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BuWis in Matsuyama 地方組織を強くするブランディングの実践論
成長企業の組織設計 30・50・100人の壁を素通りして成長する人材戦略
CULTURE DEVELOPMENT高瀬ヤスジ
営業(不動産・広告代理店)
コンテンツプロデューサー
デジタルマーケター
プロジェクトマネージャー
人材戦略コンサルタント
高瀬ヤスジCULTURE DEVELOPMENT代表/人材戦略コンサルタント
↓
↓
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100人の壁:スペシャリスト問題
指揮系統が煩雑になり、意思決定に時間がかかるため各種専門組織の設置(権限の委譲)や
専門家の確保(権限行使者の確保)が必要になる
経営企画 事業企画
総務
人事
経理 法務 労務
広報 営業マーケティング カスタマー
事業統括
労働者が、仕事を選べる時代
0.20.40.60.81.01.21.41.61.82.02.22.42.62.83.0
2017/62017/72017/82017/92017/102017/112017/122018/12018/22018/32018/42018/5
0.20.40.60.81.01.21.41.61.82.02.22.42.62.83.0
20072008200920102011201220132014201520162017
有効求人倍率(出典:厚生労働省 一般職業紹介状況)
全国・IT人材
愛媛・全職種
全国・全職種全国・全職種
労働者が、仕事を選べる時代
0.51.01.52.02.53.03.54.04.55.05.56.06.57.07.58.0
2017/6
2017/7
2017/8
2017/9
2017/10
2017/11
2017/12
2018/1
2018/2
2018/3
2018/4
2018/5
転職求人倍率(出典:DODA 転職求人倍率レポート)
全国・IT人材
全国・全職種
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
10000
195019601970198019902000201020202030204020502060
労働者が減り続ける時代
完全失業率(出典:総務省統計局 労働力調査)
0.6
1.2
1.8
2.4
3.0
3.6
4.2
4.8
5.4
6.0
20072008200920102011201220132014201520162017
将来推計
生産年齢人口(出典:総務省 情報通信白書)
物理インフラから情報インフラへ
1972 1998 2004
● 日本列島改造論
2007
● iPhone
1995 2020
● 5G
低成長期高度
情報化社会
1956
?高度成長期 安定成長期
2016
● Google● Windows 95
● iモード
モノからコトへ、より個に最適化
高度成長期
安定成長期
低成長期
これからの時代
日本列島改造論
情報革命
高度情報化社会
物流
情報
モノの流通
コトの流通
大量生産大量消費
価格競争
多品種少量生産
高度情報化により環境や価値観が変化
クラウド ビッグデータ AI 5G
高度情報化社会を実現するインフラ
RPA マーケティングオートメーション 自動運転 IoT 仮想通貨 シェアリング
エコノミー
労働環境の変化 生活環境の変化 経済指標の変化
創造的労働の開拓 体験的価値の提供 社会的価値の可視化
デジタルネイティブの定義第一世代(76世代)
第二世代(86世代)
ネオ(96世代)
1995年 Windows 95 発売 19歳 9歳 -
1999年 iモード リリース 23歳 13歳 3歳
2009年 iPhone 3GS 発売 33歳 23歳 13歳
2018年 現在 42歳 32歳 22歳
20歳頃からインターネットを利用し始めた世代
中学生時代には携帯電話があたり前の世代
中学生時代にはスマートフォンがあたり前の世代
出典:社会心理学者 東京大学教授 橋元良明
各世代の著名人
第一世代(42歳前後) 第二世代(32歳前後) ネオ(22歳前後)
堀江貴文
藤田晋
田端信太郎
前澤友作
猪子寿之
佐々木紀彦
西野亮廣
45歳
44歳
43歳
42歳
41歳
39歳
38歳
スプツニ子
古市憲寿
箕輪厚介
はあちゅう
佐藤航陽
前田裕二
落合陽一
33歳
33歳
33歳
32歳
32歳
31歳
30歳
池澤あやか
はじめしゃちょー
ゆうこす
ハヤカワ五味
椎木里佳
みちょぱ
山内奏人
26歳
25歳
23歳
22歳
20歳
20歳
17歳
これからの時代の企業のあり方
多様性創造的労働
体験的価値社会的価値
コト カチヒト
これらの価値観をあたり前とする世代が、労働と消費の中心になり 彼らに受け入れられた企業のみが、これからの時代を生き残ることができる
成長し続ける組織に必要な骨格
1. 理念 2. キャリアパス 3. 評価基準 4. コミュニケーション
Vision
Mission
Value
昇格年次基準
昇格評価基準
給与等級
コンピテンシー
スキルセット
パフォーマンス 透明性
加点評価
挑戦機会
1. 理念 - Mission
コーポレート グループ チーム
エグゼクティブ マネージャー リーダー/メンバー
評価制度(スキルセット、パフォーマンス)
Visionを達成するために果たすべき役割を定義する 上流から定義し、評価制度に落とし込む
1. 理念 - Value
Missionを遂行するうえでの行動指針を定義する Visionで定義された社会の価値観を基準に定義し、評価制度に落とし込む
エグゼクティブ マネージャー リーダー/メンバー
評価制度(コンピテンシー)
G
F
E
D
C
B
A
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
2. キャリアパス
エグゼクティブ
マネージャー
リーダー
メンバー
給与等級
昇格年次基準
昇格評価基準
昇格評価基準
昇格評価基準
3. 評価基準
コンピテンシー スキルセット パフォーマンス
定性 定量
職種や役職に応じた知識や技術の習得
職種や役職に応じた利益や生産性などの数値
細分化された行動指針への準拠
Valueへの準拠 Missionへの準拠
4. コミュニケーション
透明性 加点評価 挑戦機会
肯定を前提とした社内コミュニケーションを設計する
参画意識の醸成 評価基準や意思決定のプロセス、損益、他部門の状況など、可能な限り明文化し、随時解説、説明をする。
成長実感の醸成 出来ないことを指摘するのではなく、できることを評価し、伸ばしていくことを前提とする。
挑戦意欲の醸成 新しいことに取り組み、挑戦する場を用意する。研究発表会、ビジネスコンテストなど。
Unified RAM
採用効果 Recruiting
育成効果 Motivating
広報効果 Attracting
社会に対する影響力
ロールモデル
社会に対する信頼性
求職者を惹きつける仲間
やりがい(社会的意義) やりがい(社会的意義)
採用、育成、広報観点において、相互の影響を検証する
BCT management
実装のフレームワーク 常に実装観点で向き合い、主に施策の実現に貢献する思考(合理性重視)
着想のフレームワーク 常に市場観点で向き合い、主に課題の発見に貢献する思考(可能性重視)
発想のフレームワーク 常に発想観点で向き合い、主に施策の発案に貢献する思考(創造性重視)
Business マーケティング思考
Creative デザイン思考
Technology システム思考
組織、部門、時期において、補強すべき思考を検証する
デザイン思考Ideation-driven 発想駆動型 / Creativity 創造性
PlanningDiverge →
Prototyping TuningDiverge →
Diverge →
Converge →
Converge →
Converge →
システム思考Implementation-driven 実装駆動型 / Rationality 合理性
Sequence Selection IterationProcessing A
Processing B
Processing C
A
Branch
B C
A
Branch
B
Storage
+
成長企業の組織設計
企業の成長を阻む「壁」の正体
超売り手時代の労働市場の真実
デジタルネイティブ世代の価値観
成長し続ける組織に必要な骨格
施策検証フレームワーク
→ 多くの企業が突き当たる課題を知る
→ 労働者を取り巻く環境を知る
→ これからの時代の価値観を知る
→ 魅力的な企業の土台をつくる
→ 効果的な施策を検討する