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La dificultad como motivación: subgéneros
definidos por el reto en el videojuego
contemporáneo
Mateo Terrasa Torres
08-06-2015
Víctor Navarro Remesal
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
1 Mateo Terrasa Torres
La dificultad como motivación: subgéneros definidos
por el reto en el videojuego contemporáneo
RESUMEN. Este trabajo de fin de grado, enmarcado dentro de los Estudios del
Videojuego, tiene como objeto de estudio principal cómo se presenta el reto en el lenguaje
videolúdico, cuáles son los elementos que lo componen y qué tipo de tendencias y
experiencias proporcionan.
En los últimos años la aparición de varias tendencias que tienen el reto y la
dificultad como reclamo principal, recuperando parte de los patrones del lenguaje
videolúdico de los años 80 y 90, han devenido en un aumento del interés por parte de los
usuarios en este tipo de experiencias. Los usuarios tienen un especial interés en este
estudio, tanto por su importancia en la popularidad actual del reto, como por su negociación
con el diseño del juego para crear experiencias propias que aumentan el reto.
El reto se presenta en los estudios del videojuego como uno de los elementos
básicos del lenguaje, como una de las fuentes básicas de la diversión. Esfuerzo, motivación,
fracaso o conflicto son muchos de los términos utilizados en referencia al reto, pero no
existe una teoría que los reúna. Por ello resulta importante establecer una fundamentación
teórica y metodológica para ofrecer un modelo de análisis del reto completo. Como
resultado, se plantea un modelo metodológico de análisis de los patrones que configuran el
reto y la dificultad en el lenguaje videolúdico. Este modelo se aplica a las tendencias
contemporáneas, los subgéneros y modificaciones directas e indirectas de las experiencias,
que giran en torno al reto.
PALABRAS CLAVE: Dificultad, reto, fracaso, masocore, roguelike, casual, fumblecore.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
2 Mateo Terrasa Torres
ÍNDICE
1. Introducción 8
1.1. Objeto de estudio 8
1.2. Objetivos 9
1.3. Hipótesis 9
1.4. Justificación 9
2. Marco teórico 12
2.1. El videojuego como sistema 12
2.1.1. El círculo mágico 13
2.1.2. La experiencia jugable 15
2.2. La importancia del reto en los videojuegos 19
2.3. El reto en el diseño del videojuego 23
2.3.1. Mecánicas 24
2.3.2. Reglas 27
2.3.3. Obstáculos 27
2.3.4. Objetivos 28
2.3.4.1. Objetivos externos 29
2.3.4.2. Jugabilidad emergente 30
2.3.4.3. El concepto de coautoría 31
2.3.4.4. El diseño centrado en el jugador 32
2.3.5. Penalizaciones y recompensas 34
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3 Mateo Terrasa Torres
2.4. Reto justo e injusto 36
2.5. Patrones de diseño y géneros enfocados al reto 38
2.6. La dificultad en los videojuegos 39
2.6.1. Curvas de dificultad 42
2.6.2. Flow 44
2.6.3. Modos de dificultad 48
2.6.4. Modos adicionales de juego 50
2.7. El fracaso en los videojuegos 50
2.7.1. Fracaso ficcional 54
2.8. Muerte: castigo y aprendizaje 56
2.8.1. Muerte permanente 58
2.9. Sistema de guardado 59
2.10. La historia del videojuego difícil y su evolución 61
2.10.1. El jugador casual y el reto 64
2.10.2. La “híper especialización” de los videojuegos difíciles 66
2.10.2.1. Masocore 68
2.10.2.2. Diseño injusto 71
2.10.2.3. Roguelike 73
2.10.2.4. Fumblecore 76
2.10.2.5. Speedruns 78
2.10.2.6. Logros 80
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4 Mateo Terrasa Torres
2.11. Comunidades online 81
3. Metodología 84
3.1. Modelo de análisis del diseño del reto y la dificultad 84
3.1.1. Descripción de los patrones 88
3.2. Justificación de la muestra 111
4. Resultados 114
4.1. Tendencias de género 114
4.1.1. Masocore 114
4.1.1.1. Dark Souls 115
4.1.1.1.1. Análisis del reto 117
4.1.1.1.2. Conclusiones Dark Souls 124
4.1.1.2. Super Meat Boy 127
4.1.1.2.1. Análisis del reto 129
4.1.1.2.2. Conclusiones Super Meat Boy 131
4.1.1.3. Syobon Action 133
4.1.1.3.1. Análisis del reto 134
4.1.1.3.2. Conclusiones Syobon Action 136
4.1.1.4. Conclusiones masocore 137
4.1.2. Casualcore 140
4.1.2.1. Flappy Bird 141
4.1.2.1.1. Análisis del reto 143
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5 Mateo Terrasa Torres
4.1.2.1.2. Conclusiones Flappy Bird/casualcore 145
4.1.3. Roguelike 147
4.1.3.1. Spelunky 147
4.1.3.1.1. Análisis del reto 149
4.1.3.1.2. Conclusiones Spelunky 152
4.1.3.2. The Binding of Isaac: Rebirth 154
4.1.3.2.1. Análisis del reto 155
4.1.3.2.2. Conclusiones The Binding of Isaac: Rebirth 159
4.1.3.3. Conclusiones roguelike 160
4.1.4. Fumblecore 162
4.1.4.1. QWOP 163
4.1.4.1.1. Análisis del reto 164
4.1.4.1.2. Conclusiones QWOP 166
4.1.4.2. Octodad: Dadliest Catch 167
4.1.4.2.1. Análisis del reto 168
4.1.4.2.2. Conclusiones Octodad: Dadliest Catch 171
4.1.4.3. Surgeon Simulator 2013 172
4.1.4.3.1. Análisis del reto 174
4.1.4.3.2. Conclusiones Surgeon Simulator 2013 176
4.1.4.4. Conclusiones fumblecore 178
4.2. Tendencias modificadoras 179
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6 Mateo Terrasa Torres
4.2.1. Modificadores internos 179
4.2.1.1. Modos de dificultad 179
4.2.1.1.1. Resident Evil 180
4.2.1.1.2. The Last of Us 182
4.2.1.2. Muerte Permanente 183
4.2.1.2.1. XCOM: Enemy Unknown 184
4.2.1.2.2. Amnesia: Justine 185
4.2.1.3. Rangos y clasificaciones 186
4.2.1.3.1. Metal Gear Solid 3 187
4.2.1.3.2. Bayonetta 188
4.2.1.4. Logros y trofeos 189
4.2.1.5. Dificultad dinámica 189
4.2.1.5.1. God Hand 190
4.2.1.5.2. The Elder Srolls V Skyrim 191
4.2.1.6. Conclusiones modificadores internos 192
4.2.2. Modificadores externos 193
4.2.2.1. Ayudas externas: Comunidades, guías, ayudas online y
walkthroughs 193
4.2.2.2. Cambio de control 196
4.2.2.2.1. Guitar Souls 197
4.2.2.3. Multitask 197
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7 Mateo Terrasa Torres
4.2.2.4. Nuevas reglas 198
4.2.2.4.1. Reto nuzlocke 199
4.2.2.5. Speedruns 199
4.2.2.6. Conclusiones modificadores externos 201
4.3. Falsos factores 201
4.4. Curvas de dificultad 202
4.5. Jugador modelo 203
5. Conclusiones 205
6.
6.1. Bibliografía 208
6.2. Ludografía 214
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
8 Mateo Terrasa Torres
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Objeto de estudio
En los últimos años han surgido ciertas tendencias dentro del medio del videojuego
definidas por el reto y la alta dificultad. Subgéneros como el roguelike, el masocore o el
fumblecore, modos de juego adicionales que añaden muerte permanente, restan al jugador
mecánicas o limitan la información del sistema, están al orden del día y son demandados
por los jugadores. El éxito de juegos como Dark Souls (Miyazaki, From Software, 2011), la
inclusión de modos de juego extremos en blockbusters como The Last of Us (Straley y
Druckmann, Naughty Dog, 2013) o gran parte de los juegos indie, parecen apoyar esta
demanda. Entonces ¿les gustan a los jugadores los retos difíciles?
El reto es un elemento que aparece en gran parte de las definiciones de videojuego
en el ámbito académico, como Jesper Juul, Katie Salen y Eric Zimmerman o Víctor Navarro.
Esfuerzo del jugador, fracaso, conflicto artificial o motivación, son algunos de los muchos
nombres que los teóricos indican como parte fundamental del videojuego. Pero que el reto
forme parte de la razón de ser del videojuego, no implica que este reto deba ser difícil. Parte
del marco teórico en torno al reto dice que un videojuego no debe ser ni muy fácil, un reto
sencillo que aburre, ni muy difícil, ya que el jugador puede acabar frustrado. Pero muchos
de estos juegos o modos de juego buscan, precisamente, la frustración del jugador.
Teniendo en cuenta que difícil es un concepto complejo, que no debe usarse a la
ligera en el ámbito académico debido a su carácter subjetivo, ¿qué lleva a un jugador a
plantarse ante un reto difícil, que le frustre haciéndole repetir secciones completas de un
juego, llevándole a las puertas del fracaso una y otra vez? Y ¿cuáles son los elementos que
definen el diseño de un videojuego difícil?
Esto es lo que me pregunto y planteo responder en este trabajo de fin de grado.
Planteado como un trabajo académico perteneciente al campo de la Teoría del Diseño de
Videojuegos, es decir, a los estudios formalistas, pretendo aportar una investigación
metodológica de un factor del lenguaje videolúdico poco estudiado en el ámbito académico
como es la construcción del reto y la dificultad en el diseño del videojuego, cuáles son los
factores le dan forma y por qué resulta interesante para el público.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
9 Mateo Terrasa Torres
1.2 Objetivos
A continuación enuncio los objetivos principales de esta investigación:
1. Definir qué es el reto y su importancia en el diseño videolúdico.
2. Detectar, describir y delimitar los conceptos y dinámicas que constituyen el reto
y la dificultad en el diseño videolúdico.
3. Localizar las diferentes tendencias en torno al reto en el videojuego
contemporáneo, su evolución histórica y el estado actual.
4. Identificar el tipo de experiencia que ofrece cada tendencia.
5. Establecer una fundamentación teórica y metodológica para un modelo de
análisis del reto del videojuego y aplicarlo a las tendencias detectadas.
6. Trazar un perfil del jugador modelo de dichas tendencias, el target objetivo.
7. Entender cómo la comunidad negocia sus propias reglas de juego para crear
nuevos retos.
1.3 Hipótesis
Entonces mi hipótesis es que ante la diversificación de experiencias videolúdicas en
que ha devenido la industria del videojuego en los últimos años, la herencia clásica del
juego basado en reto, que formaba parte de los patrones básicos del videojuego en sus
primeros años de vida, no ha desaparecido como muchos parecían clamar, si no que se ha
hiperespecializado, desarrollando una serie de conceptos y lenguaje propios. Estos se han
materializado en una serie de tendencias centradas en el reto y la alta dificultad, que gozan
de gran éxito en su situación de obras dirigidas (en principio) a un público minoritario o de
nicho.
1.4 Justificación
El videojuego se ha convertido en los últimos años en un campo académico y de
investigación muy prolífico. Cada vez es más habitual ver publicaciones académicas
centradas en el videojuego. En España han aparecido en los últimos años publicaciones
como Life Play, revista académica internacional dedicada a la investigación sobre
videojuegos, que consta de cuatro volúmenes publicados hasta el momento; Press Button,
otra publicación científica dedicada a la investigación del videojuego de la que acaba de
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
10 Mateo Terrasa Torres
salir el primer número1; varias editoriales centradas en la publicación de material
relacionado con los videojuegos, como Héroes de Papel, o con una línea especializada en
esta temática como Editorial Sintesis; y sin olvidarse de editoriales tan importantes en el
ámbito académico español como Editorial UOC, quienes también han publicado varios libros
que tratan diversos ámbitos del medio. Es decir, España no es más que una minúscula
muestra del interés creciente del videojuego como objeto de estudio académico.
Pero aun con este creciente interés, la investigación académica del videojuego
sigue siendo un “terreno imperturbable e inexplorado, desprovisto de indicaciones” (Mäyrä
2015). Frans Mäyrä asegura que la popularidad creciente de los estudios del videojuego se
debe a esto, ya que “ser pionero en territorios inexplorados es sin duda uno de los
elementos que han hecho de los game studies contemporáneos un campo académico tan
popular”. Aunque como el mismo autor indica no hay que olvidar el trabajo académico previo
si queremos hacer una investigación a considerar.
Este es uno de los motivos por los que considero justificable dedicar todo un trabajo
de investigación a un tema como las tendencias del reto en el lenguaje videolúdico. Muchos
autores aseguran que el reto forma parte esencial del videojuego, pero pocos (como Jesper
Juul) han profundizado en ello, por lo que creo importante adentrarse en este factor tan
poco explorado.
Pero no sólo es esto lo que me lleva a investigar el reto en el videojuego. Como
aficionado al medio, con el paso de los años me he interesado por un acercamiento a este
lenguaje más profundo, que me llevara a entender sus mecanismos y la construcción de
discursos y significados. Y aunque en un principio no tenía pensado dedicar mi inminente
investigación de final de grado a la temática actual, pronto me di cuenta de que esto era lo
que más me llamaba.
Como jugador siempre me he sentido tentado hacia las experiencias más extremas,
que peor me lo hicieran pasar, que me frustraran, me llevaran a querer romper el mando o
esconderme debajo de una sábana. Pero también experiencias que me hicieran sentir
competente por superar mis miedos, paciencia y límites como jugador. Imagino que por eso
siempre me han interesado los videojuegos de terror, sigilo y acción. Silent Hill (Toyama,
1 03/06/2015
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
11 Mateo Terrasa Torres
Konami Computer Entertainment, 1999), Metal Gear Solid (Kojima, KCEJ, 1998), Devil May
Cry (Kamiya, Capcom, 2001) y similares son mis juegos de cabecera.
Además, siempre que el juego me lo ha permitido, he elegido un nivel de dificultad
superior al normal, no porque me considere un buen jugador, sino porque las experiencias
videolúdicas de las que disfrutaba siempre casaban mejor con un nivel de dificultad que
hiciera esforzarme y plantear elaboradas estrategias.
Pero en los últimos años algo parece haber cambiado. Lo que hace años era en la
mayoría de casos una opción a elegir, parece que ahora se ha convertido en una norma no
escrita entre cierto tipo de juegos, sobre todo gracias a la explosión de juegos indie que
recogen características de los juegos retro. Es decir, actualmente aparecen muchos juegos
que llevan por bandera la etiqueta difícil.
Este es el otro motivo por el que considero importante investigar los videojuegos
centrados en el reto: se ha convertido en una tendencia (o tendencias) a tener en cuenta.
Tienen un público que, como demanda la dificultad de la que hacen gala, es muy dedicado y
parece que los desarrolladores responden a esto con juegos como Dark Souls, modalidades
extras que incluyen dinámicas de muerte o géneros como el roguelike.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
12 Mateo Terrasa Torres
2. MARCO TEÓRICO
2.1 El videojuego como sistema
En el estudio académico del videojuego existe consenso a la hora que catalogar
este lenguaje como sistema. Hall y Fagen (1975, 52) definen sistema como “un conjunto de
objetos unidos e interrelacionados entre ellos y sus atributos”. Salen y Zimmerman (2004,
55), por su parte, concluyen que un sistema es un “conjunto de piezas interrelacionadas que
dan forma a un todo complejo”. Järvinen (2007) añade que cualquier tipo de juego puede
ser identificado a través de un número limitado de rasgos estructurales llamados “elementos
de juego”.
Los componentes que dan forma a este sistema varían dependiendo del autor que
los formule, pero se destaca, además del propio videojuego, la importancia del jugador y el
contexto real en el que tiene lugar el acto del juego. Sicart (2008) describe los videojuegos
como “estructuras formales que crean jugabilidad” y destaca los tres elementos que los
constituyen: el sistema, el jugador y el jugador-y-sistema en contexto. Salen y Zimmerman
(2004) enumeran también tres conceptos, extrapolables a los de Sicart: reglas, partidas y
cultura.
Juul (2000) opina que “todo es relevante para la experiencia del jugador”. Richard
Rouse (2004) habla de dar las herramientas para la experiencia del jugador, de manera que
pueda descubrir el proceso y perseguir el objetivo según sus propios intereses. Rouse,
como puede verse, introduce el concepto de experiencia. De ésta dice Navarro (2013, 49)
que “el videojuego se presenta como un sistema en el que todas las piezas contribuyen a
crearla”.
Otro elemento relevante del sistema es el contexto, es decir, todos los elementos
del mundo real que tienen una influencia directa o indirecta sobre el juego, que le sirven de
referencia (Navarro 2013, 68).
Por último, el sistema, o sistema jugable, es el elemento del sistema videolúdico a
partir del cual se articulan el resto de elementos. Es decir, el videojuego, su reglamento,
elementos internos y ficción.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
13 Mateo Terrasa Torres
Navarro habla de supra-sistema para referirse a todos los elementos que dan forma
al sistema videolúdico, esto es: sistema central, el jugador, su entorno (contexto real, círculo
mágico y remediación) y la experiencia que resulta de todo ello. El autor resume el supra-
sistema del videojuego con las siguientes palabras:
Los juegos son sistemas de fines y medios interdependientes con los que el jugador
interactúa para crear una experiencia ubicada en un contexto mayor. Por lo tanto,
encontramos aquí cuatro elementos: juego, jugador, contexto y partida o
experiencia. (Navarro 2013, 42)
Ilustración 1 El proceso videolúdico. Fuente: Víctor Navarro Remesal (2013, 41)
Navarro asegura que es necesario tener en cuenta todos los elementos que dan
forma al supra-sistema videolúdico a la hora de llevar a cabo un análisis completo del
sistema jugable. Es decir, no centrarse en los elementos internos e incluir de alguna forma,
las interrelaciones a nivel externo.
2.1.1 El círculo mágico
Juul (2013, 4) expresa que la experiencia de juego acontece en un lugar seguro en
el que fracaso no resulta doloroso ni desagradable, aunque sea un sentimiento que
normalmente intentamos evitar. Aunque esto no es del todo cierto y el propio Juul (2013, 5)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
14 Mateo Terrasa Torres
aclara que aun aconteciendo en este “lugar seguro” a veces nos molestamos al fallar tras
un gran esfuerzo. Este “espacio seguro” del que habla Juul es lo que Johan Huizinga
bautizó como “círculo mágico” y que describe así:
Todo juego se mueve y tiene su ser dentro de un terreno de juego marcado de
antemano, ya sea material o imaginariamente, de forma deliberada o como algo
natural. Del mismo modo que no hay diferencia formal entre el juego y el ritual, el
“punto consagrado” no se puede distinguir formalmente del terreno de juego. El
estadio, la mesa de cartas, el templo, el escenario, la pantalla, la pista de tenis, la
corte de justicia, etc., son todos en forma y función terrenos de juego, es decir,
lugares prohibidos, aislados, cubiertos, santificados, dentro de los cuales existen
reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario,
dedicados a la ejecución de un acto aparte. (Huizinga 1955, 10)
Huizinga limita el juego a un espacio físico, un terreno de juego separado del mundo
real donde priman las reglas del juego. Salen y Zimmerman amplían el concepto de círculo
mágico añadiendo que no es necesario ese terreno:
En un sentido muy básico, el círculo mágico de un juego es donde el juego tiene
lugar. Jugar a un juego significa entrar en un círculo mágico, o quizá crear uno a
medida que el juego comienza. El círculo mágico puede tener un componente físico,
[…] pero muchos juegos no tienen límites físicos […] El juego simplemente tiene
lugar cuando uno o más jugadores deciden jugar. (Salen y Zimmerman 2004, 95-96)
Hay autores como T.L. Taylor (2007, 113) que no comparten la idea del círculo
mágico como lugar donde tiene lugar el juego, ya que parece entenderlo como un concepto
estanco que no se refleja en la realidad. Según Taylor, los jugadores se rebelan contra las
estructuras y límites impuestos por las reglas concebidas por los diseñadores. Por otro lado,
Juul explica que el círculo mágico no es un concepto estanco y que es permeable al
contexto en el que el juego tiene lugar:
No se trata de una separación perfecta del juego y el resto del mundo, sino una
separación imperfecta donde el jugador negocia […] los juegos tienen
consecuencias negociables. Las negociaciones son un aspecto importante del
videojuego, y el círculo mágico es el lugar donde tienen lugar estas negociaciones.
(Juul 2008)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
15 Mateo Terrasa Torres
Es decir, el círculo mágico es una noción abstracta que describe el espacio ficticio
donde el jugador negocia con el juego las consecuencias del mismo. Navarro (2013, 59)
habla de “membrana imaginaria que encierra el proceso del videojuego y lo diferencia del
mundo real” pero que “no es estanca”. El concepto de círculo mágico es útil para describir
los límites ficticios donde se activan las reglas y normativas de un juego, pero no es
impermeable a su contexto. Según Juul cualquier aspecto de la vida puede ser relevante
para afectar al círculo mágico.
Así, el concepto de círculo mágico “hace referencia a todo aquello que delimita el
proceso del juego y lo separa del mundo real, incluyendo el espacio físico y el tiempo de la
partida y las condiciones del pacto lúdico” (Navarro 2013, 59).
Juul (2013, 23) también habla de los videojuegos como una actividad sin
consecuencias necesariamente tangibles, por lo que el círculo mágico sirve de separación
para que las consecuencias del juego no afecten en aspectos de la vida.
Rodriguez (2006) habla de la experiencia de juego y utiliza palabras como “tensión,
liberación, reto, esfuerzo, incertidumbre, riesgo, equilibrio, oscilación, contraste, variación y
ritmo" para describir la acción de jugar. Continúa Rodríguez diciendo que la sensación de
riesgo es consecuencia de no poder anticipar los resultados de una acción, y que esta
incertidumbre determina la intensidad de muchos juegos.
Los videojuegos nos permiten, gracias a que el círculo mágico es un “lugar seguro”
experimentar sensaciones que en la vida real evitaríamos. Esto resulta útil para explicar
porque a muchos jugadores les gusta experimentar el fracaso, la perdida y el reto en los
videojuegos difíciles aunque en la vida real busquemos siempre la solución fácil y que
menos riesgo supone. El concepto de círculo mágico, aunque abstracto, es útil para
describir este tipo de sensaciones que genera la experiencia jugable.
2.1.2 La Experiencia jugable
La experiencia es el resultado del proceso videolúdico, de la comunicación entre
sistema central, jugador y contexto. Como dice Navarro (2013, 146) “la experiencia es el
motivo por el que se inicia la partida, que articula y contrasta experiencias previstas y
deseadas por los jugadores en base a sus conocimientos y preferencias y pretendidas por
los diseñadores en base a tendencias de acción”. Entonces, la experiencia es “un fin en sí
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
16 Mateo Terrasa Torres
misma” (Navarro 2013, 146), un “acto autotélico” como dicen Salen y Zimmerman (2003,
332).
La experiencia es una interpretación personal y subjetiva que depende del perfil del
jugador, sus preferencias y contexto. Al jugar, la apreciación de la dificultad de un
videojuego concreto de penderá de todos estos elementos, junto con el diseño, por lo que
cada jugador la evaluará de manera única y personal.
El reto y la diversión son los términos más utilizados para explicar lo que hace “que
este acto alimente nuestra motivación intrínseca” (Navarro 2015). El problema con estos
términos es que resultan demasiado amplios para llevar a cabo un análisis de la
experiencia.
Lazzaro (2004) declara que los jugadores juegan por la experiencia que el juego
crea “el subidón de adrenalina, la aventura, el reto mental”. Continúa Lazzaro diciendo que
la gente juega para crear experiencias “momento a momento”2, es decir, deben superar
retos constantes, ya sea para “alejarse de los problemas de la vida diaria” o por el simple
hecho de jugar.
Continuando con Lazzaro (2004), detecta cuatro tipos de emociones del jugador
basándose en sus expresiones faciales:
Hard Fun: los jugadores buscan el reto, la estrategia y la resolución de problemas.
Genera emociones y experiencias basadas en la frustración y el fiero.
Easy Fun: los jugadores disfrutan de la curiosidad, la intriga y la exploración, que
deviene en emociones y experiencias como la sorpresa, el misterio y el sentido de
la maravilla.
Altered States: los jugadores buscan las emociones provocadas por la creación de
sentido y los estados internos como la relajación o la excitación.
The People Factor: los jugadores se relacionan, trabajan en equipo y compiten entre
ellos en busca de las experiencias y reconocimiento social y personal que proviene
de jugar con otras personas.
Hard Fun o diversión dura es la emoción que está más vinculada al reto y a la
dificultad. Es decir, la diversión proviene directamente del reto. Según Lazzaro, es el tipo de
2 Moment-to-moment
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
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emociones que buscan los jugadores que juegan para superar obstáculos. Estas emociones
provienen de la superación de retos, uso de estrategias y resolución de puzles. Es decir,
son las experiencias centradas en alcanzar una meta. Lazzaro habla de emociones como la
frustración y fiero, palabra de origen italiano usada para hablar del triunfo personal sobre
una adversidad, en el lenguaje videolúdico, la superación de obstáculos difíciles que
requieren de esfuerzo. Esta frustración y búsqueda de la superación personal, dice Lazzaro,
inspiran la creatividad en la superación de retos desarrollando nuevas estrategias y
utilizando sus habilidades que devienen en progreso en el juego como recompensa.
Frome (2007) por su parte propone un sistema que describe “ocho maneras en que
los videojuegos generan emociones, basadas en la combinación de dos roles del jugador y
cuatro tipos de emociones” (Navarro 2013, 157), esto es, el origen de las emociones.
Los roles que pueden tomar los jugadores según Frome son:
Observador-participante: quien puede interpretar los inputs del sistema de
diferentes modos pero no puede cambiarlos.
Actor-participante: quien puede cambiar la forma material de una obra (es decir,
puede ejercer mecánicas dentro del mundo lúdico).
En tanto a tipos de emociones:
De juego: como las emociones de competición, generadas por la victoria, la derrota,
el logro y la frustración.
Narrativas: basadas en los personajes, escenarios y acontecimientos del
videojuego.
De artefacto: generadas por las respuestas a la obra como artefacto u objeto de arte
manufacturado, a su apreciación estética.
Ecológicas: generadas cuando el jugador responde a un videojuego en la misma
forma que responde al mundo real.
Del cruce entre los roles del jugador y los tipos de emociones, Frome confecciona
una tabla con ocho tipos de inputs que el videojuego puede presentar al jugador, no sin
antes añadir que los jugadores no son todos iguales, por lo que las respuestas a los inputs
no responden siempre de la misma manera:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
18 Mateo Terrasa Torres
Roles de la audiencia
Tipos de emoción Observador–participante Actor–participante
Ecológicas Entorno sensorial Propiocepción
Narrativas Situaciones narrativas Interpretación de un rol
De juego Acontecimientos de juego Control, jugabilidad
De artefacto Diseño Trabajo artístico
Tabla 1 - Inputs para las emociones en el videojuego. Fuente: Frome (2007)
Esta tabla ofrece una forma muy útil y sencilla para localizar el origen de las
emociones dentro de un videojuego. Aunque se detecta un fallo en la colocación de los
inputs de las emociones del juego como artefacto. Frome (2007) habla de “gráficos” o “estilo
visual” al referirse a las emociones del observador. Utiliza como ejemplo Fight Night Round
2 (Electronic Arts, 2005), se refiere al impacto visual del juego por su detalle facial y de
recreación de daños dinámicos, esto es, el trabajo artístico del juego. Siguiendo con el
mismo ejemplo, al referirse al actor-participante habla de “habilidades artísticas del jugador
a la hora de determinar el aspecto de su boxeador”, y recalca que siempre bajo las
limitaciones opciones del juego. Esto es, la influencia directa del jugador en el aspecto
visual del juego. Este ejemplo parece un poco limitado, ya que no todos los juegos dejan
influir en el aspecto artístico del juego, pero Frome menciona otros ejemplos que dan una
visión más variada de las emociones del juego como artefacto, que pueden ser “rabia por la
corta duración de Superman Returns (Electronic Arts, 2006), admiración por las texturas de
la ropa de El Padrino (Electronic Arts, 2006) o frustración con la compleja interfaz de Tom
Clancy’s Rainbow Six (Upton, Red Storm, 1998)”. Entonces, este tipo de emoción recoge
aspectos del videojuego que van mucho más allá del trabajo artístico, el acabado visual o la
potencia del motor gráfico, que se asemeja más a lo que manifiesta sobre las emociones
artefacto para el observador-participante, esto es, un elemento detectable y que puede
afectar emocionalmente sin necesidad de estar jugando. En cambio, para detectar aspectos
del juego como la “complejidad de la interfaz”, la “duración” o poder cambiar aspectos
visuales del juego, nos adentramos en aspectos más cercanos al “diseño”. Por lo tanto, se
considera más acertado que el observador-participante reciba inputs visuales, es decir, del
trabajo artístico y que el actor-participante, al interactuar con el juego de forma directa,
reciba los inputs del diseño del juego.
Para este estudio, interesan las emociones de juego y artefacto. Y como la dificultad
de un videojuego se experimenta a través de la jugabilidad y el diseño del juego, sólo
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
19 Mateo Terrasa Torres
resulta relevante la figura del jugador como actor-participante. Como resultado, los inputs
emocionales valiosos para este estudio son ‘control, jugabilidad’ y, atendiendo a los cambios
planteados, ‘diseño’.
Navarro (2015) divide la experiencia de juego en dos “conjuntos interdependientes”:
“las emociones que se suceden durante la partida y los placeres mentales que resultan de la
suma de ellas”. Navarro (2013, 168) también propone una lista de diez tipos de placeres
videolúdicos no autoexcluyentes y combinables:
Sensación, como apreciación de la representación audiovisual, su técnica y estilo.
Fantasía, como verosimilitud de la ficción y aceptación de sus propuestas.
Narrativa, como satisfacción con la historia y la trama del videojuego.
Logro, como superación de un reto y consecución de un objetivo.
Maestría, como la adquisición de habilidades y conocimiento y el desarrollo de
estrategias para dominar el sistema.
Derrota de pares, como triunfo sobre otros jugadores.
Compañerismo, como la pertenencia al mismo bando o equipo y compartir
vivencias.
Descubrimiento, como la exploración de territorio desconocido, incluyendo el mundo
jugable, sus secretos y también los elementos del supra–sistema jugable.
Expresión, como agencia dentro del sistema con más o menos libertad.
Sumisión, como pasatiempos.
Según esta clasificación, los principales placeres que dominan los juegos centrados
en el reto y la dificultad son el logro y la maestría. Entonces, el reto, en sus diferentes
acepciones, va muy unido a la experiencia del juego, que como ya se ha dicho, es el
resultado del proceso videolúdico. A continuación profundizamos en la idea de la
importancia del reto en el lenguaje videolúdico.
2.2 La importancia del reto en los videojuegos
En The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, Jesper Juul
(2003) propone una definición de videojuego. Para elaborar su acercamiento al tema, Juul
utiliza de guía las definiciones de juego de otros académicos. Estas resultarán útiles para la
definición inicial del videojuego de este estudio y la importancia del reto en este lenguaje.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
20 Mateo Terrasa Torres
Primero utiliza la definición de Huizinga, uno de los pioneros del estudio del juego, declara
que:
El juego es una actividad libre, absorbente y “desenfadada”, separada
conscientemente de la vida “ordinaria”. Es una actividad sin ánimo de lucro y consta
de ciertos límites fijos de tiempo y lugar, de acuerdo con reglas libremente
aceptadas pero absolutamente vinculantes. (Huizinga 1955, 13)
Huizinga plantea aquí la importancia del concepto del círculo mágico, al que ya se
ha dedicado un apartado completo. Otro de los académicos esenciales para entender el
juego desde una perspectiva académica, Roger Caillois (1961, 10-11), también plantea el
juego como una actividad “libre y voluntaria, separada en tiempo y lugar, impredecible e
improductiva, gobernada por reglas, ficcional”, es decir, además del concepto de círculo
mágico, estos autores destacan la importancia del reglamento. Juul avanza en su
arqueología en torno al juego con el acercamiento de Bernard Suits del que destaca que:
Jugar es participar de una actividad dirigida a lograr un estado específico, usando
solo medios permitidos por las reglas, en la que las reglas prohíben los medios más
eficientes en favor de los menos eficientes y donde dichas reglas son aceptadas
porque hacen posible dicha actividad. (Suits 1978, 34)
Entonces, según Suits, las reglas de un juego deben otorgar los medios menos
eficientes al jugador para crear un reto, ya que “si se otorga demasiado poder al jugador, no
existirá el reto. Las reglas han de crear este reto” (Navarro 2013, 52). Con la definición de
Suits, nos acercamos más al objeto de estudio. Avedon y Sutton-Smith, por su parte,
aseguran que:
En su nivel más elemental podemos definir un juego como el ejercicio voluntario de
sistemas de control en los que hay una oposición entre fuerzas, confinados por un
proceso y unas reglas para producir un resultado desequilibrado. (Avedon y Sutton-
Smith 1981, 7)
Aunque estos autores no utilizan de forma explícita el concepto, lo que subyace bajo
la oposición de fuerzas que mencionan, es el conflicto. Es decir, el juego necesita de un
conflicto entre dos fuerzas: el jugador que ejerce el control voluntariamente y el sistema que
propone unas reglas. Chris Crawford (1982), comulga con la idea de conflicto como una de
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
21 Mateo Terrasa Torres
las bases del juego, que divide en cuatro factores: representación (“un sistema formal
cerrado que representa subjetivamente un subconjunto de la realidad”), interacción, conflicto
y seguridad (“los resultados de un juego son siempre menos severos que la situación que el
juego imita”).
Otro autor destacado por Juul es David Kelley (1988, 50), que entiende el juego
como una “forma de recreación constituida por un conjunto de reglas que especifican un
objetivo a alcanzar y los medios permisibles para alcanzarlo”. Entonces, el reglamento
también define el objetivo y los medios que el jugador podrá usar para alcanzarlo. Por
último, Juul utiliza la definición de Salen y Zimmerman:
Un juego es un sistema en el que el jugador participa en un conflicto artificial,
definido por las reglas y con un resultado cuantificable. (Salen y Zimmerman 2004,
96)
Entonces, detectamos varios puntos de coincidencia entre los autores referenciados
por Juul, resumidos por el autor en seis elementos relevantes:
1. Reglas.
2. Resultados y variables cuantificables.
3. Valor asignado a los resultados posibles.
4. Esfuerzo del jugador.
5. Vinculación del jugador con los resultados posibles.
6. Consecuencias negociables.
Estos seis elementos se relacionan entre sí en los tres niveles que forman el
sistema del videojuego según el autor:
Los puntos 1,2 y 4 describen las propiedades del juego como sistema formal.
El punto 3 describe los valores asignados a los posibles resultados del sistema, es
decir, los objetivos que el jugador debe conseguir.
Los puntos 4 y 5 describen la relación entre el sistema y el jugador.
El punto 6 describe la relación entre la actividad de juego y el contexto en el que se
da.
Con todo esto en mente, Juul presenta su propia definición de videojuego:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
22 Mateo Terrasa Torres
Un juego en un sistema formal basado en reglas con resultados variables y
cuantificables, a los cuales se asignan a diferentes valores, que el jugador puede
modificar mediante su esfuerzo, debido a su vinculación con los resultados posibles
y las consecuencias, que son opcionales y negociables. (Juul 2003)
En un trabajo posterior, Juul (2007) plantea una teoría completa del videojuego
clásico, que “describe la conexión entre el juego como artefacto, la jugabilidad del juego y la
experiencia de los jugadores, al tiempo que permite variaciones entre los gustos de los
jugadores y sus habilidades”. Esta teoría consta de cuatro puntos:
1. Los juegos tienen objetivos.
2. Los juegos proporcionan un reto al jugador.
3. Es el reto mental de un juego lo que proporciona diversión.
4. Si el reto es correcto, el jugador entra en un estado de flujo (flow). (Si el reto es
demasiado fácil, el jugador se aburre; si es demasiado difícil, se frustra.)
Aquí Juul, además de plantear el concento de flujo que recuperaremos más
adelante, se centra en el reto y la diversión que proporciona al jugador, si el reto es
adecuado. Entonces, según esta teoría, la diversión proviene del reto propuesto.
Otros autores también presentan el reto como parte central del diseño del
videojuego y su importancia para la diversión del jugador. Ralph Koster (2005) expresa que
el jugador se divierte al descubrir nuevos patrones y estrategias para superar un reto.
Sweetser (2005) habla de un nuevo modelo de Flow, denominado “Gameflow”, consistente
en ocho elementos (concentración, reto, habilidades, control, objetivos claros, feedback,
inmersión e interacción social) que ayudan a definir la “diversión” (enjoyment) de un
videojuego.
Aranda y Sánchez-Navarro (2009, 25) hablan de objetivos, esfuerzo y vínculo
emocional:
[…] los videojuegos son sistemas basados en reglas con objetivos que se logran
superar con el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así como con su vínculo
emocional, que se ponen en práctica a través de un software informático y mediante
ordenadores, consolas y otras plataformas tecnológicas. (Aranda y Sánchez–
Navarro 2009, 25)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
23 Mateo Terrasa Torres
Por último, Navarro (2013, 52) realiza un recorrido a varias definiciones de
videojuego para crear una propia, en la que dice que el videojuego es “un supra–sistema
que incluye el sistema central, el jugador, su entorno (contexto real, círculo mágico,
remediación) y la experiencia que resulta de todo ello”. Esta definición la complementa con
una lista de 10 puntos que “conforman la naturaleza del mismo”, por lo que son comunes a
todo videojuego (Navarro 2013, 52-53):
1. Los videojuegos son juegos de cualquier tipo.
2. Están remediados pos una plataforma electrónica capaz de crear, gestionar y
representar un espacio virtual y que añade automatización y complejidad.
3. Tienen ficción, suceden en un espacio ficcional con componentes que presentan
algún tipo de conflicto artificial.
4. Existen en un contexto delimitado en el mundo real, con límites espaciotemporales.
5. Son impredecibles, improductivos y sin obligación.
6. Jugados por un jugador con una actitud lusoria y con un vínculo con el estado de la
partida.
7. Basados en reglas, y estas reglas crean un reto que demanda esfuerzo al jugador.
8. Con varios estados valorizados posibles, y entre ellos estados deseados.
9. Otorgan agencia al jugador mediante mecánicas.
10. Forman un supra–sistema complejo donde el sistema jugable, el contexto, la
plataforma y el jugador interactúan para crear un contínuo de experiencia.
Navarro menciona conflicto artificial y esfuerzo como dos de los elementos comunes
del videojuego. Como puede apreciarse, todos los trabajos de estos autores colocan el reto
como uno de los elementos centrales del diseño de videojuegos. Tras esta introducción al
concepto de videojuego con el reto como elemento central del mismo, pasamos a describir
qué es el reto en el lenguaje del videojuego.
2.3 El reto en el diseño del videojuego
Como puede verse, muchos autores coinciden en la necesidad del reto en el
lenguaje videolúdico, pero ¿Qué significa el reto en el diseño del videojuego? Según
Navarro (2013, 87), el reto es “la relación establecida entre objetos, mecánicas, objetivos y
obstáculos”. Sicart (2008) apoya esta teoría asegurando que “los diseñadores crean las
mecánicas básicas para el jugador correlacionando los retos centrales del juego con el
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
24 Mateo Terrasa Torres
conjunto de mecánicas útiles para superarlos”. Juul (2003) dice que “los resultados positivos
son más difíciles de alcanzar que los negativos”, es decir, que “las reglas están diseñadas
para exigir esfuerzo al jugador, quien acepta hacer ese esfuerzo. Cuando ganar es más fácil
que perder, el juego no ofrece reto” (Navarro 2013, 88).
El reto surge del desequilibrio entre mecánicas y obstáculos, donde las reglas sirven
de contexto a este desequilibrio. Navarro define el reto como “la lucha para superar
obstáculos usando un conjunto disponible de acciones con el fin de alcanzar un objetivo
particular o un estado deseado”.
Entonces, en el diseño del reto del lenguaje videolúdico son necesarias mecánicas,
reglas, obstáculos, objetivos y penalizaciones y recompensas. Pasamos a continuación a
analizar cada uno de estos elementos por separado.
2.3.1 Mecánicas
Sicart (2008) define las mecánicas como “acciones invocadas por un agente para
interactuar con los estados de juego (game states)”. Es decir, son las acciones, o verbos
según Järvinen (2007), que puede llevar a cabo el jugador para interactuar con los objetos y
el mundo lúdico (Navarro, 2013: 73). Las mecánicas son utilizadas por el jugador, mediante
el uso de un dispositivo de input, para superar los retos del juego. Para superarlos,
requieren de habilidades físicas, cognitivas y psicomotrices.
Ilustración 2 Los componentes de las acciones posibles del jugador. Fuente: Víctor Navarro Remesal (2013)
Navarro (2013, 75) define las mecánicas como “verbos, las acciones que el jugador
ejecuta y son posibles gracias a las reglas. Vinculan objetos del videojuego con
consecuencias para el game state de una manera prescrita, fija y causal. Cuando el jugador
ejecuta una mecánica, sabe que las reglas del juego determinarán unas consecuencias
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
25 Mateo Terrasa Torres
particulares. Utilizar las mecánicas es modificar los atributos de los objetos o incluso del
gameworld”.
Las mecánicas también definen cómo se relaciona el jugador con el juego y, como
habilidades que son, requieren de aprendizaje para dominarlas. Cook (2007) dice que el
jugador “es una entidad empujada, de forma consciente o inconsciente, a aprender nuevas
habilidades” y continúa “el jugador obtiene placer al adquirir con éxito nuevas habilidades”.
Entonces, Cook relaciona de forma directa el aprendizaje de nuevas habilidades con la
diversión y dice “cuándo aprendemos algo nuevo, cuándo se comprende plenamente como
se utiliza este saber para manipular el entorno de forma beneficiosa, experimentamos
satisfacción”.
Navarro (2013, 77) separa cuatro conceptos derivados de este aprendizaje: la
incertidumbre, los átomos de habilidad (skill atoms), los patrones de acción y las tendencias
de acción. Navarro explica que “para ejecutar una mecánica, el jugador tiene que ser
consciente de ella y entenderla, reconocer qué habilidades se le requieren para hacerlo y
enviar el input a través del dispositivo correspondiente”. El jugador debe ser capaz de
aprender y dominar una habilidad mediante la. Este aprendizaje debe ir parejo a unas
exigencias crecientes que aseguren un mínimo de incertidumbre (Navarro 2013, 77). Dice
Järvinen (2007) que las habilidades se vuelven rutinarias con el uso, por lo que hay que
identificar las habilidades que supongan factores de incertidumbre.
Los átomos de habilidad, dice Cook (2007), son pequeñas unidades de progresión
de la partida. Cuando el jugador ejecuta una acción, esta crea una reacción en el sistema
central que a su vez envía un output al jugador, a causa de este el jugador ve modificados
sus conocimientos y habilidades (Navarro 2013, 78). Este modelo se repite constantemente,
así que dice Cook que encadenando átomos de habilidad se construye una red que
describe el juego. De esta forma, a través de la repetición y experimentación de estos
átomos de habilidad, el jugador aprende y mantiene el interés.
Cook (2007) enumera cinco tipos de habilidades:
Mastered skills o dominadas: Habilidades dominadas recientemente.
Partially mastered skills o parcialmente dominadas: Habilidades utilizadas por el
jugador, pero no dominadas.
Unexercised skills o no ejercitadas: Habilidades que el jugador aún no ha probado.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
26 Mateo Terrasa Torres
Active skills o activas: Habilidades que el jugador usa de forma activa.
Burned out skills o quemadas: Habilidades por las que el jugador ha perdido el
interés.
Navarro explica la evolución de una a otra:
En la cadena de átomos, la adquisición de habilidades lleva a otras nuevas. Las
habilidades dominadas que están activas llevan a la adquisición de habilidades
parcialmente dominadas y acerca a otras que esperan más adelante, todavía
desconocidas y sin ejercitar. Una acción dominada y que ya no ofrece ningún
interés al jugador será una acción quemada. (Navarro 2013, 78)
Mediante la cadena de átomos de habilidad, asegura Cook, se pueden detectar
problemas en el diseño del juego y su estructura. Cook también habla de habilidades
preexistentes, que son el conjunto inicial de habilidades con las que el jugador llega al
juego. Entonces, Cook se refiere al conjunto de habilidades que el jugador ya ha aprendido,
por lo que forman parte de sus saberes. Estas habilidades ya aprendidas se pueden utilizar
para detectar patrones de diseño, esto es, “una configuración concreta de los diferentes
elementos del juego (reglas, mecánicas, gameworld) pensada para demandar un
comportamiento determinado del jugador”. Navarro (2013, 79) dice que “Mientras que los
átomos de habilidad hacen referencia al uso de las mecánicas dentro de un proceso de
aprendizaje, los patrones de diseño las incluyen en configuraciones jugables concretas”. Es
decir, son las “dinámicas que forman el código propio del juego”.
Lindley (2002) habla de estos patrones como gameplay gestalts. Estos patrones se
repiten, con más o menos similitudes, de un juego a otro, así cuando un jugador completa
un juego aprende los patrones de este y puede utilizarlos en otro juego. Así, los jugadores
“pueden desarrollar estrategias y usos de las mecánicas concretos que asociar a estos
patrones jugables”.
Navarro (2013, 80) comenta que los diseñadores pueden prever estos patrones
jugables. De esta forma tienen lugar las tendencias de acción, que son “las posibilidades de
que el jugador utilice un determinado patrón u otro ante una situación jugable”. Al
anticiparlas, “un diseñador puede incluir reacciones a ellas en su sistema videolúdico”. Pero
puede darse el caso de que el jugador se comporte de manera no prevista, dando lugar a
patrones emergentes.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
27 Mateo Terrasa Torres
Por último, existen varios tipos de mecánicas:
Primarias: son las acciones imprescindibles para superar el reto.
Secundarias: estas complementan a las anteriores.
Contextuales: la acción depende del entorno.
Modificadoras: cambian el funcionamiento del juego.
Compuestas: son un conjunto de mecánicas relacionadas.
2.3.2 Reglas
Las reglas dictan “qué se puede y se debe hacer dentro del juego (y qué no se
puede o no se debe hacer)” (Navarro 2015), es decir, son normativas. Navarro (2013, 85)
explica que las reglas dicen cómo utilizar las mecánicas, delimitan el comportamiento de
objetos, el estado del gameworld y el objetivo y favorecen medios menos eficientes para
alcanzarlo.
Las reglas, como las mecánicas “pueden ser similares o incluso idénticas de juego a
juego. Por lo tanto, forman parte de los conocimientos y habilidades previas del jugador.
Una vez que el jugador ve un elemento que está asociado a una regla en un videojuego
previo lo asociará a esa regla” (Navarro 2013, 86).
2.3.3 Obstáculos
Un obstáculo es “todo aquel elemento del sistema central que se interpone entre el
jugador y sus objetivos” (Navarro 2013, 88). Pueden ser objetos (activos o pasivos),
elementos del gameworld y acontecimientos del mismo. Estos obstáculos se rigen por las
reglas del juego y el mundo lúdico, tienen “reglas, mecánicas y objetivos propios, iguales o
no a los del jugador” (Navarro 2013, 88). Las acciones de estos obstáculos pueden ser
automáticas o con inteligencia artificial. Tanto un tipo de comportamiento como el otro
pueden estar más o menos elaborados. Entonces, los obstáculos son uno de los principales
elementos que configuran la dificultad en un videojuego.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
28 Mateo Terrasa Torres
2.3.4 Objetivos
Los objetivos son “las condiciones que definen el éxito en un juego” según Game
Ontology Project (2005)3. Esto es, las metas que el jugador busca alcanzar, superando los
obstáculos que bloquean el acceso mediante el uso de mecánicas. Los objetivos están
delimitados por las reglas y las mecánicas, al ser los medios para alcanzarlos, están
directamente relacionadas con estos objetivos. Juul (2007) entiende los objetivos como
imperativos:
Decir que un juego específico tiene un objetivo es decir que es una actividad que
contiene un imperativo: en un juego, algunos de los resultados posibles tienen
asignados valores positivos, y los jugadores deberían trabajar para conseguir esos
resultados positivos.
Entonces, el jugador debe esforzarse utilizando sus habilidades en consonancia con
el tipo de objetivo que les proponen para intentar alcanzar estos resultados positivos.
Navarro (2013, 90) explica que “La mecánica delimita lo que el jugador puede hacer,
mientras que el objetivo lo hace con lo que el jugador debe hacer”.
Existen varios tipos de objetivos:
Globales, el objetivo principal del juego.
Glocales o sub-objetivos, un objetivo dentro de una jerarquía de objetivos que llevan
a alcanzar la meta última.
Locales, “una meta inmediata puede abrir el camino a las siguientes y así
sucesivamente hasta crear toda la estructura jugable. La superación de cada
obstáculo individual es una meta en sí misma” (Navarro 2013, 91).
Juul establece otra tipología de objetivos:
Completable goal (objetivo completable): el objetivo es completar el juego, llegar
hasta el final del recorrido de cualquier videojuego lineal.
Transient goal (objetivo transitorio): un objetivo limitado a una partida en concreto,
como ganar un combate en un juego de lucha.
3 (Navarro, Libertad Dirigida: Análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad 2013, 90)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
29 Mateo Terrasa Torres
Improvement goal (objetivo autoimpuesto): metas personales para probar nuestra
mejoría, como mejorar nuestras puntuaciones en un arcade. (Juul 2013, 83-85)
También hay videojuegos sin final de estructura u objetivos claros. Esto muestra la
flexibilidad como sistema del videojuego ya que “no todos los videojuegos han de presentar
objetivos definitivos, pero todos han de contener estados deseados”. (Navarro 2013, 92)
Sicart (2008) utiliza el concepto de “estado deseado” al definir el reto como “una
situación en la que el resultado deseado por el jugador requiere un esfuerzo para ser
cumplido”. Porque todos los videojuegos deben tener algún tipo de reto y ofrecer resistencia
al jugador, pero en algunos casos este reto u objetivo se lo impone el jugador, que busca
alcanzar un game state particular. En otras palabras, el jugador define sus propios estados
deseados.
Otros juegos no son tan estrictos en la consecución lineal de los objetivos y ofrecen
más libertad en el orden de conseguirlos. Esto sirve tanto para videojuegos de mundo
abierto como la saga Grand Theft Auto, donde el jugador tiene muchas misiones
secundarias y actividades opcionales que decide hacer en un orden no establecido; o para
videojuegos que incluyen retos opcionales dentro de una estructura lineal, como recoger las
estrellas en Super Mario Galaxy (Miyamoto, Nintendo, 2007). A estos desvíos incluidos en la
estructura del videojuego Juul (2007) los denomina “objetivos opcionales”. Con este tipo de
objetivos el jugador tiene el poder de decidir aceptarlos.
2.3.4.1 Objetivos externos
El jugador es un elemento indispensable dentro el supra-sistema de juego y este
puede aceptar el pacto jugable planteado desde el sistema central, pero también puede
subvertirlo y utilizarlo para construir una experiencia única. Como dice Navarro (2013, 94)
“Videojuegos con reglas amplias y laxas, como The Sims 3 (Humble, The Sims
Studio/Maxis, 2009), ofrecen la posibilidad de que el jugador defina sus propios objetivos a
perseguir”. Esto es, existen videojuegos que ofrecen cierta libertad al jugador para actuar
como se le antoje y se imponga sus propios objetivos, siempre dentro de las reglas del
juego planteadas desde el diseño.
Estas posibilidades que tiene el jugador para imponerse sus propios objetivos puede
llevarse aún más allá: “algunos jugadores pueden crear patrones de acción emergentes, es
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
30 Mateo Terrasa Torres
decir, no contemplados por los diseñadores. Esta jugabilidad emergente puede incluir la
persecución de objetivos igualmente emergentes, no planteados por los diseñadores”
(Navarro 2013, 95). Este tipo de objetivos son los que Juul (2007) denomina “improvement
goals”.
Esta jugabilidad emergente o nuevos patrones de acción y objetivos, pueden usarse
para imponerse reglas y retos no existentes en el juego. De esta forma, el objetivo
planteado por el jugador “no forma parte del sistema central sino que ha sido establecido en
un nuevo pacto jugable externo, ubicado en partes más alejadas del supra–sistema
videolúdico”. (Navarro 2013, 95)
En este tipo de objetivos autoimpuestos pueden tener mucha importancia las
comunidades de jugadores, ya que muchas veces es aquí donde se plantean este nuevo
tipo de retos.
2.3.4.2 Jugabilidad emergente
La jugabilidad emergente es la explotación, por parte del jugador, de las
posibilidades del videojuego más allá del objetivo marcado por el diseño, creando nuevos
patrones de acción y definiendo estados deseados propios. De esta forma, el jugador
desarrolla estrategias de acción no previstas por los patrones de diseño y crea retos propios
no planteados por los diseñadores.
Estas estrategias de acción emergentes incluyen la explotación de las reglas y
defectos del sistema central, la definición de objetivos propios “e incluso la reconfiguración
radical del círculo mágico y de las dinámicas extradiegéticas” (Navarro 2013, 221), como en
el caso de los e-sports4.
Felan Parker (2008) se refiere a esto como “jugabilidad expansiva”, con la que los
jugadores: “imponer reglas adicionales o alternativas a videojuegos, para redefinir, expandir
el juego y crear nuevas experiencias de juego”. Es decir, los jugadores hacen uso de las
posibilidades expresivas de los videojuegos para crear nuevas experiencias.
Salen y Zimmerman (2004) hablan de cultura abierta al referirse al juego emergente
“que como sistema abierto, los videojuegos intercambian significados con el contexto que el
4 Electronic Sports o deportes electrónicos,
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
31 Mateo Terrasa Torres
rodea”. Por su parte, Salen (2002) dice que los creadores de sistemas emergentes como los
videojuegos no pueden anticipar totalmente el comportamiento de los jugadores. Es decir,
los diseñadores aun conociendo las tendencias de acción, no siempre pueden anticipar el
comportamiento del jugador.
En este aspecto, Sicart (2008) ofrece la siguiente explicación: “cuando juegan, los
jugadores pueden apropiarse de la agencia del juego y actuar de formas inesperadas”.
Navarro (2013, 222) dice que “Una vez que un jugador se ha acostumbrado a un juego, su
gameworld, sus mecánicas y reglas, será capaz de experimentar en mayor profundidad y
descubrir nuevas maneras de jugar”. Entonces, el jugador debe conocer un videojuego
antes de experimentar e implementar nuevas reglas.
Refiriéndose a los speedrunners, Scully-Blaker (2014) habla de que este tipo de
jugadores, que buscan acabar el juego en el menor tiempo posible, hacen una “reescritura
dramática de la narrativa del videojuego” en pos de acabarlo lo antes posible. Esta
reescritura se aplica a cualquier ejemplo de jugabilidad emergente.
Navarro (2013, 222) dice que la “jugabilidad emergente es el caso más extremo en
el espectro definido por la conversación entre juego y jugador, pero no cabe olvidar que
siempre, incluso cuando se trata de errores, surge del reglamento”. Cuando Navarro se
refiere a una “conversación entre juego y jugador”, habla de coautoría.
2.3.4.3 El concepto de coautoría
Uno de los debates académicos en torno a la naturaleza del medio se haya en las
dos posturas enfrentadas del videojuego como proceso, que pertenece a quien lo diseña, y
como instrumento, que pertenece al jugador que lo ejecuta. Sicart (2011) define estas
posturas como “procesalidad” (“procedurality”) y “juego instrumental” (“instrumental play”).
La procesalidad entiende el videojuego como un sistema formal que codifica discursos en
sus reglas; el juego instrumental lo entiende como una herramienta de expresión.
Pero como propone Navarro (2013, 307), “La “autoría” de la partida se negocia
indirectamente entre diseñador y jugador: el primero propone una serie de experiencias, el
segundo elige la obra en base a esas experiencias y se comporta de manera expresiva y
personal dentro de ellas”. Es decir, que las dos posturas tienen razón y el videojuego tiene
tanto de proceso como de instrumento. Aranda y Sánchez–Navarro (2009, 23) hablan de
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
32 Mateo Terrasa Torres
coproducción: “El jugador coproduce el juego por el simple hecho de jugar, al actualizar un
texto que, sin ser jugado, sería puramente potencial.”
Sánchez Coterón (2010) explica que el jugador de masocore, subgénero centrado
en romper las expectativas del jugador y jugar con las convenciones del género, amén de su
alta dificultad, “firma una suerte de contrato tácito de esclavitud con el dispositivo de juego
que le ofrece el diseñador del mismo y por ende, con el propio diseñador”. En este caso, el
jugador acepta que el diseñador “abuse” de él a cambio de jugar, por lo que podemos
considerar que establecen una relación directa. Sánchez Coterón continúa en esta línea y
dice que “el núcleo conceptual de este tipo de juegos tiene más que ver con el tipo de
interacción entre el jugador y el juego -como extensión de la figura del diseñador-, que con
la presentación de una serie de hechos que narren relaciones de sado-masoquismo”. Es
decir, el juego es una extensión del diseñador, y por lo tanto, la relación que se establece
entre jugador y juego es en realidad entre el jugador y el diseñador.
Wilson y Sicart (2010) hablan de que “el jugador entra en un diálogo directo con el
diseñador” al hablar de cierto tipo de videojuegos. Es entonces cuando la partida se vuelve
algo personal, en tanto que el diálogo no se produce entre un humano y una máquina sino
entre dos humanos. Estos autores hablan de los abusive game design, los cuales dicen que
“subvierten el paradigma centrado en el sistema”, en un diálogo directo entre jugador y
diseñador, donde el juego sirve de mediador.
Estos autores ponen como ejemplo Kaizo Mario World (Takemoto), del cual dicen
que para superarlo no hay que “dominar el sistema”, hay que “conocer a su diseñador”. Más
adelante hablan de “establecer una conexión personal con el diseñador para entender el
juego”. El jugador debe descubrir cómo piensa el diseñador y viceversa, el diseñador debe
realizar el diseño del juego pensando en un tipo de jugador concreto, porque se trata de una
propuesta de nicho. Entonces, dicen Wilson y Sicart, si el diseño del juego es bueno, el
jugador sentirá como si jugase contra otra persona, o grupo de personas, y no contra una
máquina. Es decir, la partida como diálogo entre jugador y diseñador es la base del estudio
e Wilson y Sicart en torno del abusive game design y su contrapunto, el diseño centrado en
el jugador.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
33 Mateo Terrasa Torres
2.3.4.4 El diseño centrado en el jugador
Wilson y Sicart (2010) opinan que la postura predominante del diseño de
videojuegos está encarada a la satisfacción del jugador y citan a Richard Rouse (2004)
como ejemplo, que dice que todo diseñador que quiera hacer grandes juegos debe tener en
mente qué es lo que quiere el jugador.
Estos autores hablan de “ideología de la defensa del jugador”5 y diseño centrado en
los jugadores (consumidores) al referirse a esta accesibilidad que presentan los diseños
subordinados a la satisfacción del jugador. Comentan que en este tipo de diseño, el jugador
siempre tiene razón, por lo que el diseñador queda como un simple proveedor de los
designios del jugador. Wilson y Sicart articulan que este tipo de diseños limitan el
reglamento del videojuego a diseños reconocibles con resultados predecibles. Es decir, que
lo normal es repetir fórmulas de éxito para tener al jugador y al diseñador contento, ya que
el primero consigue lo que quiere (el tipo de juego que le gusta) y el segundo obtiene
rendimiento económico.
La postura de Wilson y Sicart (2010) es mucho más dura que otros autores. No sólo
hablan de juegos más fáciles. La perspectiva centrada en el jugador también aparece en
videojuegos que buscan ofrecer un reto al jugador y castigarlo con duras penalizaciones,
como los juegos de desarrolladoras indie, que pese a ofrecer un reto mayor, mantienen
“nociones como jugabilidad y rejugabilidad”, propias de los diseños centrados en el jugador.
Wilson y Sicart destacan el caso de Mighty Jill Off (Anthropy, 2008) y VVVVVV (Cavanagh,
2010), plataformas de dificultad considerable, pero que “sin embargo, cuentan con
estructuras de recompensa y convenciones de usabilidad como puntos guardado/cargado y
regeneración rápida”. Entonces, sentencian Wilson y Sicart que “ambos juegos mantienen
los ideales contemporáneos de accesibilidad; aun siendo muy difíciles, los juegos mantienen
la máxima del ‘fácil de jugar’”.
Es decir, incluso los videojuegos difíciles están planteados con su jugador “modelo”
en mente. Si bien es cierto que los juegos hardcore no ofrecen tantas facilidades al jugador,
por lo tanto son menos conservadores en este sentido, también están enfocados al jugador,
sólo que es otro tipo de jugador, el jugador que disfruta de los retos difíciles. La respuesta a
5 the ideology of player advocacy
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
34 Mateo Terrasa Torres
este tipo de videojuegos centrados en la experiencia del jugador es lo que denominan
“abusive game”.
Uno de los juegos mencionados por Wilson y Sicart es Desert Bus (Jillette), un
juego nunca comercializado consistente en conducir un autobús en tiempo real desde
Tucson hasta Las Vegas. Como en la vida real, este trayecto se recorre en ocho horas. El
aspecto visual es parco y repetitivo y como dice su creador Penn Jillette “no puedes tan solo
mantener pulsado el botón del mando y dejar el juego”, por lo que la única manera de
superar el juego es que el jugador se pase ocho horas conduciendo por un gameworld con
pocos alicientes. Es decir, al contrario de juegos como Dark Souls que, aun siendo difíciles,
están hechos para que su público objetivo se divierta, Desert Bus no. El juego está pensado
para que el jugador viva una experiencia “realista”, aunque esta no resulte nada divertida y
muy poco satisfactoria. Desert Bus es una experiencia de juego hostil para el jugador.
Entonces, podría decirse que este tipo de juegos “abusivos” buscan más la penalización del
jugador, planteando una recompensa mínima o efímera, mientras estos diseños centrados
en el jugador, son formas de recompensarlo.
Ilustración 3 - Desert Bus
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
35 Mateo Terrasa Torres
2.3.5 Penalizaciones y recompensas
El último de los elementos del sistema videolúdico que dan forma al reto en los
diseño del videojuego son las penalizaciones y recompensas. En primer lugar, las
penalizaciones son “todo elemento del sistema central que castiga al jugador por fallar ante
un obstáculo y le aleja del estado deseado. La penalización principal es la interrupción
definitiva de la partida sin haber alcanzado su conclusión o el estado deseado” (Navarro
2013, 101). Es importante hacer que el fracaso dentro del videojuego sea algo atractivo, que
tenga alguna utilidad para el progreso del jugador. Es decir, que las penalizaciones
generadas por el fracaso del jugador deben tener su contrapartida en forma de
recompensas.
Por su parte, una recompensa es “todo aquel elemento del sistema central que
ayude al jugador a acercarse al estado deseado, sea de modo directo o indirecto, o que
simplemente el jugador perciba de modo positivo y deseable” (Navarro 2013, 101).
Juul (2009) distingue cuatro tipos de penalizaciones relacionadas con el avance en
el juego:
Penalización de energía: Pérdida de energía que conducen al jugador a la
penalización de vida.
Penalización de vida: Pérdida de vida, más severa que la de energía ya que acerca
al jugador a la terminación del juego.
Penalización de terminación de juego: Fin definitivo de la partida.
Penalización de regresión: Repetir una parte de la partida; pérdida de habilidades.
Navarro (2013, 102) señala que penalizaciones y las recompensas pueden verse como
modificadores de unos mismos puntos comunes. Por lo que recoge las tipologías realizadas
por diversos autores y las reformula en una lista de diez elementos:
Progreso, acercarse o alejarse del estado deseado o el objetivo final.
Mejoras que facilitan el avance, como recursos, power ups, llaves, puntos, mejoras
y añadidos…
Características de las entidades controlables, incluyendo sustento y habilidades.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
36 Mateo Terrasa Torres
Equilibrio en el conflicto virtual, con una mayor o menor presencia de enemigos, de
obstáculos, más o menos tiempo disponible en secciones contrarreloj…
Información relevante para el reglamento y los patrones de acción más adecuados a
ella.
Conocimiento de la ficción.
Desbloqueables dentro de la estructura global del videojuego: nuevos modos,
nuevas dificultades…
Completismo. Colección de ítems opcionales y ocultos, exploración del mundo…
Regalos. Material externo a la partida pero que amplía el videojuego desde su
interfaz principal. Por ejemplo, museos y galerías, bocetos y making ofs, artworks,
easter eggs, acceso directo a diferentes elementos y partes de la estructura del
juego…
Otros elementos externos, como logros o indicadores de estatus en la comunidad
de jugadores, aprendizaje del reglamento del juego o elementos ornamentales.
Por otro lado, Juul (2013, 57) plantea que “cuanto mayor es el esfuerzo, tanto en
tiempo invertido, reconocimiento público e importancia personal, mayores son las
penalizaciones y recompensas potenciales”. Y continua “cuánto mayor es mi frustración,
mayor es mi motivación para escapar de ella jugando más, lo cual puede aumentar más mi
frustración”. Esto responde a la satisfacción que experimentan los jugadores con juegos que
exigen un gran esfuerzo al jugador pero les recompensa, o penaliza, en consecuencia.
Josh Bycer (2013) opina de forma similar e incluye que, cuanto mayor es el riesgo
que el jugador corre, mayor es la recompensa. Bycer utiliza la saga Souls como ejemplo de
esta compensación entre riesgo y recompensa, ya que los jugadores aceptan la alta
dificultad de estos juegos para “probarse a sí mismos que pueden con ella”.
Esta dicotomía entre recompensas y penalizaciones, modificadores positivos o
negativos de los mismos puntos comunes, es uno de los elementos esenciales para
determinar el reto.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
37 Mateo Terrasa Torres
2.4 Reto justo e injusto
Un factor importante a la hora de tratar la dificultad en los videojuegos es lo justo o
injusto6 de su reto. Juul (2013, 7) dice que los buenos videojuegos están diseñados para dar
al jugador una oportunidad justa. Es decir, los videojuegos más allá de su nivel de dificultad
deben ser justos con el jugador. El fracaso en el lenguaje videolúdico es una herramienta de
aprendizaje que insta al jugador a comprender sus errores y buscar una solución, pero de
nada sirve si lo que experimenta es debido a que el juego es injusto.
Juul (2013, 73-74) distingue entre juegos de habilidad, de suerte y de trabajo. Juul
remarca que estos tipos de juegos se combinan, y que cada uno es “justo” a su manera. Los
juegos de habilidad dan al jugador un repertorio de habilidades para resolver los retos
planteados. El jugador debe poner a prueba sus habilidades y cuando falla, puede
reconsiderar sus estrategias de acción. Este tipo de juegos son los que están más ligados al
concepto de mejora personal, al igual que al aprendizaje mediante el fracaso. Juul (2013,
74) dice que “Cuando fallamos en un juego de habilidad, estamos remarcando una lacra de
forma muy clara: no tenemos las habilidades requeridas para jugar a ese juego.”
Los juegos de suerte, dice Juul (2013, 74-75), son los asociados con los juegos de
azar y la adivinación. Fallar en un juego de estos es por mala suerte, que “es un rasgo que
no nos gustaría tener”.
Por último, los juegos de trabajo, son una tipología sugerida por la diseñadora
Naomi Clark7 (2013, 74). Estos son los juegos en los que los jugadores son recompensados
por llevar a cabo tareas rutinarias, más allá de su habilidad o suerte. Este tipo de juegos se
relacionan con el término “grind”, que aparece tanto en juegos sociales tipo Farmville
(Zynga, 2009) como en RPG. En este tipo de juegos, el fracaso se presenta como “no haber
tenido éxito aun” (Juul 2013, 79), sea porque el jugador no ha tenido tiempo suficiente de
mejorar, de hacer misiones o por pereza. Juul, dice que este tipo de juegos son ideales para
los jugadores temerosos de fracasar, pero que si el jugador gusta de superarse a sí mismo y
enfrentarse a nuevos retos, son “anatema”.
6 Fair o fairness 7 Clark, Naomi. A Fantasy of Labor. Paper presented at Games for Change, New York, May 26, 2010.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
38 Mateo Terrasa Torres
Entonces, dice Juul (2013, 79) los juegos de suerte son justo en tanto que prometen
igualdad de condiciones a todos los jugadores; los juegos de habilidad son justos porque
recompensan al jugador por su habilidad; y los juegos de trabajo son justos porque
prometen igualdad en las recompensas por el tiempo invertido. Y al igual que todos son
justos a su manera, también se pueden invertir las coordenadas y ver por qué son injustos.
Juul (2013, 82) habla también de otro tipo de juegos que no cumplen con ninguna
de esas tipologías: los free-to-play. En estos juegos, dice Juul, “mediante micro-
transacciones y dinero real se comercia con ítems virtuales, permitiendo a jugadores
comprar poderes especiales o ventajas”. Es decir, que este otro camino introduce un
elemento del sistema externo, el dinero, para obtener beneficios en el sistema central.
Recapitulando, el reto se presenta de modos diferentes dependiendo del tipo de
juego, por lo que conociendo el tipo de juego que es, sus patrones, se puede conocer el tipo
de reto que propone.
2.5 Patrones de diseño y géneros enfocados al reto
Los géneros sirven para clasificar diversas obras en grupos según sus rasgos
comunes reconocibles y, como hemos visto, los patrones de diseño son configuraciones que
se repiten con cierto grado de variabilidad en otros juegos, por lo que estos patrones
pueden usarse como criterio principal para esta clasificación. Como dice Navarro (2013,
215) “el concepto de patrón es central en la idea de género”.
A través de conjuntos de patrones reconocemos e identificamos los diferentes
géneros y subgéneros videolúdicos, como dicen Holopainen y Björ (2004) “Muchos patrones
de diseño se forman alrededor de conceptos ya existentes en comunidades de jugadores y
de diseñadores de juegos”. Por ello los géneros, como dice Konzack (2002), son el principal
elemento de la referencialidad.
Navarro (2013, 215) menciona que las diferentes configuraciones del sistema
videolúdico dan “lugar a géneros y subgéneros que comparten patrones jugables. Su
conocimiento crea un marco común y ayuda a formar el pacto jugable y las expectativas del
jugador, incluso cuando se mezclan patrones de diferentes géneros.”
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
39 Mateo Terrasa Torres
Los patrones de diseño, entonces, representan una forma sencilla de detectar el tipo
de reto que plantea un videojuego concreto. Existen diferentes géneros y subgéneros que
tienen en la alta dificultad una de sus características definitorias, entre otros patrones de
diseño reconocibles. Pero en la actualidad no existe consenso en torno a la catalogación por
géneros en el medio videolúdico. También hay que contar con la doble naturaleza del
videojuego, que hace que se pueda hablar de género jugable (reglamento) y ficcional
(propio de otro tipo de narrativas).
La catalogación genérica más habitual es la que marca el reglamento, el género
jugable. Gran parte de la prensa especializada como IGN.com y agregadores como
Metacritic.com utilizan sólo esta catalogación. También hay revistas, como Edge o
Eurogamer, que prescinden de todo tipo de catalogación genérica. Por otro lado, la
plataforma de juego online Steam, ofrece un sistema de clasificación basado en una serie
de etiquetas (tags) dadas por la misma plataforma que ofrecen información muy variada de
los juegos, como el género y subgénero, ambientación, detalles del reglamento y narrativa,
etcétera. Con este sistema resulta sencillo detectar el tipo de juego y sus patrones de
diseño.
Los patrones de diseño se repiten de un juego a otro, permitiendo identificar
géneros y tendencias. Por lo tanto, resultan útiles para detectar los juegos basados en el
reto y la dificultad.
2.6 La dificultad en los videojuegos
Proponer un reto que ponga a prueba las habilidades del jugador es un gran
motivador. Pero lo que supone un reto motivador para uno, puede suponer un esfuerzo
frustrante para otro. Es decir, la dificultad del reto, es algo subjetivo. Por lo tanto, es
imposible hacer un juego acorde con las habilidades de todos los jugadores, por lo que son
estos los que deben buscar los juegos adecuados para ellos.
En su estudio de la dificultad en los videojuegos, Maria-Virginia Aponte, Guillaume
Levieux y Stephane Natkin (2011) hablan de la “dificultad como un componente primordial
para cualquier videojuego”. Definen el videojuego centrándose en el reto como:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
40 Mateo Terrasa Torres
Respecto al reto, la estética de un videojuego se crea mediante ciclos de tensión-
resolución, donde la tensión se mantiene el interés y la resolución de un ciclo
depende de las decisiones del jugador.
Los autores hablan de “situaciones de tensión”, el reto planteado por el diseñador,
que el jugador intenta resolver, y dependiendo de la complejidad de dicho reto, los ciclos de
tensión-resolución serán más o menos intensos. No se trata sólo de plantear un reto difícil,
sino de que su dificultad esté bien diseñada.
Estos autores declaran (2011) que no existe una definición precisa de dificultad
como parámetro medible, por lo que resulta complicado definir de forma exacta qué es difícil
y qué no. A razón de esto, estos autores exponen que “el nivel de dificultad de un reto
depende de las habilidades del jugador”, por lo tanto, podemos decir que la dificultad es
algo subjetivo, ya que el nivel de habilidad varía entre jugadores.
Aponte, Levieux y Natkin utilizan la teoría de Juul (2005) que dice que “el videojuego
es un sistema basado en reglas con respuestas variables y cuantificables, estos autores
dicen que en tanto al reto, estas respuestas pueden ser éxito o fracaso”. A partir de esto,
definen el reto en los videojuegos como:
El reto en un videojuego es un sistema de reglas dinámicas con dos resultados
posibles WIN o LOSE. En un momento dado, el reto puede permanecer en cuatro
estados posibles NOT STARTED, IN PROGESS, WIN, LOSE.
Ilustración 4 – Proceso del reto. Fuente: Aponte, Levieux y Natkin (2011)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
41 Mateo Terrasa Torres
Apuntan que la resolución del reto es “una secuencia de acciones del jugador y la
respuesta correspondiente del juego que llevan del estado NOT STARTED al WIN”.
Uno de los motivos del estudio de Aponte, Levieux y Natkin es plantear una formula
con la que evaluar la dificultad del reto y las habilidades del jugador. Edmund McMillen
(2010), el diseñador de Super Meat Boy (McMillen y Refenes, Team Meat, 2010), realizó
una fórmula para calcular la dificultad en juegos de plataformas clásicos:
(Porcentaje de posibilidad de que el jugador muera) · (Penalización por morir) = Dificultad8
La fórmula, aun siendo muy sencilla, describe cómo funciona el diseño de dificultad
de Super Meat Boy y otros juegos similares. McMillen, en el mismo artículo, añade varios
elementos que contribuyen al buen diseño de dificultad de su juego: niveles pequeños, que
permiten visualizar al instante la estructura del nivel y, por lo tanto, planificar cómo
superarlo; acción constante, que deviene de la dinámica de muerte y regeneración, y
recompensa visual mediante la repetición de la pantalla, que permite al jugador ver cómo ha
superado (y fracasado) en el nivel.
Por su parte, Aponte, Levieux y Natkin (2011) plantean la siguiente fórmula para
medir la dificultad de un reto:
D(a; t) = Probability{LOSE(a; t)=A}
En esta fórmula D es la dificultad, a es el reto propuesto, t es el tiempo y A es el
conjunto de habilidades. Por lo tanto, la dificultad (la probabilidad de fracasar) depende de
las habilidades del jugador y el tiempo dedicado a superar el reto propuesto. Los autores
plantean otra fórmula, en este caso para la facilidad del reto:
E(a; t) = Probability{LOSE(a; t)=A}
En esta fórmula, las propiedades son las mismas que en la anterior. Sólo se cambia
la D por la E de “easiness” (facilidad). Esta propiedad E sirve para medir la dificultad de un
reto “en términos de probabilidad de ser superada”. Los autores, dicen que con E(a; t) son
más precisos y se consigue la “probabilidad de superar el reto antes del tiempo t”. En esta
fórmula, t tiene que ver con el tiempo necesario para superar un reto, ya sea por el tiempo
invertido por el jugador o por el tiempo impuesto por el sistema.
8 http://supermeatboy.com/13/why_am_i_so____hard_/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
42 Mateo Terrasa Torres
Aponte, Levieux y Natkin no se contentan con esta definición de la
dificultad/facilidad del reto y plantean otra más que defina la “fuerte correlación entre el nivel
de habilidad y la probabilidad de superar un reto”. Para ello, utilizan las siguientes
propiedades:
Los retos que dan forma al juego, los denominan c ϵ C.
El desarrollo de las habilidades del jugador, lo denominan a ϵ A.
Cada habilidad dominada con cierto nivel de maestría es l ϵ L. Para este nivel de
dominio de habilidades consideran tres niveles posibles: L = {bad; average; good}.
La función plevelc(a): A x C L es el nivel del jugador para la habilidad a, cuando
el jugador intenta superar el reto c.
Entonces, la relación entre el reto c y el nivel de maestría del jugador para la
habilidad a, con la probabilidad condicional ᵹ(c, a):
ᵹ (c; a) = Probability{LOSE(c)/plevel(a; c)}
Por lo tanto, Aponte, Levieux y Natkin establecen una relación directa entre las
habilidades del jugador, y su nivel de maestría, con la posibilidad de superar los retos
propuestos. Entonces, dificultad del reto y habilidad del jugador están directamente
relacionados con la progresión, es decir, cuanto más alto sea el nivel de dificultad de un
reto, mejor deberá ser la habilidad del jugador, y así progresivamente.
2.6.1 Curvas de dificultad
Aponte, Levieux y Natkin (2011) detectan dos formas de controlar la progresión de
la dificultad: La progresión de las habilidades y la combinación de retos. La primera tiene
que ver con la maestría de una serie de parámetros del juego, la complejidad del reto y
como puede superarlo el jugador utilizando sus habilidades. Es decir, depende del nivel de
práctica y maestría del jugador. Con la práctica se aprenden nuevas habilidades o se
mejoran las que ya se tienen, por lo que se pueden superar nuevos retos.
La segunda forma, la combinación de retos, tiene que ver con la combinación de
diversos tipos de retos, es decir, que funciona por acumulación. La progresión se obtiene al
ir añadiendo de forma gradual nuevos retos, cada vez más complejos. De esta forma, el
jugador va aprendiendo nuevas mecánicas y las combina para superar dichos retos. Los
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
43 Mateo Terrasa Torres
autores mencionan los sistemas de combos de los juegos de lucha o la resolución de puzles
cada vez más complejos en los juegos de aventuras.
Esta progresión de la dificultad se representa en el videojuego mediante las curvas
de dificultad/aprendizaje. El reto en los videojuegos es habitualmente más difícil a cada
nuevo reto planteado, es decir, es progresiva, lo cual ayuda al aprendizaje del jugador pues
cada nuevo reto está un poco por encima de las habilidades actuales del jugador. Los
autores explican el funcionamiento de las curva de dificultad de la siguiente manera:
Cuando el jugador supera un reto, la tensión disminuye y el jugador aprende
nuevas habilidades. Esta correlación entre progresión de habilidades y dificultad
puede mantenerse a lo largo de todo el juego.
Ilustración 5 - Dificultad y curvas de aprendizaje. Fuente: Aponte, Levieux y Natkin (2011)
Juul (2005, 66) ya expresó la misma idea utilizando el concepto de “métodos”, o las
estrategias que el jugador adquiere a lo largo del juego para superar los retos del juego.
Aponte, Levieux y Natkin plantean también una fórmula para definir las curvas de
dificultad:
Por ejemplo, si ‘a’ es un sub-reto de ‘b’, entonces D*(a) < D*(b). Igualmente, si el
jugador juega dos veces a ‘a’, incluso si pierde la primera vez, la segunda puede resultar
más fácil. Entonces, este segundo reto quedaría así:
D*(a knowing a) ≤ D*(a)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
44 Mateo Terrasa Torres
Si ‘a’ es un sub-reto de ‘b’ y si el jugador ha jugado antes a ‘a’ que a ‘b’, entonces:
D*(b knowing a) ≤ D*(b)
Bycer (2011) analiza la curva de dificultad de videojuegos como Ninja Gaiden
(Itagaki, Team Ninja, 2004) y Demon’s Souls (Miyazaki, From Software, 2009) a la que llama
"Darwinian Difficulty".
Ilustración 6 - Dos tipos de curvas de dificultad. Fuente: Bycer (2011)
Como puede verse, este tipo de curva de dificultad, empieza en lo más alto y se
mantiene a lo largo del juego, disminuyendo muy poco a partir de cierto punto. Bycer dice
que las curvas de dificultad habituales “empiezan en la parte fácil y gradualmente se
vuelven más difíciles”. En cambio, la "Darwinian Difficulty" empieza “difícil, y no hay
momentos de calma.” Continua diciendo que la curva no sigue un orden ascendente, sino
que como “el jugador mejora en el juego, este se vuelve más fácil, por lo que la curva va
bajando con el tiempo”. Explica que este tipo de dificultad fuerzan al jugador a aprender a
usar “todas las herramientas de su arsenal”.
Este tipo de curvas se utilizan para juegos de habilidad, ya que de esta manera se
motiva a que el jugador mejore para superar el fracaso. En estos casos, los jugadores
disponen de casi todas las habilidades desde el inicio del juego, por lo que con el tiempo el
jugador las mejora y el reto se vuelve más fácil, pero no mucho.
Entonces, las curvas de dificultad son la representación visual de la progresión del
reto en los videojuegos. Esta progresión guarda relación directa con las habilidades del
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
45 Mateo Terrasa Torres
jugador, es decir, que reto y habilidad deben ir de la mano. Esto guarda una estrecha
relación con el concepto de flow explicado a continuación.
2.6.2 Flow
En la de la teoría completa del videojuego clásico, comentada en el apartado 2.2,
Juul (2007) propone un modelo que consta de cuatro puntos: los juegos tienen objetivos, los
juegos proporcionan un reto al jugador, es el reto mental de un juego lo que proporciona
diversión y si el reto es correcto, el jugador entra en un estado de flujo (flow).
El concepto de flujo que aparece en el cuarto punto es un estado mental altamente
positivo que la persona alcanza cuando encuentra una situación con una “actividad retante
que requiere habilidades” y “objetivos y feedback claros” (Csikszentmihalyi 1990). El flujo al
que se refiere Juul es el concepto planteado por el psicólogo Mihály Csikszentmihalyi.
Los videojuegos necesitan de un reto para ser atractivos, la teoría de
Csikszentmihalyi dice que el reto debe ser el justo, ni muy fácil ni muy difícil, para entrar en
estado de flujo, un “estado de trance, de concentración positiva y satisfactoria, que se
produce al ejercer una actividad entre los márgenes de aburrimiento y estrés” (Navarro
2015). Juul (2004) lo explica de la siguiente manera:
“Un estado mental de disfrute compartido por gente en distintos tipos de situaciones,
tales como escalar, jugar al ajedrez o componer música. El flujo tiene ocho
características básicas, dos de las cuales son metas claras y retroalimentación
(¡muy adecuadas para los juegos!).” (Juul 2004)
Ilustración 7 – Canal de Flujo. Fuente: Juul (2009)
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
46 Mateo Terrasa Torres
Entonces, el estado de flujo consiste en encontrar el punto medio entre aburrimiento
(que el juego no sea muy fácil) y frustración (que no sea muy difícil). Pero la experiencia
jugable es diferente para cada jugador, es un proceso subjetivo, por lo que para un jugador
parece un reto apasionante, para otro puede resultar aburrido y viceversa.
Juul (2004) dice que el estado de flujo depende de la relación entre dificultad del
juego y habilidad del jugador. Por lo que esto puede “crear problemas de diseño en sí
mismo ya que los jugadores tienen distintos niveles de habilidad”. Juul propone varios
sistemas para tratar esto como “niveles de dificultad, misiones de entrenamiento, creación
de desventajas (en juegos de multijugador), y áreas secretas que explorar (haciendo que los
buenos jugadores experimenten más)”.
En el lenguaje videolúdico, el concepto de flujo resulta atractivo, pero no lo explica
todo. Myers (1992) detecta que la fascinación por la repetición mecánica de tareas triviales
en algunos juegos contradice la idea de flujo, ya que la repetición debería llevar al
aburrimiento, pero no siempre es así. Esto puede enlazarse con una dinámica propia del
videojuego, sobre todo si es un juego difícil, el prueba y error. Juul (2004) apoya la idea de
la frustración como factor positivo, contradiciendo pues el planteamiento de
Csikszentmihalyi, pues observa que “la frustración puede de hecho motivar al jugador a
mejorar para así poder huir de la frustración”. Juul (2009) relaciona la frustración con el
fracaso en el videojuego y los sitúa al mismo nivel de importancia y explica que “si un juego
está siendo demasiado fácil se experimenta como superficial y carente de interés, esto
significa que el fracaso es mucho más que el contraste de la victoria – el fracaso conmina al
jugador a reconsiderar sus estrategias”.
El diseñador Jenova Chen (Chen 2006) habla del concepto “Zona de Flujo”9 como la
evolución del concepto flujo de Csikszentmihalyi:
A fin de mantener la experiencia de flujo personal, la actividad debe alcanzar un
equilibrio entre los retos propuestos y las habilidades del participante. Si el desafío
es mayor que la capacidad, la actividad se vuelve abrumadora y deviene en
frustración. Si el desafío es más bajo que la habilidad del participante, provoca
aburrimiento. Afortunadamente, los humanos tienen cierto margen de tolerancia,
9 Flow Zone
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
47 Mateo Terrasa Torres
hay una difusa zona segura donde la actividad no es ni demasiado frustrante ni
demasiado aburrida. (Csikszentmihalyi 1990)
Ilustración 8 - Zona de flujo óptima. Fuente: Chen (2006)
Entonces, hay una zona de flujo óptima (gráfico 7), donde el jugador puede poner a
prueba sus habilidades sin aburrirse ni frustrarse. Pero al depender de las habilidades del
jugador, esta zona de flujo resulta en algo subjetivo. Chen expone que existen muchas
diferencias entre jugadores, planteando diferentes zonas de flujo óptimas para cada uno
dependiendo de sus habilidades (gráfico 8).
Ilustración 9 - Jugadores y Zonas de Flujo diferentes. Fuente: Chen (2006)
Dependiendo del nivel del jugador, la zona de flujo es una u otra. Así, según Chen,
si el jugador detecta que el juego tiene una dificultad bien nivelada, mantendrá su interés
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
48 Mateo Terrasa Torres
por el juego. Aunque existen fórmulas de adaptación de dificultad dinámicas, lo habitual en
un videojuego es crear diversos modos de dificultad que ofrezcan experiencias de dificultad
prediseñadas, zonas de flujo diferentes, para que cada jugador elija dependiendo de sus
preferencias.
2.6.3 Modos de dificultad
La forma más extendida para aumentar el nivel de dificultad en los videojuegos para
adaptarse a todo tipo de jugadores es la adición de varios modos de dificultad. De esta
forma, mediante la selección desde el menú del juego al inicio de la partida de un nivel de
dificultad (habitualmente tres: fácil, normal y difícil), el jugador puede elegir la dificultad del
reto propuesto. Esto supone que los diseñadores han planteado varias zonas de flujo como
las planteadas en el gráfico 8.
Para ajustar el nivel de dificultad, existen muchos elementos del reglamento de un
videojuego que pueden modificarse. En Gamasutra, Daniel Boutros (2008) detecta los
siguientes:
• Límite de tiempo: El jugador debe llegar al final del nivel o superar un reto antes
del tiempo definido.
• Dinámicas de daños: Este es el modo habitual para hacer que un juego sea más
difícil. Pero como dice Boutros, si no se tiene en cuenta otros factores, como la
localización de los enemigos o los recursos, el diseño parecerá más vago e
injusto que difícil. Este método suele ir acompañado de mayor número de
enemigos
• “Simón dice”: Es una dinámica planteada para juegos tipo Donkey Konga
(Igarashi, Nintendo, 2003) o Guitar Hero (RedOctane, 2005), consistente en el
aumento de la dificultad viene dada por un derivado del aumento de teclas a
pulsar y en la velocidad con la que aparecen estas en pantalla.
• Incremento de la agresividad de la IA: Los enemigos actúan de forma más
agresiva obligando al jugador a reaccionar más rápidamente.
• Reducir las zonas neutrales: Si en el juego hay zonas seguras, se reducen,
eliminan o sustituyen a favor de más zonas de peligro.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
49 Mateo Terrasa Torres
• Restricciones del HUD: Alterando el interfaz de comunicación juego-jugador, el
jugador va menos guiado, por lo que debe utilizar sus conocimientos del
gameworld para sobrevivir.
• Reducción de recursos: Reducir el número de recursos para obligar al jugador a
racionar su uso.
Josh Bycer (2009) propone algunos sistemas de aumentar la dificultad no
contemplados por Boutros:
Activación/desactivación de ciertas características del sistema de juego. Cuanto
más alto es el nivel de dificultad, más opciones están desbloqueadas y por lo tanto
el reto se vuelve más complejo.
Game rewrite. En cada nivel de dificultad cambian de posición los objetos, aparecen
nuevos y mejores tipos de enemigos e incluso nuevos enemigos finales.
El diseñador Richard Terrell (2009) detecta los siguientes elementos que aumentan
la dificultad de forma más o menos significativa dependiendo del nivel de dificultad: Vida del
jugador/resistencia de los enemigos, tipos de enemigos, número de enemigos/amenazas,
necesidades para mejorar (más dinero, puntos de experiencia, muertes, etcétera), precio de
los ítems, límites de tiempo, objetivos y retos expandidos/nuevos.
Todos estos elementos ayudan a hacer el sistema de niveles de dificultad más
adaptable a diversos grupos de jugadores. A la hora de seleccionar el nivel de dificultad
entran en juego los conocimientos previos del jugador, esto es, sus conocimientos de los
patrones jugables del juego en cuestión. Si ha jugado a juegos similares con anterioridad,
sabrá qué modo de dificultad escoger. Si no es así, dependerá de sus hábitos de juego en
tanto a selección de dificultad.
En referencia a esto, Andrew Glassner (2004) propone varias quejas del uso de la
selección de dificultad. Entre otras cosas, habla de que el juego pide demasiado pronto que
el jugador elija el nivel de dificultad, por lo que el jugador no sabe realmente si el reto del
videojuego se va a corresponder a su nivel. Aquí entrarían los conocimientos y preferencias
previas del jugador para decidir qué nivel elegir. En la actualidad, además, es muy común
que los juegos permitan cambiar el nivel de dificultad durante la partida, para que el jugador
pueda ajustarlo a su gusto. Juegos como Dragon Age Inquisition (Gaider, BioWare, 2014) o
Bioshock Infinite (Levine, Irrational Games, 2013) lo permiten.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
50 Mateo Terrasa Torres
Aunque a través del ajuste de los elementos anteriores se consigue aumentar o
disminuir el nivel de dificultad de la partida, muchas veces lo que se consigue es aumentar
la dificultad de forma arbitraria, como plantea Harris (2007) al decir que “es posible
aumentar la dificultad de un videojuego de forma arbitraria sin mucho esfuerzo. Aumentar el
daño de los enemigos, disminuir la salud del jugador, eliminar recursos y/o añadir nuevos a
los enemigos – estos son sólo algunos de los métodos más obvios de aumentar la dificultad,
y no requiere de muchos conocimientos para añadir todo esto”.
Es decir, resulta muy fácil aumentar el nivel de dificultad de un videojuego, pero
hacerlo bien es algo muy complejo, que va más allá de aumentar las estadísticas de los
enemigos y disminuir las del jugador. Francois Boucher-Genesse10
, diseñador de Halo 3
(Bungie, 2007), dice que “No se trata solamente de subir la salud de enemigos al 200% y
llamarlo Legendario, hay que adecuar muchos elementos de cada misión para que todo
funcione”.
Algunos videojuegos, ofrecen más niveles de dificultad que los tres habituales.
Muchas veces están bloqueados como en Bayonetta (Kamiya, Platinum Games, 2009) y en
otras están todos disponibles desde el inicio, como en Hitman Absolution (Blystad, IO
Interactive, 2012).
2.6.4 Modos adicionales de juego
Además de los niveles de dificultad, algunos juegos ofrecen otro tipo de retos
seleccionables desde el menú del juego. Algunos ejemplos de esto es el modo Hombre de
Hierro en XCOM Enemy Unknown (Solomon, Firaxis Games, 2012) que activa la muerte
permanente, el modo Difícil de Fallout New Vegas (Sawyer, Obsidian Entertainment, 2010)
que añade nuevas reglas al juego o el Invisible Enemy Mode de Resident Evil (Mikami,
Capcom, 2002).
2.7 El fracaso en los videojuegos
El fracaso es algo que intentamos evitar en nuestra vida diaria, pero en los
videojuegos el fracaso se presenta al jugador constantemente:
10 Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games by Daniel Boutros
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
51 Mateo Terrasa Torres
No sería erróneo decir que los humanos sentimos el deseo de tener éxito y
sentirnos competentes, pero los jugadores de videojuegos han optado participar de
una actividad en la que casi seguro van a fracasar y sentirse incompetente, al
menos gran parte del tiempo. De hecho, hay jugadores que prefieren juegos en los
que puedan fracasar. Esa es la paradoja del fracaso en los videojuegos. (Juul 2013,
2)
No nos gusta fracasar, pero en los videojuegos, no fracasar nos gusta menos. O
eso es lo que pretende transmitirnos Juul (2013) mediante la paradoja del fracaso, la cual
resume en tres puntos:
1. Generalmente evitamos el fracaso.
2. Experimentamos el fracaso con los videojuegos.
3. Buscamos juegos que nos hagan experimentar sensaciones que normalmente
evitamos.
Al hablar de paradoja del fracaso, Juul (2013, 2) establece una relación con la
paradoja de la tragedia, por la cual consumimos productos culturales (literatura, teatro, cine)
que nos hacen sentir pena, miedo e incluso disgusto. Para explicar el porqué de la paradoja
de la tragedia se suele utilizar el término catarsis de Aristóteles11
. Éste argumenta que en
nuestra vida experimentamos emociones desagradables, pero que al experimentarlas en la
ficción, purgamos estas emociones (Juul 2013, 4). Pero como el propio Juul explica a
continuación, esto no puede extrapolarse a los videojuegos, ya que estos no purgan
nuestras emociones, sino que las generan.
En los videojuegos, al igual que en la vida, intentamos sobreponernos al fracaso.
La diferencia es que en los videojuegos aceptamos el fracaso aunque este devenga en
emociones negativas. En el lenguaje videolúdico el jugador espera algún tipo de resistencia,
busca un desafío que suponga un reto, aunque fracase, para engancharse. Según Juul
(2013, 5), los jugadores prefieren un reto que les suponga algún tipo de esfuerzo, pero que
no les haga fracasar demasiado.
11 Aristóteles, Poética.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
52 Mateo Terrasa Torres
Si un juego ofrece al jugador un reto difícil de superar, al conseguirlo el jugador se
siente más competente. Scott Rigby y Richard M. Ryan (2010) relacionan la satisfacción de
sentirse competentes en los videojuegos con los deportes:
Cuando un jugador se involucra con un deporte, muchos se esfuerzan por superar
los retos por la satisfacción de hacerlo. Se sobreponen al dolor y al cansancio,
mejoran su rendimiento y superan retos cada vez más difíciles. Esto también
sucede en los videojuegos. Cuando un juego propone un reto, nos invita a
superarnos para alcanzar nuevos niveles de maestría, para así satisfacer nuestro
instinto de sentirnos competentes. […]Gran parte del compromiso emocional y la
satisfacción intrínseca de deportes y videojuegos reside en esta necesidad de
competencia. (Rigby y Ryan 2010)
Lo fundamental es crear desafíos que pongan a prueba las habilidades del jugador.
Fracasar en un videojuego significa que el jugador ha hecho algo inadecuado y esto sirve de
motivación para jugar más para superar el error cometido. Sentir que se supera el fracaso,
poniendo a prueba nuestras habilidades, es el motor del disfrute videolúdico (Juul 2013, 7).
De este modo, el fracaso se entiendo como un método de aprendizaje. Cuando el jugador
fracasa, debe descubrir por qué lo ha hecho y aprender una manera de no volver a fracasar,
superar el reto y así progresar en el juego.
Bycer (2012) describe el fracaso como “un muro para el cual el jugador debe
encontrar una forma de superarlo para continuar progresando”. El mismo autor continúa
diciendo que el fracaso es la mejor manera de mostrar la mejoría del jugador. Si el jugador
vuelve a enfrentarse a un reto que no ha podido superar y en esta ocasión lo hace, ha
demostrado que ha mejorado en el juego. A razón de esto, Juul (2009) dice que “el fracaso
hace que ganar sea más disfrutable.
El fracaso sirve como motivador para el jugador. Pero es importante que la dificultad
sea justa, ya que si bien el fracaso sirve de motivación, si al fracasar este siente que no ha
sido justo, que no se debe a un error suyo, la motivación desaparece. El jugador prefiere
sentirse responsable de sus actos, por lo que si fracasa, debe ser por culpa suya. Si no es
así, percibirá el juego de forma negativa (Juul 2009).
Juul (2013, 116) relaciona la paradoja del fracaso con la psicología del fracaso para
explicarlo: “somos criaturas autocomplacientes que evitan la responsabilidad por fracasar,
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
53 Mateo Terrasa Torres
pero a la hora de poner a prueba nuestras habilidades, tenemos que aceptar la
responsabilidad de nuestro fracaso”. Es decir, aunque no nos guste fracasar, para probar
nuestra mejoría necesitamos aceptar el fracaso como propio (Juul 2013, 53-54). Así, cuando
aceptamos la responsabilidad de nuestro fracaso, podemos buscar nuevas estrategias para
superarlo (Juul 2013, 116).
Lo interesante del fracaso en los videojuego es que inducen al jugador la urgencia
de reparar sus errores, aprender de ellos y sentirse más competente por ello. Juul conecta
esto con la diversión del aprendizaje, que en los videojuegos se muestra de forma diferente.
Mientras que en nuestra vida aceptamos que algo sea fácil de aprender, si sucede esto en
los videojuegos, nos sentimos decepcionados. Sentencia Juul (2013, 45) que “el fracaso es
una parte central del disfrute del videojuego”.
En otro artículo Juul (2009) sentencia que el fracaso es mucho más que el contraste
de la victoria, “ya que el fracaso es parte central de la experiencia de profundizar en un
juego, de poner a prueba nuestras habilidades”. Entonces, el fracaso ayuda al jugador a
mejorar, aprender, crear y aplicar estrategias. Dice Juul que de ahí “surge el deseo de
equilibrio, perder y ganar a veces, es también un deseo de variación en el reto y la dificultad
de un juego”. Según Juul, el “fracaso añade contenido”, es decir, la variedad antes
mencionada.
En tanto al videojuego como método de aprendizaje, Bycer (2014) destaca la
importancia del feedback, que está determinado por los dos tipos de fracaso que presentan
los videojuegos, a los que denomina controlable e incontrolable. La primera hace referencia
al rol activo que tiene en jugador en su propio fracaso, es decir, sus errores. En el segundo
tipo, el fracaso incontrolable, el jugador no tiene el poder, es decir, queda en manos del
reglamento del juego, ya sea por unos márgenes de arbitrariedad o por un mal diseño.
En los juegos con fracaso controlable el feedback es un muy claro: el jugador debe
ver donde ha fallado para intentar no repetirlo la próxima vez. Es decir, el feedback
corresponde a las acciones directas del jugador. En tanto a los videojuegos con fracaso
incontrolable, Bycer destaca la importancia de la información. Si el jugador no sabe por qué
ha fracasado se frustrará. Hay que conocer bien el sistema de juego para saber los motivos
del fracaso. Es decir, esta clasificación depende del nivel del grado de azar del diseño.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
54 Mateo Terrasa Torres
Para Bycer (2012), los videojuegos orientados al fracaso controlable normalmente
dependen de las habilidades del jugador, es lo que Juul (2013, 73) denomina “juegos de
habilidad”. Al ser juegos basados en las habilidades del jugador, el azar es inferior. Super
Meat Boy ya que “cada elemento del juego está diseñado para un propósito específico […]
No hay elementos ocultos, por lo que morir en el juego es siempre culpa del jugador.
Fracasar en Super Meat Boy se debe siempre a la insuficiente habilidad del jugador, esto
hace que le juego sea tenga una recompensa mayor cuando el jugador gana (Bycer 2014)”.
En cambio, los videojuegos orientados al fracaso incontrolable, se producen por
elementos aleatorios que se escapan al control del jugador, lo que Juul (2013, 73) denomina
“juegos de azar”. Un ejemplo de esto son los RPG’s donde se dejan muchos elementos
(tipos de enemigos, ataques críticos) al azar. Lo mejor es siempre un término medio, donde
la habilidad del jugador y el azar se complementan a diferentes niveles. Como sucede en
Demon's y Dark Souls, “títulos que retan al jugador a que ponga a prueba sus habilidades,
pero haciendo frente también a sucesos impredecibles”. (Bycer 2014)
Juul (2013, 59) explica que somos más propensos a buscar las causas de un
fracaso que de un éxito. El fracaso nos hace reconsiderar qué hemos hecho mal y aprender
de ello, mientras que el éxito sólo sirve para reforzar que entendemos el sistema. Es decir,
el fracaso nos hace comprender detalles nuevos o que hemos dejado escapar. En juegos en
los que predominan las habilidades físicas, se aprende a través del fracaso siguiendo esta
secuencia de acciones:
1. Se presenta un nuevo objetivo/reto,
2. El jugador falla al intentar superarlo,
3. Busca nuevas formas de superar el fracaso y
4. Finalmente tiene éxito y lo supera.
Como apostilla interesante, cuando un jugador implementa nuevos retos y/o
dinámicas a un juego para hacer la experiencia más difícil, también añade nuevas formas de
fracasar. Por ejemplo, si un jugador implementa la muerte permanente en un juego que no
la tiene, hace de su muerte en el juego un fracaso definitivo, ya que no podrá continuar con
la partida. Es decir, al implementar nuevas formas de juego, también se implementan
nuevas formas de fracaso.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
55 Mateo Terrasa Torres
2.7.1 Fracaso ficcional
Aunque no tiene nada que ver con la dificultad de un reto, el fracaso en el
videojuego también se presenta ante el jugador desde la ficción:
Como jugadores, viramos entre estas dos perspectivas, entendemos los eventos que
forman parte del mundo ficcional del juego (secuestran a la novia de Mario), mientras que
otros eventos pertenecen al reglamento del juego (Mario vuelve de la muerte tras ser
golpeado por un barril). (Juul 2013, 25)
Es decir, el fracaso puede formalizarse a partir de las reglas del juego, al que Juul
denomina ‘fracaso real’ y del mundo ficcional, denominado por Juul (2013, 25) como
‘fracaso ficcional’. En algunos juegos, nuestro fracaso como jugadores no se traduce en un
fracaso ficcional, se reinicia la misión fracasada, aunque en ocasiones sí sucede así.
En ocasiones, dice Juul (2013, 27), los objetivos del jugador son los mismos que los
del protagonista del juego por lo que “cuando el jugador tiene éxito, el protagonista
también”. Pero hay juegos donde el éxito del jugador no se presenta como tal en la ficción.
Ilustración 10 - Muerte de John Marston en Red Dead Redemption
Juul (2013, 103-107) dedica un apartado para reflexionar en torno a la muerte
ficcional en Red Dead Redemption (Houser, Rockstar San Diego, 2010). Para completar
este juego es necesario dejar que el protagonista muera al final de la historia. Comenta Juul
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
56 Mateo Terrasa Torres
que durante esa sección del juego, cuando el protagonista muere el sistema pregunta al
jugador si quiere “intentarlo de nuevo” excepto al final, cuando la ficción dicta que el
personaje debe morir. Dice Juul que “no es habitual que un videojuego pregunte al jugador
si quiere sacrificar al protagonista por el bien común”. En estos casos, como dice Juul
(2013, 117), el jugador se siente responsable de los eventos en la ficción, por lo que aun
habiendo superado el reto, el jugador sentirá que ha fracasado.
2.8 La muerte: castigo y aprendizaje
La muerte en los videojuegos puede presentarse de forma ficcional o funcional. La
ficcional, dice Navarro (2013, 281) es “un acontecimiento narrativo, sobre el que el jugador
puede tener o no control, pero que se desarrolla siempre en espacios narrativos. Si es
invariable, formará parte del mapa estructural del juego como una vía única; si el jugador
puede influir en ella, creará diferentes ramificaciones del mapa”.
Pero tradicionalmente, la muerte tiene un rol funcional en el lenguaje videolúdico,
era necesaria, la “forma que tenía la máquina arcade para recaudar monedas” (Cameron
2015). Entones, como dice Cameron, la vida era una “mercancía” por la que el jugador
debía pagar, y aunque las cosas cambiaron cuando los videojuegos se convirtieron en un
entretenimiento doméstico, “la pantalla de Game Over se había establecido como un
elemento básico del videojuego” (Cameron 2015).
Navarro dice que el sujeto jugable “puede ser asesino y mortal, matar y morir.
Puede neutralizar, según las mecánicas y los patrones de problema, a otros sujetos
mediante mecánicas de ataque”. Y menciona dos formas de neutralización: temporal y
definitiva. Entonces, la muerte puede afectar al jugador y al resto de sujetos del gameworld.
Aunque, como dice Navarro (2013, 282), “el jugador puede acabar definitivamente con otros
sujetos sin que el juego lo muestre como una muerte”.
Lisbeth Klastrup (2007) habla de cómo en los videojuegos morir “es una actividad
similar a otras actividades que se repiten dentro del mundo de juego diariamente”. Morir en
un videojuego, continua, puede estar asociada a multitud de emociones: “puede ser lúdico y
exploratorio, repetitivo, glorioso o divertido, o simplemente una desafortunada molestia que
obstruye el flujo de juego”. La importancia que el jugador le dé a una muerte depende, en
muchos casos, del contexto.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
57 Mateo Terrasa Torres
Principalmente, la muerte al jugador se le aparece en forma de penalización. Como
dice Navarro, la muerte funcional se representa “como una penalización temporal, la pérdida
de un estado de juego recuperable con más o menos esfuerzo”. Aunque también, dice
Klastrup, puede funcionar como una forma de enseñar al jugador el funcionamiento del
mundo. Es decir, que puede funcionar de la misma forma que el fracaso. Y es que son dos
conceptos que el lenguaje videolúdico suelen ir de la mano. Al igual que con el fracaso, la
muerte puede devenir en frustración si el jugador la siente como una pérdida de tiempo. Por
ello, los diseñadores deben plantearse diversas cuestiones sobre cómo implementar la
penalización de muerte en su juego:
Cuando la muerte se implementa como parte del sistema y las mecánicas, los
diseñadores deben tomar importantes decisiones respecto a sus efectos a corto y
largo. Estos diseñadores tienen un reto por delante a la hora de plantear la
penalización de muerte, que debe ser suficientemente grave como para que los
jugadores se la tomen en serio y en consecuencia se trabajen más las estrategias
de acción. Pero tampoco puede resultar excesivamente exigente como para asustar
el jugador nada más empezar. (Klastrup 2007)
Klastrup habla de cómo afecta la muerte en los MMO (multijugador masivo online)
no sólo al que la experimenta, sino también a los testigos: “la visibilidad de los cadáveres
contribuyen a las mecánicas del juego”. Mostrando los efectos de la muerte, esta se
convierte en “parte integral de la experiencia de ese mundo”, además se le “recuerda
constantemente al jugador que la muerte es posible y le sucede a todo el mundo”.
La muerte también es relevante en tanto el tipo de penalización que provoca.
Klastrup menciona varios MMO y compara como en Star Wars Galaxies (Sony Online
Entertainment, 2003) la penalización de muerte es muy “suave”, por lo que se puede
explotar para conseguir ciertas ventajas, como una forma rápida de volver a una ciudad.
Dice Klastrup que de esta forma, “la muerte deja de ser una penalización o una causa de
emoción, para ser una ayuda”. Rollings y Adams12
(2003) opinan de forma similar y dicen
que la clave está en el equilibrio:
12 Klastrup, Lisbeth. Why Death Matters: Understanding Gameworld Experience. 2007
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
58 Mateo Terrasa Torres
La muerte del avatar debe ir acompañada de un desincentivo de algún tipo, o a los
jugadores no les importará morir. El truco es encontrar un desincentivo que sea
apropiadamente proporcional a la posibilidad de morir.
Por otro lado, Dark Age of Camelot (Jacobs y Firor, Mythic Entertainment, 2001)
penalizaba la muerte con la pérdida de puntos de experiencia, que les podían llevar a perder
un nivel. De esta forma, cuando la muerte penaliza de forma tan severa, se vuelve
relevante.
La muerte afecta a la experiencia del jugador ya que “La mortalidad (o falta de ella)
del sujeto controlable crea un tipo de experiencia muy diferente según se trate. Afecta al
reglamento, a los patrones de problema y de situación, al mapa estructural y a la ficción, así
como a la representación del jugador dentro del gameworld” (Navarro 2013, 287).
2.8.1 Muerte permanente
Habitualmente, la muerte en los videojuegos es reversible, por ello se la considera
una penalización de temporal de avance. Pero existe una tendencia en el diseño de juegos
que convierte la muerte del sujeto o sujetos jugables en algo definitivo: la muerte
permanente o permamuerte13
. En un videojuego con muerte permanente, cuando un sujeto
jugable muere, supone la desaparición permanente de la partida. Esta circunstancia puede
llevar a dos opciones (Navarro 2013, 284): o el jugador pasa a controlar otro personaje o la
partida termina de manera definitiva.
Este tipo de muerte forma parte esencial del roguelike, en los que al morir el jugador
vuelve a empezar el juego desde el inicio, pero no es el único tipo de juegos que la utilizan.
Andrew Doull (2008) comenta este tipo de dinámica de muerte permanente y reanudado no
suele ser bien recibida en los juegos enfocados a la narrativa. Esto no quiere decir que no
sea implementada en los juegos narrativos. Dead Space 2 (Walker, Visceral Games, 2011)
o The Witcher 2 (Badowski, CD Projekt RED, 2011) incorporan un nivel de dificultad
adicional (el más alto) que, además de otros aspectos, introduce la muerte permanente en
el reglamento del juego. Minecraft (Persson y Bergansten, Mojang, 2011), uno de los
mayores éxitos del medio en los últimos años, también incluye esta modalidad, en la que si
13 Permanent death y permadeath
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
59 Mateo Terrasa Torres
“el jugador muere, el juego borra su mundo” 14
. Bergensten explica en una entrevista que de
esta forma, el juego añade mayor tensión y hace que el jugador se tome la experiencia de
forma más seria. Aunque como aspecto negativo, dice Bergensten, que añade mucho la
dinámica de ensayo y error, lo cual puede suponer que el jugador lo vea como algo injusto.
Hay juegos en los que la muerte permanente no supone el reinicio de la partida,
sino la pérdida de recursos. Esto sucede en juegos de estrategia como Fire Emblem
Awakening (Maeda y Yokota, Intelligent Systems, 2013) o XCOM, donde la muerte de una
unidad supone que el jugador la pierde para siempre, con todo lo que ello comporta. De esta
forma, la muerte deviene en tensión y mayor componente estratégico, ya que la “muerte
tiene mayores consecuencias en juegos con muerte permanente, añade tensión y obliga al
jugador a centrarse en jugar más cautelosamente, al contrario que en todos los juegos en
los que el jugador reinicia la partida en el último checkpoint”.15
Jake Solomon16
, diseñador
de XCOM Enemy Unknown, dice que mediante la muerte permanente, los jugadores sienten
el peso de las consecuencias de sus actos. De esta forma, dice que es “más difícil tener un
éxito real”.
Uno de los géneros que mayor uso le dan a la dinámica de la muerte permanente es
la estrategia. En juegos como XCOM o Fire Emblem consiguen que la experiencia sea más
tensa, ya que la pérdida de una unidad es definitiva. En los juegos con muerte permanente
con un factor narrativo importante y personajes con personalidades y habilidades
específicas, se añade a la pérdida un mayor factor dramático. Esto sucede en Valkyria
Chronicles (Tanaka y Terada, Sega, 2008), las unidades que le jugador utiliza en el campo
de batalla, además de atributos específicos, tienen un trasfondo ficcional, por lo que su
pérdida supone un plus a la narrativa.
En Gamasutra, Kris Ligman (2015) hace un estudio sobre el videojuego Fire
Emblem: Awakening y como lo afrontan los jugadores. A través de una encuesta online,
cuyos resultados el propio autor denomina como “no es lo más científico del mundo” pero
que resultan lo suficientemente interesantes como para incluir aquí, de la que Ligman extrae
que, aunque la mayoría de jugadores prefiere jugar en el modo de dificultad normal (de
entre normal, hard y lunatic), un porcentaje aún mayor prefiere jugarlo con la muerte
14 Jens Bergensten. Why permadeath is alive and well in video games. 15 http://www.giantbomb.com/permanent-death/3015-431/ 16 XCOM designer: Consequences make success so much sweeter By Tom Curtis
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
60 Mateo Terrasa Torres
permanente activada. Al igual que en XCOM: Enemy Unknown, la elección de la muerte
permanente es independiente del modo de dificultad. Esto resulta significativo porque el reto
de la muerte permanente se percibe como algo diferente al simple aumento de dificultad.
2.9 El sistema de guardado
El sistema de guardado es un elemento esencial del videojuego, aunque no forma
parte del leguaje desde sus inicios, ya que se incorporó a medida que la tecnología fue
avanzando. Y como dice Richard Terrel (2011), el sistema de guardado forma parte del
diseño de la dificultad. Este sistema afecta de forma considerable a cómo el jugador se
enfrenta a un videojuego.
Todo sistema de guardado se basa en la combinación de tres funciones: guardar,
almacenar y cargar (Terrel 2011). La función de guardado es la acción de guardar partida
iniciada por el jugador, o por el sistema si es autoguardado. La función de almacenado hace
referencia al número de slots de guardado hay disponibles, e incluye las posibilidades de
copia, borrado, importación/exportación. Por último, la función de cargar es la acción de
volver a una partida guardada.
Además de estas tres funciones, existen varias variaciones y modos de guardado.
Estas variaciones dependen de las limitaciones impuestas por el diseño a las funciones de
guardar, almacenar y cargar dadas por Terrel.
Save anywhere: con este sistema de guardado el jugador tiene control absoluto
sobre el momento de guardar la partida. Este sistema, según Terrel, permite que el
jugador abuse del guardado, con lo que esta característica se facilita el avance del
jugador al eliminar el miedo a tener que repetir secciones enteras del juego.
Save almost anywhere: este sistema es muy parecido al anterior, pero evita que el
jugador pueda guardar en momentos de peligro. Mass Effect (Hudson, Bioware,
2007) permite guardar en cualquier momento excepto en combate.
Save point: giantbomb.com17
describe el save point como “lugares especiales
dentro del juego que permiten al jugador guardar el progreso de forma manual”. Es
decir, puntos de guardado fijos a los que el jugador se dirige para guardar su
avance.
17 http://www.giantbomb.com/save-point/3015-51/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
61 Mateo Terrasa Torres
Limited saves: el jugador sólo puede guardar la partida un número limitado de
veces. Es el sistema utilizado por Resident Evil mediante el uso de ítems.
Single save slot: el juego tiene un único slot de almacenamiento, por lo que se evita
el “abuso de las opciones de guardado”. Según Terrel, este sistema ayuda al
jugador a concentrarse en una sola historia.
Overwritten save: al igual que el sistema anterior, sólo tiene un slot de
almacenamiento. La diferencia es que con este tipo de guardado, el sistema guarda
automáticamente con cada avance del jugador, por lo que el jugador tiene que
aprender a “vivir con sus consecuencias y errores”. Este sistema es el que utiliza la
saga Souls y los juegos con muerte permanente.
Items/status save: Con este sistema, el jugador puede guardar partida en cualquier
momento, pero sólo se guardará el estado del personaje y sus ítems, pero no su
posición. Al cargar una partida, el jugador empieza al inicio del edificio, mazmorra o
zona donde dejó de jugar, pero con todos los ítems conseguidos hasta el momento
del guardado.
Checkpoint/autosave: el sistema guarda la partida de forma automática en puntos
concretos.
Quicksave: este es un sistema de guardado muy común en los juegos de pc.
Mediante el quicksave, el jugador puede guardar partida con tan solo pulsar un
botón.
Password: no se trata de un sistema de guardado como tal, pero en la época de los
8/16 bits, cuando las restricciones de memoria impedían la implementación del
sistema de guardado, los passwords eran la forma de “guardar” el progreso del
jugador con el uso de códigos alfanuméricos.18
El sistema de guardado y sus diferentes modelos son un aspecto del videojuego
que ha estado directamente relacionado a la evolución tecnológica del medio. Por ello, en la
actualidad hay tantas formas de plantearlo, y su funcionamiento es una parte fundamental
del diseño del juego.
2.10 Historia del videojuego difícil y su evolución
18 http://www.giantbomb.com/password/3015-38/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
62 Mateo Terrasa Torres
Desde sus inicios en los salones recreativos, los videojuegos han sido un lenguaje
caracterizado por la alta dificultad:
Si hay algo que existe en un videojuego desde sus comienzos, es la dificultad, en un
principio usada para alargar la vida del juego, ya que estos no tenían una duración
muy extensa. Por ello se usaba esta dificultad bastante alta, para que el tiempo con
el juego fuera más largo, debido a lo que costaba mucho avanzar y llegar a su fin.
(Tiex 2012)
Como dice David Catalina (2011), el videojuego en sus inicios utilizaba este
dificultad tan alta como un modelo de explotación comercial: partidas rápidas que utilizaban
la dificultad como una forma artificial de aumentar la duración del juego y que el jugador
gastase más monedas. Álvaro Acevedo (2014), en la web especializada Zehngames19
,
menciona las limitaciones técnicas como otro de los elementos clave para entender la
dificultad de aquellos primeros videojuegos.
Juul (2010, 42) introduce el uso de las “tres vidas” como uno de los elementos que
contribuían a la considerable dificultad de aquellos juegos, que forzaba al jugador al “game
over”, empezar desde el principio e introducir más monedas. El uso de las “vidas” resultó
definitivo para el lenguaje videolúdico, tanto que todavía hoy existen videojuegos que lo
utilizan, aunque de forma menos severa. Al entrar en los hogares en forma de ordenadores
personales y videoconsolas, los videojuegos mantuvieron el diseño basado en la alta
dificultad herencia de los videojuegos arcade, pero ofreciendo algunos patrones y
mecánicas novedosas, además de ofrecer productos de mayor extensión:
Cuando los videojuegos entraron en los hogares a finales de 1970 y principios de
1980, empezaron a ofrecer experiencias más duraderas, pero en muchos casos
conservando la estructura de forzar al jugador a reiniciar todo el juego tras perder
todas sus vidas. (Juul 2010, 42)
Esta mayor extensión y nuevas posibilidades, son consecuencia de un nuevo tipo
de explotación comercial, consistente en comprar una versión completa del juego (retail)
que todavía se práctica. Así, las partidas y los juegos podían ser más largos porque ya no
había que pagar por partida, el juego se pagaba de golpe y había que amortizarlo. Pero los
19 http://www.zehngames.com/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
63 Mateo Terrasa Torres
videojuegos continuaban siendo extremadamente complicados, como Manic Miner (Matthew
Smith, 1983), en el que el jugador “debía superar los veinte niveles que lo componían con
sólo tres vidas” (Juul 2010, 42). Respecto a este juego, Juul habla de la necesidad de
aprender “repitiendo una serie de acciones específicas hasta dominarlas”, para no ser
castigado a repetir una y otra vez la misma sección del juego. Entonces, el aprendizaje era
recompensado con el progreso, mientras que los errores, eran castigados con la repetición.
Con la llegada de algunos avances tecnológicos, se abrieron nuevas posibilidades
que hacían de la experiencia de jugar a un videojuego algo más sencillo, como la posibilidad
de guardar partida:
…muchos videojuegos a mediados de la década de 1980 y en adelante,
introdujeron puntos de guardado que los hacían mucho más indulgentes,
permitiendo al jugador guardar partida a voluntad, o devolviendo al jugador al último
punto de guardado tras el game over. (Juul 2009)
Josh Bycer (2015) habla también sobre las limitaciones tecnológicas como motivo
de la dificultad en los diseños de los videojuegos arcade y “retro” y añade que “los juegos no
tenían sistema de guardado no porque los diseñadores quisieran hacer un juego difícil, sino
porque la tecnología no se había creado”.
Este autor, continúa diciendo que muchos de los juegos de antaño eran difíciles
precisamente por estas limitaciones tecnológicas y que actualmente son percibidos como
injustos o mal diseñados. Con los avances tecnológicos y la masificación del videojuego
como medio de entretenimiento se fueron implementando más facilidades para el jugador,
por lo que los juegos se tornaron, en general, más justos y más fáciles. Con la mejora
tecnológica a finales de la década de los ochenta aparecieron nuevas formas de juego,
menos basadas en las habilidades físicas del jugador y más en las cognitivas, como las
aventuras gráficas de Lucas Arts. También en esa época, surgieron los primeros juegos no
basados en la consecución de un final en su estructura ni un final claro. SimCity no
presentaba un objetivo definitivo, sino un estado deseado (Sicart, Defining Game Mechanics
2008).
A principios de los 2000 estas tendencias se fueron acusando y cada vez más el
videojuego fue abriéndose a más tipos de usuarios y propuestas de juego:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
64 Mateo Terrasa Torres
En los últimos años, no obstante, hemos visto el surgimiento de nuevos modelos de
juego, así como el resurgimiento de otros que parecían superados: juegos
“casuales”, juegos independientes de pequeño formato (minimalismo sistémico y
formal y duración breve), juegos de corte e inspiración “retro”… El lenguaje del
videojuego está más lejos de una evolución lineal y un modelo único que nunca.
(Navarro 2013, 27)
2.10.1 El jugador casual y el reto
Como respuesta a este surgimiento de nuevos modelos del que habla Navarro
(2013), sobre todo por la proliferación de videojuegos dirigidos a usuarios no familiarizados
con el medio, los jugadores “experimentados” empezaron a utilizar el término “casual” para
diferenciarse y dirigirse de forma peyorativa a estos jugadores novatos. Estos jugadores
experimentados o tradicionales se quejaban de que de que este nuevo tipo de juegos
casuales y sociales eran demasiado fáciles, simples y complacientes. En contraste a la
apertura del medio hacia nuevos modelos y mercados, es decir, la mayor aceptación del
medio, muchos jugadores que consideran el medio como “suyo” se “rebelaron” apelando por
un estatismo que pone trabas a la evolución del medio.
Juul (2010, 63) define la irrupción de este nuevo tipo de videojuegos y jugadores
como “revolución casual”, la cual ha devenido en numerosos cambios en el sector, como
innovaciones en el diseño o ayudar a superar los prejuicios ante los estereotipos del jugador
inadaptado.
Navarro (2013, 137) expresa que el significado exacto de los términos “hardcore” y
“casual” está poco claro, ya que en ocasiones hace referencia al diseño, en otras es al
jugador, la exigencia y dificultad o a la dedicación.
El término casual es controvertido debido al uso despectivo con el que se utiliza,
pero a la vez resulta muy significativo de los cambios que se han producido en la industria
durante los últimos años. Juul plantea una idea interesante ¿de dónde viene la idea de que
los videojuegos están dirigidos a un público hardcore? ¿Ha sido siempre así? la respuesta
es no:
Sorprendentemente, un artículo de 1974 presentaba el videojuego como algo
diferente, empatizando su atractivo universal. En otro artículo se explicaba que
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
65 Mateo Terrasa Torres
“Nunca antes ha habido un entretenimiento tan abierto a todas las edades. Todos,
desde adolescentes a jubilados disfrutarán del reto que ofrece un videojuego”. (Juul
2010, 26)
Los videojuegos nacieron como un “juguete” dirigido a toda la familia, por lo que las
estampas de familias jugando delante de la pantalla es algo que nació mucho antes que la
videoconsola Wii de Nintendo. Pero aunque el videojuego estaba dirigido a todo el público
en sus inicios, unos años después pasaron a ser considerados como algo para chicos (Juul
2010, 27).
Por otro lado, es habitual asegurar que a los jugadores casuales no les gustan los
videojuegos difíciles, pero la cuestión no es tan sencilla. Esta forma de encarar la revolución
casual es sólo desde el punto de vista de los jugadores hardcore, que ven a este tipo de
usuarios poco comprometidos (Juul 2010, 28). Esta visión del jugador poco comprometido
con el videojuego, que huye de la dificultad, no es más que un estereotipo, al igual que el
del jugador hardcore adolescente que no sale de casa. Juul describe las características
estereotípicas de los dos tipos de jugadores:
Según el estereotipo del jugador casual, este prefiere obras positivas y placenteras,
ha jugado a unos pocos juegos, dedica poco tiempo y recursos a la hora de jugar, y
aborrece los juegos difíciles. Por otro lado, según el estereotipo de jugador
hardcore, este prefiere obras más “negativas” de ciencia ficción, vampiros, fantasía
y bélicas, ha jugado a muchos juegos, invirtiendo mucho tiempo y recursos, y
disfruta de los juegos difíciles. (Juul 2010, 29)
Continuando con su descripción del jugador casual, Juul (2010, 30) destaca cinco
elementos distintivos de este tipo de jugadores: la valencia ficcional positiva, usabilidad
amigable e intuitiva, mayor flexibilidad en el diseño de las partidas, un feedback
extremadamente positivo y, lo que más interesa para este estudio, el diseño fácil con
penalizaciones indulgentes. Aquí Juul descubre uno de los puntos clave del videojuego
casual, y es que no importa tanto si es difícil o no, sino la forma en la que se castiga al
jugador, normalmente más moderada que en un videojuego tradicional. Y además añade:
El estereotipo de jugador casual implica que los diseños de juegos casuales son
siempre fáciles. Pero eso, de hecho, está considerado como positivo en el diseño de
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
66 Mateo Terrasa Torres
juegos casual: Nunca un juego casual ha fracasado por ser demasiado fácil. . (Juul
2010, 39)
Es fácil considerar los videojuegos casuales como fáciles, pero en realidad existen
muchos que ofrecen un reto difícil, al igual que muchos jugadores considerados casual
buscan este tipo de videojuegos. Los juegos casual pueden tener un diseño fácil de
comprender y usar, pero siempre deben ofrecer dificultad suficiente como para desafiar las
habilidades del jugador (Juul 2010, 40). Juul lo confirma con algunas entrevistas realizadas
a jugadores considerados casual, de las que extrae que “rejugar un nivel muy difícil de un
juego es aceptable y disfrutable, siempre que el incremento de la dificultad sea razonable”
(Juul 2010, 41).
Como podemos ver, el videojuego casual no es fácil per sé y el jugador casual no
busca sólo juegos fáciles. Por supuesto que hay videojuegos que no proponen un reto difícil,
pero la gran mayoría de los considerados juegos casual se diferencian de los “juegos
hardcore” en el castigo impuesto a los jugadores por sus errores, que no obliga a repetir
largas secciones del juego (Juul 2010, 50). En tanto al castigo en juegos multijugador, es
más difícil de valorar, ya que depende enteramente de a quién se enfrente el jugador.
Otro de los elementos clave destacados por Juul como característica definitoria del
videojuego casual, y que lo diferencia del hardcore, es lo que denomina “juiciness”. Este
término hace referencia al feedback positivo de los juegos casual a las acciones del jugador
y que, según Juul (2009) “aparentemente mejora la experiencia de sentirse competente, o
inteligente, al jugar un juego”. Pero esta respuesta positiva no es exclusiva del videojuego
casual, en los videojuegos “hardcore” también está, pero se representa de forma diferente.
Juul diferencia entre la mostración no-diegética del feedback positivo, mediante pantallas,
mensajes, etcétera, mientras que en los juegos hardcore, este feedback tiene lugar en el
gameworld, es decir, es una recompensa visual diegética.
Como puede verse, las diferencias entre un tipo de jugador/juego y otro no son tan
grandes, y pueden darse ejemplos de jugadores casuales que utilizan juegos casual con
una dedicación hardcore. Es cierto que las cosas han cambiado en la industria del
videojuego, sobre todo en tanto su uso, ya que según Juul (2010, 8) jugar a videojuegos “se
ha convertido en la norma” y no jugar, en “la excepción”. Pero la aparición de este nuevo
tipo de juegos y jugadores y el cambio hacia la normalización del medio, no ha devenido en
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
67 Mateo Terrasa Torres
la desaparición de los juegos difíciles. El mercado sigue copado de juegos difíciles, aunque
ya no sean la “norma”.
2.10.2 La “híper especialización” de los videojuegos difíciles
La evolución del videojuego en un medio de masas ha devenido en una
simplificación del reto y constantes ayudas al jugador. Sánchez Coterón (2010) se refiere a
eso como condescendencia y cordialidad con el jugador, ya que las desarrolladoras buscan
que “que sus videojuegos sean entretenidos paseos agradables a la vista en lugar de
verdaderos retos – ya sean mentales o de destreza”.
Entonces, a medida que el videojuego se ha convertido en un medio que atrae a las
masas se ha tornado más amable con el jugador. David Catalina (2011) opina igual, y
destaca el marcado carácter económico que se esconde tras las estrategias de lanzamiento
de videojuegos dirigidos al gran público. El redactor de Zehngames Tiex (2012), comparte
esta visión lucrativa del videojuego actual y dice “Los desarrolladores buscan que cualquiera
pueda jugar a su juego, cuantos más sean mejor – más dinero…”.
Catalina (2011) dice que “jugar hoy en día resulta más sencillo, en términos de
dificultad, de lo que fue antaño. No importa si tomamos como punto de partida los salones
recreativos, los ordenadores de 8-bits, o las consolas de 16-bits: los juegos parecen haber
seguido un camino que los ha conducido a la simplificación de propuestas y la apertura a
toda clase de públicos. Esta simplificación en su apertura al gran público, puede
relacionarse con el pensamiento de que los videojuegos se disfrutan más cuando ofrecen un
reto superable. (Reeves 2014)
Juul (2010, 29) habla de que en la actualidad los videojuegos se perciben como más
fáciles, lo cual en parte es debido a la aparición de juegos que recompensan al jugador por
el tiempo invertido en lugar de por la habilidad La aparición de videojuegos con un nuevo
modelo de explotación comercial como el free-to-play y el pay-to-win. Los free-to-play son
juegos a los que el jugador puede acceder y jugar gratuitamente, pero que ofrecen la
posibilidad de pagar por ciertas características y opciones desbloqueables. Pay-to-win, por
otro lado, es un término peyorativo y no oficial referido a juegos que dan la posibilidad de
jugar, previo pago, con ciertas características u objetos que les dan ventaja frente a otros
jugadores que no los han comprado.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
68 Mateo Terrasa Torres
Pero también a raíz de esto, como respuesta, han aparecido los juegos de dificultad
“old-school” (Juul 2013, 70). Reeves (2014) también habla de un aumento en la popularidad
de los videojuegos con retos legendarios como la serie Dark Souls, Donkey Kong Country
Returns o Super Meat Boy, por lo que la situación no es tan sencilla como para generalizar
en tanto a esta falta de dificultad.
La aparición de estos videojuegos que se caracterizan por su alta dificultad deviene
de una “nada disimulada vuelta a los orígenes del videojuego, una búsqueda de viejos retos
y fórmulas arcaicas (plataformas, puzles, point & click) adaptadas a la tecnología del
momento….” (Catalina 2011).
Juegos como Super Meat Boy son muestra de este retorno a los orígenes del
videojuego. Y ha sido gracias a plataformas de distribución digital como Steam o XBOX Live
Arcade que este tipo de juegos encontraron un medio de distribución para llegar al creciente
número de usuarios que buscaban consumir retos a su altura. Pero no sólo de plataformas
digitales viven este “resurgir” de los videojuegos difíciles, sagas como Ninja Gaiden o
Demon’s/Dark Souls son los representantes en la escena Triple A de los videojuegos
difíciles. Tampoco hay que olvidar los modos de dificultad y opciones como la muerte
permanente que existen desde hace tiempo y buscan acomodarse a todo tipo de
experiencias y jugadores.
Con esto en mente, en lugar de hablar de desaparición, deberíamos hacerlo de
“híper especialización”, materializada en tendencias de juego como el masocore, el diseño
injusto, el roguelike y el fumblecore; además de tendencias de juego emergente, como el
speedrun, y objetivos intermedios como los logros.
2.10.2.1 Masocore
El término masocore se popularizó en 2008 en el blog de videojuegos
auntiepixelante.com, de la diseñadora Anna Anthropy, creadora del videojuego Mighty Jill
Off. La definición de masocore ofrecida por Anthropy “es un juego que juega con las
expectativas del jugador, las convenciones del género que el jugador cree conocer”.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
69 Mateo Terrasa Torres
En el portal web giantbomb.com lo definen como20
: “Masocore (un acrónimo de
masoquismo y hardcore) es un subgénero diseñado específicamente para frustrar al jugador
combinando mecánicas complejas con una intensa y aparentemente imposible dificultad, en
especial por el uso del prueba y error. Las características del masocore incluyen las vidas
infinitas (que obligan al jugador a repetir secciones del juego una y otra vez para progresar),
un complejo gameplay, y objetivos confusos y conflictivos”.
Por su parte, Lara Sánchez Coterón (2010), lo describe así: “El termino masoquismo
hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta
es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que
denomina a ese tipo de videojuegos que se basan en modelos de jugabilidad que frustran
de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de alguno otro
tipo de jugadores…”
Coterón plantea uno de los elementos indispensables del masocore: la frustración.
Anthropy ya lo señalaba cuando popularizó el término, la dificultad, la frustración y jugar con
las expectativas del jugador son indispensables en el masocore.
Los videojuegos englobados bajo el término masocore son “aquellos juegos cuyo
nivel de desafío es tan alto que en algunos casos roza lo absurdo y que parecen pensados
en exclusividad para un público objetivo como es el del jugador experimentado, curtido en
mil partidas, con una coordinación y control extremo de la motricidad fina sobre el mando de
juego. Juegos que retan las habilidades de los usuarios de dedos hábiles y mentes más
rápidas” (Sánchez Coteón 2010).
Como expresa Coterón, existen varias corrientes y clasificaciones del masocore,
dependiendo de los conceptos de taxonomía elegidos por autores que han revisado el
género, pero no existe una categorización debido a la falta de consenso. En lo que sí existe
consenso, dice la autora, entre los investigadores que han abordado el tema es la
necesidad de ir un paso más allá de las convenciones de los géneros clásicos para que el
jugador entienda este tipo de juegos.
En giantbomb.com, apuntan que no hay que confundir los juegos masocore con los
juegos difíciles que no incluyen vidas infinitas o el uso de prueba y error. De esta forma,
20 http://www.giantbomb.com/masocore/3015-1165/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
70 Mateo Terrasa Torres
juegos como la saga Mega Man (Kitamura, Capcom, 1987), que no tiene vidas infinitas, no
entraría dentro de esta clasificación, aunque sí cumple la máxima de frustrar al jugador. En
contraposición a giantbomb.com, Bogost (2014) considera que la saga Mega Man cumple
con las claves para ser considerado masocore, subgénero que considera el opuesto a y
apunta aún más alto, colocándolo como inaugurador, aunque aclara que el término nació
muchos años después del lanzamiento de este juego. Bogost también expone los factores
que dan forma al masocore, a saber: dinámicas de ensayo y error, estructura dividida en
niveles o áreas, dificultad intensa y recompensa en forma de logro personal.
Al no existir un consenso se hace difícil considerar qué videojuegos entran dentro
de la clasificación, o qué elementos tener más en cuenta para discernir si merece formar
parte de ello. Alexander (2011) explica que uno de los elementos básicos para hacer un
buen juego masocore es el proceso de “muerte y regeneración”21
. Este proceso debe ser lo
más breve posible para que el jugador, al perder, pueda volver de forma inmediata a un
punto poco alejado de donde ha muerto.
En Giantbomb.com22
hablan de I Wanna Be The Guy (“Kayin” O’Reilly, 2007) uno de
los videojuegos masocore más importantes, que propone una parodia de los juegos retro
más populares, mediante unos patrones de juego de plataformas, una exigente
meticulosidad en cada salto y memorización para poder avanzar y superar el reto.
En este caso, se utilizan los patrones aprendidos de los juegos de plataformas
clásicos para reformularlos y subvertirlos para dificultar el avance del jugador. Esto lo
consiguen utilizando un objeto que habitualmente es ornamental, o hace función de un ítem,
las manzanas, para dañar al jugador. En el gameworld de I Wanna Be The Guy, las
manzanas son un obstáculo y lo normal es que pille por sorpresa al jugador. Por otro lado,
las manzanas no cumplen con las leyes de la gravedad que se les suponen, por lo que si el
jugador pasa por encima de una, esta le atacará. Así, este debe reformular sus
conocimientos y considerar las manzanas como enemigos.
Otro de los referentes del subgénero masocore es Super Meat Boy “una revisitación
en clave visceral de los grandes clásicos de las plataformas en la era de los 8 bits.”
(Catalina 2011)
21 The death and respawn process 22 http://www.giantbomb.com/masocore/3015-1165/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
71 Mateo Terrasa Torres
La obra de Team Meat es uno de los mayores representantes del masocore, tanto
por su endiablado diseño como por su éxito comercial, primero en XBOX Live Arcade
(octubre 2010) y luego en Steam (noviembre 2010). En tanto al diseño, David Catalina dice:
“…todo parece medido al milímetro, sin permitir el más mínimo error de cálculo o
coordinación por parte del jugador, y aunque el camino a seguir acaba por parecer
único, lo cierto es que la nutrida comunidad de jugadores ha terminado por
encontrar caminos alternativos inspirados por la osadía y la audacia…”. (Catalina
2011)
Super Meat Boy es un videojuego que requiere mucha dedicación y repetición y que
presenta un reto doble: cruzar cada nivel sin morir […], y además hacerlo en el menor
tiempo posible […] Cada muerte devuelve el contador de tiempo a cero, y a Meat Boy al
inicio del nivel… Cada nivel requiere decenas de muertes que lejos de ser inútiles, son
prácticas de cara a dominar cada carrera, caída, salto horizontal, deslizamiento por paredes
de arena que se desmoronan… (Catalina 2011)
El masocore en general se define por el dolor, siempre dentro del círculo mágico de
Huizinga. La frustración del jugador, jugar con sus expectativas y el prueba y error son los
elementos que definen este subgénero.
2.10.2.2 Diseño injusto
Wilson y Sicard (2010), en su análisis de los abusive game design, establecen como
una de las modalidades más establecidas de videojuegos con diseño masocore lo que ellos
denominan “unfair design” o “diseño injusto”:
La modalidad más conocida dentro del “abuse game design” es el diseño injusto –
juegos de una complejidad que llega al absurdo. Muchos juegos, especialmente de
la era de los 8-bit, eran complicados hasta la frustración. Este tipo de juegos
disfrutan de su dificultad demencial, que no muestra muchas simpatías al jugador.
(Wilson y Sicart 2010)
Los videojuegos con diseño injusto van un paso más allá del masocore, llevando las
expectativas del jugador a un nivel de injusticia aún mayor. El ejemplo más claro de esto es
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
72 Mateo Terrasa Torres
Kaizo Mario23
, un videojuego que utiliza la estética, diseño y mecánicas de Mario para
romper las expectativas del jugador cambiando los resultados de las acciones del juego
original.
Kaizo Mario World (T. Takemoto, 2007) se presenta como una versión no oficial de
Super Mario World (Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1990) en formato ROM, dónde se han
rediseñado todos los niveles del juego. Sobre el papel, podría pasar como una alternativa
más, pero es en la finalidad del rediseño donde esta ROM alcanza su merecida popularidad.
Esa finalidad se traduce en una dificultad extrema, superior a lo habitual, un modo hardcore
con toda la intención de humillar de forma sistemática al jugador. Una idea que nace para
ofrecer un reto a un tercero – concretamente a un amigo, según T. Takemoto – para que
éste encuentre una nueva motivación dónde superarse. (Factory 2012)
Como explican Sicart y Wilson (2010), Kaizo Mario “es divertido por ser tan injusto
con el jugador, rompiendo todas las reglas no escritas de las “buenas prácticas” del diseño
de videojuegos”. Es decir, el diseño del juego está realizado para frustrar al jugador
reescribiendo las reglas de lo que se supone un buen diseño.
En el mismo espectro que Kaizo Mario se encuentra Syobon Action (Chiku, 2007),
otro videojuego gratuito para PC diseñado con jugadores expertos de Super Mario Bros
(Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1985) en mente (Navarro 2013, 87). Al igual que Kaizo Mario,
pero cambiando al fontanero por un gato, Syobon Action imita la apariencia, tanto estética
como de niveles, de los Super Mario Bros, pero subvirtiendo caso todas sus reglas. El reto
está en no dar todo por sentado al jugarlo. Víctor Navarro explica un ejemplo concreto:
Al final de algunos niveles de 'Super Mario Bros', el jugador encuentra una bandera
en un asta y puede acumular puntos al saltar sobre ella. Saltar sobre el asta en
'Syobon Action' mata instantáneamente al jugador. Este juego muestra cómo los
jugadores interiorizan las reglas. (Navarro 2013, 87)
El jugador, al enfrentarse a un juego de diseño injusto, debe reformular todos sus
conocimientos en tanto a diseño de videojuegos para poder superar un reto aparentemente
injusto. Wilson y Sicart (2010) establecen una relación entre los videojuegos de diseño
injusto y las mentiras del diseñador al jugador. Es decir, retomamos la idea de coautoría y
23 https://www.youtube.com/watch?v=teAqRZX4hbY
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
73 Mateo Terrasa Torres
diálogo directo entre diseñador y jugador, sólo que esta vez, el diseñador miente al jugador
y este tiene que actuar en consecuencia, desconfiando de lo que por patrones de juego
debería suceder. Aunque no es habitual ver ejemplos de este tipo de diálogos diseñador-
jugador en los videojuegos mainstream, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Dyack, Silicon
Knights, 2002) es un ejemplo muy significativo. Según los autores, este juego es
principalmente recordado por su “medidor de cordura”, que al agotarse hacia experimentar
“alucinaciones” al jugador que afectaban al contexto de juego, es decir, dirigidas al jugador,
no al personaje del juego, como modificar los controles o comunicarle al jugador que ha
borrado una partida. (Wilson y Sicart 2010)
Un juego famoso por lo injusto de su diseño es Takeshi no Chousenjou (Kitano,
Taito Corp., 1986). Wilson y Sicart (2010) explican que este juego, diseñado por el director
Takeshi Kitano, mostraba un “desprecio absoluto por el jugador”. Como ejemplo, los autores
mencionan una pantalla, que sigue los patrones de un shoot-em-up de desplazamiento
lateral, en la que el jugador sólo tiene permitido desplazarse hacia abajo, no hacia arriba.
Entonces, el juego limitaba el movimiento injustamente debido a que el reto propuesto y las
herramientas de las que el jugador dispone, no son compatibles.
Pero al contrario que el juego de Kitano, juegos como Kaizo Mario o Syobon Action
no tienen “un diseño frívolo de niveles insuperables, sino que en general T. Takemoto
(refiriéndose a Kaizo Mario) trabaja sobre la habilidad y el conocimiento previo del jugador
sobre Super Mario World, eso sí, con un nivel de obstáculos realmente elevado. (Sánchez
Coteón 2010)” Los juegos de diseño injusto no juegan con la arbitrariedad, no son injustos
a ese nivel, lo que buscan en que el jugador reformule las ideas preconcebidas en tanto al
diseño de videojuegos y no den todo por sentado.
2.10.2.3 Roguelike
El roguelike es un subgénero del juego de rol que apareció a principios de los
ochenta y que hereda su nombre del fundacional Rogue (Toy y Wichman, 1980). Debido a
la explosión del videojuego indie que recupera diseños del videojuego retro, se ha
recuperado esta tendencia de nicho y se ha convertido en uno de los más prolíficos de la
escena indie.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
74 Mateo Terrasa Torres
Al contrario que el masocore, sí que existen escritos que exponen las características
del roguelike. El más importante es la Berlin Interpretation24
. Esta nació en la primera
Conferencia Internacional de Roguelike que tuvo lugar en el año 2008 en Berlín, donde un
grupo de desarrolladores decretaron los elementos básicos del roguelike. Estos son:
Factores de mayor valor:
Generación aleatoria de escenarios: El mundo es generado proceduralmente, así
como los la aparición de ítems y sujetos.
Muerte Permanente: El jugador dispone de una sola vida, por lo que al morir debe
empezar el juego desde el principio.
Turnos: El juego no avanza en tiempo real, sólo reacciona tras la acción del jugador.
Mapeado en rejilla: El mundo está dividido en una rejilla uniforme, por donde el
jugador, los enemigos y los ítems ocupan un espacio independientemente de su
tamaño “real”.
Sin modos extras: El juego sólo dispone de un modo de juego.
Complejidad: Al solo contra con un modo de juego, este debe proveer de multitud
de retos con diversas formas de ser superados.
Gestión de recursos: Los recursos son limitados, por lo que se debe abusar de
ellos.
Hack'n'slash: El enfrentamiento con enemigos es la situación más habitual del
juego.
Exploración: El mundo, al ser generado proceduralmente, invita al jugador a la
exploración y el descubrimiento.
Factores de menor valor:
Solo un personaje: El juego cuenta con un solo personaje en el que se centra la
experiencia hasta que finaliza con su muerte.
Los enemigos son similares al jugador: Gobernados por el mismo reglamento y con
recursos y mecánicas parecidas.
Reto Táctico: El juego exige el aprendizaje de estrategias y patrones para
progresar.
ASCII: Los roguelikes empezaron siendo programados en ASCII.
24 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
75 Mateo Terrasa Torres
Mazmorras: Los escenarios son una serie de mazmorras interconectadas por
pasillos y dividas en varias profundidades.
Números: Como en un juego de rol, las características y estado de los personajes
están representadas con caracteres numéricos.
Todos estos elementos no son imprescindibles para ser considerado un roguelike.
En la actualidad es habitual ver una mayor hibridación de géneros, como en Spelunky (Yu,
Mossmouth, 2013), que añade mecánicas de plataformas a un reglamento roguelike25
.
El diseñador y productor de inXile Entertainment Eric Schwarz (2012) explica que el
concepto central del roguelike es la elección. Esta afirmación es algo que sucede en
cualquier videojuego en el que la pérdida suponga una penalización grave. Es decir, en un
juego como Dark Souls, el jugador debe tomar elecciones a cada paso que avanza, ya que
un error puede suponer la pérdida de las almas acumuladas hasta el momento. Y añade:
Actualmente los roguelike están centrados mucho menos en los reflejos y la
habilidad, y mucho más en la toma de decisiones. El éxito en los roguelikes está
relacionado tanto en la planificación como en la rápida toma de decisiones tanto a
corto como largo término. (Schwarz 2012)
Esta sería la mayor diferencia con los juegos de From Sotfware, ya que estos sí que
exigen un nivel de habilidad muy alto. En roguelikes como FTL (Ma y Davis, Subset Games,
2012) no es necesario tener un gran nivel de habilidad, pero sí hay que saber tomar las
elecciones correctas en el momento correcto, ya que de lo contrario, puede suponer una
gran penalización.
Pero a las decisiones hay que sumar un componente imprescindible como son los
escenarios generados aleatoriamente. Esto hace que las dinámicas de prueba y error de los
juegos masocore no funcionen, ya que los elementos que componen el gameworld varían a
cada partida, por lo que el componente de azar tiene mucho más peso en este tipo de
juegos. Como declara Schwarz (2012), los escenarios y objetos aleatorios obligan al jugador
a adaptarse, a tomar nuevas decisiones a cada paso y a memorizar los patrones de ataque
de los enemigos, los efectos de cada objeto y la forma de superar cada obstáculo.
25 http://pc.gamespy.com/pc/ftl-faster-than-light/1227287p1.html
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
76 Mateo Terrasa Torres
Los diseñadores de Subset Games, y creadores de FTL, Justin Ma y Matthew
Davis26
hablan en Gamasutra sobre la atracción actual hacia el roguelike. Explican que esto
se debe, además de lo exigente de su reto y la poca permisividad ante los fallos del jugador,
a su diseño procedural, que permite que “tras cientos de horas el jugador sigua
encontrándose con situaciones nuevas con soluciones múltiples”. Bycer (2013) es de esta
misma opinión, ya que considera que la atracción por lo desconocido es uno de los factores
esenciales del roguelike.
2.10.2.4 Fumblecore
El reto se presenta de muchas formas en el lenguaje videolúdico, pero lo habitual es
el uso de obstáculos (tanto objetos como elementos del gameworld) que impiden o dificultan
alcanzar los objetivos propuestos al jugador. El fumblecore o QWOP-like, en referencia del
fundacional QWOP (Foddy, 2008), difiere con el resto de videojuegos difíciles en tanto a que
los obstáculos del gameworld y los objetivos son muy sencillos y el reto se presenta en su
interfaz (Juul 2009).
Es este interfaz tan complicado lo que los hace interesantes, ya que como dice Juul
“el control más sencillo no es necesariamente el más divertido”. Este subgénero videolúdico
rompe con la máxima del fácil de aprender pero difícil de dominar27
, ya que este tipo de
juegos son tanto difíciles de entender, como difíciles de dominar.
El término fumblecore viene de la palabra de origen inglés fumble que utiliza para
definir “hacer algo torpemente, especialmente cuando se usan las manos”28
. Entonces el
fumblecore sirve de paraguas para todos aquellos juegos con un control complicado, y que
se traduce en pantalla como torpe.
Philip Tibitoski, co-fundador y presidente del estudio Young Horses, creadores de
Octodad: Dadliest Catch (2014), dijo en una entrevista para Gamasutra29
que "la gente
percibe el juego como difícil, o frustrante, lo cual no me gusta. Prefiero pensar que se trata
de algo muy diferente a lo que nos tienen acostumbrados”. Tibitoski dice que si un jugador
26 Road to the IGF: Subset Games' FTL by Kris Graft 2013 27 easy to learn, but difficult to master 28 http://dictionary.cambridge.org/dictionary/british/fumble 29 Octodad's fight for fun over frustration. Mike Rose
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
77 Mateo Terrasa Torres
ha jugado alguna vez a un first person shooter, sabrá jugar a cualquiera, en cambio no hay
nada parecido al control de su juego. Y por eso resulta interesante.
Este interfaz tan diferente del que habla Tibitoski se relaciona con lo que dice Luke
Williams30
de Bossa Studios, creadores de Surgeon Simulator 2013: “el control pone a todos
al mismo nivel – creo que esto permite que todos tengan una oportunidad”. Es decir, la
originalidad, o dificultad, en el interfaz hace que cualquier jugador que se acerque al género
tenga de base las mismas posibilidades de triunfar.
En Kotaku31
definen este tipo de control como una “broma” y dicen que tienen
“confusos controles diseñados para hacer que los jugadores fracasen de forma cómica
antes que permitirles alcanzar la maestría”. Chris Prestman (2013) habla sobre crear humor
en los videojuegos limitando la destreza. Prestman comenta que juegos como QWOP,
Octodad: Daliest Catch y Surgeon Simulator 2013 se han “transformado en videojuegos
cómicos gracias a un diseño que le arrebata al jugador experto todo el talento que ha
adquirido con el mando durante años”. Entonces, recortando la pericia al jugador se
consigue que un reto en apariencia asumible, se torne imposible. Prestman opina igual que
Williams en tanto a que este tipo de control sitúa a todos los jugadores al mismo nivel.
Continua diciendo que “La meta se puede alcanzar, pero las posibilidades de éxito son tan
reducidas que el simple hecho de intentarlo ya suena ridículo”. En consecuencia, las
respuestas posibles del jugador a esta situación son dos: la risa o el llanto. Es decir, el
humor o la frustración.
Los controles complejos e imposibles combinaciones de botones devienen en
“humor visual”. Dice Prestman que “Este método para diseñar juegos se aprovecha de las
frustraciones y las meteduras de pata del jugador para hacer humor, a diferencia de una
línea divertida de guión o de una animación absurda”, y sentencia que hacer esto no es “tan
fácil como parece”. Acaba Prestman explicando que “Si planteas una situación disparatada,
un objetivo difícil y una clara desventaja para alcanzarlo, los juegos se las apañan ellos
solos para rebelarse a los ideales de ‘lo difícil’ y se entregan a la diversión para que sea el
propio jugador quien se ría de sí mismo”.
30 The blissfully awkward controls of Surgeon Simulator 2013. Mike Rose 31 Octodad: Dadliest Catch: The Kotaku Review
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
78 Mateo Terrasa Torres
Es decir, el humor forma parte de este tipo de juegos y por ello son un género que
ha alcanzado tanta fama. Jugar en compañía o compartir las experiencias en YouTube u
otras plataformas de vídeo es habitual en este tipo de juegos. La comunidad en este tipo de
juegos es muy importante, pero no para compartir conocimientos, ofrecer ayuda o descubrir
secretos, sino por divertir a otros usuarios.
Hay que diferenciar este tipo de juegos con otros que simplemente tienen diseñada
un mal interfaz. El fumblecore está específicamente pensado para tener un control difíciles,
no es cuestión de un mal diseño.
2.10.2.5 Speedruns
El speedrun consiste en completar un videojuego en el menor tiempo posible, sin
utilizar trucos ni herramientas que puedan alterar la partida. Se pueden utilizar atajos y
glitches con tal de llegar al final del juego, o sección del juego, en el menor tiempo posible.
Estos speedruns son grabados por los jugadores y los comparten en las comunidades de
jugadores online para comparar tiempos, trucos y actuaciones. Incluso se ha creado una
serie de maratones online caritativos llamados Games Done Quick32
.
El speedrun puede parecer una práctica contraproducente teniendo en cuenta la
importancia que se le da a la duración de un videojuego. Pero un speedrun no trata solo de
pasarse un juego en el menor tiempo posible, trata sobre conocer cada elemento del mismo
para usarlo a favor del speedrunner. Estos deben conocer todos los secretos y rutinas de un
videojuego, o sus errores (gliches), para aprovecharlos a su favor. Y este conocimiento es el
que les permite poder superar este tipo de retos en tiempos absurdos.
El primer speedrun conocido como tal es Quake Done Quick33
y data de 1997. En
este speedrun se registró una partida de Quake que alcanzaba el final del juego en tan solo
19:49 minutos. Este record se ha superado en varias ocasiones, con nombres como Quake
Done Quicker o Quake Done Quicker with a Vengeance, hasta llegar al record actual de
11:29 minutos llamado Quake Done Quickest34
.
32 https://gamesdonequick.com/ 33 http://quake.speeddemosarchive.com/quake/qdq/movies/qdq.html 34 https://youtu.be/Zq7dvPRKLYM?t=3m29s
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
79 Mateo Terrasa Torres
Existen varias categorías de speedruns. Cada uno de estas puede contener
variantes dependiendo del juego en cuestión. Pero las categorías básicas son las
siguientes35
:
100% Run: Pasarse un juego desde el principio hasta el final haciendo todo lo
necesario para conseguir el 100% del juego. Si el juego no tiene indicador de
porcentaje, queda al juicio del jugador qué juegos son relevantes para que sea
considerado este tipo de speedrun.
Any% Run: Pasarse un juego de principio a fin en el menor tiempo posible, con
cualquier porcentaje.
Low% Run: Pasarse un juego de principio a fin en el menor tiempo posible,
intentando mantener el porcentaje de compleción del juego lo más bajo posible. En
esta modalidad de speedrun es habitual el uso de glitches y atajos para saltarse
secciones completas del juego. Los speedrunners de esta modalidad, se
aprovechan de todos los resquicios del gameworld que se han escapado del control
de los diseñadores para utilizarlo a su favor.
Individual Level Run: Superar un nivel complete del juego en el menor tiempo
posible. Dentro de esta categoría se pueden aplicar las reglas del 100% Run y del
Any% Run.
Challenge Run: Convinar cualquiera de los modos de speedrun anteriormente
mencionados, pero añadiendo nuevos retos en tanto al uso de objetos, ítems y/o
mecánicas, como por ejemplo el uso del cuchillo como único arma en un Resident
Evil.
Segmented Run: Todas las modalidades anteriores deben ser superadas en una
sola sesión. Lo que añade esta es precisamente poder realizar cualquiera de las
modalidades anteriores en más de una sesión. Como compensación, este tipo de
speedrun exige mejores tiempos y acepta menos errores que el resto de
modalidades.
Por otro lado, Scully-Blaker (2014) en uno de los pocos textos académicos que
versan sobre el speedrun, habla de dos tipologías: finesse runs y deconstructive runs. La
primera consiste en jugar como un ‘jugador ideal’, es decir, sin utilizar atajos ni glitches. Este
tipo de speedrun es, en términos de Certeau, el viaje más eficiente a través del mundo del
35 http://www.giantbomb.com/speedrun/3015-179/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
80 Mateo Terrasa Torres
juego. Entones, la finesse run es similar a las categorías 100% Run y Any% Run. La
segunda tipología permite que el jugador explote cada glitch y atajo que el juego permita en
pos de acabar el juego en el menor tiempo posible. La autora vuelve a citar a Certeau y dice
que las deconstructive runs desmantelan los límites narrativos transgrediendo tanto la
narración literal y la narrativa implícita del diseño el juego. Así, la deconstructive run es
extrapolable a la categoría Low% Run.
2.10.2.6 Logros
El sistema de logros se ha vuelto en los últimos años en parte imprescindible del
sistema videolúdico. Desde que lo puso en marcha Microsoft en el XBOX Live Arcade en
2005 otras plataformas de distribución e interacción social online como Steam y PlayStation
Network (llamados Trofeos) lo han incorporado. Jakobsson (2011) los describe como
“sistemas donde los jugadores coleccionan recompensas virtuales, separadas en cierto
sentido del resto del juego, que han alcanzado gran popularidad en los últimos años”.
Además, destaca Jakobsson que estos logros forman un sistema que interconecta todos los
juegos bajo una misma plataforma.
Navarro (2013, 95) explica que los logros consisten en “un listado de objetivos, a
veces explícito y a veces oculto, que el jugador tiene la opción de cumplir dentro del juego.
Pueden estar relacionados con los objetivos del sistema central sean del tipo que sean pero
nunca son imprescindibles para ellos, o incluso alentar los patrones emergentes”.
Navarro plantea la cuestión de los patrones emergentes. Al no ser obligatorios es el
jugador el que decide si acepta llevar a cabo estas tareas o dejarlas de lado. Si lo acepta,
conseguir todos los logros/trofeos de un juego se convierte en un nuevo reto que el jugador
se ha impuesto a sí mismo.
Jakobsson explica cómo el sistema de logros/trofeos se ha convertido en un juego
online multijugador masivo (MMO), que conecta todos los juegos de una misma plataforma
bajo un mismo sistema que también es un juego mucho más grande y del que todos los
usuarios de XBOX Live son partícipes. Es decir, un juego de juegos, o un meta-juego al que
llama Xbox Live Massively Multiplayer Online Game (XLMMO).
El debate en torno a los sistemas de logros es ver qué tipo de recompensas son:
extrínsecas, un sistema de reconocimiento social que funciona como motivador, o
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
81 Mateo Terrasa Torres
intrínsecas, el disfrute personal de realizar la tarea en sí. El propio Jakobsson no es capaz
de dar solución a tal cuestión dado que no hay consenso. Navarro (2013, 95) habla de
objetivos intermedios, a medio camino entre el sistema central y el sistema externo. Otros
autores como Bogost (2010) hablan de “programa de fidelidad” o Järvinen (2009), que los
describe como “objetivos extraños que rara vez están vinculados al tema y la ficción del
juego”.
Para Jakobsson, los logros son más que un sistema de recompensas y lo compara
con el sistema de tareas de World of Warcraft (Rob Patxi y Jeff Kaplan, Blizzard
Entertainment, 2004): “Un logro consiste en una tarea, la descripción de una tarea y una
recompensa”.
Jakobsson plantea una clasificación de usuarios en relación a su forma de
enfrentarse a los logros. Habla de “casual” para referirse a los jugadores que sólo les dan
valor en tanto que se desbloquean a medida que juegan; “hunters” son los jugadores que
les dan más importancia a conseguir gran cantidad de logros antes que el videojuego al que
deben jugar para conseguirlos; y “completist”, que son los jugadores que gustan de
completar todo lo posible de un videojuego, incluso los logros.
Por otro lado, Jakobsson compara el sistema de logros con las listas de mejores
puntuaciones de los arcades, aunque llevadas a un nivel completamente nuevo. Con el
sistema de logros, dice Jakobsson “todos somos audiencia potencial para todos los demás”.
Entonces los sistemas de logros, trofeos y demás de las plataformas de juego online son un
meta-juego del que cualquier usuario de esa plataforma es un espectador potencial.
2.11 Comunidades online
Las comunidades online se han convertido en los últimos años en un elemento del
sistema externo a tener muy en cuenta. Las comunidades online, como marco de
encuentros directos e indirectos, pueden resultar de suma importancia dentro del contexto y,
por lo tanto, de la experiencia de juego. Como dice Navarro (2013, 129) “Gracias a los
servicios online, las redes sociales, foros y otras formas de encuentros virtuales, muchos
videojuegos cuentan con comunidades enteras de jugadores detrás de ellos. En esas
comunidades se discute el juego, se intercambian estrategias, comparan estadísticas o
incluso se organizan torneos competitivos”.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
82 Mateo Terrasa Torres
El intercambio de estrategias del que habla Navarro, ampliable a guías, consejos y
demás ayuda, se ha convertido en algo muy importante en las comunidades y redes
sociales para la experiencia de juegos como Dark Souls. Niall Taylor (2014) explica que la
comunidad de jugadores de Dark Souls “se unió ante la adversidad para superar juntos lo
que para muchos fue el primer juego realmente difícil al que jugaban”. Continúa Taylor
explicando que con Dark Souls, los jugadores se aconsejan unos a otros, tanto dentro como
fuera del juego, en pos de la superación del reto, haciendo que en el juego de From
Software estos consejos puedan ser la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Entonces, los usuarios comparten experiencias, se ayudan, incluso crean canales
de YouTube dedicados íntegramente a descubrir todos los secretos, tanto jugables como
narrativos, de la saga de From Software36
.
Tom Battey (2014) habla del potencial de Demon’s y Dark Souls a la hora de
ampliar la narrativa del juego mediante la comunidad del juego y explica que “la
interactividad en un juego como Dark Souls añade un mayor atractivo para la comunidad,
debido a que los descubrimientos del jugador pueden servir para refutar una visión personal
de la historia”. Es decir, que en juegos como la saga Souls, que cuenta la historia a través
del mundo y los objetos, cada jugador puede descubrir elementos de la historia que otro
jugador ha dejado pasar. Por ello es tan importante la comunidad en estos juegos, ya que la
historia se completa entre toda la comunidad.
Leigh Alexander (2013) expone el caso de Candy Box! (Aniwey, 2013), y su
capacidad para crear toda una comunidad alrededor del descubrimiento de los secretos del
juego, tanto para servir de ayuda, como para contar las experiencias personales en el
mismo. Alexander compara esta comunidad con la de Dark Souls, por la construcción de
una narrativa alrededor de los eventos del juego formada por los jugadores:
“La gente disfruta compartiendo su experiencia en Candy Box!, ya que es un juego
lleno de misterios y secretos y pocas indicaciones, por lo que el componente social
se hizo esencial en muchos casos.” (Alexander 2013)
La comunidad online no es útil sólo como espacio para compartir experiencias y
ofrecer ayuda, también puede ser de ayuda para el éxito de un juego o incluso todo un
36 https://www.youtube.com/channel/UCI6keWArpxmfeiuAATv7jZw
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
83 Mateo Terrasa Torres
género. Navarro (2013, 129) habla de comunidades indirectas, dedicadas a un solo
videojuego, un género, una plataforma, una época, etc. Los vídeos Let’s Play han
conseguido que géneros como el roguelike o el fumblecore y juegos como Kaizo Mario sean
populares. Albertini (2014) habla del resurgir de este tipo de juegos de “nicho” y coloca
plataformas como YouTube y twitch.tv como esenciales para compartir experiencias e
historias “personales”, especialmente en roguelikes, ya que su componente aleatorio es
propicio para ello.
Edmund McMillen37
, diseñador de The Binding of Isaac (McMillen y Himsl, 2011),
comenta el inesperado éxito de su juego gracias a plataformas como YouTube. Wilson y
Sicard (2010) hablan del éxito de Kaizo Mario gracias a la posibilidad de compartir videos
donde los jugadores “muestran sus muchos fracasos, convirtiendo estos videos en una
tragicomedia”, ya que la frustración del jugador se hace más palpable tras cada fracaso.
En las comunidades online también se pactan nuevos retos, patrones de acción y
objetivos, como sucede con los speedruns, los “torneos de juegos de lucha en los que la
normativa propia (externa al juego) prohíbe la utilización de determinados ítems (el caso de
la saga Smash Bros.) o personajes” (Navarro 2015) o el añadido de nuevas reglas o
limitaciones en juegos específicos.
37 Rise of the Roguelikes: Why The Binding of Isaac Makes for Great Stories by Sebastian Alberini
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
84 Mateo Terrasa Torres
3. METODOLOGÍA
3.1 Modelo de análisis del diseño del reto y la dificultad
Presento aquí el modelo de análisis del diseño del reto y la dificultad en los
videojuegos en una tabla que contiene los patrones y los diferentes usos que se puede
hacer de cada uno de ellos. Estos patrones son los detectados a lo largo del marco teórico,
a los que se han añadido otros surgidos de la experiencia personal. La tabla se divide en
dos columnas: la primera contiene patrones de diseño, mientras que la segunda está
dedicada a los diferentes usos que se pueden hacer de cada uno de estos. Esta tabla de
análisis toma como modelo la metodología de análisis formal del videojuego desarrollada
por Víctor Navarro (2013) en su tesis doctoral “Libertad Dirigida: Análisis formal del
videojuego como sistema, su estructura y su avataridad”.
Todos estos patrones y sus usos forman un sistema integrado de elementos
codependientes e interrelacionados que construyen el complejo mapa del diseño de la
dificultad de un videojuego. Es decir, los elementos que constituyen la tabla tienen
relaciones más o menos profundas en el diseño de juego. Por ejemplo, la vulnerabilidad y la
vida son dos elementos directamente relacionados, ya que los dos son diferentes niveles
dentro de las penalizaciones de avance propuestas por Juul (2009) y llevan al final de la
partida.
Algunos de los patrones aquí propuestos no tienen por qué estar en todos los
juegos, ya que existen muchos tipos de propuestas que no cuentan con algunos de ellos.
Cada obra cuenta con un diseño único que hace que algunos patrones no resulten
necesarios y otros más relevantes. Por otro lado, algunos de los usos de un patrón pueden
ser utilizados en el mismo diseño, pero otros son opciones excluyentes, es decir, sólo puede
haber una de ellas. Pero no siempre sucede así, ya que se pueden encontrar juegos con
diseños que no siguen los patrones habituales.
El modelo está pensado para servir como guía de análisis de la dificultad de
cualquier videojuego, no sólo de las tendencias centradas en la dificultad que se explicarán
en los resultados. Está diseñado para aglutinar muchos de los elementos detectados en el
diseño de la dificultad, por lo que en algunos casos puede parecer demasiado general. Y en
otros podrían echarse en falta algunos elementos. Aunque se ha intentado incluir todos los
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
85 Mateo Terrasa Torres
elementos relevantes para el diseño de la dificultad del reto, este modelo no es infalible.
Esto se debe al carácter de este estudio, un primer acercamiento a un tema poco tratado en
el ámbito académico y pensado para futuras ampliaciones y mejoras que indagaran más
profundamente en los entresijos del diseño de la dificultad del reto en los videojuegos.
Patrones Usos
Vulnerabilidad
1 Hit
Barra de salud Restaurable con recursos
Restaurable con mecánicas
Variación automática
Protección
Vidas
1 vida/ muerte permanente
Limitadas
Ilimitadas
Comprables
Progreso
Guardado
Limitado
Puntual
Ilimitado
Restringido
Automático
Password
Temporal
Reescritura
Desbloqueo del camino crítico
Tabla 2.1 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
86 Mateo Terrasa Torres
Recursos
Mejorables
Perdurables
Pérdida
Recuperables
Limitados
Límite
Mochila
Uso
Almacén
Misión
Obstáculos
Enemigos
Cantidad
Tipo Autolevel
Nivel fijo
Daño/resistencia
Recursos/ Habilidades
Comportamiento Automático
IA
Iniciativa Activo
Reactivo
Generación/regeneración
Jefes (mini-bosses, mid-bosses, bosses)
Escenario
Acontecimientos
Físicas
Flujo
Instantáneo
Pantalla de muerte/carga
Decisión del jugador
Retorno al menú
Reinicio
Tabla 2.2 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
87 Mateo Terrasa Torres
Aleatoriedad
Escenarios
Objetivos
Acontecimientos
Ítems
Enemigos
Tiradas
Tiempo
Ilimitado
Limitado
Limitado + amenaza
Cronometro
Ciclos día/noche
Sin pausa
Información
HUD
Mapa
Orientación guiada
Consejos/tutorial
Información ambiental
Misión/objetivos
Puntuaciones
Contexto
Información de los enemigos
Notas sociales
Tabla 2.3 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
88 Mateo Terrasa Torres
Actuación del jugador
Habilidad
Cognitivas
Psicomotrices
Físicas
Input
Mando
Teclado/ratón
Controlador mimético
Control táctil
Mecánicas
Constantes
Variables
Aleatorias
Ficción
Feedback
negativo
Game Over
Autopsia
Recordatorio
Hostilidad del mundo ficcional
Tabla 2.4 – Patrones de diseño de la dificultad. Fuente: Elaboración Propia
3.1.1 Descripción de los patrones
En este apartado se explican todos los elementos que dan forma a la tabla de
análisis. De esta forma, junto al marco teórico, se complementa la fundamentación teórica y
metodológica planeada en la introducción en torno a la dificultad en el diseño del
videojuego.
Vulnerabilidad: Una de las penalizaciones de avance (Juul 2009) del sistema
videolúdico es la mortalidad del sujeto controlado por el jugador. Juul se refiere a ella como
penalización de energía y se refiere a la resistencia al daño del sujeto que el jugador
controla.
1 Hit – El sujeto muere con un solo golpe. En Super Mario World, Mario muere al
ser tocado o golpeado por un enemigo u objeto hostil, caer por un hueco o tocar un
elemento dañino del gameworld como la lava.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
89 Mateo Terrasa Torres
Barra de salud/Corazones/Puntos – El sujeto cuenta con un sistema de salud que
indica el daño que se puede recibir antes de morir38
. De esta forma, cuanto mayor
sea esta salud, mayor cantidad de daño puede recibir el sujeto. La representación
visual de esta “barra de salud” puede ser diferente de un juego a otro, utilizando
marcadores como corazones, porcentajes, puntuaciones, etcétera, pero el
funcionamiento es el mismo en todos los casos. La saga The Legend of Zelda utiliza
como sistema de salud unos marcadores en forma de corazón. Con cada golpe
recibido, se vaciará parte de uno de estos corazones dependiendo de la fuerza del
golpe.
Ilustración 11 The Legend of Zelda Ocarina of Time
o Restaurable – Cuando se utiliza un sistema de barra de salud, el
reglamento del juego permite que pueda ser restaurada en un porcentaje o
en su totalidad mediante el uso de:
Recursos – Para restaurar la salud del sujeto es necesario el uso de
ciertos ítems, como pociones y botiquines, o el uso de recursos,
como dinero o sujetos. En Fallout New Vegas el jugador puede
utilizar alimentos y medicamentos para curar su salud, heridas y
38 http://www.giantbomb.com/health/3015-130/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
90 Mateo Terrasa Torres
radiación, pero también puede acudir, previo pago, a los médicos
que hay dispersos en el mapa.
Mecánicas – El sistema de juego cuenta con mecánicas que
permiten recuperar salud. En Bloodborne (Miyazaki, From Software,
2015), cuando el sujeto recibe daño, tiene unos segundos para
recuperar la salud perdida golpeando a los enemigos.
Variación automática (recarga/pérdida) – El sujeto cuenta con una barra de vida
(visible o no) que disminuye y/o se recarga de forma automática. En Uncharted
(Hennig, Naughty Dog, 2007), el sujeto necesita resguardarse del ataque de los
enemigos para recuperar la salud perdida de forma automática. En cambio, en
Gaunlet (Logg, Atari Games, 1985), la vida baja a medida que pasa el tiempo, a
modo de cuenta atrás.
Protección – Mediante el uso de un recurso, el sujeto tiene una armadura que le
protege temporalmente de los ataques enemigos. En Sonic the Hedgehog (Naka,
Sonic Team, 1991), el jugador recoge anillos que le sirven tanto para conseguir más
vidas (al llegar a 100) como de protección de los ataques enemigos.
Vida: En relación la vulnerabilidad del sujeto, la muerte funcional en el videojuego
representa el final de la partida, temporal o definitivo. Entonces es otro tipo de penalización
de avance (Juul 2009), más severa que la anterior, ya que puede llevar al jugador al fin
definitivo de la partida.
1 vida – La muerte funcional es irreversible, por lo que la partida termina de forma
definitiva o, si se da el caso, el control del jugador pasa a otro sujeto. Esto se
conoce como muerte permanente. En The Binding of Isaac, cuando la barra de vida
(corazones) de Isaac se vacía, la partida acaba y el jugador debe empezar una
nueva.
Limitadas - El sujeto puede morir un número limitado de veces antes de que llegue
el final de la partida. En Super Mario Bros, el sujeto cuenta con tres vidas para
avanzar en el juego, que pueden aumentar encontrando ciertos ítems. Cuando se
terminan estas vidas, finaliza la partida.
Ilimitadas – No hay un límite de muertes, por lo que el jugador puede experimentar
la muerte ficcional de forma ilimitada. En Hotline Miami (Söderström, Dennaton
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
91 Mateo Terrasa Torres
Games, 2012) el sujeto controlado por el jugador puede morir infinidad de veces
que la partida sólo acabará si el jugador así lo decide.
Comprables – El jugador puede adquirir más vidas previo pago, con dinero real.
Esta es una tendencia propia de los juegos que siguen el modelo free-to-play, pero
también es el usado por las recreativas. En Candy Crush (King, 2012) el jugador
tiene un límite de movimientos por pantalla, si los gasta antes de cumplir el objetivo
asignado, el juego da la opción de ‘continuar’ con la partida comprando unos
‘lingotes de oro’ o ‘rendirse’ e intentarlo de nuevo sin pagar.
Ilustración 12 - El free-to-play de Candy Crush
Progreso: El progreso en un videojuego es el avance del jugador en pos de alcanzar
un estado deseado u objetivo final. El videojuego como sistema de reglas que “favorecen los
medios menos eficientes” para resolver el conflicto virtual formulado, presenta diversas
formas de ayudar en este progreso.
Sistema de guardado – El sistema de guardado sirve como una parada de
descanso para el jugador, le permite tener un nuevo punto de partida desde el que
comenzar si termina la partida. Es decir, divide el juego en secciones más allá de su
estructura y muchas veces incluye en como el jugador se enfrenta a un reto. Por
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
92 Mateo Terrasa Torres
ello, el uso que se haga de este sistema resulta muy importante para el diseño de la
dificultad.
o Limitado – Para poder guardar el progreso, es necesario utilizar un ítem
ideado para ello. Sin este ítem, no se puede guardar la partida, por lo que el
riesgo de perder y tener que repetir una sección más amplia del juego es
mayor. En Resident Evil es necesario utilizar una cinta de tinta para poder
salvar el avance en las máquinas de escribir repartidas por el gameworld.
Ilustración 13 - La habitación de guardado de Resident Evil
o Puntual – El juego permite guardar el progreso en espacios del gameworld
dedicados a ello (save points), por lo que el avance se estructura en
secciones muy marcadas. En Final Fantasy VII (Kitase, Square, 1997) el
jugador encuentra repartidos en ciertos puntos del escenario unos cristales
que le permiten guardar el progreso de forma ilimitada.
o Ilimitado – El jugador puede guardar el progreso del juego cuando le plazca,
mediante la opción en el menú designada o con la pulsación del botón/tecla
configurado para quicksaves. En The Elder Scrolls V: Skyrim (Howard,
Bethesda Game Studios, 2011) el jugador puede guardar en cualquier
momento seleccionando la opción ‘guardar partida’ en el menú o, si utiliza
teclado jugando en PC, pulsar el botón de quicksave. De esta forma, tras
cada avance significativo el jugador puede guardar, por lo que se elimina el
miedo a la pérdida o a tener que repetir secciones del juego.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
93 Mateo Terrasa Torres
o Restringido – El juego permite que el jugador guarde la partida en cualquier
momento excepto en ciertos espacios prohibidos, normalmente cuando hay
algún tipo de amenaza en la zona. En Dead Space (Bagwell, Visceral
Games, 2008) el jugador tiene restringida la opción de guardar partida
mientras todavía quede algún enemigo en la zona en la que se encuentra.
Es decir, mientras continua el peligro, el jugador no puede estar a salvo.
o Automático – El sistema guarda la partida de forma automática sin
necesidad de la acción del jugador. Este guardado automático puede darse
en diversas situaciones dependiendo del diseño:
Al inicio del nivel, misión o pantalla (stage).
Mediante checkpoints repartidos en lugares específicos del mapa.
Tras ciertas acciones relevantes del jugador.
Con el paso del tiempo.
También hay juegos que permiten que el jugador configure su propio
sistema de guardado. Volviendo a Skyrim, el jugador puede desde el menú
configurar algunos parámetros que afectan al sistema de guardado
automático.
o Password – Este es el sistema de “guardado del progreso” utilizado antaño,
cuando la tecnología no tenía memoria suficiente como para permitir
guardar la partida. Consistía en unos códigos alfanuméricos que el jugador
conseguía al finalizar una sección del juego para poder continuar desde ese
punto. En Mega Man, al empezar una partida se da la opción de empezar
desde el inicio o introducir un password de nueve dígitos.
Ilustración 14 - Pantalla de password Mega Man
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
94 Mateo Terrasa Torres
o Temporal – Aparte del resto de sistema de guardado, el juego no guarda el
progreso en el gameworld, pero sí los recursos conseguidos hasta ese
momento dentro de esa partida concreta. Dark Souls guarda todos los
recursos conseguidos por el jugador y todos los caminos desbloqueados y
los mantiene tras morir y devolverlo a la última hoguera que visitó. De esta
forma, cada muerte resulta útil para el progreso en el juego.
Reescritura – El sistema de almacenamiento de las partidas guardadas funciona en
relación al sistema de guardado. En algunos videojuegos o en ciertos modos de
juego, el sistema no permite al jugador tener varias ranuras de guardado (multiples
saves) para una misma partida. En estos casos, las partidas se sobrescriben cada
vez que se guarda (de forma automática o por decisión del jugador), por lo que cada
guardado obligará al jugador a no poder volver atrás en sus acciones. The Banner
Saga (Thomas, Stoic, 2014) utiliza un sistema de guardado automático que s
reescribe tras cada toma de decisión, diálogo, compra de recursos o combate. De
esta forma, cada decisión que el jugador tome será definitiva.
Ilustración 15 - Uno de los muchos momentos cruciales de The Banner Saga
Desbloqueo del camino crítico – Para poder progresar a través del camino crítico,
los “nodos imprescindibles para alcanzar el objetivo final” (Navarro), el jugador debe
conseguir ciertos objetivos que, por regla general, requieren de un mayor esfuerzo
por parte del jugador. En Super Mario 64 (Miyamoto, Nintendo, 1996) el jugador
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
95 Mateo Terrasa Torres
debe recolectar un mínimo de estrellas, explorando el escenario, superando
misiones y otros retos opcionales, para poder enfrentarse a Bowser, el jefe final. Es
decir, el jugador no puede avanzar hasta que no supera este “cuello de botella” que
supone conseguir todas las estrellas.
Recursos: Los recursos son los objetos, ítems, stats y mejoras que el jugador puede
utilizar y gestionar dentro del gameworld para facilitar su avance y alcanzar sus objetivos.
Mejorables – Los recursos disponibles para el jugador pueden mejorarse. En
Bloodborne se incorpora la mejora del armamento mediante el uso del ítem ‘piedra
de sangre’ y el pago con ‘ecos de sangre’, además de poder añadirle nuevas
capacidades utilizando otro ítem llamado ‘gema’. Es decir, incorpora una mayor
personalización del armamento respecto a los juegos previos. Además, al igual que
sus antecesores, el sujeto puede mejorar sus stats y subir de nivel gastando ‘ecos
de sangre’.
Perdurable – Una vez se consigue un recurso, se puede disponer de el a lo largo de
toda la partida. Cuando en God of War (Jaffe, SCE Santa Monica Studio, 2005) un
jugador consigue una nueva arma, dispone de ella hasta el final del juego.
Pérdida – La pérdida de recursos es un elemento muy significativo a la hora de
hablar de juegos enfocados a la dificultad. Es decir, es una penalización de recursos
(Dille y Platten 2008) que priva al jugador de un recurso conseguido previamente de
forma definitiva. En XCOM Enemy Unknown, el jugador puede perder a los
soldados (recursos) enviados a una misión de forma permanente si activa el modo
Hombre de Hierro. De esta forma, la pérdida de un soldado resulta más traumática
para el jugador, porque pierde a un soldado y todas las mejoras y tiempo invertido
en él, aunque no así su equipamiento. Por lo tanto, incluir la pérdida permanente de
recursos en un videojuego hace que el jugador sienta más apego y se esfuerce más
por mantenerlos en su posesión.
Recuperable – En algunos juegos, la pérdida de recursos puede ser sólo temporal,
ya que se da la oportunidad al jugador de que recupere sus pertenencias. En
ZombiU (Caro y Sacré, Ubisoft, 2012) cuando un sujeto controlado por el jugador
muere, se transforma en un zombi más poderoso y se queda con todo el equipo que
había conseguido hasta el momento de su muerte. Si el jugador quiere recuperarlo,
deberá enfrentarse a su antiguo personaje con uno nuevo. Es decir utiliza muerte
permanente, pero el gameworld es persistente.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
96 Mateo Terrasa Torres
Limitados - Los recursos en el gameworld están limitados. Es uno de los factores
modificados en los modos de dificultad más comunes.
Limite – En algunos casos el reglamento pone ciertos límites al almacenamiento o
uso de algunos recursos.
o Mochila – Los recursos que el jugador puede llevar encima están limitados
por el espacio del inventario como en Resident Evil, por peso máximo como
en Dragon Age: Origins (Tudge, BioWare, 2009) o por cantidad de un
mismo objeto, como en Bloodborne.
o Uso – La usabilidad de los recursos es limitada, por lo que al llegar al límite,
dejan de ser útiles o se estropean. En Dead Rising (Inafune, Capcom, 2006)
el jugador cuenta con gran variedad de objetos para utilizar como arma,
pero todos tienen un límite de usos.
o Almacén – Como respuesta a estos límites, algunos videojuegos como los
primeros Resident Evil, incluyen un almacén para guardar los objetos que el
jugador no pueda llevar encima y desee guardar. En Bloodborne, por
ejemplo, cuando el jugador pasa el límite de cantidad de un tipo de objeto,
estos pasan directamente al almacén de la zona central del juego, ‘el sueño
del cazador’.
o Misión – Los recursos están limitados a la misión en curso. En Hot Line
Miami el armamento está limitado a cada nivel, por lo que el jugador
empezará cada nueva misión desarmado y deberá hacerse con el
armamento que ahí encuentre. Es decir, tras cada misión el jugador
empieza otra vez de cero.
Obstáculos: Un obstáculo es “todo aquel elemento del sistema central que se
interpone entre el jugador y sus objetivos” (Navarro 2013, 19), por lo que la disposición de
estos elementos en el gameworld son vitales a la hora de valorar la dificultad de un reto. Por
lo tanto son objetos con atributos y habilidades, regidos por las reglas del juego, que pueden
ser activos (objetos dinámicos) o pasivos (objetos estáticos y elementos del mundo). Se
pueden presentar de diferentes formas:
Enemigos – Los enemigos son sujetos o personajes hostiles que actúan como
obstáculos y que dependiendo de su configuración dentro del gameworld pueden
suponer un reto más o menos superable:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
97 Mateo Terrasa Torres
o Cantidad – El número de enemigos repartidos en el gameworld. Este es uno
de los elementos que suelen variar dependiendo del nivel de dificultad.
o Tipo - Los diferentes tipos de enemigos que el jugador puede encontrar,
cada uno con diseños y, en algunos casos, patrones de ataque diferentes.
En Bayonetta, a medida que el juego avanza, el jugador se encuentra con
enemigos con nuevos patrones de ataque y que exigen más precisión en el
uso de las mecánicas. En algunos juegos, al aumentar el nivel de dificultad,
el tipo de enemigos que el jugador encuentra en cada zona, haciendo que
enemigos que antes aparecían en niveles avanzados del juego, aparezcan
ahora varios niveles antes. Devil May Cry, por ejemplo, es uno de los
juegos que hace esto.
Autolevel – Los enemigos se adaptan a la actuación y stats del
jugador.
Nivel fijo – Los enemigos se muestran siempre con el mismo nivel y
recursos independientemente de la actuación y stats del jugador.
o Daño/Resistencia – El daño que causan al jugador y su aguante al daño de
este. Esta es otra de las variables habituales a la hora de configurar los
niveles de dificultad.
o Recursos/Habilidades – Patrones de ataque, habilidades y equipamiento del
que disponen los enemigos durante la partida. Este es otro factor utilizado
para los modos de dificultad.
o Comportamiento – La simulación de inteligencia de un enemigo puede ser
más o menos elaborada.
Automático – Los enemigos muestran comportamientos
guionizados (scripted) o automáticos. En algunos casos muestran
un comportamiento más complejo que les permite reaccionar a la
presencia del jugador y sus acciones.
Inteligencia Artificial – Los enemigos muestran un comportamiento
más detallado y sofisticado, llegando a analizar las acciones del
jugador y actuar en consecuencia, ajustando sus reacciones y
comportándose de forma más inteligente. La inteligencia artificial
añade “un comportamiento más variado y rico al sistema, aportando
incertidumbre y reto a la experiencia de juego” (Navarro, 2013: 89).
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
98 Mateo Terrasa Torres
o Iniciativa – En relación al comportamiento, la iniciativa añade mayor
complejidad al comportamiento de los enemigos.
Reactivo – Los enemigos actúan cuando perciben la presencia del
jugador.
Activo – Los enemigos actúan de forma más compleja, actuando al
margen del jugador.
o Generación/regeneración – los enemigos se regeneran de forma
automática. En Dead Rising los zombies que amenazan al jugador se
regeneran cada poco tiempo, por lo que despejar una zona para hacer más
fácil el avance no es muy útil.
o Jefes – Uno de los obstáculos más importantes dentro del lenguaje
videolúdico es el “boss” o jefe39
. Estos enemigos son más fuertes y,
habitualmente, muestran unos patrones de ataque y/o puntos débiles que el
jugador debe descubrir para poder derrotarlo. Los jefes son enemigos a los
que el jugador debe enfrentarse al final de un nivel o de un momento
significativo de la trama del juego. Estos combates son la culminación del
reto y enfrenta al jugador contra una amenaza mayor y más difícil que el
resto de enemigos y retos. Al jefe final de todo el recorrido del juego se le
llama final boss40
, al resto se les denomina como mini-bosses o mid-bosses.
Escenario - El escenario de un videojuego es tanto el espacio donde se enmarcan
las reglas del sistema y el jugador progresa en busca de la superación de un
objetivo o estado deseado como un obstáculo en sí mismo. Es decir, el gameworld
puede estar repleto de elementos que amenazan o dificultan el avance del jugador,
amenazas ambientales (environmental hazard) como muros que impiden el avance,
caídas, pinchos, etcétera. En Dishonored (Colantonio, Smith, Arkane Studio, 2012)
la verticalidad de los escenarios hacen de un paso en falso una caída que puede
ser mortal. El gameworld también puede presentar otro tipo de obstáculos que
requieren de las habilidades psicomotrices y cognitivas del jugador, como trampas
que se activan (objetos estáticos-reactivos) al paso del jugador o puzles a resolver.
Siguiendo con Dishonored, el gameworld tiene como obstáculos barreras
infranqueables y postes eléctricos que reaccionan ante la presencia del jugador,
pero que pueden ser manipulados para que dejen de ser hostiles. También cuenta
39 http://www.giantbomb.com/boss-fight/3015-50/ 40 http://www.giantbomb.com/final-boss/3015-1537/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
99 Mateo Terrasa Torres
con sencillos puzles en forma de caja fuerte que se resuelven introduciendo
combinaciones de tres dígitos, cuya solución se encuentra escondida en el
escenario.
Acontecimientos – Son situaciones guionizadas en las que se introduce al jugador
dentro de una situación de peligro. En cierto momento de Uncharted 2 (Hennig,
Naughty Dog, 2009), Nathan Drake, protagonista del juego, se enfrenta a una
situación de acción en la que están implicados varios enemigos y un helicóptero que
destruye el escenario, modulando el “continuo de interacción” (Navarro, 2013: 249).
Ilustración 16 - El evento del helicóptero en Uncharted 2
Físicas – El comportamiento de los objetos dentro del gameworld, las leyes de la
física, son utilizadas para que sean una dificultad añadida. En Flappy Bird (Nguyen,
2013), el jugador debe aprender a dominar la extraña física con la que sube y baja
el sujeto, solo así podrá avanzar.
Flujo: El flujo son directivas de juego utilizadas para manejar la fluidez entre una
partida, tras la muerte del sujeto, y la siguiente. Esto es, el tiempo y acciones que debe
realizar el jugador desde que pierde el control del sujeto al morir y hasta que vuelve a
recuperarlo.
Instantáneo – Al morir el sujeto, la partida vuelve al punto de guardado anterior de
forma inmediata. En Super Meat Boy, la muerte llega de forma constante y muy
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
100 Mateo Terrasa Torres
fácilmente, pero también se carga la pantalla de forma instantánea para que la
muerte no sea una penalización muy grave.
Pantalla de muerte/Carga – Al morir aparece durante unos instantes una pantalla
donde se indica que el jugador ha perdido, tras el cual se vuelve a cargar la partida
en el último punto de guardado. Demon’s Souls, al igual que el resto de la saga,
aparece el mensaje “You Died” cuando el sujeto muere antes de cargar la partida
desde la última hoguera visitada por el jugador.
Ilustración 17 – “Estas Muerto”, un mensaje muy habitual de Demon's y Dark Souls
Decisión del jugador – Cuando el sujeto muere, aparece una pantalla en la que se le
da al jugador la opción de continuar con la partida desde el último guardado. En los
juegos cásicos y de recreativa era habitual poner una cuenta atrás para que el
jugador decidiese si continuar o dar por acabada la partida de forma definitiva. En I
Wanna Be The Guy al morir aparece game over en pantalla y la opción de volver a
intentar “Press ‘R’ to try again”.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
101 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 18 – Al morir en I Wanna Be The Guy el jugador decide si reintentarlo
Retorno al menú principal – Al morir, el juego devuelve al jugador al menú principal.
Este sistema era el utilizado en muchos juegos de la época de los 8 y 16-bit, como
Super Mario World, en el que el jugador es enviado a la pantalla de inicio al perder
todas las vidas.
Reinicio – El juego permite al jugador reiniciar la partida. Por lo general esta función
se utiliza mediante el menú de opciones, pero en algunos casos el reinicio se
permite con el uso de una mecánica. Olli Olli (Roll7, 2014) permite al jugador
reiniciar el nivel al instante pulsando el botón O, lo cual resulta muy útil en un juego
como este, basado en la consecución de la mayor puntuación posible, por lo que
tras cada error el jugador puede volver al inicio del nivel e intentarlo de nuevo. Es
decir, el juego incluye una mecánica para el reinicio.
Aleatoriedad: La aleatoriedad añade al diseño de un videojuego variedad, sucesos
fortuitos, sorpresa, etcétera. Esta aleatoriedad en la generación de contenido se produce
mediante algoritmos definidos por los desarrolladores. A esto se le denomina como
“generación procedural”41
.
Escenario – La distribución de los elementos que forman gameworld, los peligros
ambientales, trampas y puzles, es aleatoria. Civilization V (Meier, Firaxis Games,
2010) tiene la opción de generar los escenarios (La Tierra) de forma aleatoria, por lo
41 http://www.giantbomb.com/procedural-generation/3015-328/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
102 Mateo Terrasa Torres
que la disposición y diseño de los continentes, montañas, ríos y océanos, es
diferente en cada partida.
Objetivos – Los objetivos a cumplir se generan de forma aleatoria. En XCOM
Enemy Unknown, los objetivos principales (conseguir capturar a un tipo específico
de alien, asaltar la base nodriza de los aliens…) son siempre los mismos, pero el
resto de objetivos (misiones de rescate, de reducción de pánico, conseguir objetos
específicos para el “consejo”), son siempre variables dentro de un número limitado
de tipos de misión.
Acontecimientos - en algunos juegos, se incorporan acontecimientos aleatorios que
sirven para dotar de mayor vida al escenario. Esto suele utilizarse en videojuegos
de mundo abierto como Red Dead Redemption, en el que el jugador podía
encontrarse con diversas situaciones, como una emboscada, que variaban de una
partida a otra.
Ítems/Recursos - La disposición y aparición de los objetos en el gameworld varía de
una partida a otra. En Borderlans (Gearbox Software, 2009), la generación de
armamento es aleatoria a partir de una serie de parámetros creados por los
desarrolladores en tanto a tipo, daño, características especiales, etcétera, que
elevan la cantidad de combinaciones posibles a varios millones42
.
Enemigos – Como con los ítems, su disposición y aparición varía de una partida a
otra. Left 4 Dead (Booth, Valve Corporation, 2008) utiliza este sistema de
generación aleatoria de enemigos.
Tiradas – en algunos videojuegos el sistema utiliza “tiradas de dados” para otorgar
el grado de éxito de una acción, a modo juego de rol de papel y lápiz. En Baldur’s
Gate (Ohlen y Muzyka, BioWare, 1998) los resultados de los ataques de los sujetos
controlados por el jugador y enemigos son variables debido a que internamente
realiza cálculos de forma aleatoria para determinar el éxito, como el máster de un
juego de rol.
Tiempo: El reglamento del gameworld define sus características temporales y estas,
definen la relación entre el jugador y el juego, la experiencia. El tiempo puede suponer un
impedimento extra para el jugador dependiendo de cuáles sean sus características.
42 http://borderlands.wikia.com/wiki/Weapons
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
103 Mateo Terrasa Torres
Ilimitado – No existe ninguna imposición temporal al jugador. Este es el modelo más
utilizado, por lo que está implementado en gran variedad de estilos y géneros. En
algunos casos, como en Gone Home (Gaynor, Fullbright, 2013), el jugador tiene un
espacio abierto lleno de secretos que descifrar sin límites de tiempo impuestos.
Limitado – El jugador debe completar una tarea en un tiempo estipulado. En los
videojuegos de lucha uno contra uno, como Soul Calibur (Noguchi y Yotoriyama
Namco, 1998), el jugador tiene que derrotar a su rival en un tiempo límite. Este
tiempo límite puede graduarse hasta incluso eliminarlo.
Ilustración 19 - Un combate con límite de tiempo en Soul Calibur
Limitado + amenaza – El jugador tiene un tiempo límite antes de que una nueva
amenaza haga acto de presencia para complicar más las cosas. En Bubble Bobble
(Mitsuji, Taito, 1986), si el jugador permanece demasiado tiempo en un mismo
escenario, los enemigos empiezan a moverse más rápido (y la música también
acompaña aumentando el ritmo) y aparece un fantasma, que puede atravesar
muros, que le persigue de forma implacable.
Cronometro – En muchos juegos basados en valoraciones finales de la actuación
del jugador, tienen incluido un cronometro (explicitado en pantalla o no) que, si bien
no tiene ningún efecto directo en el gameplay, tiene valor en tanto a herramienta
para conseguir superar records. En Devil May Cry el jugador obtiene una
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
104 Mateo Terrasa Torres
puntuación final que depende del combate, los objetos recogidos y usados y el
tiempo en el que ha superado el nivel.
Ciclos día/noche – En algunos juegos, se implementa un reloj interno que simula los
ciclos día/noche y que hacen que cambien ciertos elementos del gameworld. En
Don’t Starve (Klei Enternainment, 2013) los ciclos día/noche están muy
diferenciados: de día hay que recoger provisiones, crear nuevos ítems y cazar; por
la noche hay que sobrevivir al ataque de las bestias que habitan en la oscuridad.
Sin pausa – La pausa es un mecanismo del videojuego que detiene la acción y que
supone un descanso para el jugador. En muchos juegos la pausa se aprovecha
también para incluir las opciones de menú. Pero en algunos juegos, o en momentos
puntuales, se elimina la posibilidad de pausa. En cierto momento de Metal Gear
Solid se tortura a Solid Snake, protagonista del juego, mediante un minijuego
consistente en pulsar un botón repetidamente para mantener con vida al sujeto. Si
el jugador pulsa pausa, quiere descansar, automáticamente se rinde y debe acatar
las consecuencias de ello.
Información: El proceso videolúdico implica un intercambio constante entre el
jugador y el sistema central a través del canal de mediación (Navarro, 2013: 199). El
videojuego presenta varias herramientas y procesos que establecen esta comunicación con
la que se le comunica el reglamento de forma explícita al jugador. Éste, por su parte,
necesita ser constantemente informado tanto acerca del funcionamiento como de su estado.
HUD – El HUD (Heads Up Display) es una herramienta de comunicación básica del
videojuego (entre sistema y jugador) y se utiliza para mostrar información necesaria
para el jugador forma continuada. Esta información se haya superpuesta a la acción
del gameworld en la pantalla por lo que habitualmente no forma parte de la diégesis.
Pero en casos como Metroid Prime (Pacini, Retro Studios, 2002), el HUD se utiliza
como simulación del casco que lleva Samus, el personaje que controla el jugador,
por lo que la información que recibe el jugador es la misma que recibe Samus. Es
decir, en este caso se diegetiza el HUD para que forme parte del gameworld.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
105 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 20 - El HUD diegético de Metroid Prime
Mapa – Los mapas son un elemento de guía no diegético para el usuario muy
extendido. Se utilizan tanto en juegos de mundo abierto, como GTA V (Dan y Sam
Houser, Rockstar North, 2013), como en juegos más lineales, como en Abe’s
Oddysee (Lanning, Oddworld Inhabitants, 1997). El jugador puede tener parte del
mapa visible en pantalla, pero para verlo en su totalidad debe entrar en la opción del
menú correspondiente. El desbloqueo del mapa debe ser una recompensa al
progreso del jugador, por ello, es habitual que este permanezca oculto en las zonas
que han sido exploradas.
Orientación guiada – Además de los mapas, los videojuegos utilizan otros métodos
de orientación no diegéticos para ayudar al jugador a identificar amenazas o
dirigirse a un objetivo. Los radares y GPS suelen mostrarse como un minimapa en
pantalla donde se ofrece información de objetivos y enemigos. En algunos casos,
sobre todo juegos de mundo abierto, se utilizan señalizaciones visuales en pantalla
que indican el camino a seguir, como flechas para guiar al jugador a su próximo
objetivo. Otras formas de orientación guiada implican a otro sujeto que acompaña al
jugador, como cuando en Borderlands el jugador debe seguir al Claptrap para llegar
a su objetivo.
Consejos/tutorial – Los primeros compases dentro de un videojuego suelen estar
diseñados a modo de tutorial para enseñar al jugador el reglamento del juego. Estos
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
106 Mateo Terrasa Torres
tutoriales pueden forman parte de la ficción (la primera misión como método de
enseñanza camuflado), estar incluido en el arranque del juego (obligatorio o no) o
estar separado de la partida principal, como sucede en juegos de lucha como
Tekken (Ishii, Namco, 1994). También se pueden ofrecer consejos, o
recapitulaciones de lo sucedido hasta entonces, en las pantallas de carga del juego
como hace Batman Arkham Asylum (Hill, Rocksteady Studios, 2009).
Información ambiental – El videojuego, como medio audiovisual que es, puede
utilizar el propio gameworld para dar información al jugador. Es decir, elementos
diegéticos que forman parte del gameworld y que informan visual o sonoramente al
jugador. En Mirror’s Edge (Pratchett, DICE, 2008) el jugador puede visualizar los
elementos del gameworld que puede usar para progresar gracias al uso del color
naranja que, al acercarse, se tornan rojo intenso gracias a la función denominada
“visión runner” de la que dispone la protagonista.
Ilustración 21 - La visión runner de Mirror's Edge
Misión/objetivos – La claridad con la que se informa al jugador de cuál es su
objetivo es vital a la hora de establecer la dificultad del mismo. En videojuegos muy
dirigidos como Assassin’s Creed (Désilets y Raymond, Ubisoft Montreal, 2007) no
hay duda sobre qué hacer, se da toda la información necesaria al jugador, por lo
que la dificultad estará en alcanzar el objetivo. Por otro lado, en las misiones de
caza de The Witcher 2, antes de conocer cómo acabar con una amenaza, el jugador
debe recabar la información necesaria, luchando contra el enemigo, explorando el
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
107 Mateo Terrasa Torres
escenario, hablando con aldeanos, etcétera, por lo que la información necesaria
para cumplir un objetivo no se le ofrece de forma explícita al jugador.
Puntuaciones – En muchos juegos basados en la habilidad es habitual el uso de
marcadores de puntuaciones. Estos marcadores pueden aparecer en pantalla e
informar de la actuación del jugador al instante y/o dejarse para el final de la
pantalla, donde se hace una recapitulación de la actuación del jugador. En
Bayonetta el jugador cuenta con un contador de puntos en pantalla que incluye,
además de la puntuación general, un contador de combos y de otros tipos de
ataque.
Ilustración 22 - Luchar con estilo en Bayonetta permite ganar más puntos
Contexto – En algunos juegos se utilizan recursos que ayudan a moverse por el
escenario, resaltando los objetos con los que el jugador puede interactuar o indicar
mediante marcadores las acciones contextuales posibles. En Deus Ex Human
Revolution (Jean-François Dugas, Eidos Montreal, 2011) los elementos con los que
se puede interactuar aparecen con la silueta resaltada en color amarillo. Esta es
una característica de comunicación con el jugador que puede desactivarse, con lo
que la navegación por el gameworld se hace más complicada.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
108 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 23 - El silueteado de los objetos que permiten interacción en Deus Ex Human Revolution
Información de los enemigos – La vulnerabilidad (barras de vida, puntos débiles), el
ataque, indicadores de detección o campo de visión, son algunos de los elementos
de comunicación con el jugador que el juego muestra al jugador en tanto a
enemigos. En The House of the Dead (Oda, SEGA, 1996), se indica de forma
explícita al jugador cuál es el punto débil de los jefes.
Notas sociales (red social) - Con la implementación de más características online en
los videojuegos, es habitual ver sistemas de ayuda de comunidad dentro del propio
juego. En algunos juegos de WiiU como The Wind Waker HD (Aonuma, Nintendo,
2013) la comunidad de usuarios (Miiverse) puede mandarse dudas y consejos que
aparecen en el gameworld como mensajes en una botella.
Actuación del jugador: La comunicación juego-jugador se produce en el canal de re-
mediación, que funciona de la siguiente manera: la plataforma, activada por los inputs del
jugador, ejecuta el código del juego que contiene el sistema central (reglamento y
apariencia) y envía outputs de representación a un aparato audiovisual (Navarro, 2013: 61).
Las habilidades del jugador, los dispositivos de input y las mecánicas dependen unos de
otros para crear los “inputs posibles”, esto es, las acciones que el jugador puede hacer
dentro del juego (Navarro, 2013: 62).
Habilidad: Los tipos de habilidades que un videojuego puede demandar al jugador.
o Cognitivas – Procesos mentales, memorización, resolución de puzles,
etcétera.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
109 Mateo Terrasa Torres
o Psicomotrices – Coordinación ojo-mano, reflejos, destreza manual, etcétera.
o Físicas – Actividad física.
Tipo de input: El dispositivo que traduce las acciones del jugador en inputs que la
máquina puede entender y que transforma en outputs para el jugador. El tipo de
dispositivo determina la manera en que se jugará.
o Mando/Controlador
o Teclado/Ratón
o Controlador mimético
o Control táctil
Mecánicas – Las acciones que el jugador ejecuta mediante el dispositivo de input
utilizando sus habilidades se traducen en mecánicas dentro del sistema.
o Constantes – Todas las mecánicas del juego están disponibles desde el
inicio del juego. El uso de este tipo de mecánicas deviene en una mayor
maestría en el control, por lo que es habitual en los videojuegos centrados
en la habilidad. En Ninja Gaiden el jugador dispone de todas las habilidades
de Ryu desbloqueadas desde el inicio, por lo que el jugador domina con
mayor precisión las mecánicas a medida que avanza en el juego.
o Variables – A medida que avanza el juego se añaden o eliminan mecánicas.
El uso de mecánicas añadidas, aunque también puede requerir maestría en
el control, suelen estar más enfocados a la exploración y combinación de
posibilidades jugables. En Metroid Prime, Samus Aran aprende nuevas
habilidades a medida que avanza el juego que le permiten explorar nuevas
zonas del gameworld. La pérdida de ciertas mecánicas suele darse en
momentos puntuales del juego en los que se modifica el grado de
interacción o por el aumento del nivel de dificultad que las elimina.
o Aleatorias – En algunos juegos se detecta un tipo especial de mecánicas
variables, ya que añaden aleatoriedad, tanto a la obtención de una
mecánica nueva como en el resultado de la misma.
Ficción: La representación audiovisual es un factor muy importante en los
videojuegos. Aunque no sea algo relevante para analizar la dificultad del diseño de un
videojuego, el aspecto visual del juego puede influir en la percepción de la dificultad.
Feedback negativo – Juul habla de juiciness (2009) para referirse al feedback
positivo que el juego envía al jugador cuando hace algo bien. Esto es algo que
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
110 Mateo Terrasa Torres
hacen todos los juegos, como ya se ha dicho anteriormente, no es exclusivo de los
videojuegos catalogados como casual. Pero también se puede tomar el camino
contrario y enviar feedback negativo cuando el jugador hace algo mal.
o Game Over43
– Este es el mensaje no diegético que ha acompañado a la
muerte funcional y el final de la partida en los videojuegos desde sus inicios
en los salones arcade. Es decir, es un mensaje muy explícito del fracaso del
jugador. Puede representarse con otros textos como Mission Failed, You
Are Dead, You Failed, etcétera e ir acompañado de imágenes y sonidos.
Ilustración 24 - El Game Over en Metal Gear Solid
o Autopsia – Dille y Platten (2007) utilizan este concepto para referirse a las
secuencias cinemáticas (cutscenes) utilizadas para “mostrar al jugador
dónde ha cometido un fallo, mostrando los peligros del obstáculo y tal vez
repitiendo las acciones del jugador” (Navarro, 2013: 238). En la última
entrega de la saga Tomb Raider (Hughes, Crystal Dynamics, 2013),
algunas de las muertes de Lara Croft iban acompañadas de una secuencia
de vídeo muy detalla y de una violencia muy gráfica. De esta forma el
jugador tiene claro dónde ha cometido un error fatal.
43 http://www.giantbomb.com/game-over/3015-372/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
111 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 25 - Una de las cutscene de muerte en Tomb Raider
o Recordatorio – En algunos juegos se recuerda de forma gráfica dentro del
gameworld donde ha fallado el jugador, u otros jugadores en juegos online.
En World of Warcraft los cuerpos de los personajes jugadores que mueren
permanecen en sus lugares de fallecimiento, en forma de esqueletos.
Hostilidad del mundo ficcional – La representación visual del gameworld también
puede resultar influyente en tanto a la percepción de la dificultad de un videojuego,
aunque tampoco tiene por qué tener una relación directa.
3.2 Justificación de la muestra
Antes de aplicar el modelo de análisis a unas obras concretas, es muy importante
justificar la selección. Katrin Becker (2011) dice que “una de las razones de peso para
esforzarse en justificar la elección de un juego para su uso en un estudio es hacer de ese
estudio algo más creíble”. Por lo tanto, es importante que la selección de videojuegos
utilizados no se base solamente en los gustos y conocimientos del autor. Es necesario
explicar por qué un juego es el “adecuado para nuestro propósito”.
El propósito de este estudio es analizar las tendencias videolúdicas en torno al reto
y la dificultad, detectar las dinámicas que lo construyen y establecer una fundamentación
teórica y metodológica. Entonces, lo principal es demostrar que existe consenso en torno a
la dificultad de los videojuegos seleccionados.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
112 Mateo Terrasa Torres
Aarseth (2003) habla de las diferentes fuentes existentes para un “non-playing
analysis”, como estudios previos sobre el género, estudios previos sobre el sistema, los
análisis de otros jugadores, críticas, tutoriales, debates, observar a otros jugadores,
entrevistar a jugadores, documentación del juego, informes de testeos, entrevistas a los
desarrolladores. Para este estudio, se van a utilizar las opiniones, artículos o análisis de
expertos de diferentes medios digitales o escritos en los que quede bien claro que la
dificultad del juego en cuestión es alta. Además de mi experiencia previa como jugador.
Para las opiniones de otros jugadores, considero muy interesante el sistema de análisis de
Steam, ya que además de una comunidad de jugadores muy activa, permite saber las horas
que un jugador ha dedicado a un juego, así se puede corroborar que realmente ha jugado.
Por todo ello, si el juego se haya en la plataforma online de Valve, esta será la fuente de las
opiniones de usuarios.
En tanto el tipo de juegos que utilizar para el estudio, John Hopson (2006)
recomienda utilizar ejemplos de best-sellers, ya que según él “un buen ejemplo de un
videojuego popular es mucho más efectivo que un gran ejemplo del que nadie ha oído
hablar nunca”. Entonces, siempre será mejor utilizar un ejemplo de un juego popular,
aunque como dice Becker, también hay que aportar muestras de que el juego lo sea. Becker
continúa diciendo que hay que justificar que la popularidad de un videojuego es relevante
para el estudio.
Becker explica que “el estudio de un juego no hace extrapolables las conclusiones
que extraigamos de este a otros videojuegos”. Es decir, que aunque dos juegos tengan
similitudes o sean del mismo género, las conclusiones en tanto a diseño que se extraen del
análisis de uno no son extrapolables al otro. Por ello, aunque la selección de juegos a
analizar intente captar parte de las tendencias surgidas en torno a la alta dificultad, ninguno
es extrapolable a otro en su totalidad. Aunque se dan ejemplos de secuelas que mantienen
los rasgos del diseño de dificultad de la entrega previa analizada.
Quiero recalcar que las opiniones aportadas son de utilidad para la labor propuesta
y pueden resultar significativas para el objeto de estudio, pero no son concluyentes ya que
se trata de opiniones y, como toda opinión, se basa en gustos y experiencias propias.
Para aplicar el modelo de análisis a las obras seleccionadas, Björk y Holopainen
(2004) proponen un modelo basado en el “play testing”, jugar y experimentar de manera
directa con la obra, y “structural analysis”, utilizando información sobre el juego externa a él.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
113 Mateo Terrasa Torres
Hopson (2006) también recomienda seguir un modelo similar y Aarseth (2003) habla de la
importancia de jugar para acercarse al videojuego como objeto de estudio, pero combinado
con el mayor número de fuentes posibles. Explica que los juegos son “performance-
oriented” y que nuestra experiencia de juego puede no ser la mejor fuente. Es decir, nuestra
experiencia es importante para conocer de primera mano cómo funciona el juego, pero es
necesaria una base teórica sólida para que sea académicamente creíble. Como dice
Navarro (2013, 320), “Al probar el juego directamente, el investigador tiene la ocasión de
buscar sus límites de primera mano, experimentando con sus reglas y adaptándose a las
preguntas que puedan surgir sobre la marcha”. Al igual que estos autores, considero
imprescindible jugar para poder elaborar un estudio académico. Por ello, he dedicado el
tiempo necesario para detectar los patrones de diseño de la dificultad de cada uno de los
juegos de la muestra, aunque en algunos casos no se hayan finalizado. En otros casos,
debido a la falta de objetivo más allá de conseguir una puntuación más alta, no hay un final
que alcanzar, así que mi habilidad como jugador ha marcado el punto máximo alcanzado.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
114 Mateo Terrasa Torres
4. RESULTADOS
En este apartado se presentan los resultados de la aplicación de la metodología
planteada a varios casos concretos para así detectar los factores que construyen las
tendencias aparecidas en el lenguaje videolúdico centradas en el reto y la dificultad en los
últimos años.
En total son seis tendencias divididas en dos meta-tendencias: las tendencias de
género, centradas en la repetición de patrones de diseño, y las tendencias modificadoras,
que engloban todas aquellas prácticas que de forma interna o externa reconfiguran el
diseño del juego para aumentar el reto.
4.1 Tendencias de género
Se han detectado cuatro tendencias de género diferentes: masocore, casualcore,
roguelike y fumblecore.
4.1.1 Masocore
En el marco teórico se han presentado lo que desde el ámbito académico y los
medios especializados se considera masocore. Recapitulando lo visto, se detectan ciertas
constantes entre los autores que abordan el término. Entonces, un juego debe mostrar en
mayor o menor medida los siguientes elementos:
1. Jugar con las expectativas del jugador, sus costumbres y saberes, y con las
convenciones del género (patrones de diseño).
2. Buscar la frustración/placer del jugador dentro del entorno controlado del videojuego
(círculo mágico) a través de la alta dificultad.
3. Uso de dinámicas de prueba y error, o muerte y regeneración.
4. Son juegos orientados a habilidades psicomotrices.
5. Están dirigidos a jugadores experimentados.
Con estos cinco elementos definitorios del masocore, se analizarán tres juegos
representativos utilizando la tabla del diseño del reto. Esta selección consta de tres obras
que representan tres sectores diferenciados de la industria del videojuego: el mainstream
con Dark Souls, el indie con Super Meat Boy y los juegos gratuitos con Syobon Action.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
115 Mateo Terrasa Torres
4.1.1.1 Dark Souls
La importancia de Dark Souls, secuela espiritual de Demon’s Souls (ambos de From
Software), en la realización de este trabajo es vital, ya que es el máximo representante del
“resurgir” de los juegos de alta dificultad dentro del ámbito mainstream. Para dar mayor
tridimensionalidad a las palabras vertidas en el marco teórico, se aportan varios comentarios
en los que queda clara la importancia del juego, éxito y dificultad.
Primero, es significativo comentar el package de la versión retail del juego y cómo
se presenta en España. Además de presentar el juego como “de los creadores de Demon’s
Souls”, contiene un mensaje que sería recogido en el subtítulo de la versión del juego
aparecida en 201244
“prepárate para morir”. A continuación dice “Tortuosos recorridos por
mazmorras, encuentros con temibles enemigos y avanzadas funciones online. Increíbles
desafíos para conseguir los mayores logros y recompensas”. Es decir, a razón de la fama
alcanzada con Demon’s Souls debido a su alto grado de dificultad, Dark Souls se
comercializó con la máxima de la dificultad por bandera.
El package oficial también recoge algunas críticas útiles. En la web especializada
Meristation dijeron del juego que era “El RPG más difícil de la historia. Mil y una muertes te
esperan”. Por su parte, en HardGame2 decían lo siguiente “Sencillamente brutal, difícil y
divertido”. En la Revista Oficial Playstation lo comparan con su antecesor “Aún más grande,
oscuro y perfecto que su antecesor espiritual”. Es decir, las herramientas comerciales del
juego fueron principalmente su alto grado de dificultad y recordando a su predecesor
espiritual.
En la revista digital de divulgación, investigación y desarrollo del videojuego,
Zehngames, comentan el inesperado éxito de Dark Souls45
:
El caso de Dark Souls – y Demon’s Souls – ha sido bastante curioso pues un título
de dificultad destacable ha conseguido, contra todo pronóstico, un número de fans
nada desdeñable. Muchos habrán sido los motivos de su éxito pero sin duda una de
las grandes bazas del título es que recupera una sensación que los jugadores
llevábamos muchos años sin catar; la euforia de salir victorioso ante un gran reto.
44 La versión aparecida en 2012 para PS3, Xbox360 y PC tenía por subtitulo Prepare to Die Edition 45 http://www.zehngames.com/articulos/opinion/dark-souls-ng-ahora-lordran-te-pertenece/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
116 Mateo Terrasa Torres
Entonces, se plantea que la dificultad es uno de los factores determinantes del éxito
del juego. Un éxito que se ve reflejado en las valoraciones generales de crítica (puntuación
media en Metacritic de 8946
) y público (88% de comentarios positivos de 30.317 en la
comunidad de Steam47
). También en las ventas. Según la web vgchartz.com, Dark Souls ha
vendido 1.97 millones de copias48
, cifra nada desdeñable pensando que se trata de un
juego que no es para todos los públicos, como opinan en 3D Juegos49
:
… para algunos perfiles de aficionados poco pacientes, puede resultar de un obtuso
difícil de digerir.
El fracaso, como hemos visto en el marco teórico, tiene relación estrecha con lo que
Jorge Albor comenta en Gamasutra50
sobre la importancia del aprendizaje y la paciencia en
Dark Souls:
En este juego cada paso en falso puede ser fatal. Incluso los enemigos más
sencillos, aquellos a los que has matado incontables veces, supondrán un peligro
para tu bienestar. Los jefes pueden machacarte antes de que descubras su
debilidad. Este juego se caracteriza por el inquebrantable compromiso y paciencia
que demanda al jugador.
Pero el fracaso, la paciencia y el esfuerzo del jugador conllevan una gran
recompensa, como dice Josh Bycer también en Gamasutra51
:
Tanto Demon’s Souls como Dark Souls […] son juegos bien equilibrados y basados
en el aprendizaje y la maestría de las mecánicas y no aumenta o disminuye de
manera artificial la curva de dificultad.
46 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/dark-souls 47 http://store.steampowered.com/app/211420/ 48 http://www.vgchartz.com/game/47349/dark-souls/ 49 http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/9592/0/dark-souls/ 50 http://gamasutra.com/blogs/JorgeAlbor/20120106/90865/Playing_Dark_Souls_Desperate_Acts_and_Our_Shared_Humanity.php 51 http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20130410/190226/Design_Debate_Risky_Rewards_or_Rewarding_Risk.php
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
117 Mateo Terrasa Torres
En una entrevista concedida a Hidetaka Miyazaki, creador de la saga, dirige unas
palabras a la famosa dificultad de sus juegos y la recompensa que aporta52
:
Lo que Dark Souls ofrece es un sentimiento de logro. Este es el concepto principal
de Dark Souls, por lo que parece un juego difícil. La forma con la que Dark Souls
permite experimentar el logro, es relativamente difícil verla en otros juegos de hoy
en día.
Entonces, la dificultad se ha convertido en un factor denominador de la saga. Los
usuarios de Steam opinan de forma similar. Como Antop94, que tiene registradas 40,1
horas de juego53
:
…es un juego muy recomendado para las personas que quieren experimentar lo
realmente estúpida que es la raza humana e intentar evitar las piedras en las que te
caerás una y otra vez durante tu travesía.
Con todos estos comentarios, se puede considerar muestra suficientemente
representativa de lo difícil que es el juego y la importancia que esto ha tenido en su éxito.
4.1.1.1.1 Análisis del reto
Vulnerabilidad
o Barra de salud – El juego cuenta con una barra de salud que puede
aumentarse a medida que el jugador invierte “almas” en subir sus puntos de
vitalidad en la opción “subir de nivel” en el menú de las hogueras.
Restaurable con recursos – Utilizando un ítem llamado “Estus”, el
sujeto recupera un porcentaje de su barra de salud. La vida también
se recupera, por completo, al utilizar las hogueras que permiten
guardar partida. Otra forma de recuperar la salud por completo es la
“Humanidad”, que además de esto aumentará en uno (o más
dependiendo del tipo) el medidor de humanidad.
Vidas
o Ilimitadas – En Dark Souls las vidas son ilimitadas debido a que la muerte
llega en múltiples ocasiones. Es decir, es un juego basado en dinámicas de
52 http://www.vg247.com/2012/09/21/dark-souls-the-art-of-sadism-from-software-speaks/ 53 http://steamcommunity.com/profiles/76561198064610429/recommended/211420/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
118 Mateo Terrasa Torres
muerte y regeneración, por lo que es necesario el uso de vidas ilimitadas.
Pero la muerte no llega sola, ya que al morir el jugador pierde la condición
de “vivo”, pasando a ser un “no-muerto”. Esto deviene en algunas
desventajas, como la imposibilidad de utilizar humanidad para pedir ayuda a
otros jugadores o mejorar una hoguera. Esto es, la muerte funcional queda
representada en la ficción mediante la transformación del sujeto en no-
muerto.
Progreso
o Guardado
Puntual – Las hogueras que hay repartidas en el gameworld hacen
las veces de punto de guardado. En este caso se aprecia
perfectamente como estos puntos de guardado marcan el ritmo de
la partida, ya que están situadas de forma estratégica en el
gameworld para quedar cerca de los enfrentamientos con los jefes
una vez se han desbloqueado los atajos. El guardado se realiza de
forma automática. Se entiende que si el jugador activa una hoguera
acepta las consecuencias, que son tanto beneficiosas (guardar
partida, rellenar los frascos de “Estus”) como perjudiciales (la
regeneración de enemigos).
Temporal – El juego guarda de forma automática todos los
recursos, como ítems o aumentos de nivel, y atajos que el jugador
descubre a lo largo de la partida. Estos objetos permanecen en el
inventario del jugador tras su muerte y reinicio en la última hoguera
activada. De esta forma, la muerte no supone una pérdida de
progreso total. El jugador continuará con los mismos recursos con
los que murió, y las rutas desbloqueadas permanecerán abiertas. El
único recurso que aun guardándose no permanece con el jugador,
son las almas, que esperan en el lugar de la muerte del sujeto a
que el jugador las recupere antes de volver a fallecer.
o Reescritura – Cada partida empezada con un nuevo personaje, se guarda
en un único slot de memoria. De esta forma cada avance y decisión del
jugador es definitiva y no puede repetirse. Esta es una dinámica de juego
que hace que el jugador acepte las consecuencias de sus actos, ya que al
contrario de otros juegos, no hay vuelta atrás.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
119 Mateo Terrasa Torres
o Desbloqueo del camino crítico – El mundo de Dark Souls es un mundo
abierto en el que se han colocado ciertas “barreras físicas” que sirven de
impedimento al avance del jugador. Todas estas “barreras” pueden abrirse
para permitir la libre circulación del jugador por el gameworld. Estos
desbloqueos a su vez, devienen en el acercamiento a un nuevo jefe a
derrotar. Por lo que estos dos elementos, resultan los dos nodos
imprescindibles para poder avanzar por el camino crítico del gameworld.
Recursos
o Mejorables – Si el jugador cuenta con almas suficientes, podrá mejorar sus
estadísticas en las hogueras. Cada sujeto cuenta con nueve atributos a
mejorar. Cada mejora es un aumento de nivel y con cada nuevo nivel el
número de almas necesarias para conseguir una mejora aumenta54
.
También se puede mejorar el armamento y equipo con la ayuda, previo
pago con almas y un ítem llamado Titania, de los herreros que hay
repartidos por el mundo.
o Perdurables – Una vez obtenido un recurso, sea una subida de nivel o un
nuevo arma, el jugador puede mantenerlo hasta el final del juego. Hay que
recalcar lo de puede porque en el caso de los ítems, se pueden vender,
intercambiar o tirar. Es decir, los ítems son permanentes a decisión del
jugador.
o Recuperables – Como ya se ha explicado, al morir el jugador pierde las
almas y humanidad acumuladas y las deja en una mancha de sangre. Si
quiere recuperarlas deberá acudir al lugar de su muerte y tocar la mancha
de sangre. Entonces, se le concede al jugador una oportunidad de
recuperar lo perdido. Pero si muere de nuevo antes de tocar la mancha de
sangre, esta es sustituida por una nueva (con las almas y humanidad
acumuladas hasta el momento) en el punto de la nueva muerte.
o Límite
Mochila – El inventario del jugador es ilimitado, por lo que puede
acumular todo el equipo que encuentre sin problemas. Pero hay
límites en tanto a los recursos equipados. Estos límites vienen
dados por el peso máximo que soporta el personaje y que limita el
54 http://www.eliteguias.com/guias/d/dksl/dark-souls-p109.php
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
120 Mateo Terrasa Torres
equipo (armadura y armas) que el jugador puede llevar encima. Si
el peso de todo el equipo supera la puntuación de peso, el jugador
se moverá más lento. El peso máximo puede aumentarse
mejorando el atributo de aguante.
También está limitado el número de objetos que el jugador puede
utilizar mediante el acceso rápido (magia, arma derecha/izquierda e
ítems). El número de frascos de “Estus” que puede portar el jugador
también están limitados, al contrario que sucede con el resto de
objetos, de los que no hay límite.
Uso – Tanto las armas como las armaduras tienen una usabilidad
que disminuye con el uso. Es decir, al atacar con las armas y al
recibir golpes con la armadura o escudo esta puntuación disminuye.
El jugador puede, herrero o ítem mediante, arreglar el equipo, pero
si no lo hace antes de llegar la usabilidad a cero, el ítem se rompe y
no puede volver a usarse.
Obstáculos
o Enemigos
Tipo – Los sujetos hostiles son el tipo de obstáculo más común en
Dark Souls. Dentro de la gran variedad de enemigos que hay en el
juego, se puede hacer una separación general en: comunes, se
regeneran tras cada interacción con una hoguera; especiales, más
poderosos que los anteriores, pero que desaparecen tras ser
derrotados; y los jefes.
Nivel fijo – Los enemigos tienen siempre el mismo nivel por
zona. Esto quiere decir que un mismo tipo de enemigo en
dos zonas diferentes pueden variar en el daño y aguante.
De esta forma la sensación de progresión y mejoría es
mayor.
Comportamiento
Automático – El comportamiento de los enemigos en Dark
Souls es muy simple. Se limitan a atacar, protegerse y
esquivar, pero sin un comportamiento que denote una gran
inteligencia artificial. Depende del tipo de enemigo,
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
121 Mateo Terrasa Torres
diferente en cada uno. Aunque el juego no demande más,
los enemigos no muestran una inteligencia muy elaborada.
Iniciativa
Activo – Muchos de los personajes actúan de forma
independiente, sin necesidad de la presencia del jugador.
Generación/Regeneración – Tras cada interacción con una
hoguera, incluido reaparecer en una tras morir, todos los enemigos
del gameworld, excepto los jefes y enemigos especiales, vuelven a
su estado original.
Jefes - Dark Souls tiene 25 jefes55
repartidos a lo largo del
gameworld y suponen los encuentros más complicados del juego.
Cada jefe tiene sus propias rutinas de ataque, que el jugador debe
descubrir y adaptarse a ellas para conseguir derrotarlo. No todos
los jefes son obligatorios. La derrota de un jefe supone, aparte de
gran satisfacción personal, una recompensa en forma de almas, un
alma especial que puede utilizarse para crear un arma/armadura
divina o para conseguir aún más almas, algún ítem especial y, lo
más importante, el desbloqueo del camino.
o Escenario – El mundo de Dark Souls es muy peligroso para el jugador, ya
que no perdona. Las caídas al vacío son un tipo de muerte o de pérdida de
vitalidad común. El fuego supone otro obstáculo, sobre todo escenarios de
lava. También es habitual encontrar trampas como rocas rodantes, flechas
envenenadas o cuchillas oscilantes. La zona Fortaleza de Sen se
caracteriza por estar repleta de estas trampas. En otra zona llamada Tumba
de los Gigantes, unas cavernas llenas de caídas mortales en la que se
utiliza la oscuridad como obstáculo, ya que ni siquiera con la antorcha el
jugador puede ver más allá de un par de metros.
Flujo
o Pantalla de muerte/carga – Al morir aparece un mensaje de You Died y tras
esto el juego carga la partida. El jugador aparece en la última hoguera
activada, con todos los recursos obtenidos excepto las almas y la
humanidad.
55 http://www.eliteguias.com/guias/d/dksl/dark-souls-p46.php
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
122 Mateo Terrasa Torres
Tiempo
o Ilimitado – No hay limitaciones temporales de ningún tipo. El jugador tiene
libertad para explorar el mundo sin restricciones de tiempo.
o Sin pausa – Una de las causas que convierten el juego en una experiencia
casi dolorosa es la inexistencia de la pausa. El juego no tiene botón de
pausa, y cuando el jugador entra en el menú, el tiempo continua avanzando
e incluso el jugador puede mover a su personaje. Es decir, el juego no
permite ningún momento de descanso “artificial”, sino que si el jugador
necesita descansar, tendrá que buscarse el lugar adecuado. En este
sentido, las hogueras hacen las veces de lugar de descanso del viajero,
pero aun aquí, el juego no se pausa.
Información
o HUD – El HUD consta de la barra de salud y de energía (cansancio), el
medidor de humanidad (que permite invocar a otros jugadores, entre otras
ventajas), las almas acumuladas y el equipo de acceso rápido.
Eventualmente, pueden aparecer otros indicadores de estados alterados
(envenenamiento), resistencia (maldición). O el icono de guardado cada vez
que el juego guarda automáticamente la partida. También aparecen
mensajes cada vez que se detectan invasiones de otros jugadores.
o Información ambiental – El escenario de Dark Souls ofrece mucha
información, tanto de la historia del mundo como de la partida. Esto hace
que el jugador experimentado cuente con más ventajas que el novato, ya
que puede llegar a predecir ciertos eventos, como emboscadas, el peligro
que supone un enemigo o terreno concreto o la situación de los jefes.
o Contexto – Cuando el jugador se acerca a un objeto o sujeto con el que
interactuar, aparece un indicador de interacción (botón X).
o Información de los enemigos – Todos los enemigos cuentan con su barra
de salud. Además, en pantalla también aparece la cantidad de daño, en
forma numérica, que se le hace a los enemigos.
o Notas sociales – Este es uno de los elementos más innovadores del juego,
ya que permite la interacción de forma asíncrona con el resto de jugadores
del juego. Utilizando un ítem, el jugador puede escribir mensajes que otros
jugadores verán en sus respectivos mundos. De esta forma se insta a que
los jugadores se ayuden entre ellos, valoren los mensajes de otros de forma
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
123 Mateo Terrasa Torres
positiva o negativa según convenga y, en definitiva, creen una comunidad
que colabore para poder superar el reto del juego.
Actuación del jugador
o Habilidad
Cognitivas – El juego requiere que el jugador recuerde la estructura
del gameworld para saber cómo desplazarse, ya que no existe
ningún tipo de mapa. También insta al jugador a cambiar los
métodos habituales para enfrentarse a un videojuego, ya que
requiere que cada paso sea meditado a conciencia. Una vez el
jugador se acostumbra a la forma de jugar que exige Dark Souls, la
sensación de dificultad imposible del inicio desaparece en gran
medida.
Psicomotrices – Aunque como juego de rol que es Dark Souls tiene
aumentos de nivel que mejoran las stats de los sujetos, es un juego
eminentemente de habilidad. Entonces, el conocimiento de las
mecánicas y su perfecta aplicación es esencial para sobrevivir en el
hostil mundo del juego.
o Input
Mando – Dark Souls hace uso del mando de control y de todos sus
botones.
o Mecánicas
Constantes – Las mecánicas con las que empieza el juego son las
mismas con las que finaliza. Debido a esto el juego está enfocado a
la maestría en el control.
Ficción
o Feedback negativo
Game Over – Al morir aparece un mensaje You Died en color rojo
sangre. Un mensaje que el jugador se habituará a ver a menudo.
Recordatorio – Otra de las ventajas del juego online asíncrono son
las manchas de sangre dispersas por el mundo que indican la
muerte de otro jugador. Además, al tocarlas aparece un fantasma
de color rojo que representan los últimos instantes de vida de ese
jugador. Esto sirve tanto de recordatorio como de aviso de los
peligros que acechan. Por otro lado, la propia mancha de sangre
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
124 Mateo Terrasa Torres
que el jugador deja al morir, y donde esperan las almas perdidas,
resulta en un recordatorio de la muerte del jugador.
o Hostilidad del mundo ficcional – El mundo creado por From Sotfware es
violento, oscuro y peligroso. No permite casi descanso al jugador, que no
tiene botón de pausa, y castiga severamente los errores, haciendo
retroceder grandes distancias y quitándole las almas y humanidad
acumuladas tras ser alcanzado por la muerte.
4.1.1.1.2 Conclusiones Dark Souls
Ilustración 26 - Las hogueras, una de las bases del progreso en Dark Souls
Como ya han destacado algunos de los críticos y usuarios citados al inicio de este
análisis, Dark Souls ha alcanzado la fama gracias a su diseño del reto y su alta dificultad. El
reto es en Dark Souls el elemento central del diseño que ofrece una experiencia difícil pero
siempre justa. Es importante destacar que el juego, pese a los elementos de juego de rol,
depende de la habilidad del jugador. Es decir, aunque la acumulación de almas para la
mejora de estadísticas y armamento sea un elemento importante para superar el reto, el
jugador necesita tener un control preciso sobre el personaje, controlar a la perfección
defensa, ataque y esquiva, aprender los patrones de ataque de los enemigos, detectar la
situación de trampas, etcétera. El juego gira en torno al dominio del jugador sobre el juego,
por eso utiliza mecánicas constantes y por eso la situación de los enemigos es siempre la
misma y sus patrones de ataque igual. El juego es difícil porque no perdona, el gameworld
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
125 Mateo Terrasa Torres
es siempre hostil y porque la muerte supone para el jugador tener que repetir un segmento
más o menos grande del juego. Pero una vez el jugador aprende y acepta el funcionamiento
del juego, aunque el nivel del reto sea superior, la sensación para el jugador es que el juego
es más “fácil”.
Otra de las claves del éxito del diseño del reto del juego es su sistema de
progresión basado en puntos de guardado en forma de hogueras. Su colocación está muy
espaciada y marca el ritmo de la partida, por lo que el jugador deberá recorrer grandes
secciones del juego sin posibilidad de guardar, y si muere, volverá a la última hoguera
utilizada. Pero parte del progreso se guarda para que el jugador sienta que, aunque pierda
algo (posición en el mapa y almas) siempre mantiene gran parte de su avance. Los atajos
descubiertos, que acercan al jugador al próximo jefe, y todos los recursos conseguidos se
mantienen, excepto las almas y la humanidad, por lo que la muerte no significa el final. Y
aunque la muerte llega muy a menudo, el jugador tiene vidas ilimitadas, algo vital para las
dinámicas de muerte y regeneración. Además, la muerte supone un momento de descanso
para el jugador, ya que cuenta con los segundos de carga para reponerse, lo cual es de
agradecer en un juego en el que no existe la pausa. Pero las hogueras esconden otro de los
elementos característicos del juego, y es que cada visita hará que todos los enemigos
(excepto jefes y enemigos especiales) reaparezcan en sus posiciones originales. Por lo
tanto, la estrategia se torna indispensable: si el jugador guarda, pondrá su progreso a salvo,
pero el gameworld volverá a estar plagado de peligros con los que ya se había acabado.
Como resumen del análisis de la dificultad de Dark Souls presento la siguiente tabla
en la que aparecen todos los patrones de diseño del reto:
Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos
Vidas Ilimitadas
Progreso
Guardado Puntual
Temporal
Reescritura
Desbloqueo del camino crítico
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
126 Mateo Terrasa Torres
Recursos
Mejorables
Perdurables
Recuperables
Límite Mochila
Uso
Obstáculos Enemigos
Tipo – Nivel fijo
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Activa
Generación/Regeneración
Jefes
Escenario
Flujo Pantalla de muerte/carga
Tiempo Ilimitado
Sin Pausa
Información
HUD
Información ambiental
Contexto
Información de los enemigos
Notas sociales
Actuación del jugador
Habilidad Cognitivas
Psicomotrices
Input Mando
Mecánicas Constantes
Ficción Feedback Negativo
Game Over
Recordatorio
Hostilidad del mundo ficcional
Tabla 3 Resumen análisis del reto de Dark Souls
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
127 Mateo Terrasa Torres
4.1.1.2 Super Meat Boy
Ilustración 27 - Uno de los primeros niveles de Super Meat Boy
Super Meat Boy, del Team Meat, es uno de los juegos esenciales dentro de la
nueva ola de juegos retro. Josh Bycer lo describe así56
:
El encanto del diseño retro es algo que se escucha decir a muchos desarrolladores
y jugadores e incluso se utiliza como eslogan de algunos juegos […] Para muchos
juegos actuales, el diseño retro significa dificultad: […] Y es por eso que ha habido
un renacimiento de juegos de diseño retro y mayor dificultad.
Pero la importancia de Super Meat boy no se debe sólo a que es difícil, ya que se
trata de un juego que ha recibido el beneplácito de público y crítica. El juego de Team Meat
tiene una nota media en Metacritic de 87 para la versión de PC57
y un 90 para la de Xbox
36058
, mientras que en Steam59
cuenta con un 95% de valoraciones positivas de las 12956
totales.
56 http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20150225/237239/Debating_Old_School_Design.php 57 http://www.metacritic.com/game/pc/super-meat-boy 58 http://www.metacritic.com/game/xbox-360/super-meat-boy 59 http://store.steampowered.com/app/40800/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
128 Mateo Terrasa Torres
En Eurogamer60
dicen que se trata de un plataformas para los más exigentes:
…si eres capaz de templar los nervios ante su desquiciante dificultad, lo que el
Team Meat propone es uno de los mejores juegos de plataformas de los últimos
tiempos.
En IGN comentan que recoge la esencia de los plataformas cásicos61
:
Los juegos de NES de antaño eran más simples y difíciles que los juegos actuales,
una cualidad perfectamente emulada en este juego.
En Gamasutra, Josh Bycer publica un artículo en torno al fracaso en los videojuegos
y destaca el buen diseño del reto en Super Meat Boy62
:
…morir en el juego siempre era culpa del jugador. Debido a que el fracaso está
ligado a la habilidad del jugador, la dificultad del juego es subjetiva basada en el
jugador pero también es más gratificante cuando este gana.
En Experiencie Point, Jorge Albor63
lleva a cabo un ensayo en torno a la dificultad.
En uno de los artículos relacionados habla de la recompensa en los juegos difíciles:
La dificultad está subordinada al ritmo. […] Cuando Meat Boy muere, empieza al
inicio del nivel, pero todos los niveles son increíblemente cortos, nunca más de
treinta segundos. También reaparece increíblemente rápido, permitiendo al jugador
matar a su Meat Boy cientos de veces en cuestión de minutos.
En Star-T Magazine, David Catalina64
relaciona Super Meat Boy con la raíz
masoquista del subgénero masocore al que pertenece:
El dolor define Super Meat Boy tanto como lo hace el espíritu de superación.
60 http://www.eurogamer.es/articles/super-meat-boy-analisis 61 http://www.ign.com/articles/2010/12/01/super-meat-boy-review 62 http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20140627/219837/Figuring_out_Failure_in_Game_Design.php 63 http://www.experiencepoints.net/2010/03/easing-up.html 64 Catalina, David (2011) Super Meat Boy, En carne viva. STAR-T Magazine número 5, Páginas 18-21
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
129 Mateo Terrasa Torres
En la comunidad de Steam tienen este juego muy bien valorado. Esto dice de él
Adris, con 8,8 horas de juego registradas:
Genial y endiablado juego de plataformas de elevada dificultad que hará las delicias
de aquellos jugadores que busquen un reto al más puro estilo old school.
Kashir (44,5 horas registradas) también comparte la idea de la alta dificultad del
juego:
El mejor plataformas al que puedes jugar, y también uno de los más chungos. Tiene
una curva de dificultad jodida, pero adecuada, además es un juego bastante largo.
[…] Lo amarás y lo odiarás por igual.
Entonces, podemos observar cómo el juego tiene en su dificultad uno de sus
principales valores.
4.1.1.2.1 Análisis del reto
Vulnerabilidad
o 1 Hit – Al tocar cualquier objeto dañino o caer por un precipicio, Meat Boy
morirá.
Vidas
o Ilimitadas – Una de las bases del éxito de Super Meat Boy es el diseño de
las dinámicas de muerte y regeneración instantánea. Para no romper con el
dinamismo de la partida es necesario utilizar vidas infinitas y combinarlo con
un flujo instantáneo. Edmund McMillen, diseñador del juego, lo explica
diciendo que hay que “mantener la acción constante”65
.
Progreso
o Guardado
Automático – El juego guarda automáticamente al superar cada
nivel. También guarda las repeticiones de los intentos de superar el
nivel.
o Desbloqueo del camino crítico – Super Meat Boy está dividido en mundos,
con 20 niveles y un jefe cada uno (excepto los dos últimos que están
65 http://supermeatboy.com/13/why_am_i_so____hard_/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
130 Mateo Terrasa Torres
estructurados de forma diferente). Para poder acceder al jefe final de cada
mundo, y así poder continuar al siguiente, hay que pasarse 17 de estos
niveles.
Obstáculos
o Enemigos
Jefes – Los únicos enemigos del juego son los jefes finales que
esperan en el último nivel de cada mundo.
o Escenarios – El principal obstáculo en Super Meat Boy son las trampas y
saltos que construyen cada escenario. El jugador debe buscar una forma de
superar todos estos obstáculos sin tocar ninguno.
Flujo
o Instantáneo – Al morir, Meat Boy vuelve de forma instantánea al punto de
partida de cada nivel. Al superar un nivel esta dinámica cambia, ya que
aparece un vídeo con la repetición simultánea de todos los intentos de
superar el nivel. Es decir, el juego sigue la máxima de “cuanto mayor es la
posibilidad de morir, menor debe ser la penalización”.
Tiempo
o Cronometro – La velocidad con la que se alcanza el final de un nivel es
esencial para superarlo con una buena calificación. Además, conseguir esto
desbloquea las “versiones oscuras” de cada pantalla.
Información
o HUD – El HUD del juego sólo contempla el cronometro.
o Información ambiental – El jugador descubre las reglas del juego jugando,
es al interactuar con los diferentes elementos del gameworld que el jugador
descubre su comportamiento y entonces actúa en consecuencia.
o Misión/Objetivos – El pequeño el tamaño de los niveles permite que sea
muy fácil saber cuál es el objetivo a cumplir en cada misión. Esta misión es
siempre alcanzar el final del nivel donde espera la amada de Meat Boy.
Actuación del jugador
o Habilidades
Psicomotrices – El dominio a los mandos del juego es vital para
superar cada nivel. Es necesaria mucha precisión y timming a la
hora de realizar cada salto.
o Input
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
131 Mateo Terrasa Torres
Mando – El mando es el input ideal para jugar a Super Meat Boy,
debido a la precisión en el control del movimiento y saltos del sujeto
que permite.
Teclado/Ratón –Aunque se puede jugar a PC con el teclado, este
dispositivo no permite la misma precisión que un mando de control.
o Mecánicas
Constantes – El juego cuenta con las mecánicas de
desplazamiento, sprint, salto y “engancharse” a las paredes. Estas
son todas las acciones disponibles, pero resulta esencial alcanzar la
maestría en todas para poder superar el juego. Super Meat Boy es
un claro ejemplo de juego “fácil de aprender, pero difícil de dominar”
(Juul: 2009).
Ficción
o Feedback negativo
Autopsia – Al superar un nivel se muestra un video con la repetición
simultánea de todos los intentos del jugador por superar el nivel.
Recordatorio – Con cada movimiento, Meat Boy deja un reguero de
sangre que recuerda al jugador qué camino y movimientos ha
realizado en ese nivel con anterioridad.
4.1.1.2.2 Conclusiones Super Meat Boy
Super Meat Boy es uno de los juegos indie que recogen el testigo de la dificultad de
los juegos retro, pero al contrario que en aquellos juegos que se debía a limitaciones
tecnológicas, Super Meat Boy está diseñado para que el reto sea su razón de ser.
Los elementos esenciales que configuran el reto de Super Meat Boy son su diseño
de niveles, de minúsculo tamaño pero repletos de obstáculos a superar; y la dinámica de
muerte y regeneración instantánea. Estos dos elementos confieren el dinamismo de las
partidas que hace que sea muy fácil continuar una partida tras otra. El reto es muy
complejo, porque los niveles plantean un reto muy difícil y Meat Boy muere de un solo
golpe, pero como la penalización por muerte es mínima, se puede centrar en repetir una y
otra vez el mismo nivel en su intento por superarlo. Otro elemento importante para el diseño
de la dificultad es el cronometro, que conmina al jugador a superar sus records, además de
servir para desbloquear nuevas misiones.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
132 Mateo Terrasa Torres
Para poder hacerlo el jugador cuenta con muy pocas herramientas: movimiento,
sprint y salto. Consta de un control muy sencillo, comprensible al instante, ya que el reto
reside en tener la habilidad suficiente para superar el reto, los controles no puedes
“molestar”. Estas mecánicas están disponibles desde el inicio del juego, por lo que el
jugador mejora en el dominio de Meat Boy a medida que supera niveles. Es decir, la
progresión es, hasta cierto punto, pareja.
Entonces, aunque Super Meat Boy no plantea un reto que intente romper las
expectativas del jugador y las convenciones genéricas, sigue el resto de factores que
definen el masocore, como la alta dificultad, las dinámicas de prueba y error, está centrado
en las habilidades psicomotrices y va dirigido a jugadores experimentados.
En la siguiente tabla se establece un resumen de todos estos elementos:
Vulnerabilidad 1 Hit
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Automático
Desbloqueo del camino crítico
Obstáculos Enemigos Jefes
Escenario
Flujo Instantáneo
Tiempo Cronometro
Información
HUD
Información ambiental
Misión/Objetivos
Actuación del jugador
Habilidad Psicomotrices
Input Mando
Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Ficción Feedback Negativo Game Over
Recordatorio
Tabla 4 Resumen análisis del reto de Super Meat Boy
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
133 Mateo Terrasa Torres
4.1.1.3 Syobon Action
Syobon Action es un juego de navegador gratuito que reformula el clásico Super
Mario Bros. cambiando las reglas y frustrando al jugador rompiendo sus expectativas. Ian
Bogost lo considera como una broma (prank) a las convenciones del género plataformas 66
:
El mejor ejemplo de juego que rompe con las convenciones genéricas establecidas
es Syobon Action, un juego japonés de plataformas también conocido en occidente
como Cat-Mario o simplemente “Mario from Hell”.
Syobon Action lleva al ridículo la dificultad de un plataformas tipo Super Mario Bros.
al subvertir todas las reglas establecidas. Es, en definitiva, lo que Wilson y Sicart (2010)
denominan “diseño injusto” (unfair design).
Resulta significativo cómo presentan el juego en su página web oficial como uno de
los juegos más difíciles de la historia:
Syobon Action, también conocido como Cat Mario, es uno de juegos más difíciles de
la historia. El jugador controla a un trasunto de Mario con aspecto de gato blanco,
con el que debe evitar que le maten. La única defensa del jugador es saltar.
La misma web oficial, permite ver los comentarios de Facebook donde los usuarios
vierten sus opiniones, donde se remarca la dificultad, la superación del reto parcial o total y
ayudas para otros usuarios:
Fatima Amitaf
La dificultad de este juego es infernal.
Creed Zven Harmony
Es asquerosamente difícil.
Debido a la naturaleza gratuita del juego, resulta difícil encontrar comentarios, tanto
de usuarios como de medios especializados. En la página del juego en Metacritic67
, no tiene
66 http://www.gamasutra.com/view/feature/3579/persuasive_games_video_game_pranks.php?page=4
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
134 Mateo Terrasa Torres
ningún tipo de crítica, lo cual es significativo de la poca relevancia mediática que tiene un
juego de estas características.
4.1.1.3.1 Análisis del reto
Ilustración 28 - En Syobon Action el renicio es muchas veces la única salida
Vulnerabilidad
o 1 Hit – Cat Mario muere al tocar cualquiera de los obstáculos dañinos del
gameworld.
Vidas
o Ilimitadas – Aunque el juego tiene un contador de vidas como el de un
Super Mario, estas sólo sirven para despistar, ya que al perder la vida cero,
el contador empieza a dar datos negativos. Esto a su vez, sirve de
recordatorio al jugador de todas las veces que ha muerto.
Progreso
o Guardado
Temporal – El juego guarda de forma automática, pero tan solo
temporalmente, mientras se esté ejecutando el juego en el
navegador. Al cerrar el navegador, todo avance conseguido se
67 http://www.metacritic.com/game/ios/syobon-action-original
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
135 Mateo Terrasa Torres
borrará. Dentro del propio juego existen unas banderas que sirven a
modo de punto de guardado. Hay una en cada nivel, así cuando el
jugador muere, reaparece en ese punto en lugar del inicio del nivel.
o Desbloqueo del camino crítico – El juego está dividido en seis pantallas que
hay que superar en orden. Al superar una se desbloquea la posterior y así
sucesivamente.
Obstáculos
o Enemigos - Los enemigos del juego son copias de los enemigos de un
Super Mario cualquiera. La diferencia está en todos aquellos objetos que
habitualmente no son obstáculos, como ítems o elementos ornamentales
del gameworld, que también resultan dañinos para el jugador.
Comportamiento
Automático - Los enemigos del juego tienen un
comportamiento muy sencillo que consiste en avanzar
hacia adelante o aparecer en un punto concreto cuando el
jugador está cerca para sorprenderlo.
o Escenario – Además de los objetos dañinos y los saltos, hay zonas del
escenario que se desploman, cajas invisibles en puntos clave para que el
sujeto caiga por un hueco o lo dejan encerrado sin posibilidad de hacer
nada, nubes que resultan ser dañinas, etcétera. El jugador debe aprender
cada obstáculo del escenario, normalmente aplicando el prueba y error,
para poder superarlo. El propio avance se puede transformar en un
obstáculo, ya que no se puede volver atrás con lo que el jugador puede
haber dejado un elemento esencial para el avance en fuera de campo.
Flujo
o Pantalla de carga – Al morir aparece una pantalla en negro con el número
de vidas restantes. Lo interesante de este juego es cómo pone al jugador
en situaciones en las que debe reiniciar la partida por completo, es decir,
cargar de nuevo la página del navegador, porque no existe ninguna opción
de reinicio.
Tiempo
o Ilimitado – No hay un límite de tiempo ni puntuación final en la que afecte.
Actuación
o Habilidad
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
136 Mateo Terrasa Torres
Cognitivas – Syobon Action juega con los saberes del jugador para
ponerle trabas al avance, inventándose comportamientos y nuevos
obstáculos sin previo aviso. Es una reformulación constante de los
saberes, lo cual hace que una vez el jugador sepa los trucos
necesarios para superar el nivel, desaparezca el reto casi por
completo.
Psicomotrices – Como cualquier juego de plataformas, es necesario
calcular bien los saltos.
o Input
Teclado – El juego se maneja con las arrow keys.
o Mecánicas
Constantes – Syobon Action funciona tan solo con las mecánicas
de avance y salto durante todo el juego.
Ficción
o Recordatorio – Aunque no está integrado en el gameworld, tras cada
muerte aparece una pantalla negra con el número de vidas en blanco. De
esta forma se le recuerda al jugador todas las veces que ha fracasado.
4.1.1.3.2 Conclusiones Syobon Action
Syobon Action basa todo su atractivo en la subversión de las reglas básicas del
juego de plataformas tipo Mario. Este juego, toma elementos reconocibles para la mayoría
de jugadores y cambia las reglas para ofrecer una dificultad muy alta. Es decir, al igual que
en todo juego de plataformas es necesario ser hábil a los mandos, pero en este juego
también es necesario no dar nada por sentado y sospechar de todos los elementos del
gameworld, ya que tampoco siguen unos patrones fijos y en la siguiente pantalla pueden ser
otros diferentes. Que el juego utilice un sistema de vidas infinitas y que el flujo sea
constante (excepto cuando te obligan a reiniciarlo) hace que este reto basado en el prueba y
error, aunque frustrante, inste al jugador a probar nuevas formas de superar el reto que ha
acabado con el varias veces. Aunque el que el juego base todo su reto en esta subversión
de las reglas, hace que una vez se descubra como superar cada reto, no sea
excesivamente complejo superar los niveles. Al contrario que sucede con Super Meat Boy o
Dark Souls.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
137 Mateo Terrasa Torres
Recapitulando, Syobon Action sigue todos los factores que dan forma al masocore,
ya que juega con las expectativas del jugador para romper todos los patrones y reglas del
género, esto hace que sea un juego muy difícil que obliga a utilizar dinámicas de prueba y
error, dirigido a jugadores de juegos de plataformas, en especial los Mario de Nintendo y
que exige mucha precisión a los controles.
A modo de resumen, presento la tabla que recoge todos los elementos que dan
forma al reto en Syobon Action.
Vulnerabilidad 1 Hit
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Temporal
Desbloqueo del camino crítico
Obstáculos Enemigos Comportamiento – Automático
Escenario
Flujo Pantalla de carga
Tiempo Ilimitado
Actuación del jugador
Habilidad Cognitivas
Psicomotrices
Input Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Ficción Feedback Negativo Recordatorio
Tabla 5 Resumen análisis del reto de Syobon Action
4.1.1.4 Conclusiones masocore
Como ya se ha dicho, no existe consenso a la hora de definir qué es masocore, lo
que hace que sea la tendencia más difícil de detectar de todo este estudio, además del que
recoge propuestas más amplias. De todos las tendencias analizadas, el masocore es el
menos restrictivo. Por eso la selección de juegos propone tres juegos de ámbitos diferentes
(mainstream, indie y gratuito), para que el análisis del género fuese lo más inclusivo posible.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
138 Mateo Terrasa Torres
Aun así, gracias a este análisis de ha podido detectar las tendencias repetidas en
uno y otro juego: las vidas ilimitadas, debido a que la dificultad es tan alta, el juego hace que
el jugador centre su atención en la superación de ese reto, no en cuantas vidas le quedan
para poder conseguirlo; gran cantidad de obstáculos en forma de enemigos (que no cuentan
con una IA muy desarrollada) y amenazas ambientales que hacen del progreso algo
tortuoso; un flujo entre partidas muy rápido que invita a no abandonar la partida aunque se
muera muchas veces (aunque esto sucede muchos menos en Dark Souls debido a estar
estructurado en grandes escenarios); la comunicación entre juego y jugador es mínima, por
lo que el jugador debe esforzarse más por entender el gameworld y sus reglas; y todos ellos
utilizan mecánicas constantes, son las mismas durante todo el juego, que piden al jugador
mucha maestría a los mandos/teclado.
Entonces, en mayor o menor grado, todos los juegos aquí analizados siguen los
factores mencionados al inicio de este apartado, esto es:
1. Jugar con las expectativas del jugador, es decir, sus costumbres y saberes, y con
las convenciones del género (patrones de diseño).
2. Buscar la frustración/placer del jugador dentro del entorno controlado del videojuego
(círculo mágico) a través de la alta dificultad.
3. Utilizan dinámicas de prueba y error, o muerte y regeneración.
4. Son juegos orientados a habilidades psicomotrices.
5. Están dirigidos a jugadores experimentados.
A modo de resumen, presento una tabla con los elementos en todos los juegos,
destacando en negrita los definitorios para el masocore:
Vulnerabilidad 1 Hit
Barra de salud Restaurable con recursos
Vidas Ilimitadas
Progreso
Guardado
Puntual
Automático
Temporal
Reescritura
Desbloqueo del camino crítico
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
139 Mateo Terrasa Torres
Recursos
Mejorables
Perdurables
Recuperables
Límite Mochila
Uso
Obstáculos Enemigos
Tipo – Nivel fijo
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Activa
Generación/Regeneración
Jefes
Escenario
Flujo Pantalla de muerte/carga
Instantáneo
Tiempo
Ilimitado
Cronometro
Sin Pausa
Información
HUD
Información ambiental
Contexto
Misión/Objetivos
Información de los enemigos
Notas sociales
Actuación del jugador
Habilidad Cognitivas
Psicomotrices
Input Mando
Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Ficción Feedback Negativo
Game Over
Recordatorio
Hostilidad del mundo ficcional
Tabla 6 Resumen análisis del reto masocore
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
140 Mateo Terrasa Torres
4.1.2 Casualcore
Que los juegos casual son fáciles es tan solo un estereotipo, ya que como dice Juul
(2010: 40) “los juegos casual son usables, pero el nivel de dificultad debe poner a prueba
las habilidades del jugador”. Es decir, los juegos casual deben tener unas mecánicas
sencillas y comprensibles a la primera, ya que el jugador debe sentir interés por lo que le
proponen a los pocos segundos, pero esta usabilidad no viene acompañada siempre de un
reto igual de “amigable”.
Entonces, es habitual ver juegos que son casual en tanto su usabilidad, feedback
positivo (juiciness), penalizaciones indulgentes o la flexibilidad en la duración de las
partidas, pero con un reto con un nivel de dificultad alto.
Un buen ejemplo de esto es el subgénero endless-runner68
, en el que el jugador
controla a un sujeto que corre constantemente. El jugador solo debe controlar el salto del
personaje para superar los diferentes obstáculos. Este tipo de juegos no tienen un final
definido. Se genera el escenario de proceduralmente para que cada partida sea diferente y
duran lo que el jugador aguanta superando los obstáculos. Juegos como Canabalt
(Saltsman, Semi-secret Software, 2009)69
, Swing Copters (Nguyen, GEARS Studios, 2014)
o Flappy Bird y toda la miríada de clones que trajo consigo son muestra de este tipo de
juegos usables y que no castigan con dureza al jugador por sus errores, pero con un reto
muy difícil.
En estos juegos es muy fácil que el jugador pase de una partida a otra, en un
intento de superación personal constante. Este tipo de diseños es muy importante para
mantener al jugador frente al juego durante el mayor tiempo posible. Esto tiene que ver con
la dedicación del jugador, por lo que también se podrían incluir juegos sencillos como
Crossy Road (Hipster Whale, 2014) que, debido a su planteamiento basado en
puntuaciones, pueden ofrecer un reto muy exigente si el jugador lo acepta.
Entonces, he decidido bautizar como casualcore este tipo de juegos casual que
tienen un planteamiento y características propias del masocore, combinadas con las
características de los juegos casual.
68 http://www.giantbomb.com/endless-runner/3015-7179/ 69 http://www.adamatomic.com/canabalt/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
141 Mateo Terrasa Torres
4.1.2.1 Flappy Bird
Flappy Bird70
es uno de los juegos más relevantes de la escena de videojuegos
para móviles de los últimos años. Esto se refleja en todos los clones aparecidos del juego,
tanto para plataformas móviles como en webs especializadas en juegos flash717273
. El juego
de Dong Nguyen desapareció de la tienda virtual de Apple, pero se puede jugar todavía en
su web oficial, donde pueden verse datos de puntuaciones mundiales de las últimas horas74
o el blog oficial, donde se pueden ver los mareantes números de partidas jugadas75
a fecha
de febrero de 2014.
Pero el éxito del juego no es algo que se refleje en su recepción crítica. En
Metacritic, el juego sólo tiene un 52 de metascore y siete críticas76
, dos de ellas negativas.
En el mismo portal los usuarios han crucificado al juego, otorgándole de media un 3.7 de
ciento siete críticas. Adyneghina, le concede una buena valoración (9), dice que es:
Buen juego para controlar la ira… a veces es bastante molesto, debido a la
dificultad de conseguir una alta puntuación, esto vuelve locos a algunos jugadores,
haciendo que quieran destruir sus gadgets…
Otro usuario, chocolatecheese lo puntúa con un 8 y destaca la simpleza y adicción
del juego:
Simple pero cada vez más adictivo. La rivalidad entre compañeros que tratan de
superar tus puntuaciones solo aumenta la adicción y la recompensa que recibes
cuando finalmente alcanzas tu record de hace días no lo he sentido en juego
alguno.
Por otro lado, JOSHDILISI lo puntúa con un 5 y dice del juego que:
70 http://flappybird.io/ 71 http://hipertextual.com/2014/02/flappy-bird-alternativas 72 http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/echas-de-menos-flappy-bird-aqui-tienes-seis-alternativas 73 http://www.juegos.com/juegos/juegos-de-flappy-bird 74 http://flappybird.io/leaderboard/ 75 http://blog.flappybird.io/post/77513967646/flappy-bird-io-gameplay-by-the-numbers 76 http://www.metacritic.com/game/ios/flappy-bird
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
142 Mateo Terrasa Torres
No es un juego revolucionario, pero es divertido y suficientemente desafiante para
disfrutarlo muchas veces. Ya sea compitiendo con amigos o por hacer tiempo en
una sala de espera.
En medios especializados como Gamasutra, han dedicado al juego algunos
artículos. Niall Taylor77
, por ejemplo, compara la dificultad de Flappy Bird con la de Dark
Souls:
Al igual que Dark Souls, Flappy Bird es un juego endiabladamente difícil pero justo.
No mueve tuberías cuando te acercas a ellas, al igual que en Dark Souls nunca te
matarán sin darte una oportunidad. Fallar solo procede de tus errores, no del control
ni del juego, de despistes o de un movimiento a destiempo.
Karlo Eldic78
, en el mismo portal, habla sobre lo complicado que es conseguir una
buena puntuación en este juego:
De hecho, este juego es tan difícil que muchas personas no pasarán las primeras
tuberías. Incluso una puntuación de 5 es un gran éxito para un principiante.
…es muy fácil aprender los controles, ya que el juego utiliza tan solo una mecánica,
y aprender a controlar el pájaro solo son uno o dos segundos. La parte difícil es
aprender cómo controlarlo con precisión y aprender el comportamiento de sus
físicas.
Ian Bogost79
dedica una entrada en su blog al juego en la que dice que:
Flappy Bird es un juego perverso y difícil. Incluso conseguir un solo punto lleva
muchos intentos. Después de una hora mi marca más alta fueron dos puntos.
Muchas horas después, mi puntuación era de 32, una hazaña que me otorgó la
medalla de oro.
77 http://www.gamasutra.com/blogs/NiallTaylor/20140210/210404/Flappy_Bird_is_Casual_Gamings_Dark_Souls.php 78 http://gamasutra.com/blogs/KarloEldic/20140208/210337/A_flappy_case_of_a_Flappy_Bird.php 79 http://bogost.com/writing/the_squalid_grace_of_flappy_bi/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
143 Mateo Terrasa Torres
Aaron Richardson80
publicó un artículo que tituló I Hate Flappy Bird, But I Can’t Stop
Playing It, en el que habla sobre lo absorbente que es el juego aun considerándolo un mal
juego:
Es raro que un juego tan frustrante me haga dejar de trabajar para jugar una y otra
vez y dejarme aún más frustrado y cerca de lanzar mi teléfono contra la pared. Este
juego es Flappy Bird, un juego que ha alcanzado los tops de toda tienda de
aplicaciones, surgiendo de la nada, y llenando las redes sociales con puntaciones
imposibles.
Entonces, dejando de lado la calidad del juego, algo que no atañe a este trabajo,
parece que medios especializados y público están de acuerdo en que se trata de un
videojuego difícil.
4.1.2.1.1 Análisis del reto
Vulnerabilidad
o 1 Hit – Basta con tocar una tubería o el suelo para que se reinicie la partida.
Vidas
o Ilimitadas – El jugador cuenta con vidas ilimitadas, lo cual permite y alienta
al jugador a repetir una y otra vez en su intento de superar su propio record
superando el mayor número de tuberías posibles.
Progreso
o Guardado
Automático – El juego guarda las puntuaciones y, al contrario que
sucede con otros juegos de navegador, permanecen guardadas tras
cerrar el navegador.
Obstáculos
o Escenario –El obstáculo principal del escenario son las tuberías que el
jugador debe esquivar. La mostración del mundo, a una velocidad
progresiva y con un rango de visión muy reducido, se podría considerar otro
de los obstáculos ya que el jugador no puede predecir qué va a venir a
continuación.
80 http://www.n3rdabl3.co.uk/2014/01/hate-flappy-bird-cant-stop-playing/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
144 Mateo Terrasa Torres
o Físicas – El primer obstáculo al que le jugador debe enfrentarse al jugar a
Flappy Bird es el comportamiento del salto del pájaro y las físicas.
Flujo
o Decisión del jugador – Al morir aparece una pantalla con la puntuación
alcanzada y la mejor hasta el momento, y las opciones de reinicio, compartir
(en Twitter) y añadir a la tabla de puntuaciones. Este punto es esencial para
el juego, ya que es aquí donde el jugador decide si el interés y las ganas de
superarse, o de no quedar en ridículo, le conminan a continuar o por el
contrario, la frustración le hace dejarlo.
Aleatoriedad
o Escenarios – El hueco que queda entre las tuberías por las que el jugador
debe pasar, varía de una partida a otra. Esto, combinado con el mínimo
campo de visión tamaño pantalla móvil, hace que el jugador no pueda
predecir cómo avanzar. Lo cual requiere del jugador rápidos reflejos y
velocidad de reacción.
Tiempo
o Ilimitado – No hay ningún límite de tiempo, pero el ritmo es constante.
o Sin pausa – El juego no tiene botón de pausa, por lo que no hay descanso
posible durante una partida.
Información
o Puntuaciones – El único marcador en pantalla es el número de tuberías
superadas hasta el momento.
Actuación del jugador
o Habilidad
Psicomotrices – El control del “salto” del pájaro controlado por el
jugador requiere una gran precisión y dominio de las repetidas
pulsaciones del botón. La coordinación ojo-mano es esencial ya que
la aleatoriedad, la velocidad constante y el corto campo de visión,
requiere al jugador reflejos y velocidad de reacción.
o Input
Teclado/ratón – Se puede jugar tanto con el botón espacio como
con el botón izquierdo del ratón. El uso de uno u otro no influye en
nada, así que queda en manos del jugador elegir el input que mejor
domine.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
145 Mateo Terrasa Torres
o Mecánicas
Constantes – La única mecánica es el “salto” del pájaro. Aun así, su
dominio es muy complejo debido a las físicas del sujeto.
Ilustración 29 – Mejorar nuestra puntuación es el gran reclamo de Flappy Bird
4.1.2.1.2 Conclusiones Flappy Bird y Casualcore
Flappy Bird es uno de los juegos que más han dado que hablar en los últimos años,
además de por polémicas que no interesan, por demostrar que el juego más casual y
dirigido a todo tipo de públicos puede resultar excesivamente difícil.
El diseño de la dificultad de Flappy Bird se basa en la habilidad y resistencia del
jugador. El infinitito escenario avanza a velocidad constante, y los obstáculos a superar, las
tuberías verdes, aparecen siempre con la misma distancia entre una y otra. La variación que
aporta la aleatoriedad está en la altura del hueco entre tuberías por el que el jugador debe
pasar para poder progresar. Obviamente, progresar no es fácil. El jugador muere con un
solo toque, de las tuberías y suelo del escenario, y las físicas del “pájaro” suponen un reto
incluso habiendo dominado la única mecánica del juego (pulsar para hacer “saltar” al
“pajaro”). El reto es siempre el mismo, superar las tuberías dominando las físicas, la curva
de dificultad es inexistente, entonces lo único que dificulta el avance es el aguante del
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
146 Mateo Terrasa Torres
jugador. Para conseguir que el jugador permanezca delante de la pantalla, el juego muestra
un ritmo constante que hace muy fácil que el jugador repita. Esto se consigue gracias a las
puntuaciones, único marcador y muestra de comunicación directa del juego. Es decir, el
interfaz del juego es limpio, no distrae al jugador de su objetivo, superar el mayor número de
tuberías posibles. Y la puntuación es la mostración directa al jugador de ese objetivo.
Al contrario que en el resto de subgéneros, para el casualcore sólo se ha elegido un
juego para su análisis. Esto se debe a que, a falta de un análisis en mayor profundidad
sobre qué juegos pertenecen o no al género, todos los detectados hasta el momento siguen
los mismos patrones que Flappy Bird. Es decir, los llamados endless runner funcionan todos
de forma muy similar: Canabalt añade el factor ficcional (un hombre huye por los tejados de
una ciudad durante una invasión alienígena); en Swing Copters el desplazamiento es
vertical y los obstáculos son péndulos oscilantes, por lo que añade un plus de dificultad;
Crossy Road permite más libertad del movimiento y control del avance; pero todos ellos
siguen los parámetros aquí establecidos, por lo que incluir alguno de estos habría sido
redundante. De momento, los patrones y usos detectados confieren un cuadro significativo
de las características de este subgénero, por lo que resultará útil para una futura ampliación:
Vulnerabilidad 1 Hit
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Automático
Obstáculos Escenario
Físicas
Flujo Decisión del jugador
Aleatoriedad Escenarios
Tiempo Ilimitado
Sin Pausa
Información Puntuaciones
Actuación del jugador
Habilidad Psicomotrices
Input Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Tabla 7 Resumen análisis del reto Flappy Bird/Casualcore
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
147 Mateo Terrasa Torres
4.1.3 Roguelike
En el marco teórico ya se ha hecho un repaso de la teoría que hay en torno al
roguelike. De todos las tendencias de este estudio, este es el que tiene más trayectoria, ya
que desde el fundacional Rogue se mantienen unos patrones de diseño fijos en mayor o
menor medida. Los más importantes son:
La generación procedural de escenarios, ítems y enemigos, lo cual deviene en la
exploración y descubrimiento de un gameworld que resulta familiar, porque estética
y mecánicamente es igual, pero que mantiene la sorpresa de la primera vez.
La muerte permanente incorpora dentro de las dinámicas de juego la pérdida y la
elección.
La recolección y mejora de recursos
La dificultad del juego debe ser alta.
El resto de elementos mencionados por la Berlin Interpretation81
, son
circunstanciales (o vestigios de tiempos pasados) y no resultan imprescindibles para crear
un diseño roguelike. Por ello, aun no cumpliendo todos los factores planteados por la Berlin
Interpretation, se consideran como roguelikes tantos juegos actuales.
Lo interesante del roguelike, además de lo relacionado a cómo construye la
dificultad, es cómo ha revivido en los últimos años para convertirse en uno de los
subgéneros más utilizados en la escena indie8283
.
4.1.3.1 Spelunky
Spelunky es uno de los muchos roguelike que han aparecido en los últimos años.
En PC Gamer84
, colocan a la versión de 2009 del juego, como uno de los representantes del
resurgir de este subgénero:
Cuando la versión gratuita de Spelunky fue lanzada en 2009, fue uno de los juegos
indie en sentar las bases de los roguelikes – niveles aleatorios, dificultad extrema,
81 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation 82 http://store.steampowered.com/tag/es/Rogue-like/#p=0&tab=NewReleases 83 http://www.giantbomb.com/roguelike/3015-1065/games/ 84 http://www.pcgamer.com/spelunky-review/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
148 Mateo Terrasa Torres
muerte permanente – y sacudir las bases del género para hacerlo accesible. No lo
hace por olvidar los méritos de sus antecesores, sino por combinar esos elementos
con los controles y el atractivo visual de las plataformas en 2D.
El juego, además, ha tenido muy buena recepción tanto de crítica como de público.
En Metacritic, tiene un metascore de 90 en la versión de PC85
y un 83 en la de PS386
. Por
parte de los usuarios de Steam, lo valoran positivamente en un 92% de las 4.758 críticas87
.
En tanto a la dificultad, resulta significativo lo que explican en Eurogamer88
sobre lo
fácil que es fracasar en el juego:
El juego nunca es injusto, pero la muerte espera tras cada esquina. Se puede
aumentar la salud, pero es fácil recibir daño o pisar donde no toca […] Puedes
sentirte algo frustrado, porque cuanto más te implicas con Spelunky más sacrificio
demanda.
Los usuarios de Steam también están de acuerdo en tanto a la dificultad de
Spelunky. Usuarios como Adeur 9389
, que lleva más de veinte horas registradas:
Este juego es sumamente difícil, pero de alguna manera es el doble de adictivo y
entretenido.
Jano90
, otro usuario (136.1 h registradas) comenta que:
Los controles son bastante precisos y las muertes vendrán por errores propios o por
codicia, ya que cuanto mayor riesgo asumamos para alcanzar algún tesoro más
probabilidades tendremos de acabar prematuramente una partida.
Por su parte, el usuario DrFred7991
(con 47.1 h registradas) resulta contundente
catalogándolo como un juego “perfecto”:
85 http://www.metacritic.com/game/pc/spelunky 86 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/spelunky 87 http://store.steampowered.com/app/239350/ 88 http://www.eurogamer.net/articles/2013-08-08-spelunky-pc-review 89 http://steamcommunity.com/id/adeur93/recommended/239350/ 90 http://steamcommunity.com/profiles/76561198080045733/recommended/239350/ 91 http://steamcommunity.com/id/drfred79/recommended/239350/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
149 Mateo Terrasa Torres
Uno de esos juegos perfectos. Fácil de entender pero con un diseño complejo, difícil
pero justo, los niveles aleatorios tienen numerosos secretos que tendrás que
aprender poco a poco a través de cada partida y cada muerte.
4.1.3.1.1 Análisis del reto
Ilustración 30 – A punto de rescatar una “damisela en apuros” en Spelunky
Vulnerabilidad
o Barra de salud – Spelunky utiliza un sistema de salud con corazones.
Con cada golpe se quita un corazón. Representan los puntos de golpe,
la resistencia del jugador. caer en los pinchos deviene en muerte.
Restaurable con recursos – En cada nivel se puede rescatar a
un personaje llevándolo hasta la salida que, en el camino entre
niveles, recupera un corazón.
Vidas
o Muerte Permanente – Cuando el jugador pierde todos los corazones
acaba la partida y se hace una recapitulación de la actuación del
jugador en la partida (dinero, tiempo, muertes, damiselas salvadas).
Progreso
o Guardado
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
150 Mateo Terrasa Torres
Temporal – Spelunky guarda el avance tan solo para la partida
en marcha. Es decir, si el jugador decide abandonar la partida,
muere.
Recursos – Spelunky tiene diversos tipos de recursos, los ítems recolectables,
los accesorios pasivos, los ítems usables y “otros”. Equipo, accesorios, objetos,
armas y miscelánea92
.
o Mejorables – La salud del personaje puede mejorarse salvando a las
“damiselas en apuros”, repartidas por el escenario. Si al superar al nivel
a rescatado a uno de estas damiselas, el jugador recibirá un corazón
extra. De esta forma, si el jugador no ha perdido ningún corazón,
adquirirá uno extra.
o Perdurables – Los accesorios pasivos se acumulan y permanecen bajo
el poder del jugador durante toda la partida.
o Límite
Cantidad – El juego cuenta con dos ítems principales, las
cuerdas y las bombas, además del oro. También se pueden
comprar o encontrar por el escenario, algunos objetos
especiales que otorgan mejoras, como flotar o saltar más alto.
En el escenario es posible coger un objeto para atacar, como
flechas, o para transportar y conseguir ventajas al final del nivel,
como la reliquia o la damisela en apuros.
Obstáculos
o Enemigos
Comportamiento
Automático – Los enemigos en Spelunky siguen todos
unos patrones fijos.
Iniciativa
Reactivo – Todos los enemigos reaccionan ante la
presencia del jugador. Unos esperan a que el jugador
entre en su rango de acción para actuar, mientras que
otros siguen una ruta fija y atacan al jugador si se
interpone. Por último, los vendedores y los guardianes
92 http://spelunky.wikia.com/wiki/Items
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
151 Mateo Terrasa Torres
del tesoro, son personajes pacíficos que reaccionan
ante el ataque directo del jugador y lo persiguen.
o Escenario – El escenario está plagado de trampas como flechas y
pinchos, saltos, caídas e incluso la estructura del mismo escenario, que
puede destruirse mediante bombas. Otra trampa surge al coger un
tótem, que hace aparecer una gran roca que destruye gran parte del
escenario. En algunos niveles, la oscuridad impide ver el escenario más
allá de lo que alumbra la antorcha aunque las trampas que lanzan
flechas también están iluminadas.
Flujo
o Decisión del jugador – Al morir se permite al jugador empezar de nuevo
al inicio de la primera pantalla, o empezar desde la cueva inicial, donde
se puede elegir introducirse en el tutorial, en el modo de juego principal
y otro que permanece cerrado.
o Reinicio – Desde el menú de opciones el jugador puede decidir
“abandonar la aventura” para empezar una nueva.
Aleatoriedad
o Escenarios – La estructura del escenario y la colocación de trampas es
aleatoria en cada nivel.
o Ítems – La aparición de ciertos ítems es aleatoria en cada nivel, aunque
en el caso de los accesorios pasivos, primero es necesario haberlos
comprado en una tienda para poder encontrarlos en el escenario.
o Enemigos – Los enemigos que aparecen en cada nivel son aleatorios,
aunque hay algunos enemigos que sólo aparecen en pantallas
concretas.
Tiempo
o Limitado + amenaza – Este juego tiene una cuenta atrás oculta, que al
llegar a cero hace aparecer un fantasma que acaba con la vida del
sujeto al tocarlo.
o Cronometro – Además de la cuenta atrás, el juego utiliza un cronómetro
que tiene utilidad informativa sobre el tiempo que ha tardado el jugado
en superar un nivel, el juego o en morir. Es decir, no influye en el
desarrollo del juego.
Información
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
152 Mateo Terrasa Torres
o HUD – El HUD muestra la salud (corazones) y el equipo (bombas,
cuerdas, dinero y accesorios) obtenidos.
o Consejos/tutorial – En los tres primeros niveles del juego, el jugador
maneja a otro explorador que cuenta sus aventuras a modo de tutorial.
Entonces, es un tutorial que forma parte de la ficción.
Actuación del jugador
o Habilidad
Psicomotrices – Spelunky requiere principalmente habilidad a
los mandos para poder saltar, esquivar los peligros y alcanzar
la meta en el menor tiempo posible, consiguiendo la mayor
cantidad de dinero.
o Input
Mando – El juego utiliza en mando de control.
o Mecánicas
Variables – Los accesorios antes mencionados confieren al
jugador nuevas mecánicas que influyen en la forma de jugar,
como por ejemplo dando la habilidad de escalar, de planear o
teletransportarse.
Ficción
o Game Over – Al morir, aparece un mensaje del explorador diciendo la
causa de su muerte, los puntos acumulados y el tiempo invertido.
4.1.3.1.2 Conclusiones de Spelunky
Spelunky muestra como un subgénero de nicho como el roguelike, que empezó
como juegos en ASCII, puede mostrar un aspecto atractivo para el gran público y adaptar
los patrones de diseño del roguelike a las mecánicas de un género mucho más “amable”
como las plataformas en 2D. Es decir, Spelunky combina los saltos y habilidad de los
plataformas 2D, con los patrones del roguelike: recolección y mejora de recursos, muerte
permanente y aleatoriedad.
La aleatoriedad es lo que diferencia este género de otros, ya que obliga al jugador a
repensar cada nueva partida. No funcionan de igual manera las dinámicas de prueba y error
como en el masocore, ya que cada partida presenta nuevos retos. Es decir, el jugador
conoce las mecánicas y los patrones básicos del juego, pero la disposición de todos los
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
153 Mateo Terrasa Torres
elementos (ítems, enemigos, trampas, objetivo) es diferente, por lo que la manera de
enfrentarse al reto es diferente en cada partida.
Spelunky cuenta con un añadido al reto en forma de límite de tiempo. Este límite no
se comunica al jugador, pero tampoco supone el final directo de la partida, ya que consiste
en el añadido de una nueva amenaza en forma de fantasma, que no puede detenerse y
supone la muerte directa del jugador si lo alcanza.
A modo de resumen, en esta tabla se presentan todos los factores que dan forma al
diseño del reto de Spelunky:
Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos
Vidas Muerte Permanente
Progreso Guardado Temporal
Recursos
Mejorables
Perdurables
Límite Cantidad
Obstáculos Enemigos
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Reactiva
Escenario
Flujo Decisión del jugador
Reinicio
Aleatoriedad
Escenarios
Ítems
Enemigos
Tiempo Limitado + Amenaza
Cronometro
Información
HUD
Información ambiental
Consejos/Tutorial
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
154 Mateo Terrasa Torres
Actuación del jugador
Habilidad Psicomotrices
Input Mando
Mecánicas Variables
Ficción Feedback Negativo Game Over
Tabla 8 Resumen análisis del reto Spelunky
4.1.3.2 The Binding of Isaac: Rebirth
Ilustración 31 - Un jefe final de The Binding of Isaac
McMillen y Himsl repiten entre los juegos seleccionados, esta vez con un roguelike
que bebe mucho de The Legend of Zelda. La versión analizada es The Binding of Isaac:
Rebirth, un remake con mejoras y adaptación a consolas aparecido en 2014. En
Eurogamer93
también destacan esta influencia, a la vez que hablan sobre la estructura y la
dificultad del juego:
Tu misión es descender a través de seis o más mazmorras cada vez más difíciles.
El progreso es similar al de Legend of Zelda de NES…
93 http://www.eurogamer.net/articles/2011-10-07-the-binding-of-isaac-review
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
155 Mateo Terrasa Torres
En Destructoid94
, por su parte, destacan que, aun siendo un juego muy difícil, es un
roguelike más accesible de lo habitual:
A pesar de ser un roguelike – y, como tal, tiene muerte permanente e ítems y
niveles aleatorios – es un juego muy accesible, incluso a pesar de ser
increíblemente difícil a veces.
El juego, además de difícil, cuenta con el beneplácito de la crítica. En Metacritic,
The Binding Of Isaac tiene un metascore de 8495
en su versión de PC, mientras que la
versión Rebirth, que incluye algunas mejoras, tiene un 8696
y para PS4 un 8897
.
Por parte de los usuarios en Steam cuenta con un 97% de críticas positivas de un
total de 33,675. De todas estas, Serx12398
(93.9 h registradas) habla sobre lo influyente de
la aleatoriedad en la dificultad:
Su dificultad recae en la inexistencia de saves, además de los diversos enemigos
que hay. Lo mejor de este juego es que ninguna partida es igual a otra, ya que la
generación de mundos y los ítems que te pueden tocar serán diferentes cada vez.
Maxifema9499
(66.2 h registradas), por su parte, prefiere destacar la satisfacción de
superar un reto difícil:
…el juego es difícil y personalmente, lo prefiero así, nada mejor que la satisfacción
de pasarte un juego que te cuesta y te gusta.
4.1.3.2.1 Análisis del reto
Vulnerabilidad
o Barra de salud – El jugador empieza la partida con tres corazones. Cada
golpe vacía medio corazón. Al encontrar ciertos ítems, se puede aumentar
(o disminuir) el número de corazones que componen la vida.
94 http://www.destructoid.com/review-the-binding-of-isaac-212806.phtml 95 http://www.metacritic.com/game/pc/the-binding-of-isaac 96 http://www.metacritic.com/game/pc/the-binding-of-isaac-rebirth 97 http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-binding-of-isaac-rebirth 98 http://steamcommunity.com/profiles/76561198119214779/recommended/113200/ 99 http://steamcommunity.com/id/Maxifema94/recommended/113200/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
156 Mateo Terrasa Torres
Recuperable con recursos – En el escenario se pueden encontrar o
comprar unos corazones rojos (medios o completos) que hacen
recuperar la vida al Isaac.
o Armadura – Además de los corazones rojos, el jugador puede encontrar o
comprar corazones azules que hacen las veces de armadura y que
desaparecen al recibir ataques.
Vidas
o Muerte permanente – Este juego, como mandan los cánones del roguelike,
hace uso de la muerte permanente. Por lo que tras perder todos los
corazones, el jugador deberá comenzar desde el principio. Aunque hay un
objeto especial (seta verde) que permite tener una vida extra, que al morir
devuelve al jugador a la habitación previa. Pero se trata de un ítem poco
común. Es una excepción no la norma.
Progreso
o Guardado
Automático – La partida se guarda al entrar en una nueva sala.
o Reescritura – Los guardados se almacenan en un solo slot de memoria.
Aunque el juego permite tener en marcha varias partidas distintas, en un
slot sólo puede haber una misma partida.
Recursos – Existen muchos tipos de recursos en The Binding of Isaac100
que se
dividen en: recolectables, abalorios, píldoras, cartas de tarot y pasivos. Lo
interesante del sistema de ítems del juego es, además de su aleatoriedad, que el
jugador desconoce cuál es su efecto, el cuál debe aprender jugando.
o Mejorables – La barra de vida de Isaac puede mejorarse gracias a ciertos
recursos pasivos, como un corazón colgante.
o Perdurables – Los recursos pasivos que el jugador obtiene se acumulan y
ejercen su efecto de forma autónoma (pasiva), sin necesidad de la
actuación directa del jugador. Estos recursos se mantienen activos durante
toda la partida.
o Límite
Mochila – No hay un límite para los objetos recolectables como el
dinero, llaves o bombas (los corazones de recuperación sí están
100 http://es.bindingofisaac.wikia.com/wiki/Objetos
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
157 Mateo Terrasa Torres
limitados a la salud máxima). Tampoco lo hay para los recursos
pasivos, pero sí para abalorios (recursos pasivos de los que sólo se
puede tener uno) y para las píldoras y cartas de tarot (recursos de
un uso de los que sólo se puede tener uno). En el caso de los
abalorios y las píldoras/cartas de tarot, al coger una nueva la
anterior se deja en el suelo.
Uso – Hay un tipo de objetos con un uso limitado.
Obstáculos
o Enemigos – Hay muchos tipos de enemigos en The Binding of Isaac
Comportamiento
Automático – Los enemigos no tienen un comportamiento
muy elaborado. Se mueven por el escenario de forma
aleatoria, atacan de forma directa a Isaac en cuanto lo ven
utilizando diversos patrones de ataque, otros huyen de él,
siguen una ruta prefijada de movimiento o
aparecen/desaparecen de forma aleatoria.
Iniciativa
Reactivo – Los enemigos actúan de forma aleatoria o
siguiendo una ruta fija y reaccionan ante la presencia del
jugador y lo atacan o huyen.
Jefes – The Binding of Isaac tiene gran variedad de jefes finales.
Cada zona del juego cuenta con unos jefes aleatorios que aparecen
en la habitación final de zona. Cada jefe final tiene sus rutinas de
ataque y características propias. Al acabar con ellos, además del
acceso a una nueva zona, dejan caer un recurso especial.
o Escenario – En el escenario hay repartidos algunos elementos que resultan
dañinos, como los pinchos o el fuego. Las rocas, bloques y charcos también
son obstáculos que impiden el paso, normalmente a cofres y otros objetos.
Todos son superables mediante el uso de ciertos recursos.
Flujo
o Decisión del jugador – Al finalizar una partida, aparece un mensaje que
permite al jugador continuar la partida (empezando desde el principio y
reiniciando todo el gameworld) o volver al menú inicial.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
158 Mateo Terrasa Torres
Aleatoriedad – En The Binding of Isaac, todo está generado de forma procedural. El
propio McMillen explica que el objetivo de esta aleatoriedad era que cada partida
fuese “nueva y fresca cada vez que se juegue”101
.
o Escenarios - El juego se divide en seis niveles de temática definida pero
cuya estructura y contenido es siempre diferente. Existen muchos
elementos comunes como los diferentes tipos de habitación, que el jugador
reconoce a cada partida, pero su situación siempre difiere en mayor o
menor medida.
o Ítems – Los ítems que el jugador puede encontrar en el escenario son
diferentes de una partida a otra. En las “pastillas” esta aleatoriedad es aún
mayor, ya que el efecto de las mimas, tanto positivo como negativo, no está
asociado a un color concreto y cambia a cada nueva partida.
o Enemigos – Dentro de unos tipos de enemigos muy definidos, su situación
es siempre diferente. Incluso los jefes varían dentro de un catálogo fijo para
cada zona.
Tiempo
o Cronometro – El juego cuenta con un cronometro que no tiene ningún
efecto directo más allá de informar del tiempo de juego.
Información
o HUD – El HUD del juego indica la vida, bombas, llaves y monedas de las
que dispone el jugador, y el abalorio y la carta de tarot/pastilla que lleva
equipado. El resto de recursos equipados se muestran en la apariencia del
protagonista.
o Mapa – Mediante el uso del panel táctil, se puede mostrar el mapa, que se
construye a medida que el jugador descubre nuevas habitaciones.
o Consejos/Tutorial – La primera habitación que el jugador atraviesa contiene
las instrucciones básicas para jugar dibujadas en el suelo.
o Información de los enemigos – Los jefes que aparecen al final de cada nivel
tienen su barra de salud, pero el resto no.
Actuación
o Habilidad
101 http://edmundmcmillen.blogspot.com.es/2011/09/binding-of-isaac-gameplay-explained.html
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
159 Mateo Terrasa Torres
Psicomotrices – La habilidad principal para superar el juego es la de
controlar al personaje y disparar al mismo tiempo, es decir, esquivar
y atacar.
o Inputs
Mando – Utilizar un controlador permite un mejor dominio.
o Mecánicas
Aleatorias – The Binding of Isaac cuenta con un sistema de
habilidades muy original ya que, aunque el juego tiene unas
mecánicas básicas que se mantienen de principio a fin de la partida,
otorga al jugador nuevas mecánicas aleatorias.
Ficción
o Feedback negativo
Game Over - Aparece una entrada en el diario de Isaac en la que
explica quién y dónde lo han matado y los objetos que ha tenia al
morir (y que deja en herencia a su gato).
4.1.3.2.1 Conclusiones The Binding of Isaac: Rebirth
The Binding of Isaac guarda más similitudes con el roguelike clásico que Spelunky,
debido a su estructura en mazmorras formadas por una serie de habitaciones (que suelen
ocupar toda la pantalla) y divididas en varios niveles de dificultad creciente. Como buen
roguelike, The Binding of Isaac utiliza la generación aleatoria de escenarios, objetos y
enemigos. Esta aleatoriedad afecta también a los jefes finales que aparecen al final de cada
nivel y a los ítems que permiten adquirir nuevas habilidades, por lo que estas también son
aleatorias. Es decir, cada partida será diferente tanto por la disposición y estructura de sus
elementos, sino también por las mecánicas que utiliza el jugador y sus efectos.
Como resumen, en esta tabla se presentan todos los factores que dan forma al
diseño del reto de The Binding of Isaac:
Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos
Armadura
Vidas Muerte Permanente
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
160 Mateo Terrasa Torres
Progreso Guardado Automático
Reescritura
Recursos
Mejorables
Perdurables
Límite Mochila
Uso
Obstáculos Enemigos
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Reactiva
Jefes
Escenario
Flujo Decisión del jugador
Aleatoriedad
Escenarios
Ítems
Enemigos
Tiempo Cronometro
Información
HUD
Mapa
Consejos/Tutorial
Información de los enemigos
Actuación del jugador
Habilidad Psicomotrices
Input Mando
Mecánicas Aleatorias
Ficción Feedback Negativo Game Over
Tabla 9 Resumen análisis del reto The Binding of Isaac
4.1.3.3 Conclusiones roguelike
El roguelike es la tendencia con más recorrido de todos los presentados en este
estudio. Es un subgénero veterano que data de los mismos inicios del videojuego como
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
161 Mateo Terrasa Torres
entretenimiento doméstico (1980), ya que el tipo de experiencia que ofrecen no era
compatible con las dinámicas de las recreativas. En la actualidad el roguelike se ha
convertido en uno de los subgéneros predilectos de los diseñadores de juegos indie, por lo
que su condición de juegos de nicho, ha quedado atrás. Aun tratándose de juegos dirigidos
a jugadores experimentados debido a la complejidad de sus propuestas.
Las características definitorias del diseño del reto del subgénero son la muerte
permanente, la vulnerabilidad del sujeto, la recolección y mejora de recursos, los escenarios
plagados de obstáculos y, sobre todo, la aleatoriedad. Debido a esta, cada partida es algo
nuevo. El jugador conoce las mecánicas básicas, los patrones de ataque de los enemigos,
el funcionamiento de algunos recursos, pero no se enfrenta al mismo diseño de niveles que
en las partidas anteriores, por lo que el aprendizaje en este juego no se basa en la maestría
como en el masocore, sino en el conocimiento. Cada nuevo obstáculo o ítem le da al
jugador un conocimiento que podrá poner a prueba más adelante, cuando vuelva a
encontrarse con ese mismo elemento.
Como resumen final del roguelike se muestran aquí todos los factores que forman el
reto de los dos juegos analizados. Los elementos más relevantes están resaltados en
negrita:
Vulnerabilidad Barra de salud Restaurable con recursos
Armadura
Vidas Muerte Permanente
Progreso Guardado
Automático
Temporal
Reescritura
Recursos
Mejorables
Perdurables
Límite
Mochila
Cantidad
Uso
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
162 Mateo Terrasa Torres
Obstáculos Enemigos
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Reactiva
Jefes
Escenario
Flujo Decisión del jugador
Reinicio
Aleatoriedad
Escenarios
Ítems
Enemigos
Tiempo Limitado + Amenaza
Cronometro
Información
HUD
Mapa
Información ambiental
Consejos/Tutorial
Información de los enemigos
Actuación del jugador
Habilidad Psicomotrices
Input Mando
Mecánicas Aleatorias
Variables
Ficción Feedback Negativo Game Over
Tabla 10 Resumen análisis del reto roguelike
4.1.4 Fumblecore
El fumblecore es el subgénero de los cuatro presentados en este estudio que más
difiere del resto. En lugar de plantear un reto difícil, el fumblecore plantea un reto fácil en
apariencia pero que lo eleva a frustrante limitando la pericia del jugador mediante controles
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
163 Mateo Terrasa Torres
complejos. Estos son los dos elementos definitorios del fumblecore, conjuntamente con el
humor que deviene de estos.
Este es una tendencia fácil de detectar, ya que cuenta con unos patrones fijos
establecidos, basados en el control “torpe” que bautiza el género. Pero al estar estos
patrones centrados tan solo en el control, permite una amplia multitud de propuestas, muy
diferentes entre sí como demuestran los juegos elegidos para el análisis. Como
representantes de esta tendencia, presento los tres juegos más representativos del
fumblecore: QWOP, Octodad y Surgeon Simulator.
4.1.4.1 QWOP
Ilustración 32 - QWOP
Encontrar análisis de juegos gratuitos para navegador es complicado, al igual que
sucedía con Syobon Action. En Metacritic el juego cuenta con sólo una crítica para su
versión IOS, que también es útil, aunque la revista de la que proviene, TouchGen102
ya no
existe, por lo que no he podido incluir nada más que el fragmento extraído de la propia
Metacritic:
Si no te gusta el juego, te puedes divertir viendo a tus amigos frunciendo el ceño
intentando caminar.
102 http://www.metacritic.com/game/ios/qwop-for-ios
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
164 Mateo Terrasa Torres
Pese a ser escueto, este fragmento resume cuál es el factor que ha dado renombre
al juego: compartir la experiencia. En tanto a su importancia en la industria, es importante
destacar que QWOP da nombre a todo un género: el QWOP-like103
o fumblecore104
.
En Giant Bomb105
explican el funcionamiento del juego de esta forma:
Utilizando las teclas Q y W para controlar los muslos, las teclas O y P para controlar
sus pantorrillas, el jugador puede avanzar. Conseguir que QWOP camine o corra
con normalidad es una tarea realmente difícil. Si el tronco superior de QWOP toca el
suelo la carrera termina y regresa a la línea de salida.
Las críticas de usuarios en Metacritic también son mínimas, ya que sólo cuenta con
dos. Una de ellas pertenece a TheOCMaster, que destaca del juego que:
QWOP es un juego relativamente divertido, adictivo y desafiante, siempre y cuando
aprendas a caminar. A veces retomo el juego solo por lo divertido que es intentarlo.
Entonces, podemos observar a través de estas críticas los puntos importantes del
juego, como son su complicado sistema de control y su viralidad en YouTube.
4.1.4.1.1 Análisis del reto
Vulnerabilidad
o 1 Hit – En este caso, al tocar el suelo con las manos o cabeza la partida
acaba.
Vidas
o Ilimitadas – El juego está planteado para repetir una y otra vez el reto, por lo
que no utiliza ningún sistema de vidas.
Progreso
o Guardado
Temporal – El juego guarda la puntuación máxima mientras la
página está abierta. Si se vuelve a abrir la página tras cerrarla, todo
el progreso habrá sido eliminado.
103 http://www.giantbomb.com/qwoplike/3015-8175/ 104 http://kotaku.com/octodad-dadliest-catch-the-kotaku-review-1512040710 105 http://www.giantbomb.com/qwop/3030-35026/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
165 Mateo Terrasa Torres
Obstáculos
o Escenario – El escenario es una pista de atletismo que tan sólo contiene un
obstáculo en forma de valla a los 50 metros. No es necesario saltarlo, pero
puede suponer una traba para el avance.
o Físicas – El principal obstáculo del juego reside en controlar las físicas del
corredor QWOP, ya que su extraña forma de moverse hace que avanzar
resulte difícil.
Flujo
o Decisión del jugador – Al terminar una partida, aparece un mensaje como el
de la imagen de abajo, con la distancia alcanzada, un mensaje de ánimo y
la opción de volver a empezar pulsando la tecla ‘espacio’.
Tiempo
o Ilimitado – No hay límites temporales para superar esta carrera de 100
metros.
Información
o Consejos/tutorial – Los controles y su función (QW – Thighs, OP - Calves)
aparecen en todo momento en pantalla.
o Puntuaciones – La información más importante de todas es la distancia
recorrida. Se trata de un juego planteado para superar un reto propio, por
ello también se muestra la mejor marca conseguida hasta ese momento.
Actuación del jugador
o Habilidad
Psicomotrices – La sincronización y correcta pulsación de las teclas
es necesaria para poder obtener un record decente.
o Input
Teclado – QWOP se controla mediante la pulsación de las teclas
del teclado que dan nombre al juego.
o Mecánicas
Constantes – Las mecánicas del juego se mantienen durante toda
la partida, ya que lo que se busca es que el jugador, mediante la
práctica, llegue a dominar el juego.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
166 Mateo Terrasa Torres
4.1.4.1.2 Conclusiones de QWOP
QWOP es uno de los principales representantes de un subgénero único que tiene
en las limitaciones de su control su principal característica y su mayor dificultad. En QWOP
se presenta un reto muy sencillo: llegar a la meta en una carrera de atletismo en la que no
se compite contra oponentes ni tiempo. Solo se compite contra el record del jugador. El reto
consiste, en definitiva, en avanzar lo máximo posible. En este caso, el obstáculo no está en
el escenario (aunque a los 50 metros hay una valla que dificulta un poco las cosas) sino en
el control y en las físicas. El extraño e incómodo control es la principal característica del
fumblecore, llegar a dominarlo es muy complejo, por eso el reto propuesto es
aparentemente sencillo. Y unido al control, las físicas del personaje, que hacen que su
comportamiento sea tan impredecible como gracioso. Y al igual que sucede con el
masocore y el casualcore, las dinámicas de muerte y regeneración, hacen que el ritmo del
juego sea constante con lo que, unido a la superación del propio record, hacen que resulte
muy sencillo repetir partidas.
Vulnerabilidad 1 Hit
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Temporal
Obstáculos Escenario
Físicas
Flujo Decisión del jugador
Tiempo Ilimitado
Información Consejos/Tutorial
Puntuaciones
Actuación del jugador
Habilidad Psicomotrices
Input Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Tabla 11 Resumen análisis del reto QWOP
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
167 Mateo Terrasa Torres
4.1.4.2 Octodad: Dadliest Catch
Octodad es otro de los juegos que tienen en su extraño sistema de control su rasgo
distintivo y mayor factor de dificultad. En Gamasutra, Mike Rose106
comenta lo difícil que es
completar tareas mundanas debido al control:
Los controles son ridículos a un nivel hilarante, y completar tareas mundanas es más
complicado de lo que parece.
En el mismo artículo, Philip Tibitoski, co-fundador y presidente del estudio Young
Horses, creadores del juego, se posiciona acerca de mantener el extraño sistema de control
tras la primera versión del juego:
Había muchas cosas que queríamos arreglar, ya que algunos problemas del primer
juego no eran intencionados. Pero queríamos que fuese una experiencia incomoda,
divertida y extraña, por lo que mantuvimos los incomodos, divertidos y extraños
controles.
Esta poco usual forma de control parece contar con el beneplácito de crítica y
público. En Metacritic tiene un metascore de 69107
por parte de los medios especializados,
mientras que por parte de los usuarios obtiene un 77. En Steam, las valoraciones positivas
de los usuarios es de 93% de 4,449 análisis108
.
En Steam los usuarios valoran el extraño control del juego como uno de los
aspectos esenciales del mismo. Como dice Gentakojima109
(3.6 horas registradas):
El gameplay se basa en controlar al protagonista, un pulpo padre de familia, con un
complicadísimo control: con los gatillos levantamos las piernas y con los sticks las
dirigimos, la izquierda con el izquierdo y la derecha con el derecho. Si no estamos
levantando las piernas, con los sticks controlamos los dos planos de movimiento del
brazo derecho, que muchas veces usaremos para interactuar con el entorno.
Siempre actuando de la forma más «humana» posible para que la gente no
descubra que eres un pulpo.
106 http://www.gamasutra.com/view/news/204510/Octodads_fight_for_fun_over_frustration.php 107 http://www.metacritic.com/game/pc/octodad-dadliest-catch 108 http://store.steampowered.com/app/224480/#app_reviews_hash 109 http://steamcommunity.com/id/gentakojima/recommended/224480/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
168 Mateo Terrasa Torres
O Skaidrojumi110
(1.6 horas registradas):
Mi opinión es que es un juego divertido y que esta diversión proviene del sistema de
control humorístico.
En los medios especializados, las opiniones también viran en torno al control. En
Gameplanet111
lo relacionan directamente con QWOP:
Dadliest Catch sigue el camino del infame QWOP. Con controles incómodos, físicas
incontrolables y puzles ambientales que funcionan en harmonía. Dadliest Catch
hace del jugador un brillante y peculiar creador de humor físico.
Por su parte, en VideoGamer112
destacan el carácter slapstick del humor de
Octodad:
Octodad es un juego atractivo, que combina lo cotidiano con lo extraño,
especialmente agradable para los espectadores. Llevar a cabo las tareas más
simples retrotrae inevitablemente a la comedia de Buster Keaton – acompañado por
una banda sonora de cine mudo…
Como puede verse, la dificultad proviene del control en estos juegos, pero en lugar
de buscar la frustración, parecen buscar la carcajada.
4.1.4.2.1 Análisis del reto
Vulnerabilidad
o barra de salud – Este juego no tiene una barra de salud propiamente dicha,
sino que cuenta con una barra de detección/sospecha que indica el grado
de integración en el mundo de los humanos de Octodad. Pese a esto, el
funcionamiento es el mismo, ya que si la barra de salud se llena (en lugar
de vaciarse) la partida finalizará.
Vidas
o Ilimitadas – El jugador puede ser capturado infinidad de veces, ya que no
hay un límite de vidas.
110 http://steamcommunity.com/id/skaidrojumi/recommended/224480/ 111 http://www.gameplanet.com.au/pc/reviews/g52eb1a2c3e7c4/Octodad-Dadliest-Catch-review/ 112 http://www.videogamer.com/reviews/octodad_dadliest_catch_review.html
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
169 Mateo Terrasa Torres
Guardado
o Automático – El juego guarda de forma automática tras la consecución de
cada uno de los objetivos repartidos por el nivel.
Recursos
o Límite
Misión – Los ítems disponibles en el juego están repartidos en cada
misión y tienen un uso específico para superar algunos de los sub-
objetivos de cada misión.
Obstáculos
o Enemigos – Los enemigos en el mundo de Octodad no son violentos ni
atacan al jugador, muestran una actitud pasiva pero siempre atenta al
comportamiento del jugador.
Comportamiento
Automático – Los sujetos que habitan el gameworld se
comportan de manear automática, sus rutinas de
movimiento son siempre las mismas.
Iniciativa
Reactivo – Lo único que hacen los enemigos de este juego
es reaccionar a las acciones del jugador. Cada vez que
Octodad pase por su campo de visión, centran su mirada
en él, por lo que si comete algún error, la barra de
detección subirá unos puntos.
Jefes – En cada nivel el jugador se enfrenta a un jefe final de nivel,
con unos patrones de ataque únicos que el jugador debe descubrir
para poder superar el reto.
o Escenario – Los escenarios están plagados de objetos que dificultan el
avance del jugador, como cajas, plátanos o pegamento. También hay
escenarios de diseño más complejo que requieren superar partes de
plataformas o escalada.
o Físicas – El jugador controla a un pulpo disfrazado que se hace pasar por
humano, por lo que el comportamiento del sujeto se aleja mucho del
movimiento y las físicas de un personaje humano.
Flujo
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
170 Mateo Terrasa Torres
o Pantalla de muerte/carga – Al llenarse la barra de detección, la pantalla se
llena de tinta de color lila y carga la partida al último guardado automático.
Tiempo
o Cronómetro – El juego ofrece la posibilidad de activar un cronometro, pero
no resulta relevante para el desarrollo, ya que al superar un nivel no hay
valoración de la actuación del jugador.
Información
o HUD – La barra de detección, el cronometro (si el jugador lo activa) y el
objetivo actual es la información que ofrece el HUD.
o Consejos/Tutorial – El primer nivel es un tutorial integrado en la ficción que
da al jugador las claves principales del juego.
o Misión/Objetivos – Los escenarios del juego tienen un tamaño pequeño,
cuando no son completamente lineales, por lo que suele ser sencillo
encontrar el objetivo. Además, el juego siempre muestra, bajo la barra de
detección, el objetivo actual, que el jugador puede cambiar desde el menú
de opciones.
o Información de los enemigos – El juego muestra una línea de puntos que
representa qué personajes del mundo del juego se están fijando en las
acciones de Octodad.
Actuación del jugador
o Habilidades
Psicomotrices – La complejidad del control requiere mucha práctica
para conseguir tener una buena coordinación con los mandos.
o Input
Mando – Gracias al uso de los gatillos y los sticks, resulta mucho
más sencillo y fluido controlar al sujeto.
Teclado/Ratón – El juego también se puede controlar con el ratón,
pero resulta mucho más ortopédico, por lo que también resulta más
complicado. Algunos usuarios de Steam piensan esto mismo y
recomiendan encarecidamente el uso de mando113114
.
o Mecánicas
113 http://steamcommunity.com/id/gentakojima/recommended/224480/ 114 http://steamcommunity.com/id/christa_berry/recommended/224480/
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171 Mateo Terrasa Torres
Constantes – Las mecánicas básicas, mover los brazos y las
piernas, son las únicas que el juego necesita. Como otros juegos de
mecánicas constantes, se basa en alcanzar la maestría a través de
la práctica. La diferencia con otros juegos, es que la maestría a
alcanzar en Octodad está en el propio control, no en el dominio de
las mecánicas para superar mayores retos.
4.1.4.2.2 Conclusiones de Octodad: Dadliest Catch
Ilustración 33 – Hacer un café nunca fue tan difícil como en Octodad: Dadliest Catch
Octodad es, dentro de la selección de fumblecore, el juego que cuenta con un
control más “cómodo” si se juega con un mando en lugar de con el teclado/ratón. En este
caso, las físicas son las que suponen una mayor traba para el progreso del jugador. Esto
deviene en momentos muy cómicos, tanto por los resultados del control del jugador, como
por los objetivos que propone. Ir a comprar a un supermercado o acompañar a tu familia al
acuario (es el mejor ejemplo de objetivos mundanos de la selección) sean un reto muy difícil
de superar. Octodad es también el único juego de los seleccionados para el fumblecore que
cuenta con jefes finales de nivel, que suponen un añadido de dificultad.
En resumen, estos son los elementos que influyen en el reto de Octodad:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
172 Mateo Terrasa Torres
Vulnerabilidad Barra de salud
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Automático
Recursos Límite Misión
Obstáculos
Enemigos
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Reactiva
Jefes
Escenario
Físicas
Flujo Pantalla de muerte/carga
Tiempo Cronometro
Información
HUD
Consejos/Tutorial
Misión/Objetivos
Información de los enemigos
Actuación del jugador
Habilidades Psicomotrices
Input Mando
Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Tabla 12 Resumen análisis del reto Octodad: Dadliest Catch
4.1.4.3 Surgeon Simulator 2013
Aunque su título incluya el término “simulación”, Surgeon Simulator cuenta con
mayores similitudes al clásico juego de mesa Operación. En GamesTM115
opinan lo mismo:
Su sistema de control es hilarantemente extraño, la experiencia más cercana que
has tenido jamás de jugar a Operación…
115 http://www.gamestm.co.uk/reviews/surgeon-simulator-2013-review/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
173 Mateo Terrasa Torres
A Mike Rose en Gamasutra116
también le recuerda al clásico juego de mesa:
Surgeon Simulator se inspira en el clásico juego de mesa Operación, donde los
jugadores toman el control de la manera más cruel posible de la mano de un
cirujano, y tratan de realizar varios trasplantes de corazón, riñón y pulmón.
En el mismo artículo, Luke Williams de Bossa Studios, creadores del juego habla
sobre otro de los factores del éxito de este subgénero, YouTube mediante, lo divertido que
es ver a otros jugar:
Fracasar es más divertido que vergonzoso, tanto para el jugador como para el
espectador. Te mirarían con otros ojos si fuesen ellos los que tienen el controlador
en sus manos.
El incómodo control y QWOP son dos de los elementos que destacan en
Eurogamer117
:
Al igual que en QWOP, la torpeza es todo parte de la diversión: el juego está
destinado a ser difícil de manejar, y tus movimientos son lentos y engorrosos.
Mientras que IGN118
plantea otra de las características de este juego, el uso que
hace de las físicas:
Los torpes controles, combinado con las extrañas pero hasta cierto punto realistas
físicas, hacen de una tarea mundana un espectáculo de lo absurdo...
Por parte de los jugadores, también parecen destacar su especial control. Como
Oscar MR119
(3.9 h registradas):
En realidad es un simulador de cirugía, con la particularidad de que solo tienes una
mano y debes saber dominarla. Debes aprender a coger y dejar cosas y recogerlas
de nuevo (es bueno practicar un poco en la oficina), porque lo gracioso de este
116 http://www.gamasutra.com/view/news/191120/The_blissfully_awkward_controls_of_Surgeon_Simulator_2013.php 117 http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-24-surgeon-simulator-2013-review 118 http://www.ign.com/articles/2013/04/22/surgeon-simulator-2013-review 119 http://steamcommunity.com/id/oscarmr/recommended/233720/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
174 Mateo Terrasa Torres
juego no es que seas brillante en tus operaciones, sino que no acabes siendo un
manazas o un "manos de mantequilla", que es lo más fácil que pase.
Ownosourus120
(17.9 h registradas), por su parte, asegura que con un poco de
práctica es posible dominar el juego.
Parece imposible pero al igual que tocar el estómago o palpar tu cabeza solo es
cuestión de adquirir un poco de práctica.
Como puede apreciarse, no se diferencia tanto de otros juegos difíciles, ya que
enfrentarse a la derrota mediante la práctica también deviene en éxito. Lo importante en
este caso es, como mandan los cánones del fumblecore, que la comedia surja del imposible
control y la frustración.
4.1.4.3.1 Análisis del reto
Ilustración 34 - Surgeon Simulator mantiene el humor incluso durante el Game Over
Vulnerabilidad – El sistema de salud de Surgeon Simulator es diferente a cualquier
otro, ya que cuenta con dos indicadores que están directamente relacionados. El
nivel de sangre hace las veces de barra de salud (numérica), ya que con cada
intervención en el paciente desciende unos pocos puntos. Utilizando las jeringuillas,
con cada intervención se quitan menos puntos. Pero cuando el jugador hiere al
120 http://steamcommunity.com/id/ownosourus/recommended/233720/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
175 Mateo Terrasa Torres
paciente, entra en acción el segundo indicador: la velocidad de pérdida. Esto hace
referencia a la velocidad en que el paciente pierde sangre, por lo que cuanto más
alta sea está puntuación, más rápido descenderá automáticamente el nivel de
sangre (barra de salud). Cuanto más se hiere al paciente, más aumenta este
indicador. Por lo que utilizando los términos de la tabla podríamos decir que:
o Barra de salud – Al inicio de la operación, antes de causar daños
irreversibles al paciente, el indicador de salud (nivel de sangre) funciona de
esta manera.
o Variación automática – Cuando se hiere al paciente, el indicador de salud
disminuye a la velocidad indicada por la velocidad de pérdida.
Vidas
o Ilimitadas – Al igual que sucede en el resto de juegos de este subgénero, no
tiene sentido un sistema de vidas, ya que el juego se basa en intentar
dominar las mecánicas.
Progreso
o Guardado
Automático – El juego guarda automáticamente tras cada
operación.
Recursos
o Límite
Por misión – Los recursos son los que el juego dispone para cada
operación.
Obstáculos
o Escenario – La disposición de los recursos en el escenario de juego (la
mesa de operaciones), saber cuáles son los correctos para la operación y
descubrir cómo acceder al órgano a operar, se resuelve igual que un puzle.
o Físicas – Aprender a dominar la mano y el comportamiento de los objetos
es esencial para operar correctamente.
Flujo
o Decisión del jugador – Tras acabar con la vida del paciente, el juego
pregunta al jugador si quiere repetir la operación o no.
Tiempo
o Cronometro – El cronometro indica el tiempo de operación, que se utiliza
para la valoración final de la actuación del jugador.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
176 Mateo Terrasa Torres
Información
o HUD – El HUD muestra tres indicadores: tiempo de operación, nivel de
sangre y velocidad de pérdida.
o Información ambiental – El juego no explica cómo proceder en la operación,
sólo indica el objetivo. Es el jugador que, utilizando el material disponible
para cada operación, debe deducir qué utilizar y cómo hacerlo.
Actuación
o Habilidad
Psicomotrices – Aprender a utilizar la mano de otra persona para
realizar operaciones a vida o muerte requiere de mucha habilidad al
teclado y ratón.
o Input
Teclado/Ratón – Con las teclas “A, W, E, R y espacio” se controlan
los dedos, mientras que con el ratón se controla el eje
vertical/horizontal e inclinación del brazo.
o Mecánicas
Constantes – Al igual que Octodad, llegar a dominar las mecánicas
de Surgeon Simulator requiere que sean constantes.
Ficción
o Feedback negativo
Game Over – El mensaje que aparece tras el fallecimiento del
paciente es bastante desalentador, ya que tilda al jugador de
asesino. Claro que todo forma parte del humor macabro del que
hace gala Surgeon Simulator. Y es que un juego en el que se
pueden destrozar todas las costillas y lanzar los pulmones al suelo
(o realizar operaciones en el espacio), no hay que tomárselo muy
en serio.
4.1.4.3.2 Conclusiones Surgeon Simulator 2013
Aunque en principio parezca que este es el juego que más se aleja de uno de los
fundamentos del subgénero fumblecore, la mundanidad de sus objetivos, deja de parecerlo
cuando el jugador se da cuenta de que está jugando a un simulador del juego de mesa
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
177 Mateo Terrasa Torres
Operación. Las situaciones planteadas en este juego no son nada realistas, por lo que la
apostilla “simulator” del título resulta ser una broma más.
El control del juego es extraño e incómodo (cada uno de nuestros dedos se
corresponde con los dedos del cirujano), y las físicas están diseñadas para que resulten
más cómicas que realistas. Aunque la violencia de toda la ficción que presenta, hace de su
humor el menos “blanco” de toda la selección del subgénero. La característica más
interesante que presenta Surgeon Simulator, además de todo lo dicho, es como presenta la
vulnerabilidad del sujeto. En este caso, aunque el jugador maneja al cirujano, la fuente de la
vulnerabilidad es el paciente. Al empezar a operar, la vida del paciente disminuye poco a
poco y, cuantos más daños se causen, más rápido disminuirá.
A modo de resumen, en la siguiente tabla se presentan todos los elementos que
influyen en el diseño de la dificultad de Surgeon Simulator:
Vulnerabilidad Barra de salud
Variación automática
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Automático
Recursos Límite Misión
Obstáculos Escenario
Físicas
Flujo Decisión del jugador
Tiempo Cronometro
Información HUD
Información ambiental
Actuación del jugador
Habilidades Psicomotrices
Input Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Ficción Feedback negativo Game Over
Tabla 13 Resumen análisis del reto Surgeon Simulator 2013
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
178 Mateo Terrasa Torres
4.1.4.4 Conclusiones Fumblecore
Las características del reto del fumblecore están muy claras, aunque cada juego
muestra un concepto de juego muy diferente, todos coinciden en ciertos aspectos que los
unifican dentro de unos patrones de diseño muy marcados: los extraños e incomodos
controles, las físicas que dominan el gameworld, las mecánicas constantes, objetivos claros
y sencillos y su marcado aspecto humorístico. Es decir, de las limitaciones que suponen los
controles y las físicas, unido a lo mundano de los objetivos, devienen en situaciones
humorísticas y frustrantes por igual. Este es el principal factor de su éxito en plataformas
como YouTube, son juegos pensados para hacer el ridículo.
A modo de resumen, estos son los factores que influyen en el reto en el fumblecore:
Vulnerabilidad
1 Hit
Barra de salud
Variación automática
Vidas Ilimitadas
Progreso Guardado Automático
Temporal
Recursos Límite Misión
Obstáculos
Enemigos
Comportamiento – Automático
Iniciativa – Reactiva
Jefes
Escenario
Físicas
Flujo Pantalla de muerte/carga
Decisión del jugador
Tiempo Ilimitado
Cronometro
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
179 Mateo Terrasa Torres
Información
HUD
Consejos/Tutorial
Misión/Objetivos
Información de los enemigos
Puntuaciones
Actuación del jugador
Habilidades Psicomotrices
Input Mando
Teclado/Ratón
Mecánicas Constantes
Ficción Feedback negativo Game Over
Tabla 14 Resumen análisis del reto fumblecore
4.2 Tendencias de modificación
Además de tendencias que siguen unos patrones de diseño de género, existen
otras que tienen la dificultad en el centro de su razón de ser pero no están ancladas a
ningún género concreto. Estas tendencias se detectan en la reconfiguración del diseño de la
dificultad a través de factores propuestos desde el diseño (internos) y acordados
externamente por el usuario o comunidades de usuarios (externos).
4.2.1 Modificadores internos
Los modificadores internos son todos aquellos en los que los factores que modifican
la dificultad están planteados desde el diseño. Es decir, los desarrolladores han planteado, y
programado, un diseño concreto que modifica ciertos parámetros del juego para hacerlo
más difícil. Los modos de dificultad, la muerte permanente, las clasificaciones/rangos,
logros/trofeos y la dificultad dinámica son los ejemplos analizados en este estudio.
4.2.1.1 Modos de dificultad extra
La inclusión de varios modos de dificultad para poder ofrecer experiencias
adaptadas a todo tipo de jugadores es una tendencia practicada desde hace años en
infinidad de juegos. Las diferentes modalidades de dificultad modifican los factores que
influyen en el diseño del reto aumentando o disminuyendo ciertos parámetros, como el daño
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
180 Mateo Terrasa Torres
de los enemigos o el número de recursos, o modificando el reglamento con la incorporación
de nuevas dinámicas o el recorte de mecánicas. El diseño de estos modos de dificultad, en
muchas ocasiones, afecta negativamente al diseño, ya que convierte lo que debería ser una
experiencia desafiante en injusta.
Los ejemplos elegidos son el “invisible enemy mode” de Resident Evil Remake, por
lo extremo de su propuesta, y el nivel de dificultad realista de The Last of Us por lo
consecuente con la propuesta de supervivencia extrema del juego.
4.2.1.1.1 Resident Evil
Ilustración 35 - Mensaje que aparece al superar el Modo Enemigos Invisibles de Resident Evil
Este Resident Evil es la versión aparecida en Game Cube en 2002, y recientemente
comercializado en versión HD, de la saga de videojuegos que llevó el “survival horror” al
gran público. Además de la mejora gráfica, se incluían algunos aspectos jugables
novedosos, como la necesidad de quemar los cuerpos de los zombies para que no se
levantasen de nuevo. Pero lo que nos interesa es el invisible enemy mode. Como su
nombre indica, esta modalidad modifica los parámetros de los enemigos para hacerlos
invisibles. De esta forma, el jugador debe agudizar sus sentidos para descubrir la posición
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
181 Mateo Terrasa Torres
de los enemigos a través del sonido. Como puede imaginarse, esto supone un aumento del
reto considerable, pero no injusto ya que plantea el reto al jugador desde su mismo nombre
y se ofrecen suficientes pistas del paradero de los enemigos. Como consecuencia de la
invisibilidad de los enemigos, también se elimina el apuntado automático.
Si el jugador supera este modo, se le recompensa con un mensaje de Shinji
Mikami121
, creador de la saga, alabando la proeza:
Entonces, la modificación de la tabla quedaría así:
Obstáculos
o Enemigos
Recursos/Habilidades – En esta modalidad los enemigos son los
mismos que en modos de dificultad previos, pero ahora son
invisibles y sólo se hacen visibles cuando agarran al jugador.
Información
o Información ambiental – Al ser los enemigos invisibles, es mediante la
información que ofrece el gameworld (reflejos, motas de polvo, sonidos) que
el jugador deberá detectar a los enemigos.
Actuación del jugador
o Habilidad
Cognitivas – Además de las habilidades psicomotrices necesarias
para superar cualquier Resident Evil, en esta modalidad es
necesario un conocimiento muy profundo de la situación y
comportamiento de los enemigos.
o Mecánicas
Variables – Se elimina el apuntado automático, ya que sería un
sinsentido hacer que los enemigos fuesen invisibles y poder
atacarles mediante este sistema.
121 http://kotaku.com/resident-evil-creator-thanks-players-for-beating-ridicu-1681130143
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
182 Mateo Terrasa Torres
4.2.1.1.2 The Last of Us
The Last of Us es el último juego de Naughty Dog, aparecido en 2013 para PS3 y
2014 en versión Remastered con todos los DLC en PS4. El juego fue un éxito de ventas122
,
críticas123
y premios124
. El juego gira en torno a la relación de la pareja protagonista en un
mundo postapocalíptico repleto de peligros. La ficción del juego plantea una situación de
supervivencia extrema, esto es, pocos recursos para los personajes, que son personas
normales y corrientes, no superhéroes, e infinidad de peligros. En los niveles de dificultad
más bajos, esta ficción no se ve representada funcionalmente en el gameworld, por ello es
tan relevante la existencia de los modos de dificultad Superviviente y Realista, que elevan la
dificultad para acercar la ficción al gameplay.
En el modo de dificultad realista125
, aparecido en un DLC y en la versión
Remastered del juego, incluye variables que conminan al jugador a extremar la precaución y
jugar de forma sigilosa. Esta modalidad incluye los elementos habituales: los enemigos
hacen más daño, se mejora la inteligencia artificial y se reducen los recursos para el
jugador. Pero además implementan dos variaciones en el reglamento que transforman la
experiencia: se elimina por completo en HUD (se recorta la información del juego) y se
elimina la mecánica escuchar (R2), que permite detectar a los enemigos. De esta forma la
experiencia se acerca más a la supervivencia extrema que plantean en el juego.
Entonces, el modo de dificultad realista de The Last of Us introduce estas
modificaciones:
Recursos
o Limitados – La cantidad de recursos que el jugador puede encontrar en el
gameworld es menor a niveles de dificultad inferiores.
Obstáculos
o Enemigos
Cantidad – El gameworld está más poblado de enemigos.
122 http://www.gamesradar.com/last-us-ps3s-fastest-selling-new-ip-history/ 123 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us 124 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us 125 http://thelastofus.wikia.com/wiki/Difficulty
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
183 Mateo Terrasa Torres
Daño/resistencia - Los enemigos hacen más daño en esta
modalidad
Comportamiento
IA – La inteligencia artificial de los enemigos aumenta en
este nivel de dificultad, lo cual deviene en un mejor sentido
de detección y mejores patrones de ataque (en enemigos
humanos).
Información
o HUD – El juego elimina el HUD, por lo que el jugador carece de la
información sobre su salud y equipo.
o Información ambiental – Al prescindir del sonar, la información que ofrece el
gameworld se torna imprescindible para sobrevivir.
Actuación del jugador
o Mecánicas
Variables – Se elimina por completo la mecánica de escuchar
(botón R2). El jugador tampoco puede utilizar desde el principio la
mecánica contextual para defenderse de los enemigos con el
cuchillo cuando estos atacan, como sucede a partir del modo de
dificultad “difícil”. Para poder utilizarla, debe adquirirla como una
mejora.
4.2.1.2 Muerte permanente
La aplicación de las dinámicas de la muerte permanente se ha vuelto en algo
habitual para su implementación en niveles de dificultad más altos de ciertos juegos. En The
Witcher 2 o Dead Space 2 se incluye un modo de dificultad extra que incorpora esta opción
y que hace de la experiencia algo mucho más duro.
En otros juegos, como la saga Fire Emblem, la implementación de la muerte
permanente se plantea como una opción al margen del nivel de dificultad. Entonces, el
jugador no tiene que enfrentarse a un juego que además de difícil, incluye muerte
permanente. En Fire Emblem, el jugador puede elegir el modo de dificultad más bajo y jugar
con muerte permanente. Esta elección por separado se debe a que la experiencia que
plantea la muerte permanente no tiene que ver con una dificultad, aunque también, si no
con posibilidad de experimentar la pérdida.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
184 Mateo Terrasa Torres
Para ejemplificar esto, se utilizarán para el análisis dos planteamientos opuestos:
XCOM Enemy Unknown, un juego de estrategia por turnos y Amnesia: Justine (Grip y
Nilsson, Frictional Games, 2011), un juego de terror en primera persona.
4.2.1.2.1 XCOM Enemy Unknown
Ilustración 36 - La muerte en XCOM Enemy Unknown es definitiva
XCOM Enemy Unknown es la nueva y renovada entrega de la saga X-COM, una
serie de juegos de estrategia por turnos en los que el jugador dirige una organización
mundial de defensa contra la invasión alien que está experimentando.
Este juego de PC (aparecido también en PS3 y Xbox 360) de 2012 tiene incluida la
modalidad “hombre de hierro” la cual incorpora permamuerte a la partida. Al igual que en
Fire Emblem, está es una opción separada del modo de dificultad. Con el modo “hombre de
hierro” se incluye guardado automático, por lo que tras cada acción importante del jugador
(moverse a una posición, eliminar a un enemigo, gestionar un recurso…) el sistema guarda
partida y la muerte permanente de todos los soldados enviados a misión.
Esto también afecta al objetivo principal de la partida, que es mantener el apoyo al
proyecto XCOM de la mayoría de países que lo forman. Así, todas las elecciones que el
jugador toma en las dos modalidades de juego interconectadas, de acción con las tropas y
de gestión en la base, pasan a ser decisivas. Si el jugador pierde el apoyo de la mayoría de
países que apoyan el proyecto XCOM, la partida termina.
Este tipo de muerte permanente afecta a la tabla de la siguiente manera:
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
185 Mateo Terrasa Torres
Vidas
o Muerte permanente – Al perder el apoyo de cierto número de aliados del
proyecto XCOM la partida finaliza y hay que empezar otra.
Progreso
o Guardado
Automático – El juego guarda de forma automática tras cada acción
relevante del jugador.
o Reescritura – Jugando en modo “hombre de hierro”, el juego reescribe en la
misma ranura de memoria todo el progreso. De esta forma, cada error
cometido no tiene vuelta atrás.
Recursos
o Pérdida – Si un soldado muere en una misión muere de forma definitiva.
Los efectos de la pérdida de un soldado pueden resultar decisivos para el
progreso en el juego. También puede afectar de forma más profunda si se
trata de un soldado que ha acompañado al jugador durante mucho tiempo,
no sólo por sus mejores estadísticas, sino porque se puede llegar a crear un
vínculo con ciertos personajes con los que el jugador haya pasado muchas
penurias.
Flujo
o Retorno al menú – Al finalizar la partida, aparece la pantalla de resultados
de la misión y al dar a siguiente, el jugador es llevado al menú principal.
Ficción
o Feedback negativo
Recordatorio – Una de las opciones dentro de la base es rendir
homenaje a todos los hombres perdidos en combate. En esta
opción se muestran, con música militar de fondo, a todos los
soldados fallecidos, con estadísticas sobre su rango, número de
misiones superadas y enemigos muertos en combate.
4.2.1.2.2 Amnesia: Justine
En este caso se trata de un DLC gratuito de Amnesia: The Dark Descent (Grip y
Nilsson, Frictional Games, 2010) que incorpora muerte permanente de serie. La saga
Amnesia de Frictional Games es conocida por plantear un tipo de terror a partir de la
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
186 Mateo Terrasa Torres
indefensión del jugador. En estos juegos el jugador está más cerca de ser una víctima que
un héroe. Esta indefensión es menor cuando el juego permite guardar partida en todo
momento, como sucede en Amnesia: The Dark Descent.
En Justine ni el jugador ni el sistema guardan partida. Esto se debe a que el juego
se puede superar sin problemas en menos de una hora, por lo que supone un reto
superable. Pero además de esto, consigue que el terror sea más profundo, ya que la muerte
supone volver a empezar desde el principio.
La inclusión de muerte permanente en Amnesia: Justine afecta al diseño del juego
en los siguientes aspectos:
Vidas
o Muerte permanente – Cuando el jugador recibe un golpe de un enemigo o
cae desde una altura considerable, muere y hay que reiniciar la partida.
Progreso
o Guardado – El juego no tiene sistema de guardado, así que el jugador
deberá superar el reto propuesto de una sentada. Aunque hay que decir
que es fácil superarlo en menos de una hora.
Flujo – Este juego no sigue ningún ejemplo de los de la tabla. Al morir el juego se
detiene por completo y el jugador es llevado al escritorio de su ordenador. Es decir,
podría ser considerado como una forma de “retorno al menú principal”, pero llevado
al extremo.
4.2.1.3 Clasificaciones y rangos
Al finalizar algunos juegos el sistema estima la actuación del jugador durante la
partida y la valora en consecuencia mediante un sistema de calificación. Esto no es más
que una evolución de las clasificaciones de las máquinas recreativas que sirve para “medir”
la pericia de los jugadores.
El tiempo de juego, el número de enemigos eliminados, las veces que el jugador ha
muerto y continuado, los objetivos y misiones secundarias completadas, etcétera, son
factores que se tienen en cuenta a la hora de realizar esta valoración. En la saga Hitman se
valora si el jugador ha sido detectado, acabado con la vida de algún enemigo, tiempo de
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
187 Mateo Terrasa Torres
partida o el tipo de muerte causada al objetivo de la misión126
. En Bayonetta y Devil May Cry
se valora, además del tiempo de juego, el uso de ítems y, sobre todo, el “estilo” del jugador.
La saga Metal Gear127
cuenta con un extenso sistema de rangos en los que influyen varios
factores como en estos ejemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Kojima, KCEJ, 2004):
Fox Hound: No usar ítems especiales; no activar ninguna alerta; no matar a nadie;
no usar medicinas; no usar continuaciones; guardar partida menos de 25 veces;
pasarse el juego en menos de 5 horas; menos de 10 barras de vida de daño
quitado.
Ballena: Matar a más de 300 humanos.
Avestruz: usar más de 60 continuaciones, guardar más de 100 veces, activar más
de 300 alertas; comer más de 31 comidas; jugar más de 30 horas; matar a más de
300 personas.
Todos estos rangos y calificaciones pueden afectar al diseño del reto ya que se
propone al jugador que exprima sus habilidades para conseguir mejores puntuaciones
(como en Bayonetta o Devil May Cry) o para jugar con dinámicas específicas (como hace la
saga Metal Gear Solid). Entonces, la inclusión de este tipo de objetivos intermedios
“localizados a medio camino entre el sistema central y el sistema externo” (Navarro, 2013:
95), supone una modificación del diseño de la dificultad que puede afectar a muchos de los
factores.
Estos dos ejemplos representan dos formas muy diferentes de plantear una
modificación de los factores de dificultad mediante clasificaciones y rangos:
4.2.1.3.1 Rango Fox Hound (Metal Gear Solid 3)
Vidas
o Limitadas – El jugador no puede perder más del equivalente a 10 barras de
vida.
Progreso
o Guardado
126 http://www.gamasutra.com/blogs/EricSchwarz/20130311/188209/Professionals_Paradox_Hitman_Absolutions_Scoring_System.php 127 http://metalgear.neoseeker.com/wiki/Ranks_(MGS3)#Extreme_Difficulty_Rankings
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
188 Mateo Terrasa Torres
Limitado – El jugador puede guardar en 25 ocasiones como
máximo.
Recursos
o Límite
Uso – No se pueden utilizar ítems especiales ni medicinas.
Obstáculos
o Escenario – El jugador no puede activar ninguna alerta.
Flujo
o Retorno al menú – Al no poder utilizar ninguna continuación, si el jugador
muere deberá volver al menú principal.
Tiempo
o Limitado – El jugador tiene cinco horas para pasarle el juego.
Actuación del jugador
o Mecánicas
Variables - Todas las mecánicas para dar muerte a enemigos están
prohibidas.
4.2.1.3.2 Bayonetta
Recursos
o Limite
Uso – El jugador deberá utilizar el menor número posible de ítems
regeneradores de salud.
Flujo
o Retorno al menú – Queda prohibido el uso de las continuaciones, por lo que
si el jugador muere, deberá volver al menú principal.
Tiempo
o Cronometro – El tiempo es importante para conseguir una buena
valoración, por lo que el jugador deberá superar cada nivel en el menor
tiempo posible.
Actuación del jugador
o Habilidad
Psicomotrices - El juego premia el uso imaginativo y variado de las
mecánicas del juego y las largas cadenas de combos
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
189 Mateo Terrasa Torres
(interrumpidas por los momentos inactivos y los golpes enemigos),
así que el jugador deberá afinar su técnica para ofrecer un
espectáculo de combos y esquivas.
4.2.1.4 Logros/Trofeos
Los logros y trofeos funcionan de forma muy similar a los rangos y clasificaciones,
ya que también son objetivos intermedios en los que la implicación del jugador con el texto
lo es todo. Además de la popularidad que han alcanzado en los últimos años, los logros se
diferencian en que son un sistema integrado en las plataformas que ejecutan el juego,
formando como dice Jakobsson (2011) un MMO. El sistema de logros es un metajuego que
reúne todos los juegos del sistema, sea este Steam, PlayStation Network o Xbox Live.
Las modificaciones a los factores de diseño del reto de los logros son similares a los
rangos y clasificaciones, pudiendo afectar de infinidad de maneras. Y en ocasiones son los
mismos. Si un jugador quiere conseguir el logro “Paz y Amor” en Metal Gear Solid 3128
,
deberá superar el juego sin matar a nadie. En Bayonetta129
si se quiere conseguir el logro
“Anciana de Umbra” deberá perfeccionar su técnica para poder superar el reto que supone
el modo de dificultad difícil. Más aún si lo que busca el jugador es conseguir los logros
“Cazador de ángeles” o “La legendaria bruja siniestra”, ya que en el primero deberá superar
todos los “portales de Alfheim”, que requieren de un dominio del juego ejemplar, y el
segundo superar el juego en modo de dificultad “clímax”, el más alto de todos.
4.2.1.5 Dificultad dinámica
La dificultad dinámica tiene como máxima la teoría del flujo para hacer de la
experiencia de juego algo que siempre suponga un reto no frustrante. En juegos que utilizan
este diseño de dificultad, los parámetros varían dependiendo de la actuación del jugador. Si
el jugador lo hace mal, el nivel de dificultad baja; si lo hace bien, sube.
Jenova Chen (2006) habla de Active Flow Adjustment como forma de expandir la
“zona de flow”, esto es, “personalizar la experiencia de juego para cada jugador”. Chen
128 http://www.play4trophies.com/threads/8232-Gu%C3%ADa-de-Trofeos-Metal-Gear-Solid-3-Snake-Eater-HD 129 http://www.eliteguias.com/trofeos/b/bayonetta.php
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
190 Mateo Terrasa Torres
diseñó un juego que utilizaba este sistema de “flow dinámico” llamado Flow130
, en el que el
jugador maneja a un organismo a lo largo de 20 niveles en los que el jugador controla por
completo el avance, pudiendo pasar de uno a otro sin completarlo. De esta forma el jugador
controla el progreso.
4.2.1.5.1 God Hand
Ilustración 37 - El nivel DIE de God Hand
God Hand, un juego de lucha de Capcom, implementa el ajuste de dificultad
dinámico de forma que queda representado en el HUD con el indicador Lv 1/2/3131
. El juego
parte de un nivel base 1, y cuando el jugador encadena varios combos de forma continuada,
el nivel pasa a 2, y si continúa así, aumenta a 3 hasta llegar al nivel DIE (muerte). Y al
contrario, cuando comete errores y recibe mucho daño, el nivel baja. Cuanto más alto es el
130 http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/ 131 http://www.hardcoregaming101.net/godhand/godhand2.htm
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
191 Mateo Terrasa Torres
nivel, más rápidos y fuertes son los enemigos. Aquí es el juego es que valora la actuación
del jugador, aunque una vez se descubre el funcionamiento, se puede utilizar a favor del
jugador. Este es un caso donde la dificultad alta se presenta como una recompensa directa,
al contrario que sucede en muchos juegos donde la idea es “perdonar” al jugador torpe.
Obstáculos
o Enemigos
Cantidad – Cuando el jugador sube el nivel de su actuación,
aparecen más enemigos. Y sucede a la inversa si baja de nivel.
Daño/Resistencia – El poder y velocidad de los enemigos aumenta
cada vez que el jugador sube de nivel. Y a la inversa si baja de
nivel.
Recursos/Habilidades – Los enemigos pueden usar técnicas más
potentes cuanto más alto es el nivel del jugador.
4.2.1.5.2 The Elder’s Scroll V: Skyrim
The Elder’s Scroll V: Skyrim, la última entrega de la saga de juegos de rol de mundo
abierto más importante del medio, utiliza un sistema de dificultad dinámica que elimina por
completo la sensación de progresión propia de un juego de rol. En este juego, cuando el
jugador sube de nivel, los enemigos también, haciendo que un grupo de bandidos al inicio
del juego vayan con harapos y armas de mala calidad, horas después tengan armaduras de
metal y armamento de primera. Esta sería una mala implementación de un sistema de
dificultad dinámica, debido a que no casa con las dinámicas de progresión de un juego de
rol de mundo abierto.
Obstáculos
o Enemigos
Cantidad – Cuanto mayor es el nivel del jugador, más enemigos hay
en la zona.
Tipo
Autolevel – Los enemigos aumentan de nivel a medida que
el jugador también lo hace, por lo que harán más daño y
serán más resistentes.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
192 Mateo Terrasa Torres
Recursos/Habilidades – El equipo y habilidades de los enemigos
también varía cuando el jugador sube de nivel.
4.2.1.6 Conclusión modificadores internos
Los modificadores internos son la muestra de que el videojuego es un medio dirigido
a un público dispar. Los diseñadores lo saben y por eso plantean formas, más directas o
indirectas de dirigirse a todo tipo de públicos atraídos por su propuesta. Estas
modificaciones añaden o limitan características de los juegos en pos de un aumento de la
dificultad y/o profundidad de la experiencia. Esto último se ha en casos como los de The
Last of Us, que con su modo “realista” hace que la experiencia de supervivencia algo mucho
más crudo y realista. La muerte permanente también es un ejemplo de esto, tanto como
método para aumentar el terror (Amnesia: Justine) o las necesidades estratégicas (XCOM:
Enemy Unknown). En otros casos, como el del modo “enemigos invisibles” de Resident Evil,
aunque curioso, no añade profundidad a la experiencia, solo un aumento de la dificultad
algo artificial.
Las clasificaciones/rangos y logros/trofeos funcionan de forma similar. Añaden
contenido e instan al jugador a “jugar mejor”. En juegos como Bayonetta, se consiguen
mejores puntuaciones jugando “bien” y con “estilo”, mientras que en Metal Gear Solid, hay
que jugar de formas concretas para conseguir para conseguir rangos concretos. Los logros
funcionan de forma directa y sirven como método de reconocimiento social que premian al
jugador de forma instantánea por conseguir tareas concretas, algunas banales (algunos
juegos regalan logros como una broma) otras más complejas (superar el juego en un modo
de dificultad, conseguir todos los objetos secretos, etcétera). En ocasiones suponen un reto
de “trabajo” (Juul 2013) más que un reto de “habilidad”, esto es, es un reto que supone un
esfuerzo de consumo de tiempo, no que pone a prueba las habilidades del jugador.
Por último, los sistemas de dificultad dinámica suponen un método de adaptación al
jugador mucho más directo que los modos de dificultad. Pero como se visto con el ejemplo
de Skyrim, esto puede destrozar parte de la experiencia. Todo depende, al igual que el resto
de modificadores internos, de lo bien implementado que esté. Como el otro caso propuesto,
God Hand, un juego de combate que premia al jugador por jugar bien proponiendo de forma
automática un mayor reto.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
193 Mateo Terrasa Torres
Todos estos sistemas modificadores del diseño del reto suponen una forma de crear
diferentes tipos de propuestas, en tanto al nivel de dificultad, dentro de un mismo juego. De
esta forma, el juego puede ir dirigido a un público más diverso que los juegos centrados en
su totalidad en el reto.
4.2.2 Modificadores externos
Con modificadores externos son los jugadores los que modifican los factores de
dificultad de un juego, ya sea para aumentarla o para disminuirla. De esta forma, el poder de
decisión de cómo jugar a un juego recae en el jugador. Es decir, son modelos de juego
emergente. En este estudio se han destacado el uso de ayudas externas, el cambio del
input de control, el multitask, el añadido de nuevas reglas y los speedruns.
4.2.2.1 Ayudas externas: Comunidades, guías, ayudas online
y walkthroughs
El uso de ayudas externas para superar un videojuego supone una modificación
directa de los patrones de información del juego. Generalmente se incluyen estos
elementos:
Información
o Mapa - Se añade un mapa completo o de las diferentes zonas del
gameworld con todos los recursos y secretos a recoger, localización de
misiones y misiones secundarias y localización de enemigos. En la guía
oficial de Dark Souls (FuturePress 2011) el jugador puede observar todos
los mapas del juego con las localizaciones de enemigos, jefes e ítems.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
194 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 38 - Un mapa de la guía de Dark Souls
o Orientación Guiada – La versión más clásica de orientación guiada son las
guías, en papel como la de Dark Souls de Future Pess o digital como las
que ofrecen en eliteguias.com132
. Por otro lado, un walkthrough (o
gameplay) es un buen ejemplo de orientación guiada en formato
audiovisual. Los walkthroughs son vídeos donde un jugador se pasa un
juego, o parte de un juego, para compartirlo y que otros jugadores se
beneficien y lo utilicen en sus partidas para saber de primera mano cómo
superar una sección del juego. Es decir, que son la versión audiovisual de
las guías escritas. Por ejemplo, IGN.com tiene un canal de YouTube
dedicado en su totalidad a walkthroughs133
.
o Consejos/Tutorial – Los walkthroughs, las guías escritas son una buena
fuente de consejos para superar un juego, pero también lo son las redes
sociales134
.
132 http://www.eliteguias.com/ 133 https://www.youtube.com/user/IGNGameplay 134 https://www.facebook.com/groups/Bloodborne.Community/
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
195 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 39 - Comentarios del Facebook de Bloodborne
o Información ambiental – Para juegos como Demon’s/Dark Souls o
Bloodborne, en los que hay mucho lore (trasfondo) que no se explica de
forma explícita al jugador, o The Binding of Isaac, donde directamente no se
explica el funcionamiento de los ítems, es muy habitual encontrar wikis135
,
canales en YouTube136
o artículos en medios especializados137
que
explican todos los secretos. De esta forma se añade un plus de saber del
mundo del juego que, de otra forma, requeriría invertir tiempo y esfuerzo.
o Misión/Objetivos – En las Guías y walkthroughs se explican cómo alcanzar
y superar todos los objetivos de un juego. También hay guías
especializadas en la consecución de trofeos y logros138
.
o Información de los enemigos – Este tipo de información es muy habitual en
guías, wikis y walkthroughs139
. Por su propia naturaleza, más dada a
explayarse y con mayor facilidad de incluir estadísticas y tablas con datos,
las guías escritas y wikis140
son el medio ideal para dar todo tipo de
información sobre enemigos. Aunque en muchos casos, la ayuda visual de
los walkthroughs resulta mucho más útil que los datos.
135 http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/Items##Passive Collectibles 136 https://www.youtube.com/channel/UCI6keWArpxmfeiuAATv7jZw 137 http://www.mundogamers.com/articulo-una_explicacion_del_lore_de_bloodborne-ps4.511.html 138 http://www.play4trophies.com/threads/16102-Bloodborne 139 https://www.youtube.com/watch?v=l45D_Fum_jk 140 http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/Bosses
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
196 Mateo Terrasa Torres
4.2.2.2 Cambio de control
El uso de un input u otro puede modificar la experiencia de juego de forma muy
significativa. Lo hemos podido ver con Octodad, donde algunos jugadores recomendaban
encarecidamente el uso de un mando en lugar del teclado y ratón. Por experiencia personal
puedo asegurar que esto es así, ya que durante el análisis de The Binding of Isaac pude
probar las diferencias entre jugar a este juego con mando o con teclado.
Una práctica muy interesante de reto autoimpuesto es precisamente usar un medio
de input para el que el juego en cuestión no esté diseñado. Un jugador llamado Benjamin
"bearzly" Gwin141142
, parece querer convertir esto en su seña de identidad.
Ilustración 40 - Guitarra con controles adaptados
Como dicen en Polygon, web donde han hecho un muy buen seguimiento a la
“carrera” de este usuario, bearzly ha conseguido pasarse Dark Souls143
y Dark Souls II144
con la guitarra de Rock Band y ha intentado hacer lo mismo con la batería de Rock Band145
y los bongos de Donkey Konga146
. Actualmente está superando el nuevo juego de From
Sotfware, Bloodborne repitiendo con la guitarra de Rock Band147
.
141 https://www.youtube.com/user/gbbearzly 142 http://www.twitch.tv/bearzly 143 http://www.polygon.com/2014/9/8/6120417/dark-souls-rock-band-guitar-controller 144 http://www.polygon.com/2014/10/6/6925717/dark-souls-2-guitar-controller-wii-remote 145 https://www.youtube.com/watch?v=02my_zhX4Bs 146 https://www.youtube.com/watch?v=4HdWWhZ0hDM 147 http://www.polygon.com/2015/4/17/8447273/bloodborne-beaten-rock-band-guitar-controller
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
197 Mateo Terrasa Torres
4.2.2.2.1 Guitar Souls
Utilizando el ejemplo de Dark Souls, o Guitar Souls en este caso, ya que es un
juego utilizado en el análisis del masocore, estos son los elementos de la tabla que
modifica:
Actuación del jugador – Al introducir un nuevo input, se modifica toda la actuación
del jugador.
o Habilidad
Cognitivas
Psicomotrices
Físicas – Al utilizar la guitarra, el jugador añade la necesidad de las
habilidades físicas al juego. Este hecho modifica por completo la
experiencia de juego e incluso influye al resto de habilidades
necesarias.
o Input
Controlador mimético – Se sustituye el uso del mando
predeterminado desde el diseño, por el controlador guitarra de Rock
Band.
4.2.2.3 Multitask
La saga Megaman es conocida como una de las más exigentes de la historia del
videojuego. Por esto resulta tan interesante el reto superado por Aura Puffs consistente en
pasarse Megaman X1 y X2 al mismo tiempo con un solo mando148
. De esta forma, el
jugador debe sincronizar los movimientos de cada juego para que no entorpezca el avance,
aprovechando las cargas o momentos de calma de un juego para avanzar en el otro.
Este reto no supone una modificación directa de la tabla de análisis de la dificultad,
más bien suma las tablas de dos juegos (que por otro lado son muy similares) y multiplica la
atención y destreza necesarias para superar los juegos.
148 https://www.youtube.com/watch?v=COGmRYA-eV4
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
198 Mateo Terrasa Torres
Ilustración 41 - Multitask Mega Man X1 & X2
Actuación del jugador
o Habilidades
Cognitivas – Mantener la atención en dos pantallas en las que
suceden diferentes eventos pero donde la actuación del jugador es
la misma, requiere de un gran esfuerzo mental.
Psicomotrices - Si un Mega Man requiere de buena coordinación
ojo-mano y reflejos, con dos al mismo tiempo estos requerimientos
se multiplican.
o Input
Mando – Este elemento no varía.
4.2.2.4 Nuevas reglas
Como reto autoimpuesto, es mucho más habitual la inclusión de nuevas reglas que
modifican la experiencia. Ejemplos como jugar a Resident Evil 4 utilizando solamente el
cuchillo149
o jugar a Far Cry 2 con muerte permanente150
o los retos opcionales creados por
la comunidad de Spelunky151
.
149 https://www.youtube.com/watch?v=DxmI9IjVClU&list=PLk9O0Ups25BzMpjjRt-RnULUlWjajwtUq 150 http://drgamelove.blogspot.com.es/search/label/Permanent%20Death 151 http://spelunky.wikia.com/wiki/Special_Runs
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
199 Mateo Terrasa Torres
4.2.2.4.1 Reto Nuzlocke
Para este caso he escogido el reto Nuzlocke152
debido a la fama que tienen los
juegos de Pokémon y como transforma la experiencia en un juego de tanto éxito el añadido
de dos simples reglas: cazar solo al primer Pokémon de cada zona y si uno de los Pokémon
desfallece en combate, dejarlo libre. Es decir, se añaden las dinámicas de la muerte
permanente además de limitar la libertad de elección y el número de Pokémon que el
jugador puede tener. Al introducir estos elementos, también se incorpora la imposibilidad de
volver atrás cargando una partida anterior para intentar variar el resultado de un combate.
Entonces el reto Nuzlocke introduce las siguientes modificaciones:
Progreso
o Reescritura – Cada vez que se guarda partida se sobrescribe la anterior
para así evitar que el cargue una partida anterior.
Recursos
o Pérdida – Cuando un Pokémon desfallezca en combate, ya que no pueden
morir, el jugador deberá soltarlo para simular funcionalmente su muerte. De
esta forma, como sucede con juegos en los que se incluye la posibilidad de
pérdida de sujetos o recursos, la implicación del jugador con el juego es
mayor y las consecuencias de sus acciones ganan en importancia.
o Límite
Misión – En cada nueva zona el jugador sólo podrá cazar al primer
Pokémon que aparezca. Si este escapa o el jugador falla en
cazarlo, no podrá conseguir un nuevo recurso hasta llegar a una
nueva zona.
4.2.2.5 Speedruns
Como ya se ha dicho en el repaso a esta modalidad de juego en el marco teórico,
existen diferentes tipos de speedrun, consistentes en el nivel de compleción del juego y el
uso de glitches en favor del jugador. Aun con estas diferentes modalidades, el objetivo de
un speedrun es pasarse un juego en el menor tiempo posible.
152 http://www.nuzlocke.com/challenge.php
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
200 Mateo Terrasa Torres
Speedruns existen de juegos como Super Meat Boy153
consiguiendo un 106% de
compleción, Dark Souls acabando con todos los jefes154
o juegos sin objetivos claros como
Animal Crossing155
, en el que consiguen pagar las deudas con las que el jugador empieza
en tiempo record.
El speedrun afecta a la tabla del diseño de dificultad en los siguientes factores:
Tiempo
o Cronometro – Al igual que sucede en juegos de habilidad en los que el
tiempo supone un factor relevante para conseguir una buena calificación al
final de la partida, como Devil May Cry, el cronometro en los speedruns no
influye directamente a la acción, sino que funciona como motivador del
jugador. Entonces, el jugador intenta por todos los medios conseguir el
mejor tiempo posible.
o Limitado – En caso de que el jugador pretenda superar un record, el tiempo
se torna limitado aunque en realidad no afecte al juego. El record previo se
convierte en una cuenta atrás en la que el jugador debe evitar ver el
contador a cero
Actuación del jugador
o Habilidad
Cognitivas – Para poder realizar un buen speedrun, el jugador
primero debe conocer a la perfección el juego. Si utiliza gliches,
primero tendrá que haber explotado el juego como un
“anarquista” (Navarro, 2013: 134), es decir, explotar el juego
como objeto, su construcción formal.
Psicomotrices – El conocimiento del juego también se aplica en
tanto a la precisión y sincronización mano-ojo. El jugador debe
saber exactamente cómo actuar en cada momento y llevarlo a
cabo con precisión.
153 https://www.youtube.com/watch?v=JHJsnXRb_Es&feature=iv&src_vid=JHJsnXRb_Es&annotation_id=annotation_72088#t=16m58s 154 https://www.youtube.com/watch?v=YbWa9Q0NPzA 155 https://www.youtube.com/watch?v=Snnd8VGa9wk
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
201 Mateo Terrasa Torres
4.2.2.6 Conclusiones modificadores externos
Los modificadores externos suponen el grado máximo de poder del jugador dentro
del juego, es decir, donde en el dialogo entre usuario y desarrollador, el jugador muestra
mayor autonomía. Por supuesto, teniendo siempre en cuenta que esto se da en un sistema
cerrado como el videojuego, aunque en algunos casos los usuarios encuentren los
resquicios por los que poder abrirlo.
Las modificaciones externas pueden utilizarse como ayuda, mediante el uso de
guías, comunidades online o walkthroughs, o para añadir más dificultad al reto. En el
segundo caso, se pueden detectar varias tendencias extrapolables a lo comentado en el
apartado 4.2.1.6 en tanto añadir dificultad solo para añadir un reto mayor, aunque artificial, o
para hacer de la experiencia algo más profundo. Esto último es lo que sucede con el reto
nuzlocke comentado, ya que añade la muerte y la pérdida en un gameworld en el que no
existe, haciendo que jugar a Pokémon se torne una experiencia trágica y fatalista. El resto
de casos viran hacia la otra opción, el aumento de la dificultad artificial como una muestra
de la maestría del jugador en un juego concreto. El usuario de Guitar Souls, demuestra que
tiene un gran dominio tanto de Dark Souls como de Rock Band, mientras que el usuario del
reto multitask, muestra un conocimiento enciclopédico de los dos Mega Man. Es decir,
aumentan la dificultad del reto porque ya han alcanzado la maestría en esos juegos. El
speedrun, la modalidad de reto autoimpuesto más extendida y con reglamentos propios,
también demuestra que sus jugadores han alcanzado la maestría, por ello se proponen
superarlo en el menor tiempo posible, aunque sea contrario a la experiencia ofrecida por
muchos juegos. Si bien Super Meat Boy puede tener una experiencia extrapolable al
speedrun, no así un juego como Animal Crossing.
En definitiva, los modificadores externos permiten que los jugadores adapten las
experiencias a sus gustos y exigencias sin necesidad de la intervención de los diseñadores.
4.3 Falsos factores
En el análisis de algunos juegos he podido detectar como se implementan patrones
que no tienen un verdadero efecto en el diseño de la dificultad del juego, pero que pueden
resultar significativos para la percepción de la experiencia.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
202 Mateo Terrasa Torres
Entonces, además de los factores que he denominado de “ficción”, existen otros
como la implementación de factores temporales que sólo influyen en la información que
tiene el jugador en la partida. Entonces, como sucede en The Binding of Isaac u Octodad, el
uso de cronómetro no influye en una valoración positiva final, ni en un límite temporal.
Entonces su función no es más que “estética”. Cuando es habitual que la inclusión de un
factor temporal implique unas dinámicas concretas (hay un tiempo límite o influye en la
valoración de la actuación del jugador), el jugador puede entender de forma subconsciente
que ese factor realmente importa aunque no sea así.
Entonces, a la inclusión de este tipo de factores que realmente no influyen en la
dificultad sino sólo a la percepción de la misma, los he denominado “falsos factores”.
4.4 Curvas de dificultad
Las curvas de dificultad se utilizan como una forma de representación de la
progresión de dificultad de un videojuego. Una buena curva de dificultad es aquella que
propone una progresión constante del reto en consonancia con el aprendizaje, haciendo que
el reto no sea demasiado fácil ni demasiado difícil. Esto se representa con una curva
ascendente que representa como la dificultad sube a medida que se superan retos y el
jugador aprende a dominar con más soltura el juego.
Las curvas de dificultad no son un factor de valoración del reto, son consecuencia
de este. Dependiendo de los factores de diseño de dificultad utilizados y la forma en la que
se usan, añadiendo otros factores que se escapan a este estudio, pero que pueden
implementarse en estudios venideros, como errores de diseño, la curva tomará una
configuración u otra.
Durante el estudio se han localizado diversas configuraciones posibles de curvas de
dificultad, tanto por lo visto en el marco teórico como por experimentación propia. Por ello,
se presenta a continuación una taxonomía de estas configuraciones detectadas:
1. Clásica – La dificultad del juego aumenta a medida que el jugador avanza,
encontrando cada vez retos más complicados, aunque también aumentando su
maestría. La mayoría de juegos siguen esta modalidad de curva de dificultad.
2. Inversa – La dificultad del juego disminuye a medida que el jugador avanza,
encontrando retos cada vez más fáciles, ya sea porque los retos son más
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
203 Mateo Terrasa Torres
sencillos o porque la maestría del jugador aumenta de forma más rápida que el
reto planteado. La saga Souls sigue este planteamiento, ya que la práctica hace
que el jugador se acostumbre al duro reglamento del juego.
3. Constante – El reto planteado por el juego mantiene un estrecho equilibrio con
la maestría del jugador, por lo que la sensación es de dificultad constante, con
subidas y bajadas poco pronunciadas. Flappy Bird plantea una curva de
dificultad como esta, ya que el reto es siempre el mismo, no evoluciona.
4. Picos – En ocasiones se da el caso de que las curvas de dificultad cuentan con
algunos picos acusados que rompen con la experiencia previa. En muchos
casos esto se debe a un mal ajuste de la curva de dificultad o que el jugador no
tiene nivel suficiente para enfrentarse a un reto en concreto. En Deus Ex Human
Revolution, un juego en el que el jugador puede configurar su experiencia y
estilo de juego, si ha decidido centrarse en las habilidades de sigilo, al
encontrarse con uno de los jefes, puede encontrarse con un reto poco ajustado,
debido a que estos requieren habilidades centradas en el combate directo.
5. Dinámica – Esta es la curva de dificultad adaptable de la que habla Jenova
Chen (2006) comentada en el apartado 4.2.1.5.
4.5 Jugador modelo
Uno de los objetivos planteados en la introducción del trabajo era trazar un perfil del jugador
modelo de las tendencias detectadas, su target objetivo. Para detectar este perfil,
seguiremos el modelo de análisis del jugador de Navarro (2013, 131-145), junto con el
listado de placeres confeccionado por el mismo autor (Navarro 2013, 168).
Primero hay que detectar el tipo de juego preferido por el jugador de las tendencias de este
estudio, ya que “cada jugador prefiere unos patrones de acción y, por lo tanto, buscará
juegos con patrones de diseño que se adapten a sus gustos” (Navarro 2013, 131). Navarro,
siguiendo el modelo de Bartle (1996), propone una lista de seis tipos de jugadores:
1. Socializadores: En principio ninguno de las tendencias analizadas está dirigida al
juego social, pero sí que hay aspectos, como el online asincrónico de Dark Souls o
el uso de comunidades como ayuda, que hace no poder descartar este tipo de
jugadores.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
204 Mateo Terrasa Torres
2. Atacantes: Como el anterior, ninguna de las tendencias busca el enfrentamiento
directo contra otros, pero sí el indirecto a través de los logros y clasificaciones.
3. Triunfadores: Este es el principal tipo de jugador al que van dirigidas las tendencias
del análisis, ya que son “quienes gustan de ganar y triunfar” (Navarro 2013, 132). Es
decir, son juegos dirigidos a la superación de retos, tanto del juego como
personales, por lo tanto, es el tipo de jugador más adecuado.
4. Exploradores: Aunque no sea lo principal, algunas de las tendencias, como las
relativas a los logros, el descubrimiento de los secretos del gameworld tienen cierta
relevancia.
5. Creadores: Los jugadores que crean sus propias reglas para jugar, es decir, lo
relativo a las tendencias modificadoras externas, pertenecen a este tipo.
6. Anarquistas: Algunos de los speedruns se basan en encontrar glitches que permiten
superar el juego en tiempo record, por lo que coinciden con este tipo de jugador.
Otro de los aspectos del análisis del jugador son los conocimientos previos y habilidades.
En este caso, las tendencias analizadas, excepto los casualcore que están dirigidos a un
público más amplio, son juegos que demandan que los jugadores bastante dedicación,
conocimientos de los patrones básicos del género y un nivel de pericia alto. Según la
clasificación de Navarro (2013, 141) deberían ser jugadores con un nivel mínimo de “jugador
independiente”, aunque “jugador avanzado” y “experto” es más recomendable.
Por último, para tener un análisis completo del jugador al que van dirigidas hay que
comprobar cuáles son los principales placeres jugables de las tendencias analizadas. De la
lista de diez categorías de placeres planteada por Navarro (2013, 168) los que más se
acercan a lo que ofrecen estos juegos son: “logro, como superación de un reto y
consecución de un objetivo”; y “maestría, como la adquisición de habilidades y conocimiento
y el desarrollo de estrategias para dominar el sistema”. También se pueden añadir, aunque
en menor medida: la “derrota de pares, como triunfo sobre otros jugadores”; el
“compañerismo, como la pertenencia al mismo bando o equipo y compartir vivencias”, sobre
todo en juegos como Dark Souls; “descubrimiento, como la exploración de territorio
desconocido, incluyendo el mundo jugable, sus secretos y también los elementos del supra–
sistema jugable”; y “expresión, como agencia dentro del sistema con más o menos libertad”.
Con todos estos elementos, tenemos un dibujo representativo del tipo de jugador al que van
dirigidos los juegos, géneros y experiencias analizadas en este estudio.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
205 Mateo Terrasa Torres
5. CONCLUSIONES
Como ha podido verse a lo largo del trabajo, el reto es uno de los elementos
imprescindibles del videojuego. Desde los primeros estudios académicos del juego, hasta
los más recientes, el reto aparece como un elemento imprescindible si se quiere ofrecer un
buen diseño. Este reto se forma mediante el uso de patrones de diseño que afectan:
1. a la vulnerabilidad y vida del sujeto,
2. al progreso, flujo y tiempo de la partida,
3. al tipo y límites de uso de recursos,
4. a los obstáculos que impiden y dificultan el avance del jugador,
5. a los mecanismos de comunicación sistema-jugador,
6. a la aleatoriedad de elementos que dan forma al gameworld,
7. a la actuación del jugador mediante las herramientas propuestas por el sistema
y
8. a la representación ficcional que afecta a la percepción del reto.
Estos patrones, y los diferentes usos que se pueden hacer de ellos, forman un
sistema integrado de elementos codependientes e interrelacionados que construyen el
complejo mapa del diseño de la dificultad de un videojuego. No todos los factores son
imprescindibles y algunos se anulan mutuamente. Dependiendo de la configuración de
estos patrones se genera un tipo de dificultad u otra. Es decir, la dificultad del reto en un
videojuego depende de la configuración de un conjunto de patrones de diseño
interrelacionados que generará una respuesta concreta en función del uso que de ellos se
haga.
A partir de estos factores he podido detectar las diferentes tendencias en torno al
reto y a la dificultad. Es decir, estas tendencias forman configuraciones en las que se
repiten, de un juego a otro, patrones de diseño similares. Estas tendencias se pueden dividir
en dos meta-tendencias: de género y modificadoras. En tanto a tendencias de género se
diferencian cuatro tipos diferentes:
1. masocore, que busca la frustración del jugador mediante la alta dificultad y jugar
con sus expectativas y saberes;
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
206 Mateo Terrasa Torres
2. casualcore, juegos catalogados como casual pero cuyo diseño no difiere en
demasía del masocore en tanto reto planteado;
3. roguelike, un subgénero veterano, recuperado como uno de los estandartes de
la revolución indie, que tiene en la aleatoriedad, la dificultad de los retos
planteados y la muerte permanente sus señas principales; y
4. el fumblecore, juegos de control muy alejado a los estándares, que busca la
frustración y la risa del jugador a partes iguales limitando su poder dentro del
gameworld.
Por el otro lado, se diferencian dos tipos de tendencias modificadoras, no centradas
en unos patrones de género concretos, si no que puede aplicarse a cualquier tipo de juego
modificando ciertos elementos de su reglamento. Los dos tipos de tendencias modificadoras
se diferencian por la procedencia de esta modificación:
1. modificadores internos, si las modificaciones de diseño se plantean por parte de
los diseñadores; y
2. modificadores externos, si es el jugador o jugadores en comunidad que plantean
las modificaciones al diseño.
Este desarrollo metodológico no está limitado a juegos basados en el reto y la alta
dificultad, sino que incluye patrones detectables en todo tipo de diseños. Es decir, es un
desarrollo metodológico del reto inclusivo, no limitado a cierto tipo de diseños. Aunque
muchos de los factores incluidos están pensados para diseños específicos, como por
ejemplo la “cantidad de enemigos” en el factor “obstáculos”, que sólo tiene sentido en el
análisis de modos de dificultad.
Este estudio también ha mostrado como no se puede encorsetar al videojuego
dentro de factores concretos, ya que en ocasiones aparecen ejemplos que se escapan de
cualquier tipo de patrón de diseño. Esto es esencial a la hora de utilizar la metodología para
el análisis del reto en un videojuego, ya que no siempre se encontrará el uso concreto para
un factor. Por ello hay que realizar un análisis en profundidad para buscar el uso más
correcto. No se trata este estudio de un análisis pensado para su aplicación mecánica, hay
que tener siempre en cuenta las cualidades diferenciadoras de cada obra. Por ello la
aplicación de la metodología debe ir siempre acompañada de una explicación del caso
concreto.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
207 Mateo Terrasa Torres
Con todo esto, respondo a los objetivos de definir el reto, detectar y describir los
patrones que le dan forma, localizar las tendencias de diseño centradas en el reto,
explicando que tipo de experiencia ofrece cada una y establecer una fundamentación
teórica y metodológica. También respondo a mi hipótesis del reto como hiperespecialización
dentro del medio, con lenguaje y conceptos propios. Al igual que su éxito, siempre relativo a
su condición de obras de nicho o no dirigidas al gran público.
Además planteo el concepto de “falsos factores” de dificultad como esos elementos
que aportan un valor “estético” al diseño de la dificultad pero que, en realidad, no afectan al
diseño, si no a la experiencia. El tratamiento que se hace de este concepto es tangencial, un
mero planteamiento para un patrón que puede resultar de gran interés en un estudio sobre
la estética de la dificultad.
También llevo a cabo un acercamiento a las curvas de dificultad como resultado del
diseño del reto, no como otro factor que afecta a la valoración del reto. Este acercamiento
tipológico puede abordarse con mucha más profundidad en futuros estudios, estudiando
detenidamente el tipo de curvas que surge de cada tendencia, género o caso concreto.
Incluso se puede intentar llevar a cabo una conexión entre tendencias y tipos de curva de
dificultad para crear una nueva tipología de diseños del reto en los videojuegos más
profunda y exacta.
Al igual que estos dos elementos, planteados para futuras ampliaciones, toda la
metodología planteada en este estudio está pensada para su ampliación, de tal forma que
se pueda ofrecer un análisis de los factores más concreto, añadir nuevos factores y usos,
ofrecer sub-tendencias o descubrir nuevas.
Entonces, somos conscientes de que no se trata más que del primer paso a un
estudio del reto y la dificultad en los videojuegos mucho más extenso y profundo. De esta
forma, el siguiente paso es profundizar en cada uno de los patrones de diseño para aportar
más matices al estudio y aportar nuevas perspectivas, como la estética que aquí se aborda
tangencialmente o la industrial, evitada totalmente en este estudio. Con más tiempo y
recursos se puede llevar a cabo todo esto para poder construir un modelo de análisis
metodológico del reto en el videojuego completo.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
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Fight Night Round 2, Electronic Arts, 2005.
Final Fantasy VII, Yoshinori Kitase, Square, 1997.
Fire Emblem Awakening, Kouhei Maeda, Genki Yokota, Intelligent Systems, 2013.
Flappy Bird, Dong Nguyen, 2013.
FTL (Faster Than Ligth), Justin Ma, Matthew Davis, Subset Games, 2012.
Gaunlet, Ed Logg, Atari Games, 1985.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
216 Mateo Terrasa Torres
The Godfather, Electronic Arts, 2006.
God of War, David Jaffe, SCE Santa Monica Studio, 2005.
Gone Home, Steve Gaynor, Fullbright, 2013.
Grand Theft Auto, Brian Baglow, DMA Design, 1997.
Grand Theft Auto V, Dan Houser, Sam Houser, Rockstar North, 2013.
Guitar Hero, RedOctane, 2005.
Halo 3, Bungie, 2007.
Hitman Absolution, Tore Blystad, IO Interactive, 2012.
Hotline Miami, Jonathan Söderström, Dennaton Games, 2012.
The House of the Dead, Takashi Oda, SEGA, 1996.
I Wanna Be The Guy, Michael “Kayin” O’Reilly, 2007.
Kaizo Mario World, T. Takemoto.
The Last of Us, Bruce Straley, Neil Druckmann, Naughty Dog, 2013.
Left 4 Dead, Mike Booth, Valve Corporation, 2008.
The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Nintendo, 1986.
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Eiji Aonuma, Nintendo, 2013.
Manic Miner, Matthew Smith, 1983.
Mega Man, Akira Kitamura, Capcom, 1987.
Mass Effect, Casey Hudson, Bioware, 2007
Metal Gear Solid, Hideo Kojima, KCEJ, 1998.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Hideo Kojima, KCEJ, 2004.
Metroid Prime, Mark Pacini, Retro Studios, 2002.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
217 Mateo Terrasa Torres
Minecraft, Markus Persson, Jens Bergansten, Mojang, 2011.
Mighty Jill Off, Anna Anthropy, 2008.
Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett, DICE, 2008.
Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki, Team Ninja, 2004.
Octodad: Dadliest Catch, Kevin Zuhn, Young Horses, 2014.
Olli Olli, Roll7, 2014.
QWOP, Bennett Foddy, 2008.
Red Dead Redemption, Dan Houser, Rockstar San Diego, 2010.
Resident Evil, Shinji Mikami, Capcom, 2002.
Rogue, Michael Toy, Glenn Wichman, 1980.
Sid Meier’s Civilization V, Sid Meier, Firaxis Games, 2010
Silent Hill, Keiichiro Toyama, Konami Computer Entertainment, 1999.
The Sims 3, Rod Humble, The Sims Studio, Maxis, 2009.
Sonic the Hedgehog, Yuji Naka, Sonic Team, 1991.
Soul Calibur, Yasuhiro Noguchi, Hiroaki Yotoriyama Namco, 1998.
Spelunky, Derek Yu, Mossmouth, 2013.
Star Wars Galaxies, Sony Online Entertainment, 2003.
Superman Returns, Electronic Arts, 2006.
Super Mario 64, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1996.
Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1985.
Super Mario Galaxy, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 2007.
Super Mario World, Shigeru Miyamoto, Nintendo, 1990.
La dificultad como motivación: subgéneros definidos por el reto en el videojuego contemporáneo
218 Mateo Terrasa Torres
Super Meat Boy. Edmund McMillen, Tommy Refenes, Team Meat, 2010.
Surgeon Simulator, Bossa Studios, 2013.
Swing Copters, Dong Nguyen, GEARS Studios, 2014.
Syobon Action, Chiku, 2007.
Takeshi no Chousenjou, Takeshi Kitano, Taiko Corporation, 1986.
Tekken, Seiichi Ishii, Namco, 1994.
Tom Clancy’s Rainbow Six, Brian Upton, Red Storm, 1998.
Tomb Raider, Noah Hughes, Crystal Dynamics, 2013.
Uncharted: El tesoro de Drake, Amy Hennig, Naughty Dog, 2007.
Uncharted 2: Amon Thieves, Amy Hennig, Naughty Dog, 2009.
Valkyria Chronicles, Shuntano Tanaka, Takaharu Terada, Sega, 2008.
The Witcher 2: Assassins of Kings, Adam Badowski, CD Projekt RED, 2011.
VVVVVV, Terry Cavanagh, 2010.
World of Warcraft, Rob Patxi, Jeff Kaplan, Blizzard Entertainment, 2004.
XCOM Enemy Unknown, Jake Solomon, Firaxis Games, 2012.
ZombiU, Jean Philippe Caro, Florent Sacré, Ubisoft, 2012.