23
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi menjadi sebuah sarana yang tepat digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Yigal Yosen (2009), animasi memberikan efek yang cukup signifikan dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan komunikasi secara verbal saja. Hal tersebut dikarenakan, animasi dapat membentuk sebuah gambaran secara langsung mengenai materi yang akan disampaikan hingga membuat penontonnya dapat lebih mengerti dan untuk mempelajari suatu topik tertentu. Animasi sendiri dapat dibuat dengan berbagai macam teknik, seperti teknik Computer Animation yang terdiri dari animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi. Perbedaan signifikan dari kedua jenis animasi tersebut adalah, dengan animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mempunyai dimensi, ruang dan kedalaman bayangan, sedangkan animasi 2D, karena hanya menggunakan sumbu x dan y, mengakitbatkan gambar yang dihasilkan tidak memiliki ruang. Sebagai media pembelajaran, menurut Thomas Huk dan Christian Ploto animasi juga memberikan pengaruh yang signifikan dalam penyampaian materi pembelajaran, namun dari segi bentuk atau jenis dalam penelitian tersebut, animasi 3D dan 2D tidak memiliki perbedaan signifikan, atau keduanya memiliki tingkat keberhasilan yang relatif sama dalam menyampaikan materi sehinga tidak terdeteksi 3D dan 2D mana yang lebih unggul sebagai media pembelajaran. Namun animasi yang digunakan oleh keduanya dalam penelitian tersebut adalah animasi mengenai enzym ATP- Synthase, sebuah animasi yang menjelaskan tentang enzim yang bekerja dalam tubuh manusia yang menyebabkan rasa lelah. Itu berarti, animasi tersebut menjelaskan tentang sebuah fenomena yang abstrak, tidak dapat dilihat oleh mata secara langsung dan sulit untuk didemonstrasikan atau dipraktekkan secara langsung baik di kelas bahkan di laboratorium. Untuk itu, penulis ingin membuat sebuah Tugas Akhir yang membandingkan keefektifan animasi 3D dengan animasi 2D untuk mempelajari sesuatu fenomena yang dapat dilihat secara langsung dan dapat dipraktekkan dalam kehidupan nyata. Kedua animasi tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, misalnya dalam segi produksi, animasi 2 Dimensi memiliki keunggulan karena relatif lebih cepat dan mudah dalam pembuatannya, juga lebih murah karena tidak memerlukan hardware dengan spesifikasi yang sangat tinggi. Sedangkan animasi 3D lebih mahal karena 1

Motion Graphic

Embed Size (px)

Citation preview

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi menjadi sebuah sarana yang tepat digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Yigal Yosen (2009), animasi memberikan efek yang cukup signifikan dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan komunikasi secara verbal saja. Hal tersebut dikarenakan, animasi dapat membentuk sebuah gambaran secara langsung mengenai materi yang akan disampaikan hingga membuat penontonnya dapat lebih mengerti dan untuk mempelajari suatu topik tertentu.

Animasi sendiri dapat dibuat dengan berbagai macam teknik, seperti teknik Computer Animation yang terdiri dari animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi. Perbedaan signifikan dari kedua jenis animasi tersebut adalah, dengan animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mempunyai dimensi, ruang dan kedalaman bayangan, sedangkan animasi 2D, karena hanya menggunakan sumbu x dan y, mengakitbatkan gambar yang dihasilkan tidak memiliki ruang.

Sebagai media pembelajaran, menurut Thomas Huk dan Christian Ploto animasi juga memberikan pengaruh yang signifikan dalam penyampaian materi pembelajaran, namun dari segi bentuk atau jenis dalam penelitian tersebut, animasi 3D dan 2D tidak memiliki perbedaan signifikan, atau keduanya memiliki tingkat keberhasilan yang relatif sama dalam menyampaikan materi sehinga tidak terdeteksi 3D dan 2D mana yang lebih unggul sebagai media pembelajaran. Namun animasi yang digunakan oleh keduanya dalam penelitian tersebut adalah animasi mengenai enzym ATP-Synthase, sebuah animasi yang menjelaskan tentang enzim yang bekerja dalam tubuh manusia yang menyebabkan rasa lelah. Itu berarti, animasi tersebut menjelaskan tentang sebuah fenomena yang abstrak, tidak dapat dilihat oleh mata secara langsung dan sulit untuk didemonstrasikan atau dipraktekkan secara langsung baik di kelas bahkan di laboratorium.

Untuk itu, penulis ingin membuat sebuah Tugas Akhir yang membandingkan keefektifan animasi 3D dengan animasi 2D untuk mempelajari sesuatu fenomena yang dapat dilihat secara langsung dan dapat dipraktekkan dalam kehidupan nyata. Kedua animasi tersebut masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, misalnya dalam segi produksi, animasi 2 Dimensi memiliki keunggulan karena relatif lebih cepat dan mudah dalam pembuatannya, juga lebih murah karena tidak memerlukan hardware dengan spesifikasi yang sangat tinggi. Sedangkan animasi 3D lebih mahal karena

1

aplikasi pembuatannya membutuhkan media/hardware dengan spesifikasi yang cukup tinggi, dan lebih sulit proses pembuatannya karena memiliki lebih banyak proses seperti texturing, lighting dan sebagainya.

Dari segi tampilan, keduanya juga memiliki kelebihan. Dalam animasi 3D, Objek yang ditampilkan dapat dibuat se-real mungkin hingga menyerupai bentuk aslinya. Sedangkan animasi 2D memiliki kelebihan pada seni gambarnya.

Materi yang akan diangkat sebagai bahan animasi dalam penelitian ini adalah Biopori, sebuah kegiatan pembuatan lubang resapan air menggunakan bantuan organisme tanah seperti cacing, yang dihidupi dengan menggunakan sampah organik sehingga membentuk pori-pori tanah secara alami sehingga dapat meningkatkan volume air tanah yang dapat digunakan saat musim kemarau dan mencegah banjir mengambang di permukaan tanah saat musim hujan. Selain itu, Biopori juga bermanfaat dalam pemanfaatan sampah organik dan produksi kompos (Brata dkk, 2008).

Topik Biopori dipilih karena berdasarkan survei acak terhadap 20 responden, 15 orang mengaku belum pernah mendengar sama sekali mengenai Biopri, dan hanya 5 orang yang mengetahui tentang Biopori, hal itu menunjukkan bahwa Biopori belum banyak dikenal oleh masyarakat. Sehingga dalam pengujian nanti, akan dapat terlihat secara jelas apakah animasi yang dibuat tersebut dapat membuat penontonnya mengerti mengani materi yang diberikan atau tidak.

Namun, karena proyek penelitian ini cukup besar, maka penulis mendapatkan bagian untuk membuat animasi Biopori dengan versi 2 Dimensi dan menganalisis dan menguji tingkat keefektifan dari animasi tersebut dalam menyampaikan sebuah informasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dikemukakan permasalahan yaitu:

1. Bagaimana membuat animasi 2D dengan tema biopori?2. Bagaimana menilai keberhasilan atau bagaimana animasi dapat

mempengaruhi pemahaman audience mengenai topik yang disampaikan?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, perlu adanya pembatasan masalah agar penelitian yang dilakukan dapat diidentifikasi secara mendalam dan efektif dan berpusat pada masalah-masalah sebagai berikut:

1. Animasi yang dibuat dalam bentuk animasi 2 Dimensi.2. Panjang animasi berkisar antara 2-5 menit.

2

3. Animasi ditambahi beberapa fitur seperti narasi dan musik yang sesuai untuk mendukung konten animasi.

4. Penggunaan animasi 2D digunakan sebagai cara untuk mengetahui keefektifan 2D dalam proses pembelajran.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk membuat film animasi 2D dengan topik biopori dan mengetahui pengaruh animasi 2D terhadap kemampuan audience untuk menangkap suatu informasi atau dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif.

1.5 Manfaat PenelitianManfaat dari penelitian tersebut antara lain, sebagai referensi kedepannya

apakah animasi 2D dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif dalam menyampaikan suatu materi sekaligus memberikan pengenalan Biopori kepada masyarakat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan digunakan sebagai panduan pembuatan laporan agar hasil dari penelitian dapat dilaporkan secara sistematis, terperinci dan jelas. Adapun sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. BAB 1 – PENDAHULUAN

Secara garis besar berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

2. BAB 2 – LANDASAN TEORI

Bab ini difokuskan untuk penemapatan teori-teori dari para ahli dan penelitian sebelumny, juga sumber pustaka sebagai pendukung dilakukannya penelitian dan pembuatan animasi dalam Tugas Akhir ini.

3. BAB 3 – ANALISIS DAN PERANCANGANBab ini berisi mengenai analisis tentang topik yang diangkat, dan perancangan tentang produk yang akan dibuat beserta teknik pengujian.

4. BAB 4 – IMPLEMENTASI DAN PENGUJIANBab ini berisikan implementasi dan pengujian dari perancangan yang dilakukan pada bab sebelumnya.

5. BAB 5 – KESIMPULAN DAN SARANBab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan dan saran untuk pengembangan selanjutnya.

BAB II

3

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yigal Rosen (2009), menyimpulkan bahwa animasi terbukti lebih efektif dalam menyampaikan suatu pelajaran dibandingkandengan penyampaian secara verbal. Teori ini juga didukung oleh David A. Falvo (2008), yang dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa animasi dan visualisasi dapat membantu para guru menyampaikan materi yang sulit di depan kelas karena dapat membantu siswa yang menjadi objek penelitian untuk membayangkan materi yang diberikan.

Kemudian, terdapat juga penelitian yang dilakukan oleh Thomas Huk dan Christian Floto (2003) yang meneliti bahwa keefektifan animasi 2D dan 3D dalam dunia pendidikan tidak dapat terdeteksi. Thomas Huk dan Christian Floto melakukan penelitian yang melibatkan 84 siswa biologi lalu membaginya dalam empat kelompok. 2 kelompok mempelajari mengenai enzym ATP-Synthase menggunakan animasi 2D dan 2 kelompok lainnnya mempelajari materi yang sama namun dengan animasi 3D. Animasi 2D dan 3D, dalam penelitian tersebut sama-sama efektif dijadikan sebagai media pembelajaran karena sama-sama meningkatkan pemahaman para siswa biologi tersebut namun mana yang unggul dari kedua animasi tersebut tidak dapat terdeteksi.

2.2 Dasar Teori

2.2.1 AnimasiAnimasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka

dengan kecepatan yang cukup, dapat menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, tertawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.

4

Jenis-Jenis Animasi :

1. Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.

2. Animasi Cel

Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

3. Animasi Path

Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

4. Animasi 3D

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:

a. Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.

b. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.

5

c. Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

2.2.2 Teknik pembuatan animasi

Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan dalam pembuatan animasi seperti berikut ini :

1. Traditional Animation : Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.

2. Full Animation : Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.

3. Limited Animation : Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.

4. Rotoscoping : Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.

5. Live-action/animation : Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.

2.2.3 Biopori

Biopori adalah metode peresapan air yang dilakukan dengan cara meningkatkan daya resap air tanah, melalui bantuan organisme tanah seperti cacing tanah yang dihidupi dengan sampah organik yang berasal dari sisa-sisa makanan, daun-daunan kering, kertas bekas dan sebagainya.

Gambar 1.1 Proses pembuatan biopori

6

Cara pembuatan biopori sangat mudah sehingga dapat dilakukan dimana saja. Caranya hanya dengan membuat sebuah lubang dengan diameter sekitar 10 cm dan kedalaman tidak lebih dari 1 m atau tidak lebih tinggi dari permukaan air tanah. Proses mebuatan lubang dapat dilakukan dengan menggunakan bor biopori, atau bisa juga dilakukan dengan cara menggali tanah secara manual.

Gambar 1.2 Bor Biopori

Setelah itu, di dalam lubang kita masukkan sampah-sampah organik, namun tidak terlalu padat agar dapat dialiri oksigen. Sampah-sampah organik tersebut berguna untuk menghidupi organisme tanah seperti cacing, yang kotorannya berfungsi untuk menggemburkan tanah dan membentuk pori-pori alami tanah. Pori-pori tersebutlah yang nantinya akan berguna untuk penyerapan air hujan hingga tidak tergenang di permukaan dan menyebabkan banjir jika jumlahnya sangat banyak, melainkan masuk ke dalam tanah sebagai penambahan cadangan air tanah. Cadangan air tanah tersebut dapat dimanfaatkan jika suatu saat terjadi musim kemarau panjang dan sumber air berkurang sehingga dapat menanggulangi masalah kekeringan.

Selain banjir dan kekeringan, Biopori juga dapat dimanfaatkan sebagai media pengolahan sampah organik. Jika biasanya sampah organik dimusnahkan dengan cara dibakar, yang berimbas pada munculnya gas berbahaya seperti CO2 yang dapat merusak lapisan ozon dan pemanasan global, dengan teknik Biopori ini sampah organik justru dapat dimanfaatkan sebagai penggembur tanah. Tidak hanya itu, sisa-sisa dari pemrosesan sampah organik tersebut adalah berupa kompos, yang dimanfaatkan sebagai pupuk sebagai penyubur tanaman (Kamir Brata dkk,2008).

7

2.2.4 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer atau programmer yang bertujuan merancang animasi utnuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik lagi. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk aplikasi dekstop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga bisa dikompilasi menjadi format .exe. Flash dapat dgunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa script yang diberinama ”ActionScript”. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler dan software lain. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut ”Shock Wafe Flash” movie. ”Flash movie” atau ”Flash game, biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dengan format ekstensi .exe (Sunyoto Andi, 2010).

2.2.5 Adobe Premiere

Adobe Premiere adalah program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan Adobe Premiere adalah program ini sebenarnya mudah dipelajari dan dalam waktu singkat.

Adobe Premier lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi karena untuk animasi kita bisa memakai Adobe After Effect. Namun Adobe Premier terdapat beberapa trik rahasia yang dapat menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop dan Utility multemedia lainnya.

8

Dengan menguasai adobe premier Pro penggunanya juga akan mampu menyusun video event seperti pernikahan, video klip musik, film cerita, video profil, showreel dll. Bagi orang awam ketika pertama membuka adobe premier mungkin akan sangat rumit. namun jika terus dilatih dengan metode pembelajaran tutorial sistematis, maka secara otomatis pengguna akan memehami tools dan fungsi-fungsi yang ada di adobe premier pro.

Program Adobe Premiere adalah bagian dari Adobe Creative Suite, sebuah rangkaian dari desain grafis, video editing, dan pengembangan aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung banyak kartu video editing dan plug-in untuk percepatan proses, tambahan mendukung format file, dan video / audio efek. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang akan dioptimalkan untuk 64-bit sistem operasi meskipun tidak natively 64-bit (Ilmu grafis, 2015).

2.2.6 Media Pemebelajaran

Media berasal dari kata latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Beberapa pengertian lain dari para ahli mengenai media pembelajaran adalah :

1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Schram, 1997)

2. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi dan perangkat kerasnya (NEA, 1969).

3. Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan (AECT, 1977).

4. Pada awal sejarah pembelajaran, media hanyalah merupakan alat bantu yang dipergunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa, antara lain untuk mendorong motivasi belajar,memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Kemudian dengan berkembangnya teknologi, khususnya teknologi audio pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang menggunakan pengalaman yang kongkrit (FIP-UPI, 2008).

9

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Dan Perancangan Animasi

3.1.1 Konsep

Konsep dibuat untuk menentukan tujuan, termasuk dengan jenis serta fungsi pengembangan yang akan dilakukan, serta dasar aturan untuk perancangannya. Dalam penelitian ini, konsep animasi yang dibuat dalam tabel berikut :

Tabel 3.1 Tabel konsep filmJenis Animasi : 2 DimensiDurasi : 3 -5 MenitTarget Audience : Remaja – Dewasa (<12 tahun)Tujuan Animasi : PembelajaranMateri : Biopori (pengenalan biopori, manfaat

biopori, cara pembuatan biopori, serta bagaimana sistem resapan biopori bekerja)

Additional : Musik, teks, narasi

10

Selain itu, terdapat juga konsep pemanfaatan software serta manfaatnya seperti pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.2 Tabel pemanfaatan software

No Tahapan Software1 Tahap tracing karakter serta

lingkungan sekitarnyaAdobe Flash

2 Tahapan penggerakan gambar (animating)

Adobe Flash

3 Tahapan pemberian visual effect dan editing teks

Adobe After Effect

4 Tahapan pengeditan scene video, penampahan musik, recording narasi, dan rendering video

Adobe Premiere

11

3.1.2 Treatment

BABAK I

Memperlihatkan keindahan lingkungan yang masih asri, pohon-pohon masih banyak di hutan, cadangan air tanah masih baik dan mencukupi kebutuhan manusia.

BABAK II

Memperlihatkan lingkungan yang mulai dilanda masalah, seperti penebangan hutan secara liar, masalah pengolahan sampah yang tidak benar, membangunan jalan dan hunian yang terlalu padat sehingga resapan air menjadi berkurang.

BABAK III

Memperlihatkan akibat dari permasalahan lingkungan tersebut seperti ketika hujan melanda, air hujan tidak bisa meresap ke dalam tanah karena jalan sudah banyak diaspal dan sungai-sungai mampet. Kemudian saat musim panas dan tak kunjung hujan dan cadangan air tanah tidak mencukupi sehingga banyak warga yang merasakan kekeringan.

BABAK IV

Menunjukkan solusi berupa Biopori, sebuah lubang resapan yang berfungsi untuk menyerap air hujan dan penampah volume air tanah. Sehingga Biopori dapat digunakan sebagai pemecah masalah di babak III.

BABAK V

Menunjukkan jika biopori diterapkan dalam kehidupan sehari-hari maka masalah krisis air dan banjir akan mudah ditasi sehingga lingkungan sehat, banjir dapat diatasi.

3.1.3Storyboard

12

Storyboard berfungsi sebagai blue print. Atau desain awal sebuah animasi agar ketika proses pembuatan animasi menjadi lebih jelas, mudah dan terstruktur. Storyboard dalam animasi ini antara lain sebagai berikut:

Gambar 3.1 Storyboard scene 1,2,3

Gambar 3.2 Storyboard scene 8,10,4

13

Gambar 3.3 Storyboard scene 5,6,7

Gambar 3.4 Storyboard scene 9,11,12

14

Gambar 3.5 Storyboard scene 13,14,15

Gambar 3.6 Storyboard scene 16, 17, 18

15

Gambar 3.7 Storyboard scene 19

3.1.4 Outline

Outline berfungsi sebagai susunan per adegan secara lebih rinci. Atau bisa dikatakan sebagai penjabaran dari treatment atau plot. Dalam film animasi ini, outline yang telah dibuat sebagai berikut:

1. Ext – Halaman

Full Shoot – Menampilkan rumah-rumah yang berada di halam luas. Keadaan sangat cerah, mulai dari langit yang tak berhujan, matahari yang bersinar.

Cut To

2. Ext – Hutan

Full Shoot – Menampilkan buldozer yang sedang menebangi pohon-pohon di hutan.

Intercut

16

Close Up – gergaji buldozer menggergaji pohom hingga tumbang.

Cut To

3. Ext – Jalan raya

Full shoot – menampilkan jalanan yang berwarna hitam dan panas karena pembangunan jalan.

Cut To

4. Ext – Tumpukan sampah

Full Shoot – Menampilkan tumpukan sampah yang menggunung.

Cut To

5. Ext – Langit

Full Shoot – Menampilkan langit yang gelap serta hujan yang sangat deras.

Fade Out

6. Ext – Halaman Rumah

Full Shoot – Halaman rumah menjadi banjir karena hujan. Tampaklah seorang anak kecil yang menangis karena hujan.

Intercut

7. Ext – Halaman Rumah

Close Up – Keluarga menggotong barang-barangnya untuk menyelamatkan dari banjir.

Cut To

8. Ext – Halaman Rumah

Full Shoot – halaman tergenang banjir dan menenggelamkan mobil.

Cut To

17

9. Ext – Tanah luas yang kering

Full Shoot – Tanah luas yang kering karena kemarau. Tanahnya retak-retak dan beberapa pohon yang tumbuh diatasnya mulai mati karena tidak mendapatkan air.

Cut To

10. Int – Dapur

Close Up – Menampilkan kran air yang hanya mengeluarkan setitik-setitik air karena kekeringan.

Cut To

11. Illustrasi – Air tanah yang mengedrop sehingga air tanah berkurang ketersediaannya.

Cut To

12. Int – Sebuah Ruangan

Full Shoot – Seorang peneliti, yaitu Bapak Amir Brata yang sedang tersenyum di kamera. Lalu muncul tulisan yang mengatakan bahwa Bapak Amir adalah penemu solusi dari permasalahan banjir dan kekeringan.

13. Ext – Tanah

Full Shoot – Memperlihatkan biopori sekilas.

Cut To

14. Int – Ruangan

Close Up – Memperlihatkan alat-alat pembuatan biopori, seperti bor biopori, sampah organik dll.

Cut To

15. Ext – Halaman Rumah

Full Shoot – Menampilkan karakter mulai membuat biopori. Pertama dengan mengebor, lalu memasukkan sampah dll.

Cut To

18

16. Ext – Langit

Full Shoot – Menampilkan hujan yang sangat deras.

Cut To

17. Ext – Tanah

Full Shoot – Air hujan turun dan masuk ke saluran biopori.

Cut To

18. Ext – Halaman Rumah

Full shoot – Menampilkan pemandangan rumah yang bebas banjir dan anak-anak bermain-main di halamanrumah.

Cut To

19. Ext – Sumur

Full Shoot – Menampilkan bor air tanah yang menggali air tanah saat musim kemarau karena persediaan air tanah sangat banyak.

Cut To

20. Int – Dapur

Close Up – menampilkan keran air yang banyak mengucurkan air. Dan ibu yang senang sambil membawa cucian baju.

3.2 Analisa dan Perancangan Pengujian

3.2.1 Metodologi pengujian

Metodologi yang digunakan untuk mengukur keefitifan animasi adalah dengan metode quasi experimental dengan one group pretest posttest design. Metode ini tidak menggunakan kelas atau kelompok pembanding namun sudah diwakili oleh tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) sehingga keefektifan animasi sebagai media pembelajaran dapat diketahui secara pasti.

19

Pada kasus ini, audience akan diberikan soal yang disebut pretest, yang berguna untuk mengetahui pengetahuan dasar audience mengenai biopori, kemudian audiece diberikan perlakuan berupa pemberian materi menggunakan animasi, dan selanjutkan diberikan soal kembali yang disebut dengan posttest untuk mengukur pengaruh animasi terhadap audience dalam menyampaikan materi. Secara umum, pengujian ini dapat digambarkan seperti dibawah ini :

O1------P------O2

Keterangan :

(O1) = pretest (tes awal)

(P) = Perlakuan

(O2) = posttest (tes akhir)

3.2.2 Metode analisis data

1. Analisa Pendahuluan

Analisa pendahuluan adalah analisa data yang didapatkan dari hasil pretest sebagai tolak ukur pertama pengetahuan dasar audience terhadap materi yang disampaikan sebelum diberikan perlakuan yaitu dengan pertama kali menentukan normalitas sebuah data. Normalitas berfungsi untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal, karena data yang berdistribusi normal adalah syarat utama untuk menggunakan tes parametik, data dengan distribusi normal juga dianggap dapat mewakili populasi. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi-Kuadrat :

20

Keterangan : X2 = Chi KuadratOi = Frekuensi hasil pengamatan Ei = Frekuensi harapanK = banyak kelas interval

Tolak Ho jika X2 data ≥ X2(0,95)(k-3) atau X2 dengan taraf konfidensi

0,95 derajat kebebasan k-3. Dalam hal lainnya Ho diterima artinya data yang diuji berdistribusi normal (sudjana 2002)

2. Analisa Tahap Akhir

Analisa tahap akhir adalah analisa data yang didapatkan dari hasil postest sebagai tolak ukur kesuksesan animasi sebagai media pembelajaran setelah diberikan perlakuan yaitu dengan pertama kali menentukan normalitas sebuah data. Normalitas berfungsi untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal, karena data yang berdistribusi normal adalah syarat utama untuk menggunakan tes parametik, data dengan distribusi normal juga dianggap dapat mewakili populasi. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi-Kuadrat :

21

Keterangan : X2 = Chi KuadratOi = Frekuensi hasil pengamatan Ei = Frekuensi harapanK = banyak kelas interval

Tolak Ho jika X2 data ≥ X2(0,95)(k-3) atau X2 dengan taraf konfidensi

0,95 derajat kebebasan k-3. Dalam hal lainnya Ho diterima artinya data yang diuji berdistribusi normal (sudjana 2002).

3.3 Indikator Keberhasilan

Keberhasilan dari penelitian ini adalah jika setelah dihitung, terjadi peningkatan hasil tes audience setelah menonton film animasi 2D Biopori

DAFTAR PUSTAKA

1. Brata, Kamir. R., dan Anne Nelistya. 2008. Lubang Resapan Biopori. Jakarta:Penebar Swadaya.

2. Falvo, A. David. (2008). Animations and Simulations for Teaching and Learning Molecular Chemistry. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 4(1), 68-77.

3. Huk, T. & Floto, C. (2003). Computer-Animations In Education: The Impact Of Graphical Quality (3D / 2D) And Signals. In A. Rossett (Ed.), Proceedings of E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2003 (pp. 1036-1037). Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE)

22

4. Ilmu Grafis. Mengenal Adobe Premiere. url : http://www.ilmugrafis.com/adobe-premiere.php?page=mengenal-adobe-premiere (diakses 24 Agustus 2015)

5. Rosen, Yigal. 2009. The effecst of animation-based-on-line learning environment on transfer of knowledge and on motivation for science and technology learning. Journal of Educational Computing Research, 40(4) p451-467

6. Sarih, M. Kekeringan di Karimun Diprediksi Tambah Parah. http://batam.tribunnews.com/2015/02/01/kekeringan-di-karimun-diprediksi-tambah-parah (diakses 19 Agustus 2015)

7. SMK NU Balikpapan. Pengertian Animasi 2D dan Animasi 3D. http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi-3d/(diakses pada 24 Agustus 2015)

8. Sunyoto Andi M.Kom. 2010.” Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication ”. Yogyakarta: Penerbit Andi.

9. Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI. 2008. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan Bagian : 2. Bandung : Penerbit INTIMA

23