2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

  • Upload
    ehem

  • View
    222

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    1/27

    1/53

    Upotrebljivost i osnovni konceptiinterakcije

    Predavanje 2:

    2/532/52

    Sadržaj

    Upotrebljivost Kognitivni principi Principi dizajna

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    2/27

    3/53

    Cilj dizajna interakcije

    Razvoj upotrebljivih proizvoda Šta znači pojam upotrebljivosti? Upotrebljiv: [ISO 9126 model

    kvaliteta softvera] Razumljiv

    Može se naučiti Operativan Atraktivan

    4/53

    Upotrebljivost

    Korištenje je: Efektivno – daje rezulatat Efikasno – povoljan odnos dobijenog

    rezulata i uloženih resursa Sigurno Lako se uči Lako se pamti

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    3/27

    5/53

    Upotrebljivost

    Kako dizajnirati upotrebljivuinterakciju?

    Kako mjeriti upotrebljivost?

    SMJERNICEUPUTEPRINCIPI

    ?

    6/53

    Osnovni principi dizajna

    Bazirani na iskustvima iz kognitivne(spoznajne) psihologije: Pažnja

    Percepcija (uočavanje) i prepoznavanje Pamćenje

    Čitanje, govorenje i slušanje

    Rješavanje problema, planiranje,zaključivanje, odlučivanje, učenje

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    4/27

    7/53

    Osnovni kognitivni procesi

    PažnjaPercepcija i prepoznavanjePamćenje

    Zavisno od načina prezentiranjainformacija

    8/53

    Prezentacija informacija

    Nemoj prikazivati – informiši!

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    5/27

    9/53

    Prezentacija informacija

    10/53

    Prezentacije

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    6/27

    11/53

    Dvokrevetna soba Quality Inn

    12/53

    Dvokrevetna sobaColumbia Quality Inn

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    7/27

    13/53

    Sedam vizualnih dimenzija

    SvjetloBoja TeksturaOblik

    OrijentacijaVeličina Pozicija ...

    14/53

    Vizualne dimenzije

    Važne da bi znali postići efekte Privlačenje pažnje – boja, veličina Selektivnost – ne po obliku Kontrast – istaći nešto Grupisanje

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    8/27

    15/53

    Grupisanje

    SličnostBlizina

    Zatvaranjekontura Kontinuitet

    Koliko ima

    duži?

    Da li je trougao

    nacrtan naslici?

    16/53

    Odnos boja

    Koliko je boja na slici?

    Perception-Based Image Editing, Diego GutierrezIEEE ICAT'09 (invited keynote paper)

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    9/27

    17/53

    Odnos boja

    Koliko je boja na slici?

    Perception-Based Image Editing, Diego GutierrezIEEE ICAT'09 (invited keynote paper)

    18/53

    Odnos boja

    http://web.mit.edu/persci/people/adelson/checkershadow_downloads.html

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    10/27

    19/53

    Osnovni principi dizajna

    Bazirani na pojmovima iz kognitivne(spoznajne) psihologija Mentalni modeli Mapiranje Metafore

    Pojam ‘odgovarajućeg’  Affordance

    20/53

    Mentalni modeli

     Mentalni model je načinpredstavljanja znanja, i ima važnuulogu kod procesa spoznaje i

    odlučivanja. Mentalni model se oblikuje na

    osnovu prethodnog znanja i iskustavai na osnovu sposobnosti obradepodataka.

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    11/27

    21/53

    Mentalni modeli

     Mentalni model se formira kaorezultat iskustva ili opsežne analize itako predstavlja način konzervacijevremena i energije.

    Subjektivan Ista iskustva, isti način razmišljanja

    (kulturološke specifičnosti) – utiču naformiranje sličnih mentalnih modela

    22/53

    Mentalni modeli

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    12/27

    23/53

    Konceptualni modeli

    Primjer zagrijavanja auta

    24/53

    Mentalni modeli

    Funkcionalni Strukturni

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    13/27

    25/53

    Mentalni modeli Primjer D. Normana – Dizajn svakodnevnih

    stvari

    Interfejs oslikava funkciju sistema –korisnik na osnovu interfejsa stvara svojkonceptualni model sistema

    26/53

    Konceptualni model korisnika

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    14/27

    27/53

    Konceptualni model dizajnera

    Hlađenje

    28/53

    Primjer – konceptualni model

    Umrežavanje Moeller easy uređaja itestiranje korištenjem progranaeasySoft – simulacija izvršavanja

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    15/27

    29/53

    Primjer – konceptualni model

    Slave uređaj (broj 2):

    Prekidač I1 aktivarasend bit 1SN1 koji seputem mreže šaljemaster uređaju

    Master uređaj:

    Receive bit 2RN1 seočitava i aktiviraodgovarajući izlaz

    30/53

    Primjer – konceptualni model

    Simulacija izvršavanjaslave uređaja

    Simulacija izvršavanjamaster uređaja

    NIŠTA SE NE DEŠAVA

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    16/27

    31/53

    Primjer – konceptualni modelSimulacija izvršavanjamaster uređaja:

    Ručno postavljen 2RN1bit!

    Pogrešan konceptualni model korisnika:Softver easySoft podržava simulaciju prenosapodataka kroz mrežu.

    32/53

    Mentalni model korisnika idizajnera

    Three Mile Island LED - Indikator da je kolo koje otvara ventil

    pod napajanjem a ne da je ventil otvoren

    Na osnovu D. Norman: DOET

    http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Mile_Island_accident

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    17/27

    33/53

    Mapiranje

     Mapiranje ili preslikavanje izmeđuelemenata interakcije pomaže kodučenja i pamćenja Obično povezuju akciju (komandu) i

    rezultat

    34/53

    Mapiranje - primjer

    Volan: lijevo-desno Prozori: gore - dole

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    18/27

    35/53

    Mapiranje - primjer

    Prozori: raspored Šporet : raspored

    36/53

    Mapiranje - primjer

    Jačina zvuka Kružni potenciometar Klizač: Vertikalno Horizontalno

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    19/27

    37/53

    Metafore Metafore predstavljaju vezu između

    objekata i događaja koji su dio interkacijesa sistemom i objekata i događaja iznekih drugih oblasti.

     Metafore treba da podržavaju prenosznanja.

    38/53

    Metafore

     Primjer:

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    20/27

    39/53

    Biti odgovarajući

    Ovo je osobina (engl. affordance)koja korisniku vidljivo ukazuje nanamjenu ili način korištenja

    Zapravo omogućava korištenje. Affordance – to afford - is for

    Primjer: stolica, cipela..

    40/53

    Odgovara namjeni - Affordance

    Jasna razlika između elemenatainterakcije: akcije -dugmad koja seaktiviraju mišem, polja za unospodataka, labele utopljene upozadinu.

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    21/27

    41/53

     Affordance

    42/53

    Upotrebljivost

    Kako dizajnirati upotrebljivuinterakciju?

    Kako mjeriti upotrebljivost?

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    22/27

    43/53

    Mjerenje upotrebljivosti

    Kako mjeriti objektivnoupotrebljivost? Vrijeme Broj koraka - ekrana – akcija do

    postizanja cilja Broj grešaka

    Brzina učenja Vrijeme pamćenja

    44/53

    Principi upotrebljivosti Slični principima dizajna (projektovanja)

    funkcionalnosti, ali više nalikuju propisima Teško ih je napraviti univerzalnim za svaku

    vrste interakcije, povezani su i sa

    specifičnostima interakcije Različiti autori navode različite principe,razlika u nivou detaljnosti

    Osnov za projektovanje, takođe osnov zaevaluaciju

    Kod evaluacije se nazivaju i heuristike(pozitivna iskustva)

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    23/27

    45/53

    Principi dizajna interakcije

    Vidljivo Logično Konzistentno Odgovara namjeni Povratne informacije

    Ograničenja[Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design]Na osnovu D. Norman: DOET

    46/53

    Vidljivo

    Podrazumijeva se?

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    24/27

    47/53

    Logično

    Mapiranje, konceptualni modeli Logične veze između akcija i rezultata Logične prostorne veze

    48/53

    Konzistentno Interna konzistentnost Eksterna konzistentnost

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    25/27

    49/53

    Konzistentno

    Primjer eksterne nekonzistentnosti

    50/53

    Povratne informacije Zvuk, promjena statusa, animacija

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    26/27

    51/53

    Ograničenja Smanjuju mogućnost greške Pomažu korisniku

    52/53

    Primjer skupa principa zaodređivanje upotrebljivosti

    Vidljivost (stanja sistema) Mapiranje (sistema i relanog svijeta) Korisnik treba kontrolu i slobodu Konzistentnost Dijagnostika i oporavak od grešaka Sprečavanje grešaka Prepoznati a ne učiti napamet Fleksibilnost i efikasnost Estetika i minimalistički dizajn Pomoć i dokumentacija Jakob Nielsen, 2001

  • 8/17/2019 2-Upotrebljivost i Interakcija 2014

    27/27

    53/53

    Umjesto zaključka Kako okarakterisati pitanja:

    Kako ste mogli napraviti tu grešku? Kako nisteuočili M i N? Kako ste pobrkali X i Y?

    Zar niste prvo pročitali uputstvo?

    Imaju li smisla ova pitanja nakon nekenesreće?