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INTRODUCCIÓN AL M A R K E T I N G MATERIAL RECOPILATORIO 2015 | Profesor Sebastián Araya Pizarro CONTENIDO: Introducción al Marketing - Empresa y Marketing - Variables Controlables e Incontrolables - Proceso de Administración de Marketing - Objetivos del Marketing - Orientación de las empresas al Marketing Carrera de Auditoría Facultad de Ciencias Sociales y Económicas Departamento de Ciencias Económicas y Empresariales UNIVERSIDAD DE LA SERENA “COMERCIALIZACIÓN” 01

Apu01 Saraya Unidad1 2015 Parte1

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introduccion al marketing

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  • INTRODUCCIN AL

    M A R K E T I N G

    MATERIAL RECOPILATORIO 2015 | Profesor Sebastin Araya Pizarro

    CONTENIDO: Introduccin al Marketing - Empresa y Marketing -

    Variables Controlables e Incontrolables - Proceso de Administracin de

    Marketing - Objetivos del Marketing - Orientacin de las empresas al

    Marketing

    Carrera de Auditora Facultad de Ciencias Sociales y Econmicas

    Departamento de Ciencias Econmicas y Empresariales UNIVERSIDAD DE LA SERENA

    COMERCIALIZACIN 01

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    1. Parte I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    1.1. MARKETING EN EL SIGLO XXI

    [Extrado de J., Kotler P. & Keller K. (2006). Direccin de Marketing (12 ed.). Mxico: Pearson

    Education. pp. 35].

    Dos adolescentes entran en el Starbucks ms cercano. Una se dirige al mostrador y pide

    al encargado dos cafs con leche. La otra toma asiento y abre su Apple PowerBook. En

    tan slo unos segundos, se conecta a Internet (cortesa del acuerdo de Starbucks con T-

    mobile para crear puntos de acceso inalmbrico a Internet en ms de mil

    establecimientos Starbucks). Una vez conectada, la chica busca en Google el nombre

    del grupo que interpretaba la banda sonora de la pelcula que vio la noche anterior. En

    el buscador aparece una relacin de pginas web junto a dos anuncios: uno de entradas

    para la gira de conciertos del grupo, y otro del CD de la banda sonora y del DVD de la

    pelcula en Amazon.com. Cuando la chica hace clic en el anuncio de Amazon, el

    gigante Google se embolsa algn dinero (a travs de su programa de anuncios, recibe

    dinero cada vez que algn cibernauta hace clic en uno). En ese momento vuelve su

    amiga con los cafs en la mano. La segunda chica tiene ganas de presumir del regalo

    que le han hecho sus padres por su decimosexto cumpleaos, un mvil Samsung A220

    rojo rub, creado por un equipo de diseadores coreanos tras meses de estudios de

    mercado y dinmicas de grupo. El telfono parece un estuche de cosmticos, y ofrece

    consejos sobre nutricin y sobre qu ropa ponerse en funcin del tiempo. Mientras las

    chicas admiran embelesadas la diminuta pantalla que se pliega como un espejo de

    mano ven el reflejo de un autobs urbano con un cartel gigante de la nueva serie de

    humor de la cadena HBO.

    Hoy en da, el marketing es omnipresente. Tanto formal, como

    informalmente, personas y organizaciones desarrollan un sinfn de

    actividades que podran englobarse dentro del marketing. El marketing

    se est convirtiendo en un ingrediente cada vez ms indispensable para

    el xito empresarial. Adems, el marketing influye significativamente en

    nuestra vida diaria: est arraigado en todo lo que hacemos, desde la ropa

    que vestimos, hasta los anuncios televisivos que vemos, pasando por las

    pginas web por las que navegamos.

    El buen marketing no es fruto del azar, sino de una planificacin y una

    ejecucin minuciosa. Las prcticas de marketing se refinan y reforman

    constantemente para aumentar las posibilidades de xito. Sin embargo,

    la excelencia no es frecuente dentro del marketing y alcanzarla resulta

    muy complicado. El marketing es tanto un arte como una ciencia,

    existe una tensin constante entre la teora del marketing y la parte

    creativa.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    1.2. QU ES EL MARKETING?

    [Basado en Devoto R. (s.f.). El Concepto de Marketing. Pontificia Universidad Catlica de

    Valparaso1]

    Seguramente, ms de una vez Usted ha escuchado (o ha pronunciado)

    frases como las siguientes:

    Ese tipo es puro Marketing

    Los marketeros venden humo

    Marketing significa vender la pomada

    El Marketing crea necesidades superfluas

    El Marketing debe reducirse a vender y hacer publicidad; todo lo dems no le

    corresponde

    Los marketeros gastan mucho y producen poco

    Los marketeros creen que son los nicos que generan rentabilidad

    Y as podra elaborarse una larga lista de frases que revelan un

    desconocimiento (e incluso, cierta animadversin) respecto al Marketing

    y/o a quienes lo ejercen.

    En este apartado se tratar de clarificar el concepto de Marketing y otros

    conceptos asociados.

    1.2.1. DEFINICIN DE MARKETING

    El Marketing puede considerarse tanto una filosofa como una tcnica.

    Como filosofa, es una postura mental, una actitud, una forma de

    concebir la relacin de intercambio por parte de la empresa o entidad

    que ofrece sus productos al mercado. Esta concepcin parte de las

    necesidades y deseos del consumidor y tiene como fin su satisfaccin del

    modo ms beneficioso, tanto para el consumidor como para la empresa.

    Es decir, se concibe el Marketing como pensamiento estratgico que

    supone la adaptacin de la empresa al entorno, y cuya expresin ms

    significativa conduce al plan de Marketing. Se habla entonces de

    Marketing Estratgico, cuya misin principal ser el seguimiento

    continuo de las oportunidades y amenazas del entorno (anlisis FODA) y

    el posicionamiento competitivo en los diferentes mercados y segmentos

    existentes, procurando obtener ventajas competitivas y capacidades a

    largo plazo.

    1 Consultado el 01.11.2012 desde el sitio Web: http://www.ingcomercial.ucv.cl/sitio/assets/publicaciones/Apuntes-Docentes/ ApunteDocenteelConceptodeMarketingRDR.pdf

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Como tcnica, el Marketing es el modo especfico de ejecutar o llevar a

    cabo la relacin de intercambio, y consiste en identificar, estimular,

    desarrollar y servir a la demanda. Dentro de esta concepcin se incluyen,

    entre otras, las tcnicas de investigacin comercial y las conocidas "4p"

    del marketing-mix: product (producto), price (precio), promotion

    (comunicacin) y place (distribucin). Esto se refiere al denominado

    Marketing Operativo, el cual, partiendo de la orientacin estratgica

    anteriormente mencionada, se ocupar de la ejecucin y control del Plan

    de Marketing.

    Las definiciones de Marketing existentes son innumerables, y en su

    mayora responden a las sucesivas ampliaciones que el propio concepto

    de Marketing ha sufrido a lo largo del tiempo. Las principales son las

    siguientes:

    STANTON, 1969: "sistema total de actividades empresariales

    encaminado a planificar, fijar precios, promover y distribuir productos y

    servicios que satisfacen las necesidades de los consumidores actuales y

    potenciales."

    JOHN A. HOWARD, 1993: La mercadotecnia es el proceso de: (1)

    Identificar las necesidades del consumidor, (2) Conceptualizar tales

    necesidades en funcin de la capacidad de la empresa para producir, (3)

    Comunicar dicha conceptualizacin a quienes tienen la capacidad de

    toma de decisiones en la empresa, (4) Conceptualizar la produccin

    obtenida en funcin de las necesidades previamente identificadas del

    consumidor y (5) Comunicar dicha conceptualizacin al consumidor".

    KOTLER & ARMSTRONG, 2008: proceso social y administrativo

    mediante el cual individuos y grupos obtienen lo que necesitan y desean

    a travs de la creacin y el intercambio de productos y de valor con otros

    grupos e individuos.

    AMERICAN MARKETING ASSOCIATION, 2012. El marketing es una

    funcin organizacional y un conjunto de procesos para crear, comunicar

    y entregar valor a los clientes y para gestionar las relaciones con los

    clientes de forma de beneficiar a la organizacin y a sus stakeholders

    Por lo tanto, como puede apreciarse en las anteriores definiciones, el

    concepto de Marketing, descansa sobre diversos componentes bsicos

    (claves), conocidos como Core Marketing Concepts: necesidades,

    deseos y demandas; productos; valor; costo y satisfaccin; intercambio,

    transacciones y relaciones; mercados; marketing y buscadores de

    intercambios. A continuacin se analizan estos conceptos, que se ilustran

    en la figura siguiente:

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    FIGURA 1: Conceptos Fundamentales del Marketing

    1.2.1.1. NECESIDADES, DESEOS Y DEMANDAS

    CONCEPTOS

    El punto de partida del marketing es la comprensin de las necesidades

    bsicas y los deseos de las personas.

    NECESIDAD Estado de carencia percibida. Una carencia sentida por el

    cerebro, la conciencia de la falta de algo que se requiere.

    Las necesidades bsicas existen en el individuo, sin que haya ningn bien

    destinado a satisfacerla. Incluyen necesidades fsicas bsicas de

    alimentos, ropa, calor y seguridad; necesidades sociales de pertenencia y

    afecto; y necesidades individuales de conocimiento y autoexpresin.

    Pueden ser modificadas por la cultura, pero no creadas ni anuladas. El

    marketing acta sobre las necesidades creando productos para

    satisfacerlas, por tanto, debe estar pendiente del mercado para

    detectar las nuevas necesidades que puedan surgir.

    Por otra parte, las necesidades constituyen la base del posicionamiento

    del producto. Hay que definir la utilidad que proporciona, puesto que

    un mismo producto puede satisfacer distintas necesidades. Sern las

    necesidades las que orienten los objetivos de la publicidad y

    comunicacin de la empresa.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    De las mltiples clasificaciones que se han realizado sobre las necesidades,

    la ms clara y conocida es la que realiz Abraham Maslow.

    Maslow buscaba explicar por qu ciertas necesidades impulsan al ser

    humano en un momento determinado. Para ello establece una jerarqua

    entre las necesidades de un ser humano, que aparecen de forma sucesiva,

    empezando por las ms elementales o inferiores, de tipo fisiolgico.

    A medida que se van satisfaciendo en un determinado grado, van

    apareciendo otras de rango superior, de naturaleza ms psicolgica. El

    acceso de las personas a las necesidades del nivel superior depende de su

    nivel de bienestar. Todas las personas tienen necesidades bsicas, pero esto

    no quiere decir que lleguen a tener necesidades de autorrealizacin.

    Por otra parte, el orden en el que Maslow clasific las necesidades no es

    totalmente riguroso, puesto que puede darse el caso de individuos que

    prefieran sacrificar la satisfaccin de necesidades bsicas por otras de orden

    superior. Maslow distingue, en total cinco tipos de necesidades:

    FIGURA 2: Pirmide de Maslow

    Fuente: onlyways.wordpress.com

    a) Necesidades fisiolgicas: Son las primeras necesidades que aparecen en el

    ser humano. Su satisfaccin es fundamental para la supervivencia del

    individuo. Muchas de ellas son ignoradas por ser tan cotidianas, sin

    embargo, son la base de muchas actividades econmicas, y si no pueden

    satisfacerse, ponen en peligro la vida del individuo. Entre las principales

    destacan:

    Necesidad de movimiento. Es bsico para la vida, tanto en su dimensin

    inconsciente (funcionamiento de los rganos del cuerpo), como en su

    dimensin consciente (por ejemplo, las extremidades).

    Necesidad de aire puro. La satisfaccin de la necesidad de respirar se realiza

    de forma inconsciente, pero no por ello es menos importante.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Necesidad de alimentacin. Es una de las necesidades ms evidentes, y se

    desdobla en la necesidad de nutrientes tanto slidos como lquidos. No hace

    falta mencionar la importancia de esta necesidad en el mundo

    empresarial.

    Necesidad de evacuacin. Tiene una dimensin menos social, y su funcin

    es la eliminacin de desechos de la nutricin y de toxinas.

    Necesidad de temperatura adecuada. Es la necesidad de abrigo para ciertas

    zonas ms fras, o de ventilacin para otras zonas ms clidas.

    Necesidad de descanso. Esta funcin permite al organismo recuperar las

    energas que ha gastado durante el da y descansar tanto fsica como

    mentalmente.

    Necesidad de sexo. Si bien no se trata de una necesidad que, de no

    satisfacerse ponga en peligro al individuo, a nivel social determina la

    supervivencia de la especie. Tiene gran importancia como motor de los

    individuos, lo que ha sido aprovechado como trasfondo de muchas

    campaas publicitarias.

    b) Necesidades de seguridad: Estas necesidades aparecen una vez que estn

    relativamente satisfechas las anteriores. No buscan tanto su satisfaccin

    inmediata, sino que se centran en la satisfaccin en el futuro. Se relaciona

    con la seguridad propia y la proteccin, es decir, lograr un estado de

    orden, estabilidad y seguridad.

    c) Necesidades de pertenencia y amor: Una vez cubiertas en cierta medida

    las necesidades fisiolgicas y de seguridad aparecen las de amor, afecto

    o posesin. Estas necesidades llevan al individuo a relacionarse con los

    dems miembros de la sociedad, a buscar su afecto y a asociarse o

    afiliarse con otros.

    d) Necesidades de estima: Como afirma Maslow, todas las personas

    normales tienen necesidad o deseo de una evaluacin estable,

    firmemente basada, y alta, de su personalidad; necesitan del auto-

    respeto y del aprecio de los otros. Estas necesidades llevan, por una

    parte, a un deseo de fuerza, realizacin, suficiencia, dominio,

    competencia, confianza, independencia y libertad, y, por otra, a un deseo

    de reputacin, prestigio, dominacin, reconocimiento, importancia o

    apreciacin. Maslow argumenta que la satisfaccin de estas necesidades

    conduce a sentimientos de autoconfianza, de ser til y necesario. Pero la

    frustracin de las mismas produce sentimientos de inferioridad,

    debilidad, o impotencia, que, a su vez, dan lugar a reacciones

    desanimadoras e incluso compensatorias o neurticas.

    e) Necesidad de autorrealizacin: Suponen la realizacin integral del

    potencial propio. Es decir, llegar a ser lo que se puede ser, para estar en

    paz consigo mismo. Se manifiesta tanto en los aspectos de desarrollo

    fsico, como psicolgico o social.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    FIGURA 2: Necesidades y el uso del Sexo en la Publicidad

    Cuando la bsqueda de la satisfaccin de las necesidades se dirige hacia

    un bien o servicio especfico, se est hablando del deseo. El deseo

    es una motivacin con nombre propio.

    El deseo puede afectar slo en el nivel del producto genrico (por

    ejemplo, el deseo de unas papas fritas), dirigirse a una marca en concreto,

    o indicar un lugar especfico de consumo. Se diferencia de las

    necesidades genricas en que, as como stas son estables y

    limitadas en nmero, los deseos son mltiples, cambiantes y

    continuamente influidos por las fuerzas sociales.

    Las necesidades preexisten a la oferta del mercado, sin embargo, los

    deseos pueden ser producto del mercado. El objetivo del marketing es

    crear deseos en los individuos, hacer los productos atrayentes y disponibles

    al consumidor. Esta es la idea que subyace en la creacin de una marca

    de prestigio, en el cuidado del estilo en los envases y embalajes de

    productos, la decoracin del punto de venta, etc.

    El deseo es la fuerza que conduce a una persona con una carencia

    alimentaria consciente (necesidad), a su satisfaccin por medio de cierta

    marca de productos por ejemplo, una pizza de Pizza Hut. Por ejemplo,

    en un sector tan competitivo como el del automvil, para atraer al

    pblico es necesario convertir al objeto cuyas prestaciones todo el

    mundo conoce, en un objeto precioso, introduciendo al destinatario en

    el seno de la representacin publicitaria.

    DESEO Los deseos son la carencia de algo especfico que satisface las

    necesidades bsicas.

    Un europeo, por ejemplo, necesita alimentos y desea una chuleta.

    Necesita vestido y desea un traje de Pierre Cardin. En otra sociedad estas

    necesidades se satisfacen de manera diferente: En Japn se satisface el

    hambre con pescado crudo y las necesidades de vestido con los kimonos.

    DEMANDA Las demandas son deseos de un producto especfico, en

    funcin de una capacidad de adquisicin determinada.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Muchas personas desean un Mercedes pero solamente algunas pueden

    adquirirlo. Por lo tanto, las empresas deben medir no slo cuntas

    personas desean sus productos sino, an ms importante, cuntas

    pueden adquirirlo potencialmente.

    Y LAS MOTIVACIONES

    Las motivaciones se asocian muchas veces a las necesidades y los deseos,

    sin embargo, existen diferencias sustanciales.

    Se puede definir la motivacin como la bsqueda de la satisfaccin de la

    necesidad, que disminuye la tensin ocasionada por la misma.

    Otra perspectiva del concepto de motivacin la define as: Es la fuerza

    interior que encamina el comportamiento del individuo hacia la obtencin

    de lo que desea. Es la fuerza capaz de impulsar una conducta, as como de

    mantenerla y sostenerla mientras esta conducta dura. Se refiere a un

    estado interno que puede ser el resultado de una necesidad, y se le

    caracteriza como algo que activa o excita una conducta que por lo comn

    se dirige a la satisfaccin de la situacin que la incita.

    Aunque las motivaciones estn muy ligadas a las necesidades, una misma

    necesidad puede dar lugar a distintas motivaciones e inversa. Por

    ejemplo, una necesidad fisiolgica, como puede ser la de alimentarse,

    puede originar una motivacin fisiolgica, o pasar a una motivacin de

    estima, en cuyo caso, querra satisfacer su necesidad alimenticia en un

    restaurante de lujo, y no en cualquier sitio. El comportamiento motivado

    proviene normalmente de una necesidad no satisfecha, y se obtiene a

    travs de diversos incentivos que pueden estar representados por

    productos, servicios o personas. Los incentivos que motivan a los

    consumidores hacia la accin pueden ser positivos o negativos: los

    consumidores se mueven hacia incentivos positivos, y tratan de evitar lo

    negativo.

    El estudio de la motivacin trata de responder a la pregunta "por qu?",

    qu es lo que lleva realmente al consumidor a inclinarse por la compra

    de tal producto? A este nivel, el papel del marketing es muy importante,

    pues aunque no puede crear necesidades, s puede detectar las

    motivaciones y orientar su proceso de bsqueda de la satisfaccin de la

    necesidad hacia unos productos determinados.

    NECESIDADES Y SATISFACTORES

    Consumir es utilizar o gastar productos y recursos naturales para

    satisfacer necesidades o deseos. Cuando se alude a la sociedad de

    consumo se habla del complejo sistema que posibilita esta satisfaccin

    de necesidades o deseos. Por eso, la primera pregunta pertinente es:

    Cules son nuestras necesidades?

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    El chileno Manfred Max-Neef considera que el principal error que se

    produce al intentar elaborar un listado que recoja necesidades

    universalizables, radica en no distinguir correctamente entre necesidades

    y satisfactores: Una vez diferenciados los conceptos de necesidades y

    de satisfactores, es posible formular dos postulados adicionales. Primero:

    las necesidades humanas fundamentales son pocas, delimitadas y

    clasificables. Segundo: las necesidades humanas fundamentales son las

    mismas en todas las culturas y en todos los perodos histricos. Lo que

    cambia a travs del tiempo y de las culturas es la manera o los medios

    utilizados para la satisfaccin de las necesidades.

    Las formas o medios para satisfacer una necesidad son los SATISFACTORES

    que cambian a lo largo del tiempo y en los diferentes sistemas culturales,

    polticos y econmicos. O dicho de otro modo, los satisfactores podran

    definirse como los modos en los que se expresan las necesidades, son

    las maneras por las cuales, las necesidades, toman forma concreta y

    diversificada segn los contextos sociales y culturales. Por ejemplo, Max-

    Neef cree que la alimentacin y el abrigo no son necesidades sino

    satisfactores de una necesidad fundamental de Subsistencia. Sin

    embargo, una necesidad puede requerir de diversos satisfactores para

    ser satisfecha y un satisfactor puede, dependiendo de las circunstancias,

    contribuir a la satisfaccin de diversas necesidades.

    La matriz de la Teora de las Necesidades Humanas se conforma de

    Nueve necesidades fundamentales o existenciales (Subsistencia,

    Proteccin, Afecto, Entendimiento, Participacin, Ocio, Creacin,

    Identidad y Libertad) se pueden conectar de esta forma con Cuatro

    categoras de satisfaccin o axiolgicas (Ser, Tener, Hacer y Estar) para

    localizar posibles satisfactores. La columna del SER registra atributos,

    personales o colectivos, que se expresan como sustantivos. La columna

    TENER, registra instituciones, normas, mecanismos, herramientas (no en

    sentido material), leyes, etc., que pueden ser expresados en una o ms

    palabras. La columna del HACER registra acciones, personales o

    colectivas que pueden ser expresadas como verbos. La columna ESTAR

    registra espacios y ambientes.

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    UNIDAD I: MARKETING & CONSUMIDOR

    MATRIZ DE NECESIDADES Y SATISFACTORES

    Necesidades segn

    categoras

    existenciales

    Necesidades

    segn categoras

    axiolgicas

    SER TENER HACER ESTAR

    Subsistencia

    1/

    Salud fsica, salud mental,

    equilibrio, solidaridad,

    humor, adaptabilidad

    2/

    Alimentacin, abrigo,

    trabajo

    3/

    Alimentar, procrear,

    descansar, trabajar

    4/

    Entorno vital, entorno social

    Proteccin

    5/

    Cuidado, adaptabilidad,

    autonoma, equilibrio,

    solidaridad

    6/

    Sistemas de seguros,

    ahorro, seguridad social,

    sistemas de salud,

    legislaciones, derechos,

    familia trabajo

    7/

    Cooperar, prevenir,

    planificar, cuidar, curar,

    defender

    8/

    Contorno vital, contorno

    social, morada

    Afecto

    9/

    Autoestima, solidaridad,

    respeto, tolerancia,

    generosidad, receptividad,

    pasin, voluntad,

    sensualidad, humor

    10/

    Amistades, parejas,

    familia, animales

    domsticos, plantas,

    jardines

    11/

    Hacer el amor, acariciar,

    expresar emociones,

    compartir, cuidar,

    cultivar, apreciar

    12/

    Privacidad, intimidad,

    hogar, espacios de

    encuentro

    Entendimiento

    13/

    Conciencia crtica,

    receptividad, curiosidad,

    asombro, disciplina,

    intuicin, racionalidad

    14/

    Literatura, maestros,

    mtodo, polticas

    educacionales, polticas

    comunicacionales

    15/

    Investigar, estudiar,

    experimentar, educar,

    analizar, meditar,

    interpretar

    16/

    mbitos de interaccin

    formativa, escuelas,

    universidades, academias,

    agrupaciones,

    comunidades, familia

    Participacin

    17/

    Adaptabilidad,

    receptividad, solidaridad,

    disposicin, conviccin,

    entrega, respeto, pasin,

    humor

    18/

    Derechos,

    responsabilidades,

    obligaciones,

    atribuciones, trabajo

    19/

    Afiliarse, cooperar,

    proponer, compartir,

    discrepar, acatar,

    dialogar, acordar, opinar

    20/

    mbitos de interaccin

    participativa, partidos,

    asociaciones, iglesias,

    comunidades, vecindarios,

    familias

    Ocio

    21/

    Curiosidad, receptividad,

    imaginacin,

    despreocupacin, humor,

    tranquilidad, sensualidad

    22/

    Juegos, espectculos,

    fiestas, calma

    23/

    Divagar, abstraerse,

    soar, aorar, fantasear,

    evocar, relajarse,

    divertirse, jugar

    24/

    Privacidad, intimidad,

    espacios de encuentro,

    tiempo libre, ambientes,

    paisajes.

    Creacin

    25/

    Pasin, voluntad, intuicin,

    imaginacin, audacia,

    racionalidad, autonoma,

    inventiva, curiosidad

    26/

    Habilidades, destrezas,

    mtodo, trabajo

    27/

    Trabajar, inventar,

    construir, idear,

    componer, disear,

    interpretar

    28/

    mbitos de produccin y

    retroalimentacin, talleres,

    ateneos, agrupaciones,

    espacios de expresin,

    libertad temporal

    Identidad

    29/

    Pertenencia, coherencia,

    diferenciacin, autoestima,

    asertividad

    30/

    Smbolos, lenguajes,

    hbitos, costumbres,

    grupos de referencia,

    sexualidad, valores,

    normas, roles, memoria

    histrica, trabajo

    31/

    Comprometerse,

    integrarse, definirse,

    conocerse, reconocerse,

    actualizarse, crecer

    32/

    Socio-ritmos, entornos de

    la cotidianeidad, mbitos

    de pertenencia, etapas

    madurativas.

    Libertad

    33/

    Autonoma, autoestima,

    voluntad, pasin,

    asertividad, apertura,

    determinacin, audacia,

    rebelda, tolerancia

    34/

    Igualdad de derechos

    35/

    Discrepar, optar,

    diferenciarse, arriesgar,

    conocerse, asumirse,

    desobedecer, meditar

    36/

    Plasticidad espacio-

    temporal

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    UNIDAD I: MARKETING & CONSUMIDOR

    NECESIDADES HUMANAS Y SOCIEDAD

    Son los satisfactores los que definen la modalidad que una cultura o una

    sociedad imprime a las necesidades. Los satisfactores no son los bienes econmicos

    disponibles, sino que estn referidos a todo aquello que, por representar formas de

    Ser, Tener, Hacer y Estar, contribuye a la realizacin de las necesidades humanas.

    Pueden incluir, entre otras cosas, formas de organizacin, estructuras polticas,

    prcticas sociales, condiciones subjetivas, valores y normas, espacios,

    comportamientos y actitudes; todas en una tensin permanente entre

    consolidacin y cambio.

    La alimentacin es un satisfactor, pero tambin puede serlo una cierta estructura

    familiar (que satisface la necesidad de Proteccin, por ejemplo) o un cierto rgimen

    poltico (que satisface la necesidad de Participacin, por ejemplo). Un mismo

    satisfactor puede realizar distintas necesidades en culturas distintas, o vivirse de

    distinta manera en contextos diferentes a pesar de que est satisfaciendo las

    mismas necesidades.

    El hecho de que un mismo satisfactor tenga efectos distintos en diversos contextos

    no slo depende del contexto, sino tambin en buena parte de los bienes que el

    medio genera, de cmo los genera y de cmo organiza el consumo de esos bienes.

    En la civilizacin industrial, los bienes (entendidos como objetos y artefactos que

    aumentan o merman la eficacia de un satisfactor) se han convertido en elementos

    determinantes. La forma en que se ha organizado la produccin y apropiacin de

    los bienes econmicos en el capitalismo industrial ha condicionado de manera

    abrumadora el tipo de satisfactores dominantes.

    Cuando la forma de produccin y consumo de bienes conduce a que stos se

    conviertan en fines en s mismos, la presunta satisfaccin de una necesidad

    empaa las potencialidades de vivirla en toda su amplitud. Queda all abonado el

    terreno para la instauracin de una sociedad alienada que se embarca en una

    carrera productivista sin sentido. La vida se pone entonces al servicio de los

    artefactos, en vez de estar los artefactos al servicio de la vida. La bsqueda de una

    mejor calidad de vida es suplantada por la obsesin de incrementar la

    productividad de los medios.

    La construccin de una economa humanista exige, en este marco, entender y

    desentraar la relacin dialctica entre necesidades, satisfactores y bienes

    econmicos, a fin de pensar formas de organizacin econmica en que los bienes

    potencien los satisfactores para vivir las necesidades de manera coherente, sana y

    plena.

    Esto obliga a repensar el contexto social de las necesidades humanas de una

    manera radicalmente distinta de cmo ha sido habitualmente pensado por los

    planificadores sociales y los elaboradores de polticas de desarrollo. Ya no se trata

    de relacionar las necesidades solamente con los bienes y servicios que

    presuntamente las satisfacen, sino de relacionarlas adems con prcticas sociales,

    tipos de organizacin, modelos polticos y valores que repercuten sobre la forma

    en que se expresan las necesidades.

    [Desarrollo a Escala Humana, Por Manfred Max-Neef, Antonio Elizalde y Martin Hoppenhayn]

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    1.2.1.2. PRODUCTOS

    PRODUCTO Un Producto es todo aquello susceptible de ser ofrecido para

    satisfacer una necesidad o deseo.

    Normalmente, el trmino producto nos trae a la mente un objeto fsico,

    tal como un automvil, una mquina herramienta, o una bebida. Ahora

    bien, si queremos garantizar la rentabilidad de nuestra empresa es

    imprescindible que veamos los productos, no como algo fsico (concepto

    tcnico del producto), sino como algo que satisface las necesidades y

    deseos de nuestro mercado.

    Muchos fabricantes aman sus productos como tales, pero olvidan que

    los clientes los compran porque satisfacen una necesidad; las personas

    no compran los productos por s mismos, sino ms bien por los servicios

    que les proporcionan. As, una taladradora se adquiere para prestar un

    servicio: hacer un agujero. Una carretera debe satisfacer distintas

    necesidades como seguridad, orientacin a travs de las seales, o

    asistencia con los telfonos de socorro. En resumen, los objetos fsicos

    son un medio para obtener un servicio, bien sea en un mercado de

    consumo o en un mercado industrial.

    La tarea del especialista en marketing consiste ms en vender los

    beneficios o servicios inherentes a cada producto fsico que en describir

    sus caractersticas. Se dice que los vendedores que se centran en el

    producto fsico en lugar de en las necesidades del cliente, sufren lo que

    se entiende como miopa de marketing.

    1.2.1.3. VALOR, COSTO Y SATISFACCION

    Cmo eligen los clientes entre los numerosos productos con los que

    pueden satisfacer sus necesidades y deseos? El concepto gua se llama

    valor.

    VALOR El valor supone la estimacin por parte del cliente de la capacidad

    de los productos para satisfacer sus necesidades.

    Las ofertas de las empresas presentan un conjunto de valores positivos y

    de algunos negativos, que denominaremos costos.

    En los costos de la oferta no solamente est el precio, sino otros aspectos

    como el tiempo de espera, la falta de profesionalidad de las personas,

    etc.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    En el esquema de la figura siguiente se resumen las fuentes de valor y de

    costos (valores negativos) para el cliente.

    Cul es el valor percibido por un cliente empresarial ante una oferta de

    brocas de un suministrador? Los componentes de la unidad de decisin

    empresarial pueden percibir valor a travs de cuatro fuentes, tal y como

    se indica en la figura: en el producto fsico, en los servicios, en las

    personas y en la imagen.

    El propio producto fsico puede presentar distintas fuentes de valor:

    versiones, nivel de calidad, uniformidad, duracin, fiabilidad,

    reparabilidad, estilo y diseo.

    VERSIONES Las versiones son las nuevas caractersticas que apoyan la

    funcin bsica del producto.

    As, a un automvil se le puede aadir un computador a bordo o

    direccin asistida; el fabricante de brocas puede aadir a su oferta

    productos complementarios como machos de roscar.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    NIVEL DE CALIDAD El nivel de calidad hace referencia al nivel de

    operatividad de las principales caractersticas del producto.

    La calidad debe guardar relacin con el destino que se va a dar al

    producto: no debe ofrecerse ms calidad que la que el usuario necesita,

    o la empresa perder rentabilidad. As, no es lo mismo el nivel de calidad

    requerido en una vlvula fabricada para calefaccin domstica que en

    una vlvula fabricada para centrales de energa nuclear.

    UNIFORMIDAD La uniformidad es el grado en el cual el diseo y las

    caractersticas operativas del producto se acercan a un estndar medio de

    calidad.

    Una empresa siderrgica perdi un importante cliente por no detectar a

    tiempo la falta de uniformidad de una colada de acero utilizada para la

    fabricacin de latas. El problema se debi a que, si bien el personal

    encargado detect a tiempo el problema de la colada, no se atrevi a

    confesarlo a sus superiores.

    DURACIN La duracin es la medida de la vida esperada de un producto.

    As por ejemplo, una broca puede tener una duracin para 1000 500

    agujeros sin necesidad de afilarla.

    FIABILIDAD La fiabilidad es la medida de la probabilidad de que un

    producto se estropee o falle dentro de un periodo especfico de tiempo.

    Una mquina-herramienta puede ser ms o menos fiable. Los

    compradores estn dispuestos a pagar ms por aquellos productos que

    tienen fama de tener un alto nivel de fiabilidad, evitando el costo del no

    funcionamiento y de las reparaciones.

    REPARABILIDAD La reparabilidad es la medida de la facilidad de volver

    a poner en funcionamiento un producto averiado.

    Una empresa de mquina-herramienta ha conseguido mejorar su nivel

    de pedidos en mercados internacionales diferenciando su oferta a travs

    de una ptima asistencia tcnica.

    ESTILO El trmino estilo define el nivel en el que un producto se adapta al

    gusto y sentimiento del comprador.

    Los muebles que se venden a una empresa deben tener estilo, ser

    agradables a la vista.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Una empresa de mquina-herramienta ha conseguido nuevos pedidos

    adaptando su producto al estilo de la planta de fabricacin de la empresa

    donde se va a instalar. El pintado de la misma en la planta del cliente

    result determinante.

    DISEO El diseo desde el punto de vista del usuario significa que el

    producto sea fcil de instalar, de usar, de reparar, de disponer y hasta de

    eliminar.

    Una mquina puede tener estilo, ser agradable a la vista, pero no diseo,

    por ser incmoda para el trabajo cotidiano de sus operarios.

    Las ofertas realizadas al mercado industrial pueden diferenciarse

    tambin por los servicios aadidos. Entre ellos, a modo de ejemplo,

    destacaramos los siguientes: entrega rpida, instalacin, formacin al

    cliente, asistencia tcnica, reparaciones y cualquier otro servicio

    diferenciador que aporte valor al cliente y rentabilidad a la empresa

    suministradora.

    Otro elemento de valor y de diferenciacin de las ofertas de las empresas

    est en las personas. Las empresas disponen de una fuerte ventaja

    competitiva si cuentan con un personal mejor que la competencia. El

    personal mejor preparado tiene las siguientes caractersticas: ser

    competente, corts, creble, responsable, buen comunicador y que

    inspire confianza.

    Los mercados industriales tambin compran teniendo en cuenta la

    imagen, la reputacin del suministrador. La empresa suministradora

    debe prestar atencin a su imagen cuidando en otros los siguientes

    aspectos: smbolos, documentos, vdeos, atmsfera interior, desarrollo

    de acontecimientos.

    Finalmente, la empresa suministradora debe tener muy presentes los

    valores negativos percibidos por su mercado, tales como los retrasos en

    la entrega, incumplimiento de la palabra dada, precio, etc. La superacin

    de los valores negativos percibidos, cuando es general en todos los

    suministradores, plantea grandes oportunidades de diferenciacin

    competitiva.

    1.2.1.4. INTERCAMBIO, TRANSACCIONES Y RELACIONES

    INTERCAMBIO El intercambio es el acto de obtener un producto deseado

    de otra persona, ofrecindole algo a cambio.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    El intercambio es el concepto bsico sobre el que descansa el marketing.

    Para que tenga lugar deben darse cinco condiciones:

    Debe haber al menos dos partes.

    Cada parte debe tener algo que suponga valor para la otra.

    Cada parte debe ser capaz de comunicar y entregar.

    Cada parte debe ser libre de aceptar la oferta.

    Cada parte debe creer que es apropiado o deseable tratar con la otra.

    El intercambio debe ser visto ms como un proceso que como un suceso.

    Se dice que dos partes estn inmersas en un proceso de intercambio si

    estn negociando y movindose hacia un acuerdo; si se alcanza el

    acuerdo, se dice que ha tenido lugar una transaccin. La transaccin es

    la unidad bsica del intercambio.

    Lo ms habitual, sin embargo, es que los intercambios no sean hechos

    aislados sino que configuren una relacin continua en el tiempo: se

    compra varias veces un mismo producto, una misma marca y en un

    mismo establecimiento.

    Por ello puede decirse que la transaccin es parte de un concepto ms

    amplio conocido como marketing de relaciones. Se trata no tanto de

    conseguir una nica transaccin como de establecer una relacin

    duradera con el cliente.

    Qu es ms rentable, invertir en transacciones aisladas, es decir, en

    atraer nuevos clientes o en relaciones de continuidad, es decir, en cuidar

    al cliente durante toda su vida?

    Como promedio es cinco veces ms rentable el dinero invertido en

    fidelizar clientes que el invertido en conquistar clientes nuevos.

    El cliente fidelizado a travs de la prctica del marketing de relaciones

    ofrece varias ventajas:

    El cliente leal tender a comprar el producto nicamente en nuestra

    empresa. Los clientes no son absolutamente leales a una marca o a un

    comercio; su lealtad aumentar en la medida en que se mejora su

    fidelizacin a travs del marketing de relaciones.

    El cliente fiel ser ms accesible a la adquisicin de nuevos productos

    desarrollados por nuestra empresa; podr practicarse con l lo que se

    llama venta cruzada de otros productos. As no resultar tan difcil

    introducir nuevos productos o mejoras incorporadas a los servicios de la

    empresa.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Un cliente fiel, y por lo tanto satisfecho, es la mejor fuente de

    comunicacin para la empresa: mucho ms creble y barata que la

    publicidad en medios masivos.

    Atender a un cliente fiel supone un ahorro de costos para la empresa,

    porque en la medida en que se conocen mejor sus caprichos cuesta

    menos atenderle bien.

    Los clientes fieles son menos sensibles a los precios, asimilan mejor los

    precios elevados, porque tambin sienten que perciben valores

    adicionales en los servicios o en las personas que los prestan.

    Finalmente, pero no menos importante, conviene sealar que los clientes

    de toda la vida son la mejor fuente de ideas de nuevos productos o de

    mejora de los servicios ofrecidos.

    Veamos qu supondra para una empresa que vende (marketing de

    relaciones a nivel bsico). Ahora bien, un empresario que practique el

    marketing de relaciones puede considerar hasta cuatro niveles o tipos de

    acciones adicionales de marketing en su empresa.

    En primer lugar este empresario puede practicar lo que se llama el nivel

    de relaciones reactivo, que supone ofrecer caminos para facilitar la

    llegada de quejas y sugerencias. No debe olvidarse que un cliente

    insatisfecho rara vez se lo cuenta a la empresa y s a otras personas. Por

    consiguiente, es importante facilitarle vas para presentar quejas o

    sugerencias.

    En este sentido, comienza a ser frecuente la utilizacin de los servicios

    de telemarketing (telfono 900) para la cobertura de este primer nivel

    del marketing de relaciones. Esta prctica parte de entender que el

    intercambio no finaliza con la venta y que ciertamente merece la pena

    invertir en clientes para toda la vida.

    Un segundo nivel en la prctica del marketing de relaciones, conocido

    como el nivel estadstico, supone que el empresario, por iniciativa

    propia, llama al cliente interesndose por el nivel de uso del producto

    adquirido, los problemas que haya podido encontrar, o las necesidades

    que considere no suficientemente cubiertas. En este nivel, a diferencia

    del anterior, la iniciativa parte del propio empresario.

    El nivel proactivo en el marketing de relaciones parte de que la empresa

    se preocupa por las reas de inters del cliente y le informa de los nuevos

    productos, complementos, etc. En el caso del ordenador supondra, por

    ejemplo, que la empresa le informa de los nuevos desarrollos de

    hardware, software o material complementario de la oficina, por los

    cuales el cliente mostr inters en el momento de la compra.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    El ltimo nivel en el marketing de relaciones es lo que se conoce como

    el marketing de relaciones a nivel de socio. Sera el caso de la venta de

    ordenadores a grandes clientes como empresas, centros pblicos, etc.,

    en los que se trata de buscar la mxima colaboracin entre las dos

    organizaciones que practican el intercambio.

    La prctica del marketing de relaciones tiene especial relevancia en las

    empresas que venden a mercados industriales, dado que el nmero de

    clientes es menor y su valor mucho ms alto. Perder un cliente en

    mercados industriales tiene mucha ms importancia que perderlo en

    mercados de consumo.

    Una aplicacin prctica del marketing de relaciones a nivel de socio son

    las redes verticales de cooperacin entre empresas. As, la marca de

    textiles Levis recibe informacin diaria de las ventas de su marca en las

    tiendas de la cadena Sears. Esta informacin se transmite al resto de

    socios colaboradores de la red en la parte productiva: Dupont, que

    suministra la fibra y Milliken que realiza la transformacin. Esta

    colaboracin entre las cuatro empresas integrantes de la red permite a

    los socios disminuir a cero el nivel de stock, y, sobre todo, producir lo

    que se puede vender.

    1.2.1.5. MERCADOS

    MERCADO Un mercado es un conjunto de consumidores potenciales que

    comparten una necesidad o deseo y que podran estar dispuestos a

    satisfacerlo a travs del intercambio de otros elementos de valor.

    Los integrantes de un mercado tienen tres caractersticas: inters por la

    oferta, capacidad econmica, por ejemplo para realizar la transaccin

    propuesta, y acceso al mercado.

    A la hora de medir el mercado deben distinguirse varios conceptos:

    Mercado potencial es aquel conjunto de consumidores que manifiestan

    un nivel de inters suficientemente elevado hacia una determinada oferta

    de mercado. Los consumidores potenciales deben adems tener ingresos

    lo suficientemente elevados como para poder adquirir el producto.

    El mercado atendido, llamado tambin mercado objetivo y mercado

    meta, es aquella parte del mercado sobre el cual la empresa localiza sus

    esfuerzos.

    El mercado penetrado lo componen el conjunto de consumidores que

    ya ha adquirido nuestro producto.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    1.3. LA PERCEPCIN DEL CONSUMIDOR

    La percepcin es el proceso por el cual el individuo selecciona, organiza

    e interpreta los estmulos para formarse una imagen significativa y

    coherente del mundo. Supone una codificacin de los estmulos

    recibidos a travs de los sentidos.

    La percepcin tiene implicaciones estratgicas para el marketing porque

    los consumidores toman decisiones basndose en lo que perciben, ms

    que sobre la base de la realidad objetiva.

    1.3.1. PERCEPCIN & SENSACIN

    La percepcin se distingue de la sensacin por su carcter activo, ya que

    la accin perceptiva incluye una elaboracin de los datos sensoriales

    por parte del individuo. La percepcin tambin se relaciona con los

    objetos externos y se efecta en el nivel mental, mientras que la

    sensacin es una experiencia subjetiva derivada directamente de los

    sentidos.

    Sus principales diferencias se recogen a continuacin:

    Una sensacin no implica necesariamente que la persona se d cuenta

    del origen de lo que lo estimula sensorialmente.

    Una sensacin se transforma en percepcin cuando tiene algn

    significado para el individuo. Por eso es importante analizar cul es la

    experiencia de las personas con esas sensaciones, ya que la percepcin

    aumenta o se fortalece conforme se enriquece la experiencia y la cultura

    del sujeto.

    Las sensaciones son la respuesta directa e Inmediata a una estimulacin

    de los rganos sensoriales.

    1.3.2. ELEMENTOS DE LA PERCEPCIN

    En toda percepcin concurren una serie de eventos y datos dispares que

    necesitan ser estructurados para poder obtener una informacin del

    mundo de fuera. Entre estos datos y elementos se distinguen 3

    principales:

    a) Recepcin sensorial: La base de la perfeccin es la recepcin

    proveniente de los sentidos, sin sensacin es imposible cualquier tipo de

    percepcin. Las sensaciones no nos llegan nunca aisladas, ni siquiera con

    la misma intensidad y siempre se da un proceso de seleccin de las

    mismas, es decir, una percepcin.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    b) Estructuracin simblica: La percepcin va siempre ligada a una

    representacin, a un concepto o a una significacin; al escuchar un

    sonido de un avin, por ejemplo, representamos su configuracin por las

    experiencias vividas anteriormente.

    c) Elementos emocionales: Es posible que muchos de nuestras

    percepciones nos dejen indiferentes pero la mayora de ellas van

    ntimamente ligadas a procesos emocionales a los propios, dando lugar

    en nosotros a sentimientos o a emociones agradables o desagradables.

    1.3.3. IMGENES DEL CONSUMIDOR

    (SCHIFFMAN, G. Len y KANUK, L. Leslie. Percepcin del Consumidor, en

    Comportamiento del Consumidor. Prentice Hall, Mxico. 2001. Pp: 122-155)

    Para un consumidor es de mucha importancia comprar productos que

    refuercen su propia imagen y es lo que hace que esos productos tengan

    para ellos una congruencia y valor simblico.

    1.3.3.1. POSICIONAMIENTO Y REPOSICIONAMIENTO

    El posicionamiento es la imagen que tiene un producto en la mente de

    un consumidor, y es sumamente importante ya que muestra sus mejores

    atributos para satisfacer las necesidades del consumidor, el

    posicionamiento nos da un concepto del producto y es la esencia del

    marketing, se puede incluir en el mercado de diferentes formas, para

    lograr una imagen exitosa.

    Los publicistas estn directamente relacionados con la estrategia elegida

    para sacar algn producto al mercado y ellos afectan la percepcin del

    consumidor para enaltecer los atributos del producto sea que los tenga

    o en algunas ocasiones no.

    Por la gran competencia y la gran cantidad de productos con los mismos

    atributos en el mercado, el consumidor, llega a elegir ms por la imagen

    que respalda al producto.

    Mapas perceptuales: Con los mapas perceptuales los mercadlogos se

    pueden dar cuenta de la opinin de la gente con respecto a los diferentes

    productos en competencia, si el consumidor est satisfecho etc. Aqu se

    muestra una parte del mapa perceptual realizado entre algunas marcas

    de leche, comparando precio, origen, nivel nutricional, etc.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    1.3.3.2. POSICIONAMIENTO DE SERVICIOS

    Es para los mercadlogos indispensable que el consumidor llegue a

    vincular una imagen en especfico con el nombre de su marca tambin

    en especfico, esto es la base del marketing.

    El ambiente fsico tambin es uno de los puntos e importancia para

    causar una buena impresin, ya que esa imagen logra que se identifique

    a su proveedor, y si la imagen que provoca en el consumidor es buena,

    logra dar la sensacin de que cumple de mejor manera con las

    necesidades requeridas de este. Este es un ejemplo de una tienda de

    Adidas la cual muestra un ambiente muy ad hoc para las expectativas de

    un consumidor posible ya que genera un ambiente deportivo y muestra

    fotografas con importantes deportistas usando su marca, lo que

    tambin reafirma la identidad de quien lo compra ya que desea alcanzar

    las mismas expectativas de esos deportistas aunque no sean igual de

    buenos.

    1.3.3.3. PRECIO PERCIBIDO

    La percepcin de desigualdad con respecto a los precios llegan a alterar

    la percepcin del consumidor sobre el valor de cada producto y de

    comprar o no en algn lugar, la estrategia que se da con el precio puede

    elevar el valor percibido del producto.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Precio de referencia: Un precio base que el consumidor tenga como

    punto de referencia para comparar precios entre productos se denomina

    precio de referencia pueden ser externos o internos y los precias que se

    llegan a anunciar influyen en los precios de referencia de los

    consumidores, ya que si los precios se anuncian altos, los precios de

    referencia interna tambin subiran y viceversa, todo esto puede llegar a

    afectar la imagen y credibilidad del anunciante. Un ejemplo para este

    caso es la competencia que existe actualmente entre los supermercados,

    que a costa de obtener la mayor cantidad de consumidores, utilizan la

    estrategia de mover muy seguido los precios de referencia sin querer

    obligan a que todos sus competidores les sigan el juego haciendo lo

    mismo.

    Demanda de precios elsticos y objetivos: Es muy interesante poder

    ver gracias a los resultados de estudios realizados a los consumidores

    como pueden llegar a afectar su percepcin acerca del precio,

    dependiendo de cmo se ha establecido si solo se da un rango de

    descuentos pequeo, no causa un buen efecto en los consumidores,

    tampoco lo hace con un rango de descuentos aunque se plantee un alto

    porcentaje de descuento dentro del rango, pero cuando se menciona un

    total de descuento razonablemente alto esto genera una respuesta

    positiva en el consumidor y es lgico ya que todos desean cuidar su

    ingresos. Por ejemplo las rebajas de precio que ofrecen algunas

    empresas en la que se entrega un descuento no tan elstico pero que se

    refuerza con la modalidad de pago (N de cuotas) lo que provoca que el

    consumidor sea menos sensible al precio al pagar con tarjeta.

    1.3.3.4. CALIDAD PERCIBIDA

    Como todo lo que se encuentra relacionado a la imagen de algn

    producto es obvio que cada una de las seales ya antes mencionadas

    sobre todo las fsicas del producto darn una pauta para determinar la

    calidad este.

    Calidad percibida de los productos: La calidad que los consumidores

    pueden llegar a tener con respecto a algn producto, puede ser por

    muchas otras razones que las que ellos creen que son, por ejemplo el

    caso de un desodorante AXE puede que cuando al consumidor se le

    llegue a cuestionar de su preferencia de este sobre algn otro, el

    consumidor conteste que es porque su aroma dura ms tiempo o su anti-

    transpirante es mejor, sin embargo esto que bien a bien el consumidor

    no puede llegar a confirmar del todo, y lo que en verdad motiv a que el

    consumidor tuviera una percepcin de calidad en este producto fue su

    imagen y el posicionamiento que el marketing le ha dado con su imagen.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Calidad percibida en el servicio: Ya que los servicios son intangibles

    resulta difcil para el consumidor determinar la calidad de ste, las

    percepciones sobre la calidad de algn servicio estn basadas en la

    brecha del rendimiento que el consumidor percibi y si cumple con sus

    deseos y expectativas. Para llegar a eso se involucra el resultado y el

    proceso. Por ejemplo Mastercard busca dar a su consumidor un servicio

    basado en su lema no tiene precio, para todo lo dems hay Mastercard

    tratando de dar ejemplos tangibles de lo que significa su servicio y lo

    efectivo que es cumpliendo con cualquier expectativa y deseo de su

    consumidor.

    Relacin entre precio y calidad: Estudios han llegado a develar que el

    consumidor puede llegar a determinar la calidad del producto

    dependiendo de su precio, tambin la informacin referente a la maca y

    la tienda y esto puede cambiar la disposicin de la gente a comprarlo o

    no. Un ejemplo muy claro en este caso pueden ser los productos chinos

    ya que cualquiera sabe de antemano que al comprar un producto barato

    como estos lo son, su calidad ser mnima.

    1.3.3.5. IMAGEN DE LA TIENDA AL MENUDEO

    En el caso de las tiendas minoristas sea establecido que los precios se

    dan a partir del concepto del valor y que su fuerza y estrategia de

    posicionamiento se encuentra en la competitividad de los precios de la

    tienda y su magnitud distinta a otro tipo de tiendas y su amplitud de

    surtido.

    1.3.3.6. IMAGEN DE LOS FABRICANTES

    Lo que se ha demostrado por medio de estudios es que los

    consumidores tienen una imagen favorable de las marcas precursoras y

    aun que existan otras que llegaron despus lo que para los precursores

    es buena seal de que existan posibilidades de compra. Actualmente las

    empresas refuerzan su imagen con eventos sociales en pro de alguna

    causa social, por ejemplo las fundaciones de Coca-Cola etc.

    1.3.3.7. RIESGO PERCIBIDO

    El riesgo percibido es la incertidumbre que afrontan los consumidores

    cuando no se pueden prever las consecuencias de compra pero si ste

    no es percibido no tendr ninguna repercusin en el consumidor.

    Tipos de riesgos percibidos: Los principales riesgos percibidos por el

    cliente pueden ser, funcional, fsico, financiero social, psicolgico y de

    tiempo. El ejemplo podra ser la bsqueda de algn tipo de medicamento

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    o suplemento alimenticio que prometa un bienestar nico, que puede

    traer un riesgo de tiempo en lo que la persona busca el suplemento que

    ms le conviene gastando su tiempo en probar otros que no le sirvieron

    para nada esto le trae el riesgo funcional y esto le trajo a su vez un riesgo

    financiero porque ya gasto demasiado dinero en todo eso y uno

    funcional, tambin un riesgo fsico porque alguno le causo efecto

    secundario lo que le provoc un riesgo psicolgico, sera un caso muy

    extremo pero podra llegar a suceder.

    La percepcin del riesgo vara: Esta percepcin del riesgo puede llegar

    a variar ya que puede depender de cada sector del mercado,

    adolescentes, adultos, etc., de la categora de cada producto, tambin

    entre s es servicio o producto, cultura etc. Por ejemplo una persona

    joven no encuentra el mismo riesgo fsico o psicolgico, que una persona

    mayor, al aventarse en paracadas.

    Como manejan el riesgo los consumidores

    Los consumidores son leales a las marcas. Los consumidores realizan sus

    propias estrategias para manejar los riesgos de cualquier producto que

    consuman, tratando de reducir al mximo cualquier riesgo, un ejemplo

    seria tambin aplicable a la lealtad de las marcas, comprar un nuevo

    producto pero de una marca que ya ha probado antes en un producto

    diferente, para evitar el riesgo funcional.

    Los consumidores buscan informacin. Por ejemplo en la compra de

    alguna computadora el consumidor puede buscar toda la informacin

    referente a cado modelo para cumplir con sus expectativas y as no caer

    en un riesgo financiero comparando las funciones y calidad con el precio.

    Los consumidores hacen su seleccin de acuerdo con la imagen de la

    marca. Aqu se podra seguir con el ejemplo de las computadoras,

    despus de la bsqueda de informacin, dos marcas de computadoras

    cumplen con los requisitos del consumidor requiere pero termina

    eligiendo una Mac por la imagen y el posicionamiento de esa marca.

    Los consumidores confan en la imagen de la tienda. El consumidor en

    busca de un celular nuevo busca comprar uno en el que la marca se

    conozca y que pueda confiar en que no se dae enseguida, porque

    podra comprarse uno de alguna marca nueva y que es rara para ese

    consumidor pero por la imagen le da ms confianza la que ya conoce.

    Los consumidores compran el modelo ms costoso. Al comprar un modelo

    ms costoso intuyen que es de mejor calidad por ejemplo un auto puede

    ser ms caro pero en teora es ms seguro.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Los consumidores tratan de asegurarse. Es importante que nosotros como

    consumidores, veamos de nuestras experiencias de riesgo anteriores,

    porque es muy seguro que hayamos tenido algunas, para no caer en los

    mismos riesgos y que se cumplan.

    1.4. MODELO AIDA

    Inicialmente, el estudio de los efectos psicolgicos de la publicidad se

    basa en los modelos de la jerarqua de los efectos. El modelo clsico que

    se sigue citando en todo texto publicitario es AIDA, que responde a las

    necesidades de los publicitarios por su practicidad y se basa en un

    esquema dividido en pasos precisos para medir los efectos.

    El modelo AIDA fue concebido en 1898 por Elmo Lewis, un precursor y

    modelo en estrategias de marketing.

    Este modelo propone que los consumidores respondan a los mensajes

    publicitarios en una secuencia cognitiva (pensamiento), afectiva

    (sentimiento) y conductual (accin). En primer lugar, se atrae la atencin

    de una persona (en las ventas personales con un saludo o acercamiento)

    en la publicidad y en la promocin de ventas contrastes poco usuales,

    encabezados audaces etc. En seguida, se crea inters en el producto y

    luego, al ilustrar la forma en que las caractersticas del artculo satisfarn

    las necesidades del cliente, se genera el deseo, Por ltimo, puede usarse

    una oferta especial o un cierre de ventas fuerte para obtener la accin de

    compra.

    Entonces en resumen:

    Atencin: Conocer la existencia de un producto o servicio. Cuanto ms

    llamativo o viral, ms posibilidades de avanzar a las fases sucesivas.

    Inters: Estar interesado de forma suficiente para conservar la atencin

    en las caractersticas, beneficios o producto. En este aspecto radica la

    seduccin y naturaleza del producto.

    Deseo: Tener el deseo de obtener los beneficios que el producto ofrece.

    Esta accin puede venir demostrada, generando la sensacin de

    necesidad del producto. Por ejemplo, tentar a un negocio su necesidad

    de presencia en la web para conectar con nuevos clientes y ganar ms

    beneficios econmicos.

    Accin: Una vez convencido, el cliente quiere comprar el producto.

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    2. Parte II: FACTORES DE ANLISIS DEL MARKETING

    2.1. INTRODUCCIN

    [Basado en El Concepto de Marketing, Renzo DevotoRenzo Devoto Ratto, Pontificia Universidad Catlica

    de Valparaso]

    Seguramente, ms de una vez Usted ha escuchado (o ha pronunciado)

    frases como las siguientes:

    Ese tipo es puro Marketing

    Los marketeros venden humo

    Marketing significa vender la pomada

    El Marketing crea necesidades superfluas

    El Marketing debe reducirse a vender y hacer publicidad; todo lo dems no

    le corresponde

    Los marketeros gastan mucho y producen poco

    Los marketeros creen que son los nicos que generan rentabilidad

    Y as podra elaborarse una larga lista de frases que revelan un

    desconocimiento (e incluso, cierta animadversin) respecto al Marketing

    y/o a quienes lo ejercen.

    En este apartado se tratar de clarificar el concepto de Marketing y otros

    conceptos asociados.

    Para ello, se adoptarn dos visiones complementarias del concepto:

    El Marketing como una forma de pensar empresarial

    El Marketing como una accin o una funcin directiva o ejecutiva

    Tambin puede conceptualizarse el Marketing como una disciplina, la cual

    rene todos los conceptos, modelos, mtodos y herramientas enfocados a

    estudiar el proceso social mediante el cual individuos y grupos obtienen lo

    que necesitan y desean, mediante la creacin e intercambio de productos y

    valores con otras personas o grupos y que permiten entonces-

    conceptualizar y materializar las dos visiones anteriores.

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    2.1.1. EL MARKETING COMO UNA FORMA DE PENSAR EMPRESARIAL

    Las empresas han pasado por distintas etapas, fases o estados en cuanto a

    sus percepciones o supuestos (no necesariamente correctos) respecto a los

    consumidores. Algunas de ellas an se encuentran ancladas en una de

    esas etapas:

    2.1.1.1. ORIENTACIN A LA PRODUCCIN

    Se piensa que los consumidores quieren fundamentalmente productos

    baratos, en el sentido de que desean pagar lo menos posible por los

    productos que adquieren.

    Entonces, la empresa debe optimizar sus procesos de produccin (elevar

    su productividad, su eficiencia), a fin de poder ofrecer productos baratos.

    El ejemplo histrico ms citado es del Ford-T, el cual pudo ser vendido

    hace ya 100 aos- a un precio cercano a los US$ 900 (novecientos dlares),

    gracias precisamente a una innovacin clave en la lnea de produccin

    (montaje en cadena). Este modelo no tena puertas, ni capota y slo vena

    en color negro.

    Siguiendo con el mismo ejemplo del Ford-T, no cabe duda que un

    comprador de aquella poca apreciaba el automvil como un medio de

    transporte infinitamente superior a los existentes previamente, por lo cual

    difcilmente estara preocupado de su comodidad, variedad de colores,

    rendimiento y otras caractersticas. Pero, tampoco cabe duda que, a poco

    andar, ya empez a ocuparse de otros aspectos, no slo del precio. Y hoy,

    muchos consumidores estn dispuestos a pagar por obtener productos

    diferenciados.

    2.1.1.2. ORIENTACIN AL PRODUCTO

    Se piensa que los consumidores quieren productos de calidad (no slo

    baratos; incluso estn dispuestos a pagar ms por un mejor producto), pero

    no cuentan con los conocimientos necesarios para definir lo que es

    calidad. Entonces, la empresa define qu es un producto de calidad y lo

    ofrece a los consumidores.

    Estas dos etapas, fases o estados se dan mucho ms frecuentemente en

    situaciones en las cuales la demanda por productos supera a la oferta de

    ellos. Tampoco es raro observarlas en situaciones en las que el producto es

    Necesidades, deseos y demandas

    Productos y servicios

    Valor, satisfaccin

    y calidad

    Intercambio, transacciones y

    relacionesMercados

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    de tecnologa compleja, lo que implica una relativa ignorancia del

    consumidor respecto a cmo funciona, qu es mejor y qu es peor.

    2.1.1.3. ORIENTACIN A LAS VENTAS

    En un contexto en el cual la oferta de productos supera a la demanda por

    ellos, se piensa que los consumidores no comprarn, a menos que se les

    incentive para que lo hagan, o bien, que comprarn ms en la medida que

    se les presione.

    Entonces, la empresa debe desplegar un esfuerzo de ventas enrgicas,

    incluso duras, con la consigna: vender, cobrar, ganar dinero.

    Pero, quizs en una oportunidad se pueda convencer a alguien que compre

    algo que no requiere, pero ser posible hacerlo en otra ocasin?

    2.1.1.4. ORIENTACIN AL MERCADO

    Aqu se arriba al concepto que se desea plantear, un concepto

    relativamente moderno y que luego da sentido al Marketing como una

    disciplina y una accin.

    Las empresas estn convencidas de que deben orientar su know-how,

    saber-hacer o expertise al desarrollo y produccin de bienes y/o

    servicios que satisfagan simultneamente necesidades de

    consumidores y objetivos de rentabilidad de la empresa.

    Entonces, la empresa debe ofrecer bienes y/o servicios cuya relacin

    calidad/precio sea percibida por los consumidores o usuarios como

    mejor que la de los bienes y/o servicios competidores, para lo cual

    deben considerar las necesidades y funciones buscadas por los

    consumidores como un insumo-clave en sus procesos decisionales.

    En los ltimos tiempos, ha tomado fuerza una visin complementaria a la

    anterior, la que se podra denominar orientacin a la sociedad, la cual se

    podra sintetizar como orientacin al mercado, con responsabilidad social.

    Ello implica que una empresa no slo debe satisfacer las necesidades y

    deseos de sus consumidores, sino que debe hacerlo sin inflingirles daos

    colaterales (por ejemplo, los problemas de salud asociados al consumo del

    cigarrillo, o bien, los efectos secundarios de ciertos edulcorantes en los

    alimentos light) y sin producir costos actuales o futuros a la sociedad (por

    ejemplo, la contaminacin de ros por residuos industriales, o bien, el uso

    de envases no biodegradables).

    La Miopa del Marketing: En el ao 1960, el prestigioso acadmico de

    Harvard University, Theodore Levitt, escribi un artculo intitulado

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    Marketing Myophia, el cual puede ser considerado una piedra angular

    del concepto moderno de Marketing. La principal enseanza de dicho

    artculo puede sintetizarse como sigue:

    La miopa del Marketing se presenta cuando los vendedores o

    productores se concentran en los deseos existentes (los productos o

    los fines) y pierden de vista las necesidades implcitas del consumidor

    y los correlativos cambiantes deseos.

    En consecuencia, se es miope cuando se define la misin de un negocio

    en funcin de los productos que se fabrican y venden y no en trminos de

    las necesidades que se satisfacen o de las funciones o resultados buscados

    por los consumidores.

    2.1.2. MARKETING COMO UNA FUNCIN O ACCIN DIRECTIVA

    Una empresa puede contar con una orientacin al mercado, coherente con

    la definicin dada ms arriba, pero debe llevar a cabo las acciones

    necesarias para compatibilizar simultneamente la satisfaccin de

    necesidades de los consumidores y sus propios objetivos de rentabilidad.

    Para ello, debe contar con una funcin de Marketing, la cual estar

    formalmente encargada a un Departamento de Marketing o a una Gerencia

    de Marketing, entre varias otras alternativas estructurales.

    Entonces, Marketing es un sistema total de actividades o acciones que

    realiza una empresa para:

    Investigar necesidades o deseos de consumidores actuales o potenciales.

    Definir sus mercados-meta.

    Desarrollar una combinacin de producto/servicio, precio, distribucin y

    comunicacin, para cada mercado-meta.

    Todo ello, con la finalidad de:

    Captar clientes

    Retener clientes

    Fidelizar clientes En forma rentable!

    Para aquellos que reducen la funcin de Marketing a slo vender (y

    eventualmente a hacer publicidad), finalizamos con dos frases clebres que

    adems complementan muy bien lo estudiado hasta ahora:

    La venta est orientada hacia las necesidades del vendedor, el marketing

    hacia las necesidades del comprador. La venta se preocupa de la necesidad

    del vendedor en convertir su producto en dinero lquido; el marketing est

    preocupado por la satisfaccin de las necesidades del cliente a travs del

    producto y de todo lo que est asociado a su creacin, su entrega y,

    finalmente, su consumo (Theodore Levitt, 1975)

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Se puede admitir que una cierta forma de venta ser necesaria siempre.

    Pero, el objetivo del marketing es convertir en superflua la venta. El fin del

    marketing es conocer y comprender tan bien al cliente, que el producto o

    servicio est naturalmente adaptado a sus necesidades y se venda por s

    mismo. Idealmente, la gestin de marketing debe conducir a un cliente que

    est dispuesto a comprar. Todo lo que hay que hacer es que el producto est

    disponible(Peter Drucker, 1975).

    2.2. EVOLUCIN DEL CONCEPTO A TRAVS DE LA HISTORIA

    Al final de los aos cincuenta del siglo pasado, la concepcin del Marketing

    como proceso socioeconmico requiere, en primer lugar, fundamentar

    slidamente su condicin de funcin empresarial. La importancia de esta

    visin funcional est presente, por ejemplo, en la propuesta ya clsica en

    cuanto a la interrelacin entre las diversas variables y polticas de

    Marketing a travs del famoso modelo de las "cuatro Ps.

    Las acciones de Marketing no quedan relegadas al momento de la

    adquisicin de un bien o servicio por parte del consumidor o usuario sino

    que tienen que formar parte de los momentos anterior y posterior a dicha

    adquisicin. Tampoco es esencial el pago o contraprestacin monetaria

    para el intercambio pues lo que cuenta es el intercambio de valores.

    Existen tres niveles conceptuales a la hora de definir el Marketing ampliado

    a los intercambios e interrelaciones sociales con el entorno y a Los

    intercambios no dinerarios:

    El nivel tradicional: Se centra exclusivamente en el intercambio econmico.

    Segundo nivel: Se prescinde de la condicin del pago necesario para la

    obtencin de un producto; lo relevante entonces es la utilidad o valor

    subjetivo que representa para el consumidor o usuario.

    Tercer nivel: Considera los intercambios de cualquier tipo entre

    organizaciones; bien de una organizacin con otras, bien con los

    elementos internos que la integran, o bien con las organizaciones e

    instituciones que forman el entorno que las rodea: proveedores, pblico,

    instituciones, gobierno, etc.

    El concepto del Marketing incluye hoy en da las siguientes ideas

    fundamentales:

    Una funcin de las empresas - la direccin de Marketing incluida por

    tanto en su planificacin estratgica. Las actividades de marketing, o

    comerciales, constituyen en s mismas un proceso de planificacin-el cual

    se inicia con un anlisis tanto interno como externo- y de ejecucin que

    debe ser controlado mediante los mecanismos que para este fin se

    establezcan.

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Las cuatro actividades fundamentales para el desarrollo de la funcin

    anterior, que son: la creacin y actuacin sobre los productos, la fijacin

    del precio, la promocin o comunicacin y la distribucin. Estos elementos

    configuran el ncleo central de la planificacin en marketing, tal como

    establece el modelo clsico de McCarthy.

    El intercambio. ste no se centra slo en los bienes y servicios, sino que

    se incluye cualquier clase de intercambios de valores (por ejemplo, las

    prestaciones sociales de un gobierno a cambio de su imagen pblica), lo

    cual ampla el objeto del Marketing ms all de lo estrictamente

    econmico: Marketing cultural, Marketing poltico y electoral, etc.

    La obtencin de satisfaccin - de un individuo u organizacin- en las

    relaciones de intercambio por las partes que actan en ellas; el cual debe

    entenderse como un concepto ms amplio que el de beneficio. La

    satisfaccin de los deseos y necesidades de los consumidores debe

    situarse por tanto en el mismo plano que la consecucin de los objetivos

    de las organizaciones, pues son la referencia del proceso de

    comportamiento de compra de aquellos.

    Ideas fundamentales del concepto de marketing

    2.3. EL PROCESO DE CONSUMO

    El comportamiento de compra de los consumidores no es homogneo y

    vara en gran medida dependiendo del tipo de producto y de las

    caractersticas de los individuos. Los especialistas de marketing deben

    conocer cmo toman los consumidores sus decisiones de compra. Deben

    identificar quin toma la decisin, distinguir entre distintos tipos de

    decisin de compra y valorar los pasos que se dan en el proceso.

    Para muchos productos es fcil identificar a sus compradores, pero otros

    implican una unidad de toma de decisin formada por ms de una persona.

    Por ejemplo, la compra de un coche familiar. La sugerencia puede venir del

    hijo mayor, un amigo puede aconsejar sobre el tipo de coche, el marido

    puede elegir la marca y la mujer tener deseos definidos sobre la apariencia,

    1. Es una funcin de

    las empresas

    2. Depende de 4

    actividades bsicas

    3. El intercambio4. La obtencin de

    satisfaccin

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    el marido puede tomar la decisin final y la mujer puede terminar

    utilizndolo ms que el propio marido.

    Se pueden distinguir cinco papeles en la decisin de compra:

    a) Iniciador: la persona que primero sugiere la idea de comprar un servicio o

    un producto particular.

    b) Influenciador: la persona cuyo punto de vista o consejo tiene algn peso

    en la toma de la decisin final.

    c) Decisor: la persona que decide sobre alguno de los elementos de la

    decisin de compra.

    d) Comprador: la persona que de hecho lleva a cabo la compra

    e) Usuario: la persona que consume o utiliza el producto o servicio

    Las empresas necesitan conocer estos roles ya que tienen implicaciones en

    el diseo del producto, en la elaboracin de los mensajes y en la asignacin

    del presupuesto promocional. El caso del lanzamiento del vino Don Simn

    en Espaa ilustra los roles del usuario y del comprador: La salida al mercado

    de don Simn fue revolucionaria debido a su presentacin, ya que

    abandonaba el envase retornable de cristal por el brick de cartn. El primer

    estudio de mercado daba resultados desastrosos, ya que en l se deca que

    ningn hombre bebera vino de mesa en brick. Sin embargo, el sentido

    comn de las amas de casa, a las que les daba igual el envase si el producto

    era de calidad, se impuso y consigui el asentamiento del nuevo producto.

    2.3.1. FASES DEL PROCESO DE DECISIN DE COMPRA

    Basado en el examen de muchas descripciones de episodios de compra,

    los investigadores del comportamiento de consumo han propuesto

    distintos modelos de etapas del proceso de compra. Estos modelos de

    etapas son especialmente relevantes para la toma de decisiones complejas,

    como compras caras o de alta implicacin. El modelo general que se utiliza

    est formado por cinco etapas:

    Reconocimiento de la necesidad

    Bsqueda de informacin

    Evaluacin de alternativas

    Decisin de compra

    Comportamiento postcompra

    Este modelo enfatiza el hecho de que el proceso de compra es previo al

    acto de compra y que tiene consecuencias posteriores a la compra.

    Adems, supone que el consumidor atraviesa cada una de las cinco fases

    durante la compra de un producto, aunque esto no es siempre cierto,

    especialmente en los productos de baja implicacin. Por ejemplo, al

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    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    comprar pasta de dientes se pasa directamente de la necesidad a la

    compra, sin realizarse la bsqueda de informacin y la evaluacin de

    alternativas. Pero, vamos a analizar este modelo general ya que representa

    el proceso ms amplio al que se puede enfrentar un consumidor.

    2.3.1.1. RECONOCIMIENTO DE LA NECESIDAD

    El proceso de compra comienza cuando el consumidor reconoce tener un

    problema o una necesidad, sintiendo una discrepancia entre su estado

    actual y el estado deseado.

    Por ejemplo, en el caso de la compra de un notebook, el comienzo del

    proceso es la deteccin del problema puede ser que el anterior se ech a

    perder o qued obsoleto. Tambin puede ser que la persona haya llegado

    a la conclusin de que necesita su primer computador para comunicarse

    con otras personas, usar internet, o aplicaciones como Word y Excel.

    El especialista en marketing necesita identificar las circunstancias que

    provocan una necesidad concreta. Debe buscar informacin a travs de un

    gran nmero de consumidores, para identificar los estmulos que con

    mayor frecuencia generan inters en una categora de productos y

    desarrollar estrategias de marketing que provoquen dicho inters.

    2.3.1.2. BSQUEDA DE INFORMACIN

    El individuo realiza un anlisis interno de la informacin disponible que se

    posee, a travs de la memoria, cuyo acceso es rpido aunque en ocasiones

    incompleto. Posteriormente, realizar una bsqueda externa de

    informacin. Las principales fuentes de informacin que utilice en este caso

    son de gran inters para los especialistas de marketing. Estas fuentes de

    informacin se clasifican en los siguientes grupos:

    Personales (familia, amigos, vecinos, etc.)

    Comerciales (publicidad, vendedores, estanteras, paquetera, etc.)

    Pblicas (medios de comunicacin, organizaciones de consumidores, etc.)

    En el ejemplo de la compra del notebook, detectado el problema, que la

    persona decidi resolverlo comprando un equipo nuevo, se pasa a la

    segunda etapa: recabar informacin sobre las distintas alternativas

    existentes en el mercado. Esta informacin puede provenir de amigos,

    revistas, el diario, vendedores e internet. Un amigo computn, por

    ejemplo, puede influir mucho en la decisin, as como la experiencia, buena

    o mala, que hayan tenido amigos y conocidos con sus compras de

    notebook recientes.

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    La influencia relativa de estas fuentes de informacin vara con la categora

    del producto y con las caractersticas del comprador. Generalmente, el

    consumidor recibe la mayor cantidad de informacin de un producto de

    las fuentes comerciales, es decir, de las controladas por el especialista en

    marketing aunque, las ms efectivas, provienen de las fuentes personales.

    Para poder identificarlas y evaluar su importancia relativa, el especialista en

    marketing debe preguntar a sus consumidores cmo conocieron por

    primera vez la marca, qu informacin obtuvieron despus y cul era la

    importancia relativa que concedieron a las distintas fuentes de informacin

    disponibles.

    A travs de la bsqueda de informacin, el consumidor conoce las marcas

    competidoras y sus caractersticas.

    2.3.1.3. EVALUACIN DE ALTERNATIVAS:

    No existe un nico y simple proceso de evaluacin utilizado por todos los

    consumidores o incluso por un nico consumidor en todas las decisiones

    de compra sino varios.

    La mayora de los modelos existentes conceptualizan al consumidor como

    alguien que se forma juicios de los productos sobre bases conscientes y

    racionales. Se ve al consumidor como alguien que trata de satisfacer una

    necesidad buscando algunos beneficios del producto. El consumidor ve a

    cada producto como un conjunto de atributos con distinta capacidad para

    ofrecer los beneficios buscados y satisfacer sus necesidades.

    En el caso de la compra del notebook se evaluar el precio, diseo, calidad,

    caractersticas, velocidad, cantidad de memoria, capacidad del disco duro

    y otras caractersticas de los equipos que se est considerando comprar.

    2.3.1.4. DECISIN DE COMPRA:

    Durante la fase de evaluacin el consumidor se forma preferencias sobre

    las distintas marcas que forman el conjunto de eleccin. Tambin se puede

    formar una intencin de compra. Sin embargo, entre la intencin de

    compra y la compra efectiva pueden intervenir, principalmente, las

    actitudes de otras personas y factores situacionales imprevistos. Por otra

    parte, cuando el consumidor est a punto de actuar, ciertos factores de

    situacin imprevistos pueden originar un cambio en su intencin de

    compra.

    Por ejemplo, el producto elegido puede estar agotado, o puede ser que un

    muy buen vendedor logre que la persona compre un notebook ms caro.

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    2.3.1.5. COMPORTAMIENTO DE POSTCOMPRA:

    Una vez comprado el producto, el consumidor experimentar cierta

    satisfaccin o insatisfaccin y llevar a cabo ciertas conductas de

    postcompra y ciertos usos del producto que el responsable de marketing

    debe tener en cuenta.

    Satisfaccin postcompra: Qu es lo que determina que un comprador

    est altamente satisfecho o insatisfecho con una compra?. La satisfaccin

    del comprador est en funcin de la diferencia entre las expectativas que

    tena sobre el producto y el funcionamiento percibido del mismo. Si el

    funcionamiento del producto se queda corto en relacin con las

    expectativas del cliente, ste quedar desengaado; si el funcionamiento

    coincide con las expectativas, ste quedar satisfecho y si el

    funcionamiento supera a las expectativas, quedar encantado. Estos

    sentimientos marcarn la diferencia sobre si el cliente comprar de nuevo

    el producto y hablar favorable o desfavorablemente a otras personas

    sobre el mismo.

    Los clientes formarn sus expectativas sobre la base de los mensajes

    recibidos a travs de los vendedores, de los amigos y de otras fuentes de

    informacin. Si el vendedor exagera los beneficios, los consumidores

    experimentarn expectativas no confirmadas que le llevarn a la

    insatisfaccin.

    Acciones postcompra: La satisfaccin/ insatisfaccin con el producto

    influir en su comportamiento posterior.

    Si el consumidor est satisfecho, tendr mayor probabilidad de volver a

    comprar el mismo producto. El consumidor satisfecho tender a comunicar

    a la gente cosas positivas sobre la marca.

    Con respecto a la insatisfaccin, debemos tener en cuenta que la mayora

    de los clientes insatisfechos nunca llegan a efectuar una queja o una

    reclamacin. Su descontento lo manifiestan a sus amigos. Los datos

    estadsticos muestran que un cliente insatisfecho se lo contar por trmino

    medio a unas doce personas, que a su vez se lo contarn a otras ms y as

    se producir un efecto multiplicador que evidentemente puede resultar

    altamente perjudicial para la empresa responsable de la citada experiencia.

    A menudo esta realidad se olvida, muchas empresas consideran que si sus

    clientes no reclaman es que se sienten satisfechos, sin darse cuenta de que

    pueden no estarlo y simplemente hayan optado por dejar de comprar la

    marca. Adems, estas empresas deben tener en cuenta que cuesta cinco

    veces ms conseguir un nuevo cliente que mantener el actual.

  • P

    g i

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    3

    7

    UNIDAD I: INTRODUCCIN AL MARKETING

    Por ejemplo, si el notebook falla o si el soporte tcnico es malo, no slo

    influir fuertemente sobre el comportamiento de compra futuro, sino que

    tambin puede influir sobre el comportamiento de compra de los

    conocidos. En general, la gente le cree ms a un amigo que a lo que dicen

    la publicidad y los vendedores sobre las cualidades y defectos de un

    producto.

    2.3.2. COMPORTAMIENTO DE COMPRA DE LAS INSTITUCIONES

    (Sergio Maturana, Consumidor: Tiene Una Mente Sucia?, La Clase Ejecutiva de El

    Mercurio, Curso Marketing Estratgico, Agosto 2012)

    Las instituciones tambin compran, pero lo hacen en forma muy distinta a

    como lo hacen las personas.

    El comprador institucional compra para cumplir con los objetivos de su

    institucin, y lo hace en forma profesional. Adems, las instituciones tienen

    procedimientos formales de compra, que pueden depender del producto.

    No es lo mismo comprar artculos de oficina que un equipo industrial.

    Tambin es frecuente que participen varias personas, con distintos roles,

    en el proceso de compra institucional. Una persona puede ser el usuario

    del equipo que se va a adquirir, otra la que autoriza la compra y otra la que

    hace la adquisicin.

    Existen distintos tipos de compradores institucionales: los industriales, los

    revendedores y el gobierno.

    Los compradores industriales son mucho menos que los compradores en