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les Figures du Rêve dans THE SANDMAN de Neil Gaiman ISABELLE GUILLAUME, ENS de Lyon Mémoire de Master 2 en recherche anglophone Directeur : JEAN-PAUL GABILLIET, Professeur à l'Université de Bordeaux 3 soutenu le 12 juin 2012 à Bordeaux 3 Jury : NATHALIE JAËCK, Professeur de littérature britannique, et NICOLAS LABARRE, Maître de conférences en civilisation américaine

Les Figures du rêve dans The Sandman de Neil Gaiman

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les Figures du Rêve dans

THE SANDMANde Neil Gaiman

ISABELLE GUILLAUME, ENS de LyonMémoire de Master 2 en recherche anglophone

Directeur : JEAN-PAUL GABILLIET, Professeur à l'Université de Bordeaux 3

soutenu le 12 juin 2012 à Bordeaux 3

Jury : NATHALIE JAËCK, Professeur de littérature britannique, et NICOLAS LABARRE, Maître de conférences en civilisation américaine

Les Figures du Rêve dans The Sandman

Table des matières Introduction.........................................................................................................................................4 I. Le rêve prend figure humaine.......................................................................................................30

A. Dream of the Endless..........................................................................................................30 B. The Dreaming, ou l’impossible figure géométrique...........................................................42 C. Le rêveur et le rêve.............................................................................................................54

II. Figurations, figures de styles : mise en oeuvre d’une narration onirique....................................65 A. Portrait du lecteur en rêveur ..............................................................................................65 B. Le rêve en bande dessinée : narration graphique................................................................81 C. L’icône, le verbe et le rêve..................................................................................................95

III. Différentes figures du rêve ......................................................................................................106 A. Le rêve comme récit.........................................................................................................106 B. Le rêve comme mythe......................................................................................................117 C. L’irréductible individualité du rêve..................................................................................129

Conclusion.......................................................................................................................................143 Annexe 1 : Index des épisodes.........................................................................................................157 Annexe 2 : Résumé de l’intrigue.....................................................................................................162 Annexe 3 : Analyse des deux premiers arcs narratifs d’après Propp...............................................176 Bibliographie...................................................................................................................................179

Sources primaires...................................................................................................................179 Sources secondaires................................................................................................................182

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Index des i llustrations 1: Rose, The Kindly Ones 8; 24.........................................................................................................10 2: Foxglove et Hazel par Doran et Pratt, A Game of You 69 (3; 1)....................................................13 3: Nuala par Richard Case, The Kindly Ones 12; 17.........................................................................13 4: Nuala par Marc Hempel, The Kindly Ones 10; 20........................................................................13

I.1: Bast & Dream, Brief Lives 6; 14.................................................................................................30 I.2: Nada & Dream, The Doll’s House 29 (Tales In The Sand 16)....................................................30 I.3: Le linceul de Morpheus, The Wake 70 (In Which We Wake 4)...................................................39 I.4: Rêve de Rose, The Doll’s House 48 (Part 1; 9)...........................................................................43 I.5: Dream apparaît, Brief Lives 6; 16...............................................................................................43 I.6: Merv & Lucien, Brief Lives 6; 15...............................................................................................43 I.7: Lucien et Morpheus parlent au rêveur, The Kindly Ones, "The Castle" 7.................................44 I.8: Suite du rêve de Rose, The Doll’s House 53 (Part 1, 14)............................................................44 I.9: Les Endless accueillent Dream, The Wake 92 (In Which We Wake 24).....................................45 I.10: La bibliothèque des rêves, The Kindly Ones, The Castle 2 ......................................................52 I.11: Le rêve de Dee, Preludes & Nocturnes 193 (Sound And Fury 9).............................................55 I.12: Suite du rêve, Preludes & Nocturnes 194 (Sound And Fury 10)..............................................55 I.13: Rêve de Ken, The Doll’s House 190 (Part 6, 12)......................................................................56 I.14: Rêves de Gary et Kate, Preludes & Nocturnes 168 (24 Hours 10)...........................................57 I.15: Rêve de Wanda, A Game Of You 54 (2; 12)..............................................................................61 I.16: Suite du rêve, A Game of You 54 (2; 12)...................................................................................61 I.17: Funland, The Doll’s House 161(Part 5, 22)...............................................................................64 I.18: Rose et Carla, The Kindly Ones 4; 13.......................................................................................64 I.19: Rose dans The Doll’s House 161 (Part 5, 22)............................................................................64

II.1: Fin du rêve, Brief Lives 6; 15.....................................................................................................69 II.2: Rêve de Bast, Brief Lives 6; 9....................................................................................................69 II.3: Montage des premières cases des épisodes 1 à 3 et 5 à 7 de The Kindly Ones..........................71 II.4: Première case de l’épisode 11 de The Kindly Ones...................................................................72 II.5: Wesley Dodds, The Wake 77 (In Which We Wake 11)..............................................................73 II.6 : Gilbert / Chesterton, The Doll’s House 221 (7; 18)..................................................................75 II.7: Wanda par Mc Manus, A Game of You 21 (1; 6)........................................................................76 II.8: Wanda par Talbot, A Game of You 136 (5; 15)...........................................................................76 II.9: Judy, Kate et Bette, Preludes & Nocturnes 179 (24 Hours 21) ...............................................77 II.10: Coeur d’émeraude, Fables & Reflections 76 (The Hunt 4)....................................................79 II.11: Coeur de Rose, The Doll’s House 217 (7; 14)..........................................................................79 II.12: Fragment de verre, The Doll’s House 17 (Tales in the Sand 4)...............................................79 II.13: Jed en Little Nemo,The Doll’s House 68 (2; 4).......................................................................81 II.14: Scott McCloud, Understanding Comics 30 ............................................................................82 II.15: Destiny et Delirium, The Kindly Ones 7; 10............................................................................86 II.16: Destiny et Delirium, The Kindly Ones 7; 11............................................................................86 II.17: Hippolyta et Daniel, Season of Mists 52 (1; 14)......................................................................88 II.18: Delirium et Mazikeen, The Kindly Ones 12; 7........................................................................89 II.19: Les serial killers de The Doll's House 159, (Part5, 20)...........................................................92

III.1: Les Parques dans Preludes & Nocturnes 74 (Imperfect Hosts 20)........................................107 III.2: Rêve de Daniel, Fables & Reflections 203 (Parliament of Rooks 3).....................................108 III.3: Hippolyta sombre dans la folie, The Kindly Ones 3; 23.........................................................109 III.4: The Corinthian, The Kindly Ones 8; 12 .................................................................................113 III.5: L’enfer dans Season of Mists 39 (1; 1)...................................................................................117 III.6: Le duel entre Dream et Choronzon, Preludes & Nocturnes 123 (A Hope in Hell 17)...........119

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III.7: Hippolyta et ses reflets, The Kindly Ones 5; 21.....................................................................130 III.8: Les reflets et Hippolyta, The Kindly Ones 5; 21....................................................................130 III.9: Jeu de miroirs, The Doll's House 98 (3; 9).............................................................................132 III.10: Jeu de miroirs, The Kindly Ones 7; 17.................................................................................132 III.11: Dream & Nada, Season of Mists 200 (Epilogue, 6)..............................................................136 1: Dream & Squatterbloat, Preludes & Nocturnes 111 (A Hope in Hell 5).....................................149 2: Sir John Tenniel, Alice in Wonderland, 230................................................................................155 3: Rêve de Zelda, The Doll's House 184 (Part 6; 6)........................................................................156

Fig. 1: Dream, Kieth, Preludes & Nocturnes 44 (Sleep of the Just 32)...........................................162Fig. 2: Dream et Death, Dringenberg, Preludes & Nocturnes 231 (The Sound of her Wings 21)...163Fig. 3: Rose, Dringenberg, The Doll’s House 77 (2; 13)..................................................................164Fig. 4: Dream et Hob, Zulli, The Doll’s House 132 (5; 18)..............................................................165Fig. 5: Dream et Madoc, Jones, Dream Country 26 (Calliope 16)...................................................165Fig. 6: Dream, Titania et Auberon, Vess, Dream Country 83 (Midsummer Night’s Dream 21)......166Fig. 7: Les Endless, Dringenberg, Season of Mists 26 (Prologue 14)..............................................166Fig. 8: Dream et les prétendants aux enfers, Jones, Season of Mists 188 (6; 20).............................167Fig. 9: Barbie et Wanda, McManus, A Game of You 20 (1; 5).........................................................167Fig. 10: Dream, McManus, A Game of You 164 (6; 2).....................................................................168Fig. 11: Dream et Orpheus, Talbot, Fables & Reflections 166 (Song of Orpheus 1; 17).................169Fig. 12: Dream et le Calife, Russell, Fables & Reflections 249 (Ramadan 23)...............................170Fig. 13: Tiffany et Ishtar, Thompson, Brief Lives 5; 21....................................................................170Fig. 14: Delirium, Dream et Destruction, Thompson, Brief Lives 8; 1............................................171Fig. 15: Les occupants de l’auberge, Talbot, Worlds’ End 140 (Worlds’ End 2)..............................171Fig. 16: Dream, Watkiss, Worlds’ End 59 (Cluracan’s Tale 18).......................................................172Fig. 17: Lyta et les Furies, Hempel, The Kindly Ones 11; 21...........................................................173Fig. 18: Dream et Death, Hempel, The Kindly Ones 13; 2...............................................................174Fig. 19: Daniel, Zulli, The Wake 24 (1; 10)......................................................................................174Fig. 20: Dream et Shakespeare, Vess, The Wake 168 (The Tempest 22)..........................................175

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INTRODUCTION

En 1988, lorsque paraît aux États-Unis le premier numéro de The Sandman, la série est avant

tout destinée à faire connaître au public le nom d'un certain Neil Gaiman. A vingt-huit ans, celui-

ci a déjà travaillé sur plusieurs séries, en plus de son activité de journaliste et d'écrivain ; avec

Dave McKean, qui restera l'illustrateur de toutes les couvertures de Sandman et une influence

artistique majeure au cours de la série, il vient d'achever la minisérie intitulée Black Orchid,

d'après un personnage mineur de l'univers DC. Après des débuts prometteurs avec Violent Cases

chez le britannique Escape Books, ce travail marque l'entrée du duo dans le monde des comics

mainstream américains – on entend par là les bandes dessinées produites pour une compagnie

d’édition par une équipe créative appliquant la division du travail – « taylorism applied to

comics »1, en quelque sorte. Duncan et Smith expliquent :

In mainstream companies editors often hire the creative staff, plan the general direction of the

title [and] also operate within a corporate structure that imposes certain limitations (usually

based on consistency of corporate image or stockholder tolerance).2

Or, DC doute de la viabilité économique de la publication de Black Orchid, qui devra afficher

un prix élevé du fait de la qualité des illustrations (entièrement peintes) et dont l'héroïne

méconnue pourrait rebuter les fans, car on est encore à l'époque où les personnages féminins, à

tort ou à raison, sont perçus comme se vendant mal3. Pour ne rien arranger, le scénariste autant

que l'illustrateur sont deux Anglais inconnus, récemment repérés par Karen Berger, « DC’s British

liaison »4, lors d'une expédition outre Atlantique à la recherche de nouveaux talents devant

alimenter la British Invasion. Berger, avec Dick Giordano, vice-président de DC, résout de réserver

la publication de Black Orchid à une date ultérieure. Ils offrent alors à McKean de se faire connaître

en travaillant avec Grant Morrison, un autre Britannique, sur Arkham Asylum : A Serious House on

Serious Earth, qui met en scène Batman, l'un des héros les plus populaires de DC. Quant à Gaiman, il

sera chargé de collaborer avec Sam Kieth (au dessin) et Mike Dringenberg (à l'encrage) sur une

série mensuelle visant à remettre au goût du jour un autre personnage issu de la tradition DC, The

Sandman.

Ce « marchand de sable » est à l'origine un personnage créé en 1939 par Gardner Fox et Bert

Christman, répondant au nom de Wesley Dodds, et dont le trait distinctif est un masque à gaz lui

1 Gabilliet, Of Comics and Men, p. 1212 Duncan et Smith, The Power of Comics:, p. 93 Bender, The Sandman Companion, p. 23: Gaiman cite Karen Berger : « Neil, there’s a problem. We’re worried about

Black Orchid. We’re publishing it as a pricey Prestige format book, but it’s being done by two guys who no one’s ever heard of, and it’s about a character who nobody remembers. On top of that, Black Orchid is female, and female characters don’t sell well. »

4 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 43

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permettant de se protéger des effets du gaz hypnotique qu'il utilise contre ses ennemis. En 1942,

le personnage sera modifié dans une direction plus nettement superhéroïque par Joe Simon et

Jack Kirby. Ces derniers décident en 1974 de reprendre le concept sous un autre angle, et créent

un nouveau Sandman, Garrett Sanford, un superhéros beaucoup plus convenu et doté de la

panoplie complète du justicier, cape comprise. La série ne vit pas longtemps, mais connaît

néanmoins une addition majeure en 1988 dans Infinity Inc. #50, où l'on apprend que Sanford a

perdu la raison et s'est suicidé, permettant à Hector Hall de prendre sa place dans le Dream Dome.

Ces précisions sont sommaires, mais outre leur importance en termes de scénario dans l'oeuvre

de Gaiman, sur laquelle nous aurons le loisir de revenir, elles permettent de comprendre

pourquoi, en 1988, DC propose à Gaiman de créer sa propre version du personnage de Sandman,

plutôt que de se conformer strictement aux exigences de la continuité5, celle-ci étant déjà prise en

charge dans Infinity Inc.

Gaiman débute donc en 1988 l'écriture de sa première BD mensuelle, au sujet d'un Sandman

qui n'était guère que son choix par défaut ; il s'attend à ce que la série soit au mieux un succès

critique mineur, et expire discrètement après une année de publication, faute de lecteurs :

I figured we’d do eight issues, and after the eighth issue, someone at DC would ring me up and

say, ‘it’s a minor critical hit, but it’s selling twenty thousand a month. We’ll give you until the end

of the year; go to issue twelve and we’ll cancel it after issue twelve'.6

De fait, le scénario du premier pan de l'intrigue, publié ultérieurement en volume relié sous

le titre Preludes And Nocturnes (épisodes 1 à 8) et rédigé presque d'une traite, prend la forme d'une

quête d'objets magiques à la trame plutôt convenue mettant en scène un personnage surnaturel

nommé Dream, auquel Gaiman aura soin d'attribuer toutes sortes de noms et titres au cours de la

série, tels que Morpheus, Lord Shaper, King of Dreams, Prince of Stories, comme pour mieux

mettre en évidence le fait que personne, ne l'appelle jamais ‘Sandman’ - à part Mad Hettie, qui,

moins folle qu’il n’y paraît, l’appelle à un moment « Morpheus. The oneiromancer. You know...

The Sandman. » (P&N 85)

Pour résumer de façon sommaire, le lecteur fait la rencontre de Dream lors de son

emprisonnement par un groupe d'occultistes en 1916, qui le garderont captif durant une période

de 72 ans, jusqu'à ce qu'il parvienne enfin à s'extraire de la sphère vitrée lui servant de prison en

brisant le sceau qui l'entoure. Libre mais considérablement affaibli, Dream doit encore se lancer à

la recherche des trois attributs de pouvoir qui lui ont été dérobés à l'époque de son

5 Il s’agit de la cohérence globale que DC cherche à maintenir entre les événements ou personnages décrits dans chacune de leurs séries. Barker, Power of Comics, p. 191 : “Continuity is a term used to express the intertextual links among separately published comics narratives. As more and more comics are added to a series, and as the series of one publisher are more and more expressly related to one another, continuity continues to grow in complexity.”

6 O’Donnell, "Neil Gaiman", Comics Interview 103 p. 9

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emprisonnement, à savoir sa bourse de sable (une référence au conte du marchand de sable), son

casque (dont l'aspect est un clin d'oeil au masque à gaz de Dodds), et son rubis, un artefact

contenant une grande partie de sa puissance en tant que Maître des Rêves.

Les trois éléments sont récupérés l'un après l'autre, conférant au personnage principal une

puissance grandissante, selon une structure relativement commune qui rappelle autant le conte

de fées ou le récit d'initiation que le jeu vidéo – un roi déchu part combattre ceux qui se sont

arrogé les possessions qui lui reviennent de droit, et reçoit pour cela l’assistance de divers

adjuvants. Ici, il s’agit par exemple de the Old Justice League of America (une équipe de

superhéros figurant dans divers comics DC à partir de 1960 et composée entre autres de Batman et

du Martian Manhunter) ou du personnage de John Constantine7, emprunté à la série Swamp Thing

d'Alan Moore, mentor et compatriote de Gaiman. Le roi va voyager et affronter une succession

d'épreuves jusqu'à recouvrer son statut légitime par le biais d'objets et d'actions symboliques.

Il semble même que la structure narrative de ce premier volume rappelle dans une certaine

mesure la morphologie du conte que développe Vladimir Propp dans l'ouvrage du même nom, où

il isole 31 fonctions déterminant le déroulement de la narration. Si la longueur du récit, comme la

complexité des événements narrés, empêchent bien évidemment de qualifier Sandman de conte à

proprement parler, la structure narrative des passages concernant Dream dans Preludes &

Nocturnes et The Doll’s House peuvent néanmoins être analysés selon les fonctions du conte définies

par Propp (voir annexe)8.

Bien sûr, on ne fait pas justice à la véritable nature du comics en n'en donnant que les

grandes lignes. Karen Berger l'avait bien compris, qui dans sa préface à Preludes & Nocturnes se

rappelle ses premières impressions de 1988 :

Revenge, battle, quest fulfilled. Conventional stuff ? Perhaps. On the other hand, the opening story

also introduced a mysterious and powerful yet harebrained bunch of occultist and hangers-on, a

bizarre "sleepy sickness" that affected seemingly random people – in an ambitious tale that took

these characters through several decades of strange and tumultous changes? Conventional stuff?

Not at all. Still, in the hands of a different writer, the seeds that were planted in this fertile story

ground could have borne a B-level fantasy/horror title.

Au-delà de cette structure conventionnelle, ce qui transparaît de ce coup d'essai c'est avant

tout la dimension expérimentale de la narration, qui se traduit aussi de façon visuelle. Sam Kieth

systématise des effets tels que l’encadrement (P&N 18-19), l’illustration de l’arrière-plan (P&N 15),

7 Bissette, Golden et Wagner, Prince of Stories, p. 39 : « John Constantine. Occult magician with a bad attitude and worse luck ».

8 Voir aussi Barker, Comics: Ideology, Power and the Critics, p. 98 pour un examen détaillé de la relation entre Propp et les structures itératives en bande dessinée.

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ou encore la suppression des espaces intericoniques (P&N 33), afin de créer une impression de

saturation sémantique. Les cases se tordent, débordent ou se brisent, comme pour insister sur la

malléabilité du matériau qu’emploie l’artiste, et sur l’instabilité du domaine du rêve. Ainsi que

l’explique Gaiman9, les premiers épisodes sont une série d'histoires ‘à la manière de’, où le ton

d'ouvrage ésotérique le dispute au policier et au roman d'horreur, en attendant que Gaiman

trouve peu à peu la voix qui lui est propre. Tout donne à penser que le processus créatif est

initialement une affaire de relectures, de réutilisation d'éléments disparates inclus dans un

macro-récit totalisant.

Au niveau visuel, de nombreux personnages empruntés à l'univers de DC font leur

apparition, à tel point que le lecteur peu familier de l'immense fresque formée par l'intersection

de ses différentes séries ne sait plus très bien qui est une création originale de Gaiman, et qui doit

par son nom et son apparence graphique inviter au saut intertextuel. Pourtant, toutes ces

créatures de papier se côtoient au sein d'une page unique, créant ainsi une seule image unfiée.

L'espace qui s'offre à l'oeil du lecteur est bien une totalité organique, qui n’apparaît pas comme

un collage, à moins que le lecteur ne construise autour du texte un réseau de références,

conditionné par sa connaissance des autres séries DC et de la littérature en général.

Il est important de garder à l’esprit que, tout au long de la série, les personnages de DC

comics repris par Gaiman sont pour la majorité des figures très mineures, voire obscures ; c’est le

cas par exemple de Hippolyta Hall, superhéroïne (mé)connue sous le nom de Fury, qui prend

pourtant une importance capitale au cours de Sandman. Ce goût pour les personnages de seconde

zone culmine avec l’apparition de Prez, que Gaiman convoque comme un clin d’oeil aux lecteurs

de comics les plus assidus. D’un autre côté, le récit regorge d’allusions savantes à la littérature et à

la mythologie classiques. Dès Preludes & Nocturnes, Gaiman habitue le lecteur à ne pas opérer de

distinction entre ces différents domaines : par exemple, les trois sorcières invoquées par

Morpheus, sous leurs mutiples noms, sont à la fois les personnages hôtes de la série The Witching

Hour de DC (lancée en 1969), les Weird Sisters de Macbeth et les Parques (ou les Erinyes) de la

mythologie. Le médium BD permet un passage fluide de l’un à l’autre, dont Gaiman fait usage afin

de déjouer les attentes du lecteur, et de créer une ambiance onirique où chaque objet peut en

cacher un autre.

Si l'on s'est étendu sur le contenu des premiers épisodes de Sandman, c'est pour montrer

d'abord à quel point Gaiman est lucide lorsqu'il affirme que les germes de tout ce qui doit suivre

9 Bender, The Sandman Companion, pp. 32-34. « I started off by exploring genres. […] The first issue was patterned after classical English horror stories like the ones by Dennis Wheatley. » « [Issue 2 was] partly 1950s E.C. comics, but mostly 1970s DC horror comics. » « Issue 3 was meant to be my Ramsey Campbell/Clive Barker british urban horror tale ».

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jusqu'à la clôture de la série en 1996 après plus de 2 000 pages formant 75 épisodes soit dix

volumes reliés, y sont déjà présents, et qu'il appartient au lecteur de les y retrouver. (« Sandman

has a story that goes from the beginning of Sandman #1 to the end of Sandman #75 with a couple of

specials and bits and bobs along the way. »10) Bien évidemment, c'est un scénariste qui parle, avec

en tête le déroulement progressif d'une intrigue aux airs de labyrinthe ; mais cette affirmation se

peut tout aussi bien entendre au niveau de la forme elle-même. En lisant avec attention, on peut

retrouver dans Preludes & Nocturnes la plupart des éléments essentiels qui ont fait l'indéniable

originalité de l'oeuvre lors de sa publication, et font encore aujourd'hui sa valeur et son charme.

Les problèmes recontrés pour la diffusion de Sandman en version française sont à l’origine

de la notoriété tardive et relativement limitée de Gaiman en tant que scénariste 11. Cet état de fait

ne doit pas nous induire en erreur quant à l’impact réel de la série dans le monde du comics ; dès

le premier numéro, les ventes sont excellentes ( « Sandman #1 did about 89,000, which for the time

was incredibly good. »12 ), et la tendance s’accentue progressivement jusqu’à ce que, dans les

dernières années, la série finisse par dépasser Batman et Superman en termes de tirage. Le travail

de Gaiman est salué presque unanimement par le public, mais aussi par toute la profession,

comme peut en attester l’impressionante liste de prix et récompenses amassées en sept ans,

notamment quatre Eisner for Best Writer de 1991 à 1994, et deux Harvey for Best Writer, en 1990

et 199113.

Sandman voit le jour quelques années seulement après 1986, l'annus mirabilis de la bande

dessinée américaine, qui marque la parution de trois ouvrages essentiels ; Maus, d’Art Spiegelman,

Watchmen, d’Alan Moore et Dave Gibbons, et The Dark Knight Returns, de Frank Miller. À travers des

dessins en noir et blanc à la simplicité trompeuse, Spiegelman dresse le portrait d’un survivant de

la Seconde Guerre mondiale. La narration y est si dense et maîtrisée que certains refusent de

qualifier Maus de ‘comic book’14 ; pourtant, c’est bien aussi la dimension graphique de l’oeuvre qui

fait sa puissance. Spiegelman choisit de représenter ses personnages sous les traits d’animaux (les

Juifs y sont des souris), montrant ainsi combien un moyen d’expression supposé simpliste et

enfantin peut au contraire, à travers la subversion des ces codes, aborder de façon subtile les

sujets les plus complexes. Avec Maus, la BD se révèle au grand public comme le médium de

l’humain.

Watchmen et The Dark Knight Returns sont d’un genre différent. Chacun à leur façon, ils

10 Elder, "Gods and Other Monsters", The Neil Gaiman Reader, ed. Schweitzer, p. 5511 McKinley, "Interview de Neil Gaiman", BDZoom.12 Groth, "Bring Me A Dream: Neil Gaiman", The Comics Journal 163, p. 7113 Bender, The Sandman Companion, p. 26014 Duncan et Smith, The Power of Comics, p. 1, citent la première ligne de la critique de Lawrence L. Langer, journaliste

au New York Times au sujet de Maus : « Art Spiegelman doesn’t draw comics. »

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proposent une révision du paradigme le plus représentatif de la bande dessinée américaine, celui

du héros doté de super-pouvoirs, éternellement jeune, fort et vertueux. Miller prend pour base les

aventures de Batman (un héros déjà légèrement hors norme, puisqu’il n’a pas de pouvoirs en tant

que tels) et nous donne à voir ce qui arriverait au personnage s’il atteignait la quarantaine sans

pour autant renoncer à son désir de justice. Moore, pour sa part, crée un groupe de justiciers

masqués aux motivations diverses, dont chacun possède une personnalité forte et pas

nécessairement entièrement positive, et observe leurs interactions avec la société dans laquelle ils

vivent ; de fait, « none of the characters live up to a standard heroic ideal 15». Dans les deux cas, il

s’agit de mettre en question la moralité des actions d’un héros qui se situe au-dessus de l’humain,

tout en prétendant pourtant le déféndre.

Et si Alan Moore, Frank Miller et Art Spiegelman restent selon de nombreux critiques16 les

trois figures ayant contribué à l'émergence du comics comme médium voué à l'art et non plus

seulement au divertissement, Neil Gaiman se pose en légataire et admirateur. Il ne manque

d'ailleurs pas de rappeler que c'est Alan Moore qui lui a "appris" à écrire des comics, lui

transmettant au passage son goût du scénario bavard - Moore est connu pour rédiger en moyenne

80 pages de script pour un épisode standard de 24 pages dessinées ; Gaiman tient la seconde place

avec 48 pages17. Moore précise :

When Neil asked me 'How does one write a comic script?', I showed him how I write a comic strip.

And that’s what’s doomed Neil, and everybody who works with him, to these huge, mammoth

wedges of paper for every story he does.18

Le Gaiman de Sandman est plus accessible que le Moore de Watchmen, moins radicalement

politique, plus disposé au compromis aussi. Et si Moore reste proprement révolutionnaire dans

son oeuvre, il ne fait pas oublier que c'est au prix de sa relation avec DC, qu'il quitte en 1989 après

de nombreuses querelles portant sur des questions d'ordre artistique (DC projetait de mettre en

place un système de ratings similaire à celui qu s'applique aux films) et économique (l'accord signé

stipule que Moore et Gibbons ne récupéreront les droits d'auteur sur leur création qu'un an après

que la série a cessé d'être éditée, ce qui n'est pas encore le cas à ce jour, et n'arrivera peut-être

jamais du vivant des auteurs)19.

Il faut donc reconnaître à Gaiman le mérite d'être parvenu à développer avec le géant DC un

modus vivendi certes parfois fragile, mais qui lui a permis du moins de faire entendre sa voix, d'une

15 Van Ness, Watchmen as Literature, p. 316 Voir par exemple Sabin, Comics, Comix and Graphic Novels, p. 162 : « their success reoriented the industry’s energies

dramatically towards older readers ».17 Salisbury, Writers on Comics Scriptwriting, p. 10218 Bender, The Sandman Companion, p. 1019 Camper, “Biography“, Alan Moore Fan Site.

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part en ce qui concerne sa propre liberté de création sur la série, et d'autre part sur le problème

du statut des auteurs en général. Il est apparemment l’un des premiers a être parvenu à faire

modifier les termes de son contrat après la parution des 12 premiers épisodes. Il explique :

DC gave me more Sandman than I had in the beginning, […] giving me a creator’s share in

Sandman of the characters that I genuinely did not have in my original contract which was

completely « work-for-hire, we own the whole shebang ».20

Elle pose aussi un certain nombre de jalons qui sont de petites victoires en termes de

contrôle éditorial, mais qui contribuent à tracer une voie nouvelle pour les comics mainstream,

où l'autocensure diminue au profit d'une plus grande liberté d'expression et de la reconnaissance

du caractère pleinement ‘adulte’ du médium. De fait, Sandman a été l'un des titres phares de la

collection Vertigo créée en 1993, rassemblant les différents livres étiquetés « for mature readers ».

Comme le rappelle Gaiman, « ‘mature readers’ is, as we say, a weasel phrase – it means

nothing »21 ; il décrit d’ailleurs la ligne éditoriale de Vertigo comme, simplement, « the stuff Karen

likes »22. De fait, Berger, en tant que directeur éditorial, est encore à l’heure actuelle responsable

du choix des séries ; elle explique que « Vertigo [is] less about genre fiction, and more about using

those genres as backdrops to explore the world in which we live, and the real disturbing aspects

about society and humanity, and everyday life »23.

Sandman was the key book that really helped launch the line, because that book always did

proportionately better than other books. […] Sandman was commercially more successful and

also reached out more to people who didn’t read comics with its literary sensibility, endearing and

provocative characters and complex mythology.24

La teneur des publications

Vertigo ultérieures (on songe

par exemple à la série

Transmetropolitan de Warren

Ellis, une satire de l'Amérique

moderne au franc-parler

délicieux) ferait bien vite

oublier que Gaiman a dû lutter

pour obtenir le droit

d'employer un juron aussi bénin que « fuck »25 dans Sandman (magistralement amené par Rose

20 Groth, "Bring Me A Dream: Neil Gaiman", The Comics Journal 163, p. 8021 Ibid. p. 7122 Ibid. p. 8023 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 5224 Ibid. p. 4925 Groth, "Bring Me A Dream: Neil Gaiman", The Comics Journal 163, p. 88

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Ill. 1: Rose, The Kindly Ones 8; 24

Walker, TKO 8; 24, [ill. 1]). Les changements qu'opérait Berger à l'époque sur les manuscrits

originaux peuvent faire sourire de nos jours ; par exemple, Gaiman rappelle : « I was told I

couldn't use the word ‘masturbation’ in my serial killer script. 26» Dans A Game of You, « You’ve got

a dick » devient « you’ve got a thingie »27, alors que dans ‘The Hunt’, la scène d’amour entre les

deux loups-garous, jugée trop bestiale, a dû être redessinée28. Cependant, ces modifications

montrent bien combien le succès de Gaiman a contribué à la réévaluation des contraintes

imposées aux auteur, permettant par là de poursuivre l'effort de libération du médium au sein des

publications mainstream (donc à une échelle qui ne se limite plus aux aficionados, mais touche

aussi la majorité du public) initié en 1986 par Moore notamment.

Il s’agit de parvenir à faire voir la bande dessinée comme un médium dont les possibilités

sont indépendantes du contenu effectivement présenté jusqu’alors – comme le rappelle Scott

McCloud, « The artform – the medium – known as comics is a vessel which can hold any number

of ideas and images […] the trick is to never mistake the message for the messenger »29. La bande

dessinée a longtemps eu mauvaise presse dans la société américaine ; d’abord considérée comme

une forme intrinsèquement violente et choquante, voire accusée de pervertir les jeunes esprits30,

elle a été, sous l’action du Comics Code de 1954, purgée de tout référence moralement douteuse.

Durant cette période, il faut choisir entre les grandes maisons telles que DC et Marvel, qui, comme

le prévoit le Code, s’engagent à produire des bandes dessinées soigneusement balisées s’adressant

presque exclusivement aux enfants, et la bande dessinée indépendante de l’underground31.

Sandman est issu de la première catégorie de publications ; et bien qu’en 1988 les choses aient déjà

considérablement évolué en direction d’une liberté plus grande, cette série a permis de modifier

d’une part les préjugés du public, d’autre part les exigences commerciales des éditeurs. La série

est volontiers décrite comme un « comic book for intellectuals »32, démontrant ainsi au public que

l’on peut lire de la BD après la majorité sans que cela ne doive araître régressif. Gaiman parle aux

personnes qui ne se seraient pas nécessairement définies comme appréciant la bande dessinée ;

fort de son succès, il initie une redéfinition de ce qu’il est permis de faire lorsque l’on travaille

pour DC en montrant que le public fera bon accueil à de tels contenus.

Car les questions que pose Gaiman dès l'origine lorsqu'il décide d'écrire pour la bande

26 Bissette et Waiter,"Neil Gaiman: A Man for all Seasons", Comic Book Rebels.27 Bender, The Sandman Companion, p. 12528 Ibid. p. 151 ; « Duncan apparently drew it as a naked man having sex with a wolf, doggie-style. Karen thought that

looked too bestial, so it had to be redrawn ».29 McCloud, Understanding Comics, p. 630 On pourra, pour s’en convaincre, se référer à Wertham, Seduction of the Innocent.31 Gabilliet, Of Comics and Men, p. 238 : « this discourse had a profound influence on the entire industry. On the one hand, it

encouraged the ascension of superheroes in the 1960s. On the other, it nurtured among those artists who considered comic books an important mode of expression a deep frustration that was to give rise to the underground comics movement and, in the 1970s, alternative productions.”

32 Norman Mailer, cité dans "I Enjoy Not Being Famous", CNN.

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dessinée sont bien celles qui touchent à la valeur de la bande dessinée en tant que forme

d'expression, indépendamment des préoccupations qui ont été les siennes par le passé aux États-

Unis et qui tiennent avant tout à la conception sociale que l'on s'en fait. Il serait dommage

d'oublier que Gaiman est d'une part, un lecteur acharné (mais, notons-le, pas particulièrement

prompt à promouvoir la culture savante en tant que telle), d'autre part un Anglais percevant les

comics comme un objet extérieur à sa culture, pour qui le processus de défamiliarisation sera plus

simple. Berger estime que « you feel the reason British writers have done so well in comics is

because they have an outsider’s point of view, and can be irreverent and subversive »33. Berninger,

Ecke et Haberkorn partagent cette opinion :

Neil Gaiman's The Sandman features a superhero whose only powers are delusions of

grandeur (see The Doll's House). These british authors meet the U.S. superheroes with

little respect. They see them from an outside perspective. Even though the United States

and Britain share a common language, the two countries are vastly different. [...] British

readers and authors may have read just as many comics as their U.S. counterparts, but

the heroes are not theirs...34

En parlant de littérature, il est intéressant de noter que Karen Berger, l'une des personnes

les plus influentes dans les coulisses de The Sandman, est diplômée de littérature anglaise avec une

mention en histoire des arts, et avoue être plus attirée par l'aspect littéraire de son travail que par

le monde des comics à proprement parler (la légende veut qu’elle ait été présentée à Paul Levitz

par un ami, avec la précision « I don’t think she knows anything about comics »)35. Elle débute sa

carrière en tant qu’assistante de Levitz, puis devient résponsable éditorial (‘editor’) de House of

Mystery, Wonder Woman, et plus tard Swamp Thing. Pour son travail sur Sandman, elle reçoit trois

Eisner awards, en 1992, 1994 et 1995. De plus, il faut reconnaître que, dans une large mesure, elle a

oeuvré en coulisse afin de permettre une communication optimale entre Gaiman et DC afin de

ménager les sensibilités de l’un et l’autre côté :

There have been things over the years with Sandman that I have had fights about and very often

I’ve won because Karen is a terrific editor and she tends to see reason. And occasionnally she’s

won because she’s a smart person, and I’ve seen reason.36

Vu la place réduite qui est à cette époque réservée aux personnages féminins dans les

comics, il est également probable que Berger, une femme, se positionne à la marge du discours

dominant sur la BD plutôt que de perpétuer les stéréotypes qui s'y forment. Depuis sa nomination

en tant que directeur de la ligne Vertigo, « Berger no longer edits individual titles, but works

33 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 5034 Berninger, Ecke et Haberkorn, Comics as a Nexus of Cultures, p. 15435 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 4736 Groth, "Bring Me A Dream: Neil Gaiman", The Comics Journal 163, p. 80

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closely with the line’s editors and develops new series that continue to challenge the common

perception of the mainstream comic book »37. D’'ailleurs, - avec peut-être Love and Rockets des

frères Hernandez -, c'est une autre spécificité de la série que d'attirer un lectorat mixte,

directement liée aux rôles majeurs qu'occupent les personnages féminins, qui apparaissent bien

construits, profonds, indépendants, et la plupart du temps plus dignes de confiance que leurs

homologues masculins (l'exemple consacré à ce propos reste bien évidemment celui de la

dichotomie entre Dream, que l'on qualifie volontiers de boudeur égocentrique, et Death, sa soeur

aînée pleine de bon sens et de compassion).

Sandman est donc certes un produit de l'industrie de la bande dessinée comme objet de

divertissement de masse, ce qui détermine en grande partie sa forme de publication - en épisodes

de longueur égale, avec une rotation relativement rapide des illustrateurs (« En comptant Dave

McKean, il y a eu 36 dessinateurs pour 75 épisodes de Sandman. »38) et une équipe de production à

forte division du travail, où dessin, encrage, couleur et lettrage sont réalisés à plusieurs mains. Les

exigences de calendrier, les considérations économiques, les aléas liés à la coordination d’équipes

aussi importantes sont autant de facteurs induisant nécessairement une certaine hétérogénéité

dans le résultat final.

Il arrive fréquemment que le retard accumulé par l’un des illustrateurs impose d’avoir

recours à un autre artiste, le temps d’un épisode. Dans certains cas, la collaboration se déroule

sans problème, comme pour The Kindly Ones 12 ; Mark Hempel ayant pris trop de retard sur le

dessin, c’est son encreur, Richard Case, qui a dû terminer les pages 13 à 18 39, et si la différence se

voit un peu [ill. 3 et 4], on ne peut que saluer l’effort fourni. Dans d’autres cas, le changement

d’artistes porte un coup réel à la lisibilité de l’arc. Dans A Game of You, Colleen Doran, appelée pour

37 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 4738 McKinley, "Interview de Neil Gaiman", BDZoom.39 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 156

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Ill. 4: Nuala par Marc Hempel, The Kindly Ones 10; 20

Ill.3: Nuala par Richard Case, The Kindly Ones 12; 17

Ill. 2: Foxglove et Hazel par Doran et Pratt, A Game of You 69 (3; 1)

dessiner le chapitre 3, a apparemment été encrée en deux jours par Georges Pratt 40, avec les

conséquences esthétiquement regrettables que l’on connaît [ill. 2]. Néanmoins, cette

hétérogénéité du trait, si elle va à l’encontre des pratiques de lecture standard, crée un effet de

surprise, de discontinuité narrative similaire à celle que l’on peut éprouver en rêve.

Ceci dit, la série est aussi le résultat de deux paramètres peu habituels, qui contribuent

grandement à lui donner son caractère particulier ; à savoir un point de vue extérieur au circuit

fermé à l'intérieur duquel gravite la plupart des auteurs avant les années 80, et une tendance très

nette à la littérarisation dans l'approche du médium BD, au sens où la culture du roman intervient

nettement dans la narration. Il s’agit pour Gaiman de mettre à profit une vaste connaissance de la

narration romanesque afin de nourrir sa pratique de la bande dessinée, un domaine dans lequel il

a finalement peu d’expérience. Néanmoins, il n’est pas question de réduire le médium du comic

book à un genre, et encore moins à un genre littéraire tel que le roman, même si ce dernier est

perçu comme plus légitime car plus ancré dans la culture savante. Si Gaiman émaille son récit de

références littéraires, ce n'est pas pour promouvoir l'accession soudaine de la bande dessinée au

statut de production artistique par le biais d'une filiation légitimante, mais pour prouver qu'il

peut y avoir dialogue entre les deux formes d'expression qui restent, en un sens, des modalités

jumelles du livre.

If ever there was a medium characterized by its unexamined self-expression, it would be comics.

For decades after the medium’s birth, it was free of organized critical analysis, its creators

generally disinclined to self-analysis or formal documentation.41

Comme l’écrit Paul Levitz, c'est précisément l'absence de passé glorieux qui fait de la bande

dessinée un médium ouvert à tous les possibles. Gaiman partage cette opinion, et souligne même

la liberté créative permise par le médium, par opposition à d’autres formes d’expression littéraire

comme la fiction romanesque dont il a également une grande expérience. Il semble que, si le

roman est une forme plus reconnue socialement, il n'en reste pas moins un mode d'expression

ancien où la gamme des possibilités se réduit, l'innovation formelle étant peu à peu transférée

dans le domaine de la littérature d'avant-garde, destinée à un public d'intellectuels et de

spécialistes. La bande dessinée semble assumer à l'heure actuelle le rôle social marginal et

populaire qui était celui du roman avant sa légitimisation progressive. Il en résulte, pour les

artistes, une plus grande liberté au sens où moins de possiblités ont de fait été explorées, mais

aussi dans la mesure où peu de gens accueillent vraiment les sorties BD d'un oeil critique. Dans

une interview pour Time, Gaiman déclare :

40 Ibid. p. 10841 Cité dans Duncan et Smith, Power of Comics, p. ix

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I always loved, most of all with doing comics, the fact that I knew I was in the gutter. I kind of miss

that, even these days, whenever people come up and inform me, oh, you do graphic novels. No. I

wrote comic books, for heaven's sake. They're creepy and I was down in the gutter and you

despised me. 'No, no, we love you! We want to give you awards! You write graphic novels!' We like

it here in the gutter !42

À ce sujet, il ne semble pas inutile de mettre en avant l'importance de la terminologie ;

tandis que persiste la distinction entre comic strips (gags en une bande ou tout au plus une page,

paraissant souvent dans les journaux) et comic books (recueils d'épisodes d'une vingtaine de

pages publiés mensuellement), on entend de plus en plus souvent parler de graphic novel dans les

pays anglophones. Le terme est au départ une simple stratégie marketing visant à valoriser la BD

comme une forme susceptible de se vendre en librairie, et non plus seulement dans les magasins

spécialisés – pour le grand public, la BD soit changer de statut social. Dans une certaine mesure, il

s’agit évidemment d’une prophétie auto-réalisatrice ; mais en affirmant le statut de l'oeuvre en

tant que livre, c'est-à-dire objet littéraire, on appelle aussi à établir de nouvelles distinctions

devant mettre en avant les parutions de qualité. Indéniablement, cette stratégie participe

largement au processus de légitimation des comic books, jusqu’à permettre d’ « exiger le respect »

pour cette forme d’expression artistique43.

Nous ne contestons pas l’usage du terme ‘littérature’ pour parler de la bande dessinée – bien

au contraire44. Il est cependant regrettable que ce type de justification par analogie avec la culture

savante (‘la BD est assimilable à un roman’) doive donner à penser que l'écriture y est

systématiquement dominante, tandis que l'aspect graphique, réduit ici à un adjectif apposé au

nom principal, apparaît comme accessoire. En-dehors du côté un peu artificiel de cette promotion

accordée à la BD que semble déplorer Neil Gaiman, force est de reconnaître que l'apparition d'une

nouvelle catégorie dans le langage s'accompagne d'une réelle révision des jugements concernant

le médium. Will Eisner comprend bien cette puissante connotation du terme ‘graphic novel’

lorsqu'il invente le terme lors d’une conversation téléphonique avec l’éditeur de Bantam Books au

sujet de son comic book A Contract with God,

42 Grossman, "Interview : Neil Gaiman and Joss Whedon", Time.43 Voir à ce sujet le travail de Lopes, Demanding Respect. Après avoir argumenté en faveur d’une légitimation

progressive de la BD, il nuance néanmoins son propos en affirmant p. 178 "serious adult graphic novels still remain at the margins of an already small niche market. It remains more a dream than a reality that alternative graphic novels will one day be as regular a reading habit of adults in North America as literary books."

44 Versacci, dans This Book Contains Graphic Language, développe un argumentaire conséquent, et propose notamment p.12 que « the marginality of comics has also allowed comic book creators to take advantage of others' (dis)regard for them in order to to create representations that can be both surprising and subversive. If one characteristic of good literature is that it challenges our ways of thinking, then comics' cultural position is such that they are able to mount these challenges in unique ways ».

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A little man in my head popped up and said, « For Christ's sake stupid, don't tell him it's a comic.

He'll hang up on you. » So, I said, « It's a graphic novel. »

He said, « Wow! That sounds interesting. Come on up. » 45

Eisner était confronté aux préjugés négatifs de son époque par rapport à la bande dessinée,

qui se sont tout de même largement estompés de nos jours. Mais est-il totalement pertinent de

favoriser ce rapprochement entre littérature et BD pour des raisons autres que politiques ?

L'étude du médium en lui-même est d'une complexité que ne reflète pas sa réputation delecture

facile. Les interactions entre texte et image s'y organisent selon des modalités précises, où aucun

des deux éléments ne doit être réduit à un rôle accessoire : si l’on se réfère à la définition que

donne Michael Nerlich de l'iconotexte46, « l’essentiel est que l’intentionnalité de la production

vise un artefact conçu comme unité non illustrative, mais dialogique entre texte(s) et image(s) ».

On voit bien les différences fondamentales existant entre un roman illustré, où l'image est

proprement subordonnée au texte bien qu'elle puisse apporter beaucoup, et une bande dessinée,

même simple. La BD possède des codes précis qui ne sont ceux d'aucun autre art, et en cela, elle

souffrirait d'une analyse devant favoriser le message verbal au détriment du visuel.

Une conscience vive de ce problème est d'autant plus nécessaire dès lors que l'on se propose

de travailler sur The Sandman ; en effet, Gaiman est un maître de la citation, friand de références

littéraires qui ne manqueront pas d'attirer l'attention du critique, alors que lui-même ne les

considère que comme des jeux intertextuels de second plan, non nécessaires à la saisie du récit

dans sa globalité. La place toute particulière réservée au scénariste dans la série, en tant que seul

membre fixe ou presque de l'équipe artistique47, ferait vite conclure à une prépondérance absolue

de l'écriture, reléguant les différents illustrateurs et leur travail à un rôle purement auxiliaire. De

fait, comme l’explique Gaiman, « if anything, it was a kindly dictatorship. […] You’re playing my

game, you have to play according to my rules48 ».

Nous aurons à coeur, dans cette étude, de donner toute son importance à l'aspect graphique

de l'oeuvre, qui est un véhicule sémantique et artistique majeur ; il conviendra de distinguer

entre d'une part le rôle du dessin par rapport au langage, et d'autre part le rôle de l'auteur par

rapport à l'illustrateur. En effet, Gaiman, à travers la densité et le degré de précision des scripts

qu'il produit, prend pleinement part à l'élaboration du versant visuel. Sa méthode de description

case par case, éventuellement accompagnée d'un croquis rapide de la mise en page, donne une

45 Eisner, "Keynote Address, Will Eisner Symposium", ImageTexT 1.146 Nerlich, "Qu’est-ce qu’un iconotexte ?" Iconotextes, p. 268. Nerlich précise que l’iconotexte est « une unité

indissoluble de texte(s) et image(s) dans laquelle ni le texte ni l’image n’ont de fonction illustrative et qui — normalement, mais non nécessairement — a la forme d’un “livre ”».

47 Bender, The Sandman Companion, p. 7 : en-dehors de Gaiman, le seul artiste à avoir participé à l’intégralité des épisodes est Dave McKean, qui réalise les couvertures. Todd Klein, le lettreur attitré de la série, a été remplacé pour les épisodes 11 et 12 à l’occasion de son voyage de noces.

48 Salisbury, Writers on Comic Scriptwriting, p. 103

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idée précise de ce que devra être l'objet graphique final ; la mise en narration visuelle reste de son

ressort, bien qu'il ne soit pas l'exécutant du dessin proprement dit - pour s'en convaincre, on se

reportera au script de l'épisode 17, ‘Calliope’, reproduit à la fin du volume relié Dream Country.

Quelques mots encore sur la terminologie. Il nous semble essentiel de garder à l'esprit une

distinction claire entre bande dessinée et littérature (bien qu’il ne soit pas exclu que la BD emploie

un langage littéraire, de la même façon qu’une pièce de théâtre jouée est un objet entre autres

littéraire). Assurément, il doit être possible à notre époque de défendre pour la BD un statut à part

entière, sans avoir à entretenir une ambiguité sémantique qui la dessert en la limitant. De même,

nous revendiquons le droit d'employer l'acronyme ‘BD’ pour bande dessinée, sans que cela soit

perçu comme une marque de mépris ou de déni de légitimité. Personne ne nous reprocherait de

parler de ‘cinéma’ pour ‘cinématographe’, et l'affirmation de Goscinny que « pour nous, les

professionnels, les auteurs, la bande dessinée n'est jamais la ‘BD’. Elle est un rêve d'enfance que

nous avons transformé en réalité à force de travail, de persévérance et d'enthousiasme »49, si elle

est touchante de franchise, ne nous semble plus refléter à l'heure actuelle que la persistance dans

le langage de combats menés à bien depuis longtemps.

De plus, comme nous l'avons déjà fait précédemment, nous emploierons conjointement les

termes de BD et de comic book. Nous préférerons ces deux expressions au terme de ‘roman

graphique’, qui traduit le ‘graphic novel’ contre lequel Gaiman nous met en garde. Plus

précisément, nous parlerons de comic book quand il sera question de la forme culturelle

spécifique aux États-Unis, et de BD pour désigner le médium en lui-même, indépendamment de

toute considération historique ou géographique.

Un autre aspect qu'il est nécessaire de mettre au point avant de se plonger plus avant dans

l'étude de Sandman concerne la façon dont on se référera aux différents épisodes de la série. De

nos jours, la série est disponible majoritairement sous forme de 10 volumes reliés de longueur

inégale, reprenant chacun un ‘arc narratif ’ (on manque d’un meilleur terme pour traduire story

arc). Cependant, ce choix de cohérence va à l'encontre de la publication chronologique réelle. En

particulier, le sixième volume, Fables and Reflections, réunit deux séries d'histoires courtes, Distant

Mirrors (29 à 31 et 50) et Convergence (épisodes 38 à 40), plus le Sandman Special, ‘The Song of

Orpheus’, paru en novembre 1991, en même temps que l’épisode 32 qui est le premier de A Game of

You. Cela signifie évidemment que les lecteurs ayant eu accès aux fascicules dans l'ordre de sortie

bénéficient d'un traitement différent de ceux qui se reportent aux parutions en volumes.

On se référera uniquement à ces derniers au cours de notre étude, d'une part parce qu'ils

49 Tisseron, Psychanalyse de la bande dessinée, introduction.

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constituent la forme la plus accessible de la série à l'heure actuelle, et d'autre part en raison des

changements de stratégie opérés par Gaiman au cours de son travail. En effet, au fur et à mesure

de l'avancement de la série, il est apparu de plus en plus clair que sa notoriété grandissante lui

vaudrait d'être à terme éditée en volumes plus pérennes que les simples fascicules mensuels ;

aussi, Gaiman a progressivement modifié le rythme de son écriture afin qu'il soit plus adapté au

format final de la série. Ceci est particulièrement remarquable dans le cas de The Kindly Ones, qui a

reçu des critiques très mitigées selon le mode de lecture. À ce sujet, Gaiman déclare :

There’s nothing quite so enjoyable for me than watching somebody who picked up the Kindly

Ones and read it as a book, arguing with somebody who read it as a comic and the people who

read it as a comic saying, « It’s slow and stupid and doesn’t go anywhere, etc. and didn’t make

sense. » And the people who read it as a book are going, « Are you crazy! It’s so fast. » 50

Nous postulerons donc une lecture ininterrompue de la série, avec les différents volumes

comme unité narrative de référence. Cependant, lorsqu'il sera nécessaire de citer un épisode en

particulier nous pourrons nous référer par commodité au titre original lorsque celui-ci permet

une identification rapide. Afin de rendre cette double numérotation plus accessible, nous invitons

le lecteur à se référer à l'index des épisodes placé en annexe de cette étude. De même, les

numéros de pages indiqués sont toujours ceux du volume, et non de l’épisode, sauf pour les

recueils Brief Lives et The Kindly Ones, qui n’ont pas été repaginés lors de la publication, et pour

lesquels on donnera donc le numéro de l’épisode puis le numéro de page. Pour les illustrations,

nous indiquerons les deux numérotations, avec la pagination par épisode entre parenthèses.

Même si, pour le lecteur contemporain, les discontinuités nécessairement induites par une

distribution mensuelle ne se font plus sentir, il n'en reste pas moins qu'une oeuvre aussi vaste que

celle de Gaiman ne se rapporte pas aisément à un seul principe fondamental. Il y a d'abord la

diversité des styles graphiques et des tons narratifs qu'ils sont censés faire valoir, car Gaiman met

volontiers en avant la cohérence entre les talents de l'illustrateur et la tournure particulière qu'il

veille alors à donner à sa propre histoire : Le style fouillé hyper-réaliste de Michael Zulli,

typiquement mis à contribution pour les passages contemplatifs ou à teneur historique, pourrait

difficilement être plus éloigné du trait minimal de Marc Hempel, qui se révèle pourtant parfait

pour rendre la course tragique de l'intrigue dans The Kindly Ones. Comme l’explique Gaiman,

In terms of comics, the joy for me is always looking at an artist, looking at what they do, what

they do best, and how I can write best to play to their strengths and minimize their weaknesses.51

Même pour les États-Unis, le grand nombre d’artistes invités à illustrer The Sandman n’est

pas habituel : si l’on en croit Berger, travailler avec un seul dessinateur « was the norm for

50 Niederhausen, Signifiying in Comic Books: Neil Gaiman's The Sandman, appendice 1.51 McCabe, Hanging Out with the Dream King, p. 7

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monthly comics. [...] You might have someone to do a fill-in issue, but it was pretty much the

same person drawing the book »52. Cependant, il est vrai que sur ce point précis, l'oeil européen

peut s'offenser plus aisément du changement de trait, du fait de la tradition franco-belge qui à

une série associe une ‘patte’ caractéristique. Il n'est pas inutile de souligner ici l'éternel problème

de l'arrière-plan culturel présidant à la réception d'une oeuvre, auquel on ne peut pas toujours

penser ; à titre d'exemple, le personnage de Death, l’un des plus appréciés des fans à cause du

décalage existant entre sa fonction (donner la mort) et sa personnalité chaleureuse, perd une

bonne partie de son effet de surprise auprès du public français, habitué à voir la mort comme un

être féminin à cause du genre du mot. Au contraire, ce retournement des attentes fonctionne

parfaitement dans la culture anglophone, qui représente traditionnellement la mort comme un

homme (Terry Pratchett emploie par exemple des pronoms masculins pour désigner la Mort dans

son Discworld). Gaiman explique :

Language is sexist. You may fight this or you can get it to work with you. I loved the idea of

announcing to the world that the Sandman was Death’s younger brother and knowing that no

one would say, ‘Oh, then Death is his older sister.’ The letters immediately began to follow in

saying ‘When are we going to meet the Sandman’s older brother Death?’ […] Nobody was going ro

think about it. […] I was just playing against reader expectation and also because most literary

incarnations of Death had been male53.

Étant donné le mode de production des comics mainstream aux États-Unis, il arrive

fréquemment que les personnages à succès soient réutilisés dans des séries ultérieures produites

par la firme qui en détient les droits, ou même que l’équipe artistique connaisse des

remaniements ponctuels en cours de publication ; dans ce cas, les scénaristes sont tout aussi

interchangeables que les illustrateurs. En ce sens, c'est cette fois la permanence de Neil Gaiman

en tant que premier acteur de la production qui peut paraître exceptionnelle pour une série aussi

longue que Sandman. Malgré les différentes ambiances visuelles du comic, la voix narrative de

Gaiman oeuvre en faveur d'une approche globale de la série. Lui-même renvoie d’ailleurs l’image

d’un auteur presque tout-puissant ( « I always felt that as a writer, you get to be God »54) exerçant

sur son objet une maîtrise parfaite, mais également dévoué entièrement à son oeuvre. Il affirme

par exemple :

There were periods near the end of the series where Sandman seemed larger, deeper, more

important than my whole life was […] I remembered all of it, at all times – panel for panel, line for

line, word for word. 55

52 Ibid. p. 5153 Elder, "Gods and Other Monsters", The Neil Gaiman Reader, ed. Schweitzer, pp. 64-6554 Erwin-Gore, "An Interview with Neil Gaiman", The SF Site.55 Bender, The Sandman Companion, p. 26

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L'association entre Neil Gaiman et The Sandman est d'ailleurs si étroite que, parmi les

nombreuses suites et déclinaisons ultérieures de l'histoire, il n'y a guère que la minisérie sur

Death (six épisodes réunis en deux recueils intitulés respectivement Time of Your Life et The High

Cost of Living) qui soit régulièrement considérée par les commentateurs comme pouvant être

intégrée au corpus de Sandman ; la raison principale en est que l'on retrouve Neil Gaiman au

scénario, par opposition par exemple à la série Lucifer de Mike Carey, qui traite elle aussi d'un

personnage secondaire majeur, mais reste perçue comme indépendante.

Nous ne traiterons pas ici de cette minisérie, qui n'est en soi pas essentielle au

développement et à la pleine compréhension de la trame narrative élaborée dans les dix volumes

standard de la série, sur lesquels nous concentrerons exclusivement cette analyse. De même, il ne

semble pas utile de prendre en compte le onzième volume, Endless Nights, qui réunit sept histoires

courtes dont certaines tendent vers la semi-abstraction.

Parler de Sandman, c'est toujours avant tout parler de Gaiman (au point que certains

multiplient les comparaisons entre auteur et personnage) ; mais si l'on se donne comme sujet

d'étude le comic en tant que tel, il est nécessaire de considérer tous les membres de l'équipe

artistique, en reconnaissant à chacun sa valeur en termes d'apport à l'objet Sandman.

En termes de ton et de thématique, on constate bien évidemment la même diversité ; le

lecteur parcourt les époques, les continents et les plans de réalité, parfois en l'absence totale du

personnage-titre (et ce n'est pas le moindre exploit de Gaiman et McKean que d'être parvenus à

convaincre DC Comics de les autoriser à ne pas représenter Morpheus sur chaque couverture, afin

de privilégier la variété et la créativité des illustrations). La série dépasse de très loin l'histoire du

seul personnage principal, lequel est de plus remarquablement différent d'un héros de comic

book standard. Ce fait ne tient pas à ses capacités en elles-mêmes, qui sont celles d'une créature

plus ancienne que les Dieux, immortelle puisque devant continuer d'exister jusqu'à la fin de

l'univers, et régnant sur le domaine onirique où les êtres humains passent environ un tiers de leur

existence. Le problème vient, semble-t-il plutôt, de la posture du personnage par rapport à la

narration ; bien qu’on le suppose central à l'action, Morpheus est plus une figure d'immobilité

qu'un centre moteur. Trop sérieux, trop tourné vers lui-même, trop abstrait du monde réel, son

personnage repose de façon vitale sur l'interaction avec d'autres êtres et l'alternance des points

de vue au sein de la narration ; qu'ils disparaissent, et l'affirmation que prête Gaiman à Morpheus,

« I have no story of my own » (TW 182), devient soudainement infiniment plus vraie.

Un dernier élément, de taille, suffira à prouver combien Morpheus s'éloigne de nos

conceptions typiques du héros de comic book ; contrairement à Superman et ses congénères (qui

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sont techniquement mortels mais, contrairement aux seconds rôles, ne meurent jamais vraiment

pour plus d'un épisode), Morpheus disparaît pour de bon, bien que la nouvelle incarnation de

Daniel vienne le remplacer. Outre le fait qu'il y a une sorte d'audace magnifique à faire de la mort

d'un personnage immortel le noeud central d'une intrigue, la série ne s'achève pas strictement

avec la mort de Morpheus ; on nous donne à voir encore ce qu'il advient de plusieurs humains

après lui.

Il faut donc chercher ailleurs que dans la figure du héros le facteur unifiant permettant de

maintenir la cohésion de la série. En un sens, Morpheus tient dans la diégèse un rôle analogue à

celui de Gaiman dans la genèse du livre. Figure indéniablement marquante, il s'efface cependant

devant l'élaboration de la narration elle-même ; c'est en fait la nécessité de raconter une histoire

qui domine, attirant à soi tous les artistes prenant part au projet. De même, tous les personnages

de la série suivent une trajectoire que guide d'abord la thématique centrale de la narration

comme acte, de l'histoire comme motif récurrent. Rien de très novateur à cela, puisque Gaiman,

en plus de multiplier les situations de narration dans le récit, donne lui-même la clef de lecture ;

« The Ten Volumes of Sandman […] comprise a story about stories. » (TW, 185, acknowledgments).

En d’autres termes, Sandman est « a narrative whose central character is narrative »56.

Tout naît du désir de Gaiman de créer un cadre sans borne – si une telle chose est possible –

qui pourrait contenir et ramener à un tout cohérent la myriade d'histoires qu'au début de sa vie

d'auteur il a encore à faire partager. On songe à un passage de Dream Country, où l'écrivain Richard

Madoc se voit affligé d'une imagination intarissable (DC 30) ; l'homme est contraint d'écrire

frénétiquement toutes les idées qui lui viennent, jusqu'à devoir écrire sur les murs avec son

propre sang. Etant donné le parallèle assez clair que l'on peut établir entre Gaiman et Madoc

(notamment lorsqu'une journaliste demande p. 22 à Madoc « Where do you get your ideas? », une

question à laquelle Gaiman a répondu des milliers de fois, avec plus ou moins de sérieux 57), il

semble justifié de poser que l'abondance d'idées mène chez Gaiman au besoin de raconter des

histoires. Et pour ce faire, quel meilleur cadre qu'une BD sur ‘the Prince of Stories’ ?

Choisir spécifiquement le médium de la bande dessinée, c'est s'assurer la possibilité, à

chaque instant, de s'inscrire dans une dimension proprement fantastique. La chute des codes du

réalisme, qui va de soi ou presque dans la bande dessinée mainstream (on pourra se demander

56 Gaiman et Kramer, Sandman; Book of Dreams, p. 357 Gaiman, "Were Do You Get Your Ideas", Neil Gaiman : « In the beginning, I used to tell people the not very funny

answers, the flip ones: 'From the Idea-of-the-Month Club,' I'd say, or 'From a little ideas shop in Bognor Regis,' 'From a dusty old book full of ideas in my basement,' or even 'From Pete Atkins.' ([...] Pete Atkins is a screenwriter and novelist friend of mine, and we decided a while ago that when asked, I would say that I got them from him, and he'd say he got them from me. It seemed to make sense at the time.) Then I got tired of the not very funny answers, and these days I tell people the truth: 'I make them up,' I tell them. 'Out of my head.' »

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plus loin la raison de cet état de fait), assure à Gaiman une liberté d'écriture quasi absolue. En

effet, c'est d'abord parce que The Sandman se déroule en des points épars de l'espace-temps que

l'auteur peut réellement créer une fresque d'histoires diverses, qui s'appellent les unes les autres

sans se répéter. Il ne s'agit pas de mépriser la vraisemblance historique, Gaiman étant par ailleurs

un écrivain tout à fait scrupuleux et documenté sur les périodes qu'il évoque58 ; le problème était

ici de créer un contexte suffisamment lâche pour accueillir à lui les mille et une histoires qui

demandaient à être racontées. Et c'est à dessin que l'on emploie l’expression française ‘raconter

des histoires’ , qui signifie aussi ‘mentir’ : Gaiman se plaît à rappeler que le rôle d'un écrivain est

d'abord de raconter des histoires (make stuff up)59, mettant ainsi en avant le détachement radical

qu'il suppose entre l'art et la réalité.

C'est parce qu'il travaille dans le domaine de l'imaginaire (on pourrait dire du fantastique,

au sens anglais plus vague de ‘fantasy’) que Gaiman affectionne particulièrement les formes de

l'histoire courte, du comics et, curieusement, du feuilleton radio60. Par leur brièveté et par la

limitation des moyens mis en oeuvre (on ne stimule jamais plus d'un sens à la fois), ces médias

sont ceux qui font le plus appel à l'imagination du spectateur, appelant une réaction maximale

pour une information donnée minimale. L'image, en d'autres termes, est d'autant plus frappante

qu'elle est lacunaire ; or il est dans la nature de la bande dessinée de reposer sur une évocation

simple et schématique de la réalité qui nous entoure.

On remarquera que les principales maisons d'édition de comic books font depuis des

décennies ce que Gaiman reproduit en miniature ; combiner des trames narratives a priori

indépendantes, où les acteurs diffèrent et les tonalités varient, mais où, ultimement, tout se

recombine en un tout plus grand. Comme il le reconnaît lui-même, «all of their stories are

theoretically within a coherent universe. You’re looking at the largest story ever told »61. Il y a une

‘continuité’ dans Sandman, qui permet à chaque épisode d'exister pour lui-même – les volumes

sont d'ailleurs censés pouvoir se lire séparément – tout en donnant une vision de l'univers

pouvant englober et faire coexisiter différents aspects de la réalité, comme autant de facettes de

la même pierre précieuse. En employant cette comparaison, on songe évidemment au passage de

The Kindly Ones où Morpheus contemple l’émeraude qu’il laissera à Daniel (TKO 12; 3), expliquant

de façon détournée que lui-même n’est qu’un seul aspect possible de Dream.

58 Voir Bender, The Sandman Companion, p. 76, au sujet de ‘A Midsummer Night’s Dream’ : « I went out and bought every book I could find on the time period, because I didn’t want to include anything that was grossly inaccurate or anachronistic ».

59 Voir Gaiman, "Influences", Neil Gaiman : « I can't think of a definition of "fiction" that isn't a variation on "stuff you make up" ».

60 Schweitzer, "Another Interview with Neil Gaiman", The Neil Gaiman Reader, p. 18261 "Neil Gaiman: 'I enjoy not being famous'", Articles CNN.

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Ce processus culmine dans Worlds' End, dont la structure reproduit fidèlement la structure

des Canterbury Tales de Chaucer, ou du Décaméron de Boccace ; le cadre narratif ne sert que de

superstructure permettant aux récits mineurs de se développer. Gaiman ne fait rien d'autre que

cela dans les volumes précédents, bien que ce soit de façon moins formellement explicite. Et si les

premiers épisodes se centrent effectivement autour du personnage de Dream (qui est une

incarnation métonymique du rêve et de l'imagination), le centre de gravité narratif se déplace

très vite du personnage au principe, si bien que c'est l'acte d'imagination, incarné soit par le rêve

soit par la relation d'un récit, qui devient prépondérant.

Gaiman réussit par ce biais à réorienter très subtilement les attentes de ses lecteurs (et,

chose vitale pour lui, de ses éditeurs) : le personnage principal, qui donne son nom à la série et

dont on attendrait qu'il occupe le devant de la scène comme dans un comic de super-héros

standard, connaît un effacement progressif, jusqu'à ce qu'il soit possible de finalement provoquer

sa disparition sans que la narration s'effondre (de fait, plusieurs épisodes se déroulent encore

alors que Morpheus est mort et que le nouveau Dream est entré en fonction). Comme cela nous a

déjà été expliqué plusieurs fois au cours de la série, les humains continuent à rêver même lorsque

le Roi des rêves est incapable d'assumer son rôle. Symboliquement, c'est donc le lecteur qui peut

persévérer dans son état malgré la perte du héros de l'histoire. On assiste donc à une altération

progressive du pacte de lecture habituel aux comic books.

Si Sandman bénéficie d'une attention particulièrement aiguë dans le milieu universitaire

anglophone (du moins relativement au statut du médium en général) c'est sans doute à cause de

ce postulat métanarratif, qui participe à déplacer sur elle les interrogations concernant la nature

du récit. De plus, les nombreuses références que Gaiman dissimule dans le récit à l'attention d'un

public éduqué, la densité de son écriture, ses interminables dialogues et sa maîtrise formelle de la

narration renforcent l'image d'un comic ‘pour intellectuels’, plus prompt sans doute à éveiller

l'attention de la critique. Reste le fait que Gaiman, à la suite de son travail sur Sandman qui l'a

rendu célèbre auprès des amateurs, s'est fait connaître du monde littéraire par le biais de ses

romans, renvoyant a posteriori l'image d'une bande dessinée conçue comme un roman, et par là

même plus facile à appréhender dans une perspective proprement littéraire.

Encore une fois, cette conception n'est que partiellement exacte, et il convient de s'en

méfier afin de ne pas réduire Sandman à une suite de récits et de citations venant oblitérer la

prépondérance du visuel. C'est ce que l’on peut reprocher à de nombreuses études portant sur des

points particuliers du comic book, qui d'une part refocalisent leur approche sur le texte seul,

d'autre part sélectionnent des épisodes propres à être lus en résonance avec les paradigmes de la

culture savante. Reste à savoir si celle-ci n'assourdit pas un peu la voix distinctive du comic. De

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façon très significative, on notera que l'épisode qui concentre le plus de réflexions critiques est A

Midsummer Night's Dream, avec l'importance cruciale qu'il possède dans le développement du

personnage de Shakespeare d'après Gaiman.

Il n'est pas inintéressant non plus de se rappeler que, de tous les prix remportés par le

comic au fil des années, le seul qui soit un prix proprement littéraire, le 1991 World Fantasy short

story Award récompense précisément cet épisode, le consacrant comme une réécriture acceptable

pour la communauté savante de la vie et de l'oeuvre du Barde telles qu'elles ont été peu à peu

intégrées au sein de la culture anglophone. Des articles tels le "No More Yielding than a Dream"

d'Annalisa Castaldo, irréprochables du point de vue de la documentation et de l'analyse

structurelle de la BD, n'en restent pas moins des analyses sur Shakespeare bien plus que des

analyses de Sandman. En tant que critique, il nous semble important de nous demander à chaque

instant s'il n'est pas possible d'opérer une synthèse entre les deux niveaux de lecture de ce genre

d'épisode, alliant ainsi le savoir du spécialiste à l'expérience immédiate du lecteur de comics a

priori moyennement familier des comédies shakespeariennes.

Gaiman, s'il écrit apparemment d'abord pour lui-même62, c'est-à-dire pour un lecteur avide

de littérature classique, n'oublie jamais complètement de ménager le lectorat auquel il s'adresse,

notamment, en rappelant dans ‘A Midsummer Night’s Dream’ la trame principale de la pièce sur

laquelle il s'appuie (« It’s very reader-friendly and intentionally so 63»). Ce sont ces raisons qui

font que, bien que l'analyse de la réécriture shakespearienne soit fascinante pour un public de

spécialistes, elle l'est tout autant lorsque l'on ne postule qu'une connaissance limitée de la pièce,

précisément parce que Gaiman manipule ici des objects culturels majeurs passés peu à peu dans le

domaine plus global de la culture générale. Ce qui compte, c'est que Shakespeare représente un

mythe pour tout lecteur, même pour qui n'a jamais lu ses pièces, et il serait intéressant d'observer

la vision nécessairement partielle recréée pour l'occasion par Gaiman.

Cette dualité des possibilités de lecture, entre culture savante et culture populaire, se

retrouve assez nettement dans la variété d'études accessibles sur le sujet en langue anglaise (on

ne peut que déplorer l'absence de publications significatives en français, en mettant cette absence

sur le compte du caractère récent et encore marginal du médium, associé aux problèmes de

distribution qu'a rencontré la série en France). D'une part, de nombreux travaux se présentent

plus ou moins soit comme étant l'oeuvre de fans (par exemple dans le cas de In Search of the

Modern Myth de Stephen Rauch) soit comme devant répondre aux attentes de ceux-ci (le Sandman

62 Voir Bender, The Sandman Companion, p. 67 : « I wasn’t just the author of Sandman, I was also a member of its audience. »Voir également Miller et Sanderson,"Interview with the Sandmen", Amazing Heroes 185, p. 36 : « The whole idea was […] I was going to write the kind of monthly comic that I’d like to read. »

63 Bissette et Waiter, "Neil Gaiman: A Man for all Seasons", Comic Book Rebels. p. 106

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Companion de Bender, pourtant extrêment précieux dans le cadre d'une étude telle que la nôtre,

rentre dans cette catégorie). Il s'agit alors de fournir des informations sur des pans assez larges de

l'oeuvre, mais pas véritablement d'en développer une lecture critique et problématisée.

Au contraire, de nombreux chercheurs se penchent sur un aspect extrêment précis, équipés

d'outils conceptuels adaptés. Ils détaillent volontiers des questions problématiques telles que le

genre, ou l'importance de l'intertextualité ; bien qu'extrêment intéressants, ces travaux tendent

parfois à pousser l'analyse jusqu'au procès d'intention – on pourrait évoquer deux cas en

particulier ; d’une part, le travail de Clay Smith, ‘Get Gaiman? PolyMorpheus Perversity’, qui

postule carrément une sorte de mégalomanie toute-puissante de l'auteur, là où ce dernier ne

décrit sa démarche que comm un jeu de pistes avec le lecteur. D’autre part l’introduction à The

Game of You écrite par Samuel R. Delany, qui accorde à la mort de Wanda une portée idéologique

dépassant clairement le cadre du comic ( « all the members of oppressed groups... have to be

killed of at the end […] so we can feel sorry for them and forget them » GOY 9), et accuse

finalement Gaiman de conservatisme moral. Les insuffisances de cette lecture ont été soulignées

de façon convaincante par David Bratman dans son article ‘A Game of You – Yes, You’, auquel nous

invitons le lecteur à se reporter.64

La critique au sujet de Sandman hésite donc entre deux extrêmes. De fait, Gaiman incarne

une sorte de fusion difficile à saisir de ces deux cultures, traduites par deux positions à son sujet :

l’auteur comme démiurge manipulateur ou comme créateur identifié à un dieu. Nous

reconnaissons bien volontiers la maîtrise dont fait preuve Gaiman dans la construction de sa

série, dès l'origine et sans fléchissement majeur jusqu'aux conclusions du dixième volume ;

néanmoins, il est fort probable que les tenants de l'une ou l'autre de ces positions prennent

l'auteur trop au sérieux, dans un contexte où lui-même a choisi de travailler dans un médium qui

précisément échappe au devoir de respectabilité. Gaiman ne se lasse pas de répéter qu'il travaille

d'abord et avant tout pour le le plasir de raconter des histoires : «Storytelling is my vocation.

Comics have always been the medium I’ve loved the very most 65». Cela ne veut pas dire que

l'importance de l'acte de création, ou celle de la littérature doit en pâtir ; en toute simplicité,

Gaiman, en refusant de se prendre totalement au sérieux, nous invite à faire preuve de la

souplesse que présuppose la lecture comme jeu.

64 Bratman, "A Game of You – Yes, You", The Sandman Papers, ed. Joe Sanders.65 Hasted, " ‘I'd rather Write Broadway Musicals’", The Comics Journal 188, p. 122

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This business needs to be taken seriously, at least to the degree that you will starve [...] if you

don’t. […] But sometimes you can fly if you take it lightly. [...] There are definitely places in

Sandman where it did leave the ground and elegantly float in the air, because it was taking itself

lightly, I suppose.66

Nous voulons dire que l'auteur, malgré ses protestations, écrit dans une perspective de

responsabilité par rapport au lecteur ; il y a une réelle préoccupation par rapport au message

idéologique contenu dans la BD, notamment dans les cas où Gaiman met en scène la violence

gratuite. La Cereal Convention dans The Doll's House, qui figure un rassemblement de serial killers,

se distingue d'autres traitements contemporains du même thème (voir From Hell d'Alan Moore) en

ne dépeignant pas les tueurs comme des héros, ni comme des esthètes romantiques, mais

simplement comme des personnes ayant cédé à leurs faiblesses et à leurs peurs ; l'inverse du

surhomme, en quelque sorte. Il est intéressant de voir émerger la problématique de la

responsabilité chez Gaiman, au-delà de la devise « do it because it's fun »67. Croire que la fiction

peut réellement changer la vie des lecteurs amène l'auteur à reconsidérer son propre rôle, à se

fixer des règles devant aboutir à la régulation de la fiction et de sa réception.

Or, c'est précisément cela qu'accomplit le personnage de Morpheus dans le domaine du

rêve : bien qu'étant érigé comme figure centrale et structurante, il s'efface devant une série de

règles devant aboutir à valoriser la fonction de rêve en tant que telle, se mettant ainsi au service

des rêveurs. La persona de l'auteur, par assimilation, est de la même façon à la fois dotée de

pouvoirs de création immenses, et néanmoins dépendante de la présence des lecteurs pour

exister et faire exister le récit.

Ceci nous amène à proposer une redéfinition du rôle de Gaiman comme conteur plutôt que

comme auteur, au sens où l'interaction avec les lecteurs dans un comic mensuel est infiniment

plus facile et rapide que, par exemple, dans le cas d'un roman, favorisant ainsi l'idée d'une

proximité entre émetteur et récepteur, comme dans un contexte oral. Nous reviendrons sur

l'oralité dans Sandman et sur les éléments qui le rattachent au conte autant qu'au récit mythique.

Il nous suffit pour l'heure de clarifier l'autorité accordée à Gaiman en tant qu'auteur et conteur,

mais non pas démiurge, dans la mesure où ni le matériel narratif (à cause des emprunts

intertextuels) ni la réalisation plastique (à cause de la forme du médium) ne peuvent lui être

exclusivement attribués.

De ce que nous avons dit plus haut, une question importante peut être déduite : celle du lien

entre rêve et récit – nous voulons dire ‘story’, mais le terme ‘histoire’ est ambigu en français. Dès

66 Groth, "Neil Gaiman Interview", The Comics Journal 169, p. 10067 Salisbury, Writers on comics scriptwriting, p. 109

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l'instant où Gaiman exprime son intérêt pour un personnage habitant dans les rêves (la raison

pour laquelle il suggère de travailler sur Sandman avant d'être autorisé à réécrire le personnage),

c'est en postulant de façon implicite une relation d'identité entre ce domaine et celui de

l'imagination en général (donc de la création artistique, et ultimement de la littérature, avec une

attention particulière au récit). On comprend bien le cheminement qui permet de passer de l'un à

l'autre ; Gaiman se donne une définition assez lâche du phénomène du rêve, aidé par la polysémie

du terme, en considérant sous cette désignation non seulement le processus propre au sommeil,

mais aussi les sens associés de ‘idéal’, ‘souhait’, ‘fruit de l'imagination’, etc. Pour soutenir cette

définition, il donne à Morpheus des attributs exprimant indifféremment l'une ou l'autre des deux

fonctions ; ainsi, le ‘King of Dreams’ devient ‘Prince of Stories’, sans qu'il soit nécessaire de

justifier le glissement du premier terme au second. Cependant, il s'agit bien d'un ajout de Gaiman

par rapport au domaine initial du personnage.

Mais cette assimilation peut-elle réellement être vue comme non problématique ? N'y a-t-il

pas de nombreux aspects par lesquels un rêve diffère radicalement d'un récit ? Strictement

parlant, s'agit-il même d'un phénomène dont on peut se donner une connaissance suffisante pour

mener une étude précise de cette relation ? N'oublions pas que Gaiman lui-même affirme que

« dream logic isn't story logic »68, en expliquant qu'il est difficile de se servir directement de rêves

que lui-même a faits et qu'il est préférable d'inventer de toutes pièces les rêves de ses

personnages.

Nous aimerions donc nous pencher de façon plus précise sur les utilisations du rêve dans

The Sandman. Il faudra pour cela définir rigoureusement les limites du phénomène, tant dans la

réalité que dans la littérature, afin de soutenir une analyse poussée. On gardera à l'esprit le fait

qu'ici, ‘dream’ est aussi Dream, et que le personnage est inextricablement lié au phénomène,

selon des modalités qu'il reste à préciser. On observera donc les différentes réalisations de l'idée

de rêve dans la série, qui se comportent comme un fil rouge thématique permettant de lier

ensemble les différentes histoires relatées. Comment fonctionne cette interaction entre l'univers

du rêve et les préoccupations thématiques majeures de l'oeuvre telles qu'elles apparaissent de

façon évidente à première lecture : identité, changement, responsabilité, etc. ? Il nous

appartiendra d'observer précisément ces phénomènes.

De plus, le mot ‘rêve’ possède en français les mêmes sens dérivés que l'anglais : un rêve peut

donc désigner « une combinaison de faits qui se présentent à l'esprit en sommeil » (ce que nous

appellerons le rêve nocturne), un « projet sans fondement », une « idée chimérique » (le

daydreaming anglais qui peut être rendu par rêve diurne, mais plus élégamment peut-être par

68 Bender, The Sandman Companion, p. 143

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rêverie) ou encore « ce qu'une personne se représente par l'imagination et à quoi elle aspire de

toutes ses forces » (un souhait ardent, un fol espoir)69. Etant donné les différents sens du mot, et la

variété des manifestations oniriques mises en scène dans la série, est-il possible de se donner une

image unifiée de la notion du rêve ?

Employer le terme d'image doit nous rappeler toute l'importance de la dimension visuelle

dans le comic. Il faudra voir si le fait d'établir le rêve comme thème principal de l'oeuvre a une

influence sur sa structure, sur les formes de l'organisation de la narration. Enfin, on se demandera

également comment un objet aussi insaisissable voire abstrait que le rêve peut être sans dommage

transcrit sur papier, en une série de figures capables de donner vie aux domaines et personnages

oniriques évoqués par Gaiman.

Nous n'employons pas innocemment le terme de ‘figure’. En effet, il nous semble crucial que

ce terme, dans ses différentes acceptions, puisse s'appliquer à la fois : à l'apparence d'une

personne ou à son visage ; à la forme globale d'un phénomène et à son poids symbolique ; et enfin

à un objet visuel pouvant être d'ordre illustratif ou géométrique70. Les figures du rêve dans

Sandman, ce sont donc tout à la fois les multiples transformations de Morpheus, les modes et

modalités de l'expression de l'onirisme, et ses représentation graphiques, organisées selon une

disposition particulière de cadres sur la page.

On pressent déjà, au seuil de l'étude des figures du rêve, l'importance déterminante du

dialogue entre stase et mouvement, entre permanence et changement, qui sont le coeur même de

toute l'intrigue de Sandman, résumée en quelques mots par Gaiman de la façon suivante : « The

King of Dream learns that one must change or die, and makes his decision. »71 Ce qui est en jeu ici,

c'est l'unité de l'individu, mise à mal par l'impérieuse nécessité du changement. Figures qui se

modifient, visages qui s'altèrent ; le cours du récit n'en manque pas, et nous y verrons se dessiner

la problématique de l'identité, intimement liée au rêve qui est une émanantion du psychisme de

l'être.

Figura désigne en latin la « conformation, forme, figure, aspect » ; L'Online Etymology

Dictionary72 donne également ces sens de « shape, form, figure », et rattache le mot à la racine

indo-européenne *dheigh-, signifiant « to form or build » et qui a donné en anglais « dough » . Or,

l'acte de donner forme aux choses est précisément l'un des attributs de Dream, auquel on se

réfère fréquemment sous le nom de Lord Shaper, que traduit littéralement le nom Morpheus. On

69 "Rêve", Centre National de Recherches Textuelles et Lexicales.70 "Figure", Trésor de la Lange Française.71 Gaiman, Endless Nights, introduction p. 872 "Figure", Online Etymology Dictionary.

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se souvient que dans la mythologie grecque, Morpheus est l'un des Oneiroi (Ὄνειροι traduisant

littéralement ‘rêves’, ce qui explique que dans le comic, Calliope, étant grecque, adapte le nom de

Dream en Oneiros) ; il est le seul capable d'apparaître dans les rêves sous une forme humaine. Le

fait de se transformer et de transformer le monde est dès l'origine un attribut du rêve.

On verra donc la façon dont Gaiman récupère cette interprétation traditionnelle et l'adapte

en mettant à profit la forme du comic, elle-même fondée sur une succession d'images mouvantes,

où les figures, sans cesse reprises d'une case à l'autre, sont néanmoins toujours modifiées afin de

permettre le déroulement de l'histoire. Il est également probable que le recours au dessin favorise

l'élaboration d'un univers plus prompt à glisser dans l'onirisme par le biais d'un médium qui ne

différencie pas entre les mondes. Tout dans le comic se rapporte à une forme tracée sur le papier,

et favorise ainsi les représentations d'une réalité n'existant que de façon fragile en-dehors du

monde du rêve. Il faudra s'attacher aux figures visuelles du rêve, et traiter des procédés

graphiques permettant aux artistes de représenter l'onirisme sous son aspect le plus éphémère.

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I. LE RÊVE PREND FIGURE HUMAINE

A. Dream of the Endless

Les mille visages du rêve

Les sept membres de la famille des Endless sont tous, chacun à leur façon, dotés d’une

personnalité qui dépasse de loin la simple incarnation d’une fonction ; bien que leur nom soit le

reflet d’une nature immuable, chacun se distingue par une personnalité clairement affirmée. Les

Endless sont certes les figures tutélaires de grands principes régissant l’existence humaine ; mais

ils existent aussi pour eux-mêmes et affirment une individualité complexe, loin des personnages-

types attendus lorsqu’il s’agit par exemple d’incarner le rêve ou la mort. Cependant, ces

personnages ne sauraient être confondus avec des humains, ne serait-ce que parce qu’ils sont en

mesure de choisir leur apparence et de la modifier à volonté : « Dream casts a human shadow,

when it occurs to him to do so. » (SOM 23)

Assez logiquement, les Endless apparaissent toujours à ceux qui les contemplent sous une

forme susceptible d’être comprise

par eux. Les quelques éléments

fixes de l’apparence de Dream (la

noirceur du costume, les orbites

sombres où brillent deux étoiles)

sont donc réinterprétés par chaque

personnage qui pose les yeux sur

lui, en fonction de son expérience

personnelle : on songe par exemple

à son entrevue avec Bast [ill. I.1], au

cours de laquelle sa physionomie se

modifie peu à peu pour devenir

celle d’un chat anthropomorphe. De

même, Nada perçoit Dream sous les

traits d’un homme noir [ill. I.2] : ici,

Gaiman affirme que l’existence de

Dream dépend fondamentalement

de l’individualité de son

interlocuteur, qui projette sur lui

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Ill. I.2 : Nada & Dream, The Doll’s House 29 (Tales In The Sand 16)

Ill. I.1 : Bast & Dream, Brief Lives 6; 14

Texte 1

une série d’attributs. Il nous en apporte la preuve dans la conversation entre Dream et Marco Polo

(F&R 145) :

MARCO : Are you always so pale ?

DREAM : That depends on who’s watching .

Or, dans la façon dont une personne est perçue subjectivement par ceux qui l’entourent, il

ne faut pas négliger non plus l’importance du nom propre, particulièrement dans le cas de

Endless qui portent le nom du concept qu’ils incarnent. Si les apparences sont trompeuses et

éphémères, le nom, au contraire, devrait pouvoir permettre de saisir l’essence d’un individu. Or,

c’est probablement en cela que Dream se distingue le plus nettement des autres membres de sa

fratrie. Tandis que ces derniers endossent, avec plus ou moins de bonheur, le nom qui leur est

associé73, Dream se plaît à multiplier les alias. Les titres qu’il se donne (Prince of Stories, Dream

King, etc.) reflètent les diverses facettes du devoir qui lui incombe. Mieux, ils soulignent le fait

que la métamorphose fait précisément partie des attributs fondamentaux de Dream. Tout comme

celui-ci choisit de se donner une apparence distante, formelle et méditative, il rend évidente, par

l’onomastique, la nature et le sérieux de sa fonction.

Naturellement, on remarque que les mortels emploient différents noms pour s’adresser à

Dream selon leur origine et leur culture ; il faut d’ailleurs ici prendre ‘mortels’ au sens le plus

large du terme, car l’influence de Dream s’étend à travers tout l’univers, dès lors qu’il s’y trouve

une forme de vie capable de rêver. Même l’extraterreste J’onn J’onzz, également connu par les

lecteurs assidus de DC sous le nom de Martian Manhunter, possède sa propre façon de s’adresser à

Dream : « Lord L’zoril » (P&N 146). Nada l’appelle Kai’ckul (SOM 198), et Calliope Oneiros (DC 28),

car bien que ces personnages proviennent d’époques et de contextes très différents, tous

possèdent un mot apte à désigner le phénomène du rêve, qui est une expérience fondamentale de

la nature humaine. Le rêve incarné devra donc apparaître comme familier à chacun, ce qui

explique qu’il présente une ressemblance physique avec son observateur, et réponde à un nom qui

lui est intelligible. Dans le même ordre d’idées, il est logique que tous ‘entendent’ la voix de Dream

dans leur langue maternelle (dans Brief Lives 7; 17, Kris a l’impression qu’il parle anglais, alors que

son fils et son beau-père ‘reçoivent’ du grec). D’ailleurs, au fil des planches, Dream parle souvent

sans ouvrir la bouche, ce qui suggère un mode de communication plus proche de la télépathie que

de toute diction réelle.

De même que les noms et apparences de Dream dépendent à la fois de lui et de ceux qui le

regardent, il y a interpénétration entre les questionnements qui préoccupent les humains (dans

73 Voir la tirade de Delirium, BL 3; 7 : « You don’t want my name. Trust me. You really don’t. Sometimes I don’t want my name, and I’m sort of used to it by now. »

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les récits où Dream n’apparaît pas) et les interrogations de ce dernier. Le problème principal de

Dream, à savoir la possibilité de quitter un rôle inadéquat, se pose pour de nombreux

personnages ; chacun propose sa propre solution, alimentant la réflexion du lecteur à ce sujet. Par

exemple, Nuala décide de quitter Faerie pour courir le monde, avec les mots « What we are, we

choose to be. I choose to leave. » (TKO 12; 17) Un autre exemple, plus fameux, est évidemment

celui de Shakespeare, qui dans ‘The Tempest’ choisit de mettre un terme à sa carrière (TW 183).

Il est vrai que tous les Endless sont sujets à des transformations analogues, notamment

Desire qui est, aux yeux de chacun, la personne la plus désirable du monde (ce qui explique aussi

le fait que son genre soit indifférencié), ou Delirium, qui vit de toutes façons dans un état de flux

permanent et dont la nature varie de façon aléatoire, même si personne ne la regarde. Ce qui rend

cette situation particulièrement intéressante du point de vue de la narration dans le cas du Roi

des Rêves, c’est que son caractère ne s’accommode pas de ces changements ; il se veut immuable,

ancré dans sa fonction qui est de l’ordre de la nécessité essentielle. Cette ambivalence entre

identité fixe et apparences mouvantes est le lot, non seulement de la nature humaine, mais aussi

du héros de comic book. Gaiman y fait d’ailleurs référence dans The Wake, lorsqu’il met en scène

une discussion entre Clark Kent (également connu sous le nom de Superman), Batman, et The

Martian Manhunter, où Clark raconte aux autres ses rêves (TW 62) :

As odd as the dreams where I’m a newsreader. Or the one where I’ve got an ant’s head. Or where

I’m a gorilla... The one I hate is where I’m just an actor on a strange television version of my life.

Ce passage est une allusion à différents épisodes de Superman remontant aux années 50-60,

dans lesquels le héros passe par différentes apparences sous l’effet de la kryptonite rouge. Pour

plus d’informations sur ces références, on se reportera au travail de Michael Niederhausen,

Signifying in Comic Books, qui explicite le réseau d’allusions mis en place par Gaiman, notamment

celles qui concernent les personnages originellement issus de l’univers DC. De fait, dans toute

bande dessinée où l’identité du personnage est conservée tandis que le dessinateur change, une

métamorphose analogue à celle de Dream s’opère ; c’est la vision personnelle d’un individu qui

vient agir comme un filtre, et modifier non seulement l’apparence mais peut-être aussi la nature

de l’objet auquel elle s’applique. Dream a beau être le maître des rêves, il est, dans son incarnation

particulière, soumis aux révisions des rêveurs.

Ainsi, les changements perpétuels de Dream se constituent en écho du processus créatif lui-

même, où ceux qui recréent en regardant ne sont plus les rêveurs mais les différents artistes

contribuant à la série, à qui il revient de donner forme (shape) à la figure du roi des Rêves. Si ce

n’étaient certains traits distinctifs, Dream serait presque méconnaissable d’un épisode à l’autre ;

maigre et désolé sous le crayon de Sam Kieth, il prend de l’assurance chez Mike Dringenberg,

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avant de se montrer de nouveau vulnérable, mais avec plus de simplicité, dans l’interprétation de

Jill Thompson. Kelley Jones le représente très masculin, sombre et presque menaçant, comme il

sied au propriétaire de la clef des Enfers, tandis que Charles Vess, parmi le peuple de Faerie, le

donne à voir raffiné et méditatif, de façon très détaillée.

Chaque artiste (et on n’a même pas cité ici tous les principaux) apporte par son style

grapique un supplément de sens à l’épisode. Afin de rendre compte de la diversité des dessins et

des encrages mis en oeuvre, nous reproduisons en annexe les différentes représentations de

Morpheus, avec les variations qu’il connaît d’un épisode à l’autre. Lorsque Gaiman souligne

l’harmonie qu’il recherche entre les capacités d’un auteur et la teneur du scénario que lui-même

fournit (comme il le dit, « if you have a jazz band, you don’t try to do a symphonic piece »74), c’est

probablement également cela qu’il a en tête. La création par le rêve est, dans Sandman, une

métaphore de la création par la fiction.

La question du regard d’autrui sur l’individu possède également une dimension

psychologique allant bien au-delà de la métaphore de transformation des apparences ; Gaiman ne

cesse d’interroger la notion d’identité, et donc nécessairement la façon dont elle se construit en

rapport avec le regard de l’autre. C’est en s’ouvrant à ce regard que Dream atteint le point de non-

retour, où le poids de ce qu’il a été devient trop lourd pour ce qu’il est – après tout, comme

l’explique Hob, qui est à bien des égards un personnage ‘miroir’ de Morpheus (TDH 137) :

I doubt I’m any wiser than I was five hundred years back. I’m older. [...] Have I learned ought ?

I’ve learned from my mistakes, but I’ve had more time to commit more mistakes. [...] I’ve seen

people, and they don’t change. Not in the important things. ».

Les humains et les Endless diffèrent sur un point bien précis, qui est à l’origine de

l’incapacité de Morpheus à accepter le changement. En effet, on l’a dit, il n’est pas seulement un

individu existant pour lui-même ; il est aussi l’incarnation du principe du rêve, ce qui lui impose

de se conformer à un certain sens du devoir.

The Endless

On commencera donc par s’interroger sur la nature de Dream en tant que membre des

Endless, et par là-même voué à durer autant que durera l’univers (ou plus exactement, aussi

longtemps qu’il s’y trouvera des êtres capables de rêver, car un roi est éternel jusqu’à la

disparition de son peuple). Comme le rappelle Gaiman au début de Endless Nights,

74 Miller et Sanderson, "Interview with the Sandmen", Amazing Heroes 185, p. 34

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The Endless are not gods, for when people cease to believe in gods they cease to exist. But as long

as there are people to live and dream and destroy, to desire, to despair, to delight or to go mad, to

live lives and affect each other, then the Endless will be there, performing their functions. They do

not care a jot whether or not you believe in them.75

Comme on le voit, les Endless ne doivent pas être confondus avec les dieux issus de diverses

mythologies (qui jouent également une place importante dans l’intrigue). Les dieux sont issus des

rêves et des mythes des humains ; ils montent en puissance lorsqu’augmente le nombre de leurs

adorateurs, et déclinent ensuite, jusqu’à retourner dans le royaume de Dream ou opérer une

reconversion – Pharamond, par exemple, abandonne son statut divin pour devenir Mr Farrell, un

entrepreneur spécialisé dans le transport de personnes (BL 3; 12). Cela ne signifie pas

nécessairement que les dieux soient moins puissants que les Endless, mais simplement que ces

derniers ne dépendent pas d’un acte de foi dirigé vers leur personne particulière ; ils font

nécessairement partie de l’existence de tout être humain.

Leur ordre de ‘naissance’ (Destiny, Death, Dream, Destruction, puis les jumeaux Desire et

Despair, et finalement Delirium) est censé refléter le développement des différentes facultés qu’ils

incarnent. Sachant que, dans la cosmogonie proposée par Gaiman, chaque Endless incarne les

deux faces du concept dont ils porte le nom (« There is no such thing as a one-sided coin »,

affirme Destruction dans Brief Lives, 8; 11), il faut comprendre que l’alternative destin/libre arbitre

précède l’apparition de la vie, qui précède elle-même celle du rêve. Or, Gaiman pose lui-même la

question qui s’ensuit nécessairement : quelle est la caractéristique ‘négative’ du rêve ? Il suggère,

toujours à travers le personnage de Destruction, que ce pourrait être la réalité (BL 8; 16). On

comprend donc l’importance capitale de Dream par rapport à l’existence humaine, et le fait qu’il

apparaisse chronologiquement avant Destruction : il faut supposer l’existence de la réalité, limitée

par son temps linéaire et son espace fini, afin de pouvoir envisager toute destruction ou

construction.

Il est intéressant de constater que les problématiques incarnées par les Endless sont toutes

au coeur de la réflexion menée dans Sandman ; la capacité de chaque individu à choisir sa destinée,

le devenir de l’être après la mort, la nature du rêve et bien sûr le problème du changement sont

autant d’éléments que Gaiman ne cesse de mettre en question dans son travail. Restent à

déterminer les zones d’influences des plus jeunes membres de la fratrie, Desire, Despair et

Delirium, ainsi que la raison pour laquelle les deux premiers sont jumeaux. On postule ici que ces

trois personnages ont véritablement une raison d’être en termes de cosmogonie, et ne

témoignent pas seulement du jeu réflexif auquel Gaiman s’adonne en dotant la famille des Endless

de sept membres (un nombre réputé magique, récurrent dans les contes et légendes mais aussi

75 Gaiman, Endless Nights, introduction.

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dans la Bible) dont tous les noms commencent par D afin de créer un effet de cohérence, comme

si ce groupe était de façon nécessaire et suffisante celui qui regroupe les aspects essentiels de

l’existence.

Dès lors, quelle est la fonction ‘en creux’ de Despair, par exemple ? Destruction affirme

« Despair defines hope, [and] Desire defines hatred » (BL 8; 16). Cependant, on détecte ici le début

d’une contradiction, puisque l’espoir est subordonné au rêve, « for dreams are hopes and echoes

of hope », comme l’affirme Despair elle-même (TW 76). De même, il n’y a pas vraiment d’envers au

désir ; la haine, la crainte ou la répulsion ne sont que jamais que des désirs de non-réalisation d’un

événement. On peut donc sans trop de risque estimer que ces deux-là ne sont en fait rien de plus

que le miroir l’un de l’autre, si l'on accepte que l’inassouvissement du désir culmine parfois au

désespoir.

Delirium, enfin, porte en elle-même le souvenir de son propre double, Delight. En un sens, il

est vrai qu’elle incarne la folie, la déraison ou le déréglement ; cependant, il nous semble que la

problématique sous-tendant l’ensemble de ces différentes attitudes est celle de l’adéquation entre

l’être et le monde (ou entre les différentes facettes de l’être). Dans un contexte qui ressemble fort

à un état de grâce, où elle est célébrée pour le bonheur qu’elle représente (BL 7; 7), Delight n’a pas

encore conscience du changement (donc de la possibilité d’une imperfection de l’univers) ; mais

« the moment she realized what was happening, that the universe was changing, that she was

growing up or at least growing older... she was no longer Delight » (BL 2; 20). L’inscription dans le

temps de la connaissance représente le début des métamorphoses de la psyché humaine, qui ne

peut plus se reposer sur la permanence du monde, et doit sans cesse remettre en cause les

modalités de son existence. Pour nous, Delirium représente l’accession à la conscience

individuelle, un stade qui, à l’échelle de l’humanité comme de l’enfant qui grandit, intervient bien

après la naissance, la capacité à rêver, à détruire, ou à désirer. Cette prise de conscience

fondamentale rappelle aussi l’épisode biblique de l’arbre de la connaissance, un épisode

fréquemment cité chez Gaiman : toute connaissance a un prix, et la connaissance de soi ne fait pas

exception à la règle. Il est nécessaire de renoncer à l’état de grâce, « for the price of wisdom is

above rubies », comme le rappelle Gaiman citant Job 28; 18 en exergue de Preludes And Nocturnes.

On peut donc considérer qu’énumérer les fonctions des Endless revient à dresser la liste des

préoccupations fondamentales de tout être et, ultimement, celles d’un récit qui se centre avant

tout sur la façon dont un être immortel acquiert peu à peu une forme d’humanité. De fait, Gaiman

ne postule pas de relation de domination, ni n’établit de frontière fixe entre la race humaine et les

Endless. Ces derniers, bien qu’ils soient doués d’ubiquité (comme Death qui accompagne la mort

de chaque créature, où qu’elle se trouve) ne sont pas nécessaires à l’accomplissement du

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processus dont ils tirent leur nom. Rien ne les empêche, comme Destruction, de quitter leur rôle,

sans que cela perturbe outre mesure l’existence humaine : « things still change. The only

difference is that no one’s running it anymore » (BL 8; 8). Les Endless côtoient les humains, se

prennent d’amitié ou d’amour pour eux ; ils les manipulent ou sont manipulés par eux sans cesse,

et sans que l’on puisse décider de façon certaine qui a l’ascendant sur l’autre.

En ce qui concerne Dream, il semble que le poids de sa responsabilité le fasse pencher plutôt

du côté des serviteurs du genre humain, particulièrement après que l’intervention de Unity à la

fin de The Doll’s House lui a montré très clairement que les hommes (et les femmes !) peuvent

changer le cours des choses en allant à l’encontre de tout ce qu’il sait de son propre royaume –

après tout, Morpheus lui-même ne dort jamais, donc ne peut pas rêver (SOM 174 : « I don’t sleep,

Matthew ») ; et il n’y a qu’en rêve que tout est possible.

We of the Endless are the servant of the living. We are not their masters. We exist because they

know, deep in their hearts, that we exist. When the last living thing has left the universe, then our

task will be done. And we do not manipulate them. If anything, they manipulate us. (TDH 226)

La limite qui sépare les Endless des humains est plus fragile qu’on pourrait le croire ; non

content de définir ses ‘Eternels’ comme potentiellement mortels, Gaiman insiste sur le fait qu’une

poignée d’humains existe depuis la nuit des temps, ce qui en pratique fait d’eux des immortels

(BL 3). L’un d’eux, Hob Gadling, a conclu un marché avec Dream et Death (TDH 118), ce qui

l’autorise apparemment à choisir le moment de sa mort (« I’m not ready to die. Not today. Not

yet. » TW 113), bien plus que Dream lui-même face à The Kindly Ones, et ce même si l’on accepte

que sa disparition est effectivement une forme compliquée de suicide.

Humains et Éternels

Ce que Gaiman postule ici, c’est en fait une égalité radicale de valeur entre les êtres. Il n’y a

pas de différence de nature, non seulement d’un humain à l’autre, mais encore entre les humains

et les diverses créatures mythologiques ou surnaturelles qui les côtoient. Tous ont finalement une

existence d’une durée finie ; et toute vie vouée à s’achever, quelle que soit sa longueur, est

toujours une vie brève. Divers personnages, au cours de la série, affirment cette égalité

fondamentale ente les êtres ; Death (« You lived what anybody gets, Bernie. You got a lifetime. »

BL 3; 5), Shakespeare (« I would have thought that all one needs to understand people is to be a

person. And I have that honour. » TW 159) et même Dream (« Dangerous ? Perhaps. But evil ? She

acts according to her nature. Is that evil ? » GOY 164).

D’une part, il y a cette liberté radicale des êtres, qui suppose, pour tous, la possibilité à

chaque instant de quitter son poste, de démissionner, de changer de nature ; cette possibilité est

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conditionnée par les forces de décision individuelle, puisqu’on peut non seulement décider de ne

pas mourir, comme Hob, mais aussi décider de ne pas aller en enfer, comme Payne et Rowland, les

écoliers de Season of Mists (SOM 137). D'autre part, à l'inverse, Gaiman n’abandonne jamais

totalement l’idée d’une prédestination ou d’une volonté suprême, bien que celle-ci ne doive

émaner d’aucune des puissances présentées au cours de l’intrigue. On songe ici notamment à

l’entité responsable de l’envoi des oiseaux messagers apportant la nouvelle de la mort de Dream

(TW 17), et dont les Endless eux-mêmes semblent préférer ne rien savoir :

The family did not send to ask from whom the messenger had come; it was not the fist time that

messengers had visited them, after all. And there are some powers that no one, even the Endless,

seeks to inquire into too deeply.

C’est cette ambivalence qui rend possible le caractère duel de Dream lui-même. Pour une

entité régnant sur le rêve et disposant de la capacité de modifier à merci les formes de la réalité, il

reste remarquablement contraint par l’ensemble de règles qui régissent sa fonction (et lui

interdisent, notamment de tuer pour des raisons autres que la protection directe du royaume).

Sandman problématise un certain nombre de ces incertitudes, à la limite entre deux extrêmes, qui

sont inscrites dans la nature du rêve lui-même, spécialement si l’on se penche sur les procédés

psychiques à l’oeuvre. La théorie freudienne suppose que les rêves sont régis par des règles

précises de recombinaison des événements et images du jour, et d’intériorisation de faits, tout en

n’empêchant pas l’inventivité et le caractère haut en couleur des visions qui en résultent.

C’est probablement pour cette raison que Dream apparaît avant tout comme un personnage

sérieux, sombre, à mille lieues d’une conception idéalisante et fantaisiste du rêve (telle qu’on

aurait pu à première vue l’associer à Delirium, elle aussi adepte des métamorphoses soudaines).

Dream, par sa fonction même ‘donneur de forme’, est pourtant le moins prompt des Endless à

transgresser les règles, incarnant ainsi tout ensemble le rêve et le principe de réalité qui en forme

l’envers. C’est cette ambivalence fonctionnelle qui permet au personnage d’avoir une existence

autrement que comme l’incarnation figée d’un principe abstrait, absolu. Si Dream n’était que le

rêve, aucune intrigue ne pourrait se nouer, car son identité serait dès l’origine clairement définie

(de fait, c’est pour cette raison que Gaiman fait débuter l’intrigue au moment de son

emprisonnement, qui marque le début de l’effondrement de ses certitudes) ; sans brouillage des

identités, pas de changement, et sans changement, pas d’histoire.

Ce que nous voulons dire, c’est que plus généralement, les Endless incarnent la limite, le

palier qui divise un état mental de son opposé ; et le fait que Desire vive dans une forteresse

appelée le ‘Threshold’ ne doit pas être anecdotique (même s’il est fort possible que la raison

principale derrière ce choix soit le phonème ‘hold’, « meaning a home or fortress », qui rappelle

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‘stronghold’76). Cette conception sous-tend l’idée d’une pièce à deux faces modélisant la fonction

des Endless ; le langage impose une division artificielle du monde entre deux états vus comme

contigus (mettons, le rêve et la réalité), mais qui sont en fait imbriqués selon des modalités bien

plus complexes.

Gaiman nous rappelle ici l’une des données fondamentales de la linguistique : la perception

du monde est nécessairement subjective, et dépend de la nature du langage. Le fait de catégoriser

linguistiquement un objet nous force à prendre une décisions concernant sa nature ; par exemple,

il faut que le personnage responsable de l’existence s’appelle soit Life, soit Death. Se représenter

les Endless en termes de ligne ou de frontière permet de visualiser le caractère oscillant et fragile

de leur nature, à mi-chemin entre le monde des idées et celui des humains – ou faudrait-il dire, en

parlant de ligne, celui des images ? Pour se donner une conception précise de la nature des

Endless, et de Dream en particulier, il faut donc se demander comment l’un et l’autre – le

personnel et le symbolique – interagissent au sein d’une même conscience.

Dream et Morpheus

Comment qualifier la relation qui unit le principe du rêve au personnage dont le rôle est de

veiller à son bon déroulement ? Dream, en tant que tel, se définit avant tout par cette fonction,

qu’il convient de distinguer de sa personnalité en elle-même. Le coeur de l’intrigue de Sandman

repose précisément sur cette dissociation entre Dream of the Endless, qui est une idée, ou un

motif essentiel de l’existence, et d’autre part le personnage autour duquel la série se structure

durant les neuf premiers volumes, connu sous de nombreux noms dont celui de Morpheus, Lord

Shaper. Ce dernier meurt à la fin de The Kindly Ones, et c’est Daniel, transfiguré, qui endosse après

lui le rôle de maître des rêves, expliquant pourquoi, en tant que tel, Dream ne meurt jamais.

Cet état de fait est une transposition du statut historique de la royauté, que Gaiman

récupère et intègre à sa cosmogonie ; en effet, comme l’explique Kantorowicz dans Les Deux Corps

du Roi, la figure du roi dans la théologie juridique de l’Angleterre élisabéthaine est essentiellement

double. D’un côté, il y a le corps naturel du Roi, doté de toutes les imperfections de la condition

humaine, et qui est en lui-même mortel ; de l’autre, et ne formant qu’un avec celui-ci, on trouve le

corps politique, qui vient magnifier et consolider le corps naturel. En tant que tel, le corps

politique est immortel, ne connaît aucun vice ni aucune faiblesse, et marque le character angelicus

du monarque. En cas de démise du Roi (autrement dit lorsqu’il meurt), il y a transfert du corps

politique d’un corps naturel à un autre77, c’est-à-dire vers l’héritier de la couronne. C’est

l’existence de ce corps politique qui conditionne les propriétés divines attribuées à la personne

76 Bender, The Sandman Companion, p. 5177 Kantorowicz, Les Deux Corps du Roi, p. 661

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royale, notamment son ubiquité symbolique (il est présent dans tous les tribunaux, puisque la

justice est rendue en son nom).

Kantorowicz, au sujet de cette théorie, parle de "mysticisme politique"78 ; il est clair qu’en

tant que telle l’idée de deux corps aux propriétés totalement différentes, mais incarnées en une

seule personne, relève au mieux de la métaphore, au pire de l’absurdité physiologique.

Néanmoins, dès lors que l’on se place dand le domaine du rêve, où le lien entre corporalité et

essence s’exprime selon des modalités différentes, les impossibilités techniques ne semblent plus

rédhibitoires. On pourrait même montrer que le statut de Dream reproduit, sous forme onirique,

celui qui est prêté aux monarques humains, et ce jusque dans la mort. « The King is dead, long live

the King », comme le signale très justement Matthew (TW 92) ; les funérailles du roi doivent

marquer « le triomphe de la mort, et le triomphe sur la mort »79, puisque « ce qu'on enterre, c'est

une effigie, un mannequin pourvu des attributs de la royauté »80.

Les attributs de Dream sont ici figurés par le linceul, orné du casque bien connu des

lecteurs ; et il est capital de voir que ce linceul, qui est posé

directement sur la pierre et n’enveloppe rien de visible,

prend néanmoins la forme du corps allongé de Morpheus

[ill. I.3]. Ce qui meurt, c’est un « point de vue », faillible, bref

et borné, c’est-à-dire presque humain. Le nouveau Dream

est déjà là pour remplir son office, prouvant qu’il ne s’agit

pas d’une réincarnation, comme cela a pu être le cas pour

d’autres personnages, par exemple Nada, l’ancienne amante

de Dream qu’il rend à la vie sous les traits d’un nouveau-né

(SOM 211), mais bien d’une succession, ou si l’on veut d’une

transfiguration.

Sandman comme récit de transfiguration héroïque

De fait, il est possible de résumer l’intrigue de Sandman en se focalisant sur l’évolution de la

personnalité de Dream, avec l’aide des travaux de Joseph Campbell qui travaille à saisir les

changements et les exploits traversés par la figure du héros mythologique. Dans le cas de Dream,

cette évolution est inverse, n’allant pas d’un statut de héros mortel vers la consécration de

l’immortalité, mais bien en direction d’une humanité plus grande, avec pour événement

déclencheur les nombreuses années passées en captivité sur terre. Le fait que cette durée soit

78 Ibid. p. 65379 Ibid. p. 94380 Ibid. p. 935

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Ill. I.3 : Le linceul de Morpheus, The Wake 70 (In Which We Wake 4)

celle d’une vie humaine moyenne (70 ans) marque symboliquement sa prise de conscience de

l’extrême importance des sentiments humains – durant une vie, il se voit privé de ses capacités et

de ses attributs, et ne peut qu’espérer une libération qui est nécesairement le fruit du hasard (il

faut attendre que l’un de ses gardes s’endorme afin qu’il puisse, par le biais du rêve de celui-ci, se

projeter hors de sa prison de verre, P&N 39-41).

Dream retient de ce passage, pourtant si bref à l’échelle de son existence, une profonde

compassion envers les prisonniers, qui l’amène à reconsidérer certaines des décisions prises par le

passé, et l’inscrit en quelque sorte dans une temporalité ‘à échelle humaine’, où les sentiments

sont précieux et la vie digne d’être protégée, quelque insignifiante qu’elle puisse paraître. C’est

seulement dans la mesure où Dream acquiert cette empathie toute humaine que l’intrigue peut

avoir lieu ; sans le désir d’aller secourir Nada, il ne serait pas entré en possession de la clef des

enfers, et n’aurait pas été amené à conclure avec Loki (autre prisonnier, bien que moins innocent)

le pacte qui conduit, bien plus tard, à l’enlèvement de Daniel, et donc à l’invocation des Furies par

Hippolyta Hall. De même, Dream décide finalement de poursuivre sa quête de Destruction (donc

de demander de l’aide à Orphée, en sachant qu’il devra ensuite le tuer), d’une part parce que

plusieurs humains sont morts pour qu’elle aboutisse - « it became a matter of honor. There was a

woman named Ruby who died because we looked for you » (BL 8; 7) – et d’autre part pour ne pas

trahir la confiance de sa soeur Delirium – c’est-à-dire, ici encore, par humanité.

Les interventions de cette dernière, ainsi que de Death et de Destruction à divers moments

de la série, amènent également Dream à réévaluer la notion de responsabilité qu’il invoque

constamment en lui expliquant que leur existence à tous provoque une déformation de la surface

du monde : « our existence deforms the universe. That’s responsibility » (TKO 8; 8). Tout acte a des

répercussions impossibles à prévoir ; chaque événement provoque ses « echoes, or ripples » (TKO

8; 13) de sorte que, par exemple, le motif de la femme noire brûlée vive (Ruby, BL 4; 23 ou Carla,

TKO 5; 24) ne cesse de se répéter à la suite du sacrifice liminaire de Nada et son peuple (TDH 30).

Dream a été transformé, au fil des siècles, par son interaction avec les hommes autant

qu’avec ses pairs ; mais il refuse de changer de lui-même, sans doute à cause de la part de

symbolisme immuable qui subsiste en lui, et choisit finalement la mort, alors même que certains

mortels dotés d’une vie extraordinairement longue parviennent encore à tolérer leur propre

existence, peut-être parce qu’ils se révèlent capables de reformuler les modalités de leur identité

au fil du temps, et grâce à leur capacité à oublier certaines choses. Dream, il est vrai, est lui aussi

tout à fait capable d’oublier, mais, comme le lui rappelle Destruction, il refuse de le reconnaître ;

cette forme d’oubli n’est qu’un aveuglement, une négation des causes qui pourraient le pousser au

changement.

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DREAM : I am not in the habit of forgetting things.

DESTRUCTION : Dream, my brother. You forget nothing you have interest in; you forget, instantly,

those things you do not care to know. (BL 8; 18)

Le problème de la mémoire est d’autant plus présent dans Sandman qu’il est question de

rêve, et que le rêve dépend directement de notre capacité, plus ou moins développée selon les

individus, à se le rappeler. De plus, et on y reviendra, le récit lui-même adopte une structure

lacunaire ; Sandman est ponctué d’un grand nombre de blancs, d’épisodes parfois essentiels que

Gaiman choisit de ne pas expliciter, comme s’il manquait au lecteur des bribes de souvenirs. Cela

permet en même temps de mimer la structure du rêve et, évidemment, de préserver l’intérêt du

lecteur, qui est un élément capital dans le cadre d’un récit périodique devant être acheté et lu

chaque mois.

Quoi qu’il en soit, ce qui s’impose pour l’instant, c’est l’idée que Dream, la figure incarnant le

rêve, ne peut être conçue indépendamment de ces autres acteurs du récit que sont les rêveurs

eux-mêmes. Dream ne peut avoir une histoire, il ne peut s’imposer comme le centre narratif que

dans la mesure où ce qui est précisément narré n’est rien d’autre qu’une série de métamorphoses,

induites par l’interaction avec autrui et donc supposant une relation d’égalité de valeur entre

individus. Le lieu de cette interaction peut être le monde réel, ou tout autre plan de réalité que les

personnages de Sandman sont amenés à traverser au cours de la série. Cependant, l’endroit

privilégié de la rencontre entre rêve et rêveur reste le domaine qui est intrinsèquement lié au

personnage de Dream lui-même, The Dreaming. Nous allons donc à présent nous pencher plus en

détail sur le domaine des rêves, figure métonymique du Maître des Rêves lui-même.

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B. The Dreaming, ou l’impossible figure géométrique

Géographies rêvées

Il convient de ne pas oublier que, si Dream est la personnification anthropomorphe de l’idée

de rêve, il reste essentiellement lié au devenir de son royaume, de sorte que, lorsque l’un

disparaît, l’autre perd peu à peu consistance. Comme le rappelle Lucien à son maître, « You are

the incarnation of this dreamtime, Lord. And with you gone, the place began to decay. » (P&N 67)

S’ensuit une description détaillée de ce qui est advenu des créatures habitant dans les rêves

durant l’emprisonnement de Dream ; on y apprend que celles qui ne se sont pas purement et

simplement dissoutes dans une sorte de soupe primordiale psychique ont été profondément

affectés par le départ de Dream, qui est la clef de voûte du domaine onirique. De même, à

l’intérieur des frontières du rêve, Dream recouvre toute sa puissance, en même temps qu’il

bénéficie d’une protection maximale. Il y a donc interdépendance entre le Roi, son royaume, et

son peuple ; l’un ne peut exister sans les autres, et n’est pas supérieur à eux.

Ce qui fait la particularité du lieu, c’est aussi la nature de son organisation : The Dreaming

n’est pas, comme il pourrait sembler, structuré strictement autour de la figure du roi, mais

possède au contraire de nombreux ‘centres’, que Gaiman révèle à divers moments de l’intrigue, et

qui participent à la construction de The Dreaming comme une inconcevable figure géométrique.

Le trône du Roi est bien évidemment l’un de ces centres (« located at the precise heart of the

Dreaming » BL 6; 9), comme le château lui-même (« his seat of power, at the heart of the

dreaming » SOM 41) ; mais c’est également le cas de Fiddler’s Green (Dream lui dit « you were the

heart of the Dreaming » TDH 210), et d’un éventuel vortex, « a mortal who, briefly, becomes the

center of the Dreaming » (TDH 208). Pour autant, le lieu n’est pas dépourvu de géographie,

puisqu’il possède des archipels (plus exactement skerries, comme le pays que visite Barbie en

rêve), des régions périphériques du cauchemar (là où se trouvent notamment les maisons d’Abel

et Cain) et des portes d’accès, the Gates of Horn and Ivory, qui sont un emprunt direct à la

mythologie grecque, dans laquelle les portes empruntées par les rêves déterminent leur nature.

Les rêves véritables (de nature oraculaire) empruntent la porte de corne, tandis que les rêves

trompeurs passent par la porte d’ivoire.

Les songes vacillants nous viennent de deux portes ; l’une est fermée de corne; l’autre est fermée

d’ivoire ; quand un songe nous vient par l’ivoire scié, ce n’est que tromperies, simple ivraie de

paroles ; ceux que laisse passer la corne bien polie nous cornent le succès du mortel qui les voit.81

81 Homère, Odyssée, tome III, chant XIX, p. 90 – le traducteur cherche à rendre l’homophonie présente dans le texte grec.

page 42 /187

Il y a donc une réalité géographique du lieu, mais qui ne peut être saisie par aucune figure

géométrique. L’idée d’un centre est une pure métaphore, et le langage auquel il faut faire appel est

de toute évidence le langage onirique, dans lequel la dénotation immédiate d’un mot compte

infiniment moins que le sens particulier que l’individu y rattache. Et lorsque nous voyons The

Dreaming, bien que le trait ne change pas radicalement, certains procédés de l’ordre du jeu visuel

visent à nous rappeler les différences qui le distinguent du monde réel. Dès le deuxième volume,

le basculement de Rose dans le monde du rêve est reproduit par un basculement littéral de la page,

qui oblige le lecteur à incliner le livre (ou la tête) afin de poursuivre [ill. 1.4]. Dans le même ordre

d’idée, quoique peut-être plus subtilement, le passage où Mervyn redécore The Dreaming le figure

collant au mur un papier-peint qui logiquement devrait être un trompe-l’oeil, mais qui devient

simultanément une extension de l’espace dans lequel les personnages évoluent [ill. I.5 et 6] (BL 6;

16).

Les concepts de dimension, d’orientation ou encore de profondeur sont mis à mal par le biais d’un

jeu subtil sur la nature du médium, auquel nous reviendrons en temps voulu. Il suffit pour

l’instant de voir combien The Dreaming apparaît fluctuant, irréductible à des notions spatiales

rigides telles que nous les apposons au monde réel. Il n’en reste pas moins que le domaine du rêve

page 43 /187

Ill. I.4 : Rêve de Rose, The Doll’s House 48 (Part 1; 9)

Ill. I.5 : Dream apparaît, Brief Lives 6; 16

Ill. I.6 : Merv & Lucien, Brief Lives 6; 15

se présente comme un lieu véritable, constitué d’une infinité de rêves en train d’être rêvés, à

travers lesquels Dream se déplace à sa guise, et qu’il peut détourner, interrompre ou réarranger,

sans que les rêveurs ne puissent avoir l’absolue certitude que quoi que ce soit a été altéré. On peut

notamment se reporter au rêve récurrent de Mort Notkins, dans lequel Dream vole de la

nourriture après s’être échappé (P&N 43), ou au voyage entrepris pour regagner son royaume à la

fin de The Kindly Ones, en calèche, puis en train (TKO 11; 16). Même Bast, qui est pourtant déesse et

amie de longue date de Dream, peine à déterminer l’origine de la scène qu’elle vit en rêve,

lorsqu’elle demande (BL 6; 11) :

BAST : Am I simply dreaming that we are meeting, or are we actually meeting – albeit in a dream ?

DREAM : We are meeting.

BAST : Yes. But then perhaps I am simply dreaming of you, dreaming that you said that.

DREAM : Perhaps.

La notion même de vérité semble cesser d’avoir cours à l’intérieur de The Dreaming. C’est

un lieu mouvant, où règne la métamorphose, et où, bien évidemment, l’idée de vraisemblance

n’est d’aucun secours.

Le rêveur

Si le Maître des Rêves a la possibilité de traverser les songes de ses hôtes et éventuellement de les

altérer, un procédé analogue peut avoir lieu dans l’autre sens ; il arrive que le rêveur se voie

page 44 /187

Ill. I.7 : Lucien et Morpheus parlent au rêveur, The Kindly Ones, "The Castle" 7

Ill. I.8 : Suite du rêve de Rose, The Doll’s House 53 (Part 1, 14)

transporté, sans le vouloir, sur les lieux de l’intrigue « réelle », dans le château de Dream qui, lui,

est bien éveillé et règle ses affaires courantes, comme c’est le cas pour Rose [ill. I.7]. Dans cette

illustration, Rose observe la scène, mais reste invisible pour nous, car la composition nous donne

l'llusion de nous tenir à sa place et de voir à travers ses yeux. De façon encore plus intéressante,

dans ‘The Castle’ [ill. I.8] c’est le lecteur lui-même que l’on interpelle directement, sans qu'il ne

soit besoin d'un observateur intradiégétique dont la case prétendrait montrer ce qu'il voit.

Ce qui fait la spécificité de cette occurrence, c’est le traitement du regard qui est posé sur la

scène ; en effet, Gaiman donne à voir les événements comme si le lecteur était le rêveur dont il est

question, et non en supposant une occultation de la présence du lecteur « voyeur » par rapport

aux personnages. C’est en somme l’équivalent bédéique de la chute du quatrième mur, à une

subtilité près : les occupants de The Dreaming n’interagissent pas avec le lecteur en tant que tel,

mais avec le rêveur en lui. Cette assimilation se poursuit jusqu’à la conclusion de la veillée

funéraire, où tous les rêveurs sont invités, ce qui inclut nécessairement le lecteur (TW 81) :

After all, you were there. You may have forgotten, in the waking hours, what you heard that day...

But you will remember it, in the soft, lost, slumbering moments between waking and true sleep.

D’ailleurs, Gaiman et Zulli sont également présents à la cérémonie, en haut de la page 81. La

situation se précise lorsque Dream renvoie un par un les rêveurs dans leur monde, et déclare,

juste avant de rencontrer sa famille, « There. They are awake. All but one... ». Le récitatif qui suit

achève d’intégrer le lecteur/rêveur à la

scène : « And then, fighting to stay asleep,

wishing it would go on forever, sure that once

the dream was over it would never come

back, you woke up » (TW 92).

Ces mots sont évidemment une

référence à la situation réelle du récepteur,

puisque le désir de prolonger encore l’histoire

est bien plus courant durant la lecture que

durant le rêve. Gaiman emploie la scène de la

veillée funèbre pour conclure son récit en

exprimant les sentiments contradictoires

possiblement ressentis par le lecteur :

tristesse ou contrariété àprès la mort de

Morpheus, désir de lire encore, ou même

sentiment d’impuissance (« As in a dream,

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Ill. I.9 : Les Endless accueillent Dream, The Wake 92 (In Which We Wake 24)

you can do nothing but watch. » (TW 84), transposés dans le domaine du rêve. En établissant

fermement l’appartenance de son récit au domaine du rêve, Gaiman rappelle en fait la puissance

de la fiction, qui est que celle-ci n’est jamais perdue, jamais oubliée à la façon d’un rêve. On peut à

volonté relire un récit passé, mais on n’a que très rarement la chance de rêver deux fois les

mêmes événements. La mise en page joue également sur l’idée d’identification au personnage

principal en nous donnant à voir la dernière scène à travers les yeux du nouveau Dream [ill. I.9].

Quitter le domaine du rêve, c’est donc en même temps quitter la fiction.

De plus, on note que la relation verticale unissant Dream à chacun des rêveurs est

privilégiée, à l’inverse de la relation horizontale englobant l’ensemble des rêveurs. Celle-ci n’est

possible que sous l’influence d’un vortex (on en voit les prémices dans The Doll’s House, lorsque

Rose provoque le décloisonnement des rêves de ses voisins), et mène, nous dit-on, à la destruction

pure et simple de The Dreaming. En un sens, il s’agit ici de préserver le caractère personnel et

intime du rêve (postuler que l’expérience onirique peut être partagée, c’est nécessairement la

dénaturer, puisque tout rêve repose sur des images et des sensations subjectives, n’ayant de sens

que pour la personne qui les ressent, au moment où elle les ressent) tout en restant conscient du

paradoxe qui veut que la bande dessinée au sein de laquelle ceci se passe ait précisément pour but

de partager la narration du rêve. On peut supposer que Gaiman célèbre ici le pouvoir évocateur du

récit de fiction, sous le déguisement du rêve : chaque lecteur a sa propre expérience d’une oeuvre

particulière. Cette expérience n’est pas en l’état susceptible d’être partagée, mais lie intensément

le lecteur à la figure de l’auteur, qui forme les histoires comme Dream forme les rêves.

Espaces oniriques, espaces narratifs

Un tel postulat est assez facilement justifiable dans la mesure où Gaiman est pleinement

conscient de l’aspect métafictionnel de son travail, et ne cesse de nous en donner des indices –

plus on avance dans la série et plus le nombre de ces remarques autoréférentes augmente, tandis

que les allusions à des personnages provenant de l’univers DC tend plutôt à diminuer pour se

concentrer sur quelques figures centrales comme Lyta. L’épisode ‘The Hunt’, dans Fables &

Reflections, pose sous forme de conte des questions relatives au désir, et à son adéquation avec

l’identité individuelle : mais l’épisode interroge aussi la façon dont la narration elle-même a lieu.

Gaiman choisit de mettre en scène un grand-père et sa petite-fille incarnant respectivement la

narration populaire traditionnelle (avec ses incohérences et ses maniérismes, qui constituent les

traits définitoires du conte en tant que genre) et les réserves émises à son égard par l’époque

moderne, peu soucieuse du respect des structures ancestrales. La conversation entre ces deux

personnages, isolée du reste de l’histoire par l’emploi d’un fond noir, forme le récit-cadre de

l’épisode.

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« You shouldn’t trust the storyteller: only trust the story » (F&R 89) : ce conseil du grand-

père, largement commenté par les critiques de la métanarrativité dans Sandman, reprend au

compte du récit ce qui a précédemment été développé pour le rêve ; à savoir, que l’objet dont

chacun fait l’expérience importe plus que la figure d’autorité qui la prend en charge. Le rêve, le

récit expriment une vérité fondamentale qui ne se situe pas au niveau de la cohérence avec des

événements effectivement pasés, mais au niveau de la concordance avec des motifs humains

essentiels faisant que le plus fantaisiste et surréel des contes de fées sera néanmoins ressenti

comme ‘vrai’. « Things need not have happened to be true », comme l’affirme ailleurs Dream (DC

83) : « tales and dreams are the shadow-truths that will endure when mere facts are dust and ashes,

and forgot » (mes italiques).

De plus, la différence qui est faite ici entre un narrateur indigne de confiance et un récit

pouvant être cru repose sur le fait que le conteur, dans le cadre de récits populaires du moins,

n’est jamais entièrement responsable des propos tenus ; ceux-ci proviennent d’une longue

tradition narrative dont la version originale est hors de portée, ayant connu au fil du temps de

nombreuses modifications (pour l’instant, on ne prendra pas en considération le fait que ‘The

Hunt’ n’est en fait pas un conte populaire, mais l’histoire de la jeunesse du narrateur qui est donc

l’autorité primaire). De façon similaire, les rêves sur lesquels règne Dream ne sont pas

entièrement de son fait, même s’il peut créer des êtres destinés à y figurer, comme the

Corinthian ; le rêve a une existence propre, ses racines plongent dans l’essence de l’être qui en fait

l’expérience, et il n’est attribuable que de très loin à une quelconque instance d’autorité.

Le second personnage du récit-cadre de ‘The Hunt’, Celeste, incarne les doutes que le lecteur

contemporain peut émettre à l’égard de contes et légendes qui ont à l’époque moderne perdu une

grande partie de leur signification ; mais au-delà de ce relatif désintérêt, elle exprime également

le droit de réponse du lecteur à l’auteur, ou de l’audience au conteur : « This all sounds

suspiciously postmodern to me, Grandpa. Are you sure this is really a story from the old

country? » (F&R 83). Gaiman désamorce toute possibilité de recentrement de la narration autour

de la figure unique de l’auteur en faisant entendre la voix des lecteurs, qui, à travers Celeste,

peuvent exprimer des doutes. Nous sommes ici en présence d’un procédé similaire au dialogisme

que Bakhtine attribue à toute littérature, et particulièrement à la forme romanesque : l’oeuvre ne

s’organise plus autour d’un seul principe faisant autorité, mais en appelle au contraire à différents

genres et tons, différentes formes d’écriture qui se côtoient dans l’espace imaginaire ouvert par la

narration.

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Le discours de l’auteur et des narrateurs, les genres intercalaires, les paroles des personnages, ne

sont que les unités compositionnelles de base, qui permettent au plurilinguisme de pénétrer dans

le roman. Chacune d’elles admet les multiples résonances des voix sociales et leurs diverses

liaisons et corrélations, toujours plus ou moins dialogisées.82

Contestations dans la marge

Or, il est évident qu’en matière de remise en question de l’autorité centralisante, les

habitants de The Dreaming ne sont pas en reste. Souvent, les personnages qui côtoient Dream

sont même l’occasion pour Gaiman de faire entendre les critiques que lui-même pourrait émettre

à l’encontre de son héros – ils tiennent le rôle du fou, le seul qui soit autorisé à critiquer la

personne royale, permettant ainsi l’émergence de voix contestataires propres à mettre en

question l’idéologie dominante83. C’est le cas de Matthew le corbeau, mais aussi et surtout de

Mervyn Pumpkinhead, l’homme (la citrouille ?) à tout faire du palais de Dream, que Gaiman

appelle « the voice of the working man », et dont il explique que « whenever I felt the Sandman

was going overboard, I’d bring Merv on ; he’s the little voice in the back of my head that says,

‘somebody really ought to tell Dream that he’s acting like a flake’ »84.

Les passages où Dream apparaît brusquement derrière Mervyn au moment précis où ce

dernier émet une remarque désobligeant ne manquent pas, et constituent même un ressort

comique récurrent ; néanmoins, au début de Brief Lives (BL 2; 5), Mervyn parvient à arriver au bout

d’une tirade particulièrement lucide sur la source réelle des malheurs du Maître des Rêves. À ce

stade du récit, l’amante mystérieuse de Dream (dont on apprendra plus tard qu’elle n’est autre

que Thessaly, la sorcière que le lecteur a déjà rencontrée dans A Game of You) vient de le quitter, le

laissant maussade et méditatif au balcon du château, sous une pluie battante, tandis que les autres

occupants du château se sont réfugiés à l’intérieur.

NUALA : Brrrr. Listen to that thunder. Poor Lord Morpheus. He must be very sad.

MERVYN : Nah. He enjoys it. I mean, hell, it’s a pose. Y’know? He spends a coupla months hanging

out with a new broad. Then one day the magic’s worn off, and he goes back to work, and she takes

a hike... Now guys like me, ordinary joes, we just shrug our shoulders, say hey, that’s life, flick it if

you can’t take a joke. Not him. He’s gotta be the tragic figure standing out in the rain, mournin’

the loss of his beloved. So here comes the rain, right on cue. In the meantime everybody gets

dreams fulla existential angst and wakes up feeling like hell. (BL2; 5)

Comme l’écrit ailleurs Gaiman, « it is a fool’s prerogative to utter truths that no one else will

speak » (DC 68). Ici, le personnage-type du valet de comédie qu’incarne Mervyn Pumpkinhead

82 Bakhtine, Esthétique et théorie du roman, p. 8983 Norman, The Hero, p. 151 : « the jester – the satirist, the clown, the ‘fool’ - are healthy antidotes to pomposity and

tyranny. »84 Bender, The Sandman Companion, p. 167

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résume avec beaucoup de lucidité les préoccupations de la série entière, notamment les

interférences que créent les responsabilités de Dream dans sa vie privée, le fait qu’il amplifie dans

une large mesure la gravité des événements (notamment par la façon dont il s’exprime, que

parodie ici Mervyn) et les répercussions que peuvent avoir ses sautes d’humeurs sur le monde réel

et sur la vie quotidienne de nombreuses personnes, qui sont à ses yeux quantité négligeable. De

plus, il met en lumière la stratégie élaborée par Dream pour signifier son mécontentement, qui

correspond à un procédé typique du roman romantique ; l’humeur maussade d’une personne est

mise en relief par le mauvais temps au-dehors. L’externe reflète l’interne, et la nature fait écho

aux états d’âme humains. Dream met en scène sa propre mauvaise humeur, exactement comme

un auteur le ferait pour les émotions de son personnage.

La présence de nombreux habitants dans The Dreaming permet à Gaiman de contrebalancer

le caractère distant de Dream, et se révèle être un ressort comique majeur de la série. Ces

personnages sont aussi la raison pour laquelle on ne peut pas (quoiqu’en disent certains

commentateurs) résumer la trame de Sandman à une tragédie ; l’assertion historique que "la

tragédie restera une forme respectée [...] tant que le seront aussi le souverain et la monarchie" 85

vaut également au niveau intra-diégétique. Le genre monologique de la tragédie n’est valide que

dans la mesure où la figure du roi est considérée comme proéminente. Or, dans Sandman, on l’a vu,

aucun personnage n’est supérieur à un autre :

Yes, the gods have their point of view, but in Sandman, those have no more validity than the

point of view of anyone else, even that of the humblest character.86

On peut noter aussi que le Roi des Rêves est le seul parmi les Endless dont le royaume

héberge un aussi grand nombre de créatures diverses et douées d’intelligence. Bien que le

déroulement de la série ne nous donne que des aperçus sommaires de ce qui se trame dans les

domaines d’autres membres de la famille, rien ne nous permet de les supposer aussi hauts en

couleur que celui de Dream. Il semble que créer des rêves, ce soit avant tout créer des

personnages, ou peut-être des figurants, permettant aux visions oniriques de se développer, à la

manière de personnages-types dans une oeuvre de fiction.

Les habitants du rêve

Le plus mémorable des personnages devant fonctionner comme un déclencheur des rêves

est probablement the Corinthian, un cauchemar redoutable au goût trop prononcé pour la

consommation d’yeux humains, et dont les orbites sont ornés de rangées de dents. Dream le

démantèle à la fin de The Doll’s House, en lui reprochant, non pas d’avoir fait le mal, mais de l’avoir

85 Clément, La Tragédie classique, p. 586 Bender, The Sandman Companion, p. 121

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fait de façon décevante ; the Corinthian devait être

The darkness and the fear of darkness in every human heart. A black mirror, made to reflect

everything about itself that humanity will not confront. But look at you. What have you wrought,

Corinthian? […] Nothing. Just something else for people to be scared of, that’s all. You’ve told them

that there are bad people out there. And they’ve known that all along. (TDH 172)

On pourrait ajouter que ce « dark mirror » est également celui où vient se refléter la

personnalité de Dream, notamment au cours de The Kindly Ones. Ceci paraît défendable dans la

mesure où le cauchemar pourrait être l’opposition du rêve, ou plutôt un élément subordonné que

Dream manipule et s’efforce de maîtriser. La relation entre ces deux-là n’est d’ailleurs pas sans

rappeler l’insurrection de Lucifer contre le Dieu des monothéismes, sur laquelle Gaiman s’attarde

dans Season of Mists. La présence de the Corinthian nous apprend que le rêve n’est pas l’opposé du

cauchemar, qu’il ne se limite pas à ses aspects positifs connotant l’espoir et l’idéal, faisant du rêve

un domaine complexe doté de nombreuses facettes.

De façon plus générale, lorsqu’il est question de personnages-type alimentant la capacité de

fabulation humaine, le cas particulier de la mythologie, à la fois antique et actuelle, vient à

l’esprit ; en effet, les personnages y agissant sont pour la plupart des dieux, ou des créatures

surnaturelles, qui peuvent faire l’objet d’une foi, mais sont aussi les protagonistes de récits

extrêmement connus, au-delà du cadre de la religion en tant que telle. N’oublions pas que même

les grands monothéismes actuels sont des ‘religions du livre’, dont les récits ont eu une influence

fondamentale sur le développement de la littérature profane. Considérer les dieux de Gaiman sous

cet angle permet peut-être de mieux expliquer la relation étroite qu’il postule entre les divers

dieux apparaissant dans le récit, et le royaume des rêves. Comme l’explique Ishtar dans Brief Lives,

les religions ont leurs racines dans le rêve :

We start as dreams. Then we walk out of the dreams into the land. We are worshipped and loved,

and take power to ourselves. And then one day there’s no one left to worship us. And in the end,

each little god and goddess takes its last journey, back into dreams... (BL 5; 20)

En d’autres termes, les divinités sont d’abord des personnages de récit, qui parlent à la

conscience commune d’un peuple ; ce sont les histoires qui mènent à l’adoration. Ou pour dire les

choses de façon inverse, toute religion se fonde sur une tradition narrative (orale ou écrite), qui

elle-même rappelle le phénomène du rêve selon Gaiman. C’est pour cette raison que Sandman

inclut de si nombreuses divinités, de si divers panthéons : ceux-ci, à l’origine, et bien qu’ils en

soint indépendants durant une longue période, naissent toujours du rêve. De là vient la réponse

faite par Dream au calife Haroun Al Raschid, lorsque celui-ci l’interroge sur sa religion ; « I am of

all faiths, in my fashion » (F&R 246).

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La récupération qu’opère Gaiman concernant les figures connues du récit mythologique se

complique encore dans la mesure où la tradition proprement littéraire de notre civilisation a

largement fait appel à elles, leur permettant de s’établir dans un état difficile à définir, à mi-

chemin entre deux cultures, sacrée et profane, ou savante et populaire, qui témoigne de leur

puissance évocatrice pour l’imagination. Ainsi, lorsque Gaiman récupère les personnages d’Eve,

Abel et Cain, et malgré la précision de ses commentaires proprement religieux (comme lorsqu’il

expose dans ‘The Parliament of Rooks’ l’histoire des trois femmes d’Adam, apprise d’un rabbin

dans son enfance87), il fait aussi et surtout référence aux nombreux usages postérieurs de ces

figures, et notamment aux roles d’Eve, Abel et Cain en tant que personnages de la continuité DC.

De façon générale, on connaît la popularité des héros de la mythologie, tels que Thor, et l’impact

qu’ont eu leurs révisions contemporaines sur l’imaginaire collectif.

Super-heroes, these new 'characters' as they were at first referred to in the comics industry, all

bore traces of old myths and legends. Joe Siegel described his Man of Steel [Superman] as 'the

world's greatest adventure strip character', a 'character like Samson, Hercules and all the strong

men I ever heard tell of rolled into one' […] Other characters of comics also had mythical

ancestors: the first Flash is a reincarnation of Mercury (note his costume!); the modern Icarus,

Hawkman, of the Egyptian prince Knufu […]; the Green Arrow, based on an Edgar Wallace tale, is

a descendant of Robin Hood; Hawkeye is a modern Philoctet.88

Gaiman n’est pas, loin s’en faut, le premier à saisir l’importance du mythe dans la narration ;

cependant, son message est clair lorsqu’il choisit de reprendre en priorité les figures bibliques qui

sont devenues chez DC des figures de la narration. Dans les années 50, Abel et Cain deviennent les

hôtes de deux séries complémentaires chez DC, House of Mystery (1951) et House of Secrets (1956). De

façon similaire, Eve est le personnage-cadre des récits de Weird Mystery Tales à partir de 1973 (elle

remplace d’ailleurs Destiny dans ce rôle). De nombreuses références plus ou moins explicites à ces

précédentes incarnations sont disséminées dans Sandman. Abel déclare ainsi « this is my b-

brother’s House of Mystery » (P&N 58), et lorsque les trois conteurs sont réunis (‘Parliament of

Rooks’ 9), Cain remarque : « So here we are, all three of us. Just like the good old days. And we’ve

even got an audience. Let’s tell stories. »

Les paysages de l ’ imaginaire

Si le récit occupe une place prépondérante dans The Dreaming, il est naturel que s’y

trouvent non seulement une armée de personnages divers, mais également les créateurs de ceux-

ci ; Gilbert, qui est la forme humaine de Fiddler’s Green, possède l’apparence exacte de G. K.

Chesterton, auquel Gaiman rend hommage. L’idée qu’une partie du territoire de The Dreaming

87 Bender, The Sandman Companion, p. 15488 Reitberger et Fuchs, Anatomy of a Mass Medium, p. 100

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puisse également se matérialiser sous forme anthropomorphe met en avant le caractère fluctuant

de ce domaine, où chaque chose peut être ce qu’elle désire être. Peut-être peut-on dire que,

comme d’autres lieux dans Sandman, The Dreaming est un état d’esprit – les paroles que Gaiman

prête à Charles Rowland et Barbie vont en tous cas dans ce sens, déplaçant des endroits

géographiquement définis, bien qu’imaginaires, vers une géographie de l’imagination pure.

BARBIE : I don’t think home’s a place anymore. I think it’s a state of mind. (GOY 177)

CHARLES : I think hell’s something you carry atoud with you. Not somewhere you go. (SOM 139)

En parlant de littérature, il est impossible de négliger l’évocation de Lucien, le bibliothécaire

lui aussi tiré de la série Weird Mystery Tales, et l’un des serviteurs principaux de Dream. La visite

guidée qu’il procure au lecteur dans ‘The Castle’ contient une illustration vertigineuse des

proportions du domaine dont il est responsable [ill. I.10] : la bibliothèque des rêves semble

s’étendre à l’infini, en longueur mais aussi

en hauteur, en un dédale qui rappelle les

impossibilités spatiales des dessins de

Maurits Cornelis Escher. Cette image en

plongée ne nous laisse voir ni le sol ni le

plafond, suspendant l’oeil dans un entre-

deux susceptible de se poursuivre à

l’infini, d’autant plus dérangeant que

l’artiste a glissé un crâne parmi les

étagères. L’effet de vertige qui en résulte

est peut-être un jeu sur Vertigo, la

collection à laquelle appartient Sandman ;

c’est surtout une façon de rappeler au

lecteur que la bibliothèque, comme tous

les lieux oniriques, est une pure création de l’esprit.

Sa fonction est particulièrement remarquable dans la mesure où elle lie, encore une fois, le

rêve à la littérature ; d’une part, elle rappelle très précisément la Bibliothèque de Babel telle

qu’imaginée par Borges dans la nouvelle du même nom89, et célèbre elle aussi l’idéal d’une

littérature infinie et éternelle. D’autre part, Gaiman redéfinit ici le rêve comme un processus

conscient plutôt que comme un phénomène du sommeil : ces livres ont été écrits en imagination,

89 Borges, "La Bibliothèque de Babel", Fictions, p. 91 : «L’univers (que d’autres appellent la Bibliothèque) se compose d’un nombre indéfini, et peut-être infini, de galeries hexagonales, avec au centre de vastes puits d’aération bordés par des balustrades très basses. De chacun de ces hexagones on aperçoit les étages inférieurs et supérieurs, interminablement. »Pour une lecture croisée de Gaiman et Borges, voir Souza e Paula, "Imaginary Places and Fantastic Narratives: Reading Borges through Sandman", Sandman Papers, ed. Sanders, particulièrement p. 143

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Ill. I.10 : La bibliothèque des rêves, The Kindly Ones, The Castle 2

certes, mais néanmoins de façon consciente. On retrouve ici la distinction élaborée par Bachelard

entre le rêve et la rêverie, qui est l’oeuvre de l’esprit éveillé, mais abandonné à la poésie, à sa

propre intériorité :

le rêveur de la nuit ne peut énoncer un cogito. Le rêve de la nuit est un rêve sans rêveur. Au

contraire, le rêveur de rêverie garde assez de conscience pour dire : c'est moi qui rêve la rêverie...

C'est moi qui suis heureux du loisir où je n'ai plus la tâche de penser.90

Le personnage de Lucien permet de donner au lecteur une idée de la taille de The Dreaming,

ainsi que du caractère non-discriminant qui préside à son élaboration ; après tout, dans cette

bibliothèque figurent tous les livres jamais imaginés, y compris The Bestselling Romantic Spy Thriller

I used to think about in the bus that would sell a billion copies and mean I’d never have to work again (The

Castle, 2). Ces livres sont conservés avec autant de soin que ceux rêvés par de grands auteurs,

faisant écho à la tirade de Barbie dans A Game of You, souvent citée (GOY 181) :

All of the people in the whole world – no matter how dull and boring they are on the outside.

Inside them they’ve all got unimaginable, magnificent, wonderful, stupid, amazing worlds...

L’imagination est, dans Sandman, le trait fondamental de tout esprit humain (ou peut-être

faut-il dire humanoïde) ; c’est parce que tous en sont également dotés que le plus obscur rêveur

possède dans la série autant d’importance que les dieux et autres créatures surnaturelles. De fait,

il arrive souvent que Gaiman se serve d’un humain comme porte-parole, alors que celui-ci

s’oppose à un pouvoir pourtant infiniment supérieur à lui. C’est notamment le cas lorsque Wanda

cherche à comprendre la raison pour laquelle elle n’a pas été autorisée à emprunter le chemin de

la Lune avec les trois autres protagonistes de A Game of You. George explique que malgré ses choix

de vie, Wanda reste physiologiquement un homme, non protégé par la lune qui est un symbole

traditionnel de la féminité (GOY 113).

GEORGE : Gender isn’t something you can pick and choose as far as gods are concerned.

WANDA : Well, that’s something the gods can take and stuff up their sacred recta. I know what I

am.

La seule image réelle est l’image subjective, celle de l’individu. Par conséquent, bien que The

Dreaming soit dans sa réalisation un domaine géographique à part, il est douteux que celui-ci,

avec tous ses habitants, existe ailleurs que dans l’esprit des rêveurs, ou peut-être dans une partie

inconsciente de leur être. Il est donc à présent nécessaire de s’interroger sur la figure du rêveur,

telle qu’elle est définie par Gaiman.

90 Bachelard, La Poétique de la Rêverie, p. 20

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C. Le rêveur et le rêve

Rêves de pouvoir

On a vu que le rêveur, dans Sandman, était parfois le lecteur ; mais il est le plus souvent un

personnage de l’histoire, qui joue un rôle actif dans l’intrigue. C’est par le biais du rêve qu’il

s’inscrit dans la continuité logique du récit – parce que le rêve est un phénomène universel, les

rêveurs mis en scène par Gaiman sont de tous âges et de tous horizons. La vaste fresque de leurs

rêves forme souvent des variations sur un même thème, transposé dans divers contextes.

Par exemple, les récits de Fables & Reflections traitent tous d’hommes puissants, du pouvoir

qui leur assure la liberté d’agir, et des rêves qui les animent ; Norton, Robespierre, Augustus,

Haroun Al Rashid, mais aussi, en un sens, Orpheus et Vassily sont amenés, au cours du récit, à

prendre une décision lourde de conséquences pour leur peuple ou eux-mêmes. Cette décision

porte sur un espoir, un rêve, une vision qu’ils peuvent choisir de réaliser ou pas. Les rêveurs sont

donc tous investis d’un pouvoir très particulier, bien que celui-ci soit fragile et souvent à double

tranchant ; le pouvoir de choisir. Comme le résume le chambellan de Norton, « The emperor was

offered a choice. The emperor said no. That is the emperor’s prerogative. » (F&R 40) Cette dignité

qui lui permet de refuser les offres de Desire, est, comme le souligne ensuite Dream, ce qui fait

réellement de lui un empereur – bien plus que l’épouse, l’héritier et le palais promis par Pain.

Dans ‘Soft Places’, c’est Dream lui-même qui fait le choix de mettre en jeu sa propre sûreté

en employant une grande partie de son pouvoir afin de renvoyer chez lui Marco Polo, lequel est

pourtant un explorateurs dont l’activité va à l’encontre de la logique du rêve, car elle consiste à

transformer la réalité en cartes, territoires mesurables et rationnalisables (« the explorers [...]

froze the world into rigid patterns » F&R 140). Cette décision, précipitée par sa propre expérience

d’enfermement dont il sort à peine, marque le retour de Dream à ses responsabilités envers la race

humaine, mais aussi et surtout à sa liberté, qui est, précisément, de faire un choix. Même Abel,

lorsqu’il décide de révéler la clef du mystère mis en place par son frère, affirme, de façon

détournée, la liberté inaliénable de choisir de parler, malgré la menace, et malgré la nécessité

pour tout conteur de veiller à garder ses secrets.

CAIN : Next thing, you’ll be telling them the truth about the parliament of rooks.

MATTHEW : You mean you know ?

CAIN : Of course he knows, but he won’t tell you.

ABEL : I cuhcould if I wuhwanted to.

CAIN (l’air mançant, un tisonnier chauffé à blanc à la main) : But you won’t.

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Les créatures du rêve, lorsqu’elles apparaissent dans Fables & Reflections, semblent agir en

faveur des humains (Dream sauve une vie, Abel mais aussi Gilbert délivrent la vérité), contre leur

intérêt personnel. Inversement, les humains se montrent capables de poursuivre un rêve ou un

espoir avec toute la ferveur nécessaire à la réalisation de leur idéal. Dans ces conditions, il est

possible de concevoir l’homme comme étant à l’interface de deux mondes, le ‘réel’ (quelle qu’en

soit la fragilité) et l’imaginaire. Cependant, comme le souligne Clive Barker (TDH 6, préface), « In

these narratives, the whole world is haunted and delirious. There is no solid status quo, only a

series of relative realities, personal to each of the

characters, any or all of which are frail. » Comment

pourrait-il en être autrement, dès lors que l’on

perçoit correctement les pouvoirs conférés par

Gaiman au phénomène du rêve ? Par l’intermédiaire

du rêveur, le songe s’épanche dans la vie réelle,

laquelle se révèle n’être tout au plus qu’une

construction issue du besoin de cohérence de

l’esprit humain, et qui finit tôt ou tard par

retourner au rêve (le lecteur pourra, à ce sujet, se

reporter au discours de l’hôtesse de Worlds’ End,

140-141).

Le rêve (nous voulons dire la réalisation

particulière d’un rêve, telle qu’elle peut être

perçue nuitamment par le rêveur, et non le

principe conceptuel du rêve) peut adopter

diverses fonctions dans la construction de

l’intrigue de Sandman. Dans certains cas, les

rêves sont largement incohérents, et ne font

que renforcer l’impression de folie dégagée

par le rêveur en permettant en quelque sorte

de révéler directement ‘ce qui se passe dans sa

tête’. On pense surtout au rêve de Dee, un

aliéné notoire [ill. I.11 et 12] qui révèle sa soif

de pouvoir en demandant, précisément, la

signification d’un autre rêve, où il dit se voir

en train de violer sa mère. Un fond blanc, où

les devins du rêve parlent en sa faveur (le rêve

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Ill. I.12 : Suite du rêve, Preludes & Nocturnes, 194 (Sound And Fury 10)

Ill. I.11 : Le rêve de Dee, Preludes & Nocturnes 193 (Sound And Fury 9)

de viol serait un présage de domination du monde), fait rapidement place à un fond noir où est

cette fois affirmée l’absurdité de son rêve, l’absence de tout sens symbolique à l’acte raconté. Les

devins citent les paroles bien connues de Macbeth, « a tale told by an idiot, full of sound and fury,

signifying nothing »91, suggérant ainsi que l’interprétation des rêves, ou du moins de celui-ci, est

une entreprise vaine. Le rêve n’apparaît effectivement que comme une combinaison aléatoire

d’éléments visuels aperçus dans le comic (la photo autographiée d’Ethel, le casque de Dream) et

de motifs (la triade devient un duo, mais les visages se répètent).

Cependant, la progression du rêve elle-même annonce la défaite finale, avec une seconde

citation de Shakespeare, « beware the ides of March » (les mots de l’Oracle à César, annonçant la

date de son assassinat92) corrompue en « the ideas of March » puis, dans la bouche de Dee, en « the

march of ideas » - ce dont il devrait effectivement se méfier, si l’on prend les ‘idées’ au sens de

l’imagination, une faculté placée sous l’autorité de Dream ; on songe par exemple au châtiment

infligé par Morpheus à l’écrivain Madoc, après que celui-ci a séquestré Calliope, et qui consiste en

une surabondance d’idées (DC 31). Si le rêve raconté était dénué de sens, ce n’est peut-être pas le

cas du rêve-cadre ; après tout, ce dernier est le lieu même de la bataille entre Dream et Dee.

Gaiman nous apprend que les rêves sont toujours plus qu’ils ne semblent être, tout en conservant

une position ambiguë quant au problème de l’interprétation.

Fonctions du rêve

Le rêve dans Sandman peut remplir une fonction oraculaire plus ou moins facile à décrypter,

comme la vision de Dee ; il peut également permettre un déplacement entre des images fixes sans

cohérence, d’un plan de réalité à l’autre, témoignant de son statut liminaire ; il peut enfin

s’apparenter parfois à un cauchemar pur et simple, menaçant et hallucinatoire, où c’est l’unité

même de l’être qui est mise en péril, de façon littérale (dans le rêve des dévoreuses sans visage,

‘The Castle’ 1) ou métaphorique (quand l’éternel réveil infligé à Alex Burgess dan P&N 50 efface la

limite entre rêve et réalité, le privant du soulagement que représente le retour au monde réel

après un cauchemar).

Certains rêveurs se perdent dans une

succession de figures dénuées de sens où l’image

existe pour elle-même, en-dehors de toute

considération narrative, comme Ken dont les rêves

combinent des images criardes et des bribes de

dialogue vulgaire et stéréotypé, révélant

91 Shakespeare, The Arden Shakespeare Complete Works, p. 79792 Ibid. p. 335

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Ill. I.13 : Rêve de Ken, The Doll’s House 190 (Part 6, 12)

probablement par ce biais l’aridité de sa vie émotionnelle. Le rêve plus ou moins pornographique

de la p190 [ill. I.13] montre une femme en noir et rose, manifestement une amante, les mains

pressées contre sa poitrine, la bouche comme déformée par les mots qui figurent au-dessus d’elle,

en lettres irrégulières montrant l’incohérence du propos, ou son caractère primitif, animal

« CummON BIG bOY... DOO it 2ME$... ». Dans les images qui suivent, elle semble baillonée et le

texte se mue en une série d’onomatopées, dont les caractères typographiques impersonnels (par

opposition au lettrage à la main de Todd Klein) semblent dénoncer l’artificialité. À l’inverse,

Barbie (et le fait qu’elle et Ken soient mariés ne fait évidemment que souligner le fossé qui existe

entre eux) possède une vie onirique hautement cohérente, « like a book or a TV show. Same time,

same channel » (GOY 31).

Le rêve chez Gaiman se développe donc selon des modalités très diverses, qui dépendent de

la personnalité du rêveur et agissent comme une révélateur. À travers eux, le lecteur a accès aux

traits essentiels d’une personne, au-delà du biais qu’introduit nécessairement un point de vue

subjectif (ce qui arrive souvent chez Gaiman, étant donné le peu d’emploi qui est fait de la

focalisation zéro). Par exemple, dans ‘24 Hours’ de Preludes & Nocturnes, les récitatifs de début de

chapitre décrivent, en focalisation interne à la troisième personne, les pensées de la serveuse

Bette, et notamment son opinion sur les clients de la cafétéria. Il est évident dès le début que ce

personnage, qui se rêve en écrivain, a tendance à enjoliver la réalité, la transformant en fiction

d’évasion (escapist) afin de rendre son quotidien plus supportable. Or, voyons ce qu’elle pense de

Kate et Gary, qui apparaissent p. 161 :

Now, that couple, the Fletchers. Town talk had it he’s married her for her money, but Bette could

see they doted on each other. Like lovebirds. Take one lovebird away, the other hankers and dies.

Ces deux mêmes personnages, quelques

pages plus loin (P&N 168), ont l’hallucination

que leurs rêves et désirs les plus profonds se

réalisent sous l’influence du Rubis volé par

Dee, sous la forme suivante [ill. I.14] :

And Gary’s having a 20$ hooker in the

convertible. Then he’ll beat her up, throw her

out of the car. He gets such a kick out of doing

that...

And Kate knows she’ll never have to worry

about Gary’s little infidelities again. No more

lipstick on his collar. He’s all hers.

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Ill. I.14 : Rêves de Gary et Kate, Preludes & Nocturnes 168 (24 Hours 10)

On remarque en passant le subtil dialogue qui se met en place entre informations visuelles

et verbales ; dans ces deux vignettes, seul un type de données est de nature inquiétante, tandis

que l’autre reste parfaitement banal. Voir Gary dans sa voiture sans que l’on nous précise ce qu’il

y fait ne serait pas choquant ; dans le cas de Kate, au contraire, seule l’image pose problème. Quoi

qu’il en soit, la véritable nature de ce couple que Bette décrit en amoureux parfaits est

évidemment très différente de la réalité. En revanche, la façon dont elle réécrit leur histoire nous

apprend quelque chose sur sa nature à elle : le rêve, qui est nécessairement perçu du point de vue

du rêveur et selon une subjectivité qui lui est propre, donne accès à des informations qui

autrement demeureraient inaccessibles au lecteur.

Les deux faces du rêve

Quoi qu’il en soit, le lecteur-rêveur est prévenu dès Preludes & Nocturnes que le rêve ne doit

en aucun cas être considéré par lui comme totalement décorrélé de la réalité. Il est nécessaire de

garder à l’esprit que les états de veille et de rêve, bien qu’ils soient radicalement distincts,

n’affectent pas deux individus différents : c’est un même être qui les traverse successivement.

Puisque l’être humain passe un tiers de sa vie dans les rêves, « it is never ‘only a dream’ » (P&N

96) : les rêves ont nécessairement une répercussion immédiate et profonde sur l’état vigile.

Comme Rose Walker manque d’en faire l’expérience à ses dépends, il est des rêves dont on ne se

réveille jamais (TDH 205). Dream lui-même met ailleurs en garde Chloe Russel contre la

dangerosité de certains rêves : « you can indeed become lost, in dreams. And you may not always

find yourself when you wake up » (BL 3; 22).

Les événements dépeints dans Sandman ne cessent de lui donner raison, et de répéter cette

mise en garde. Les rêves se font bien souvent pièges, entravant le développement de l’être. Dans A

Game of You, The Cuckoo, personnage voué à être jugé négativement par le lecteur en raison de son

rôle d’antagoniste, n’est finalement guère plus que la victime d’un esprit ayant cherché trop

longtemps à vivre dans la fiction, et ne cherche à détruire The Land que dans la mesure où cela lui

permet de poursuivre sa propre existence. De même, dans Preludes & Nocturnes, où la perte de la

bourse de sable occasionne des manifestations extêmes du potentiel néfaste des rêves, ces

derniers agissent comme une drogue menant Rachel, l’ancienne amante de John Constantine, à

l’autodestruction, et dévorent même quiconque entre dans le champ de leur action, comme le

cambrioleur (P&N 94).

De façon intéressante, Gaiman prend soin de maintenir l’ambiguité quant à la portée réelle

de ces rêves : observons la séquence des pages 94 à 97. Dream ouvre la porte de ce qui, vu la

configuration des lieux, doit être une pièce de taille moyenne. Constantine cherche l’interrupteur

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et se voit soudain en train de tomber (rêve), tandis que l’agencement des cases sur la page perd sa

régularité. Dream le tire de son illusion (retour à la réalité ?) et lui donne de la lumière, le

replongeant ainsi dans l’horreur, puisque les murs, invisibles auparavant, sont couverts d’une

matière vivante, qui émet de multiples voix. Constantine demande s’il s’agit de rêves (au pluriel),

et on lui répond par l’affirmative. Puis l’ouverture d’une nouvelle porte (possiblement la même, à

en juger par la poignée) mène à la chambre de Rachel, où la mise en page retrouve peu à peu une

organisation dominée par l’horizontal et le vertical. Mais les créatures parlantes étaient-elles des

incarnations de rêves ayant infiltré la réalité, ou une autre hallucination de Constantine ? Et le cas

échant, peut-on faire plusieurs rêves en même temps ?

Le fait que l’on ne puisse pas réellement apporter de réponses à de telles questions ne doit

pas nous troubler outre mesure ; le réel n’est de toutes façons pas un concept d’une solidité

inébranlable, dans Sandman ou ailleurs, et son existence même est conditionnée par la présence

d’individus capables de la percevoir et de l’exprimer. En d’autres termes, toute vision est

subjective, quel que soit l’objet du regard ; la question de la réalité a d’autant moins de sens que

nous nous plaçons bien évidemment dans une oeuvre de fiction, sans cesse dénoncée comme

telle, et qui plus est une oeuvre présentant des dessins, des figures symboliques qui ne peuvent se

donner comme assimilables à la réalité de l’objet que dans les limites de l’entendement humain. Il

n’y a finalement pas d’autre réalité que celle de la subjectivité de l’esprit.

Gaiman suggère que tout fait dépend d’un point de vue. Modifier le point de vue, c’est donc

permettre l’altération du fait ; et Gaiman prend radicalement parti en faveur de ces personnages

que le sens commun qualifierait volontiers de psychotiques ou d’illuminés, qui vont au bout du

cheminement logique inhérent à cet état de fait et recentrent la réalité autour de leur propre

perception. On a déjà mentionné le cas de Norton, l’empereur des États-Unis, au sujet duquel

Delirium et Dream nous apprennent les choses suivantes ;

DELIRIUM : He’s so sane... Except about being emperor, of course... And I’m not even sure about.

That. (F&R 31)

DELIRIUM : He’s not mine... Is he ? His madness... His madness keeps him sane.

DREAM : And do you think he is the only one, my sister ? (F&R 33)

Il est peu probable que Dream ait à l’esprit son propre cas en prononçant cette dernière

réplique ; pourtant il serait aisé de supposer que la vision du monde qu’il choisit d’adopter (celle

où il est le Roi des Rêves, chargé d’innombrables responsabilités) est précisément l’élément qui lui

permet de faire son travail de façon fonctionnelle, et de prendre des décisions.

Le rêve serait donc l’inverse de la folie, une vision permettant de polariser les rêves et les

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espoirs de chacun pour former un tout cohérent. De façon complémentaire, si l’on mène à son

terme le raisonnement logique implicite dans les phrases précédentes, il n’est pas impossible de

penser que Delirium, qui règne sur la folie, se distingue justement par l’absence de rêves, d’idées

préconçues, d’illusions ; elle n’a pour point de référence qu’elle-même, car le monde extérieur n’a

pas de forme fixe. Le domaine des formes est toujours celui de Morpheus, ‘Lord Shaper’. Sa

lucidité la rend folle, en quelques sorte... ce qui expliquerait son affirmation, bien plus loin dans le

cours de l’histoire, que « not knowing everything is all that makes it okay, sometimes » (BL 8; 15),

alors même qu’elle rappelle à plusieurs reprises qu’elle sait des choses que même Destiny ignore

(BL 7; 11 et SOM 29).

C’est parce que le rêve détermine la vision de l’existence qu’il n’est pas seulement un

danger, mais aussi une arme ; dans ‘A Dream of a Thousand Cats’, Gaiman nous donne à voir une

facette plus bénéfique du rêve, qui rappelle la raison de l’association constante faite entre Dream

et la notion d’espoir. Dans cet épisode, la version féline de Dream révèle à une siamoise

qu’autrefois, le monde était dominé par les chats, qui traitaient les humains comme leurs jouets.

Selon cette version, les humains ont un jour rêvé d’un monde où le rapport de force serait inverse,

causant ainsi le remplacement de l’un par l’autre, comme si le premier univers n’avait même

jamais existé. Peut-être ne s’agit-il que de l’hallucination de cette siamoise aux allures de

prophète illuminé, mais Gaiman ne donne aucune indication allant dans ce sens. Évidemment,

l’espoir de voir l’avènement d’un monde meilleur par le biais du rêve dépend du degré de

crédibilité que chacun est prêt à attribuer à l’histoire, puisqu’aucune trace de l’existence du

monde précedent ne peut exister. C’est la croyance, ou la foi, qui soutient la possibilité de

changement : «we could change things back. If we believed. If we dreamed », affirme la siamoise (DC

56, mes italiques), et elle conclut « then there is hope » (DC 58).

Redéfinir le rêve

Gaiman réaffirme, sous une forme différente, le lien entre rêve, espoir, récit, et foi (ou

croyance). Il semble d’ailleurs que ces termes soient interchangeables, ou forment un tout unifié,

étant donné le nombre de passages où ils sont prononcés ensemble, littéralement ou au sens

figuré. On se reportera par exemple à une phrase de Destruction à Dream, « you had begun to see

people as other than things that dream, as creatures of stories » (BL 8; 8) et à un récitatif qui, dans

‘August’ (F&R 110), raconte : « In hindsight, the journey must have been a nightmare. But at the

time it was an adventure – a boy’s story. » (mes italiques dans les deux cas). Cependant, il faut

admettre qu’ici, on bascule dans une conception du rêve qui ne serait pas de l’ordre de la simple

image nocturne, mais plutôt d’un acte de foi, pas nécessairement volontaire donc (on ne choisit

pas de croire en quelque chose au sens strict), et impliquant la volonté individuelle dans les

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actions par lesquelles elle se manifeste. Le rêveur dans le rêve est ainsi en proie à deux puissances

antagonistes, ou plutôt deux aspects de l’imagination : la terreur qu’elle peut procurer d’une part,

et d’autre part la façon dont elle donne sens à l’existence en la structurant.

« It doesn’t matter that you never find it. It’s the dreams that keep you going. » (TKO 6; 21)

Entre le pouvoir proprement moteur du rêve et la nécessité de s’en défaire tôt ou tard, les

questionnements de nombreux personnages au cours du développement de l’intrigue sont une

variation sur les interrogations de Dream lui-même. L’identité est un des thèmes abordés avec

insistance au cours de la série, notamment à travers les images du masque et du double – n’est-il

pas révélateur que le casque du Roi des Rêves, c’est-à-dire sa principale protection, soit en fait un

masque, et qui plus est un masque visant à assurer une protection étanche du monde extérieur ?

Chez des créatures surnaturelles dont l’apparence ne respecte pas les modalités s’appliquant à

l’humain, les fluctuations de l’être sont, au sens propre, visibles à l’oeil nu, et ce n’est pas la

moindre qualité du médium que de permettre d’adapter véritablement l’apparence des

personnages en fonction de leur nature, ou de jouer de leurs décalages. Ainsi, Urania Blackwell se

fabrique des visages artificiels, une ‘facade’ pour paraître encore humaine (voir l’épisode du

même nom), tandis que la fée Nuala implore « Brother ? Will you give me back my face ? » (TKO

12; 17).

Des procédés similaires ont également lieu chez les

humains, bien qu’ils soient moins spectaculaires ; mais en un

sens, Barbie, quand elle adopte, par jeu, un maquillage chaque

jour différent, exprimant ainsi l’idée que « sometimes I look in

the mirror and I don’t recognize me » (GOY 35) répond au

même désir de changement que Wanda, qui se réapproprie

son apparence pour devenir une femme. Le rêve de cette

dernière ne fait que reformuler de façon plus claire l’enjeu de

cette transformation ; p. 54 [ill. I.15 et 16] , on voit une Wanda

extrêmement féminine prendre peu à peu un corps d’homme

évoquant celui d’un super-héros, tandis que, sous l’influence

du mauvais rêve envoyé par George, elle est pressée de choisir

entre ces deux identités contradictoires par les Weirdzos,

créatures dont le nom rappelle fortement les Bizarros de

Superman, et permet aussi un jeu de mots sur ‘queer’, qui

signfie à la fois ‘bizarre’ et ‘homosexuel’. Dans Superman, les

Bizarros sont des créatures qui, comme les Wierdzos, imitent

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Ill. I.15 : Rêve de Wanda, A Game Of You 54 (2; 12)

Ill. I.16 : Suite du rêve, A Game of You 54 (2; 12)

l’apparence des personnages, et s’expriment selon un idiolecte particulier. Gaiman explique :

[Wierdzos] were Bizarros in my script, but some of DC’s Superman people caught sight of the story

and wouln’t green-light it. Therefore, I simply changed a few names around : Superman became

Hyperman, Lois Lane became Lila Lake, and Bizarros became Wierdzos.93

Le rêve et l ’ individu

Dans ce cas comme dans d’autres, avoir accès à l’intériorité du rêveur permet à Gaiman de

développer, sous une forme concise et efficace, les tensions qui sous-tendent tout être. D’autres

métamorphoses oniriques témoignent de la perception subjective qu’un être peut avoir de lui-

même : par exemple, Alex Burgess, l’occultiste écrasé par la figure autoritaire de son père défunt,

apparaît toujours dans ses rêves, quel que soit son âge réel, sous les traits d’un jeune enfant (TW

90, P&N 47). Bien que Gaiman ait recours à des modes narratifs divers afin de relater les rêves de

personnages (tous diffèrent en termes de longueur, de focalisation et de contenu), il capture à

travers eux les fluctuations d’identités fantasmées. En rêve, les humains pénètrent le domaine du

surnaturel où des transformations littérales ont lieu, agissant comme des métaphores, des images

du questionnement identitaire.

La limite entre rêve et réalité réside donc dans l’extension des fluctuations du monde : une

incertitude métaphysique devient visuelle et concrète lors de sa transposition dans l’onirisme.

Bien que cette frontière soit ténue, on ne saurait nier la nature très particulière de l’expérience du

basculement du rêve à la réalité (ou de la réalité au rêve, bien que dans ce cas-là la transition ait

lieu de façon moins brutale). Le rêveur qui passe d’un état à l’autre ne s’en tire pas toujours sans

dommage, et Gaiman semble suggérer que, bien que le rêve donne au rêveur certaines clefs, ou lui

enseigne certaines vérités, il lui sera impossible de les emporter avec lui au réveil. Le phénomène

de l’oubli est inséparable de celui du rêve ; de façon intéressante, c’est aussi le cas de la première

conversation que chaque mortel a avec Death, au moment où sa vie commence (F&R 169), comme

si son contenu était voué à demeurer mystérieux. Voyons de nouveau ce que Dream explique à

Chloe Russel (BL 3; 23) :

CHLOE : When I’m asleep, do I really remember how to fly? And forget how when I wake up? Or am

I just dreaming I can fly?

DREAM : When you dream, sometimes you remember. When you wake, you always forget.

Parmi les rêveurs qui, malgré eux, se trouvent à un moment ou l’autre de l’intrigue en

situation de saisir la véritable nature du monde, de découvrir qu’il existe, au-delà de la réalité

quotidienne, de nombreux plans d’existence sur lesquels règnent des créatures plus puissantes

que des dieux et que la frontière qui les sépare est d’une fragilité alarmante, la plupart se

93 Bender, The Sandman Companion, p. 125

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réveillent finalement avec le sentiment d’avoir rêvé quelque chose d’important, mais l’oblitèrent

aussitôt, avec l’idée que « ce n’était qu’un rêve ». C’est notamment le cas de Marco Polo, qui

découvre grâce à Dream la chose suivante ; « There are really patterns. It was a revelation, of a

kind. » (F&R 147), et se jure en rêve de ne pas l’oublier, mais s’en révèle incapable au réveil.

Gaiman prend évidemment soin de ne pas préciser la nature véritable de cette révélation -

c’est, après tout, une vérité qui n’est pas accessible à l’esprit vigile. Il respecte ainsi la règle

édictée par Cain, qui veut que le mystère entourant un fait perdure plus longtemps que sa

véritable explication (« A good mystery can last forever », F&R 223), reprenant avec habileté la

règle d’or de l’écrivain, et particulièrement du feuilletoniste : ne jamais satisfaire entièrement la

curiosité du lecteur.

Pour autant, certains rêveurs parviennent à revenir des terres du rêve avec leurs souvenirs

intacts ; c’est notamment le cas de Barbie, qui se rappelle tous ses rêves de the Land, mais cesse de

rêver suite à l’apparition du vortex dans The Doll’s House. Rose Walker, après avoir échappé à la

mort grâce à l’intervention ex machina de sa grand-mère, se souvient aussi de ce qui s’y est passé ;

en revanche, elle a arrêté de vieillir. Lors de sa réapparition dans The Kindly Ones (qui présente en

termes de structure de nombreuses analogies avec le second volume, The Doll’s House, son reflet

par symétrie centrale94), elle a 25 ans [ill. I.18], mais ne semble pas plus âgée que dans The Doll’s

House, où, à 21 ans, elle avait déjà l’air d’une adolescente (TDH 144) [ill. I.17 et 19]. Évidemment, le

lecteur doit faire confiance au jugement des personnages sur ce point, car il est impossible

d’estimer l’âge d’une personne dans un dessin, surtout lorsque l’illustrateur change d’une fois sur

l’autre...

Il n’est pas absurde de penser que le fait d’avoir échappé du justesse à la mort confère à Rose

un statut particulier, similaire à celui de Hob Gadling ou d’Orpheus, qui stabiliserait son

apparence en lui garantissant une vie exceptionnellement longue, bien que rien ne le confirme.

Rose se rappelle l’intégralité de son entrevue avec Dream ; mais avec le temps, son jugement

personnel sur la question semble avoir évolué :

I’ve been brooding on that night for too long now. Six months. And I’ve decided. My dream. My

weird dream. It was just a dream. That’s all. » (TDH 222)

What you’re asking me is [not ‘do I believe in magic’, but] do I believe in weird shit? And the

answer is yes. Of course. I’d have to be crazy not to. I’ve had a weird shit life. (TKO 5, 20)

94 Notamment en ce qui concerne les passages incluant Rose Walker. Voir Bender, The Sandman Companion, p. 194 : « Part 6 returns us to The Doll’s House, and I wanted to create an episode that very specifically mirrored Rose Walker’s first trip to England in issue 10[...]. When Rose returns to the nursing home, page 6 of part 6 echoes page 18 of issue 10, panel for panel – except in the latter, the broom closet stays a broom closet. »

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On note le passage d’une croyance forcée à une croyance réelle, qui correspond au fait

d’accepter la réalité telle qu’elle est (à savoir, « about as solid and reliable as a layer of scum on

the top of a well of black water » TDH 222). C’est, en un sens, un signe de lucidité que d’accepter

de ne pas savoir, de suivre non pas un rêve d’organisation et de logique, mais le rêve oraculaire

devant révéler la vraie nature du monde, nécessairement chaotique. Le fait que Rose n’en parle

jamais à ses proches et se contente d’allusions à son passé est peut-être une application de cette

même sagesse, autrement formulée par Jim et Hob dans ‘Hob’s Leviathan’, et qui réclame, encore

une fois, de ne pas tout divulguer, du moins pas sans le voile de la fiction.

Given time, you’ll spin a yarn of what we saw in the ocean. Given time I’ll tell the tale of the

handsome cabin boy. But given enough time and the right audience, the darkest of secrets scum

over into mere curiosities. Anyway. No one’ll believe either of us. (WE 90)

C’est pour cette raison, peut-être, que Gaiman décide de faire de Rose un écrivain, qui

travaille sur « the quest for the triple goddess in TV sitcoms » (TKO 13; 18), c’est-à-dire sur les

apparitions de personnages mythiques mais « réels » (ou du moins que Rose a pu rencontrer),

dans des fictions populaires. À défaut de savoir si Gaiman est, comme Rose, convaincu de la réalité

profonde de ce qu’il évoque (la question est finalement assez peu intéressante), on demandera du

moins comment cette évocation se met en place. Par quels moyens Gaiman et l’ensemble de

l’équipe créative de Sandman donnent-ils à voir les rêves, vrais ou faux, qui guident le destin de

leurs personnages ?

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Ill. I.18 : Rose et Carla, The Kindly Ones 4; 13

Ill. I.19 : Rose dans The Doll’s House 161 (Part 5, 22)

Ill I.17 : Funland, The Doll’s House 161(Part 5, 22)

II. FIGURATIONS, FIGURES DE STYLES : MISE EN OEUVRE D’UNE NARRATION ONIRIQUE

A. Portrait du lecteur en rêveur

Le pacte de lecture

Nous commencerons par examiner la façon dont les procédés narratifs mis en oeuvre dans

Sandman font ressembler la série entière à un rêve. Il ne s’agit donc plus de se concentrer

uniquement sur les rêves fictifs que Gaiman prête à ses personnages, mais bien de montrer dans

quelle mesure la narration tout entière peut être qualifiée d’onirique. Pour l’instant, il ne sera

question que des particularités propres à Sandman ; la question d’une éventuelle proximité entre

rêve et bande dessinée en tant que médium fera dans un deuxième temps l’objet d’une étude à

part.

Ce qui rapproche Sandman d’une narration perçue en rêve, ce qui nourrit l’effet d’imitation

de l’onirisme, c’est l’impression d’irréalité particulière qui s’en dégage. Nous entendons par là que

les événements décrits ou perçus, bien qu’ils diffèrent radicalement de l’expérience vigile

commune, sont reçus par le lecteur comme tout à fait naturels et cohérents. Rien ne nous étonne

en rêve, ou du moins pas au-delà d’une certaine limite ; Gaiman fait d’ailleurs allusion à cet état de

fait dans son introduction à The Doll’s House : « Perhaps there are no true eyes beneath [Destiny’s]

cowl. This seems strangely as it should be, and it scarcely disturbs us. » Les événements les plus

aberrants causent moins la crainte qu’une vague impression de décalage, et les sentiments

négatifs, certes parfois très intenses, que peut ressentir le rêveur ne sont pas à proprement parler

la conséquence de cette inconfortable inadéquation à la réalité vigile.

Le pacte de lecture implicite auquel doit adhérer le lecteur au seuil de toute oeuvre de

fiction repose sur la suspension consentie de l’incrédulité (suspension of disbelief, théorisée par

Coleridge). Ceci revêt une importance toute particulière dans le domaine de la fantasy, auquel se

rattache l’oeuvre de Gaiman. Au cours de cette étude, on conservera le terme fantasy en anglais,

afin d’éviter les confusions qui résulteraient d’une assimilation au genre fantastique. Ce dernier

se distingue du conte à proprement parler, dans lequel la question de la réalité est perçue comme

non problématique (on se situe ‘il était une fois’, dans un ailleurs temporel et spatial). Le travail de

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Gaiman se rattache plutôt à la logique du conte, dans la mesure où il n’entretient pas activement

le doute concernant la véracité des événements décrits. Au contraire,

Le fantastique est fondé sur une hésitation du lecteur – un lecteur qui s’identifie au personnage

principal – quant à la nature d’un événement étrange. Cette hésitation peut se résoudre soit pour

ce qu’on admet que l’événement appartient à la réalité ; soit pour ce qu’on décide qu’il est le fruit

de l’imagination ou le résultat d’une illusion ; autrement dit, on peut décider que l’événement est

ou n’est pas95.

Bien que le rêve soit un procédé typique du genre fantastique, ce qui importe ici est que,

dans Sandman, réel et surnaturel ne sont pas distincts. Les événements problématiques ne se

limitent pas aux moments de rêve, à moins de considérer que tout est rêvé dans Sandman, ce qui

revient à annuler le concept de réalité vigile. L’intervention du surnaturel ne doit donc pas a priori

être perçue comme susceptible de briser la suspension d’incrédulité. On voit bien qu’en un sens,

ce consentement n’est rien moins que la reproduction à l’état de veille de ce qui s’opère en nous

lorsque nous rêvons : la non-discrimination entre deux réalités dont seule l’une des deux sera

toujours considérée comme telle a posteriori, tandis que l’autre sera rétrospectivement qualifiée de

fiction.

Ceci ne veut pas dire pour autant que le lecteur se doive de n’être qu’un rêveur passif à

l’esprit duquel s’imposeraient des images impossibles à aborder de façon critique96. L’auteur,

chaque fois qu’il a recours à un procédé auto-référentiel, nous invite au contraire à nous rappeler

la nature fictionnelle de l’oeuvre, et ses invraisemblances. Par exemple, en rêve, Lyta rencontre

un chat botté féminin et anthropomorphe qui mentionne explicitement le caractère fictif de son

existence (TKO 4; 10) :

PUSS IN BOOTS : I intend to wager the silver collar around my neck that the ogre cannot change

itself into three things that I shall name for it.

LYTA : Will the third shape be a mouse ?

PUSS IN BOOTS : Of course.

LYTA : But... Don’t they ever learn ?

PUSS IN BOOTS : They can’t. They’re part of the story, just as I am.

95 Todorov, Introduction à la littérature fantastique, p. 16596 Il n’est d’ailleurs pas certain que le rêveur soit fondamentalement passif. Freud tient que le rêve est une forme de

liquidation des désirs qui sans cela devraient provoquer le réveil : « notre moi... accorde créance aux images du rêve comme s’il voulait dire : ‘Oui, oui, tu as raison, mais laisse-moi dormir.’ » (Freud, Sur le Rêve, pp. 128-9, nous soulignons). Tout se passe comme si l’esprit rêvant consentait à croire au rêve pour continuer à dormir, tout comme l’on croit à la fiction pour pouvoir continuer à lire.

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Gaiman use très largement de cette technique réflexive, ne serait-ce que par le choix même

des thèmes qu’il entreprend de traiter. Car parler du rêve, c’est souligner la similarité des postures

du lecteur et du rêveur ; mettre en valeur l’importance du choix et de la croyance, c’est nous

rappeler que la fiction ne peut exister si elle ne repose pas sur le désir du lecteur de la voir exister.

Peut-être trouvera-t-on dans le discours de Lucifer (SOM 82) un parallèle adéquat à cet état de

fait :

Then [mortals] die, and they come here (having transgressed against what they believed to be

right), and expect us to fulfill their desire for pain and retribution... How can anyone own a soul?

They belong to themselves. They just hate to have to face up to it.

Gaiman, comme Lucifer, n’agit pas à l’insu du lecteur, il n’est pas la source unique d’une

narration qui ne dépendrait dans sa réalisation que de l’influence de ses auteurs ; et si, comme le

propose Stephen King, « he is, simply put, a treasure house of story » (WE, 8, introduction), le

lecteur n’en est pas moins maître de son trajet à l’intérieur de cette ‘maison’, libre d’y entrer et

d’en sortir. Toute histoire est un mensonge, que le lecteur décide de traiter comme une vérité,

durant un temps ; de même, « les rêves sont réels pour celui qui rêve, aussi longtemps qu’il

rêve »97. Cette idée apporte une justification adéquate au caractère relatif des notions de vérité et

de réalité dans The Sandman, en montrant la centralité de l’esprit humain dans l’élaboration de ce

qui constitue et délimite la réalité. Nous sommes complices de la narration dans la mesure où elle

prend pour nous sa saveur particulière en réponse à un désir (chacun trouve dans la fiction ce

dont il a besoin, certes, mais aussi ce dont il a envie) ; en cela, l’acte de lire n’est pas moins

l’expression d’un matériel subconscient que ne l’est l’acte de rêver.

D’où vient le rêve ?

Dans l’état actuel des connaissances scientifiques, il est impossible de déterminer

précisément la source des rêves, et le postulat psychanalytique affirmant que les visions oniriques

proviennent de l’inconscient n’est que l’une des possibilités qui s’offrent à nous. Une autre serait

de décrire les rêves comme des phénomènes surnaturels, permettant une communication avec

des instances qui dépassent notre entendement. Traditionnellement, quand il n’est pas

entièrement disqualifié en raison de son absurdité, le rêve est vu comme un moyen de prédire

l’avenir ; cette fonction oraculaire est d’ailleurs présente dans Sandman, lorsque Dream prévoit ce

qui doit arriver à Dickon Hawksthorne, le forçant ainsi à lui rendre son rubis dérobé (BL 4; 18).

97 Fromm, Le Langage oublié, p. 9

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Dans ce cas, le rêve est interprété comme une prophétie d’origine divine. Or, un tel déplacement

de responsabilité est envisageable, non seulement du rêveur vers la divinité (‘il existe un être qui

régit ce que je rêve, et il y a une force à l’extérieur de mon esprit capable d’interagir avec lui et de

pénétrer ses pensées’), mais aussi du lecteur vers l’auteur, qui assume dans la fiction les pouvoirs

créateurs normalement réservés à Dieu (‘Gaiman assume l’entière parenté de cette oeuvre, et est

donc entièrement responsable du plaisir que j’éprouve’).

Gaiman, dans ses notes préparatoires pour la série, écrit « It might be fun […] to decide to

what extent dreams are external or internal »98, bien qu’il ne précise pas quelle position sera

finalement adoptée. En mettant en avant le rôle des dieux et en faisant intervenir dans l’histoire

toutes sortes de manifestations surnaturelles, on pourrait croire que Gaiman, indirectement,

s’érige en unique maître de l’acte narratif ; c’est d’ailleurs ce que condamne Clay Smith dans son

article ‘PolyMorpheus Perversity’, avec l’idée que les récupérations intertextuelles effectuées par

Gaiman sont des façons pour lui de faire valoir la centralité de son autorité, « the self-reflexive

establishment of Gaiman's singular author(ity) over the impurity of the trace that (re)articulates

textuality99 ». Mais étant donné les nombreuses revendications d’égalité que contient le comic

book, et qui parlent en faveur d’une interdépendance, donc d’une absence de hiérarchie, entre

l’homme et le dieu, il nous semble plutôt qu’il s’adresse dans une certaine mesure au lecteur

comme à un complice volontaire.

Les éléments que nous allons à présent détailler, qui permettent de considérer Sandman

comme un rêve, présupposent donc évidemment l’entière coopération du lecteur au niveau de la

façon dont a lieu la réception du récit en bande dessinée. Parmi ces éléments, certains sont

véritablement le fruit d’une décision consciente de la part de l’auteur, tandis que d’autres ont à

voir avec le contexte et les conditions particulières ayant présidé à l’élaboration de l’oeuvre. Le

découpage en épisodes de 24 pages présuppose des unités narratives relativement courtes : bien

que plusieurs numéros puissent se succéder afin de former un tout cohérent, Gaiman n’en est pas

moins contraint de respecter un formatage adapté à la publication mensuelle telle qu’elle a

originellement eu lieu, avec les rappels minimaux nécessaires à la bonne compréhension de la

situation par le lecteur, et une interruption à un moment clef de l’intrigue, annonçant

implicitement ou explicitement, « To be continued. »

98 Bender, The Sandman Companion, p. 25 99 Smith, "PolyMorpheus Perversity", ImageText 4.1

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Mise en images du rêve

Voyons l’arc narratif Brief Lives, qui est de nature relativement linéaire étant donné qu’il

retrace la quête d’une personne perdue, selon un schéma conventionnel où divers indices,

obtenus avec plus ou moins de difficulté, mènent finalement au lieu abritant l’être recherché. Le

chapitre 6 fait suite à la destruction du club de strip-tease Suffragette City, où Dream et Delirium

rencontrent la déesse Ishtar, ancienne amante de Destruction. Un découpage sommaire des

différents segments narratifs permet de dégager la structure suivante ;

pp. 1-3, découpage régulier

en 3x2 cases, Destruction écrit en

compagnie de son chien, et fait

référence à sa famille et au fait

qu’il ne rêve jamais ; pp. 4-5,

découpage régulier en 2x3 cases,

Dream annonce à Delirium qu’il

interrompt la quête, et chacun

regagne son royaume ; pp. 6-8,

Dream, dans The Dreaming,

discute des événements passés

avec Lucien, et rend visite à Bast

(pp. 9-15). Les pp. 16-18

comportent un passage comique

avec Mervyn, et la découverte, par

l’intermédiaire de Lucien, du fait

que Delirium s’est enfermée dans

son royaume. La discussion qui en

résulte entre Dream et Death

figure pp. 19-20, en noir et blanc

sur fond gris100. Puis le noir s’ouvre sur un débordement de couleurs vives, marquant l’entrée de

Dream dans le royaume de Delirium (pp. 21 à 24) où les cases, quand elles apparaissent, sont

tracées à main levée. L’épisode s’achève sur la décision de repartir en quête.

100Fresnault-Deruelle, dans "L’espace interpersonnel dans les comics", Sémiologie de la représentation, p. 136, remarque que l’effet de fond uni met l’accent sur l’échange verbal ayant lieu entre les deux protagonistes : "les personnages participent d'une saisie commune qui les situe dans une sphère de communication exemplaire : les héros n'ont, à la lettre, qu'eux-mêmes à voir".

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Ill. II.2 : Rêve de Bast, Brief Lives 6; 9

Ill. II.1 : Fin du rêve, Brief Lives 6; 15

On dénombre pas moins de six transitions d’un lieu à un autre, certaines montrant

explicitement le passage (p. 21), d’autres figurant simplement l’apparition soudaine d’un

personnage dans un autre lieu (p. 16). Il est intéressant de noter qu’aucun des déplacements

effectués par les personnages n’est d’ordre rationnel ; tous mettent en scène la juxtaposition de

deux espaces distincts, et reposent sur un changement de point de vue . Page 9, les trois cases du

bas nous donnent à voir à la fois la main de Dream en train de créer un paysage désertique au

premier plan, et sa silhouette entière dans les dunes à l’arrière-plan. [ill. II.2]

Sans le découpage induit par les gouttières blanches entre les cases, on aurait une image

paradoxale. La succession temporelle encodée spatialement dans la mise en page annule ce

paradoxe, si bien que Dream dédoublé devient Dream déplacé. Ces sauts d’un espace à un autre ne

sont à aucun moment justifiés ; ils ont lieu, de façon naturelle, parce que rien ne s’y oppose dans

la connaissance que nous avons du monde de Sandman. De telles transitions rappellent

évidemment celles qui ont lieu dans un rêve, où l’environnement est susceptible de changer à

tout moment : un mur peut devenir un couloir (p. 16), ou un homme se tranformer en chat (p. 14).

De plus, ces séquences s’accompagnent d’ajustements au niveau de la réalisation, qui

permettent de créer une impression d’essentielle différence entre les niveaux de réalité explorés

dans l’épisode : le rêve de Bast la montre gracieuse, confortablement allongée sous la lune, tandis

que la seule source lumineuse après son réveil est une torche, qui éclaire à peine le temple où elle

se trouve, et la donne à voir maigre et transie de froid [ill. II.1]. L’encreur Vince Locke, en insistant

sur les ombres, participe à créer pour le lecteur une sensation d’étouffement, de lourdeur, de

sorte que celui-ci est amené à ressentir les mêmes émotions que les personnages impliqués, non

seulement par compassion ou identification, mais aussi à travers ses propres perceptions

sensorielles. Le même type de lecture est applicable à tous les moments transitionnels du

chapitre : à chaque fois, il y a dans ce que nous percevons visuellement la suggestion d’un

basculement qui fait écho aux fluctuations émotionnelles rapides ayant lieu dans les rêves.

Paradoxalement, le chapitre se clôt au moment précis où l’action principale (la recherche de

Destruction) est sur le point de reprendre, et le joyeux « Here we come » de Delirium débouche

sur une interruption. On ne connaîtra pas immédiatement la suite, puisque l’épisode suivant met

d’abord en scène Destruction. Ainsi, chaque séquence proposée au lecteur se termine

abruptement alors que, pour l’avancement du déroulement narratif, il est essentiel qu’elle

continue. De même, les commencements sont rarement des ouvertures claires, donnant à voir le

moment où l’action débute réellement : la reconstitution de ce qui s’est passé auparavant dépend

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avant tout du lecteur.

Par exemple, la conversation entre Delirium et Dream p. 4 débute à la seconde réplique ;

« What do you mean, you don’t want to go with me anymore ? », dont il reste à déduire la

première. Évidemment, ceci est avant tout le signe d’une bonne économie narrative telle qu’on la

conçoit dans n’importe quel médium, où rien de superflu n’est explicité, et qui permet une

efficacité maximale de l’information apportée par rapport au nombre de pages. Mais cela met

également en valeur le fait que, dans Sandman comme dans un rêve, le moment initial ne cesse de

nous échapper. Le lecteur découvre une intrigue qui a commencé sans lui, et qui ne finira pas en

sa présence, si d’ailleurs elle doit finir un jour ; on se souvient que le personnage éponyme est ici

l’incarnation d’un concept abstrait virtuellement éternel, et que donc la fin typique du récit,

coïncidente avec la mort du héros, ne peut se révéler satisfaisante. D’ailleurs, Gaiman ne se prive

pas de prolonger la veillée funèbre du héros par une série de codas complètement décorrélées,

comme pour affirmer que la narration n’atteint jamais sa fin. Il met également en évidence cet

étirement du récit à travers les remarques métanarratives disséminées dans The Kindly Ones.

En effet, la première case de chaque épisode contient la représentation d’un fil, symbolisant

le fil qui retient Daniel prisonnier, mais aussi le fil de l’histoire, et éventuellement une remarque

qui peut être lue à deux niveaux simultanément [ill. II.3]. Dans l’épisode 10, le fil est rompu.

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Ill. II.3 : Montage des premières cases des épisodes 1 à 3 et 5 à 7 de The Kindly Ones

L’épisode 11 s’ouvre sur une case silencieuse. Et la première image de

l’épisode 12 nous montre Matthew qui demande « Still here, then ? »

[ill. II.4] ; en cela, il s’adresse évidemment à Morpheus, qui semblait sur le

départ quelques pages auparavant, mais aussi au lecteur, qui est ‘encore là’

malgré la résolution de la quête initiale et le sauvetage de Daniel. Cette

question rhétorique au lecteur lui signale également sa dernière chance de

reposer le livre, avant la conclusion inévitable qui s’annonce. Autoriser le

récit à se poursuivre, c’est nécessairement voir se profiler la mort de

Morpheus. Or, Gaiman nous avait en un sens préparé à cet état de fait :

Bette Munroe, la serveuse qui écrit en secret dans la cafétéria de ‘24 Hours’

(P&N 162), découvre très tôt le problème principal auquel doit se

confronter tout auteur, qui est que rien ne dure toujours, même pas la vie

d’un immortel :

All Bette’s stories have happy endings. That’s because she knows where to stop. She’s realized the

real problem with stories – if you keep them going long enough, they always end in death.

Le mystère du rêve

Lorsque nous rêvons, il est impossible de délimiter le moment où le rêve véritable se

distingue des visions induites par l’état hypnagogique (c’est-à-dire le stade de demi-sommeil où

des images commencent à venir à l’esprit, mais où le sujet est encore conscient). De même,

lorsque nous nous rappelons la fin d’un rêve, ce n’est que parce qu’elle correspond à un réveil qui,

ponctuel ou définitif, nous prive également de toute cohérence narrative. Nombre des éléments

du rêve sont voués à rester mystérieux, car celui-ci est peu prompt à procurer des informations

satisfaisantes pour la conscience vigile. Nous savons en rêve que tel ou tel événement, tel ou tel

objet est important, mais nous sommes incapables d’expliquer pourquoi.

Gaiman emploie largement ce genre de justification par l’impérative (« you have to keep to

the proper paths in this place. It’s raw dreamstuff. It’s dangerous » TKO 2; 11), notamment

lorsqu’il introduit des figures symboliques dont il omet de donner toute la signification, et dont il

est difficile pour le lecteur d’interpréter l’origine. Qu’est-ce qu’une némésis, comment se fait-il

que Cluracan puisse cracher la sienne par la bouche, et pourquoi diable a-t-elle la forme d’un cerf

(TKO 2; 8) ? Nuala, comme son frère, semble terrifiée par cette apparition, et pourtant le lecteur

doit se contenter de croire à la mise en garde qu’elle émet, sans à aucun moment disposer d’une

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Ill. II.4 : Première case de l’épisode 11 de The Kindly Ones

quelconque justification, même irrationnelle. Il y a des choses que Gaiman n’explique tout

simplement pas, comme il se plaît à le rappeler dans la postface à The Kindly Ones (intitulée « Was

it a bear, or a Russian, or what? », certainement en référence à la nature de The Alder Man, qui

n’apparaît que sur quatre pages au début du chapitre 4 de Brief Lives, et dans The Wake p. 81).

Il est évident qu’aucune oeuvre de fiction ne peut répondre à toutes les questions qu’elle

soulève : tout livre, toute bande dessinée laisse un nombre plus ou moins important de problèmes

en suspens, permettant ainsi une potentielle continuation, dans la réalité ou dans l’imagination

individuelle du lecteur. Même ainsi, l’ampleur des lacunes laissées par Gaiman dans sa série reste

considérable ; après tout, on ignore complètement l’origine réelle de la mort de Morpheus, qui est

pourtant le point culminant de la série (« who were Loki and Puck actually working for? »,

demande Gaiman dans sa postface). Sur ce point comme sur d’autres, le lecteur ne peut

qu’émettre des spéculations. Bien évidemment, The Sandman n’a rien d’un roman policier, et

l’identité du coupable, si d’ailleurs coupable il y a, est accessoire dans une très large mesure,

particulièrement s’il est question d’assassiner « a point of view » (TW 44). Il n’en reste pas moins

que l’absence d’explication de Gaiman tend à conférer au texte l’irréfutabilité qui régit le conte, le

mythe ou le rêve : les événements se produisent parce qu’il faut qu’ils se produisent, peut-être par

magie, du moins pour des

raisons inaccessibles à l’homme,

et dont il ne doit pas s’étonner.

On demande au lecteur de

renoncer au raisonnement, pour

embrasser la croyance.

Il y a une logique du rêve,

mais cette logique repose sur la

perception individuelle et sur

une hérarchisation purement

subjective du monde. Chaque objet y signifie plus que lui-même, formant un réseau de symboles

qui sauf exceptions101 ne sont pas à décrypter, comme un alphabet obscur, mais bien à interpréter.

Ce processus est également présent dans l’oeuvre de Gaiman, à travers l'emploi fréquent de la

citation qui crée un effet de codage. Par exemple, le discours de Wesley Dodds (TW 77 [ill. II.5] )

101Freud, Sur le Rêve, p. 136, estime néanmoins que certains éléments de rêve peuvent avoir des significations fixes, notamment dans le cas des symboles sexuels. Il précise que ceci ne suffit pas à supprimer la nécessité du travail d’interprétation.

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Ill. II.5 : Wesley Dodds, The Wake 77 (In Which We Wake 11)

présuppose que l’on connaisse le personnage, que l’on ait en mémoire les aventures du premier

Sandman publiées chez DC. Le comic book s’appuie sur des éléments connus du lecteur, et les

réorganise pour leur donner un sens nouveau, tout comme le rêve s’approprie la réalité vigile en

en recombinant les parties. Gaiman emploie la culture générale de son lecteur afin de créer un

fonds de connaissances susceptible de remplacer la mémoire individuelle sur laquelle le rêve agit

habituellement. En cela, le choix de s’appuyer à la fois sur des éléments issus de la culture

classique ou savante, et sur des personnages tirés de la fiction populaire (notamment la continuité

DC) lui permet de s’assurer que son imitation des procédés du rêve atteint un public aussi large

que possible.

Citations

Le réseau de références et d’allusions intertextuelles qui forme la toile de fond de l’oeuvre

de Gaiman prend ici une fonction bien plus essentielle que celle de simple clin d’oeil ou de

citation ludique. Ce système met en rapport le contenu de Sandman avec l’ensemble des autres

lectures de la personne à qui Gaiman s’adresse, d’une part en entretenant la fiction d’une

communication directe et individualisée102 (comme dans le passage déjà évoqué de The Wake où le

lecteur-rêveur prend directement part à la cérémonie), d’autre part en invitant le lecteur à

postuler une relation d’égalité entre tous les niveaux de réalité abordés.

Voyons les quatre citations placées en exergue des volumes 4 et 5 : il s’agit d’extraits de

Divine and Moral songs for Children, d’Isaac Watts (un recueil de poèmes religieux du XVIIIème),

d’Alice in Wonderland de Lewis Carroll (une référence presque indispensable dans toute oeuvre de

fantasy digne de ce nom – les Alice sont l’ouvrage le plus cité au monde après la Bible et

Shakespeare103), de One Potato, two Potato, de Mary et Herbert Knapp (un ouvrage de sociologie

recensant les jeux traditionnels des enfants américains) ; et enfin une reprise d’une phrase

d’Edwin Paine, l’écolier du chapitre 4 de Season of Mists, p. 139. Bien que ces quatre références

soient de natures extrêmement différentes, Gaiman a soin d’employer des présentations

similaires, de façon à ce que notre perception visuelle de ces titres fasse pencher notre jugement

en faveur d’une indistinction entre les différents niveaux méta-narratifs.

102Cette fiction est récurrente dans la production de Gaiman ; par exemple, dans le recueil de nouvelles Smoke and Mirrors, on trouve la notice biographique suivante : « Neil Gaiman is a messy-haired white male author trapped in the body of an identical white male author with perhaps even less-tidy hair. […] He thanks you for your offer of a comb but does not believe it would do any good [...] He wrote this book especially for you. » Par ailleurs, une impression (trompeuse) de familiarité se crée entre auteur et lecteurs à travers la rédaction de son blog qui inclut notamment une section de réponse aux questions des lecteurs, et offre toutes sortes de détails personnels.

103Sigler, Carolyn, Alternative Alices, introduction, p. xii

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De fait, techniquement la citation de Paine, même si elle est rapportée sans verbes

introducteurs, devrait être traitée comme celle d’Alice, et attribuée à un auteur plutôt qu’à un

personnage fictif. Gaiman occulte sciemment son intervention, et confère donc à un personnage

intradiégétique la même autorité qu’à un auteur de fiction rapportant les propos d’un

personnage, ou même qu’à un chercheur (dans le cas des Knapp). Le résultat est un brouillage des

codes permettant d’effacer la frontière entre les domaines de la réalité et de la fiction, de

l’extradiégétique et de l’intradiégétique.

Au seuil de l’oeuvre, les citations verbales préviennent le lecteur de la nécessité de ne pas

postuler de limite radicale entre les différentes strates de la réalité. L’impression bizarre résultant

de ces mises en parallèle apparemment gratuites permet d’entretenir l’étrangeté qui fait

ressembler la fiction à un rêve. Comme on le sait, dans la logique onirique, les personnes mises en

scène ne sont pas nécessairement qui elles paraissent être ; il arrive qu’un être en remplace un

autre par le biais d’une déformation liée à ce que Freud appelle le « travail de condensation du

rêve »104 ;

Il s’agit des individus collectifs et composites [...] Je peux composer une

personne en lui prêtant des traits d’un individu et d’un autre, ou bien en lui

donnant la forme d’un individu tout en pensant dans le rêve au nom de tel

autre, ou bien je peux me représenter l’aspect d’une personne mais la déplacer

dans une situation qui s’est produite avec une autre.

De la même façon, les illustrateurs du comic ‘récupèrent’ certaines

grandes figures culturelles, parfois pour les mettre en scène en tant

qu’eux-mêmes (Shakespeare, mettons, ou Judy Garland dans le rêve de

Hal, TDH 186), parfois sans aucune raison rationnelle. Par exemple, rien ne

nous permet d’isoler une raison particulière pour laquelle Fiddler’s Green

devrait s’incarner sous les traits de G. K. Chesterton. Faut-il supposer que

Gaiman confère à son auteur favori une origine surnaturelle ? Est-ce que

Fiddler’s Green serait lui-même un inconditionnel de l’auteur, qui aurait choisi de récupérer

l’apparence de Chesterton comme une sorte d’hommage ? C’est d’autant plus étrange que la

référence à l’auteur est ‘muette’ : le nom de Chesterton lui-même n’est à aucun moment

mentionné (à part peut-être dans une inscription manuscrite à peine lisible sous sa photo dans

TDH 221 [ill. II.6]). L’allusion est donc purement visuelle.

104Freud, Sur le Rêve, p.78

page 75 / 187

Ill. II.6 : Gilbert / Chesterton, The Doll’s House 221 (7; 18)

Gaiman joue de la mise à niveau permise par le

médium ; tous les personnages naissent en fin de compte

de la même encre, et coexistent au sein du même espace.

L’alternance des styles graphiques déplace l’organisation

verticale de ce que nous nommons le réel (où l’on

pourrait délimiter et organiser différents niveaux de

réalité, selon que la fictionnalisation des événements est

plus ou moins grande) vers une organisation horizontale,

où des modes de traitement divers se côtoient. D’une

part, nous devons accepter que des réalisations

graphiques très différentes (par exemple, la Wanda de

McManus, avec ses traits extrêmement masculins (au niveau du menton et des pommettes)

[ill. II.7], et celle de Talbot qui arbore un visage plus androgyne [ill. II.8] sont de valeur égale, afin

de pouvoir suivre l’histoire.

D’autre part, les images photographiques, supposées extraites de la réalité, et les images

dessinées, dont le trait reproduit non pas ce que l’on voit mais ce que l’on imagine, sont traitées

de façon homogène. Rose, dans l’épilogue de The Doll’s House (221), rassemble des coupures de

journaux relatant les meurtres de la cafétéria de ‘24 Hours’ (de dessins d’imprimés et

photographies) et un portrait de Gilbert, qui pourrait bien être une photographie de Chesterton,

mais intégrée sans heurt au dessin (voir plus haut).

De fait les artistes travaillant sur Sandman emploient régulièrement des documents

photographiques ; dans ce même ‘24 Hours’, plusieurs images reproduites de façon sérielle jouent

le rôle de trame de fond. Une montre à gousset et une horloge sous verre, notamment dans les

dernières pages, rappellent le motif du temps qui s’écoule, et qui structure le passage. Gaiman

voulait à l’origine faire ressentir cela dans la mise en page, en faisant coïncider les 24 heures avec

les 24 pages de l’épisode105 ; la nécessité de renoncer à ce stratagème a peut-être conduit, en

remplacement, à l’emploi d’images récurrentes.

105Bender, The Sandman Companion, pp. 35-6 : « I could do an hour a page. »

page 76 / 187

Ill. II.7 : Wanda par Mc Manus, A Game of You 21 (1; 6)

Ill. II.8 : Wanda par Talbot, A Game of You 136 (5; 15)

Mais un deuxième cas se révèle plus

intéressant encore. Dans ce même passage,

une autre image sérigraphiée, représentant

cette fois un mouton, attire notre attention à

la page 179 [ill. II.9]. Sur le plan thématique,

les connotations spontanément associées au

mouton (docilité, aveuglement), sont

probablement un commentaire portant sur

l’état de servilité auquel sont réduits les

clients de la cafétéria, et une mise en valeur

du sort cruel et absurde qui leur est réservé.

L’Oxford English Dictionary donne comme

second sens de sheep « a person who is too

easily influenced or led », rappelant aux

francophones leurs fameux moutons de

Panurge issus du Quart Livre de Rabelais (ces

moutons, soit dit en passant, sont eux aussi

conduits à leur perte suite à une querelle

entre leur propriétaire légitime et un fauteur

de troubles). Enfin, il est tentant de voir dans

cette succession d’ovidés un calembour visuel

sur l’invitation à « compter les moutons » (qui

calque l’expression ‘to count sheep’ en anglais), afin de s’endormir et de se plonger plus avant

dans le monde du rêve.

Cependant, la bande verticale surimposée entre deux illustrations p. 179 n’est que

l’occurrence la plus flagrante de l’importun mouton. Saurez-vous compter combien d’ovinés se

sont glissés dans les pages de votre comic mensuel ? Remontons quelques pages en arrière ;

l’animal peut être repéré aux pages 177, 170, 168, 164, 162, et pas moins de cinq fois sur la double

page 160-161, qui sont les deuxième et troisième pages de l’épisode. À cinq reprises, sur cinq murs

différents, ce même mouton réapparaît, comme un signe précurseur du cauchemar imminent ;

l’espace se comporte de façon étrange, et il y a fort à parier que le lecteur, focalisé sur les textes et

les personnages, ne le remarquera pas de façon consciente, mais que la vision d’un espace

page 77 / 187

Ill. II.9 : Judy, Kate et Bette, Preludes & Nocturnes 179 (24 Hours 21)

déformé par de telles intrusions favorisera l’éclatement des perceptions ultérieures. Cet épisode,

déjà l’un des plus dérangeants de Sandman par la simple teneur des événements, dépend donc

dans sa mise en oeuvre de l’angoissante intrusion du mécanique (les images sérigraphiées) au

coeur du trait dessiné, qui est certes reproduit en masse, mais provient néanmoins d’une source

bien humaine. Les larges aplats de couleur font le lien entre dessin et photo, en créant des

surfaces agressives pour le regard, et permettant la confusion des deux sources iconiques. Comme

dans un rêve, certains motifs auxquels on ne prête pas une grande attention se révèlent

finalement pouvoir dire bien plus qu’on ne le pense.

Pouvoir d’ intégration du rêve

Si l’on parle d’hybridité graphique dans Sandman, il est nécessaire de mentionner le travail

de Dave McKean, qui se distingue précisément par la diversité des moyens mis en oeuvre dans la

réalisation, surtout avant l’avènement du graphisme digital : Gaiman dit de lui « he painted, built,

or constructed every Sandman cover, and his was the face Sandman presented to the world » 106 et

les verbes employés ici pour signifier les diverses modalités de l’acte créatif sont particulièrement

révélateurs. La couverture, comme le reste du paratexte, initie le transport du lecteur vers un

monde dont la nature même reste mystérieuse parce qu’indivisible, impossible à rationnaliser.

De façon plus large, Gaiman s’attache dans Sandman à créer une expérience de lecture aussi

peu linéaire que possible (sans pour autant perdre de vue son but originel, qui est bien de

raconter une histoire). La remise en ordre chronologique des événements décrits n’est pas

toujours évidente, d’autant plus que les références véritables (celles qui appellent le lecteur à

faire le lien avec un autre moment de l’histoire, comme le « I’ve got something in my eye107 » de

Judy, GOY 59) côtoient de près les simples allusions, comme celle de Desire à une ancienne amante

de Dream, « that female on... what’s that pretty plane with all the twinkly lights ? You know

where I mean108 »(SOM 30). Parce que Gaiman n’a pas la possibilité, comme dans un roman, de

revenir sur ce qui a été écrit un an auparavant, il construit ces allusions comme des portes de

sortie au cas où il aurait besoin de réorienter ultérieurement son récit :

106Gaiman, "Neil Gaiman on Dave McKean", Neil Gaiman.107Judy est l’ancienne amante de Foxglove ; on apprend dans ‘24 Hours’ que celle-ci l’a quittée car elle la battait. Dans

ce même épisode, Dee provoque la mort de Judy, en la convainquant de se crever les yeux. Ses derniers mots sont « I can see it! Sweet lord... I can see the glory! ». Voir ill. II.8.

108Il pourrait s’agir d’Alianora, la femme à la cicatrice mentionnée à plusieurs reprises, GOY 156, TKO 11; 23, et sous le nom Eleanora dans BL 2; 7 (« [Dream] threw himself into his work after that one bit the dust ») ; mais Killalla of the Glow, qui apparaît dans Endless Nights, est aussi une candidate possible.

page 78 / 187

The soft places concept was one of the escape hatches I’d built into Sandman. If I’d decided

somewhere down the line to back out of the events I’d always planned would end the series, I

could’ve employed the notion that time works differently in dreams as a plot device. 109

En allant à l’encontre de la nécessaire linéarité imposée par la forme feuilletonesque,

Gaiman élabore un récit fondé sur les procédés de l’écho, de la reprise et du symbole – certains

éléments récurrents, comme l’éclat de verre en forme de coeur (trouvé dans ‘Tales in the Sand’,

extrait du corps de Rose à la fin de TDH, puis réutilisé sous le nom « the emerald heart of Koschei

the Deathless » de ‘The Hunt’, F&R 88 [ill. II.10, 11 et 12]) permettent de créer une impression de

familiarité, de déjà vu, comme si le même objet pouvait magiquement se retrouver à plusieurs

endroits, plusieurs époques. Gaiman parvient ainsi à donner une dimension presque graphique au

temps tel qu’il est vécu dans Sandman ; non pas comme un processus linéaire, ni même cyclique,

mais bien comme un tableau, dont divers points peuvent être reliés quelle que soit leur distance.

À ce sujet, il est intéressant de se reporter aux remarques de Joseph Frank concernant les

phénomènes de spatialisation en littérature, et spécifiquement dans la poésie moderne. Il s’appuie

sur la définition que donne Ezra Pound de l’image dans le cadre de l’Imagist Movement, qu’il glose

ainsi :

An image is defined not as a pictorial reproduction, but as a unification of disparate ideas and

emotions into a complex presented spatially in an instant of time [...] But then, it would be

necessary to undermine the reader’s normal expectation of a sequence and forcing him to

perceive the elements of the poem juxtaposed in space rather than unrolling in time.110

La bande dessinée reste, comme son nom l’indique, une ‘bande’ qui suppose un

109Bender, The Sandman Companion, p. 149110Frank, "The Spatial Form in Modern Literature." Sewanee Review 53, p. 226-227

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Ill. II.11 : Coeur de Rose,The Doll’s House 217 (7; 14)

Ill. II.12 : Fragment de verre, The Doll’s House 17 (Tales in the Sand 4)

Ill. II.10 : Coeur d’émeraude, Fables & Reflections 76 (The Hunt 4)

déroulement, donc un effet de séquence. Mais dans le même temps, elle présente les qualités

d’une image parce qu’elle permet de créer un effet de juxtaposition, ou d’écho entre des parties

totalement différentes du texte. Ces échos sont d’ailleurs suscités autant par les dessins (comme

pour les éléments mentionnés plus haut) que par les phrases répétées en différents endroits de

l’oeuvre. On songe par exemple à la réplique de Death, « your life is your own, Rainie. So is your

death » (DC 109) qui est reprise quasiment mot pour mot (excepté le nom du destinataire et le

niveau de langage) par Dream : « Your life is your own, Orpheus. Your death, likewise. » (F&R 198)

Gaiman joue de l’ambiguité du médium, perturbant la logique purement linéaire que le lecteur

attendrait d’un roman afin de réaffirmer l’importance du domaine visuel qu’il explore.

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B. Le rêve en bande dessinée : narration graphique

Le langage de la bande dessinée

Un objet, en somme, a toujours dans Sandman de multiples interprétations, dont toutes sont

a priori perçues comme valides. Mais dans quelle mesure cette liberté n’est-elle pas une

caractéristique relevant de la nature de la bande dessinée en général ? Benoît Peeters fait état de

la conviction suivante111 :

Des lectures naïve ou savante, politique, sociologique, philosophique ou psychanalytique, aucune,

a priori, ne doit être interdite. La santé et la force de la bande dessinée me paraissent notamment

se mesurer [...] à la variété des regards que l'on peut porter sur elle.

L’essence de la bande dessinée est

d’opérer une cristallisation de la pensée et

de la perception sous forme de symboles

visuels. Tout comme le rêve, elle fait

passer la réalité au filtre de la perception

individuelle à travers un processus de

recréation dont le résultat, multivoque,

doit être interprété plutôt que décrypté.

Ainsi, nous allons à présent demander en

quoi la bande dessinée peut être vue

comme un médium dont la structure

évoque celle du rêve, la rendant

particulièrement adaptée à l’expression de

visions oniriques. Après tout, Sandman

n’est pas la première série à se distinguer

par l’attention particulière qu’elle accorde

au rêve ; dès 1920, Winsor McCay crée

Little Nemo, l’un des comic strips les plus

connus de l’histoire de la BD américaine,

qui relate les aventures nocturnes d’un

jeune rêveur (on y trouve d’ailleurs aussi

un personnage nommé Morpheus).

Gaiman et Dringenberg rendent hommage à la série dans The Doll’s House, en reprenant

l’organisation visuelle caractéristique d’une planche de Little Nemo [ill. II.13].

111Peeters, Lire la bande dessinée, p. 9

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Ill. II.13 : Jed en Little Nemo,The Doll’s House 68 (2; 4)

Le rapport de la BD au rêve a tout d’abord à voir avec la façon dont les deux phénomènes se

présentent à la fois comme des ensembles hétérogènes (donc susceptibles de susciter l’incrédulité

du récepteur) et comme des objets totalisants, capables de dépasser ces oppositions afin de créer

un espace mental clos, à l’intérieur duquel tous les éléments perçus sont considérés comme vrais,

et ce quel que soit leur degré d’étrangeté par rapport au monde extérieur. Dans le rêve, des

éléments de la veille sont recombinés selon une logique qui lui est propre, tandis qu’en BD les

aspects les plus triviaux de notre quotidien peuvent soudain déboucher sur une infinité de

mondes imaginaires ; l’important est que tout cela est rendu possible par le dessin. Le trait est

l’unique interface possible entre deux imaginations, celle de l’illustrateur et celle du lecteur, et en

tant que tel, il se doit de respecter certains codes afin de rester intelligible, ou plutôt figuratif.

On se tromperait si l’on estimait que le dessin, contrairement au langage, est un moyen

d’expression ‘direct’ non soumis à un certain nombre de règles régissant une communication

efficace (car il est bien ici question de communiquer). Le dessin ne reproduit pas ce que l’on voit,

comme le ferait un objectif d’appareil photo, qui est une extension de l’oeil humain et en réplique

le fonctionnement ; il représente le monde par le biais de signes qui seront interprétés comme

faisant référence à la chose elle-même. Scott McCloud

explique fort bien ce phénomène lorsqu’il montre le

degré de simplification qui sépare un visage réel d’un

visage dessiné [ill. II.14]. Le dessin a son vocabulaire

propre et un visage dessiné est, comme le mot ‘visage’

lui-même, un outil de catégorisation qui ne permet en

aucun cas de rendre justice à la réalité de la chose. C’est

le cerveau et non l’oeil qui permet de rendre au symbole

son référent réel.

Étant structuré comme un langage, le dessin a aussi ses figures de styles, ses hyperboles et

ses métaphores ; un personnage fournissant un effort suera littéralement ‘à grosses gouttes’,

tandis qu’une émotion intense aura pour effet une déformation du visage qui dépasse de loin les

possibilités plastiques de l’être humain réel. Pierre Fresnault-Deruelle, dans ‘L’espace

interpersonnel dans les comics’ parle de « tératologie physionomique ou fonctionnelle » : c’est-à-

dire que « les membres, voire les corps [...] sont réarticulés en fonction des besoins du

scénariste »112. La seule différence reste que, dans une large mesure, il est plus facile de

comprendre ‘au figuré’ les expressions verbales, tandis que le dessin encourage à s’imaginer de

façon littérale les métamorphoses des personnages.

112Fresnault-Deruelle, "L’espace interpersonnel dans les comics ", Sémiologie de la représentation, ed. Helbo, p 146

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Ill. II.14 : Scott McCloud, Understanding Comics 30

L’irréductible étrangeté du dessin réside dans sa transposition sur le mode visuel

d’abstractions qui sont habituellement réservées au domaine du langage verbal. Cependant, cette

étrangeté ne frappe pas nécessairement l’observateur au moment où il contemple le dessin pour

lui-même ; ce n’est que dans un second temps réflexif, et par comparaison au monde réel, que l’on

notera peut-être une inadéquation. Le recours à des procédés visuels non réalistes est une donnée

nécessaire du dessin (et à plus forte raison de la bande dessinée) même lorsqu’il s’agit de

représenter des scènes réalistes. Le saut vers le genre fantastique s’en trouve facilité, expliquant

en un sens les affinités profondes entre un médium (le dessin) et un domaine générique

(l’imaginaire). Il y a mise à niveau du vraisemblable et de l’imaginé.

Qu’est-ce qu’une bande dessinée ?

L’étude du dessin n’est évidemment qu’une partie de l’étude de la BD en tant que mode

d’expression spécifique. Celle-ci se décline sous de multiples formes qui rendent difficile

l’établissement d’un canon, d’une liste de traits définitoires – les nouvelles pratiques graphiques

liées au développement du numérique ne font que complexifier le problème. Dans un souci de

simplicité et étant donné la période qui nous occupe principalement (celle de Sandman), nous ne

traiterons ici que de bande dessinée imprimée ; l’exercice de définition est bien assez complexe en

l’état. Aaron Meskin, dans un article justement intitulé ‘Defining Comics ?’, compare et critique

les conceptions développées par différents auteurs, en mettant en avant leurs lacunes, et termine

en affirmant que la tâche de définition n’est utile ni pour l’évaluation ni pour l’interprétation de

l’objet concerné. Voyons néanmoins ce qu’il nous apprend.

La première approche possible est celle de Carrier dans The Aesthetics of Comics ; « Carrier

argues for three essential features of the comic: "the speech balloon, the closely linked narrative,

and the book- size scale." ». Hayman et Pratt, de leur côté, proposent la définition suivante : « x is

a comic if x is a sequence of discrete, juxtaposed pictures that comprise a narrative, either in their

own right or when combined with text. » Enfin, Jerrold Levinson propose ce que Meskin appelle

« intentional-historical refinition » : est un comic tout ce qui est « intended for regard-as-a-

comic. »113

La BD dans sa réalisation minimale consiste en une juxtaposition de dessins contenus dans

une ou plusieurs cases généralement délimitées par un cadre, et qui sont elles-mêmes agencées à

la surface d’une ou plusieurs pages. Ce dispositif géométrique peut être plus ou moins régulier, et

il n’est pas rare de voir disparaître le cadre ; ceci ne conduit pas à l’annulation du paradigme de

lecture que la case suppose, dans la mesure où l’essentiel du dispositif bédéique est conservé. La

113Toutes les citations sont tirées de Meskin, "Defining Comics?" The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 65: 4

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BD, comme le dit élégamment Benoît Peeters, est dans sa plus simple expression « une machine à

convertir un espace en successivité »114. Plusieurs images se succèdent sur la page, et cette

succession spatiale est transposée par le lecteur dans le registre temporel.

Le phylactère (la bulle, ou parfois le ballon) est, après la disposition séquentielle, le second

trait formel récurrent mais non définitoire de très nombreuses bandes dessinées. Il est employé

chaque fois qu’apparaît le besoin de faire parler les personnages représentés, et participe lui aussi

à créer un cadre régissant la mise en oeuvre du dessin en BD, permettant, là encore,

d’homogénéiser les événements présentés. Concrètement, cela signifie que la parole n’est plus de

l’ordre du biologique, mais de l’ordre de la convention : on peut parler la bouche fermée (Dream,

probablement pour des question de dignité, le fait presque toujours), puisque l’articulation d’une

phrase demande un certain temps, et que l’image en soi ne dure jamais qu’un instant. Il suffit que

le lecteur accepte cet état de fait pour que rien ne s’oppose à l’apparition d’autres formes de

parole (expression des pensées, langage des animaux voire, assez souvent, télépathie115).

On objectera que, dans Sandman, le travail de Todd Klein vise justement à rendre compte des

différences qui animent le langage tel qu’il est parlé. De fait, la série se distingue par l’attention

portée à l’individualité de la voix, et opère avec succès le transfert synesthésique du sonore au

visuel. Il est courant en bande dessinée de voir les formes de bulles et les typographies se modifier

au gré des expressions passagères qu’elles sont supposées transcrire (des caractères plus grands

que la norme correspondent à des cris, etc.), mais aucune série à notre connaissance ne pousse

aussi loin que Sandman la recherche d’une transcription qui serait fidèle à la qualité même de la

voix. Pour l’épisode ‘A Dream of a Thousand Cats’, Klein a même été confronté au problème du

langage félin : il fallait trouver une typographie apte à rendre compte de cette ‘voix’ particulière.

If I’d used word balloons, they would have looked like supernatural talking cats; and if I’d used

thought balloons, they would have looked like alien telepathic cats. I decided a good compromise

was to combine the two. So I used the tail of a word balloon at the beginning and the end, but I

put thought balloon bubbles in between the tails.116

Cela n’annule pas pour autant la qualité profondément unifiante de l’emploi du philactère ;

d’une part, la voix est ce qui reste constant tout au long de la série, alors même que les

personnages ne cessent de se métamorphoser sous le trait des illustrateurs successifs. D’autre

part, le fait que l’apparence de ces bulles soit modulable n’altère pas le mode de fonctionnement

114Peeters, Lire la bande dessinée, p. 84115La série Elfquest, de Wendy et Richard Pini, se construit autour de cette aptitude possédée par les personnages principaux, et qui est figurée par une bulle au contour en dents de scie accompagnée d’une étoile à quatre branches. Afin de rendre compréhensible la distinction entre paroles parlées et paroles transmises, il est nécessaire de recourir à un philactère alternatif.116Bender, The Sandman Companion, p. 74

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de ce procédé représentationnel ; tous les personnages communiquent, s’apostrophent et se

répondent, par le même moyen, et à l’aide de la même convention.

Comment pourrait-il en être autrement, alors même que la bande dessinée implique dans sa

forme même une coexistence de tous ses éléments sur une même surface, la page imprimée ? Bien

que sa structure lacunaire, qui divise le temps continu en unités discrètes, favorise du même coup

les sauts d’un niveau de réalité à l’autre (la transition ayant lieu dans l’entre-cases, ou si l’on veut

dans le péri-champ117), tous ces espaces peuvent être embrassés dans leur globalité. Gaiman peut,

au détour d’une page, orchestrer un basculement dans le monde des rêves (comme c’est le cas

dans Preludes & Nocturnes, p.39, lorsque Frederick, l’un des deux gardes de Dream, est représenté

baillant, puis les yeux fermés, puis soudain allongé sur la plage dont il rêve) ; mais si l’espace

figuré est nécessairement fragmentaire, le mode de perception, lui, reste continu, et favorise des

transitions sans heurt telles qu’on en éprouve dans l’expérience onirique.

Le temps en bande dessinée

Le signe distinctif du médium reste certainement le traitement original qu’il propose de la

notion d’écoulement temporel. Aucun autre mode d’expression ne présente de façon si ostensible

la nature des codes qui le sous-tendent ; et si l’on ne cesse de comparer la BD au cinéma,

notamment pour mettre en parallèle certaines techniques de composition et de cadrage qu’ont en

commun les deux formes, c’est trop souvent pour postuler une consécration cinématographique

de procédés initiés en BD. Cette dernière est-elle finalement réductible à un story-board, une

façon peu coûteuse de mettre en image un objet destiné à être perçu à travers le filtre de

l’expérience des salles obscures ?

Dans son étude sur l’esthétique du comic book, Carrier affirme « I am unwilling to dismiss

[comics] as merely a secondhand version of movies. »118 Nous souhaitons réaffirmer ici les

différences essentielles qui séparent les deux média, car une étude de la bande dessinée qui

reposerait sur une implicite lecture cinématographique mènerait à autant de contresens qu’une

analyse qui ne se fonderait que sur l’aspect verbal de l’oeuvre, et dont nous avons dénoncé plus

haut les insuffisances. La BD ne cherche pas à recréer l’impression d’une perception temporelle

continue ; elle ne fait que produire des instantanés, ou plutôt elle catalyse des segments

temporels de longueur variable, et invite le lecteur à compléter lui-même les lacunes, par le biais

d’une reconstruction proprement intellectuelle des événements, qui en appelle à l’imagination et

non simplement au processus biologique de persistance rétinienne.

117Peeters, Lire la bande dessinée, p. 21118Carrier, Aesthetics of Comics, p. 50

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Nous parlons de catalyse car la case de bande dessinée n’est jamais assimilable à une simple

saisie de l’état des choses à un instant donné. Elle s’étend vers le passé et le futur de cet instant,

projetant l’image au-dehors d’elle. En cela, elle n’est d’ailleurs pas différente du rêve qui se

distingue selon Freud par une série de traits

spécifiques, parmi lesquels la condensation. Cette

dernière fait partie des « modifications

auxquelles le travail du rêve est contraint pour

tenir compte de la figurabilité dans le contenu du

rêve »119. Il s’agit, en bande dessinée comme en

peinture, de choisir un ‘moment fécond’ (le

terme est de Lessing), représentant la

culmination de l’intensité dramatique, mais aussi

et surtout de permettre la contamination d’une

image donnée par celle qui la suit. Montrer un

personnage qui tremble, ou qui jette quelque

chose, c’est cristalliser dans un seul instant la

séquence de mouvements qui y mène. La case

n’est pas une unité de durée, elle est un composé

temporel complexe.

Ce statut particulier permet d’ailleurs de

comprendre comment tout le contenu d’une

bulle peut s’inscrire à l’intérieur d’une case, sans

la faire en quelque sorte exploser par le supplément de temps

qu’elle suppose. Pour illustrer notre propos, nous nous référerons

aux pages 10 et 11 du chapitre 7 de The Kindly Ones [ill. II.15 et 16].

Sur la page de gauche se trouvent Destiny et Delirium, accompagnés

de bulles contenant du texte ; il est clair qu’il s’agit d’une

conversation, et on en déduit très naturellement que les

personnages, soit prononcent successivement le contenu des deux

bulles (cases 1 et 2), soit se répondent (case 3). Pourtant, sur la page

de droite, Destiny subit un dédoublement symétrique, de sorte que

ses deux bulles ne sont plus vues comme successives mais comme

consécutives ; on arrive à cette déduction grâce au fait que les

bulles sont liées, mais pourvues de deux queues (donc mélangent

119Freud, Sur le Rêve, p. 92

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Ill. II.16 : Destiny et Delirium, The Kindly Ones 7; 11

Ill. II.15: Destiny et Delirium, The Kindly Ones 7; 10

les codes du monologue et du dialogue). Comme pour souligner ce déroulement particulier,

Delirium s’exclame « Hurray, hurray ! That was so wondrous ! […] Can you show me how to do that

? I can only ever say one thing at once. » (TKO 7; 11).

Aucune durée n’est ici mesurable : la mise en place de la temporalité dépend de la

perception subjective que l’auteur prête au lecteur à l’instant où il écrit. Elle est une pure

construction de l’intellect, indépendamment du temps que ledit lecteur choisit effectivement de

consacrer à chaque page, car la linéarité des enchaînements est parasitée d’une part par les coups

d’oeil que l’on jette nécessairement en bas de chaque nouvelle page au moment où on la tourne,

d’autre part par la possibilité toujours présente de s’adonner à la pure contemplation, qui vient

extraire l’image de son contexte, créant ainsi une profondeur de l’axe du déroulement.

Le jeu des codes

De plus, si le cinéma ouvre, à travers l’objectif de la caméra, une porte sur un univers

fictionnel, le privilège de la BD est d’en ouvrir grâce aux cases un nombre infini, de formes et des

tailles très diverses, et dont la configuration même annonce et duplique la nature de ce qui est à

venir. À la composition s’ajoute la mise en page ; la première régit la structure de l’image comme

un tableau fixe, sur lequel l’oeil aura tout le loisir de s’attarder, tandis que la seconde précise la

teneur des interactions de ces tableaux entre eux. Parce que l’architecture de la bande dessinée

repose sur le principe du blanc, et suppose ansi un déroulement sans cesse interrompu, c’est

finalement le regard du lecteur qui donne forme au temps, et en définit les modalités. Le livre de

bande dessinée en tant qu’objet n’est jamais au cours de la lecture réduit à l’état de support dont

on supposerait l’effacement : il reste au contraire manipulable, et permet à tout moment le retour

en arrière, facilité par l’immédiateté de l’image (au sens où il est plus difficile de revenir en

arrière lorsqu’on feuillette un roman, dans lequel rien ne permet de différencier un mot d’un

autre au niveau perceptuel).

Par sa forme même, la bande dessinée invite à la subversion de l’acte de lecture linéaire, en

même temps qu’elle suscite la rêverie. Le lecteur est invité à emprunter des chemins de traverse,

balisés seulement par les objets que sa mémoire a extraits de l’oeuvre, et qui refont surface en des

endroits divers. Gaiman, friand de jeux de pistes, fait ici encore figure d’exemple idéal : lorsqu’il

élabore thématiquement l’avant-dernier volume, The Kindly Ones, pour en faire un miroir du

second tome The Doll’s House, il a soin de reprendre aussi des éléments visuels qui interpellent le

lecteur en lui proposant de revenir en arrière. La séquence du vol du corbeau (TDH 80-81), est le

parallèle presque exact de celle qui se trouve plus loin (TKO 12; 24), constituant ainsi l’une des

nombreuses portes d’entrée possibles vers une reconstitution plus complète de la structure

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temporelle subjective, au-delà du simple déroulement linéaire qui mène d’une case à l’autre.

Le découpage en cases qui permet à la forme bédéique de figurer le déroulement temporel

présuppose aussi que chaque image prenne la place de la précédente ; le passage d’une case à une

autre dit, dans l’intervalle, l’invalidation de ce qui précède. Nous voulons dire très simplement

qu’un personnage représenté successivement agressif puis souriant [ill. II.17] passe d’un état à un

autre, et que ces deux états ne sont pas vus comme concomitants (alors qu’ils figurent côte à côte

sur le papier) mais comme successifs. En cela la

bande dessinée est le médium de la

métamorphose par excellence ; la case que l’oeil

est en train de parcourir se donne comme étant

le présent de la narration, tandis que toutes

celles qui précèdent constituent un fonds de

souvenirs auquel le lecteur a accès, portant en

lui toutes les formes antérieures du monde.

Le problème du changement et de l’altération est essentiel à l’acte narratif, et même s’il est

possible d’en suspendre brièvement le cours, ce n’est que pour mieux souligner l’importance du

changement qui va suivre. Ainsi, lorsque Gaiman fait de Morpheus un être peu enclin au

changement, il crée un personnage qui en même temps incarne l’idée de narration (on a vu que le

rêve est dans une large mesure assimilable au récit chez Gaiman) et en même temps s’y oppose. Sa

rigidité morale est peut-être faite pour rappeler le rôle particulier de la contrainte dans la

création artistique. Ce serait parce que le principe du rêve lui-même est inflexible que les visions

qui en découlent peuvent se faire si frappantes. Quoi qu’il en soit, Morpheus, en dépit de sa nature

de Endless, doit accepter de changer, car l’éternité (un temps infini) ne peut être conçue si l’on nie

l’idée même de temps – et il se trouve qu’en bande dessinée le temps est fonction du changement.

C’est donc la métamorphose, sur laquelle il règne, qui permet de penser l’éternité.

La bande dessinée ne cesse d’exhiber ses codes, ce qui lui donne le loisir de la subversion.

C’est précisément parce que le canevas formé par l’ensemble des cases est si apparent, si

immédiatement perceptible par le lecteur, qu’il est entendu dès l’origine que le pacte de lecture

comprendra une clause de connivence humoristique. On lit en feignant de ne pas voir les

accessoires de la fiction qui sont partout apparents, et l’on n’exclut pas de se prendre au jeu de la

narration, mais sans cesser d’en explorer les moyens. On comprend mieux pourquoi Fresnault-

Deruelle affirme :

page 88 /187

Ill. II.17 : Hippolyta et Daniel, Season of Mists 52 (1; 14)

La B.D., de par les modalités de sa manifestation, semble particulièrement apte à rendre crédible

l'incroyable. Pratiquée brutalement, l'opération réussit le plus souvent. En effet, l'act par lequel le

lecteur/spectateur adhère aux choses qui lui sont offertes précède le moment où il va ouvrir le

livre120.

Durant l’acte de lecture, le lecteur joue à être quelqu’un d’autre ; et il semble révélateur à ce

propos que le cinquième volume de Sandman, qui explore en profondeur le thème de l’identité,

mais aussi celui de l’importance de l’imagination, s’intitule A Game of You.

Identités

Le rêve s’apparente à une fiction littéraire, et particulièrement à une fiction dessinée, dans

la mesure où il projette le lecteur-rêveur hors de lui-même. En rêve, ‘je’ est, si pas ‘un autre’, du

moins assez souvent ‘autre’ : on peut rêver par exemple que l’on change de sexe (altération de

nature), ou bien que l’on est capable de voler (altération du champ des possibles). Bien

évidemment, ce phénomène trouve son écho littéraire dans la fameuse ‘identification’

romanesque ; là aussi, il est question de métamorphose. Il nous semble que c’est en raison de cette

double affinité que Gaiman choisit de traiter extensivement de l’être, de son essence et de ses

projections imaginaires (on n’oubliera pas qu’ici encore, la notion de réalité est pleinement

dépendante de la personne qui regarde).

Le premier symbole d’une identité fluctuante apparaissant dans A Game of You est le

maquillage de Barbie, qui lui permet de manipuler son identité à volonté. De façon tout à fait

significative, ce qu’elle dessine est un damier, occupant la partie gauche de son visage ; l’idée de

contraste, de dédoublement est ici omniprésente. Or, il se trouve que d’autres personnages dans

Sandman présentent un visage

asymétrique, la plus mémorable

d’entre eux étant évidemment

Mazikeen, la servante de Lucifer,

dont la partie gauche du visage est

hideusement décomposée, et

qu’elle finit par dissimuler sous un

demi-masque afin de côtoyer les

humains (TKO 12; 7) [ill. II.18].

Rainie Blackwell, dans ‘Facade’, est aussi pourvue d’un corps dissymétrique, dont chaque

membre est constitué d’une matière différente. Peut-être ces traits doivent-ils être lus comme des

120Fresnault-Deruelle, Récit et Discours, p. 104

page 89 /187

Ill. II.18 : Delirium et Mazikeen, The Kindly Ones 12; 7

échos de la différence de couleur entre les deux yeux de Delirium, qui symbolise l’éclatement de

sa personnalité – d’ailleurs, on apprend dans Brief Lives que ses yeux cessent d’être vairon

lorsqu’elle se force à rassembler en un les différents aspects de sa personnalité. Les termes anglais

qui désignent cet effort (« be together », BL 1; 15, « be collected » BL 7; 11) montrent qu’il est bien

ici question d’accorder une myriade d’êtres possibles afin de créer une seule personnalité

complète, un seul visage à présenter au monde.

Lorsque Barbie sépare son visage en deux, elle laisse entrevoir un alter ego en elle ; le lecteur

pourrait presque en deviner d’avance qui est vraiment the Cuckoo. Et c’est bien la fiction, ou si

l’on voudra l’acte d’imagination, qui est à l’origine de ce dédoublement. Barbie a elle-même

engendré son double, dans l’enfance, en créant un monde de fantasy (le mot a une connotation

psychologique en anglais, et peut signifier fantasme) où elle existe sous une autre forme, celle

d’une princesse pourvue d’attributs magiques. Mais « the point you grow up is when you let the

dream go » (TKO 6; 21), et c’est en manquant à cette obligation que Barbie entraîne

l’immobilisation du rêve et attire sur elle la malveillance de son alter ego.

La figure de l’autre est d’ailleurs annoncée dès les premières pages, lorsque Barbie peint sur

son visage une alternance parfaite de noir et de blanc, mais surtout lorsqu’un paysage

entièrement blanchi par la neige cède peu à peu la place à une caverne obscure (sur ce point, on

renverra le lecteur à l’analyse très fine de Delany en introduction de A Game of You). Dans les deux

yeux brillants qui regardent le lecteur depuis le fond du gouffre, on n’est pas loin d’imaginer une

Ombre, au sens où la définit Jung, comme un négatif incluant tous les traits rejetés par la

personnalité consciente d’un individu, et qui « met en cause le système de valeurs qui sous-

tendait jusqu'alors la conscience de son identité »121. Cette ambiance graphique particulière

préfigure donc les questionnements futurs des personnages, en même temps qu’elle invite le

lecteur à les rejoindre dans leur réflexion.

C’est peut-être par son emploi de la ligne que la bande dessinée contient dans sa forme

l’annonce de ses figures de prédilection ; le trait est une limite, une frontière qui isole une réalité

d’une autre mais se doit de rester mouvante, insaisissable peut-être. C’est ce qui favorise le

traitement de thèmes profondément liés à l’individu, comme celui du double, qui ne cesse de se

manifester dans Sandman. Le double, qu’il soit radicalement différent (comme le nouveau Dream,

aussi clair que son prédécesseur était sombre), ou au contraire si similaire qu’il en devient

inquiétant (comme dans le cas des femmes-araignées, Chantal et Zelda), est une figure

particulièrement sollicitée, car la dimension visuelle de la BD rend plus immédiates ses

nombreuses manifestations.

121Gaillard, Jung, 77

page 90 /187

Fantasme, fantastique et horreur

On retrouve ici les « thèmes du je » mis en évidence par Todorov comme étant l’une des

deux préoccupations fondamentales du genre fantastique. On l’a dit, Sandman ne relève pas à

proprement parler du genre fantastique, car le lecteur n’est pas confronté à un doute quant à la

réalité des événements décrits ; le domaine de l’imagination est tout aussi vrai que la réalité, et ne

peut être mis en doute sans que l’on doive s’interroger aussi sur la notion de réalité elle-même.

Cependant, il faut bien reconnaître que les thèmes traités par Gaiman, surtout quand il écrit sur le

mode de l’horreur, sont tout à fait similaires aux préoccupations du genre fantastique. « Le pan-

déterminisme [l’idée que tout ce qui semble dû au hasard a en fait une cause surnaturelle] ; la

multiplication de la personnalité ; la rupture de la limite entre sujet et objet ; enfin, la

transformation du temps et de l’espace122 » forment ce que Todorov appelle les « thèmes du je ».

Tous découlent en fait d’un seul postulat, qui est que « le passage de l’esprit à la matière est

devenu possible123 ». Soudain, il devient concevable qu’une idée puisse s’incarner physiquement,

et, à l’inverse, que les objets inanimés accèdent à la conscience. Ce que l’on pense devient, en

d’autre termes, ce que l’on sent. La question métaphysique fondamentale, ‘qui suis-je ?’, prend dès

lors une tournure largement plus angoissante ; l’idée que ‘je’ ne suis pas toujours ‘moi’ cesserait

d’être une métaphore. L’être serait véritablement multiple, soutenu par « la possibilité de briser la

limite entre sens propre et sens figuré124 ». Le système exploré est celui de la perception humaine,

par l’esprit et par les sens ; la vue en tant que sens dominant prend alors une importance capitale,

comme le rappellent les emplois fréquents de la figure du miroir signalés par Todorov comme le

moyen d’accès privilégié au domaine de l’imaginaire.

La notion freudienne d’inquiétante étrangeté peut nous permettre d’expliquer pourquoi la

série, bien qu’elle n’appartienne pas en propre au domaine du fantastique tel que le définit

Todorov, a néanmoins recours aux mêmes images. Le thème central du genre fantastique, qui est

aussi présent chez Gaiman, c’est la croyance au pouvoir de l’esprit. Or, Freud postule que cette

croyance réactive la logique mythique de l’animisme, qui prête une intentionnalité aux objets

inanimés. L’animisme fait partie des superstitions que nous avons refoulées durant l’enfance au

profit d’une forme de pensée rationnelle ; tout événement ou récit susceptible de corroborer cette

croyance peut donner lieu au sentiment que Freud appelle l’inquiétante étrangeté (qui traduit

« unheimlich »). En effet,

122Todorov, Introduction à la littérature fantastique, p. 126123Ibid. p. 120124Ibid. p. 162

page 91 /187

Ce unheimlich n’est en réalité rien de nouveau ou d’étranger, mais quelque chose qui est pour la

vie psychique familier de tout temps, et qui ne lui est devenu étranger que par le processus du

refoulement. 125

Le travail de Gaiman, surtout lorsqu’il touche à l’horreur, repose effectivement sur une

impression d’inquiétante étrangeté – on songe par exemple aux interventions de the Corinthian,

et à son attirance pour les yeux humains. Il se trouve que Freud a étudié le conte d’Hoffman

intitulé ‘L’Homme au sable126’, qui, au-delà de l’homonymie avec notre Sandman, emploie lui aussi

le motif de la blessure à l’oeil cher au Corinthian de Gaiman. Freud estime que ce motif réactive

une angoisse très ancienne, celle de la castration, qui a été refoulée ensuite. L’idée que cette

angoisse pourrait après tout être

fondée provoque l’impression

d’inquiétante étrangeté, qui nourrit

le fantastique et l’horreur en

mettant en doute la validité d’un

mode de pensée rationnel.

On comprend mieux, dès lors,

pourquoi la bande dessinée est

particulièrement adaptée à la

narration fantastique, voire à la

narration du fantasme. La force de

l’image, l’impression immédiate

qu’elle produit sur les sens tend à

faciliter l’expression des produits les

plus obscurs de l’imagination – et il

est vrai que les mises en cause

répétées de la bande dessinée

comme forme préoccupée par

l’érotisme et l’horreur ou

l’ultraviolence ne sont pas

entièrement dénuées de fondement,

bien que la controverse portant sur

125Freud, L’inquiétante étrangeté et autres essais, p. 246126Ibid, p. 226 : « C’est un homme méchant qui vient auprès des enfants quand ils ne veulent pas aller au lit, et qui

leur jette du sable à poignées dans les yeux, de sorte que ceux-ci jaillissent de la tête tout sanglants, alors il les jette dans un sac et les apporte au clair de la demi-lune pour en repaître ses petits enfants ; ceux-ci sont blottis là-bas dans un nid et ont des becs crochus, comme les chouettes, et avec eux ils becquettent les yeux des enfants humains qui ne sont pas sages. »

page 92 /187

Ill. II.19 : Les serial killers de The Doll's House 159, (Part 5, 20)

l’immoralité de la chose prenne trop rarement en compte le point de vue exprimé par l’auteur sur

de tels actes. C’est qu’encore une fois, la figure dessinée possède une puissance en soi , dont

l’immédiateté éclipse parfois le discours qui s’y surimpose ; Fresnault-Deruelle emploie même le

terme de « coup d’image 127», comme pour mieux souligner la force des impressions suscitées.

On songe par exemple à la figure du serial killer, récupérée par Gaiman à travers l’épisode de

la Convention de The Doll’s House et que Moore revisite dans From Hell, série contemporaine de

Sandman. Gaiman a soin de ne pas conférer à ses tueurs un cractère trop héroïque, ou attirant, ou

mystérieux, répondant ainsi au devoir moral qui lui dicte de ne pas encourager l’admiration à

l’égard de telles figures128. Ceci n’altère en rien le sentiment d’horreur que l’on cherche à éveiller

dans le lecteur, et qui repose moins sur la figuration de détails sanglants que sur la suggestion

verbale et la technique de l’ellipse, comme dans le passage où Philip Sitz, le journaliste voulant se

faire passer pour un serial killer, est démasqué (TDH 159). La dernière case, imitant le point de vue

de la victime, nous donne à voir the Corinthian qui, souriant de toutes ses dents, explique ce qui

va se passer, laissant au lecteur le soin d’imaginer le sort qui attend Philip [ill. II.19] :

The good Doctor likes to skin people alive. Nimrod is a hunter. He can bone, joint and gut any

animal in minutes. For myself, I have a penchant for eyes. And you know what we’re going to do

now, Philip ? We’re going to take turns.

Serge Tisseron, dans sa Psychanalyse de la bande dessinée, montre par ailleurs la relation qui

peut être établie entre les traits fondamentaux de la bande dessinée et l’importance de thèmes

tels que le fantasme ou la métamorphose. On songe d’une part, à son analyse du dessin comme un

acte de nature impulsive, spontanée, et qui porte en lui la trace du mouvement de la main qui le

crée, d’autre part à sa lecture de la structure bédéique, qui donne à imaginer mais ne laisse jamais

voir ce qui se cache dans l’interstice inscrit entre deux cases, comme une invitation au fantasme –

Tisseron va même jusqu’à demander : " les lignes blanches qui découpent le déroulement narratif

dans les BD ne seraient-elles pas l'équivalent des lignes noires du porte-jarretelle ?"129 En

s’organisant selon une dynamique du suspens et de la continuelle frustration des attentes, la BD

provoque l’imagination.

Elle est d’autant plus libre d’aborder des sujets considérés comme peu valorisés qu’elle s’est

dans une large mesure développée en-dehors du domaine d’attention universitaire, en marge de

formes d’expression plus reconnues. Gaiman admet volontiers une certaine nostalgie pour

127Fresnault-Deruelle, "L’Espace interpersonnel dans les comics", Sémiologie de la représentation, p. 142128Maddox, "Planet Neil", Amazing Heroes 186, pp.32-33 : « it would have been very easy to do that story making them

all glamorous, making them all, in a way, attractive, playing up to the romance of the serial killer, which is ‘I am a carnivore in a world of herbivores’, I am a predator in a world of sheep. »

129Voir Tisseron, Psychanalyse de la bande dessinée, p. 60 et suivantes pour la relation entre BD et fantasme, fondé sur la révélation progressive de l’image.

page 93 /187

l’époque où personne ne prêtait réellement attention à son travail, et où il n’était pas à chaque

épisode tenu de briller. Il est vrai que le médium en général gagne à l’heure actuelle en

reconnaissance, et qu’il ne paraît plus impensable de poser sur lui un regard véritablement

critique ; néanmoins, la possibilité de n’être pas totalement pris au sérieux demeure, permettant

une liberté de ton plus grande qu’ailleurs. L’auto-censure s’y fait moins présente, et les produits

de l’imagination d’un auteur s’expriment, peut-être, avec plus d’immédiateté. En cela, on pourrait

estimer que la bande dessinée constitue une forme de libération assimilable à un rêve de la

conscience, qui donnerait libre cours à ses différentes préoccupations, sans qu’une instance

supérieure (on songe à une forme de surmoi freudien) ne vienne juguler le travail d’expression.

On a vu que la bande dessinée est naturellement pourvue d’attributs rappelant le processus

onirique, si l’on fait abstraction de la nécessaire collaboration du lecteur, qui n’est jamais présente

dans le rêve nocturne dont l’apparition ne dépend pas de nous. Le rêve se structure comme un

espace clos, à l’intérieur duquel tout est mouvant, et où les distinctions de hiérarchie n’ont plus

cours. Ce n’est que rétrospectivement que le discours rationnel d’appréhension de la réalité

redevient opérationnel.

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C. L’icône, le verbe et le rêve

Le domaine visuel

Un aspect clef de cette possible ressemblance entre rêve et bande dessinée porte sur le

rapport entre le mot et l’image. En effet, les visions oniriques, comme leur nom l’indique,

reposent dans une très large mesure sur des impressions visuelles ; bien souvent, les souvenirs

que l’on conserve d’un rêve s’apparentent à une sorte de tableau, dans lequel des paroles ont pu

être prononcées, mais dont on se rappelle mieux la teneur générale que les mots précis

effectivement employés. Au contraire, les lieux vus en rêve peuvent être ressaisis par l’esprit avec

précision. Il est vrai que les autres sens sont également mis en jeu dans l’expérience onirique,

mais la vue semble y conserver le rôle sensoriel dominant qu’elle assume déjà durant la veille ;

notre civilisation valorise le visuel, à la fois par le grand cas qu’elle fait des beaux-arts, et par son

attachement à l’écrit.

Ici, un problème de méthode se fait particulièrement clair : c’est qu’il est presque impossible

parler du rêve en général, comme s’il s’agissait d’un objet plus ou moins analogue en chaque

personne. Ce que je rêve n’appartient qu’à moi. Nous ne pouvons pas nous appuyer sur les rêves

fictifs décrits dans Sandman, puisque ceux-ci sont déjà mis en oeuvre dans le cadre d’une

narration en BD, et donc inutiles s’il s’agit de rechercher de potentielles différences entre l’une et

l’autre forme. Il semble que la seule référence valable dans ce cas soit celle de l’expérience

personnelle ; toutes les fois que nous mettons en avant un trait constitutif du phénomène

onirique, c’est donc avec la conscience que ce trait, bien qu’il soit une composante réelle et

déterminante de notre vécu nocturne, peut se révéler absent chez d’autres.

Il reste cependant possible d’appuyer cette étude sur une autre source, presque inévitable

dès lors qu’il est question du rêve, et qui n’est autre que la psychanalyse. Il est vrai que Gaiman ne

semble pas témoigner d’une foi inébranlable en la vérité de ses enseignements lorsqu’il met en

scène cet échange entre Rose Walker et Morpheus, alors qu’ils volent ensemble en rêve (TDH

200) ;

ROSE : I’ve never had a flying dream before. Whee! Say, whoever you are. Do you know what Freud

said about dreams of flying ? It means you’re really dreaming about having sex.

MORPHEUS : Indeed? Tell me, then, what does it mean when you dream about having sex?

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Il nous semble que la question que pose Morpheus, si elle laisse planer un doute quant à la

validité des théories freudiennes, n’équivaut pas à une réfutation pure et simple. Le raccourci

effectué par Rose est un peu rapide ; c’est la correspondance stricte qu’elle pose entre un fait de

rêve et son interprétation qui rend la question de Morpheus pertinente. Si Freud parle bien de

visions où le rêveur se voit voler130, c’est au contraire pour en souligner la diversité des

interprétations possibles, dont une partie seulement a à voir directement avec la sexualité. On est

en droit de supposer que ce passage, qui joue sur la caricature en présentant les théories

psychanalytiques comme obsédées uniquement par les symboles sexuels, tient plus de la boutade

que de la condamnation réelle. Comme à son habitude, Gaiman pose plus de questions qu’il

n’apporte de réponses...

Quoi qu’il en soit, le travail de Freud se révèle utile au-delà de la question de l’interprétation

des contenus. La finesse de ses connaissances en la matière, ainsi que la diversité des rêves qu’il

relate avec force détail peut éclairer notre jugement concernant la forme onirique proprement

dite. Or, il est intéressant de constater que Freud parle nettement en faveur de l’importance

cruciale de l’image (nous voulons dire l’image visuelle, bien que l’idée d’image verbale, c’est-à-dire

de métaphore, soit elle aussi nettement reconnue comme faisant partie des modes d’expression

de l’onirisme).

Le contenu du rêve consiste le plus souvent en situations visualisables ; les pensées du rêve

doivent donc tout d’abord recevoir une accommodation qui les rende utilisables pour ce mode de

figuration. Imaginons, par exemple, qu’on nous demande de remplacer les phrases d’un éditorial

politique ou d’une plaidoierie devant un tribunal par une série de dessins ; nous comprendrons

alors sans peine les modifications auxquelles le travail du rêve est contraint pour tenir compte de

la figurabilité dans le contenu du rêve.131

Le domaine verbal

Nous disposons donc de nombreux témoignages attestant du caractère visuel de la forme

rêvée. Cependant, le niveau verbal est également un support privilégié du matériel onirique, que

la psychanalyse a notamment employé pour montrer combien l’inconscient se structure autour

du langage verbal, montrant ainsi la nature des manipulations opérées dans l’esprit sur le

message initial (le contenu latent) devant trouver formulation dans le rêve. Ces manipulations se

traduisent souvent par des jeux de mots, ce qui, pour nous, explique dans une certaine mesure les

130Freud, l’Interprétation des rêves, p. 338131Freud, Sur le Rêve, p. 92

page 96 / 187

calembours qu’affectionne Gaiman dans Sandman. Premièrement, ces calembours attirent

l’attention sur la polysémie du langage en général, rappelant que les mots sont eux aussi aptes à la

métamorphose. Dans The Kindly Ones (7; 2), Thessaly participe sans s’en rendre compte à un jeu de

mot sur les différents sens de « particular », qui signifie évidemment ‘particulier’, mais aussi

‘pointilleux’, ‘regardant’.

THESSALY : Excuse me... I’m looking for a woman.

MAN : You see by the motel door over there ? That’s Annie. She’s cheap and pretty clean, and she’s

got a bad habit to feed, so she’s not even that particular.

THESSALY : I’m looking for a particular woman. She’s got blone hair. I believe she’s very strong.

D’autre part, les jeux de mots sont aussi l’occasion de mettre en lumière la nature véritable

des personnages. Deux exemples pour illustrer notre propos ; comme le signale Hy Bender132,

Gaiman joue dans A Game of You sur le sémantisme de l’astre lunaire, souvent associé à la folie dans

le langage courant. Ainsi, Wanda, terrifiée par les sortilèges de Thessaly, appelle celle-ci « a

friggin’ lunatic » (GOY 90) : c’est-à-dire qu’en voulant mettre en cause sa santé mentale, elle ne

fait finalement que rappeler sa nature lunaire, donc reconnaître qu’elle ne fait qu’agir de façon

cohérente. De même, dans ‘Facade’, lorsque Death discute avec Rainie, la femme qui préfère un

masque à son véritable visage, elle s’exclame au bout d’un moment « Oh, honestly. It’s like talking

to a wall... » (DC 110) ; mais précisément, la façade qu’elle a construite pour se protéger est un mur

qui l’isole du monde. Encore une fois, Death ne fait qu’énoncer une réalité concernant la nature

de la personne, traduisant ainsi un état psychique que Rainie elle-même n’est pas nécessairement

capable de verbaliser.

Au-delà des mots, il est évident que le rêve suppose également une dimension visuelle

prépondérante ; une scène onirique absolument silencieuse peut être terrifiante, comme le savent

les personnes sujettes aux cauchemars, mais elle peut tout autant procurer un sentiment de

grande sérénité. Sans l’image, le rêve est bien peu de chose, et s’il est vrai que les autres sens ne

sont pas totalement absents de la vision onirique, c’est néanmoins la vue, ou plutôt la sensation

de vue, qui prime. La question de savoir comment le rêve parvient à susciter l’impression que l’on

voit ce que l’on voit (alors que ce qu’il y a réellement à percevoir se limite au mieux à des taches

lumineuses) n’est pas résolue à l’heure actuelle. L’expérience onirique tout entière reste

mystérieuse, ce qui ne fait qu’amplifier la fascination qu’elle exerce – et qui explique aussi la

propension de Gaiman à ne pas tout dire, à laisser planer le mystère sur de nombreux sujets.

132Bender, The Sandman Companion, p. 127

page 97 / 187

Dans l’esprit, l’activité de raisonnement logique a lieu sous forme verbale ; mais il est bien

moins évident que l’ensemble de la réalité s’accommode du même traitement, et de fait, une

grande partie des connaissances d’un individu ne sont pas stockées sous forme verbale, mais bien

en tant que souvenirs de sensations. Ce n’est pas un hasard si le mot « imagination » renvoie

étymologiquement à la formation d’images : le terme « image » est pour nous si lié aux notions

d’invention et d’expression non rationnelle qu’il est fréquemment employé comme un synonyme

de « métaphore ». Par ‘non rationnelle’, nous ne voulons exprimer aucun jugement de valeur ;

nous nous contentons de faire référence aux domaines humains non réductibles à un

raisonnement verbal, telles les émotions et les perceptions sensorielles, qui sont profondément

dépendantes de l’individu et de ce fait ne se traduisent pas de façon satisfaisante dans le langage,

car celui-ci repose sur le pricipe de catégorisation, et ne peut rendre compte des spécificités d’un

exemplaire unique.

Texte et image en l ittérature

L’image, semble-t-il, permet de saisir cet inexprimable du langage qu’est l’unicité de l’être.

Parce que le rêve, comme la littérature, est une forme d’expression fondée sur l’individu et sur le

sentiment particulier, il n’est pas dénué d’intérêt pour les écrivains. Le mouvement le plus

partisan d’une communication directe entre l’une et l’autre forme est sans conteste le

surréalisme, qui tient que : « il est constamment vérifiable que le symbolisme poétique et le

symbolisme onirique sont interdépendants »133, mais cette affirmation semble défendable même

dans le cadre d’une littérature moins radicalement tournée vers l’irrationnel pur. Toute oeuvre

visant à donner à voir ces facettes de l’humain qui touchent à l’intime, à l’émotion, ou au sensoriel,

peut trouver dans l’image onirique une voie d’accès à l’être.

Gaiman reproduit dans la structure de son oeuvre les modalités particulières de l’expression

onirique ; il attire ainsi l’attention du lecteur sur l’importance du visuel et du verbal en bande

dessinée, et tout particulièrement dans Sandman. Or, si la nature du rêve est difficile à définir en

termes de relation entre ces deux instances, il en va de même pour la bande dessinée. Dans les

deux cas, on est en droit de s’interroger sur leur nature. Quelles sont les spécificités du mot et de

l’image ? Comment créent-ils du sens ? Peut-on supposer une relation hiérarchique de l’un à

l’autre ?

La question du rapport entre texte et image est d’une ampleur qui dépasse de loin le simple

133Alexandrian, Le Surréalisme et le rêve, p. 190

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cadre de la bande dessinée ; elle s’est d’abord posée dans l’Antiquité, puis avec plus de force à la

Renaissance, afin de déterminer si la peinture devait imiter la poésie, considérée comme la plus

noble des formes artistiques, ou si elle devait au contraire chercher des modes d’expression qui lui

sont propres. Le problème revient en fait à demander si les ‘arts soeurs’ (the sister arts) emploient

un même langage, c’est-à-dire s’il est possible de traduire sans dommage un poème en images, ou

une peinture en mots. La célèbre maxime empruntée à l’Art Poétique d’Horace, ‘ut pictura poesis’

(« Comme en peinture, de même en poésie », ce qui au départ devait simplement signifier que,

comme les tableaux, certains textes supportent une longue contemplation tandis que d’autres

n’impressionnent qu’une fois), est peu à peu subvertie à la Renaissance, et en vient à signifier la

nécessité pour la peinture d’imiter la poésie. On parle évidemment ici de poésie narrative, selon la

conception antique, ce qui permet par extension de traiter de la littérature dans son ensemble. De

ce désir de faire dire la même chose à l’une et l’autre forme naissent la poésie descriptive, et le

genre allégorique en peinture.

Cette égalité forcée de la peinture et de la poésie correspond socialement à un désir de

rendre plus respectable la condition du peintre en rattachant son travail au modèle antique, et en

exigeant de lui une maîtrise exhaustive de la culture savante. Néanmoins, certains auteurs

pressentent qu’il y a dans chaque forme d’expression un irréductible singularité qui ne

s’accommode pas de la doctrine des arts soeurs. Léonard de Vinci postule que la peinture est

supérieure à la littérature en raison de son immédiateté ; l’image peut être d’un seul regard

embrassée dans son ensemble, et favorise l’intensité du sentiment. Au contraire, Lessing, un

amateur d’art spécialisé en littérature, prend assez nettement parti en faveur de la poésie. Comme

l’écrit J. Bialostocka dans son introduction au Laocoon,

il prend pour point de départ la différence de structure entre peinture et poésie, déjà admise par

les théoriciens contemporains, donc entre un art régi par les sons articulés qui se succèdent, ou

encore entre un art dont les moyens sont les signes naturels, c'est-à-dire qui correspondent

directement aux formes de la nature, et un art soumis aux signes arbitraires, où la liaison entre le

signe et la nature ne repose que sur la convention. 134

Lessing réfute l’aphorisme de Simonide qui proclame que « la peinture est une poésie

muette, et la poésie une peinture parlante », en affirmant qu’il s’agit d’une simple « saillie 135» et

pas d’un précepte immuable. Il tient que toute forme artistique doit rechercher la beauté, et que

certains traits sont beaux en poésie qui seraient affreux en peinture, parce que l’image montre

134Lessing, Laocoon, pp. 24-25135Ibid. pp. 50-51

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l’instant et ne peut donc pas représenter ce qui est transitoire sans que cet état passager prenne

l’aspect d’une hideuse déformation (il prend l’exemple d’un cri de douleur). En poésie, l’invention

est difficile, alors qu’en peinture c’est l’éxécution qui demeure le principal problème : le récit qui

y est accessible par reconstruction des moments précédant et suivant l’image reste simple, et met

en jeu des personnages typiques, pourvus d’attributs permettant de les reconnaître. Sans cela, il

ne peut y avoir narrativité. Lessing insiste sur la nécessité de choisir pour la peinture un instant et

un point de vue féconds136 ;

Or, cela seul est fécond qui laisse un champ libre à l'imagination […] Dans le cours d'une passion,

l'instant du paroxysme est celui qui jouit le moins de ce privilège. Au-delà, il n'y a plus rien, et

présenter aux yeux le degré extrême, c'est lier les ailes à l'imagination.

Ce qu’il faut aussi retenir de Lessing, c’est l’idée que le signe employé dans la représentation

doit avoir un rapport avec l’objet représenté137 ; ainsi, il explique que le langage verbal, fondé sur

la succession, a pour objet la successivité, c’est-à-dire les actions. Au contraire, l’image use

d’étendues de formes et de couleurs organisées spatialement : la peinture traite donc des corps,

qui existent dans l’espace. Tandis que l’image peut donner à voir la beauté ou l’horreur de façon

objective, la poésie décrit l’effet de ces passions sur les hommes, selon un point de vue subjectif. À

travers cette opposition entre temps et espace, Lessing touche à la différence fondamentale des

deux arts, et nous permet ainsi de mieux comprendre le caractère hybride de la bande dessinée.

Texte et image en bande dessinée

De fait, le problème qui en théorie de la bande dessinée a fait couler le plus d’encre est

probablement celui de la façon dont texte et image s’y côtoient. Voyons d’abord ce que nous

pouvons en dire à la lumière des conceptions développées par Lessing. La page de bande dessinée

en tant qu’objet est d’abord perçue dans sa totalité de façon immédiate ; dans un second temps,

elle se donne à lire dans ses détails, selon une approche proprement séquentielle. En soi, c’est

cette deuxième façon de lire la BD qui permet le déroulement de la narration : il s’agit de

parcourir de façon linéaire non seulement les phrases (quand l’ouvrage inclut du texte, ce qui est

courant mais pas indispensable), mais aussi les suites de cases qui permettent d’introduire du

temps dans l’image. Le temps doit faire l’objet d’une représentation, à travers la métaphore de

l’espace138.

136Ibid. pp. 67-68137Ibid. pp. 109-110138La structure métaphorique qui tient que le temps est comme de l’espace, en plus d’être vérifiable scientifiquement, est présente dans le langage courant ; c’est pour cela que l’on parle de la ‘longueur’ du temps, de

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En ce sens, la bande dessinée, chaque fois que son propos est de raconter une histoire, se

construit de façon linéaire. Néanmoins, cette linéarité se fonde en définitive sur des moyens

purement picturaux, puisqu’elle dépend de limites arbitrairement tracées sur la page qui

viennent isoler des unités sémantiques et imposent au lecteur un trajet prédéfini. Ce n’est pas le

texte lui-même qui agit comme un fil conducteur d’image en image, puisque lui aussi est

encapsulé dans la temporalité restreinte de la case de BD. Non, le temps dessiné est véritablement

né de l’espace, d’un espace saturé de marqueurs syntaxiques et se comportant si l’on peut dire

comme un texte non-verbal.

L’image se rapproche du mot en s’inscrivant dans le temps ; pour autant, cela ne signifie pas

l’annulation d’une seconde forme de logique, cette fois purement spatiale. En effet, la parataxe

des images qui agit comme métaphore de la successivité temporelle est contenue tout entière

dans l’espace offert par la page. La successivité se change en coïncidence. Mots et images se

mêlent jusqu’à devenir indissociables ; l’exemple le plus radical étant évidemment les

onomatopées, des séquences de lettres devant non pas composer un mot, mais suggérer un son, et

dont la réalisation (puissance du bruit, impression suscitée, etc.) est prise en charge par l’aspect

visuel des lettres. La forme, la couleur, la taille et l’épaisseur du trait produisent sur le lecteur une

impression qui va ensuite être transposée d’un sens réellement stimulé (la vue), à un sens dont la

perception est imaginaire (l’ouïe).

« Ordinary newspaper headline style tends to push letters towards the iconic form, a form

that is very near to auditory resonance, as it is also to tactile and sculptural quality. »139 Ce qu’écrit

McLuhan de la typographie journalistique est applicable tel quel aux lettrages de la bande

dessinée (de fait, dans son analyse les comics sont surtout considérés sous forme de strips publiés

dans les quotidiens, et donc rattachés directement au monde de la presse). C’est une façon pour

l’auteur de BD d’exploiter au mieux l’essentielle pauvreté sensorielle de son médium ; la

suggestion prend le pas sur la représentation, et c’est au lecteur qu’il incombe de reconstituer le

message. L’interprétation du message émis par l’auteur repose sur l’inférence – « inference, i.e.

"what the text does not say" 140». Autrement dit, la bande dessinée fait partie de ce que McLuhan

nomme les « cold media » :

‘traverser’ les sciècles, etc. La métaphore est un moyen de rendre tangibles à l’esprit des réalités qui lui resteraient autrement inaccessibles. La bande dessinée ne fait pas autre chose lorsqu’elle transpose un déroulement temporel sur le plan du déroulement spatial. 139McLuhan, Understanding Media, p. 160140Baetens, The Graphic Novel, p. 175

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The old prints and woodcuts, like the modern comic strip and comic book, provide very little data

about any particular moment in time, or aspect in space, of an object. The viewer, or reader, is

compelled to participate in completing and interpreting the few hints provided by the bounding

lines. 141

Le mot en bande dessinée est à la fois texte et image : il se réapproprie la dimension picturale

de son siginifiant, initiant par là la possibilité d’une réinscription du sens (verbal) dans les sens

(sensoriels) à travers un procédé synesthésique fondé sur la puissance des stimuli visuels. Tous les

composants du cadre séquentiel sont, de même, traités comme des objets proprement visuels ; ils

ne sont pas des codes devant s’effacer pour que dure l’illusion, mais des réalités plastiques,

existant par le trait, et dont la présence est toujours signifiante. La forme d’une bulle, la taille

d’une case, le découpage d’une séquence donnent un supplément de sens à ce qui est mis en

scène.

Suivant la dynamique inverse, on pourrait ajouter que l’image en bande dessinée se donne à

lire selon une grammaire précise, qu’elle est à la fois verbale et picturale. Les formes de

l’organisation de l’image résident dans l’image elle-même ; tout comme il y a dans le langage

d’une part des éléments lexicaux assumant la charge sématique, et d’autre part des mots

grammaticaux devant avant tout renseigner sur les relations entre ces éléments, il y a en bande

dessinée des traits qui doivent figurer ce dont on parle (le contenu, ce qui est activement regardé)

et d’autres traits qui informent sur l’organisation générale des objets figurés (les délimitations des

cases, les couleurs d’arrière-plan, les polices employées etc.).

De plus, l’opposition saussurienne entre signifiant et signifié semble presque tenir ; le

signifié, qui est de l’ordre de l’idée pure, se donne à voir par le biais d’une représentation

arbitraire. Que le lecteur de bande dessinée ouvre au hasard cinq albums de sa bibliothèque, et

compare par exemple la façon dont chaque illustrateur représente un oeil humain. Il y a de fortes

chances pour que chaque représentation n’ait rien à voir, ni avec l’une des quatre autres, ni

d’ailleurs avec la réalité anatomique de ce qu’est un oeil. C’est que le regard est un élément trop

crucial en termes de sens pour ne pas être soumis à une reconfiguration qui favorise l’expressivité

tout en détachant la représentation de la chose même qu’elle représente.

Regards crit iques

Ces considérations sont celles que nous pouvons tirer d’une application directe des

141McLuhan, Understanding Media, p. 160-161

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conceptions de Lessing à l’étude formelle de la bande dessinée. Les outils critiques mis en oeuvre

ne sont en rien propres à la bande dessinée ; il nous faut donc à présent compléter cette étude par

une approche qui mette plus spécifiquement en valeur la BD pour elle-même, et non comme une

descendante de la peinture qui à cause de sa valeur sociale est devenue l’image ‘par excellence’,

alors même qu’elle ne représente que l’une des nombreuses modalités de l’expression visuelle, et

va bien au-delà, dans sa réalisation, du dessin proprement dit, qui est finalement au coeur de la

bande dessinée.

Il est remarquable que les auteurs dont l’approche est le plus souvent citée et reprise pas la

critique soient, non pas des observateurs non impliqués dans le processus de création de la BD,

mais au contraire des « auteurs complets » (le mot est de Benoît Peeters), dont l’activité

principale consiste à écrire et réaliser leurs propres bandes dessinées, et qui ne font ici que

proposer une extension théorique à leur pratique préalable142. Scott McCloud pousse la réflexivité

jusqu’à créer un méta-comic, Understanding Comics, dans lequel il explore les modes d’expression

de la BD, et joint si l’on peut dire l’acte à la parole. Il y développe notamment l’idée que le visuel et

le verbal fonctionnent idéalement en coopération, dans une sorte de mise en valeur mutuelle. Il

ne s’agit pas que l’un répète ou paraphrase l’autre, mais bien au contraire que chaque mode

d’expression fasse valoir ses spécificités, et réponde à celles de l’autre.

L’idée qui lui tient particulièrement à coeur est celle d’un équilibre entre le visible et

l’invisible, c’est-à-dire entre ce qui est donné à voir et ce qui doit être déduit par le lecteur : il

affirme que « the dance of the visible and the invisible is at the very heart of comics, through the

power of closure143 », ‘closure’ désignant ici la reconstitution mentale qu’opère le lecteur dans

l’intervalle qui sépare deux cases afin de les connecter logiquement, accédant ainsi au sens de la

séquence dessinée par l’auteur. McCloud continue : « but nowhere is the balance between the

visible and the invisible more conspicuous than in pictures and words144 », supposant ainsi que le

mot, en tant que symbole, représente la partie invisible, non immédiate, et subjective de l’acte de

lecture.

Pour l’élaboration d’Understanding Comics, McCloud se réfère à un autre ouvrage critique,

Comics and Sequential Art de Will Eisner, dont Gaiman s’est également inspiré lors de ses débuts

142Comme le signale Gabilliet, Of Comics and Men, p. 305 ; « We still rely on testimony by people within the field (Mc Cloud, Eisner) rather than external critics. »

143Mc Cloud, Understanding Comics, p. 205144Ibid. p. 207

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dans le milieu145, et qui présente plus ou moins les mêmes qualités bien qu’il ne s’agisse pas

strictement d’une BD, mais plutôt d’un essai largement pourvu en illustrations tirées de l’oeuvre

de l’auteur. Il est notamment l’un des plus vifs défenseurs du symbolisme du langage écrit

(tracé ?) de façon non normative par l’auteur : « letters of a written alphabet, when written in a

singular style, contribute to meaning146 ». Le modèle idéal d’un code d’écriture pleinement

signifiant serait pour lui l’idéogramme chinois, dont l’origine mimétique reste visible au-delà du

processus de codification. Dans le chapitre intitulé ‘timing’, Il décrit également avec beaucoup de

précision et d’acuité la façon dont la BD suscite l’illusion d’une temporalité, et le rôle central de la

case en tant qu’unité constitutive : « once established and set in sequence the box or panel

becomes the criterion by which we judge the illusion of time147 ».

Ce qui ressort de l’approche de ces deux auteurs, c’est que le médium BD a recours, selon des

modalités particulières, aux possibilités combinées du mot et de l’image, afin de créer une forme

d’expression pouvant à la fois démontrer une valeur esthétique forte (on note que McCloud

comme Eisner emploient le terme ‘art’ dans le titre de leur ouvrage) et mettre en oeuvre une

narration de façon claire et accessible ; il est important que l’auteur jauge correctement la

quantité d’effort mise en oeuvre par le lecteur afin d’effectuer correctement le procédé de

‘closure’, et ainsi accéder au sens de l’histoire. Il nous semble que la dimension d’intelligence, de

saisie immédiate d’une narration, est un aspect fondamental de la bande dessinée dans son

ensemble.

BD et narration

Il peut y avoir une dimension poétique de l’image, la poésie étant cette fois comprise au sens

contemporain du terme ; mais peut-on pour autant dire que la BD, du moins sous sa forme

actuelle, peut prendre un tour purement poétique, non narratif ? La plus improbable des histoires

reste toujours une narration, et la construction séquentielle inscrite dans sa forme même fait que

la BD existe pour raconter une histoire. Cet état de fait est accentué dans notre culture par la

conception que nous avons du médium BD comme support de divertissement souvent associé à la

jeunesse et qui, précisément, demande à son lecteur moins d’investissement qu’un roman, ou à

plus forte raison que de la poésie ; il faut bien voir que ceci ne dépend pas du médium lui-même,

145 La quatrième de couverture porte cette citation de Gaiman : « When I decided I wanted to write comics, I bought a copy of Will Eisner's Comics and Sequential Art and studied it. If I were starting out today, with all the books on comics and graphic novels out there, I'd still begin with this book. »146Eisner, Comics and Sequential Art, p. 9147Ibid. p.26

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mais des réalisations particulières produites dans un contexte donné.

La BD, malgré la façon dont elle combine mots et images afin de créer un tout signifiant, est

différente du rêve dans la mesure où elle révèle un récit ; en effet, il suffit d’avoir la chance de se

rappeler ses rêves pour sentir combien le langage onirique peut se révéler frustrant si l’on attend

de lui une simple histoire fantastique. Lorsqu’il ne se résume pas à une série de visions fugitives

dépourvues de sens immédiat, la séquence d’éléments aura toutes les chances d’être non

seulement extrêment mal construite, sans début ni fin, mais aussi totalement dépourvue d’intérêt

pour quiconque excepté le rêveur. Dans le monde réel, les rêves des autres ne semblent guère

passionnants. Dans ce cas, qu’est-ce qui permet à Gaiman de produire une histoire pouvant

intéresser le public, sur la base d’un objet qui n’est ni narratif ni particulièrement attirant ?

Poser cette dernière question revient à demander comment Gaiman se figure le rêve.

Comment l’auteur donne-t-il à voir le fait onirique ? Quels aspects du rêve passe-t-il sous silence,

quelles représentations développe-t-il ? Nous avons vu différentes occurrences du rêve chez

Gaiman, et observé ce qui, dans l’oeuvre, adopte une structure onirique. Il est donc à présent

possible de chercher à redéfinir les figures du rêve chez Gaiman, c’est-à-dire la conception qu’il se

donne du fait onirique dans son ensemble.

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III. DIFFÉRENTES FIGURES DU RÊVE

A. Le rêve comme récit

Narrer le rêve

Se rappeler un rêve, c’est aussi, bien souvent, avoir l’envie de le faire partager en le

racontant ; or, chacun sait combien cet exercice se révèle périlleux et, la plupart du temps, assez

peu gratifiant pour l’auditoire148. En voulant transcrire ce qui précisément nous a paru si frappant

en rêve, on se heurte à la difficulté de la description. Même les détails les plus incongrus semblent

perdre de leur saveur. Alors, comment raconter le rêve ? Comment transcrire, dans la réalité

vigile, la puissance des impressions qui nous assaillaient encore la nuit précédente, en les donnant

à voir à un tiers tout en leur conservant leur irrédictible individualité ?

Afin de répondre à ces questions, nous assimilerons la narration en BD à une fiction

romanesque : le problème du ‘récit de rêve’ a en effet éveillé l’intérêt d’un certain nombre de

critiques, mais ceux-ci se cantonnent généralement à la littérature écrite, à l’exception de

Wolkenstein qui, dans Les Récits de Rêve, s’efforce de diversifier son approche en se penchant aussi

sur le cinéma. Pour elle, ce dernier est « le support le plus apte formellement, sinon à la

restitution, du moins à la contrefaçon d’un rêve 149», dans la mesure où il permet d’interroger

directement les perceptions sensorielles, et pas seulement leur traduction dans le langage ; elle

n’émet pas d’avis concernant la BD.

Le premier problème qui se pose est évidemment celui de la ‘réalité’ du rêve ; en effet,

comme le demande Jean-Daniel Gollut au seuil de son étude, « quelle garantie aurait-on ici de

pouvoir distinguer à coup sûr rêves réellement rêvés et rêves inventés ?150 » La bonne foi de la

personne qui raconte est la seule assurance possible de la vérité du rêve (cette dernière étant dans

tous les cas soumise à la fragmentation de la mémoire). Finalement, peu importe la source ; il est

de toutes façons impossible de connaître les rêves d’autrui autrement que par le récit, car « c’est

un privilège exclusif de la fiction que de faire partager la même expérience onirique à plusieurs

êtres 151». On posera donc que tout rêve vécu durant la nuit ne peut être rapporté dans la mémoire

148Gaiman, "Where Do You Find Your Ideas", Neil Gaiman : « Transcribe a dream, and you'll see. Or better yet, tell someone an important dream[...] and watch their eyes glaze over. »149Wolkenstein, Récits de rêve, p. 21150Gollut, Conter les rêves, p. 9151Ibid. p. 120

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consciente que par le biais d’une mise en narration, même vis-à-vis de soi-même ; on ne peut se

souvenir d’un rêve qu’à partir du moment où on l’a rappelé à sa mémoire vigile sous forme de

récit. De là, tout rêve est récit de rêve une fois le jour levé.

C’est dire tout l’enjeu de la mémoire du rêve. Le souvenir qui se reconstruit est émaillé de

lacunes. Gollut souligne « l’économie délicate à gérer entre la cohésion indispensable à la structure

textuelle et la discontinuité plus ou moins marquée entre des contenus rêvés152 ». En cela, la

narration de l’onirisme pousse le texte à la métamorphose, en même temps qu’elle le rapproche

de la façon dont la BD procède. L’écriture du rêve passe par une révision stylistique, où dominent

l’éclatement des images, la subjectivité du point de vue proche du monologue intérieur,

l’énumération des touches descriptives. L’interruption fait ici partie des procédés rhétoriques à

privilégier, de sorte que la fin elle-même se dérobe, ne laissant au rêveur qu’un souvenir en

suspens qui ressemble fort à un ‘à suivre’... Or,

La conclusion d'une histoire représente davantage qu'une dernière information, si intéressante

soit-elle, sur la tournure des événements ; elle établit surtout un horizon pour toutes les actions

qui la composent, donne une finalité à leur enchaînement.153

Privé de sa conclusion, le rêve ne se raconte plus

que pour le mystère qui y persiste et pour la nécessité

d’y apporter une glose. Ce mystère, on l’a dit, n’est pas à

décrypter (il n’existe pas de code fixe permettant une

lecture basée sur la correspondance) mais bien à

interpréter. Le fait est qu’ici, la logique qui prime est

une logique d’ordre purement symbolique, où les lois

fondamentales du raisonnement ne sont pas

applicables. Le principe de non-contradiction, qui

énonce qu’un objet ne peut pas en même temps être et

ne pas être une chose, reste ignoré. Dans le rêve de

Daniel, mis en scène dans ‘A Parliament of Rooks’ (17),

Eve affirme que « this is true ; Adam had three wives ;

but some say Adam married only once. And they speak

truly too. ». De fait, tout dans Sandman est soumis aux

152Ibid. p. 368153Ibid. p. 418

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Ill. III.1 : Les Parques dans Preludes & Nocturnes 74 (Imperfect Hosts 20)

changements et métamorphoses qui sont la condition nécessaire de l’existence ; mais la qualité

particulière du rêve, ou de la fantasy (qui se résume en un sens à une irruption assumée et non

problématique d’aspects oniriques dans la vie réelle) est de transposer ces métamorphoses

successives en un seul état fluctuant. Morpheus est à la fois mortel et éternel ; les Parques sont à

la fois une et trois [ill. III.1].

Si la nature du monde se modifie en rêve pour aller en direction d’une image plurivoque,

pouvant être une chose et son contraire, on imagine fort bien les répercussions sur l’individu :

c’est la fin du moi unique. Sur le plan symbolique, « le rêve atteste de l’existence d’un double de la

personne, fantôme, âme, qui sort alors de son corps et qui peut survivre à celui-ci 154 », notamment

dans les cas où le rêveur se rêve comme extérieur à son enveloppe charnelle. Cette remarque peut

au passage rappeler à quel point le genre fantastique dépend, dans sa réalisation, des thématiques

oniriques ; très exactement, la puissance du sentiment de malaise qu’il produit procède de la

possibilité que le rêve puisse être réel, que ce qui n’est qu’une image puisse un jour se concrétiser.

Cette inquiétude n’est pas tant due aux contenus du rêve qu’aux conséquences qu’ils auraient sur

notre vision du monde s’ils devaient vraiment exister.

Subjectivités

En termes de narration, l’entrée dans le rêve présuppose un changement de point de vue,

puisqu’il doit nécessairement être perçu à travers les yeux du rêveur, qui devient à la fois acteur

et spectateur. Ce dédoublement n’est pas perçu comme problématique dans la vie onirique, et la

transition d’un état à l’autre a souvent lieu de façon

très progressive, comme s’il n’existait pas de

frontière véritable. L’assoupissement de Daniel dans

‘A Parliament of Rooks’ en est l’exemple graphique

parfait [ill. III.2] ; p. 202, on voit l’enfant les yeux

fermés dans son lit, tel que Lyta pourrait le trouver

si elle entrait dans la chambre. Puis, p. 203, il se lève

et quitte son lit. À ce stade, il est devenu impossible

de décider si cette vue représente ou pas la 'réalité'

diégétique ; mais deux cases plus loin, lorsque la

chambre se transforme et colonise l’espace

154Belmont, Récits De rêves, p. 7

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Ill. III.2 : Rêve de Daniel, Fables & Reflections 203 (Parliament of Rooks 3)

environnant, (le papier peint, détail particulièrement savoureux, représente les lettres de

l’alphabet et continue au-delà de Z avec une série de symboles inventés) nous savons que nous

avons basculé dans un domaine auquel seul Daniel endormi peut avoir accès.

Le lecteur, qui était auparavant placé au niveau d’un observateur externe, est maintenant

invité à devenir cet aspect du rêveur qui se voit lui-même évoluer en rêve... On comprend du

même coup pourquoi, comme on l’a vu plus haut, Gaiman associe souvent le lecteur et le rêveur

en donnant à voir au premier le monde ‘à travers les yeux’ du second.

Mais en-dehors du dispositif de la fiction, l’idée d’un observateur extérieur au rêve semble

profondément dérangeante. Rose en fait l’expérience dans The Kindly Ones 4; 11, lorsqu’elle

découvre Abel occupé à épier son rêve érotique en mangeant du pop corn. Au premier plan se

détache la maison de poupée, qui rappelle que Rose a autrefois été la source du vortex qui permet,

précisément, l’intrusion de personnes extérieures dans les rêves de chacun (c’est ce qui arrive à

Ken et Barbie, dans TDH 194, et qui est à l’origine de leur rupture ultérieure, comme Barbie

l’explique dans GOY 32). De façon intéressante, le processus inverse, qui conduit un individu à

adopter un point de vue subjectif sur son moi vigile, est tout aussi dérangeant, et apparaît comme

un symptôme sûr de l’arrivée de la folie. Voyons la façon dont Lyta perçoit le monde après

l’enlèvement de Daniel (TKO 3; 23) [ill. III.3] :

This is me just standing here listening to the

voices in my head. One of them is saying

« This is me just standing here... » And the

other one’s going « eeeeeee... » in one long

ceaseless scream. And the last one doesn’t

say anything at all.

Dans son cas, le fait de s’abstraire de son

propre corps et de considérer sa propre voix comme un simple son qu’elle perçoit n’est que le

début de ce détachement, qui l’amène à vivre en parallèle dans deux mondes différents ; la réalité,

où elle s’appuie contre un poteau indicateur, et ses hallucinations, où elle est en fait en train de

parler à un cyclope (TKO 4; 9). D’ailleurs, le lecteur peut aisément faire la différence entre les deux

en se reportant à la couleur du fond, blanc pour le monde réel et gris pour le rêve. Comme le note

Lewis Carroll, la limite entre le rêve et la folie est rarement aussi nette qu’il y paraît.

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Ill. III.3 : Hippolyta sombre dans la folie, The Kindly Ones 3; 23

When we are dreaming and, as so often happens, have a dim consciousness of the fact and try to

wake, do we not say and do things which in waking life would be insane? May we not then

sometimes define insanity as an inability to distinguish which is the waking and which is the

sleeping life? We often dream without the least suspicion of unreality. 'Sleep hath its own world',

and it is often as lifelike as the other.155

Le rêve est, par excellence, le moment où l’être se dédouble entre sujet et objet du regard.

En d’autres termes, le rêveur est à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de son corps. Ainsi, Gollut

propose l’idée que le rêve est un moyen de « prendre l'empreinte de l'inconnu qu'on abrite en

soi156 » ; une empreinte, ou une image en creux, évidemment, car on ne peut garder de cet

inconnu (ou cette inconnue, comme une donnée qu’on ne possède pas) que la trace qu’il a laissée

en passant. La métaphore est puissante et rappelle par ailleurs ce qu’écrit Serge Tisseron à propos

du dessin, qui consiste pour l’auteur à inscrire sur le papier le souvenir d’un geste : « identifier

une trace, c'est pouvoir imaginer qu'un être ne se trouve plus là où il s'est trouvé précédemment,

et où existe maintenant son empreinte157 ».

Mémoire

Parler du rêve, c’est évoquer la perte du souvenir, et particulièrement de la mémoire

sensorielle ; une émotion, bien que ressentie fortement, est difficile à verbaliser, et plus encore à

recréer par l’esprit. Or, le rêve s’articule presque exclusivement autour de ces affects, rendant

d’autant plus rares les moments où l’on s’en souvient. Gaiman fait écho à l’intense frustration que

peut causer la perte des souvenirs sensoriels, notamment à travers les personnages de Hob

Gadling et de Delirium. Le premier, au cours de sa vie anormalement longue, a eu tout le temps de

méditer sur les effets de la perte, et il déplore, sur la tombe de son amante disparue « You’ve been

gone two days, and I don’t remember how you smelled. You didn’t smell like anyone else. » (TKO

3; 6). Ce qui rappelle l’une des questions sans réponse de Delirium : « What’s the name of the word

for the precise moment when you realize that you’ve actually forgotten how it felt to make love to

somebody you really liked a long time ago ? » (BL 3; 6)

Mais dans ces exemples, il s’agit bien de perdre des souvenirs de la vie réelle, cette vie se

distinguant néanmoins de celle de simples mortels par l’étendue de temps qu’elle occupe.

Ailleurs, les rêveurs affirment eux aussi qu’ils oublieront, parfois à l’intérieur même de leur rêve.

155Cité dans Little, The Fantasts, p. 39156Gollut, Conter les rêves, 34157Tisseron, Psychanalyse de la bande dessinée, p. 105

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« Doubtless I shall forget all this on waking, » déclare Wesley Dodds aux funérailles de Morpheus

(TW 77), ce qui met au jour un nouveau problème, celui de la conscience du phénomène onirique.

Plus haut, Carroll semblait suggérer que le rêveur peut savoir qu’il rêve à l’instant où il rêve, sans

pour autant se réveiller immédiatement. Mais cette conscience reste vague, et ne peut être

comparée à l’impression du rêve telle qu’elle est reçue a posteriori.

"Pour reconnaître un rêve, ne faut-il pas en être déjà sorti ?" demande Gollut158. Il répond

implicitement par l’affirmative, mais postule néanmoins la possibilité pour le rêveur de sortir du

rêve ‘de force’, lorsque les événements qui s’y déroulent deviennent trop éprouvants159.. Il montre

en cela les similitudes existant entre l’acte de lire et celui de rêver – on pourrait interrompre le

rêve comme on repose un livre dont le contenu nous déplaît. Une telle possibilité évoque

évidemment l’expérience racontée par Gaiman à travers la bouche de Todd, le metteur en scène

de ‘Fear of Falling’, mais qu’il dit avoir vécue lui-même160 :

I didn’t wake myself up. I just pulled out of the dream. And I was just trapped inside a sleeping

boy. I didn’t dare go back to the dream... but I didn’t know how to wake myself up. It was the

longest, scariest time I’ve ever spent, trapped in my head, in the dark. (F&R 6)

Dans Sandman, le rêveur peut non seulement s’extraire de son rêve grâce à un effort de

volonté, mais il semble aussi bénéficier d’une lucidité bien supérieure à celle dont il fait preuve

dans le monde réel. Le rêveur est conscient qu’il rêve, et sait à tout instant que tout n’est

qu’illusion ; en cela, les paroles de Wesley Dodds ne sont que la mise en pratique de la consigne

donnée par l’auteur dans The Wake : « You must never forget that this is a dream. » (TW 82) Il est

vrai que les derniers épisodes de la série, particulièrement l’arc narratif The Wake, insiste encore

et encore sur la présence du rêve, sur sa qualité particulière, sur l’état de conscience qu’il

suppose. Néanmoins, cette préoccupation traverse l’oeuvre tout entière. De façon générale, la

présence de Morpheus semble déclencher une prise de conscience de la condition du rêveur ; Hob

Gadling, lui aussi, sait qu’il est en train de rêver lorsqu’il déclare : « Well, it was lovely seeing you.

Even if it is only a dream. » (SOM 56)

S’agit-il d’une pure fantaisie de la part de Gaiman, visant comme tant d’autres à créer une

158 Gollut, Conter les rêves, p. 223159Ibid. p. 414 : « Comme une sorte de disjoncteur psychique, [le réveil] intervient notamment dans les moments

cruciaux dont la charge émotionnelle est extrême ». Gollut parle aussi de « réveil-sauvegarde », ou au contraire d’un endormissement plus profond en cas de contenu traumatique. Voir aussi Freud, Sur le Rêve, p. 129 : « quand le contenu du rêve va par trop au-delà de la censure, nous pensons : ce n’est qu’un rêve – et nous continuons de dormir. »

160Bender, The Sandman Companion, p. 143

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complicité entre le lecteur et le personnage, et qui nous montrerait le rêveur conscient de son

statut, à l’instar d’un personnage de bande dessinée qui brise le quatrième mur ? C’est probable,

bien qu’il soit difficile d’établir une norme du phénomène onirique, quand chacun en a une

expérience singulière qu’il ne peut entièrement faire partager à autrui. Si, de fait, il arrive

régulièrement à l’auteur de ces lignes de penser pendant le sommeil que ‘tout cela n’est qu’un

rêve’, la difficulté de la délimitation du rêve (au moment où je suis conscient de rêver, ai-je déjà

quitté mon rêve ? ) et la nécessaire incertitude du souvenir posent immédiatement problème. À ce

sujet, toujours dans ‘Soft Places’, on trouve la conversation suivante :

RUSTICHELLO : I’ll wake up, and you’ll be gone where dreams go.

MARCO POLo : I’m not a dream.

RUSTICHELLO : Oh, you’re a dream all right. Only question is whose. I think you’re mine. But maybe

I’m wrong. Hey, boy. Who’s dreaming you?

Gaiman fait ici référence, de façon à peine déguisée, à l’un des passages les plus célèbres de

Through the Looking-Glass, connu justement pour le paradoxe qu’il expose au sujet du rêve. Un

extrait en est d’ailleurs repris textuellement dans Preludes & Nocturnes (p. 45). Alice, en compagnie

de Tweedledee et Tweedledum, vient de rencontrer le Roi Rouge, qui somnole au pied d’un arbre.

‘He’s dreaming now,’ said Tweedledee: ‘and what do you think he’s dreaming about ?’

Alice said ‘Nobody can guess that.’

‘Why, about you !’ Tweedledee exclaimed […]. ‘You’re just a sort of thing in his dream!’

‘If that there king was to wake’, added Tweedledum, ‘you’d bo out – bang! – just like a candle!’161

Tout le problème est ici de savoir qui est le rêveur véritable. Or, comme on l’a dit, le

phénomène du rêve suppose nécessairement que l’individu soit à la fois objet et observateur ; en

tant que tel, il n’a pas plus de réalité que les autres éléments du rêve. En poussant jusqu’au bout le

raisonnement, on peut supposer que le rêveur dans le rêve perd tout lien avec le réel ; de fait,

l’Alice ou le Marco Polo du rêve ne persisteront ensuite que sous forme d’un souvenir, facilement

oublié. Il y a donc réellement une fictionnalisation du rêveur dans le rêve, un dédoublement qui

lui permet d’être à la fois soi-même et un autre, avec toutes les conséquences angoissantes que

cela implique concernant la solidité réelle de l’existence, et la puissance que cela confère à l’acte

d’imagination, qu'il soit inconscient (comme dans les rêves) ou volontaire (comme dans la

fiction). En même temps, Gaiman entretient une relation d’égalité entre fiction et réalité,

suggérant, en un sens, que la vie n’est qu’un songe (« we are such stuff as dreams are made on,

161Carroll, The Annotated Alice, p. 238

page 112 / 187

and our little life is rounded with a sleep », rappelle Shakespeare dans The Tempest, TW 173), et

rend par là même le passage entre rêve et récit plus aisé, en appelant « rêve » toute fiction.

Que retenir de tout cela ? D’abord, que Gaiman ne cherche pas à rationaliser entièrement le

phénomène du rêve, et qu’il lui ménage au contraire des lacunes devant préserver tout son

mystère. Ensuite, que les actes de lire et de rêver sont vus comme analogues, en raison de leurs

nombreux points communs et particulièrement du rapport particulier (mais en aucun cas

exclusif) qu’ils entretiennent avec l’image. Le lecteur, dont on ne sait plus bien s’il n’est pas

d’abord spectateur, accède par la vue à un différent type de réalité. C’est cet état de fait qui va

nous permettre d’expliquer le rôle de cauchemar ‘par excellence’ tenu par the Corinthian.

Points de vue

En effet, de tous les comportements terrifiants dont il aurait pu être doté, pourquoi the

Corinthian tient-il spécialement à dévorer les yeux de ses victimes ? Précisément parce qu’il est

un cauchemar de lecteur, le miroir obscur de l’être humain qui, pris dans la fiction, s’approprie un

point de vue qui n’est pas le sien. De fait, l’oeil est un motif réflexif particulièrement présent dans

les fictions faisant appel à la vue, par exemple le cinéma. Wolkenstein en dresse une liste

conséquente, et explique que « le spectateur est directement confronté à son propre désir

(illégitime ?) de voir, et châtié »162. De fait, de nombreux personnages dans Sandman souffrent

d’une blessure à l’oeil, de Despair, qui se mutile de façon compulsive, à la rêveuse qui pleure du

sang (« are you crying ? / No. I’m bleeding. » TW 42), en passant par Judy que Dee contraint à se

crever les yeux.

Mais dans le cas particulier de The Corinthian, il faut se reporter à

un passage précis de The Kindly Ones, celui peut-être qui comporte le jeu

de mot le plus glaçant de toute l’histoire de Sandman. « You’re sick »,

déclare Matthew au cauchemar alors que celui-ci extrait les globes

oculaires du cadavre de Carla afin de découvrir les dernières visions qui

ont été les siennes juste avant sa mort. Et l’autre de répondre « No. I am a

visionary. » (TKO 8; 12) [ill. III.4]. Ce que fait the Corinthian n’est rien de

moins qu’une métaphore de l’acte de lecture : il voit à travers les yeux

d’une autre personne, s’approprie son point de vue. L’acte d’identification, que l’on désigne

familièrement par l’expression « se glisser dans la peau de quelqu’un », prend ici tout son sens.

162Wolkenstein, Les Récits de rêve dans la fiction, p. 25

page 113 / 187

Ill.III.4 : The Corinthian, The Kindly Ones 8; 12

Par métonymie, les yeux symbolisent le regard, et une fois encore, le cauchemar débute

lorsqu’une idée abstraite (‘je vois à travers tes yeux’, ‘je te dévore des yeux’) prend corps dans une

situation concrète. De même, les dents sont l’emblème de l’avidité, de la férocité (« my teeth are

sharp enough to cut bone », assure Vassily dans ‘The Hunt’ 91). En enfer, on songe aussi à Azazel,

qui menace de dévorer l’âme de Nada (SOM 182). Le lecteur, ici, est confronté à sa propre avidité,

celle qui le pousse à s’approprier les personnages, et à rêver.

Le lecteur est invité à se rappeler sa position privilégiée, mais aussi le pouvoir que lui

confère l’acte de lecture ; comme on l’a montré plus haut, la saisie d’une bande dessinée ne peut

se faire passivement, mais requiert une reconstruction de la part du lecteur. Ainsi, au lieu de

dissimuler artificiellement au lecteur son influence, Gaiman choisit, durant toute la dernière

partie de The Kindly Ones, de lui faire voir l’action à travers les yeux des Furies, en une vue

subjective qui ne révèle d’elles que leur ombre. Ce choix permet de suggérer leur pouvoir plutôt

que de le montrer, ce qui ne fait qu’accroître l'impression de menace qui plane. Il permet aussi au

lecteur de répondre à la question de the Corinthian à Matthew : « Have you never wondered, little

bird, what it must be like to see the world through the eyes of a god? » (TKO 9; 13) N’oublions pas

qu’il s’adresse là à un corbeau, dont l'instinct est également de dévorer les yeux des morts, et qui

de plus est largement associé à la figure du lecteur dont il devient le porte-parole après la mort de

Morpheus :

Matthew... gets to be us. I wanted him to stand for every reader who was pissed about the

Sandman being dead, who missed the old Dream and felt he was irreplaceable.163

Une autre usurpatrice notoire de l’individualité de ses victimes est la sorcière Thessaly, dans

la séquence où elle rend vision et parole à George par le biais d’un sortilège. ‘Faire parler’ les

personnages est évidemment l’une des tâches les plus importantes du scénariste, et à de

nombreuses reprises dans Sandman l’inspiration nécessaire est attribuée à l’influence magique des

forces qui gouvernent le rêve. Madoc exploite les pouvoirs de Calliope, tandis que Shakespeare

passe un pacte avec Morpheus afin d’obtenir le talent qu’il convoite. Bien évidemment, il existe

un effet d’écho entre l’écrivain, fictif ou non, et sa créature ; Shakespeare, lorsqu’il écrit The

Tempest comme un adieu à l’écriture, se projette dans le personnage de Prospero (« I would be a

fool if I denied it. I am Prosper, certainly. » TW 175). Et à de nombreuses reprises, le Shakespeare

de Sandman tient des propos qui rappellent directement ceux de Gaiman.

163Bender, The Sandman Companion, p. 216

page 114 / 187

Narrateurs

Annalisa Castaldo, dans ‘No More Yielding than a Dream’, analyse notamment la façon dont

le dramaturge relit ses premières pièces avec mécontentement (TW 167), tout comme Gaiman

avoue trouver Preludes & Nocturnes "awkward and ungainly" (P&N 239). Il est naturel que l’auteur

prête ses propres pensées à un auteur fictif, ou même qu’il s’identifie à lui 164 ; mais Gaiman se

distingue par l’attention toute particulière accordée à la narration (au sens de storytelling), qu’elle

soit écrite ou orale, avec la remarquable complexification qu’elle connaît au fil des épisodes.

Son point culminant est la structure narrative de World’s End, et particulièrement de

l’épisode intitulé ‘Cerements’, dont il est utile de rappeler l’organisation. Brant raconte les

événements de Worlds’ End à une barmaid ; dans ce récit, Petrefax narre l’enterrement aérien

auquel il a assisté autrefois, et au cours duquel Scroyle raconte sa rencontre avec Destruction –

qui à son tour lui raconte l’origine de la Nécropole actuelle (elle remonte à l’époque de la mort de

la première incarnation de Despair). Le nombre de récits imbriqués est en lui-même remarquable,

surtout si l’on garde à l’esprit que Gaiman opère à l’échelle d’épisodes de 24 pages seulement.

Au-delà, ce qui frappe c’est la façon dont le coeur de la narration (les événements qui

suivent la mort de l’un des Endless) échappe aux auditeurs en raison de son caractère secret, tout

en restant parfaitement intelligible par le lecteur, et permet même de lui procurer des

informations essentielles concernant l’histoire principale. Un autre conte, celui qui suit

immédiatement le récit de Scroyle, semble fait pour attirer l’attention du lecteur sur cette

complexité : Hermas relate la jeunesse de Veltis, qui lui a été racontée par elle en même temps

qu’un autre récit, « a story about a coach – full of prentices and a master, swept away from

Litharge by dark magics, who took their refuge in a tavern, where the price of haven was a tale »

(WE 134). En d’autres termes, cette histoire est celle qui est en train de nous être contée par

Gaiman dans le récit-cadre, ou une autre occurrence étrangement similaire... Quoi qu’il en soit, le

jeu auquel nous sommes encouragés à prendre part est celui de l’interprétation et de la croyance.

Après tout, comme l’apprend Veltis à ses dépends, « Had you had faith and not demanded proof

you would have been wiser » (WE 135).

La narration mise en place par Gaiman est totalisante, elle vise à créer un ensemble de

fragments de récits indépendants de toute réalité, qui existent pour eux-mêmes, ou plutôt qui

164 Pour plus de précisions, voir l’interview de Gaiman dans Bender, The Sandman Companion, p. 77 ; « As for my take on Shakespeare, I’m basing a lot of it on what I personally find scary about being a storyteller. »

page 115 / 187

absorbent la réalité afin de la reconfigurer selon leur propre discours. C’est avant tout cette

cohérence interne, ce détachement essentiel qui rapproche le récit du rêve ; le lecteur y entre,

pour un moment, avec l’intention de croire tout ce qui y est dit. Il s’agit de quitter le monde des

relations logiques, pour pénétrer dans le domaine du symbole ; Les explications qui y sont offertes

au lecteur ne visent pas à démontrer ou à convaincre, mais simplement à créer du sens en ayant

recours aux éléments fondamentaux de la pensée humaine, communs à toutes les civilisations.

De fait, il semble bien qu’il y ait dans l’esprit humain une aptitude à produire des symboles

qui se retrouve dans toutes les formes d’expression de l’inconscient ; au niveau individuel, il s’agit

du rêve, et au niveau collectif, de la mythologie au sens large. Les images qui organisent notre

expérience universelle du monde vivent en chacun, depuis toujours.

La symbolique du rêve conduit bien au-delà du rêve ; elle n’appartient pas en propre au rêve mais

domine de la même manière la figuration dans les contes, les mythes et les légendes, et dans les

mots d’esprit et dans le folklore.165

165Freud, Sur le Rêve, pp. 138-9

page 116 / 187

B. Le rêve comme mythe

Rêve et mythe dans The Sandman

Les grands personnages mythologiques sont évidemment au coeur du travail de Gaiman ; le

mythe y est compris au sens large, pour inclure même les récits fondateurs des grands

monothéismes actuels. Parce que la famille à laquelle appartient Morpheus est dotée de pouvoirs

comparables à ceux des dieux, nous nous sommes penchés plus haut sur la distinctinon entre les

dieux et les Endless. Nous sommes à présent en mesure de demander une définition plus précise

de la religion selon Gaiman ; en effet, l’idée d’un Dieu unique et omnipotent est largement mise à

mal dans le cours de la série. Les dieux que nous montre Gaiman présentent tous les traits propres

à l’humanité ; ils leur arrive aussi souvent qu’à leur tour d’être faillibles,

menteurs ou grossiers, comme les dieux des mythologies polythéistes (le

panthéon nordique de Season of Mists repésente un échantillon

particulièrement intéressant, où Loki comme Thor ont un rapport très direct à

la sexualité et à la corporalité).

Bien évidemment, d’autres dieux se montrent plus vertueux (comme

Odin), voire franchement amicaux, comme Bast. Pour autant, ces créatures se

distinguent de la conception standard des polythéismes en raison de leur

nature éphémère ; elles sont issues de la croyance humaine, et finiront avec

celle-ci. Ou plutôt, les différentes religions sont, en quelque sorte, une seule et

même chose, envisagée sous différent angles.

One upon a time, there was a place that wasn’t a place. It had many names : Avernus,

Gehenna, Tartarus, Hades, Abaddon, Sheol... It was an inferno of pain and flame and

ice, where every nightmare had come true long since. We’ll call it hell. (SOM 39)

Les noms employés par Gaiman montrent bien qu’il s’agit du même

endroit, dont le nom a été altéré au fil du temps, selon les différentes

dénominations latines, grecques et hébraïques du lieu. Comme pour nous

rappeler que l’enfer existe toujours de nos jours, la première case [ill. III.5]

figurant l’enfer nous donne à voir, en arrrière-plan, des cheminées émettant

une fumée noire et qui rappellent fortement les fours crématoires

d’Auschwitz. L’emploi d’une formule typique du conte de fées pour débuter ce

page 117 / 187

Ill. III.5 : L’enfer dans Season of Mists 39 (1; 1)

chapitre n’est pas non plus innocent ; comme l’explique Bettelheim dans Psychanalyse des contes de

fées, le fait de se placer hors du temps, de façon très vague, permet typiquement de rassurer sur le

caractère fictif des événements, ce qui n’empêche pas d’en percevoir la conséquence dans le

présent, mais sur le plan symbolique ;

Les localisations étranges, très lointaines dans le temps et dans l’espace et pourtant si familières,

dont nous parlent les contes de fées, nous font penser à un voyage dans les abîmes de notre esprit,

au royaume de l’inconscient.166

Il faut voir aussi que Gaiman met au même niveau des religions structurées comme telles,

avec leurs rituels et leurs mythes fondateurs (comme la religion gréco-romaine dans tous les

chapitres traitant d’Orpheus, qu’il reprend d’ailleurs presque textuellement), et des ensembles de

croyances tenant plus du folklore et de la superstition, comme dans le cas des habitants de Faerie.

Ce qui est central pour définir la religion dans Sandman, ce n’est pas la figure divine, mais la

notion de foi ou de croyance en tant que telle. L’homme est manifestement « shaper of forms », et

capable par l’esprit d’altérer même ce qui le dépasse.

En définitive, ceci n’est ni plus ni moins qu’une célébration du pouvoir de l’imagination

humaine ; or, pour que l’imagination puisse devenir collective, l’humanité doit avoir recours à la

mise en discours, et précisément à la mise en récit. Croire au mythe et croire à l’objet du mythe

deviennent des synonymes. Dans le même temps, l’appropriation du mythe par tradition orale

permet de lui conférer le statut de récit sans auteur, existant pour lui-même, donc de façon

irréfutable. C’est ce ton si particulier du mythe que Gaiman cherche à imiter dans Sandman ;

voyons par exemple les vignettes qu’il rédige afin de décrire les Endless, au début de Season of

Mists (p. 22) :

There are some who believe [Destiny] to be blind, whilst others, perhaps with more reason, say

that he has travelled far beyond blindness. […] Some say that the tragedy of Delirium is her

knowledge that [...] she is forever the youngest of the Endless […]. Others deny this, and say that

Delirium has no tragedy.

L’emploi de pronoms impersonnels permet de conférer au récit un statut à part, que l’on

peut apparenter à celui du discours mythique. De plus, faire état de différentes versions

contradictoires crée l’impression que, de fait, différents commentateurs ont émis des spéculations

concernant la nature des Endless, alors que celles-ci ne peuvent évidemment que naître dans

l’esprit du lecteur, après qu’il a terminé sa lecture. De là découle la propension de Gaiman à doter

166Bettelheim, Psychanalyse des contes de fées, p. 87

page 118 / 187

ses personnages de multiples noms. La plupart des protagonistes répondent à diverses

appellations (pour la reine de Faerie, « Mab, Maeve, Titania, or one of the other aspects of the

queen » TKO 10; 2), ou sont désignés par l’équivalent d’épithètes homériques (par exemple pour

Loki : « trickster », « wolf ’s-father » SOM 98, « scar-lip, skywalker, Giant’s child, lie-smith » TKO

5; 24, « Mare’s mother » TKO 10; 4, etc).

Tisser le mythe

Les noms et épithètes qu’emploie Gaiman sont dans une très large mesure des emprunts aux

mythologies traditionnelles ; mais il met aussi en place un processus d’imitation de la logique qui

préside à l’invention du nom, afin d’agréger ses propres personnages aux figures déjà connues des

divers panthéons, créant ainsi une impression de familiarité. Cet exercice est d’ailleurs mis en

scène de façon indirecte dans Preludes & Nocturnes, sous le nom de « The oldest game », qui

consiste à narrer une série de transformations sous une forme métrique particulière (« as the

challenged, I set the meter and take first move » 122), tripartite, de la forme ‘I am (+ adjectif) +

nom’ et deux adjectifs composés de la forme nom + verbe + -ED ou -ING [ill. III.6]. De façon

intéressante, c’est au moment où Choronzon rompt ce schéma qu’il perd la partie.

Le mot suscite la chose, qui prend

soudainement corps. Ici, on alterne

entre différents stades d’élaboration du

dessin ; les images évoquées sont sur

fond blanc, tracées à grands traits,

tandis que les narrateurs et leur

environnement s’inscrivent à l’encre

noire. Cependant, l’image et le mot

fonctionnent ensemble, liant

inextricablement réalité et fiction.

Lorsque Choronzon s’incarne en supernova (« I am a nova, all-exploding, planet-cremating » 124),

Morpheus doit s’abriter de son rayonnement, qui est bien réel – ou aussi réel du moins que le

décor du Hellfire Club, qui est lui-même une illusion suscitée par le biais d’une parole

performative paradoxale : « I assert reality » (P&N 121). Le langage est véritablement considéré ici

comme le fondement du réel ; Gaiman paraphrase d’ailleurs la Bible (John 1: 1) lorsqu’il affirme

« in the beginning was the Word, and it was traced by hand on the first page of his book, before

page 119 / 187

Ill. III.6 : Le duel entre Dream et Choronzon, Preludes & Nocturnes 123 (A Hope in Hell 17)

ever it was spoke aloud. (SOM 22) »

Le livre de Destiny inclut tout ce qui est, tout ce qui sera ; mais il le présente sous la forme

d’une narration, qui reprend textuellement ce qu’écrit Gaiman lui-même. Dans Brief Lives (7; 14),

on voit Destiny feuilleter son livre, et le récitatif dit « he reads : ‘It was late afternoon when they

reached the island’ ». La case suivante montre Dream et Delirium sur l’île d’Orpheus, et reprend

exactement ces mots. Le Verbe à l’origine du récit pourrait donc être le premier mot de l’histoire

de Sandman ; « wake up » (P&N 13). Or, ce mot est repris à la fin de la trame principale, lorsque la

veillée funèbre se termine par : « you woke up » (TW 92). Toute la réalité est contenue à l’intérieur

de la fiction, dont le début et la fin se rejoignent pour ne former qu’un tout indépendant du

monde extérieur. Et cette indépendance, qui se structure comme un rêve, n’a de cesse d’attirer

l’attention sur la nature de l’illusion qu’elle crée, en nous enjoignant de nous réveiller. Sandman se

construit selon une temporalité cyclique où prévaut le retour du même, après une série de

transformations qui sont une transfiguration : Dream meurt puis renaît, à la fois semblable et

différent. La seule origine possible du monde est à chercher dans le récit ; en cela, le récit est

également un mythe qui justifie l’existence de toute chose non pas par un argumentaire rationnel

mais par le recours à la narration.

De fait, le rôle du mythe est d’élaborer une explication sous forme de récit, comme le fait

Gaiman lorsqu’il narre un mythe de son invention plutôt que de reprendre une source existante.

Voyons le cas de l’oiseau tisserin (weaverbird) dans ‘Tales in the Sand’ : on nous raconte que

l’oiseau apporte son aide à Nada, en échange de quoi elle lui promet qu’à l’avenir, aucun membre

de sa tribu ne fera de mal à un tisserin.

It was the weaverbird, but it had been burnt a deep brown by the heat of the sun, and in its beak

it carried a berry from the trees that grow on the mountains of the sun. […] That is why to this

day the weaverbird is brown. […] So it is forbidden to eat weaverbird flesh, or to harm a

weaverbird, and that is why we let them weave their nests in our villages. (TDH 23)

Si la différence entre mythes inventés (Nada) et mythes ou contes réels (« the tale of the

Indian and the fruit of immortality [in Hob’s Leviathan] is actually a very obscure short Hindu

story translated by Richard Burton in a book called Vikram and the Vampire. »167) est imperceptible,

c’est parce que Gaiman maîtrise les codes formels du mythe, et s’attache à les retranscrire

fidèlement ; il explique comment la forme du comic, « a simple ‘beat, beat, beat, beat’ of four

167Niederhausen, Signifiying in Comic Books: Neil Gaiman's The Sandman.

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panels on top and a long panel on the bottom of each page », participe à recréer « the singsong

quality of folk tales »168. De même, il fait usage de situations, locutions et figures typiques : par

exemple la jeune fille vierge, l’étranger, ‘the wise ruler’, ‘grandmother death’, ou encore la

poursuite durant laquelle les personnages se métamorphosent à tour de rôle.

Un mythe des origines tel que celui du tisserin suppose que l’événement décrit a eu lieu

dans un temps abstrait, et implique des personnages qui symbolisent plus qu’eux-mêmes : cet

oiseau est en quelque sorte l’ancêtre commun de tous les oiseaux de la même espèce. Le principe

est le même dans la Genèse : la Chute est initiée par une seule personne, mais altère la condition

de la race humaine tout entière. Et s’il semble que le mythe parle le même langage que le rêve,

c’est moins en raison de ses modalités réelles (en effet, le rêve n’est à proprement parler ni

narratif, ni explicatif) que pour la façon dont il met en scène de façon externe des changements

ontologiques invisibles.

Rêve et r ite de passage

De nombreux auteurs tiennent le récit mythique pour une sorte de rêve collectif, qui

exprimerait les mêmes images récurrentes et fonctionnerait comme une synthèse des figures

oniriques fondamentales ayant dépassé les spécificités de la conscience individuelle. Campbell,

dont les travaux ont été à plusieurs reprises utilisés comme une grille analytique appliquée à

l’oeuvre de Gaiman, est de ceux-là, bien que Gaiman lui-même semble ne pas cautionner

entièrement de telles lectures169. Pour plus de détails, on se reportera aux travaux de Rauch dans

In Search of the Modern Myth et de Peter S. Rawlik dans l’article ‘A King Forsakes his Throne’ dans

The Neil Gaiman Reader, qui inclut également une introduction de Rauch. Selon Campbell, « In the

absence of an effective general mythology, each of us has his private, unrecognized, rudimentary,

yet secretly powerful pantheon of dream. 170» À propos des symboles employés traditionnellement

par les peuples afin de signifier le passage de l’individu d’un état à un autre, il écrit :

168Bender, The Sandman Companion, p. 50169"Neil Gaiman: 'I enjoy not being famous'", Articles CNN : « I like Campbell — but, I sort of met him second. And the

truth is, the stuff that I’ve always really enjoyed most of all is the primary influences. It’s always interesting to see what people say about things. But I tend to be more interested in the actual myth. I think I got about half way through The Hero with a Thousand Faces and found myself thinking if this is true — I don’t want to know. I really would rather not know this stuff. I’d rather do it because it’s true and because I accidentally wind up creating something that falls into this pattern than be told what the pattern is. »

170Campbell, The Hero with a Thousand Faces, p. 4

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Apparently, there is something in these intiatory images so necessary to the psyche that if they

are not supplied from without, they will have to be announced again, through dream, from

within.171

On remarquera en passant que beaucoup de ces rites de passage, censés faciliter

l’acceptation du changement, sont présentés dans Sandman ; passage à l’âge adulte dans ‘Tales in

the Sand’, funérailles dans ‘Cerements’, A Game of You et The Wake, mariage dans ‘The Song of

Orpheus’, et bien évidemment de nombreuses instances de baptême, au sens minimal de « donner

un nom ». Dans Sandman, selon le concept latin du nomen omen (le nom qui est un présage),

nommer une personne équivaut bien souvent à en tracer la destinée. Gaiman nous le rappelle

d’ailleurs à propos de Prez Rickard (WE 93) :

His mother understood that names have power. Names do not define us, but they influence us for

good or ill, help to shape and form us. Perhaps she saw a little of the future tat day, perhaps she

was merely inspired by a higher power. And she named her newborn...

MRS RICKARD : Prez – It’s short for President.

De la même façon, Alvin change son nom pour un prénom féminin, Wanda, afin d’affirmer

son identité ; et dès lors le monde se divise entre ceux qui acceptent son choix et ceux qui le

refusent, en continuant de l’appeler par son ancien nom. Daniel, le futur Dream, est nommé non

pas par sa mère mais par Morpheus lui-même, parce que le nom commence par un D- comme le

reste des Endless, mais aussi en référence au Daniel biblique. Ce dernier est un enfant qui, grâce à

un don de Dieu, « had understanding in all visions and dreams »172. Il interprète le rêve de

Nabuchadnezzar (celui du géant aux pieds d’argile). De plus, la suite du récit nous apprend que les

compagnons de Daniel sont jetés dans un brasier sur l’ordre du roi, et en réchappent sains et saufs

par la grâce d’une intervention divine. On n’est pas loin d’y voir une annonce du sort que Loki et

Puck infligent à Daniel afin de permettre sa transfiguration.

Il serait vain de prétendre se livrer ici à une analyse exhaustive des fonctions du baptême

dans l’oeuvre de Gaiman tant cette figure y est fréquente ; d’autres avant nous ont largement

contribué à rendre le problème plus clair173. D’ailleurs, comme à son habitude, Gaiman attire lui-

même notre attention sur l’importance de la polysémie, par exemple à travers des jeux de mots,

ou en prêtant à Puck ses propos sur les différents sens possibles du nom « Corinthian » : « I shall

restrain myself from enquiring whether you take your name from the letters, the pillars, the

171Ibid. p. 12172Daniel 1; 17173On songe notamment à l’introduction de A Game of You par Samuel R. Delany, p. 11

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leather, the place, or the mode of behaviour » (TKO 10; 3). Cette dernière possibilité étant la bonne

mais aussi la plus obscure, Gaiman nous rappelle utilement que « Corinthian » est « a

seventeenth-century slang word for a licentious rake »174.

L’exemple que nous retiendrons ici est la décomposition du nom « Hippolyta Hall » par

Geryon, représenté sous la forme d’un serpent à trois têtes habitant dans le pommier du jardin

des Hespérides (TKO 4; 18). La figure du serpent permet d’accentuer la ressemblance entre les

pommes d’or de l’Antiquité et le Fruit de la connaissance biblique (canoniquement, Géryon est un

géant à trois têtes) ; en-dehors de cette modification, Gaiman respecte les traits que lui prête la

mythologie.

GERYON : Hippolyta – also Antiope, queen of Amazons, given in marriage by Hercules to Theseus.

Hall – a corridor. Place between places. Lyta – less dark.

LYTA : I suppose. It’s just a name.

Évidemment, le nom, comme le rêve, n’est jamais dénué de signification. On peut supposer

que les remarques faites par Geryon sont ici un calque du travail que le lecteur lui-même est

invité à effectuer afin de découvrir le sens d’un nom ; il s’agit de saisir, d’une part, les références à

la mythologie (les quatre pages montrant l’hallucination de Lyta en sont d’ailleurs saturées),

d’autre part les jeux de mots sur Hall et Lyta / lighter qui font référence à la situation actuelle du

personnage, littéralement ‘entre deux endroits’ (la réalité et son imagination), et aussi à la

recherche d’une lumière (d’espoir). La troisième référence, muette mais contenue dans

l’apparence même du personnage, est celle de la continuité DC, selon laquelle Lyta, en tant que

super-héroïne (sous le nom de code de Fury), a été entraînée par la reine des Amazones,

Hippolyta.

Gaiman met en lumière le symbolisme du nom propre, auquel il attache une grande

importance. Par exemple, en nommant Charlene Mooney175, il rappelle son attachement à la lune,

l’astre féminin par excellence, et celui qui commande aux marées, la mer (fertile) étant un autre

symbole de la féminité ; il la positionne donc en écho à une autre femme, Jim, qui garde secrète sa

nature. Toutes deux sont réticentes à l’idée de raconter leur histoire, qui n’est pas une invention,

mais l’histoire de leur propre vie. Comme le rappelle Cain à Eve, l’archétype mythique de la

femme, « everybody has one story » (‘Parliament of Rooks’ 13) : la vie d’un être humain peut être

174Bender, The Sandman Companion, p. 57175Ibid. p. 247 : « I wanted a ‘moon’ name because of the connection between women and the moon, to help me set up the male-female dichotomy that appears later in the book. »

page 123 / 187

considérée comme le récit par excellence. Le nom de Charlene, qui est partagée entre son désir

d’entendre autre chose que des histoires de garçons (« It’s all boys’ own stories, isn’t it ? » WE 142)

et son incapacité à prendre réellement la parole, permet donc de renforcer son statut de symbole

d’une certaine condition féminine.

Mythe et bande dessinée

Nous avons vu le traitement particulier qui est réservé au mythe à l’intérieur de l’oeuvre de

Gaiman, et la façon dont les structures et thèmes de prédilection du mythe y sont réinvestis. En

adoptant un point de vue plus large, il est possible de considérer que la bande dessinée en général,

pour des raisons que nous avons déjà évoquées, est un médium particulièrement apte à rendre

compte du matériel mythique. Sa dimension figurative et symbolique, son recours constant aux

structures de l’itération et de l’altération, la liberté avec laquelle elle use du matériel imaginaire

humain en font une forme privilégiée du renouvellement moderne du mythe. Pour dire le

rapporte entre mythe et BD, Philippe Marion parle de « médiagénie », une notion qui « renvoie

aux affinités électives tissées entre un message, ou plus exactement, un projet expressivo-narratif

et un système médiatique. »176

On en conviendra : la dimension spatiale et visuelle de de la bande dessinée ainsi que son

appétence pour la fiction autorisent bien des déclinaisons sur des figures mythiques ou bibliques

et sur certains mythèmes de prédilection, tels que le temps circulaire, les origines avec tous ses

prolongements – l'enfance, la Genèse et la genèse de l'oeuvre- et le passage. 177

La figure du passage dit le mouvement éternel, ou la métamorphose, et interroge aussi la

notion d’identité. Ces mythèmes sont pertinents à la fois concernant la théorie de la BD (fixité du

dessin et suggestion de la successivité), et l’intrigue particulière de Sandman (Car Morpheus

incarne la métamorphose, mais refuse le changement). Il s’ensuit une réflexion sur la

construction de l’être comme un tout unifié, ce qui suppose aussi de questionner la fiction, le

récit, et l’imagination ; une personne se construit à travers sa mémoire, qui s’organise en un récit

de vie passée, et ce faisant, elle forme en pensée l’identité qui sera la sienne.

Le double problème du temps et de l’identité en BD fait aussi partie des préoccupations

d’Umberto Eco dans ‘Le Mythe de Superman’. Il souligne le fait que le personnage de Superman

est « un archétype, la somme d'aspirations collectives bien précises », donc réalisé dans le

176Alary et Corrado, Mythe et Bande Dessinée, p. 498177Ibid. p. 8

page 124 / 187

domaine temporel du déjà advenu, déjà connu, mais « commercialisé dans le cadre d'une

production 'romanesque' »178 qui suppose une esthétique de l’imprévisibilité, du temps

proprement linéaire. Eco y voit une mise en crise du temps du récit, qui crée un « climat

onirique »179 dans lequel le lecteur n’est plus en mesure de retrouver une réelle linéarité (le

personnage ne vieillit pas, tandis que la narration retourne sans cesse vers un récit des origines,

tout développement vers l'avant devant nécessairement se heurter au problème de la

surpuissance du personnage). Superman se fonde donc sur une construction paradoxale, d’autant

plus qu’il « se trouve dans cette situation préoccupante d'être un personnage sans adversaire et

donc sans possibilité de développement »180.

Comme Superman, Morpheus souffre du syndrome de surpuissance ; techniquement, il est

au-dessus des dieux, même si dans les faits il admet par exemple que Lucifer est beaucoup plus

puissant que lui (SOM 46). De plus, la concurrence entre temps mythique et temps romanesque est

également présente dans Sandman. Le temps successif et causal est une « structure de la

possibilité181 » permettant de poser le double problème de la liberté et de la responsabilité, et

informant aussi la conception actuelle de la narration feuilletonesque ; mais le temps syncrétique

de l’image mythique, qui est aussi celui du rêve, est nécessaire dès lors que l’on désire traiter des

questionnements permanents inhérents à la condition humaine. Ceci dit, Gaiman résout

partiellement le problème en supprimant la figure de l’identité secrète ; Morpheus n’a pas d’alias,

au contraire de Superman avec Clark Kent.

La figure de l’alter ego humain, auquel le lecteur peut s’identifier, s’incarne plutôt dans

divers personnages secondaires, qui répliquent les préoccupations de Morpheus, tout en

déplaçant le problème dans une sphère temporelle favorisant la narration. Ainsi, Hob Gadling et

Shakespeare sont deux personnages miroirs, l’un permettant de traiter le problème de la

responsabilité à (très) long terme, l’autre reflétant certaines interrogations sur l’art et la fiction.

C’est par ce biais que Gaiman parvient à mettre en place d’une part une narration historique

extrêmement documentée (on songe par exemple aux récits ‘historiques’ de Fables & Reflections,

notamment ‘Thermidor’, au sujet duquel Gaiman annonce tout de go « I had to go out and

research it like a son of a bitch »182), d’autre part une temporalité mythique, située dans une sorte

de passé perdu mais dont l’écho perdure dans le présent.

178Eco, "Le Mythe de Superman", De Superman au surhomme, p. 136179Ibid. p. 145180Ibid. p. 137181Ibid. p. 141182Bender, The Sandman Companion, p. 144

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Le mythe moderne

Le mythe dans Sandman n’est donc pas à voir comme la trace d’une époque révolue, dont les

croyances ne subsistent que faiblement sous forme de récits cryptiques, mais au contraire comme

le moyen d’expression d’un matériel spirituel inhérent à l’homme, et qui conserve sa pertinence à

travers les âges, simplement parce que les mêmes questions sont vouées à se poser encore et

encore, avec chaque génération. L’idée d’un mythe moderne n’est donc pas un oxymore ; bien au

contraire, le mythe ne peut avoir de sens que s’il donne à voir, selon un point de vue propre à une

époque précise, des réponses atemporelles. La bande dessinée est l’une des formes de prédilection

de la regénération du mythe ; Gaiman l’emploie pour servir ses propres fins, en la présentant pour

ce qu’elle est, explorant ainsi le processus narratif pour lui-même, mais aussi proposant sa propre

lecture des anciens questionnements. Au sujet du processus de réécriture et d’emprunt, il cite une

lettre de Jonathan Carroll ; « Every story has already been written. The purpose of a good writer is

to write it new. » 183

Il reste cependant une ultime distinction à opérer, celle qui sépare le mythe de la religion.

En effet, les avis divergent quant à la relation entre l’un et l’autre : le mythe est-il oui ou non

l’instrument de la foi ? Il est vrai que le mythe peut être moral, ou prescriptif, et en cela soutenir

les enseignements d’une religion en particulier ; mais il semble que l’idée de fiction reste

indissociable de la parole mythique, de sorte que l’on ne peut pas vraiment croire à un mythe

comme on croirait en un dieu. Gaiman, quant à lui, se donne une définition pragmatique de la

distinction entre les deux :

Mythology tends to be what religion decays into. A sort of second stage religion. Or it’s the

bits of religion that won’t get you shot or harmed if you don’t take them seriously enough.

There’s Jewish mythology, there’s Christian mythology, there’s Islamic mythology. All of

these things sort of accreted around the edge. 184

Tout du moins, « Le mythe est une parole, un objet qui circule entre les hommes »185 ; il est

véritablement au niveau de l’humain. L’étymologie nous rappelle d’ailleurs que le grec μυθος

signifie à l’origine «suite de paroles qui ont un sens, discours, fiction, mythe»186 : mythe, parole et

récit ne sont qu’une seule et même chose. Il nous semble que c’est cet aspect qui ressort

particulièrement de l’écriture de Gaiman : le mythe comme archétype du récit, comme

183Bender, The Sandman Companion, p. 119184Crispin, "An Interview with Neil Gaiman." Bookslut.185Alary et Corrado, Mythe et Bande Dessinée, p. 473186"Mythe." Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales.

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dénominateur commun de l’humanité, mais qui, bien que mortellement sérieux, reste toujours en

partie un jeu (« there are many ways to lose the oldest game ; [among them] lack of imagination. »

P&N 123). La relation étroite tissée entre mythe et rêve participe de cette sensation d’immanence

du sacré, et incite à lire tout acte de dévotion comme une profession de foi en l’homme, en son

imagination et sa capacité d’adaptation.

Campbell conclut « Dream is the personalized myth, myth is the depersonalized dream187 ».

L’analogie entre l’une et l’autre forme est essentielle dans Sandman pour des raisons idéologiques :

le rêve est la figure du mystère et de nombreuses théories explicatives existent à son sujet, dont

on peut imaginer qu’elles sont toutes valides en raison de l’irréductible individualité du

phénomène. Il conserve un aspect ludique, et se perd souvent dans le comique ou l’absurde. Le

mythe, pour sa part, est la forme première de tout récit, de toute littérature ; il sert de fondement

à l’acte réflexif, et se donne à voir comme un objet complexe, mélange des traditions écrite et

orale, au sein desquelles coexistent de nombreuses versions concurrentes.

En tant que tel, le mythe n’a pas vocation à être cru de façon univoque (par opposition à la

croyance religieuse ; on ne croit pas en Dieu comme on croit aux fées), mais simplement comme

une potentialité. Plutôt que le contenu, c’est bien la forme du mythe qui est centrale dans

Sandman ; puisque la figure fondamentale de la divinité est la même, il devient tolérable que

coexistent plusieurs de ses manifestations. Elles sont de la même essence, sous différentes figures.

Ishtar (babylonienne) est aussi Astarte (sémitique), montrant qu’un même être peut se donner à

voir sous de nombreuses formes.

Le mythe est l’écho de l’acte créateur perçu comme magique (Gaiman rappelle que « The

basic principle of magic [is] ‘say it and it shall be so’. »188) Tout écrivain a le pouvoir de susciter un

monde, simplement par l’usage du mot, comme le dessinateur fait exister un objet à travers le

trait qui l’évoque. Le mythe, puisqu’il rend tout son pouvoir au mot en tant que symbole

(directement lié à la chose elle-même), le fait aussi s’apparenter à l’image. Dans Sandman, Gaiman

réactive la très ancienne croyance en l’acte créateur, supposant par là-même un pouvoir

supérieur de l’être humain. Cet état de fait nous rappelle que la série propose, dans Brief Lives, une

appréhension gnostique de la réalité, dans laquelle toute connaissance est non seulement

possible, mais même acquise d’avance. Le mystère n’est dès lors qu’un jeu : comme l’explique

Gaiman,

187Campbell, Hero With A Thousand Faces, p. 19188Schweitzer, The Neil Gaiman Reader, p.67

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We don’t know things in order to make it interesting, to have a game. I think that’s definitely true

too. And whether or not I actually believe that or whether or not it is a literary conceit, I have no

idea.189

Toute croyance, dans la fiction élaborée par Gaiman, est un acte de foi en la fiction elle-

même, qui se développe selon les structures jumelles du mythe et du rêve.

189Ibid. p.63

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C. L’irréductible individualité du rêve

La f igure du miroir

Finalement, le rêve sous tous ses aspects, de la rêverie au rêve nocturne (la différence entre

les deux n’est pas claire dans Sandman), participe à mettre en lumière l’importance de la

perception individuelle. Gaiman se définit comme un auteur introspectif190, et s’attache à faire

reposer la construction narrative sur des personnages bien définis et souvent hauts en couleur ;

« what happened in a story was never very important – what mattered was how what happened

affected the story’s characters »191. Bien que la dépiction du personnage sur le plan visuel dépende

plus des illustrateurs que de Gaiman, et soit donc vouée à changer au fil des épisodes, l’auteur

reste chargé de faire parler ses créatures. Ce n’est pas le moindre des talents de Gaiman que de

donner à entendre une voix bien particulière propre à chaque personnage ; le ton et les

expressions de Dream, ceux d’Abel ou de Rose sont reconnaissables, si l’on ose dire, ‘les yeux

fermés’. Il semble que cette voix si distinctive soit véritablement ce qui fait l’individualité du

personnage, qui dans les cas les plus extrêmes tend à ‘écrire son propre dialogue’ selon les mots

de Gaiman 192 :

[Delirium] was somebody who wrote herself on the page. I tried [to write her] by shutting up and

listening to discover wat sorts of things she actually said. And that did it.

L’idiolecte inimitable de Delirium est probablement le seul élément stable de sa personne,

elle qui par ailleurs est susceptible à tout instant de se décomposer, par exemple, en une myriade

de papillons (BL 1; 13). On voit donc ici toute la force du travail de lettrage de Klein, toujours

identique malgré les divers changements d’illustrateurs et d’apparence traversés : la parole est

véritablement ce qui permet l’unité de l’être. Sans son nom et sa parole, le personnage serait

réellement trop différent d’un épisode à l’autre pour pouvoir même être reconnu. C’est dans cette

essentielle altérité que se retrouve le processus du rêve ; les êtres que l’on y rencontre ne sont pas

toujours ceux que l’on croit. Ceci prend une saveur toute particulière lorque le personnage fictif

lui-même prend conscience de la diversité de ses représentations.

Voyons l’exemple de Lyta Hall, après la perte de Daniel ; tout au long de The Kindly Ones, sa

personne individuelle se confond avec celle des Furies, qui elles-mêmes sont trois figures typiques

190Bissette et Waiter, "Neil Gaiman: A Man for all Seasons", Comic Book Rebels.191Bender, The Sandman Companion, p. 180192Ibid. p. 241

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de la femme (jeune fille, mère et vieillarde) réunies en une seule. Cet état de fait se justifie en

termes de continuité DC par le fait que Lyta soit une ancienne superhéroïne répondant au nom de

Fury193. En rêve, Lyta ne cesse de se trouver dans des situations où elle-même devient triple, ou

troisième membre d’un groupe. Les Gorgones tentent de lui faire prendre la place de leur soeur

Méduse, la seule mortelle d’entre elles. Un peu plus loin, elle se retrouve face à une glace,

suscitant non pas un, mais deux doubles d’elle-même, à qui elle demande « Excuse me. But which

one of us am I ? » (TKO 5; 21) [ill. III.8].

Comme dans la vie réelle, l’éclatement de la personnalité conduit à la folie. Tandis que la

figure du double semble faire plus ou moins partie de la façon dont chacun se représente sa

propre personnalité (puisque l’être se définit en creux, par ce qu’il n’est pas), l’idée d’une

personne triple exige une projection vers un autre plan de réalité. La triade est, par ailleurs, un

schéma évocateur du sacré, qu’il s’agisse de la Trinité biblique ou de figures mythologiques telles

que celles que nous avons évoquées plus haut.

La question de Lyta trouve un écho dans un autre passage de The Kindly Ones, au cours

duquel Loki tente d’échapper à The Corinthian en prenant diverses apparences. Aucune de ces

métamorphoses ne permettent d’ébranler sa volonté, et lorsque Loki se transforme en son double,

il répond simplement : « Credit me at least with the wit to know wich one of us I am. » (TKO 9; 12)

La figure du reflet dans sa plus simple expression ne met pas en danger l’individualité ; après tout,

la fiction est souvent définie comme un miroir de la réalité et Gaiman écrit même « fantasy [...] is a

193On trouve dans Sandman de nombreuses références à la mère de Lyta (la première superhéroïne appelée ‘Fury’, « blessed by the three ladies with the scorpion whips » TKO 4; 8) et au fait qu’elle-même a pris sa relève, devenant « a cheap copy of her vanished mother » (TDH 98).

page 130 / 187

Ill. III.7 : Hippolyta et ses reflets, The Kindly Ones 5; 21

Ill. III.8 : Les reflets et Hippolyta, The Kindly Ones 5; 21

very useful mirror -- very useful way of seeing the world »194. Ceci place le personnage fictif dans

une situation de nécessaire altérité. De même, le dédoublement de point de vue que suppose le

rêve n’est pas normalement vécu comme une atteinte à l’individu. Il est même en quelque sorte la

condition de la liberté et de la responsabilité ; c’est parce que l’on peut avoir un jugement réflexif

sur soi-même que l’on est capable de prendre des décisions, ou de tenter de s’amender – ce que

fait d’ailleurs Morpheus au début de Season of Mists.

Bien évidemment, la décision de porter secours à Nada est l’un des événements

déclencheurs de la disparition du Roi des Rêves, ce qui rappelle que la liberté a un prix, ou si l’on

veut, que le savoir s’accompagne nécessairement de conséquences négatives. L’épisode biblique de

l’arbre de la connaissance ne dit pas autre chose, d’autant plus que Eve, chez Gaiman, fait partie

des personnages évoquant les Furies de par les fluctuations de son apparence physique – elle

aussi, selon la légende racontée dans ‘Parliament of Rooks’, incarne trois personnes en une, et son

apparence la montre plus ou moins âgée d’un instant à l’autre. La quête identitaire est un motif

fort du discours mythique, et, si l’on en croit le topos freudien, le rêve, ‘voie royale d’accès à

l’inconscient’, peut fort bien remplir un rôle analogue. Les personnages de Sandman sont en quête

d’identité, avec le miroir pour symbole de la connaissance de soi ; la conséquence en est le libre-

arbitre.

Libertés

Mais comment la notion de libre-arbitre peut-elle être vue comme compatible avec le fait

que le tout premier Endless, donc le plus ancien, dont l’existence précède le début de l’univers,

incarne le destin lui-même ? Précisément, alors que plusieurs possibilités se dessinent et que les

chemins de la destinée divergent, Destiny subit un dédoublement, exprimant les mêmes

incertitudes que celles traversées par Lyta : « Am I the true Destiny ? Are you ? » (TKO 11; 15) La

figure du miroir se répète (TKO 7; 11) lorsque Delirium demande à son frère une réponse qu’il ne

peut lui apporter sans faire en sorte de lui laisser un choix : deux Destiny expriment donc

simultanément deux opinions contradictoires, puis disparaissent. Le récit précise ensuite :

« finding no further answers to her questions, his hister picks a path for herself, and walks it ». Le

destin dans Sandman ne doit donc pas être vu comme opposé à la possiblité de choisir ; il n’est

qu’un ensemble de chemins potentiels. Enfin, il va sans dire que l’attitude réflexive des

personnages fonctionne comme un rappel de la construction narrative elle-même, qui tend

194Erwin-Gore, "An Interview with Neil Gaiman", The SF Site.

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précisément à se montrer au lecteur comme consciente de sa propre existence.

Le discours que tient Lyta (TKO 5; 21) sollicite à plusieurs reprises la figure du miroir,

comme image de la passivité de jadis (« I was watching, sitting, brushing my hair, while my life

went by on the glass ») qui était aussi condition de sa stabilité émotionnelle. Quand l’un de ses

doubles lui propose « Take a moment to reflect » [ill. III.7], il s’agit bien de se refléter, mais aussi

de réfléchir. Lyta continue en déclarant « I was such a together person. And I didn’t make

decisions» : en un sens, cela revient à dire que la prise de décisions amène nécessairement à

‘réfléchir’ sur soi-même, à s’observer, c’est-à-dire à provoquer une dissociation entre observateur

et objet, celle-là précisément qui a aussi lieu dans le phénomène du rêve. Cet épisode est le

contrepoint d’un autre jeu de miroirs initié dans The Doll’s House, alors que Lyta est encore

enceinte de Daniel [ill. III.9] et repris selon la même mise en page dans The Kindly Ones (7; 17) [ill.

III.10], où l’on voit Lyta converser avec diverses versions d’elle-même, à plusieurs moment de sa

vie. Enfin, on remarque que c’est lorsqu’elle finit par briser le miroir (TKO 7; 18) que Lyta

rencontre les Furies, ce qui correspond certainement pour elle à une perte de contrôle définitive.

La véritable folie débute lorsque le reflet lui-même est double ; or, ‘The Triple Goddess’ est

une figure récurrente de Sandman195. On remarque que cet aspect triple est inséparable de la

195Voir Hanes et Sanders, "Reinventing the Spiel", The Sandman Papers, ed. Sanders. La deuxième partie de l’essai de Hanes et Sander traite des triades féminines dans Sandman.

page 132 / 187

Ill. III.10 : Jeu de miroirs, The Kindly Ones 7; 17

Ill. III.9 : Jeu de miroirs, The Doll's House 98 (3; 9)

question du genre ; il s’agit nécessairement de trois femmes, de préférence d’âges divers, qui sont

en même temps une et trois. Outre les apparitions des Parques et des Furies, Gaiman réplique ce

schéma en mettant en scène d’autres personnages féminins ; Rose, sa mère et sa grand-mère (TDH

56) ; Thessaly, Fox et Hazel (GOY 130) ; les trois vieilles dames de l’hospice (TKO 6; 8) ; les trois

femmes de la cafétéria (P&N 174) etc. Lyta et Delirium, les deux personnages les plus incertains en

ce qui concerne leur identité, sont aussi des femmes – Lyta est amenée à jouer un rôle dans

l’intrigue avant tout en tant que mère, tandis que Delirium, malgré son apparence juvénile, est

plus âgée que l’univers. Est-ce à dire que le féminin serait particulièrement apte à exprimer la

multiplicité, la réunion de plusieurs êtres en un seul ?

La question du genre

« Mummy and daddy and baby makes three », compte Lyta (DH90). De fait, dans la pensée

féministe d’Hélène Cixous, la femme est un être nécessairement pluriel, par opposition au

monologisme du masculin. « Merveille d’être plusieurs, elle [la femme] ne se défend pas contre

ses inconnues qu’elle se surprend à se percevoir être, jouissant de son don d’altérabilité 196». Sa

vision du monde est unifiante, capable de réunir les opposés. La femme selon Cixous est donc

multiple, cosmique, et se plaît dans les entre-deux (« I like anywhere that isn’t a proper place »,

dit Delirium (BL 8; 4) : « I like in-betweens »). Que l’on souscrive ou pas à cette analyse, il n’en

reste pas moins que le problème du genre dans Sandman revêt un grande importance à en croire le

témoignage de l’auteur. Gaiman explique qu’il considère les histoires comme masculines ou

féminines, selon leurs préoccupations principales et les personnages qu’elles mettent en scène ; il

s’efforce par ailleurs d’alterner entre ces deux types de narration, ce qui explique les différences

de ton entre l’un et l’autre volume.197

La question du genre fait partie des sujets particulièrement étudiés par les critiques de

Sandman, et avec raison ; en effet, la série se distingue par son traitement non conventionnel des

personnages féminins, autant que par la visibilité qu’elle offre aux personnages homosexuels.

Gaiman, à la question « is there a reason that a lot of your characters are lesbian or gay? » répond

simplement « I think it runs about ten percent, which is roughly what it runs in society. It would

196Cixous, "Le Rire de la Méduse", Le Rire de la Méduse et autres ironies, p. 61197Bender, The Sandman Companion, p. 117 : « Sandman was always designed to move from male stories to female

stories. Preludes & Nocturnes is a guy’s tale - it has a male hero, the Sandman, who triumphs over various difficult challenges... The Doll’s House is fundamentally Rose Walker’s tale, and it deals with women, relationships, and the tearing down of walls... Season of Mists is again a Sandman story, in which Dream uses his courage and wits to deal with a problem of diplomacy. And then there’s A Game of You, which is about women, fantasy, and identity. »

page 133 / 187

seem like a fair enough reason. 198» Il est évident qu’en cela, Gaiman prend le contrepied des

représentations traditionnellement associées aux comics, et particulièrement au genre

superhéroïque ; les héros qui évoluent entre leurs pages sont supposés répondre à des fantasmes

de puissance et de domination associés à la psyché masculine (Gaiman fait d’ailleurs référence au

sexisme ambiant qui règne dans le monde des comics, lorsque Barbie raconte son passage dans

une boutique de bandes dessinées, GOY 182). Ces idées sont reprises rapidement par the Cuckoo,

qui explique à Barbie la chose suivante :

Little boys have fantasies in which they’re faster, or smarter, or able to fly. Where they hide their

faces in secret identities, and listen to the people who despise them admiring their remarkable

deeds. [...] Gawky, bespectacled, unloved Clint Clarke is really Hyperman.

On reconnaît la référence à Superman, à peine déguisée pour des questions de droit d’auteur,

et à travers elle l’affirmation implicite que les super-héros sont le produit d’une imagination

avant tout masculine et présentent de façon exacerbée tous les traits, physiques autant que

psychologiques, du héros masculin typique. Ils ont pour pendant féminin la figure de la poupée

Barbie, qui symbolise la propension (réelle ou supposée) des petites filles à inventer des histoires

où elles se révèlent être des princesses. Ces rêves féminins sont certainement, comme the Cuckoo,

« awful sweet » (GOY 127), mais ils n’en sont pas moins stériles – tout le message de A Game of You

porte sur les effets négatifs d’une fiction d’enfance prolongée à l’âge adulte. L’analyse de the

Cuckoo se poursuit d’ailleurs par ces mots, qui concernent plus directement Barbie :

Little girls, on the other hand, have different fantasies. Much less convoluted. Their parents are

not their parents […]. They are princesses. […] And one day the King and the Queen, their real

parents, will take them back to their land, and then they’ll be happy for ever and ever. Little

cuckoos. (GOY 126)

L’analyse que propose the Cuckoo, bien que largement inspirée de thèses de la psychologie

enfantine, n’en est pas le reflet rigoureux, et ressemble plutôt à un amalgame de différentes idées

frappantes. Bettelheim considère que le fantasme du « roman familial 199» est universel, que tous

les enfants sans distinction de sexe « se concentrent sur l’idée que leurs parents ne sont pas leurs

parents, mais qu’ils sont nés de grands personnages et que, à la suite de circonstances

malheureuses, ils ont été contraints de vivre avec ces gens qui prétendent être leurs parents ». Ce

fantasme (qui ne fait jamais l’objet d’une croyance littérale) semble précéder le stade oedipien où

la différenciation intervient, entre « l’histoire du petit garçon qui passe inaperçu et qui, un jour,

198Elder, "Gods and Other Monsters", The Neil Gaiman Reader, ed. Schweitzer, p. 73199Bettelheim, Psychanalyse des contes de fées, p. 95

page 134 / 187

parcourt le monde et fait de sa vie un grand succès 200» et « la petite fille [qui] désire se voir sous

les traits d’une belle jeune fille (par exemple une princesse) prisonnière 201».

La princesse est l’élément qui lie ensemble les deux traits fantasmés, la beauté et la noblesse

perdue ; c’est une figure si récurrente et si éculée que Gaiman, probablement à dessein, la réduit à

un stéréotype en simplifiant les principes théoriques qui s’y rattachent. Comme lorsqu’il reprend

Freud et la psychanalyse des rêves, l’auteur détourne la valeur analytique de la théorie afin de

conserver à la fiction son caractère inexplicable. Gaiman préfère la réflexivité de la parodie à celle

fournie par l’analyse ; dans le cas précis de A Game of You, cela participe aussi d’un désir de jouer

sur les stéréotypes. Tout chez Gaiman est à la fois objet et discours ; ou comme l’explique l’auteur,

« I wanted it to be a parody, but at the same time to be the very thing it was parodying »202.

Stéréotypes

Avec la complicité de Shawn McManus et du coloriste Danny Vozzo, Gaiman réutilise le

vocabulaire du cliché : les longs cheveux blonds de Barbie, sa robe mauve à corset et crevés, son

bijou magique, sa chambre au papier peint orné de coeurs dépeignent une parfaite héroïne pour

enfants. De la même façon, Wanda rêve de « nice dresses », et apparaît à Barbie, en rêve, les mains

sagement croisées sur sa robe rose en dentelle. À l’inverse, la masculinité que Wanda cherche à

fuir s’impose à elle en rêve à travers les corps agressifs et musclés des Wierdzos (GOY 55). Cette

conception figée et traditionnelle du genre est résumée par la tante de Wanda à la fin du recueil ;

« God gives you a body, it’s your duty to do well by it. He makes you a boy, you dress in blue, he

makes you a girl, you dress in pink. » (GOY 176) Avec les commentaires désobligeants que Barbie

subit en silence quatre pages auparavant de la part de deux jeunes hommes, le tableau est

complet.

Cependant, cette rhétorique du cliché ne peut se concevoir seule ; en parallèle, il y a dans le

texte une logique de la subversion, qui s’y oppose point par point, et promeut une vision bien plus

favorable de la féminité et de l’homosexualité. Ce sont certes des voix marginales qui se font

d’abord entendre, comme celles de Wanda elle-même ou de la ‘vieille dame qui n’aime pas les

chiens’ (« Just because someone’s different doesn’t make them bad » GOY 145). Il est clair que

Gaiman, sur ce point comme sur d’autres, n’est pas à ranger du côté des conservateurs ;

200Ibid. p. 148201Ibid. p. 150202Bender, The Sandman Companion, p. 128

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cependant, il semble qu’un certain nombre de critiques aient manqué ce qui fait de A Game of You

une prise de parti en faveur des minorités.

Certes, Gaiman tient à exprimer les deux visions contradictoires du problème, et ne désigne

pas un personnage en particulier qui pourrait agir comme porte-parole. Mais certains passages

sont clairement destinés à attirer la sympathie du lecteur, notamment à travers un recours au

comique. Thessaly, qui agit selon un système de valeurs aussi ancien qu’elle-même, avoue bien

volontiers être imperméable à l’humour : « Like I said : I don’t make jokes. I just never got the

knack. » (GOY 79). Au contraire, Wanda a quelques répliques extrêmement drôles :

You know what’s really spooky? Hazel and Foxglove. I mean, they just fell into it. Like it was all

natural as anything. I, on the other hand, squeal and toss my cookies. Maybe I’m not the

woman I thought I was. (GOY 91, mes italiques)

Et de fait, même son nom peut paraître ironique ; elle cesse d’être Mr Mann (man ?), « only

[she hasn’t] gone all the way » (GOY 145), et se trouve dans un état d’indétermination ou

d’errance que reflète peut-être le prénom qu’elle s’est choisi, Wanda (wander ?). Plus

généralement, il nous semble que c’est l’humour qui signale finalement ce que Gaiman a ailleurs

exprimé de façon plus explicite : s’il faut prendre parti, c’est en faveur des personnages qui font

valoir leur droit à décider eux-mêmes de leur identité. « Nobody is a stereotype », affirme

l’auteur203, confirmant ainsi que les clichés

développés au long de l’histoire n’existent que

pour provoquer une réaction de la part du

lecteur, et l’amener à prendre position.

Le point faible de ce raisonnement est

évidemment qu’il ne peut faire place à aucun

personnage entièrement positif. Par exemple, le

couple formé par Foxglove et Hazel est, de fait, un

cliché ; « the lesbian couple is a near-stereotype

of butch lesbianism, both of the women rude,

slovenly and abrupt »204. L’apparence des deux

jeunes femmes et leur attitude peu soignée (elles

fument au lit, etc.) reflètent ce que certains

203Ibid. p. 122

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Ill. III.11 : Dream & Nada, Season of Mists 200 (Epilogue, 6)

peuvent attendre de la part de femmes jugées comme peu féminines en raison de leurs moeurs

sexuelles. Cet état de fait est, dans une certaine mesure, compensée par le côté touchant de leur

relation (on songe au passage où Hazel avoue à Foxglove qu’elle est enceinte), « the nearest to a

romantic moment in all of Sandman »205. Ni parfaites, ni conformes au portrait standard qu’en

dressent les comic books, les femmes dans Sandman ne sont jamais idéalisées ;

I just wanted Sandman to […] represent any sort of woman, regardless of sexual orientation, as

nice, cool, and sensible, when the tradition in comics was to portray a woman as either a damsel

in distress or a man with tits. 206

Dans la série, le seul personnage qui ressemble de près ou de loin à une damoiselle en

détresse est Nada, et on se rappelle l’accueil (mérité) qu’elle fait à son ‘sauveur’ lorsque Morpheus

la délivre finalement des enfers ([ill. III.11] SOM p. 200) ; après tout, c’est lui-même qui est la cause

de tous ses maux. La morale de l’histoire pourrait être que les hommes ne délivrent jamais les

femmes que des prisons où ils les ont eux-mêmes placées ; à ceci près que Gaiman est assez peu

enclin à fournir une morale, quelle qu’elle soit. Par ailleurs, l’épisode « Calliope », qui fait écho de

à la délivrance de Nada, renvoie une image plus positive du héros de la série ; ici aussi, une

ancienne amante est retenue prisonnière, maltraitée, et finalement libérée par l’intervention de

Morpheus.

Néanmoins, le sens sybolique de cette histoire porte plus sur l’acte créatif et ses

conséquences que sur le sort d’une femme en particulier. Il se trouve que la figure mythique de la

muse est historiquement féminine ; c’est seulement par extension que la malhonnêteté et

l’opportunisme intellectuels se voient représentés dans le récit par la séquestration et le viol

d’une femme. Gaiman, puisqu’il s’appuie dans une large mesure sur du matériel mythologique

ancien, ne peut aller contre les conceptions traditionnelles qui y sont inscrites (l’homme crée, la

femme inspire) ; il peut seulement réorganiser ces éléments narratifs de façon à subvertir leur

signification.

D’ailleurs, on trouve au moins autant de passages où les prisonniers sont des hommes ; on

songe à Jed et aux autres garçons kidnappés par the Corinthian, mais aussi à Orpheus, qui est

également une figure de l’emprisonnement (et secouru dans ‘Thermidor’ par une femme, Johanna

Constantine). Il faut distinguer les histoires qui traitent réellement de la condition féminine en

204Sanders, The Sandman Papers, p. 186205Bender, The Sandman Companion, p. 124206Ibid. p. 124

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tant que telle et celles où le personnage se trouve simplement être une femme, affrontant un

problème universel de l’existence. Par exemple, un récit comme ‘Facade’ fonctionnerait tout aussi

bien avec un héros masculin, et comme le confirme Gaiman, il ne s’agit pas d’une femme

confrontée à la perte de la beauté, mais bien d’un être humain privé de ce qui lui permet d’établir

un contact social207 (en l’occurence une apparence standard).

Polysémies

Il est intéressant de constater à quel point chacun ne trouve dans Sandman que ce qu’il veut

bien y voir. David Bratman, dans ‘A Game of You – Yes, You’208, affirme que le comic prend

réellement parti en faveur de la condition féminine et des minorités, tandis que K.A. Laity 209 y lit

au contraire une reproduction des préjugés sociaux et une affirmation du rôle des femmes comme

‘accessoires’ de la mise en oeuvre du pouvoir masculin. Gaiman parvient à mettre en place un

discours idéologique polyphonique, qui ne soit ni neutre ni militant dans une seule direction ; il

crée un monde riche, habité de nombreux personnages dont chacun a son mot à dire, permettant

au lecteur d’affûter sa propre vision, après lui avoir donné à voir un ensemble de positions

morales non soumis à un jugement explicite.

Gaiman ne dépeint pas systématiquement des personnages dont les opinions reprennent les

siennes propres. On peut par exemple songer aux précisions qu’il apporte au sujet de l’épisode

‘Facade’ : comme souvent, Gaiman estime que la qualité de la narration doit passer avant le

contenu idéologique. Ici, il affirme ne pas être personnellement d’accord avec le choix effectué

par Rainie à la fin de l’épisode ; cependant, il s’agit avant tout de respecter la cohérence du

personnage, qui n’est jugé par personne – ni Death, ni, de façon implicite, Gaiman. Il déclare « Do

I, as a person, think Rainie’s solution was the correct one ? No, I don’t. But [...] I feel that the

ending works in the context of the story ; I feel it’s true to itself. » Pour autant, comme Morpheus,

l’auteur a conscience de ses responsabilités ; notamment, le choix de traiter certains sujets

pourrait, en soi, impliquer un discours idéologique particulier auquel il ne peut souscrire. Ainsi,

c’est pour ne pas mettre en danger le droit à l’avortement que Gaiman décide de ne pas écrire au

sujet des rêves prénataux.210

207Ibid. p. 74 : « The story isn’t about feminine beauty. It could just as easily have been about a male character. » 208Bratman, "A Game of You - Yes, You", The Sandman Papers, ed. Sanders.209K. A. Laity, "Illusory Adversaries", The Sandman Papers, ed. Sanders.210Crispin, "An Interview with Neil Gaiman", Bookslut. « There was one story I decided not to write. […] It would have

been a story about fetal dreams. It would have made a lovely story. Had it only been published in England, where abortion is not really an issue, I would have quite happily written it with no problems. But I chose not to write it, because I suddenly thought there would be some fifteen-year-old girl who's been raped and wants an abortion.

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Quoi qu’il en soit, Sandman se distingue avant tout par un effort d’équité entre hommes et

femmes, tant en termes de quantité (même au sein des Endless, la parité est respectée) qu’en

terme de qualité. Bien que le personnage-titre soit un homme, des héroïnes telles que Rose,

Barbie ou Lyta jouent tour à tour un rôle prépondérant. Elles prennent véritablement en charge

leur destin, illustrant le postulat essentiel de Gaiman, qui repose sur une absolue liberté

individuelle. Lorsque Nada demande si elle aurait pu faire cesser elle-même son emprisonnement,

Morpheus répond simplement « Perhaps. » (SOM 209), suggérant encore une fois que chacun

possède en soi la capacité de changer son propre sort. Plutôt qu’un postulat philosophique de type

sartrien, il semble que cette assertion soit un symbole de la puissance de la fiction et de

l’imagination ; et de ce point de vue, hommes et femmes sont à égalité.

Les femmes et le rêve

Dans les représentations typiques, les femmes sont mêmes vues comme plus à même

d’appréhender les mondes du rêve et de la fiction (aux dépens d’ailleurs de leur capacité à

raisonner rationnellement). Maureen Perkins211 retrace l’histoire des Dream Books, des ouvrages

devant servir à l’interprétation onrique et ayant connu une forte popularité jusqu’à ce que le rêve

soit ramené dans le champ scientifique par les travaux de Freud au XIXe siècle. Selon elle, « The

role of women in this genre was crucial.212 » En effet, jusque là le rêve est considéré comme un

objet irrationnel ne méritant pas l’attention des hommes. De là, Perkins suppose la chose

suivante :

Women's readership of books of fate and dream books was not only a demonstration of gullibility.

Those areas of life where some women, perhaps chiefly young women, experienced the most

anxiety are clearly signalled, as well as ways in which they tried to exercise some control over

implementing their dearest wishes.213

Historiquement, le discours sur le rêve se développe à l’écart des normes régissant ce qui est

socialement valorisant ; en cela, il est un échappatoire permettant aux femmes de faire entendre

leur voix. Certains passages confrontent véritablement les personnages féminins à la difficulté de

prendre la parole dans un monde dominé par les modalités d’expression masculines : on songe par

exemple à l’intervention de Charlene (WE 142-144) qui bien qu’elle conteste le fait que les

And somebody would come up to her and show that story, and say, "How can you even think of getting an abortion after you read that story?" »

211Perkins, "The Meaning of Dream Books", History Workshop Journal No. 48212Ibid. p. 105213Ibid. p. 111

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hommes monopolisent la parole, ne parvient pas réellement à raconter l’histoire qu’on la presse

de narrer, et disparaît en pleurs. Cependant, d’autres donnent à voir les femmes comme plus

capables que les hommes d’adaptation et d’adéquation avec le merveilleux. La facilité avec

laquelle Foxglove et Hazel se prennent au jeu du voyage onirique est un exemple parlant, tout

comme la façon dont la grand-mère de Rose parvient à utiliser à son avantage le caractère

symbolique et hautement imprévisible du rêve, et en profite pour se moquer de Morpheus lui-

même : « You’re obviously not very bright, but I shouldn’t let it bother you. » (TDH 216)

Les épisodes concernant Nada sont aussi l’occasion pour Gaiman d’affirmer que, dans les

rêves, la distinction physique entre les sexes est de toutes façons assez peu importante ; à deux

reprises, Morpheus, bien que clairement hétérosexuel dans ses orientations, affirme son

désintérêt pour l’enveloppe charnelle de son amante ; « I am no mortal man, what matters your

body to me ? », demande-t-il après qu’elle a percé son hymen dans l’espoir de le détourner d’elle

(TDH 29). De même, à la fin de Season of Mists, elle est réincarnée sous la forme d’un petit garçon,

et Morpheus lui assure : « I will not forget you, Nada […] whatsoever body you wear. » (SOM 211)

Dans un univers où les apparences sont fluctuantes, et où tant de personnages peuvent

changer totalement de visage d’une case à l’autre ou presque, on comprend que le sexe

physiologique soit vu comme non pertinent. Seule demeure la construction sociale associée au

genre ; c’est-à-dire le sexe tel qu’il est construit dans l’imagination. On a déjà largement parlé de

Wanda, qui indépendamment du fait qu’elle est physiologiquement mâle parvient à être

considérée comme une femme par la plupart des gens (y compris par exemple par la vieille

femme qu’elle vient secourir). Selon la logique de Sandman qui fait passer la perception subjective

avant toute autre forme d’organisation du monde, chaque personne est ce qu’elle paraît être, pour

elle-même et pour les autres. De même, Jim cesse d’être Margaret lorsqu’elle décide, pour un

temps, de dissimuler certaines apparences.

Secrets et f ict ions

L’un des enseignements de Sandman est que les secrets ne peuvent être gardés ; avec le

temps, ils se font entendre, sous une forme altérée, à travers les filtres de la fiction et du rêve. Par

extension, on peut comprendre la raison pour laquelle Gaiman s’attache à présenter les contes et

les rêves comme le moyen d’accès à un autre niveau de réalité : ils donnent à voir de très

anciennes vérités, qui ont périclité et sont devenues fiction. Sandman est la fiction essentielle, en

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tant qu’il se donne à lire comme le lieu intertextuel par excellence. Gaiman y orchestre la

rencontre de toutes les potentialités, en refusant tout jugement de valeur, toute imposition d’une

conception extérieure quant à l’essence des choses. Les êtres y existent avant tout pour eux-

mêmes, selon leurs propres modalités.

Gaiman parle des hommes et des dieux, de leur responsabilité et de leur latitude d’action.

Ainsi, il appartient à tout individu de décider d’adopter ou d’abandonner toute tâche, toute

croyance ; « you can stop being anything », explique Dream à Delirium qui remarque « I didn’t

know you could stop being a god. » (BL 3; 21). L’identité, comme le destin, n’est que le résultat

d’une volonté personnelle. Ainsi, Gaiman peut prétendre reproduire toute la variété des

comportements humains ; hommes et dieux sont, de fait, ‘capables du meilleur comme du pire’, et

chacun doit assumer la pleine responsabilité de ses actes. Deux êtres semblent incarner les deux

extrêmes des comportements humains possibles ; Rose est véritablement une « bienveillante »

(kindly one) lorsqu’elle décide de rendre visite chaque jour à Zelda qui est mourante à l’hôpital. Au

contraire, Dee provoque un bain de sang de façon totalement gratuite, et, semble-t-il, pour

s’amuser. Cependant, tous les deux offrent la même justification pour répondre de leurs actes :

« Because I can. »(TKO 5; 7) (P&N 175)

Le comic Sandman se donne à voir sous une forme qui se refuse par avance à émettre des

jugements en prônant la valeur intrinsèque de la narration ; mais ce faisant, il se dérobe aussi à

tout effort de définition. Gaiman manie le pastiche et la référence comme autant de moyens de

valoriser la création artistique, qui est symbolisée par le rêve au sein de l’oeuvre et se place en-

dehors du discours normalisateur régissant les divisions entre les genres. Le recours à la bande

dessinée favorise une telle approche, en opérant en marge de la culture officielle. La métaphore

du rêve permet de mettre en doute toute notion de frontière, ou de centralité ; l’espace onirique

effectivement mutualisé par le vortex de la fiction absorbe et rassemble toutes les facettes de la

réalité.

« Yes, every single theory about dreaming is true »214 : en fondant son écriture sur un

phénomène fondamentalement mystérieux, Gaiman compose une poétique du manque, et donc

de la vision personnelle ; en l’absence de réalité tangible, seule la perception individuelle prévaut.

Il y a donc dans le fait d’écrire (ou de lire) quelque chose qui relève de l’acte mystique ; en même

temps, Gaiman ne cherche pas à imposer une interprétation magique de la création au profit de

214Cité dans Sabin, Comics, Comix and Graphic Novels, p. 168

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toute autre forme de lecture. Il traite donc la croyance comme un jeu, où l’adhésion à un

ensemble de valeurs n’est jamais vue comme exclusive. De là se développe une conception de

l’être comme multiple, sans cesse redéfini par ses rêves et le pouvoir de son imagination, qui est

avant tout une capacité ludique. L’écriture, ‘the game of you’, est le jeu de l’imaginaire qui permet

d’être autre que soi.

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CONCLUSION

Vers une définit ion du rêve

Nous avons tâché au cours de cette étude de définir le rêve dans Sandman, afin de

comprendre comment cet élément thématique central s’articule avec les autres préoccupations

de l’oeuvre. Il fallait notamment chercher la raison du glissement subtilement opéré par Gaiman

et qui amène le lecteur à considérer la création littéraire comme une notion à peu près synonyme

de la vision onirique, ou du moins procédant des mêmes sources – en l’occurence, le royaume de

Morpheus. On remarque que, de façon significative, les espaces que donne à voir Gaiman à

l’intérieur de The Dreaming sont soit de 'véritables' lieux oniriques (les rêves individuels que

Morpheus traverse ou visite au besoin), soit des endroits mythiques ou légendaires (Fiddler’s

Green, le paradis des marins perdus en mer), soit les décors d’un récit fictionnel bien plus élaboré

qu’un rêve (The Land dans A Game of You).

C’est que Gaiman n’établit pas de frontière nette entre les différents produits de

l’imagination humaine. Au coeur de The Dreaming se cache une bibliothèque de textes que

Gaiman appelle ‘rêvés’, mais qui sont bien plutôt imaginés, issus d’une rêverie ; de la même

manière, le rêve est un concept global au sein duquel cohabitent divers degrés de

fictionnalisation, de métaphorisation du réel. C’est par ce geste unifiant que Gaiman parvient à

mettre en place un récit destiné à brouiller les frontières entre réalité et fiction, à la fois pour le

lecteur et pour les personnages impliqués dans le récit. C’est d’ailleurs la conscience permanente

de leur propre étrangeté qui distingue les personnages de Sandman des figures traditionnellement

associées au conte ou au mythe.

BARBIE : Is this real ? Or is it just my imagination ?

CUCKOO : If you tell me what the difference is, I might be able to tell you. (GOY 126)

De fait, Gaiman s’attache à mettre en question les lignes de démarcation que l’être humain a

tendance à tenir pour acquises dans sa vie quotidienne afin de maintenir une certaine stabilité.

Une fois encore, Gaiman rappelle, à travers un jeu de mots, l’importance du concept de frontière,

et la nécessité d’aller au-delà des limites qu’elle trace : dans ‘August’, Dream offre son conseil à

l’empereur sur la demande de « Terminus. He who walks boundaries. » (F&R 117) Plus tard, Dream

regagne son royaume en train, et un récitatif nous informe cette fois que « the castle of dreams

shivers and re-forms as the train approaches. What was a fortress is now a terminus » (TKO 11;

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17). Le jeu sur la polysémie suggère l’insuffisance d’une approche monologique en nous rappelant

qu’une frontière est une fin que l’homme s’impose à lui-même.

Entre fiction et réalité, vérité et mensonge, objet et sujet, interne et externe, il faut dans la

vie courante marcher sur la corde raide qui sépare une notion de son contraire, sans quoi toute

conception efficace du monde est vouée à l’échec. Or, c’est la faculté d’imagination qui permet de

se projeter au-delà des limites d’une vision proprement utilitaire. La poésie, ou plus largement la

sensibilité esthétique de l’être, existe pour elle-même ; elle prétend tout englober au sein d’une

unité textuelle unique. Sandman atteint le stade ultime de la fiction, celui où rien n’est vrai

excepté la fictionnalité du texte.

Ce paradoxe rappelle la logique particulière qui régit l’extension du phénomène onirique ; si l’on se

place à l’intérieur du rêve, alors la seule réalité envisageable est la réalité onirique, qui récupère à son propre

compte les souvenirs rapportés de l’état vigile. Le rêve, de par sa nature, est érigé en emblème de la fiction.

Gaiman se détourne de la vision interprétative du rêve, pour en affirmer plutôt l’essentielle polysémie. Il ne

s’agit pas de refuser l’idée que les visions oniriques puissent être décryptées comme des messages provenant

d’un domaine inconscient, mais d’affirmer le caractère artistique et non scientifique de cette démarche.

L’interprétation est un acte individuel que l’on ne peut réduire à un discours normé. Il faut que le discours se

fasse poésie, que le lecteur l’aborde comme un jeu de l’esprit, afin de permettre l’exploration des processus

imaginatifs.

Rêve, récit et mythe se ressemblent chez Gaiman car tous trois proposent, par des moyens différents,

de recentrer la vision du sujet sur un objet fictif pouvant faire l’objet d’une croyance absolue, qui contredit la

réalité quotidienne et dépend de la personne qui en fait l’expérience (ils sont vrais, plus vrais que le domaine

réel, aussi longtemps que le sujet accepte cet état de fait). De la nature du rêve dans Sandman, on peut

donc déduire le programme poétique de Gaiman ; créer pour le lecteur une fiction totale qui se

dénoncerait à tout instant comme telle, en lui laissant le soin de tirer ses propres conclusions

quant à la nature de l’imagination. Seule une telle ouverture du texte est susceptible de produire

l’effet de variété que recherche Gaiman quand il affirme que Sandman doit pouvoir être relu

plusieurs fois, avec un plaisir chaque fois augmenté215.

Le comic book se construit donc comme un rêve dans la mesure où il propose une

exploration indépendante de la réalité, que chacun doit pouvoir appréhender comme il le désire ;

215Groth, "Neil Gaiman Interview", Comics Journal 169, pp. 106-7 : « Gene Wolfe, the American writer, once defined good literature as that which can be read with pleasure by an educated audience, and reread with increased pleasure. »

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et bien que les sujets effleurés puissent être mortellement sérieux (après tout, il est question,

pêle-mêle, de théologie, de vie éternelle, d’identité, de féminisme et de sciences occultes), Gaiman

fait toujours en sorte de laisser coexister les interprétations les plus diverses, organisant le

parcours narratif du lecteur comme un jeu avec lui-même. Charles Murray pense émettre une

critique à l’encontre de la série lorsqu’il écrit la chose suivante :

As is appropriate for a dream about dreams, Sandman is gossamer-thin, not always able to

support the weight of the anvils of symbolism Gaiman places upon it.216

Il nous semble plutôt que ces « enclumes de symbolisme » ne pèsent que le poids que l’on

voudra bien leur accorder. Sandman traite précisément de la nature des symboles, et de

l’attraction qu’ils exercent sur l’esprit humain. Il affirme que seule la subjectivité humaine donne

aux symboles leur importance. Gaiman place le miroir de la fiction devant la fiction elle-même, de

sorte que le seul jugement solide qui soit finalement émis porte sur la puissance de l’esprit

humain et de l’imagination. L’auteur déclare : « As a child of the Seventies [...] the phrase that I

kept hearing was 'the personal is political', which is something I still believe in. »217 Faut-il aussi

tenir la réciproque, et affirmer que le politique est avant tout personnel ? Gaiman est là pour nous

rappeler que tout, dans l’expérience esthétique, repose sur l’individu, et que qu’elle n’a pas pour

vocation d’apporter une solution univoque.

La fiction s’épanouit dans la multiplicité, elle fait entendre ses voix pour elle-même, et non en faveur

d’une idéologie externe. Les histoires (stories) sont ici investies d’un pouvoir de fascination, censément

de l’ordre de la superstition, mais auquel auteur et lecteur accordent néanmoins créance. Toute

fiction doit être un rêve, à la fois étrange, divertissant et semblant receler des secrets qu’il n’est

pas donné à la conscience d’atteindre. Reste encore à saisir ce rêve, avec tout ce que la perception

a de subjectif, et à le faire nôtre à travers le processus de mémorisaton, pour peut-être modifier

notre vision du monde.

Les f igures du rêve

Si le projet fictionnel est au coeur de Sandman, alors il devient inévitable de s’interroger sur

les modalités d’expression de la fiction. Les réalisations du rêve (sa dimension visuelle, la qualité

particulière des évènements qui s’y déroulent, le point de vue qu’il offre au rêveur) rendent-elles

216Murray, "Neil Gaiman's Sandman: an old-fasioned postmodern metafiction with word balloons ", Charles Shaar Murray.

217Lawless, "Using Genre to Effect - Neil Gaiman", Three Monkeys Online.

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compte de la façon dont l’oeuvre organise l’espace physique de la page de BD afin d’y créer un

monde ? À travers la recherche des figures du rêve, il s’agissait de prendre en considération tant

l’aspect proprement ‘figuratif ’ de la narration par le trait que les figures stylistiques qui animent

le texte accompagnant les images. On s’est demandé si la bande dessinée en tant que médium doit

être vue comme particulièrement adaptée à la représentation du rêve ; en effet, Gaiman, qui a

écrit pour divers médias et sait les spécificités propres à chaque mode de création, n’a peut-être

pas choisi au hasard de traiter de ce thème en BD plutôt que, par exemple, sous forme de roman

classique.

La BD est-elle une forme propice à l’onirisme ? En tant que telle, ce qui la distingue

principalement du rêve est l’idée de narrativité ; dans l’écrasante majorité des cas, une bande

dessinée raconte une histoire, tandis que le rêve tel que l'on peut en faire l’expérience nocturne

n’est que rarement satisfaisant si c’est un récit structuré que l’on attend. Cependant, la confusion

opérée dans Sandman entre rêve et rêverie annule dans une certaine mesure cette objection ;

l’objet que Gaiman nomme le rêve peut, et même doit, être inscrit dans un cadre proprement

narratif. Tout rêve que l’on lit est un rêve repris, remis en scène par la pensée consciente et

reconstruit pour respecter les exigences minimales de la narration.

Au-delà, la bande dessinée présente de nombreux aspects qui permettent de la rapprocher

du rêve. Elle est fortement ancrée dans le visuel, bien qu’elle dépende aussi du langage verbal

dont elle exploite fréquemment la polysémie. Ces deux formes de communication entretiennent

un rapport aux modalités complexes, et favorisent, par l’emploi de codes bien précis, la réflexivité

du médium. Ce sont ces mêmes codes qui permettent également la mise en place d’une

temporalité à part, définie par son caractère lacunaire.

La BD doit, pour être correctement perçue, faire l’objet d’une reconstruction de la part du

lecteur, dont il est attendu qu'il en maîtrise les codes et sache en compléter les manques. À ce

lecteur, elle offre un point de vue privilégié sur le monde qu’elle développe, et permet

(littéralement) d’alterner les focalisations, entre objectif et subjectif. Enfin, la BD est capable de

figurer, avec des moyens assez réduits, les univers les plus variés ; en tant que telle, elle favorise

les représentations du fantasme et du fantastique (sans pour autant s’y cantonner). Elle est le

champ d’action privilégié de l’imagination visuelle, et c’est bien en cela qu’elle permet à Gaiman

de célébrer l’acte narratif comme le centre mystérieux de toute mythologie.

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You can imagine. It’s the power of concretizing a metaphor. Taking something and making it real

and making it happen and seeing where it goes. It’s a special kind of magic.218

La bande dessinée est donc particulièrement sensible au matériel onirique. Elle est aussi, et

c’est logique, susceptible de reproduire en les modifiant les grands mythes du passé. Ceux-ci

peuvent être vus comme une extension, à l’échelle universelle, des schémas et symboles que nous

percevons individuellement dans nos rêves. Et si les mythes sont des rêves passés au filtre de la

narration, alors ils constituent dans une certaine mesure le maillon manquant entre rêve

nocturne et récit, que Gaiman s’efforce de lier. On comprend mieux pourquoi tant de personnages

mythologiques apparaissent dans Sandman, et pourquoi, dans sa mise en oeuvre, la série a recours

à des procédés qui sont classiquement du ressort du mythe, tels que la répétition, l’effet d’écho,

l’événement symbolique.

Le mythe en bande dessinée

Les spécialistes du conte et du mythe estiment que ces deux formes de discours, bien

qu’elles décrivent des événements largement fantaisistes, jouent un rôle crucial dans le

développement humain. Il s’agirait, sous une forme voilée, de mettre en lumière les conflits

internes inhérents à la nature humaine afin de permettre leur résolution. Le mythe traite de la

relation entre l’être et l’univers, et de la nécessité d’affronter certaines épreuves afin de sortir

transfiguré des anciennes oppositions. Le conte ne fait pas autre chose, mais s’adresse plus

spécifiquement au monde de l’enfance, avec ses problématiques particulières ; il met en scène non

pas des héros admirables aux prises avec le destin, mais des personnages universels, définis par

quelques grands traits, et qui doivent simplement rassurer l’enfant sur la possibilité d’un avenir

heureux, réalisé à travers la séparation d’avec les parents et la recherche de relations humaines

satisfaisantes en-dehors du cercle familial.

De fait, la bande dessinée n’est pas étrangère au monde de l’enfance, et, bien que cela

dépasse largement le cadre de notre étude, il doit bien être possible d’envisager que certains

récits de BD fantastique remplissent un rôle analogue. Et même si, comme Sandman, de nombreux

comics ne se cantonnent pas au public d’enfants et adolescents qu’on a longtemps associé au

médium BD, il n’en reste pas moins que le thème du mythe, ou même l’expression de « modern

myth » sont récurrents, particulièrement dans l’argumentaire publicitaire de DC Comics219. L’enjeu

218Grossman, "Interview : Neil Gaiman and Joss Whedon", Time.219Voir par exemple le titre de l’ouvrage de Paul Levitz, 75 Years Of DC Comics: The Art Of Modern Mythmaking.

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est véritablement de créer un archi-récit composé de nombreuses trames narratives organisées

chacune autour d’un personnage ou d’un groupe précis, mais néanmoins cohérentes dans leur

totalité.

À bien des égards, le héros de bande dessinée (particulièrement le superhéros) évoque le

héros mythologique, par ses capacités surhumaines, son courage et sa détermination. On a parlé

du mythe de Superman analysé par Umberto Eco ; mais il semble bien que, de façon plus générale,

la perte de vitesse de récits dits traditionnels (comme les mythologies antiques) se compense par

une montée en puissance de nouveaux héros qui remettent en oeuvre les anciennes

problématiques. Chez DC, la trame scénaristique de Wonder Woman s’appuie largement sur le

mythe des Amazones pour élaborer une nouvelle vision d’une femme dotée de capacités

exceptionnelles. De façon intéressante, Gaiman ne semble pas adhérer à cette vision des choses :

Campbell believed that superheroes are the mythologies of the twentieth century. I don't actually

think they are. Mainly because they don't have stories attached to them—they are simply

characters. You've got this strange division in twentieth century mythology right now, in which

you've got stories floating around with no people attached, like the urban legends: the vanishing

hitchhiker, the death cars. And you have characters like Tarzan and Superman and Batman—but

with no stories.220

Si ce n’est pas le superhéros en lui-même qui fonde l’essence du discours mythique en

bande dessinée, quelle est la raison de l’association courante de ces deux idées ? En supposant que

Gaiman ait raison lorsqu’il affirme qu’un mythe repose à la fois sur des personnages clairement

définis et sur une intrigue complexe, il

faut comprendre à demi mot que lui-

même estime avoir réussi, dans

Sandman, à faire du héros de B.D. un

mythème véritable. En effet, on ne peut

nier ni le caractère marquant des

personnages surhumains qu’il évoque,

ni la minutie avec laquelle les différents

arcs narratifs sont contruits et articulés,

ni la maîtrise narrative qui transparaît

dès les premiers épisodes.

220Bissette et Waiter, "Neil Gaiman: A Man for all Seasons", Comic Book Rebels.

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Ill. 1 : Dream & Squatterbloat, Preludes & Nocturnes 111 (A Hope in Hell 5)

Rêve et mythe dans Sandman

On pourrait objecter que, précisément, la mise en oeuvre narrative de la série va à

l’encontre des constructions attendues ; les moments de confrontation directe sont rares, et

tombent souvent à plat (il suffit de songer au remarquable manque de dynamisme dont fait

preuve Morpheus lors de son unique démonstration de violence pysique [ill. 1] P&N 111), ou à la

facilité avec laquelle tous les prétendants au titre de régent des enfers s’effacent une fois les

démons vaincus (dans Season of Mists). Dans Sandman, les désastres ne sont pas annoncés

brusquement de façon théâtrale. Lorsque Gaiman laisse présager la possibilité d’une guerre

ouverte entre les dieux d’Asgard et The Dreaming, l’incertitude ne dure qu’un instant, juste le

temps de tourner la page, après quoi le lecteur découvre que le subterfuge de Loki n’a pas pris, et

qu’il est de nouveau condamné à l’emprisonnement (TKO 10; 5). Gaiman ne fait que nous rappeler

ici combien le suspense est aisé, facile à mettre en oeuvre dans le temps discontinu de la bande

dessinée. Cette fausse menace de destruction permet de mettre en évidence le désastre qui se

prépare, et dans lequel Loki a joué son rôle depuis déjà longtemps, sans déclaration de guerre ni

mise en garde formelle.

De fait, la catastrophe finale vers laquelle s’achemine Sandman depuis le tout début, à savoir

la mort de Morpheus, découle d’un grand nombre de facteurs liés les uns aux autres de façon

complexe. Bien qu’il soit entendu que cette disparition est une forme de suicide plus ou moins

indirecte, mise en place avec plus ou moins de préméditation par Morpheus en personne, la

chaîne événementielle qui y mène est suffisamment floue pour autoriser toutes les spéculations.

À ce sujet, il est intéressant de mentionner l’essai de David Lewis, ‘Who Killed Dream of the

Endless?’221, où l’auteur passe en revue pas moins de 15 ‘suspects’, et détaille les raisons qui

auraient pu pousser ces personnages à conspirer contre le Roi des Rêves. Il n’est pas utile de

chercher à offrir une réponse définitive à la question posée par Lewis ; le simple fait que la

question puisse être posée montre combien Sandman remet en question l’idée d’une intrigue

linéaire et sans zones d’ombre, et ce malgré le fait qu'il soit astreint à une parution mensuelle.

Étant donné ce que le lecteur sait de son passé, on pourrait presque voir Morpheus comme

une sorte de post-superhéros. Le Roi des Rêves, avant sa capture par Roderick Burgess, est une

créature inflexible, pour qui le devoir passe avant toute chose : en l’occurence, il s’agit de protéger

The Dreaming coûte que coûte. Ce n’est que lorsque la sauvegarde de son royaume est en jeu que

Dream est autorisé à porter atteinte à la vie humaine (par exemple dans le cas de l’apparition d’un

221Lewis, "Who Killed Dream of the Endless?" Comic Academic.

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vortex : « It is one of my [Dream's] functions to prevent this from occurring again... It happened

once... A whole world perished. »TDH 208) En outre, Death rappelle à son frère « they took the

Dreaming away from you once, and you regained it. » (TKO 13; 5) Et dans les pages du livre de

Destiny, on voit le Roi des Rêves de retour d’une bataille lointaine, vainqueur et épuisé (BL 7; 14).

Tout se passe comme si Morpheus devait finalement symboliser la lassitude du personnage

de bande dessinée chargé, de toute éternité, d’affronter les forces du mal. Ce n’est pas un hasard

s’il avoue « I am tired, my sister. I am very tired. » (TKO 13; 2). En un sens, la démarche de Gaiman

est similaire à celle de Frank Miller dans The Dark Knight Returns ; il observe ce qui arrive lorsque

vieillissent les héros qui ne vieillissent pas, quand meurent les dieux immortels. Mais si le Batman

de Miller confronté à la déchéance physique ne cherche qu’à poursuivre son oeuvre de toujours,

Morpheus, au contraire, traverse un effondrement moral et psychologique qui le conduit à

renoncer à ses fonctions. Bruce Wayne est un homme devenu plus qu’humain par sa seule volonté

(et pas, comme d’autres, par l’acquisition de superpouvoirs) ; Morpheus est un surhomme

brutalement rabaissé au niveau d’un simple mortel durant son emprisonnement. Le premier

poursuit ses rêves ; le second connaît trop leur nature pour se laisser guider par eux, et, dépourvu

d’illusions, décide de rester fidèle à ce qu’il est, c’est-à-dire un symbole idéal, incapable de

compromis.

Polyphonies du rêve

En cela, Gaiman nous donne à voir la dualité du rêve ; comme toute fiction, la poursuite d’un

rêve peut être aveuglante, ou bien mener à l’accomplissement des plus grands exploits. Le lecteur

est encouragé à faire constamment appel à son esprit critique, tout en s’abandonnant aux plaisirs

de la fiction. C’est selon ces deux incitations contraires que Gaiman donne à voir le rêve. Une

grande flexibilité stylistique lui permet de reprendre à son compte des modes de discours

esthétiquement forts, comme le mythe (que nous entendons ici au sens large, du féérique au

biblique), l’horreur et l’humour.

Traditionnellement, le mythe se distingue par l’importance du discours oral ; on le raconte

plutôt qu’on ne le lit, ce qui explique la concurrence de diverses versions, et est aussi au moins en

partie responsable de l’importance accordée par Gaiman à la retranscription des voix sur le

papier. Le jeu sur l’intonation lors de la lecture à haute voix est vu comme essentiel, et il est

nécessaire de lui accorder la même importance qu’au rythme. Gaiman s’attriste de constater que

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de nombreuses personnes lisent à voix haute de façon monotone : « I’m thinking "Can't you hear

the music when you write this? Don't you hear the voices?" That's something I do -- the voices,

which is part of the fun. »222 Le mythe repose sur des formulations récurrentes et des schémas

itératifs qui lui donnent une qualité presque incantatoire. Parce qu’il s’agit d’une forme narrative

très ancienne, elle résonne profondément en chacun de nous, et Gaiman ne se prive pas du plaisir

de l’exercice de style. Le récitatif qui ouvre The Wake a des consonnances nettement bibliques :

« And so it came to pass that a messenger was sent out to each member of the family. And the

messenger found them, one by one, and gave them its message, each to each. » (TW 15-16) La

partie 8 de The Kindly Ones s’ouvre sur une description de la semaine de Morpheus, et les

occupations auxquelles il s’adonne chaque jour. Structurellement, il s’agit évidemment d’une

reprise de la Genèse, mais les événements décrits rappellent plutôt le conte :

« On moonday the King of Dreams gave an audience to five small children, who had come a long

way seeking their lost mother... Dancing salamanders brought the children silver plates piled with

exotic ice-creams of various flavours, and with fruits they had never seen before... » (TK 8; 1)

Dans Sandman, les passages se référant de façon directe ou indirecte aux mondes du mythe

et du conte sont innombrables et réclameraient à eux seuls une étude spécifique. On se

contentera de citer l’une des phrases récurrentes de Morpheus, « You may have one boon » (par

exemple TKO 2; 23), qui reflète une situation courante du conte, où le héros a rendu service à un

personnage doué de magie, et peut formuler un voeu à exaucer. Mais lorsque Gaiman reprend de

telles configurations classiques, c’est pour l’effet de familiarité qu’elles produisent, et le ton

employé est rarement le même pour longtemps. Car Gaiman joue aussi de l’horreur et de

l’humour, deux éléments qui, en tant que tels, n’appartiennent pas au paradigme mythique, et

participent à la composition d’une oeuvre aux multiples facettes. Interrogé sur l’utilisation qu’il

fait du récit d’horreur, Gaiman déclare223 :

I think it's very, very powerful. I tend to think of fear and humour as very, very close together. [...]

With humour, if you don't laugh it didn't work. And with horror, if you don't get scared or

haunted, depending on what it's trying to do, it didn't work. I'm fascinated by those [...]

categories. I don't do as much horror as I did, I suppose because... because I did it. For example the

first eight Sandman episodes there was the joy of going, OK, there's my Dennis Wheatley done,

let's do a Ramsey Campbell, that kind of dancing round in the horror genre. I like horror, but I

tend to like it as seasoning.

222Erwin-Gore, "An Interview with Neil Gaiman", The SF Site.223Carroll, "Master Shaper: an Interview with Neil Gaiman", Tabula Rasa.

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On voit clairement ici que Gaiman fait appel aux modes d’écriture les plus susceptibles de

causer une réaction forte de la part du lecteur. Il s’agit de déterminer à quel point la fiction peut,

à l’instar du rêve, susciter des émotions réelles à travers des stimuli fictifs. Et si l’humour présente

évidemment cette capacité, il joue également un autre rôle, central dans l’économie du texte ; la

dérision permet la distanciation, ce qui participe à désactiver l’aspect mystique du conte ou du

mythe. Prenons un exemple ; on s’appuie sur la figure de Destiny, un homme aveugle enchaîné à

son livre dans lequel s’inscrit toute l’histoire de l’humanité. Cette image est assez convaincante

mythologiquement car le fait de perdre la vue sur le plan physique symbolise normalement la

clairvoyance morale, l’accession à un niveau de réalité supérieure : « le fait d’être aveugle ou

borgne a des connotations négatives – caducité, temps qui passe, ténèbres de l’inconscient, mais

aussi positives – abandonner la vision physique pour la clairvoyance »224. De même, Dream, avec

ses yeux emplis d’ombre, est convainquant au niveau symbolique, puisque l’ombre représente la

nuit, l’illusion, le rêve. Puis vient Delirium :

DELIRIUM : Why don’t you have proper eyes ? Instead of those things ? Everyone else in the family’s

got proper eyes. Um. Except Destiny.

DREAM : Destiny’s blind. (BL 4; 5) [….]

RUBY : Didn’t you mean love ? It’s love is blind. That’s the saying, isn’t it ?

DREAM : The subject is one I find entirely lacking in interest. (BL 4; 9)

La suggestion que les yeux de Dream pourraient être simplement anormaux, plutôt que

porteurs d’un message symbolique, nous font redescendre brutalement au niveau de la réalité

quotidienne. Dream, avec toute sa majesté, devient soudainement comique, surtout lorsqu’il élude

la question de Ruby, qui n’est pourtant pas si absurde (on pourrait, en poussant le raisonnement,

supposer que la contrariété de Dream provient aussi du fait que l’on pourrait comprendre, our

« love is blind », « Desire is blind », rappelant ainsi un personnage pour lequel Dream n’a que peu

de sympathie). Dans tous les cas, Delirium est ici fidèle à sa nature changeante dans la mesure où

ses interventions permettent une transition rapide d’un mode de discours à l’autre, entre sérieux

et dérision.

En introduisant l’humour dans un récit largement dominé par le ton sentencieux du mythe,

Gaiman nous invite à ne pas nous laisser entièrement emporter. C’est, en quelque sorte, en

rompant le charme produit par le discours et la logique mythiques, que Gaiman peut rendre au

lecteur son libre-arbitre ; informé de la puissance de la fiction, il est dorénavant invité à croire au

224Durand, Structures de l’imaginaire, pp. 101- 175

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mythe de son plein gré. Blumenberg suggère que, dans l’Antiquité, « la fascination du mythe

venait justement de ce qu’il suffisait d’y jouer, d’y participer le temps d’un jeu, d’y croire

momentanément, sans qu’il devienne norme et profession de foi 225». Il semble bien que cette

assertion soit valable au sujet du mythe tel qu’il est décrit dans Sandman. Gaiman, à ce sujet, fait

d’ailleurs état d’un système de croyances tout à fait particulier :

The point is, yes, of course I believe in ghosts. I believe in practically anything. But it’s not

particularly contradictory. At one and the same time I can believe totally in ghosts, not believe in

ghosts, believe that ghosts are an energy or photographic phenomenon caused by a moment of

severe emotional stress on the environment, all at the same time.226

Mélange des genres

Il apparaît que l’emploi du discours mythique permet de mettre en images des symboles et

des thèmes profondément ancrés dans la psyché humaine ; et en cela, Sandman se rapproche bien

d’un rêve. Néanmoins, l’apparition de l’humour vient déranger la cohérence interne du récit

mythique en replaçant le lecteur au centre de l’espace narratif. C’est son jugement, sa vision qui

prévalent. L’écriture de Gaiman se métamorphose au gré des épisodes et des styles des

illustrateurs ; elle ne conserve jamais longtemps la même qualité, et crée, à travers le pastiche et

l’emprunt, une fiction qui aborde tous les genres sans cesser de se mettre en question.

En cela, on peut dire que Sandman est véritablement une oeuvre postmoderne, dans laquelle

toute frontière, qu’elle porte sur des objets physiques ou sur des constructions intellectuelles, est

par nature un artifice ; Gaiman y consacre la subjectivité de l’auteur et du lecteur, en plaçant au-

dessus de toute autre leur faculté d’imagination. En confrontant les anciens textes du mythe à une

telle vision, il leur retire leur signification religieuse ou mystique (car de telles vues sont

nécessairement exclusives, monologiques, donc incompatibles avec le postulat de départ),

semblant confirmer ainsi les préoccupations émises par de nombreux critiques quant au devenir

de la spiritualité contemporaine.

Mais dans le même temps, il met en évidence l’essor de l’art et de l’imagination en tant que

nouvelles mystiques ; il peut y avoir une foi esthétique comme il y a une foi religieuse, à ceci près

qu’elle exige de placer l’homme, et non plus la divinité, au centre de ce nouveau discours. La

tendance qu’exprime très nettement Sandman et qui consiste à reporter sur la fiction ce qui en

225Blumenberg, La Raison du mythe, p. 26226Maddox, "Planet Neil", Amazing Heroes 186,p. 51

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l’homme aspire à une transcendance n’est aucunement limitée à cette seule série. De façon

beaucoup plus vaste, on pourrait même estimer que tout l’objet de la fantasy en général est de

réactiver, sur des bases fictionnelles, la croyance au surnaturel. La fantasy serait alors une

nouvelle façon de procurer à l’esprit humain des raisons d’espérer, des moyens de croire en

l’avenir et, faute d’un terme moins galvaudé, de ‘donner du sens à la vie’. C’est du moins ce

qu’avance Zuleyha Cetiner-Oktem dans son analyse du néomédiévalisme dans Sandman :

As the postmodern world we live in is stripped of meaning and as the surge of the fantastic

provides spiritual compensation, it is possible to view fantasy as the new religion of our current

culture.227

Dès lors, on comprend mieux en quoi la bande dessinée passe pour être le médium privilégié

de l’expression du mythe ‘moderne’ ; parce qu’elle retranscrit de façon aisée les visions de

l’imaginaire, elle est un vecteur efficace de la fantasy, qui elle-même incarne le renouveau de la

croyance. Ainsi, la fantasy assure la fonction qui auparavant incombait au mythe, c’est-à-dire

qu’elle agit comme support des questionnements et des aspirations de l’homme. Gaiman lorsqu’il

porte à notre attention la double problématique du changement et de la permanence, parle de la

condition humaine, mais aussi de la création artistique en général ; bien que les formes du récit

changent, sa fonction essentielle demeure toujours la même.

Sandman et l ’évolution du médium

Gaiman participe, avec la publication de Sandman, à ouvrir une brèche dans la conception

courante du comic book. En raison de l’immense travail de référence et d’allusion littéraire qu’il y

met en place, son travail est souvent qualifié de 'comic book pour intellectuels' ; en effet, il semble

bien qu’il soit nécessaire, pour saisir tout le sel de son écriture, de posséder une connaissance au

moins sommaire de la littérature classique de de la mythologie. Mais la toile intertextuelle sur

laquelle repose le comic n’est pas limitée aux productions de la culture savante ; Gaiman cite

d’autres bandes dessinées, s’appuie sur la culture populaire, comme lorsqu’il fait référence à la

télévision (les épisodes de Bewitched que regarde Rose dans TKO 4; 15) ou à la musique (le club

Suffragette City dans BL 5; 15 tire son nom d’une chanson de Bowie) et accumule aussi les inside

jokes, par exemple en expliquant que Ken a quitté Barbie pour une femme prénommée Sindy

( GOY 32 ; la version britannique de la poupée Barbie s’appelle Sindy).

227Cetiner-Oktem, "The Sandman as Neomedieval Text", ImageTexT 4.1.

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En somme, ce qui anime ici Gaiman, ce n’est pas le désir de tirer la bande dessinée d’un état,

réel ou supposé, de médium ‘de second ordre’. Il ne cesse de répéter combien l’anonymat relatif et

l’absence d’attention critique dont bénéficie l’auteur de comics a été pour lui un facteur

favorable228. La référence n’est pas un outil

idéologique ; c’est au contraire un élément de la

poétique du rêve. Lorsque Gaiman sature d’allusions

son texte (et ici nous entendons le texte au sens

large, c’est-à-dire en y incluant les images), il imite

ce qui fait l’aspect mystérieux de la vision onirique.

En effet, en rêve, beaucoup de ce que nous voyons

crée une impression de vague familiarité ; il nous

semble avoir déjà visité ces lieux, déjà entendu ces

voix. À l’occasion, nous y acquérons même des

capacités insoupçonnées. Dans Sandman, le lecteur

perçoit la présence de citations dissimulées dans le texte, il

sent que tout cela a un sens qui pour l’instant lui échappe, ou

bien il se rappelle vaguement avoir déjà rencontré une telle

figure, sans pour autant pouvoir en isoler l’origine.

Bien évidemment, le jeu référentiel s’étend aussi aux

images. Par exemple, dans le rêve de Zelda dans The Doll’s

House [ill. 2], Zelda se voit sous les traits d’Alice telle qu’elle est

représentée par Sir John Tenniel dans les illustrations

réalisées pour Through the Looking-Glass, et spécifiquement

dans le passage de la rencontre avec Tweedledee et

Tweedledum [ill. 3]. D’autres dessins produisent une simple

impression de souvenir, qui ne se vérifie pas complètement ; à

la fin de Preludes & Nocturnes, dans le rêve de Dee (P&N 196-

197), le décor évoque fortement le tableau Nighthawks

d’Edward Hopper, sans pour autant qu’il y ait correspondance

réelle entre la position des personnages dans les deux images.

228Murphy, "Enter Mr Sandman : Neil Gaiman", Laura Hird. « I mean, I was lucky, ’cos I got to work in comics, and comics is a medium that people mistake for a genre, which means that I was allowed to do any genre at all, and because it was in comics nobody noticed or cared. »

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Ill. 3 : Rêve de Zelda, The Doll's House 184 (Part 6; 6)

Ill. 2 : Sir John Tenniel, Alice in Wonderland, 230

Gaiman nous invite ici à explorer le rôle de la mémoire, en nous plaçant dans un état fluctuant où

chaque figure en évoque une autre, non pas de façon rationnelle mais selon des schémas

conditionnés par les connaissances et la sensibilité de chacun.

Tout au sein du rêve est cohérent, tout a un sens, même si celui-ci s’évanouit au réveil. De

même, Gaiman opère une réorganisation des allusions afin de leur donner un sens nouveau à

l’intérieur de Sandman. Il met en place une narration qui adopte le rêve comme motif récurrent

(on dénombre au total une soixantaine d’occurrences), mais aussi comme principe esthétique.

Chaque lecteur doit y trouver le matériel intertextuel qui reflète sa propre vision du monde, de

façon à forger une expérience de lecture aussi intime et personnelle que le rêve lui-même. Ainsi,

Gaiman cherche avant tout à parler à l’individu, à créer une vision globale, à la fois plaisante et

riche, au sein de laquelle les divisions et hiérarchies arbitraires n’ont plus cours. Dans le comic,

comme en rêve, l’imagination est reine.

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ANNEXE 1 : INDEX DES ÉPISODESAdapté de Bender, pp. 264-70

Volume One : Preludes & Nocturnes (P&N)

#1 : S leep of the Just . Neil Gaiman, Sam Kieth, Mike Dringenberg

#2 : Imperfect Hosts . Neil Gaiman, Sam Kieth, Mike Dringenberg

#3 : Dream a Litt le Dream of Me. Neil Gaiman Sam Kieth, Mike Dringenberg

#4 : A Hope in Hell . Neil Gaiman, Sam Kieth, Mike Dringenberg

#5 : Passengers . Neil Gaiman, Sam Kieth, Malcolm Jones III

#6 : 24 Hours. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#7 : Sound and Fury. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#8 : The Sound Of Her Wings. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

Volume Two : The Dol l 's House (TDH)

#9 : Prologue, Tales in the Sand. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#10 : Part 1 , The Doll ’s House. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#11 : Part 2 , Moving In. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#12 : Part 3 , Playing House. Neil Gaiman, Chris Bachalo, Malcolm Jones III

#13 : Part 4 , Men Of Good Fortune. Neil Gaiman, Michael Zulli, Steve Parkhouse

#14 : Part 5 , Col lectors . Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#15 : Part 6 , Into The Night. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#16 : Part 7 , Lost Hearts . Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

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Volume Three : Dream Country (DC)

#17 : Call iope. Neil Gaiman, Kelley Jones, Malcolm Jones III

#18 : A Dream of a Thousand Cats . Neil Gaiman, Kelley Jones, Malcolm Jones III

#19 : A Midsummer Night’s Dream. Neil Gaiman, Charles Vess

#20 : Facade. Neil Gaiman, Colleen Doran, Malcolm Jones III

Volume Four : Season of Mists (SOM)

#21 : Episode 0, A Prologue. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III

#22 : Episode 1. Neil Gaiman, Kelley Jones, Malcolm Jones III

#23 : Episode 2. Neil Gaiman, Kelley Jones, Malcolm Jones III

#24 : Episode 3. Neil Gaiman, Kelley Jones, P. Craig Russell

#25 : Episode 4. Neil Gaiman, Matt Wagner, Malcolm Jones III

#26 : Episode 5. Neil Gaiman, Kelley Jones, George Pratt

#27 : Episode 6. Neil Gaiman,Kelley Jones, Dick Giordano

#28 : Episode 7, Epi logue. Neil Gaiman, Mike Dringenberg, George Pratt

Volume Five : A Game of You (GOY)

#32 : Chapter 1, Slaughter on Fifth Avenue. Neil Gaiman, Shawn McManus

#33 : Chapter 2, Lullabies of Broadway. Neil Gaiman, Shawn McManus

#34 : Chapter 3, Bad Moon Rising. Neil Gaiman, Colleen Doran, George Pratt

#35 : Chapter 4, Beginning to See the Light. Neil Gaiman, Shawn McManus

#36 : Chapter 5, Over the Sea to Sky. Neil Gaiman, Shawn McManus, Bryan Talbot

#37 : Chapter 6, I Woke Up and One of Us Was Crying. Neil Gaiman, Shawn McManus

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Volume Six : Fables and Reflections (F&R)

Vertigo Preview #1 : Fear of Falling. Neil Gaiman, Kent Williams, Sherilyn Van

Valkenburg

#29 : Distant Mirrors - Thermidor. Neil Gaiman, Stan Woch, Dick Giordano

#30 : Distant Mirrors - August . Neil Gaiman, Bryan Talbot, Stan Woch

#31 : Distant Mirrors - Three Septembers and a January. Neil Gaiman, Shawn McManus

#38 : Convergence - The Hunt. Neil Gaiman, Duncan Eagleson, Vince Locke

#39 : Convergence - Soft Places. Neil Gaiman, John Watkiss

#40 : Convergence - The Parliament of Rooks. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#50 : Distant Mirrors - Ramadan. Neil Gaiman, P. Craig Russell

Special #1 : The Song Of Orpheus. Neil Gaiman, Bryan Talbot, Mark Buckingham

Volume Seven : Brief Lives (BL)

#41 : Chapter 1. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#42 : Chapter 2. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#43 : Chapter 3. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#44 : Chapter 4. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#45 : Chapter 5. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#46 : Chapter 6. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#47 : Chapter 7. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke, Dick Giordano

#48 : Chapter 8. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

#49 : Chapter 10. Neil Gaiman, Jill Thompson, Vince Locke

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Volume Eight : Worlds ' End (WE)

#51 : A Tale of Two Cities . Neil Gaiman, Bryan Talbot, Alec Stevens, Mark Buckingham

#52 : Cluracan's Tale. Neil Gaiman, John Watkiss, Bryan Talbot, Mark Buckingham

#53 : Hob's Leviathan. Neil Gaiman, Michael Zulli, Bryan Talbot, Dick Giordano, et. al.

#54 : The Golden Boy. Neil Gaiman, Michael Allred, Bryan Talbot, Mark Buckingham

#55 : Cerements. Neil Gaiman, Shea Anton Pensa, Vince Locke, Bryan Talbot, et.al.

#56 : Worlds' End. Neil Gaiman, Gary Amaro, Bryan Talbot, Mark Buckingham, et. al.

Volume Nine : The Kindly Ones (TKO)

Vertigo Jam #1 : The Castle. Neil Gaiman, Kevin Nowlan

#57 : Part 1 . Neil Gaiman, Marc Hempel

#58 : Part 2 . Neil Gaiman, Marc Hempel, D'Israeli

#59 : Part 3 . Neil Gaiman, Marc Hempel, D'Israeli

#60 : Part 4 . Neil Gaiman, Marc Hempel, D'Israeli

#61 : Part 5 . Neil Gaiman, Marc Hempel, D'Israeli

#62 : Part 6 . Neil Gaiman, Glyn Dillon, Charles Vess, Dean Ormston, D’Israeli

#63 : Part 7 . Neil Gaiman, Marc Hempel

#64 : Part 8 . Neil Gaiman, Teddy Kristiansen

#65 : Part 9 . Neil Gaiman, Marc Hempel, Richard Case

#66 : Part 10. Neil Gaiman, Marc Hempel, Richard Case

#67 : Part 11. Neil Gaiman, Marc Hempel, Richard Case

#68 : Part 12. Neil Gaiman, Marc Hempel, Richard Case

#69 : Part 13. Neil Gaiman, Marc Hempel

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Volume Ten : The Wake (TW)

#70 : Which Occurs in the Wake of What Has Gone Before. Neil Gaiman, Michael Zulli

#71 : In Which a Wake is Held. Neil Gaiman, Michael Zulli

#72 : In Which We Wake. Neil Gaiman, Michael Zulli

#73 : An Epi logue, Sunday Mourning. Neil Gaiman, Michael Zulli

#74 : Exi les . Neil Gaiman, Jon J. Muth

#75 : The Tempest . Neil Gaiman, Charles Vess

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ANNEXE 2 : RÉSUMÉ DE L’INTRIGUE

The Sandman, le personnage qui donne son nom à la série, est l’incarnation du principe du

rêve ; son domaine, The Dreaming, accueille chaque nuit toute créature capable de rêver. Dream

et ses six frères et soeurs, Destiny, Death, Destruction, Desire, Despair et Delirium, sont appelés

The Endless ; ils sont plus anciens que des dieux, et incarnent chacun un principe fondamental de

l’existence, qu’ils ont pour tâche de réguler.

L’intrigue de Preludes and Nocturnes commence en 1914 lorsqu’une créature

surnaturelle est capturée au cours d’une cérémonie occulte par Rod Burgess et son fils Alex. Ceux-

ci tentaient d’invoquer Death, mais c’est Dream, le seigneur des rêves, qui tombe dans leur piège.

Celui-ci est privé de ses trois objets magiques et placé dans une prison de verre. Les années

passent, Dream garde le silence et ses gardiens n’osent le libérer. Une maladie du sommeil se

répand sur terre (atteignant notamment Unity Kinkaid, qui sera violée et donnera naissance à une

fille dans son long sommeil), tandis que Ethel, la maîtresse de Rod, et Sykes, son bras droit,

s’enfuient en emportant le sable, le casque et le rubis appartenant à Dream. Le premier est perdu

et le second échangé contre une amulette, qui tombera entre les mains d’Ethel en même temps

que le rubis.

À la mort de Rod, Alex prend la

succession de son père. Entretemps,

en 1988, Dream parvient à se libérer

et, épuisé, regagne son royaume

détruit, où Abel, Caïn et le

bibliothécaire Lucien le recueillent. Il

invoque ensuite les Trois Sorcières qui

lui apprennent où se trouvent ses

artefacts, et résout de commencer par

récupérer le sable auprès d’un

humain nommé John Constantine.

Après quelques recherches,

Constantine comprend que le sable doit être entre les mains de Rachel, une vieille amie. John et

Dream se rendent chez elle, traversent sa maison qui n’est plus qu’un vaste cauchemar, et la

trouvent détruite par les rêves que procure le sable comme une drogue. Dream lui permet de

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Fig. I (Sam Kieth) : Preludes & Nocturnes 44 (Sleep of the Just 32) Dream recouvre sa liberté. Les premiers épisodes se distinguent par une saturation de couleurs et un trait peu précis, témoignant des difficultés de la collaboration Kieth/Gaiman.

mourir en paix, et part ensuite pour les enfers, où il croise Nada, son ancienne amante. Il explique

sa quête à Lucifer et aux autres démons qui y règnent. Le détenteur du casque s’avère être

Choronzon, qui propose un affrontement au jeu des métamorphoses. Dream gagne avec les mots 'I

am hope', et Lucifer jure sa perte tandis qu'il regagne le monde réel.

Pendant ce temps, Ethel meurt et

laisse son amulette de protection à son

fils Dee, interné à Arkham après les

méfaits commis en tant que Doctor

Destiny avec l’aide du rubis de Dream.

Celui-ci apprend par la Justice League of

America que le rubis a été conservé dans

un hangar ; il le retrouve, mais voit son

énergie absorbée par la pierre. Dee, qui

s’est échappé de l’asile et a forcé une

jeune femme à le conduire au hangar,

n’a plus qu’à ramasser son artefact. Il se

rend ensuite dans une cafétéria dont il

manipule les occupants, les poussant à s’entretuer. Dream arrive 24 heures après et tente de le

raisonner, en vain. Un affrontement a lieu dans les cauchemars de Dee, qui ravage les rêves, et

croit triompher jusqu’à ce qu’il découvre que frapper Dream avec le rubis lui a en fait rendu toute

sa force. Dream, vainqueur, reconduit Dee à Arkham. Le dernier épisode forme une coda où Death,

la soeur aînée de Dream, apparaît pour la première fois. Consternée de voir que Dream sombre

dans la dépression après avoir récupéré son pouvoir et accompli sa vengeance, elle lui propose de

venir avec elle tandis qu’elle accomplit sa tâche : accompagner les humains dans la mort. En

compagnie de Death, Dream reprend peu à peu conscience de ses reponsabilités. Il est prêt à

reconstruire son royaume.

Tales in the Sand est un conte tribal racontant l'ancienne histoire de Nada, une reine belle et

sage, aimée de Dream. Bien qu'elle l'aime en retour, elle refuse de quitter son peuple pour lui,

comme il refuse de renoncer à ses responsabilités ; pour qu’il la laisse en paix, elle perce son

hymen sur une roche, mais Dream n’a que faire de cette virginité toute corporelle. Ils font

l’amour, et la ville de Nada est détruite dans la nuit. Voulant éviter de pires catastrophes, elle se

jette du haut d’une falaise. Après sa mort, Dream réitère ses avances et, furieux qu'elle lui résiste

encore, la condamne à séjourner en enfer.

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Fig. 2 (Mike Dringenberg) Preludes & Nocturnes 231 (The Sound of her Wings 21) : Dream remercie Death pour son soutien. La première apparition de Death marque un tournant pour la série ; Gaiman termine sa période d’expérimentation et, avec l’aide de Dringenberg qui partage largement son point de vue sur la série, il donne à Sandman son identité.

Au début de The Doll ’s House , Rose

Walker et sa mère Miranda apprennent qu’elles

descendent de Unity Kinkaid, qui vient de se

réveiller de sa maladie. À l’hospice, Rose a une

vision ; les Parques (qui seront plus tard les

Bienveillantes) lui apparaissent, révélant des

bribes d’information concernant la suite de

l’intrigue. Elle part ensuite pour l’Amérique afin

d’y retrouver son frère Jed, gardé par des cousins

après la mort de leur père. Ayant emménagé

dans une maison aux locataires étranges, elle

rencontre Gilbert, qui la protège et décide de

voyager avec elle.

Dream, de retour dans son royaume, explique qu’un ‘vortex’ est apparu dans les rêves, et on

comprend qu’il s’agit de Rose. Il constate aussi que des habitants de The Dreaming manquent à

l’appel, notamment The Corinthinan, Fiddler’s Green, mais aussi Brute et Glob. Ces derniers ont

formé le projet de créer un domaine onirique séparé de The Dreaming. Ils se sont établis dans les

rêves de Jed qui est en fait maltraité par sa famille, et ont abusé des illusions de Hector Hall afin

d’en faire un autre Sandman pour leur royaume. Dream, furieux, fait irruption dans le Dream

Dome où ils se dissimulent et affronte Hector, qui se prend pour un superhéros. Hector défait, le

retour à la réalité est difficile pour sa femme Lyta, enceinte, qui se rend compte que son mari est

mort depuis longtemps et ne survivait que dans les rêves. Dream lui annonce que son enfant lui

appartient et qu’il reviendra un jour le chercher.

Jed, libéré par l’explosion du Dream Dome, s’échappe et est kidnappé par the Corinthian, un

tueur cauchemardesque doté de mâchoires à la place des yeux. Rose et Gilbert passent la nuit dans

un hôtel réservé pour une convention. Ils ignorent que cette dernière réunit en fait des serial

killers, avec the Corinthian pour invité d’honneur. L’événement suit son cours, perturbé

seulement par l’élimination d’un journaliste infiltré parmi les tueurs. Rose, inconsciente du

danger, attire l’attention de Funhouse qui tente de la violer – elle n’en réchappe que grâce à

Gilbert, qui a fui en rencontrant the Corinthian mais lui a laissé pour consigne d’appeler

« Morpheus » en cas de danger. Dream apparaît à son appel, la sauve, et interrompt ensuite la

convention en dispersant les tueurs et en affrontant the Corinthian, qu’il réduit à néant. Jed est

retrouvé sain et sauf dans le coffre de la voiture.

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Fig. 3 (Mike Dringenberg) The Doll’s House 77 (2; 13) : naissance d'une amitié entre Rose et Gilbert. The Doll’s House établit les fondations de la série ; ses motifs visuels et narratifs résonnent à travers l’oeuvre tout entière.

De retour chez elle, Rose s’endort et agit comme un

vortex, unissant les rêves de tous les occupants de la

maison : Hal, Barbie et Ken, Chantal et Zelda. Dream

apparaît et il devient clair que pour protéger The

Dreaming, il va être contraint de tuer Rose. Alors qu’elle se

résout presque à la mort, après avoir retrouvé Gilbert qui

est en fait Fiddler’s Green, une région du rêve, Unity meurt

de vieillesse dans le monde réel, et apparaît auprès de

Rose. Elle endosse à sa place le rôle de vortex, et lui sauve

la vie. Dream, dépassé, ramène Rose chez elle et guérit son

frère Jed. Tandis que la famille Walker se remet de ses

aventures, Dream rend visite à Desire qui, comme il l’avait

suggéré lors de sa discussion avec Despair au début du

volume, est en fait à l’origine de la grossesse de Unity. Le

but était de piéger Dream et de le forcer à prendre la vie

d’un membre de sa propre famille, lui causant ainsi des

ennuis dont on connaîtra plus tard la nature.

Men of Good Fortune retrace les

rencontres ayant lieu tous les cent ans

entre Dream et Hob Gadling, après que

celui-ci a gagné l’immortalité suite à un

pari avec Death. L’une a lieu en

présence de Shakespeare, un autre est

interrompue par Johanna Constantine,

qui enquête sur eux ; mais Dream

l’arrête en lui faisant voir de vieux

démons. Hob finit par insinuer que

Dream agit par amitié et par solitude.

Dream part vexé mais est néanmoins

fidèle au rendez-vous suivant, en 1989.

Calliope est l’ancienne amante de Dream, à présent retenue captive par l’écrivain Richard

Madoc, qui abuse d’elle, trouvant ainsi l’inspiration pour ses romans. Par l’intermédiaire des

Parques, elle appelle à l’aide. Dream la libère et punit Madoc en lui infligeant une imagination

trop fertile, qui le force à écrire sans cesse, et finit par détruire son esprit.

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Fig. 4 (Michael Zulli) The Doll’s House 132 (5; 18) : Hob Gadling et Dream se retrouvent en 1789. Zulli est l’artiste idéal pour cet épisode exigeant une grande maîtrise du détail historique.

Fig. 5 (Kelley Jones) Dream Country 26 (Calliope 16) : Dream rend visite à Madoc afin qu'il libère Calliope. Avec Malcolm Jones III à l’encrage, Jones donne un aperçu de l’ambiance graphique sombre et fouillée qui caractérisera la série durant tout Season of Mists.

A Dream of a Thousand Cats retrace l’histoire d’une

chatte siamoise qui, désireuse de se libérer de l’emprise

des humains, a rendu visite à Dream, et appris que le

monde tel qu’il existe actuellement a été créé par un rêve

collectif des humains, autrefois dominés par les chats. Elle

parcourt à présent le monde pour enjoindre aux chats de

rêver pour changer le monde. Un chaton l’entend, et la

croit.

A Midsummer Night’s Dream : Will Shakespeare, qui

a passé un pacte avec Dream dans "Men of Good Fortune",

joue sa pièce en présence des fées qui y sont représentées.

Titania et Dream discutent des rêves et des désirs de

chacun. Hamnet, le fils de Will, tombe sous le charme de la

reine des fées et meurt peu de temps après. Puck sème le

désordre, et décide de rester sur terre.

Dans Facade , Urania Blackwell, une super-héroïne rendue immortelle par le dieu Râ, mène une vie

misérable à cause de son apparence de métamorphe, et tente vainement de passer pour un être

humain, en souhaitant être morte. Death, qui passe par là, l’entend pleurer et lui suggère de parler à

Râ. Ce dernier accepte finalement de la laisser mourir.

Season of Mists débute lorsque les Parques délivrent un oracle à Destiny. Ce dernier apelle les

Endless à se réunir. À cette occasion, Desire tourmente Dream au sujet de Nada, le forçant à

admettre qu’il a mal agi envers elle et devrait la secourir. Dream se prépare à partir ; il dépêche

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Fig. 6 (Charles Vess) Dream Country 83 (Midsummer Night’s Dream 21) : Dream, aux côtés de Titania et Auberon. Vess, qui a illustré plusieurs pièces de Shakespeare, mêle ici le réalisme au surnaturel.

Fig. 7 (Mike Dringenberg) Season of Mists 26 (Prologue 14) : Destiny, Death, Dream, Desire, Despair et Delirium. Le lecteur découvre 6 des 7 Endless, bien que certains, comme Delirium, n’aient pas encore leur apparence la plus caractéristique.

Cain comme messager aux enfers et rend visite à Hob, puis à Lyta et son fils qu’il nomme Daniel. Il

trouve les enfers vides. Lucifer apparaît pour lui annoncer qu’il abandonne son rôle, puis il en

verrouille les portes, et laisse la clef à Dream après que celui-ci lui a coupé les ailes.

Les prétendants au titre de seigneurs des enfers se rassemblent dans les rêves : des représentants

des panthéons nordique, égyptien, japonais ; de l’Ordre et du Chaos ; de la Cité d’argent et des

démons ayant quitté les enfers ; et enfin de Faerie, qui souhaite que l’enfer reste vide. Dream

écoute leurs requêtes, et décide de rendre la clef au Créateur de la Cité d’argent (qui rappelle le

Dieu des monothéismes), malgré les menaces des démons qui utilisent Nada comme monnaie

d’échange. Duma et Remiel, les anges,

prennent en charge l’enfer à contre-coeur.

Dream affronte ensuite Azazel, sauve Nada, et

les invités quittent The Dreaming, satisfaits

par sa décisions, sauf la fée Nuala qui est un

cadeau de Titania à Dream. S’ensuit une

discussion houleuse avec Nada, qui accepte

finalement les excuses de Dream, et choisit

d’être réincarnée dans le monde humain. On

découvre enfin que Loki a usurpé l’identité de

l’envoyé Japonais afin d’échapper à la prison

à laquelle il est condamné. Il contracte une

dette envers Dream qui envoie un leurre à sa

place et le laisse libre. Les enfers changent de

propriétaire, tandis que Lucifer, sur terre,

contemple le soleil couchant.

Le chapitre 4 de Season of Mists forme un

intermède montrant les conséquences de la

fermeture des Enfers ; les morts refont surface.

Charles Rowland, un écolier, se retrouve seul

dans un pensionnat remplis de morts ayant

repris du service ; maltraité, il meurt, malgré les

soins d’Edwin Payne. Ensemble, les deux enfants

refusent de suivre Death, et partent découvrir le

monde.

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Fig. 8 (Kelley Jones) Season of Mists 188 (6; 20) : Dream et les prétendants aux enfers. Il revient à l’illustrateur de faire coexister dans un même espace des représentations issues de plusieurs mythologies différentes, sans que cela paraisse incohérent aux yeux du lecteur.

Fig. 9 (Shawn McManus) A Game of You 20 (1; 5) : Barbie et Wanda. Nouveaux thèmes, nouveau style graphique, plus rond et lumineux.

A Game of You réintroduit le personnage de Barbie, qui a rompu avec Ken et vit à New York.

Elle a cessé de rêver, mais les occupants du pays onirique dont elle est la princesse ont besoin

d’elle. Martin Tenbones, un chien géant, fait irruption dans le quotidien de Barbie et son amie

Wanda en portant le Porpentine, un pendentif magique dont Barbie doit se servir pour vaincre

The Cuckoo. Un des voisins de Barbie, George, s’avère être un serviteur de The Cuckoo, et envoie

des oiseaux dans les rêves des autres locataires, Barbie, Wanda, Foxglove et Hazel, afin de les

manipuler et détruire le bijou. En revanche, Thessaly, qui est en fait une très ancienne sorcière,

tue l’oiseau, puis George. Elle vérifie ensuite l’état des autres dormeuses, qui se réveillent

terrifiées et découvrent Barbie endormie. Thessaly emploie un rituel magique pour faire parler le

cadavre de George et apprendre où se trouve The Cuckoo, dont elle veut se venger, puis un autre

pour rejoindre le rêve de Barbie en utilisant la puissance de la lune. Wanda, qui est transsexuelle,

ne peut pas les suivre car seules les femmes bénéficient de la protection de l’astre lunaire.

Barbie rejoint le pays de ses rêves et retrouve Wilkinson (une musaraigne en pardessus), Luz (un

perroquet) et Prinado (un singe en uniforme). Il partent pour The Brightly Shining Sea, leur

destination ; Prinado meurt en chemin. Luz est envoyée en éclaireur, mais tombe dans le piège de

the Cuckoo qui l’hypnotise, tue Wilkinson et capture Barbie. La citadelle de the Cuckoo, face à la

mer, s’avère être la maison d’enfance de Barbie, et le coucou (comme l’oiseau qui vole les nids

d’autres espèces) une version d’elle-même à huit ou neuf ans. S’ensuit une discussion sur la façon

dont les enfants construisent des rêves, au cours de laquelle le coucou hypnotise Barbie.

Hazel, Fox et Thessaly arrivent à la

citadelle, mais sont bernées par the

Cuckoo qui force Luz à se faire passer

pour elle. The Cuckoo explique

qu’elle veut détruire ce pays pour

pouvoir se libérer des rêves de Barbie

où elle est prisonnière depuis

l’épisode du vortex. La destruction du

pendentif provoque l’arrivée de

Dream, qui rappelle à lui tous les

habitants de ce monde ; la dernière

est Alianora, une ancienne amante pour qui il a autrefois créé ce rêve. Les quatre femmes

marchandent avec Dream afin de pouvoir rentrer chez elles, car elles sont venues sans son

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Fig. 10 (Shawn McManus) A Game of You 164 (6; 2) : Dream, en compagnie de Barbie, Hazel, Thessaly et Fox. McManus illustre les événements du rêve, tandis que Bryan Talbot, au trait plus réaliste, prend en charge la portion de l’action ayant lieu dans le monde réel.

consentement et ont besoin de son aide. Barbie, en tant que rêveuse, a droit à un voeu et décide

de s’en servir pour ramener le groupe. Le coucou prend son envol.

Dans le monde réel, l’action de Thessaly sur la lune a modifié les marées et une tempête se

prépare. Wanda vient en aide à une vieille dame qu’elle ne se rappelle pas avoir traité rudement,

plus tôt dans la journée, lors de sa sortie avec Barbie. Toutes deux meurent dans la tempête.

Barbie assiste aux funérailles de Wanda, qu’on enterre comme un homme. Après la cérémonie,

Barbie barre le nom « Alvin » sur la pierre tombale et rajoute « Wanda » au rouge à lèvres. Son

dernier rêve lui montre Wanda, sublime et souriante, en compagnie de Death.

Fear Of Falling traite des angoisses d’un metteur en scène qui est sur le point d’abandonner sa

pièce avant la première. Son rêve de chute libre est une métaphore de la peur de l’échec. Dream

lui montre que toutes les chutes ne sont pas fatales, et le convainc de ne pas reconcer.

Three Septembers and a January relate le pari entre Despair, Desire et Dream, qui se

disputent l’âme de Joshua Norton, un industriel en faillite. Dream le fait rêver qu’il est président

des États-Unis. Cette folie relative lui rend sa dignité et sa raison de vivre, jusqu’à ce que Death

l’emporte, signant le triomphe des rêves sur le déir et le désespoir.

Thermidor, 1788 : Dream requiert l’aide de Johanna Constantine afin de récupérer en France la

tête d’Orphée, que Robespierre recherche afin d’éliminer tous les phénomènes irrationnels. Elle

retrouve la tête et s’échappe de justesse, grâce à la chanson d’Orphée qui paralyse ses ravisseurs.

The Hunt ; Celeste, dubitative, écoute son grand-père raconter sa propre jeunesse, croyant qu’il

s’agit d’un simple conte dans lequel Vassily, un jeune loup-garou, convoite la fille du duc dont il ne

connaît que le portrait. Cependant, lorsqu’il arrive jusqu’à elle avec l’aide de Dream (en échange

d’un livre égaré), il renonce pour épouser une femme-louve rencontrée durant sa quête.

August se déroule à Rome, où l’empereur

Octave prend pour un jour l’apparence d’un

mediant afin de pouvoir méditer sans que les

Dieux l’entendent. Il explique à l’acteur Lycius

qu’il a l’intention d’altérer le futur de Rome

tel qu’il a été rêvé par son oncle Julius :

l’Empire ne durera pas mille ans.

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Fig. 11 (Brian Talbot) Fables & Reflections 166 (Song of Orpheus 1; 17) : Orpheus plaide sa cause auprès de son père. Avec Talbot et les autres illustrateurs du volume, la série adopte peu à peu un graphisme plus clair et détaillé, aux couleurs moins vives.

Le terme Soft Places désigne des lieux non explorés par l’homme où l’espace-temps n’est pas

solide, où les époques se fondent. Le jeune Marco Polo, qui a perdu son chemin, y rencontre

Rustichello de Pisa, le futur rédacteur de ses voyages, et Gilbert, puis offre à boire à Dream qui sort

juste de captivité et le remercie en lui permettant de retrouver sa route.

Dream refuse d’aider son fils Orpheus à la mort d’Eurydice ; Orphues sollicite Death qui lui

indique le chemin des enfers. Il émeut Hades, récupère sa femme, mais se retourne trop tôt au

retour. Il est déchiqueté par les Bacchantes mais ne peut mourir, et Dream l’abandonne à son sort.

Parliament of Rooks : Daniel Hall rêve de Eve, Abel et Cain, qui lui offrent chacun un récit :

l’histoire des trois femmes d’Adam, une version mignonne du commencement du monde, et le

mystère du comportement des corbeaux,

qu’Abel finit par expliquer malgré les

consignes de son frère.

Ramadan montre la solution trouvée par

le calife Haroun Al Raschid pour que la

gloire de Baghdad ne soit jamais oubliée : il

la confie à Dream. Bien que la ville soit

actuellement ravagée par la guerre, les

hommes se souviennent encore de sa

splendeur passée, et racontent son

histoire.

Dans Brief Lives , Delirium décide de

partir à la recherche de Destruction, qui a

depuis longtemps quitté ses fonctions,

pressentant que la race humaine

s’achemine vers l’autodestruction. Elle

demande de l’aide à ses frères et soeurs qui

refusent, jusqu’à ce que Dream l’accueille et

décide finalement de l’accompagner pour

cesser de penser à sa rupture récente.

Farrell, un ancien dieu reconverti dans les

transports grâce à Dream, leur fournit un

chauffeur, Ruby, qui meurt ensuite dans un incendie.

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Fig. 12 (P. Craig Russell) Fables & Reflections 249 (Ramadan 23) : Dream découvre Baghdad en compagnie de son calife. L’épisode se distingue par son graphisme feutré et oriental, propre à représenter les splendeurs de la ville.

Fig. 13 (Jill Thompson) Brief Lives 5; 21: Les scènes situées dans le club de strip-tease où danse Ishtar (ici à droite) bénéficient d’un éclairage particulier. Vince Locke, à l’encrage, travaille en aplats de noir pour créer une impression de pénombre et de moiteur.

Delirium fait une liste des personnes susceptibles de les renseigner sur Destruction, mais celles-ci

meurent ou, pressentant un danger, fuient le monde réel les unes après les autres (Bernie Capax,

Etain of the Second Look, The Alder man). Seule reste Ishtar, une déesse devenue danseuse dans

un club de strip-tease, et qui était autrefois l’amante de Destruction. Dream l’interroge mais elle

ignore où il se trouve. Après leur départ, Ishtar décide d’en finir avec son statut de déesse et

entame une danse qui fait s’effondrer le club, tuant toutes les personnes présentes excepté son

amie Tiffany. Dream décide d’abandonner la quête, ce qui vexe Delirium. Il rend tout de même

visite à Bast qui avait dit détenir des informations dans Season of Mists, mais se révèle inutile.

Après une réprimande de Death et par respect pour la mort de Ruby, Dream console Delirium et

retourne chercher Destruction. En demandant conseil à Destiny, il se rend compte qu’il va devoir

avoir recours à l’oracle d’Orpheus. Celui-ci, contre la promesse que Dream l’aidera à mourir, révèle

que Destruction vit reclus sur l’île voisine, en compagnie de son chien Barnabas, où il peint et

écrit assez médiocrement. Prévenu de

l’arrivée de sa famille, il prépare un

repas autour duquel les trois Endless

évoquent les évènements passés, le

possible retour de Destruction, et la

nature de leur fonction. Il apparaît

que la série de décès (Ruby, Bernie

Capax) était la conséquence d’un

système de défense élaboré par

Destruction. Ce dernier décide de

quitter la terre et laisse Barnabas en

compagnie de Delirium.

Dream se rend sur l’île où la tête d’Orpheus est

conservée, et, comme promis, lui donne la mort. De

retour dans The Dreaming, il met en ordre ses affaires,

remercie ses serviteurs (contrairement à ses

habitudes) et, effondré, lave ses mains du sang de son

fils.

Worlds’ End : aux confins des mondes se trouve une

auberge où plusieurs voyageurs égarés viennent

chercher refuge. Charlene et Brant sont de ceux-là ; en

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Fig. 14 (Jill Thompson) Brief Lives 8; 1 : Delirium, Dream et Destiny partagent un repas. La collaboration entre Gaiman et Tompson, particulièrement harmonieuse, donne à Brief Lives sa tonalité à la fois tragique et fantaisiste.

Fig. 15 (Brian Talbot) Worlds’ End 140 (Worlds’ End 2) : Les principaux protagonistes. Talbot illustre le récit-cadre du volume, tandis que les histoires racontées par les personnages sont réalisées par d’autres artistes.

juin 1993 leur voyage en voiture tourne à la catastrophe quand une créature fantastique se jette

sous leurs roues. Ils sont soignés et réconfortés par les occupants de l’auberge, qui se racontent

des histoires pour passer le temps en attendant la fin de la tempête.

Gaheris raconte « A Tale of Two Cities », à propos d’un homme qui se perd dans les rêves d’une

ville endomie, et vit dans la crainte qu’elle ne se réveille un jour.

Cluracan, l’ambassadeur de Faerie, raconte comment il a jadis prophétisé et accompli le

renversement d’un tyran voulant devenir monarque absolu de la cité d’Aurelia, après avoir été tiré

de l’embarras par Dream auprès de qui Nuala intercède en sa faveur.

Jim, une jeune fille de 1914 travestie en marin, raconte sa rencontre avec un

monstre marin légendaire, et comment Hob Gadling, passager sur ce même

vaisseau, la convainc qu’un secret tel que celui-là ne peut être divulgué avant

que le temps ne le transforme en fiction.

« The Golden Boy » retrace l’histoire de Prez, un jeune homme qui devient

président d’une version des Etats-Unis où il parvient à tenir tête à Boss

Smiley, le prince de ce monde, avec l’aide de Dream.

Petrefax raconte ensuite sa vie d’étudiant dans la Nécropole, où il étudie les

différents rites funéraires (dont l’un implique de raconter des histoires, où

l’on apprend que la première Nécropole a été visitée par les Endless à la mort

de la première Despair...) et est interrompu par son maître au moment où il

s’apprête à révéler certains secrets concernant la fonction de la ville.

Enfin, l’hôtesse, qui rappelle la déesse hindoue Kali, explique que cette

auberge se trouve à la frontière des mondes, et qu’au-dehors a lieu une

'tempête de réalité' causée par un événement majeur. Tous assistent au

déroulement d’une procession funéraire impliquant Death et Delirium, au

terme de laquelle chacun regagne son monde d’origine, excepté Charlene qui

reste à l’auberge pour y travailler.

The Kindly Ones (les Bienveillantes) est le nom des celles qui tourmentent les parricides ; elles

sont un autre aspect des Parques. Le volume s’ouvre sur Carla et son amie Lyta, dont la vie se

résume à s’occuper de Daniel. Lorsqu’elle va dîner avec un futur employeur (dans un restaurant

tenu par Lucifer), c’est pour s’apercevoir au retour que son fils a été enlevé. Les policiers,

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Fig. 16 (John Watkiss) Worlds’ End 59 (Cluracan’s Tale 18): Une des seules apparitions de Dream, dans l’histoire de Cluracan.

Pinkerton et Fellowes, ne sont pas d’une

grande utilité – ils se révèleront plus tard

n’être autres que Puck et Loki, les

kidnappeurs de Daniel, qui brûlent la part de

mortalité en lui. Lyta, sombrant dans la folie,

confond rêve et réalité : elle rencontre les

Gorgones, puis les Parques, et se convainc

peu à peu que c’est Dream qui est

responsable de la disparition de Daniel (il a

annoncé qu’il reviendrait chercher l’enfant

dans The Doll’s House). Son identité vacille :

elle se change en Méduse, ou en Furie (le nom

de la super-héroïne qu’elle incarne dans la

continuité DC). Carla, de son côté, meurt

brûlée vive par Loki. Dream recrée The

Corinthian tandis que chacun dans The

Dreaming vaque à ses occupations. Cluracan rend visite à Nuala et l’informe qu’elle doit rentrer

en Faerie malgré son souhait ; au désespoir de cette dernière, Dream donne son accord, mais lui

offre de réaliser un voeu pour elle quand elle le voudra. Dream rend ensuite visite à Hob, qui vient

de perdre sa femme et lui enjoint de faire attention. Divers personnages expriment leur déception

concernant la façon dont il s’est comporté par le passé. Delirium lui parle des responsabilités des

Endless envers les humains.

Remiel rend visite à Lucifer au restaurant Lux pour le supplier de revenir s’occuper des enfers.

Rose, qui ne vieillit plus depuis l’épisode du vortex, est devenue écrivain et s’occupe de Zelda,

mourante du SIDA à l’hôpital après une greffe de rein. Celle-ci raconte un rêve dans lequel la

grand-mère de Rose veut rendre son cœur à sa petite-fille. Rose part pour l’Angleterre, et

retourne à l’hospice où elle a rencontré Unity. L’avocat de la famille, Jack, l’y attend. Elle passe un

moment avec trois résidentes qui lui racontent l’histoire d’une mère-serpent qui dévore son mari

infidèle, puis avec Mc Guire (l’assistant d’Alex Burgess, qui s’est endormi le jour du réveil de

Unity). Elle séduit Jack mais apprend qu’il est déjà marié, puis rencontre Desire dans le sous-sol de

l’hospice, qui lui parle d’amour et lui laisse un briquet en forme de coeur. Zelda meurt à l’hôpital ;

Rose revoit Hal pour la cérémonie et lui apprend qu’elle est enceinte de Jack.

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Fig. 17 (Marc Hempel) The Kindly Ones 11; 21: Lyta en compagnie des Bienveillantes.Le style efficace et saccadé d’Hempel accompagne une narration rapide.

Thessaly, sous le nom de Larissa,

recueille Lyta et lui offre sa

protection, de façon à ce que Dream

ne puisse pas lever la main sur elle.

On apprend qu’elle est l’ancienne

amante de Dream. En rêve, Lyta

requiert l’aide des Furies, qui se

préparent à punir Dream pour la

mort de son fils. Elles tuent le griffon

qui garde la porte du château, puis

Gilbert et Abel. The Corinthian part à

la recherche de Daniel. Il affronte et mutile Loki puis récupère l’enfant et rentre au château avec

Cain. Puck rentre en Faerie où Nuala décide de secourir Dream ; mais en l’appelant afin qu’il

réalise son souhait, elle le force à quitter son royaume et précipite sa chute. À son retour, il est

blessé par les Furies, que Lyta ne peut plus arrêter bien qu’elle constate que son fils est sauf.

Dream laisse une émeraude contenant un peu de son pouvoir à Daniel, et part affronter les Furies.

Delirium rend visite à Lucifer, qui lui dit qu’il est trop tard pour aider Dream, et retrouve Barnabas

sur terre. Dream demande au corbeau

Matthew de ramener ses attributs dans The

Dreaming, et appelle à lui sa soeur pour en

finir. Death congédie les Furies et prend la

main de Dream, qui meurt et est remplacé par

Daniel. Alex Burgess sort de son long sommeil.

Larissa conseille à Lyta de s’enfuir.

Dans The Wake, Les Endless se réunissent à

la nécropole pour préparer les funérailles de

Dream. Un golem est fabriqué pour aller

récupérer les objets nécessaires à la

cérémonie. La plupart des personnages

présents dans la série, y compris le lecteur,

assistent en rêve aux funérailles. Daniel, le

nouveau Dream, ne peut y être présent, et

endosse ses nouvelles fonctions. Il ressuscite

ceux que les Furies ont détruit, sauf Gilbert

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Fig. 18 (Marc Hempel) The Kindly Ones 13; 2 : Dream et Death rejouent l'épisode 8. Dans ce moment de creux, Hempel fait sentir la lassitude et la dépression du personnage principal.

Fig. 19 (Michael Zulli) The Wake 24 (1; 10) : Daniel, sous les traits du nouveau Dream.Une nouvelle méthode de colorisation permet de travailler sans encrage, directement sur les crayonnés de Zulli. Le travail qui en résulte est l’antithèse de celui de Hempel, et annonce un final lent et contemplatif pour la série.

qui refuse. Matthew regrette amèrement l’ancien Dream, et considère la possibilité de quitter son

rôle, mais finit par accepter Daniel comme nouveau roi.

Dans le ciel, les Endless bâtissent un monument où se tiendra la cérémonie. Une veillée a lieu, où

les anciennes amantes de Dream, ainsi que d’autres personnes l’ayant longuement connu,

évoquent son souvenir. Durant le discours d’adieu, Destruction fait une apparition pour parler au

nouveau Dream qui attend à l’extérieur, lui donner quelques conseils et lui souhaiter bonne

chance. Les Endless s’expriment, chacun à leur tour, suivis par d'autres personnages rencontrés

précédemment. Dream pardonne Lyta pour ce qu’elle a causé et rejoint sa famille. Un à un, les

rêveurs se réveillent.

Le chapitre 4, Sunday Mourning, montre Hob Gadling et sa nouvelle compagne Guenevere, à

une fête médiévale. Ils discutent du passé, sans que Hob révèle sa vraie nature. Il se soûle pour

oublier les mauvais souvenirs que ramène la discussion, puis reçoit la visite de Death, mais décide

de vivre encore un peu, et revoit Dream et Destruction en rêve.

Exiles traite d’un conseiller du roi en exil dans le désert. Celui-ci se perd en suivant un chaton et

atteint l’une des Soft Places, où il rencontre l’ancien Dream, puis le nouveau, qui lui apprend que

« Omnia mutantur, nihil interit » : rien ne se perd, tout se transforme. Finalement, le chat le

ramène sur le bon chemin.

The Tempest est la dernière pièce écrite par

Shakespeare, ce qui conclut la trame narrative le

concernant. Alors que son fils est mort et que sa fille

cherche à se marier, incompris par sa femme, il écrit

pour Dream une pièce sur un magicien qui quitte son

île et abandonne ses responsabilités, après quoi son

contrat avec Dream est rempli. Il discute avec Ben

Johnson de ce qui fait un bon auteur. Avec Dream, il

réfléchit sur les raisons poussant chacun à agir, et sur

ce qui aurait pu se passer s’ils avaient suivi d’autres

chemins ; puis il achève son travail, et conclut ainsi

l’histoire.

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Fig. 20 (Charles Vess) The Wake 168 (The Tempest 22) : le pacte conclu entre Dream et Shakespeare touche à sa fin. C’est de nouveau Vess qui tient le crayon, afin de terminer le récit shakespearien commencé avec A Midsummer Night’s Dream.

ANNEXE 3 : ANALYSE DES DEUX PREMIERS ARCS NARRATIFS D’APRÈS PROPP

Nous rappelons ici les fonctions définies par Propp dans sa Morphologie du conte,

accompagnées de leur numérotation originale. Nous indiquons en italique les moments

correspondant à ces fonctions dans les deux premiers arcs narratifs de Sandman.

8. L'agresseur nuit à l'un des membres de la famille ou lui porte préjudice ; Il manque quelque

chose à l'un des membres de la famille (l'intrigue se noue).

Dream a perdu ses attributs de pouvoir lors de son emprisonnement.

9. La nouvelle du méfait ou du manque est divulguée, on s'adresse au héros par une demande ou

un ordre, on l'envoie ou on le laisse partir (entrée en scène du héros).

Alex informe Dream que les objets ont été égarés (P&N 49).

10. Le héros-quêteur accepte ou décide d'agir (début de l'action contraire).

Dream invoque les Trois Sorcières (P&N 73).

11. Le héros quitte sa maison (apparition du donateur ou pourvoyeur).

Dream quitte the Dreaming. Apparition de Constantine (P&N 84).

12. Le héros subit une épreuve, un questionnaire, une attaque, etc. qui le préparent à la réception

d'un objet ou d'un auxiliaire magique (première fonction du donateur).

Dream doit explorer la maison de Rachel, et se comporter avec bienveillance envers elle.

13. Le héros réagit aux actions du futur auxiliaire (réussite ou échec indifféremment).

Dream permet à Rachel de mourir heureuse (P&N 102).

14. L'objet magique est mis à la disposition du héros.

Dream récupère le sable.

15. Le héros est transporté, conduit ou amené près du lieu où se trouve l'objet de sa quête

(déplacement).

La puissance ainsi récupérée lui permet d'arriver en enfer (P&N 107).

16. Le héros et son agresseur s'affrontent dans un combat.

Dream affronte Choronzon (P&N 122).

18. L'agresseur est vaincu.

Choronzon perd et est banni par Lucifer (P&N 126).

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19. Le méfait initial est réparé ou le manque comblé (culmination du conte).

Dream récupère son casque (P&N 127).

20. Le héros revient.

Retour dans le monde réel (P&N 143).

Répétition d'étapes :

8’. L'agresseur nuit à l'un des membres de la famille ou lui porte préjudice ; Il manque quelque

chose à l'un des membres de la famille (l'intrigue se noue).

Le rubis est dérobé par Dee (P&N 155).

11’. Le héros quitte sa maison (apparition du donateur ou pourvoyeur).

Dream rencontre Dee à la cafétéria (P&N 182).

12’. Le héros subit une épreuve, un questionnaire, une attaque, etc. qui le préparent à la réception

d'un objet ou d'un auxiliaire magique (première fonction du donateur).

Dee provoque Dream.

13’. Le héros réagit aux actions du futur auxiliaire (réussite ou échec indifféremment).

Dream accepte l'affrontement à condition qu’il ait lieu dans les rêves (P&N 190).

14’. L'objet magique est mis à la disposition du héros (peut être un auxiliaire).

Dream est en mesure d’employer la puissance du casque.

15’. Le héros est transporté, conduit ou amené près du lieu où se trouve l'objet de sa quête

(déplacement).

Passage vers les rêves.

16’. Le héros et son agresseur s'affrontent dans un combat (diffère de la lutte contre le donateur

hostile).

Dream affronte Dee (P&N 200).

17’. Le héros reçoit une marque.

Dream est blessé lors de la destruction du rubis (P&N 201).

18’. L'agresseur est vaincu.

Dee est vaincu (P&N 204).

19’. Le méfait initial est réparé ou le manque comblé.

Dream récupère son pouvoir (P&N 205).

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20’. Le héros revient.

Retour dans le monde réel (P&N 201).

Début de la seconde série d’événements : The Doll ’s House.

23. Le héros arrive incognito chez lui ou dans une autre contrée.

Dream arrive dans les rêves de Jed, où Brute et Globe se sont barricadés durant son absence (TDH 97).

24. Un faux héros fait valoir des prétentions mensongères.

Hector Hall prétend être The Sandman (TDH 106).

25. On propose au héros une tâche difficile.

Dream affronte Hall (TDH 106).

26. La tâche est accomplie.

Dream gagne et provoque un retour à la réalité (TDH 108).

27. Le héros est reconnu.

Brute et Globe reconnaissent pour maître Dream (TDH 109).

28. Le faux héros ou l'agresseur, le méchant, est démasqué.

Hall enlève son masque et se présente (TDH 110).

30. Le faux héros ou l'agresseur est puni.

Hector Hall meurt pour de bon (TDH 110).

31. Le héros se marie et monte sur le trône (ou l'un des deux).

Dream redevient le seul détenteur du titre The Sandman.

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