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2010 World Game Market Overview Seminar
January 28, 2010
최경진신한금융투자 연구위원인터넷/ 게임/ SWTel: 02-3772-2558E-mail: [email protected]
국내 온라인 게임 시장 결산 및 전망
1
2010 World Game Market Overview Seminar20092009년년국내국내온라인온라인게임게임시장시장
자료: KOCCA, 신한금융투자 추정
국내 온라인 게임 시장규모
자료: KOCCA, 신한금융투자 추정주: PC방 및 게임장 매출 제외한 플랫폼 비중
국내 게임시장 플랫폼 비중
국내 게임시장, 온라인 중심 성장 지속
- 2009년 국내 온라인 게임 시장 3조 4,171억원 전망 (YoY 26.9%)
- 국내 인터넷 인구 3천 2백만명, 게임 인구 1천 8백만명 (게임 이용률 56%)
- 플랫폼 비중 78% 전망, 온라인 게임 중심의 성장세 지속
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2
4
6
2000 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
(조원)
2636
4962
5062
75 75 78 79
0%
20%
40%
60%
80%
100%
2001 2003 2005 2007 2009E
아케이드 PC 콘솔 모바일 온라인
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2010 World Game Market Overview SeminarRPG, RPG, 메인메인장르로서장르로서경쟁력경쟁력유지유지
자료: 엔씨소프트, 신한금융투자 추정
NCsoft 아이온 매출액
자료: 신한금융투자 추정
MMORPG 개발비용 추이
RPG : 대작 출시 통한 장르 성장
- Aion (엔씨소프트), C9 (NHN): 2009년 성공적 시장 진입
- TERA, 워헤머 온라인, AOC 등 개발 게임 대형화 → 2010년 출시 예정
- 개발 및 유통 경쟁 대형화 추세 불구, 메인 장르로서 경쟁력 여전히 높아
0
30
60
90
120
1Q07 3Q07 1Q08 3Q08 1Q09 3Q09
Aion
Royalties
Games
(십억원)
0
10
20
30
40
1998 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
리니지뮤
헉슬리
아이온
SUN
(십억원)
3
2010 World Game Market Overview Seminar게임포털게임포털순위변화순위변화, , 다양성다양성반영반영
자료: Rankey.com, 신한금융투자
국내 게임포털 점유율
자료: KoreanClick, 신한금융투자
월간 순방문자(UV) 및 1인당 페이지뷰(PV)
게임포털, 4강 구도 안착
- 국내 게임 포털 점유율 격차 축소 (온라인 게임의 다양성 반영)
- 웹보드 게임 : 업계 self clean + 제도적 정비
- 사행요소 논란 → 사회적 합의 속에 안정적 성장 지속
Hangame
19%
Nexon
17%
Others
9%
Mgame
3%
Pmang
24%
PlayNC
10%Netmarble
18%
0
2
4
6
8
10
Pmang Hangame Netmarble Nexon
0
40
80
120
UV (좌축) PV/UV (우축)
(페이지)(백만명)
4
2010 World Game Market Overview SeminarFPS, FPS, 스포츠스포츠 : : 성장세성장세지속지속
자료: Gametrics, 신한금융투자
국내 FPS, 게임 장르 점유율
자료: 각사, 신한금융투자 추정
주요 캐주얼 게임, 분기매출 추이
캐주얼 게임 : 장르 다변화 통한 성장세
- FPS, 스포츠, 리듬액션 등 온라인 게임 장르 다변화 지속
- 야구, 축구, 등 스포츠 게임 괄목상대 → 게임업계 비수기 매출 방어
- 특히 스포츠 게임은 오프라인 시즌과 연동하는 시너지 창출
0
20
40
60
80
1Q07 3Q07 1Q08 3Q08 1Q09 3Q09
Sudden Attack Special Force
A.V.A FIFA Online
Slugger MaguMagu
(십억원)
서든어택
스페셜포스
아바
카운터
스트라이크
기타
0%
20%
40%
60%
80%
100%
1Q08 2Q08 3Q08 4Q08 1Q09 2Q09 3Q09 4Q09
5
2010 World Game Market Overview Seminar온라인온라인게임게임, , 수출수출산업으로산업으로위상위상강화강화
- 2009년 게임 산업 수출액 14억 9천만 달러 전망 (YoY 35.8%)
- 2009년 게임 산업 무역수지 11억 3천만 달러 전망 (YoY 59.3%)
- 해외 온라인 게임 시장 확대에 따른 수출 증가 본격화
자료: KOCCA, 신한금융투자
한국, 플랫폼별 게임 수출 비중
자료: KOCCA, 신한금융투자 추정
한국, 게임 컨텐츠 수출 및 수입액
온라인
95.5%
아케이드
2.9%모바일
0.8%
콘솔
0.6%
PC
0.2%
0
1
2
3
2001 2003 2005 2007 2009E
수출
수입
(bn $)
해외 수출, 국내 게임 산업 성장 driver
6
2010 World Game Market Overview Seminar중국중국온라인온라인게임게임가파른가파른성장성장전망전망
자료: CNNIC, 신한금융투자
중국, 인터넷 이용률 급증세 전망
자료: ITU, Nielsen, US Census Bureau, 신한금융투자
지역별 인터넷 이용률(Internet penetration)
인터넷 인프라 확대가 성장 배경
- 중국 온라인 게임 시장 : 2009년 37억 달러 전망 (259억 위안, 30.2%)
- 중국 인터넷 이용률 : 인터넷 인구 338백만 명, penetration 25.3%
- Internet penetration 50% 근접 수준까지 빠른 속도 확산 전망
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200
400
600
800
2001 2003 2005 2007 2009 2011E
0
10
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30
40
50Internet users(좌축)
Penetration%(우축)
(백만명) (%)
74.2
60.4
52
34.7
28.3
19.4
6.8
0 20 40 60 80
북미
오세아
유럽
남미
중동
아시아
아프리카
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2010 World Game Market Overview Seminar중국중국인터넷인터넷인프라인프라확대확대배경배경
자료: IDC, US Census Bureau, 신한금융투자 추정
중국 PC보급률 추이
자료 : ITU, 신한금융투자
중국 GDP 전망
소득 향상에 따른 ICT 지출 증가
- 경제 규모 성장 따른 ITC 비중 증가 뚜렷 (브로드밴드, 인터넷 인구 등)
- 2009년 中 GDP 성장률 8.7%, 2010년 9.0% 전망 (IMF)
- 인터넷 및 온라인 시장 성장은 강력한 인프라 확대가 배경
0
100
200
300
400
500
2000 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
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40Acc. PC Shipments (좌축)
PC penetration (우축)
(백만대) (%)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
전체인구
모바일
전화
인터넷인구
브로드밴드
전체GDP
저소득 중하위 중상위 고소득
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2010 World Game Market Overview Seminar중국중국온라인온라인게임게임인구인구확산확산전망전망
자료: CNNIC, 신한금융투자
중국 컨텐츠별 인터넷 이용률, Demography
자료: 중국인민대학교, 신한금융투자
중국, 여가 활동 비중 (북경, 14~24세 대상)
온라인 게임 접촉률 빠르게 증가
- 2009년 온라인 게임인구 6,931만명 (YoY 24.9%)
- 2009년 온라인 게임 이용률 (YoY 20.5%)
- 컨텐츠별 demography, 온라인 게임 고른 확산 두르러져
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20
40
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80
100
게임 쇼핑 뉴스 검색 이메일 블로그
18세 이하 18~24세 25~35세 시골계절노동자
wide distribution
(%)
0 10 20 30 40 50
영화
노래방
쇼핑
모임, 식사
만화
신문, 잡지
음악
핸드폰
TV
스포츠
게임, 인터넷
(%)
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2010 World Game Market Overview Seminar중국중국온라인온라인게임게임 시장시장
자료: CNNIC, CCID, iResearch, 신한금융투자 추정
중국, 장르별 온라인 게임 이용 인구
자료: CNNIC, CCID, iResearch, 신한금융투자 추정
중국, 장르별 온라인 게임 시장 규모
고속 성장하는 중국 온라인 게임 시장
- 2008년부터 폭발적인 성장세 시작, 2012년까지 연평균 성장률 27% 전망
- 중국 온라인 게임, MMORPG 중심에서 캐주얼 게임으로 장르 다변화 전망
- 중국 캐주얼 게임 성장과정은 한국과 매우 유사
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50
100
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200
2000 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
MMO
Casual
Platform
(백만명)
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2000 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
Casual
Platform
MMO
(십억달러)
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2010 World Game Market Overview Seminar한국한국온라인온라인게임의게임의세계적세계적경쟁력경쟁력
세계 시장을 주도하는 한국 온라인 게임
자료 : 각사, 신한금융투자
국내 주요 게임사, 해외 매출 및 비중 (3Q09 YTD)
- 한국 게임 시장은 개발 및 유통 모두 온라인 플랫폼 중심의 고성장 지속
- 게임 수출액 : 2010년 39% 증가한 18억 7천만 달러로 성장세 지속 전망
- 한국 게임 수출 플랫폼 비중은 온라인 게임이 96%를 차지
0
100
200
300
400
500
넥슨
홀딩
스
엔씨
소프
트C
넥슨
엔씨
소프
트P
CJ인
터넷
네오
위즈
게임
즈
액토
즈소
프트
와이
디온
라인
위메
이드
엠게
임
게임
하이
드래
곤플
라이
컴투
스
웹젠
JC
엔터
테인
해외 매출
국내 매출
(십억원)
30%
5%
43%
39%21%
96%
22%
64%89%
45%11%
44% 7% 46% 36%
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2010 World Game Market Overview Seminar온라인온라인게임은게임은싸다싸다! ! 재미있다재미있다! !
저렴한 여가 활동, 선호도 높아
자료: 신한금융투자
도시별 여가 활동 비용
- 여가 활동 선호도는 Life style 뿐 아니라, 지불 비용도 중요
- 국가별 물가 수준 고려해도 PC방 및 온라인 게임 이용료는 매우 저렴
- Free to play 중심의 BM은 컨텐츠 경쟁력 높아 → 성장 전망 긍정적
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PC방 음반 영화 당구 스타벅스 맥도널드 지하철 택시 담배
Seoul Beijing
NewYork Tokyo
(US$)
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2010 World Game Market Overview Seminar세대별세대별온라인온라인게임게임비교비교
1962년 Spacewar!
(최초 2인용 게임)
1961~1969년
PDP 및 PLATO 中
1962년 Spacewar!
(PDP-1 기반)
1974년 Star Trek
(텍스트게임)
1977년 Adventure
(ARPANET 기반)
1978년 DECWAR
(10인 이상 플레이)
1979년 Essex MUD
(최초의 MUD)
1981년 Wizardry
(dungeon RPG)
1982년 ADVENT
(Osborne 기반)
세대별 온라인 게임 비교
구분 주 요 제 품 특징
1세대 1961년 ~ 1969년
Univ. lab game
메인프레임 기반
네트워크 실험용
2세대 1970년 ~ 1978년
메인프레임 기반
Multi User Game
텍스트 게임
CBBS 등장
3세대 1979년 ~ 1983년
메인프레임 기반
text MUD 등장
상용 서비스 준비
자료: 신한금융투자
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2010 World Game Market Overview Seminar세대별세대별온라인온라인게임게임비교비교
1985년 QuantumLink
(네트웍 상용서비스)
1985년 Island of Kesmai
(ASCII 그래픽)
1989년 MIDI Maze
(최초의 3D슈팅)
1991년 Neverwinter Nights
(최초 그래픽 MRPG)
1992년 Paradise CiTY
(Monochrome BBS)
1994년 INN (1989 TSN)
(월정액 게임서비스)
1996년 The Kingdom of the Winds
(2D MUD)
Dreamcast
1997년 Ultima Online
1998년 Lineage
2002년 The Sims Online
2004년 World of Warcraft
2004년 Kart Rider
(캐주얼 게임 대중화)
2006년 FIFA Online
(FPS, 스포츠 등)
2008년 Aion
(HQ graphic)
4세대 1984년 ~ 1989년
8bit 컴퓨터 기반
MUD 상용화
온라인서비스 시작
BBS 등장
MUD 확대
5세대 1990년 ~ 1995년
graphic RPG 등장
BBS 서비스 확대
32bit 컴퓨터 등장
인터넷 보급 시작
월정액 모델 도입
6세대 1996년 ~ 2004년
인터넷 보급 확대
2D MUG 게임
2D, 3D RPG 등장
MMORPG 개념
한국 시장 성장
7세대 2005년 ~ 현재
MMORPG 성장
캐주얼 대중화
장르 다변화
High Quality Game
아시아 시장 성장
자료: 신한금융투자
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2010 World Game Market Overview Seminar온라인온라인게임게임역사역사≠인터넷≠인터넷역사역사
자료: DnD Archive, 신한금융투자
Dungeons & Dragons, 보드게임 매뉴얼 북
자료: A history of RPG, 신한금융투자
Dungeons & Dragons, 네트워크 텍스트 게임
온라인 게임 역사는 네트워크 게임부터 시작
- 1962년 Spacewar! 최초의 2인용 네트워크 게임
- 1974년 던전앤드래곤, RPG 게임의 효시(嚆矢)
- 1974년 텍스트 게임 스타트렉, 1979년 Essex MUD 등장
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2010 World Game Market Overview Seminar64bit PC 64bit PC 보급보급→→온라인온라인게임게임인프라인프라확대확대
고사양 PC기반 온라인 게임은 콘솔 시장 흡수할 전망
- 게임 컨텐츠와 Computing power 상관관계 : 상호 발전을 견인
- MS, 최소사양 DRAM이 충분히 공급된 시점에서 신규 OS 출시
- PC 고사양화는 온라인 게임 발전의 Key Infra → Game quality 세대 발전 전망
자료: WSTS, 신한금융투자
Windows OS 출시 및 DRAM item cycle
0
200
400
600
800
1,000
1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009
4M 16M
64M 128M
256M 512M
1G Item cycle
(백만개)
Windows 3.1
(1992.4)
Windows 95
(1995.8)
Windows 98
(1998.6)
Windows 2000
(2000.2)
Windows XP
(2001.10)
Windows Vista
(2007.1)
Windows 7
(2009.10)
32bit
64bit
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2010 World Game Market Overview SeminarWindows OS vs. System requirements Windows OS vs. System requirements
Windows OS 버전에 따른 시스템 사양 변화
System requirements Release
OS version
M / R
CPU Memory
M 286 640K 1992.4 Windows 3.1
R 386 1MB
M 386 4MB 1995.8 Windows 95
R 486 8MB
M 486 16MB 1998.6 Windows 98
R Pentium (66Mhz) 24MB
M 133Mhz 64MB 2000.2 Windows 2000
R Pentium2 (233Mhz) 128MB
M 150Mhz 32MB 2000.9 Windows Me
R 300Mhz 64MB
M 233Mhz 64MB 2001.10 Windows XP
R 300Mhz 128MB
M 800Mhz 512MB 2007.1 Windows Vista
R 1Ghz 1GB
M 1Ghz 1GB 2009.10 Window 7 (32bit 기준)
R 1Ghz 2GB
M 1Ghz 2GB 2009.10 Window 7 (64bit 기준)
R 1Ghz 4GB
자료: Microsoft, Intel, 신한금융투자
주: 1. CPU는 Intel x86 계열, OS는 Microsoft Windows 기준
주: 2. M(Minimum requirements, 최소 사양), R(Recommended requirements, 권장 사양)
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2010 World Game Market Overview SeminarBig Hit Big Hit 게임과게임과 PCPC사양사양
주요 온라인 게임, PC 권장 사양 비교
게임명 최소 사양 권장 사양 출시일
길드워 (Guild War)
CPU Pentium3 800MHz Pentium3 1Ghz 2004.10
Memory 256MB 512MB
Graphic GRAM 32MB GRAM 64MB
HDD 500MB 500MB
와우 (WoW; World of Warcraft)
CPU Pentium3 800Mhz Pentium4 1.5Ghz 2005.1
Memory 512MB 1GB
Graphic GRAM 32MB GRAM 64MB
HDD 10GB 10GB
피파온라인 (FIFA Online)
CPU Pentium3 1.3Ghz Pentium4 1.8Ghz 2006.8
Memory 256MB 512MB
Graphic Geforce4 Geforce 5200
아바 (A.V.A)
CPU Pentium4 2.4Ghz Pentium4 3.0Ghz 2007.7
Memory 1G 1GB
Graphic Geforce6600 Geforce7500
아이온 (Aion)
CPU Pentium4 2.8G Pentium Dual Core 2008.11
Memory 1GB 2GB
Graphic Geforce 6600 Geforce 7600
HDD 30GB 30GB
자료: 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, Blizzard, 신한금융투자
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2010 World Game Market Overview Seminar온라인온라인게임게임활동성활동성비교비교
장르 점유율 상위 게임의 강세 현상 지속
자료: KoreanClick, 신한금융투자주: 원형 도표 크기는 게임별 평균 체류시간(DT)에 비례
장르별 주요 게임 활동성 비교
- 장르 점유율 상위 게임에 대한 재방문 및 활동성이 지속 전망
- 다수의 이용자가 동시에 이용하고 커뮤니티 기능이 중요시되는 온라인 게임 특성
- 2009년은 아이온, C9, 아바, 슬러거 등의 활동성 증가가 두드러졌음
R2 = 0.0377
0
40
80
120
0.0 1.0 2.0 3.0
DT(min)
UV(mn)
Dungeon&Fighter
Maplestory
SuddenAttackKart rider
FIFA
ShinMatgo(Hangame)AVA
Slugger
Aion
)
Lineage2
Lineage
SpecialForce
LoveBeat
SD Gundam
Dragonball
Online
C9
Tails Runner
Warhammer
NewMatgo(Pmang)
19
2010 World Game Market Overview Seminar20102010년년유통시장유통시장활성화활성화전망전망
장르별 대작게임 출시로 유통시장 활성화 전망
자료: KoreanClick, 신한금융투자
게임 장르별 순방문자 및 재방문일
- TERA, 마비노기 영웅전, 패 온라인, AOC 등 RPG 대작 경쟁 본격화
- KUFⅡ, Blade & Soul, 워해머 등 하반기 이후 Line-up 예정
- 신규 대작 출시에 따른 시장 활성화 기능 부각될 전망
6.6
5.7
4.0
3.2
2.52.1
2.4
1.6
0
2
4
6
8
RPG Board Simulation Action Shooting Sports Racing Puzzle
0
2
4
6
8
10
UV (좌축)
Frequency (우축)
(백만명) (day)
20
2010 World Game Market Overview Seminar20102010년년온라인온라인게임게임시장시장전망전망
세계 시장을 주도하는 한국 온라인 게임
자료: KOCCA, 신한금융투자 추정주: 게임 시장 규모는 게임장 제외한 게임 매출액 기준
온라인 플랫폼, 국내 게임 시장 성장 주도
- 국내 시장, 온라인 게임 중심의 고성장 지속 전망, 2010년 온라인 플랫폼 비중 79%
- 2010년 국내 온라인 게임 시장규모 4조 1,421억원 (21.2%) 전망
- 국내 게임 시장 전체 규모는 2010년과 2011년 각각 6조 8,776억원과 7조 8,846억원 수준 전망
0
2
4
6
8
2000 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
국내 게임시장 규모 (좌축)
온라인게임 시장 규모 (좌축)
(조원)
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2010 World Game Market Overview Seminar세계세계게임게임시장시장, , 온라인온라인플랫폼플랫폼확대확대전망전망
- 2010년 국내 게임 수출 18억 7천만 달러 (YoY 26%), 무역수지 14억 2천만 달러 전망
- 세계 시장, 브로드밴드 고도화에 따라 온라인 게임 보급도 빨라질 전망
- 게임 머니, 아이템, 아바타 등 온라인 화폐 및 상품(virtual money & goods) 구매 증가 전망
자료: DFC, IDC, 신한금융투자 추정
지역별 온라인 게임 시장 규모
자료: KOCCA, 신한금융투자 추정
국내 게임 산업 무역수지
0
10
20
30
2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
Others
Asia
Europe
North America
(십억달러)
0
1
2
3
2000 2002 2004 2006 2008 2010E 2012E
게임 산업 무역수지
수입액
수출액
(십억달러)
국내 온라인 게임, 수출 전망 긍정적
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2010 World Game Market Overview Seminar20102010년년게임게임수출액은수출액은??
국내 게임 산업 수출액휴대폰 1,439만대
2009E 삼성전자 2억대 (7.2%)
(ASP $130 기준)
40’’ LCD TV 234만대
2009E 글로벌 2,300만대 (10.2%)
(ASP $799 기준)
아반테 19만대
2009E 현대차 47만대 (39.3%)
(ASP $10,027 기준)
20082009E
2010E
1,094
1,485
1,871
0
500
1,000
1,500
2,000
(백만달러)