau ㅠ yu yu dalm ka-yu ㅡ e e dalam beras ㅣ i i dalam itik

2. Huruf konsonan

Tabel 2.2 Tabel Huruf Konsonan

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

26

Huruf Korea Latin Bunyinya ㄱ k (g) k/g pada ”kaki” atau ”gigi” ㄴ n n pada ”noni” ㄷ t/d t/d pada “topi/dari” ㄹ r/l r/l pada “roti atau lari” ㅁ m m pada mata ㅂ p/b p/b pada “pita atau buku ㅅ s s pada “sop” ㅇ ng ng pada “daging” ㅈ j j pada “jodoh” ㅊ ch ch pada “cha” ㅋ kh kh pada “kha” ㅌ th th pada “tha” ㅍ ph ph pada ”pha” ㅎ h h pada ”hari”

3. Huruf gabungan vokal

Tabel 2.3 Tabel Huruf Gabungan Vokal

Huruf Korea Latin Bunyinya

애 ae e dalam sate

얘 yae ye dalam pe-yek

에 e e dalam cabe

예 ye ye dalam yes

와 wa wa dalam jawa

왜 we we dalam ga-we

외 oe e dalam benang

워 wo wo dalam cowok

웨 we we dalam wereng

위 wi wi dalam ki-wi

의 ŭi ui dalam bui

4. Huruf gabungan konsonan

Tabel 2.4 Tabel Huruf Gabungan Konsonan

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

27

Huruf Korea Latin Bunyinya

ㄲ kk k pada ”seka/rak” ㄸ tt t pada ”sate” ㅃ pp p pada ”spasi” ㅆ ss s pada ”esa” ㅉ cc c pada “cari”

2.8.2 Penulisan Huruf Bahasa Korea

Cara penulisan huruf Korea adalah mulai dari kiri ke kanan. Contoh cara

penulisannya dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.2 Contoh penulisan huruf bahasa Korea

2.8.3 Stuktur Kalimat Bahasa Korea

Dalam bahasa Korea terdapat banyak struktur kalimat. Terutama dalam

penulisan huruf menjadi sebuah kata serta pembentukan kata menjadi sebuah

kalimat. Struktur kalimat ini terdiri dari beberapa tahap yang dapat dipelajari

mulai dari struktur kalimat untuk membentuk kalimat sederhana hingga

membentuk kalimat yang lebih rumit. Biasanya struktur kalimat yang sederhana

dipelajari pada bahasa Korea tingkat dasar.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00047-IF-Bab 2.pdf · yang menyajikan dan memadukan unsur teks, grafik/citra,

28

Contoh pembelajaran struktur kalimat tingkat dasar misalnya :

• Belajar kalimat yang menggunakan ”adalah”

• Belajar kata penunjuk benda

• Belajar partikel pembuat subjek

• Belajar kalimat tanya dan jawab