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Matemticas Aplicadas 3.1. Programacin Lineal
Elabor: MC. Marcel Ruiz Martnez 1
UNIDAD III. INVESTIGACIN DE OPERACIONES APLICADA A LOS NEGOCIOS
Tema 3.1 Programacin Lineal y mtodo simplex
Es una tcnica matemtica que se ha usado con xito en la solucin de problemas referentes a la asignacin personal, la mezcla de materiales, la distribucin y el transporte y las carteras de inversin.
Formular el problema
La primera actividad que se debe realizar es el estudio del sistema relevante y el desarrollo de un resumen bien definido del problema que se va a analizar. Esto incluye:
Determinar los objetivos apropiados Las restricciones Las interrelaciones Los diferentes cursos de accin Lmites de tiempo para tomar una decisin.
Construccin de un modelo matemtico
Los modelos matemticos tambin son representaciones idealizadas, pero estn expresadas en trminos de smbolos y expresiones matemticas. El modelo matemtico de un problema industrial es el sistema de ecuaciones y expresiones matemticas relacionadas que describen la esencia del problema
Programacin lineal
La programacin lineal es una tcnica matemtica ampliamente utilizada, diseada para ayudar a los administradores, en la planeacin y toma de decisiones relativas a la negociacin necesaria para asignar recursos
Requisitos para formular un problema de programacin lineal
Todos los modelos de programacin lineal deben tener: Variables Funcin objetivo Restricciones No negatividad
A continuacin veremos un problema, el cual se coloca en un taller de EXCEL con su respectivo video explicativo.
Adicionalmente veremos videos del mtodo grfico y del simplex.
Matemticas Aplicadas 3.1. Programacin Lineal
Elabor: MC. Marcel Ruiz Martnez 2
Ejemplo 1: Un negocio se dedica a la fabricacin de sillas y mesas; fabricar cada uno consume una determinada cantidad de tiempo (en horas) de los departamentos corte y ensamble.
Los departamentos tienen disponibles una limitada cantidad de horas de trabajo: 120 horas para corte y 90 horas para ensamble.
Cada uno de los productos ofrecen a la empresa la siguiente contribucin: $50 USD para las mesas y $80 USD para las sillas.
La informacin anterior, ms los consumos de tiempo de cada producto se resumen en la siguiente tabla:
Proceso Consumo de tiempo por cada unidad de producto, horas
Tiempo disponible en cada
departamento, horas
Mesas Sillas
Corte 1 2 120 Ensamble 1 1 90 Contribucin del producto
$50 $80
Se pide lo siguiente: Programar la combinacin ptima de productos (cuantas sillas y mesas producir) para obtener la ganancia mxima (o la contribucin mxima)
Solucin: Primero debemos definir el objetivo del problema: MAXIMIZAR LAS GANANCIAS.
A continuacin debemos darnos cuenta que hay dos variables de decisin (cuantas mesas y sillas producir), que podemos manipular para lograr el objetivo de MAXIMIZAR LAS GANANCIAS.
Entonces las variables de decisin son: x1 = mesas a producir x2 = sillas a producir
Ahora debemos encontrar la funcin objetivo, si el objetivo es MAXIMIZAR LAS GANANCIAS, la funcin objetivo debe representar las ganancias.
1 2
Ganancia total (z) = ganancia mesas + ganancia sillasGanancia total (z) = $50x + $80x
Entonces queda la siguiente FUNCIN OBJETIVO: z = $50x1+80x2
Si el dueo del negocio pudiera aumentara las ganancias al infinito y ms all; pero no puede Por qu? Lo detendr algo que se conoce como RESTRICCIONES.
En este problema cules son las restricciones? Hay recursos limitados y es la cantidad de tiempo disponible para cada departamento.
Es decir: Recursos consumidos Recursos TOTALES disponibles
Tiempo consumido en corte Tiempo disponible en corteTiempo consumido en ensamble Tiempo disponible en ensamble
Dado que tenemos los consumos unitarios de cada unidad de producto fabricada x1 = mesas, x2 = sillas.
Si se producen por ejemplo 2 mesas y 1 silla, el departamento de corte habra consumido: Proceso Consumo de tiempo Tiempo
consumido Mesas Sillas Corte 1(2) + 2(1) = 4 horas
Matemticas Aplicadas 3.1. Programacin Lineal
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Por lo tanto las restricciones son: Departamento Consumido Es menor
o igual Disponible
Corte x1+2x2
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Mtodo simplex (este mtodo quedar como aprendizaje opcional)
Es un procedimiento matemtico que permite ir mejorando la solucin a cada paso. El proceso concluye cuando no es posible seguir mejorando ms dicha solucin.
Partiendo del valor de la funcin objetivo en un vrtice cualquiera (definidos en el mtodo grfico), se busca sucesivamente otro vrtice que mejore al anterior.
El mtodo del simplex se basa en la siguiente propiedad: si la funcin objetivo, f, no toma su valor ptimo en un vrtice, entonces toma el siguiente para probarlo.
Mtodo simplex a mano http://youtu.be/LEIRDl5g8s4
NOTAS TCNICAS: Para capturar una imagen de pantalla: FN + IMP PNT
Despus se le coloca CTRL + V para pegarla en WORD o EXCEL
Prctica 3.1. Programacin lineal En una empresa que fabrica ensambles mecnicos (tipo A y tipo B) desea aprovechar las unidades sobrantes de materia prima (conectores y tubos) para hacer dichos ensambles. En la tabla siguiente se proporcionan los datos necesarios.
Materia prima Ensamble tipo Unidades Disponibles A B
Conector 5 5 35 Tubo 6 9 56
La empresa gana por el ensamble tipo A $10 USD y por el tipo B $12 USD.
a) Determine cuales son las variables de decisin (x1 y x2) b) Escriba la ecuacin que representa la funcin objetivo (z =?) c) Escriba las restricciones del problema. d) Determine la solucin ptima usando SOLVER de EXCEL
(deber enviar el archivo de EXCEL como evidencia adjunta). e) Resulvalo usando el mtodo grfico (puede ser por PHP o
WINQSB), deber reportar en el archivo en WORD la impresin de pantalla (CTRL + imp pnt) para lograr contestar este inciso.
Entrega tus resultados en forma de PRCTICA DE EJERCICIOS, siguiendo las rbricas indicadas en la direccin: http://marcelrzm.comxa.com/Rubricas/Rubricas.htm
Enviar el documento final por correo electrnico a las siguientes direcciones: [email protected]; [email protected]; [email protected] y [email protected] con copia a usted mismo.
En asunto colocar: ACTIVIDAD 1.3 PROGRAMACION LINEAL
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Ejercicio adicional: La Shader Electronic Company produce dos "artculos" o dos "equipos": (1) el walkman Shader, un toca 2 cassettes con AM/FM porttil , y (2) la watch TV Shader, un televisor blanco y negro del tamao de un reloj de pulsera. El proceso de produccin es similar para cada uno, ambos necesitan un cierto nmero de horas de trabajo electrnico y un nmero de horas en el departamento de ensamble. Cada walkman lleva 4 horas de trabajo electrnico y dos horas en el taller de ensamble.
Cada Watch TV requiere de 3 horas de electrnica y una hora de ensamble. Durante el presente periodo de produccin, estn disponibles 240 horas de tiempo de electrnica y 100 horas del departamento de ensamble. Cada walkman aporta una utilidad de 7 dlares; cada; Watch TV puede ser vendida para obtener una utilidad de 5 dlares. El problema de Shader es determinar la mejor combinacin posible (mezcla de productos) de walkmans y watch TV, para fabricarlos de manera que se obtenga la mxima utilidad. Esta situacin de mezcla de produccin puede ser formulada como un problema de programacin lineal.
QUIERES MS??? Si te has enamorado del tema te recomiendo ms ejercicios:
Problema de dieta. http://www.phpsimplex.com/problema_dieta.htm rboles frutales. http://www.phpsimplex.com/problema_arboles_frutales.htm