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La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo Mateo Terrasa Torres 08-06-2015 Víctor Navarro Remesal

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

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La dificultad como motivación: subgéneros

definidos por el reto en el videojuego

contemporáneo

Mateo Terrasa Torres

08-06-2015

Víctor Navarro Remesal

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

1 Mateo Terrasa Torres

La dificultad como motivación: subgéneros definidos

por el reto en el videojuego contemporáneo

RESUMEN. Este trabajo de fin de grado, enmarcado dentro de los Estudios del

Videojuego, tiene como objeto de estudio principal cómo se presenta el reto en el lenguaje

videolúdico, cuáles son los elementos que lo componen y qué tipo de tendencias y

experiencias proporcionan.

En los últimos años la aparición de varias tendencias que tienen el reto y la

dificultad como reclamo principal, recuperando parte de los patrones del lenguaje

videolúdico de los años 80 y 90, han devenido en un aumento del interés por parte de los

usuarios en este tipo de experiencias. Los usuarios tienen un especial interés en este

estudio, tanto por su importancia en la popularidad actual del reto, como por su negociación

con el diseño del juego para crear experiencias propias que aumentan el reto.

El reto se presenta en los estudios del videojuego como uno de los elementos

básicos del lenguaje, como una de las fuentes básicas de la diversión. Esfuerzo, motivación,

fracaso o conflicto son muchos de los términos utilizados en referencia al reto, pero no

existe una teoría que los reúna. Por ello resulta importante establecer una fundamentación

teórica y metodológica para ofrecer un modelo de análisis del reto completo. Como

resultado, se plantea un modelo metodológico de análisis de los patrones que configuran el

reto y la dificultad en el lenguaje videolúdico. Este modelo se aplica a las tendencias

contemporáneas, los subgéneros y modificaciones directas e indirectas de las experiencias,

que giran en torno al reto.

PALABRAS CLAVE: Dificultad, reto, fracaso, masocore, roguelike, casual, fumblecore.

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2 Mateo Terrasa Torres

ÍNDICE

1. Introducción 8

1.1. Objeto de estudio 8

1.2. Objetivos 9

1.3. Hipótesis 9

1.4. Justificación 9

2. Marco teórico 12

2.1. El videojuego como sistema 12

2.1.1. El círculo mágico 13

2.1.2. La experiencia jugable 15

2.2. La importancia del reto en los videojuegos 19

2.3. El reto en el diseño del videojuego 23

2.3.1. Mecánicas 24

2.3.2. Reglas 27

2.3.3. Obstáculos 27

2.3.4. Objetivos 28

2.3.4.1. Objetivos externos 29

2.3.4.2. Jugabilidad emergente 30

2.3.4.3. El concepto de coautoría 31

2.3.4.4. El diseño centrado en el jugador 32

2.3.5. Penalizaciones y recompensas 34

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3 Mateo Terrasa Torres

2.4. Reto justo e injusto 36

2.5. Patrones de diseño y géneros enfocados al reto 38

2.6. La dificultad en los videojuegos 39

2.6.1. Curvas de dificultad 42

2.6.2. Flow 44

2.6.3. Modos de dificultad 48

2.6.4. Modos adicionales de juego 50

2.7. El fracaso en los videojuegos 50

2.7.1. Fracaso ficcional 54

2.8. Muerte: castigo y aprendizaje 56

2.8.1. Muerte permanente 58

2.9. Sistema de guardado 59

2.10. La historia del videojuego difícil y su evolución 61

2.10.1. El jugador casual y el reto 64

2.10.2. La “híper especialización” de los videojuegos difíciles 66

2.10.2.1. Masocore 68

2.10.2.2. Diseño injusto 71

2.10.2.3. Roguelike 73

2.10.2.4. Fumblecore 76

2.10.2.5. Speedruns 78

2.10.2.6. Logros 80

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4 Mateo Terrasa Torres

2.11. Comunidades online 81

3. Metodología 84

3.1. Modelo de análisis del diseño del reto y la dificultad 84

3.1.1. Descripción de los patrones 88

3.2. Justificación de la muestra 111

4. Resultados 114

4.1. Tendencias de género 114

4.1.1. Masocore 114

4.1.1.1. Dark Souls 115

4.1.1.1.1. Análisis del reto 117

4.1.1.1.2. Conclusiones Dark Souls 124

4.1.1.2. Super Meat Boy 127

4.1.1.2.1. Análisis del reto 129

4.1.1.2.2. Conclusiones Super Meat Boy 131

4.1.1.3. Syobon Action 133

4.1.1.3.1. Análisis del reto 134

4.1.1.3.2. Conclusiones Syobon Action 136

4.1.1.4. Conclusiones masocore 137

4.1.2. Casualcore 140

4.1.2.1. Flappy Bird 141

4.1.2.1.1. Análisis del reto 143

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5 Mateo Terrasa Torres

4.1.2.1.2. Conclusiones Flappy Bird/casualcore 145

4.1.3. Roguelike 147

4.1.3.1. Spelunky 147

4.1.3.1.1. Análisis del reto 149

4.1.3.1.2. Conclusiones Spelunky 152

4.1.3.2. The Binding of Isaac: Rebirth 154

4.1.3.2.1. Análisis del reto 155

4.1.3.2.2. Conclusiones The Binding of Isaac: Rebirth 159

4.1.3.3. Conclusiones roguelike 160

4.1.4. Fumblecore 162

4.1.4.1. QWOP 163

4.1.4.1.1. Análisis del reto 164

4.1.4.1.2. Conclusiones QWOP 166

4.1.4.2. Octodad: Dadliest Catch 167

4.1.4.2.1. Análisis del reto 168

4.1.4.2.2. Conclusiones Octodad: Dadliest Catch 171

4.1.4.3. Surgeon Simulator 2013 172

4.1.4.3.1. Análisis del reto 174

4.1.4.3.2. Conclusiones Surgeon Simulator 2013 176

4.1.4.4. Conclusiones fumblecore 178

4.2. Tendencias modificadoras 179

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6 Mateo Terrasa Torres

4.2.1. Modificadores internos 179

4.2.1.1. Modos de dificultad 179

4.2.1.1.1. Resident Evil 180

4.2.1.1.2. The Last of Us 182

4.2.1.2. Muerte Permanente 183

4.2.1.2.1. XCOM: Enemy Unknown 184

4.2.1.2.2. Amnesia: Justine 185

4.2.1.3. Rangos y clasificaciones 186

4.2.1.3.1. Metal Gear Solid 3 187

4.2.1.3.2. Bayonetta 188

4.2.1.4. Logros y trofeos 189

4.2.1.5. Dificultad dinámica 189

4.2.1.5.1. God Hand 190

4.2.1.5.2. The Elder Srolls V Skyrim 191

4.2.1.6. Conclusiones modificadores internos 192

4.2.2. Modificadores externos 193

4.2.2.1. Ayudas externas: Comunidades, guías, ayudas online y

walkthroughs 193

4.2.2.2. Cambio de control 196

4.2.2.2.1. Guitar Souls 197

4.2.2.3. Multitask 197

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4.2.2.4. Nuevas reglas 198

4.2.2.4.1. Reto nuzlocke 199

4.2.2.5. Speedruns 199

4.2.2.6. Conclusiones modificadores externos 201

4.3. Falsos factores 201

4.4. Curvas de dificultad 202

4.5. Jugador modelo 203

5. Conclusiones 205

6.

6.1. Bibliografía 208

6.2. Ludografía 214

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8 Mateo Terrasa Torres

1. INTRODUCCIÓN

1.1 Objeto de estudio

En los últimos años han surgido ciertas tendencias dentro del medio del videojuego

definidas por el reto y la alta dificultad. Subgéneros como el roguelike, el masocore o el

fumblecore, modos de juego adicionales que añaden muerte permanente, restan al jugador

mecánicas o limitan la información del sistema, están al orden del día y son demandados

por los jugadores. El éxito de juegos como Dark Souls (Miyazaki, From Software, 2011), la

inclusión de modos de juego extremos en blockbusters como The Last of Us (Straley y

Druckmann, Naughty Dog, 2013) o gran parte de los juegos indie, parecen apoyar esta

demanda. Entonces ¿les gustan a los jugadores los retos difíciles?

El reto es un elemento que aparece en gran parte de las definiciones de videojuego

en el ámbito académico, como Jesper Juul, Katie Salen y Eric Zimmerman o Víctor Navarro.

Esfuerzo del jugador, fracaso, conflicto artificial o motivación, son algunos de los muchos

nombres que los teóricos indican como parte fundamental del videojuego. Pero que el reto

forme parte de la razón de ser del videojuego, no implica que este reto deba ser difícil. Parte

del marco teórico en torno al reto dice que un videojuego no debe ser ni muy fácil, un reto

sencillo que aburre, ni muy difícil, ya que el jugador puede acabar frustrado. Pero muchos

de estos juegos o modos de juego buscan, precisamente, la frustración del jugador.

Teniendo en cuenta que difícil es un concepto complejo, que no debe usarse a la

ligera en el ámbito académico debido a su carácter subjetivo, ¿qué lleva a un jugador a

plantarse ante un reto difícil, que le frustre haciéndole repetir secciones completas de un

juego, llevándole a las puertas del fracaso una y otra vez? Y ¿cuáles son los elementos que

definen el diseño de un videojuego difícil?

Esto es lo que me pregunto y planteo responder en este trabajo de fin de grado.

Planteado como un trabajo académico perteneciente al campo de la Teoría del Diseño de

Videojuegos, es decir, a los estudios formalistas, pretendo aportar una investigación

metodológica de un factor del lenguaje videolúdico poco estudiado en el ámbito académico

como es la construcción del reto y la dificultad en el diseño del videojuego, cuáles son los

factores le dan forma y por qué resulta interesante para el público.

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9 Mateo Terrasa Torres

1.2 Objetivos

A continuación enuncio los objetivos principales de esta investigación:

1. Definir qué es el reto y su importancia en el diseño videolúdico.

2. Detectar, describir y delimitar los conceptos y dinámicas que constituyen el reto

y la dificultad en el diseño videolúdico.

3. Localizar las diferentes tendencias en torno al reto en el videojuego

contemporáneo, su evolución histórica y el estado actual.

4. Identificar el tipo de experiencia que ofrece cada tendencia.

5. Establecer una fundamentación teórica y metodológica para un modelo de

análisis del reto del videojuego y aplicarlo a las tendencias detectadas.

6. Trazar un perfil del jugador modelo de dichas tendencias, el target objetivo.

7. Entender cómo la comunidad negocia sus propias reglas de juego para crear

nuevos retos.

1.3 Hipótesis

Entonces mi hipótesis es que ante la diversificación de experiencias videolúdicas en

que ha devenido la industria del videojuego en los últimos años, la herencia clásica del

juego basado en reto, que formaba parte de los patrones básicos del videojuego en sus

primeros años de vida, no ha desaparecido como muchos parecían clamar, si no que se ha

hiperespecializado, desarrollando una serie de conceptos y lenguaje propios. Estos se han

materializado en una serie de tendencias centradas en el reto y la alta dificultad, que gozan

de gran éxito en su situación de obras dirigidas (en principio) a un público minoritario o de

nicho.

1.4 Justificación

El videojuego se ha convertido en los últimos años en un campo académico y de

investigación muy prolífico. Cada vez es más habitual ver publicaciones académicas

centradas en el videojuego. En España han aparecido en los últimos años publicaciones

como Life Play, revista académica internacional dedicada a la investigación sobre

videojuegos, que consta de cuatro volúmenes publicados hasta el momento; Press Button,

otra publicación científica dedicada a la investigación del videojuego de la que acaba de

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salir el primer número1; varias editoriales centradas en la publicación de material

relacionado con los videojuegos, como Héroes de Papel, o con una línea especializada en

esta temática como Editorial Sintesis; y sin olvidarse de editoriales tan importantes en el

ámbito académico español como Editorial UOC, quienes también han publicado varios libros

que tratan diversos ámbitos del medio. Es decir, España no es más que una minúscula

muestra del interés creciente del videojuego como objeto de estudio académico.

Pero aun con este creciente interés, la investigación académica del videojuego

sigue siendo un “terreno imperturbable e inexplorado, desprovisto de indicaciones” (Mäyrä

2015). Frans Mäyrä asegura que la popularidad creciente de los estudios del videojuego se

debe a esto, ya que “ser pionero en territorios inexplorados es sin duda uno de los

elementos que han hecho de los game studies contemporáneos un campo académico tan

popular”. Aunque como el mismo autor indica no hay que olvidar el trabajo académico previo

si queremos hacer una investigación a considerar.

Este es uno de los motivos por los que considero justificable dedicar todo un trabajo

de investigación a un tema como las tendencias del reto en el lenguaje videolúdico. Muchos

autores aseguran que el reto forma parte esencial del videojuego, pero pocos (como Jesper

Juul) han profundizado en ello, por lo que creo importante adentrarse en este factor tan

poco explorado.

Pero no sólo es esto lo que me lleva a investigar el reto en el videojuego. Como

aficionado al medio, con el paso de los años me he interesado por un acercamiento a este

lenguaje más profundo, que me llevara a entender sus mecanismos y la construcción de

discursos y significados. Y aunque en un principio no tenía pensado dedicar mi inminente

investigación de final de grado a la temática actual, pronto me di cuenta de que esto era lo

que más me llamaba.

Como jugador siempre me he sentido tentado hacia las experiencias más extremas,

que peor me lo hicieran pasar, que me frustraran, me llevaran a querer romper el mando o

esconderme debajo de una sábana. Pero también experiencias que me hicieran sentir

competente por superar mis miedos, paciencia y límites como jugador. Imagino que por eso

siempre me han interesado los videojuegos de terror, sigilo y acción. Silent Hill (Toyama,

1 03/06/2015

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11 Mateo Terrasa Torres

Konami Computer Entertainment, 1999), Metal Gear Solid (Kojima, KCEJ, 1998), Devil May

Cry (Kamiya, Capcom, 2001) y similares son mis juegos de cabecera.

Además, siempre que el juego me lo ha permitido, he elegido un nivel de dificultad

superior al normal, no porque me considere un buen jugador, sino porque las experiencias

videolúdicas de las que disfrutaba siempre casaban mejor con un nivel de dificultad que

hiciera esforzarme y plantear elaboradas estrategias.

Pero en los últimos años algo parece haber cambiado. Lo que hace años era en la

mayoría de casos una opción a elegir, parece que ahora se ha convertido en una norma no

escrita entre cierto tipo de juegos, sobre todo gracias a la explosión de juegos indie que

recogen características de los juegos retro. Es decir, actualmente aparecen muchos juegos

que llevan por bandera la etiqueta difícil.

Este es el otro motivo por el que considero importante investigar los videojuegos

centrados en el reto: se ha convertido en una tendencia (o tendencias) a tener en cuenta.

Tienen un público que, como demanda la dificultad de la que hacen gala, es muy dedicado y

parece que los desarrolladores responden a esto con juegos como Dark Souls, modalidades

extras que incluyen dinámicas de muerte o géneros como el roguelike.

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12 Mateo Terrasa Torres

2. MARCO TEÓRICO

2.1 El videojuego como sistema

En el estudio académico del videojuego existe consenso a la hora que catalogar

este lenguaje como sistema. Hall y Fagen (1975, 52) definen sistema como “un conjunto de

objetos unidos e interrelacionados entre ellos y sus atributos”. Salen y Zimmerman (2004,

55), por su parte, concluyen que un sistema es un “conjunto de piezas interrelacionadas que

dan forma a un todo complejo”. Järvinen (2007) añade que cualquier tipo de juego puede

ser identificado a través de un número limitado de rasgos estructurales llamados “elementos

de juego”.

Los componentes que dan forma a este sistema varían dependiendo del autor que

los formule, pero se destaca, además del propio videojuego, la importancia del jugador y el

contexto real en el que tiene lugar el acto del juego. Sicart (2008) describe los videojuegos

como “estructuras formales que crean jugabilidad” y destaca los tres elementos que los

constituyen: el sistema, el jugador y el jugador-y-sistema en contexto. Salen y Zimmerman

(2004) enumeran también tres conceptos, extrapolables a los de Sicart: reglas, partidas y

cultura.

Juul (2000) opina que “todo es relevante para la experiencia del jugador”. Richard

Rouse (2004) habla de dar las herramientas para la experiencia del jugador, de manera que

pueda descubrir el proceso y perseguir el objetivo según sus propios intereses. Rouse,

como puede verse, introduce el concepto de experiencia. De ésta dice Navarro (2013, 49)

que “el videojuego se presenta como un sistema en el que todas las piezas contribuyen a

crearla”.

Otro elemento relevante del sistema es el contexto, es decir, todos los elementos

del mundo real que tienen una influencia directa o indirecta sobre el juego, que le sirven de

referencia (Navarro 2013, 68).

Por último, el sistema, o sistema jugable, es el elemento del sistema videolúdico a

partir del cual se articulan el resto de elementos. Es decir, el videojuego, su reglamento,

elementos internos y ficción.

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13 Mateo Terrasa Torres

Navarro habla de supra-sistema para referirse a todos los elementos que dan forma

al sistema videolúdico, esto es: sistema central, el jugador, su entorno (contexto real, círculo

mágico y remediación) y la experiencia que resulta de todo ello. El autor resume el supra-

sistema del videojuego con las siguientes palabras:

Los juegos son sistemas de fines y medios interdependientes con los que el jugador

interactúa para crear una experiencia ubicada en un contexto mayor. Por lo tanto,

encontramos aquí cuatro elementos: juego, jugador, contexto y partida o

experiencia. (Navarro 2013, 42)

Ilustración 1 El proceso videolúdico. Fuente: Víctor Navarro Remesal (2013, 41)

Navarro asegura que es necesario tener en cuenta todos los elementos que dan

forma al supra-sistema videolúdico a la hora de llevar a cabo un análisis completo del

sistema jugable. Es decir, no centrarse en los elementos internos e incluir de alguna forma,

las interrelaciones a nivel externo.

2.1.1 El círculo mágico

Juul (2013, 4) expresa que la experiencia de juego acontece en un lugar seguro en

el que fracaso no resulta doloroso ni desagradable, aunque sea un sentimiento que

normalmente intentamos evitar. Aunque esto no es del todo cierto y el propio Juul (2013, 5)

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aclara que aun aconteciendo en este “lugar seguro” a veces nos molestamos al fallar tras

un gran esfuerzo. Este “espacio seguro” del que habla Juul es lo que Johan Huizinga

bautizó como “círculo mágico” y que describe así:

Todo juego se mueve y tiene su ser dentro de un terreno de juego marcado de

antemano, ya sea material o imaginariamente, de forma deliberada o como algo

natural. Del mismo modo que no hay diferencia formal entre el juego y el ritual, el

“punto consagrado” no se puede distinguir formalmente del terreno de juego. El

estadio, la mesa de cartas, el templo, el escenario, la pantalla, la pista de tenis, la

corte de justicia, etc., son todos en forma y función terrenos de juego, es decir,

lugares prohibidos, aislados, cubiertos, santificados, dentro de los cuales existen

reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario,

dedicados a la ejecución de un acto aparte. (Huizinga 1955, 10)

Huizinga limita el juego a un espacio físico, un terreno de juego separado del mundo

real donde priman las reglas del juego. Salen y Zimmerman amplían el concepto de círculo

mágico añadiendo que no es necesario ese terreno:

En un sentido muy básico, el círculo mágico de un juego es donde el juego tiene

lugar. Jugar a un juego significa entrar en un círculo mágico, o quizá crear uno a

medida que el juego comienza. El círculo mágico puede tener un componente físico,

[…] pero muchos juegos no tienen límites físicos […] El juego simplemente tiene

lugar cuando uno o más jugadores deciden jugar. (Salen y Zimmerman 2004, 95-96)

Hay autores como T.L. Taylor (2007, 113) que no comparten la idea del círculo

mágico como lugar donde tiene lugar el juego, ya que parece entenderlo como un concepto

estanco que no se refleja en la realidad. Según Taylor, los jugadores se rebelan contra las

estructuras y límites impuestos por las reglas concebidas por los diseñadores. Por otro lado,

Juul explica que el círculo mágico no es un concepto estanco y que es permeable al

contexto en el que el juego tiene lugar:

No se trata de una separación perfecta del juego y el resto del mundo, sino una

separación imperfecta donde el jugador negocia […] los juegos tienen

consecuencias negociables. Las negociaciones son un aspecto importante del

videojuego, y el círculo mágico es el lugar donde tienen lugar estas negociaciones.

(Juul 2008)

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15 Mateo Terrasa Torres

Es decir, el círculo mágico es una noción abstracta que describe el espacio ficticio

donde el jugador negocia con el juego las consecuencias del mismo. Navarro (2013, 59)

habla de “membrana imaginaria que encierra el proceso del videojuego y lo diferencia del

mundo real” pero que “no es estanca”. El concepto de círculo mágico es útil para describir

los límites ficticios donde se activan las reglas y normativas de un juego, pero no es

impermeable a su contexto. Según Juul cualquier aspecto de la vida puede ser relevante

para afectar al círculo mágico.

Así, el concepto de círculo mágico “hace referencia a todo aquello que delimita el

proceso del juego y lo separa del mundo real, incluyendo el espacio físico y el tiempo de la

partida y las condiciones del pacto lúdico” (Navarro 2013, 59).

Juul (2013, 23) también habla de los videojuegos como una actividad sin

consecuencias necesariamente tangibles, por lo que el círculo mágico sirve de separación

para que las consecuencias del juego no afecten en aspectos de la vida.

Rodriguez (2006) habla de la experiencia de juego y utiliza palabras como “tensión,

liberación, reto, esfuerzo, incertidumbre, riesgo, equilibrio, oscilación, contraste, variación y

ritmo" para describir la acción de jugar. Continúa Rodríguez diciendo que la sensación de

riesgo es consecuencia de no poder anticipar los resultados de una acción, y que esta

incertidumbre determina la intensidad de muchos juegos.

Los videojuegos nos permiten, gracias a que el círculo mágico es un “lugar seguro”

experimentar sensaciones que en la vida real evitaríamos. Esto resulta útil para explicar

porque a muchos jugadores les gusta experimentar el fracaso, la perdida y el reto en los

videojuegos difíciles aunque en la vida real busquemos siempre la solución fácil y que

menos riesgo supone. El concepto de círculo mágico, aunque abstracto, es útil para

describir este tipo de sensaciones que genera la experiencia jugable.

2.1.2 La Experiencia jugable

La experiencia es el resultado del proceso videolúdico, de la comunicación entre

sistema central, jugador y contexto. Como dice Navarro (2013, 146) “la experiencia es el

motivo por el que se inicia la partida, que articula y contrasta experiencias previstas y

deseadas por los jugadores en base a sus conocimientos y preferencias y pretendidas por

los diseñadores en base a tendencias de acción”. Entonces, la experiencia es “un fin en sí

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

16 Mateo Terrasa Torres

misma” (Navarro 2013, 146), un “acto autotélico” como dicen Salen y Zimmerman (2003,

332).

La experiencia es una interpretación personal y subjetiva que depende del perfil del

jugador, sus preferencias y contexto. Al jugar, la apreciación de la dificultad de un

videojuego concreto de penderá de todos estos elementos, junto con el diseño, por lo que

cada jugador la evaluará de manera única y personal.

El reto y la diversión son los términos más utilizados para explicar lo que hace “que

este acto alimente nuestra motivación intrínseca” (Navarro 2015). El problema con estos

términos es que resultan demasiado amplios para llevar a cabo un análisis de la

experiencia.

Lazzaro (2004) declara que los jugadores juegan por la experiencia que el juego

crea “el subidón de adrenalina, la aventura, el reto mental”. Continúa Lazzaro diciendo que

la gente juega para crear experiencias “momento a momento”2, es decir, deben superar

retos constantes, ya sea para “alejarse de los problemas de la vida diaria” o por el simple

hecho de jugar.

Continuando con Lazzaro (2004), detecta cuatro tipos de emociones del jugador

basándose en sus expresiones faciales:

Hard Fun: los jugadores buscan el reto, la estrategia y la resolución de problemas.

Genera emociones y experiencias basadas en la frustración y el fiero.

Easy Fun: los jugadores disfrutan de la curiosidad, la intriga y la exploración, que

deviene en emociones y experiencias como la sorpresa, el misterio y el sentido de

la maravilla.

Altered States: los jugadores buscan las emociones provocadas por la creación de

sentido y los estados internos como la relajación o la excitación.

The People Factor: los jugadores se relacionan, trabajan en equipo y compiten entre

ellos en busca de las experiencias y reconocimiento social y personal que proviene

de jugar con otras personas.

Hard Fun o diversión dura es la emoción que está más vinculada al reto y a la

dificultad. Es decir, la diversión proviene directamente del reto. Según Lazzaro, es el tipo de

2 Moment-to-moment

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emociones que buscan los jugadores que juegan para superar obstáculos. Estas emociones

provienen de la superación de retos, uso de estrategias y resolución de puzles. Es decir,

son las experiencias centradas en alcanzar una meta. Lazzaro habla de emociones como la

frustración y fiero, palabra de origen italiano usada para hablar del triunfo personal sobre

una adversidad, en el lenguaje videolúdico, la superación de obstáculos difíciles que

requieren de esfuerzo. Esta frustración y búsqueda de la superación personal, dice Lazzaro,

inspiran la creatividad en la superación de retos desarrollando nuevas estrategias y

utilizando sus habilidades que devienen en progreso en el juego como recompensa.

Frome (2007) por su parte propone un sistema que describe “ocho maneras en que

los videojuegos generan emociones, basadas en la combinación de dos roles del jugador y

cuatro tipos de emociones” (Navarro 2013, 157), esto es, el origen de las emociones.

Los roles que pueden tomar los jugadores según Frome son:

Observador-participante: quien puede interpretar los inputs del sistema de

diferentes modos pero no puede cambiarlos.

Actor-participante: quien puede cambiar la forma material de una obra (es decir,

puede ejercer mecánicas dentro del mundo lúdico).

En tanto a tipos de emociones:

De juego: como las emociones de competición, generadas por la victoria, la derrota,

el logro y la frustración.

Narrativas: basadas en los personajes, escenarios y acontecimientos del

videojuego.

De artefacto: generadas por las respuestas a la obra como artefacto u objeto de arte

manufacturado, a su apreciación estética.

Ecológicas: generadas cuando el jugador responde a un videojuego en la misma

forma que responde al mundo real.

Del cruce entre los roles del jugador y los tipos de emociones, Frome confecciona

una tabla con ocho tipos de inputs que el videojuego puede presentar al jugador, no sin

antes añadir que los jugadores no son todos iguales, por lo que las respuestas a los inputs

no responden siempre de la misma manera:

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18 Mateo Terrasa Torres

Roles de la audiencia

Tipos de emoción Observador–participante Actor–participante

Ecológicas Entorno sensorial Propiocepción

Narrativas Situaciones narrativas Interpretación de un rol

De juego Acontecimientos de juego Control, jugabilidad

De artefacto Diseño Trabajo artístico

Tabla 1 - Inputs para las emociones en el videojuego. Fuente: Frome (2007)

Esta tabla ofrece una forma muy útil y sencilla para localizar el origen de las

emociones dentro de un videojuego. Aunque se detecta un fallo en la colocación de los

inputs de las emociones del juego como artefacto. Frome (2007) habla de “gráficos” o “estilo

visual” al referirse a las emociones del observador. Utiliza como ejemplo Fight Night Round

2 (Electronic Arts, 2005), se refiere al impacto visual del juego por su detalle facial y de

recreación de daños dinámicos, esto es, el trabajo artístico del juego. Siguiendo con el

mismo ejemplo, al referirse al actor-participante habla de “habilidades artísticas del jugador

a la hora de determinar el aspecto de su boxeador”, y recalca que siempre bajo las

limitaciones opciones del juego. Esto es, la influencia directa del jugador en el aspecto

visual del juego. Este ejemplo parece un poco limitado, ya que no todos los juegos dejan

influir en el aspecto artístico del juego, pero Frome menciona otros ejemplos que dan una

visión más variada de las emociones del juego como artefacto, que pueden ser “rabia por la

corta duración de Superman Returns (Electronic Arts, 2006), admiración por las texturas de

la ropa de El Padrino (Electronic Arts, 2006) o frustración con la compleja interfaz de Tom

Clancy’s Rainbow Six (Upton, Red Storm, 1998)”. Entonces, este tipo de emoción recoge

aspectos del videojuego que van mucho más allá del trabajo artístico, el acabado visual o la

potencia del motor gráfico, que se asemeja más a lo que manifiesta sobre las emociones

artefacto para el observador-participante, esto es, un elemento detectable y que puede

afectar emocionalmente sin necesidad de estar jugando. En cambio, para detectar aspectos

del juego como la “complejidad de la interfaz”, la “duración” o poder cambiar aspectos

visuales del juego, nos adentramos en aspectos más cercanos al “diseño”. Por lo tanto, se

considera más acertado que el observador-participante reciba inputs visuales, es decir, del

trabajo artístico y que el actor-participante, al interactuar con el juego de forma directa,

reciba los inputs del diseño del juego.

Para este estudio, interesan las emociones de juego y artefacto. Y como la dificultad

de un videojuego se experimenta a través de la jugabilidad y el diseño del juego, sólo

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

19 Mateo Terrasa Torres

resulta relevante la figura del jugador como actor-participante. Como resultado, los inputs

emocionales valiosos para este estudio son ‘control, jugabilidad’ y, atendiendo a los cambios

planteados, ‘diseño’.

Navarro (2015) divide la experiencia de juego en dos “conjuntos interdependientes”:

“las emociones que se suceden durante la partida y los placeres mentales que resultan de la

suma de ellas”. Navarro (2013, 168) también propone una lista de diez tipos de placeres

videolúdicos no autoexcluyentes y combinables:

Sensación, como apreciación de la representación audiovisual, su técnica y estilo.

Fantasía, como verosimilitud de la ficción y aceptación de sus propuestas.

Narrativa, como satisfacción con la historia y la trama del videojuego.

Logro, como superación de un reto y consecución de un objetivo.

Maestría, como la adquisición de habilidades y conocimiento y el desarrollo de

estrategias para dominar el sistema.

Derrota de pares, como triunfo sobre otros jugadores.

Compañerismo, como la pertenencia al mismo bando o equipo y compartir

vivencias.

Descubrimiento, como la exploración de territorio desconocido, incluyendo el mundo

jugable, sus secretos y también los elementos del supra–sistema jugable.

Expresión, como agencia dentro del sistema con más o menos libertad.

Sumisión, como pasatiempos.

Según esta clasificación, los principales placeres que dominan los juegos centrados

en el reto y la dificultad son el logro y la maestría. Entonces, el reto, en sus diferentes

acepciones, va muy unido a la experiencia del juego, que como ya se ha dicho, es el

resultado del proceso videolúdico. A continuación profundizamos en la idea de la

importancia del reto en el lenguaje videolúdico.

2.2 La importancia del reto en los videojuegos

En The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, Jesper Juul

(2003) propone una definición de videojuego. Para elaborar su acercamiento al tema, Juul

utiliza de guía las definiciones de juego de otros académicos. Estas resultarán útiles para la

definición inicial del videojuego de este estudio y la importancia del reto en este lenguaje.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

20 Mateo Terrasa Torres

Primero utiliza la definición de Huizinga, uno de los pioneros del estudio del juego, declara

que:

El juego es una actividad libre, absorbente y “desenfadada”, separada

conscientemente de la vida “ordinaria”. Es una actividad sin ánimo de lucro y consta

de ciertos límites fijos de tiempo y lugar, de acuerdo con reglas libremente

aceptadas pero absolutamente vinculantes. (Huizinga 1955, 13)

Huizinga plantea aquí la importancia del concepto del círculo mágico, al que ya se

ha dedicado un apartado completo. Otro de los académicos esenciales para entender el

juego desde una perspectiva académica, Roger Caillois (1961, 10-11), también plantea el

juego como una actividad “libre y voluntaria, separada en tiempo y lugar, impredecible e

improductiva, gobernada por reglas, ficcional”, es decir, además del concepto de círculo

mágico, estos autores destacan la importancia del reglamento. Juul avanza en su

arqueología en torno al juego con el acercamiento de Bernard Suits del que destaca que:

Jugar es participar de una actividad dirigida a lograr un estado específico, usando

solo medios permitidos por las reglas, en la que las reglas prohíben los medios más

eficientes en favor de los menos eficientes y donde dichas reglas son aceptadas

porque hacen posible dicha actividad. (Suits 1978, 34)

Entonces, según Suits, las reglas de un juego deben otorgar los medios menos

eficientes al jugador para crear un reto, ya que “si se otorga demasiado poder al jugador, no

existirá el reto. Las reglas han de crear este reto” (Navarro 2013, 52). Con la definición de

Suits, nos acercamos más al objeto de estudio. Avedon y Sutton-Smith, por su parte,

aseguran que:

En su nivel más elemental podemos definir un juego como el ejercicio voluntario de

sistemas de control en los que hay una oposición entre fuerzas, confinados por un

proceso y unas reglas para producir un resultado desequilibrado. (Avedon y Sutton-

Smith 1981, 7)

Aunque estos autores no utilizan de forma explícita el concepto, lo que subyace bajo

la oposición de fuerzas que mencionan, es el conflicto. Es decir, el juego necesita de un

conflicto entre dos fuerzas: el jugador que ejerce el control voluntariamente y el sistema que

propone unas reglas. Chris Crawford (1982), comulga con la idea de conflicto como una de

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

21 Mateo Terrasa Torres

las bases del juego, que divide en cuatro factores: representación (“un sistema formal

cerrado que representa subjetivamente un subconjunto de la realidad”), interacción, conflicto

y seguridad (“los resultados de un juego son siempre menos severos que la situación que el

juego imita”).

Otro autor destacado por Juul es David Kelley (1988, 50), que entiende el juego

como una “forma de recreación constituida por un conjunto de reglas que especifican un

objetivo a alcanzar y los medios permisibles para alcanzarlo”. Entonces, el reglamento

también define el objetivo y los medios que el jugador podrá usar para alcanzarlo. Por

último, Juul utiliza la definición de Salen y Zimmerman:

Un juego es un sistema en el que el jugador participa en un conflicto artificial,

definido por las reglas y con un resultado cuantificable. (Salen y Zimmerman 2004,

96)

Entonces, detectamos varios puntos de coincidencia entre los autores referenciados

por Juul, resumidos por el autor en seis elementos relevantes:

1. Reglas.

2. Resultados y variables cuantificables.

3. Valor asignado a los resultados posibles.

4. Esfuerzo del jugador.

5. Vinculación del jugador con los resultados posibles.

6. Consecuencias negociables.

Estos seis elementos se relacionan entre sí en los tres niveles que forman el

sistema del videojuego según el autor:

Los puntos 1,2 y 4 describen las propiedades del juego como sistema formal.

El punto 3 describe los valores asignados a los posibles resultados del sistema, es

decir, los objetivos que el jugador debe conseguir.

Los puntos 4 y 5 describen la relación entre el sistema y el jugador.

El punto 6 describe la relación entre la actividad de juego y el contexto en el que se

da.

Con todo esto en mente, Juul presenta su propia definición de videojuego:

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

22 Mateo Terrasa Torres

Un juego en un sistema formal basado en reglas con resultados variables y

cuantificables, a los cuales se asignan a diferentes valores, que el jugador puede

modificar mediante su esfuerzo, debido a su vinculación con los resultados posibles

y las consecuencias, que son opcionales y negociables. (Juul 2003)

En un trabajo posterior, Juul (2007) plantea una teoría completa del videojuego

clásico, que “describe la conexión entre el juego como artefacto, la jugabilidad del juego y la

experiencia de los jugadores, al tiempo que permite variaciones entre los gustos de los

jugadores y sus habilidades”. Esta teoría consta de cuatro puntos:

1. Los juegos tienen objetivos.

2. Los juegos proporcionan un reto al jugador.

3. Es el reto mental de un juego lo que proporciona diversión.

4. Si el reto es correcto, el jugador entra en un estado de flujo (flow). (Si el reto es

demasiado fácil, el jugador se aburre; si es demasiado difícil, se frustra.)

Aquí Juul, además de plantear el concento de flujo que recuperaremos más

adelante, se centra en el reto y la diversión que proporciona al jugador, si el reto es

adecuado. Entonces, según esta teoría, la diversión proviene del reto propuesto.

Otros autores también presentan el reto como parte central del diseño del

videojuego y su importancia para la diversión del jugador. Ralph Koster (2005) expresa que

el jugador se divierte al descubrir nuevos patrones y estrategias para superar un reto.

Sweetser (2005) habla de un nuevo modelo de Flow, denominado “Gameflow”, consistente

en ocho elementos (concentración, reto, habilidades, control, objetivos claros, feedback,

inmersión e interacción social) que ayudan a definir la “diversión” (enjoyment) de un

videojuego.

Aranda y Sánchez-Navarro (2009, 25) hablan de objetivos, esfuerzo y vínculo

emocional:

[…] los videojuegos son sistemas basados en reglas con objetivos que se logran

superar con el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así como con su vínculo

emocional, que se ponen en práctica a través de un software informático y mediante

ordenadores, consolas y otras plataformas tecnológicas. (Aranda y Sánchez–

Navarro 2009, 25)

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

23 Mateo Terrasa Torres

Por último, Navarro (2013, 52) realiza un recorrido a varias definiciones de

videojuego para crear una propia, en la que dice que el videojuego es “un supra–sistema

que incluye el sistema central, el jugador, su entorno (contexto real, círculo mágico,

remediación) y la experiencia que resulta de todo ello”. Esta definición la complementa con

una lista de 10 puntos que “conforman la naturaleza del mismo”, por lo que son comunes a

todo videojuego (Navarro 2013, 52-53):

1. Los videojuegos son juegos de cualquier tipo.

2. Están remediados pos una plataforma electrónica capaz de crear, gestionar y

representar un espacio virtual y que añade automatización y complejidad.

3. Tienen ficción, suceden en un espacio ficcional con componentes que presentan

algún tipo de conflicto artificial.

4. Existen en un contexto delimitado en el mundo real, con límites espaciotemporales.

5. Son impredecibles, improductivos y sin obligación.

6. Jugados por un jugador con una actitud lusoria y con un vínculo con el estado de la

partida.

7. Basados en reglas, y estas reglas crean un reto que demanda esfuerzo al jugador.

8. Con varios estados valorizados posibles, y entre ellos estados deseados.

9. Otorgan agencia al jugador mediante mecánicas.

10. Forman un supra–sistema complejo donde el sistema jugable, el contexto, la

plataforma y el jugador interactúan para crear un contínuo de experiencia.

Navarro menciona conflicto artificial y esfuerzo como dos de los elementos comunes

del videojuego. Como puede apreciarse, todos los trabajos de estos autores colocan el reto

como uno de los elementos centrales del diseño de videojuegos. Tras esta introducción al

concepto de videojuego con el reto como elemento central del mismo, pasamos a describir

qué es el reto en el lenguaje del videojuego.

2.3 El reto en el diseño del videojuego

Como puede verse, muchos autores coinciden en la necesidad del reto en el

lenguaje videolúdico, pero ¿Qué significa el reto en el diseño del videojuego? Según

Navarro (2013, 87), el reto es “la relación establecida entre objetos, mecánicas, objetivos y

obstáculos”. Sicart (2008) apoya esta teoría asegurando que “los diseñadores crean las

mecánicas básicas para el jugador correlacionando los retos centrales del juego con el

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

24 Mateo Terrasa Torres

conjunto de mecánicas útiles para superarlos”. Juul (2003) dice que “los resultados positivos

son más difíciles de alcanzar que los negativos”, es decir, que “las reglas están diseñadas

para exigir esfuerzo al jugador, quien acepta hacer ese esfuerzo. Cuando ganar es más fácil

que perder, el juego no ofrece reto” (Navarro 2013, 88).

El reto surge del desequilibrio entre mecánicas y obstáculos, donde las reglas sirven

de contexto a este desequilibrio. Navarro define el reto como “la lucha para superar

obstáculos usando un conjunto disponible de acciones con el fin de alcanzar un objetivo

particular o un estado deseado”.

Entonces, en el diseño del reto del lenguaje videolúdico son necesarias mecánicas,

reglas, obstáculos, objetivos y penalizaciones y recompensas. Pasamos a continuación a

analizar cada uno de estos elementos por separado.

2.3.1 Mecánicas

Sicart (2008) define las mecánicas como “acciones invocadas por un agente para

interactuar con los estados de juego (game states)”. Es decir, son las acciones, o verbos

según Järvinen (2007), que puede llevar a cabo el jugador para interactuar con los objetos y

el mundo lúdico (Navarro, 2013: 73). Las mecánicas son utilizadas por el jugador, mediante

el uso de un dispositivo de input, para superar los retos del juego. Para superarlos,

requieren de habilidades físicas, cognitivas y psicomotrices.

Ilustración 2 Los componentes de las acciones posibles del jugador. Fuente: Víctor Navarro Remesal (2013)

Navarro (2013, 75) define las mecánicas como “verbos, las acciones que el jugador

ejecuta y son posibles gracias a las reglas. Vinculan objetos del videojuego con

consecuencias para el game state de una manera prescrita, fija y causal. Cuando el jugador

ejecuta una mecánica, sabe que las reglas del juego determinarán unas consecuencias

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

25 Mateo Terrasa Torres

particulares. Utilizar las mecánicas es modificar los atributos de los objetos o incluso del

gameworld”.

Las mecánicas también definen cómo se relaciona el jugador con el juego y, como

habilidades que son, requieren de aprendizaje para dominarlas. Cook (2007) dice que el

jugador “es una entidad empujada, de forma consciente o inconsciente, a aprender nuevas

habilidades” y continúa “el jugador obtiene placer al adquirir con éxito nuevas habilidades”.

Entonces, Cook relaciona de forma directa el aprendizaje de nuevas habilidades con la

diversión y dice “cuándo aprendemos algo nuevo, cuándo se comprende plenamente como

se utiliza este saber para manipular el entorno de forma beneficiosa, experimentamos

satisfacción”.

Navarro (2013, 77) separa cuatro conceptos derivados de este aprendizaje: la

incertidumbre, los átomos de habilidad (skill atoms), los patrones de acción y las tendencias

de acción. Navarro explica que “para ejecutar una mecánica, el jugador tiene que ser

consciente de ella y entenderla, reconocer qué habilidades se le requieren para hacerlo y

enviar el input a través del dispositivo correspondiente”. El jugador debe ser capaz de

aprender y dominar una habilidad mediante la. Este aprendizaje debe ir parejo a unas

exigencias crecientes que aseguren un mínimo de incertidumbre (Navarro 2013, 77). Dice

Järvinen (2007) que las habilidades se vuelven rutinarias con el uso, por lo que hay que

identificar las habilidades que supongan factores de incertidumbre.

Los átomos de habilidad, dice Cook (2007), son pequeñas unidades de progresión

de la partida. Cuando el jugador ejecuta una acción, esta crea una reacción en el sistema

central que a su vez envía un output al jugador, a causa de este el jugador ve modificados

sus conocimientos y habilidades (Navarro 2013, 78). Este modelo se repite constantemente,

así que dice Cook que encadenando átomos de habilidad se construye una red que

describe el juego. De esta forma, a través de la repetición y experimentación de estos

átomos de habilidad, el jugador aprende y mantiene el interés.

Cook (2007) enumera cinco tipos de habilidades:

Mastered skills o dominadas: Habilidades dominadas recientemente.

Partially mastered skills o parcialmente dominadas: Habilidades utilizadas por el

jugador, pero no dominadas.

Unexercised skills o no ejercitadas: Habilidades que el jugador aún no ha probado.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

26 Mateo Terrasa Torres

Active skills o activas: Habilidades que el jugador usa de forma activa.

Burned out skills o quemadas: Habilidades por las que el jugador ha perdido el

interés.

Navarro explica la evolución de una a otra:

En la cadena de átomos, la adquisición de habilidades lleva a otras nuevas. Las

habilidades dominadas que están activas llevan a la adquisición de habilidades

parcialmente dominadas y acerca a otras que esperan más adelante, todavía

desconocidas y sin ejercitar. Una acción dominada y que ya no ofrece ningún

interés al jugador será una acción quemada. (Navarro 2013, 78)

Mediante la cadena de átomos de habilidad, asegura Cook, se pueden detectar

problemas en el diseño del juego y su estructura. Cook también habla de habilidades

preexistentes, que son el conjunto inicial de habilidades con las que el jugador llega al

juego. Entonces, Cook se refiere al conjunto de habilidades que el jugador ya ha aprendido,

por lo que forman parte de sus saberes. Estas habilidades ya aprendidas se pueden utilizar

para detectar patrones de diseño, esto es, “una configuración concreta de los diferentes

elementos del juego (reglas, mecánicas, gameworld) pensada para demandar un

comportamiento determinado del jugador”. Navarro (2013, 79) dice que “Mientras que los

átomos de habilidad hacen referencia al uso de las mecánicas dentro de un proceso de

aprendizaje, los patrones de diseño las incluyen en configuraciones jugables concretas”. Es

decir, son las “dinámicas que forman el código propio del juego”.

Lindley (2002) habla de estos patrones como gameplay gestalts. Estos patrones se

repiten, con más o menos similitudes, de un juego a otro, así cuando un jugador completa

un juego aprende los patrones de este y puede utilizarlos en otro juego. Así, los jugadores

“pueden desarrollar estrategias y usos de las mecánicas concretos que asociar a estos

patrones jugables”.

Navarro (2013, 80) comenta que los diseñadores pueden prever estos patrones

jugables. De esta forma tienen lugar las tendencias de acción, que son “las posibilidades de

que el jugador utilice un determinado patrón u otro ante una situación jugable”. Al

anticiparlas, “un diseñador puede incluir reacciones a ellas en su sistema videolúdico”. Pero

puede darse el caso de que el jugador se comporte de manera no prevista, dando lugar a

patrones emergentes.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

27 Mateo Terrasa Torres

Por último, existen varios tipos de mecánicas:

Primarias: son las acciones imprescindibles para superar el reto.

Secundarias: estas complementan a las anteriores.

Contextuales: la acción depende del entorno.

Modificadoras: cambian el funcionamiento del juego.

Compuestas: son un conjunto de mecánicas relacionadas.

2.3.2 Reglas

Las reglas dictan “qué se puede y se debe hacer dentro del juego (y qué no se

puede o no se debe hacer)” (Navarro 2015), es decir, son normativas. Navarro (2013, 85)

explica que las reglas dicen cómo utilizar las mecánicas, delimitan el comportamiento de

objetos, el estado del gameworld y el objetivo y favorecen medios menos eficientes para

alcanzarlo.

Las reglas, como las mecánicas “pueden ser similares o incluso idénticas de juego a

juego. Por lo tanto, forman parte de los conocimientos y habilidades previas del jugador.

Una vez que el jugador ve un elemento que está asociado a una regla en un videojuego

previo lo asociará a esa regla” (Navarro 2013, 86).

2.3.3 Obstáculos

Un obstáculo es “todo aquel elemento del sistema central que se interpone entre el

jugador y sus objetivos” (Navarro 2013, 88). Pueden ser objetos (activos o pasivos),

elementos del gameworld y acontecimientos del mismo. Estos obstáculos se rigen por las

reglas del juego y el mundo lúdico, tienen “reglas, mecánicas y objetivos propios, iguales o

no a los del jugador” (Navarro 2013, 88). Las acciones de estos obstáculos pueden ser

automáticas o con inteligencia artificial. Tanto un tipo de comportamiento como el otro

pueden estar más o menos elaborados. Entonces, los obstáculos son uno de los principales

elementos que configuran la dificultad en un videojuego.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

28 Mateo Terrasa Torres

2.3.4 Objetivos

Los objetivos son “las condiciones que definen el éxito en un juego” según Game

Ontology Project (2005)3. Esto es, las metas que el jugador busca alcanzar, superando los

obstáculos que bloquean el acceso mediante el uso de mecánicas. Los objetivos están

delimitados por las reglas y las mecánicas, al ser los medios para alcanzarlos, están

directamente relacionadas con estos objetivos. Juul (2007) entiende los objetivos como

imperativos:

Decir que un juego específico tiene un objetivo es decir que es una actividad que

contiene un imperativo: en un juego, algunos de los resultados posibles tienen

asignados valores positivos, y los jugadores deberían trabajar para conseguir esos

resultados positivos.

Entonces, el jugador debe esforzarse utilizando sus habilidades en consonancia con

el tipo de objetivo que les proponen para intentar alcanzar estos resultados positivos.

Navarro (2013, 90) explica que “La mecánica delimita lo que el jugador puede hacer,

mientras que el objetivo lo hace con lo que el jugador debe hacer”.

Existen varios tipos de objetivos:

Globales, el objetivo principal del juego.

Glocales o sub-objetivos, un objetivo dentro de una jerarquía de objetivos que llevan

a alcanzar la meta última.

Locales, “una meta inmediata puede abrir el camino a las siguientes y así

sucesivamente hasta crear toda la estructura jugable. La superación de cada

obstáculo individual es una meta en sí misma” (Navarro 2013, 91).

Juul establece otra tipología de objetivos:

Completable goal (objetivo completable): el objetivo es completar el juego, llegar

hasta el final del recorrido de cualquier videojuego lineal.

Transient goal (objetivo transitorio): un objetivo limitado a una partida en concreto,

como ganar un combate en un juego de lucha.

3 (Navarro, Libertad Dirigida: Análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad 2013, 90)

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

29 Mateo Terrasa Torres

Improvement goal (objetivo autoimpuesto): metas personales para probar nuestra

mejoría, como mejorar nuestras puntuaciones en un arcade. (Juul 2013, 83-85)

También hay videojuegos sin final de estructura u objetivos claros. Esto muestra la

flexibilidad como sistema del videojuego ya que “no todos los videojuegos han de presentar

objetivos definitivos, pero todos han de contener estados deseados”. (Navarro 2013, 92)

Sicart (2008) utiliza el concepto de “estado deseado” al definir el reto como “una

situación en la que el resultado deseado por el jugador requiere un esfuerzo para ser

cumplido”. Porque todos los videojuegos deben tener algún tipo de reto y ofrecer resistencia

al jugador, pero en algunos casos este reto u objetivo se lo impone el jugador, que busca

alcanzar un game state particular. En otras palabras, el jugador define sus propios estados

deseados.

Otros juegos no son tan estrictos en la consecución lineal de los objetivos y ofrecen

más libertad en el orden de conseguirlos. Esto sirve tanto para videojuegos de mundo

abierto como la saga Grand Theft Auto, donde el jugador tiene muchas misiones

secundarias y actividades opcionales que decide hacer en un orden no establecido; o para

videojuegos que incluyen retos opcionales dentro de una estructura lineal, como recoger las

estrellas en Super Mario Galaxy (Miyamoto, Nintendo, 2007). A estos desvíos incluidos en la

estructura del videojuego Juul (2007) los denomina “objetivos opcionales”. Con este tipo de

objetivos el jugador tiene el poder de decidir aceptarlos.

2.3.4.1 Objetivos externos

El jugador es un elemento indispensable dentro el supra-sistema de juego y este

puede aceptar el pacto jugable planteado desde el sistema central, pero también puede

subvertirlo y utilizarlo para construir una experiencia única. Como dice Navarro (2013, 94)

“Videojuegos con reglas amplias y laxas, como The Sims 3 (Humble, The Sims

Studio/Maxis, 2009), ofrecen la posibilidad de que el jugador defina sus propios objetivos a

perseguir”. Esto es, existen videojuegos que ofrecen cierta libertad al jugador para actuar

como se le antoje y se imponga sus propios objetivos, siempre dentro de las reglas del

juego planteadas desde el diseño.

Estas posibilidades que tiene el jugador para imponerse sus propios objetivos puede

llevarse aún más allá: “algunos jugadores pueden crear patrones de acción emergentes, es

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

30 Mateo Terrasa Torres

decir, no contemplados por los diseñadores. Esta jugabilidad emergente puede incluir la

persecución de objetivos igualmente emergentes, no planteados por los diseñadores”

(Navarro 2013, 95). Este tipo de objetivos son los que Juul (2007) denomina “improvement

goals”.

Esta jugabilidad emergente o nuevos patrones de acción y objetivos, pueden usarse

para imponerse reglas y retos no existentes en el juego. De esta forma, el objetivo

planteado por el jugador “no forma parte del sistema central sino que ha sido establecido en

un nuevo pacto jugable externo, ubicado en partes más alejadas del supra–sistema

videolúdico”. (Navarro 2013, 95)

En este tipo de objetivos autoimpuestos pueden tener mucha importancia las

comunidades de jugadores, ya que muchas veces es aquí donde se plantean este nuevo

tipo de retos.

2.3.4.2 Jugabilidad emergente

La jugabilidad emergente es la explotación, por parte del jugador, de las

posibilidades del videojuego más allá del objetivo marcado por el diseño, creando nuevos

patrones de acción y definiendo estados deseados propios. De esta forma, el jugador

desarrolla estrategias de acción no previstas por los patrones de diseño y crea retos propios

no planteados por los diseñadores.

Estas estrategias de acción emergentes incluyen la explotación de las reglas y

defectos del sistema central, la definición de objetivos propios “e incluso la reconfiguración

radical del círculo mágico y de las dinámicas extradiegéticas” (Navarro 2013, 221), como en

el caso de los e-sports4.

Felan Parker (2008) se refiere a esto como “jugabilidad expansiva”, con la que los

jugadores: “imponer reglas adicionales o alternativas a videojuegos, para redefinir, expandir

el juego y crear nuevas experiencias de juego”. Es decir, los jugadores hacen uso de las

posibilidades expresivas de los videojuegos para crear nuevas experiencias.

Salen y Zimmerman (2004) hablan de cultura abierta al referirse al juego emergente

“que como sistema abierto, los videojuegos intercambian significados con el contexto que el

4 Electronic Sports o deportes electrónicos,

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

31 Mateo Terrasa Torres

rodea”. Por su parte, Salen (2002) dice que los creadores de sistemas emergentes como los

videojuegos no pueden anticipar totalmente el comportamiento de los jugadores. Es decir,

los diseñadores aun conociendo las tendencias de acción, no siempre pueden anticipar el

comportamiento del jugador.

En este aspecto, Sicart (2008) ofrece la siguiente explicación: “cuando juegan, los

jugadores pueden apropiarse de la agencia del juego y actuar de formas inesperadas”.

Navarro (2013, 222) dice que “Una vez que un jugador se ha acostumbrado a un juego, su

gameworld, sus mecánicas y reglas, será capaz de experimentar en mayor profundidad y

descubrir nuevas maneras de jugar”. Entonces, el jugador debe conocer un videojuego

antes de experimentar e implementar nuevas reglas.

Refiriéndose a los speedrunners, Scully-Blaker (2014) habla de que este tipo de

jugadores, que buscan acabar el juego en el menor tiempo posible, hacen una “reescritura

dramática de la narrativa del videojuego” en pos de acabarlo lo antes posible. Esta

reescritura se aplica a cualquier ejemplo de jugabilidad emergente.

Navarro (2013, 222) dice que la “jugabilidad emergente es el caso más extremo en

el espectro definido por la conversación entre juego y jugador, pero no cabe olvidar que

siempre, incluso cuando se trata de errores, surge del reglamento”. Cuando Navarro se

refiere a una “conversación entre juego y jugador”, habla de coautoría.

2.3.4.3 El concepto de coautoría

Uno de los debates académicos en torno a la naturaleza del medio se haya en las

dos posturas enfrentadas del videojuego como proceso, que pertenece a quien lo diseña, y

como instrumento, que pertenece al jugador que lo ejecuta. Sicart (2011) define estas

posturas como “procesalidad” (“procedurality”) y “juego instrumental” (“instrumental play”).

La procesalidad entiende el videojuego como un sistema formal que codifica discursos en

sus reglas; el juego instrumental lo entiende como una herramienta de expresión.

Pero como propone Navarro (2013, 307), “La “autoría” de la partida se negocia

indirectamente entre diseñador y jugador: el primero propone una serie de experiencias, el

segundo elige la obra en base a esas experiencias y se comporta de manera expresiva y

personal dentro de ellas”. Es decir, que las dos posturas tienen razón y el videojuego tiene

tanto de proceso como de instrumento. Aranda y Sánchez–Navarro (2009, 23) hablan de

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

32 Mateo Terrasa Torres

coproducción: “El jugador coproduce el juego por el simple hecho de jugar, al actualizar un

texto que, sin ser jugado, sería puramente potencial.”

Sánchez Coterón (2010) explica que el jugador de masocore, subgénero centrado

en romper las expectativas del jugador y jugar con las convenciones del género, amén de su

alta dificultad, “firma una suerte de contrato tácito de esclavitud con el dispositivo de juego

que le ofrece el diseñador del mismo y por ende, con el propio diseñador”. En este caso, el

jugador acepta que el diseñador “abuse” de él a cambio de jugar, por lo que podemos

considerar que establecen una relación directa. Sánchez Coterón continúa en esta línea y

dice que “el núcleo conceptual de este tipo de juegos tiene más que ver con el tipo de

interacción entre el jugador y el juego -como extensión de la figura del diseñador-, que con

la presentación de una serie de hechos que narren relaciones de sado-masoquismo”. Es

decir, el juego es una extensión del diseñador, y por lo tanto, la relación que se establece

entre jugador y juego es en realidad entre el jugador y el diseñador.

Wilson y Sicart (2010) hablan de que “el jugador entra en un diálogo directo con el

diseñador” al hablar de cierto tipo de videojuegos. Es entonces cuando la partida se vuelve

algo personal, en tanto que el diálogo no se produce entre un humano y una máquina sino

entre dos humanos. Estos autores hablan de los abusive game design, los cuales dicen que

“subvierten el paradigma centrado en el sistema”, en un diálogo directo entre jugador y

diseñador, donde el juego sirve de mediador.

Estos autores ponen como ejemplo Kaizo Mario World (Takemoto), del cual dicen

que para superarlo no hay que “dominar el sistema”, hay que “conocer a su diseñador”. Más

adelante hablan de “establecer una conexión personal con el diseñador para entender el

juego”. El jugador debe descubrir cómo piensa el diseñador y viceversa, el diseñador debe

realizar el diseño del juego pensando en un tipo de jugador concreto, porque se trata de una

propuesta de nicho. Entonces, dicen Wilson y Sicart, si el diseño del juego es bueno, el

jugador sentirá como si jugase contra otra persona, o grupo de personas, y no contra una

máquina. Es decir, la partida como diálogo entre jugador y diseñador es la base del estudio

e Wilson y Sicart en torno del abusive game design y su contrapunto, el diseño centrado en

el jugador.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

33 Mateo Terrasa Torres

2.3.4.4 El diseño centrado en el jugador

Wilson y Sicart (2010) opinan que la postura predominante del diseño de

videojuegos está encarada a la satisfacción del jugador y citan a Richard Rouse (2004)

como ejemplo, que dice que todo diseñador que quiera hacer grandes juegos debe tener en

mente qué es lo que quiere el jugador.

Estos autores hablan de “ideología de la defensa del jugador”5 y diseño centrado en

los jugadores (consumidores) al referirse a esta accesibilidad que presentan los diseños

subordinados a la satisfacción del jugador. Comentan que en este tipo de diseño, el jugador

siempre tiene razón, por lo que el diseñador queda como un simple proveedor de los

designios del jugador. Wilson y Sicart articulan que este tipo de diseños limitan el

reglamento del videojuego a diseños reconocibles con resultados predecibles. Es decir, que

lo normal es repetir fórmulas de éxito para tener al jugador y al diseñador contento, ya que

el primero consigue lo que quiere (el tipo de juego que le gusta) y el segundo obtiene

rendimiento económico.

La postura de Wilson y Sicart (2010) es mucho más dura que otros autores. No sólo

hablan de juegos más fáciles. La perspectiva centrada en el jugador también aparece en

videojuegos que buscan ofrecer un reto al jugador y castigarlo con duras penalizaciones,

como los juegos de desarrolladoras indie, que pese a ofrecer un reto mayor, mantienen

“nociones como jugabilidad y rejugabilidad”, propias de los diseños centrados en el jugador.

Wilson y Sicart destacan el caso de Mighty Jill Off (Anthropy, 2008) y VVVVVV (Cavanagh,

2010), plataformas de dificultad considerable, pero que “sin embargo, cuentan con

estructuras de recompensa y convenciones de usabilidad como puntos guardado/cargado y

regeneración rápida”. Entonces, sentencian Wilson y Sicart que “ambos juegos mantienen

los ideales contemporáneos de accesibilidad; aun siendo muy difíciles, los juegos mantienen

la máxima del ‘fácil de jugar’”.

Es decir, incluso los videojuegos difíciles están planteados con su jugador “modelo”

en mente. Si bien es cierto que los juegos hardcore no ofrecen tantas facilidades al jugador,

por lo tanto son menos conservadores en este sentido, también están enfocados al jugador,

sólo que es otro tipo de jugador, el jugador que disfruta de los retos difíciles. La respuesta a

5 the ideology of player advocacy

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

34 Mateo Terrasa Torres

este tipo de videojuegos centrados en la experiencia del jugador es lo que denominan

“abusive game”.

Uno de los juegos mencionados por Wilson y Sicart es Desert Bus (Jillette), un

juego nunca comercializado consistente en conducir un autobús en tiempo real desde

Tucson hasta Las Vegas. Como en la vida real, este trayecto se recorre en ocho horas. El

aspecto visual es parco y repetitivo y como dice su creador Penn Jillette “no puedes tan solo

mantener pulsado el botón del mando y dejar el juego”, por lo que la única manera de

superar el juego es que el jugador se pase ocho horas conduciendo por un gameworld con

pocos alicientes. Es decir, al contrario de juegos como Dark Souls que, aun siendo difíciles,

están hechos para que su público objetivo se divierta, Desert Bus no. El juego está pensado

para que el jugador viva una experiencia “realista”, aunque esta no resulte nada divertida y

muy poco satisfactoria. Desert Bus es una experiencia de juego hostil para el jugador.

Entonces, podría decirse que este tipo de juegos “abusivos” buscan más la penalización del

jugador, planteando una recompensa mínima o efímera, mientras estos diseños centrados

en el jugador, son formas de recompensarlo.

Ilustración 3 - Desert Bus

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

35 Mateo Terrasa Torres

2.3.5 Penalizaciones y recompensas

El último de los elementos del sistema videolúdico que dan forma al reto en los

diseño del videojuego son las penalizaciones y recompensas. En primer lugar, las

penalizaciones son “todo elemento del sistema central que castiga al jugador por fallar ante

un obstáculo y le aleja del estado deseado. La penalización principal es la interrupción

definitiva de la partida sin haber alcanzado su conclusión o el estado deseado” (Navarro

2013, 101). Es importante hacer que el fracaso dentro del videojuego sea algo atractivo, que

tenga alguna utilidad para el progreso del jugador. Es decir, que las penalizaciones

generadas por el fracaso del jugador deben tener su contrapartida en forma de

recompensas.

Por su parte, una recompensa es “todo aquel elemento del sistema central que

ayude al jugador a acercarse al estado deseado, sea de modo directo o indirecto, o que

simplemente el jugador perciba de modo positivo y deseable” (Navarro 2013, 101).

Juul (2009) distingue cuatro tipos de penalizaciones relacionadas con el avance en

el juego:

Penalización de energía: Pérdida de energía que conducen al jugador a la

penalización de vida.

Penalización de vida: Pérdida de vida, más severa que la de energía ya que acerca

al jugador a la terminación del juego.

Penalización de terminación de juego: Fin definitivo de la partida.

Penalización de regresión: Repetir una parte de la partida; pérdida de habilidades.

Navarro (2013, 102) señala que penalizaciones y las recompensas pueden verse como

modificadores de unos mismos puntos comunes. Por lo que recoge las tipologías realizadas

por diversos autores y las reformula en una lista de diez elementos:

Progreso, acercarse o alejarse del estado deseado o el objetivo final.

Mejoras que facilitan el avance, como recursos, power ups, llaves, puntos, mejoras

y añadidos…

Características de las entidades controlables, incluyendo sustento y habilidades.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

36 Mateo Terrasa Torres

Equilibrio en el conflicto virtual, con una mayor o menor presencia de enemigos, de

obstáculos, más o menos tiempo disponible en secciones contrarreloj…

Información relevante para el reglamento y los patrones de acción más adecuados a

ella.

Conocimiento de la ficción.

Desbloqueables dentro de la estructura global del videojuego: nuevos modos,

nuevas dificultades…

Completismo. Colección de ítems opcionales y ocultos, exploración del mundo…

Regalos. Material externo a la partida pero que amplía el videojuego desde su

interfaz principal. Por ejemplo, museos y galerías, bocetos y making ofs, artworks,

easter eggs, acceso directo a diferentes elementos y partes de la estructura del

juego…

Otros elementos externos, como logros o indicadores de estatus en la comunidad

de jugadores, aprendizaje del reglamento del juego o elementos ornamentales.

Por otro lado, Juul (2013, 57) plantea que “cuanto mayor es el esfuerzo, tanto en

tiempo invertido, reconocimiento público e importancia personal, mayores son las

penalizaciones y recompensas potenciales”. Y continua “cuánto mayor es mi frustración,

mayor es mi motivación para escapar de ella jugando más, lo cual puede aumentar más mi

frustración”. Esto responde a la satisfacción que experimentan los jugadores con juegos que

exigen un gran esfuerzo al jugador pero les recompensa, o penaliza, en consecuencia.

Josh Bycer (2013) opina de forma similar e incluye que, cuanto mayor es el riesgo

que el jugador corre, mayor es la recompensa. Bycer utiliza la saga Souls como ejemplo de

esta compensación entre riesgo y recompensa, ya que los jugadores aceptan la alta

dificultad de estos juegos para “probarse a sí mismos que pueden con ella”.

Esta dicotomía entre recompensas y penalizaciones, modificadores positivos o

negativos de los mismos puntos comunes, es uno de los elementos esenciales para

determinar el reto.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

37 Mateo Terrasa Torres

2.4 Reto justo e injusto

Un factor importante a la hora de tratar la dificultad en los videojuegos es lo justo o

injusto6 de su reto. Juul (2013, 7) dice que los buenos videojuegos están diseñados para dar

al jugador una oportunidad justa. Es decir, los videojuegos más allá de su nivel de dificultad

deben ser justos con el jugador. El fracaso en el lenguaje videolúdico es una herramienta de

aprendizaje que insta al jugador a comprender sus errores y buscar una solución, pero de

nada sirve si lo que experimenta es debido a que el juego es injusto.

Juul (2013, 73-74) distingue entre juegos de habilidad, de suerte y de trabajo. Juul

remarca que estos tipos de juegos se combinan, y que cada uno es “justo” a su manera. Los

juegos de habilidad dan al jugador un repertorio de habilidades para resolver los retos

planteados. El jugador debe poner a prueba sus habilidades y cuando falla, puede

reconsiderar sus estrategias de acción. Este tipo de juegos son los que están más ligados al

concepto de mejora personal, al igual que al aprendizaje mediante el fracaso. Juul (2013,

74) dice que “Cuando fallamos en un juego de habilidad, estamos remarcando una lacra de

forma muy clara: no tenemos las habilidades requeridas para jugar a ese juego.”

Los juegos de suerte, dice Juul (2013, 74-75), son los asociados con los juegos de

azar y la adivinación. Fallar en un juego de estos es por mala suerte, que “es un rasgo que

no nos gustaría tener”.

Por último, los juegos de trabajo, son una tipología sugerida por la diseñadora

Naomi Clark7 (2013, 74). Estos son los juegos en los que los jugadores son recompensados

por llevar a cabo tareas rutinarias, más allá de su habilidad o suerte. Este tipo de juegos se

relacionan con el término “grind”, que aparece tanto en juegos sociales tipo Farmville

(Zynga, 2009) como en RPG. En este tipo de juegos, el fracaso se presenta como “no haber

tenido éxito aun” (Juul 2013, 79), sea porque el jugador no ha tenido tiempo suficiente de

mejorar, de hacer misiones o por pereza. Juul, dice que este tipo de juegos son ideales para

los jugadores temerosos de fracasar, pero que si el jugador gusta de superarse a sí mismo y

enfrentarse a nuevos retos, son “anatema”.

6 Fair o fairness 7 Clark, Naomi. A Fantasy of Labor. Paper presented at Games for Change, New York, May 26, 2010.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

38 Mateo Terrasa Torres

Entonces, dice Juul (2013, 79) los juegos de suerte son justo en tanto que prometen

igualdad de condiciones a todos los jugadores; los juegos de habilidad son justos porque

recompensan al jugador por su habilidad; y los juegos de trabajo son justos porque

prometen igualdad en las recompensas por el tiempo invertido. Y al igual que todos son

justos a su manera, también se pueden invertir las coordenadas y ver por qué son injustos.

Juul (2013, 82) habla también de otro tipo de juegos que no cumplen con ninguna

de esas tipologías: los free-to-play. En estos juegos, dice Juul, “mediante micro-

transacciones y dinero real se comercia con ítems virtuales, permitiendo a jugadores

comprar poderes especiales o ventajas”. Es decir, que este otro camino introduce un

elemento del sistema externo, el dinero, para obtener beneficios en el sistema central.

Recapitulando, el reto se presenta de modos diferentes dependiendo del tipo de

juego, por lo que conociendo el tipo de juego que es, sus patrones, se puede conocer el tipo

de reto que propone.

2.5 Patrones de diseño y géneros enfocados al reto

Los géneros sirven para clasificar diversas obras en grupos según sus rasgos

comunes reconocibles y, como hemos visto, los patrones de diseño son configuraciones que

se repiten con cierto grado de variabilidad en otros juegos, por lo que estos patrones

pueden usarse como criterio principal para esta clasificación. Como dice Navarro (2013,

215) “el concepto de patrón es central en la idea de género”.

A través de conjuntos de patrones reconocemos e identificamos los diferentes

géneros y subgéneros videolúdicos, como dicen Holopainen y Björ (2004) “Muchos patrones

de diseño se forman alrededor de conceptos ya existentes en comunidades de jugadores y

de diseñadores de juegos”. Por ello los géneros, como dice Konzack (2002), son el principal

elemento de la referencialidad.

Navarro (2013, 215) menciona que las diferentes configuraciones del sistema

videolúdico dan “lugar a géneros y subgéneros que comparten patrones jugables. Su

conocimiento crea un marco común y ayuda a formar el pacto jugable y las expectativas del

jugador, incluso cuando se mezclan patrones de diferentes géneros.”

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

39 Mateo Terrasa Torres

Los patrones de diseño, entonces, representan una forma sencilla de detectar el tipo

de reto que plantea un videojuego concreto. Existen diferentes géneros y subgéneros que

tienen en la alta dificultad una de sus características definitorias, entre otros patrones de

diseño reconocibles. Pero en la actualidad no existe consenso en torno a la catalogación por

géneros en el medio videolúdico. También hay que contar con la doble naturaleza del

videojuego, que hace que se pueda hablar de género jugable (reglamento) y ficcional

(propio de otro tipo de narrativas).

La catalogación genérica más habitual es la que marca el reglamento, el género

jugable. Gran parte de la prensa especializada como IGN.com y agregadores como

Metacritic.com utilizan sólo esta catalogación. También hay revistas, como Edge o

Eurogamer, que prescinden de todo tipo de catalogación genérica. Por otro lado, la

plataforma de juego online Steam, ofrece un sistema de clasificación basado en una serie

de etiquetas (tags) dadas por la misma plataforma que ofrecen información muy variada de

los juegos, como el género y subgénero, ambientación, detalles del reglamento y narrativa,

etcétera. Con este sistema resulta sencillo detectar el tipo de juego y sus patrones de

diseño.

Los patrones de diseño se repiten de un juego a otro, permitiendo identificar

géneros y tendencias. Por lo tanto, resultan útiles para detectar los juegos basados en el

reto y la dificultad.

2.6 La dificultad en los videojuegos

Proponer un reto que ponga a prueba las habilidades del jugador es un gran

motivador. Pero lo que supone un reto motivador para uno, puede suponer un esfuerzo

frustrante para otro. Es decir, la dificultad del reto, es algo subjetivo. Por lo tanto, es

imposible hacer un juego acorde con las habilidades de todos los jugadores, por lo que son

estos los que deben buscar los juegos adecuados para ellos.

En su estudio de la dificultad en los videojuegos, Maria-Virginia Aponte, Guillaume

Levieux y Stephane Natkin (2011) hablan de la “dificultad como un componente primordial

para cualquier videojuego”. Definen el videojuego centrándose en el reto como:

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

40 Mateo Terrasa Torres

Respecto al reto, la estética de un videojuego se crea mediante ciclos de tensión-

resolución, donde la tensión se mantiene el interés y la resolución de un ciclo

depende de las decisiones del jugador.

Los autores hablan de “situaciones de tensión”, el reto planteado por el diseñador,

que el jugador intenta resolver, y dependiendo de la complejidad de dicho reto, los ciclos de

tensión-resolución serán más o menos intensos. No se trata sólo de plantear un reto difícil,

sino de que su dificultad esté bien diseñada.

Estos autores declaran (2011) que no existe una definición precisa de dificultad

como parámetro medible, por lo que resulta complicado definir de forma exacta qué es difícil

y qué no. A razón de esto, estos autores exponen que “el nivel de dificultad de un reto

depende de las habilidades del jugador”, por lo tanto, podemos decir que la dificultad es

algo subjetivo, ya que el nivel de habilidad varía entre jugadores.

Aponte, Levieux y Natkin utilizan la teoría de Juul (2005) que dice que “el videojuego

es un sistema basado en reglas con respuestas variables y cuantificables, estos autores

dicen que en tanto al reto, estas respuestas pueden ser éxito o fracaso”. A partir de esto,

definen el reto en los videojuegos como:

El reto en un videojuego es un sistema de reglas dinámicas con dos resultados

posibles WIN o LOSE. En un momento dado, el reto puede permanecer en cuatro

estados posibles NOT STARTED, IN PROGESS, WIN, LOSE.

Ilustración 4 – Proceso del reto. Fuente: Aponte, Levieux y Natkin (2011)

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

41 Mateo Terrasa Torres

Apuntan que la resolución del reto es “una secuencia de acciones del jugador y la

respuesta correspondiente del juego que llevan del estado NOT STARTED al WIN”.

Uno de los motivos del estudio de Aponte, Levieux y Natkin es plantear una formula

con la que evaluar la dificultad del reto y las habilidades del jugador. Edmund McMillen

(2010), el diseñador de Super Meat Boy (McMillen y Refenes, Team Meat, 2010), realizó

una fórmula para calcular la dificultad en juegos de plataformas clásicos:

(Porcentaje de posibilidad de que el jugador muera) · (Penalización por morir) = Dificultad8

La fórmula, aun siendo muy sencilla, describe cómo funciona el diseño de dificultad

de Super Meat Boy y otros juegos similares. McMillen, en el mismo artículo, añade varios

elementos que contribuyen al buen diseño de dificultad de su juego: niveles pequeños, que

permiten visualizar al instante la estructura del nivel y, por lo tanto, planificar cómo

superarlo; acción constante, que deviene de la dinámica de muerte y regeneración, y

recompensa visual mediante la repetición de la pantalla, que permite al jugador ver cómo ha

superado (y fracasado) en el nivel.

Por su parte, Aponte, Levieux y Natkin (2011) plantean la siguiente fórmula para

medir la dificultad de un reto:

D(a; t) = Probability{LOSE(a; t)=A}

En esta fórmula D es la dificultad, a es el reto propuesto, t es el tiempo y A es el

conjunto de habilidades. Por lo tanto, la dificultad (la probabilidad de fracasar) depende de

las habilidades del jugador y el tiempo dedicado a superar el reto propuesto. Los autores

plantean otra fórmula, en este caso para la facilidad del reto:

E(a; t) = Probability{LOSE(a; t)=A}

En esta fórmula, las propiedades son las mismas que en la anterior. Sólo se cambia

la D por la E de “easiness” (facilidad). Esta propiedad E sirve para medir la dificultad de un

reto “en términos de probabilidad de ser superada”. Los autores, dicen que con E(a; t) son

más precisos y se consigue la “probabilidad de superar el reto antes del tiempo t”. En esta

fórmula, t tiene que ver con el tiempo necesario para superar un reto, ya sea por el tiempo

invertido por el jugador o por el tiempo impuesto por el sistema.

8 http://supermeatboy.com/13/why_am_i_so____hard_/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

42 Mateo Terrasa Torres

Aponte, Levieux y Natkin no se contentan con esta definición de la

dificultad/facilidad del reto y plantean otra más que defina la “fuerte correlación entre el nivel

de habilidad y la probabilidad de superar un reto”. Para ello, utilizan las siguientes

propiedades:

Los retos que dan forma al juego, los denominan c ϵ C.

El desarrollo de las habilidades del jugador, lo denominan a ϵ A.

Cada habilidad dominada con cierto nivel de maestría es l ϵ L. Para este nivel de

dominio de habilidades consideran tres niveles posibles: L = {bad; average; good}.

La función plevelc(a): A x C L es el nivel del jugador para la habilidad a, cuando

el jugador intenta superar el reto c.

Entonces, la relación entre el reto c y el nivel de maestría del jugador para la

habilidad a, con la probabilidad condicional ᵹ(c, a):

ᵹ (c; a) = Probability{LOSE(c)/plevel(a; c)}

Por lo tanto, Aponte, Levieux y Natkin establecen una relación directa entre las

habilidades del jugador, y su nivel de maestría, con la posibilidad de superar los retos

propuestos. Entonces, dificultad del reto y habilidad del jugador están directamente

relacionados con la progresión, es decir, cuanto más alto sea el nivel de dificultad de un

reto, mejor deberá ser la habilidad del jugador, y así progresivamente.

2.6.1 Curvas de dificultad

Aponte, Levieux y Natkin (2011) detectan dos formas de controlar la progresión de

la dificultad: La progresión de las habilidades y la combinación de retos. La primera tiene

que ver con la maestría de una serie de parámetros del juego, la complejidad del reto y

como puede superarlo el jugador utilizando sus habilidades. Es decir, depende del nivel de

práctica y maestría del jugador. Con la práctica se aprenden nuevas habilidades o se

mejoran las que ya se tienen, por lo que se pueden superar nuevos retos.

La segunda forma, la combinación de retos, tiene que ver con la combinación de

diversos tipos de retos, es decir, que funciona por acumulación. La progresión se obtiene al

ir añadiendo de forma gradual nuevos retos, cada vez más complejos. De esta forma, el

jugador va aprendiendo nuevas mecánicas y las combina para superar dichos retos. Los

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

43 Mateo Terrasa Torres

autores mencionan los sistemas de combos de los juegos de lucha o la resolución de puzles

cada vez más complejos en los juegos de aventuras.

Esta progresión de la dificultad se representa en el videojuego mediante las curvas

de dificultad/aprendizaje. El reto en los videojuegos es habitualmente más difícil a cada

nuevo reto planteado, es decir, es progresiva, lo cual ayuda al aprendizaje del jugador pues

cada nuevo reto está un poco por encima de las habilidades actuales del jugador. Los

autores explican el funcionamiento de las curva de dificultad de la siguiente manera:

Cuando el jugador supera un reto, la tensión disminuye y el jugador aprende

nuevas habilidades. Esta correlación entre progresión de habilidades y dificultad

puede mantenerse a lo largo de todo el juego.

Ilustración 5 - Dificultad y curvas de aprendizaje. Fuente: Aponte, Levieux y Natkin (2011)

Juul (2005, 66) ya expresó la misma idea utilizando el concepto de “métodos”, o las

estrategias que el jugador adquiere a lo largo del juego para superar los retos del juego.

Aponte, Levieux y Natkin plantean también una fórmula para definir las curvas de

dificultad:

Por ejemplo, si ‘a’ es un sub-reto de ‘b’, entonces D*(a) < D*(b). Igualmente, si el

jugador juega dos veces a ‘a’, incluso si pierde la primera vez, la segunda puede resultar

más fácil. Entonces, este segundo reto quedaría así:

D*(a knowing a) ≤ D*(a)

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

44 Mateo Terrasa Torres

Si ‘a’ es un sub-reto de ‘b’ y si el jugador ha jugado antes a ‘a’ que a ‘b’, entonces:

D*(b knowing a) ≤ D*(b)

Bycer (2011) analiza la curva de dificultad de videojuegos como Ninja Gaiden

(Itagaki, Team Ninja, 2004) y Demon’s Souls (Miyazaki, From Software, 2009) a la que llama

"Darwinian Difficulty".

Ilustración 6 - Dos tipos de curvas de dificultad. Fuente: Bycer (2011)

Como puede verse, este tipo de curva de dificultad, empieza en lo más alto y se

mantiene a lo largo del juego, disminuyendo muy poco a partir de cierto punto. Bycer dice

que las curvas de dificultad habituales “empiezan en la parte fácil y gradualmente se

vuelven más difíciles”. En cambio, la "Darwinian Difficulty" empieza “difícil, y no hay

momentos de calma.” Continua diciendo que la curva no sigue un orden ascendente, sino

que como “el jugador mejora en el juego, este se vuelve más fácil, por lo que la curva va

bajando con el tiempo”. Explica que este tipo de dificultad fuerzan al jugador a aprender a

usar “todas las herramientas de su arsenal”.

Este tipo de curvas se utilizan para juegos de habilidad, ya que de esta manera se

motiva a que el jugador mejore para superar el fracaso. En estos casos, los jugadores

disponen de casi todas las habilidades desde el inicio del juego, por lo que con el tiempo el

jugador las mejora y el reto se vuelve más fácil, pero no mucho.

Entonces, las curvas de dificultad son la representación visual de la progresión del

reto en los videojuegos. Esta progresión guarda relación directa con las habilidades del

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

45 Mateo Terrasa Torres

jugador, es decir, que reto y habilidad deben ir de la mano. Esto guarda una estrecha

relación con el concepto de flow explicado a continuación.

2.6.2 Flow

En la de la teoría completa del videojuego clásico, comentada en el apartado 2.2,

Juul (2007) propone un modelo que consta de cuatro puntos: los juegos tienen objetivos, los

juegos proporcionan un reto al jugador, es el reto mental de un juego lo que proporciona

diversión y si el reto es correcto, el jugador entra en un estado de flujo (flow).

El concepto de flujo que aparece en el cuarto punto es un estado mental altamente

positivo que la persona alcanza cuando encuentra una situación con una “actividad retante

que requiere habilidades” y “objetivos y feedback claros” (Csikszentmihalyi 1990). El flujo al

que se refiere Juul es el concepto planteado por el psicólogo Mihály Csikszentmihalyi.

Los videojuegos necesitan de un reto para ser atractivos, la teoría de

Csikszentmihalyi dice que el reto debe ser el justo, ni muy fácil ni muy difícil, para entrar en

estado de flujo, un “estado de trance, de concentración positiva y satisfactoria, que se

produce al ejercer una actividad entre los márgenes de aburrimiento y estrés” (Navarro

2015). Juul (2004) lo explica de la siguiente manera:

“Un estado mental de disfrute compartido por gente en distintos tipos de situaciones,

tales como escalar, jugar al ajedrez o componer música. El flujo tiene ocho

características básicas, dos de las cuales son metas claras y retroalimentación

(¡muy adecuadas para los juegos!).” (Juul 2004)

Ilustración 7 – Canal de Flujo. Fuente: Juul (2009)

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

46 Mateo Terrasa Torres

Entonces, el estado de flujo consiste en encontrar el punto medio entre aburrimiento

(que el juego no sea muy fácil) y frustración (que no sea muy difícil). Pero la experiencia

jugable es diferente para cada jugador, es un proceso subjetivo, por lo que para un jugador

parece un reto apasionante, para otro puede resultar aburrido y viceversa.

Juul (2004) dice que el estado de flujo depende de la relación entre dificultad del

juego y habilidad del jugador. Por lo que esto puede “crear problemas de diseño en sí

mismo ya que los jugadores tienen distintos niveles de habilidad”. Juul propone varios

sistemas para tratar esto como “niveles de dificultad, misiones de entrenamiento, creación

de desventajas (en juegos de multijugador), y áreas secretas que explorar (haciendo que los

buenos jugadores experimenten más)”.

En el lenguaje videolúdico, el concepto de flujo resulta atractivo, pero no lo explica

todo. Myers (1992) detecta que la fascinación por la repetición mecánica de tareas triviales

en algunos juegos contradice la idea de flujo, ya que la repetición debería llevar al

aburrimiento, pero no siempre es así. Esto puede enlazarse con una dinámica propia del

videojuego, sobre todo si es un juego difícil, el prueba y error. Juul (2004) apoya la idea de

la frustración como factor positivo, contradiciendo pues el planteamiento de

Csikszentmihalyi, pues observa que “la frustración puede de hecho motivar al jugador a

mejorar para así poder huir de la frustración”. Juul (2009) relaciona la frustración con el

fracaso en el videojuego y los sitúa al mismo nivel de importancia y explica que “si un juego

está siendo demasiado fácil se experimenta como superficial y carente de interés, esto

significa que el fracaso es mucho más que el contraste de la victoria – el fracaso conmina al

jugador a reconsiderar sus estrategias”.

El diseñador Jenova Chen (Chen 2006) habla del concepto “Zona de Flujo”9 como la

evolución del concepto flujo de Csikszentmihalyi:

A fin de mantener la experiencia de flujo personal, la actividad debe alcanzar un

equilibrio entre los retos propuestos y las habilidades del participante. Si el desafío

es mayor que la capacidad, la actividad se vuelve abrumadora y deviene en

frustración. Si el desafío es más bajo que la habilidad del participante, provoca

aburrimiento. Afortunadamente, los humanos tienen cierto margen de tolerancia,

9 Flow Zone

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

47 Mateo Terrasa Torres

hay una difusa zona segura donde la actividad no es ni demasiado frustrante ni

demasiado aburrida. (Csikszentmihalyi 1990)

Ilustración 8 - Zona de flujo óptima. Fuente: Chen (2006)

Entonces, hay una zona de flujo óptima (gráfico 7), donde el jugador puede poner a

prueba sus habilidades sin aburrirse ni frustrarse. Pero al depender de las habilidades del

jugador, esta zona de flujo resulta en algo subjetivo. Chen expone que existen muchas

diferencias entre jugadores, planteando diferentes zonas de flujo óptimas para cada uno

dependiendo de sus habilidades (gráfico 8).

Ilustración 9 - Jugadores y Zonas de Flujo diferentes. Fuente: Chen (2006)

Dependiendo del nivel del jugador, la zona de flujo es una u otra. Así, según Chen,

si el jugador detecta que el juego tiene una dificultad bien nivelada, mantendrá su interés

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

48 Mateo Terrasa Torres

por el juego. Aunque existen fórmulas de adaptación de dificultad dinámicas, lo habitual en

un videojuego es crear diversos modos de dificultad que ofrezcan experiencias de dificultad

prediseñadas, zonas de flujo diferentes, para que cada jugador elija dependiendo de sus

preferencias.

2.6.3 Modos de dificultad

La forma más extendida para aumentar el nivel de dificultad en los videojuegos para

adaptarse a todo tipo de jugadores es la adición de varios modos de dificultad. De esta

forma, mediante la selección desde el menú del juego al inicio de la partida de un nivel de

dificultad (habitualmente tres: fácil, normal y difícil), el jugador puede elegir la dificultad del

reto propuesto. Esto supone que los diseñadores han planteado varias zonas de flujo como

las planteadas en el gráfico 8.

Para ajustar el nivel de dificultad, existen muchos elementos del reglamento de un

videojuego que pueden modificarse. En Gamasutra, Daniel Boutros (2008) detecta los

siguientes:

• Límite de tiempo: El jugador debe llegar al final del nivel o superar un reto antes

del tiempo definido.

• Dinámicas de daños: Este es el modo habitual para hacer que un juego sea más

difícil. Pero como dice Boutros, si no se tiene en cuenta otros factores, como la

localización de los enemigos o los recursos, el diseño parecerá más vago e

injusto que difícil. Este método suele ir acompañado de mayor número de

enemigos

• “Simón dice”: Es una dinámica planteada para juegos tipo Donkey Konga

(Igarashi, Nintendo, 2003) o Guitar Hero (RedOctane, 2005), consistente en el

aumento de la dificultad viene dada por un derivado del aumento de teclas a

pulsar y en la velocidad con la que aparecen estas en pantalla.

• Incremento de la agresividad de la IA: Los enemigos actúan de forma más

agresiva obligando al jugador a reaccionar más rápidamente.

• Reducir las zonas neutrales: Si en el juego hay zonas seguras, se reducen,

eliminan o sustituyen a favor de más zonas de peligro.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

49 Mateo Terrasa Torres

• Restricciones del HUD: Alterando el interfaz de comunicación juego-jugador, el

jugador va menos guiado, por lo que debe utilizar sus conocimientos del

gameworld para sobrevivir.

• Reducción de recursos: Reducir el número de recursos para obligar al jugador a

racionar su uso.

Josh Bycer (2009) propone algunos sistemas de aumentar la dificultad no

contemplados por Boutros:

Activación/desactivación de ciertas características del sistema de juego. Cuanto

más alto es el nivel de dificultad, más opciones están desbloqueadas y por lo tanto

el reto se vuelve más complejo.

Game rewrite. En cada nivel de dificultad cambian de posición los objetos, aparecen

nuevos y mejores tipos de enemigos e incluso nuevos enemigos finales.

El diseñador Richard Terrell (2009) detecta los siguientes elementos que aumentan

la dificultad de forma más o menos significativa dependiendo del nivel de dificultad: Vida del

jugador/resistencia de los enemigos, tipos de enemigos, número de enemigos/amenazas,

necesidades para mejorar (más dinero, puntos de experiencia, muertes, etcétera), precio de

los ítems, límites de tiempo, objetivos y retos expandidos/nuevos.

Todos estos elementos ayudan a hacer el sistema de niveles de dificultad más

adaptable a diversos grupos de jugadores. A la hora de seleccionar el nivel de dificultad

entran en juego los conocimientos previos del jugador, esto es, sus conocimientos de los

patrones jugables del juego en cuestión. Si ha jugado a juegos similares con anterioridad,

sabrá qué modo de dificultad escoger. Si no es así, dependerá de sus hábitos de juego en

tanto a selección de dificultad.

En referencia a esto, Andrew Glassner (2004) propone varias quejas del uso de la

selección de dificultad. Entre otras cosas, habla de que el juego pide demasiado pronto que

el jugador elija el nivel de dificultad, por lo que el jugador no sabe realmente si el reto del

videojuego se va a corresponder a su nivel. Aquí entrarían los conocimientos y preferencias

previas del jugador para decidir qué nivel elegir. En la actualidad, además, es muy común

que los juegos permitan cambiar el nivel de dificultad durante la partida, para que el jugador

pueda ajustarlo a su gusto. Juegos como Dragon Age Inquisition (Gaider, BioWare, 2014) o

Bioshock Infinite (Levine, Irrational Games, 2013) lo permiten.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

50 Mateo Terrasa Torres

Aunque a través del ajuste de los elementos anteriores se consigue aumentar o

disminuir el nivel de dificultad de la partida, muchas veces lo que se consigue es aumentar

la dificultad de forma arbitraria, como plantea Harris (2007) al decir que “es posible

aumentar la dificultad de un videojuego de forma arbitraria sin mucho esfuerzo. Aumentar el

daño de los enemigos, disminuir la salud del jugador, eliminar recursos y/o añadir nuevos a

los enemigos – estos son sólo algunos de los métodos más obvios de aumentar la dificultad,

y no requiere de muchos conocimientos para añadir todo esto”.

Es decir, resulta muy fácil aumentar el nivel de dificultad de un videojuego, pero

hacerlo bien es algo muy complejo, que va más allá de aumentar las estadísticas de los

enemigos y disminuir las del jugador. Francois Boucher-Genesse10

, diseñador de Halo 3

(Bungie, 2007), dice que “No se trata solamente de subir la salud de enemigos al 200% y

llamarlo Legendario, hay que adecuar muchos elementos de cada misión para que todo

funcione”.

Algunos videojuegos, ofrecen más niveles de dificultad que los tres habituales.

Muchas veces están bloqueados como en Bayonetta (Kamiya, Platinum Games, 2009) y en

otras están todos disponibles desde el inicio, como en Hitman Absolution (Blystad, IO

Interactive, 2012).

2.6.4 Modos adicionales de juego

Además de los niveles de dificultad, algunos juegos ofrecen otro tipo de retos

seleccionables desde el menú del juego. Algunos ejemplos de esto es el modo Hombre de

Hierro en XCOM Enemy Unknown (Solomon, Firaxis Games, 2012) que activa la muerte

permanente, el modo Difícil de Fallout New Vegas (Sawyer, Obsidian Entertainment, 2010)

que añade nuevas reglas al juego o el Invisible Enemy Mode de Resident Evil (Mikami,

Capcom, 2002).

2.7 El fracaso en los videojuegos

El fracaso es algo que intentamos evitar en nuestra vida diaria, pero en los

videojuegos el fracaso se presenta al jugador constantemente:

10 Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games by Daniel Boutros

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

51 Mateo Terrasa Torres

No sería erróneo decir que los humanos sentimos el deseo de tener éxito y

sentirnos competentes, pero los jugadores de videojuegos han optado participar de

una actividad en la que casi seguro van a fracasar y sentirse incompetente, al

menos gran parte del tiempo. De hecho, hay jugadores que prefieren juegos en los

que puedan fracasar. Esa es la paradoja del fracaso en los videojuegos. (Juul 2013,

2)

No nos gusta fracasar, pero en los videojuegos, no fracasar nos gusta menos. O

eso es lo que pretende transmitirnos Juul (2013) mediante la paradoja del fracaso, la cual

resume en tres puntos:

1. Generalmente evitamos el fracaso.

2. Experimentamos el fracaso con los videojuegos.

3. Buscamos juegos que nos hagan experimentar sensaciones que normalmente

evitamos.

Al hablar de paradoja del fracaso, Juul (2013, 2) establece una relación con la

paradoja de la tragedia, por la cual consumimos productos culturales (literatura, teatro, cine)

que nos hacen sentir pena, miedo e incluso disgusto. Para explicar el porqué de la paradoja

de la tragedia se suele utilizar el término catarsis de Aristóteles11

. Éste argumenta que en

nuestra vida experimentamos emociones desagradables, pero que al experimentarlas en la

ficción, purgamos estas emociones (Juul 2013, 4). Pero como el propio Juul explica a

continuación, esto no puede extrapolarse a los videojuegos, ya que estos no purgan

nuestras emociones, sino que las generan.

En los videojuegos, al igual que en la vida, intentamos sobreponernos al fracaso.

La diferencia es que en los videojuegos aceptamos el fracaso aunque este devenga en

emociones negativas. En el lenguaje videolúdico el jugador espera algún tipo de resistencia,

busca un desafío que suponga un reto, aunque fracase, para engancharse. Según Juul

(2013, 5), los jugadores prefieren un reto que les suponga algún tipo de esfuerzo, pero que

no les haga fracasar demasiado.

11 Aristóteles, Poética.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

52 Mateo Terrasa Torres

Si un juego ofrece al jugador un reto difícil de superar, al conseguirlo el jugador se

siente más competente. Scott Rigby y Richard M. Ryan (2010) relacionan la satisfacción de

sentirse competentes en los videojuegos con los deportes:

Cuando un jugador se involucra con un deporte, muchos se esfuerzan por superar

los retos por la satisfacción de hacerlo. Se sobreponen al dolor y al cansancio,

mejoran su rendimiento y superan retos cada vez más difíciles. Esto también

sucede en los videojuegos. Cuando un juego propone un reto, nos invita a

superarnos para alcanzar nuevos niveles de maestría, para así satisfacer nuestro

instinto de sentirnos competentes. […]Gran parte del compromiso emocional y la

satisfacción intrínseca de deportes y videojuegos reside en esta necesidad de

competencia. (Rigby y Ryan 2010)

Lo fundamental es crear desafíos que pongan a prueba las habilidades del jugador.

Fracasar en un videojuego significa que el jugador ha hecho algo inadecuado y esto sirve de

motivación para jugar más para superar el error cometido. Sentir que se supera el fracaso,

poniendo a prueba nuestras habilidades, es el motor del disfrute videolúdico (Juul 2013, 7).

De este modo, el fracaso se entiendo como un método de aprendizaje. Cuando el jugador

fracasa, debe descubrir por qué lo ha hecho y aprender una manera de no volver a fracasar,

superar el reto y así progresar en el juego.

Bycer (2012) describe el fracaso como “un muro para el cual el jugador debe

encontrar una forma de superarlo para continuar progresando”. El mismo autor continúa

diciendo que el fracaso es la mejor manera de mostrar la mejoría del jugador. Si el jugador

vuelve a enfrentarse a un reto que no ha podido superar y en esta ocasión lo hace, ha

demostrado que ha mejorado en el juego. A razón de esto, Juul (2009) dice que “el fracaso

hace que ganar sea más disfrutable.

El fracaso sirve como motivador para el jugador. Pero es importante que la dificultad

sea justa, ya que si bien el fracaso sirve de motivación, si al fracasar este siente que no ha

sido justo, que no se debe a un error suyo, la motivación desaparece. El jugador prefiere

sentirse responsable de sus actos, por lo que si fracasa, debe ser por culpa suya. Si no es

así, percibirá el juego de forma negativa (Juul 2009).

Juul (2013, 116) relaciona la paradoja del fracaso con la psicología del fracaso para

explicarlo: “somos criaturas autocomplacientes que evitan la responsabilidad por fracasar,

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

53 Mateo Terrasa Torres

pero a la hora de poner a prueba nuestras habilidades, tenemos que aceptar la

responsabilidad de nuestro fracaso”. Es decir, aunque no nos guste fracasar, para probar

nuestra mejoría necesitamos aceptar el fracaso como propio (Juul 2013, 53-54). Así, cuando

aceptamos la responsabilidad de nuestro fracaso, podemos buscar nuevas estrategias para

superarlo (Juul 2013, 116).

Lo interesante del fracaso en los videojuego es que inducen al jugador la urgencia

de reparar sus errores, aprender de ellos y sentirse más competente por ello. Juul conecta

esto con la diversión del aprendizaje, que en los videojuegos se muestra de forma diferente.

Mientras que en nuestra vida aceptamos que algo sea fácil de aprender, si sucede esto en

los videojuegos, nos sentimos decepcionados. Sentencia Juul (2013, 45) que “el fracaso es

una parte central del disfrute del videojuego”.

En otro artículo Juul (2009) sentencia que el fracaso es mucho más que el contraste

de la victoria, “ya que el fracaso es parte central de la experiencia de profundizar en un

juego, de poner a prueba nuestras habilidades”. Entonces, el fracaso ayuda al jugador a

mejorar, aprender, crear y aplicar estrategias. Dice Juul que de ahí “surge el deseo de

equilibrio, perder y ganar a veces, es también un deseo de variación en el reto y la dificultad

de un juego”. Según Juul, el “fracaso añade contenido”, es decir, la variedad antes

mencionada.

En tanto al videojuego como método de aprendizaje, Bycer (2014) destaca la

importancia del feedback, que está determinado por los dos tipos de fracaso que presentan

los videojuegos, a los que denomina controlable e incontrolable. La primera hace referencia

al rol activo que tiene en jugador en su propio fracaso, es decir, sus errores. En el segundo

tipo, el fracaso incontrolable, el jugador no tiene el poder, es decir, queda en manos del

reglamento del juego, ya sea por unos márgenes de arbitrariedad o por un mal diseño.

En los juegos con fracaso controlable el feedback es un muy claro: el jugador debe

ver donde ha fallado para intentar no repetirlo la próxima vez. Es decir, el feedback

corresponde a las acciones directas del jugador. En tanto a los videojuegos con fracaso

incontrolable, Bycer destaca la importancia de la información. Si el jugador no sabe por qué

ha fracasado se frustrará. Hay que conocer bien el sistema de juego para saber los motivos

del fracaso. Es decir, esta clasificación depende del nivel del grado de azar del diseño.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

54 Mateo Terrasa Torres

Para Bycer (2012), los videojuegos orientados al fracaso controlable normalmente

dependen de las habilidades del jugador, es lo que Juul (2013, 73) denomina “juegos de

habilidad”. Al ser juegos basados en las habilidades del jugador, el azar es inferior. Super

Meat Boy ya que “cada elemento del juego está diseñado para un propósito específico […]

No hay elementos ocultos, por lo que morir en el juego es siempre culpa del jugador.

Fracasar en Super Meat Boy se debe siempre a la insuficiente habilidad del jugador, esto

hace que le juego sea tenga una recompensa mayor cuando el jugador gana (Bycer 2014)”.

En cambio, los videojuegos orientados al fracaso incontrolable, se producen por

elementos aleatorios que se escapan al control del jugador, lo que Juul (2013, 73) denomina

“juegos de azar”. Un ejemplo de esto son los RPG’s donde se dejan muchos elementos

(tipos de enemigos, ataques críticos) al azar. Lo mejor es siempre un término medio, donde

la habilidad del jugador y el azar se complementan a diferentes niveles. Como sucede en

Demon's y Dark Souls, “títulos que retan al jugador a que ponga a prueba sus habilidades,

pero haciendo frente también a sucesos impredecibles”. (Bycer 2014)

Juul (2013, 59) explica que somos más propensos a buscar las causas de un

fracaso que de un éxito. El fracaso nos hace reconsiderar qué hemos hecho mal y aprender

de ello, mientras que el éxito sólo sirve para reforzar que entendemos el sistema. Es decir,

el fracaso nos hace comprender detalles nuevos o que hemos dejado escapar. En juegos en

los que predominan las habilidades físicas, se aprende a través del fracaso siguiendo esta

secuencia de acciones:

1. Se presenta un nuevo objetivo/reto,

2. El jugador falla al intentar superarlo,

3. Busca nuevas formas de superar el fracaso y

4. Finalmente tiene éxito y lo supera.

Como apostilla interesante, cuando un jugador implementa nuevos retos y/o

dinámicas a un juego para hacer la experiencia más difícil, también añade nuevas formas de

fracasar. Por ejemplo, si un jugador implementa la muerte permanente en un juego que no

la tiene, hace de su muerte en el juego un fracaso definitivo, ya que no podrá continuar con

la partida. Es decir, al implementar nuevas formas de juego, también se implementan

nuevas formas de fracaso.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

55 Mateo Terrasa Torres

2.7.1 Fracaso ficcional

Aunque no tiene nada que ver con la dificultad de un reto, el fracaso en el

videojuego también se presenta ante el jugador desde la ficción:

Como jugadores, viramos entre estas dos perspectivas, entendemos los eventos que

forman parte del mundo ficcional del juego (secuestran a la novia de Mario), mientras que

otros eventos pertenecen al reglamento del juego (Mario vuelve de la muerte tras ser

golpeado por un barril). (Juul 2013, 25)

Es decir, el fracaso puede formalizarse a partir de las reglas del juego, al que Juul

denomina ‘fracaso real’ y del mundo ficcional, denominado por Juul (2013, 25) como

‘fracaso ficcional’. En algunos juegos, nuestro fracaso como jugadores no se traduce en un

fracaso ficcional, se reinicia la misión fracasada, aunque en ocasiones sí sucede así.

En ocasiones, dice Juul (2013, 27), los objetivos del jugador son los mismos que los

del protagonista del juego por lo que “cuando el jugador tiene éxito, el protagonista

también”. Pero hay juegos donde el éxito del jugador no se presenta como tal en la ficción.

Ilustración 10 - Muerte de John Marston en Red Dead Redemption

Juul (2013, 103-107) dedica un apartado para reflexionar en torno a la muerte

ficcional en Red Dead Redemption (Houser, Rockstar San Diego, 2010). Para completar

este juego es necesario dejar que el protagonista muera al final de la historia. Comenta Juul

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

56 Mateo Terrasa Torres

que durante esa sección del juego, cuando el protagonista muere el sistema pregunta al

jugador si quiere “intentarlo de nuevo” excepto al final, cuando la ficción dicta que el

personaje debe morir. Dice Juul que “no es habitual que un videojuego pregunte al jugador

si quiere sacrificar al protagonista por el bien común”. En estos casos, como dice Juul

(2013, 117), el jugador se siente responsable de los eventos en la ficción, por lo que aun

habiendo superado el reto, el jugador sentirá que ha fracasado.

2.8 La muerte: castigo y aprendizaje

La muerte en los videojuegos puede presentarse de forma ficcional o funcional. La

ficcional, dice Navarro (2013, 281) es “un acontecimiento narrativo, sobre el que el jugador

puede tener o no control, pero que se desarrolla siempre en espacios narrativos. Si es

invariable, formará parte del mapa estructural del juego como una vía única; si el jugador

puede influir en ella, creará diferentes ramificaciones del mapa”.

Pero tradicionalmente, la muerte tiene un rol funcional en el lenguaje videolúdico,

era necesaria, la “forma que tenía la máquina arcade para recaudar monedas” (Cameron

2015). Entones, como dice Cameron, la vida era una “mercancía” por la que el jugador

debía pagar, y aunque las cosas cambiaron cuando los videojuegos se convirtieron en un

entretenimiento doméstico, “la pantalla de Game Over se había establecido como un

elemento básico del videojuego” (Cameron 2015).

Navarro dice que el sujeto jugable “puede ser asesino y mortal, matar y morir.

Puede neutralizar, según las mecánicas y los patrones de problema, a otros sujetos

mediante mecánicas de ataque”. Y menciona dos formas de neutralización: temporal y

definitiva. Entonces, la muerte puede afectar al jugador y al resto de sujetos del gameworld.

Aunque, como dice Navarro (2013, 282), “el jugador puede acabar definitivamente con otros

sujetos sin que el juego lo muestre como una muerte”.

Lisbeth Klastrup (2007) habla de cómo en los videojuegos morir “es una actividad

similar a otras actividades que se repiten dentro del mundo de juego diariamente”. Morir en

un videojuego, continua, puede estar asociada a multitud de emociones: “puede ser lúdico y

exploratorio, repetitivo, glorioso o divertido, o simplemente una desafortunada molestia que

obstruye el flujo de juego”. La importancia que el jugador le dé a una muerte depende, en

muchos casos, del contexto.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

57 Mateo Terrasa Torres

Principalmente, la muerte al jugador se le aparece en forma de penalización. Como

dice Navarro, la muerte funcional se representa “como una penalización temporal, la pérdida

de un estado de juego recuperable con más o menos esfuerzo”. Aunque también, dice

Klastrup, puede funcionar como una forma de enseñar al jugador el funcionamiento del

mundo. Es decir, que puede funcionar de la misma forma que el fracaso. Y es que son dos

conceptos que el lenguaje videolúdico suelen ir de la mano. Al igual que con el fracaso, la

muerte puede devenir en frustración si el jugador la siente como una pérdida de tiempo. Por

ello, los diseñadores deben plantearse diversas cuestiones sobre cómo implementar la

penalización de muerte en su juego:

Cuando la muerte se implementa como parte del sistema y las mecánicas, los

diseñadores deben tomar importantes decisiones respecto a sus efectos a corto y

largo. Estos diseñadores tienen un reto por delante a la hora de plantear la

penalización de muerte, que debe ser suficientemente grave como para que los

jugadores se la tomen en serio y en consecuencia se trabajen más las estrategias

de acción. Pero tampoco puede resultar excesivamente exigente como para asustar

el jugador nada más empezar. (Klastrup 2007)

Klastrup habla de cómo afecta la muerte en los MMO (multijugador masivo online)

no sólo al que la experimenta, sino también a los testigos: “la visibilidad de los cadáveres

contribuyen a las mecánicas del juego”. Mostrando los efectos de la muerte, esta se

convierte en “parte integral de la experiencia de ese mundo”, además se le “recuerda

constantemente al jugador que la muerte es posible y le sucede a todo el mundo”.

La muerte también es relevante en tanto el tipo de penalización que provoca.

Klastrup menciona varios MMO y compara como en Star Wars Galaxies (Sony Online

Entertainment, 2003) la penalización de muerte es muy “suave”, por lo que se puede

explotar para conseguir ciertas ventajas, como una forma rápida de volver a una ciudad.

Dice Klastrup que de esta forma, “la muerte deja de ser una penalización o una causa de

emoción, para ser una ayuda”. Rollings y Adams12

(2003) opinan de forma similar y dicen

que la clave está en el equilibrio:

12 Klastrup, Lisbeth. Why Death Matters: Understanding Gameworld Experience. 2007

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

58 Mateo Terrasa Torres

La muerte del avatar debe ir acompañada de un desincentivo de algún tipo, o a los

jugadores no les importará morir. El truco es encontrar un desincentivo que sea

apropiadamente proporcional a la posibilidad de morir.

Por otro lado, Dark Age of Camelot (Jacobs y Firor, Mythic Entertainment, 2001)

penalizaba la muerte con la pérdida de puntos de experiencia, que les podían llevar a perder

un nivel. De esta forma, cuando la muerte penaliza de forma tan severa, se vuelve

relevante.

La muerte afecta a la experiencia del jugador ya que “La mortalidad (o falta de ella)

del sujeto controlable crea un tipo de experiencia muy diferente según se trate. Afecta al

reglamento, a los patrones de problema y de situación, al mapa estructural y a la ficción, así

como a la representación del jugador dentro del gameworld” (Navarro 2013, 287).

2.8.1 Muerte permanente

Habitualmente, la muerte en los videojuegos es reversible, por ello se la considera

una penalización de temporal de avance. Pero existe una tendencia en el diseño de juegos

que convierte la muerte del sujeto o sujetos jugables en algo definitivo: la muerte

permanente o permamuerte13

. En un videojuego con muerte permanente, cuando un sujeto

jugable muere, supone la desaparición permanente de la partida. Esta circunstancia puede

llevar a dos opciones (Navarro 2013, 284): o el jugador pasa a controlar otro personaje o la

partida termina de manera definitiva.

Este tipo de muerte forma parte esencial del roguelike, en los que al morir el jugador

vuelve a empezar el juego desde el inicio, pero no es el único tipo de juegos que la utilizan.

Andrew Doull (2008) comenta este tipo de dinámica de muerte permanente y reanudado no

suele ser bien recibida en los juegos enfocados a la narrativa. Esto no quiere decir que no

sea implementada en los juegos narrativos. Dead Space 2 (Walker, Visceral Games, 2011)

o The Witcher 2 (Badowski, CD Projekt RED, 2011) incorporan un nivel de dificultad

adicional (el más alto) que, además de otros aspectos, introduce la muerte permanente en

el reglamento del juego. Minecraft (Persson y Bergansten, Mojang, 2011), uno de los

mayores éxitos del medio en los últimos años, también incluye esta modalidad, en la que si

13 Permanent death y permadeath

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

59 Mateo Terrasa Torres

“el jugador muere, el juego borra su mundo” 14

. Bergensten explica en una entrevista que de

esta forma, el juego añade mayor tensión y hace que el jugador se tome la experiencia de

forma más seria. Aunque como aspecto negativo, dice Bergensten, que añade mucho la

dinámica de ensayo y error, lo cual puede suponer que el jugador lo vea como algo injusto.

Hay juegos en los que la muerte permanente no supone el reinicio de la partida,

sino la pérdida de recursos. Esto sucede en juegos de estrategia como Fire Emblem

Awakening (Maeda y Yokota, Intelligent Systems, 2013) o XCOM, donde la muerte de una

unidad supone que el jugador la pierde para siempre, con todo lo que ello comporta. De esta

forma, la muerte deviene en tensión y mayor componente estratégico, ya que la “muerte

tiene mayores consecuencias en juegos con muerte permanente, añade tensión y obliga al

jugador a centrarse en jugar más cautelosamente, al contrario que en todos los juegos en

los que el jugador reinicia la partida en el último checkpoint”.15

Jake Solomon16

, diseñador

de XCOM Enemy Unknown, dice que mediante la muerte permanente, los jugadores sienten

el peso de las consecuencias de sus actos. De esta forma, dice que es “más difícil tener un

éxito real”.

Uno de los géneros que mayor uso le dan a la dinámica de la muerte permanente es

la estrategia. En juegos como XCOM o Fire Emblem consiguen que la experiencia sea más

tensa, ya que la pérdida de una unidad es definitiva. En los juegos con muerte permanente

con un factor narrativo importante y personajes con personalidades y habilidades

específicas, se añade a la pérdida un mayor factor dramático. Esto sucede en Valkyria

Chronicles (Tanaka y Terada, Sega, 2008), las unidades que le jugador utiliza en el campo

de batalla, además de atributos específicos, tienen un trasfondo ficcional, por lo que su

pérdida supone un plus a la narrativa.

En Gamasutra, Kris Ligman (2015) hace un estudio sobre el videojuego Fire

Emblem: Awakening y como lo afrontan los jugadores. A través de una encuesta online,

cuyos resultados el propio autor denomina como “no es lo más científico del mundo” pero

que resultan lo suficientemente interesantes como para incluir aquí, de la que Ligman extrae

que, aunque la mayoría de jugadores prefiere jugar en el modo de dificultad normal (de

entre normal, hard y lunatic), un porcentaje aún mayor prefiere jugarlo con la muerte

14 Jens Bergensten. Why permadeath is alive and well in video games. 15 http://www.giantbomb.com/permanent-death/3015-431/ 16 XCOM designer: Consequences make success so much sweeter By Tom Curtis

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

60 Mateo Terrasa Torres

permanente activada. Al igual que en XCOM: Enemy Unknown, la elección de la muerte

permanente es independiente del modo de dificultad. Esto resulta significativo porque el reto

de la muerte permanente se percibe como algo diferente al simple aumento de dificultad.

2.9 El sistema de guardado

El sistema de guardado es un elemento esencial del videojuego, aunque no forma

parte del leguaje desde sus inicios, ya que se incorporó a medida que la tecnología fue

avanzando. Y como dice Richard Terrel (2011), el sistema de guardado forma parte del

diseño de la dificultad. Este sistema afecta de forma considerable a cómo el jugador se

enfrenta a un videojuego.

Todo sistema de guardado se basa en la combinación de tres funciones: guardar,

almacenar y cargar (Terrel 2011). La función de guardado es la acción de guardar partida

iniciada por el jugador, o por el sistema si es autoguardado. La función de almacenado hace

referencia al número de slots de guardado hay disponibles, e incluye las posibilidades de

copia, borrado, importación/exportación. Por último, la función de cargar es la acción de

volver a una partida guardada.

Además de estas tres funciones, existen varias variaciones y modos de guardado.

Estas variaciones dependen de las limitaciones impuestas por el diseño a las funciones de

guardar, almacenar y cargar dadas por Terrel.

Save anywhere: con este sistema de guardado el jugador tiene control absoluto

sobre el momento de guardar la partida. Este sistema, según Terrel, permite que el

jugador abuse del guardado, con lo que esta característica se facilita el avance del

jugador al eliminar el miedo a tener que repetir secciones enteras del juego.

Save almost anywhere: este sistema es muy parecido al anterior, pero evita que el

jugador pueda guardar en momentos de peligro. Mass Effect (Hudson, Bioware,

2007) permite guardar en cualquier momento excepto en combate.

Save point: giantbomb.com17

describe el save point como “lugares especiales

dentro del juego que permiten al jugador guardar el progreso de forma manual”. Es

decir, puntos de guardado fijos a los que el jugador se dirige para guardar su

avance.

17 http://www.giantbomb.com/save-point/3015-51/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

61 Mateo Terrasa Torres

Limited saves: el jugador sólo puede guardar la partida un número limitado de

veces. Es el sistema utilizado por Resident Evil mediante el uso de ítems.

Single save slot: el juego tiene un único slot de almacenamiento, por lo que se evita

el “abuso de las opciones de guardado”. Según Terrel, este sistema ayuda al

jugador a concentrarse en una sola historia.

Overwritten save: al igual que el sistema anterior, sólo tiene un slot de

almacenamiento. La diferencia es que con este tipo de guardado, el sistema guarda

automáticamente con cada avance del jugador, por lo que el jugador tiene que

aprender a “vivir con sus consecuencias y errores”. Este sistema es el que utiliza la

saga Souls y los juegos con muerte permanente.

Items/status save: Con este sistema, el jugador puede guardar partida en cualquier

momento, pero sólo se guardará el estado del personaje y sus ítems, pero no su

posición. Al cargar una partida, el jugador empieza al inicio del edificio, mazmorra o

zona donde dejó de jugar, pero con todos los ítems conseguidos hasta el momento

del guardado.

Checkpoint/autosave: el sistema guarda la partida de forma automática en puntos

concretos.

Quicksave: este es un sistema de guardado muy común en los juegos de pc.

Mediante el quicksave, el jugador puede guardar partida con tan solo pulsar un

botón.

Password: no se trata de un sistema de guardado como tal, pero en la época de los

8/16 bits, cuando las restricciones de memoria impedían la implementación del

sistema de guardado, los passwords eran la forma de “guardar” el progreso del

jugador con el uso de códigos alfanuméricos.18

El sistema de guardado y sus diferentes modelos son un aspecto del videojuego

que ha estado directamente relacionado a la evolución tecnológica del medio. Por ello, en la

actualidad hay tantas formas de plantearlo, y su funcionamiento es una parte fundamental

del diseño del juego.

2.10 Historia del videojuego difícil y su evolución

18 http://www.giantbomb.com/password/3015-38/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

62 Mateo Terrasa Torres

Desde sus inicios en los salones recreativos, los videojuegos han sido un lenguaje

caracterizado por la alta dificultad:

Si hay algo que existe en un videojuego desde sus comienzos, es la dificultad, en un

principio usada para alargar la vida del juego, ya que estos no tenían una duración

muy extensa. Por ello se usaba esta dificultad bastante alta, para que el tiempo con

el juego fuera más largo, debido a lo que costaba mucho avanzar y llegar a su fin.

(Tiex 2012)

Como dice David Catalina (2011), el videojuego en sus inicios utilizaba este

dificultad tan alta como un modelo de explotación comercial: partidas rápidas que utilizaban

la dificultad como una forma artificial de aumentar la duración del juego y que el jugador

gastase más monedas. Álvaro Acevedo (2014), en la web especializada Zehngames19

,

menciona las limitaciones técnicas como otro de los elementos clave para entender la

dificultad de aquellos primeros videojuegos.

Juul (2010, 42) introduce el uso de las “tres vidas” como uno de los elementos que

contribuían a la considerable dificultad de aquellos juegos, que forzaba al jugador al “game

over”, empezar desde el principio e introducir más monedas. El uso de las “vidas” resultó

definitivo para el lenguaje videolúdico, tanto que todavía hoy existen videojuegos que lo

utilizan, aunque de forma menos severa. Al entrar en los hogares en forma de ordenadores

personales y videoconsolas, los videojuegos mantuvieron el diseño basado en la alta

dificultad herencia de los videojuegos arcade, pero ofreciendo algunos patrones y

mecánicas novedosas, además de ofrecer productos de mayor extensión:

Cuando los videojuegos entraron en los hogares a finales de 1970 y principios de

1980, empezaron a ofrecer experiencias más duraderas, pero en muchos casos

conservando la estructura de forzar al jugador a reiniciar todo el juego tras perder

todas sus vidas. (Juul 2010, 42)

Esta mayor extensión y nuevas posibilidades, son consecuencia de un nuevo tipo

de explotación comercial, consistente en comprar una versión completa del juego (retail)

que todavía se práctica. Así, las partidas y los juegos podían ser más largos porque ya no

había que pagar por partida, el juego se pagaba de golpe y había que amortizarlo. Pero los

19 http://www.zehngames.com/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

63 Mateo Terrasa Torres

videojuegos continuaban siendo extremadamente complicados, como Manic Miner (Matthew

Smith, 1983), en el que el jugador “debía superar los veinte niveles que lo componían con

sólo tres vidas” (Juul 2010, 42). Respecto a este juego, Juul habla de la necesidad de

aprender “repitiendo una serie de acciones específicas hasta dominarlas”, para no ser

castigado a repetir una y otra vez la misma sección del juego. Entonces, el aprendizaje era

recompensado con el progreso, mientras que los errores, eran castigados con la repetición.

Con la llegada de algunos avances tecnológicos, se abrieron nuevas posibilidades

que hacían de la experiencia de jugar a un videojuego algo más sencillo, como la posibilidad

de guardar partida:

…muchos videojuegos a mediados de la década de 1980 y en adelante,

introdujeron puntos de guardado que los hacían mucho más indulgentes,

permitiendo al jugador guardar partida a voluntad, o devolviendo al jugador al último

punto de guardado tras el game over. (Juul 2009)

Josh Bycer (2015) habla también sobre las limitaciones tecnológicas como motivo

de la dificultad en los diseños de los videojuegos arcade y “retro” y añade que “los juegos no

tenían sistema de guardado no porque los diseñadores quisieran hacer un juego difícil, sino

porque la tecnología no se había creado”.

Este autor, continúa diciendo que muchos de los juegos de antaño eran difíciles

precisamente por estas limitaciones tecnológicas y que actualmente son percibidos como

injustos o mal diseñados. Con los avances tecnológicos y la masificación del videojuego

como medio de entretenimiento se fueron implementando más facilidades para el jugador,

por lo que los juegos se tornaron, en general, más justos y más fáciles. Con la mejora

tecnológica a finales de la década de los ochenta aparecieron nuevas formas de juego,

menos basadas en las habilidades físicas del jugador y más en las cognitivas, como las

aventuras gráficas de Lucas Arts. También en esa época, surgieron los primeros juegos no

basados en la consecución de un final en su estructura ni un final claro. SimCity no

presentaba un objetivo definitivo, sino un estado deseado (Sicart, Defining Game Mechanics

2008).

A principios de los 2000 estas tendencias se fueron acusando y cada vez más el

videojuego fue abriéndose a más tipos de usuarios y propuestas de juego:

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

64 Mateo Terrasa Torres

En los últimos años, no obstante, hemos visto el surgimiento de nuevos modelos de

juego, así como el resurgimiento de otros que parecían superados: juegos

“casuales”, juegos independientes de pequeño formato (minimalismo sistémico y

formal y duración breve), juegos de corte e inspiración “retro”… El lenguaje del

videojuego está más lejos de una evolución lineal y un modelo único que nunca.

(Navarro 2013, 27)

2.10.1 El jugador casual y el reto

Como respuesta a este surgimiento de nuevos modelos del que habla Navarro

(2013), sobre todo por la proliferación de videojuegos dirigidos a usuarios no familiarizados

con el medio, los jugadores “experimentados” empezaron a utilizar el término “casual” para

diferenciarse y dirigirse de forma peyorativa a estos jugadores novatos. Estos jugadores

experimentados o tradicionales se quejaban de que de que este nuevo tipo de juegos

casuales y sociales eran demasiado fáciles, simples y complacientes. En contraste a la

apertura del medio hacia nuevos modelos y mercados, es decir, la mayor aceptación del

medio, muchos jugadores que consideran el medio como “suyo” se “rebelaron” apelando por

un estatismo que pone trabas a la evolución del medio.

Juul (2010, 63) define la irrupción de este nuevo tipo de videojuegos y jugadores

como “revolución casual”, la cual ha devenido en numerosos cambios en el sector, como

innovaciones en el diseño o ayudar a superar los prejuicios ante los estereotipos del jugador

inadaptado.

Navarro (2013, 137) expresa que el significado exacto de los términos “hardcore” y

“casual” está poco claro, ya que en ocasiones hace referencia al diseño, en otras es al

jugador, la exigencia y dificultad o a la dedicación.

El término casual es controvertido debido al uso despectivo con el que se utiliza,

pero a la vez resulta muy significativo de los cambios que se han producido en la industria

durante los últimos años. Juul plantea una idea interesante ¿de dónde viene la idea de que

los videojuegos están dirigidos a un público hardcore? ¿Ha sido siempre así? la respuesta

es no:

Sorprendentemente, un artículo de 1974 presentaba el videojuego como algo

diferente, empatizando su atractivo universal. En otro artículo se explicaba que

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

65 Mateo Terrasa Torres

“Nunca antes ha habido un entretenimiento tan abierto a todas las edades. Todos,

desde adolescentes a jubilados disfrutarán del reto que ofrece un videojuego”. (Juul

2010, 26)

Los videojuegos nacieron como un “juguete” dirigido a toda la familia, por lo que las

estampas de familias jugando delante de la pantalla es algo que nació mucho antes que la

videoconsola Wii de Nintendo. Pero aunque el videojuego estaba dirigido a todo el público

en sus inicios, unos años después pasaron a ser considerados como algo para chicos (Juul

2010, 27).

Por otro lado, es habitual asegurar que a los jugadores casuales no les gustan los

videojuegos difíciles, pero la cuestión no es tan sencilla. Esta forma de encarar la revolución

casual es sólo desde el punto de vista de los jugadores hardcore, que ven a este tipo de

usuarios poco comprometidos (Juul 2010, 28). Esta visión del jugador poco comprometido

con el videojuego, que huye de la dificultad, no es más que un estereotipo, al igual que el

del jugador hardcore adolescente que no sale de casa. Juul describe las características

estereotípicas de los dos tipos de jugadores:

Según el estereotipo del jugador casual, este prefiere obras positivas y placenteras,

ha jugado a unos pocos juegos, dedica poco tiempo y recursos a la hora de jugar, y

aborrece los juegos difíciles. Por otro lado, según el estereotipo de jugador

hardcore, este prefiere obras más “negativas” de ciencia ficción, vampiros, fantasía

y bélicas, ha jugado a muchos juegos, invirtiendo mucho tiempo y recursos, y

disfruta de los juegos difíciles. (Juul 2010, 29)

Continuando con su descripción del jugador casual, Juul (2010, 30) destaca cinco

elementos distintivos de este tipo de jugadores: la valencia ficcional positiva, usabilidad

amigable e intuitiva, mayor flexibilidad en el diseño de las partidas, un feedback

extremadamente positivo y, lo que más interesa para este estudio, el diseño fácil con

penalizaciones indulgentes. Aquí Juul descubre uno de los puntos clave del videojuego

casual, y es que no importa tanto si es difícil o no, sino la forma en la que se castiga al

jugador, normalmente más moderada que en un videojuego tradicional. Y además añade:

El estereotipo de jugador casual implica que los diseños de juegos casuales son

siempre fáciles. Pero eso, de hecho, está considerado como positivo en el diseño de

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

66 Mateo Terrasa Torres

juegos casual: Nunca un juego casual ha fracasado por ser demasiado fácil. . (Juul

2010, 39)

Es fácil considerar los videojuegos casuales como fáciles, pero en realidad existen

muchos que ofrecen un reto difícil, al igual que muchos jugadores considerados casual

buscan este tipo de videojuegos. Los juegos casual pueden tener un diseño fácil de

comprender y usar, pero siempre deben ofrecer dificultad suficiente como para desafiar las

habilidades del jugador (Juul 2010, 40). Juul lo confirma con algunas entrevistas realizadas

a jugadores considerados casual, de las que extrae que “rejugar un nivel muy difícil de un

juego es aceptable y disfrutable, siempre que el incremento de la dificultad sea razonable”

(Juul 2010, 41).

Como podemos ver, el videojuego casual no es fácil per sé y el jugador casual no

busca sólo juegos fáciles. Por supuesto que hay videojuegos que no proponen un reto difícil,

pero la gran mayoría de los considerados juegos casual se diferencian de los “juegos

hardcore” en el castigo impuesto a los jugadores por sus errores, que no obliga a repetir

largas secciones del juego (Juul 2010, 50). En tanto al castigo en juegos multijugador, es

más difícil de valorar, ya que depende enteramente de a quién se enfrente el jugador.

Otro de los elementos clave destacados por Juul como característica definitoria del

videojuego casual, y que lo diferencia del hardcore, es lo que denomina “juiciness”. Este

término hace referencia al feedback positivo de los juegos casual a las acciones del jugador

y que, según Juul (2009) “aparentemente mejora la experiencia de sentirse competente, o

inteligente, al jugar un juego”. Pero esta respuesta positiva no es exclusiva del videojuego

casual, en los videojuegos “hardcore” también está, pero se representa de forma diferente.

Juul diferencia entre la mostración no-diegética del feedback positivo, mediante pantallas,

mensajes, etcétera, mientras que en los juegos hardcore, este feedback tiene lugar en el

gameworld, es decir, es una recompensa visual diegética.

Como puede verse, las diferencias entre un tipo de jugador/juego y otro no son tan

grandes, y pueden darse ejemplos de jugadores casuales que utilizan juegos casual con

una dedicación hardcore. Es cierto que las cosas han cambiado en la industria del

videojuego, sobre todo en tanto su uso, ya que según Juul (2010, 8) jugar a videojuegos “se

ha convertido en la norma” y no jugar, en “la excepción”. Pero la aparición de este nuevo

tipo de juegos y jugadores y el cambio hacia la normalización del medio, no ha devenido en

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

67 Mateo Terrasa Torres

la desaparición de los juegos difíciles. El mercado sigue copado de juegos difíciles, aunque

ya no sean la “norma”.

2.10.2 La “híper especialización” de los videojuegos difíciles

La evolución del videojuego en un medio de masas ha devenido en una

simplificación del reto y constantes ayudas al jugador. Sánchez Coterón (2010) se refiere a

eso como condescendencia y cordialidad con el jugador, ya que las desarrolladoras buscan

que “que sus videojuegos sean entretenidos paseos agradables a la vista en lugar de

verdaderos retos – ya sean mentales o de destreza”.

Entonces, a medida que el videojuego se ha convertido en un medio que atrae a las

masas se ha tornado más amable con el jugador. David Catalina (2011) opina igual, y

destaca el marcado carácter económico que se esconde tras las estrategias de lanzamiento

de videojuegos dirigidos al gran público. El redactor de Zehngames Tiex (2012), comparte

esta visión lucrativa del videojuego actual y dice “Los desarrolladores buscan que cualquiera

pueda jugar a su juego, cuantos más sean mejor – más dinero…”.

Catalina (2011) dice que “jugar hoy en día resulta más sencillo, en términos de

dificultad, de lo que fue antaño. No importa si tomamos como punto de partida los salones

recreativos, los ordenadores de 8-bits, o las consolas de 16-bits: los juegos parecen haber

seguido un camino que los ha conducido a la simplificación de propuestas y la apertura a

toda clase de públicos. Esta simplificación en su apertura al gran público, puede

relacionarse con el pensamiento de que los videojuegos se disfrutan más cuando ofrecen un

reto superable. (Reeves 2014)

Juul (2010, 29) habla de que en la actualidad los videojuegos se perciben como más

fáciles, lo cual en parte es debido a la aparición de juegos que recompensan al jugador por

el tiempo invertido en lugar de por la habilidad La aparición de videojuegos con un nuevo

modelo de explotación comercial como el free-to-play y el pay-to-win. Los free-to-play son

juegos a los que el jugador puede acceder y jugar gratuitamente, pero que ofrecen la

posibilidad de pagar por ciertas características y opciones desbloqueables. Pay-to-win, por

otro lado, es un término peyorativo y no oficial referido a juegos que dan la posibilidad de

jugar, previo pago, con ciertas características u objetos que les dan ventaja frente a otros

jugadores que no los han comprado.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

68 Mateo Terrasa Torres

Pero también a raíz de esto, como respuesta, han aparecido los juegos de dificultad

“old-school” (Juul 2013, 70). Reeves (2014) también habla de un aumento en la popularidad

de los videojuegos con retos legendarios como la serie Dark Souls, Donkey Kong Country

Returns o Super Meat Boy, por lo que la situación no es tan sencilla como para generalizar

en tanto a esta falta de dificultad.

La aparición de estos videojuegos que se caracterizan por su alta dificultad deviene

de una “nada disimulada vuelta a los orígenes del videojuego, una búsqueda de viejos retos

y fórmulas arcaicas (plataformas, puzles, point & click) adaptadas a la tecnología del

momento….” (Catalina 2011).

Juegos como Super Meat Boy son muestra de este retorno a los orígenes del

videojuego. Y ha sido gracias a plataformas de distribución digital como Steam o XBOX Live

Arcade que este tipo de juegos encontraron un medio de distribución para llegar al creciente

número de usuarios que buscaban consumir retos a su altura. Pero no sólo de plataformas

digitales viven este “resurgir” de los videojuegos difíciles, sagas como Ninja Gaiden o

Demon’s/Dark Souls son los representantes en la escena Triple A de los videojuegos

difíciles. Tampoco hay que olvidar los modos de dificultad y opciones como la muerte

permanente que existen desde hace tiempo y buscan acomodarse a todo tipo de

experiencias y jugadores.

Con esto en mente, en lugar de hablar de desaparición, deberíamos hacerlo de

“híper especialización”, materializada en tendencias de juego como el masocore, el diseño

injusto, el roguelike y el fumblecore; además de tendencias de juego emergente, como el

speedrun, y objetivos intermedios como los logros.

2.10.2.1 Masocore

El término masocore se popularizó en 2008 en el blog de videojuegos

auntiepixelante.com, de la diseñadora Anna Anthropy, creadora del videojuego Mighty Jill

Off. La definición de masocore ofrecida por Anthropy “es un juego que juega con las

expectativas del jugador, las convenciones del género que el jugador cree conocer”.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

69 Mateo Terrasa Torres

En el portal web giantbomb.com lo definen como20

: “Masocore (un acrónimo de

masoquismo y hardcore) es un subgénero diseñado específicamente para frustrar al jugador

combinando mecánicas complejas con una intensa y aparentemente imposible dificultad, en

especial por el uso del prueba y error. Las características del masocore incluyen las vidas

infinitas (que obligan al jugador a repetir secciones del juego una y otra vez para progresar),

un complejo gameplay, y objetivos confusos y conflictivos”.

Por su parte, Lara Sánchez Coterón (2010), lo describe así: “El termino masoquismo

hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta

es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que

denomina a ese tipo de videojuegos que se basan en modelos de jugabilidad que frustran

de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de alguno otro

tipo de jugadores…”

Coterón plantea uno de los elementos indispensables del masocore: la frustración.

Anthropy ya lo señalaba cuando popularizó el término, la dificultad, la frustración y jugar con

las expectativas del jugador son indispensables en el masocore.

Los videojuegos englobados bajo el término masocore son “aquellos juegos cuyo

nivel de desafío es tan alto que en algunos casos roza lo absurdo y que parecen pensados

en exclusividad para un público objetivo como es el del jugador experimentado, curtido en

mil partidas, con una coordinación y control extremo de la motricidad fina sobre el mando de

juego. Juegos que retan las habilidades de los usuarios de dedos hábiles y mentes más

rápidas” (Sánchez Coteón 2010).

Como expresa Coterón, existen varias corrientes y clasificaciones del masocore,

dependiendo de los conceptos de taxonomía elegidos por autores que han revisado el

género, pero no existe una categorización debido a la falta de consenso. En lo que sí existe

consenso, dice la autora, entre los investigadores que han abordado el tema es la

necesidad de ir un paso más allá de las convenciones de los géneros clásicos para que el

jugador entienda este tipo de juegos.

En giantbomb.com, apuntan que no hay que confundir los juegos masocore con los

juegos difíciles que no incluyen vidas infinitas o el uso de prueba y error. De esta forma,

20 http://www.giantbomb.com/masocore/3015-1165/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

70 Mateo Terrasa Torres

juegos como la saga Mega Man (Kitamura, Capcom, 1987), que no tiene vidas infinitas, no

entraría dentro de esta clasificación, aunque sí cumple la máxima de frustrar al jugador. En

contraposición a giantbomb.com, Bogost (2014) considera que la saga Mega Man cumple

con las claves para ser considerado masocore, subgénero que considera el opuesto a y

apunta aún más alto, colocándolo como inaugurador, aunque aclara que el término nació

muchos años después del lanzamiento de este juego. Bogost también expone los factores

que dan forma al masocore, a saber: dinámicas de ensayo y error, estructura dividida en

niveles o áreas, dificultad intensa y recompensa en forma de logro personal.

Al no existir un consenso se hace difícil considerar qué videojuegos entran dentro

de la clasificación, o qué elementos tener más en cuenta para discernir si merece formar

parte de ello. Alexander (2011) explica que uno de los elementos básicos para hacer un

buen juego masocore es el proceso de “muerte y regeneración”21

. Este proceso debe ser lo

más breve posible para que el jugador, al perder, pueda volver de forma inmediata a un

punto poco alejado de donde ha muerto.

En Giantbomb.com22

hablan de I Wanna Be The Guy (“Kayin” O’Reilly, 2007) uno de

los videojuegos masocore más importantes, que propone una parodia de los juegos retro

más populares, mediante unos patrones de juego de plataformas, una exigente

meticulosidad en cada salto y memorización para poder avanzar y superar el reto.

En este caso, se utilizan los patrones aprendidos de los juegos de plataformas

clásicos para reformularlos y subvertirlos para dificultar el avance del jugador. Esto lo

consiguen utilizando un objeto que habitualmente es ornamental, o hace función de un ítem,

las manzanas, para dañar al jugador. En el gameworld de I Wanna Be The Guy, las

manzanas son un obstáculo y lo normal es que pille por sorpresa al jugador. Por otro lado,

las manzanas no cumplen con las leyes de la gravedad que se les suponen, por lo que si el

jugador pasa por encima de una, esta le atacará. Así, este debe reformular sus

conocimientos y considerar las manzanas como enemigos.

Otro de los referentes del subgénero masocore es Super Meat Boy “una revisitación

en clave visceral de los grandes clásicos de las plataformas en la era de los 8 bits.”

(Catalina 2011)

21 The death and respawn process 22 http://www.giantbomb.com/masocore/3015-1165/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

71 Mateo Terrasa Torres

La obra de Team Meat es uno de los mayores representantes del masocore, tanto

por su endiablado diseño como por su éxito comercial, primero en XBOX Live Arcade

(octubre 2010) y luego en Steam (noviembre 2010). En tanto al diseño, David Catalina dice:

“…todo parece medido al milímetro, sin permitir el más mínimo error de cálculo o

coordinación por parte del jugador, y aunque el camino a seguir acaba por parecer

único, lo cierto es que la nutrida comunidad de jugadores ha terminado por

encontrar caminos alternativos inspirados por la osadía y la audacia…”. (Catalina

2011)

Super Meat Boy es un videojuego que requiere mucha dedicación y repetición y que

presenta un reto doble: cruzar cada nivel sin morir […], y además hacerlo en el menor

tiempo posible […] Cada muerte devuelve el contador de tiempo a cero, y a Meat Boy al

inicio del nivel… Cada nivel requiere decenas de muertes que lejos de ser inútiles, son

prácticas de cara a dominar cada carrera, caída, salto horizontal, deslizamiento por paredes

de arena que se desmoronan… (Catalina 2011)

El masocore en general se define por el dolor, siempre dentro del círculo mágico de

Huizinga. La frustración del jugador, jugar con sus expectativas y el prueba y error son los

elementos que definen este subgénero.

2.10.2.2 Diseño injusto

Wilson y Sicard (2010), en su análisis de los abusive game design, establecen como

una de las modalidades más establecidas de videojuegos con diseño masocore lo que ellos

denominan “unfair design” o “diseño injusto”:

La modalidad más conocida dentro del “abuse game design” es el diseño injusto –

juegos de una complejidad que llega al absurdo. Muchos juegos, especialmente de

la era de los 8-bit, eran complicados hasta la frustración. Este tipo de juegos

disfrutan de su dificultad demencial, que no muestra muchas simpatías al jugador.

(Wilson y Sicart 2010)

Los videojuegos con diseño injusto van un paso más allá del masocore, llevando las

expectativas del jugador a un nivel de injusticia aún mayor. El ejemplo más claro de esto es

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

72 Mateo Terrasa Torres

Kaizo Mario23

, un videojuego que utiliza la estética, diseño y mecánicas de Mario para

romper las expectativas del jugador cambiando los resultados de las acciones del juego

original.

Kaizo Mario World (T. Takemoto, 2007) se presenta como una versión no oficial de

Super Mario World (Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1990) en formato ROM, dónde se han

rediseñado todos los niveles del juego. Sobre el papel, podría pasar como una alternativa

más, pero es en la finalidad del rediseño donde esta ROM alcanza su merecida popularidad.

Esa finalidad se traduce en una dificultad extrema, superior a lo habitual, un modo hardcore

con toda la intención de humillar de forma sistemática al jugador. Una idea que nace para

ofrecer un reto a un tercero – concretamente a un amigo, según T. Takemoto – para que

éste encuentre una nueva motivación dónde superarse. (Factory 2012)

Como explican Sicart y Wilson (2010), Kaizo Mario “es divertido por ser tan injusto

con el jugador, rompiendo todas las reglas no escritas de las “buenas prácticas” del diseño

de videojuegos”. Es decir, el diseño del juego está realizado para frustrar al jugador

reescribiendo las reglas de lo que se supone un buen diseño.

En el mismo espectro que Kaizo Mario se encuentra Syobon Action (Chiku, 2007),

otro videojuego gratuito para PC diseñado con jugadores expertos de Super Mario Bros

(Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1985) en mente (Navarro 2013, 87). Al igual que Kaizo Mario,

pero cambiando al fontanero por un gato, Syobon Action imita la apariencia, tanto estética

como de niveles, de los Super Mario Bros, pero subvirtiendo caso todas sus reglas. El reto

está en no dar todo por sentado al jugarlo. Víctor Navarro explica un ejemplo concreto:

Al final de algunos niveles de 'Super Mario Bros', el jugador encuentra una bandera

en un asta y puede acumular puntos al saltar sobre ella. Saltar sobre el asta en

'Syobon Action' mata instantáneamente al jugador. Este juego muestra cómo los

jugadores interiorizan las reglas. (Navarro 2013, 87)

El jugador, al enfrentarse a un juego de diseño injusto, debe reformular todos sus

conocimientos en tanto a diseño de videojuegos para poder superar un reto aparentemente

injusto. Wilson y Sicart (2010) establecen una relación entre los videojuegos de diseño

injusto y las mentiras del diseñador al jugador. Es decir, retomamos la idea de coautoría y

23 https://www.youtube.com/watch?v=teAqRZX4hbY

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

73 Mateo Terrasa Torres

diálogo directo entre diseñador y jugador, sólo que esta vez, el diseñador miente al jugador

y este tiene que actuar en consecuencia, desconfiando de lo que por patrones de juego

debería suceder. Aunque no es habitual ver ejemplos de este tipo de diálogos diseñador-

jugador en los videojuegos mainstream, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Dyack, Silicon

Knights, 2002) es un ejemplo muy significativo. Según los autores, este juego es

principalmente recordado por su “medidor de cordura”, que al agotarse hacia experimentar

“alucinaciones” al jugador que afectaban al contexto de juego, es decir, dirigidas al jugador,

no al personaje del juego, como modificar los controles o comunicarle al jugador que ha

borrado una partida. (Wilson y Sicart 2010)

Un juego famoso por lo injusto de su diseño es Takeshi no Chousenjou (Kitano,

Taito Corp., 1986). Wilson y Sicart (2010) explican que este juego, diseñado por el director

Takeshi Kitano, mostraba un “desprecio absoluto por el jugador”. Como ejemplo, los autores

mencionan una pantalla, que sigue los patrones de un shoot-em-up de desplazamiento

lateral, en la que el jugador sólo tiene permitido desplazarse hacia abajo, no hacia arriba.

Entonces, el juego limitaba el movimiento injustamente debido a que el reto propuesto y las

herramientas de las que el jugador dispone, no son compatibles.

Pero al contrario que el juego de Kitano, juegos como Kaizo Mario o Syobon Action

no tienen “un diseño frívolo de niveles insuperables, sino que en general T. Takemoto

(refiriéndose a Kaizo Mario) trabaja sobre la habilidad y el conocimiento previo del jugador

sobre Super Mario World, eso sí, con un nivel de obstáculos realmente elevado. (Sánchez

Coteón 2010)” Los juegos de diseño injusto no juegan con la arbitrariedad, no son injustos

a ese nivel, lo que buscan en que el jugador reformule las ideas preconcebidas en tanto al

diseño de videojuegos y no den todo por sentado.

2.10.2.3 Roguelike

El roguelike es un subgénero del juego de rol que apareció a principios de los

ochenta y que hereda su nombre del fundacional Rogue (Toy y Wichman, 1980). Debido a

la explosión del videojuego indie que recupera diseños del videojuego retro, se ha

recuperado esta tendencia de nicho y se ha convertido en uno de los más prolíficos de la

escena indie.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

74 Mateo Terrasa Torres

Al contrario que el masocore, sí que existen escritos que exponen las características

del roguelike. El más importante es la Berlin Interpretation24

. Esta nació en la primera

Conferencia Internacional de Roguelike que tuvo lugar en el año 2008 en Berlín, donde un

grupo de desarrolladores decretaron los elementos básicos del roguelike. Estos son:

Factores de mayor valor:

Generación aleatoria de escenarios: El mundo es generado proceduralmente, así

como los la aparición de ítems y sujetos.

Muerte Permanente: El jugador dispone de una sola vida, por lo que al morir debe

empezar el juego desde el principio.

Turnos: El juego no avanza en tiempo real, sólo reacciona tras la acción del jugador.

Mapeado en rejilla: El mundo está dividido en una rejilla uniforme, por donde el

jugador, los enemigos y los ítems ocupan un espacio independientemente de su

tamaño “real”.

Sin modos extras: El juego sólo dispone de un modo de juego.

Complejidad: Al solo contra con un modo de juego, este debe proveer de multitud

de retos con diversas formas de ser superados.

Gestión de recursos: Los recursos son limitados, por lo que se debe abusar de

ellos.

Hack'n'slash: El enfrentamiento con enemigos es la situación más habitual del

juego.

Exploración: El mundo, al ser generado proceduralmente, invita al jugador a la

exploración y el descubrimiento.

Factores de menor valor:

Solo un personaje: El juego cuenta con un solo personaje en el que se centra la

experiencia hasta que finaliza con su muerte.

Los enemigos son similares al jugador: Gobernados por el mismo reglamento y con

recursos y mecánicas parecidas.

Reto Táctico: El juego exige el aprendizaje de estrategias y patrones para

progresar.

ASCII: Los roguelikes empezaron siendo programados en ASCII.

24 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

75 Mateo Terrasa Torres

Mazmorras: Los escenarios son una serie de mazmorras interconectadas por

pasillos y dividas en varias profundidades.

Números: Como en un juego de rol, las características y estado de los personajes

están representadas con caracteres numéricos.

Todos estos elementos no son imprescindibles para ser considerado un roguelike.

En la actualidad es habitual ver una mayor hibridación de géneros, como en Spelunky (Yu,

Mossmouth, 2013), que añade mecánicas de plataformas a un reglamento roguelike25

.

El diseñador y productor de inXile Entertainment Eric Schwarz (2012) explica que el

concepto central del roguelike es la elección. Esta afirmación es algo que sucede en

cualquier videojuego en el que la pérdida suponga una penalización grave. Es decir, en un

juego como Dark Souls, el jugador debe tomar elecciones a cada paso que avanza, ya que

un error puede suponer la pérdida de las almas acumuladas hasta el momento. Y añade:

Actualmente los roguelike están centrados mucho menos en los reflejos y la

habilidad, y mucho más en la toma de decisiones. El éxito en los roguelikes está

relacionado tanto en la planificación como en la rápida toma de decisiones tanto a

corto como largo término. (Schwarz 2012)

Esta sería la mayor diferencia con los juegos de From Sotfware, ya que estos sí que

exigen un nivel de habilidad muy alto. En roguelikes como FTL (Ma y Davis, Subset Games,

2012) no es necesario tener un gran nivel de habilidad, pero sí hay que saber tomar las

elecciones correctas en el momento correcto, ya que de lo contrario, puede suponer una

gran penalización.

Pero a las decisiones hay que sumar un componente imprescindible como son los

escenarios generados aleatoriamente. Esto hace que las dinámicas de prueba y error de los

juegos masocore no funcionen, ya que los elementos que componen el gameworld varían a

cada partida, por lo que el componente de azar tiene mucho más peso en este tipo de

juegos. Como declara Schwarz (2012), los escenarios y objetos aleatorios obligan al jugador

a adaptarse, a tomar nuevas decisiones a cada paso y a memorizar los patrones de ataque

de los enemigos, los efectos de cada objeto y la forma de superar cada obstáculo.

25 http://pc.gamespy.com/pc/ftl-faster-than-light/1227287p1.html

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

76 Mateo Terrasa Torres

Los diseñadores de Subset Games, y creadores de FTL, Justin Ma y Matthew

Davis26

hablan en Gamasutra sobre la atracción actual hacia el roguelike. Explican que esto

se debe, además de lo exigente de su reto y la poca permisividad ante los fallos del jugador,

a su diseño procedural, que permite que “tras cientos de horas el jugador sigua

encontrándose con situaciones nuevas con soluciones múltiples”. Bycer (2013) es de esta

misma opinión, ya que considera que la atracción por lo desconocido es uno de los factores

esenciales del roguelike.

2.10.2.4 Fumblecore

El reto se presenta de muchas formas en el lenguaje videolúdico, pero lo habitual es

el uso de obstáculos (tanto objetos como elementos del gameworld) que impiden o dificultan

alcanzar los objetivos propuestos al jugador. El fumblecore o QWOP-like, en referencia del

fundacional QWOP (Foddy, 2008), difiere con el resto de videojuegos difíciles en tanto a que

los obstáculos del gameworld y los objetivos son muy sencillos y el reto se presenta en su

interfaz (Juul 2009).

Es este interfaz tan complicado lo que los hace interesantes, ya que como dice Juul

“el control más sencillo no es necesariamente el más divertido”. Este subgénero videolúdico

rompe con la máxima del fácil de aprender pero difícil de dominar27

, ya que este tipo de

juegos son tanto difíciles de entender, como difíciles de dominar.

El término fumblecore viene de la palabra de origen inglés fumble que utiliza para

definir “hacer algo torpemente, especialmente cuando se usan las manos”28

. Entonces el

fumblecore sirve de paraguas para todos aquellos juegos con un control complicado, y que

se traduce en pantalla como torpe.

Philip Tibitoski, co-fundador y presidente del estudio Young Horses, creadores de

Octodad: Dadliest Catch (2014), dijo en una entrevista para Gamasutra29

que "la gente

percibe el juego como difícil, o frustrante, lo cual no me gusta. Prefiero pensar que se trata

de algo muy diferente a lo que nos tienen acostumbrados”. Tibitoski dice que si un jugador

26 Road to the IGF: Subset Games' FTL by Kris Graft 2013 27 easy to learn, but difficult to master 28 http://dictionary.cambridge.org/dictionary/british/fumble 29 Octodad's fight for fun over frustration. Mike Rose

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

77 Mateo Terrasa Torres

ha jugado alguna vez a un first person shooter, sabrá jugar a cualquiera, en cambio no hay

nada parecido al control de su juego. Y por eso resulta interesante.

Este interfaz tan diferente del que habla Tibitoski se relaciona con lo que dice Luke

Williams30

de Bossa Studios, creadores de Surgeon Simulator 2013: “el control pone a todos

al mismo nivel – creo que esto permite que todos tengan una oportunidad”. Es decir, la

originalidad, o dificultad, en el interfaz hace que cualquier jugador que se acerque al género

tenga de base las mismas posibilidades de triunfar.

En Kotaku31

definen este tipo de control como una “broma” y dicen que tienen

“confusos controles diseñados para hacer que los jugadores fracasen de forma cómica

antes que permitirles alcanzar la maestría”. Chris Prestman (2013) habla sobre crear humor

en los videojuegos limitando la destreza. Prestman comenta que juegos como QWOP,

Octodad: Daliest Catch y Surgeon Simulator 2013 se han “transformado en videojuegos

cómicos gracias a un diseño que le arrebata al jugador experto todo el talento que ha

adquirido con el mando durante años”. Entonces, recortando la pericia al jugador se

consigue que un reto en apariencia asumible, se torne imposible. Prestman opina igual que

Williams en tanto a que este tipo de control sitúa a todos los jugadores al mismo nivel.

Continua diciendo que “La meta se puede alcanzar, pero las posibilidades de éxito son tan

reducidas que el simple hecho de intentarlo ya suena ridículo”. En consecuencia, las

respuestas posibles del jugador a esta situación son dos: la risa o el llanto. Es decir, el

humor o la frustración.

Los controles complejos e imposibles combinaciones de botones devienen en

“humor visual”. Dice Prestman que “Este método para diseñar juegos se aprovecha de las

frustraciones y las meteduras de pata del jugador para hacer humor, a diferencia de una

línea divertida de guión o de una animación absurda”, y sentencia que hacer esto no es “tan

fácil como parece”. Acaba Prestman explicando que “Si planteas una situación disparatada,

un objetivo difícil y una clara desventaja para alcanzarlo, los juegos se las apañan ellos

solos para rebelarse a los ideales de ‘lo difícil’ y se entregan a la diversión para que sea el

propio jugador quien se ría de sí mismo”.

30 The blissfully awkward controls of Surgeon Simulator 2013. Mike Rose 31 Octodad: Dadliest Catch: The Kotaku Review

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

78 Mateo Terrasa Torres

Es decir, el humor forma parte de este tipo de juegos y por ello son un género que

ha alcanzado tanta fama. Jugar en compañía o compartir las experiencias en YouTube u

otras plataformas de vídeo es habitual en este tipo de juegos. La comunidad en este tipo de

juegos es muy importante, pero no para compartir conocimientos, ofrecer ayuda o descubrir

secretos, sino por divertir a otros usuarios.

Hay que diferenciar este tipo de juegos con otros que simplemente tienen diseñada

un mal interfaz. El fumblecore está específicamente pensado para tener un control difíciles,

no es cuestión de un mal diseño.

2.10.2.5 Speedruns

El speedrun consiste en completar un videojuego en el menor tiempo posible, sin

utilizar trucos ni herramientas que puedan alterar la partida. Se pueden utilizar atajos y

glitches con tal de llegar al final del juego, o sección del juego, en el menor tiempo posible.

Estos speedruns son grabados por los jugadores y los comparten en las comunidades de

jugadores online para comparar tiempos, trucos y actuaciones. Incluso se ha creado una

serie de maratones online caritativos llamados Games Done Quick32

.

El speedrun puede parecer una práctica contraproducente teniendo en cuenta la

importancia que se le da a la duración de un videojuego. Pero un speedrun no trata solo de

pasarse un juego en el menor tiempo posible, trata sobre conocer cada elemento del mismo

para usarlo a favor del speedrunner. Estos deben conocer todos los secretos y rutinas de un

videojuego, o sus errores (gliches), para aprovecharlos a su favor. Y este conocimiento es el

que les permite poder superar este tipo de retos en tiempos absurdos.

El primer speedrun conocido como tal es Quake Done Quick33

y data de 1997. En

este speedrun se registró una partida de Quake que alcanzaba el final del juego en tan solo

19:49 minutos. Este record se ha superado en varias ocasiones, con nombres como Quake

Done Quicker o Quake Done Quicker with a Vengeance, hasta llegar al record actual de

11:29 minutos llamado Quake Done Quickest34

.

32 https://gamesdonequick.com/ 33 http://quake.speeddemosarchive.com/quake/qdq/movies/qdq.html 34 https://youtu.be/Zq7dvPRKLYM?t=3m29s

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

79 Mateo Terrasa Torres

Existen varias categorías de speedruns. Cada uno de estas puede contener

variantes dependiendo del juego en cuestión. Pero las categorías básicas son las

siguientes35

:

100% Run: Pasarse un juego desde el principio hasta el final haciendo todo lo

necesario para conseguir el 100% del juego. Si el juego no tiene indicador de

porcentaje, queda al juicio del jugador qué juegos son relevantes para que sea

considerado este tipo de speedrun.

Any% Run: Pasarse un juego de principio a fin en el menor tiempo posible, con

cualquier porcentaje.

Low% Run: Pasarse un juego de principio a fin en el menor tiempo posible,

intentando mantener el porcentaje de compleción del juego lo más bajo posible. En

esta modalidad de speedrun es habitual el uso de glitches y atajos para saltarse

secciones completas del juego. Los speedrunners de esta modalidad, se

aprovechan de todos los resquicios del gameworld que se han escapado del control

de los diseñadores para utilizarlo a su favor.

Individual Level Run: Superar un nivel complete del juego en el menor tiempo

posible. Dentro de esta categoría se pueden aplicar las reglas del 100% Run y del

Any% Run.

Challenge Run: Convinar cualquiera de los modos de speedrun anteriormente

mencionados, pero añadiendo nuevos retos en tanto al uso de objetos, ítems y/o

mecánicas, como por ejemplo el uso del cuchillo como único arma en un Resident

Evil.

Segmented Run: Todas las modalidades anteriores deben ser superadas en una

sola sesión. Lo que añade esta es precisamente poder realizar cualquiera de las

modalidades anteriores en más de una sesión. Como compensación, este tipo de

speedrun exige mejores tiempos y acepta menos errores que el resto de

modalidades.

Por otro lado, Scully-Blaker (2014) en uno de los pocos textos académicos que

versan sobre el speedrun, habla de dos tipologías: finesse runs y deconstructive runs. La

primera consiste en jugar como un ‘jugador ideal’, es decir, sin utilizar atajos ni glitches. Este

tipo de speedrun es, en términos de Certeau, el viaje más eficiente a través del mundo del

35 http://www.giantbomb.com/speedrun/3015-179/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

80 Mateo Terrasa Torres

juego. Entones, la finesse run es similar a las categorías 100% Run y Any% Run. La

segunda tipología permite que el jugador explote cada glitch y atajo que el juego permita en

pos de acabar el juego en el menor tiempo posible. La autora vuelve a citar a Certeau y dice

que las deconstructive runs desmantelan los límites narrativos transgrediendo tanto la

narración literal y la narrativa implícita del diseño el juego. Así, la deconstructive run es

extrapolable a la categoría Low% Run.

2.10.2.6 Logros

El sistema de logros se ha vuelto en los últimos años en parte imprescindible del

sistema videolúdico. Desde que lo puso en marcha Microsoft en el XBOX Live Arcade en

2005 otras plataformas de distribución e interacción social online como Steam y PlayStation

Network (llamados Trofeos) lo han incorporado. Jakobsson (2011) los describe como

“sistemas donde los jugadores coleccionan recompensas virtuales, separadas en cierto

sentido del resto del juego, que han alcanzado gran popularidad en los últimos años”.

Además, destaca Jakobsson que estos logros forman un sistema que interconecta todos los

juegos bajo una misma plataforma.

Navarro (2013, 95) explica que los logros consisten en “un listado de objetivos, a

veces explícito y a veces oculto, que el jugador tiene la opción de cumplir dentro del juego.

Pueden estar relacionados con los objetivos del sistema central sean del tipo que sean pero

nunca son imprescindibles para ellos, o incluso alentar los patrones emergentes”.

Navarro plantea la cuestión de los patrones emergentes. Al no ser obligatorios es el

jugador el que decide si acepta llevar a cabo estas tareas o dejarlas de lado. Si lo acepta,

conseguir todos los logros/trofeos de un juego se convierte en un nuevo reto que el jugador

se ha impuesto a sí mismo.

Jakobsson explica cómo el sistema de logros/trofeos se ha convertido en un juego

online multijugador masivo (MMO), que conecta todos los juegos de una misma plataforma

bajo un mismo sistema que también es un juego mucho más grande y del que todos los

usuarios de XBOX Live son partícipes. Es decir, un juego de juegos, o un meta-juego al que

llama Xbox Live Massively Multiplayer Online Game (XLMMO).

El debate en torno a los sistemas de logros es ver qué tipo de recompensas son:

extrínsecas, un sistema de reconocimiento social que funciona como motivador, o

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

81 Mateo Terrasa Torres

intrínsecas, el disfrute personal de realizar la tarea en sí. El propio Jakobsson no es capaz

de dar solución a tal cuestión dado que no hay consenso. Navarro (2013, 95) habla de

objetivos intermedios, a medio camino entre el sistema central y el sistema externo. Otros

autores como Bogost (2010) hablan de “programa de fidelidad” o Järvinen (2009), que los

describe como “objetivos extraños que rara vez están vinculados al tema y la ficción del

juego”.

Para Jakobsson, los logros son más que un sistema de recompensas y lo compara

con el sistema de tareas de World of Warcraft (Rob Patxi y Jeff Kaplan, Blizzard

Entertainment, 2004): “Un logro consiste en una tarea, la descripción de una tarea y una

recompensa”.

Jakobsson plantea una clasificación de usuarios en relación a su forma de

enfrentarse a los logros. Habla de “casual” para referirse a los jugadores que sólo les dan

valor en tanto que se desbloquean a medida que juegan; “hunters” son los jugadores que

les dan más importancia a conseguir gran cantidad de logros antes que el videojuego al que

deben jugar para conseguirlos; y “completist”, que son los jugadores que gustan de

completar todo lo posible de un videojuego, incluso los logros.

Por otro lado, Jakobsson compara el sistema de logros con las listas de mejores

puntuaciones de los arcades, aunque llevadas a un nivel completamente nuevo. Con el

sistema de logros, dice Jakobsson “todos somos audiencia potencial para todos los demás”.

Entonces los sistemas de logros, trofeos y demás de las plataformas de juego online son un

meta-juego del que cualquier usuario de esa plataforma es un espectador potencial.

2.11 Comunidades online

Las comunidades online se han convertido en los últimos años en un elemento del

sistema externo a tener muy en cuenta. Las comunidades online, como marco de

encuentros directos e indirectos, pueden resultar de suma importancia dentro del contexto y,

por lo tanto, de la experiencia de juego. Como dice Navarro (2013, 129) “Gracias a los

servicios online, las redes sociales, foros y otras formas de encuentros virtuales, muchos

videojuegos cuentan con comunidades enteras de jugadores detrás de ellos. En esas

comunidades se discute el juego, se intercambian estrategias, comparan estadísticas o

incluso se organizan torneos competitivos”.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

82 Mateo Terrasa Torres

El intercambio de estrategias del que habla Navarro, ampliable a guías, consejos y

demás ayuda, se ha convertido en algo muy importante en las comunidades y redes

sociales para la experiencia de juegos como Dark Souls. Niall Taylor (2014) explica que la

comunidad de jugadores de Dark Souls “se unió ante la adversidad para superar juntos lo

que para muchos fue el primer juego realmente difícil al que jugaban”. Continúa Taylor

explicando que con Dark Souls, los jugadores se aconsejan unos a otros, tanto dentro como

fuera del juego, en pos de la superación del reto, haciendo que en el juego de From

Software estos consejos puedan ser la diferencia entre el éxito y el fracaso.

Entonces, los usuarios comparten experiencias, se ayudan, incluso crean canales

de YouTube dedicados íntegramente a descubrir todos los secretos, tanto jugables como

narrativos, de la saga de From Software36

.

Tom Battey (2014) habla del potencial de Demon’s y Dark Souls a la hora de

ampliar la narrativa del juego mediante la comunidad del juego y explica que “la

interactividad en un juego como Dark Souls añade un mayor atractivo para la comunidad,

debido a que los descubrimientos del jugador pueden servir para refutar una visión personal

de la historia”. Es decir, que en juegos como la saga Souls, que cuenta la historia a través

del mundo y los objetos, cada jugador puede descubrir elementos de la historia que otro

jugador ha dejado pasar. Por ello es tan importante la comunidad en estos juegos, ya que la

historia se completa entre toda la comunidad.

Leigh Alexander (2013) expone el caso de Candy Box! (Aniwey, 2013), y su

capacidad para crear toda una comunidad alrededor del descubrimiento de los secretos del

juego, tanto para servir de ayuda, como para contar las experiencias personales en el

mismo. Alexander compara esta comunidad con la de Dark Souls, por la construcción de

una narrativa alrededor de los eventos del juego formada por los jugadores:

“La gente disfruta compartiendo su experiencia en Candy Box!, ya que es un juego

lleno de misterios y secretos y pocas indicaciones, por lo que el componente social

se hizo esencial en muchos casos.” (Alexander 2013)

La comunidad online no es útil sólo como espacio para compartir experiencias y

ofrecer ayuda, también puede ser de ayuda para el éxito de un juego o incluso todo un

36 https://www.youtube.com/channel/UCI6keWArpxmfeiuAATv7jZw

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

83 Mateo Terrasa Torres

género. Navarro (2013, 129) habla de comunidades indirectas, dedicadas a un solo

videojuego, un género, una plataforma, una época, etc. Los vídeos Let’s Play han

conseguido que géneros como el roguelike o el fumblecore y juegos como Kaizo Mario sean

populares. Albertini (2014) habla del resurgir de este tipo de juegos de “nicho” y coloca

plataformas como YouTube y twitch.tv como esenciales para compartir experiencias e

historias “personales”, especialmente en roguelikes, ya que su componente aleatorio es

propicio para ello.

Edmund McMillen37

, diseñador de The Binding of Isaac (McMillen y Himsl, 2011),

comenta el inesperado éxito de su juego gracias a plataformas como YouTube. Wilson y

Sicard (2010) hablan del éxito de Kaizo Mario gracias a la posibilidad de compartir videos

donde los jugadores “muestran sus muchos fracasos, convirtiendo estos videos en una

tragicomedia”, ya que la frustración del jugador se hace más palpable tras cada fracaso.

En las comunidades online también se pactan nuevos retos, patrones de acción y

objetivos, como sucede con los speedruns, los “torneos de juegos de lucha en los que la

normativa propia (externa al juego) prohíbe la utilización de determinados ítems (el caso de

la saga Smash Bros.) o personajes” (Navarro 2015) o el añadido de nuevas reglas o

limitaciones en juegos específicos.

37 Rise of the Roguelikes: Why The Binding of Isaac Makes for Great Stories by Sebastian Alberini

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

84 Mateo Terrasa Torres

3. METODOLOGÍA

3.1 Modelo de análisis del diseño del reto y la dificultad

Presento aquí el modelo de análisis del diseño del reto y la dificultad en los

videojuegos en una tabla que contiene los patrones y los diferentes usos que se puede

hacer de cada uno de ellos. Estos patrones son los detectados a lo largo del marco teórico,

a los que se han añadido otros surgidos de la experiencia personal. La tabla se divide en

dos columnas: la primera contiene patrones de diseño, mientras que la segunda está

dedicada a los diferentes usos que se pueden hacer de cada uno de estos. Esta tabla de

análisis toma como modelo la metodología de análisis formal del videojuego desarrollada

por Víctor Navarro (2013) en su tesis doctoral “Libertad Dirigida: Análisis formal del

videojuego como sistema, su estructura y su avataridad”.

Todos estos patrones y sus usos forman un sistema integrado de elementos

codependientes e interrelacionados que construyen el complejo mapa del diseño de la

dificultad de un videojuego. Es decir, los elementos que constituyen la tabla tienen

relaciones más o menos profundas en el diseño de juego. Por ejemplo, la vulnerabilidad y la

vida son dos elementos directamente relacionados, ya que los dos son diferentes niveles

dentro de las penalizaciones de avance propuestas por Juul (2009) y llevan al final de la

partida.

Algunos de los patrones aquí propuestos no tienen por qué estar en todos los

juegos, ya que existen muchos tipos de propuestas que no cuentan con algunos de ellos.

Cada obra cuenta con un diseño único que hace que algunos patrones no resulten

necesarios y otros más relevantes. Por otro lado, algunos de los usos de un patrón pueden

ser utilizados en el mismo diseño, pero otros son opciones excluyentes, es decir, sólo puede

haber una de ellas. Pero no siempre sucede así, ya que se pueden encontrar juegos con

diseños que no siguen los patrones habituales.

El modelo está pensado para servir como guía de análisis de la dificultad de

cualquier videojuego, no sólo de las tendencias centradas en la dificultad que se explicarán

en los resultados. Está diseñado para aglutinar muchos de los elementos detectados en el

diseño de la dificultad, por lo que en algunos casos puede parecer demasiado general. Y en

otros podrían echarse en falta algunos elementos. Aunque se ha intentado incluir todos los

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

85 Mateo Terrasa Torres

elementos relevantes para el diseño de la dificultad del reto, este modelo no es infalible.

Esto se debe al carácter de este estudio, un primer acercamiento a un tema poco tratado en

el ámbito académico y pensado para futuras ampliaciones y mejoras que indagaran más

profundamente en los entresijos del diseño de la dificultad del reto en los videojuegos.

Patrones Usos

Vulnerabilidad

1 Hit

Barra de salud Restaurable con recursos

Restaurable con mecánicas

Variación automática

Protección

Vidas

1 vida/ muerte permanente

Limitadas

Ilimitadas

Comprables

Progreso

Guardado

Limitado

Puntual

Ilimitado

Restringido

Automático

Password

Temporal

Reescritura

Desbloqueo del camino crítico

Tabla 2.1 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

86 Mateo Terrasa Torres

Recursos

Mejorables

Perdurables

Pérdida

Recuperables

Limitados

Límite

Mochila

Uso

Almacén

Misión

Obstáculos

Enemigos

Cantidad

Tipo Autolevel

Nivel fijo

Daño/resistencia

Recursos/ Habilidades

Comportamiento Automático

IA

Iniciativa Activo

Reactivo

Generación/regeneración

Jefes (mini-bosses, mid-bosses, bosses)

Escenario

Acontecimientos

Físicas

Flujo

Instantáneo

Pantalla de muerte/carga

Decisión del jugador

Retorno al menú

Reinicio

Tabla 2.2 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

87 Mateo Terrasa Torres

Aleatoriedad

Escenarios

Objetivos

Acontecimientos

Ítems

Enemigos

Tiradas

Tiempo

Ilimitado

Limitado

Limitado + amenaza

Cronometro

Ciclos día/noche

Sin pausa

Información

HUD

Mapa

Orientación guiada

Consejos/tutorial

Información ambiental

Misión/objetivos

Puntuaciones

Contexto

Información de los enemigos

Notas sociales

Tabla 2.3 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

88 Mateo Terrasa Torres

Actuación del jugador

Habilidad

Cognitivas

Psicomotrices

Físicas

Input

Mando

Teclado/ratón

Controlador mimético

Control táctil

Mecánicas

Constantes

Variables

Aleatorias

Ficción

Feedback

negativo

Game Over

Autopsia

Recordatorio

Hostilidad del mundo ficcional

Tabla 2.4 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia

3.1.1 Descripción de los patrones

En este apartado se explican todos los elementos que dan forma a la tabla de

análisis. De esta forma, junto al marco teórico, se complementa la fundamentación teórica y

metodológica planeada en la introducción en torno a la dificultad en el diseño del

videojuego.

Vulnerabilidad: Una de las penalizaciones de avance (Juul 2009) del sistema

videolúdico es la mortalidad del sujeto controlado por el jugador. Juul se refiere a ella como

penalización de energía y se refiere a la resistencia al daño del sujeto que el jugador

controla.

1 Hit – El sujeto muere con un solo golpe. En Super Mario World, Mario muere al

ser tocado o golpeado por un enemigo u objeto hostil, caer por un hueco o tocar un

elemento dañino del gameworld como la lava.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

89 Mateo Terrasa Torres

Barra de salud/Corazones/Puntos – El sujeto cuenta con un sistema de salud que

indica el daño que se puede recibir antes de morir38

. De esta forma, cuanto mayor

sea esta salud, mayor cantidad de daño puede recibir el sujeto. La representación

visual de esta “barra de salud” puede ser diferente de un juego a otro, utilizando

marcadores como corazones, porcentajes, puntuaciones, etcétera, pero el

funcionamiento es el mismo en todos los casos. La saga The Legend of Zelda utiliza

como sistema de salud unos marcadores en forma de corazón. Con cada golpe

recibido, se vaciará parte de uno de estos corazones dependiendo de la fuerza del

golpe.

Ilustración 11 The Legend of Zelda Ocarina of Time

o Restaurable – Cuando se utiliza un sistema de barra de salud, el

reglamento del juego permite que pueda ser restaurada en un porcentaje o

en su totalidad mediante el uso de:

Recursos – Para restaurar la salud del sujeto es necesario el uso de

ciertos ítems, como pociones y botiquines, o el uso de recursos,

como dinero o sujetos. En Fallout New Vegas el jugador puede

utilizar alimentos y medicamentos para curar su salud, heridas y

38 http://www.giantbomb.com/health/3015-130/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

90 Mateo Terrasa Torres

radiación, pero también puede acudir, previo pago, a los médicos

que hay dispersos en el mapa.

Mecánicas – El sistema de juego cuenta con mecánicas que

permiten recuperar salud. En Bloodborne (Miyazaki, From Software,

2015), cuando el sujeto recibe daño, tiene unos segundos para

recuperar la salud perdida golpeando a los enemigos.

Variación automática (recarga/pérdida) – El sujeto cuenta con una barra de vida

(visible o no) que disminuye y/o se recarga de forma automática. En Uncharted

(Hennig, Naughty Dog, 2007), el sujeto necesita resguardarse del ataque de los

enemigos para recuperar la salud perdida de forma automática. En cambio, en

Gaunlet (Logg, Atari Games, 1985), la vida baja a medida que pasa el tiempo, a

modo de cuenta atrás.

Protección – Mediante el uso de un recurso, el sujeto tiene una armadura que le

protege temporalmente de los ataques enemigos. En Sonic the Hedgehog (Naka,

Sonic Team, 1991), el jugador recoge anillos que le sirven tanto para conseguir más

vidas (al llegar a 100) como de protección de los ataques enemigos.

Vida: En relación la vulnerabilidad del sujeto, la muerte funcional en el videojuego

representa el final de la partida, temporal o definitivo. Entonces es otro tipo de penalización

de avance (Juul 2009), más severa que la anterior, ya que puede llevar al jugador al fin

definitivo de la partida.

1 vida – La muerte funcional es irreversible, por lo que la partida termina de forma

definitiva o, si se da el caso, el control del jugador pasa a otro sujeto. Esto se

conoce como muerte permanente. En The Binding of Isaac, cuando la barra de vida

(corazones) de Isaac se vacía, la partida acaba y el jugador debe empezar una

nueva.

Limitadas - El sujeto puede morir un número limitado de veces antes de que llegue

el final de la partida. En Super Mario Bros, el sujeto cuenta con tres vidas para

avanzar en el juego, que pueden aumentar encontrando ciertos ítems. Cuando se

terminan estas vidas, finaliza la partida.

Ilimitadas – No hay un límite de muertes, por lo que el jugador puede experimentar

la muerte ficcional de forma ilimitada. En Hotline Miami (Söderström, Dennaton

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

91 Mateo Terrasa Torres

Games, 2012) el sujeto controlado por el jugador puede morir infinidad de veces

que la partida sólo acabará si el jugador así lo decide.

Comprables – El jugador puede adquirir más vidas previo pago, con dinero real.

Esta es una tendencia propia de los juegos que siguen el modelo free-to-play, pero

también es el usado por las recreativas. En Candy Crush (King, 2012) el jugador

tiene un límite de movimientos por pantalla, si los gasta antes de cumplir el objetivo

asignado, el juego da la opción de ‘continuar’ con la partida comprando unos

‘lingotes de oro’ o ‘rendirse’ e intentarlo de nuevo sin pagar.

Ilustración 12 - El free-to-play de Candy Crush

Progreso: El progreso en un videojuego es el avance del jugador en pos de alcanzar

un estado deseado u objetivo final. El videojuego como sistema de reglas que “favorecen los

medios menos eficientes” para resolver el conflicto virtual formulado, presenta diversas

formas de ayudar en este progreso.

Sistema de guardado – El sistema de guardado sirve como una parada de

descanso para el jugador, le permite tener un nuevo punto de partida desde el que

comenzar si termina la partida. Es decir, divide el juego en secciones más allá de su

estructura y muchas veces incluye en como el jugador se enfrenta a un reto. Por

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

92 Mateo Terrasa Torres

ello, el uso que se haga de este sistema resulta muy importante para el diseño de la

dificultad.

o Limitado – Para poder guardar el progreso, es necesario utilizar un ítem

ideado para ello. Sin este ítem, no se puede guardar la partida, por lo que el

riesgo de perder y tener que repetir una sección más amplia del juego es

mayor. En Resident Evil es necesario utilizar una cinta de tinta para poder

salvar el avance en las máquinas de escribir repartidas por el gameworld.

Ilustración 13 - La habitación de guardado de Resident Evil

o Puntual – El juego permite guardar el progreso en espacios del gameworld

dedicados a ello (save points), por lo que el avance se estructura en

secciones muy marcadas. En Final Fantasy VII (Kitase, Square, 1997) el

jugador encuentra repartidos en ciertos puntos del escenario unos cristales

que le permiten guardar el progreso de forma ilimitada.

o Ilimitado – El jugador puede guardar el progreso del juego cuando le plazca,

mediante la opción en el menú designada o con la pulsación del botón/tecla

configurado para quicksaves. En The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard,

Bethesda Game Studios, 2011) el jugador puede guardar en cualquier

momento seleccionando la opción ‘guardar partida’ en el menú o, si utiliza

teclado jugando en PC, pulsar el botón de quicksave. De esta forma, tras

cada avance significativo el jugador puede guardar, por lo que se elimina el

miedo a la pérdida o a tener que repetir secciones del juego.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

93 Mateo Terrasa Torres

o Restringido – El juego permite que el jugador guarde la partida en cualquier

momento excepto en ciertos espacios prohibidos, normalmente cuando hay

algún tipo de amenaza en la zona. En Dead Space (Bagwell, Visceral

Games, 2008) el jugador tiene restringida la opción de guardar partida

mientras todavía quede algún enemigo en la zona en la que se encuentra.

Es decir, mientras continua el peligro, el jugador no puede estar a salvo.

o Automático – El sistema guarda la partida de forma automática sin

necesidad de la acción del jugador. Este guardado automático puede darse

en diversas situaciones dependiendo del diseño:

Al inicio del nivel, misión o pantalla (stage).

Mediante checkpoints repartidos en lugares específicos del mapa.

Tras ciertas acciones relevantes del jugador.

Con el paso del tiempo.

También hay juegos que permiten que el jugador configure su propio

sistema de guardado. Volviendo a Skyrim, el jugador puede desde el menú

configurar algunos parámetros que afectan al sistema de guardado

automático.

o Password – Este es el sistema de “guardado del progreso” utilizado antaño,

cuando la tecnología no tenía memoria suficiente como para permitir

guardar la partida. Consistía en unos códigos alfanuméricos que el jugador

conseguía al finalizar una sección del juego para poder continuar desde ese

punto. En Mega Man, al empezar una partida se da la opción de empezar

desde el inicio o introducir un password de nueve dígitos.

Ilustración 14 - Pantalla de password Mega Man

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

94 Mateo Terrasa Torres

o Temporal – Aparte del resto de sistema de guardado, el juego no guarda el

progreso en el gameworld, pero sí los recursos conseguidos hasta ese

momento dentro de esa partida concreta. Dark Souls guarda todos los

recursos conseguidos por el jugador y todos los caminos desbloqueados y

los mantiene tras morir y devolverlo a la última hoguera que visitó. De esta

forma, cada muerte resulta útil para el progreso en el juego.

Reescritura – El sistema de almacenamiento de las partidas guardadas funciona en

relación al sistema de guardado. En algunos videojuegos o en ciertos modos de

juego, el sistema no permite al jugador tener varias ranuras de guardado (multiples

saves) para una misma partida. En estos casos, las partidas se sobrescriben cada

vez que se guarda (de forma automática o por decisión del jugador), por lo que cada

guardado obligará al jugador a no poder volver atrás en sus acciones. The Banner

Saga (Thomas, Stoic, 2014) utiliza un sistema de guardado automático que s

reescribe tras cada toma de decisión, diálogo, compra de recursos o combate. De

esta forma, cada decisión que el jugador tome será definitiva.

Ilustración 15 - Uno de los muchos momentos cruciales de The Banner Saga

Desbloqueo del camino crítico – Para poder progresar a través del camino crítico,

los “nodos imprescindibles para alcanzar el objetivo final” (Navarro), el jugador debe

conseguir ciertos objetivos que, por regla general, requieren de un mayor esfuerzo

por parte del jugador. En Super Mario 64 (Miyamoto, Nintendo, 1996) el jugador

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

95 Mateo Terrasa Torres

debe recolectar un mínimo de estrellas, explorando el escenario, superando

misiones y otros retos opcionales, para poder enfrentarse a Bowser, el jefe final. Es

decir, el jugador no puede avanzar hasta que no supera este “cuello de botella” que

supone conseguir todas las estrellas.

Recursos: Los recursos son los objetos, ítems, stats y mejoras que el jugador puede

utilizar y gestionar dentro del gameworld para facilitar su avance y alcanzar sus objetivos.

Mejorables – Los recursos disponibles para el jugador pueden mejorarse. En

Bloodborne se incorpora la mejora del armamento mediante el uso del ítem ‘piedra

de sangre’ y el pago con ‘ecos de sangre’, además de poder añadirle nuevas

capacidades utilizando otro ítem llamado ‘gema’. Es decir, incorpora una mayor

personalización del armamento respecto a los juegos previos. Además, al igual que

sus antecesores, el sujeto puede mejorar sus stats y subir de nivel gastando ‘ecos

de sangre’.

Perdurable – Una vez se consigue un recurso, se puede disponer de el a lo largo de

toda la partida. Cuando en God of War (Jaffe, SCE Santa Monica Studio, 2005) un

jugador consigue una nueva arma, dispone de ella hasta el final del juego.

Pérdida – La pérdida de recursos es un elemento muy significativo a la hora de

hablar de juegos enfocados a la dificultad. Es decir, es una penalización de recursos

(Dille y Platten 2008) que priva al jugador de un recurso conseguido previamente de

forma definitiva. En XCOM Enemy Unknown, el jugador puede perder a los

soldados (recursos) enviados a una misión de forma permanente si activa el modo

Hombre de Hierro. De esta forma, la pérdida de un soldado resulta más traumática

para el jugador, porque pierde a un soldado y todas las mejoras y tiempo invertido

en él, aunque no así su equipamiento. Por lo tanto, incluir la pérdida permanente de

recursos en un videojuego hace que el jugador sienta más apego y se esfuerce más

por mantenerlos en su posesión.

Recuperable – En algunos juegos, la pérdida de recursos puede ser sólo temporal,

ya que se da la oportunidad al jugador de que recupere sus pertenencias. En

ZombiU (Caro y Sacré, Ubisoft, 2012) cuando un sujeto controlado por el jugador

muere, se transforma en un zombi más poderoso y se queda con todo el equipo que

había conseguido hasta el momento de su muerte. Si el jugador quiere recuperarlo,

deberá enfrentarse a su antiguo personaje con uno nuevo. Es decir utiliza muerte

permanente, pero el gameworld es persistente.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

96 Mateo Terrasa Torres

Limitados - Los recursos en el gameworld están limitados. Es uno de los factores

modificados en los modos de dificultad más comunes.

Limite – En algunos casos el reglamento pone ciertos límites al almacenamiento o

uso de algunos recursos.

o Mochila – Los recursos que el jugador puede llevar encima están limitados

por el espacio del inventario como en Resident Evil, por peso máximo como

en Dragon Age: Origins (Tudge, BioWare, 2009) o por cantidad de un

mismo objeto, como en Bloodborne.

o Uso – La usabilidad de los recursos es limitada, por lo que al llegar al límite,

dejan de ser útiles o se estropean. En Dead Rising (Inafune, Capcom, 2006)

el jugador cuenta con gran variedad de objetos para utilizar como arma,

pero todos tienen un límite de usos.

o Almacén – Como respuesta a estos límites, algunos videojuegos como los

primeros Resident Evil, incluyen un almacén para guardar los objetos que el

jugador no pueda llevar encima y desee guardar. En Bloodborne, por

ejemplo, cuando el jugador pasa el límite de cantidad de un tipo de objeto,

estos pasan directamente al almacén de la zona central del juego, ‘el sueño

del cazador’.

o Misión – Los recursos están limitados a la misión en curso. En Hot Line

Miami el armamento está limitado a cada nivel, por lo que el jugador

empezará cada nueva misión desarmado y deberá hacerse con el

armamento que ahí encuentre. Es decir, tras cada misión el jugador

empieza otra vez de cero.

Obstáculos: Un obstáculo es “todo aquel elemento del sistema central que se

interpone entre el jugador y sus objetivos” (Navarro 2013, 19), por lo que la disposición de

estos elementos en el gameworld son vitales a la hora de valorar la dificultad de un reto. Por

lo tanto son objetos con atributos y habilidades, regidos por las reglas del juego, que pueden

ser activos (objetos dinámicos) o pasivos (objetos estáticos y elementos del mundo). Se

pueden presentar de diferentes formas:

Enemigos – Los enemigos son sujetos o personajes hostiles que actúan como

obstáculos y que dependiendo de su configuración dentro del gameworld pueden

suponer un reto más o menos superable:

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

97 Mateo Terrasa Torres

o Cantidad – El número de enemigos repartidos en el gameworld. Este es uno

de los elementos que suelen variar dependiendo del nivel de dificultad.

o Tipo - Los diferentes tipos de enemigos que el jugador puede encontrar,

cada uno con diseños y, en algunos casos, patrones de ataque diferentes.

En Bayonetta, a medida que el juego avanza, el jugador se encuentra con

enemigos con nuevos patrones de ataque y que exigen más precisión en el

uso de las mecánicas. En algunos juegos, al aumentar el nivel de dificultad,

el tipo de enemigos que el jugador encuentra en cada zona, haciendo que

enemigos que antes aparecían en niveles avanzados del juego, aparezcan

ahora varios niveles antes. Devil May Cry, por ejemplo, es uno de los

juegos que hace esto.

Autolevel – Los enemigos se adaptan a la actuación y stats del

jugador.

Nivel fijo – Los enemigos se muestran siempre con el mismo nivel y

recursos independientemente de la actuación y stats del jugador.

o Daño/Resistencia – El daño que causan al jugador y su aguante al daño de

este. Esta es otra de las variables habituales a la hora de configurar los

niveles de dificultad.

o Recursos/Habilidades – Patrones de ataque, habilidades y equipamiento del

que disponen los enemigos durante la partida. Este es otro factor utilizado

para los modos de dificultad.

o Comportamiento – La simulación de inteligencia de un enemigo puede ser

más o menos elaborada.

Automático – Los enemigos muestran comportamientos

guionizados (scripted) o automáticos. En algunos casos muestran

un comportamiento más complejo que les permite reaccionar a la

presencia del jugador y sus acciones.

Inteligencia Artificial – Los enemigos muestran un comportamiento

más detallado y sofisticado, llegando a analizar las acciones del

jugador y actuar en consecuencia, ajustando sus reacciones y

comportándose de forma más inteligente. La inteligencia artificial

añade “un comportamiento más variado y rico al sistema, aportando

incertidumbre y reto a la experiencia de juego” (Navarro, 2013: 89).

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

98 Mateo Terrasa Torres

o Iniciativa – En relación al comportamiento, la iniciativa añade mayor

complejidad al comportamiento de los enemigos.

Reactivo – Los enemigos actúan cuando perciben la presencia del

jugador.

Activo – Los enemigos actúan de forma más compleja, actuando al

margen del jugador.

o Generación/regeneración – los enemigos se regeneran de forma

automática. En Dead Rising los zombies que amenazan al jugador se

regeneran cada poco tiempo, por lo que despejar una zona para hacer más

fácil el avance no es muy útil.

o Jefes – Uno de los obstáculos más importantes dentro del lenguaje

videolúdico es el “boss” o jefe39

. Estos enemigos son más fuertes y,

habitualmente, muestran unos patrones de ataque y/o puntos débiles que el

jugador debe descubrir para poder derrotarlo. Los jefes son enemigos a los

que el jugador debe enfrentarse al final de un nivel o de un momento

significativo de la trama del juego. Estos combates son la culminación del

reto y enfrenta al jugador contra una amenaza mayor y más difícil que el

resto de enemigos y retos. Al jefe final de todo el recorrido del juego se le

llama final boss40

, al resto se les denomina como mini-bosses o mid-bosses.

Escenario - El escenario de un videojuego es tanto el espacio donde se enmarcan

las reglas del sistema y el jugador progresa en busca de la superación de un

objetivo o estado deseado como un obstáculo en sí mismo. Es decir, el gameworld

puede estar repleto de elementos que amenazan o dificultan el avance del jugador,

amenazas ambientales (environmental hazard) como muros que impiden el avance,

caídas, pinchos, etcétera. En Dishonored (Colantonio, Smith, Arkane Studio, 2012)

la verticalidad de los escenarios hacen de un paso en falso una caída que puede

ser mortal. El gameworld también puede presentar otro tipo de obstáculos que

requieren de las habilidades psicomotrices y cognitivas del jugador, como trampas

que se activan (objetos estáticos-reactivos) al paso del jugador o puzles a resolver.

Siguiendo con Dishonored, el gameworld tiene como obstáculos barreras

infranqueables y postes eléctricos que reaccionan ante la presencia del jugador,

pero que pueden ser manipulados para que dejen de ser hostiles. También cuenta

39 http://www.giantbomb.com/boss-fight/3015-50/ 40 http://www.giantbomb.com/final-boss/3015-1537/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

99 Mateo Terrasa Torres

con sencillos puzles en forma de caja fuerte que se resuelven introduciendo

combinaciones de tres dígitos, cuya solución se encuentra escondida en el

escenario.

Acontecimientos – Son situaciones guionizadas en las que se introduce al jugador

dentro de una situación de peligro. En cierto momento de Uncharted 2 (Hennig,

Naughty Dog, 2009), Nathan Drake, protagonista del juego, se enfrenta a una

situación de acción en la que están implicados varios enemigos y un helicóptero que

destruye el escenario, modulando el “continuo de interacción” (Navarro, 2013: 249).

Ilustración 16 - El evento del helicóptero en Uncharted 2

Físicas – El comportamiento de los objetos dentro del gameworld, las leyes de la

física, son utilizadas para que sean una dificultad añadida. En Flappy Bird (Nguyen,

2013), el jugador debe aprender a dominar la extraña física con la que sube y baja

el sujeto, solo así podrá avanzar.

Flujo: El flujo son directivas de juego utilizadas para manejar la fluidez entre una

partida, tras la muerte del sujeto, y la siguiente. Esto es, el tiempo y acciones que debe

realizar el jugador desde que pierde el control del sujeto al morir y hasta que vuelve a

recuperarlo.

Instantáneo – Al morir el sujeto, la partida vuelve al punto de guardado anterior de

forma inmediata. En Super Meat Boy, la muerte llega de forma constante y muy

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

100 Mateo Terrasa Torres

fácilmente, pero también se carga la pantalla de forma instantánea para que la

muerte no sea una penalización muy grave.

Pantalla de muerte/Carga – Al morir aparece durante unos instantes una pantalla

donde se indica que el jugador ha perdido, tras el cual se vuelve a cargar la partida

en el último punto de guardado. Demon’s Souls, al igual que el resto de la saga,

aparece el mensaje “You Died” cuando el sujeto muere antes de cargar la partida

desde la última hoguera visitada por el jugador.

Ilustración 17 – “Estas Muerto”, un mensaje muy habitual de Demon's y Dark Souls

Decisión del jugador – Cuando el sujeto muere, aparece una pantalla en la que se le

da al jugador la opción de continuar con la partida desde el último guardado. En los

juegos cásicos y de recreativa era habitual poner una cuenta atrás para que el

jugador decidiese si continuar o dar por acabada la partida de forma definitiva. En I

Wanna Be The Guy al morir aparece game over en pantalla y la opción de volver a

intentar “Press ‘R’ to try again”.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

101 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 18 – Al morir en I Wanna Be The Guy el jugador decide si reintentarlo

Retorno al menú principal – Al morir, el juego devuelve al jugador al menú principal.

Este sistema era el utilizado en muchos juegos de la época de los 8 y 16-bit, como

Super Mario World, en el que el jugador es enviado a la pantalla de inicio al perder

todas las vidas.

Reinicio – El juego permite al jugador reiniciar la partida. Por lo general esta función

se utiliza mediante el menú de opciones, pero en algunos casos el reinicio se

permite con el uso de una mecánica. Olli Olli (Roll7, 2014) permite al jugador

reiniciar el nivel al instante pulsando el botón O, lo cual resulta muy útil en un juego

como este, basado en la consecución de la mayor puntuación posible, por lo que

tras cada error el jugador puede volver al inicio del nivel e intentarlo de nuevo. Es

decir, el juego incluye una mecánica para el reinicio.

Aleatoriedad: La aleatoriedad añade al diseño de un videojuego variedad, sucesos

fortuitos, sorpresa, etcétera. Esta aleatoriedad en la generación de contenido se produce

mediante algoritmos definidos por los desarrolladores. A esto se le denomina como

“generación procedural”41

.

Escenario – La distribución de los elementos que forman gameworld, los peligros

ambientales, trampas y puzles, es aleatoria. Civilization V (Meier, Firaxis Games,

2010) tiene la opción de generar los escenarios (La Tierra) de forma aleatoria, por lo

41 http://www.giantbomb.com/procedural-generation/3015-328/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

102 Mateo Terrasa Torres

que la disposición y diseño de los continentes, montañas, ríos y océanos, es

diferente en cada partida.

Objetivos – Los objetivos a cumplir se generan de forma aleatoria. En XCOM

Enemy Unknown, los objetivos principales (conseguir capturar a un tipo específico

de alien, asaltar la base nodriza de los aliens…) son siempre los mismos, pero el

resto de objetivos (misiones de rescate, de reducción de pánico, conseguir objetos

específicos para el “consejo”), son siempre variables dentro de un número limitado

de tipos de misión.

Acontecimientos - en algunos juegos, se incorporan acontecimientos aleatorios que

sirven para dotar de mayor vida al escenario. Esto suele utilizarse en videojuegos

de mundo abierto como Red Dead Redemption, en el que el jugador podía

encontrarse con diversas situaciones, como una emboscada, que variaban de una

partida a otra.

Ítems/Recursos - La disposición y aparición de los objetos en el gameworld varía de

una partida a otra. En Borderlans (Gearbox Software, 2009), la generación de

armamento es aleatoria a partir de una serie de parámetros creados por los

desarrolladores en tanto a tipo, daño, características especiales, etcétera, que

elevan la cantidad de combinaciones posibles a varios millones42

.

Enemigos – Como con los ítems, su disposición y aparición varía de una partida a

otra. Left 4 Dead (Booth, Valve Corporation, 2008) utiliza este sistema de

generación aleatoria de enemigos.

Tiradas – en algunos videojuegos el sistema utiliza “tiradas de dados” para otorgar

el grado de éxito de una acción, a modo juego de rol de papel y lápiz. En Baldur’s

Gate (Ohlen y Muzyka, BioWare, 1998) los resultados de los ataques de los sujetos

controlados por el jugador y enemigos son variables debido a que internamente

realiza cálculos de forma aleatoria para determinar el éxito, como el máster de un

juego de rol.

Tiempo: El reglamento del gameworld define sus características temporales y estas,

definen la relación entre el jugador y el juego, la experiencia. El tiempo puede suponer un

impedimento extra para el jugador dependiendo de cuáles sean sus características.

42 http://borderlands.wikia.com/wiki/Weapons

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

103 Mateo Terrasa Torres

Ilimitado – No existe ninguna imposición temporal al jugador. Este es el modelo más

utilizado, por lo que está implementado en gran variedad de estilos y géneros. En

algunos casos, como en Gone Home (Gaynor, Fullbright, 2013), el jugador tiene un

espacio abierto lleno de secretos que descifrar sin límites de tiempo impuestos.

Limitado – El jugador debe completar una tarea en un tiempo estipulado. En los

videojuegos de lucha uno contra uno, como Soul Calibur (Noguchi y Yotoriyama

Namco, 1998), el jugador tiene que derrotar a su rival en un tiempo límite. Este

tiempo límite puede graduarse hasta incluso eliminarlo.

Ilustración 19 - Un combate con límite de tiempo en Soul Calibur

Limitado + amenaza – El jugador tiene un tiempo límite antes de que una nueva

amenaza haga acto de presencia para complicar más las cosas. En Bubble Bobble

(Mitsuji, Taito, 1986), si el jugador permanece demasiado tiempo en un mismo

escenario, los enemigos empiezan a moverse más rápido (y la música también

acompaña aumentando el ritmo) y aparece un fantasma, que puede atravesar

muros, que le persigue de forma implacable.

Cronometro – En muchos juegos basados en valoraciones finales de la actuación

del jugador, tienen incluido un cronometro (explicitado en pantalla o no) que, si bien

no tiene ningún efecto directo en el gameplay, tiene valor en tanto a herramienta

para conseguir superar records. En Devil May Cry el jugador obtiene una

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

104 Mateo Terrasa Torres

puntuación final que depende del combate, los objetos recogidos y usados y el

tiempo en el que ha superado el nivel.

Ciclos día/noche – En algunos juegos, se implementa un reloj interno que simula los

ciclos día/noche y que hacen que cambien ciertos elementos del gameworld. En

Don’t Starve (Klei Enternainment, 2013) los ciclos día/noche están muy

diferenciados: de día hay que recoger provisiones, crear nuevos ítems y cazar; por

la noche hay que sobrevivir al ataque de las bestias que habitan en la oscuridad.

Sin pausa – La pausa es un mecanismo del videojuego que detiene la acción y que

supone un descanso para el jugador. En muchos juegos la pausa se aprovecha

también para incluir las opciones de menú. Pero en algunos juegos, o en momentos

puntuales, se elimina la posibilidad de pausa. En cierto momento de Metal Gear

Solid se tortura a Solid Snake, protagonista del juego, mediante un minijuego

consistente en pulsar un botón repetidamente para mantener con vida al sujeto. Si

el jugador pulsa pausa, quiere descansar, automáticamente se rinde y debe acatar

las consecuencias de ello.

Información: El proceso videolúdico implica un intercambio constante entre el

jugador y el sistema central a través del canal de mediación (Navarro, 2013: 199). El

videojuego presenta varias herramientas y procesos que establecen esta comunicación con

la que se le comunica el reglamento de forma explícita al jugador. Éste, por su parte,

necesita ser constantemente informado tanto acerca del funcionamiento como de su estado.

HUD – El HUD (Heads Up Display) es una herramienta de comunicación básica del

videojuego (entre sistema y jugador) y se utiliza para mostrar información necesaria

para el jugador forma continuada. Esta información se haya superpuesta a la acción

del gameworld en la pantalla por lo que habitualmente no forma parte de la diégesis.

Pero en casos como Metroid Prime (Pacini, Retro Studios, 2002), el HUD se utiliza

como simulación del casco que lleva Samus, el personaje que controla el jugador,

por lo que la información que recibe el jugador es la misma que recibe Samus. Es

decir, en este caso se diegetiza el HUD para que forme parte del gameworld.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

105 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 20 - El HUD diegético de Metroid Prime

Mapa – Los mapas son un elemento de guía no diegético para el usuario muy

extendido. Se utilizan tanto en juegos de mundo abierto, como GTA V (Dan y Sam

Houser, Rockstar North, 2013), como en juegos más lineales, como en Abe’s

Oddysee (Lanning, Oddworld Inhabitants, 1997). El jugador puede tener parte del

mapa visible en pantalla, pero para verlo en su totalidad debe entrar en la opción del

menú correspondiente. El desbloqueo del mapa debe ser una recompensa al

progreso del jugador, por ello, es habitual que este permanezca oculto en las zonas

que han sido exploradas.

Orientación guiada – Además de los mapas, los videojuegos utilizan otros métodos

de orientación no diegéticos para ayudar al jugador a identificar amenazas o

dirigirse a un objetivo. Los radares y GPS suelen mostrarse como un minimapa en

pantalla donde se ofrece información de objetivos y enemigos. En algunos casos,

sobre todo juegos de mundo abierto, se utilizan señalizaciones visuales en pantalla

que indican el camino a seguir, como flechas para guiar al jugador a su próximo

objetivo. Otras formas de orientación guiada implican a otro sujeto que acompaña al

jugador, como cuando en Borderlands el jugador debe seguir al Claptrap para llegar

a su objetivo.

Consejos/tutorial – Los primeros compases dentro de un videojuego suelen estar

diseñados a modo de tutorial para enseñar al jugador el reglamento del juego. Estos

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

106 Mateo Terrasa Torres

tutoriales pueden forman parte de la ficción (la primera misión como método de

enseñanza camuflado), estar incluido en el arranque del juego (obligatorio o no) o

estar separado de la partida principal, como sucede en juegos de lucha como

Tekken (Ishii, Namco, 1994). También se pueden ofrecer consejos, o

recapitulaciones de lo sucedido hasta entonces, en las pantallas de carga del juego

como hace Batman Arkham Asylum (Hill, Rocksteady Studios, 2009).

Información ambiental – El videojuego, como medio audiovisual que es, puede

utilizar el propio gameworld para dar información al jugador. Es decir, elementos

diegéticos que forman parte del gameworld y que informan visual o sonoramente al

jugador. En Mirror’s Edge (Pratchett, DICE, 2008) el jugador puede visualizar los

elementos del gameworld que puede usar para progresar gracias al uso del color

naranja que, al acercarse, se tornan rojo intenso gracias a la función denominada

“visión runner” de la que dispone la protagonista.

Ilustración 21 - La visión runner de Mirror's Edge

Misión/objetivos – La claridad con la que se informa al jugador de cuál es su

objetivo es vital a la hora de establecer la dificultad del mismo. En videojuegos muy

dirigidos como Assassin’s Creed (Désilets y Raymond, Ubisoft Montreal, 2007) no

hay duda sobre qué hacer, se da toda la información necesaria al jugador, por lo

que la dificultad estará en alcanzar el objetivo. Por otro lado, en las misiones de

caza de The Witcher 2, antes de conocer cómo acabar con una amenaza, el jugador

debe recabar la información necesaria, luchando contra el enemigo, explorando el

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

107 Mateo Terrasa Torres

escenario, hablando con aldeanos, etcétera, por lo que la información necesaria

para cumplir un objetivo no se le ofrece de forma explícita al jugador.

Puntuaciones – En muchos juegos basados en la habilidad es habitual el uso de

marcadores de puntuaciones. Estos marcadores pueden aparecer en pantalla e

informar de la actuación del jugador al instante y/o dejarse para el final de la

pantalla, donde se hace una recapitulación de la actuación del jugador. En

Bayonetta el jugador cuenta con un contador de puntos en pantalla que incluye,

además de la puntuación general, un contador de combos y de otros tipos de

ataque.

Ilustración 22 - Luchar con estilo en Bayonetta permite ganar más puntos

Contexto – En algunos juegos se utilizan recursos que ayudan a moverse por el

escenario, resaltando los objetos con los que el jugador puede interactuar o indicar

mediante marcadores las acciones contextuales posibles. En Deus Ex Human

Revolution (Jean-François Dugas, Eidos Montreal, 2011) los elementos con los que

se puede interactuar aparecen con la silueta resaltada en color amarillo. Esta es

una característica de comunicación con el jugador que puede desactivarse, con lo

que la navegación por el gameworld se hace más complicada.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

108 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 23 - El silueteado de los objetos que permiten interacción en Deus Ex Human Revolution

Información de los enemigos – La vulnerabilidad (barras de vida, puntos débiles), el

ataque, indicadores de detección o campo de visión, son algunos de los elementos

de comunicación con el jugador que el juego muestra al jugador en tanto a

enemigos. En The House of the Dead (Oda, SEGA, 1996), se indica de forma

explícita al jugador cuál es el punto débil de los jefes.

Notas sociales (red social) - Con la implementación de más características online en

los videojuegos, es habitual ver sistemas de ayuda de comunidad dentro del propio

juego. En algunos juegos de WiiU como The Wind Waker HD (Aonuma, Nintendo,

2013) la comunidad de usuarios (Miiverse) puede mandarse dudas y consejos que

aparecen en el gameworld como mensajes en una botella.

Actuación del jugador: La comunicación juego-jugador se produce en el canal de re-

mediación, que funciona de la siguiente manera: la plataforma, activada por los inputs del

jugador, ejecuta el código del juego que contiene el sistema central (reglamento y

apariencia) y envía outputs de representación a un aparato audiovisual (Navarro, 2013: 61).

Las habilidades del jugador, los dispositivos de input y las mecánicas dependen unos de

otros para crear los “inputs posibles”, esto es, las acciones que el jugador puede hacer

dentro del juego (Navarro, 2013: 62).

Habilidad: Los tipos de habilidades que un videojuego puede demandar al jugador.

o Cognitivas – Procesos mentales, memorización, resolución de puzles,

etcétera.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

109 Mateo Terrasa Torres

o Psicomotrices – Coordinación ojo-mano, reflejos, destreza manual, etcétera.

o Físicas – Actividad física.

Tipo de input: El dispositivo que traduce las acciones del jugador en inputs que la

máquina puede entender y que transforma en outputs para el jugador. El tipo de

dispositivo determina la manera en que se jugará.

o Mando/Controlador

o Teclado/Ratón

o Controlador mimético

o Control táctil

Mecánicas – Las acciones que el jugador ejecuta mediante el dispositivo de input

utilizando sus habilidades se traducen en mecánicas dentro del sistema.

o Constantes – Todas las mecánicas del juego están disponibles desde el

inicio del juego. El uso de este tipo de mecánicas deviene en una mayor

maestría en el control, por lo que es habitual en los videojuegos centrados

en la habilidad. En Ninja Gaiden el jugador dispone de todas las habilidades

de Ryu desbloqueadas desde el inicio, por lo que el jugador domina con

mayor precisión las mecánicas a medida que avanza en el juego.

o Variables – A medida que avanza el juego se añaden o eliminan mecánicas.

El uso de mecánicas añadidas, aunque también puede requerir maestría en

el control, suelen estar más enfocados a la exploración y combinación de

posibilidades jugables. En Metroid Prime, Samus Aran aprende nuevas

habilidades a medida que avanza el juego que le permiten explorar nuevas

zonas del gameworld. La pérdida de ciertas mecánicas suele darse en

momentos puntuales del juego en los que se modifica el grado de

interacción o por el aumento del nivel de dificultad que las elimina.

o Aleatorias – En algunos juegos se detecta un tipo especial de mecánicas

variables, ya que añaden aleatoriedad, tanto a la obtención de una

mecánica nueva como en el resultado de la misma.

Ficción: La representación audiovisual es un factor muy importante en los

videojuegos. Aunque no sea algo relevante para analizar la dificultad del diseño de un

videojuego, el aspecto visual del juego puede influir en la percepción de la dificultad.

Feedback negativo – Juul habla de juiciness (2009) para referirse al feedback

positivo que el juego envía al jugador cuando hace algo bien. Esto es algo que

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

110 Mateo Terrasa Torres

hacen todos los juegos, como ya se ha dicho anteriormente, no es exclusivo de los

videojuegos catalogados como casual. Pero también se puede tomar el camino

contrario y enviar feedback negativo cuando el jugador hace algo mal.

o Game Over43

– Este es el mensaje no diegético que ha acompañado a la

muerte funcional y el final de la partida en los videojuegos desde sus inicios

en los salones arcade. Es decir, es un mensaje muy explícito del fracaso del

jugador. Puede representarse con otros textos como Mission Failed, You

Are Dead, You Failed, etcétera e ir acompañado de imágenes y sonidos.

Ilustración 24 - El Game Over en Metal Gear Solid

o Autopsia – Dille y Platten (2007) utilizan este concepto para referirse a las

secuencias cinemáticas (cutscenes) utilizadas para “mostrar al jugador

dónde ha cometido un fallo, mostrando los peligros del obstáculo y tal vez

repitiendo las acciones del jugador” (Navarro, 2013: 238). En la última

entrega de la saga Tomb Raider (Hughes, Crystal Dynamics, 2013),

algunas de las muertes de Lara Croft iban acompañadas de una secuencia

de vídeo muy detalla y de una violencia muy gráfica. De esta forma el

jugador tiene claro dónde ha cometido un error fatal.

43 http://www.giantbomb.com/game-over/3015-372/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

111 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 25 - Una de las cutscene de muerte en Tomb Raider

o Recordatorio – En algunos juegos se recuerda de forma gráfica dentro del

gameworld donde ha fallado el jugador, u otros jugadores en juegos online.

En World of Warcraft los cuerpos de los personajes jugadores que mueren

permanecen en sus lugares de fallecimiento, en forma de esqueletos.

Hostilidad del mundo ficcional – La representación visual del gameworld también

puede resultar influyente en tanto a la percepción de la dificultad de un videojuego,

aunque tampoco tiene por qué tener una relación directa.

3.2 Justificación de la muestra

Antes de aplicar el modelo de análisis a unas obras concretas, es muy importante

justificar la selección. Katrin Becker (2011) dice que “una de las razones de peso para

esforzarse en justificar la elección de un juego para su uso en un estudio es hacer de ese

estudio algo más creíble”. Por lo tanto, es importante que la selección de videojuegos

utilizados no se base solamente en los gustos y conocimientos del autor. Es necesario

explicar por qué un juego es el “adecuado para nuestro propósito”.

El propósito de este estudio es analizar las tendencias videolúdicas en torno al reto

y la dificultad, detectar las dinámicas que lo construyen y establecer una fundamentación

teórica y metodológica. Entonces, lo principal es demostrar que existe consenso en torno a

la dificultad de los videojuegos seleccionados.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

112 Mateo Terrasa Torres

Aarseth (2003) habla de las diferentes fuentes existentes para un “non-playing

analysis”, como estudios previos sobre el género, estudios previos sobre el sistema, los

análisis de otros jugadores, críticas, tutoriales, debates, observar a otros jugadores,

entrevistar a jugadores, documentación del juego, informes de testeos, entrevistas a los

desarrolladores. Para este estudio, se van a utilizar las opiniones, artículos o análisis de

expertos de diferentes medios digitales o escritos en los que quede bien claro que la

dificultad del juego en cuestión es alta. Además de mi experiencia previa como jugador.

Para las opiniones de otros jugadores, considero muy interesante el sistema de análisis de

Steam, ya que además de una comunidad de jugadores muy activa, permite saber las horas

que un jugador ha dedicado a un juego, así se puede corroborar que realmente ha jugado.

Por todo ello, si el juego se haya en la plataforma online de Valve, esta será la fuente de las

opiniones de usuarios.

En tanto el tipo de juegos que utilizar para el estudio, John Hopson (2006)

recomienda utilizar ejemplos de best-sellers, ya que según él “un buen ejemplo de un

videojuego popular es mucho más efectivo que un gran ejemplo del que nadie ha oído

hablar nunca”. Entonces, siempre será mejor utilizar un ejemplo de un juego popular,

aunque como dice Becker, también hay que aportar muestras de que el juego lo sea. Becker

continúa diciendo que hay que justificar que la popularidad de un videojuego es relevante

para el estudio.

Becker explica que “el estudio de un juego no hace extrapolables las conclusiones

que extraigamos de este a otros videojuegos”. Es decir, que aunque dos juegos tengan

similitudes o sean del mismo género, las conclusiones en tanto a diseño que se extraen del

análisis de uno no son extrapolables al otro. Por ello, aunque la selección de juegos a

analizar intente captar parte de las tendencias surgidas en torno a la alta dificultad, ninguno

es extrapolable a otro en su totalidad. Aunque se dan ejemplos de secuelas que mantienen

los rasgos del diseño de dificultad de la entrega previa analizada.

Quiero recalcar que las opiniones aportadas son de utilidad para la labor propuesta

y pueden resultar significativas para el objeto de estudio, pero no son concluyentes ya que

se trata de opiniones y, como toda opinión, se basa en gustos y experiencias propias.

Para aplicar el modelo de análisis a las obras seleccionadas, Björk y Holopainen

(2004) proponen un modelo basado en el “play testing”, jugar y experimentar de manera

directa con la obra, y “structural analysis”, utilizando información sobre el juego externa a él.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

113 Mateo Terrasa Torres

Hopson (2006) también recomienda seguir un modelo similar y Aarseth (2003) habla de la

importancia de jugar para acercarse al videojuego como objeto de estudio, pero combinado

con el mayor número de fuentes posibles. Explica que los juegos son “performance-

oriented” y que nuestra experiencia de juego puede no ser la mejor fuente. Es decir, nuestra

experiencia es importante para conocer de primera mano cómo funciona el juego, pero es

necesaria una base teórica sólida para que sea académicamente creíble. Como dice

Navarro (2013, 320), “Al probar el juego directamente, el investigador tiene la ocasión de

buscar sus límites de primera mano, experimentando con sus reglas y adaptándose a las

preguntas que puedan surgir sobre la marcha”. Al igual que estos autores, considero

imprescindible jugar para poder elaborar un estudio académico. Por ello, he dedicado el

tiempo necesario para detectar los patrones de diseño de la dificultad de cada uno de los

juegos de la muestra, aunque en algunos casos no se hayan finalizado. En otros casos,

debido a la falta de objetivo más allá de conseguir una puntuación más alta, no hay un final

que alcanzar, así que mi habilidad como jugador ha marcado el punto máximo alcanzado.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

114 Mateo Terrasa Torres

4. RESULTADOS

En este apartado se presentan los resultados de la aplicación de la metodología

planteada a varios casos concretos para así detectar los factores que construyen las

tendencias aparecidas en el lenguaje videolúdico centradas en el reto y la dificultad en los

últimos años.

En total son seis tendencias divididas en dos meta-tendencias: las tendencias de

género, centradas en la repetición de patrones de diseño, y las tendencias modificadoras,

que engloban todas aquellas prácticas que de forma interna o externa reconfiguran el

diseño del juego para aumentar el reto.

4.1 Tendencias de género

Se han detectado cuatro tendencias de género diferentes: masocore, casualcore,

roguelike y fumblecore.

4.1.1 Masocore

En el marco teórico se han presentado lo que desde el ámbito académico y los

medios especializados se considera masocore. Recapitulando lo visto, se detectan ciertas

constantes entre los autores que abordan el término. Entonces, un juego debe mostrar en

mayor o menor medida los siguientes elementos:

1. Jugar con las expectativas del jugador, sus costumbres y saberes, y con las

convenciones del género (patrones de diseño).

2. Buscar la frustración/placer del jugador dentro del entorno controlado del videojuego

(círculo mágico) a través de la alta dificultad.

3. Uso de dinámicas de prueba y error, o muerte y regeneración.

4. Son juegos orientados a habilidades psicomotrices.

5. Están dirigidos a jugadores experimentados.

Con estos cinco elementos definitorios del masocore, se analizarán tres juegos

representativos utilizando la tabla del diseño del reto. Esta selección consta de tres obras

que representan tres sectores diferenciados de la industria del videojuego: el mainstream

con Dark Souls, el indie con Super Meat Boy y los juegos gratuitos con Syobon Action.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

115 Mateo Terrasa Torres

4.1.1.1 Dark Souls

La importancia de Dark Souls, secuela espiritual de Demon’s Souls (ambos de From

Software), en la realización de este trabajo es vital, ya que es el máximo representante del

“resurgir” de los juegos de alta dificultad dentro del ámbito mainstream. Para dar mayor

tridimensionalidad a las palabras vertidas en el marco teórico, se aportan varios comentarios

en los que queda clara la importancia del juego, éxito y dificultad.

Primero, es significativo comentar el package de la versión retail del juego y cómo

se presenta en España. Además de presentar el juego como “de los creadores de Demon’s

Souls”, contiene un mensaje que sería recogido en el subtítulo de la versión del juego

aparecida en 201244

“prepárate para morir”. A continuación dice “Tortuosos recorridos por

mazmorras, encuentros con temibles enemigos y avanzadas funciones online. Increíbles

desafíos para conseguir los mayores logros y recompensas”. Es decir, a razón de la fama

alcanzada con Demon’s Souls debido a su alto grado de dificultad, Dark Souls se

comercializó con la máxima de la dificultad por bandera.

El package oficial también recoge algunas críticas útiles. En la web especializada

Meristation dijeron del juego que era “El RPG más difícil de la historia. Mil y una muertes te

esperan”. Por su parte, en HardGame2 decían lo siguiente “Sencillamente brutal, difícil y

divertido”. En la Revista Oficial Playstation lo comparan con su antecesor “Aún más grande,

oscuro y perfecto que su antecesor espiritual”. Es decir, las herramientas comerciales del

juego fueron principalmente su alto grado de dificultad y recordando a su predecesor

espiritual.

En la revista digital de divulgación, investigación y desarrollo del videojuego,

Zehngames, comentan el inesperado éxito de Dark Souls45

:

El caso de Dark Souls – y Demon’s Souls – ha sido bastante curioso pues un título

de dificultad destacable ha conseguido, contra todo pronóstico, un número de fans

nada desdeñable. Muchos habrán sido los motivos de su éxito pero sin duda una de

las grandes bazas del título es que recupera una sensación que los jugadores

llevábamos muchos años sin catar; la euforia de salir victorioso ante un gran reto.

44 La versión aparecida en 2012 para PS3, Xbox360 y PC tenía por subtitulo Prepare to Die Edition 45 http://www.zehngames.com/articulos/opinion/dark-souls-ng-ahora-lordran-te-pertenece/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

116 Mateo Terrasa Torres

Entonces, se plantea que la dificultad es uno de los factores determinantes del éxito

del juego. Un éxito que se ve reflejado en las valoraciones generales de crítica (puntuación

media en Metacritic de 8946

) y público (88% de comentarios positivos de 30.317 en la

comunidad de Steam47

). También en las ventas. Según la web vgchartz.com, Dark Souls ha

vendido 1.97 millones de copias48

, cifra nada desdeñable pensando que se trata de un

juego que no es para todos los públicos, como opinan en 3D Juegos49

:

… para algunos perfiles de aficionados poco pacientes, puede resultar de un obtuso

difícil de digerir.

El fracaso, como hemos visto en el marco teórico, tiene relación estrecha con lo que

Jorge Albor comenta en Gamasutra50

sobre la importancia del aprendizaje y la paciencia en

Dark Souls:

En este juego cada paso en falso puede ser fatal. Incluso los enemigos más

sencillos, aquellos a los que has matado incontables veces, supondrán un peligro

para tu bienestar. Los jefes pueden machacarte antes de que descubras su

debilidad. Este juego se caracteriza por el inquebrantable compromiso y paciencia

que demanda al jugador.

Pero el fracaso, la paciencia y el esfuerzo del jugador conllevan una gran

recompensa, como dice Josh Bycer también en Gamasutra51

:

Tanto Demon’s Souls como Dark Souls […] son juegos bien equilibrados y basados

en el aprendizaje y la maestría de las mecánicas y no aumenta o disminuye de

manera artificial la curva de dificultad.

46 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/dark-souls 47 http://store.steampowered.com/app/211420/ 48 http://www.vgchartz.com/game/47349/dark-souls/ 49 http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/9592/0/dark-souls/ 50 http://gamasutra.com/blogs/JorgeAlbor/20120106/90865/Playing_Dark_Souls_Desperate_Acts_and_Our_Shared_Humanity.php 51 http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20130410/190226/Design_Debate_Risky_Rewards_or_Rewarding_Risk.php

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

117 Mateo Terrasa Torres

En una entrevista concedida a Hidetaka Miyazaki, creador de la saga, dirige unas

palabras a la famosa dificultad de sus juegos y la recompensa que aporta52

:

Lo que Dark Souls ofrece es un sentimiento de logro. Este es el concepto principal

de Dark Souls, por lo que parece un juego difícil. La forma con la que Dark Souls

permite experimentar el logro, es relativamente difícil verla en otros juegos de hoy

en día.

Entonces, la dificultad se ha convertido en un factor denominador de la saga. Los

usuarios de Steam opinan de forma similar. Como Antop94, que tiene registradas 40,1

horas de juego53

:

…es un juego muy recomendado para las personas que quieren experimentar lo

realmente estúpida que es la raza humana e intentar evitar las piedras en las que te

caerás una y otra vez durante tu travesía.

Con todos estos comentarios, se puede considerar muestra suficientemente

representativa de lo difícil que es el juego y la importancia que esto ha tenido en su éxito.

4.1.1.1.1 Análisis del reto

Vulnerabilidad

o Barra de salud – El juego cuenta con una barra de salud que puede

aumentarse a medida que el jugador invierte “almas” en subir sus puntos de

vitalidad en la opción “subir de nivel” en el menú de las hogueras.

Restaurable con recursos – Utilizando un ítem llamado “Estus”, el

sujeto recupera un porcentaje de su barra de salud. La vida también

se recupera, por completo, al utilizar las hogueras que permiten

guardar partida. Otra forma de recuperar la salud por completo es la

“Humanidad”, que además de esto aumentará en uno (o más

dependiendo del tipo) el medidor de humanidad.

Vidas

o Ilimitadas – En Dark Souls las vidas son ilimitadas debido a que la muerte

llega en múltiples ocasiones. Es decir, es un juego basado en dinámicas de

52 http://www.vg247.com/2012/09/21/dark-souls-the-art-of-sadism-from-software-speaks/ 53 http://steamcommunity.com/profiles/76561198064610429/recommended/211420/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

118 Mateo Terrasa Torres

muerte y regeneración, por lo que es necesario el uso de vidas ilimitadas.

Pero la muerte no llega sola, ya que al morir el jugador pierde la condición

de “vivo”, pasando a ser un “no-muerto”. Esto deviene en algunas

desventajas, como la imposibilidad de utilizar humanidad para pedir ayuda a

otros jugadores o mejorar una hoguera. Esto es, la muerte funcional queda

representada en la ficción mediante la transformación del sujeto en no-

muerto.

Progreso

o Guardado

Puntual – Las hogueras que hay repartidas en el gameworld hacen

las veces de punto de guardado. En este caso se aprecia

perfectamente como estos puntos de guardado marcan el ritmo de

la partida, ya que están situadas de forma estratégica en el

gameworld para quedar cerca de los enfrentamientos con los jefes

una vez se han desbloqueado los atajos. El guardado se realiza de

forma automática. Se entiende que si el jugador activa una hoguera

acepta las consecuencias, que son tanto beneficiosas (guardar

partida, rellenar los frascos de “Estus”) como perjudiciales (la

regeneración de enemigos).

Temporal – El juego guarda de forma automática todos los

recursos, como ítems o aumentos de nivel, y atajos que el jugador

descubre a lo largo de la partida. Estos objetos permanecen en el

inventario del jugador tras su muerte y reinicio en la última hoguera

activada. De esta forma, la muerte no supone una pérdida de

progreso total. El jugador continuará con los mismos recursos con

los que murió, y las rutas desbloqueadas permanecerán abiertas. El

único recurso que aun guardándose no permanece con el jugador,

son las almas, que esperan en el lugar de la muerte del sujeto a

que el jugador las recupere antes de volver a fallecer.

o Reescritura – Cada partida empezada con un nuevo personaje, se guarda

en un único slot de memoria. De esta forma cada avance y decisión del

jugador es definitiva y no puede repetirse. Esta es una dinámica de juego

que hace que el jugador acepte las consecuencias de sus actos, ya que al

contrario de otros juegos, no hay vuelta atrás.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

119 Mateo Terrasa Torres

o Desbloqueo del camino crítico – El mundo de Dark Souls es un mundo

abierto en el que se han colocado ciertas “barreras físicas” que sirven de

impedimento al avance del jugador. Todas estas “barreras” pueden abrirse

para permitir la libre circulación del jugador por el gameworld. Estos

desbloqueos a su vez, devienen en el acercamiento a un nuevo jefe a

derrotar. Por lo que estos dos elementos, resultan los dos nodos

imprescindibles para poder avanzar por el camino crítico del gameworld.

Recursos

o Mejorables – Si el jugador cuenta con almas suficientes, podrá mejorar sus

estadísticas en las hogueras. Cada sujeto cuenta con nueve atributos a

mejorar. Cada mejora es un aumento de nivel y con cada nuevo nivel el

número de almas necesarias para conseguir una mejora aumenta54

.

También se puede mejorar el armamento y equipo con la ayuda, previo

pago con almas y un ítem llamado Titania, de los herreros que hay

repartidos por el mundo.

o Perdurables – Una vez obtenido un recurso, sea una subida de nivel o un

nuevo arma, el jugador puede mantenerlo hasta el final del juego. Hay que

recalcar lo de puede porque en el caso de los ítems, se pueden vender,

intercambiar o tirar. Es decir, los ítems son permanentes a decisión del

jugador.

o Recuperables – Como ya se ha explicado, al morir el jugador pierde las

almas y humanidad acumuladas y las deja en una mancha de sangre. Si

quiere recuperarlas deberá acudir al lugar de su muerte y tocar la mancha

de sangre. Entonces, se le concede al jugador una oportunidad de

recuperar lo perdido. Pero si muere de nuevo antes de tocar la mancha de

sangre, esta es sustituida por una nueva (con las almas y humanidad

acumuladas hasta el momento) en el punto de la nueva muerte.

o Límite

Mochila – El inventario del jugador es ilimitado, por lo que puede

acumular todo el equipo que encuentre sin problemas. Pero hay

límites en tanto a los recursos equipados. Estos límites vienen

dados por el peso máximo que soporta el personaje y que limita el

54 http://www.eliteguias.com/guias/d/dksl/dark-souls-p109.php

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

120 Mateo Terrasa Torres

equipo (armadura y armas) que el jugador puede llevar encima. Si

el peso de todo el equipo supera la puntuación de peso, el jugador

se moverá más lento. El peso máximo puede aumentarse

mejorando el atributo de aguante.

También está limitado el número de objetos que el jugador puede

utilizar mediante el acceso rápido (magia, arma derecha/izquierda e

ítems). El número de frascos de “Estus” que puede portar el jugador

también están limitados, al contrario que sucede con el resto de

objetos, de los que no hay límite.

Uso – Tanto las armas como las armaduras tienen una usabilidad

que disminuye con el uso. Es decir, al atacar con las armas y al

recibir golpes con la armadura o escudo esta puntuación disminuye.

El jugador puede, herrero o ítem mediante, arreglar el equipo, pero

si no lo hace antes de llegar la usabilidad a cero, el ítem se rompe y

no puede volver a usarse.

Obstáculos

o Enemigos

Tipo – Los sujetos hostiles son el tipo de obstáculo más común en

Dark Souls. Dentro de la gran variedad de enemigos que hay en el

juego, se puede hacer una separación general en: comunes, se

regeneran tras cada interacción con una hoguera; especiales, más

poderosos que los anteriores, pero que desaparecen tras ser

derrotados; y los jefes.

Nivel fijo – Los enemigos tienen siempre el mismo nivel por

zona. Esto quiere decir que un mismo tipo de enemigo en

dos zonas diferentes pueden variar en el daño y aguante.

De esta forma la sensación de progresión y mejoría es

mayor.

Comportamiento

Automático – El comportamiento de los enemigos en Dark

Souls es muy simple. Se limitan a atacar, protegerse y

esquivar, pero sin un comportamiento que denote una gran

inteligencia artificial. Depende del tipo de enemigo,

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

121 Mateo Terrasa Torres

diferente en cada uno. Aunque el juego no demande más,

los enemigos no muestran una inteligencia muy elaborada.

Iniciativa

Activo – Muchos de los personajes actúan de forma

independiente, sin necesidad de la presencia del jugador.

Generación/Regeneración – Tras cada interacción con una

hoguera, incluido reaparecer en una tras morir, todos los enemigos

del gameworld, excepto los jefes y enemigos especiales, vuelven a

su estado original.

Jefes - Dark Souls tiene 25 jefes55

repartidos a lo largo del

gameworld y suponen los encuentros más complicados del juego.

Cada jefe tiene sus propias rutinas de ataque, que el jugador debe

descubrir y adaptarse a ellas para conseguir derrotarlo. No todos

los jefes son obligatorios. La derrota de un jefe supone, aparte de

gran satisfacción personal, una recompensa en forma de almas, un

alma especial que puede utilizarse para crear un arma/armadura

divina o para conseguir aún más almas, algún ítem especial y, lo

más importante, el desbloqueo del camino.

o Escenario – El mundo de Dark Souls es muy peligroso para el jugador, ya

que no perdona. Las caídas al vacío son un tipo de muerte o de pérdida de

vitalidad común. El fuego supone otro obstáculo, sobre todo escenarios de

lava. También es habitual encontrar trampas como rocas rodantes, flechas

envenenadas o cuchillas oscilantes. La zona Fortaleza de Sen se

caracteriza por estar repleta de estas trampas. En otra zona llamada Tumba

de los Gigantes, unas cavernas llenas de caídas mortales en la que se

utiliza la oscuridad como obstáculo, ya que ni siquiera con la antorcha el

jugador puede ver más allá de un par de metros.

Flujo

o Pantalla de muerte/carga – Al morir aparece un mensaje de You Died y tras

esto el juego carga la partida. El jugador aparece en la última hoguera

activada, con todos los recursos obtenidos excepto las almas y la

humanidad.

55 http://www.eliteguias.com/guias/d/dksl/dark-souls-p46.php

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

122 Mateo Terrasa Torres

Tiempo

o Ilimitado – No hay limitaciones temporales de ningún tipo. El jugador tiene

libertad para explorar el mundo sin restricciones de tiempo.

o Sin pausa – Una de las causas que convierten el juego en una experiencia

casi dolorosa es la inexistencia de la pausa. El juego no tiene botón de

pausa, y cuando el jugador entra en el menú, el tiempo continua avanzando

e incluso el jugador puede mover a su personaje. Es decir, el juego no

permite ningún momento de descanso “artificial”, sino que si el jugador

necesita descansar, tendrá que buscarse el lugar adecuado. En este

sentido, las hogueras hacen las veces de lugar de descanso del viajero,

pero aun aquí, el juego no se pausa.

Información

o HUD – El HUD consta de la barra de salud y de energía (cansancio), el

medidor de humanidad (que permite invocar a otros jugadores, entre otras

ventajas), las almas acumuladas y el equipo de acceso rápido.

Eventualmente, pueden aparecer otros indicadores de estados alterados

(envenenamiento), resistencia (maldición). O el icono de guardado cada vez

que el juego guarda automáticamente la partida. También aparecen

mensajes cada vez que se detectan invasiones de otros jugadores.

o Información ambiental – El escenario de Dark Souls ofrece mucha

información, tanto de la historia del mundo como de la partida. Esto hace

que el jugador experimentado cuente con más ventajas que el novato, ya

que puede llegar a predecir ciertos eventos, como emboscadas, el peligro

que supone un enemigo o terreno concreto o la situación de los jefes.

o Contexto – Cuando el jugador se acerca a un objeto o sujeto con el que

interactuar, aparece un indicador de interacción (botón X).

o Información de los enemigos – Todos los enemigos cuentan con su barra

de salud. Además, en pantalla también aparece la cantidad de daño, en

forma numérica, que se le hace a los enemigos.

o Notas sociales – Este es uno de los elementos más innovadores del juego,

ya que permite la interacción de forma asíncrona con el resto de jugadores

del juego. Utilizando un ítem, el jugador puede escribir mensajes que otros

jugadores verán en sus respectivos mundos. De esta forma se insta a que

los jugadores se ayuden entre ellos, valoren los mensajes de otros de forma

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

123 Mateo Terrasa Torres

positiva o negativa según convenga y, en definitiva, creen una comunidad

que colabore para poder superar el reto del juego.

Actuación del jugador

o Habilidad

Cognitivas – El juego requiere que el jugador recuerde la estructura

del gameworld para saber cómo desplazarse, ya que no existe

ningún tipo de mapa. También insta al jugador a cambiar los

métodos habituales para enfrentarse a un videojuego, ya que

requiere que cada paso sea meditado a conciencia. Una vez el

jugador se acostumbra a la forma de jugar que exige Dark Souls, la

sensación de dificultad imposible del inicio desaparece en gran

medida.

Psicomotrices – Aunque como juego de rol que es Dark Souls tiene

aumentos de nivel que mejoran las stats de los sujetos, es un juego

eminentemente de habilidad. Entonces, el conocimiento de las

mecánicas y su perfecta aplicación es esencial para sobrevivir en el

hostil mundo del juego.

o Input

Mando – Dark Souls hace uso del mando de control y de todos sus

botones.

o Mecánicas

Constantes – Las mecánicas con las que empieza el juego son las

mismas con las que finaliza. Debido a esto el juego está enfocado a

la maestría en el control.

Ficción

o Feedback negativo

Game Over – Al morir aparece un mensaje You Died en color rojo

sangre. Un mensaje que el jugador se habituará a ver a menudo.

Recordatorio – Otra de las ventajas del juego online asíncrono son

las manchas de sangre dispersas por el mundo que indican la

muerte de otro jugador. Además, al tocarlas aparece un fantasma

de color rojo que representan los últimos instantes de vida de ese

jugador. Esto sirve tanto de recordatorio como de aviso de los

peligros que acechan. Por otro lado, la propia mancha de sangre

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

124 Mateo Terrasa Torres

que el jugador deja al morir, y donde esperan las almas perdidas,

resulta en un recordatorio de la muerte del jugador.

o Hostilidad del mundo ficcional – El mundo creado por From Sotfware es

violento, oscuro y peligroso. No permite casi descanso al jugador, que no

tiene botón de pausa, y castiga severamente los errores, haciendo

retroceder grandes distancias y quitándole las almas y humanidad

acumuladas tras ser alcanzado por la muerte.

4.1.1.1.2 Conclusiones Dark Souls

Ilustración 26 - Las hogueras, una de las bases del progreso en Dark Souls

Como ya han destacado algunos de los críticos y usuarios citados al inicio de este

análisis, Dark Souls ha alcanzado la fama gracias a su diseño del reto y su alta dificultad. El

reto es en Dark Souls el elemento central del diseño que ofrece una experiencia difícil pero

siempre justa. Es importante destacar que el juego, pese a los elementos de juego de rol,

depende de la habilidad del jugador. Es decir, aunque la acumulación de almas para la

mejora de estadísticas y armamento sea un elemento importante para superar el reto, el

jugador necesita tener un control preciso sobre el personaje, controlar a la perfección

defensa, ataque y esquiva, aprender los patrones de ataque de los enemigos, detectar la

situación de trampas, etcétera. El juego gira en torno al dominio del jugador sobre el juego,

por eso utiliza mecánicas constantes y por eso la situación de los enemigos es siempre la

misma y sus patrones de ataque igual. El juego es difícil porque no perdona, el gameworld

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

125 Mateo Terrasa Torres

es siempre hostil y porque la muerte supone para el jugador tener que repetir un segmento

más o menos grande del juego. Pero una vez el jugador aprende y acepta el funcionamiento

del juego, aunque el nivel del reto sea superior, la sensación para el jugador es que el juego

es más “fácil”.

Otra de las claves del éxito del diseño del reto del juego es su sistema de

progresión basado en puntos de guardado en forma de hogueras. Su colocación está muy

espaciada y marca el ritmo de la partida, por lo que el jugador deberá recorrer grandes

secciones del juego sin posibilidad de guardar, y si muere, volverá a la última hoguera

utilizada. Pero parte del progreso se guarda para que el jugador sienta que, aunque pierda

algo (posición en el mapa y almas) siempre mantiene gran parte de su avance. Los atajos

descubiertos, que acercan al jugador al próximo jefe, y todos los recursos conseguidos se

mantienen, excepto las almas y la humanidad, por lo que la muerte no significa el final. Y

aunque la muerte llega muy a menudo, el jugador tiene vidas ilimitadas, algo vital para las

dinámicas de muerte y regeneración. Además, la muerte supone un momento de descanso

para el jugador, ya que cuenta con los segundos de carga para reponerse, lo cual es de

agradecer en un juego en el que no existe la pausa. Pero las hogueras esconden otro de los

elementos característicos del juego, y es que cada visita hará que todos los enemigos

(excepto jefes y enemigos especiales) reaparezcan en sus posiciones originales. Por lo

tanto, la estrategia se torna indispensable: si el jugador guarda, pondrá su progreso a salvo,

pero el gameworld volverá a estar plagado de peligros con los que ya se había acabado.

Como resumen del análisis de la dificultad de Dark Souls presento la siguiente tabla

en la que aparecen todos los patrones de diseño del reto:

Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos

Vidas Ilimitadas

Progreso

Guardado Puntual

Temporal

Reescritura

Desbloqueo del camino crítico

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

126 Mateo Terrasa Torres

Recursos

Mejorables

Perdurables

Recuperables

Límite Mochila

Uso

Obstáculos Enemigos

Tipo – Nivel fijo

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Activa

Generación/Regeneración

Jefes

Escenario

Flujo Pantalla de muerte/carga

Tiempo Ilimitado

Sin Pausa

Información

HUD

Información ambiental

Contexto

Información de los enemigos

Notas sociales

Actuación del jugador

Habilidad Cognitivas

Psicomotrices

Input Mando

Mecánicas Constantes

Ficción Feedback Negativo

Game Over

Recordatorio

Hostilidad del mundo ficcional

Tabla 3 Resumen análisis del reto de Dark Souls

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

127 Mateo Terrasa Torres

4.1.1.2 Super Meat Boy

Ilustración 27 - Uno de los primeros niveles de Super Meat Boy

Super Meat Boy, del Team Meat, es uno de los juegos esenciales dentro de la

nueva ola de juegos retro. Josh Bycer lo describe así56

:

El encanto del diseño retro es algo que se escucha decir a muchos desarrolladores

y jugadores e incluso se utiliza como eslogan de algunos juegos […] Para muchos

juegos actuales, el diseño retro significa dificultad: […] Y es por eso que ha habido

un renacimiento de juegos de diseño retro y mayor dificultad.

Pero la importancia de Super Meat boy no se debe sólo a que es difícil, ya que se

trata de un juego que ha recibido el beneplácito de público y crítica. El juego de Team Meat

tiene una nota media en Metacritic de 87 para la versión de PC57

y un 90 para la de Xbox

36058

, mientras que en Steam59

cuenta con un 95% de valoraciones positivas de las 12956

totales.

56 http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20150225/237239/Debating_Old_School_Design.php 57 http://www.metacritic.com/game/pc/super-meat-boy 58 http://www.metacritic.com/game/xbox-360/super-meat-boy 59 http://store.steampowered.com/app/40800/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

128 Mateo Terrasa Torres

En Eurogamer60

dicen que se trata de un plataformas para los más exigentes:

…si eres capaz de templar los nervios ante su desquiciante dificultad, lo que el

Team Meat propone es uno de los mejores juegos de plataformas de los últimos

tiempos.

En IGN comentan que recoge la esencia de los plataformas cásicos61

:

Los juegos de NES de antaño eran más simples y difíciles que los juegos actuales,

una cualidad perfectamente emulada en este juego.

En Gamasutra, Josh Bycer publica un artículo en torno al fracaso en los videojuegos

y destaca el buen diseño del reto en Super Meat Boy62

:

…morir en el juego siempre era culpa del jugador. Debido a que el fracaso está

ligado a la habilidad del jugador, la dificultad del juego es subjetiva basada en el

jugador pero también es más gratificante cuando este gana.

En Experiencie Point, Jorge Albor63

lleva a cabo un ensayo en torno a la dificultad.

En uno de los artículos relacionados habla de la recompensa en los juegos difíciles:

La dificultad está subordinada al ritmo. […] Cuando Meat Boy muere, empieza al

inicio del nivel, pero todos los niveles son increíblemente cortos, nunca más de

treinta segundos. También reaparece increíblemente rápido, permitiendo al jugador

matar a su Meat Boy cientos de veces en cuestión de minutos.

En Star-T Magazine, David Catalina64

relaciona Super Meat Boy con la raíz

masoquista del subgénero masocore al que pertenece:

El dolor define Super Meat Boy tanto como lo hace el espíritu de superación.

60 http://www.eurogamer.es/articles/super-meat-boy-analisis 61 http://www.ign.com/articles/2010/12/01/super-meat-boy-review 62 http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20140627/219837/Figuring_out_Failure_in_Game_Design.php 63 http://www.experiencepoints.net/2010/03/easing-up.html 64 Catalina, David (2011) Super Meat Boy, En carne viva. STAR-T Magazine número 5, Páginas 18-21

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

129 Mateo Terrasa Torres

En la comunidad de Steam tienen este juego muy bien valorado. Esto dice de él

Adris, con 8,8 horas de juego registradas:

Genial y endiablado juego de plataformas de elevada dificultad que hará las delicias

de aquellos jugadores que busquen un reto al más puro estilo old school.

Kashir (44,5 horas registradas) también comparte la idea de la alta dificultad del

juego:

El mejor plataformas al que puedes jugar, y también uno de los más chungos. Tiene

una curva de dificultad jodida, pero adecuada, además es un juego bastante largo.

[…] Lo amarás y lo odiarás por igual.

Entonces, podemos observar cómo el juego tiene en su dificultad uno de sus

principales valores.

4.1.1.2.1 Análisis del reto

Vulnerabilidad

o 1 Hit – Al tocar cualquier objeto dañino o caer por un precipicio, Meat Boy

morirá.

Vidas

o Ilimitadas – Una de las bases del éxito de Super Meat Boy es el diseño de

las dinámicas de muerte y regeneración instantánea. Para no romper con el

dinamismo de la partida es necesario utilizar vidas infinitas y combinarlo con

un flujo instantáneo. Edmund McMillen, diseñador del juego, lo explica

diciendo que hay que “mantener la acción constante”65

.

Progreso

o Guardado

Automático – El juego guarda automáticamente al superar cada

nivel. También guarda las repeticiones de los intentos de superar el

nivel.

o Desbloqueo del camino crítico – Super Meat Boy está dividido en mundos,

con 20 niveles y un jefe cada uno (excepto los dos últimos que están

65 http://supermeatboy.com/13/why_am_i_so____hard_/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

130 Mateo Terrasa Torres

estructurados de forma diferente). Para poder acceder al jefe final de cada

mundo, y así poder continuar al siguiente, hay que pasarse 17 de estos

niveles.

Obstáculos

o Enemigos

Jefes – Los únicos enemigos del juego son los jefes finales que

esperan en el último nivel de cada mundo.

o Escenarios – El principal obstáculo en Super Meat Boy son las trampas y

saltos que construyen cada escenario. El jugador debe buscar una forma de

superar todos estos obstáculos sin tocar ninguno.

Flujo

o Instantáneo – Al morir, Meat Boy vuelve de forma instantánea al punto de

partida de cada nivel. Al superar un nivel esta dinámica cambia, ya que

aparece un vídeo con la repetición simultánea de todos los intentos de

superar el nivel. Es decir, el juego sigue la máxima de “cuanto mayor es la

posibilidad de morir, menor debe ser la penalización”.

Tiempo

o Cronometro – La velocidad con la que se alcanza el final de un nivel es

esencial para superarlo con una buena calificación. Además, conseguir esto

desbloquea las “versiones oscuras” de cada pantalla.

Información

o HUD – El HUD del juego sólo contempla el cronometro.

o Información ambiental – El jugador descubre las reglas del juego jugando,

es al interactuar con los diferentes elementos del gameworld que el jugador

descubre su comportamiento y entonces actúa en consecuencia.

o Misión/Objetivos – El pequeño el tamaño de los niveles permite que sea

muy fácil saber cuál es el objetivo a cumplir en cada misión. Esta misión es

siempre alcanzar el final del nivel donde espera la amada de Meat Boy.

Actuación del jugador

o Habilidades

Psicomotrices – El dominio a los mandos del juego es vital para

superar cada nivel. Es necesaria mucha precisión y timming a la

hora de realizar cada salto.

o Input

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

131 Mateo Terrasa Torres

Mando – El mando es el input ideal para jugar a Super Meat Boy,

debido a la precisión en el control del movimiento y saltos del sujeto

que permite.

Teclado/Ratón –Aunque se puede jugar a PC con el teclado, este

dispositivo no permite la misma precisión que un mando de control.

o Mecánicas

Constantes – El juego cuenta con las mecánicas de

desplazamiento, sprint, salto y “engancharse” a las paredes. Estas

son todas las acciones disponibles, pero resulta esencial alcanzar la

maestría en todas para poder superar el juego. Super Meat Boy es

un claro ejemplo de juego “fácil de aprender, pero difícil de dominar”

(Juul: 2009).

Ficción

o Feedback negativo

Autopsia – Al superar un nivel se muestra un video con la repetición

simultánea de todos los intentos del jugador por superar el nivel.

Recordatorio – Con cada movimiento, Meat Boy deja un reguero de

sangre que recuerda al jugador qué camino y movimientos ha

realizado en ese nivel con anterioridad.

4.1.1.2.2 Conclusiones Super Meat Boy

Super Meat Boy es uno de los juegos indie que recogen el testigo de la dificultad de

los juegos retro, pero al contrario que en aquellos juegos que se debía a limitaciones

tecnológicas, Super Meat Boy está diseñado para que el reto sea su razón de ser.

Los elementos esenciales que configuran el reto de Super Meat Boy son su diseño

de niveles, de minúsculo tamaño pero repletos de obstáculos a superar; y la dinámica de

muerte y regeneración instantánea. Estos dos elementos confieren el dinamismo de las

partidas que hace que sea muy fácil continuar una partida tras otra. El reto es muy

complejo, porque los niveles plantean un reto muy difícil y Meat Boy muere de un solo

golpe, pero como la penalización por muerte es mínima, se puede centrar en repetir una y

otra vez el mismo nivel en su intento por superarlo. Otro elemento importante para el diseño

de la dificultad es el cronometro, que conmina al jugador a superar sus records, además de

servir para desbloquear nuevas misiones.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

132 Mateo Terrasa Torres

Para poder hacerlo el jugador cuenta con muy pocas herramientas: movimiento,

sprint y salto. Consta de un control muy sencillo, comprensible al instante, ya que el reto

reside en tener la habilidad suficiente para superar el reto, los controles no puedes

“molestar”. Estas mecánicas están disponibles desde el inicio del juego, por lo que el

jugador mejora en el dominio de Meat Boy a medida que supera niveles. Es decir, la

progresión es, hasta cierto punto, pareja.

Entonces, aunque Super Meat Boy no plantea un reto que intente romper las

expectativas del jugador y las convenciones genéricas, sigue el resto de factores que

definen el masocore, como la alta dificultad, las dinámicas de prueba y error, está centrado

en las habilidades psicomotrices y va dirigido a jugadores experimentados.

En la siguiente tabla se establece un resumen de todos estos elementos:

Vulnerabilidad 1 Hit

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Automático

Desbloqueo del camino crítico

Obstáculos Enemigos Jefes

Escenario

Flujo Instantáneo

Tiempo Cronometro

Información

HUD

Información ambiental

Misión/Objetivos

Actuación del jugador

Habilidad Psicomotrices

Input Mando

Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Ficción Feedback Negativo Game Over

Recordatorio

Tabla 4 Resumen análisis del reto de Super Meat Boy

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

133 Mateo Terrasa Torres

4.1.1.3 Syobon Action

Syobon Action es un juego de navegador gratuito que reformula el clásico Super

Mario Bros. cambiando las reglas y frustrando al jugador rompiendo sus expectativas. Ian

Bogost lo considera como una broma (prank) a las convenciones del género plataformas 66

:

El mejor ejemplo de juego que rompe con las convenciones genéricas establecidas

es Syobon Action, un juego japonés de plataformas también conocido en occidente

como Cat-Mario o simplemente “Mario from Hell”.

Syobon Action lleva al ridículo la dificultad de un plataformas tipo Super Mario Bros.

al subvertir todas las reglas establecidas. Es, en definitiva, lo que Wilson y Sicart (2010)

denominan “diseño injusto” (unfair design).

Resulta significativo cómo presentan el juego en su página web oficial como uno de

los juegos más difíciles de la historia:

Syobon Action, también conocido como Cat Mario, es uno de juegos más difíciles de

la historia. El jugador controla a un trasunto de Mario con aspecto de gato blanco,

con el que debe evitar que le maten. La única defensa del jugador es saltar.

La misma web oficial, permite ver los comentarios de Facebook donde los usuarios

vierten sus opiniones, donde se remarca la dificultad, la superación del reto parcial o total y

ayudas para otros usuarios:

Fatima Amitaf

La dificultad de este juego es infernal.

Creed Zven Harmony

Es asquerosamente difícil.

Debido a la naturaleza gratuita del juego, resulta difícil encontrar comentarios, tanto

de usuarios como de medios especializados. En la página del juego en Metacritic67

, no tiene

66 http://www.gamasutra.com/view/feature/3579/persuasive_games_video_game_pranks.php?page=4

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

134 Mateo Terrasa Torres

ningún tipo de crítica, lo cual es significativo de la poca relevancia mediática que tiene un

juego de estas características.

4.1.1.3.1 Análisis del reto

Ilustración 28 - En Syobon Action el renicio es muchas veces la única salida

Vulnerabilidad

o 1 Hit – Cat Mario muere al tocar cualquiera de los obstáculos dañinos del

gameworld.

Vidas

o Ilimitadas – Aunque el juego tiene un contador de vidas como el de un

Super Mario, estas sólo sirven para despistar, ya que al perder la vida cero,

el contador empieza a dar datos negativos. Esto a su vez, sirve de

recordatorio al jugador de todas las veces que ha muerto.

Progreso

o Guardado

Temporal – El juego guarda de forma automática, pero tan solo

temporalmente, mientras se esté ejecutando el juego en el

navegador. Al cerrar el navegador, todo avance conseguido se

67 http://www.metacritic.com/game/ios/syobon-action-original

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

135 Mateo Terrasa Torres

borrará. Dentro del propio juego existen unas banderas que sirven a

modo de punto de guardado. Hay una en cada nivel, así cuando el

jugador muere, reaparece en ese punto en lugar del inicio del nivel.

o Desbloqueo del camino crítico – El juego está dividido en seis pantallas que

hay que superar en orden. Al superar una se desbloquea la posterior y así

sucesivamente.

Obstáculos

o Enemigos - Los enemigos del juego son copias de los enemigos de un

Super Mario cualquiera. La diferencia está en todos aquellos objetos que

habitualmente no son obstáculos, como ítems o elementos ornamentales

del gameworld, que también resultan dañinos para el jugador.

Comportamiento

Automático - Los enemigos del juego tienen un

comportamiento muy sencillo que consiste en avanzar

hacia adelante o aparecer en un punto concreto cuando el

jugador está cerca para sorprenderlo.

o Escenario – Además de los objetos dañinos y los saltos, hay zonas del

escenario que se desploman, cajas invisibles en puntos clave para que el

sujeto caiga por un hueco o lo dejan encerrado sin posibilidad de hacer

nada, nubes que resultan ser dañinas, etcétera. El jugador debe aprender

cada obstáculo del escenario, normalmente aplicando el prueba y error,

para poder superarlo. El propio avance se puede transformar en un

obstáculo, ya que no se puede volver atrás con lo que el jugador puede

haber dejado un elemento esencial para el avance en fuera de campo.

Flujo

o Pantalla de carga – Al morir aparece una pantalla en negro con el número

de vidas restantes. Lo interesante de este juego es cómo pone al jugador

en situaciones en las que debe reiniciar la partida por completo, es decir,

cargar de nuevo la página del navegador, porque no existe ninguna opción

de reinicio.

Tiempo

o Ilimitado – No hay un límite de tiempo ni puntuación final en la que afecte.

Actuación

o Habilidad

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

136 Mateo Terrasa Torres

Cognitivas – Syobon Action juega con los saberes del jugador para

ponerle trabas al avance, inventándose comportamientos y nuevos

obstáculos sin previo aviso. Es una reformulación constante de los

saberes, lo cual hace que una vez el jugador sepa los trucos

necesarios para superar el nivel, desaparezca el reto casi por

completo.

Psicomotrices – Como cualquier juego de plataformas, es necesario

calcular bien los saltos.

o Input

Teclado – El juego se maneja con las arrow keys.

o Mecánicas

Constantes – Syobon Action funciona tan solo con las mecánicas

de avance y salto durante todo el juego.

Ficción

o Recordatorio – Aunque no está integrado en el gameworld, tras cada

muerte aparece una pantalla negra con el número de vidas en blanco. De

esta forma se le recuerda al jugador todas las veces que ha fracasado.

4.1.1.3.2 Conclusiones Syobon Action

Syobon Action basa todo su atractivo en la subversión de las reglas básicas del

juego de plataformas tipo Mario. Este juego, toma elementos reconocibles para la mayoría

de jugadores y cambia las reglas para ofrecer una dificultad muy alta. Es decir, al igual que

en todo juego de plataformas es necesario ser hábil a los mandos, pero en este juego

también es necesario no dar nada por sentado y sospechar de todos los elementos del

gameworld, ya que tampoco siguen unos patrones fijos y en la siguiente pantalla pueden ser

otros diferentes. Que el juego utilice un sistema de vidas infinitas y que el flujo sea

constante (excepto cuando te obligan a reiniciarlo) hace que este reto basado en el prueba y

error, aunque frustrante, inste al jugador a probar nuevas formas de superar el reto que ha

acabado con el varias veces. Aunque el que el juego base todo su reto en esta subversión

de las reglas, hace que una vez se descubra como superar cada reto, no sea

excesivamente complejo superar los niveles. Al contrario que sucede con Super Meat Boy o

Dark Souls.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

137 Mateo Terrasa Torres

Recapitulando, Syobon Action sigue todos los factores que dan forma al masocore,

ya que juega con las expectativas del jugador para romper todos los patrones y reglas del

género, esto hace que sea un juego muy difícil que obliga a utilizar dinámicas de prueba y

error, dirigido a jugadores de juegos de plataformas, en especial los Mario de Nintendo y

que exige mucha precisión a los controles.

A modo de resumen, presento la tabla que recoge todos los elementos que dan

forma al reto en Syobon Action.

Vulnerabilidad 1 Hit

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Temporal

Desbloqueo del camino crítico

Obstáculos Enemigos Comportamiento – Automático

Escenario

Flujo Pantalla de carga

Tiempo Ilimitado

Actuación del jugador

Habilidad Cognitivas

Psicomotrices

Input Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Ficción Feedback Negativo Recordatorio

Tabla 5 Resumen análisis del reto de Syobon Action

4.1.1.4 Conclusiones masocore

Como ya se ha dicho, no existe consenso a la hora de definir qué es masocore, lo

que hace que sea la tendencia más difícil de detectar de todo este estudio, además del que

recoge propuestas más amplias. De todos las tendencias analizadas, el masocore es el

menos restrictivo. Por eso la selección de juegos propone tres juegos de ámbitos diferentes

(mainstream, indie y gratuito), para que el análisis del género fuese lo más inclusivo posible.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

138 Mateo Terrasa Torres

Aun así, gracias a este análisis de ha podido detectar las tendencias repetidas en

uno y otro juego: las vidas ilimitadas, debido a que la dificultad es tan alta, el juego hace que

el jugador centre su atención en la superación de ese reto, no en cuantas vidas le quedan

para poder conseguirlo; gran cantidad de obstáculos en forma de enemigos (que no cuentan

con una IA muy desarrollada) y amenazas ambientales que hacen del progreso algo

tortuoso; un flujo entre partidas muy rápido que invita a no abandonar la partida aunque se

muera muchas veces (aunque esto sucede muchos menos en Dark Souls debido a estar

estructurado en grandes escenarios); la comunicación entre juego y jugador es mínima, por

lo que el jugador debe esforzarse más por entender el gameworld y sus reglas; y todos ellos

utilizan mecánicas constantes, son las mismas durante todo el juego, que piden al jugador

mucha maestría a los mandos/teclado.

Entonces, en mayor o menor grado, todos los juegos aquí analizados siguen los

factores mencionados al inicio de este apartado, esto es:

1. Jugar con las expectativas del jugador, es decir, sus costumbres y saberes, y con

las convenciones del género (patrones de diseño).

2. Buscar la frustración/placer del jugador dentro del entorno controlado del videojuego

(círculo mágico) a través de la alta dificultad.

3. Utilizan dinámicas de prueba y error, o muerte y regeneración.

4. Son juegos orientados a habilidades psicomotrices.

5. Están dirigidos a jugadores experimentados.

A modo de resumen, presento una tabla con los elementos en todos los juegos,

destacando en negrita los definitorios para el masocore:

Vulnerabilidad 1 Hit

Barra de salud Restaurable con recursos

Vidas Ilimitadas

Progreso

Guardado

Puntual

Automático

Temporal

Reescritura

Desbloqueo del camino crítico

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

139 Mateo Terrasa Torres

Recursos

Mejorables

Perdurables

Recuperables

Límite Mochila

Uso

Obstáculos Enemigos

Tipo – Nivel fijo

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Activa

Generación/Regeneración

Jefes

Escenario

Flujo Pantalla de muerte/carga

Instantáneo

Tiempo

Ilimitado

Cronometro

Sin Pausa

Información

HUD

Información ambiental

Contexto

Misión/Objetivos

Información de los enemigos

Notas sociales

Actuación del jugador

Habilidad Cognitivas

Psicomotrices

Input Mando

Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Ficción Feedback Negativo

Game Over

Recordatorio

Hostilidad del mundo ficcional

Tabla 6 Resumen análisis del reto masocore

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

140 Mateo Terrasa Torres

4.1.2 Casualcore

Que los juegos casual son fáciles es tan solo un estereotipo, ya que como dice Juul

(2010: 40) “los juegos casual son usables, pero el nivel de dificultad debe poner a prueba

las habilidades del jugador”. Es decir, los juegos casual deben tener unas mecánicas

sencillas y comprensibles a la primera, ya que el jugador debe sentir interés por lo que le

proponen a los pocos segundos, pero esta usabilidad no viene acompañada siempre de un

reto igual de “amigable”.

Entonces, es habitual ver juegos que son casual en tanto su usabilidad, feedback

positivo (juiciness), penalizaciones indulgentes o la flexibilidad en la duración de las

partidas, pero con un reto con un nivel de dificultad alto.

Un buen ejemplo de esto es el subgénero endless-runner68

, en el que el jugador

controla a un sujeto que corre constantemente. El jugador solo debe controlar el salto del

personaje para superar los diferentes obstáculos. Este tipo de juegos no tienen un final

definido. Se genera el escenario de proceduralmente para que cada partida sea diferente y

duran lo que el jugador aguanta superando los obstáculos. Juegos como Canabalt

(Saltsman, Semi-secret Software, 2009)69

, Swing Copters (Nguyen, GEARS Studios, 2014)

o Flappy Bird y toda la miríada de clones que trajo consigo son muestra de este tipo de

juegos usables y que no castigan con dureza al jugador por sus errores, pero con un reto

muy difícil.

En estos juegos es muy fácil que el jugador pase de una partida a otra, en un

intento de superación personal constante. Este tipo de diseños es muy importante para

mantener al jugador frente al juego durante el mayor tiempo posible. Esto tiene que ver con

la dedicación del jugador, por lo que también se podrían incluir juegos sencillos como

Crossy Road (Hipster Whale, 2014) que, debido a su planteamiento basado en

puntuaciones, pueden ofrecer un reto muy exigente si el jugador lo acepta.

Entonces, he decidido bautizar como casualcore este tipo de juegos casual que

tienen un planteamiento y características propias del masocore, combinadas con las

características de los juegos casual.

68 http://www.giantbomb.com/endless-runner/3015-7179/ 69 http://www.adamatomic.com/canabalt/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

141 Mateo Terrasa Torres

4.1.2.1 Flappy Bird

Flappy Bird70

es uno de los juegos más relevantes de la escena de videojuegos

para móviles de los últimos años. Esto se refleja en todos los clones aparecidos del juego,

tanto para plataformas móviles como en webs especializadas en juegos flash717273

. El juego

de Dong Nguyen desapareció de la tienda virtual de Apple, pero se puede jugar todavía en

su web oficial, donde pueden verse datos de puntuaciones mundiales de las últimas horas74

o el blog oficial, donde se pueden ver los mareantes números de partidas jugadas75

a fecha

de febrero de 2014.

Pero el éxito del juego no es algo que se refleje en su recepción crítica. En

Metacritic, el juego sólo tiene un 52 de metascore y siete críticas76

, dos de ellas negativas.

En el mismo portal los usuarios han crucificado al juego, otorgándole de media un 3.7 de

ciento siete críticas. Adyneghina, le concede una buena valoración (9), dice que es:

Buen juego para controlar la ira… a veces es bastante molesto, debido a la

dificultad de conseguir una alta puntuación, esto vuelve locos a algunos jugadores,

haciendo que quieran destruir sus gadgets…

Otro usuario, chocolatecheese lo puntúa con un 8 y destaca la simpleza y adicción

del juego:

Simple pero cada vez más adictivo. La rivalidad entre compañeros que tratan de

superar tus puntuaciones solo aumenta la adicción y la recompensa que recibes

cuando finalmente alcanzas tu record de hace días no lo he sentido en juego

alguno.

Por otro lado, JOSHDILISI lo puntúa con un 5 y dice del juego que:

70 http://flappybird.io/ 71 http://hipertextual.com/2014/02/flappy-bird-alternativas 72 http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/echas-de-menos-flappy-bird-aqui-tienes-seis-alternativas 73 http://www.juegos.com/juegos/juegos-de-flappy-bird 74 http://flappybird.io/leaderboard/ 75 http://blog.flappybird.io/post/77513967646/flappy-bird-io-gameplay-by-the-numbers 76 http://www.metacritic.com/game/ios/flappy-bird

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

142 Mateo Terrasa Torres

No es un juego revolucionario, pero es divertido y suficientemente desafiante para

disfrutarlo muchas veces. Ya sea compitiendo con amigos o por hacer tiempo en

una sala de espera.

En medios especializados como Gamasutra, han dedicado al juego algunos

artículos. Niall Taylor77

, por ejemplo, compara la dificultad de Flappy Bird con la de Dark

Souls:

Al igual que Dark Souls, Flappy Bird es un juego endiabladamente difícil pero justo.

No mueve tuberías cuando te acercas a ellas, al igual que en Dark Souls nunca te

matarán sin darte una oportunidad. Fallar solo procede de tus errores, no del control

ni del juego, de despistes o de un movimiento a destiempo.

Karlo Eldic78

, en el mismo portal, habla sobre lo complicado que es conseguir una

buena puntuación en este juego:

De hecho, este juego es tan difícil que muchas personas no pasarán las primeras

tuberías. Incluso una puntuación de 5 es un gran éxito para un principiante.

…es muy fácil aprender los controles, ya que el juego utiliza tan solo una mecánica,

y aprender a controlar el pájaro solo son uno o dos segundos. La parte difícil es

aprender cómo controlarlo con precisión y aprender el comportamiento de sus

físicas.

Ian Bogost79

dedica una entrada en su blog al juego en la que dice que:

Flappy Bird es un juego perverso y difícil. Incluso conseguir un solo punto lleva

muchos intentos. Después de una hora mi marca más alta fueron dos puntos.

Muchas horas después, mi puntuación era de 32, una hazaña que me otorgó la

medalla de oro.

77 http://www.gamasutra.com/blogs/NiallTaylor/20140210/210404/Flappy_Bird_is_Casual_Gamings_Dark_Souls.php 78 http://gamasutra.com/blogs/KarloEldic/20140208/210337/A_flappy_case_of_a_Flappy_Bird.php 79 http://bogost.com/writing/the_squalid_grace_of_flappy_bi/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

143 Mateo Terrasa Torres

Aaron Richardson80

publicó un artículo que tituló I Hate Flappy Bird, But I Can’t Stop

Playing It, en el que habla sobre lo absorbente que es el juego aun considerándolo un mal

juego:

Es raro que un juego tan frustrante me haga dejar de trabajar para jugar una y otra

vez y dejarme aún más frustrado y cerca de lanzar mi teléfono contra la pared. Este

juego es Flappy Bird, un juego que ha alcanzado los tops de toda tienda de

aplicaciones, surgiendo de la nada, y llenando las redes sociales con puntaciones

imposibles.

Entonces, dejando de lado la calidad del juego, algo que no atañe a este trabajo,

parece que medios especializados y público están de acuerdo en que se trata de un

videojuego difícil.

4.1.2.1.1 Análisis del reto

Vulnerabilidad

o 1 Hit – Basta con tocar una tubería o el suelo para que se reinicie la partida.

Vidas

o Ilimitadas – El jugador cuenta con vidas ilimitadas, lo cual permite y alienta

al jugador a repetir una y otra vez en su intento de superar su propio record

superando el mayor número de tuberías posibles.

Progreso

o Guardado

Automático – El juego guarda las puntuaciones y, al contrario que

sucede con otros juegos de navegador, permanecen guardadas tras

cerrar el navegador.

Obstáculos

o Escenario –El obstáculo principal del escenario son las tuberías que el

jugador debe esquivar. La mostración del mundo, a una velocidad

progresiva y con un rango de visión muy reducido, se podría considerar otro

de los obstáculos ya que el jugador no puede predecir qué va a venir a

continuación.

80 http://www.n3rdabl3.co.uk/2014/01/hate-flappy-bird-cant-stop-playing/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

144 Mateo Terrasa Torres

o Físicas – El primer obstáculo al que le jugador debe enfrentarse al jugar a

Flappy Bird es el comportamiento del salto del pájaro y las físicas.

Flujo

o Decisión del jugador – Al morir aparece una pantalla con la puntuación

alcanzada y la mejor hasta el momento, y las opciones de reinicio, compartir

(en Twitter) y añadir a la tabla de puntuaciones. Este punto es esencial para

el juego, ya que es aquí donde el jugador decide si el interés y las ganas de

superarse, o de no quedar en ridículo, le conminan a continuar o por el

contrario, la frustración le hace dejarlo.

Aleatoriedad

o Escenarios – El hueco que queda entre las tuberías por las que el jugador

debe pasar, varía de una partida a otra. Esto, combinado con el mínimo

campo de visión tamaño pantalla móvil, hace que el jugador no pueda

predecir cómo avanzar. Lo cual requiere del jugador rápidos reflejos y

velocidad de reacción.

Tiempo

o Ilimitado – No hay ningún límite de tiempo, pero el ritmo es constante.

o Sin pausa – El juego no tiene botón de pausa, por lo que no hay descanso

posible durante una partida.

Información

o Puntuaciones – El único marcador en pantalla es el número de tuberías

superadas hasta el momento.

Actuación del jugador

o Habilidad

Psicomotrices – El control del “salto” del pájaro controlado por el

jugador requiere una gran precisión y dominio de las repetidas

pulsaciones del botón. La coordinación ojo-mano es esencial ya que

la aleatoriedad, la velocidad constante y el corto campo de visión,

requiere al jugador reflejos y velocidad de reacción.

o Input

Teclado/ratón – Se puede jugar tanto con el botón espacio como

con el botón izquierdo del ratón. El uso de uno u otro no influye en

nada, así que queda en manos del jugador elegir el input que mejor

domine.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

145 Mateo Terrasa Torres

o Mecánicas

Constantes – La única mecánica es el “salto” del pájaro. Aun así, su

dominio es muy complejo debido a las físicas del sujeto.

Ilustración 29 – Mejorar nuestra puntuación es el gran reclamo de Flappy Bird

4.1.2.1.2 Conclusiones Flappy Bird y Casualcore

Flappy Bird es uno de los juegos que más han dado que hablar en los últimos años,

además de por polémicas que no interesan, por demostrar que el juego más casual y

dirigido a todo tipo de públicos puede resultar excesivamente difícil.

El diseño de la dificultad de Flappy Bird se basa en la habilidad y resistencia del

jugador. El infinitito escenario avanza a velocidad constante, y los obstáculos a superar, las

tuberías verdes, aparecen siempre con la misma distancia entre una y otra. La variación que

aporta la aleatoriedad está en la altura del hueco entre tuberías por el que el jugador debe

pasar para poder progresar. Obviamente, progresar no es fácil. El jugador muere con un

solo toque, de las tuberías y suelo del escenario, y las físicas del “pájaro” suponen un reto

incluso habiendo dominado la única mecánica del juego (pulsar para hacer “saltar” al

“pajaro”). El reto es siempre el mismo, superar las tuberías dominando las físicas, la curva

de dificultad es inexistente, entonces lo único que dificulta el avance es el aguante del

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

146 Mateo Terrasa Torres

jugador. Para conseguir que el jugador permanezca delante de la pantalla, el juego muestra

un ritmo constante que hace muy fácil que el jugador repita. Esto se consigue gracias a las

puntuaciones, único marcador y muestra de comunicación directa del juego. Es decir, el

interfaz del juego es limpio, no distrae al jugador de su objetivo, superar el mayor número de

tuberías posibles. Y la puntuación es la mostración directa al jugador de ese objetivo.

Al contrario que en el resto de subgéneros, para el casualcore sólo se ha elegido un

juego para su análisis. Esto se debe a que, a falta de un análisis en mayor profundidad

sobre qué juegos pertenecen o no al género, todos los detectados hasta el momento siguen

los mismos patrones que Flappy Bird. Es decir, los llamados endless runner funcionan todos

de forma muy similar: Canabalt añade el factor ficcional (un hombre huye por los tejados de

una ciudad durante una invasión alienígena); en Swing Copters el desplazamiento es

vertical y los obstáculos son péndulos oscilantes, por lo que añade un plus de dificultad;

Crossy Road permite más libertad del movimiento y control del avance; pero todos ellos

siguen los parámetros aquí establecidos, por lo que incluir alguno de estos habría sido

redundante. De momento, los patrones y usos detectados confieren un cuadro significativo

de las características de este subgénero, por lo que resultará útil para una futura ampliación:

Vulnerabilidad 1 Hit

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Automático

Obstáculos Escenario

Físicas

Flujo Decisión del jugador

Aleatoriedad Escenarios

Tiempo Ilimitado

Sin Pausa

Información Puntuaciones

Actuación del jugador

Habilidad Psicomotrices

Input Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Tabla 7 Resumen análisis del reto Flappy Bird/Casualcore

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

147 Mateo Terrasa Torres

4.1.3 Roguelike

En el marco teórico ya se ha hecho un repaso de la teoría que hay en torno al

roguelike. De todos las tendencias de este estudio, este es el que tiene más trayectoria, ya

que desde el fundacional Rogue se mantienen unos patrones de diseño fijos en mayor o

menor medida. Los más importantes son:

La generación procedural de escenarios, ítems y enemigos, lo cual deviene en la

exploración y descubrimiento de un gameworld que resulta familiar, porque estética

y mecánicamente es igual, pero que mantiene la sorpresa de la primera vez.

La muerte permanente incorpora dentro de las dinámicas de juego la pérdida y la

elección.

La recolección y mejora de recursos

La dificultad del juego debe ser alta.

El resto de elementos mencionados por la Berlin Interpretation81

, son

circunstanciales (o vestigios de tiempos pasados) y no resultan imprescindibles para crear

un diseño roguelike. Por ello, aun no cumpliendo todos los factores planteados por la Berlin

Interpretation, se consideran como roguelikes tantos juegos actuales.

Lo interesante del roguelike, además de lo relacionado a cómo construye la

dificultad, es cómo ha revivido en los últimos años para convertirse en uno de los

subgéneros más utilizados en la escena indie8283

.

4.1.3.1 Spelunky

Spelunky es uno de los muchos roguelike que han aparecido en los últimos años.

En PC Gamer84

, colocan a la versión de 2009 del juego, como uno de los representantes del

resurgir de este subgénero:

Cuando la versión gratuita de Spelunky fue lanzada en 2009, fue uno de los juegos

indie en sentar las bases de los roguelikes – niveles aleatorios, dificultad extrema,

81 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation 82 http://store.steampowered.com/tag/es/Rogue-like/#p=0&tab=NewReleases 83 http://www.giantbomb.com/roguelike/3015-1065/games/ 84 http://www.pcgamer.com/spelunky-review/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

148 Mateo Terrasa Torres

muerte permanente – y sacudir las bases del género para hacerlo accesible. No lo

hace por olvidar los méritos de sus antecesores, sino por combinar esos elementos

con los controles y el atractivo visual de las plataformas en 2D.

El juego, además, ha tenido muy buena recepción tanto de crítica como de público.

En Metacritic, tiene un metascore de 90 en la versión de PC85

y un 83 en la de PS386

. Por

parte de los usuarios de Steam, lo valoran positivamente en un 92% de las 4.758 críticas87

.

En tanto a la dificultad, resulta significativo lo que explican en Eurogamer88

sobre lo

fácil que es fracasar en el juego:

El juego nunca es injusto, pero la muerte espera tras cada esquina. Se puede

aumentar la salud, pero es fácil recibir daño o pisar donde no toca […] Puedes

sentirte algo frustrado, porque cuanto más te implicas con Spelunky más sacrificio

demanda.

Los usuarios de Steam también están de acuerdo en tanto a la dificultad de

Spelunky. Usuarios como Adeur 9389

, que lleva más de veinte horas registradas:

Este juego es sumamente difícil, pero de alguna manera es el doble de adictivo y

entretenido.

Jano90

, otro usuario (136.1 h registradas) comenta que:

Los controles son bastante precisos y las muertes vendrán por errores propios o por

codicia, ya que cuanto mayor riesgo asumamos para alcanzar algún tesoro más

probabilidades tendremos de acabar prematuramente una partida.

Por su parte, el usuario DrFred7991

(con 47.1 h registradas) resulta contundente

catalogándolo como un juego “perfecto”:

85 http://www.metacritic.com/game/pc/spelunky 86 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/spelunky 87 http://store.steampowered.com/app/239350/ 88 http://www.eurogamer.net/articles/2013-08-08-spelunky-pc-review 89 http://steamcommunity.com/id/adeur93/recommended/239350/ 90 http://steamcommunity.com/profiles/76561198080045733/recommended/239350/ 91 http://steamcommunity.com/id/drfred79/recommended/239350/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

149 Mateo Terrasa Torres

Uno de esos juegos perfectos. Fácil de entender pero con un diseño complejo, difícil

pero justo, los niveles aleatorios tienen numerosos secretos que tendrás que

aprender poco a poco a través de cada partida y cada muerte.

4.1.3.1.1 Análisis del reto

Ilustración 30 – A punto de rescatar una “damisela en apuros” en Spelunky

Vulnerabilidad

o Barra de salud – Spelunky utiliza un sistema de salud con corazones.

Con cada golpe se quita un corazón. Representan los puntos de golpe,

la resistencia del jugador. caer en los pinchos deviene en muerte.

Restaurable con recursos – En cada nivel se puede rescatar a

un personaje llevándolo hasta la salida que, en el camino entre

niveles, recupera un corazón.

Vidas

o Muerte Permanente – Cuando el jugador pierde todos los corazones

acaba la partida y se hace una recapitulación de la actuación del

jugador en la partida (dinero, tiempo, muertes, damiselas salvadas).

Progreso

o Guardado

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

150 Mateo Terrasa Torres

Temporal – Spelunky guarda el avance tan solo para la partida

en marcha. Es decir, si el jugador decide abandonar la partida,

muere.

Recursos – Spelunky tiene diversos tipos de recursos, los ítems recolectables,

los accesorios pasivos, los ítems usables y “otros”. Equipo, accesorios, objetos,

armas y miscelánea92

.

o Mejorables – La salud del personaje puede mejorarse salvando a las

“damiselas en apuros”, repartidas por el escenario. Si al superar al nivel

a rescatado a uno de estas damiselas, el jugador recibirá un corazón

extra. De esta forma, si el jugador no ha perdido ningún corazón,

adquirirá uno extra.

o Perdurables – Los accesorios pasivos se acumulan y permanecen bajo

el poder del jugador durante toda la partida.

o Límite

Cantidad – El juego cuenta con dos ítems principales, las

cuerdas y las bombas, además del oro. También se pueden

comprar o encontrar por el escenario, algunos objetos

especiales que otorgan mejoras, como flotar o saltar más alto.

En el escenario es posible coger un objeto para atacar, como

flechas, o para transportar y conseguir ventajas al final del nivel,

como la reliquia o la damisela en apuros.

Obstáculos

o Enemigos

Comportamiento

Automático – Los enemigos en Spelunky siguen todos

unos patrones fijos.

Iniciativa

Reactivo – Todos los enemigos reaccionan ante la

presencia del jugador. Unos esperan a que el jugador

entre en su rango de acción para actuar, mientras que

otros siguen una ruta fija y atacan al jugador si se

interpone. Por último, los vendedores y los guardianes

92 http://spelunky.wikia.com/wiki/Items

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

151 Mateo Terrasa Torres

del tesoro, son personajes pacíficos que reaccionan

ante el ataque directo del jugador y lo persiguen.

o Escenario – El escenario está plagado de trampas como flechas y

pinchos, saltos, caídas e incluso la estructura del mismo escenario, que

puede destruirse mediante bombas. Otra trampa surge al coger un

tótem, que hace aparecer una gran roca que destruye gran parte del

escenario. En algunos niveles, la oscuridad impide ver el escenario más

allá de lo que alumbra la antorcha aunque las trampas que lanzan

flechas también están iluminadas.

Flujo

o Decisión del jugador – Al morir se permite al jugador empezar de nuevo

al inicio de la primera pantalla, o empezar desde la cueva inicial, donde

se puede elegir introducirse en el tutorial, en el modo de juego principal

y otro que permanece cerrado.

o Reinicio – Desde el menú de opciones el jugador puede decidir

“abandonar la aventura” para empezar una nueva.

Aleatoriedad

o Escenarios – La estructura del escenario y la colocación de trampas es

aleatoria en cada nivel.

o Ítems – La aparición de ciertos ítems es aleatoria en cada nivel, aunque

en el caso de los accesorios pasivos, primero es necesario haberlos

comprado en una tienda para poder encontrarlos en el escenario.

o Enemigos – Los enemigos que aparecen en cada nivel son aleatorios,

aunque hay algunos enemigos que sólo aparecen en pantallas

concretas.

Tiempo

o Limitado + amenaza – Este juego tiene una cuenta atrás oculta, que al

llegar a cero hace aparecer un fantasma que acaba con la vida del

sujeto al tocarlo.

o Cronometro – Además de la cuenta atrás, el juego utiliza un cronómetro

que tiene utilidad informativa sobre el tiempo que ha tardado el jugado

en superar un nivel, el juego o en morir. Es decir, no influye en el

desarrollo del juego.

Información

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

152 Mateo Terrasa Torres

o HUD – El HUD muestra la salud (corazones) y el equipo (bombas,

cuerdas, dinero y accesorios) obtenidos.

o Consejos/tutorial – En los tres primeros niveles del juego, el jugador

maneja a otro explorador que cuenta sus aventuras a modo de tutorial.

Entonces, es un tutorial que forma parte de la ficción.

Actuación del jugador

o Habilidad

Psicomotrices – Spelunky requiere principalmente habilidad a

los mandos para poder saltar, esquivar los peligros y alcanzar

la meta en el menor tiempo posible, consiguiendo la mayor

cantidad de dinero.

o Input

Mando – El juego utiliza en mando de control.

o Mecánicas

Variables – Los accesorios antes mencionados confieren al

jugador nuevas mecánicas que influyen en la forma de jugar,

como por ejemplo dando la habilidad de escalar, de planear o

teletransportarse.

Ficción

o Game Over – Al morir, aparece un mensaje del explorador diciendo la

causa de su muerte, los puntos acumulados y el tiempo invertido.

4.1.3.1.2 Conclusiones de Spelunky

Spelunky muestra como un subgénero de nicho como el roguelike, que empezó

como juegos en ASCII, puede mostrar un aspecto atractivo para el gran público y adaptar

los patrones de diseño del roguelike a las mecánicas de un género mucho más “amable”

como las plataformas en 2D. Es decir, Spelunky combina los saltos y habilidad de los

plataformas 2D, con los patrones del roguelike: recolección y mejora de recursos, muerte

permanente y aleatoriedad.

La aleatoriedad es lo que diferencia este género de otros, ya que obliga al jugador a

repensar cada nueva partida. No funcionan de igual manera las dinámicas de prueba y error

como en el masocore, ya que cada partida presenta nuevos retos. Es decir, el jugador

conoce las mecánicas y los patrones básicos del juego, pero la disposición de todos los

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

153 Mateo Terrasa Torres

elementos (ítems, enemigos, trampas, objetivo) es diferente, por lo que la manera de

enfrentarse al reto es diferente en cada partida.

Spelunky cuenta con un añadido al reto en forma de límite de tiempo. Este límite no

se comunica al jugador, pero tampoco supone el final directo de la partida, ya que consiste

en el añadido de una nueva amenaza en forma de fantasma, que no puede detenerse y

supone la muerte directa del jugador si lo alcanza.

A modo de resumen, en esta tabla se presentan todos los factores que dan forma al

diseño del reto de Spelunky:

Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos

Vidas Muerte Permanente

Progreso Guardado Temporal

Recursos

Mejorables

Perdurables

Límite Cantidad

Obstáculos Enemigos

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Reactiva

Escenario

Flujo Decisión del jugador

Reinicio

Aleatoriedad

Escenarios

Ítems

Enemigos

Tiempo Limitado + Amenaza

Cronometro

Información

HUD

Información ambiental

Consejos/Tutorial

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

154 Mateo Terrasa Torres

Actuación del jugador

Habilidad Psicomotrices

Input Mando

Mecánicas Variables

Ficción Feedback Negativo Game Over

Tabla 8 Resumen análisis del reto Spelunky

4.1.3.2 The Binding of Isaac: Rebirth

Ilustración 31 - Un jefe final de The Binding of Isaac

McMillen y Himsl repiten entre los juegos seleccionados, esta vez con un roguelike

que bebe mucho de The Legend of Zelda. La versión analizada es The Binding of Isaac:

Rebirth, un remake con mejoras y adaptación a consolas aparecido en 2014. En

Eurogamer93

también destacan esta influencia, a la vez que hablan sobre la estructura y la

dificultad del juego:

Tu misión es descender a través de seis o más mazmorras cada vez más difíciles.

El progreso es similar al de Legend of Zelda de NES…

93 http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-07-the-binding-of-isaac-review

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

155 Mateo Terrasa Torres

En Destructoid94

, por su parte, destacan que, aun siendo un juego muy difícil, es un

roguelike más accesible de lo habitual:

A pesar de ser un roguelike – y, como tal, tiene muerte permanente e ítems y

niveles aleatorios – es un juego muy accesible, incluso a pesar de ser

increíblemente difícil a veces.

El juego, además de difícil, cuenta con el beneplácito de la crítica. En Metacritic,

The Binding Of Isaac tiene un metascore de 8495

en su versión de PC, mientras que la

versión Rebirth, que incluye algunas mejoras, tiene un 8696

y para PS4 un 8897

.

Por parte de los usuarios en Steam cuenta con un 97% de críticas positivas de un

total de 33,675. De todas estas, Serx12398

(93.9 h registradas) habla sobre lo influyente de

la aleatoriedad en la dificultad:

Su dificultad recae en la inexistencia de saves, además de los diversos enemigos

que hay. Lo mejor de este juego es que ninguna partida es igual a otra, ya que la

generación de mundos y los ítems que te pueden tocar serán diferentes cada vez.

Maxifema9499

(66.2 h registradas), por su parte, prefiere destacar la satisfacción de

superar un reto difícil:

…el juego es difícil y personalmente, lo prefiero así, nada mejor que la satisfacción

de pasarte un juego que te cuesta y te gusta.

4.1.3.2.1 Análisis del reto

Vulnerabilidad

o Barra de salud – El jugador empieza la partida con tres corazones. Cada

golpe vacía medio corazón. Al encontrar ciertos ítems, se puede aumentar

(o disminuir) el número de corazones que componen la vida.

94 http://www.destructoid.com/review-the-binding-of-isaac-212806.phtml 95 http://www.metacritic.com/game/pc/the-binding-of-isaac 96 http://www.metacritic.com/game/pc/the-binding-of-isaac-rebirth 97 http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-binding-of-isaac-rebirth 98 http://steamcommunity.com/profiles/76561198119214779/recommended/113200/ 99 http://steamcommunity.com/id/Maxifema94/recommended/113200/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

156 Mateo Terrasa Torres

Recuperable con recursos – En el escenario se pueden encontrar o

comprar unos corazones rojos (medios o completos) que hacen

recuperar la vida al Isaac.

o Armadura – Además de los corazones rojos, el jugador puede encontrar o

comprar corazones azules que hacen las veces de armadura y que

desaparecen al recibir ataques.

Vidas

o Muerte permanente – Este juego, como mandan los cánones del roguelike,

hace uso de la muerte permanente. Por lo que tras perder todos los

corazones, el jugador deberá comenzar desde el principio. Aunque hay un

objeto especial (seta verde) que permite tener una vida extra, que al morir

devuelve al jugador a la habitación previa. Pero se trata de un ítem poco

común. Es una excepción no la norma.

Progreso

o Guardado

Automático – La partida se guarda al entrar en una nueva sala.

o Reescritura – Los guardados se almacenan en un solo slot de memoria.

Aunque el juego permite tener en marcha varias partidas distintas, en un

slot sólo puede haber una misma partida.

Recursos – Existen muchos tipos de recursos en The Binding of Isaac100

que se

dividen en: recolectables, abalorios, píldoras, cartas de tarot y pasivos. Lo

interesante del sistema de ítems del juego es, además de su aleatoriedad, que el

jugador desconoce cuál es su efecto, el cuál debe aprender jugando.

o Mejorables – La barra de vida de Isaac puede mejorarse gracias a ciertos

recursos pasivos, como un corazón colgante.

o Perdurables – Los recursos pasivos que el jugador obtiene se acumulan y

ejercen su efecto de forma autónoma (pasiva), sin necesidad de la

actuación directa del jugador. Estos recursos se mantienen activos durante

toda la partida.

o Límite

Mochila – No hay un límite para los objetos recolectables como el

dinero, llaves o bombas (los corazones de recuperación sí están

100 http://es.bindingofisaac.wikia.com/wiki/Objetos

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

157 Mateo Terrasa Torres

limitados a la salud máxima). Tampoco lo hay para los recursos

pasivos, pero sí para abalorios (recursos pasivos de los que sólo se

puede tener uno) y para las píldoras y cartas de tarot (recursos de

un uso de los que sólo se puede tener uno). En el caso de los

abalorios y las píldoras/cartas de tarot, al coger una nueva la

anterior se deja en el suelo.

Uso – Hay un tipo de objetos con un uso limitado.

Obstáculos

o Enemigos – Hay muchos tipos de enemigos en The Binding of Isaac

Comportamiento

Automático – Los enemigos no tienen un comportamiento

muy elaborado. Se mueven por el escenario de forma

aleatoria, atacan de forma directa a Isaac en cuanto lo ven

utilizando diversos patrones de ataque, otros huyen de él,

siguen una ruta prefijada de movimiento o

aparecen/desaparecen de forma aleatoria.

Iniciativa

Reactivo – Los enemigos actúan de forma aleatoria o

siguiendo una ruta fija y reaccionan ante la presencia del

jugador y lo atacan o huyen.

Jefes – The Binding of Isaac tiene gran variedad de jefes finales.

Cada zona del juego cuenta con unos jefes aleatorios que aparecen

en la habitación final de zona. Cada jefe final tiene sus rutinas de

ataque y características propias. Al acabar con ellos, además del

acceso a una nueva zona, dejan caer un recurso especial.

o Escenario – En el escenario hay repartidos algunos elementos que resultan

dañinos, como los pinchos o el fuego. Las rocas, bloques y charcos también

son obstáculos que impiden el paso, normalmente a cofres y otros objetos.

Todos son superables mediante el uso de ciertos recursos.

Flujo

o Decisión del jugador – Al finalizar una partida, aparece un mensaje que

permite al jugador continuar la partida (empezando desde el principio y

reiniciando todo el gameworld) o volver al menú inicial.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

158 Mateo Terrasa Torres

Aleatoriedad – En The Binding of Isaac, todo está generado de forma procedural. El

propio McMillen explica que el objetivo de esta aleatoriedad era que cada partida

fuese “nueva y fresca cada vez que se juegue”101

.

o Escenarios - El juego se divide en seis niveles de temática definida pero

cuya estructura y contenido es siempre diferente. Existen muchos

elementos comunes como los diferentes tipos de habitación, que el jugador

reconoce a cada partida, pero su situación siempre difiere en mayor o

menor medida.

o Ítems – Los ítems que el jugador puede encontrar en el escenario son

diferentes de una partida a otra. En las “pastillas” esta aleatoriedad es aún

mayor, ya que el efecto de las mimas, tanto positivo como negativo, no está

asociado a un color concreto y cambia a cada nueva partida.

o Enemigos – Dentro de unos tipos de enemigos muy definidos, su situación

es siempre diferente. Incluso los jefes varían dentro de un catálogo fijo para

cada zona.

Tiempo

o Cronometro – El juego cuenta con un cronometro que no tiene ningún

efecto directo más allá de informar del tiempo de juego.

Información

o HUD – El HUD del juego indica la vida, bombas, llaves y monedas de las

que dispone el jugador, y el abalorio y la carta de tarot/pastilla que lleva

equipado. El resto de recursos equipados se muestran en la apariencia del

protagonista.

o Mapa – Mediante el uso del panel táctil, se puede mostrar el mapa, que se

construye a medida que el jugador descubre nuevas habitaciones.

o Consejos/Tutorial – La primera habitación que el jugador atraviesa contiene

las instrucciones básicas para jugar dibujadas en el suelo.

o Información de los enemigos – Los jefes que aparecen al final de cada nivel

tienen su barra de salud, pero el resto no.

Actuación

o Habilidad

101 http://edmundmcmillen.blogspot.com.es/2011/09/binding-of-isaac-gameplay-explained.html

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

159 Mateo Terrasa Torres

Psicomotrices – La habilidad principal para superar el juego es la de

controlar al personaje y disparar al mismo tiempo, es decir, esquivar

y atacar.

o Inputs

Mando – Utilizar un controlador permite un mejor dominio.

o Mecánicas

Aleatorias – The Binding of Isaac cuenta con un sistema de

habilidades muy original ya que, aunque el juego tiene unas

mecánicas básicas que se mantienen de principio a fin de la partida,

otorga al jugador nuevas mecánicas aleatorias.

Ficción

o Feedback negativo

Game Over - Aparece una entrada en el diario de Isaac en la que

explica quién y dónde lo han matado y los objetos que ha tenia al

morir (y que deja en herencia a su gato).

4.1.3.2.1 Conclusiones The Binding of Isaac: Rebirth

The Binding of Isaac guarda más similitudes con el roguelike clásico que Spelunky,

debido a su estructura en mazmorras formadas por una serie de habitaciones (que suelen

ocupar toda la pantalla) y divididas en varios niveles de dificultad creciente. Como buen

roguelike, The Binding of Isaac utiliza la generación aleatoria de escenarios, objetos y

enemigos. Esta aleatoriedad afecta también a los jefes finales que aparecen al final de cada

nivel y a los ítems que permiten adquirir nuevas habilidades, por lo que estas también son

aleatorias. Es decir, cada partida será diferente tanto por la disposición y estructura de sus

elementos, sino también por las mecánicas que utiliza el jugador y sus efectos.

Como resumen, en esta tabla se presentan todos los factores que dan forma al

diseño del reto de The Binding of Isaac:

Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos

Armadura

Vidas Muerte Permanente

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

160 Mateo Terrasa Torres

Progreso Guardado Automático

Reescritura

Recursos

Mejorables

Perdurables

Límite Mochila

Uso

Obstáculos Enemigos

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Reactiva

Jefes

Escenario

Flujo Decisión del jugador

Aleatoriedad

Escenarios

Ítems

Enemigos

Tiempo Cronometro

Información

HUD

Mapa

Consejos/Tutorial

Información de los enemigos

Actuación del jugador

Habilidad Psicomotrices

Input Mando

Mecánicas Aleatorias

Ficción Feedback Negativo Game Over

Tabla 9 Resumen análisis del reto The Binding of Isaac

4.1.3.3 Conclusiones roguelike

El roguelike es la tendencia con más recorrido de todos los presentados en este

estudio. Es un subgénero veterano que data de los mismos inicios del videojuego como

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

161 Mateo Terrasa Torres

entretenimiento doméstico (1980), ya que el tipo de experiencia que ofrecen no era

compatible con las dinámicas de las recreativas. En la actualidad el roguelike se ha

convertido en uno de los subgéneros predilectos de los diseñadores de juegos indie, por lo

que su condición de juegos de nicho, ha quedado atrás. Aun tratándose de juegos dirigidos

a jugadores experimentados debido a la complejidad de sus propuestas.

Las características definitorias del diseño del reto del subgénero son la muerte

permanente, la vulnerabilidad del sujeto, la recolección y mejora de recursos, los escenarios

plagados de obstáculos y, sobre todo, la aleatoriedad. Debido a esta, cada partida es algo

nuevo. El jugador conoce las mecánicas básicas, los patrones de ataque de los enemigos,

el funcionamiento de algunos recursos, pero no se enfrenta al mismo diseño de niveles que

en las partidas anteriores, por lo que el aprendizaje en este juego no se basa en la maestría

como en el masocore, sino en el conocimiento. Cada nuevo obstáculo o ítem le da al

jugador un conocimiento que podrá poner a prueba más adelante, cuando vuelva a

encontrarse con ese mismo elemento.

Como resumen final del roguelike se muestran aquí todos los factores que forman el

reto de los dos juegos analizados. Los elementos más relevantes están resaltados en

negrita:

Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos

Armadura

Vidas Muerte Permanente

Progreso Guardado

Automático

Temporal

Reescritura

Recursos

Mejorables

Perdurables

Límite

Mochila

Cantidad

Uso

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

162 Mateo Terrasa Torres

Obstáculos Enemigos

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Reactiva

Jefes

Escenario

Flujo Decisión del jugador

Reinicio

Aleatoriedad

Escenarios

Ítems

Enemigos

Tiempo Limitado + Amenaza

Cronometro

Información

HUD

Mapa

Información ambiental

Consejos/Tutorial

Información de los enemigos

Actuación del jugador

Habilidad Psicomotrices

Input Mando

Mecánicas Aleatorias

Variables

Ficción Feedback Negativo Game Over

Tabla 10 Resumen análisis del reto roguelike

4.1.4 Fumblecore

El fumblecore es el subgénero de los cuatro presentados en este estudio que más

difiere del resto. En lugar de plantear un reto difícil, el fumblecore plantea un reto fácil en

apariencia pero que lo eleva a frustrante limitando la pericia del jugador mediante controles

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

163 Mateo Terrasa Torres

complejos. Estos son los dos elementos definitorios del fumblecore, conjuntamente con el

humor que deviene de estos.

Este es una tendencia fácil de detectar, ya que cuenta con unos patrones fijos

establecidos, basados en el control “torpe” que bautiza el género. Pero al estar estos

patrones centrados tan solo en el control, permite una amplia multitud de propuestas, muy

diferentes entre sí como demuestran los juegos elegidos para el análisis. Como

representantes de esta tendencia, presento los tres juegos más representativos del

fumblecore: QWOP, Octodad y Surgeon Simulator.

4.1.4.1 QWOP

Ilustración 32 - QWOP

Encontrar análisis de juegos gratuitos para navegador es complicado, al igual que

sucedía con Syobon Action. En Metacritic el juego cuenta con sólo una crítica para su

versión IOS, que también es útil, aunque la revista de la que proviene, TouchGen102

ya no

existe, por lo que no he podido incluir nada más que el fragmento extraído de la propia

Metacritic:

Si no te gusta el juego, te puedes divertir viendo a tus amigos frunciendo el ceño

intentando caminar.

102 http://www.metacritic.com/game/ios/qwop-for-ios

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

164 Mateo Terrasa Torres

Pese a ser escueto, este fragmento resume cuál es el factor que ha dado renombre

al juego: compartir la experiencia. En tanto a su importancia en la industria, es importante

destacar que QWOP da nombre a todo un género: el QWOP-like103

o fumblecore104

.

En Giant Bomb105

explican el funcionamiento del juego de esta forma:

Utilizando las teclas Q y W para controlar los muslos, las teclas O y P para controlar

sus pantorrillas, el jugador puede avanzar. Conseguir que QWOP camine o corra

con normalidad es una tarea realmente difícil. Si el tronco superior de QWOP toca el

suelo la carrera termina y regresa a la línea de salida.

Las críticas de usuarios en Metacritic también son mínimas, ya que sólo cuenta con

dos. Una de ellas pertenece a TheOCMaster, que destaca del juego que:

QWOP es un juego relativamente divertido, adictivo y desafiante, siempre y cuando

aprendas a caminar. A veces retomo el juego solo por lo divertido que es intentarlo.

Entonces, podemos observar a través de estas críticas los puntos importantes del

juego, como son su complicado sistema de control y su viralidad en YouTube.

4.1.4.1.1 Análisis del reto

Vulnerabilidad

o 1 Hit – En este caso, al tocar el suelo con las manos o cabeza la partida

acaba.

Vidas

o Ilimitadas – El juego está planteado para repetir una y otra vez el reto, por lo

que no utiliza ningún sistema de vidas.

Progreso

o Guardado

Temporal – El juego guarda la puntuación máxima mientras la

página está abierta. Si se vuelve a abrir la página tras cerrarla, todo

el progreso habrá sido eliminado.

103 http://www.giantbomb.com/qwoplike/3015-8175/ 104 http://kotaku.com/octodad-dadliest-catch-the-kotaku-review-1512040710 105 http://www.giantbomb.com/qwop/3030-35026/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

165 Mateo Terrasa Torres

Obstáculos

o Escenario – El escenario es una pista de atletismo que tan sólo contiene un

obstáculo en forma de valla a los 50 metros. No es necesario saltarlo, pero

puede suponer una traba para el avance.

o Físicas – El principal obstáculo del juego reside en controlar las físicas del

corredor QWOP, ya que su extraña forma de moverse hace que avanzar

resulte difícil.

Flujo

o Decisión del jugador – Al terminar una partida, aparece un mensaje como el

de la imagen de abajo, con la distancia alcanzada, un mensaje de ánimo y

la opción de volver a empezar pulsando la tecla ‘espacio’.

Tiempo

o Ilimitado – No hay límites temporales para superar esta carrera de 100

metros.

Información

o Consejos/tutorial – Los controles y su función (QW – Thighs, OP - Calves)

aparecen en todo momento en pantalla.

o Puntuaciones – La información más importante de todas es la distancia

recorrida. Se trata de un juego planteado para superar un reto propio, por

ello también se muestra la mejor marca conseguida hasta ese momento.

Actuación del jugador

o Habilidad

Psicomotrices – La sincronización y correcta pulsación de las teclas

es necesaria para poder obtener un record decente.

o Input

Teclado – QWOP se controla mediante la pulsación de las teclas

del teclado que dan nombre al juego.

o Mecánicas

Constantes – Las mecánicas del juego se mantienen durante toda

la partida, ya que lo que se busca es que el jugador, mediante la

práctica, llegue a dominar el juego.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

166 Mateo Terrasa Torres

4.1.4.1.2 Conclusiones de QWOP

QWOP es uno de los principales representantes de un subgénero único que tiene

en las limitaciones de su control su principal característica y su mayor dificultad. En QWOP

se presenta un reto muy sencillo: llegar a la meta en una carrera de atletismo en la que no

se compite contra oponentes ni tiempo. Solo se compite contra el record del jugador. El reto

consiste, en definitiva, en avanzar lo máximo posible. En este caso, el obstáculo no está en

el escenario (aunque a los 50 metros hay una valla que dificulta un poco las cosas) sino en

el control y en las físicas. El extraño e incómodo control es la principal característica del

fumblecore, llegar a dominarlo es muy complejo, por eso el reto propuesto es

aparentemente sencillo. Y unido al control, las físicas del personaje, que hacen que su

comportamiento sea tan impredecible como gracioso. Y al igual que sucede con el

masocore y el casualcore, las dinámicas de muerte y regeneración, hacen que el ritmo del

juego sea constante con lo que, unido a la superación del propio record, hacen que resulte

muy sencillo repetir partidas.

Vulnerabilidad 1 Hit

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Temporal

Obstáculos Escenario

Físicas

Flujo Decisión del jugador

Tiempo Ilimitado

Información Consejos/Tutorial

Puntuaciones

Actuación del jugador

Habilidad Psicomotrices

Input Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Tabla 11 Resumen análisis del reto QWOP

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

167 Mateo Terrasa Torres

4.1.4.2 Octodad: Dadliest Catch

Octodad es otro de los juegos que tienen en su extraño sistema de control su rasgo

distintivo y mayor factor de dificultad. En Gamasutra, Mike Rose106

comenta lo difícil que es

completar tareas mundanas debido al control:

Los controles son ridículos a un nivel hilarante, y completar tareas mundanas es más

complicado de lo que parece.

En el mismo artículo, Philip Tibitoski, co-fundador y presidente del estudio Young

Horses, creadores del juego, se posiciona acerca de mantener el extraño sistema de control

tras la primera versión del juego:

Había muchas cosas que queríamos arreglar, ya que algunos problemas del primer

juego no eran intencionados. Pero queríamos que fuese una experiencia incomoda,

divertida y extraña, por lo que mantuvimos los incomodos, divertidos y extraños

controles.

Esta poco usual forma de control parece contar con el beneplácito de crítica y

público. En Metacritic tiene un metascore de 69107

por parte de los medios especializados,

mientras que por parte de los usuarios obtiene un 77. En Steam, las valoraciones positivas

de los usuarios es de 93% de 4,449 análisis108

.

En Steam los usuarios valoran el extraño control del juego como uno de los

aspectos esenciales del mismo. Como dice Gentakojima109

(3.6 horas registradas):

El gameplay se basa en controlar al protagonista, un pulpo padre de familia, con un

complicadísimo control: con los gatillos levantamos las piernas y con los sticks las

dirigimos, la izquierda con el izquierdo y la derecha con el derecho. Si no estamos

levantando las piernas, con los sticks controlamos los dos planos de movimiento del

brazo derecho, que muchas veces usaremos para interactuar con el entorno.

Siempre actuando de la forma más «humana» posible para que la gente no

descubra que eres un pulpo.

106 http://www.gamasutra.com/view/news/204510/Octodads_fight_for_fun_over_frustration.php 107 http://www.metacritic.com/game/pc/octodad-dadliest-catch 108 http://store.steampowered.com/app/224480/#app_reviews_hash 109 http://steamcommunity.com/id/gentakojima/recommended/224480/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

168 Mateo Terrasa Torres

O Skaidrojumi110

(1.6 horas registradas):

Mi opinión es que es un juego divertido y que esta diversión proviene del sistema de

control humorístico.

En los medios especializados, las opiniones también viran en torno al control. En

Gameplanet111

lo relacionan directamente con QWOP:

Dadliest Catch sigue el camino del infame QWOP. Con controles incómodos, físicas

incontrolables y puzles ambientales que funcionan en harmonía. Dadliest Catch

hace del jugador un brillante y peculiar creador de humor físico.

Por su parte, en VideoGamer112

destacan el carácter slapstick del humor de

Octodad:

Octodad es un juego atractivo, que combina lo cotidiano con lo extraño,

especialmente agradable para los espectadores. Llevar a cabo las tareas más

simples retrotrae inevitablemente a la comedia de Buster Keaton – acompañado por

una banda sonora de cine mudo…

Como puede verse, la dificultad proviene del control en estos juegos, pero en lugar

de buscar la frustración, parecen buscar la carcajada.

4.1.4.2.1 Análisis del reto

Vulnerabilidad

o barra de salud – Este juego no tiene una barra de salud propiamente dicha,

sino que cuenta con una barra de detección/sospecha que indica el grado

de integración en el mundo de los humanos de Octodad. Pese a esto, el

funcionamiento es el mismo, ya que si la barra de salud se llena (en lugar

de vaciarse) la partida finalizará.

Vidas

o Ilimitadas – El jugador puede ser capturado infinidad de veces, ya que no

hay un límite de vidas.

110 http://steamcommunity.com/id/skaidrojumi/recommended/224480/ 111 http://www.gameplanet.com.au/pc/reviews/g52eb1a2c3e7c4/Octodad-Dadliest-Catch-review/ 112 http://www.videogamer.com/reviews/octodad_dadliest_catch_review.html

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

169 Mateo Terrasa Torres

Guardado

o Automático – El juego guarda de forma automática tras la consecución de

cada uno de los objetivos repartidos por el nivel.

Recursos

o Límite

Misión – Los ítems disponibles en el juego están repartidos en cada

misión y tienen un uso específico para superar algunos de los sub-

objetivos de cada misión.

Obstáculos

o Enemigos – Los enemigos en el mundo de Octodad no son violentos ni

atacan al jugador, muestran una actitud pasiva pero siempre atenta al

comportamiento del jugador.

Comportamiento

Automático – Los sujetos que habitan el gameworld se

comportan de manear automática, sus rutinas de

movimiento son siempre las mismas.

Iniciativa

Reactivo – Lo único que hacen los enemigos de este juego

es reaccionar a las acciones del jugador. Cada vez que

Octodad pase por su campo de visión, centran su mirada

en él, por lo que si comete algún error, la barra de

detección subirá unos puntos.

Jefes – En cada nivel el jugador se enfrenta a un jefe final de nivel,

con unos patrones de ataque únicos que el jugador debe descubrir

para poder superar el reto.

o Escenario – Los escenarios están plagados de objetos que dificultan el

avance del jugador, como cajas, plátanos o pegamento. También hay

escenarios de diseño más complejo que requieren superar partes de

plataformas o escalada.

o Físicas – El jugador controla a un pulpo disfrazado que se hace pasar por

humano, por lo que el comportamiento del sujeto se aleja mucho del

movimiento y las físicas de un personaje humano.

Flujo

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

170 Mateo Terrasa Torres

o Pantalla de muerte/carga – Al llenarse la barra de detección, la pantalla se

llena de tinta de color lila y carga la partida al último guardado automático.

Tiempo

o Cronómetro – El juego ofrece la posibilidad de activar un cronometro, pero

no resulta relevante para el desarrollo, ya que al superar un nivel no hay

valoración de la actuación del jugador.

Información

o HUD – La barra de detección, el cronometro (si el jugador lo activa) y el

objetivo actual es la información que ofrece el HUD.

o Consejos/Tutorial – El primer nivel es un tutorial integrado en la ficción que

da al jugador las claves principales del juego.

o Misión/Objetivos – Los escenarios del juego tienen un tamaño pequeño,

cuando no son completamente lineales, por lo que suele ser sencillo

encontrar el objetivo. Además, el juego siempre muestra, bajo la barra de

detección, el objetivo actual, que el jugador puede cambiar desde el menú

de opciones.

o Información de los enemigos – El juego muestra una línea de puntos que

representa qué personajes del mundo del juego se están fijando en las

acciones de Octodad.

Actuación del jugador

o Habilidades

Psicomotrices – La complejidad del control requiere mucha práctica

para conseguir tener una buena coordinación con los mandos.

o Input

Mando – Gracias al uso de los gatillos y los sticks, resulta mucho

más sencillo y fluido controlar al sujeto.

Teclado/Ratón – El juego también se puede controlar con el ratón,

pero resulta mucho más ortopédico, por lo que también resulta más

complicado. Algunos usuarios de Steam piensan esto mismo y

recomiendan encarecidamente el uso de mando113114

.

o Mecánicas

113 http://steamcommunity.com/id/gentakojima/recommended/224480/ 114 http://steamcommunity.com/id/christa_berry/recommended/224480/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

171 Mateo Terrasa Torres

Constantes – Las mecánicas básicas, mover los brazos y las

piernas, son las únicas que el juego necesita. Como otros juegos de

mecánicas constantes, se basa en alcanzar la maestría a través de

la práctica. La diferencia con otros juegos, es que la maestría a

alcanzar en Octodad está en el propio control, no en el dominio de

las mecánicas para superar mayores retos.

4.1.4.2.2 Conclusiones de Octodad: Dadliest Catch

Ilustración 33 – Hacer un café nunca fue tan difícil como en Octodad: Dadliest Catch

Octodad es, dentro de la selección de fumblecore, el juego que cuenta con un

control más “cómodo” si se juega con un mando en lugar de con el teclado/ratón. En este

caso, las físicas son las que suponen una mayor traba para el progreso del jugador. Esto

deviene en momentos muy cómicos, tanto por los resultados del control del jugador, como

por los objetivos que propone. Ir a comprar a un supermercado o acompañar a tu familia al

acuario (es el mejor ejemplo de objetivos mundanos de la selección) sean un reto muy difícil

de superar. Octodad es también el único juego de los seleccionados para el fumblecore que

cuenta con jefes finales de nivel, que suponen un añadido de dificultad.

En resumen, estos son los elementos que influyen en el reto de Octodad:

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

172 Mateo Terrasa Torres

Vulnerabilidad Barra de salud

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Automático

Recursos Límite Misión

Obstáculos

Enemigos

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Reactiva

Jefes

Escenario

Físicas

Flujo Pantalla de muerte/carga

Tiempo Cronometro

Información

HUD

Consejos/Tutorial

Misión/Objetivos

Información de los enemigos

Actuación del jugador

Habilidades Psicomotrices

Input Mando

Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Tabla 12 Resumen análisis del reto Octodad: Dadliest Catch

4.1.4.3 Surgeon Simulator 2013

Aunque su título incluya el término “simulación”, Surgeon Simulator cuenta con

mayores similitudes al clásico juego de mesa Operación. En GamesTM115

opinan lo mismo:

Su sistema de control es hilarantemente extraño, la experiencia más cercana que

has tenido jamás de jugar a Operación…

115 http://www.gamestm.co.uk/reviews/surgeon-simulator-2013-review/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

173 Mateo Terrasa Torres

A Mike Rose en Gamasutra116

también le recuerda al clásico juego de mesa:

Surgeon Simulator se inspira en el clásico juego de mesa Operación, donde los

jugadores toman el control de la manera más cruel posible de la mano de un

cirujano, y tratan de realizar varios trasplantes de corazón, riñón y pulmón.

En el mismo artículo, Luke Williams de Bossa Studios, creadores del juego habla

sobre otro de los factores del éxito de este subgénero, YouTube mediante, lo divertido que

es ver a otros jugar:

Fracasar es más divertido que vergonzoso, tanto para el jugador como para el

espectador. Te mirarían con otros ojos si fuesen ellos los que tienen el controlador

en sus manos.

El incómodo control y QWOP son dos de los elementos que destacan en

Eurogamer117

:

Al igual que en QWOP, la torpeza es todo parte de la diversión: el juego está

destinado a ser difícil de manejar, y tus movimientos son lentos y engorrosos.

Mientras que IGN118

plantea otra de las características de este juego, el uso que

hace de las físicas:

Los torpes controles, combinado con las extrañas pero hasta cierto punto realistas

físicas, hacen de una tarea mundana un espectáculo de lo absurdo...

Por parte de los jugadores, también parecen destacar su especial control. Como

Oscar MR119

(3.9 h registradas):

En realidad es un simulador de cirugía, con la particularidad de que solo tienes una

mano y debes saber dominarla. Debes aprender a coger y dejar cosas y recogerlas

de nuevo (es bueno practicar un poco en la oficina), porque lo gracioso de este

116 http://www.gamasutra.com/view/news/191120/The_blissfully_awkward_controls_of_Surgeon_Simulator_2013.php 117 http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-24-surgeon-simulator-2013-review 118 http://www.ign.com/articles/2013/04/22/surgeon-simulator-2013-review 119 http://steamcommunity.com/id/oscarmr/recommended/233720/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

174 Mateo Terrasa Torres

juego no es que seas brillante en tus operaciones, sino que no acabes siendo un

manazas o un "manos de mantequilla", que es lo más fácil que pase.

Ownosourus120

(17.9 h registradas), por su parte, asegura que con un poco de

práctica es posible dominar el juego.

Parece imposible pero al igual que tocar el estómago o palpar tu cabeza solo es

cuestión de adquirir un poco de práctica.

Como puede apreciarse, no se diferencia tanto de otros juegos difíciles, ya que

enfrentarse a la derrota mediante la práctica también deviene en éxito. Lo importante en

este caso es, como mandan los cánones del fumblecore, que la comedia surja del imposible

control y la frustración.

4.1.4.3.1 Análisis del reto

Ilustración 34 - Surgeon Simulator mantiene el humor incluso durante el Game Over

Vulnerabilidad – El sistema de salud de Surgeon Simulator es diferente a cualquier

otro, ya que cuenta con dos indicadores que están directamente relacionados. El

nivel de sangre hace las veces de barra de salud (numérica), ya que con cada

intervención en el paciente desciende unos pocos puntos. Utilizando las jeringuillas,

con cada intervención se quitan menos puntos. Pero cuando el jugador hiere al

120 http://steamcommunity.com/id/ownosourus/recommended/233720/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

175 Mateo Terrasa Torres

paciente, entra en acción el segundo indicador: la velocidad de pérdida. Esto hace

referencia a la velocidad en que el paciente pierde sangre, por lo que cuanto más

alta sea está puntuación, más rápido descenderá automáticamente el nivel de

sangre (barra de salud). Cuanto más se hiere al paciente, más aumenta este

indicador. Por lo que utilizando los términos de la tabla podríamos decir que:

o Barra de salud – Al inicio de la operación, antes de causar daños

irreversibles al paciente, el indicador de salud (nivel de sangre) funciona de

esta manera.

o Variación automática – Cuando se hiere al paciente, el indicador de salud

disminuye a la velocidad indicada por la velocidad de pérdida.

Vidas

o Ilimitadas – Al igual que sucede en el resto de juegos de este subgénero, no

tiene sentido un sistema de vidas, ya que el juego se basa en intentar

dominar las mecánicas.

Progreso

o Guardado

Automático – El juego guarda automáticamente tras cada

operación.

Recursos

o Límite

Por misión – Los recursos son los que el juego dispone para cada

operación.

Obstáculos

o Escenario – La disposición de los recursos en el escenario de juego (la

mesa de operaciones), saber cuáles son los correctos para la operación y

descubrir cómo acceder al órgano a operar, se resuelve igual que un puzle.

o Físicas – Aprender a dominar la mano y el comportamiento de los objetos

es esencial para operar correctamente.

Flujo

o Decisión del jugador – Tras acabar con la vida del paciente, el juego

pregunta al jugador si quiere repetir la operación o no.

Tiempo

o Cronometro – El cronometro indica el tiempo de operación, que se utiliza

para la valoración final de la actuación del jugador.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

176 Mateo Terrasa Torres

Información

o HUD – El HUD muestra tres indicadores: tiempo de operación, nivel de

sangre y velocidad de pérdida.

o Información ambiental – El juego no explica cómo proceder en la operación,

sólo indica el objetivo. Es el jugador que, utilizando el material disponible

para cada operación, debe deducir qué utilizar y cómo hacerlo.

Actuación

o Habilidad

Psicomotrices – Aprender a utilizar la mano de otra persona para

realizar operaciones a vida o muerte requiere de mucha habilidad al

teclado y ratón.

o Input

Teclado/Ratón – Con las teclas “A, W, E, R y espacio” se controlan

los dedos, mientras que con el ratón se controla el eje

vertical/horizontal e inclinación del brazo.

o Mecánicas

Constantes – Al igual que Octodad, llegar a dominar las mecánicas

de Surgeon Simulator requiere que sean constantes.

Ficción

o Feedback negativo

Game Over – El mensaje que aparece tras el fallecimiento del

paciente es bastante desalentador, ya que tilda al jugador de

asesino. Claro que todo forma parte del humor macabro del que

hace gala Surgeon Simulator. Y es que un juego en el que se

pueden destrozar todas las costillas y lanzar los pulmones al suelo

(o realizar operaciones en el espacio), no hay que tomárselo muy

en serio.

4.1.4.3.2 Conclusiones Surgeon Simulator 2013

Aunque en principio parezca que este es el juego que más se aleja de uno de los

fundamentos del subgénero fumblecore, la mundanidad de sus objetivos, deja de parecerlo

cuando el jugador se da cuenta de que está jugando a un simulador del juego de mesa

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

177 Mateo Terrasa Torres

Operación. Las situaciones planteadas en este juego no son nada realistas, por lo que la

apostilla “simulator” del título resulta ser una broma más.

El control del juego es extraño e incómodo (cada uno de nuestros dedos se

corresponde con los dedos del cirujano), y las físicas están diseñadas para que resulten

más cómicas que realistas. Aunque la violencia de toda la ficción que presenta, hace de su

humor el menos “blanco” de toda la selección del subgénero. La característica más

interesante que presenta Surgeon Simulator, además de todo lo dicho, es como presenta la

vulnerabilidad del sujeto. En este caso, aunque el jugador maneja al cirujano, la fuente de la

vulnerabilidad es el paciente. Al empezar a operar, la vida del paciente disminuye poco a

poco y, cuantos más daños se causen, más rápido disminuirá.

A modo de resumen, en la siguiente tabla se presentan todos los elementos que

influyen en el diseño de la dificultad de Surgeon Simulator:

Vulnerabilidad Barra de salud

Variación automática

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Automático

Recursos Límite Misión

Obstáculos Escenario

Físicas

Flujo Decisión del jugador

Tiempo Cronometro

Información HUD

Información ambiental

Actuación del jugador

Habilidades Psicomotrices

Input Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Ficción Feedback negativo Game Over

Tabla 13 Resumen análisis del reto Surgeon Simulator 2013

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

178 Mateo Terrasa Torres

4.1.4.4 Conclusiones Fumblecore

Las características del reto del fumblecore están muy claras, aunque cada juego

muestra un concepto de juego muy diferente, todos coinciden en ciertos aspectos que los

unifican dentro de unos patrones de diseño muy marcados: los extraños e incomodos

controles, las físicas que dominan el gameworld, las mecánicas constantes, objetivos claros

y sencillos y su marcado aspecto humorístico. Es decir, de las limitaciones que suponen los

controles y las físicas, unido a lo mundano de los objetivos, devienen en situaciones

humorísticas y frustrantes por igual. Este es el principal factor de su éxito en plataformas

como YouTube, son juegos pensados para hacer el ridículo.

A modo de resumen, estos son los factores que influyen en el reto en el fumblecore:

Vulnerabilidad

1 Hit

Barra de salud

Variación automática

Vidas Ilimitadas

Progreso Guardado Automático

Temporal

Recursos Límite Misión

Obstáculos

Enemigos

Comportamiento – Automático

Iniciativa – Reactiva

Jefes

Escenario

Físicas

Flujo Pantalla de muerte/carga

Decisión del jugador

Tiempo Ilimitado

Cronometro

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

179 Mateo Terrasa Torres

Información

HUD

Consejos/Tutorial

Misión/Objetivos

Información de los enemigos

Puntuaciones

Actuación del jugador

Habilidades Psicomotrices

Input Mando

Teclado/Ratón

Mecánicas Constantes

Ficción Feedback negativo Game Over

Tabla 14 Resumen análisis del reto fumblecore

4.2 Tendencias de modificación

Además de tendencias que siguen unos patrones de diseño de género, existen

otras que tienen la dificultad en el centro de su razón de ser pero no están ancladas a

ningún género concreto. Estas tendencias se detectan en la reconfiguración del diseño de la

dificultad a través de factores propuestos desde el diseño (internos) y acordados

externamente por el usuario o comunidades de usuarios (externos).

4.2.1 Modificadores internos

Los modificadores internos son todos aquellos en los que los factores que modifican

la dificultad están planteados desde el diseño. Es decir, los desarrolladores han planteado, y

programado, un diseño concreto que modifica ciertos parámetros del juego para hacerlo

más difícil. Los modos de dificultad, la muerte permanente, las clasificaciones/rangos,

logros/trofeos y la dificultad dinámica son los ejemplos analizados en este estudio.

4.2.1.1 Modos de dificultad extra

La inclusión de varios modos de dificultad para poder ofrecer experiencias

adaptadas a todo tipo de jugadores es una tendencia practicada desde hace años en

infinidad de juegos. Las diferentes modalidades de dificultad modifican los factores que

influyen en el diseño del reto aumentando o disminuyendo ciertos parámetros, como el daño

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

180 Mateo Terrasa Torres

de los enemigos o el número de recursos, o modificando el reglamento con la incorporación

de nuevas dinámicas o el recorte de mecánicas. El diseño de estos modos de dificultad, en

muchas ocasiones, afecta negativamente al diseño, ya que convierte lo que debería ser una

experiencia desafiante en injusta.

Los ejemplos elegidos son el “invisible enemy mode” de Resident Evil Remake, por

lo extremo de su propuesta, y el nivel de dificultad realista de The Last of Us por lo

consecuente con la propuesta de supervivencia extrema del juego.

4.2.1.1.1 Resident Evil

Ilustración 35 - Mensaje que aparece al superar el Modo Enemigos Invisibles de Resident Evil

Este Resident Evil es la versión aparecida en Game Cube en 2002, y recientemente

comercializado en versión HD, de la saga de videojuegos que llevó el “survival horror” al

gran público. Además de la mejora gráfica, se incluían algunos aspectos jugables

novedosos, como la necesidad de quemar los cuerpos de los zombies para que no se

levantasen de nuevo. Pero lo que nos interesa es el invisible enemy mode. Como su

nombre indica, esta modalidad modifica los parámetros de los enemigos para hacerlos

invisibles. De esta forma, el jugador debe agudizar sus sentidos para descubrir la posición

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

181 Mateo Terrasa Torres

de los enemigos a través del sonido. Como puede imaginarse, esto supone un aumento del

reto considerable, pero no injusto ya que plantea el reto al jugador desde su mismo nombre

y se ofrecen suficientes pistas del paradero de los enemigos. Como consecuencia de la

invisibilidad de los enemigos, también se elimina el apuntado automático.

Si el jugador supera este modo, se le recompensa con un mensaje de Shinji

Mikami121

, creador de la saga, alabando la proeza:

Entonces, la modificación de la tabla quedaría así:

Obstáculos

o Enemigos

Recursos/Habilidades – En esta modalidad los enemigos son los

mismos que en modos de dificultad previos, pero ahora son

invisibles y sólo se hacen visibles cuando agarran al jugador.

Información

o Información ambiental – Al ser los enemigos invisibles, es mediante la

información que ofrece el gameworld (reflejos, motas de polvo, sonidos) que

el jugador deberá detectar a los enemigos.

Actuación del jugador

o Habilidad

Cognitivas – Además de las habilidades psicomotrices necesarias

para superar cualquier Resident Evil, en esta modalidad es

necesario un conocimiento muy profundo de la situación y

comportamiento de los enemigos.

o Mecánicas

Variables – Se elimina el apuntado automático, ya que sería un

sinsentido hacer que los enemigos fuesen invisibles y poder

atacarles mediante este sistema.

121 http://kotaku.com/resident-evil-creator-thanks-players-for-beating-ridicu-1681130143

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

182 Mateo Terrasa Torres

4.2.1.1.2 The Last of Us

The Last of Us es el último juego de Naughty Dog, aparecido en 2013 para PS3 y

2014 en versión Remastered con todos los DLC en PS4. El juego fue un éxito de ventas122

,

críticas123

y premios124

. El juego gira en torno a la relación de la pareja protagonista en un

mundo postapocalíptico repleto de peligros. La ficción del juego plantea una situación de

supervivencia extrema, esto es, pocos recursos para los personajes, que son personas

normales y corrientes, no superhéroes, e infinidad de peligros. En los niveles de dificultad

más bajos, esta ficción no se ve representada funcionalmente en el gameworld, por ello es

tan relevante la existencia de los modos de dificultad Superviviente y Realista, que elevan la

dificultad para acercar la ficción al gameplay.

En el modo de dificultad realista125

, aparecido en un DLC y en la versión

Remastered del juego, incluye variables que conminan al jugador a extremar la precaución y

jugar de forma sigilosa. Esta modalidad incluye los elementos habituales: los enemigos

hacen más daño, se mejora la inteligencia artificial y se reducen los recursos para el

jugador. Pero además implementan dos variaciones en el reglamento que transforman la

experiencia: se elimina por completo en HUD (se recorta la información del juego) y se

elimina la mecánica escuchar (R2), que permite detectar a los enemigos. De esta forma la

experiencia se acerca más a la supervivencia extrema que plantean en el juego.

Entonces, el modo de dificultad realista de The Last of Us introduce estas

modificaciones:

Recursos

o Limitados – La cantidad de recursos que el jugador puede encontrar en el

gameworld es menor a niveles de dificultad inferiores.

Obstáculos

o Enemigos

Cantidad – El gameworld está más poblado de enemigos.

122 http://www.gamesradar.com/last-us-ps3s-fastest-selling-new-ip-history/ 123 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us 124 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us 125 http://thelastofus.wikia.com/wiki/Difficulty

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

183 Mateo Terrasa Torres

Daño/resistencia - Los enemigos hacen más daño en esta

modalidad

Comportamiento

IA – La inteligencia artificial de los enemigos aumenta en

este nivel de dificultad, lo cual deviene en un mejor sentido

de detección y mejores patrones de ataque (en enemigos

humanos).

Información

o HUD – El juego elimina el HUD, por lo que el jugador carece de la

información sobre su salud y equipo.

o Información ambiental – Al prescindir del sonar, la información que ofrece el

gameworld se torna imprescindible para sobrevivir.

Actuación del jugador

o Mecánicas

Variables – Se elimina por completo la mecánica de escuchar

(botón R2). El jugador tampoco puede utilizar desde el principio la

mecánica contextual para defenderse de los enemigos con el

cuchillo cuando estos atacan, como sucede a partir del modo de

dificultad “difícil”. Para poder utilizarla, debe adquirirla como una

mejora.

4.2.1.2 Muerte permanente

La aplicación de las dinámicas de la muerte permanente se ha vuelto en algo

habitual para su implementación en niveles de dificultad más altos de ciertos juegos. En The

Witcher 2 o Dead Space 2 se incluye un modo de dificultad extra que incorpora esta opción

y que hace de la experiencia algo mucho más duro.

En otros juegos, como la saga Fire Emblem, la implementación de la muerte

permanente se plantea como una opción al margen del nivel de dificultad. Entonces, el

jugador no tiene que enfrentarse a un juego que además de difícil, incluye muerte

permanente. En Fire Emblem, el jugador puede elegir el modo de dificultad más bajo y jugar

con muerte permanente. Esta elección por separado se debe a que la experiencia que

plantea la muerte permanente no tiene que ver con una dificultad, aunque también, si no

con posibilidad de experimentar la pérdida.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

184 Mateo Terrasa Torres

Para ejemplificar esto, se utilizarán para el análisis dos planteamientos opuestos:

XCOM Enemy Unknown, un juego de estrategia por turnos y Amnesia: Justine (Grip y

Nilsson, Frictional Games, 2011), un juego de terror en primera persona.

4.2.1.2.1 XCOM Enemy Unknown

Ilustración 36 - La muerte en XCOM Enemy Unknown es definitiva

XCOM Enemy Unknown es la nueva y renovada entrega de la saga X-COM, una

serie de juegos de estrategia por turnos en los que el jugador dirige una organización

mundial de defensa contra la invasión alien que está experimentando.

Este juego de PC (aparecido también en PS3 y Xbox 360) de 2012 tiene incluida la

modalidad “hombre de hierro” la cual incorpora permamuerte a la partida. Al igual que en

Fire Emblem, está es una opción separada del modo de dificultad. Con el modo “hombre de

hierro” se incluye guardado automático, por lo que tras cada acción importante del jugador

(moverse a una posición, eliminar a un enemigo, gestionar un recurso…) el sistema guarda

partida y la muerte permanente de todos los soldados enviados a misión.

Esto también afecta al objetivo principal de la partida, que es mantener el apoyo al

proyecto XCOM de la mayoría de países que lo forman. Así, todas las elecciones que el

jugador toma en las dos modalidades de juego interconectadas, de acción con las tropas y

de gestión en la base, pasan a ser decisivas. Si el jugador pierde el apoyo de la mayoría de

países que apoyan el proyecto XCOM, la partida termina.

Este tipo de muerte permanente afecta a la tabla de la siguiente manera:

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

185 Mateo Terrasa Torres

Vidas

o Muerte permanente – Al perder el apoyo de cierto número de aliados del

proyecto XCOM la partida finaliza y hay que empezar otra.

Progreso

o Guardado

Automático – El juego guarda de forma automática tras cada acción

relevante del jugador.

o Reescritura – Jugando en modo “hombre de hierro”, el juego reescribe en la

misma ranura de memoria todo el progreso. De esta forma, cada error

cometido no tiene vuelta atrás.

Recursos

o Pérdida – Si un soldado muere en una misión muere de forma definitiva.

Los efectos de la pérdida de un soldado pueden resultar decisivos para el

progreso en el juego. También puede afectar de forma más profunda si se

trata de un soldado que ha acompañado al jugador durante mucho tiempo,

no sólo por sus mejores estadísticas, sino porque se puede llegar a crear un

vínculo con ciertos personajes con los que el jugador haya pasado muchas

penurias.

Flujo

o Retorno al menú – Al finalizar la partida, aparece la pantalla de resultados

de la misión y al dar a siguiente, el jugador es llevado al menú principal.

Ficción

o Feedback negativo

Recordatorio – Una de las opciones dentro de la base es rendir

homenaje a todos los hombres perdidos en combate. En esta

opción se muestran, con música militar de fondo, a todos los

soldados fallecidos, con estadísticas sobre su rango, número de

misiones superadas y enemigos muertos en combate.

4.2.1.2.2 Amnesia: Justine

En este caso se trata de un DLC gratuito de Amnesia: The Dark Descent (Grip y

Nilsson, Frictional Games, 2010) que incorpora muerte permanente de serie. La saga

Amnesia de Frictional Games es conocida por plantear un tipo de terror a partir de la

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

186 Mateo Terrasa Torres

indefensión del jugador. En estos juegos el jugador está más cerca de ser una víctima que

un héroe. Esta indefensión es menor cuando el juego permite guardar partida en todo

momento, como sucede en Amnesia: The Dark Descent.

En Justine ni el jugador ni el sistema guardan partida. Esto se debe a que el juego

se puede superar sin problemas en menos de una hora, por lo que supone un reto

superable. Pero además de esto, consigue que el terror sea más profundo, ya que la muerte

supone volver a empezar desde el principio.

La inclusión de muerte permanente en Amnesia: Justine afecta al diseño del juego

en los siguientes aspectos:

Vidas

o Muerte permanente – Cuando el jugador recibe un golpe de un enemigo o

cae desde una altura considerable, muere y hay que reiniciar la partida.

Progreso

o Guardado – El juego no tiene sistema de guardado, así que el jugador

deberá superar el reto propuesto de una sentada. Aunque hay que decir

que es fácil superarlo en menos de una hora.

Flujo – Este juego no sigue ningún ejemplo de los de la tabla. Al morir el juego se

detiene por completo y el jugador es llevado al escritorio de su ordenador. Es decir,

podría ser considerado como una forma de “retorno al menú principal”, pero llevado

al extremo.

4.2.1.3 Clasificaciones y rangos

Al finalizar algunos juegos el sistema estima la actuación del jugador durante la

partida y la valora en consecuencia mediante un sistema de calificación. Esto no es más

que una evolución de las clasificaciones de las máquinas recreativas que sirve para “medir”

la pericia de los jugadores.

El tiempo de juego, el número de enemigos eliminados, las veces que el jugador ha

muerto y continuado, los objetivos y misiones secundarias completadas, etcétera, son

factores que se tienen en cuenta a la hora de realizar esta valoración. En la saga Hitman se

valora si el jugador ha sido detectado, acabado con la vida de algún enemigo, tiempo de

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

187 Mateo Terrasa Torres

partida o el tipo de muerte causada al objetivo de la misión126

. En Bayonetta y Devil May Cry

se valora, además del tiempo de juego, el uso de ítems y, sobre todo, el “estilo” del jugador.

La saga Metal Gear127

cuenta con un extenso sistema de rangos en los que influyen varios

factores como en estos ejemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Kojima, KCEJ, 2004):

Fox Hound: No usar ítems especiales; no activar ninguna alerta; no matar a nadie;

no usar medicinas; no usar continuaciones; guardar partida menos de 25 veces;

pasarse el juego en menos de 5 horas; menos de 10 barras de vida de daño

quitado.

Ballena: Matar a más de 300 humanos.

Avestruz: usar más de 60 continuaciones, guardar más de 100 veces, activar más

de 300 alertas; comer más de 31 comidas; jugar más de 30 horas; matar a más de

300 personas.

Todos estos rangos y calificaciones pueden afectar al diseño del reto ya que se

propone al jugador que exprima sus habilidades para conseguir mejores puntuaciones

(como en Bayonetta o Devil May Cry) o para jugar con dinámicas específicas (como hace la

saga Metal Gear Solid). Entonces, la inclusión de este tipo de objetivos intermedios

“localizados a medio camino entre el sistema central y el sistema externo” (Navarro, 2013:

95), supone una modificación del diseño de la dificultad que puede afectar a muchos de los

factores.

Estos dos ejemplos representan dos formas muy diferentes de plantear una

modificación de los factores de dificultad mediante clasificaciones y rangos:

4.2.1.3.1 Rango Fox Hound (Metal Gear Solid 3)

Vidas

o Limitadas – El jugador no puede perder más del equivalente a 10 barras de

vida.

Progreso

o Guardado

126 http://www.gamasutra.com/blogs/EricSchwarz/20130311/188209/Professionals_Paradox_Hitman_Absolutions_Scoring_System.php 127 http://metalgear.neoseeker.com/wiki/Ranks_(MGS3)#Extreme_Difficulty_Rankings

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

188 Mateo Terrasa Torres

Limitado – El jugador puede guardar en 25 ocasiones como

máximo.

Recursos

o Límite

Uso – No se pueden utilizar ítems especiales ni medicinas.

Obstáculos

o Escenario – El jugador no puede activar ninguna alerta.

Flujo

o Retorno al menú – Al no poder utilizar ninguna continuación, si el jugador

muere deberá volver al menú principal.

Tiempo

o Limitado – El jugador tiene cinco horas para pasarle el juego.

Actuación del jugador

o Mecánicas

Variables - Todas las mecánicas para dar muerte a enemigos están

prohibidas.

4.2.1.3.2 Bayonetta

Recursos

o Limite

Uso – El jugador deberá utilizar el menor número posible de ítems

regeneradores de salud.

Flujo

o Retorno al menú – Queda prohibido el uso de las continuaciones, por lo que

si el jugador muere, deberá volver al menú principal.

Tiempo

o Cronometro – El tiempo es importante para conseguir una buena

valoración, por lo que el jugador deberá superar cada nivel en el menor

tiempo posible.

Actuación del jugador

o Habilidad

Psicomotrices - El juego premia el uso imaginativo y variado de las

mecánicas del juego y las largas cadenas de combos

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

189 Mateo Terrasa Torres

(interrumpidas por los momentos inactivos y los golpes enemigos),

así que el jugador deberá afinar su técnica para ofrecer un

espectáculo de combos y esquivas.

4.2.1.4 Logros/Trofeos

Los logros y trofeos funcionan de forma muy similar a los rangos y clasificaciones,

ya que también son objetivos intermedios en los que la implicación del jugador con el texto

lo es todo. Además de la popularidad que han alcanzado en los últimos años, los logros se

diferencian en que son un sistema integrado en las plataformas que ejecutan el juego,

formando como dice Jakobsson (2011) un MMO. El sistema de logros es un metajuego que

reúne todos los juegos del sistema, sea este Steam, PlayStation Network o Xbox Live.

Las modificaciones a los factores de diseño del reto de los logros son similares a los

rangos y clasificaciones, pudiendo afectar de infinidad de maneras. Y en ocasiones son los

mismos. Si un jugador quiere conseguir el logro “Paz y Amor” en Metal Gear Solid 3128

,

deberá superar el juego sin matar a nadie. En Bayonetta129

si se quiere conseguir el logro

“Anciana de Umbra” deberá perfeccionar su técnica para poder superar el reto que supone

el modo de dificultad difícil. Más aún si lo que busca el jugador es conseguir los logros

“Cazador de ángeles” o “La legendaria bruja siniestra”, ya que en el primero deberá superar

todos los “portales de Alfheim”, que requieren de un dominio del juego ejemplar, y el

segundo superar el juego en modo de dificultad “clímax”, el más alto de todos.

4.2.1.5 Dificultad dinámica

La dificultad dinámica tiene como máxima la teoría del flujo para hacer de la

experiencia de juego algo que siempre suponga un reto no frustrante. En juegos que utilizan

este diseño de dificultad, los parámetros varían dependiendo de la actuación del jugador. Si

el jugador lo hace mal, el nivel de dificultad baja; si lo hace bien, sube.

Jenova Chen (2006) habla de Active Flow Adjustment como forma de expandir la

“zona de flow”, esto es, “personalizar la experiencia de juego para cada jugador”. Chen

128 http://www.play4trophies.com/threads/8232-Gu%C3%ADa-de-Trofeos-Metal-Gear-Solid-3-Snake-Eater-HD 129 http://www.eliteguias.com/trofeos/b/bayonetta.php

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

190 Mateo Terrasa Torres

diseñó un juego que utilizaba este sistema de “flow dinámico” llamado Flow130

, en el que el

jugador maneja a un organismo a lo largo de 20 niveles en los que el jugador controla por

completo el avance, pudiendo pasar de uno a otro sin completarlo. De esta forma el jugador

controla el progreso.

4.2.1.5.1 God Hand

Ilustración 37 - El nivel DIE de God Hand

God Hand, un juego de lucha de Capcom, implementa el ajuste de dificultad

dinámico de forma que queda representado en el HUD con el indicador Lv 1/2/3131

. El juego

parte de un nivel base 1, y cuando el jugador encadena varios combos de forma continuada,

el nivel pasa a 2, y si continúa así, aumenta a 3 hasta llegar al nivel DIE (muerte). Y al

contrario, cuando comete errores y recibe mucho daño, el nivel baja. Cuanto más alto es el

130 http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/ 131 http://www.hardcoregaming101.net/godhand/godhand2.htm

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

191 Mateo Terrasa Torres

nivel, más rápidos y fuertes son los enemigos. Aquí es el juego es que valora la actuación

del jugador, aunque una vez se descubre el funcionamiento, se puede utilizar a favor del

jugador. Este es un caso donde la dificultad alta se presenta como una recompensa directa,

al contrario que sucede en muchos juegos donde la idea es “perdonar” al jugador torpe.

Obstáculos

o Enemigos

Cantidad – Cuando el jugador sube el nivel de su actuación,

aparecen más enemigos. Y sucede a la inversa si baja de nivel.

Daño/Resistencia – El poder y velocidad de los enemigos aumenta

cada vez que el jugador sube de nivel. Y a la inversa si baja de

nivel.

Recursos/Habilidades – Los enemigos pueden usar técnicas más

potentes cuanto más alto es el nivel del jugador.

4.2.1.5.2 The Elder’s Scroll V: Skyrim

The Elder’s Scroll V: Skyrim, la última entrega de la saga de juegos de rol de mundo

abierto más importante del medio, utiliza un sistema de dificultad dinámica que elimina por

completo la sensación de progresión propia de un juego de rol. En este juego, cuando el

jugador sube de nivel, los enemigos también, haciendo que un grupo de bandidos al inicio

del juego vayan con harapos y armas de mala calidad, horas después tengan armaduras de

metal y armamento de primera. Esta sería una mala implementación de un sistema de

dificultad dinámica, debido a que no casa con las dinámicas de progresión de un juego de

rol de mundo abierto.

Obstáculos

o Enemigos

Cantidad – Cuanto mayor es el nivel del jugador, más enemigos hay

en la zona.

Tipo

Autolevel – Los enemigos aumentan de nivel a medida que

el jugador también lo hace, por lo que harán más daño y

serán más resistentes.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

192 Mateo Terrasa Torres

Recursos/Habilidades – El equipo y habilidades de los enemigos

también varía cuando el jugador sube de nivel.

4.2.1.6 Conclusión modificadores internos

Los modificadores internos son la muestra de que el videojuego es un medio dirigido

a un público dispar. Los diseñadores lo saben y por eso plantean formas, más directas o

indirectas de dirigirse a todo tipo de públicos atraídos por su propuesta. Estas

modificaciones añaden o limitan características de los juegos en pos de un aumento de la

dificultad y/o profundidad de la experiencia. Esto último se ha en casos como los de The

Last of Us, que con su modo “realista” hace que la experiencia de supervivencia algo mucho

más crudo y realista. La muerte permanente también es un ejemplo de esto, tanto como

método para aumentar el terror (Amnesia: Justine) o las necesidades estratégicas (XCOM:

Enemy Unknown). En otros casos, como el del modo “enemigos invisibles” de Resident Evil,

aunque curioso, no añade profundidad a la experiencia, solo un aumento de la dificultad

algo artificial.

Las clasificaciones/rangos y logros/trofeos funcionan de forma similar. Añaden

contenido e instan al jugador a “jugar mejor”. En juegos como Bayonetta, se consiguen

mejores puntuaciones jugando “bien” y con “estilo”, mientras que en Metal Gear Solid, hay

que jugar de formas concretas para conseguir para conseguir rangos concretos. Los logros

funcionan de forma directa y sirven como método de reconocimiento social que premian al

jugador de forma instantánea por conseguir tareas concretas, algunas banales (algunos

juegos regalan logros como una broma) otras más complejas (superar el juego en un modo

de dificultad, conseguir todos los objetos secretos, etcétera). En ocasiones suponen un reto

de “trabajo” (Juul 2013) más que un reto de “habilidad”, esto es, es un reto que supone un

esfuerzo de consumo de tiempo, no que pone a prueba las habilidades del jugador.

Por último, los sistemas de dificultad dinámica suponen un método de adaptación al

jugador mucho más directo que los modos de dificultad. Pero como se visto con el ejemplo

de Skyrim, esto puede destrozar parte de la experiencia. Todo depende, al igual que el resto

de modificadores internos, de lo bien implementado que esté. Como el otro caso propuesto,

God Hand, un juego de combate que premia al jugador por jugar bien proponiendo de forma

automática un mayor reto.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

193 Mateo Terrasa Torres

Todos estos sistemas modificadores del diseño del reto suponen una forma de crear

diferentes tipos de propuestas, en tanto al nivel de dificultad, dentro de un mismo juego. De

esta forma, el juego puede ir dirigido a un público más diverso que los juegos centrados en

su totalidad en el reto.

4.2.2 Modificadores externos

Con modificadores externos son los jugadores los que modifican los factores de

dificultad de un juego, ya sea para aumentarla o para disminuirla. De esta forma, el poder de

decisión de cómo jugar a un juego recae en el jugador. Es decir, son modelos de juego

emergente. En este estudio se han destacado el uso de ayudas externas, el cambio del

input de control, el multitask, el añadido de nuevas reglas y los speedruns.

4.2.2.1 Ayudas externas: Comunidades, guías, ayudas online

y walkthroughs

El uso de ayudas externas para superar un videojuego supone una modificación

directa de los patrones de información del juego. Generalmente se incluyen estos

elementos:

Información

o Mapa - Se añade un mapa completo o de las diferentes zonas del

gameworld con todos los recursos y secretos a recoger, localización de

misiones y misiones secundarias y localización de enemigos. En la guía

oficial de Dark Souls (FuturePress 2011) el jugador puede observar todos

los mapas del juego con las localizaciones de enemigos, jefes e ítems.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

194 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 38 - Un mapa de la guía de Dark Souls

o Orientación Guiada – La versión más clásica de orientación guiada son las

guías, en papel como la de Dark Souls de Future Pess o digital como las

que ofrecen en eliteguias.com132

. Por otro lado, un walkthrough (o

gameplay) es un buen ejemplo de orientación guiada en formato

audiovisual. Los walkthroughs son vídeos donde un jugador se pasa un

juego, o parte de un juego, para compartirlo y que otros jugadores se

beneficien y lo utilicen en sus partidas para saber de primera mano cómo

superar una sección del juego. Es decir, que son la versión audiovisual de

las guías escritas. Por ejemplo, IGN.com tiene un canal de YouTube

dedicado en su totalidad a walkthroughs133

.

o Consejos/Tutorial – Los walkthroughs, las guías escritas son una buena

fuente de consejos para superar un juego, pero también lo son las redes

sociales134

.

132 http://www.eliteguias.com/ 133 https://www.youtube.com/user/IGNGameplay 134 https://www.facebook.com/groups/Bloodborne.Community/

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

195 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 39 - Comentarios del Facebook de Bloodborne

o Información ambiental – Para juegos como Demon’s/Dark Souls o

Bloodborne, en los que hay mucho lore (trasfondo) que no se explica de

forma explícita al jugador, o The Binding of Isaac, donde directamente no se

explica el funcionamiento de los ítems, es muy habitual encontrar wikis135

,

canales en YouTube136

o artículos en medios especializados137

que

explican todos los secretos. De esta forma se añade un plus de saber del

mundo del juego que, de otra forma, requeriría invertir tiempo y esfuerzo.

o Misión/Objetivos – En las Guías y walkthroughs se explican cómo alcanzar

y superar todos los objetivos de un juego. También hay guías

especializadas en la consecución de trofeos y logros138

.

o Información de los enemigos – Este tipo de información es muy habitual en

guías, wikis y walkthroughs139

. Por su propia naturaleza, más dada a

explayarse y con mayor facilidad de incluir estadísticas y tablas con datos,

las guías escritas y wikis140

son el medio ideal para dar todo tipo de

información sobre enemigos. Aunque en muchos casos, la ayuda visual de

los walkthroughs resulta mucho más útil que los datos.

135 http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/Items##Passive Collectibles 136 https://www.youtube.com/channel/UCI6keWArpxmfeiuAATv7jZw 137 http://www.mundogamers.com/articulo-una_explicacion_del_lore_de_bloodborne-ps4.511.html 138 http://www.play4trophies.com/threads/16102-Bloodborne 139 https://www.youtube.com/watch?v=l45D_Fum_jk 140 http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/Bosses

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

196 Mateo Terrasa Torres

4.2.2.2 Cambio de control

El uso de un input u otro puede modificar la experiencia de juego de forma muy

significativa. Lo hemos podido ver con Octodad, donde algunos jugadores recomendaban

encarecidamente el uso de un mando en lugar del teclado y ratón. Por experiencia personal

puedo asegurar que esto es así, ya que durante el análisis de The Binding of Isaac pude

probar las diferencias entre jugar a este juego con mando o con teclado.

Una práctica muy interesante de reto autoimpuesto es precisamente usar un medio

de input para el que el juego en cuestión no esté diseñado. Un jugador llamado Benjamin

"bearzly" Gwin141142

, parece querer convertir esto en su seña de identidad.

Ilustración 40 - Guitarra con controles adaptados

Como dicen en Polygon, web donde han hecho un muy buen seguimiento a la

“carrera” de este usuario, bearzly ha conseguido pasarse Dark Souls143

y Dark Souls II144

con la guitarra de Rock Band y ha intentado hacer lo mismo con la batería de Rock Band145

y los bongos de Donkey Konga146

. Actualmente está superando el nuevo juego de From

Sotfware, Bloodborne repitiendo con la guitarra de Rock Band147

.

141 https://www.youtube.com/user/gbbearzly 142 http://www.twitch.tv/bearzly 143 http://www.polygon.com/2014/9/8/6120417/dark-souls-rock-band-guitar-controller 144 http://www.polygon.com/2014/10/6/6925717/dark-souls-2-guitar-controller-wii-remote 145 https://www.youtube.com/watch?v=02my_zhX4Bs 146 https://www.youtube.com/watch?v=4HdWWhZ0hDM 147 http://www.polygon.com/2015/4/17/8447273/bloodborne-beaten-rock-band-guitar-controller

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

197 Mateo Terrasa Torres

4.2.2.2.1 Guitar Souls

Utilizando el ejemplo de Dark Souls, o Guitar Souls en este caso, ya que es un

juego utilizado en el análisis del masocore, estos son los elementos de la tabla que

modifica:

Actuación del jugador – Al introducir un nuevo input, se modifica toda la actuación

del jugador.

o Habilidad

Cognitivas

Psicomotrices

Físicas – Al utilizar la guitarra, el jugador añade la necesidad de las

habilidades físicas al juego. Este hecho modifica por completo la

experiencia de juego e incluso influye al resto de habilidades

necesarias.

o Input

Controlador mimético – Se sustituye el uso del mando

predeterminado desde el diseño, por el controlador guitarra de Rock

Band.

4.2.2.3 Multitask

La saga Megaman es conocida como una de las más exigentes de la historia del

videojuego. Por esto resulta tan interesante el reto superado por Aura Puffs consistente en

pasarse Megaman X1 y X2 al mismo tiempo con un solo mando148

. De esta forma, el

jugador debe sincronizar los movimientos de cada juego para que no entorpezca el avance,

aprovechando las cargas o momentos de calma de un juego para avanzar en el otro.

Este reto no supone una modificación directa de la tabla de análisis de la dificultad,

más bien suma las tablas de dos juegos (que por otro lado son muy similares) y multiplica la

atención y destreza necesarias para superar los juegos.

148 https://www.youtube.com/watch?v=COGmRYA-eV4

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

198 Mateo Terrasa Torres

Ilustración 41 - Multitask Mega Man X1 & X2

Actuación del jugador

o Habilidades

Cognitivas – Mantener la atención en dos pantallas en las que

suceden diferentes eventos pero donde la actuación del jugador es

la misma, requiere de un gran esfuerzo mental.

Psicomotrices - Si un Mega Man requiere de buena coordinación

ojo-mano y reflejos, con dos al mismo tiempo estos requerimientos

se multiplican.

o Input

Mando – Este elemento no varía.

4.2.2.4 Nuevas reglas

Como reto autoimpuesto, es mucho más habitual la inclusión de nuevas reglas que

modifican la experiencia. Ejemplos como jugar a Resident Evil 4 utilizando solamente el

cuchillo149

o jugar a Far Cry 2 con muerte permanente150

o los retos opcionales creados por

la comunidad de Spelunky151

.

149 https://www.youtube.com/watch?v=DxmI9IjVClU&list=PLk9O0Ups25BzMpjjRt-RnULUlWjajwtUq 150 http://drgamelove.blogspot.com.es/search/label/Permanent%20Death 151 http://spelunky.wikia.com/wiki/Special_Runs

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199 Mateo Terrasa Torres

4.2.2.4.1 Reto Nuzlocke

Para este caso he escogido el reto Nuzlocke152

debido a la fama que tienen los

juegos de Pokémon y como transforma la experiencia en un juego de tanto éxito el añadido

de dos simples reglas: cazar solo al primer Pokémon de cada zona y si uno de los Pokémon

desfallece en combate, dejarlo libre. Es decir, se añaden las dinámicas de la muerte

permanente además de limitar la libertad de elección y el número de Pokémon que el

jugador puede tener. Al introducir estos elementos, también se incorpora la imposibilidad de

volver atrás cargando una partida anterior para intentar variar el resultado de un combate.

Entonces el reto Nuzlocke introduce las siguientes modificaciones:

Progreso

o Reescritura – Cada vez que se guarda partida se sobrescribe la anterior

para así evitar que el cargue una partida anterior.

Recursos

o Pérdida – Cuando un Pokémon desfallezca en combate, ya que no pueden

morir, el jugador deberá soltarlo para simular funcionalmente su muerte. De

esta forma, como sucede con juegos en los que se incluye la posibilidad de

pérdida de sujetos o recursos, la implicación del jugador con el juego es

mayor y las consecuencias de sus acciones ganan en importancia.

o Límite

Misión – En cada nueva zona el jugador sólo podrá cazar al primer

Pokémon que aparezca. Si este escapa o el jugador falla en

cazarlo, no podrá conseguir un nuevo recurso hasta llegar a una

nueva zona.

4.2.2.5 Speedruns

Como ya se ha dicho en el repaso a esta modalidad de juego en el marco teórico,

existen diferentes tipos de speedrun, consistentes en el nivel de compleción del juego y el

uso de glitches en favor del jugador. Aun con estas diferentes modalidades, el objetivo de

un speedrun es pasarse un juego en el menor tiempo posible.

152 http://www.nuzlocke.com/challenge.php

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

200 Mateo Terrasa Torres

Speedruns existen de juegos como Super Meat Boy153

consiguiendo un 106% de

compleción, Dark Souls acabando con todos los jefes154

o juegos sin objetivos claros como

Animal Crossing155

, en el que consiguen pagar las deudas con las que el jugador empieza

en tiempo record.

El speedrun afecta a la tabla del diseño de dificultad en los siguientes factores:

Tiempo

o Cronometro – Al igual que sucede en juegos de habilidad en los que el

tiempo supone un factor relevante para conseguir una buena calificación al

final de la partida, como Devil May Cry, el cronometro en los speedruns no

influye directamente a la acción, sino que funciona como motivador del

jugador. Entonces, el jugador intenta por todos los medios conseguir el

mejor tiempo posible.

o Limitado – En caso de que el jugador pretenda superar un record, el tiempo

se torna limitado aunque en realidad no afecte al juego. El record previo se

convierte en una cuenta atrás en la que el jugador debe evitar ver el

contador a cero

Actuación del jugador

o Habilidad

Cognitivas – Para poder realizar un buen speedrun, el jugador

primero debe conocer a la perfección el juego. Si utiliza gliches,

primero tendrá que haber explotado el juego como un

“anarquista” (Navarro, 2013: 134), es decir, explotar el juego

como objeto, su construcción formal.

Psicomotrices – El conocimiento del juego también se aplica en

tanto a la precisión y sincronización mano-ojo. El jugador debe

saber exactamente cómo actuar en cada momento y llevarlo a

cabo con precisión.

153 https://www.youtube.com/watch?v=JHJsnXRb_Es&feature=iv&src_vid=JHJsnXRb_Es&annotation_id=annotation_72088#t=16m58s 154 https://www.youtube.com/watch?v=YbWa9Q0NPzA 155 https://www.youtube.com/watch?v=Snnd8VGa9wk

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

201 Mateo Terrasa Torres

4.2.2.6 Conclusiones modificadores externos

Los modificadores externos suponen el grado máximo de poder del jugador dentro

del juego, es decir, donde en el dialogo entre usuario y desarrollador, el jugador muestra

mayor autonomía. Por supuesto, teniendo siempre en cuenta que esto se da en un sistema

cerrado como el videojuego, aunque en algunos casos los usuarios encuentren los

resquicios por los que poder abrirlo.

Las modificaciones externas pueden utilizarse como ayuda, mediante el uso de

guías, comunidades online o walkthroughs, o para añadir más dificultad al reto. En el

segundo caso, se pueden detectar varias tendencias extrapolables a lo comentado en el

apartado 4.2.1.6 en tanto añadir dificultad solo para añadir un reto mayor, aunque artificial, o

para hacer de la experiencia algo más profundo. Esto último es lo que sucede con el reto

nuzlocke comentado, ya que añade la muerte y la pérdida en un gameworld en el que no

existe, haciendo que jugar a Pokémon se torne una experiencia trágica y fatalista. El resto

de casos viran hacia la otra opción, el aumento de la dificultad artificial como una muestra

de la maestría del jugador en un juego concreto. El usuario de Guitar Souls, demuestra que

tiene un gran dominio tanto de Dark Souls como de Rock Band, mientras que el usuario del

reto multitask, muestra un conocimiento enciclopédico de los dos Mega Man. Es decir,

aumentan la dificultad del reto porque ya han alcanzado la maestría en esos juegos. El

speedrun, la modalidad de reto autoimpuesto más extendida y con reglamentos propios,

también demuestra que sus jugadores han alcanzado la maestría, por ello se proponen

superarlo en el menor tiempo posible, aunque sea contrario a la experiencia ofrecida por

muchos juegos. Si bien Super Meat Boy puede tener una experiencia extrapolable al

speedrun, no así un juego como Animal Crossing.

En definitiva, los modificadores externos permiten que los jugadores adapten las

experiencias a sus gustos y exigencias sin necesidad de la intervención de los diseñadores.

4.3 Falsos factores

En el análisis de algunos juegos he podido detectar como se implementan patrones

que no tienen un verdadero efecto en el diseño de la dificultad del juego, pero que pueden

resultar significativos para la percepción de la experiencia.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

202 Mateo Terrasa Torres

Entonces, además de los factores que he denominado de “ficción”, existen otros

como la implementación de factores temporales que sólo influyen en la información que

tiene el jugador en la partida. Entonces, como sucede en The Binding of Isaac u Octodad, el

uso de cronómetro no influye en una valoración positiva final, ni en un límite temporal.

Entonces su función no es más que “estética”. Cuando es habitual que la inclusión de un

factor temporal implique unas dinámicas concretas (hay un tiempo límite o influye en la

valoración de la actuación del jugador), el jugador puede entender de forma subconsciente

que ese factor realmente importa aunque no sea así.

Entonces, a la inclusión de este tipo de factores que realmente no influyen en la

dificultad sino sólo a la percepción de la misma, los he denominado “falsos factores”.

4.4 Curvas de dificultad

Las curvas de dificultad se utilizan como una forma de representación de la

progresión de dificultad de un videojuego. Una buena curva de dificultad es aquella que

propone una progresión constante del reto en consonancia con el aprendizaje, haciendo que

el reto no sea demasiado fácil ni demasiado difícil. Esto se representa con una curva

ascendente que representa como la dificultad sube a medida que se superan retos y el

jugador aprende a dominar con más soltura el juego.

Las curvas de dificultad no son un factor de valoración del reto, son consecuencia

de este. Dependiendo de los factores de diseño de dificultad utilizados y la forma en la que

se usan, añadiendo otros factores que se escapan a este estudio, pero que pueden

implementarse en estudios venideros, como errores de diseño, la curva tomará una

configuración u otra.

Durante el estudio se han localizado diversas configuraciones posibles de curvas de

dificultad, tanto por lo visto en el marco teórico como por experimentación propia. Por ello,

se presenta a continuación una taxonomía de estas configuraciones detectadas:

1. Clásica – La dificultad del juego aumenta a medida que el jugador avanza,

encontrando cada vez retos más complicados, aunque también aumentando su

maestría. La mayoría de juegos siguen esta modalidad de curva de dificultad.

2. Inversa – La dificultad del juego disminuye a medida que el jugador avanza,

encontrando retos cada vez más fáciles, ya sea porque los retos son más

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

203 Mateo Terrasa Torres

sencillos o porque la maestría del jugador aumenta de forma más rápida que el

reto planteado. La saga Souls sigue este planteamiento, ya que la práctica hace

que el jugador se acostumbre al duro reglamento del juego.

3. Constante – El reto planteado por el juego mantiene un estrecho equilibrio con

la maestría del jugador, por lo que la sensación es de dificultad constante, con

subidas y bajadas poco pronunciadas. Flappy Bird plantea una curva de

dificultad como esta, ya que el reto es siempre el mismo, no evoluciona.

4. Picos – En ocasiones se da el caso de que las curvas de dificultad cuentan con

algunos picos acusados que rompen con la experiencia previa. En muchos

casos esto se debe a un mal ajuste de la curva de dificultad o que el jugador no

tiene nivel suficiente para enfrentarse a un reto en concreto. En Deus Ex Human

Revolution, un juego en el que el jugador puede configurar su experiencia y

estilo de juego, si ha decidido centrarse en las habilidades de sigilo, al

encontrarse con uno de los jefes, puede encontrarse con un reto poco ajustado,

debido a que estos requieren habilidades centradas en el combate directo.

5. Dinámica – Esta es la curva de dificultad adaptable de la que habla Jenova

Chen (2006) comentada en el apartado 4.2.1.5.

4.5 Jugador modelo

Uno de los objetivos planteados en la introducción del trabajo era trazar un perfil del jugador

modelo de las tendencias detectadas, su target objetivo. Para detectar este perfil,

seguiremos el modelo de análisis del jugador de Navarro (2013, 131-145), junto con el

listado de placeres confeccionado por el mismo autor (Navarro 2013, 168).

Primero hay que detectar el tipo de juego preferido por el jugador de las tendencias de este

estudio, ya que “cada jugador prefiere unos patrones de acción y, por lo tanto, buscará

juegos con patrones de diseño que se adapten a sus gustos” (Navarro 2013, 131). Navarro,

siguiendo el modelo de Bartle (1996), propone una lista de seis tipos de jugadores:

1. Socializadores: En principio ninguno de las tendencias analizadas está dirigida al

juego social, pero sí que hay aspectos, como el online asincrónico de Dark Souls o

el uso de comunidades como ayuda, que hace no poder descartar este tipo de

jugadores.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

204 Mateo Terrasa Torres

2. Atacantes: Como el anterior, ninguna de las tendencias busca el enfrentamiento

directo contra otros, pero sí el indirecto a través de los logros y clasificaciones.

3. Triunfadores: Este es el principal tipo de jugador al que van dirigidas las tendencias

del análisis, ya que son “quienes gustan de ganar y triunfar” (Navarro 2013, 132). Es

decir, son juegos dirigidos a la superación de retos, tanto del juego como

personales, por lo tanto, es el tipo de jugador más adecuado.

4. Exploradores: Aunque no sea lo principal, algunas de las tendencias, como las

relativas a los logros, el descubrimiento de los secretos del gameworld tienen cierta

relevancia.

5. Creadores: Los jugadores que crean sus propias reglas para jugar, es decir, lo

relativo a las tendencias modificadoras externas, pertenecen a este tipo.

6. Anarquistas: Algunos de los speedruns se basan en encontrar glitches que permiten

superar el juego en tiempo record, por lo que coinciden con este tipo de jugador.

Otro de los aspectos del análisis del jugador son los conocimientos previos y habilidades.

En este caso, las tendencias analizadas, excepto los casualcore que están dirigidos a un

público más amplio, son juegos que demandan que los jugadores bastante dedicación,

conocimientos de los patrones básicos del género y un nivel de pericia alto. Según la

clasificación de Navarro (2013, 141) deberían ser jugadores con un nivel mínimo de “jugador

independiente”, aunque “jugador avanzado” y “experto” es más recomendable.

Por último, para tener un análisis completo del jugador al que van dirigidas hay que

comprobar cuáles son los principales placeres jugables de las tendencias analizadas. De la

lista de diez categorías de placeres planteada por Navarro (2013, 168) los que más se

acercan a lo que ofrecen estos juegos son: “logro, como superación de un reto y

consecución de un objetivo”; y “maestría, como la adquisición de habilidades y conocimiento

y el desarrollo de estrategias para dominar el sistema”. También se pueden añadir, aunque

en menor medida: la “derrota de pares, como triunfo sobre otros jugadores”; el

“compañerismo, como la pertenencia al mismo bando o equipo y compartir vivencias”, sobre

todo en juegos como Dark Souls; “descubrimiento, como la exploración de territorio

desconocido, incluyendo el mundo jugable, sus secretos y también los elementos del supra–

sistema jugable”; y “expresión, como agencia dentro del sistema con más o menos libertad”.

Con todos estos elementos, tenemos un dibujo representativo del tipo de jugador al que van

dirigidos los juegos, géneros y experiencias analizadas en este estudio.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

205 Mateo Terrasa Torres

5. CONCLUSIONES

Como ha podido verse a lo largo del trabajo, el reto es uno de los elementos

imprescindibles del videojuego. Desde los primeros estudios académicos del juego, hasta

los más recientes, el reto aparece como un elemento imprescindible si se quiere ofrecer un

buen diseño. Este reto se forma mediante el uso de patrones de diseño que afectan:

1. a la vulnerabilidad y vida del sujeto,

2. al progreso, flujo y tiempo de la partida,

3. al tipo y límites de uso de recursos,

4. a los obstáculos que impiden y dificultan el avance del jugador,

5. a los mecanismos de comunicación sistema-jugador,

6. a la aleatoriedad de elementos que dan forma al gameworld,

7. a la actuación del jugador mediante las herramientas propuestas por el sistema

y

8. a la representación ficcional que afecta a la percepción del reto.

Estos patrones, y los diferentes usos que se pueden hacer de ellos, forman un

sistema integrado de elementos codependientes e interrelacionados que construyen el

complejo mapa del diseño de la dificultad de un videojuego. No todos los factores son

imprescindibles y algunos se anulan mutuamente. Dependiendo de la configuración de

estos patrones se genera un tipo de dificultad u otra. Es decir, la dificultad del reto en un

videojuego depende de la configuración de un conjunto de patrones de diseño

interrelacionados que generará una respuesta concreta en función del uso que de ellos se

haga.

A partir de estos factores he podido detectar las diferentes tendencias en torno al

reto y a la dificultad. Es decir, estas tendencias forman configuraciones en las que se

repiten, de un juego a otro, patrones de diseño similares. Estas tendencias se pueden dividir

en dos meta-tendencias: de género y modificadoras. En tanto a tendencias de género se

diferencian cuatro tipos diferentes:

1. masocore, que busca la frustración del jugador mediante la alta dificultad y jugar

con sus expectativas y saberes;

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

206 Mateo Terrasa Torres

2. casualcore, juegos catalogados como casual pero cuyo diseño no difiere en

demasía del masocore en tanto reto planteado;

3. roguelike, un subgénero veterano, recuperado como uno de los estandartes de

la revolución indie, que tiene en la aleatoriedad, la dificultad de los retos

planteados y la muerte permanente sus señas principales; y

4. el fumblecore, juegos de control muy alejado a los estándares, que busca la

frustración y la risa del jugador a partes iguales limitando su poder dentro del

gameworld.

Por el otro lado, se diferencian dos tipos de tendencias modificadoras, no centradas

en unos patrones de género concretos, si no que puede aplicarse a cualquier tipo de juego

modificando ciertos elementos de su reglamento. Los dos tipos de tendencias modificadoras

se diferencian por la procedencia de esta modificación:

1. modificadores internos, si las modificaciones de diseño se plantean por parte de

los diseñadores; y

2. modificadores externos, si es el jugador o jugadores en comunidad que plantean

las modificaciones al diseño.

Este desarrollo metodológico no está limitado a juegos basados en el reto y la alta

dificultad, sino que incluye patrones detectables en todo tipo de diseños. Es decir, es un

desarrollo metodológico del reto inclusivo, no limitado a cierto tipo de diseños. Aunque

muchos de los factores incluidos están pensados para diseños específicos, como por

ejemplo la “cantidad de enemigos” en el factor “obstáculos”, que sólo tiene sentido en el

análisis de modos de dificultad.

Este estudio también ha mostrado como no se puede encorsetar al videojuego

dentro de factores concretos, ya que en ocasiones aparecen ejemplos que se escapan de

cualquier tipo de patrón de diseño. Esto es esencial a la hora de utilizar la metodología para

el análisis del reto en un videojuego, ya que no siempre se encontrará el uso concreto para

un factor. Por ello hay que realizar un análisis en profundidad para buscar el uso más

correcto. No se trata este estudio de un análisis pensado para su aplicación mecánica, hay

que tener siempre en cuenta las cualidades diferenciadoras de cada obra. Por ello la

aplicación de la metodología debe ir siempre acompañada de una explicación del caso

concreto.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

207 Mateo Terrasa Torres

Con todo esto, respondo a los objetivos de definir el reto, detectar y describir los

patrones que le dan forma, localizar las tendencias de diseño centradas en el reto,

explicando que tipo de experiencia ofrece cada una y establecer una fundamentación

teórica y metodológica. También respondo a mi hipótesis del reto como hiperespecialización

dentro del medio, con lenguaje y conceptos propios. Al igual que su éxito, siempre relativo a

su condición de obras de nicho o no dirigidas al gran público.

Además planteo el concepto de “falsos factores” de dificultad como esos elementos

que aportan un valor “estético” al diseño de la dificultad pero que, en realidad, no afectan al

diseño, si no a la experiencia. El tratamiento que se hace de este concepto es tangencial, un

mero planteamiento para un patrón que puede resultar de gran interés en un estudio sobre

la estética de la dificultad.

También llevo a cabo un acercamiento a las curvas de dificultad como resultado del

diseño del reto, no como otro factor que afecta a la valoración del reto. Este acercamiento

tipológico puede abordarse con mucha más profundidad en futuros estudios, estudiando

detenidamente el tipo de curvas que surge de cada tendencia, género o caso concreto.

Incluso se puede intentar llevar a cabo una conexión entre tendencias y tipos de curva de

dificultad para crear una nueva tipología de diseños del reto en los videojuegos más

profunda y exacta.

Al igual que estos dos elementos, planteados para futuras ampliaciones, toda la

metodología planteada en este estudio está pensada para su ampliación, de tal forma que

se pueda ofrecer un análisis de los factores más concreto, añadir nuevos factores y usos,

ofrecer sub-tendencias o descubrir nuevas.

Entonces, somos conscientes de que no se trata más que del primer paso a un

estudio del reto y la dificultad en los videojuegos mucho más extenso y profundo. De esta

forma, el siguiente paso es profundizar en cada uno de los patrones de diseño para aportar

más matices al estudio y aportar nuevas perspectivas, como la estética que aquí se aborda

tangencialmente o la industrial, evitada totalmente en este estudio. Con más tiempo y

recursos se puede llevar a cabo todo esto para poder construir un modelo de análisis

metodológico del reto en el videojuego completo.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

208 Mateo Terrasa Torres

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Fight Night Round 2, Electronic Arts, 2005.

Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase, Square, 1997.

Fire Emblem Awakening, Kouhei Maeda, Genki Yokota, Intelligent Systems, 2013.

Flappy Bird, Dong Nguyen, 2013.

FTL (Faster Than Ligth), Justin Ma, Matthew Davis, Subset Games, 2012.

Gaunlet, Ed Logg, Atari Games, 1985.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

216 Mateo Terrasa Torres

The Godfather, Electronic Arts, 2006.

God of War, David Jaffe, SCE Santa Monica Studio, 2005.

Gone Home, Steve Gaynor, Fullbright, 2013.

Grand Theft Auto, Brian Baglow, DMA Design, 1997.

Grand Theft Auto V, Dan Houser, Sam Houser, Rockstar North, 2013.

Guitar Hero, RedOctane, 2005.

Halo 3, Bungie, 2007.

Hitman Absolution, Tore Blystad, IO Interactive, 2012.

Hotline Miami, Jonathan Söderström, Dennaton Games, 2012.

The House of the Dead, Takashi Oda, SEGA, 1996.

I Wanna Be The Guy, Michael “Kayin” O’Reilly, 2007.

Kaizo Mario World, T. Takemoto.

The Last of Us, Bruce Straley, Neil Druckmann, Naughty Dog, 2013.

Left 4 Dead, Mike Booth, Valve Corporation, 2008.

The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Nintendo, 1986.

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Eiji Aonuma, Nintendo, 2013.

Manic Miner, Matthew Smith, 1983.

Mega Man, Akira Kitamura, Capcom, 1987.

Mass Effect, Casey Hudson, Bioware, 2007

Metal Gear Solid, Hideo Kojima, KCEJ, 1998.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Hideo Kojima, KCEJ, 2004.

Metroid Prime, Mark Pacini, Retro Studios, 2002.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

217 Mateo Terrasa Torres

Minecraft, Markus Persson, Jens Bergansten, Mojang, 2011.

Mighty Jill Off, Anna Anthropy, 2008.

Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett, DICE, 2008.

Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki, Team Ninja, 2004.

Octodad: Dadliest Catch, Kevin Zuhn, Young Horses, 2014.

Olli Olli, Roll7, 2014.

QWOP, Bennett Foddy, 2008.

Red Dead Redemption, Dan Houser, Rockstar San Diego, 2010.

Resident Evil, Shinji Mikami, Capcom, 2002.

Rogue, Michael Toy, Glenn Wichman, 1980.

Sid Meier’s Civilization V, Sid Meier, Firaxis Games, 2010

Silent Hill, Keiichiro Toyama, Konami Computer Entertainment, 1999.

The Sims 3, Rod Humble, The Sims Studio, Maxis, 2009.

Sonic the Hedgehog, Yuji Naka, Sonic Team, 1991.

Soul Calibur, Yasuhiro Noguchi, Hiroaki Yotoriyama Namco, 1998.

Spelunky, Derek Yu, Mossmouth, 2013.

Star Wars Galaxies, Sony Online Entertainment, 2003.

Superman Returns, Electronic Arts, 2006.

Super Mario 64, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1996.

Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1985.

Super Mario Galaxy, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 2007.

Super Mario World, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1990.

La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo

218 Mateo Terrasa Torres

Super Meat Boy. Edmund McMillen, Tommy Refenes, Team Meat, 2010.

Surgeon Simulator, Bossa Studios, 2013.

Swing Copters, Dong Nguyen, GEARS Studios, 2014.

Syobon Action, Chiku, 2007.

Takeshi no Chousenjou, Takeshi Kitano, Taiko Corporation, 1986.

Tekken, Seiichi Ishii, Namco, 1994.

Tom Clancy’s Rainbow Six, Brian Upton, Red Storm, 1998.

Tomb Raider, Noah Hughes, Crystal Dynamics, 2013.

Uncharted: El tesoro de Drake, Amy Hennig, Naughty Dog, 2007.

Uncharted 2: Amon Thieves, Amy Hennig, Naughty Dog, 2009.

Valkyria Chronicles, Shuntano Tanaka, Takaharu Terada, Sega, 2008.

The Witcher 2: Assassins of Kings, Adam Badowski, CD Projekt RED, 2011.

VVVVVV, Terry Cavanagh, 2010.

World of Warcraft, Rob Patxi, Jeff Kaplan, Blizzard Entertainment, 2004.

XCOM Enemy Unknown, Jake Solomon, Firaxis Games, 2012.

ZombiU, Jean Philippe Caro, Florent Sacré, Ubisoft, 2012.