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Intelligence Imaginieriale

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Intelligence Imaginieriale

Comment développer des territoires créatifs, apprenants etadaptatifs évoluant au sein d'environnements complexes

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Ce document constitue mon modèle théorique développé dans le cadre de ma thèse intitulée« L'intelligence imaginieriale comme nouveau modèle d'intelligence territoriale pourfavoriser l'expression de la créativité et de l'innovation au sein de territoires » effectuée aulaboratoire CEREGE de Poitiers.

N'hésitez pas à me faire part de vos remarques, idées d'amélioration, volonté de contributionconcernant son expérimentation et mises en évidence de potentiels « bugs » dissimulés dansce document à cette adresse :

La raison, c'est l'intelligence en exercice ; l'imagination c'est l'intelligence en érection.

- Victor Hugo

A une époque de changement drastique, ce sont les apprenants qui héritent de l'avenir. Lessavants se trouvent généralement équipés pour vivre dans un monde qui n'existe plus.

- Eric Hoffer

Quelque part, je ne peux pas croire qu'il y ait des hauteurs qui ne peuvent pas êtreescaladées par un homme qui connaît le secret de la fabrication des rêves. Ce secret spécial,il me semble, peut se résumer en quatre C. Ceux-ci sont la curiosité, la confiance, lecourage et la constance, et le plus grand de tous est la confiance. Quand vous croyez enquelque chose, croyez-y tout du long, implicitement et incontestablement.

- Walt Disney

A Walt Disney et Richard Stallman, mes plus grandes sources d'inspiration.

Table des matièresI. Présentation résumée......................................................................................................................4

1. Présentation synthétisée de l'intelligence imaginieriale...............................................................42. Une fusion harmonieuse entre trois processus stratégiques.........................................................4

II. Analyse des concepts fondamentaux au cœur de notre modèle.................................................51. Intelligence économique et stratégique........................................................................................52. Intelligence économique territoriale............................................................................................8

2.1. Le territoire..........................................................................................................................82.2. Intelligence territoriale.......................................................................................................112.3. Les trois formes d'expression de la création......................................................................192.4. L'innovation au cœur de l'intelligence territoriale..............................................................202.5. Intelligence marketing........................................................................................................212.6. Intelligence inventive.........................................................................................................272.7. Imaginierie.........................................................................................................................36

2.7.1. L'émergence imaginative............................................................................................382.7.2. Perspective socio-constructionniste...........................................................................392.7.3. L'artefact de l'imaginierie...........................................................................................412.7.4. Le « high concept » au cœur du processus d'imaginierie...........................................422.7.5. L'articulation d'un attracteur plus désiré.....................................................................442.7.6. La méthodologie de l'imaginierie...............................................................................45

2.7.6.1. La méthode Inspiration – Création – Exploration – Organisation......................452.7.6.2. La méthodologie du Rêve – Réalisme – Critique - Neutre.................................46

2.8. Le hacking et la philosophie du Libre................................................................................482.8.1.Hacking.......................................................................................................................48

2.8.1.1. La philosophie du Do It Yourself........................................................................522.8.1.2. L'esprit d'exploration..........................................................................................53

2.8.2 La philosophie du Libre..............................................................................................542.8.2.1. Analyse du concept de liberté.............................................................................542.8.2.2. Analyse de la philosophie du Libre....................................................................552.8.2.3. La capacitation au cœur de la philosophie du Libre...........................................63

2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives.........................................662.8.3. Les biens matériels et immatériels et leurs caractéristiques inhérentes par rapport à la philosophie du Libre.................................................................................................70

2.8.3.1. Ressources dans les mondes physiques et numériques..................................702.8.3.2. L'impression 3D : du bit à l'atome.................................................................712.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux.........................................................72

2.8.4. La culture libre et la défense des biens communs communs comme nécessité pourdévelopper des territoires créatifs et réaliser une « utopie concrète ».............................75

2.8.4.1. La culture libre...............................................................................................752.8.4.2. De la nécessité de l’anonymat et de la vie privée pour favoriser la proposition de nouvelles idées et lutter contre la polarisation des attitudes...............81

2.8.5. La philosophie cypherpunk....................................................................................832.8.5.1. Le chiffrement et la vie privée au cœur de la philosophie Cypherpunk........842.8.5.2. Le Datalove....................................................................................................86

2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la créativité et l'innovation...........................892.8.7. Le développement et la préservation des biens communs comme nécessité pour un territoire créatif...........................................................................................................902.8.8. L'utopie concrète comme modèle territorial..........................................................95

2.9. Les objectifs de l'intelligence imaginieriale.....................................................................1022.10. L'intelligence imaginieriale comme connexion harmonieuse entre pensée et action pour favoriser le processus d'apprentissage du territoire.................................................................107

2.11. L'intelligence imaginieriale comme appréhension et transformation du territoire selon une approche dialogique..........................................................................................................1122.12. La créativité comme nouveau moteur de nos sociétés pour faire face aux problèmes complexes................................................................................................................................114

III. L'intelligence imaginieriale comme transformation du territoire en expérience immersive transformationnelle........................................................................................................................122

1. L'hybridation de la logique territoriale....................................................................................1222. Le territoire imaginieré comme destination vers un univers réectif glocal brandé.................126

2.1. Les différentes dimensions et perspectives de l'intelligence imaginieriale......................1262.1.1. Les perspectives de l'intelligence imaginieriale.......................................................1262.1.2. Les différentes strates du territoire imaginieré.........................................................1272.1.3. Les différentes dimensions du territoire imaginieré.................................................131

2.2. La transformation du territoire en destination via le game design...................................1372.2.1. Le territoire imaginieré comme jouet et jeu.............................................................1372.2.2. Game design et architecture.....................................................................................1382.2.3. L'organisation de l'espace de jeu au sein du territoire imaginieré............................1392.2.4. La mission et l'espace...............................................................................................1522.2.5. Les contrôles indirects pour conditionner l'expérience des joueurs tout en préservant leur sentiment de liberté et leur immersion fictionnelle.....................................................1542.2.6. Les qualités sans nom au cœur de l'expérience ludo-narrative au sein du territoire imaginieré...........................................................................................................................1582.2.7. L'univers réectif comme espace de co-création et de partage des connaissances....164

2.2.7.1. La « réection » au cœur de l'intelligence imaginieriale....................................1642.2.7.2. Les influences sournoises au service de la création d'un imaginaire aliénant. .1692.2.7.3. Hétérotopie et intelligence imaginieriale..........................................................174

2.2.7.3.1. L'hétérotopie comme moyen de « hacker » la réalité ordinaire des acteurs territoriaux.................................................................................................................178

2.2.7.4. Le tiers-lieu comme destination privilégiée vers un univers réectif créatif......1922.2.7.5. Signes transposables et intelligence imaginieriale...........................................197

2.2.7.5.1. La propriété intellectuelle comme possible frein à la circulation des signes sur la toile..................................................................................................................2072.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilité d'un signe.................................2112.2.7.5.3. La transposabilité des signes entre le « territoire créatif magique » et le « monde réel »...........................................................................................................216

2.2.7.6. Le thème au cœur de l'identité culturelle glocale brandée et de l'expérience territoriale transformationnelle......................................................................................219

IV. L'intelligence imaginieriale comme moyen de favoriser le processus de transformation positive des acteurs territoriaux....................................................................................................225

1. La stratégie d'influence pour favoriser le phénomène d'innovation au sein des territoires.....2251.1. La persuasion au cœur de la stratégie de négociation entre les systèmes territoriaux.....2251.2. L'influence minoritaire pour favoriser l'innovation au sein des territoires......................2261.3. La transformation des acteurs territoriaux évoluant au sein du système imaginierial.....232

1.3.1. L'edutainment au cœur de l'intelligence imaginieriale pour optimiser l'apprentissage du territoire.........................................................................................................................2321.3.2. Les règles du système de jeu au sein du territoire imaginieré..................................2421.3.3. Le fun au cœur de l'expérience ludique....................................................................2461.3.4. L'optimisation de la narration au sein du jeu............................................................2531.3.5. Les objectifs du jeu...................................................................................................256

1.3.5.1. Les objectifs et motivations du joueur..............................................................2581.3.5.1.1. Joueur « déterminé » et « aberrant ».........................................................259

1.3.6. Les caractères fondamentaux des structures de jeu..................................................2641.3.6.1. Les catégories de jeu dans le jeu de rôle grandeur nature................................268

1.3.6.2. Les cadres d'expérience....................................................................................2721.3.6.2.1. Le cadre primaire / « pour de vrai »..........................................................2731.3.6.2.2. La transformation du cadre : le cadre secondaire / « Faire semblant ».....274

1.3.6.3. L'émergence et la progression au sein du jeu...................................................2751.6.3.4. Le schéma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au sein du territoire imaginieré..................................................................................................278

1.4. Les processus d'actualisation, de résolution et d'appréhension de problèmes au cœur de l'intelligence imaginieriale......................................................................................................280

1.4.1. La perspective de l'énonciation du problème-solution au cœur du game design.....2821.4.2. La pensée créative pour favoriser le processus d'appréhension et de gestion des problèmes...........................................................................................................................2851.4.3. L'holacracy comme moyen de favoriser l'auto-organisation et l'auto-gestion au sein du territoire.........................................................................................................................288

1.4.3.1. Le management des antagonismes au cœur du design du système imaginierial.......................................................................................................................................293

1.4.4. Emergence et créativité distribuée comme moyen de gérer les problèmes complexes............................................................................................................................................301

1.4.4.1. La valorisation des échecs pour désinhiber les individus et optimiser le processus d’innovation..................................................................................................305

1.5. Le Ba et les communautés stratégiques de connaissance.................................................3061.5.1. L'artefact au service de la co-création de connaissance...........................................3081.5.2. Le Ba ludo-narrativisé..............................................................................................3141.5.3. Le stock de connaissance comme élément fondamental du ba ludo-narrativisé......317

1.6. Les compétences acquises au sein du jeu.........................................................................3241.6.1. Compétences réelles et virtuelles.............................................................................326

V. Le cœur et l'ADN de l'intelligence imaginieriale.....................................................................3301. L'esprit collectif évolutif glocal comme cœur de l'intelligence imaginieriale.........................330

1.1. Historique du concept......................................................................................................3301.2. Explication sémantique....................................................................................................3311.3. Le design du système et son fonctionnement...................................................................333

1.3.1. Le design et le fonctionnement des groupes............................................................3331.3.2. Les groupes d'appartenance et les groupes de référence..........................................3331.3.3. Evaluation, compétition et créativité au sein des groupes........................................3391.3.4. Clusters et réseaux....................................................................................................342

1.3.4.1. Clusters.............................................................................................................3421.3.4.2. Les réseaux.......................................................................................................345

1.3.5. Infrastructure physique.............................................................................................3491.3.5.1. Territoire...........................................................................................................349

1.3.6. Le code.....................................................................................................................3491.3.6.1. Ethique, partage et fun comme valeurs fondamentales....................................3511.3.6.2. Hexaptyque de l'esprit collectif évolutif glocal................................................359

1.3.6.2.1. Les différentes dimensions de l'éthique de l'intelligence imaginieriale....3651.3.6.3. Les différentes formes de culture au cœur de l'imaginierie..............................3661.3.6.4. Identité superordinale et buts supra-ordonnés..................................................3671.3.6.5. Culture du réseau et de l'intelligence collective...............................................373

1.3.7. Les contenus.............................................................................................................3781.3.7.1. Viabilité et pérennité comme enjeux principaux..............................................3781.3.7.2. L'anticipation d'éventuels abus contre les communs........................................3801.3.7.3. Les risques d'enclosure des lieux d'innovation partagés...................................3841.3.7.4. La marque ouverte............................................................................................3871.3.7.5. Documentation et mémoire pour favoriser l'appropriation symbolique...........3911.3.7.6. La promotion des contenus...............................................................................395

VI. Perspectives d'évolution de notre modèle..............................................................................397Conclusion.......................................................................................................................................398

Annexes.......................................................................................................................................401Annexe 1......................................................................................................................................402Schéma 1.1 : Modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale - Perspective intra territoriale - basé sur Frémont (1976), Major (1999), Schwarz (1997), Bertacchini (2014) et Benkler (2000)......402Schéma 1.2 : Modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale – Perspective inter-territoriale....406Annexe 2......................................................................................................................................410Schéma 2.1.: Territoire local imaginieré......................................................................................410Schéma 2.2 : Territoire imaginieré – Zoom in.............................................................................414

Bibliographie et sources.................................................................................................................417

I. Présentation résumée

1. Présentation synthétisée de l'intelligence imaginieriale

L'intelligence imaginieriale peut être résumée par la définition suivante : L'imaginierie au service du

développement territorial centré sur la créativité et l'innovation. De manière plus approfondie, elle

vise à optimiser, par le biais de l'imaginierie, de l'intelligence inventive et de l'intelligence

économique territoriale (trois processus connectés ensemble pour former cette forme élaborée

d' intelligence stratégique) :

- L'appréhension d'un environnement territorial (à l'échelle micro et macro) complexe et

incertain afin d'optimiser l'analyse et l'appréhension de problèmes et l'évolution d'un territoire au

sein de celui-ci par le biais de l'innovation et basé sur le développement, la protection et la

promotion de celui-ci ;

- La transformation du territoire en système créatif, apprenant, adaptatif et auto-géré par le biais de

l'inspiration et de l'innovation1(influence sur l'environnement complexe via la concrétisation d'idées

utopiques reflétant une direction souhaitée par les acteurs territoriaux) reposant sur un principe

d'émergence. L'intelligence imagineriale a donc été conçue pour optimiser, par le biais d'une

créativité distribuée débridée, le développement économique du territoire ainsi que sa protection et

promotion via une stratégie de marketing territorial renforcée par l'imaginierie ;

- Le développement territorial à l'échelle locale et globale, via la constitution d'un système territorial

en réseau ouvert et décentralisé composé de multiples territoires locaux autonomes2mais

interconnectés et interdépendants.

- La stratégie de management, via un leadership centré sur la narration et la complexité et la marque

territoriale glocale3(selon les analyses d'Uhl-Bien et Marion, 2011, Boal et Schultz, 2007;411) ;

2. Une fusion harmonieuse entre trois processus stratégiques

Avant de justifier notre choix de fusionner ces trois concepts pour donner naissance à un modèle

d'intelligence territoriale évolué (voire, pour coller à la thématique de notre travail ancré dans le

paradigme de la complexité, évolutif), nous allons les définir brièvement afin de permettre au

1 Au cœur du paradigme de la complexité et de l'imaginierie comme analysé par Nijs (2014).2 Par autonome nous signifions auto-gérés, auto-organisés et autopoïetiques.3 Concept que nous analyserons plus tard.

1

lecteur de développer une meilleure compréhension de notre modèle et des enjeux qu'il tente

d'appréhender.

II. Analyse des concepts fondamentaux au cœur de notremodèle

1. Intelligence économique et stratégique

Bernard Besson et Claude Possin (2001), dans leur ouvrage Du renseignement à l'intelligence

économique4, analysent le concept d'intelligence économique. Selon ces deux auteurs,

L'intelligence économique s'organise autour de la maîtrise stratégique de l'information

afin de détecter des menaces et des opportunités de toutes natures. L'intelligence

économique est un cycle ininterrompu de questions et de réponses. Chercher à savoir ce

que l'on ne sait pas et trouver des moyens d'y répondre est la première attitude à avoir

pour conserver une position forte sur son marché. L'intelligence économique s'organise

autour de la maîtrise de ses réseaux (identifier l'ensemble des acteurs influant au sein et

en dehors de l'entreprise), la mémoire (identifier ce que l'on sait oralement ou à l'écrit)

et l'analyse (savoir interpréter les informations pour leur donner un sens utile et prendre

des décisions).

Selon Besson et Huhl (2012), elle constitue un cycle ininterrompu de questions et de réponses.

Chercher à savoir ce que l'on ne sait pas et trouver des moyens d'y répondre est la première attitude

à avoir pour conserver une position forte sur son marché. Elle fournit des informations et valide les

concepts générés par la pensée inventive. L'intelligence économique s'organise autour de la maîtrise

de ses réseaux (identifier l'ensemble des acteurs influant au sein et en dehors de l'entreprise), la

mémoire (identifier ce que l'on sait oralement ou à l'écrit) et l'analyse (savoir interpréter les

informations pour leur donner un sens utile et prendre des décisions).

Selon Nicole d'Almeida,

L’intelligence économique et le système d’information qu’elle mobilise peuvent être

compris comme cette intelligence particulière de l’action, comme la forme moderne de

4 BESSON Bernard, POSSIN Jean-Claude, Du renseignement à l'intelligence économique, Paris, Dunod,2001

2

la métis grecque, qui engage la recherche du succès dans le domaine de l’action […].

L’intelligence économique n’est pas seulement un art de la gestion de l’information

(…), elle est aussi et surtout un art d’une habilité à comprendre finement et globalement

un environnement complexe et à prendre la bonne décision.

Marcon et Moinet (2011) complètent ces analyses en soulignant que le management de

l’intelligence collective devrait être le « 4ème pôle de la boussole » de l’intelligence économique.

Nicolas Moinet souligne la complexité de ce processus. Selon lui, l'intelligence économique est au

cœur d’une dynamique dans laquelle se joue le passage de l’information stratégique au savoir, du

« savoir pour agir » au « connaître est agir ». Il rejoint ainsi un courant de chercheurs comme

Fayard, Jullien, Dumas ou Boyd qui contextualisent systématiquement tout rapport entre

information, communication, action et stratégie. La publication du Rapport Martre en 19945 est un

élément fondateur pour l'intelligence économique en France. Celui-ci définit l'intelligence

économique comme « l’ensemble des actions coordonnées de recherche, de traitement et de

diffusion des informations utiles aux acteurs économiques. » Moinet défend également une

démarche organisationnelle « agile », des dialectiques de déstructuration et de recréation ainsi

qu'une organisation en réseau pour optimiser l''efficacité du processus.

Bernard (2015) souligne que Moinet se réclame d’une méthode d’analyse fondée sur la recherche

du détail qui change tout et la cinématographie des petits riens qui s’enchaînent contrairement aux

prévisions des modèles normatifs.6L'approche qu'il adopte s’inscrit ainsi pleinement dans les

paradigmes du constructivisme, de la complexité et de la systémique sociale. Ce mode de pensée et

d'appréhension du processus analytique, au cœur de l'intelligence économique, peut s'apparenter à

celui développé par Diane Nijs (2014). Celle-ci fonde sa méthode d'analyse, au cœur de ses travaux

d'imaginierie, sur la pensée complexe (qui s'oppose à la pensée classique fondée sur la linéarité et le

mode séquentiel de création de valeur). Ceci afin de mieux comprendre et appréhender les systèmes

organisationnels ou sociaux complexes, dynamiques et non-linéaires basés sur l'émergence (au cœur

de leur design). Il peut également s'apparenter à celui de l' « effet papillon » (au cœur de

5 Autrement, n° spécial « Le local dans tous ses états », n° 7, février 1983, p. 197 à 202.6 Voir notamment cet entretien accordé à Jean-Guy Bernard, Directeur Général de l'Ecole de Management deNormandie à cette adresse : http://www.ecole-management-normandie.fr/upload/document/Comprendre_Entreprendre_n__8_N_Moinet_Final.pdf (consulté le 16 février2015).

3

l'imaginierie que nous définirons plus tard) où le moindre changement à l'échelle locale peut

provoquer un changement global. Bernard Besson (2015) voit dans l'intelligence économique et

stratégique une philosophie de la vie permettant aux jeunes générations de comprendre notre monde

dans sa rude complexité.

Hervé Juvin (2014) estime quant à lui que, grâce à l'intelligence économique et stratégique, nous

pouvons nous extraire du déni permanent des réalités du monde pour le regarder et agir lucidement.

Ainsi, les peuples pourront préserver leur identité, leur mode de vie et leur organisation sociale tout

en vivant dans une planète interconnectée. Ludovic François (2015) réhabilite le concept d'influence

au profit des territoires, met concrètement en relief ses atouts et plaide pour une conception éthique

de l'intelligence économique et stratégique. Face aux enjeux majeurs qui se profilent à l'horizon, il

est plus que jamais indispensable que les logiques d'influence soutiennent les objectifs stratégiques

des territoires.

La communication joue un rôle essentiel dans le processus d'intelligence économique. Moinet

(2014) souligne ainsi que sans la faculté de communiquer, chacun reste enfermé dans sa sphère.

Nous communiquons d'ailleurs d'autant mieux que l'on a le sentiment de partager un destin commun

sur un territoire commun, avec des enjeux collectifs. Cela suppose un sens des responsabilités

communes. Les fondateurs de l'intelligence économique anglo-saxons accordent dès les années

soixante une place centrale à la communication. Michael Porter est ainsi le premier à souligner le

rôle fondamental de la communication dans les systèmes de « competitive intelligence ».

Cependant, Moinet souligne que la culture cartésienne en France nous amène à occulter cette

dimension. Nous fonctionnons ainsi sur un mode cloisonné, avec l'idée que l'information c'est le

pouvoir. Or, la communication est ce qui fait passer de l'information à la connaissance. La

connaissance est ainsi, contrairement à l'information, un concept opératoire. C'est ainsi la

connaissance qui permet de prendre des décisions. Il met également en évidence que l'important,

lorsque l'on perçoit des signaux, est surtout de savoir les interpréter correctement : c'est donc bien la

connaissance qui est stratégique, car nous ne nous trouvons jamais en état de sur-connaissance,

alors que nous sommes souvent noyés par la masse d'informations. La communication joue donc un

rôle essentiel, car elle permet d'échanger des idées, des approches, et de faire dialoguer les

individus. Cette faculté est donc indispensable pour éviter l'isolement et l'enferment des acteurs

territoriaux, ce qui induirait le risque de brider et affaiblir l'efficacité des processus analytique et

décisionnel.

4

2. Intelligence économique territoriale

2.1. Le territoire

Selon Pelissier (2009), la littérature économique a longtemps envisagé le territoire comme un

espace neutre et relativement malléable, chacun étant supposé être substituable à un autre. Dans

cette perspective, les territoires étaient envisagés comme des « réceptacles passifs dont

l’organisation spécifique est peu susceptible de sécréter ou d’inhiber du développement » (Greffe,

2000, p. 12). Il souligne que le phénomène de mondialisation, loin d'accentuer cette tendance, a

produit le contraire. Ainsi, selon lui, c’est précisément ce mouvement de globalisation de

l’économie contemporaine qui va donner aux ressorts locaux une pertinence inédite. Telle est la

thèse défendue par les partisans de cette nouvelle approche du développement local ou territorial.

Ceux-ci, comme Loinghi et Spindler (2000), emploient à cet égard le terme de « glocalisation »

pour qualifier cette dynamique inédite : « Ce qui est important est de comprendre comment

l’économie globale s’enracine dans les structures territoriales historiques, comment le global se

nourrit en permanence du local en le transformant » (Longhi et Spindler, 2000, p. 20). Ce concept

de « glocal » nous sert actuellement d'inspiration pour nos concept d' « identité glocale » ainsi que

d' « œuvre territoriale glocale » que nous développons dans le cadre de nos travaux, car constituant

le cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale.

Yoshai Benkler, théoricien en communication d'Harvard, développe dans un article intitulé

Communications Infrastructure Regulation and the Distribution of Control Over Content7sa célèbre

théorie des « trois couches ». Selon lui, un système de communication est nécessairement composé

de trois couches distinctes : la couche infrastructure physique, la couche code et la couche contenu.

Lawrence Lessig, juriste d'Harvard et créateur des licences juridiques Creative Commons et du

Center For Internet Society se base sur cette théorie pour analyser les stratégies de contrôle des

système de communication et de censure des contenus mis en ligne sur le réseau internet. Ainsi, il

développe dans son ouvrage The Future of Ideas (2002) un tableau analytique incluant plusieurs

exemples de systèmes de communication. L'exemple qui nous intéresse ici est le territoire de

Madison Square Garden, qui héberge fréquemment des individus donnant des discours publics ou

bien jouant à des jeux. Il met ainsi que bien que les couches code et contenu du système soient

7 Voir Yochai Benkler, « From Consumers to Users: Shifting the Deeper Structures of Regulation », FederalCommunications Law Journal 52 (2000 : 561, 562–63 (“These choices occur at all levels of the informationenvironment: the physical infrastructure layer—wires, cable, radio frequency spectrum—the logicalinfrastructure layer—software—and the content layer. . . .”).

5

libres, l'accès au territoire physique ne l'est pas, celui-ci étant la propriété de Madison Square

Garden LP, qui a pour habitude de restreindre l'accès au site. Nous approfondirons cette analyse

plus tard, en incluant des analyses d'autres chercheurs et spécialistes concernant la « colonisation »

et l'« enfermement » des territoires plus tard.

Vidal de la Blache s'oppose à la théorie de Buache du XVIIIème siècle, qui réduisait le territoire à

un ensemble de provinces, de départements et de poétique bassin fluvial, en proposant une nouvelle

définition de ce concept. Selon lui, c'est « une division fondamentale du sol français ». La

coexistence harmonieuse des modes de vie, habitat et paysage naturel constituent un continuum

intégrateur. Le sol est ainsi à considérer de manière systématique au sein d'une même identité.

Gallois (1908), dans son ouvrage intitulé Régions naturelles et noms de pays, offre une référence

majeure concernant cette nouvelle posture analytique. Selon lui, la notion de « région, espace

vécu » vers le concept de territoire étend les apports de de la Blache en rajoutant les idées

d'appartenance à une même culture et de construction d'un objet symbolique partagé (Frémont,

1976). Le pays retrouve alors peu à peu les chemins de l'agora et le lieu virtuel de mise en commun

du projet local. Cette analyse sera au cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale.

Pour Michel Godet (1999), le territoire « se risque dans la prospective du présent ». Herbaux (2007)

souligne le fait que le territoire géographique se superpose parfois aux territoires symboliques des

organisations. Ce chercheur met ainsi en évidence le fait que le territoire est le lieu de

communication informelle par excellence combinée d'un non-dit qui rythme les échanges entre les

hommes. Il y a capitalisation d'une culture commune dans le meilleur des scénarii, et ce, dans son

projet de développement. Ses rites, ses héros, ses symboles et ses valeurs qui en constituent

l'histoire, composent le théâtre des signes et des postures » (selon « l'habitus » de Bourdieu, 1994,

p. 24) et établit une grammaire de communication qui fonde l'identité du groupe local.

Pour Bailly et al. (1995), le territoire est d’abord « un espace terrestre, réel et concret, (qui) est

donné, vécu et perçu ». Il est donné car concret et réel, vécu par la confrontation de son identité

avec nos intentionnalités et nos finalités, perçu par le contact de proximité et les dimensions de

notre interaction avec lui. La relation au territoire est perçue au travers des rôles assumés par

l’acteur. Inversement, le territoire peut être vu comme « un ensemble de construits relationnels, une

espèce d’extériorisation spatiale d’un groupe social. » comme le propose Poche (1996). Au travers

6

du jeu social, les acteurs définissent un système humainement construit avec le territoire.

Major (1999), à la suite de Schwarz (1997), propose d’établir un modèle du système « territoire »,

de nature informationnelle, qui rende compte à la fois de la matérialité des objets territoriaux, des

approches cognitives différentes des intervenants qui en effectuent une lecture spécifique, et du sens

« territorial » qui transforme l’espace en ressources partagées. Le modèle systémique que ces

auteurs ont élaboré, amélioré par Bertacchini (2010), se décompose en trois plans fortement

imbriqués et indissociables l’un de l’autre :

- Celui de la matière physique (premier niveau) : les aspects énergétiques et entropiques ;

- Celui de l’information (deuxième niveau) : les aspects relationnels ;

- Celui de l’identité (troisième niveau) : les aspects holistiques.

Ces niveaux sont à considérer comme des ensembles imbriqués, un système complexe, de nature

différente. Ce modèle est aussi une représentation de la complexité d’un système. Dans cette

perspective, Bertacchini décrit chacun des trois plans et définit leur contenu : objets physiques et

concrets au premier plan ; relations et informations, mais aussi agrégation ou composition d’objets

dans des concepts au second plan ; enfin, territoire en tant qu’espace porteur de sens pour l’acteur et

en tant que lieu d’interactions multiples entre acteurs au troisième plan.

Major & Golay (1998) définissent quant à eux les trois dimensions d'un territoire mettant en

évidence la notion des trois niveaux de perception :

- Objets territoriaux (interactions);

- Structure et forme (structures et formes) ;

- Territoire, sens, identité (les acteurs).

Bertacchini (2010) développe les caractéristiques de la territorialité :

7

TERRITORIALITE ELEMENTS PROCESSUS ACTEURS

CONCERNES

Dimension physique Objet territorial Proximité

instrumentale

Individu,

Institutions

Dimension cognitive Langue,

éléments

d'interprétation

Représentation

des objets

Groupe social

dans son

ensemble

Dimension normative et

symbolique

Règles, signes,

symboles

Gestion de

l'héritage

Symbolique

(rites)

Autorités par

délégation

Herbaux (2007) met en évidence le fait que « si le territoire est un espace de ressources, il est avant

tout constitué d''objets d'intérêts qui alimentent un jeu autour de ceux-ci. Pornon (1997, p. 30) nous

précise les liens causaux de cette compétition: « Ces conflits sont provoqués par la rareté des

ressources du territoire, mais résultent également de la différenciation dans l'utilisation du territoire

ou dans le fonctionnement des systèmes sociaux, et de la nécessité de coordonner les acteurs dans

les organisations et sur le territoire. » Pornon (1997) différencie ainsi deux pôles complémentaires

(ressources et interactions sociales) qui s'organisent autour de ces objets du territoire. Il en précise la

nature des conflits qui les accompagnent : « Ainsi, le jeu de pouvoir porte non seulement sur la

capacité d'appropriation des ressources elles-mêmes, mais aussi sur les pratiques territoriales qui

font référence à des visions différenciées du monde, enfin sur la délégation d'autorité ou sur la

répartition des rôles ». Nous rajouterons que ces ressources territoriales peuvent être, selon les

théories économiques que nous analyserons prochainement, de nature rivales, non-rivales

(également qualifiées de soustractibles ou non soustractibles selon Hess et Oström, 2006) ou anti-

rivales (selon Weber, 2004).

2.2. Intelligence territoriale

C’est dans la thèse de Raison (1998), défendue à Marseille, qu’apparaît pour la première fois le

8

terme « intelligence territoriale ». Bertacchini se penchait alors sur ces problématiques pour en

proposer une thèse en 2000, intitulée « Information et Veille territoriales : représentation du

complexe local et émergence d’un projet d’intelligence territoriale ». Ce concept nouveau allait par

la suite être développé par différents auteurs au sein de l'Europe.8Considérant la place centrale prise

par l’utilisation de l’information au sein de nos sociétés contemporaines, un nouveau concept est né

au carrefour des intérêts pour le développement des territoires : l’intelligence économique

territoriale ou IET (Herbaux, 2007 ; François, 2008). Phillipe Herbaux (2007), dans son ouvrage

Intelligence territoriale : Repères théoriques9définit ce concept comme « une évolution de la culture

des organisations basée sur la mutualisation et le traitement des signes en provenance des acteurs

économiques et destinés à fournir au donneur d'ordre, et au moment opportun, l'information

décisive ».

Ce concept récent, fortement attaché à la notion même d’intelligence économique, peut se définir

comme la capacité d’un territoire à anticiper les changements socio-économiques et à gérer les

connaissances qui en découlent (Moinet, 2011). En cela il s’inscrit dans la lignée des conclusions du

rapport Martre (1994) qui prône une gestion de l’information stratégique par et au profit des acteurs

économiques (privés et publics) d’un espace territorial.

Les activités de recherche en intelligence territoriale sont dirigées par des acteurs comme Jean-

Jacques Girardot, Philippe Dumas et Yann Bertacchini. Leurs définitions suivent la même

dynamique et affirment que l’intelligence territoriale :

- Concerne « tout le savoir multidisciplinaire qui améliore la compréhension de la structure et des

dynamiques des territoires » (Girardot, 2002) ;

- Permet « une évolution de la culture du local fondée sur la collecte et la mutualisation entre tous

ses acteurs des signaux et informations, pour fournir au décideur, et au moment opportun,

l’information judicieuse » (Herbaux, 2002) ;

- Rapproche « l’intelligence territoriale en tant que processus cognitif et d’organisation de

l’information, et le territoire en tant qu’espace de relations significatives » (Dumas, 2004).

8 Girardot et Masselot ont ainsi expérimenté, avec quelques partenaires européens, un ensembled’approches empiriques en Belgique, Espagne, Italie et Roumanie.9 HERBAUX Philippe, Intelligence territoriale : Repères théoriques, L'Harmattan, Paris, 2007, 194 p.

9

Bertacchini (2004) propose une définition de ce concept. Selon lui, « on peut considérer

l'intelligence territoriale comme un processus informationnel et anthropologique régulier et continu,

initié par des acteurs locaux physiquement présents et/ou distant qui s'approprient les ressources

d'un espace en mobilisant puis en transformant l'énergie du système territorial en capacité de projet.

De ce fait, l'intelligence territoriale peut être assimilée à la territorialité qui résulte du phénomène

d'appropriation des ressources d'un territoire, puis au transfert des compétences entre des catégories

d'acteurs locaux de culture différente. L'objectif de cette démarche est de veiller, au sens propre

comme au sens figuré, à doter l'échelon territorial à développer de ce que nous avons nommé le

capital formel territorial ».

L'intelligence territoriale, en tant qu'objet et champ scientifique se pose, selon Bertacchini, à la

convergence de l’information, de la communication et de la connaissance, traduit une relation

« Espace-territoire », succède à la territorialité en tant que phénomène d’appropriation ou de

réappropriation des ressources et permet, enfin, l’énoncé du projet territorial lorsque l’échelon

territorial arrive à formuler un projet de développement. D’un point de vue épistémologique et

méthodologique, l’expression, certes audacieuse, d’intelligence territoriale souligne la construction

d’un objet scientifique qui conduit in fine à l’élaboration d’un méta-modèle du système territorial

inspiré des travaux de Schwarz (1997).

Selon Moinet (2009), il s’agit d’un ensemble d’actions à conduire de manière concomitante dans

huit domaines :

- Vigilance : Mise en place d’un dispositif territorial de veille anticipative. Mutualisation de

l’information publique, blanche et grise, au service des acteurs privés et publics du développement.

Soutien à la veille stratégique des entreprises ;

- Diagnostic : Diagnostic des ressources propres du territoire, de ses facteurs clés de succès et

facteurs critiques d’échec ;

- Coordination de l’action Publique : Politique coordonnée entre les différents niveaux de

collectivités territoriales et les représentants de l’État au sein du territoire afin de valoriser des

richesses discriminantes du territoire, via l’innovation ;

- Réseaux : Développement et activation de réseaux d’acteurs concourant au développement, aux

10

niveaux infraterritoriaux, territoriaux et extraterritoriaux, que ce soit au niveau interrégional,

national ou transfrontalier ;

- Connaissances et Innovation : Création de dispositifs d’échange de connaissances entre les acteurs

privés avec pour objectif de favoriser l’implication territoriale, le maillage des acteurs et

l’innovation organisationnelle, technologique, commerciale,… ;

- Influence et Image : Organisation d’un dispositif d’influence et de valorisation de l’image du

territoire au niveau national, européen et, plus largement, dans toute région du monde en lien avec

les intérêts fondamentaux du territoire ;

- Préservation : Dimension patriotique dans le soutien des acteurs publics aux acteurs privés et

politique de sécurité économique vis-à-vis des acteurs clés innovants ;

- Partenariats : Recherche systématique d’un partenariat public-privé dans la recherche

fondamentale et appliquée, la formation, la constitution d’espaces économiques coordonnés,

innovants, tels que pôles de compétitivité, districts industriels, technopôles,…

Avec Coussi et Krupicka (2014), Moinet identifie le fait que le dispositif d'intelligence économique

territoriale résulte de la combinaison des deux fossés culturels déjà relevés par les fondateurs de

l’intelligence économique « à la française » : le passage d’une culture fermée à une culture ouverte

de l’information, et le passage d’une culture individuelle à une culture collective de l’information

(Harbulot, 1992).

Une des premières applications fut le volet expérimental d’intelligence territoriale que certains

chercheurs, parmi lesquels Philippe Herbaux, conduisirent dès 2001 dans le Nord de la France.

Cette recherche était mandatée par l’État, qui a alors laissé un large champ d’interprétations de

moyens et de démarches susceptibles d’en fonder les premiers points d’ancrage. L'équipe développa

une démarche méthodologique qui recommandait de considérer comme volet d’action prioritaire le

traitement de l’information appliqué à la micro-économie. Cette méthodologie permettait ensuite

une extension de la démarche sur différents facteurs de succès propres au territoire. Ils avancèrent

alors qu’un schéma d’intelligence territoriale est dépendant de son volet intelligence économique

par la priorité revendiquée au sein du local. Cet intérêt semble être, selon ces chercheurs, le point de

levier essentiel pour mobiliser les acteurs dans l'apprentissage des logiques de mutualisation de

11

l'information (Herbaux, 2007).

Selon Ludovic François (2008), l’IT puise ses racines et se déploie, en tant que démarche concrète,

dans l’approche du développement territorial présenté ci-dessus. Les représentants de l’IT

soulignent, au même titre que les partisans du développement territorial, la nécessité

« méthodologique » de faire de l’ensemble des individus insérés dans le territoire les acteurs clés

d’une dynamique de développement local réussie. Selon lui, le développement territorial repose sur

deux hypothèses fortes :

- La première affirme que le développement territorial doit être endogène, c’est-à-dire secrété par

les acteurs eux-mêmes au travers d’initiatives locales prenant la forme de projets ;

- Ces différents projets, aboutissant à l’élaboration de ressources construites, sont le résultat de

logiques de coordination qui ne sont ni exclusivement celles du marché ni celle d’une régulation

étatique. Telle est l’argument au cœur de la seconde hypothèse.

L’originalité d’une telle posture est, selon François, d’introduire un troisième mode de coordination

entre les acteurs du territoire, complémentaire aux deux autres dans sa contribution au

développement. Ainsi, comme le souligne Pecqueur, « il s’agit de mettre en évidence une

dynamique qui valorise l’efficacité des relations non exclusivement marchandes entre les hommes

pour valoriser les richesses dont ils disposent » (2000, p. 13). Ce mode de coordination inédit

repose sur les capacités d’apprentissage collectif propres aux acteurs de ce territoire. Xavier Greffe

nomme ces acteurs des entrepreneurs civiques : « ces entrepreneurs civiques innovent en

contribuant à mettre en place de nouveaux lieux de décision ou de réalisation de projets, ils sont

civiques en cherchant à « optimiser » les perspectives d’un développement durable et donc

profitable à tous sur le territoire » (2000, p. 35).

Bertacchini (2010) définit les hypothèses de la grammaire territoriale. D’un point de vue des

Sciences de l'Information, ce processus informationnel autant qu'anthropologique suppose la

conjonction de trois hypothèses :

- Les acteurs échangent de l’information (génération d’énergie à titre individuel et/ou collectif) ;

- Ils accordent du crédit à l’information reçue (captation-échange de l’information) ;

- Le processus de communication ainsi établi, les acteurs établissent les réseaux appropriés et

12

transfèrent leurs compétences (mobilisation et transfert d’énergie : formulation du projet).

Selon lui, lorsque ces hypothèses sont réunies et vérifiées, les gisements potentiels de compétences

peuvent être repérés à l’aide d’une action d’information et de communication territoriales puis

mobilisés plus tard dans la perspective de l’écriture d’un projet de développement.

Concernant les principes fondateurs de l’IT, François remarque qu’ils confèrent la même

importance aux logiques de coordination hors marché. Ils insistent en particulier sur la coopération

comme étant la modalité d’interaction devant être privilégiée dans les dynamiques d’apprentissage

collectif. Les dynamiques territoriales reposant sur une coopération entre acteurs hétérogènes

permettent une mutualisation et donc une valorisation de connaissances jusque-là éparpillées.

Comme le souligne l’un des architectes de l’IT, les systèmes communautaires d’IT (SCIT) doivent

« favoriser le partage d’informations au sein d’un partenariat de développement territorial »,

« instrumenter l’analyse coopérative des données et l’interprétation participative des résultats » et

enfin « introduire la participation citoyenne dans le processus d’élaboration de la décision »

(Girardot, 2007). Ces SCIT peuvent se déployer dans tout projet collectif supposé participer à la

dynamique et à la valorisation du territoire. François mentionne comme exemple le domaine de

l’urbanisme, les « ateliers de dialogue urbain » mis en œuvre sur le territoire de la communauté

d’agglomération de Lyon et dont l’expérience constitue une illustration d’une démarche d’IT visant

à promouvoir la démocratie participative et améliorer la qualité des projets publics. Comme le

soulignent Bouchet et Bertacchini (2007) qui relatent cette expérience inédite, « pour que le

système territorial s’auto-organise dans un processus d’apprentissage social, il est nécessaire

d’impliquer la société civile » (2007, p. 4). Lacour – Jousselin et al. mettent en évidence le fait que

l’IT peut également servir à définir des stratégies touristiques territoriales inédites, fondées sur

l’animation du patrimoine, permettant là aussi de participer à l’émergence d’un capital formel

propre au territoire. Ainsi, selon eux, « on reconnaît à cette forme de tourisme [territorial] tournée

vers le patrimoine, des retombées locales significatives » (Lacour-Jousselin et al., 2007, p. 3).

L'intelligence territoriale consiste ainsi en de multiples approches dont la prise en compte

systémique d'un territoire par la mise en réseau de ses acteurs pour son développement durable,

l'amélioration de son attractivité humaine ou entrepreneuriale. En pratique, cela se traduit,

notamment, par des collectes de données complètes sur l'environnement, la confrontation des points

de vue des acteurs locaux, la création de grappes d'entreprises, la définition d'une communication

territoriale adaptée à l'ensemble du territoire. Elle consiste aussi en une meilleure compréhension du

13

territoire, de ses enjeux, atouts et problèmes qu'ils soient sociaux, écologiques ou économiques.

L'intelligence territoriale constitue ainsi une application conjuguée au niveau d'un territoire

d'actions d'intelligence économique (veille, protection, influence et lobbying et réseautage), de

gestion des connaissances (capitalisation, cartographie, partage et création de connaissances) ou

d'autres telles que la prospective, l'innovation ou le marketing. Cette combinaison est proposée par

des groupements d'entreprises (grappes/cluster, systèmes productifs locaux, associations et pôles de

compétitivité) à leur membres ou bien sert de stimulant à une institution associée à un territoire pour

permettre aux entreprises de ce territoire d'être plus compétitives. L'intelligence territoriale peut

alors être interprétée d'un point de vue tactique ou stratégique ou encore en termes de gestion

bottom-up (logique ascendante) ou top-down (logique descendante).10

Herbaux (2007) souligne l'importance du modèle systémique pour l'intelligence territoriale. Selon

lui, la Systémique est un savoir et une pratique qui permet de traiter les questions difficiles en

complétant et en enrichissant le raisonnement causal, déterministe quand il n'est plus adapté à la

nature complexe de la situation et qu'il devient réducteur et simpliste. Le champ de l'intelligence

territoriale peut ainsi bénéficier de cette approche, parce qu’il met en jeu de nombreux paramètres

qui interfèrent les uns avec les autres, créant des redéfinitions de problématiques à l'aune des

événements en cours. Ce n'est plus, selon Morin, de la « complication mais de la complexité ». La

systémique, en utilisant des outils conceptuels d'observation et d'interprétation des faits, n'extrait

pas de leur contexte les objets étudiés, ce qui permet d'en révéler le sens. Son mode

d'expérimentation permet des essais non destructifs, et ouvre des voies de solution y compris quand

il n'y a pas de solution et qu'il s'agit alors de trouver un plus petit commun multiple entre des

résistances en présence. Nijs (2014) place la systémique et la pensée complexe au cœur de

l'imaginierie pour appréhender et gérer des problèmes complexes nécessitant une transformation

basée sur l'évolution et l'émergence.

10 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_territoriale (consulté le 25 juin 2015).

14

Schéma de Guesnier et Le Maignan (2014) concernant l'évolution des territoires.

15

Caractéristiques des différents types de territoire, selon Guesnier et Lemaignan (2014).

2.3. Les trois formes d'expression de la création

À I'occasion des « Créatlantiques », rencontres réalisées par l''École des projets en 2002 en Poitou-charentes, Guesnier et Lemaignan (2014) découvrent trois formes d'expression de la création, quirejoignent celles décrites par Hans Joas dans son livre La créativité de I'Agir (1999) :

- L'Être Créateur : L'idée d'expression décrit la créativité avant tout, au monde subjectif de celui qui

agit relativement ;

- L'encastrement social du Créateur : L'idée de production rapporte la créativité au monde objectif,

au monde des objets matériels, comme condition et moyen d'action ;

- L'Individu créateur en Société : L'idée de révolution, enfin, suppose la possibilité d'une créativité

humaine appliquée au monde social, c'est-à-dire, la possibilité de transformer fondamentalement les

institutions sociales qui règlent la vie des hommes.

16

Ainsi, au-delà d'une réduction à l'esthétique, la création vise un dessein où poètes et artistes,

mathématiciens et inventeurs, ingénieurs et ouvriers produisent des réalités nouvelles. Ils essaient

ainsi de croiser ces trois formes de création avec les deux types de territoires : celui de projet et

celui créatif.

Tableau récapitulatif des caractéristiques des territoires en lien avec les trois formes de création

(Guesnier et Lemaignan (2014).

2.4. L'innovation au cœur de l'intelligence territoriale

L'open innovation (innovation ouverte) a été promu par Henry Chesbrough, Professeur à

l'université de Berkeley. Ce terme définit le processus par lequel une entreprise est capable de faire

appel à des idées et expertises en dehors de ses propres murs. Elle est ainsi un modèle d’innovation

fondé sur le partage des savoirs et des savoir-faire et possède un lien avec les dynamiques

d’intelligence collective interne et externe, ainsi qu'avec l'open data (Duval et Speidel, 2014).

L'open innovation (ou innovation distribuée) constitue selon Chesbrough un mode d'innovation basé

sur le partage, la coopération entre entreprises, à la fois compatible avec une économie de marché

(via les brevets et licences) ou d'intelligence économique, mais cette approche permet aussi des

17

démarches basées sur des alternatives éthiques ou solidaires (économie solidaire) de partage libre

des savoirs et savoir-faire modernes ou traditionnels, avec notamment l'utilisation de licences libres

dans un esprit dit « ODOSOS » (Open Data, Open Source, Open Standards). Elle peut concerner

tous les domaines de la recherche et du développement. Deux modalités issues de l'open innovation

peuvent être distinguées (Michelino et al., 2014) : la modalité outside-in (ou inbound) et la modalité

inside-out (ou outbound). Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation outside-in, une entreprise cherche

à trouver des connaissances, méthodes ou technologies à l'extérieur de l'entreprise pour enrichir ses

propres processus d'innovation. Lorsqu'elle pratique l'Open Innovation inside-out, elle cherche à

mieux valoriser sa propriété intellectuelle à l'extérieur, la plupart du temps sous forme de licences.

Akrich, Callon et Latour (1988), considèrent l’innovation comme un processus complexe et non

linéaire à l’avenir incertain. Sa conception adopte un processus tourbillonnaire engendré par un

réseau d’actants (pour reprendre le terme de Callon, 1986 qui englobe les acteurs humains et non

humains) en interaction où ajustements et jeux de pouvoir permettent de faire évoluer le projet sous

l’effet de porte-paroles. Ainsi, qu’elle soit initiée par une ou plusieurs organisations, l’innovation est

nécessairement conçue en collaboration et en considération d’autres actants socialement et

institutionnellement situés (Krupicka et Coussi, 2015). L'innovation ouverte est ancrée dans le

paradigme de la « wikinomie » que nous présenterons prochainement. L'open innovation est ainsi

intrinsèquement liée au mouvement du libre, et plus précisément (dans une approche corporate), à

l'open-source.11

2.5. Intelligence marketing

Le marketing territorial est intrinsèquement lié à l'intelligence économique. Ainsi, le rapport de

l’ADIT (agence pour la diffusion de l’information stratégique) intitulé « Le management stratégique

des régions en Europe » (Prager, 2005) énonce clairement les liens existant entre l’intelligence

économique et le marketing territorial. Pour Vincent Gollain, « le marketing territorial est l'effort

collectif de valorisation et d'adaptation des territoires à des marchés concurrentiels pour influencer,

en leur faveur, le comportement des publics visés par une offre différente et attractive dont la valeur

perçue est durablement supérieure à celles des concurrents. Cette approche cherche à trouver le

11 L'open-source constitue une « adaptation » du discours libriste concernant l'ouverture du code source destechnologies, opérant une transition de la « liberté » à la « commodité » (Stalllman, 2002), séduisant lesentreprises via cette dimension fonctionnelle et pragmatique (Kauffman, 2012). Nous analyserons laphilosophie du Libre et ce conflit idéologique prochainement.

18

meilleur équilibre entre le marketing de l’offre de la destination promue et le marketing de la

demande fondée sur une excellente connaissance des clients. Enfin, le marketing territorial constitue

une boîte à outils basée sur des méthodes, techniques, outils et analyses de pratiques menées à

travers le monde. »

Le terme « marketing intelligence » remonte à 1961 et a été développé par William T. Kelley

(1965), afin d'aider les top-managers des entreprises américaines à mieux gérer les informations

potentiellement stratégiques pour évoluer sur leurs marchés. Il s’agit de répondre à un besoin de

sélectionner, prioriser, mettre en valeur et surtout donner du sens à des informations efficientes,

parmi pléthore d’informations issues de diverses sources qu’elles soient ouvertes, blanches, grises

ou noires dans de rares cas.

Le Portail de l'Intelligence Economique (2013) définit l’intelligence marketing comme la collecte et

l’analyse des informations utiles à l’entreprise dans un but de prise de décision optimale et de

performance économique. L’Intelligence Marketing vise principalement à déterminer des

opportunités de marché, à développer des stratégies de pénétration de marchés et d’outils aptes à

mesurer, de façon complémentaires aux outils traditionnels du marketing, les comportements

actuels ou à venir des individus et organisations constituant l’environnement de l’entreprise :

clients, fournisseurs, alliés, concurrents,...

Selon lui, l’analyse d’informations stratégiques dans un but de connaissance de l'environnement, et

surtout de prise de décision constitue l’objectif premier de l’intelligence économique. Dans le cadre

de la fonction Marketing, l’intelligence économique répondra principalement aux questions

suivant12:

- Identification du marché global d’une entreprise : cartographie approfondie des acteurs du

marché ;

- Identification des forces et des faiblesses de l’entreprise sur ce marché ;

- Compréhension de la nature et du positionnement des produits et des services proposés dans le

secteur ;

- Identification des nouvelles tendances du secteur d’activité ;

12 Source : http://www.portail-ie.fr/article/643/Marketing (consulté le 16 mai 2015).

19

- Identification des mouvements stratégiques de la concurrence (nouvel entrant, nouveaux produits

et services, etc.) ;

- Étude et action sur les perceptions des consommateurs vis-à-vis des produits et des services ;

- Minimisation des risques d’investissement, en particulier dans des environnements hautement

compétitifs.

Pierre Morgat (2015) souligne qu'il y a presque autant de définitions de l’intelligence marketing que

d’acteurs. Il propose ainsi une définition sous un angle business à l’anglo-saxonne :

L’intelligence Marketing consiste à gérer l’information pertinente pour l’entreprise en la

stockant et l’analysant, afin de favoriser la prise de décision. Ainsi il est possible

d’élaborer une stratégie de développement en intégrant des données telles que les

opportunités de marché, les parts de marché, ou encore le degré de maturité des

marchés. Il y a donc une véritable complémentarité entre Business Intelligence et

Marketing Intelligence qui recouvrent les données externes et internes.

Selon Ed Crowley, l’intelligence marketing sert notamment à comprendre les concurrents d’une part

et le marché d’autre part. Les aspects concurrentiels recouvrent l’organisation, les investissements,

la stratégie des concurrents et l’intelligence des produits (pricing, lancements, promotions). Pour

leur part, les aspects inhérents au marché concernent sa compréhension globale (parts de marché,

opportunités à venir, analyses de marché) et la compréhension du consommateur (définition des

produits, comportement, satisfaction et fidélité).

De manière plus schématique, Morgat résume les apports de l’intelligence marketing comme suit ;

- Connaître et comprendre : Tant les caractéristiques du marché que le comportement du

consommateur ;

- Prévoir et anticiper : La dimension temporelle est essentielle. Ainsi des données historiques ou

encore obtenues en temps réel sont exploitées afin de prévoir des tendances de marché ou

l’évolution des besoins des clients ou consommateurs. Les trois dimensions temporelles (passé,

présent et futur) doivent donc être intégrées ;

- Agir et piloter : Idéalement liés à un gestionnaire de campagnes relationnelles, les outils

d’intelligence marketing permettent de piloter des campagnes de promotion, des contre-offensives

20

vis-à-vis d’actions concurrentes, etc. ;

- Rentabiliser et économiser : A la lumière des données collectées, analysées, la prise de décision est

plus rapide, plus efficace et permet donc d’optimiser le ROI des campagnes relationnelles, mais

aussi d’économiser en ciblant mieux et en dépensant moins ;

- Apprendre et s’améliorer en permanence : La connaissance acquise forme un véritable

« thésaurus » sur lequel il faut capitaliser. Ceci permet de s’inscrire dans une perspective de

recherche de l’excellence en continu et de Knowledge Management.

Jean-Paul Aimetti et Jean-Michel Raicovitch (2013), analysent l'intelligence marketing dans leur

ouvrage Intelligence marketing : Innovation, digitalisation, cross canal... - Repères et

recommandations pour relever les nouveaux défis. Selon eux, l’intelligence marketing revêt

différents intérêts pour l’organisation qui sait la maîtriser. Tout d’abord, en mettant en place un tel

système, l’entreprise met son client au cœur de son projet. L’objectif étant de mieux le comprendre

pour mieux le satisfaire et donc le fidéliser. L’intelligence marketing permet donc de multiplier les

sources de connaissances des cibles de clientèles afin d’obtenir un maximum d’informations sur

celles-ci, notamment grâce à différents outils de collecte de données.13

Hélène Mainet (2011), dans un article intitulé Les petites villes françaises en quête d’identité.

Ambiguïté du positionnement ou image tactiquement combinée ?14souligne que pour étudier

comment les acteurs des petites villes identifient leur territoire, il est intéressant d’observer l’image

qu’ils ont et qu’ils donnent d’elles à travers leurs discours et leurs actions. Chacune des villes

propose une sorte de carte d’identité faite à la fois d’image et de réalité. C’est effectivement un des

enjeux du marketing territorial, pour construire et favoriser le sentiment d’appartenance, de

travailler simultanément sur les deux registres. Il n’est pas aisé, selon Mainet, de définir une petite

ville. C’est une ville de petite taille, mais la question des seuils se pose. Les études portant sur la

petite ville n’adoptent pas toutes les mêmes limites démographiques. Si la limite inférieure de 2000

habitants semble acquise – officiellement, puisque c’est le seuil statistique de l’urbain en France –,

elle est loin d’être adoptée par tous les chercheurs. La promotion territoriale passe largement par les

nouveaux canaux liés au numérique. Dans un premier temps, les institutions municipales sont

13 Jean-Paul Aimetti, Jean-Michel Raicovitch : Intelligence marketing: Innovation, digitalisation, cross canal14 Hélène Mainet, « Les petites villes françaises en quête d’identité. Ambiguïté du positionnement ou imagetactiquement combinée ? », Mots. Les langages du politique [En ligne], 97 | 2011.

21

restées assez frileuses par rapport au développement de sites internet. Ce n’est que vers la fin des

années quatre-vingt-dix qu’ils se sont généralisés et se sont articulés avec d’autres pratiques

numériques municipales émergentes telles que l’e-démocratie ou, plus prosaïquement, le

déplacement d’une partie des relations administratives vers un support internet. Ainsi, sites internet,

blogs, supports multimédias ou médias sociaux sont-ils développés comme nouveaux « canaux » de   

la communication publique territoriale : blogs, chats, alertes SMS, liste de diffusion de newsletter,

forums (Bailleul, 2006 ; Barabelbaill, 2010). Les chargés de communication sont aujourd’hui très 

orientés vers des missions de mobilisation de la population locale et d’animation du territoire. Si la

promotion extraterritoriale a fait l’objet d’actions phares dans les années quatre-vingt, actuellement

se développe surtout la communication de proximité (Houllier-Guibert, 2008).

Marc Giget, Professeur associé au CNAM, fondateur et président de l’EICSI (European Institute for

Creative Strategies and Innovation) analyse les dynamiques historiques de l’innovation de la

Renaissance à la sortie de crise. Selon lui, la Renaissance est une synthèse entre le passé (Rome et

autres civilisations), le présent dans sa diversité, avec l’intégration de toutes les connaissances du

monde connu (venues de Chine, d’Inde, du Monde arabe, de l’Empire byzantin – qui transfère tout

son acquis avant d’être conquis –, de tous les pays d’Europe), et la préparation du futur. Il rajoute

que la question se pose également de la façon de garder l’acquis de grandes avancées de la

Renaissance tout en allant plus loin : au-delà du livre, au-delà des universités, au-delà des outils

financiers conçus à cette époque, au-delà du brevet, au-delà de l’entreprise, etc. Ce paradigme sied

parfaitement à notre modèle d'intelligence imaginieriale, qui vise à marier harmonieusement ces

trois dimensions au service d'un processus de créativité et d'innovation optimisé, basé sur un

dépassement des modèles économiques actuels reposant sur la privatisation des biens immatériels

anti-rivaux tels que les idées et la connaissance.

Moinet et Krupicka (2015), analysent le rôle de l'intelligence marketing et son rôle au service de la

co-innovation dans un article intitulé L'intelligence marketing au service de la co-innovation : le

rôle clé des communautés stratégiques de connaissance. Ces deux chercheurs mettent en avant le

fait que cette notion de partage et de création de connaissance constitue un élément fondamental en

intelligence économique, notamment au travers des communautés stratégiques de connaissance. Ils

soulignent que l'intelligence marketing peut se définir comme l'interaction entre le marketing et

l'intelligence économique. Ces deux approches se complètent ainsi bien pour donner une vision plus

systémique des marchés, de ses acteurs et des moyens d’interagir avec eux. En effet, ce qui

22

caractérise l’intelligence économique est tout d’abord son approche conceptuelle, car si elle part

d’un besoin d’information bien défini, il s’agit plutôt selon eux de rechercher des concepts avec une

certaine sérendipité. Ce système a donc pour enjeu la conception d’une stratégie marketing efficace

car adaptée à l’environnement, mais aussi de déterminer les circonstances qui la rendront efficiente

lors de sa mise en application.

Joël Le Bon explique que « Ne pouvant intégrer et gérer tous les flux d'information nécessaires aux

décideurs, les systèmes d'information de management se composent en fait de sous-systèmes

propres aux différentes fonctions de l'entreprise (marketing, finance…). » L’intelligence marketing

est donc un sous-ensemble de l'intelligence économique. Pour ces deux chercheurs, la clé de succès

d'un dispositif d’intelligence marketing réside dans la création de communautés stratégiques de

connaissance (Fayard, 2006) en interaction.

Selon Moinet et Krupicka, ce qui apparaît comme déterminant dans la réussite d'une démarche de

conception de l’innovation est donc la création de communautés stratégiques de connaissance. Ce

mode de fonctionnement tend ainsi à abattre les frontières de l’organisation au bénéfice des projets

collaboratifs où interagissent acteurs, compétences et sources d’information sur un front de création

de connaissances opérationnelles. Cette porosité dynamique de l’organisation apparaît comme une

condition essentielle de l’agilité stratégique. Seule une démarche réfléchie de communication

permet ainsi la constitution d’une communauté stratégique de connaissance (explicite comme

implicite) nécessairement orientée vers l’action.

Ces deux chercheurs prônent ainsi un passage d’un management de l’intelligence économique à un

management par l’intelligence économique. Celui-ci implique que la dynamique d’intelligence

économique se diffuse (sans se dissoudre) dans les pratiques managériales et l’organisation : ce

n’est alors plus la logique planificatrice qui prévaut ni la vision technique du renseignement, mais

bien celle de l’apprentissage organisationnel et du « sensemaking ».

Ils rajoutent que

Dans des environnements toujours plus incertains et turbulents, la vieille organisation

pyramidale s’efface au profit de l’organisation en réseau : le contrat l’emporte sur la

contrainte, la responsabilité sur l’obéissance, le désordre sur l’ordre, le risque partagé

sur la limitation du hasard, le projet sur la discipline, l’enjeu sur l’objectif quantifié,

23

enfin l’information co-élaborée et échangée sur l’information diffusée et contrôlée.

L’organisation pyramidale reposait sur un système d’information également pyramidal

conçu pour contrôler la mise en œuvre de la planification. Redessinée sous forme de

réseau, l’organisation s’insère dans un tissu de relations entre acteurs et environnement

qu’elle transforme tout en étant elle-même transformée.

2.6. Intelligence inventive

L'intelligence de l'invention est un concept développé par Bernard Besson, expert en intelligence

compétitive et Renaud Uhl, spécialiste de la résolution de problèmes techniques via des méthodes

formalisées. Elle peut être résumée comme la combinaison de l'intelligence stratégique et de la

créativité. Il est intéressant de remarquer que ce concept est né de la rencontre de ces deux experts

et de la synergie entre leurs connaissances et compétences complémentaires. Pour Besson et Uhl

(2010), « L'intelligence économique fournit à la pensée inventive des questions, des informations et

des connaissances sur la base d'une organisation en réseau. L'intelligence inventive transforme en

profit l'ignorance. » Ils définissent l'invention comme « l'actualisation d'un acte créateur » et

présentent également le rôle des deux autres concepts fondamentaux au cœur de l'intelligence

inventive : l'intelligence économique et la pensée inventive :

L'intelligence économique est organisée autour du contrôle stratégique de l'information

dans le but de détecter les menaces et les possibilités de toutes sortes. Il est un cycle

continu de questions et réponses. Découvrir ce que nous ne savons pas et les moyens d'y

répondre, est la première attitude à avoir pour maintenir une position forte. Elle est

également organisée autour de la maîtrise de ses réseaux (via l'identification de tous les

acteurs influençant l'intérieur et l'extérieur de l'organisation), la mémoire (via

l'identification de ce qui est connu oralement ou par écrit) et l'analyse (comment

interpréter les informations et leur donner du contenu significatif pour prendre des

décisions).

La pensée inventive constitue, selon Besson et Uhl, l'ensemble des moyens créatifs mis en œuvre

par l'entreprise pour répondre à des besoins ou des questions. La pensée inventive ne relève pas de

la seule inspiration. Elle s'organise autour de la synergie (créer un climat de confiance), de

processus (avoir un protocole inventif adopté par tous), la connaissance (s’appuyer sur des bases de

24

données), l’abstraction (permettre de prendre du recul vis à vis d’une situation donnée) et

l’imagination. L'intelligence économique s'organise autour de la maîtrise stratégique de

l'information afin de détecter des menaces et des opportunités de toutes natures. La pensée inventive

valorise les idées et l'intelligence économique s'assure de les transformer en innovation à succès à

travers l'utilisation de l'ensemble des leviers à disposition de l'entreprise. La pensée inventive

s'organise ainsi autour d'un processus, l'intelligence économique identifie et fédère l'ensemble des

acteurs de l'innovation, qu'ils soient dans l'entreprise ou en dehors de celle-ci. L'intelligence

inventive, au travers de l'association de ces deux approches, fournit au chef d'entreprise une

méthode d'identification des freins à l'innovation, une vision claire du processus d'innovation

associée à des outils simples et efficaces.

Besson et Uhl (2012) mettent en évidence quelques points-clé concernant l'intelligence inventive :

- L''innovation ne peut vivre sans l'association de l'intelligence stratégique et la pensée inventive.

L'intelligence stratégique fournit des informations et valide les concepts générés par la pensée

inventive ;

- La pensée inventive favorise les idées, l'intelligence stratégique assure leur transformation en

innovation réussie grâce à l'utilisation de tous les leviers disponibles de l'organisation ;

- La pensée inventive est organisée autour d'un processus : L'intelligence économique identifie et

rassemble tous les acteurs de l'innovation, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de l'organisation ;

- L'intelligence inventive, grâce à la combinaison de ces deux approches fournit à l'entrepreneur une

identification des obstacles à la méthode de l'innovation, une vision claire de l'innovation associée

avec le processus d'outils simples et efficaces ;

- L'innovation ne se limite pas à avoir des idées ou à recueillir de bonnes informations : elle est un

tout.

Voici les phases essentielles du concept de l'intelligence inventive que Besson (2010) souligne et

définit :

25

- Démystification : L'organisation doit développer une pensée propice à une activité inventive. La

pensée inventive démontre que les innovations, qu'elles soient petites ou grandes, existent dans tout

domaine et peuvent être produites par quiconque. Cette phase vise ainsi à favoriser la désinhibition

des individus afin de libérer leurs pensées créatives et inventives ;

- Motivation : L'organisation développe un affect collectif, un rythme, une imagination, une

reconnaissance/récompense des contributions des acteurs. L'appropriation collective sera la

première phase de sa promotion. Autour d'une idée d'abord exprimée par des mots, l'organisation

fédère toutes ses équipes autour de dessins, puis modélise afin de partager une vision collective du

projet15. « L'idée est un être qui a besoin d'être nourri et dont la pérennité doit être assurée » . Cette

phase met en évidence l'importance d'inclure les personnes dans le processus d'intelligence

collective, sans aucune discrimination, ainsi que la participation libre et volontaire des acteurs au

sein des processus créatifs et inventifs. La motivation intrinsèque (Rose, 2011) sera le noyau de

cette stratégie ;

- Organisation : L'organisation innove en développant un système de veille concurrentielle afin

d'optimiser la pensée inventive. L'organisation invente des questions et des réponses valides. Le

processus global d'innovation est alimenté par l'intelligence économique et ses trois dimensions

coordonnées : la mémoire, l'analyse et le réseau ;

- Reformulation : L'organisation reformule ses problèmes ou projets. La demande initiale est

souvent une source perçue de solution à un problème différent. Cette analyse met l'accent sur la

nécessité de « recadrer » (Nussbaum, 2012) et à « penser en dehors de la boîte » afin de développer

une pensée globale et latérale envers les différents problèmes analysés, avec des interconnexions

entre eux dans le but de favoriser la découverte potentielle de liens et corrélations inattendues. Ce

processus est également au cœur de l'imaginierie ;

- Observation : L'organisation observe son environnement immédiat dans tous les domaines afin de

résoudre ses problèmes avec les moyens possédés, à faible coût. Des solutions simples et peu

coûteuses sont toujours exploitables. La bonne idée est souvent une idée proche. Cette analyse met

15 Nous intégrons dans cette analyse l'importance pour l'imaginierie telle que pratiquée par Walt Disney de« high concepts » représentés par des storyboards.

26

en évidence l'importance de l'intelligence économique dans la détermination du cadre créatif (selon

Ancel, 2006) et l'optimisation du processus de résolution de problème ;

- Anticipation : L'organisation anticipe les évolutions technologiques. Elle interroge le passé et

l'avenir des techniques afin d'anticiper les tendances futures. Ce processus concernera, dans notre

processus d'intelligence imaginieriale, l'anticipation de l'évolution du cadre créatif (dans ses

dimensions sociales, techniques, juridiques et financières) afin d'éclairer les décisions actuelles. Par

exemple, la décision de reporter le processus de réalisation d'un « high concept » dans l'attente d'un

contexte favorable futur ;

- Modélisation : L'organisation modélise ses problèmes afin de faire des liens entre les

connaissances et les compétences. Ces méthodes permettent de faire des liens entre les différents

mondes de connaissance (par exemple, la nature et l'industrie). Cette phase met l'accent sur

l'optimisation du processus de création par l'intermédiaire de l'« hybridation de la connaissance »

(Marcon, 2009) ;

- Fécondation : L'organisation explore les sources d'innovation externe et favorise les nouvelles

perspectives offertes par ses compétences. Il valorise les nouvelles idées pour surmonter les

réticences et inquiétudes. Une idée est comme un flocon de neige dans une main : vulnérable. La

fécondation aide à transformer le flocon de neige en boule de neige, elle renforce l'idée. Ce

processus vise donc à optimiser, par l'intermédiaire du processus d'interprétation collective, la

transformation et l'expression de l'idée (comme « bien anti-rival ») l'alimentant avec le processus de

lecture collective au cœur de l'IE. Elle visera également à développer un environnement libre et

capacitant favorable à sa transformation optimale et à son évolution future dans le cadre du contexte

(Seemel, 2013) pour de futures créations/inventions. Cette analyse peut se rapprocher de la

définition que donne André Brouchet (président fondateur du club Eco Business Angels) de la

créativité. Selon lui, « la créativité devient de plus en plus de l’action au delà des idées créatives.

Celles-ci sont le ferment, mais si rien n’est fait pour l’insérer dans une « pâte » compatible avec ses

qualités de levure, le dit ferment tombera dans l’oubli. »

- Promotion : L'organisation exploite ses réseaux et les capacités de son intelligence économique

pour protéger et valoriser son innovation. Cette phase, enfin, souligne l'importance du processus

27

d'intelligence collective dans l'assurance de la viabilité et de la durabilité de l'innovation. Dans notre

analyse, l'objectif sera de protéger les créations/inventions contre un potentiel risque d'enclosure et

d'appropriation sournoise par des entités privées16. La communication à ce sujet doit donc impliquer

une large communauté de membres afin d'optimiser la visibilité et la popularité des

inventions/innovations.

Modèle de l'intelligence inventive selon Besson et Uhl (2012).

L'analyse de l'intelligence inventive par Besson et Uhl fait donc ressortir une idée fondamentale : la

nécessité de l'intégration et de la gestion de l'intelligence économique pour optimiser le processus

d'innovation. Le développement et l'exploitation efficace de la mémoire, de l'analyse et du réseau, la

16 Voir l' analyse sur la privatisation des biens communs culturels issus du domaine public par Maurel(2014).

28

gestion des informations, des connaissances et des ignorances permettront ainsi d'optimiser

l'intelligence collective, au cœur de l'innovation. L'intelligence (i.e, la gestion de l'information) est,

selon Moinet (2009), une véritable culture qui doit être nourrie et exploitée afin d'optimiser la

compréhension de l'environnement et de prendre des décisions éclairées. Ce processus partage

quelques similitudes importantes avec le hacking et le librisme, tels que :

- L'intégration complète et la gestion de l'incertitude : Via le cycle vertueux de question - réponse

pour stimuler la pensée créative et l'innovation ;

- La stratégie d'inclusion sociale dans le processus d'intelligence collective : Tout le monde peut

faire partie de celui-ci, quels que soient son statut social, ses connaissances ou ses compétences ;

- L'importance d'une observation et interprétation riches basées sur la compréhension profonde de

l'environnement (micro et macro) dans lequel les individus évoluent, afin d'exercer leur liberté17 ;

- Une volonté d'influencer cet environnement afin d'exercer un contrôle sur lui (optimisé par

l'information et les connaissances nécessaires pour prendre des décisions éclairées et de recadrer

l'engagement avec lui).

La gestion efficace des informations, des connaissances et des ignorances constitue ainsi le

« pouvoir » principal de l'organisation ou du territoire optimisant leur exercice de la liberté sur

l'environnement dans lequel ils évoluent. Cette liberté sera d'autant plus grande que le système

social est autonome (voir notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocal que nous analyserons

prochainement).

Thomas Durand, Professeur à l’École centrale Paris, tente d'aller au-delà de l'analyse de l'innovation

par la R&D et la technologie pour analyser les autres formes d’innovation. Il fait une distinction très

claire entre les concepts fondamentaux suivants :

- La découverte : Relève de l’activité scientifique qui tente d’observer, de décrire et de modéliser le

monde qui nous entoure et qui consiste à mettre à jour un phénomène, un objet, une espèce qui

17 Nous analyserons prochainement ce concept complexe.

29

préexistait à son auteur et que celui-ci repère, identifie, montre ou décrit, mais sans l'avoir

confectionné ;

- L'invention : Caractérise l’activité humaine d’imagination, de création et de confection d’objets

nouveaux. L’invention consiste ainsi à créer ce qui n’existait pas. L’inventeur peut naturellement

tirer profit d’une découverte et plus généralement des connaissances scientifiques disponibles mais

en y apportant une valeur ajoutée ;

- L'innovation : L’innovation est une invention industrialisée et mise sur le marché. L’invention

relève de l’idée, l’innovation nécessite sa réalisation concrète au service d’utilisateurs et de clients.

Il est d’ailleurs un nombre considérable d’inventions qui ne se transformeront jamais en innovations

parce qu’elles sont parfaitement inutiles et totalement inadaptées aux besoins véritables des clients

potentiels : divers concours fournissent périodiquement l’occasion de constater le génie créatif des

inventeurs mais aussi leur manque fréquent de réalisme quant à l’utilité du fruit de leur imagination.

Son analyse reflète parfaitement la « spirale de l'innovation », qui place la culture, l'art, le rêve,

l'imagination, la découverte et la décentralisation des pouvoirs au cœur du processus créatif.

30

Schéma représentant la spirale de l'innovation.18

Durand indique que s’il est des liens indiscutables entre recherche, découverte, invention et

innovation, ces liens ne sont ni linéaires ni automatiques mais complexes, itératifs, multiples et

inattendus. C’est bien, selon lui, que l’invention n’est pas l’apanage de la seule fonction

« Recherche » mais nécessite de mobiliser la capacité inventive du plus grand nombre. C’est

d'ailleurs un des points clés de l’approche dite de l’innovation ouverte, consistant à mobiliser les

sources d’idées les plus diverses, au-delà de l’écosystème traditionnel de l’organisation, par

18 Source : http://fr.scribd.com/doc/78317028/Creativite-et-innovation-dans-les-territoires (consulté le 18avril 2015).

31

exemple via Internet. Il rajoute que le chemin est parfois long entre l’idée et sa réalisation, entre

l’invention et l’innovation, et que c’est bien d’innovation dont l’économie a besoin.

Il rajoute que l’innovation n'est pas que technologique mais peut aussi être organisationnelle :

Federal Express et ses concurrents ont introduit un service nouveau, celui du courrier rapide, sans

pour autant mettre en œuvre de technologie révolutionnaire mais en se dotant d’une organisation

logistique très pointue. Et il y a aussi des innovations sociales ou sociétales, comme le covoiturage

pour lutter contre les embouteillages à l’entrée et à la sortie des grands centres urbains le matin et le

soir. En fait, l’innovation est le plus souvent mixte : c’est par exemple le cas de la mise en place

d’une machine nouvelle qui modifie le process, qui remet en cause l’organisation du travail dans

l’atelier et affecte souvent le produit lui-même, indirectement. Ainsi l’innovation combine en

général à la fois un aspect technologique (produit et process) et organisationnel ou social.

Il analyse enfin l’intensité de l’innovation, de l’incrémental au radical. Selon lui, il est des

innovations révolutionnaires, comme par exemple le lancement d’un réseau dense de satellites pour

offrir un service mondial de téléphonie mobile qui a été une tentative de rupture dans la concurrence

du radiotéléphone, comme l’avion à réaction a pu révolutionner le transport aérien. Ces innovations

très intenses sont également baptisées innovations radicales, ou de rupture. À l’opposé, il est des

innovations dites incrémentales, dont on ne parle pas parce que chacune d’entre elles est tellement

modeste qu’elle passe inaperçue. Par exemple, un opérateur qui améliore jour après jour le réglage

particulier d’une machine d’extrusion ou un vendeur qui constate les besoins particuliers de certains

utilisateurs d’un produit et qui obtient un aménagement de détail pour les satisfaire. L’ampleur du

pas à franchir pour de tels changements est, selon Durand, minime. Pourtant dans ces actions

quotidiennes d’amélioration, il existe clairement une mise en œuvre de la nouveauté. Il y a

innovation, même si celle-ci n’est qu’incrémentale.

Une autre distinction utile, selon Tushman et Anderson, est celle qui identifie, d’une part, la

destruction créatrice de Schumpeter, par laquelle le nouveau doit détruire l’ancien pour émerger, et,

d’autre part, le renforcement de l’existant (l’amélioration consolide plus qu’elle ne remet en cause).

C’est bien que l’innovation recouvre cette dualité « remise en cause qui détruit » et/ou

« amélioration qui renforce dans la continuité". Ainsi, entre la rupture et l’incrémental, s’étend un

vaste continuum d’intensité de l’innovation. Entre ces deux extrêmes, des innovations d’intensité

intermédiaire (qualifiée par Durand de micro-ruptures) renforcent à la fois une partie de

32

l’expérience accumulée par les acteurs et rendent obsolète une autre partie de leurs compétences.

Le quart des innovations provient des autres acteurs de l’entreprise, au sein desquels figure

naturellement la R&D dont l’importance en matière de génération d’innovations est ainsi

relativisée. Néanmoins, selon Kline et Rosenberg (1986), le rôle des équipes recherche est

déterminant pour la résolution des problèmes rencontrés tout au long du processus d’innovation,

quelle qu’ait été l’origine du changement. En d’autres termes, la compétence des chercheurs est clé

non pas tant pour générer des innovations que pour contribuer à les faire aboutir. Il analyse

également l'open innovation. Selon lui,

Une vogue récente a systématisé cette idée de s’alimenter aux différentes sources

d’idées et de compétences accessibles de par le monde pour innover. C’est ce que

recouvre le principe de l’innovation ouverte. Au-delà des acteurs internes et des acteurs

« connus » de l’écosystème traditionnel de l’organisation, il s’agit dans le cadre de ce

processus d’aller chercher des idées et des compétences en s’efforçant de mobiliser

l’intelligence, l’inventivité et la connaissance humaine d’où qu’elles viennent. L’outil

Internet permet en particulier de soumettre des problèmes à résoudre ou des domaines

d’intérêt pour susciter et collecter les idées de ceux qui, via les sites Web, choisissent de

contribuer. Au-delà, les tenants de l’innovation ouverte recommandent aux acteurs

d’accepter de céder une partie de leurs innovations et de leurs compétences pour se faire

accepter dans ce nouveau jeu d’échange planétaire. Se pose alors la question du partage

des rôles dans le travail en commun des co-innovations et du partage de la propriété

intellectuelle et industrielle sur les résultats. (Durand, 2010).

2.7. Imaginierie

L'origine du mot « imagineering » semblerait provenir, selon Nijs (2014) de l'entreprise Alcoa,

Aluminium Corporation of America.19A la fin de la seconde guerre mondiale, Alcoa réalisa que

l'entreprise devait inventer un nouveau futur au-delà de la fabrication de matériel de guerre (ce

domaine ne semblant plus viable à l'organisation pour un futur pérenne). Alors qu'une réorientation

majeure était indispensable pour assurer le futur de l'organisation, un « projet imaginierial » (le

19 Nous soulignerons toutefois que d'autres sources font remonter l'origine à l'artiste Arthur C. Radebaugh,qui l'a utilisé pour décrire son travail, et qui a été mentionné dans l'article « Black Light Magic » paru dans lePortsmouth Times dans les années 1940.

33

néologisme « imagineering » est composé de la fusion entre les mots « imaginaire » « ingénierie »

et utilisant le sens du mot « engine », moteur pour encadrer le projet) fut organisé. L'ensemble des

employés (ingénieurs, scientifiques et personnel administratif,…) fut ainsi convié à utiliser leur

imagination pour considérer de nouvelles possibilités d'application à l'aluminium. Ainsi, l'entreprise

Alcoa (1942) définit l'imaginierie comme « le fait de laisser l'imagination s'envoler pour ensuite la

ramener sur Terre grâce à l'ingénierie ».

L'entreprise Walt Disney, via sa filiale WED Enterprise, fut l'un des premiers clients d'Alcoa après

la seconde guerre mondiale. Elle a également vu ce mot comme exprimant le noyau de l'industrie du

divertissement, en tant que « conception pour les procédés émergents », qui résultent de la création

et de la gestion de la créativité collective, que cette créativité collective soit orientée vers la

réalisation de nouveaux produits de loisirs (problème compliqué ) ou vers l'optimisation des futurs

sociétaux ou organisationnels basée sur un mode d'émergence (problème complexe). Walt Disney

définit l'imaginierie en ces termes : « Il n'y a vraiment pas de secret à propos de notre approche.

Nous continuons à aller de l'avant - ouvrant de nouvelles portes et faisant de nouvelles choses parce

que nous sommes curieux. Et la curiosité ne cesse de nous mener vers de nouvelles voies. Nous

sommes toujours en train d'explorer et d'expérimenter. Nous appelons cela l'imaginierie : le mélange

de l'imagination créative et du savoir-faire technique. »

Kevin Rafferty (2010), WDI Senior Concept Writer and Director, souligne que « fabriquer du faire-

croire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse faire ». Cette analyse est enrichie par

Cockerell, dans son analyse de la magie, mettant en avant que celle-ci se situe dans la manière dont

les « Cast Members » (i.e., employés) des sites Disney travaillent qui donne l'impression de magie

provenant de ces territoires « imaginierés ».

Selon Nijs (2014), la gestion « top-down » a gouverné les industries pendant une longue période. La

société d'aujourd'hui est plus connectée, les individus sont habitués à s'exprimer, ce qui catalyse le

désir de changement; un changement que l'on souhaite collectivement. Celle-ci pose, dans ses

travaux concernant l'imaginierie adaptée au développement organisationnel, la question suivante :

« Que faire si le pouvoir est donné aux masses ? » En d'autres mots : « Et si, au lieu de la logique

« top-down », nous explorions la logique de bottom-up ? »

L'imaginierie est une méthode de design qui exploite la puissance de la stratégie bottom-up, qui

puise dans l'imaginaire collectif et qui crée le changement souhaité par une communion collective.

La méthode fonctionne en concevant un élément petit qui va causer l'émergence d'un élément large.

34

Chaque individu utilise son imagination afin de produire un petit acte. Au total, cela se traduit par

l'émergence d'un nouvel ordre ou d'une nouvelle réalité. Au lieu de concevoir une solution,

l'imaginierie est la conception de l'évolution. Ceci nécessite l'utilisation d'un langage au-delà du

rationnel, i.e., la langue poétique et narrative que nous partageons tous les jours (Nijs, 2014).

Certaines organisations font l'expérience de luttes organisationnelles qu'elles trouvent difficiles à

expliquer ou à résoudre avec des méthodes qu'elles ont l'habitude d'utiliser. Les chercheurs

expliquent ce phénomène comme étant le résultat d'une société en mutation rapide en raison de :

- La mondialisation ;

- La propagation de l'Internet et des avancées technologiques.

En conséquence, les besoins et les comportements des consommateurs changent également : les

gens apprécient maintenant la liberté d'expression individuelle et sont plus disposés à participer à

des efforts avec des organisations (Zuboff & Maxmin, 2002). La prochaine organisation qui est

capable de saisir cette transition sera, selon Nijs, celle qui opère une évolution collective au fil du

temps.20

2.7.1. L'émergence imaginative

Pendant très longtemps, l'imagination a été négligée dans la théorie économique étant donné qu'elle

est difficile à modéliser et qu'elle n'a pas été considérée comme très importante (Wentzel, 2006 ;

Loasb, 2007). Ayant opté pour la suprématie de la raison, la théorie économique s'est elle-même

coupée de la faculté humaine la plus superbe et ascendante, l'imagination (Nijs, 2014). Celle-ci est

pourtant la source de la nouveauté, la base de la demande des hommes à être responsables et non de

simples exécutants de l'histoire (Manille, 1972 : Loasby, 2007: 2). Alors que l'économie devient de

plus en plus fondée sur la connaissance, il devient plus important de « regarder plus profondément

dans la dynamique de l'imaginierie : la dynamique de l'invention, de l'innovation et de l'esprit

d'entreprise » (Wentzel 2006: 13). Selon Nijs, l'auto-organisation dans les systèmes sociaux diffère

fondamentalement de l'auto-organisation dans la nature. Elle est ainsi « l'action humaine

intelligente, l'imagination et une connaissance en croissance qui soutient le processus »

(Witt, 1997: 506). Arguant de l'évolution de l'économie, les économistes évolutionnistes observent

les processus macro-économiques comme des structures dissipatives qui sont généralement

différentes des processus de la nature, étant influencés par des agents individuels intelligents et

20 En anglais « that moves together with times » (notre traduction).

35

imaginatifs en interaction avec d'autres.

Au vu de ces analyses, nous soulignerons que l'imaginierie constitue un outil très puissant de :

- Développement organisationnel : Via une méthodologie d'analyse et d'appréhension de

l'environnement optimisée par l'imagination et la pensée narrative et le point de vue sur le monde

émergent ;

- Développement territorial : Composé de multiples organisations imaginierées interconnectées en

son sein le nourrissant et le transformant via une émergence favorisée par l'autonomie, la

capacitation et interopérabilité de ces entités (via le partage d'un même code définissant leur identité

superordinale, et leur engagement commun dans un processus d'appréhension de problèmes

complexes au coeur de leurs buts supra-ordonnés favorisant la cohésion territoriale et, par

extension, la crédibilité, l'attractivité et la légitimité du territoire, au coeur du processus

d'intelligence imaginieriale.

L'imaginierie, telle qu'appliquée par l'entreprise Walt Disney, vise à créer des expériences

transformationnelles attractives favorisant le processus d'immersion fictionnelle et d'apprentissage

(via les différentes compétences-clé que nous répertorions plus loin) par le biais du divertissement

et de la narration en trois dimensions « enveloppant » un territoire. Les principes et pratiques de ce

processus peuvent également être appliqués à d'autres disciplines nécessitant la créativité, comme :

- Le marketing (selon les analyses de Nijs, 2014 et Walt Disney, 1952) ;

- Le design instructionnel (selon Prosperi, 2014) ;

- Le développement organisationnel (selon Nijs, 2014) ;

- Le développement territorial (selon la stratégie de la Walt Disney Company).

2.7.2. Perspective socio-constructionniste

L'imaginierie prend la position du constructivisme social, où les significations sont socialement

construites grâce à la coordination relationnelle des individus. En période de transformation sociale,

cette perspective offre un moyen de se renseigner et de comprendre la construction des

significations derrière un phénomène social. La position réflexive du constructivisme social défie le

statu quo et stimule la construction, la déconstruction et la reconstruction de nouvelles

36

significations, mettant l'accent sur la co-création, et donc, de nouvelles façons d'évoluer ensemble

vers l'avenir (Nijs, 2014). Cette perspective reflète parfaitement notre modèle social de l'esprit

collectif évolutif glocal, qui intègre en son sein les pratiques de co-construction des connaissances

ludifié (au coeur du « Ba ludo-narrativisé » que nous analyserons plus tard) ainsi que la philosophie

du hacking sémiotique21, qui vise à débrider les pratiques créatives des individus (et, par extension,

l'émergence et l'innovation) au sein d'une organisation ou d'un territoire via une co-construction

capacitée des connaissances en leur sein pour optimiser les processus :

- D'intelligence créative : Via l'actualisation permanente de nouvelles idées ;

- D'intelligence économique : Via l'actualisation permanente de nouvelles questions et de

problèmes, stimulant les cycles vertueux de question – réponse et de problème – solution ;

- D'innovation : Via une synergie optimisée entre différents membres d'une organisation ou d'entités

sociales différentes au sein d'un territoire, stimulant le dynamisme entre ces acteurs ainsi que les

processus d'intelligence inventive et territoriale.

Analyser les micro-processus concernant la façon dont le changement se produit dans les

organisations amène à observer que de nouveaux modèles qui tiennent compte des dynamique du

changement non-linéaires auto-organisants (Dooley, 1997) se concentrent sur la génération de

nouvel ordre comme étant un débit de conversation et de coordination auto-ajustant. Selon Ferdig et

Ludema (2005: 172- 173), générer un nouvel ordre est « un processus continu et évolutif créé à

chaque instant dans les interactions au niveau micro entre les membres de l'organisation à tous les

niveaux à travers le système organisationnel. » Selon ces auteurs, le fait que de nombreuses

applications des théories de la complexité proviennent de la complexité font qu'elles « restent

enfermées dans une vision mécaniste du changement ». Ainsi, ce que ces perspectives ne prennent

pas en compte est la caractéristique propre à l'homme de donner un sens à travers le langage ». Les

êtres humains changent ainsi leur monde et façonnent leur réalité organisationnelle à travers le

langage (Zandee, 2011). C'est sur ce point que le constructionnisme social apporte une contribution

à la littérature sur le changement organisationnel dans les systèmes complexes car il place au centre

la dynamique de communication, considérant celle-ci comme le principal moyen par lequel le

21 Philosophie créative que nous avons développé en 2014.

37

changement est généré. Le constructionnisme social suggère ainsi que « les changements dans la

manière dont les gens se parlent les uns les autres (normes et processus conversationnel, contenu

conversationnel, etc) crée des changements dans la façon dont les gens agissent » (Gergen, 1994a, b

et Shotter, 1993 ; Ferdig et Ludema, 2005: 173). Selon les constructionnistes sociaux, ce sont les

qualités de la conversation que nous incarnons qui déterminent la manière dont nous créons

conjointement la transformation des réalités auxquelles nous aspirons. En conséquence, il est

nécessaire de changer les qualités de la conversation, y compris qui parle à qui, quand, où, pourquoi

et à quel sujet, et de quelle manière ce changement peut être effectué de manière durable. C'est par

ces « interactions transformationnelles » (Ferdig et Ludema, 2005) que le changement

transformateur peut être réalisé.

2.7.3. L'artefact de l'imaginierie

L'imaginierie s'inspire également de l'enquête d'appréciation et de la co-création. Considérant ces

deux concepts ensemble, elle devient un « instrument de la stratégie qui relie les compétences de

l'entreprise avec les clients dans le contexte ». Ceci est orchestrée par « la création et l'utilisation

d'un artefact qui initie et dirige simultanément un dialogue transformateur parmi les individus, qui

fait appel à l' « entrepreneuriat co-créatif »22via l'intégration de toutes sortes de parties prenantes au

sein du réseau de valeur » (Nijs, 2014, p 5). L'artefact est une construction verbale / mentale conçue

pour être attrayante afin d'avancer la bonne compréhension et d'évoquer le comportement

recherché » (Nijs, 2014, p 14). Cet artefact verbal / mental aidera l'organisation à voir le monde

d'une autre manière, qui est aussi la manière souhaitée. Sa tâche est de déclencher l'imagination et la

créativité des intervenants vers un objectif commun via une infinité de moyens. En tant que tel,

l'artefact doit être « aussi sous-designé23que possible » (Nijs, 2014, p. 13) et présente les

caractéristiques suivantes :

- Anime : Il stimule la participation de toutes les parties prenantes ;

- Stimule : Il stimule l'imagination des participants.

L''artefact constitue donc une petite construction possédant la capacité transformative de mettre

quelque chose de grand en mouvement et l'ouverture de nouvelles possibilités jamais imaginées.

22 « Co-creative entrepreneurship » (notre traduction).23 En anglais « as under-designed as possible » (notre traduction).

38

2.7.4. Le « high concept » au cœur du processus d'imaginierie

Le processus créatif au cœur de l'imaginierie démarre toujours par la formulation d'un « high

concept » (Nijs, 2014). Un high concept est une histoire courte, facile à communiquer qui lie les

potentiels esthétiques et commerciaux (Wyatt, 2003) afin d'apporter une nouvelle vision

« fascinante » à la société. Il initie un processus d'émergence d'action créative, qui est géré

consécutivement de manière à encourager la créativité collective nécessaire. Peter Guber, Président

de Columbia Pictures Entertainment, le définit comme une histoire très simple, facilement

communicable et facilement compréhensible. Michael Eisner, ex-Creative Executive chez

Paramount devenu par la suite PDG de Disney, le définit comme « une idée unique dont l'originalité

peut être transportée facilement ». Ce « high concept » sera également fondamental pour stimuler

l'intérêt et la motivation des acteurs territoriaux à s'impliquer volontairement au sein des processus

créatif et inventif, i.e., innovationnel du territoire, via leur narrativisation. Selon Wyatt (1994), « Un

high concept possède le look des images, l'accroche du marketing, et le récit réduit24. Le « high

concept » est, selon Nijs (2014), le départ à partir duquel le « business peut émerger » :

Les gens commencent à concevoir le film, la commercialisation, la marchandise et

d'autres extensions du business (comme une promenade dans un parc ou un livre et un

jeu). Dans certains cas, le « high concept » peut entraîner des années de travail pour

beaucoup de gens. À la société Disney Imagineering, le « noyau » du département au

cœur de l'entreprise est le développement de « high concepts ». L'un des défis

principaux de ce département est d'arrêter le développement de concepts qui ne

marcheront pas, des concepts qui peuvent être créatifs, mais manquer de puissance

associative ».

Nijs a appelé cette compétence « imaginierie », car les artefacts qui réussissent son ceux qui

« touchent » les gens en faisant appel à leur imagination pour les faire réfléchir, participer ou

co-créer dans les paramètres envisagés de l'industrie créative. Un « high concept » ou un

« récit imaginatif » enflamme et encadre ainsi un monde expérientiel en réinitialisant la

« normalité », autorisant l'interprétation créative (créativité collective) par des équipes

d'employés dans une direction envisagée. Dans la société connectée ce mécanisme d'allumage

encadrant la créativité collective en concevant des perspectives dans le mode narratif, pourrait

24 De la définition de Wyatt (1994) « The look, the hook and the book » (notre traduction).

39

être étendu en dehors de l'organisation afin de permettre également aux parties prenantes

externes de penser, participer ou co-créer quand ils jugent pertinent de le faire. Avec la

complexité croissante dans la société et le déplacement de la logique de création de valeur,

Nijs affirme que certaines entreprises qui opéraient comme des systèmes trop fermés sont

devenues dysfonctionnelles et ont commencé à rechercher une nouvelle logique

organisationnelle. Nijs met en avant son expérience au sein des industries créatives pour

défendre le fait de rendre la création de valeur plus pertinente et plus participative comme une

approche alternative à la logique actuelle de « l'échange », avec son orientation

conventionnelle rarement interrogée portant sur la valeur actionnariale. En expérimentant la

refonte de la conception de l'entreprise à partir de cette perspective de pertinence et des

relations et en intégrant cette conception de l'entreprise redessinée de façon attrayante au cœur

de l'identité de l'organisation, elle a découvert qu'il a inspiré, en premier lieu, la pensée

créative chez les employés. Elle a également découvert qu'il est devenu peu de temps après

évident qu'il a également inspiré des idées de co-création chez les parties prenantes externes.

Nijs suggère, pour résumer, que le « high concept » fonctionne comme une tension adaptative

dans le développement de l'émergence dans les systèmes humains en stimulant la créativité

collective. Elle considère que ce sont ces « créations conceptuelles magiques » qui sont

essentielles pour l'émergence de l'industrie créative car elles établissent de nouvelles

perspectives dans la société. Cette suggestion matérialise la thèse de Potts (2011: 5), gagnant

du Prix Schumpeter en 2000 (avec Brian Loasby), sur l'importance des industries créatives du

point de vue de l'économie évolutionniste.

Justin Wyatt voit les films de type « high concepts » comme une part importante de la « nouvelle »

industrie cinématographique d'Hollywood. Les films basés sur ce principe sont ainsi conçus pour

être hautement marketables, et donc hautement profitables, tout en étant visuellement

époustouflants et hautement innovants d'un point de vue stylistique. Charles Perraton (2003), dans

une proposition de recherche intitulée « Du cinéma à la ville chez Disney : Dispositifs, hétérotopies

et représentations chez Disney », analyse l'exposition du 17 juin au 28 septembre 1997,organisée

par le Centre Canadien d’Architecture concernant les parcs thématiques de Disney et l'« architecture

du réconfort », différents mythes de Disneyland et l’étude de ses différentes modalités de

réalisation.

Perraton souligne que l'introduction massive du happy end, le cinéma des années trente et quarante,

40

(aux Etats-Unis d'abord, en Occident ensuite) renouvelait l'imaginaire contemporain en rapprochant

le héros de la vie quotidienne et en mettant le bonheur à l'ordre du jour. Il rajoute qu'à partir de

1955, le cinéma cesse d'être l'articulation principale de la culture de masse qui fait passer de

l'euphorie à la problématique de la vie privée (Edgar Morin, L'esprit du temps).

Tony Baxter, vice-président, développement créatif à Walt Disney Imagineering, met en avant le fait

que l'imaginierie consiste à rassembler, stocker et recombiner l'information : «Tout le monde passe

par un processus de collecte, de stockage et de recombinaison de l'information avec les autres

pensées pour produire quelque chose de nouveau. » Les principes et pratiques de l'imaginierie

peuvent également être, selon Prosperi (2014) appliquée à d'autres efforts créatifs et disciplines,

comme :

- Le marketing/publicité ;

- La conception et le développement de produit ;

- Le game design ;

- Le développement informationnel ;

- L'architecture et design de l'information ;

- La Conception pédagogique ;

Nous rajouterons, au vu des analyses de Nijs (2014), le développement organisationnel centré sur la

créativité distribuée et décentralisée reposant sur l'émergence et l'évolution, ainsi que l'intelligence

économique territoriale selon notre modèle de l'intelligence imaginieriale.

2.7.5. L'articulation d'un attracteur plus désiré

Selon Nijs (2014), les designers se basant sur la pensée complexe n'essaient pas d'atteindre un état

final. Ils essaient plutôt de transformer le système en l'amenant hors de sa « zone de confort » /du

bassin actuel d'attraction, en articulant un attracteur plus efficace afin de générer un nouvel ordre.

La génération d'un nouvel ordre est pérennisée par des boucles de feed-back positives et négatives25,

25 Un feed-back positif amplifie le phénomène (le système s'alimente lui-même comme dans le cas d'uneexplosion) tandis que le négatif le réduit et provoque un amortissement qui permet une régulation.

41

et ceux-ci réduisent la stabilité des attracteurs non-désirés. Ce changement d'attracteurs transforme

l'état actuel du système vers un modèle comportement plus désiré. Nous analyserons dans le cadre

de notre modèle le changement des comportements des acteurs territoriaux vers un modèle

comportemental « plus désiré » (et le changement d'attitude affilé en faveur de la créativité) via leur

engagement volontaire au sein du processus d'IET nourri par l'intelligence imaginieriale. Cet

engagement sera favorisé par la mise en avant au sein du territoire d'artefacts et de high concepts

stimulants et inspirants.

2.7.6. La méthodologie de l'imaginierie

2.7.6.1. La méthode Inspiration – Création – Exploration – Organisation

La méthodologie de l'imaginierie se compose, selon Nijs (2014), en quatre phases :

- Inspiration: L'imagineer est inspiré par l'exploration et la compréhension des différents aspects du

sujet de recherche, tels que l'organisation, le marché, les intervenants, les concurrents, les employés,

les valeurs de l'entreprise, les réalités, etc. Cela se fait grâce à des recherches variées reposant sur

différents modes d'entretiens et d'observations ;

- Création: Les données recueillies à partir de la première phase sont analysées à travers un

processus de création avec un accent sur l'imagination, le sens, sa production et sa construction.

Cela se traduit par la création d'un artefact qui communique l'idéologie et l'identité de l'organisation,

et invite en même temps les parties prenantes à participer à la nouvelle expérience économique ;

- Exploration : Ici, l'artefact créé dans la deuxième phase sera exploré sur des plate-formes

expérimentales au sein de l'organisation, révélant celle qui peut soutenir la transformation. Pour

cela, de nouveaux modèles économiques sont conçus pour la nouvelle expérience ;

- Organisation ; Le processus continu d'interaction avec les nouveaux concepts expérimentaux

appelle à de nouvelles façons d'organiser. Dans cette phase, la société est éclairée sur la façon

d'embrasser la nouvelle culture à travers des éléments cruciaux tels que le leadership et la

communication. Un guide inspirationnel est créé pour aider l'organisation à effectuer les premiers

pas vers la transformation.

L'imaginierie est une méthodologie ancrée dans les valeurs du paradigme émergent au sein de nos

sociétés et notre monde en mutation. Elle cherche à analyser les réalités entourant l'organisation à

propos d'un sujet important, via un mode narratif et appréciatif. A travers le processus, l'artefact

42

verbal / mental est créée qui vise à engager et inspirer tous les acteurs vers l'émergence imaginative

ouvrant de nouvelles possibilités, jamais imaginées, pour l'avenir.

2.7.6.2. La méthodologie du Rêve – Réalisme – Critique - Neutre

Robert Dilts (1991) a étudié Disney dans des ouvrages de référence sur la créativité et

l'inventivité26 et a développé un modèle détaillé de la « stratégie Disney », qui constitue un outil très

utile et puissant pour développer l'émergence de la créativité pour les groupes ou les individus.

Michael Michalko, expert en pensée créative et auteur de Thinkertoys (2006) et Cracking Creativity

(2001) met en évidence que l’imaginierie, comme développée par Walt Disney, implique la

coordination de trois processus impliquant chacun un rôle particulier:

- Rêveur : Vise à voir son avenir en termes de nouvelles alternatives et de nouveaux choix en faisant

appel à toute son imagination et sa créativité : c’est le domaine des idées. Un rêveur fait émerger

d'innombrables fantasmes, désirs, intuitions scandaleuses et idées audacieuses et absurdes sans

limite ni jugement. Rien n'est censuré, car rien n'est trop absurde ou ridicule. Tout est possible pour

le rêveur. Pour être rêveur, il est nécessaire de se poser la question suivante : « Si je pouvais d'une

baguette magique faire ce que je veux, qu'est-ce que je créerai ? A quoi cela ressemblerait ? Que

pourrais-je faire avec ? Comment cela me ferait-il sentir ? Quelle est l'idée la plus absurde que je

puisse concevoir ? Le rêveur est subjectivement orienté et enthousiaste, se tient toutefois à un

jugement pratique, à une idée ou à une analyse. Nous enrichirons cette analyse par celle de Tisseron

(2012) qui distingue dans son ouvrage Rêver, fantasmer, virtualiser27la rêvasserie, la rêverie et

l’imagination qui sont trois réponses distinctes à une même situation. La rêvasserie a été analysée

par Winnicott dans Jeu et réalité (ibid., p. 69). Elle prend du temps et de l’énergie mais ne participe

pas à la vie réelle du sujet. À l’inverse, la rêverie participe activement à l’édification des

constructions mentales du sujet (p. 16). Enfin, l’imagination est une orientation volontaire de

l’esprit, elle vise à résoudre un problème ou anticiper un événement soit redouté, soit désiré ; elle

est un projet qui peut s’actualiser (ibid.). La « rêverie » telle que définie par Michako se rapproche

donc ici clairement de la dimension »imagination » de Tisseron.

26 Les deux ouvrages majeurs utilisés étant :- CSIKSZENTMIHALYI Mihalyi, Creativity : flow and the psychology of discovery and invention, HarperCollins, 2013, 480 p. ; et- DILTS Robert W., DILTS Robert B., EPSTEIN Todd, Tools for dreamers : strategies for creativity and thestructure of innovation. Meta Publications, 1991, 396 p.27 Serge TISSERON, Rêver, fantasmer, virtualiser. Du virtuel psychique au virtuel numérique, Paris, Dunod,coll. Psychismes, 2012, 192 p.

43

- Réaliste : Vise à transformer les idées en un plan ou un produit viable : c’est le domaine de

l’action (ou de l’implémentation). Le réaliste concrétise les idées du rêveur en quelque chose de

réaliste et réalisable. Il est intéressant d'essayer de comprendre comment faire des idées de travail,

puis les trier dans un ordre significatif. Pour être réaliste, il est nécessaire de se poser la question

suivante : Comment puis-je y arriver ? Quelles sont les caractéristiques et les aspects de l'idée ?

Puis-je construire les idées des caractéristiques ou des aspects ? Quelle est l'essence de l'idée? Puis-

je extraire le principe de l'idée? Puis-je faire des connexions analogiques métaphoriques avec le

principe énoncé et quelque chose de différent pour créer quelque chose de tangible ? Comment

puis-je conserver l'essence de l'idée tout en la concrétisant en quelque chose de plus réaliste ? Le

Réaliste prend un point de vue pragmatico-pratique, développe des plans d'activité et examine les

étapes de travail nécessaires ;

- Critique : Evalue le plan ou le projet proposé et identifie les problèmes potentiels (ou qui risquent

de surgir) et les chaînons manquants. Le critique passe en revue toutes les idées et tente de percer

des trous en elles en jouant l'avocat du diable. Le critique nécessite de se poser la question

suivante : Comment me sens-je réellement à propos de ça ? Est-ce le meilleur que je puisse faire ?

Que puis-je faire de mieux? Est-ce que ça a du sens? Comment est-ce perçu par un client ? Un

expert ? Un utilisateur ? Est-ce utile que je passe mon temps à travailler sur cette idée ? Puis-je

l'améliorer ? L'objectif est une critique constructive et positive qui aide à identifier les sources

d'erreurs possibles.

Cette méthodologie peut être, selon Michalko, appliquée aussi bien à un individu qu'à des groupes.

Elle est particulièrement utile s'il s'agit de concrétiser et d'organiser des objectifs et des visions. Le

nom de la méthode se réfère à Robert B. Dilts (1994), qui a écrit à propos de Walt Disney : « il y

avait en réalité trois Walts : le Rêveur, le Réaliste et le mauvais bougre... 28».

Martin et al. (2000) mettent cependant en évidence que cette technique fonctionne mieux avec

l'adoption successive par les imagineers de quatre rôles:

- Le Rêveur : Visionnaire et créatif ;

- Le Réaliste : Réaliste et pragmatique ;

28 « There were actually three different Walts : the dreamer, the realist, and the spoiler... » (Dilts,1994).

44

- Le Critique : Directeur qualité et questionneur ;

- Le Neutre : Observateur et conseiller.

Quatre chaises sont ainsi marquées avec ces rôles, afin que chacun puisse toujours reconnaître le

rôle des autres. Le processus méthodologique démarre avec le positionnement et l'analyse du

problème. Les imagineers se déplacent ensuite sur l'une des autres positions, jouent le nouveau rôle

et argumentent selon cette nouvelle perspective. Les positions sont modifiées autant de fois que

nécessaire, jusqu'à ce que le développement de l'idée ait atteint un état suffisamment bon. La

dernière position occupée doit cependant être la neutre. Le fait que les acteurs impliqués dans ce jeu

de rôle occupent l'ensemble des différentes positions durant le processus les amène à examiner un

problème selon tous ces point de vue bien spécifiques et complémentaires.

En résumé, nous soulignerons que l'imaginierie consiste à :

- Raconter de manière idéalisée le passé (nostalgie et architecture du « réconfort »29) ;

- Optimiser le processus d'analyse et décisionnel présent ;

- Favoriser l'appréhension du futur, via son invention dans le présent.

2.8. Le hacking et la philosophie du Libre

2.8.1.Hacking

Les principales définitions littérales du verbe « pirater » sont 30:

- Couper ou hacher avec des coups répétés et irréguliers ;

- Briser la surface.

Richard Stallman (2002), créateur du système d'exploitation GNU, fondateur de la Free Software

Foundation et l'un des premiers hackers du MIT, définit cette philosophie :

29 KARAL Ann Marling, HARRIS Neil et al., Designing Disney's Theme Parks: The Architecture ofReassurance, Flammarion, 1998, 221 p.30 Source: http://www.thefreedictionary.com/hack (consulté le 21 mai 2015).

45

Il est difficile d'écrire une définition simple de quelque chose d'aussi varié que le

hacking, mais je pense que ce que ces activités ont en commun est l'espièglerie,

l'intelligence et l'exploration. En d'autres termes, l'exploration des limites de ce qui est

possible, dans un esprit d'intelligence espiègle. Les activités qui affichent de

l'intelligence espiègle ont donc des « valeurs de hack.

Pour lui, le hacking est une idée de ce qui fait sens à la vie. Il ajoute que le premier hacking

opéré par un grand nombre de personnes a consisté à marcher dans la mauvaise direction sur

un escalator. « Ce n'est pas la manière dont il a été prévu pour fonctionner, mais est-il possible

de la faire fonctionner de cette manière ? » (Stallman, 2002). Pour Müller-Maguhn (2013), le

hacking signifie « ne pas suivre les règles officielles d'un système et tenter de comprendre ses

principes afin de construire quelque chose de nouveau avec lui ». Stallman souligne les faits

historiques à l'origine de cette philosophie :

Les hackers avaient généralement peu de respect pour les règles idiotes que les

administrateurs aiment à imposer, de sorte qu'ils ont cherché des moyens détournés. Par

exemple, lorsque les ordinateurs du MIT ont commencé à posséder des mesures de

sécurité (qui constituent des restrictions sur ce que les utilisateurs pourraient faire),

certains hackers ont trouvé des moyens ingénieux pour contourner celles-ci, en partie

afin qu'ils puissent utiliser les ordinateurs librement, et en partie juste pour le plaisir

d'habileté (le hacking n'a pas besoin besoin d'être utile).

Il opère cependant une distinction claire entre le hacking et le « cracking », qui se réfère au piratage

de systèmes de sécurité informatique.31Ce terme peut être utile pour corriger l'amalgame récurrent.

Jérémie Zimmerman (2014), co-fondateur du groupe d'advocacy La Quadratiure du Net spécialisé

dans la défense des libertés individuelles dans notre société numérique, confirme cette distinction,

déclarant que « les hackeurs sont des constructeurs, pas des destructeurs ». Il définit également la

culture des hackers en ces termes : « La culture hacker est le pouvoir que les humains ont sur leur

création. ». La communauté Mothership Hacker Moms (communauté des mères californiennes

partageant des « valeurs de hack ») définissent le hacking en ces termes :

31 « I coined the term "cracker" in the early 80s when I saw journalists were equating "hacker" with "securitybreaker. »

46

Le hacking est un terme général qui signifie la modification d'un objet ou une idée pour

répondre à vos propres besoins. Vous pouvez hacker une recette, un programme

d'ordinateur ou dans notre cas, nous avons hacké un hackerspace afin de répondre aux

besoins des mères.

Interrogées sur la définition des hackerspaces, elles déclarent :

Nous sommes un espace créatif basé sur l'adhésion à une communauté, où les

bricoleurs partagent des outils, de l'intelligence et du lien social. La culture et les

valeurs Hacker soutiennent l'open source, l'apprentissage entre pairs, l'amateurisme sans

honte, le dilletantisme, l'expérimentation et les échecs sains.32

La conscience d'un Hacker (aussi connu comme Le Manifeste Hacker ) est un court écrit le 8

Janvier 1986 par Looyd Blankenship, alias The Mentor. Il indique que les hackers choisissent

de hacker car il constitue un moyen pour eux d'apprendre, et parce qu'ils sont souvent frustrés

et ennuyés par les limitations de nos sociétés standardisées. Pour Harvey (1986)33, le mot

« hacker » est généralement utilisé chez les étudiants du MIT et se réfère non pas à des pirates

informatiques mais à des constructeurs, des personnes qui explorent les toits et les tunnels où

ils ne sont pas censés être. Ils rajoutent qu'« un hacker informatique est quelqu'un qui vit et

respire les ordinateurs, qui sait tout sur les ordinateurs, qui peut obtenir d'un ordinateur de

faire n'importe quoi. Tout aussi important, cependant, est l'attitude du hacker. La

programmation informatique doit être un passe-temps, quelque chose effectué pour le plaisir,

pas pour le sens du devoir ou de l'argent. Un hacker est ainsi un esthète. »

Cette attitude, qualifiée par Stallman d' « intelligence espiègle », fait toujours référence dans

ses discours au hacking éthique. Il souligne le fait que quelqu'un qui aime hacker ne veut pas

dire qu'il a un engagement moral à traiter d'autres personnes correctement. Certains hackers se

soucient de l'éthique, mais cela ne fait pas intrinsèquement partie de cette attitude et pratique,

il est un trait distinct. Le hacking tend cependant à mener un nombre significatif de hackers à

considérer les questions éthiques d'une certaine manière. Stallman ne souhaite ainsi pas rejeter

totalement les relations entre hacking et éthique. L'éthique hacker se réfère au sentiment de

32 Source: http://mothership.hackermoms.org/about/faq/ (consulté le 21 mai 2015).33 Source: http://www.cs.berkeley.edu/~bh/hacker.html (consulté le 21 mai 2015).

47

bien et de mal, aux idées éthiques que partageant les membres de cette communauté – que les

connaissances devraient être partagées et que les ressources importantes devraient être

utilisées plutôt que gâchées.34Cette analyse rejoint celles sur la protection des biens commun

que nous analyserons prochainement. Stallman estime ainsi que l'éthique constitue quelque

chose de vraiment important pour les communautés, en pensant à des questions éthiques en

ces termes : « La façon dont j'atteins mes conclusions sur les questions concernant quelles

libertés sont essentielles pour l'utilisation de logiciels, et quels types de conditions de licence

sont acceptables, est en pensant au fait qu'elles interféreraient ou non avec les types

d'utilisation du logiciel qui sont nécessaires pour avoir une communauté fonctionnelle. »

L'éthique constitue un élément fondamental de notre modèle, car nous considérons que son

intégration dans les pensées créatives et inventives optimise leurs processus affiliés ainsi que

la maîtrise de l'intelligence collective, qui est un processus fondamental pour les irriguer.

Mitch Altman, co-fondateur du hackerspace de San Francisco Noisebridge, met en avant que

tout peut être hacké car tout peut être amélioré, y compris la société et la planète qui nécessite

une sérieuse amélioration. Cette philosophie, au cœur de notre modèle de l'esprit collectif

évolutif glocal que nous allons analyser, colle donc parfaitement avec notre volonté de

développer un modèle optimal de territoire créatif apprenant et adaptatif, qui nécessite un

enrichissement et une évolution permanente au sein d'un environnement complexe.

Jean Marc Manach (2012), journaliste spécialisé dans les technologies de l'Internet et du numérique,

affirme que l'un des principes de base de la philosophie du hacking est d' « agir sans demander la

permission ».»

Tous ces différents concepts tels que le goût pour la désobéissance à des règles officielles afin

d'explorer de nouvelles voies créatives susceptibles de générer de nouvelles opportunités et de

conduire à des découvertes potentiellement inattendues / involontaires, ainsi que la dimension

esthétique, seront fondamentaux dans notre analyse de la créativité et de l'innovation tels que nous

les concevons dans notre modèle d'intelligence imaginieriale.

La philosophie de hacking repose, pour résumer, sur la culture de l'amateurisme et de

34 Source: http://memex.org/meme2-04.html (consulté le 21 mai 2015).

48

l'apprentissage par l'expérience et les échecs pour nourrir la connaissance et la liberté sur un

système observé et manipulé. Les textes clés qui structurent les principes d'Internet et de la

philosophie du hacking sont le Manifeste du Hacker (1986) de The Mentor, La cathédrale et le

bazar d'Eric S. Raymond (2000), la déclaration d'indépendance du cyberespace par John Perry

Barlow (1996) et Code :Version 2.0 de Lawrence Lessig (2006).

2.8.1.1. La philosophie du Do It Yourself

Selon Wolf & McQuitty (2011), le Do It Yourself est la méthode de construction, de modification de

quelque chose sans l'aide d'experts ou de professionnels. Ils décrivent le bricolage comme des

comportements où « les individus s'engagent dans un rapport avec des matières premières, semi-

premières et des composants afin de produire, transformer, ou reconstruire les biens matériels, y

compris ceux tirés de l'environnement naturel (par exemple, l'aménagement paysager) ». Un

comportement de DIY peut être déclenché par des motivations diverses précédemment classées

comme motivations du marché (avantages économiques, manque de disponibilité du produit,

manque de qualité des produits, besoin de personnalisation), et l'amélioration de l'identité (artisanat,

autonomisation, recherche communautaire, unicité). Selon Wikipedia35,

L' éthique du DIY se réfère à l'éthique de l'autosuffisance grâce à l'exécution des tâches

sans l'aide d'un expert rémunéré. Elle promeut l'idée que tout le monde est capable

d'effectuer une variété de tâches plutôt que de compter sur des spécialistes payés, exige

que l'individu cherche les connaissances nécessaires pour accomplir une tâche donnée.

Centrale à cette éthique est l'autonomisation des individus et des communautés,

encourageant l'emploi d'approches alternatives lorsqu'ils sont confrontés à des obstacles

bureaucratiques ou sociétaux freinant l'atteinte de leurs objectifs.

Les philosophies du hacking et du DIY partagent ainsi de nombreux points communs :

- La recherche de la créativité alimentée par la responsabilisation, l'autonomie par l'intermédiaire de

l'autosuffisance et de l'indépendance vis-à-vis d' entités privées susceptibles d'exercer un contrôle

centralisé sur les individus et leurs usages d'outils et de technologies ;

35 https://en.wikipedia.org/wiki/DIY_culture

49

- Un sens de l'initiative similaire à l' « action sans demander la permission » ainsi que d'une

approche décomplexée à propos de l'exploration et des processus créatifs et inventifs ;

- Elles se développent toutes les deux de manière optimale au sein d'un cadre créatif favorable36, à

savoir dans l'ouverture et la liberté. Les technologies libres et les biens communs (constituant des

parties essentielles de la philosophie du Libre que nous allons analyser) sont ainsi considérés par les

hackeurs et les « DIYers » comme un bon moyen de favoriser l'autonomie et l'indépendance (auto-

suffisance) et de favoriser l'exercice individuel ou collectif de la liberté liée à la créativité et à

l'inventivité. Elles contribuent également toutes les deux à stimuler les pensées créatives et

inventives des individus.

2.8.1.2. L'esprit d'exploration

Patrice Franceschi (2013), explorateur et aventurier français, définit l'esprit d'exploration. Pour lui,

ce qui le définit sont le goût de la liberté et de la connaissance, une volonté de non-conformisme et

une capacité à prendre des risques (qui induit intrinsèquement, de notre point de vue, la capacité à

endosser et accepter leur responsabilité). Cet esprit peut animer des philosophes, comme Kant qui

n'a jamais quitté sa ville de Königsberg mais qui a opéré une révolution copernicienne de la pensée

en écrivant sa Critique de la raison pure. L'esprit d'aventure n'est donc pas synonyme d'exotisme. Il

met également en avant le concept d'arêté37, intrinsèquement lié à l'esprit d'aventure et

d'exploration, dont les valeurs sont le goût de la liberté et de la connaissance, une volonté de non-

conformité et une capacité de prise de risque. Réunies, elles définissent l'esprit d'aventure qui anime

à la fois les marins, les alpinistes ou les philosophes. Enfin, il déclare que dans la Grèce antique, le

potentiel humain le plus élevé étaient la connaissance et la sagesse. Toutes les autres capacités

humaines dérivent de celle-ci. Ainsi, si le plus haut degré de l'arêté est la connaissance et l'étude, la

plus haute connaissance humaine est la connaissance de soi. Dans ce contexte, l'étude théorique de

la connaissance humaine, qu'Aristote appelait « contemplation », est la capacité humaine la plus

élevée et les moyens d'atteindre le plus haut degré de bonheur.

L'esprit d'aventure et d'exploration s'inscrit donc parfaitement dans la philosophie du hacking telle

que définie par Stallman, fondée sur l'amour de l'exploration du possible, de l'incertitude et de

36 Nous analyserons ce concept prochainement.37 From the greek word ἀρετή, virtue

50

l'originalité. Nous considérons ainsi que la connaissance est absolument nécessaire pour

véritablement exercer sa liberté au sein des processus créatifs et inventifs. Analysons maintenant la

philosophie du Libre Stallman se réfère quand il parle de «piratage éthique».38,

2.8.2 La philosophie du Libre

La liberté a deux ennemis : l'oppression et le confort. Le deuxième est le plus dangereux. -

Pierre Bellanger

2.8.2.1. Analyse du concept de liberté

La liberté fera référence, dans notre travail, à plusieurs définitions provenant de différents domaines

de connaissance :

- La philosophie du Libre : Initiée dans le domaine informatique par Richard Stallman, à partir de

1983 avec le développement du mouvement du logiciel libre ;

- La psychologie sociale : Robert-Vincent Joule (2003), co-inventeur de la théorie de la

« soumission librement consentie », affirme que le savoir psychosocial nous apprend que39 :

- Les sujets déclarés « libres » se comportent de la même façon que les sujets qui n’ont pas

été déclarés libres ou qui ont été déclarés « contraints » (des recherches très récentes

montrent même que cette fameuse « déclaration de liberté » augmente significativement la

probabilité de voir les sujets se « soumettre » aux exigences de l’expérimentateur, au

laboratoire comme dans la rue ;

- Les effets de rationalisation (ajustement a posteriori des idées aux actes) et d’engagement

(résistance au changement, fuite en avant…) sont plus marqués chez les sujets déclarés

libres que chez les autres. La plupart du temps ces effets ne sont d’ailleurs pas observés chez

les sujets qui n’ont pas été confrontés à cette déclaration de liberté.

Selon lui, « de là à penser qu’une des fonctions importantes de la liberté dans nos sociétés est de

38 Source : The Hacker Community and Ethics: An Interview with Richard M. Stallman, 2002 (consulté le28 mai 2015).39 Source: http://www.psychologie-sociale.eu/?p=203 (consulté le 02 juin 2015).

51

nous permettre de mieux rationaliser les comportements requis par le fonctionnement social, il n’y a

qu’un pas que nos connaissances en psychologie sociale nous invitent à franchir. Il rajoute

cependant que ces connaissances ne nous éclairent pas sur ce qu’est ou n’est pas la Liberté : elles

nous éclairent seulement sur les effets cognitifs et comportementaux qu’un appel à la liberté peut

avoir. Jean-Léon Beauvois (2011) affirme quant à lui que la seule liberté dont on dispose dans la vie

n'est pas celle de dire oui, mais celle de dire non.

- L'information – communication : Julian Assange (2014), dans un article intitulé « L'information

comme flux et pouvoir » déclare :

Pour l'autodétermination - soit en tant que groupe ou à titre individuel - vous avez

besoin d'informations vraies. Le processus de l'être et devenir libre est le processus

d'apprentissage collectif et individuel de nouvelles informations sur le monde et d'action

sur lui. Le même processus est l'un des fondements de la civilisation. Dans les

communautés, cela signifie que nous devons être en mesure de communiquer entre nous

- de transmettre nos connaissances et de recevoir celle des autres. L'information est

fondamentale pour notre position de force sur le monde autour de nous. Un public bien

informé est un public capacité et, par extension, un public libre.

Ce paradigme sera complémentaire à la philosophie du Libre qui repose sur l''autonomisation

cognitive, technique et juridique, l'intelligence collective et l'exercice de la liberté afin de

transformer positivement le monde.

Enfin, Noam Chomski (1990) stipule que la liberté exige nécessairement des opportunités qui

doivent être prises. Nous allons ainsi, en réponse à cette analyse, essayer de proposer dans le

cadre de notre travail des moyens possibles pour créer de nouvelles opportunités permettant

aux acteurs territoriaux de jouir de leur liberté et de l'exercer effectivement.

2.8.2.2. Analyse de la philosophie du Libre

Sébastien Broca (2014), qui travaille sur les communs comme projet politique, analyse dans son

ouvrage Utopie du logiciel libre : du bricolage informatique à la réinvention sociale la révolution

sociale opérée par Richard Stallman avec la création des logiciels libres (en réponse à la tendance à

l'enfermement des technologies dans des « boîtes noires » privatrices pour les utilisateurs et les

52

empêchant de pouvoir analyser leur « recette » ainsi que de les réparer si défectueuses) et la licence

GNU GPL visant à libérer les « œuvres fonctionnelles ». Selon lui, le logiciel libre a révolutionné

les pratiques de collaboration. Il rajoute que le Libre, né aux États-Unis sous l’appellation free

software, est dès son origine un mouvement social, comme l'a toujours qualifié Richard Stallman. Il

s’est créé au début des années 1980 en réaction aux bouleversements profonds connus par le monde

de l’informatique suite à l’apparition de l’ordinateur personnel et à la naissance de l'industrie du

logiciel. Ses objectifs étaient alors de défendre le partage et la collaboration entre développeurs, la

possibilité pour les utilisateurs de contrôler leur informatique et la production de technologies

socialement utiles. En parallèle, le hacker est devenu depuis quelques années une figure médiatique

et un nouvel acteur dans le champ politique.

Selon le site Internet1 gnu.org40, le logiciel libre désigne un logiciel qui respecte la liberté des

utilisateurs et de la communauté. Cela signifie donc que les utilisateurs ont la liberté d'exécuter, de

copier, de distribuer, d'étudier, de modifier et d'améliorer le logiciel. Ainsi, le « ibre » est une

question de liberté (« libre comme liberté d'expression ») et pas de prix (« libre comme bière

gratuite »). Selon Matt Lee (2011), campaign manager de la Free Software Foundation (FSF) , « le

modèle de Stallman pour la liberté des logiciels était le AI41Lab du MIT des années 1970. Le contrat

social de ce laboratoire incarnait ainsi les principes et les avantages de l'utilisation et du

développement de logiciels libres. Il est important de reconnaître que ceci constitue l'émergence

historique d'un modèle (approximativement) idéal plutôt que d'un accident de l'histoire. Il est

également important de reconnaître que le logiciel libre constitue une réforme avec un modèle

précis en tête plutôt qu'un radicalisme avec une trajectoire inconnue. » Stallman fait une distinction

claire entre les concepts de « libre » et d'« open source », qu'il considère comme un conflit

idéologique. Ainsi, tandis que le logiciel open-source fait référence au choix de l'individu pour la

commodité (à travers la possibilité pour toute personne d'améliorer et de corriger le logiciel afin de

bénéficier de l'intelligence collective de sa communauté ouverte de développeurs), le logiciel libre

fait référence au choix de l'individu de la liberté sur la commodité. En d'autres termes, la liberté est

ici une question de principe, une « idéologie personnelle ». Un défenseur des logiciels libre

préférera ainsi toujours un programme libre à un « privateur », tandis qu'un défenseur de l'open-

source préférera utiliser un programme ne respectant pas ses libertés fondamentales si celui-ci est

plus complet et performant. Lee (2011), analysant ce concept de « libre », affirme : « Une fois que

40 Source : https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.en.html (consulté le 28 mai 2015).41 Artificial Intelligence

53

vous avez entendu qu'il se réfère à la liberté plutôt qu'au prix, il vient naturellement à l'esprit. Le

mot ouvert ne se réfère jamais à la liberté. »

Stallman résume la philosophie du Libre en utilisant la célèbre devise de la France : « Liberté,

égalité, fraternité » :

- Liberté: Via l'autonomisation / capacitation cognitive, technique et juridique des individus à

transformer les programmes qu'ils utilisent ;

- Egalité : La FSF indique que « les développeurs de logiciels libres garantissent à tous des droits

égaux à l'égard de leurs programmes.» Cette égalité est assurée par leur nature « universelle » i.e.,

qui offre à tous le même potentiel d'accès, via la possibilité de faire partie de sa communauté

ouverte nourrissant un processus d'intelligence collectif ouvert et décentralisé. Leur développement

repose donc sur une philosophie inclusive : n'importe quelle compétence peut être utile à la

communauté gravitant autour du programme ;

- Fraternité : Via la solidarité au cœur du développement collaboratif communautaire. Alexis

Kauffman (2013), co-fondateur de la communauté Framasoft dédiée à la promotion de la

philosophie du Libre dans les pays francophones souligne ainsi que, conformément à cette

philosophie, un individu en utilisant un logiciel libre devient de facto un membre de la communauté

gravitant autour du projet. La conception intrinsèque d'un programme libre encourage ainsi la

solidarité et le partage sans restriction de la connaissance.

Stallman affirme que les quatre libertés accordées par un logiciel libre sont fondamentales pour

exercer sa liberté sur ces biens. Elles sont donc nécessaires pour l'autonomisation des individus, via

un contrôle illimité permettant de prévenir les abus et l'aliénation des individus à une source

centralisée et fermée détenue par une entité privée. Ce contrôle peut être exercé librement à la fois

individuellement et collectivement. La communauté d'utilisateurs et de développeurs est ainsi

encouragée à travailler ensemble pour contrôler les programmes qu'ils utilisent. Ce contrôle

collectif, ouvert et décentralisé est nécessaire pour permettre à la communauté d''assurer et

maintenir la viabilité et la pérennité du programme. Stallman met en évidence certaines limitations

à l'exercice individuel de contrôle sur les programmes libres. Ainsi, la plupart des personnes ne

54

savent pas comment programmer et les programmeurs n'ont pas le temps d'étudier le code source de

tous les programmes qu'ils utilisent. Ils ont donc besoin d'un contrôle collectif non-restreint afin de

favoriser l'exercice de la liberté sur eux. Les deux premières libertés responsabilisent ainsi les

personnes ayant le droit d'exercer un contrôle individuel sur les programmes, et les deux dernières

leur donnent les moyens avec le droit d'exercer un contrôle collectif sur lui.

La philosophie du logiciel libre repose donc en grande partie sur la confiance dans une

communauté : si un individu ou un groupe ne possède pas les compétences cognitives pour exercer

pleinement un contrôle sur un programme (par exemple, le pouvoir de lire et analyser un code

source), il peut faire confiance aux autres individus qui possèdent cette compétence pour contrôler

et,pérenniser la viabilité du programme. Le processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé

autour du programme permet donc de développer une « régulation sociale » à l'échelle mondiale.

Etant donné que tout le monde peut potentiellement lire le code source du programme, il est

possible grâce à cette transparence totale de prévenir plus facilement les éventuelles tentatives

d'abus (e.g., tentative d'intégrer des fonctionnalités malveillantes dans le code). Les influences

sociales permettent ainsi de pérenniser la viabilité du processus de développement du programme.

En outre, la possibilité de copier, partager et « forker »42le programme à tout moment rend la

tentative de contrôle par une entité privée inefficace et inutile.

Mohit Kumar (2014), fondateur et rédacteur en chef de « The Hacker News », analyste en cyber-

sécurité et chercheur en sécurité de l'information, donne l'exemple du logiciel Firefox : « Firefox

est complètement open source, ce qui signifie que son code source est disponible à tout le monde et

tout le monde peut le vérifier et détecter ses défauts. Tout le monde peut vérifier l'exécutable officiel

Firefox (disponible au téléchargement sur le site) en le comparant avec la version exécutable

compilée à partir du code source d'origine (également disponible au téléchargement).43Brendan Eich

(2013), inventeur du langage Javascript et ex - CEO de la Fondation Mozilla, déclare que « Grâce à

la collaboration internationale d'entités indépendantes, nous pouvons donner aux utilisateurs la

garantie que Firefox ne peut pas être perverti sans que le monde s'en aperçoive, et leur offrir un

navigateur vérifiable qui répond à leurs attentes de vie privée. »

42 Le forking est une pratique courante dans le logiciel libre. Elle consiste à copier le code-source d'unprogramme informatique pour développer un nouveau logiciel à partir de lui, qui suivra alors sa propreévolution parallèle tout en demeurant interopérable avec le système initial.43 Source: http://thehackernews.com/2014/01/Firefox-open-source-browser-nsa-surveillance.html (consulté le18 mai 2015).

55

Broca (2014) met en évidence l'ethos du Libre, composé des trois principes fondamentaux suivants :

- L'autonomie dans le travail ;

- La créativité technique ;

- La libre circulation de l’information.

L'ethos des libristes est notamment centré sur la promotion d’un rapport actif aux technologies.

Selon lui, ces valeurs se sont incarnées, construites et affermies dans un va-et-vient constant avec

des pratiques : écrire du code, rédiger des licences, organiser le travail collaboratif, militer contre

des textes législatifs. La signification culturelle et politique du Libre excède toutefois les pratiques

propres au milieu hacker. D’une part, les valeurs en jeu sont le fruit d’histoires techniques et

sociales bien plus larges. De surcroît, il est désormais évident que l’ethos des libristes possède un

pouvoir d’attraction qui s’étend hors du cercle des passionnés d'informatiques.

Broca souligne le fait que

Les libristes se définissent du reste dans leur grande majorité comme hackers, et certains

d’entre-eux participent parfois à titre individuel aux actions menées par les Anonymous

ou d’autres groupes plus ou moins informels. On peut donc considérer les libristes

comme un sous-groupe, au sein de l’ensemble plus vaste des hackers. Si ceux-ci ont

étendu leur champ d’intervention, l’intérêt pour le Libre s’est réciproquement développé

dans d’autres domaines. Les formes de collaboration par Internet expérimentées dans les

grands projets de développement logiciel ont inspiré l’encyclopédie Wikipédia. Les

licences libres ont servi de modèles à de nouveaux outils juridiques, comme les licences

Creative Commons et Art Libre. Les principes et les pratiques du Libre ont été

transposés à d’autres champs technologiques et scientifiques, avec le développement du

mouvement DIY (Do It Yourself ). De nombreux intellectuels ont aussi témoigné d’un

intérêt soutenu pour le mouvement initié par Richard Stallman, jusqu’à l’ériger parfois

en symbole de nouvelles possibilités d’émancipation.

Le logiciel libre constitue, toujours selon Broca, un bon objet pour penser. En économie ou en

informatique, en anthropologie ou en design, en sociologie ou dans le champ de l’éducation, le

logiciel libre constitue depuis plus de vingt ans un terrain d’investigation, d’enthousiasme et de

56

critique. Il est pourtant rare de voir un intellectuel prendre au sérieux le phénomène, le traiter non

comme une énigme à résoudre en s’appuyant sur les théories existantes ou comme une simple

illustration des transformations en cours, mais l’étudier pour lui- même, comme un objet singulier

digne de réflexions et de concepts spécifiques ou susceptible d’étendre et de mettre à l’épreuve les

concepts existants. Broca, par son approche, rejoint ainsi une poignée de chercheurs qui se sont

attachés à saisir les aspects techniques, légaux, économiques et socioculturels de ce phénomène44. Il

met en avant le fait que le logiciel libre n’est pas simplement du logiciel, ni une idéologie parmi

d’autres. Il est une concentration particulière de pratiques devenues centrales dans l’« économie de

l’information » ou la « société en réseau ». Il défend le fait que le logiciel libre unit ingéniosité

juridique, habileté technique et organisation coopérative comme peu d’autres activités le font.

Cependant, ces pratiques ne se limitent pas à la réalisation de logiciels. Nombre de ceux qui se sont

confrontés au logiciel libre en reviennent avec des idées nouvelles pour changer le monde qui les

entoure, qu’ils soient entrepreneurs dans l’industrie musicale ou animateurs de mouvements sociaux

(Broca, 2014). Pour notre part, nous avons naturellement connecté, au sein de notre modèle de

l'esprit collectif évolutif glocal, la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la

philosophie du hacking sous-jacente) aux processus d'intelligence économique territoriale et

d'imaginierie, optimisés par une collaboration des acteurs au sein du processus de management de

l'information, des connaissances et des ignorances (similaire à l'écriture d'un système libre) ainsi

que par une participation libre et capacitée basée sur l'interoperabilité des connaissances au sein

d'un projet socio-collectif mondial.

Enfin, Broca qualifie le logiciel libre d' « utopie concrète ». Selon lui, la proposition « il n’y a pas

d’alternative » (au coeur des discours néolibéraux) n’est ainsi valide « qu’à l’intérieur d’un certain

cadre, et sous la prémisse implicite de ne pas toucher à ce cadre ». Or il existe, selon Lordon

44 Malgré le fait que les travaux sur le logiciel libre sont nombreux, seuls quelques spécialistes l’ontvéritablement étudié en profondeur. On peut citer notamment : Enid Gabriella Coleman, Coding Freedom.The Ethics and Aesthetics of Hacking, Princeton, Princeton University Press, 2012 ; Jelena Karanovic,Sharing Publics. Democracy, Cooperation and Free Software Advocacy in France, thèse de doctorat, NewYork University, 2008 ; Samir Chopra et Scott D. Dexter, Decoding Liberation. The Promise of Free andOpen Source Software, New York, Routledge, 2008 ; Johan Söderberg, Hacking Capitalism. The Free andOpen Source Software Movement, New York, Routledge, 2008 ; Steven Weber, The Success of Open SourceSoftware, Cambridge, Harvard University Press, 2004 ; Anita Say Chan, Networking Peripheries.Technological Futures and the Myth of Digital Universalism, Cambridge, MIT Press, 2013 ; David Berry,Copy, Rip, Burn : The politics of Copyleft and Open Source, Londres, Pluto Press, 2008 ; Yuri Takhteyev,Coding Places. Software Practice in a South American City, Cambridge, MIT Press, 2012 ; Nicolas Auray, «Le sens du juste dans un noyau d’experts : Debian et le puritanisme civique », in Bernard Conein, FrançoiseMassit-Folléa et Serge Proulx (dir.), Internet, une utopie limitée. Nouvelles régulations, nouvelles solidarités,Québec, Presses de l’Université de Laval, 2005.

57

(2013), « toujours la solution de sortir du cadre. Et de le refaire »45. Voilà ce que propose l’utopie en

tant que pas de côté par rapport à l’ordre social existant (Abensour, 2010).46L’utopie concrète est

donc étroitement liée au présent, et ce dans ses trois dimensions :

- En tant que critique, elle fait ressortir des aspects du monde social qui sont d’autant plus

inacceptables qu’ils ne sont pas irrémédiables ;

- En tant qu’ensemble de pratiques, elle s’incarne dans des actions et des mouvements ;

- En tant que vision positive, elle témoigne de certaines aspirations propres à une époque

donnée.

Chopa & Dexter (2007) analysent le phénomène du logiciel libre en ces termes :

Le phénomène des logiciels libres fait l'objet de nombreuses études politiques,

économiques, sociologiques, toutes réagissant au potentiel de changement radical qu'il

incarne. (...) Le logiciel libre constitue une nouvelle technologie pour la production de

logiciels, et représente un nouveau mode de production – basé sur les biens communs

selon une structure en peer-to-peer (Benkler, 2002). Il constitue également une critique

des lois, des contrats et des pratiques commerciales en vigueur avec le potentiel de

changer de façon explicite la structure politique et économique de la société (Kelty,

2002). Par conséquent, il est soutenu par de nouvelles dynamiques microéconomiques,

politiques et personnelles qui pourraient faire la lumière sur d'autres domaines de la

productivité économique et de modes de collaboration. Ce nouveau mode de production

sert de base pour l'examen de ses antécédents historiques, parallèles à d'autres sous-

cultures, et à l'application éventuelle à d'autres domaines comme la production

culturelle et scientifique (Ghosh, 2005). (...) Du point de vue de l'ingénierie logicielle ,

les partisans du logiciel libre vantent la supériorité de son modèle de développement en

« bazar » sur le mode rigide « cathédrale » employé par les entreprises d'édition de

logiciels propriétaires (Raymond, 2000).

45 Frédéric Lordon, « Présidentielle J – 51 : la campagne vue par Frédéric Lordon », Télérama, 29/02/2012,en ligne : http://www.telerama.fr/idees/presidentielle-j-51-la-campagne-vue-par-frederic-lordon,78502.php (consulté le 12/09/2013).46 ABENSOUR Miguel, L’homme est un animal utopique, (Utopiques II), Arles, Les Éditions de la Nuit,2010, p. 248.

58

Pour Zimermann (2014), les technologies libres constituent des « biens communs de

l'humanité » fondamentaux et sont faits pour durer grâce à des normes ouvertes, un code

source ouvert favorisant l'amélioration permanente et la création de versions dérivées,

contrairement aux programmes fermés/ privateurs qui sont conçus pour être obsolètes afin de

favoriser la consommation et la dépendance de leurs utilisateurs. Maîtriser les technologies

(chose uniquement possible avec le logiciel libre) implique la maîtrise de notre destin (non

contrôlé par des entités privées) dans le monde numérique. Cette philosophie repose sur la

« pérennité des connaissances » possédées par les individus à l'égard des programmes qu'ils

utilisent. Zimmermann ajoute que la conception durable d'un logiciel libre permet à ses

utilisateurs de développer une expérience riche (favorisée par l'utilisation non restreinte) et de

maintenir leur utilisation et enrichissement de cette connaissance. Il décrit ainsi son

expérience personnelle, en disant qu'il a commencé à utiliser GNU / Linux comme système

d'exploitation dans les années 90 et que les différentes commandes classiques (inputs) entrées

dans le terminal afin de « donner des ordres » au système afin d' obtenir des « sorties »

spécifiques (outputs) sont toujours les mêmes et n'ont jamais été changées. Cette durabilité

permet ainsi de se sentir « gratifié », car la connaissance utile acquise dans le cadre d'une

expérience passée avec le système est toujours valable aujourd'hui. En outre, l'interopérabilité

entre les systèmes d'exploitation basés sur GNU / Linux permet aux utilisateurs de passer d'un

système à un autre et de continuer à exploiter leurs connaissances acquises avec l'utilisation

d'un système spécifique. La capacitation et sa pérennité constituent donc des aspects

fondamentaux du Libre. Analysons maintenant ce concept.

Bernard Stiegler (2014), philosophe et directeur de l'Institut de recherche et d'innovation (IRI), voit

le logiciel libre comme la matrice de l'économie de la contribution. Il constitue en effet une activité

industrielle qui ne prive pas les gens de leurs connaissances, mais développe plutôt des

connaissances individuelles et collectives. Toutefois, cette matrice peut être appliquée dans presque

toutes les activités industrielles à l'avenir : les réseaux d'énergie intelligents où nous ne sommes plus

les consommateurs, mais les curateurs, la re-matérialisations (impression 3D,..), l'agriculture

(AMAP, Open Source Ecology ...).47Stallman (2002) souligne que grâce à l'informatique et le web, il

est beaucoup plus facile de travailler en collaboration tout en continuant à améliorer les

publications. Il suppose aussi que ce sera encore plus vrai dans l'avenir, au fur et à mesure que les

47 http://romainelubrique.org/bernard-stiegler

59

gens développent de meilleures façons de le faire.

2.8.2.3. La capacitation au cœur de la philosophie du Libre

Yochai Benkler, dans La richesse des réseaux (2007) stipule qu'internet conduit à une

autonomisation des citoyens. Cette opinion est partagée par Benjamin Bayart (2007) qui stipule

« qu'alors que l'impression a permis aux gens de lire, Internet leur permet d'écrire. » Rick

Falkvinge, fondateur du Parti Pirate (mouvement politique mondial engagé dans la défense des

libertés fondamentales dans nos sociétés numériques) stipule que « la capacitation ne consiste pas à

donner du pouvoir aux gens. Les gens ont déjà beaucoup de pouvoir résidant dans la richesse de

leurs connaissances et de leur motivation à faire leur travail magnifiquement. Nous définissons la

capacitation comme le fait de laisser sortir ce pouvoir. » Nous allons ainsi distinguer plusieurs

dimensions interconnectées de ce concept :

- Cognitive et comportementale : « entrée et sortie du flux informationnel » (selon Paley, 2013) via

la capacité d'accéder à l'information et la connaissance et de l'enrichir par des interprétations

personnelles, ainsi que de bénéficier d'une intelligence collective ouverte et décentralisée. Pour

Bayart, Internet forme de vrais citoyens, capables de faire valoir et de défendre des points de vue

personnels et de signaler les erreurs commises par d'autres. Dans le même temps, sa nature

intrinsèque favorise le développement de l'humilité, vu que son ouverture et sa décentralisation

peuvent donner à quiconque la possibilité de copier, partager et archiver des données, e.g.,

potentiellement tout ce qu'un individu peut faire et dire au sein des espaces publics en ligne tels que

des forums ou des blogs. Ce pouvoir peut être utilisé contre la personne critiquée, qui peut voir ses

interventions publiques en ligne précédentes re-émerger et être exploitées pour être contredites avec

de nouvelles expressions et actions publiques produites. Internet et le monde numérique en général

(en corrélation avec le développement d'outils de création puissants) génèrent ainsi de nouvelles

possibilités d'expression, que ce soit à travers l'écriture, la création d’œuvres originales ou la

transformation d’œuvres existantes artistiques ou fonctionnelles. En d'autres termes, ces

technologies favorisent le développement d'une nouvelle forme de culture : la culture du remix

(Lessig, 2008). Enfin, Stallman (2011) stipule que les logiciels libres, en accordant aux individus les

quatre libertés fondamentales, sont conçus pour lui permettre de les modifier sans nécessiter une

autorisation préalable48;

48 Source :http://www.creationmonetaire.info/2010/11/dialogues-avec-richard-stallman.html (consulté le 16mars 2015).

60

– Social: Avec la possibilité pour quiconque de « mener »avec des initiatives personnelles

(philosophie DIY) et la possibilité pour toute personne d'entrer, quitter et réintégrer le processus

communautaire à tout moment sans altérer le fonctionnement global du système en réseau (structure

de peer-to-peer). Les individus peuvent ainsi, par l'intermédiaire de ces nouvelles configurations

sociales, changer de position sans compromettre la stabilité et la durabilité de la structure sociale, et

adopter une nouvelle identité en utilisant des pseudos ou des avatars susceptibles de favoriser leur

désinhibition via l'anonymisation de leurs identités et de leurs actions produites en ligne. Ces

spécificités sont susceptibles d' « élargir le système cognitif » des individus en leur permettant

d'envisager de nouvelles possibilités comportementales, sociales et cognitives (e.g., perspective

d'observation via la pensée latérale, connexion entre plusieurs idées stimulant la pensée créative,..),.

Cette désinhibition sera également alimentée par des phénomènes tels que le soutien et la

reconnaissance sociale (favorisée par la nature ouverte, décentralisée et universelle du réseau

Internet offrant la possibilité pour quiconque de trouver facilement d'autres individus, groupes ou

communautés qui partagent les mêmes intérêts), la capacité d'accéder à l'information et la

connaissance et l'enrichir par des interprétations personnelles, ainsi que de bénéficier d'une

intelligence collective ouverte et décentralisée.

- Technologique : Via la liberté d'accéder au code-source des programmes et outils, et de les

modifier sans restriction ;

- Juridique : Via des licences légales encadrant les ressources qui accordent aux individus les quatre

libertés fondamentales nécessaires pour exercer leur créativité, inventivité et contrôle sur les

programmes utilisés et favorisant leur désinhibition afin d'optimiser la phase d' « expression » du

flux d'information ;

- Responsabilité : Intrinsèquement induite par la liberté et la nécessité de préserver les libertés des

autres (par exemple, via le terme Share-Alike des licences Creative Commons favorisant une

pérennisation de la nature libre des ressources et empêchant leur potentielle enclosure).

Toutes ces dimensions qui composent la philosophie du Libre sont intrinsèquement liées (par

exemple, la dimension de l'autonomisation technique nécessite un cadre juridique spécifique et

contribue à agrandir le système cognitif des individus en rendant leur réalité psychique virtuelle

plus riche, plus vaste et plus complexe).

La diversité (avec les choix qu'elle induit) et l'autonomisation sont également au cœur de cette

61

philosophie. Ces valeurs fondamentales encouragent ainsi fortement la divergence d'opinion

susceptible d'induire un conflit cognitif (via une expression publique favorisée) et donc l'innovation,

ainsi que la possibilité de choisir entre différents programmes libres afin de permettre à quiconque

de choisir un système adapté à ses propres envies et besoins. Par exemple, un individu appréciant

l'utilisation du programme Ubuntu se voit offrit un large choix entre une grande variété de

« versions dérivées » comme Kubuntu, Lubuntu (pour les vieux ordinateurs ne disposant que de peu

de ressources), Ubuntu Studio (pour les tâches multimédias ), etc.

Le choix, nécessaire pour exercer la liberté, est donc fondamental car il capacite les individus et les

amène à décider quel programme est le plus adapté à leurs besoins et valeurs personnelles. Par

exemple, un individu peut choisir le système d'exploitation mobile Replicant (administré par une

communauté de développeurs bénévoles) à la place d'Android (administré par Google), LibreOffice

(administré par une fondation) à la place d'OpenOffice (administré par une société), Firefox

(Mozilla Foundation) au lieu de Chrome (Google), etc.

Benkler (1996) met l'accent sur deux concepts-clés qui constituent des pièces essentielles de la

philosophie du Libre :

- La « production en peer-to-peer basée sur les communs49 » :Définie comme les efforts de

collaboration basés sur le partage d'information50 ;

- L'« économie de l'information en réseau » pour décrire un « système de production, de distribution

et de consommation de ressources informationnelles caractérisées par l'action individuelle

décentralisée effectuées à travers des moyens largement distribués qui ne dépendent pas des

stratégies de marché. »

Michie, chercheur en intelligence artificielle, souligne l'importance de l'éthique et de la culture libre

dans le contrôle des ordinateurs : « Les ordinateurs constituent des assistants de plus en plus

puissants et polyvalents. (...) Nous comprenons le passé pour comprendre le présent. Nous

comprenons le présent pour comprendre l'avenir. (...). Le passé est la clé de l'avenir. Cette

révolution de l'information et culturelle possède des racines dans la culture libre et des mouvements

informatiques de ces dernières décennies. Quelques hommes dévoués avaient eu la clairvoyance de

comprendre les capacités des machines qu'ils construisaient. Grâce à leur héritage d'un cadre

49 Nous analyserons ce modèle économique plus tard.50 Source : http://www.nytimes.com/2012/09/23/magazine/the-internet-we-built-that.html?src=dayp (consultéle 28 mai 2015).

62

éthique pour l'informatique, nous nous trouvons dans cette position capacitante.

Lorsqu'on l'interroge sur la mondialisation, Stallman considère que « la communauté du logiciel

libre dans le monde entier est un exemple de mondialisation bénéfique : les gens partagent leurs

connaissances avec le monde entier. » Il ajoute que son objectif est que « nous nous nous aidions

tous à mieux vivre ensemble. Faire progresser la connaissance humaine en nous assurant qu'elle soit

accessible à tous en constitue une partie. Encourager l'esprit de coopération en constitue une partie.

Ces objectifs sont applicables à différentes parties de la vie, mais dans le domaine des logiciels ils

dirigent vers le logiciel libre. » Joi Ito définit quant à lui « l'économie de partage », dans laquelle

des individus non apparentés, situés souvent dans des régions éloignées du monde, travaillent

ensemble pour produire des biens privés et collectifs.

2.8.2.3.1. Logiciels privateurs et technologies restrictives

Les DRMs échouent complètement pour empêcher la copie, mais ils sont brillants pour

empêcher l'innovation - Cory Doctorow

Le mouvement du logiciel libre s'oppose aux logiciels non-libres ou « privateurs », i.e., des

programmes propriétaires dont le code source n'est pas accessible et dont la licence légale n'accorde

pas à ses utilisateurs les quatre libertés fondamentales pour exercer un contrôle sur eux. Ces

logiciels fermés et privateurs interdisent à leurs utilisateurs d'exercer un contrôle sur la technologie

qu'ils utilisent et rendent donc impossible (d'un point de vue juridique) un audit ou une modification

de leur code source. Okhin (2013), hacker et membre du collectif Telecomix, stipule donc que ces

programmes exigent pour leurs utilisateurs une « confiance aveugle » pour les utiliser (car non

audités de manière ouverte et documentée), ce qui fait que l'on ne peut pas leur faire confiance.

Cette opinion à propos des logiciels fermés/privateurs est largement partagée entre les hackers et les

communautés de logiciels libres.

Stallman souligne une raison importante pour ce manque de confiance envers ces programmes

privateurs : ils peuvent intégrer dans leur code source des DRM, pour « Digital Rights

Management ». Cependant, il préfère parler de « Digital Restrictions Management »,, car ces

« technologies malveillantes » sont conçues pour restreindre et contrôler l'expérience des

utilisateurs sans qu'ils soient au courant de leur présence dans le code source fermé. Pour lui, les

DRM constituent ainsi une pratique qui consiste à imposer des restrictions technologiques qui

contrôlent ce que les utilisateurs peuvent faire avec les médias numériques :

63

Quand un programme est conçu pour vous empêcher de copier ou partager une chanson,

la lecture d'un ebook sur un autre appareil, ou jouer à un jeu solo sans connexion

Internet, vous êtes limité par des DRM. En d'autres termes, les DRM créent un bien

endommagé ; ils vous empêchent ainsi de faire ce qu'il serait possible sans eux. Ils

concentrent le contrôle sur la production et la distribution de médias, donnant à leurs

colporteurs le pouvoir de mener des autodafés massifs de livres numériques et

d'effectuer la surveillance à grande échelle sur les habitudes de consommation de

médias des citoyens.51

Stallman qualifie ces programmes de « défectueux par design » ainsi que de « traîtres »52, car ils

restreignent l'expérience des utilisateurs et leurs concepteurs exploitent la nécessaire « confiance

aveugle » envers ces « outils de pouvoir » pour exercer un contrôle sur eux (par exemple, via la

surveillance ou la censure de contenu). Il analyse également les principaux problèmes induits par

cette « soumission librement consentie » à l'égard des programmes sournois, qui peuvent être

considérés comme des « menottes numériques » contrôlant leurs utilisateurs, et comme une

« menace pour l'innovation dans les médias, la vie privée des lecteurs, et la liberté. » Selon lui, le

DRM ne fonctionne que si le programme « Je ne peux pas vous laisser faire ça, Dave » reste un

secret.

Stallman parle d'« informatique déloyale » afin de court-circuiter les stratégies marketing qui

mettent l'accent sur le terme d' « informatique sécurisée » visant à favoriser des relations de

confiance envers leurs systèmes fermés et privateurs. Pour lui, cela constitue le nom de promotion

d'un projet de reconception des ordinateurs afin que les développeurs d'applications puissent faire

confiance à notre ordinateur au lieu de nous obéir à nous. Ils sont ainsi « dignes de confiance » de

leur point de vue, tandis qu'ils constituent des « traîtres » du notre. Le matériel fermé et privateur

n'est ainsi pas sécurisé pour son utilisateur (design officiel) mais contre lui (design officieux).53

Ces « caractéristiques malveillantes » intégrées dans les programmes fermés et privateurs peuvent

ainsi être utilisées pour espionner leurs utilisateurs, les limiter ou même les attaquer avec la

présence de « bakdoors » (portes dérobées). Les backdoors intégrés dans un programme peuvent

permettre aux créateurs / ayant-droits du programme d'exercer un contrôle total à distance sur lui.

51 Source : http://www.defectivebydesign.org/what_is_drm_digital_restrictions_management (consulté le 03juin 2015).52 Source http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consulté le 03 juin 2015).53 Source : http://www.gnu.org/philosophy/can-you-trust.html (consulté le 03 juin 2015).

64

Tous les dispositifs malveillants qui ne sont pas déjà intégrés dans le programme d'aujourd'hui

peuvent donc être potentiellement intégrés demain. La Free Software Foundation (2006) utilise des

exemples clairs pour décrire les questions soulevées par les DRM : « Iriez-vous dans une librairie,

un magasin de vidéos ou de musique qui vous réclamerait la permission d'envoyer à votre domicile

des employés pour reprendre vos films, romans ou CD, pour n'importe quelle raison ? Achèteriez-

vous quelque chose qui se casserait quand vous tenteriez de le partager avec quelqu'un d'autre ? »

Doctorow (2013) analyse les DRM intégrés dans les produits Apple :

Apple, s'étant lui-même engagé à empêcher les utilisateurs d'utiliser leurs ordinateurs à

certains égards, doit maintenant s'engager encore plus loin dans le développement d'un

ensemble de restrictions allant dans ce sens – le verrouillage des API54, des mises à jour

qui affaiblissent le logiciel et qui exposent la vie privée de l'utilisateur, en cassant des

outils de développement de base. Pas de fin en vue - pas jusqu'à ce qu'Apple décide que

ce que vous faites avec votre ordinateur est votre propre affaire.

Maurel (2014) décrit les DRM non seulement comme des « menottes numériques », mais aussi

comme des systèmes de mise en application automatisée du droit. Ces programmes permettent ainsi

la privatisation et potentiellement la censure abusive, avec des erreurs possibles (par exemple la

ContentID de Youtube et ses plusieurs censures arbitraires). En d'autres termes, ils constituent une

menace majeure pour les droits fondamentaux des individus comme la lecture ou l'écriture. Pour

Ertzscheid (2013), le DRM est l'acceptation d'un droit de contrôle (i.e., inspection et potentielle

coercition) par la machine.

Lessig (2001) met l'accent sur la révolution que le réseau Internet a produit pour la créativité et

l'innovation grâce à sa conception intrinsèque :

La révolution de l'Internet a produit une contre-révolution à la puissance et l'effet

dévastateur. L'explosion de l'innovation que nous avons vu dans l'environnement de

l'Internet n'a pas été invoquée de quelque nouvelle magie technologique inimaginable

auparavant. Au lieu de ça, elle est venue d'un idéal aussi vieux que la nation. La

créativité a fleuri à cet endroit parce que l'Internet a protégé un bien commun de

l'innovation. La conception même de l'Internet a construit une plate-forme neutre sur

54 L'interface de programmation d'application (API) est un ensemble de routines, de protocoles et d'outilspour construire des applications logicielles.

65

laquelle le plus large éventail de créateurs peut expérimenter. L'architecture juridique

qui l'entoure a protégé cet espace libre pour que la culture et l'information, les idées de

notre ère puissent circuler librement et inspirent une ampleur sans précédent

d'expression. Mais cette conception structurelle est en train de changer à la fois

juridiquement et techniquement.

La propriété intellectuelle peut donc constituer, si appliquée de manière trop rigide et coercitive,

une menace majeure dans le développement et la circulation des biens communs dans le monde

numérique. Stallman a ainsi créé, afin de « hacker » celle-ci la licence GNU GPL, fondée sur la

possibilité de bénéficier des quatre libertés fondamentales mais forçant également les utilisateurs à

ne pas priver les autres de ces même libertés (terme Share-Alike). Celle-ci stipule que

Les Etats ne devraient pas autoriser les brevets pour restreindre le développement et

l'utilisation de logiciels sur les ordinateurs à usage général, mais dans ceux qui le font,

nous souhaitons éviter le danger particulier que les brevets appliqués à un programme

libre puissent le rendre effectivement propriétaire.ment, chaque programme est

constamment menacé par les brevets logiciels. Pour éviter cela, la GPL assure que les

brevets ne peuvent être utilisés pour rendre le programme non-libre.

Comme nous l'avons vu, les logiciels libres rendent, par essence, ces tentatives de corruption /

privatisation très difficiles. Leur conception permet ainsi à leurs communautés respectives de les

protéger contre des attaques potentielles provenant d'entités privées, désireuses d'exercer un

contrôle sur ces biens communs nécessaires à l'innovation. Comme le déclare le site gnu.org,

Parce qu'il est transparent, le logiciel libre est difficile à utiliser pour la surveillance.

Cela constitue une défense essentielle contre les invasions de la vie privée par la NSA et

des grandes entreprises de l'Internet et de télécommunications dans le monde. La FSF

construit un mouvement visant à développer et étendre la bibliothèque existante d'outils

libres que tout le monde peut utiliser pour rendre le travail de la NSA plus difficile. En

outre, nous continuons à développer le travail que nous avons fait depuis presque trente

ans pour promouvoir et défendre tous les logiciels libres.

Un célèbre paradigme technologique, toujours mis en évidence par des militants du logiciel libre,

est « Soit vous contrôlez la technologie, soit vous être contrôlé par elle ». Plus précisément, les

66

individus peuvent choisir d'exercer leur liberté par l'intermédiaire de technologies libres ou se

« soumettre librement » aux technologies fermées, privatrices, trompeuses et défectueuses par

design. Pour Zimmermann (2014), nous nous trouvons actuellement à la croisée des chemins, avec

deux scenari possibles impliquant le choix entre le paradigme de la technologie libre ou celui de la

privatrice. Ces scénari sont déjà définis par notre cadre technologique et juridique actuel et augurent

soit :

- Une société techno-totalitaire où la technologie est utilisée pour contrôler les individus ; ou

- Une société libre (utopie concrète), basée sur la capacitation et la liberté des individus via

l'utilisation et la maîtrise des technologies libres qui respectent leurs quatre libertés fondamentales

pour exercer la créativité et l'inventivité sans restriction de manière ouverte et décentralisée.

2.8.3. Les biens matériels et immatériels et leurs caractéristiques inhérentes parrapport à la philosophie du Libre

2.8.3.1. Ressources dans les mondes physiques et numériques

Soudoplatoff souligne le principe fondamental de l'univers numérique : « Lorsque nous partageons

un bien matériel, il se divise, mais lorsque nous partageons un bien immatériel, il se multiplie ».

Schneier (2010) confirme cette analyse en déclarant : « Essayer de rendre des fichiers numériques

incopiables est comme essayer de rendre l'eau non humide ». Le monde physique possède

cependant des contraintes inhérentes qui rendent un bien physique très difficile à être de nature

non-rivale. Les contraintes physiques rendent ainsi les actes de copie et de modification des

produits difficile, voire impossible (par exemple, si la structure du bien est complexe et si celui-ci

est constitué d'éléments rares).

Selon Stallman (2012), un bien numérique, contrairement à un physique, est facile à modifier si la

personne connaît les langues utilisées pour le coder. Les seuls obstacles susceptibles de limiter /

empêcher cette action sont l'enclosure technique du code et une licence de droit d'auteur privatrice.

Maurel (2012) stipule qu'un bien physique (de nature rivale) entre, une fois numérisé, dans une

logique de non-rivalité et d' « économie d'abondance ». Toutefois, les restrictions techniques

intégrées dans le code de ces biens (telles que les DRM) peuvent contribuer à recréer de la rareté à

leur égard.

Un bien physique est généralement possédé par son utilisateur. Son concepteur ne peut donc guère

restreindre l'expérience de ses personnes (par exemple, un fabricant de stylo ne peut pas empêcher

67

un individu ayant acheté un de ses produits d'écrire ce qu'il veut avec). D'autres contraintes

s'appliquent cependant à ce type de bien : un partage décentralisé et simultané est totalement

impossible pour les contraintes physiques (caractéristique des atomes), alors que cela est totalement

possible dans le monde numérique (composé de bits). Il analyse ensuite la différence entre les biens

numériques et physiques, conformément à la philosophie du logiciel libre et de ses quatre libertés

fondamentales :

- La liberté 0 (liberté d'utiliser le bien) est généralement possédée par des objets physiques, via leurs

caractéristiques intrinsèques ;

- La liberté 1 (liberté d'analyser la composition du bien) dépend de la structure du bien (par

exemple, ouvert ou fermé / libre ou privateur). La possibilité de « rétro-ingénierer » le bien afin

d'analyser sa structure et sa constitution est toutefois généralement respectée ;

- La liberté 2 (liberté de modifier le bien) n'est pas facile à exercer car les biens physiques ne

possèdent pas de code source. Ils possèdent toutefois une « constitution » ou « recette » spécifique,

mais celle-ci peut ne pas être facile à modifier si l'architecture et la composition du bien est

complexe. En outre, certains objets, comme un chips, ne sont pas transformables sans être détruits.

Cette caractéristique ne provient pas nécessairement, contrairement aux biens numériques, de la

malveillance ou de la faute d'un individu, mais à des contraintes pratiques inhérentes aux

caractéristiques du monde physique ;

- La liberté 3 (liberté de copier le bien) n'a pas de sens pour les biens physiques car l'acte de les

copier est impossible (en raison des contraintes inhérentes au monde physique), même si il a été

modifié avec succès.

2.8.3.2. L'impression 3D : du bit à l'atome

La numérisation d'un bien physique à trait à la transformation des atomes en bits (faisant entrer le

bien dans la logique de l'abondance et de l'anti-rivalité) tandis que l'impression 3D vise à

transformer des bits en atomes. Un fichier numérique CAM55 peut donc être librement partagé et

copié (sauf s'il est conçu pour ne pas l'être via un DRM) et être potentiellement imprimé partout

dans le monde, tant que le cadre créatif est favorable (par exemple, une imprimante 3D capable

d'imprimer un bien complexe en respectant l'ensemble de ses caractéristiques56). Le fichier

55 Computer-Aided Manufacturing56 Nous citerons par exemple le Free Universal Construction Kit (voir analyse dans ce document) quinécessite, du fait de sa structure complexe, un matériel d'impression performant.

68

numérique peut donc être considérée comme un bien commun anti-rival (surtout s'il possède un

licence légale libre et un format ouvert), mais les fichiers physiques imprimés constitueront

nécessairement de nouveaux biens rivaux (en raison de leurs contraintes inhérentes).

2.8.3.3. Biens rivaux, non-rivaux et anti-rivaux

Samuelson (1954), dans La théorie pure des dépenses publiques, définit un bien public, ou comme

il l'appelle un « bien de consommation collectif » comme suit :

Les biens dont tout le monde peut jouir en commun en ce sens que la consommation de

chaque individu d'un tel bien ne conduit à aucune soustraction de la consommation de

toute autre personne consommatrice de ce bien.

En d'autres termes, il est à la fois non-exclusif et non-rival en ce que les individus ne peuvent

être effectivement exclus de l'utilisation et que l'usage par un individu ne réduit pas la

disponibilité pour les autres.

La rivalité est un paradigme économique décrivant les caractéristiques d'un bien. Un bien peut être

placé le long d'un continuum allant de rival à non-rival. La même caractéristique est parfois appelée

soustractible ou non soustractible (Ess et Ostrom, 2006). Un bien rival est ainsi un bien dont la

consommation par un consommateur empêche la consommation simultanée par d'autres

consommateurs (Weimer & Vinning). Un bien est donc considéré comme non-rival si, pour tout

niveau de production, le coût de fourniture à un individu marginal (supplémentaire) est égal à zéro

(Cornes et Sandler, 1986). La non-rivalité ne signifie pas que les coûts totaux de production sont

faibles, mais que les coûts marginaux de production sont nuls.

Un bien public constitue, en sciences économiques, un bien ou un service dont l’utilisation est non-

rivale et non-exclusive. On parle de bien commun public mondial (ou bien public global), pour des

biens publics très étendus (par exemple : la qualité de l'air, la biodiversité, la situation climatique

mondiale ou le réseau internet). Cette notion fait cependant l'objet de critiques virulentes et loin

d'être stabilisée et unifiée57. Concrètement, cela signifie qu'il y a pour les utilisateurs intéressés par

un tel bien une situation particulière doublement caractérisée :

- Non-rivalité : La consommation du bien par un agent n'a aucun effet sur la quantité disponible de

ce bien pour les autres individus (par exemple, le fait que je respire ne prive pas les autres d'air) ;

57 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bien_public (consulté le 29 mai 2015).

69

- Non-exclusion : Une fois que le bien public est produit, tout le monde peut en profiter. Par

exemple, le fait qu'un automobiliste regarde un panneau de circulation n'empêche pas un autre de le

faire. Un exemple d'exclusion est un territoire privé, dont le prix demandé pour y accéder peut

exclure ceux qui ne peuvent pas payer.58

Crouzet (2014) analyse les biens communs. Selon lui, ils sont divisés en deux grandes catégories59 :

- Les ressources limitées dont la propriété est égale à une spoliation à travers l'espace et le temps

(e.g., si l'on brûle du pétrole, nous en privons les générations futures tout en imposant de la

pollution) ;

- Les ressources presque illimitées dont la propriété est dénuée de sens en raison de leur nature

abondante (e.g., nous déclarer propriétaire de l'air dans une bouteille n'a pas de sens car tout le

monde peut nous imiter).

Les biens physiques (i.e., tangibles), en raison des contraintes inhérentes au monde physique que

nous avons défini constituent des biens rivaux et peuvent être soit durables (e.g. un marteau) ou non

durables (e.g., de la nourriture). Plus globalement, les établissements privés (qui induisent

intrinsèquement une propriété, i.e., un potentiel vol) peuvent être considérés comme des biens

rivaux, même dans le monde numérique. Par exemple, certains biens numériques tels que les noms

de domaine peuvent également être considérés comme rivaux et induisent des techniques telles que

le cyber-squatting.

Seulement quelques biens sont ainsi complètement non-rivaux, étant donné que la rivalité peut

émerger à certains niveaux. Par exemple, l'utilisation d'une route ou le réseau Internet est non-rivale

jusqu'à une certaine capacité. En cas de surcharge, son utilisation par de nouveaux individus peut

donc diminuer la vitesse pour les autres. La rivalité est donc maintenant de plus en plus considérée

comme un continuum, et non comme une catégorie binaire (Fuster Morell, 2010), où de nombreux

biens se situent quelque part entre les deux extrêmes de la rivalité et de la non-rivalité complètes.

Fuster Morell (2010) propose une définition des communs numériques comme des « ressources

d'information et de connaissances qui sont collectivement créées, détenues ou partagées entre ou

parmi une communauté, en d'autres termes qui sont (en général) librement disponibles à des tiers.

Ainsi, ils sont orientés pour favoriser leur utilisation et réutilisation, plutôt que pour être échangés

58 Ces différents exemples seront utiles pour comprendre le processus d'imaginierie d'un territoire tel quenous l'analyserons dans ce document.59 Source: http://blog.tcrouzet.com/2013/11/26/amis-commonistes/ (consulté le 29 mai 2015).

70

comme une marchandise. En outre, la communauté de personnes les construisant peut intervenir

dans la gouvernance de leurs processus d'interaction et de leurs ressources partagées. »

Wikipedia et les logiciels libres peuvent donc être considérés comme des biens communs

numériques. L'Internet est également souvent qualifié de « patrimoine mondial »60tandis que le

cyberespace a été qualifié comme « territoire indépendant » par des personnalités influentes comme

John Perry Barrlow (1996).61Toutefois, Maurel (2014) affirme que l'intégration des restrictions

techniques dans la couche « code » du réseau a tendance à menacer cette nature, la nature libre des

langages informatiques utilisés pour générer son contenu étant nécessaire pour le considérer comme

un bien commun. Nous allons analyser ce paradigme « la loi est le code » plus loin dans ce

document. Pour Raymond (2012), « L'Internet est techniquement rival dans le sens que les réseaux

informatiques dont il dépend (sa « couche physique ») accueillent une quantité finie de trafic. Aux

heures de pointe d'utilisation, en particulier dans les sections encombrées du réseau, les utilisateurs

peuvent recevoir une expérience dégradée. Une utilisation intensive de la bande passante utilisée

par un grand nombre d'utilisateurs peut signifier que beaucoup reçoivent un service de qualité

inférieure. » Un bien commun numérique libre peut donc être considéré, en raison de ses

caractéristiques techniques et juridiques, comme anti-rival et abondant (i.e., évoluant dans

l'économie de l'abondance) et peut être librement utilisé, possédé, copié, modifié et partagé de

manière illimitée sans être altéré.

Les DRM ne se content ainsi pas d'endommager des biens numériques (selon l'analyse de Stallman)

mais les pervertissent également en transformant leur nature intrinsèque non-rivale ancrés dans

l'économie de l'abondance en biens privés ancrés dans l'économie de la rareté, pour que son

véritable ayant-droit puise « artificiellement » exercer les mêmes règles s'appliquant dans le monde

physique.

Weber a développé le concept de bien anti-rival, qui se réfère à l'opposé d'un bien rival : plus les

60 http://www.cigionline.org/publications/2012/10/internet-global-commons61 John Perry Barlow (1996), co-fondateur de l'Electronic Frontier Foundation, est l'auteur de la célèbreDéclaration d'indépendance du cyberespace. Il soutient dans ce texte qu'aucun gouvernement (ou qu'aucuneautre forme de pouvoir) ne peut s'imposer et s'approprier le réseau internet. Il a été écrit en partie en réponseà l'adoption de la Loi sur les télécommunications de 1996 aux Etats-Unis. Barlow y affirme que les États-Unis n'ont pas eu le « consentement des gouvernés » pour appliquer leurs lois sur internet, et que l'internetest à l'extérieur des frontières de n'importe quel pays. Il précise que le réseau se régule lui-même, avec sespropres codes et langages sociaux, basé sur l'éthique de réciprocité. Bien que le document mentionne la loisur les télécommunications, il accuse également la Chine, l'Allemagne, la France, la Russie, Singapour etl'Italie d'étouffer l'Internet. Ce texte a connu un très grand succès dès sa parution, et est régulièrementprésenté comme faisant parti des textes fondateurs de la culture internet.

71

individus partagent un bien anti-rival, plus d'utilité est reçue par les personnes. Un bien anti-rival

peut être considéré comme un bien public car il est librement accessible à tous (non exclusif) et non

rival (sa consommation par une personne ne réduit pas la quantité disponible pour les autres). Selon

Lessig (2006), une langue naturelle particulière répond aux critères que le langage est un bien anti-

rival62. Les logiciels libres peuvent également être considérés comme des biens communs anti-

rivaux car plus ils sont partagés, utilisés et étudiés (par l'intermédiaire d'une audition collective de

leur code source), plus ils deviennent valuatifs pour ses utilisateurs. Ainsi, se développe

naturellement par le biais de son utilisation sur une base inclusive un processus d'intelligence

collective ouverte et décentralisée enrichissant à la fois sa nature intrinsèque (par exemple, via

l'écriture de code, ...) et son « background documentaire » (via la production de connaissances à son

propos enrichissant la documentation favorisant son appropriation et utilisation par les individus).

Nous considérerons également, dans le cadre de ce type de bien et compte tenu de sa caractéristique

communautaire inclusive, que plus de personnes utilisent ce bien, plus sa communauté augmente

(selon l'analyse de Kauffman, 2013). Ces deux parties sont donc fondamentales pour la philosophie

du logiciel libre (Okhin, 2013) et ne peuvent être optimales que via une large utilisation ouverte,

décentralisée et capacitante. Par exemple, l'équipe centrale de développement du logiciel Krita

(logiciel libre de dessin) affirme au sujet de la contribution par la communauté Krita et de son rôle

dans l'audit du code source pour traquer et corriger les bugs du programme via un audit ouvert et

décentralisé : « Ce travail est un processus continu et grâce à vos rapports de bugs nous passons

moins de temps sur eux et plus de temps à polir et à créer de nouvelles fonctionnalités. »

2.8.4. La culture libre et la défense des biens communs communs comme nécessité pourdévelopper des territoires créatifs et réaliser une « utopie concrète »

2.8.4.1. La culture libre

Pour Adam Smith, la culture est un bien « public » car elle contribue essentiellement à l’éducation,

thème qu’il mobilisera longuement dans son analyse comparative des systèmes éducatifs anglais et

écossais. L’exemple américain des entreprises culturelles constitue un exemple intéressant. Ainsi,

de nombreuses entreprises culturelles étaient créées dans les domaines du patrimoine (musée)

comme du spectacle vivant (société de concerts, théâtres, etc.). Or la très grande majorité de ces

institutions fit faillite dès la fin du 19ème siècle, laissant la place à des fondations, associations ou

toute autre forme d’organisation à but non lucratif. La mise en faillite des entreprises les

62 http://www.lrb.co.uk/v27/n16/lawrence-lessig/do-you-floss

72

conduisirent à rechercher d'autres ressources que le « box office » notamment du coté des mécènes

ou de donateurs au « raz du sol ». Cet exemple corrobore celui des logiciels libres (liés au

développement d’œuvres fonctionnelles). Ainsi, deux logiciels (Blender et Synfig) étaient

développés par deux entreprises ayant fait faillite pour cause de non rentabilité de leur produit. Le

logiciel Blender a été libéré par son créateur en tant que logiciel libre. Celui-ci a décidé de créer une

fondation pour chapeauter son développement ouvert. Le logiciel Synfig a quant à lui été racheté

par la communauté d'utilisateurs, afin de le libérer sous licence libre et poursuivre son

développement en tant que bien commun de l'humanité. Ces deux logiciels sont aujourd'hui

activement développés par une communauté de développeurs, et sont devenus aussi riches et

complets que beaucoup de leurs produits concurrents propriétaires, démontrant encore une fois la

force du modèle du libre dans notre économie numérique.

La culture libre est un concept essentiellement défini par Lawrence Lessig (2004) dans son livre

Culture Libre : Comment les gros médias utilisent la technologie et la loi pour confisquer la culture

et contrôler la créativité. Ce paradigme culturel et juridique s'oppose à la « culture de la

permission ». Ces deux paradigmes culturels et juridiques (ainsi que la philosophie du Libre que

avons analysé) sont ancrés dans le droit d'auteur. Selon le United States Patent and Trademark

Office (USPTO), « un droit d'auteur protège les œuvres de l'auteur telles que les écrits, la musique

et des œuvres d'art qui ont été concrètement exprimées. »63Betsy Rosenblatt (1998), de la Harvard

Law School, affirme que

Le droit d'auteur sur une œuvre appartient à l'origine à l'auteur (s) de l'œuvre. L'auteur

(s) peut transférer le droit d'auteur à une autre partie si elle (ils) choisit(ssent) de le faire.

Sous réserve de certaines limitations, le propriétaire du droit d'auteur a le droit exclusif

d'autoriser la reproduction de l'œuvre, la création d'une œuvre dérivée de la sienne, la

distribution d'exemplaires de l'œuvre, ou l'exécution publique ou l'affichage du travail.

Ce droit dure pour la vie de l'auteur plus cinquante ans ; ou dans le cas d'un copyright

détenu par une entité, pour soixante-quinze ans.64

63 Source: http://www.uspto.gov/trademarks/basics/definitions.jsp (consulté le 29 mai 2015).64 Source: https://cyber.law.harvard.edu/property/library/copyprimer.html#anchor4198064 (consulté le 29mai 2015). Il est important de souligner que cette durée est plus longue en France, les droits perdurantjusqu'à 70 ans après la mort de l'auteur, avec la possibilité d'être rallongée si l'auteur est considéré commemort pour la Nation (e.g., Antoine de Saint Exupéry, dont son œuvre Le Petit Prince s'est « élevée » dans ledomaine public dans le monde entier...sauf en France. Nous rajouterons que cette œuvre fait égalementl'objet d'une tentative d'enclosure par le biais du droit des marques (voir cet article :

73

Stallman (2012) met l'accent sur trois grandes catégories d’œuvres, qui contribuent à la société à

certains égards ainsi que ses opinions personnelles sur ce que leur nature juridique devrait être :

- Les œuvre que l'on peut utiliser pour effectuer des tâches pratiques (« œuvres fonctionnelles ») :

Elles peuvent être esthétiques, mais cet aspect est secondaire. Elles comprennent des programmes,

des recettes, des œuvres éducatives, des polices de texte, des modèles pour les imprimantes 3D pour

faire des objets utiles, ... Ces ressources doivent être libres (i.e., respecter les quatre libertés

fondamentales) ;

- Les œuvres qui expriment les pensées, les opinions ou les témoignages de certains personnes :

Celles-ci ne doivent pas nécessairement être libres, car elles ne sont pas utilisées pour faire un

travail pratique, mais pour bénéficier de la pensée de certaines personnes. Publier une version

modifiée sans la permission de l'auteur peut dénaturer sa pensée (à moins de faire en sorte qu'il

représente son opinion de manière précise ;

- Les œuvres artistiques et de divertissement : Leur principale fonction est esthétique. Il affirme

qu'il existe des arguments valables à la fois sur le droit d'auteur et le copyleft. Ainsi, l'intégrité

artistique (par exemple, le droit moral) est susceptible d'être menacée par la modification de

l'œuvre. D'autre part, la modification peut être une contribution à l'art (par exemple, « la culture du

remix »), si l'auteur fait une distinction claire entre sa version dérivée et l'œuvre originale. Par

exemple, le travail de Shakespeare et Mozart aurait été interdit avec nos lois actuelles. Ses opinions

à propos du droit d'auteur concernant les « œuvres d'opinion » et les « œuvres artistiques » ont

cependant été critiquées par Masutti et Jean (2013). Selon eux,

Jamais une licence libre (qui ne traite que du droit d'auteur - l'expression, la forme)

n'autorise un changement mis en œuvre pour que ce changement affecte l'intégrité de

l'œuvre et, par extension, de son auteur. Dans le cadre d'une œuvre conçue par son

auteur comme ouverte et collaborative, la modification par un contributeur est

entièrement respectueuse de l'intégrité de l'œuvre. Cependant, si le travail a porté sur

une modification nettement abusive à la représentation de son auteur, il serait tout à fait

valable pour un auteur de l'arrêter sur la base de son droit moral (de la même façon qu''il

pouvait le faire en l'absence de licence libre), surtout si le travail a été utilisé pour

http://scinfolex.com/2014/04/05/la-malediction-du-petit-prince-ou-le-domaine-public-un-jour-dissous-dans-le-droit-des-marques/; consulté le 18 avril 2015).

74

transmettre des messages clairement contraires à l'intention de l'auteur.

Ainsi, selon Rosenblatt (1998), le droit moral protège le droit de tout créateur à être correctement

interprété par le public comme l'auteur de l'œuvre et à ne pas être compromis dans son honneur et sa

réputation par une modification « nocive ». Il protège contre les mauvaises identifications de

l'auteur de l'œuvre et des altérations de celle-ci susceptibles d'être interprétées comme le reflet de la

personnalité et des opinions de celui-ci. L'utilisation d'une licence juridique privatrice concernant

les œuvres d'opinion semble donc dénuée de sens, car le droit d'auteur protège déjà l'intégrité des

créateurs par le biais du droit moral fondamental et inaliénable.

Lionel Maurel (2014), juriste et bibliothécaire, analyse dans un article l'importance fondamentale

d'un public « capacité » pour faire vivre une œuvre et la faire accéder au statut de mythe :

C’est le cas par exemple de J.K. Rowling, l’auteur de Harry Potter, qui accepte assez

largement les fanfictions s’inscrivant dans son univers et reprenant ses personnages.

Elle a posé des limites, comme le fait de ne pas faire d’usage commercial ou de mettre

en scène ses personnages dans des situations pornographiques, mais en dehors de ces

restrictions, les créations dérivées réalisées par les amateurs foisonnent sur Internet et

forment des communautés d'écriture et de partage (fandoms). Cela signifie donc que

Rowling accepte qu’Harry Potter ait des milliers d’auteurs partout dans le monde, dès

maintenant de son vivant, sans attendre le passage de l’œuvre dans le domaine public.

Elle accepte aussi que l’univers dont elle a planté le décor s’enrichisse de nouveaux

personnages, de nouveaux lieux, de nouvelles histoires, qui s’inscrivent dans les

« creux » qu’elle a pu laisser. L’univers d’Harry Potter se développe ainsi, en dehors de

son auteur, d’une manière qui rappelle beaucoup la génération des mythes.65

Cet enrichissement, fruit de l'intelligence collective nourrie par un processus créatif ouvert et

débridé, peut être optimisé par le développement de communautés d'écriture et de partage et les

communautés stratégiques de connaissance. La culture libre comme nécessité pour optimiser le

processus créatif, via un cadre créatif favorable à la création par le biais du remix.

L'affaiblissement de la créativité et de l'innovation par le biais de la propriété intellectuelle via la

65 Source : http://scinfolex.com/2013/12/07/loeuvre-le-mythe-et-le-domaine-public-reponse-a-alexandre-astier/ (consulté le 04 juin 2015).

75

colonisation des territoires physiques, digitaux et cognitifs a été analysée notamment par Naomi

Klein (2000) dans son livre No Logo. Elle met ainsi en avant la colonisation de l'espace public par

les marques, nuisant à la liberté des citoyens et détruisant peu à peu leurs symboles territoriaux. La

colonisation de l'imaginaire des individus nuit ainsi fortement au phénomène de créativité et

d'innovation via notamment des stratégies de « copyright/trademark policy » induisant une

aliénation des individus à la culture de la permission 66(Paley, 2011 ; Seemel, 2011). La privatisation

de l'exercice coercitif visant à censurer les pratiques créatives des individus au sein de l'espace

public trouve un exemple très clair dans celui des Jeux Olympiques 2012 de Londres inaugurant,

selon l'expression de Maurel (2012), une « dystopie cyberpunk ».67

Xavier Greffe (2010), dans un article intitulé L'économie de la culture est-elle particulière ?68,

analyse l'économie de ce secteur bien particulier et son rapport avec le développement territorial.

Selon lui, la contribution d’Allen Scott sur le rôle de la culture dans les villes créatives permet à la

fois d’illustrer ces différents thèmes dans le cadre territorial qui s’impose aujourd’hui à l’ensemble

des activités culturelles, à savoir le cadre urbain. On constate ainsi le changement de statut dont les

activités culturelles font aujourd’hui l’enjeu. Elles ne sont plus seulement un élément dans

l’attractivité des territoires, susceptibles par là même de justifier l’importance des ressources qu’on

leur alloue, mais deviennent l’un des leviers les plus prometteurs de leur créativité et de leur

développement.

Des chercheurs issus de toutes disciplines, fédérés autour de la Revue du Mauss (mouvement

antiutilitariste dans les sciences sociales), poursuivent une analyse critique de l'économie

marchande et de la doctrine utilitariste. Ils y opposent la logique du don contre don développée par

l'anthropologue Marcel Mauss. Ce mouvement, initié par Alain Caillé, est l'un des principaux

promoteurs du revenu minimum garanti. Ainsi, « La vraie réforme de la protection sociale ne passe

pas par la liquidation des acquis sociaux, mais par une reformulation complète de ce que l’État doit

aux citoyens. Débarrassons-nous des stages et politiques spécifiques pour les chômeurs et, à la

place, créons un système dans lequel chaque citoyen français se voit garantir le revenu de base.

Après, à chacun de jouer ». D'autres courants militent, dans des idées similaires, en faveur de

nouvelles formes d'échange. Ainsi, les initiatives en faveur des SEL (systèmes d'échange locaux)

66 Cette problématique sera au cœur de notre projet d'expérimentation que nous mènerons pour concrétisernotre modèle d'intelligence imaginieriale.67 Nous analyserons cet exemple plus en détail prochainement.68 Xavier Greffe, « Introduction : L'économie de la culture est-elle particulière ? », Revue d'économiepolitique 2010/1 (Vol. 120), p. 1-34. DOI 10.3917/redp.201.0001

76

reposent sur la critique d'une économie fondée sur la concurrence. Les SEL sont nés à Vancouver au

Canada en 1976, et sont arrivés en France dans les Pyrénées en 1994. Ils prennent la forme

d'associations dont le but est l'échange entre les différents membres de biens et services de nature

très variée (cours de langue contre travail de plomberie, entretien d'un jardin contre apprentissage

de la cuisine,…). La particularité est le calcul des dettes de chacun : un membre de l'association n'a

ainsi pas de dettes vis-à-vis des autres membres mais vis-à-vis de la communauté. Ainsi, une

compatibilité informatique est tenue et un système de compensation est mis en place, qui permettra

à X de rendre à Z un service qu'il lui avait rendu.

L'anthropologue Marcel Mauss (1924), dans son Essai sur le don. Forme et raison de l'échange

dans les sociétés archaïques affirme que le don repose sur la triple obligation de « donner, recevoir,

et échanger ». Le don fonctionne grâce au pouvoir quasi spirituel qui est propre à l'objet donné,

unilatéralement offert dans le cadre d'une relation. Sans la croyance en cette force par les

donataires, le don n'existe pas ou ne peut-être perçu comme tel par ceux qui le reçoivent.

Pour l'économiste François Perroux (1965), l'échange peut consister en69:

- Don pour donner : Je donne sans contrepartie exigée ou attendue explicitement par le donateur ;

- Pseudo-don » : Je donne pour gagner ultérieurement, dans le cadre d'une offre supposant une

obligation de contrepartie, immédiate ou différée, sous forme de dette ou de prestation.

Le savoir et l'information, au cœur des concepts de « société du savoir » ou « société de

l'information » que nous avons présenté précédemment, constituent des cas particuliers de par leur

nature anti-rivale. Ainsi, comme nous l'avons vu, le détenteur d'un savoir ou d'une information ne la

perd pas quand il la partage avec autrui et son coût de transmission est bas, voire négligeable. Cela

rend ainsi ce type de biens particulièrement apte aux dons. De plus, la valeur d'une information est

difficile à faire mesurer par autrui sans la lui donner, ce qui la rend peu apte au troc et aux échanges.

Analysons maintenant l'opposition entre la culture libre et la culture de la permission. La culture de

la permission est un paradigme culturel reposant sur le droit d'auteur, où l'autorisation des titulaires

des droits est nécessaire chaque fois qu'une personne souhaite partager ou modifier une œuvre

protégée. Cela peut conduire à de graves restrictions exercées sur les créateurs potentiels et à un

« bridage » fort de leur créativité, en « coupant le processus créatif » (selon Seemel, 2014).

Analysant la culture de la permission, Lessig (2004) affirme que l'Internet a ouvert la voie à sa

69 BARRE Raymond, Traité d'économie Politique, TII, p.739, Paris, Thémis, 1965.

77

disparition et, poussée par les gros médias, la loi affecte désormais ce réseau :

Pour la première fois dans notre tradition, les moyens habituels par lesquels les

individus créent et partagent leur culture tombent sous le coup de la réglementation de

la loi, qui a été élargie pour attirer sous son contrôle une grande quantité de la culture et

de la créativité qu'elle n'a jamais atteint auparavant. La technologie qui a préservé

l'équilibre de notre histoire - entre les utilisations de notre culture qui était libre et celles

de notre culture qui étaient seulement sur permission a été annulée.

Le droit d'auteur conduit ainsi, pour Stallman (2012), à une « guerre contre le partage ». Cette

déclaration est partagée par des juristes tels que Maurel ou Lessig. Selon lui, la copie et le partage

est facile, mais ils [les titulaires de droits] veulent que les gens arrêtent de le faire, en proposant de

nombreuses méthodes restrictives telles que les DRM et les procès. Cela constitue, selon lui, un

pouvoir horizontal et centralisé injuste. Le partage doit ainsi doit être légalisé pour mettre fin à cette

guerre.

Davis Guggenheim, réalisateur, déclare ainsi pour illustrer les conséquences de la culture de la

permission sur la création :

Je voudrais dire à une personne de 18 ans : vous êtes totalement libre de faire ce que

vous voulez. Mais, et puis je lui donnerais une longue liste de toutes les choses qu'il ne

pourrait pas inclure dans son film parce qu'il ne serait pas légalement autorisé. Qu'il

aurait à payer pour elles. Donc, la liberté ? Voici la liberté : Vous êtes totalement libre de

faire un film dans une salle vide, avec vos deux amis.

2.8.4.2. De la nécessité de l’anonymat et de la vie privée pour favoriser la proposition denouvelles idées et lutter contre la polarisation des attitudes

La possibilité de s’exprimer et de proposer de nouvelles idées de manière anonyme est nécessaire

pour favoriser l'expression de la créativité, et par extension l’innovation. Sans l’imposer, il est

indispensable que les acteurs territoriaux puissent proposer de nouvelles idées sans dévoiler leur

identité. Ceci est très important pour éviter que la peur (qui génère l’auto-censure), liée à la prise de

position personnelle (s’engager fait nécessairement prendre des « risques »), du jugement des autres

ou de la remise en cause de l’existant qui pourrait engendrer l’exclusion sociale, ne vienne brider

les pensées. Les chances d''un territoire d’imaginer d’autres futurs et remettre en cause sa « réalité

sociale » en seraient ainsi diminuées. Les acteurs territoriaux doivent ainsi avoir la possibilité de

78

s’isoler et de disposer d’une réelle intimité dans le cadre de leurs réflexions concernant l’avenir de

leur groupe ou territoire. Un individu peut ainsi avoir besoin de se retirer momentanément d’un

environnement social pour produire des réflexions et des pensées qui ne soient pas influencées

consciemment ou inconsciemment par celui-ci. Selon les études menées notamment par Zajonc sur

la facilitation sociale70, la simple présence d'autres personnes71 génère chez un individu un stimulus

(aussi appelé « drive ») qui a pour particularité d’induire chez lui un sur-investissement dans ses

actions. Ce stimulus peut être bénéfique dans le cadre de comportements « dominants », c’est-à-dire

les plus fréquents ou probables. Cependant, il peut aussi brider ses facultés intellectuelles et

réflexives, par la pression consciente subie par l’individu (appelée « drive secondaire ») et ainsi

inhiber ses capacités intellectuelles et imaginatives. Il est donc indispensable de permettre aux

individus de produire de nouvelles idées et actions de manière anonyme pour favoriser leur

désinhibition et les amener à adopter de nouveaux comportements n’allant pas forcément dans le

sens des « dominants ». Libaert et d’Almeida (2009) rajoutent que la proposition d’idées de manière

anonyme permet d’éviter deux écueils : celui du filtre de l’encadrement et celui des craintes

individuelles (...). Ils rajoutent que « la direction (...) escompte via ce travail une amélioration de

son fonctionnement par un recours à la créativité de chaque salarié ».

De plus, le fait qu’un individu puisse s’extraire momentanément d’une situation ou d’un problème

donné peut lui donner une meilleure capacité d’analyse de la situation en étant plus à même de

porter un jugement critique et réflexif sur celle-ci. C’est pourquoi un individu qui évolue en

permanence sous la pression sociale via le regard des autres ne peut véritablement produire des

idées « personnelles », car soumis à un conflit et une pression intérieure résultant de cette sensation

constante de jugement en provenance du groupe.

Donner la possibilité de s’isoler et de produire des réflexions et décisions individuelles et intimes

(et non soumises en permanence à la pression sociale et l’effet de groupe) permet également de

lutter contre le phénomène de polarisation des attitudes. Ce concept étudié par Doise, Moscovici et

Zavalloni met en évidence que les individus sont plus susceptibles d’adopter en groupe des

positions plus extrêmes que celles qu’ils adoptent de manière individuelle. Ainsi, le groupe produit

un effet sur l’individu l’amenant à radicaliser sa propre attitude après interaction et prise de décision

70 Étudiée initialement par Triplett. Selon lui, « autrui apparaît comme un élément facilitateur et stimule la performanceindividuelle ».71 Qu’elles soient en état d’« audience » (simples spectateurs donc passifs) ou de « coaction » (effectuent la mêmetâche que le sujet donc actifs).

79

avec les autres membres.

Doise et Moscovici soulignent que l’effet de polarisation du groupe « s’effectue vers la norme, le

Zeitgeist (esprit du temps) de la culture ou de la société dans laquelle les membres évoluent ».

Ceux-ci seront plus susceptibles d’adopter, après consensus (discussion et décision collective) une

attitude plus extrême allant dans le sens des cognitions partagées par le groupe (par exemple, si le

groupe possédait un point de vue négatif sur un sujet donné, alors celui-ci adoptera plus facilement

après consensus une attitude encore plus négative à son égard). L’individu, en situation de

postconsensus (nouveau jugement individuel) sera lui aussi plus susceptible de radicaliser son

attitude de manière négative à l’égard du sujet. Il est donc fondamental d’encourager au sein des

groupes et des territoires créatifs les différences d’opinion et de croyances, afin de limiter contre ce

phénomène naturel de radicalisation attitudinale collective.

La difficulté majeure pour les territoires réside ainsi dans le fait de trouver un bon compromis entre

valeurs, culture collective, buts supra-ordonnés (nécessaires à la cohésion sociale) et culture de la

diversité idéologique et cognitive indispensable à l’intelligence collective, la créativité et

l’innovation. Il est nécessaire que les individus puissent produire leurs propres réflexions,

indépendantes de toute influence sociale (consciente ou inconsciente), afin de les amener à soutenir

plus facilement et « sincèrement » les discours ou idées proposés par d’autres, qui s’accorderaient

avec leurs propres convictions personnelles « intimes » en dépit de celles collectivement partagées.

Ainsi, comme le souligne Moscovici, dans le processus d’innovation une partie de la majorité est

sensible aux arguments d’un individu seul ou d’une minorité, soit parce que le discours correspond

à celui auquel elle a pu penser en privé, soit parce que celui-ci chahute les convictions existantes,

soit parce qu’elle est attirée par ceux qui osent braver les idées en place. La solidarité et la

collaboration entre les individus doit donc toujours s’effectuer dans le respect du besoin naturel

d’intimité de chacun.

Nous allons maintenant analyser une philosophie ancrée dans le paradigme du Libre et du réseau

internet centrée sur la protection de la vie privée des individus pour favoriser leur expression

créative : la philosophie Cypherpunk.

2.8.5. La philosophie cypherpunk

La philosophie est intrinsèquement liée à celle du librisme. Eric Hughes (1993) définit les idées de

80

base la composant dans A Cypherpunk's Manifesto :

- La vie privée est nécessaire pour une société ouverte dans l'ère électronique ;

- Nous ne pouvons pas attendre des gouvernements, des entreprises, des multinationales ou

d'autres organisations sans visage qu'ils protègent notre vie privée ;

- Nous devons défendre notre propre vie privée si nous voulons en avoir une ;

- Les cypherpunks écrivent du code. Nous savons que quelqu'un doit écrire des programmes

informatiques pour défendre notre vie privée, et… nous allons le faire ;

Selon Assange (2013), ce mouvement couvre de nombreux domaines, de la réforme du droit

d'auteur au partage de l'information : « Les cypherpunks pensaient la plupart de ces problèmes

dans les années 1990 par la fixation tôt d'un objectif visant à empêcher les États de surveiller les

communications entre les individus. A cette époque, le mouvement était encore à ses

balbutiements et ne semblait guère significatif. Aujourd'hui, l'internet a fusionné avec notre

société, au point de devenir son système nerveux. Ce mouvement est pris très au sérieux. » Pour

Hughes (1993), le « punk » du terme indique une attitude : « Nous ne nous préoccupons pas

beaucoup de savoir si vous n'êtes pas d'accord avec les logiciels que nous écrivons. Nous savons

que le logiciel ne peut pas être détruit et qu'un système largement dispersé ne peut pas être

fermé72. »

2.8.5.1. Le chiffrement et la vie privée au cœur de la philosophie Cypherpunk

Le chiffrement des communications constitue, pour les Cypherpunks, une nécessité pour préserver

la vie privée et l'exercice de la liberté des individus. Pour Assange (2012),

Un algorithme mathématique bien défini peut chiffrer quelque chose rapidement, mais

pour le décrypter cela prendrait des milliards d'années - ou des trillions de dollars

d'électricité pour faire fonctionner l'ordinateur. La cryptographie constitue ainsi

l'élément essentiel de l'indépendance pour les organisations Internet (...). Il n'y a pas

d'autre moyen pour que notre vie intellectuelle puisse accéder à l'indépendance adéquate

des gardes de sécurité du monde, les gens qui contrôlent la réalité physique.73

72 Source : http://www.activism.net/cypherpunk/manifesto.html (consulté le 13 juin 2015).73 Source : http://www.theguardian.com/media/2012/dec/07/julian-assange-fugitive-interview (consulté le 13juin 2015).

81

Les Cypherpunks défendent également vigoureusement l'utilisation des technologies libres,

car elles sont les seules en qui nous pouvons réellement faire confiance, grâce à leur

vérification possible par n'importe qui et à tout moment. Zimmermann (2014) souligne que les

mathématiques (nécessaires pour développer des algorithmes de chiffrement) possèdent les

caractéristiques d'un bien commun, car aucun droit d'auteur ou de marque ne peuvent être

déposés sur une quelconque théorie ou langage. Cette particularité, couplée avec le

développement de logiciels de chiffrement libres telles que GnuPGP constitue, pour

Zimmermann, une « lueur d'espoir » au sein de la société de surveillance globalisée.74

Nous soulignerons le fait que la philosophie Cypherpunk partage de solides liens avec la

philosophie du Libre et celle du hacking. Ainsi, l'un de ses principes de base est de

comprendre comment le réseau fonctionne et quelles sont ses faiblesses afin d'optimiser la

protection des données personnelles des individus.75Sa principale attitude est également basée

sur la désobéissance aux règles officielles et sur la création en tant que forme d'expression et

de protestation.

Selon Okhin (2012), le chiffrement est nécessaire car il constitue la seule façon de garantir des

communications sécurisées en garantissant que seul l'émetteur et le récepteur puissent ouvrir un

message et savoir qu'il en constitue un (au lieu de nombres aléatoires observés par une personne

externe, qui n'a pas la possibilité de l'interpréter de façon significative). Il souligne ainsi la

nécessité de chiffrer les communications et d'utiliser des protocoles ouverts et documentés (i.e.,

des technologies et standards libres) afin d'être sûrs de ce que les programmes que nous utilisons

peuvent faire. Il donne ensuite des exemples clairs soulignant la nécessité fondamentale de

chiffrer afin de protéger la vie privée des individus : de nombreux dissidents politiques de pays

comme la Syrie ont été arrêtés par les autorités après avoir utilisé des logiciels fermés / privateurs

tels que Skype pour communiquer avec des journalistes étrangers. La seule façon dont nous

pouvons faire confiance à un programme est donc de savoir clairement ce qu'il est et ce qu'il peut

faire. Seul un logiciel libre peut garantir cette possibilité.

Zimmermann souligne également l'importance du chiffrement pour la liberté d'expression et

l'exercice du hacking. Le niveau d'intimité accordée par son utilisation peut donc favoriser les

74 Source : https://www.laquadrature.net/fr/ventscontraires-jeremie-zimmermann-nous-nen-sommes-quau-tout-debut-de-laffaire-snowden (consulté le 14 juin 2015).75 Source: http://owni.fr/2012/03/04/hackers-forment-journalistes/ (consulté le 14 juin 2015).

82

expérimentations désinhibées des individus au sein du cyberespace, et atténuer les influences

sociales susceptibles de brider et conditionner leurs comportements. Il donne l'exemple d'un

musicien débutant, qui n'oserait pas expérimenter de nouveaux morceaux s'il se sentait surveillé, car

ayant peur de faire des erreurs devant d'autres personnes. Le fait de se sentir isolé peut ainsi lui

permettre d'expérimenter sans peur et développer de potentiels nouveaux chefs d’œuvre issus de ce

processus initial d'apprentissage créatif basé sur l'essai et l'erreur. En outre, l'utilisation du

chiffrement peut également permettre aux individus de perturber / court-circuiter le modèle

économique du système numérique basé sur la « soumission librement consentie » envers la

production de données personnelles (par exemple, les métadonnées et autres traces numérique

laissées inconsciemment), conformément au paradigme économique de la « donnée comme

valeur ». Il peut donc diminuer le risque de contrôle abusif potentiel sur ses activités et expériences

en ligne par des entités privées ou des gouvernements. Le chiffrement constitue donc une réelle

nécessité pour les individus afin qu'ils puissent exercer véritablement leur liberté en ligne et libérer

leur créativité, via une expression désinhibée dans le cyberespace nécessitant pour être optimale un

réseau internet neutre.

2.8.5.2. Le Datalove

Le Datalove est un concept défini par Telecomix. Voici la définition que le collectif donne76:

Le Datalove est l'amour de la communication. Peu importe quel genre de

communication. « Laissez les données circuler » ne constitue rien d'autre que

« Maintenez en vie la communication ».

Le Datalove est tellement excitant ! Il traite de la disponibilité des données. Ce que les gens

font avec elle n'est pas la question. Le point est : Les gens ont besoin de données. Besoin de

les obtenir. Besoin de les donner. Besoin de les partager. Besoin de faire des choses avec elles,

par ce moyen.

Le Datalove consiste à se préoccuper de ce qui rend les choses possibles. Après cela -

voici venir les difficultés. Et les possibilités. Le Datalove embrasse l'incertain.

Malheureusement, les vieilles fausses idées et les intérêts rivalisants existent et

cherchent à entraver le flux de communication, et donc le datalove.

76 http://datalove.me/about.html

83

Le Datalove a trait à la satisfaction d'être en mesure de comprendre, de percevoir et

traiter des données ensemble pour le plaisir et le progrès de tous les êtres sensibles.

Le Datalove crée la paix et la connaissance qui a jusqu'à présent été entravée par

l'obstruction de la communication. Le Datalove est la liberté en pratique.

Le Datalove induit la liberté et aucune restriction (donc pas de discrimination ni

censure) des données. Cela signifie dans le monde numérique la circulation libre et non

restreinte de l'information et de la communication, quelle que soit leur nature.

Le collectif souligne ainsi le credo du Datalove :

Les données ne sont ni bonnes ni mauvaises.

Il n'y a pas de données illégales

Les données sont libres

Les données ne peuvent pas être appropriées

Aucun homme, machine ou système ne doivent interrompre le flux de données

Le verrouillage des données est un crime contre le datanity

Aimez les données

Zimmermann (2014) stipule que le datalove pourrait être défini comme « l'amour pour le réseau » et

son caractère universel. Telecomix souligne que ce concept met l'accent sur l'importance de

respecter la nature intrinsèque neutre et anarchique d'Internet, conformément à sa conception

initiale. Il affirme ainsi que

C'est un concept stimulé par les données. Il a trait au flux de données qui est libéré dans

la nature sauvage du réseau. Si les données de toute nature sont exposées sur Internet,

elles doivent être traitées de manière égale à partir de ce moment. Si certaines données

sont censées être privées, elles ne devraient pas atteindre l'Internet en premier lieu. Il n'y

a aucune fonction de suppression dans l'Internet. Cela ne peut pas être modifié. Cela n'a

84

rien à voir avec le datalove.

Selon Telecomix, « Un principe important (...) est d'être un support neutre au lieu de juger et

sélectionner les données en question. Certains d'entre nous à un niveau individuel peuvent ne pas

aimer un type particulier d'informations, de médias ou d'idées, mais ils comprennent le fait que la

restriction de la circulation de tout morceau de données mène inévitablement à la restriction de la

circulation de tout cela77 . Ils soulignent également un problème majeur induit par l'application de la

propriété intellectuelle dans le cyberespace : « il est également important de comprendre que la

« propriété intellectuelle » est un concept illégitime et immoral. Parler de la propriété intellectuelle

est une tentative de forcer une substance intrinsèquement acorporelle (les données) à se comporter

et être contrôlées à la manière des objets physiques. Cela ne peut pas fonctionner, et chaque fois que

cela est tenté, la répression et le fascisme sont les résultats logiques et tout à fait prévisibles Dans un

monde de datalove, ceci est inacceptable ».

Bayart (2013) met l'accent sur le devoir pour un fournisseur d'accès Internet de respecter cette

neutralité du net:

La légalité du contenu ne doit pas être traitée sur le réseau, car cela est trop dangereux.

Car cela conduit à des solutions de police automatisée, car elle conduit inévitablement à

des abus de pouvoir. Parceque cela constitue la porte d'entrée vers l'inversion de la

charge de la preuve. Enfin, parce que cela reconsidère la liberté d'expression.

Il ajoute que la valeur de l'information en passant par les tuyaux est énorme, comme en témoigne la

capitalisation actuelle de Google, Facebook ou Apple. La tentation est donc grande pour tous ceux

qui possèdent ces tuyaux de jeter un œil à ce qui se passe. Ou prioriser des contenus particuliers

contre rémunération.78

Jérémie Zimmermann (2014), qui a contribué à l'élaboration des principes du datalove, préfère

parler d' « universalité du net » au lieu de « neutralité », car ce mot est plus significatif pour les

individus. Ainsi, il définit l'universalité du net comme étant la même potentialité d'accès et de

participation au réseau Internet. Si la neutralité du réseau (point de vue technique) est préservée,

alors tout le monde peut potentiellement accéder aux contenus en ligne (à moins que la censure soit

77 Cette analyse est importante à prendre en compte dans la circulation des signes transposables dans lecyberespace, « remodelant » un territoire physique sur la toile (voir les analyses de Le Bechec et Bouillier,2013 que nous analyserons prochainement).78 Source: http://www.bastamag.net/Jetez-votre-box-connectez-vous-a-l (consulté le 05 juin 2015).

85

appliquée en raison de la violation au droit d'auteur) et en produire de nouveaux, i.e., pour enrichir

les processus collectifs créatifs et inventifs et des biens communs de la connaissance tels que

Wikipedia.

Il ajoute que le devoir des hackers est de préserver l'Internet comme un bien commun, par

l'intermédiaire de la défense de cette universalité du net et des principes du datalove.

La philosophie du datalove souligne ainsi les questions fondamentales inhérentes au réseau Internet

et son évolution :

- La nécessité d'un réseau Internet neutre / universel, et les dangers de sa violation par la

discrimination des données en ligne en faveur d'autres ;

- Les questions de propriété intellectuelle que nous avons analysés susceptibles de menacer la

nature commune du réseau (couche code) et l'exercice de la censure dans le cyberespace (couche

contenu).

La philosophie Cypherpunk défend ainsi des concepts qui sont fondamentaux pour l'exercice de la

liberté et de la créativité dans le cyberespace. La vie privée et la même potentialité d'accès et de

participation à l'élaboration d'un bien commun universel sont donc nécessaires pour l'optimisation

des processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé. En résumé, nous résumerons le

« combat » de ce mouvement à la défense et la protection du droit fondamental de « lecture et

écriture » anonyme dans le monde digital, par le recours à des moyens techniques libres.

2.8.6. Les outils juridiques pour favoriser la créativité et l'innovation

Considérant cette menace sérieuse pour l'avenir de la créativité et de l'innovation, Lessig a co-fondé

en 2004, avec Elric Eldred, les licences Creative Commons. Selon le site Internet officiel79, les

Creative Commons permettent le partage et l'utilisation de la créativité et des connaissances grâce à

des outils juridiques libres.

Les licences de droit d'auteur libres et faciles à utiliser offrent un moyen simple et

standardisé pour donner la permission publique de partager et d'utiliser le travail créatif

- selon les conditions de votre choix. Les licences CC vous permettent de modifier

facilement vos termes de droit d'auteur à partir de la valeur par défaut du « tout droits

réservés » à « certains droits réservés ».

79 Source : http://creativecommons.org/about (consulté le 06 juin 2015).

86

L'organisation explicite cependant le fait que leurs licences ne constituent pas une alternative

au droit d'auteur : elles travaillent aux côtés des créateurs et permettent de modifier leurs

conditions d'utilisation de leurs œuvres, pour mieux répondre à leurs besoins. Elle rajoute que

ces licences s'ancrent dans l'utopie concrète offerte par internet : « Nous aidons à réaliser le

plein potentiel d'Internet – l'accès universel à la recherche et à l'éducation, la pleine

participation à la culture – afin de conduire une nouvelle ère de croissance, de développement,

et de productivité. »

Les licences Creative Commons n'ont ainsi pas pour but de reconsidérer fondamentalement celui-ci,

mais plutôt de le « hacker » afin de proposer des outils complémentaires nécessaires pour

autonomiser les créateurs et stimuler leur créativité et l'innovation tout en soutenant « l'avenir des

idées. » Il tente ainsi de développer un nouveau type d'économie « hybride », où les droits d'auteur

et le copyleft cohabitent harmonieusement. Lessig affirme, à propos de la culture libre :

La culture libre que je défends est un équilibre entre l'anarchie et le contrôle. Une

culture libre, comme un marché libre, est constitué de propriétés. Il est rempli avec des

règles de propriété et de contrat que doit faire respecter l'état. Mais tout comme un

marché libre est perverti quand sa propriété devient féodale, une culture libre peut aussi

être dévoyée par un extrémisme des droits de propriété qui la définissent.

La culture libre, basée sur des licences légales libres accordant les quatre libertés fondamentales,

vise donc à capaciter les individus et « veille à ce que toute personne soit capable de créer sans

restrictions du passé » (Lessig, 2004). Le mouvement de la culture libre, ainsi que la philosophie du

logiciel libre, visent ainsi tous deux à « hacker » la propriété intellectuelle afin de donner plus de

liberté aux individus afin de favoriser leur expression créative et inventive.

2.8.7. Le développement et la préservation des biens communs comme nécessité pourun territoire créatif

Benni Bärman souligne la nature universelle des biens communs :

Les biens communs plairont aux conservateurs par leur dimension de préservation et de

communauté, aux libéraux par la mise à distance de l’État et l’absence d’incompatibilité

avec le marché, aux anarchistes par la mise en avant de l’auto-organisation, et aux

socialistes et communistes par l’idée de propriété commune sous contrôle collectif.

87

Serge Latouche analyse le concept de décroissance. Selon lui, les mouvements liés à la décroissance

visent à « décoloniser l'imaginaire ». Cette analyse enrichit notre réflexion concernant ce

phénomène de colonisation, qui structure le cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale.

Selon lui, la décroissance pourrait s'organiser autour de trois niveaux :

- La simplicité volontaire : Ce premier stade va bien au-delà du discours des « petits gestes » qui

sauvent la planète. Il est ici question de sortir de la sphère de la consommation. L'objectif est de

vivre frugalement et de manière autonome par la récupération et l'autoproduction. On retrouve là

encore des connexions avec les mouvements émergents citoyens basés sur le DIY. Ce changement

doit, selon Latouche, intervenir maintenant et ne plus attendre le grand soir tant espéré ou annoncé

par les rébellions passées ;

- Les expérimentations collectives : Le premier niveau atteint, il s'agit de le transposer à l'ensemble

de la société et de rendre aux usagers la maîtrise de l'action. On peut citer par exemple le projet

Cyclane, débuté en 2005, lancé afin de créer des lieux de vie sans voiture. Ce projet est présenté

comme solution pour développer des économies de proximité et une démocratie locale, comme un

laboratoire de la décroissance :

- La constitution d'un projet politique : Ce sujet divise profondément le « milieu » de la

décroissance. Une fraction importante refuse ainsi toute participation électorale au nom du refus de

la démocratie représentative et des appareils partisans qui lui sont associés, tandis qu'une autre

souhaite investir le champ politique et gagner pour faire vaincre leurs idées.

Silke Helfrich (2009), analyse les biens communs en soulignant le fait que

Ce que l’on appelait traditionnellement res communes – les choses qui nous

appartiennent en commun – a été sinon oublié, du moins supplanté par les res privatae

organisées par le marché, ainsi que par les res publicae mises à disposition par l’État.

Elles sont dès lors traitées comme des res nullius, c’est-à-dire des « choses de

personne ».

Dyer-Whiteford (2011), à l'origine du concept de « commonisme », souligne que la référence

initiale aux « biens communs » provient des terres collectives « enfermées » par le capitalisme dans

un processus d'accumulation primitive allant du Moyen Age à nos jours. Ces terres agraires

88

communes sont toujours un point d'éclair de la lutte dans de nombreux endroits de la planète. Mais

aujourd'hui, les communs dénotent également la possibilité la propriété collective et non privée

dans d'autres domaines : un bien commun écologique (de l'eau, l'atmosphère, les pêches et les

forêts), un bien commun social (de dispositions publiques pour le bien-être, la santé, l'éducation,

etc), un bien commun réseau (réseau d'accès aux moyens de communication). Dyer-Whiteford met

ainsi en évidence à la fois la différence et l'interrelation/interdépendance des « biens communs

sociaux », des « biens communs réseaux » et des « biens communs écologiques », en définissant un

modèle micro de circulation des biens communs. Ainsi, une institution de l'éducation publique (bien

commun social) produit des logiciels et des réseaux qui sont disponibles pour un collectif ouvert

(bien commun en réseau), qui crée des logiciels libres utilisés par une coopérative agricole pour

suivre sa consommation d'eau et d'électricité (bien commun écologique).

Helfriech et al. (2009), dans leur ouvrage Biens communs, La prospérité par le partage80, défendent

le fait que les biens communs sont nécessaires à notre vie économique et sociale. Ils devraient ainsi

être cultivés et développés au lieu d'être ôtés à la collectivité et détruits via leur marchandisation.

Nous avons ainsi besoin d’une nouvelle conscience de l’importance de ces « choses qui nous sont

communes ». Sans eux, il n’y a en effet pas de bien-être et pas de prospérité possibles. Les biens

communs ont besoin d’hommes et de femmes qui soient prêts à les défendre et qui s’en sentent

responsables. De nombreux problèmes de notre époque pourraient être résolus si nous dirigions

l’énergie et la créativité dont nous disposons vers ce qui fonde notre richesse, ce qui fonctionne, et

ce qui aide les hommes et les femmes à développer leur potentiel. Tendre vers une « production par

les pairs basée sur les biens communs ». Cette analyse colle parfaitement avec notre modèle de

l'esprit collectif évolutif glocal, qui est basé sur ces trois missions fondamentales que sont le

développement, la protection et la promotion des biens communs pour nourrir et stimuler la

créativité au sein d'un territoire (dimension locale) et de l'ensemble de territoires interconnectés

(dimension globale).

Elinor Ostrom (co-obtentrice du Prix Nobel d'Economie en 2009 pour son analyse de la

gouvernance économique basée particulièrement sur les communs), dans son ouvrage Governing

the Commons, met en évidence à partir de l’étude d’institutions qui fonctionnent huit « principes de

conception » qui caractérisent toutes les gestions efficaces de ressources communes :

80 Téléchargeable librement à cette adresse :http://base.socioeco.org/docs/a0101101_report_biens_communs.pdf (consulté le 14 mai 2015).

89

1. L’existence de limites clairement définies, à la fois sur les individus ayant accès à la ressource et

sur les limites de la ressource elle-même ;

2. L’adaptation aux conditions locales (main-d’œuvre, matériel, argent) ;

3. L’existence de dispositifs de choix collectifs incluant la plupart des individus concernés ;

4. L’existence de modalités de surveillance du comportement des individus ayant accès à la

ressource, rendant compte à ces mêmes individus ;

5. L’existence de sanctions graduelles en direction des individus qui transgressent les règles ;

6. L’existence de mécanismes de résolution des conflits rapides et bon marché ;

7. La reconnaissance minimale par les autorités externes du droit à l’auto-organisation ;

8. L’imbrication des institutions locales au sein d’institutions de plus grande échelle.

Sous ces huit conditions, une institution est réputée, selon elle, stable.

La mention de la « propriété d’usage » mise en avant dans la défense des territoires physiques

menacés d'enclosure que nous avons présenté précédemment fait référence, selon Maurel (2014)

aux faisceaux de droits (bundle of rights) qui sont au cœur de la manière dont l’approche par les

biens communs, notamment chez Oström81, qui envisage la gestion des ressources partagées. Elle a

notamment accordé une attention particulière aux régimes de « communal proprietorship » dans

lesquels le droit d’aliénation de la ressource est supprimé et montré que cette formule permettait

souvent une gestion plus durable.

Maurel (2014) met en évidence qu'après avoir été déployée grâce aux licences libres dans le champ

de l’immatériel, celui des logiciels et des autres œuvres de l’esprit, on voit à présent cette démarche

d’institution de biens communs rétroagir sur le plan physique. Le mouvement de l'open hardware a

constitué une première manifestation de cet investissement des biens matériels par la logique des

Communs. On peut en voir une manifestation éclatante dans le projet Open Source Ecology et son

kit de construction du Village Mondial, composé de 50 machines agricoles Open Source.82

81 Source : http://regulation.revues.org/1047 (consulté le 12 juin 2015).82 Voir à cette adresse : http://opensourceecology.org/wiki/Global_Village_Construction_Set (consulté le 12

90

Dans l’ouvrage Commun : Essai sur la révolution au XXIème siècle, Pierre Dardot et Christian

Laval expliquent que le nœud du combat pour les biens communs se situe précisément dans cette

redéfinition – ou plutôt – dans cette sortie en dehors de la propriété (cf. p 481) :

L’usage instituant des communs n’est pas un droit de propriété, il est la négation en acte

du droit de propriété sous toutes ses formes parce qu’il est la seule forme de prise en

charge de l’inappropriable.

Ainsi, selon Maurel (2014), la véritable « Tragédie des Communs »83a commencé lorsque les lieux

– champs, landes, forêts – qui servaient de supports aux usages communs ont été enclosés afin

d’exproprier les populations de leurs droits d’usage collectifs. Conjurer cette tragédie aujourd’hui

passe par la réinvention de lieux en communs, ni publics, ni privés, mais ouverts.

Halimi (2013) souligne qu'opérer des transformations structurelles est nécessaire, en défendant le

fait que plus elles semblent ambitieuses aujourd'hui, plus il importe de les acclimater sans tarder,

sans jamais oublier que leur rudesse éventuelle doit être rapportée à la violence de l'ordre social

qu'elles veulent défaire. Il met également en avant le fait que l'extension du secteur non marchand,

incluant la gratuité, répondraient d'un seul coup à la fois à la contenance et au refoulement de cet

ordre. L'économiste André d'Orméan rappelle ainsi qu'au XVIème siècle, « la terre n'était pas un

bien échangeable, mais un bien collectif et non négociable, ce qui explique la vigueur de la

résistance contre la loi sur l'enclosure des pâturages communaux. » Il rajoute que « même

aujourd'hui avec la marchandisation du vivant, un bras ou du sang ne nous apparaissent pas comme

des marchandises, mais qu'en sera t-il demain ? »

juin 2015).83 La tragédie des biens communs concerne des ressources, généralement naturelles, qui sont soit en libreaccès (n'importe qui peut contester l'exploitation), soit propriété d'une communauté d'acteurs. Elles possèdentdeux particularités :- Il est coûteux et difficile d'attribuer des droits de propriété individuels sur la ressource. Par exemple, ilserait très délicat de faire respecter un droit de propriété sur une partie de l'océan ;- La ressource est un bien rival : Si je pêche un poisson dans l'océan, ce poisson ne sera plus disponible pourles autres pêcheurs. La tragédie des biens communs ne peut donc s'appliquer, dans un marché libre, qu'aux ressources ne pouvantêtre appropriées par personne : la capacité d'absorption de CO2 de l'atmosphère, la biodiversité, l'océan... ou

la bande passante d'Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimité) en sont desexemples. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Trag%C3%A9die_des_biens_communs#Gestion_par_les_acteurs_locaux (consulté le 10 juin 2015).

91

2.8.8. L'utopie concrète comme modèle territorial

La philosophie de l’ « utopie concrète », développée par Ernst Bloch, permet d’enrichir notre

analyse de la philosophie du Libre. Pour le penseur allemand, l’utopie est d’abord liée à une

expérience subjective : l’insatisfaction face au monde existant et le sentiment douloureux que

« quelque chose manque » (etwas fehlt). Ce manque donne naissance aux « rêves éveillés », par

lesquels chacun peut mener en pensée une vie meilleure. Ceux-ci ne sont pas simplement une fuite

hors du monde ou des « images de consolation ». À la différence des rêves nocturnes, ils expriment

un espoir et inclinent à l’action. Ils sont les ferments de l’utopie, en tant que celle-ci n’est pas

qu’une récréation pour esprits contemplatifs. Elle est au contraire l’œuvre d’une « conscience

anticipante », qui cherche à inscrire ses désirs d’ailleurs dans la matérialité de ce monde. Elle est

« utopie concrète ». Bloch est ainsi convaincu que l'utopie peut être réalisée. Elle est notamment

soutenue par un argument ontologique : l’élément du non-encore-être (noch-nicht- sein), constitutif

de la conscience anticipante et de sa tension vers un ailleurs, existe également dans le monde.

Selon Ernst Bloch, l'utopie doit être « informée », sous peine de sombrer dans l’abstraction ou de se

détruire dans la confrontation violente avec les conditions sociales existantes. En d’autres termes,

elle trouve dans la réalité ontologique du monde une condition nécessaire, mais non suffisante, à sa

concrétisation. Pour qu’elle ait une chance d’advenir, l’utopie doit être nourrie par une connaissance

précise de la réalité historique et de ses potentialités. Elle doit s’appuyer sur un savoir, afin que

l’espérance devienne une « espérance éclairée » (docta spes). Bloch confie au marxisme, en tant

que « science des tendances », le soin de donner à l’utopie ce « sol sur lequel se poser ». Le

marxisme est, selon lui, un méta-savoir, qui permet d’analyser froidement une situation historique

donnée. Il révèle les tendances en train d’éclore, met à jour les « possibilités réelles » enveloppées

dans le présent, et évite à l’élan utopique de se perdre dans des projets inconsidérés. Il est

l’instrument privilégié d’une anticipation utopique devenue réaliste, car liée « aux formes et aux

contenus qui se sont déjà développés au sein de la société actuelle ». Cette analyse mettant en avant

la nécessité du besoin d'information et de connaissance pour favoriser la réalisation de l'utopie

s'intègre parfaitement dans notre modèle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, celui-ci est basé sur une

architecture « stratifiée », avec à la base l'infrastructure physique constituant le territoire dans lequel

évoluent les acteurs, et au dessus de la strate sociale, celle de l'IET visant à fournir, développer et

diffuser les informations et les connaissances pour nourrir la strate supérieure de l'imaginierie et son

processus de « réalisation des rêves ». Cette analyse recoupe également celle d'Assange (2014)

92

concernant la nécessité de bénéficier d''informations vraies afin d'acquérir et développer une

véritable auto-détermination en tant que groupe ou à titre individuel.

Michèle Rio-Sarcey (2007) défend l'idée que les théories utopiques ne représentent pas, par

définition, un non-lieu, mais sont un décalage avec leur temps, car elles ne font sens qu'aux yeux de

ceux qui les interprètent, se les approprient, les multiplient et les détournent en espérant accéder au

mieux-être dans l'immédiateté du malaise vécu au quotidien. Là est le réel de l'utopie. Elle distingue

dans son analyse la doctrine de la théorie utopique, la première enfermant tandis que la seconde

aide à penser les actes qu'elle anime. Elle met également en avant, dans son Dictionnaire des

utopies (2006), que le modèle du réseau internet peut également s'appliquer à la vie « ordinaire ».

Ainsi, dès l'ouverture d'internet au grand public, durant les années 1990, l'idée se répand qu'il serait

possible que le modèle de sociabilité développé à l'origine par le monde universitaire se répande au

monde ordinaire, via des principes d'échange égalitaire et de circulation libre et gratuite de

l'information à l'intérieur d'un réseau coopératif géré par ses utilisateurs. Cette vision idéale perdure

par l'intermédiaire des forums, des sites personnels ou des blogs. Cependant, le principe de gratuité

défini au départ par les universitaires puis par la communauté des hackers s'estompe. De

nombreuses activités cherchent ainsi des ressources financières en proposant des abonnements ou

en vendant des espaces publicitaires, sans parler du e-commerce. Reste tout de même l'incroyable

vivacité d'un monde virtuel en pleine expansion, parfois constitué en communautés.84

Le réseau internet, intrinsèquement philosophique et politique par nature (via son architecture

ouverte, décentralisée et universelle), a nécessité pour être bâti des logiciels libres et des « biens

communs » issus de l'économie du don présentés précédemment. Ces deux inventions ont

volontairement été libérées juridiquement par leurs inventeurs, ce qui a permis l'essor de ce réseau,

ainsi que de débrider considérablement les pratiques créatives via un partage des connaissances

favorisé à l'échelle de la planète. Comme le soulignent Bayart (2007) et Lessig (2001), l'intelligence

et l'innovation (par le biais des contenus, des bases de données et des ordinateurs qui font

fonctionner le système,…) se situent à la périphérie du réseau.

Le philosophe Immanuel Walterstein a développé le concept d'« utopistique ». Selon lui, c'est

« l'évaluation sobre, rationnelle et réaliste des systèmes sociaux humains, des contraintes qui pèsent

84 RIO-SARCEY Michèle (dir.), BOUCHET Thomas, PICON Antoine, Dictionnaire des utopies [2ème ed.],Larousse, 2006, 296 p.

93

sur leur potentiel et des zones ouvertes à la créativité humaine. Cela n'a pas le visage d'un futur

parfait (et inévitable) mais d'un futur meilleur, de façon crédible, historiquement possible mais qui

est loin d'être certain. C'est donc à la fois un exercice de science, de politique et de morale ».

L'utopistique est également la critique du « système monde ». Selon Walterstein, le système actuel

ne peut continuer à exister : « Loin d'être le triomphe et l'apogée du système capitaliste, je crois que

c'est l'ère de sa crise. (…) Il s'agit de ce troisième moment de tout système, la période de sa fin et la

transition vers un autre système. » Il rajoute qu'il n'est pas exclu que les élites capitalistes du

XXIème siècle cherchent à créer un système global plus oppressif, à l'image de la stratégie

employée par l'aristocratie féodale à la fin du XVème siècle. C'est donc aux groupes subalternes de

repenser leurs utopies, d'organiser des interventions efficaces et de créer des mondes alternatifs. On

ne sait pas ce qui sortira de cette transition vers un autre système mais « on peut lutter pour que ce

soit un monde plus démocratique et plus égalitaire que le nôtre ». Les thèses défendues par ses

ouvrages (Comprendre le monde. Introduction à l'analyse des systèmes-monde, La Découverte,

2006 et L'histoire continue, L'Aube, 2005) sont au cœur de la pensée altermondialiste.

Cette nécessité de construire un nouveau système alternatif pour lutter contre les dérives de contrôle

totalitaire trouve son illustration la plus claire avec Richard Stallman. Stallman était chercheur au

laboratoire d'Intelligence Artificielle du MIT dans les années 70. Le hacker étant habitué à réparer

lui-même le matériel informatique de son laboratoire (rendu possible par l'ouverture totale des

machines et programmes les faisant fonctionner), il se vit un jour refuser l'accès au code source

d'une nouvelle imprimante par la firme Xerox. Il s’aperçut ainsi que les échanges d’informations,

qui allaient de soi entre scientifiques et chercheurs au début de l’informatique, étaient désormais

menacés. Il réalisa également que l’utilisateur lui-même était privé de tout droit sur les machines et

programmes informatiques les faisant fonctionner, afin que les fabricants de machines et éditeurs de

logiciels s'assurent un contrôle total sur leurs machines et, par extension, sur leur vie numérique.

Furieux de constater ce qu'il considère comme une dérive très grave de notre société, basée sur le

contrôle des individus par la technologie via leur aliénation par des systèmes fermés et privateurs, il

décida en septembre 1983 de lancer un vaste programme de « réinvention » du monde informatique.

Il se lança ainsi dans la constitution d’outils informatiques libres, appelés logiciels libres. Il

développa pour cela un contexte légal favorable via la création de nouvelles licences juridiques

telles que la GNU/GPL visant à « libérer » les œuvres fonctionnelles. Son projet l'amena à

développer le tout premier système d'exploitation entièrement composé de logiciels libres, le

94

système GNU, qui sera plus tard fusionné avec le noyau Linux pour former le système GNU/Linux

et qui s'est très largement démocratisé de nos jours. Cette invention et ce « don » à l'humanité a

permis à notre société de vivre une véritable révolution et transformation, via le développement du

réseau internet découlant directement de la création des logiciels libres.

Le « Libre », philosophie née de son projet, milite ainsi pour une autonomie des individus qui

doivent nécessairement avoir le pouvoir de « faire leur informatique comme ils le veulent » et

mènent leur existence comme ils l'entendent. Car, comme le précise Stallman, l'informatique

« touche à la vie même ». L’existence qu’elle irrigue requiert ainsi, pour s’humaniser, non des

pratiques de pure rivalité « en dépit des autres ou malgré les autres », mais des synergies

respectueuses « avec et par les autres ». Stallman, qui est à l'origine d'une des plus formidables

révolutions modernes, aime à rappeler dans ses conférences que « partager est bon. » Okhin (2014)

définit le concept de « hackerspace » comme étant « plus qu'un lieu, mais une communauté où les

connaissances sont partagées naturellement. » La philosophie libriste est ainsi au cœur de cette

communauté. Hillesley (2014) met cependant en évidence que l'idée du logiciel libre, telle que

conçue par Stallman n'était pas tout à fait originale. Stallman n'a ainsi pas été le premier à donner

des logiciels, ou d'être convaincus de l'idée que le logiciel devrait être libre. Mais Stallman, via son

système GNU et sa licence GPL , a apporté un récit à la notion de logiciel libre et lui a donné une

histoire unificatrice ainsi qu'un but qui allait bien au-delà de ses origines académiques. Comme la

plupart des idées et des mouvements qui font la différence, le logiciel libre a commencé sur les

franges - et les non-initiés, et était une idée scandaleusement irréaliste. Le récit de Stallman a aidé à

définir le sens de logiciels libres pour ceux qui ont déjà pratiqué, et a donné à ceux qui ont suivi un

ensemble d'outils et de valeurs contre lesquelles ils pourraient mesurer leur propre relation à leur

travail, qu'ils soient d'accord avec ses idées ou non ». Cette analyse met en évidence l'importance

fondamentale de la narration au sein d'un processus d'innovation, au cœur de l'imaginierie que nous

analyserons plus tard. Dans notre modèle de l'esprit collectif évolué global, nous avons

naturellement connecté la philosophie du Libre (avec ses valeurs fondamentales et la philosophie du

hacking sous-jacente) au processus d'intelligence économique territoriale, optimisé par une

collaboration des acteurs au processus de management de l'information, des connaissances et des

ignorances (similaire à l'écriture d'un système libre) et une participation capacitée basée sur

l'interoperabilité des connaissances.

L'analyse de Perry Barlow concernant l'indépendance du cyberespace peut se rapprocher très

95

étroitement de l'analyse faite par Maurel (2014) concernant les « territoires ouverts » physiques.

Ainsi, dans un article intitulé De Notre-Dame-des-Landes à la vallée d'Humbligny : quelles

possibilités d'instituer des lieux en biens communs ?85, il analyse la possibilité juridique de

« libérer » des territoires publics « enclosés » par des ayant-droit. Il met ainsi en évidence le fait que

des groupes militants essaient d'imaginer des solutions pour placer des lieux physiques en dehors du

régime d’appropriation privative en vue de favoriser les usages en commun. Il rappelle également la

racine historique des biens communs : les champs et les forêts sur lesquelles les populations sous

l’Ancien Régime disposaient de droits coutumiers d’usages collectifs (glanage, pâturage des

troupeaux, ramassage de ressources, etc) qui ont peu à peu été démantelés par le mouvement

d'enclosures ayant accompagné l'essor de la propriété privée et préparé la voie à la Révolution

industrielle. L'ouvrage d’Edward P. Thompson La guerre des forêts (2014) raconte et analyse cette

période. L'édition française est augmentée d’une présentation par Philippe Minard qui fait le lien

avec les enjeux contemporains autour des biens communs. David Bollier et Silke Helfrich (2012) ,

dans leur ouvrage de référence La Richesse des communs : Un monde au-delà du marché et de

l’État défend l'idée que nous nous trouvons actuellement entre un monde ancien qui ne fonctionne

plus et un nouveau qui a des difficultés à naître. Entourés par des hiérarchies centralisées d'une part

et les marchés prédateurs de l'autre, les gens du monde entier sont à la recherche d'alternatives. Cet

ouvrage explique comment des millions de roturiers sont organisés pour défendre leurs forêts et la

pêche, réinventer les systèmes alimentaires locaux, organiser des communautés en ligne de

production, reconquérir des espaces publics, améliorer la gestion de l'environnement et ré-imaginer

le sens même du « progrès » et de la gouvernance.

Ainsi, ce mouvement s'inspire fortement de la philosophie du Libre, en visant à « dé-marchandiser »

les terrains menacés d'enclosure, en rendant impossible leur revente. De la même manière qu’un

logiciel libre peut faire l’objet d’usages commerciaux, sans pour autant que quiconque puisse se le

réapproprier à titre exclusif, des lieux pourraient être ainsi « sanctuarisés » juridiquement.

L'association CLIP a développé un modèle juridique86visant à opérer un « hack » juridique pour

rendre impossible sa revente et à créer une circulation entre les lieux hors-marché sur la base de la

propriété d’usage. Le territoire serait donc placé hors marché et donc non achetable mais

85 Lionel Maurel, « De Notre-Dame-des-Landes à la vallée d'Humbligny : quelles possibilités d'instituer deslieux en biens communs » (http://scinfolex.com/2014/07/09/de-notre-dame-des-landes-a-la-vallee-dhumbligny-quelles-possiblites-dinstituer-des-lieux-en-biens-communs/). Consulté le 22 juin 2015.86 Voir le texte « Pour un archipel des propriétés d''usage » (http://clip.ouvaton.org/blog/index.php?post/2011/02/10/Pour-un-archipel-de-lieux-en-propriété-d-usage). Consulté le 15 juin 2015.

96

uniquement utilisable. Lorsqu’un projet sollicitera l’accès a un espace, l’utilité sociale ou sa

dimension écologique prévaudra sur tout autre argument.

Crouzet (2013) définit les principales caractéristiques de ce qu'il appelle « l''économie de la paix »

en donnant l'exemple d'une découverte scientifique :

- Tout le monde a accès à la même information (i.e., même potentialité d'accès et

d'enrichissement)) ;

- Propagation très rapide, puisque tout le monde peut l'adopter (par exemple, l'accès, la copie et le

partage) sans demander la permission ;

- Pas de réelle concurrence entre les producteurs, qui peuvent donc collaborer, avec une efficacité

bénéfique pour la recherche (ils travaillent sur des améliorations plutôt que de réinventer la roue).

L'économie de la paix, fondée sur la collaboration et la contribution, permet ainsi d'optimiser la

gestion des ressources à l'échelle locale et mondiale : les individus, les groupes et les clusters

peuvent ainsi se concentrer sur l'amélioration des produits déjà réalisés, ou sur la création de

nouveaux pas encore définis.

La définition de la philosophie des communs par Ambrosi (2012) enrichit cette analyse :

Ce qui relie les multiples pratiques des communs est une lecture très critique et une vision du

monde qui est la « bonne vie », à savoir la coexistence entre les êtres humains, l'harmonie

avec la nature et le développement durable responsable et équitable. Cette philosophie est

basée sur un système de valeur qui favorise l'inclusion, le partage, la participation, la

collaboration, la relation de pair à pair, l'intérêt collectif, le respect et la valorisation de la

différence et l'hybridation. Ce dernier aspect (la différence et l'hybridation des cultures, des

générations, des compétences, etc) est considéré comme un atout dans la participation, la

coopération et la collaboration créative. Dans le même sens de l'ouverture au pluralisme, il y a

aussi un rejet du dogmatisme. Nous ne disons pas, par exemple, que travailler pour l'intérêt

collectif et le bien commun nie ou exclut des intérêts particuliers. (...) Nous disons plutôt que

le bien commun prévaut du collectif sur l'individu, la coopération à la concurrence,

l'utilisation sur la propriété, etc. Nous notons finalement l'importance donnée à l'affect dans

97

les relations fondées sur le bien commun. Le désir l'emporte souvent sur la nécessité parmi les

motivations des hommes et des femmes d'agir ensemble pour un bien commun qui transcende

les intérêts individuels.

Lessig (2002), dans son ouvrage Le futur des idées, analyse « le destin des communs dans un

monde connecté » et la menace que les lois sur le copyright de plus en plus privatrices posent à la

créativité et l'innovation. Dans Code et autres lois du cyberespace (1999), il met en avant le

paradigme du « code is law ». Maurel (2014) défend cependant le fait que ce paradigme (qui

signifie que le code informatique, ressource libre, est le garant de la liberté du réseau), a laissé la

place à celui du « law is code ». Ainsi, le code HTML générant les contenus en ligne sur le web a

été « colonisé » par des mesures restrictives artificielles visant à appliquer arbitrairement un

contrôle juridique sur les contenus publiés. On peut citer par exemple les DRMs 87, qui visent à

brider l'utilisation de ces contenus, en transformant artificiellement des ressources par essence anti-

rivales en ressources rivales. Le droit d'auteur est donc maintenant profondément intégré dans le

code du réseau, et conditionne les contenus numériques publiés, ainsi que l'utilisation que peuvent

en faire les individus. Stallman analyse les objets « intelligents » et « trompeurs » connectés et les

risques qu'ils représentent pour les droits et la vie privée des particuliers, en les considérant comme

des « outils de pouvoir » susceptibles d'aliéner les personnes privées de leur liberté fondamentale

d'exercer un contrôle sur eux.

Cette analyse concernant la perversion volontaire des objets de consommation pour « abuser » leurs

utilisateurs reflète celle de Bauwens (2011) concernant la peer-production licence. Ainsi, dans

l’optique de la production entre pairs, le capitalisme dans sa connotation actuelle devrait être

compris, selon lui, non seulement comme attribution de la rareté (scarcity allocation), mais comme

véritable ingénierie de la rareté (scarcity engineering) : le design durable et la maximisation de

profit ne pouvant pas aller ensemble, les objets sont intentionnellement crées pour être de durée

limitée. Or, une communauté de contributeurs s’attache à produire pour elle-même le meilleur

design possible – si les entreprises for-profit s’alignent, il y aura un design durable. La clé est ainsi

de trouver un système politico-économique qui non seulement tienne l’abondance en compte, mais

en fasse son principe fondateur, en dépassant certains systèmes légaux et politiques qui sont

intentionnellement contre le partage et la coopération afin de provoquer artificiellement de la rareté.

C’est pour ce scénario que plaident de nouveaux types de mouvements sociaux natifs de la culture

87 Digital Rights Management, rebaptisés par Stallman « Digital Restrictions Management ».

98

digitale et du P2P : le monde civique deviendrait ainsi productif dans un monde d’entreprises

commons-friendly, où l’Etat soutiendrait non seulement le marché, mais le commun.88

2.9. Les objectifs de l'intelligence imaginieriale

L'intelligence imaginieriale s'inscrit dans l'âge de l'émergence et dans le paradigme de la complexité

(reposant sur la pensée complexe et le mode narratif), enrichi par celui de la simplexité tel que

défini par Berthoz (2009). Ce processus méthodologique vise donc à développer un système

territorial ouvert complexe, dynamique, non linéaire et adaptatif. Il considère le territoire comme un

système vivant dont les facultés d'émergence et d'auto-organisation reposent sur la compréhension

et l'inspiration. Bien que basé sur un principe de créativité territoriale émergente et distribuée

reposant sur une logique de « bottom up » (logique ascendante), il vise à préserver la logique

descendante dans une optique d'interoperabilité avec un « ancien système » reposant sur la vision du

monde traditionnelle (selon Nijs, 2014). Il vise donc à favoriser le développement d'une logique

« hybride », basée sur le principe de l'économie hybride comme développé par Lawrence Lessig

(2004), qui connecte harmonieusement les visions du monde traditionnelle et émergente. Nous

analyserons cette logique d'hybridation prochainement.

L'intelligence imaginieriale est basée sur la supposition de Nijs (2014) que l'émergence

(organisationnelle pour Nijs, territoriale pour nous) se produit (également, et peut être de manière

plus efficace) en travaillant sur l'imagination et l'inspiration au lieu de l'obligation.89Chaque acteur

territorial est amené à penser par lui-même et à exprimer ses attitudes privées concernant le présent

et le futur du territoire imaginieré. Ce processus vise donc à favoriser la divergence d'opinion (et,

par extension, le conflit cognitif nécessaire à l'innovation selon Moscovici, 1979) en amenant les

individus à préserver leurs attitudes privées et lutter contre l'uniformisation des pensées par le biais

d'influences sociales inconscientes.

Les objectifs de l'intelligence imaginieriale sont les suivants :

- Amener les acteurs territoriaux (en l'occurrence les citoyens, les acteurs économiques et les

88 Source : http://hypotheses.org/18524 (consulté le 18 mai 2015). Cette analyse s'inscrit égalementparfaitement dans notre analyse de « logique territoriale hybride » que nous analyserons prochainement.89 Cette analyse reprend celle de Nijs sur l'application de l'imaginierie dans le cadre d'une stratégie dedéveloppement organisationnel.

99

décisionnels locaux)90à s'engager volontairement dans un processus créatif capacité, via une

« décolonisation » et « réappropriation » de leur imaginaire individuel et collectif91local (et, par

extension, global via le processus d'émergence et d'effet papillon au cœur de la complexité).

L'objectif est ainsi, par le biais de notre modèle, de libérer leurs pensées créatives et inventives ainsi

que les processus d'intelligence affiliés (tels qu'analysés notamment par Besson & Uhl, 2012 et

Nussbaum, 2013), via la suppression de leurs « DRM mentaux » (Maurel, 2011) et de leurs « silos

cognitifs » (Bonnecarrere, 2014) ;

- Optimiser la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes au sein d'un processus

d'intelligence territoriale centré sur le développement, la protection et la promotion des biens

communs du territoire (au sein du monde physique et au sein de sa « remodélisation » dans le

cyberespace par le biais de signes transposables) ;

- Stimuler le dynamisme territorial via la connexion des acteurs territoriaux et leur fédération autour

d'un projet collectif auto-organisant centré sur la culture et la créativité, au cœur des enjeux

sociétaux actuels ;

- Développer, in fine, des territoires créatifs, adaptatifs, apprenants, résilients et autopoïetiques (i.e.,

auto-gérés et organisés), basés sur la complexité et l'émergence, nécessaire pour appréhender à

l'échelle locale les problèmes complexes globaux issus d'un environnement mondialisé changeant et

incertain et nécessitant une évolution permanente des territoires92 ;

Nous opérerons un enrichissement de l'analyse de Nijs (2014), centrée sur l'utilisation de

l'imaginierie dans le cadre du développement organisationnel, en se basant sur le paradigme

imaginierial de Disney93pour utiliser cette méthodologie dans le cadre du développement territorial

(avec, au cœur de ce processus, la stratégie d'intelligence économique territoriale). La Walt Disney

Company, que nous analysons dans le cadre de nos travaux, a de plus développé des territoires

entièrement détenus et gérés et « copyrightés »94 par la firme une fusion via la construction de son

complexe Walt Disney World Resort et la ville de Celebration en Floride. Le système territorial que

90 Nous soulignerons qu'un acteur pouvant tout-à-tour incarner ces trois rôles.91 Selon les analyses de Klein (2000) et Paley (2011).92 Nous analyserons cette problématique prochainement.93 Basée sur la connexion entre les acteurs territoriaux pour favoriser leur synergie en tant qu'imagineerimpliqués dans un but commun : raconter de la manière la plus efficace et attractive possible des histoires entrois dimensions au sein de cet espace.94 Nous analyserons cela prochainement.

100

notre modèle vise à développer est ainsi un système dynamique complexe basé sur une créativité

distribuée ouverte et décentralisée. Les acteurs territoriaux externes (i.e., évoluant dans un système

territorial différent « superposé » au notre95) seront incités, via des stratégies d'influence et de

manipulation au cœur de l'imaginierie, à se transformer en potentiels créateurs et innovateurs, i.e.,

en parties-prenantes impliquées volontairement et de manière proactive au sein du processus

d'intelligence territoriale, favorisant le management des informations, des connaissances et des

ignorances. En d'autres termes, ils seront incités à devenir volontairement des acteurs engagés dans

les processus de développement territorial basé sur l'intelligence collective et l'innovation, e.g., via

leur implication dans la co-construction de sens et de connaissance opérée en son sein sur une base

ouverte, décentralisée et universelle.

La fusion de ces trois processus (intelligence économique territoriale, intelligence inventive et

imaginierie) va ainsi nous permettre de donner naissance à une forme élaborée d'intelligence

territoriale centrée sur la créativité, l'apprentissage et l'innovation opérées sur une base ouverte,

décentralisée et émergente au cœur d'un système complexe et dynamique constitué par des

territoires imaginierés interconnectés. Ces territoires seront interconnectée entre eux par le biais

d'une identité superordinale constituée par une marque collective glocale (selon la définition du

concept de « glocalisation » de Loinghi et Spindler, 2000).

L'intelligence économique territoriale ainsi que l'intelligence inventive vont donc nourrir et

optimiser le processus d'imaginierie, en permettant aux acteurs impliqués en son sein de développer

une meilleure connaissance (i.e., maîtrise) de leur environnement. Cette maîtrise va concerner les

risques, les opportunités, les informations, les connaissances déjà produites ainsi que les ignorances

efficacement gérées. La gestion efficace de ces éléments fondamentaux va permettre de stimuler la

dynamique territoriale centrée sur :

- L'analyse de l'environnement (selon Besson et Possin, 2001) ;

- La gestion de la mémoire et des réseaux internes et externes au système territorial et au territoire

l'hébergeant (selon Besson et Possin, 2001) ;

- La détermination du cadre créatif (selon Ancel, 2006) ;

- La « fécondation » des idées, la facilitation de leur réalisation au sein du territoire ainsi que leur

valorisation par le biais de la communication et du marketing (selon Besson et Uhl, 2012).

95 Nous analyserons la superposition de systèmes territoriaux prochainement.

101

Ces différents processus vont, in fine, optimiser la prise de décision et l'action au sein du territoire.

En d'autres termes, ils vont permettre d'optimiser la résolution des problèmes compliqués et la

gestion des problèmes complexes en stimulant les capacités analytique, décisionnelle et adaptative

des territoires impliqués au sein du système global en réseau. La gestion efficace des informations,

des connaissances et des ignorances ainsi que des différents réseaux sociaux locaux sera ainsi

nécessaire pour que l'imaginierie soit véritablement débridée et efficace au sein du territoire et du

système territorial global dans lequel il s'inscrit. Ces deux processus sont donc indispensables dans

le processus de « réalisation des rêves » (tel qu'analysé par Walt Disney) afin d' « informer » l'utopie

pour favoriser sa réalisation (selon l'analyse d'Ernst Bloch).

L'imaginierie nous permettra, en retour, d'optimiser le processus d'intelligence économique

territoriale centré sur un développement du territoire reposant sur l'intelligence collective, la

créativité, l'inventivité et, par extension, l'innovation. La constitution d'artefacts et de « high

concepts » vont permettre de stimuler l'intérêt et la motivation intrinsèque des acteurs territoriaux à

s'impliquer volontairement et de manière proactive au sein du processus de développement du

système territorial, à la fois à l'échelle locale et globale. Nous soulignerons que le système territorial

exploitant l'intelligence imaginieriale est nécessairement de nature ouvert, décentralisé, apprenant,

adaptatif, dynamique et autopoïetique. L'auto-organisation et l'auto-gestion (basé dans notre modèle

sur une capacitation des acteurs territoriaux) constituent ainsi des caractéristiques-clé des système

complexes adaptatifs (Chiles, 2001) et seront au cœur de notre processus de développement

territorial. L'évolution du territoire basée sur la considération permanente de nouvelles directions et

de nouveaux ordres à actualiser afin d'opérer un changement pérennisant son territoire en

développant ses capacités d'adaptation via la créativité et l'innovation est au cœur du processus

d'évolution reposant sur l'actualisation – résolution de problèmes compliqués et complexes. Le but

de l'intelligence imaginieriale est également d'opérer, via une stratégie d'influence territoriale, une

interopérabilité entre les différents territoires locaux dans lesquels les acteurs (évoluant au sein d'un

même système global) évoluent. Ainsi, certains territoires voisins peuvent être, pour des raisons

historiques ou culturelles liées aux phénomènes naturels de catégorisation sociale induisant de la

discrimination entre groupes d'individus, en « guerre », ou tout du moins en compétition. Il est donc

nécessaire, pour assurer une interopérabilité entre ces différents systèmes, de valoriser les identités

collectives « superordinales » ainsi que d'inciter les territoires à s'engager dans des activités

supraordinales. Valoriser la culture locale (englobant les territoires locaux) ainsi que la

collaboration et la contribution volontaire peut ainsi permettre, selon une hypothèse que nous

102

formulons, de favoriser la circulation fluide des informations, des connaissances (biens anti-rivaux)

mais aussi des ressources matérielles (biens rivaux avec problématiques de gestion inhérentes à leur

nature). Cette stratégie peut être favorisée via des techniques de contrôle indirects issues du game

design et la diffusion d'une culture de l'intelligence économique en son sein valorisant le réseau

territorial local. Une décentralisation des activités de production et de gestion des ressources et

l'aménagement stratégique du territoire via des techniques de ludo-narration issues de l'imaginierie

peuvent également favoriser cette coopération volontaire.96

La narration et la fiction seront au cœur de notre modèle. Celles-ci concerneront dans nos travaux

les dimensions suivantes :

- L'invention, sous forme de récit, d'un futur désiré (selon les analyses de Nijs, 2014) ;

- Le storytelling composé de la mise en forme sous forme de récit du « passé territorial » (Movilab,

2014) ainsi que des multiples « futuribles » semblable à un scénario avec embranchement en

fonction des décisions prises dans le présent, afin de faciliter l'appréhension et l'acceptation des

informations recueillies dans le processus de veille, alimentant l'analyse et la décision au sein d'un

environnement complexe et incertain (Ollivier, 2009, conversation personnelle) ;

- La communication, qui prend aujourd'hui une dimension encore plus ample avec la e-réputation,

le storytelling et les stratégies d'influence. Stratégie de soft power via l'explication « de ce qu'est le

monde et surtout ce qu'il va être » (Moinet, 2014) via une démarche proactive. Ainsi, influencer ou

pratiquer le storytelling, c'est aussi, selon Moinet, créer positivement une histoire collective et

apprendre à se projeter ensemble ;

- L'histoire au cœur du processus d'imaginierie, afin de transformer le territoire en « destination »

vers un univers fictif et optimiser le développement et la pérennisation (via l'innovation permanente

nourrie par l'émergence de nouveaux récits ou « blocs narratifs ») de l'expérience ludo-narrative ;

- La fiction comme moyen de multiplier à l'infini l'expérimentation des possibles, comme autant de

points de vue différents sur un aspect des choses, et apportant une meilleure compréhension du

monde (Murzilli, 2006) ;

96 Nous analyserons en détail ces techniques prochainement.

103

- La fiction comme pouvoir de créer des objets et de former des projets, de permettre des

expériences de pensée, d’émettre des hypothèses et de construire des scénarios contrefactuels et de

nous faire découvrir le réel sous un nouvel angle (e.g., romans et films nous permettent

d’expérimenter des situations nouvelles) et de nous forger des modèles de conduites (Doirtier,

2006) ;

- Les marques comme un récit qui se réinvente continuellement (Komberger, 2010) ;

- L'histoire et la fiction comme moyen de sensibilisation des acteurs territoriaux à développer (via

l'exercice de la créativité/remix), protéger et promouvoir les ressources territoriales (hypothèse

principale de notre travail) ;

- Le mode de pensée narratif ancré dans la vision du monde émergente comme moyen d'optimiser

l'analyse d'un environnement complexe (Nijs, 2014) ;

- La connaissance narrative (selon les analyses de Barrow, 1991 ; Chia, 1998 et Tsoukas, 1998)

comme moyen d'optimiser la compréhension et la gestion d'un système social ;

- La « narrativisation » du processus innovationnel, via l'intégration de l'émergence et de la

progression en son sein (e.g., challenges successifs constituant l'histoire du territoire, épisodiques

permettant à des acteurs de s'impliquer de manière ponctuelle en son sein,…) ;

- La narrativisation du processus stratégique, via la constitution d'une « mémoire territoriale »(basée

sur la mémoire organisationnelle telle que définie par Besson & Possin, 2001) : Constituée par les

expérimentations (avec les succès et les échecs et les retours d'expérience) produites par les acteurs

territoriaux).

2.10. L'intelligence imaginieriale comme connexion harmonieuse entrepensée et action pour favoriser le processus d'apprentissage du

territoire

Durance et Mousli (2010) tentent de réhabiliter la pensée de Descartes, en tant que fondateur d’un

mouvement de pensée pour lequel la raison serait l’autorité souveraine de l’esprit humain. Selon

eux, cette affirmation a été colportée par quelques exégètes radicaux, qui n’y ont vu souvent qu’un

104

argument propre à défendre leurs propres excès97. Ce serait donc une erreur de s’y arrêter. Ainsi, .

dans sa quête de la vérité, Descartes développe une philosophie de l’action dans laquelle

l’intelligence en elle-même ne suffit pas. Même si « elle seule est capable de concevoir la vérité »,

« elle doit [...] s’aider de l’imagination, des sens et de la mémoire, afin de ne laisser sans emploi

aucun de nos moyens ».98 L’imagination tient une place centrale dans la pensée cartésienne, et

l'ensemble des travaux méthodologiques de Descartes peut être relu à l’aune de cette hypothèse (cf.

Sepper, 1996). Selon Durance et Mousli, elle donne à l’esprit, par sa puissance heuristique, une

capacité de découverte inégalée. Descartes la convoque pour faire le lien, à travers les sens, avec les

objets qui composent la réalité qui l’entoure. Paradoxalement, l’imagination donne ainsi à la raison

une capacité pratique de raccord au réel, de représentation, qu’elle n’aurait pas sans elle.

Ces deux chercheurs rappellent également la structuration des connaissances connues par les

Encyclopédistes autour de ce que sont pour eux les trois grandes facultés sur lesquelles

l’entendement peut compter : la mémoire, la raison et l’imagination :

- A la mémoire correspond l’histoire ;

- A la raison, la philosophie ;

- A l’imagination, la puissance créative de l’homme (qui se traduit dans l’architecture, la musique,

la peinture, la sculpture, etc.), celle qui fait appel au « talent de créer »99 .

C'est à la fin du XXème siècle que la science redécouvre que la raison n’opère pas seule dans la

prise de décision. L’approche heuristique est une méthode de découverte expérimentale qui ne

prétend pas enfermer la réalité dans des modèles a priori hypothético-déductifs, mais s’inscrit dans

le cadre d’une approche inductive qui part des faits et s’appuie sur les leviers de l’intuition et de la

raison pour faire avancer les idées. La connaissance rationnelle étouffe ainsi, selon Durance et

Mousli (2010), trop souvent la connaissance sensible. C’est la « régularité dialectique des erreurs »

97 Comme l’a parfaitement montré Mateus Araujo Silva, plusieurs tentatives ont été faites pour bannirl’imagination de la pensée de Descartes, alors même que de très nombreux textes en montrent explicitementl’aspect central : « Ce n’est pas par hasard que les partisans de cette thèse n’ont jamais affronté ni mêmesignalé [ces textes], qui en constituent des contre-exemples très clairs » (Mateus Araujo Silva, «L’imagination dans la Géométrie de Descartes », in Serfati (2008).98 René Descartes, Règles pour la direction de l’esprit, inachevé, vers 1628-1629.99 Jean d’Alembert, « Discours préliminaire », Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des sciences, des artset des métiers, vol. 1, 1751.

105

chère à Gaston Bachelard. C’est aussi ce que signifiait, selon eux, le poète André Breton qui militait

pour la réconciliation du cerveau gauche et du cerveau droit : « Il est absolument insuffisant [...] de

préconiser l’usage d’une manette à l’exclusion de toutes les autres » (Breton, 1970). Celui qui ne se

sert que d’une seule manette pour mener sa recherche mutile ainsi sa pensée. Le dialogue permanent

entre la théorie et la pratique doit mettre la raison et la passion au service de l’action. C’est « la

réhabilitation du subjectivisme et du désir comme force productive d’avenir au travers des rêves et

des projets qui fécondent la réalité100». En résumé, Durance et Mousli soulignent que la prise de

conscience de l’urgence de changer à la fois nos modes de pensée et de vie semble être largement

partagée et met au cœur des enjeux le rôle de la créativité.

Cette analyse colle parfaitement à celle de Nijs (2014) et Michalko (1996) concernant l'imaginierie,

qui mêle imaginaire (avec la pensée narrative et la vision du monde émergente) et raison (via les

phases de réalisme et critique nourris par un mode de pensée logico-analytique et une vision du

monde classique). Cette relation dialogique est ainsi nécessaire pour optimiser ce processus ancré à

la fois dans le rêve et la réalité, et souligne que la stratégie de l'imaginierie peut ainsi être analysée

comme le dialogue de la pensée et de l’action, comme la promotion de l’intelligence dans l’action.

L'apprentissage, optimisé par le biais de l'edutainment, est au cœur de notre modèle centré sur la

transformation positive des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliquées de manière

volontaire et proactive au sein du processus d'intelligence imaginieriale, i.e., d''innovation

permanente pour mieux appréhender et s'adapter à un environnement complexe et incertain. Notre

analyse est basée sur celle d'Eric Hoffer concernant l'éducation et l'apprentissage. Celui-ci considère

que la tâche centrale de l'éducation est d'implanter une volonté et une aptitude d'apprentissage. Elle

devrait ainsi produire non des gens « savants » mais « apprenants ». La société véritablement

humaine est donc une société d'apprentissage où les grands-parents, les parents et les enfants sont

étudiants ensemble. Ainsi, selon lui, ce sont les apprenants qui, en période de changement radical,

héritent de l'avenir.101 Cette dernière phrase constitue d'ailleurs le mantra de la Walt Disney

Company (Cockerell, 2008).

Notre modèle d'intelligence territoriale est basé sur le concept fondamental de « société du savoir ».

Herbaux (2007) considère que cette notion (qui comporte une dimension de transformation sociale,

100 Godet, 2007.101 « In times of drastic change, learners are the ones who inherit the future. » (notre traduction).

106

culturelle, politique, économique et institutionnelle) est préférable à celle de « société de

l'information » car elle fait une place plus large à la complexité et au dynamisme des changements

qui sont à l’œuvre. Le savoir est ainsi utile non seulement pour l'économie, mais aussi parce qu'il

contribue au développement et à l'autonomie de la société dans son ensemble. Cette vision est

systémique car elle rend compte de la complémentarité de l'homme et de son environnement. Les

individus, selon le paradigme de la complexité, évoluent au sein de systèmes composés d'entités

sociales qui prennent des décisions pour des raisons complexes. Ils apprennent, interagissent,

imaginent et vivent au sein d'environnements complexes, qui eux-mêmes changent en permanence

(Boulton, 2010). Il est donc fondamental, pour cette raison, que les décideurs observent le monde

comme étant interconnecté, divers et impossible à connaître parfaitement. La recherche - action

possède une longue tradition dans les sciences sociales et est considérée comme une méthodologie

très pertinente. Les chercheurs de la complexité comme MacMean ou MacIntosh (2011) ou Phelps

et Graham (2010) ont défendu les parallèles évidents entre la complexité et la recherche – action et

le fait que celle-ci peut constituer une méta-méthodologie valable et congruente pour les chercheurs

se basant sur des perspectives basées sur la complexité (Phelps et Graham, 2010:1).

Jarrosson (2014) souligne que la stratégie s’applique à la réalité, en ce sens, l’action est première.

Le réel s’impose à nous, lui seul est donc apte à juger de la valeur stratégique d’une pensée. Une

pensée stratégique possède un but et c’est par rapport au but qu’elle se juge. C’est donc le réel qui

donne sens à la pensée stratégique. L’action, en liant la pensée au réel, crée les conditions de

l’émergence du sens. Le pragmatisme consiste à relier la pensée à l’action pour vérifier

constamment le sens qu’elle peut avoir.

Les pyramides de l'apprentissage de Dale et de la compétence de Miller, au cœur des études sur

l'éducation et le game design, placent le « faire » au sommet de toute activité d'apprentissage.

L'apprentissage par le faire est ainsi au cœur du jeu et du game design, qui vise (dans le cadre d'un

territoire physique) à transformer un espace en « destination » vers une expérience

transformationnelle et à enseigner des modèles (cognitifs ou comportementaux, à valeur endogène

ou exogène) au joueur, lui faisant ainsi acquérir des compétences. Le game design, partie

fondamentale de l'imaginierie qu'il nourrit, vise à favoriser l'immersion fictionnelle d'un individu

(nous ferons ici référence aux acteurs territoriaux) au sein d'une expérience ludo-narrative se

produisant dans son esprit (selon l'analyse de Schell, 2008).

107

Cette vision de l'éducation est au cœur de notre vision du territoire apprenant. Ce concept a

d'ailleurs fait l'objet d'un projet par Walt Disney, nommé EPCOT (« Experimental Prototype

Community of Tomorrow »), une communauté du futur administrée et planifiée de manière

centralisée où les gens pourraient vivre, travailler et jouer. Disney présentât son projet en 1966 en

ces termes :

EPCOT… prendra ses racines dans les nouvelles idées et les nouvelles technologies qui

émergent aujourd'hui des centres créatifs de l'industrie américaine. Ce sera une

communauté de demain qui ne sera jamais terminée, mais qui toujours présentera,

évaluera et démontrera de nouveaux matériels et systèmes. EPCOT sera toujours une

vitrine pour le monde de l'ingéniosité et l'imagination de la liberté d'entreprise

américaine.

La vision de Disney concernant ce projet communautaire était que tout le monde devait s'impliquer

dans la vie de la société. Nous rajouterons que, au sein de notre modèle d'intelligence imaginieriale

(qui développe un système communautaire global en réseau), l'ensemble des membres doit avoir le

profil de l' « apprenant ». En d'autres termes, l'ensemble des imagineers composant le « cœur actif »

du système doit être dans un état d'esprit de recherche constante d'évolution positive et

d'amélioration de leurs connaissances existantes. Cette culture qui mêle curiosité, étonnement,

recherche proactive de réponses à de nouvelles questions ainsi que de solutions/voies d'évolution à

de nouveaux problèmes (compliqués et complexes) actualisés en permanence, sera ainsi

fondamentale pour optimiser le processus d'imaginierie et, par extension, d'intelligence territoriale

centrée sur l'apprentissage, la créativité et l'innovation.

Nous considérons également que la recherche – action colle parfaitement, tout comme le souligne

Nijs (2014), à l'imaginierie. Ainsi, la méthodologie définie par Michalko concernant l'appréhension

de problèmes (via le cycle vertueux de rêverie – réalisme – critique), enrichie par Martin et al.

(2000), colle parfaitement à la méthodologie de la recherche – action, également centrée sur

l'appréhension/résolution de problèmes reposant sur un cycle de :

- Réflexion : Via l'identification d'un problème, son analyse et la formulation d'hypothèses pour le

résoudre,…) ; et

- Action : Via l'expérimentation sur le terrain, nourrissant en retour la dimension réflexive et

théorique. La création d'artefacts et de high concepts, au cœur de l'imaginierie, peut également

108

structurer et simuler ce processus expérimental sur le terrain.

Enfin, le mantra de la Walt Disney Company « Rêve, Croie, Ose, Fait » illustre également cette

fusion harmonieuse entre la pensée/réflexion et l'action/expérimentation sur le terrain. La

philosophie créative de Disney repose également sur une désinhibition par rapport à l'échec, et son

intégration pleine et entière au sein du processus créatif. L'erreur est ainsi considérée par John

Lasseter (2015) comme un élément normal à « produire le plus rapidement possible » dans ce

processus.

Nous allons analyser en détail l'optimisation du processus d'edutainment au sein du territoire par le

biais de son imaginierie.

2.11. L'intelligence imaginieriale comme appréhension ettransformation du territoire selon une approche dialogique

Le concept de dialogique, défini par Edgar Morin (1982) signifie que deux ou plusieurs logiques,

deux principes sont unis sans que la dualité se perde dans cette unité. Il exprime ainsi la fusion en

une unité complexe (i.e., à la fois complémentaire, concurrente et antagoniste) de deux ou plusieurs

logiques différentes, voire contraires.

La dialogie dans la pensée d'Edgar Morin constitue une réponse à un défi (la complexité du réel qui

débusque nos logiques coutumières-aristotélicienne, cartésienne, etc.), et la nécessité d'une

révolution des mentalités. La dialogique constitue chez Morin un des mots-phare qui aident à penser

la complexité du réel. Un des apports majeurs de la pensée complexe est de faire surgir au cœur de

notre conscience le problème de la contradiction au sein du réel, problème résolu dans la pensée

classique, soit par la liquidation de la contradiction comme voile de la simplicité du réel, soit par la

hiérarchisation (dialectique) de diverses logiques débouchant sur une synthèse dont la teneur n'est

rien de plus que l'élimination de la contradiction, donc de la diversité, soit encore par l'isolement ou

l'enfermement de chaque logique.102 Ainsi, selon de Rauglaudre, la « folle du logis » (i.e.,

l'imagination) est essentielle à l'activité de la raison. La tragédie des situations humaines apparaît

ainsi lorsque :

- Soit on nie l'un ou l'autre des pôles de la relation dialogique (excès des rationalismes ou des cultes

de la folie) :

102 Source :http://interlied.canalblog.com/archives/2008/11/24/11497519.html (consulté le 13 juin 2015).

109

- Soit on les fusionne (e.g., idéologies extrémistes liées à la rationnalisation extrême d'une société,

…).

Cette relation dialogique entre imagination (nécessaire à la créativité) et raison (nécessaire pour la

réalisation des idées créatives afin de produire une innovation) est ainsi au cœur de l'imaginierie, et

par extension de notre modèle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ces deux pôles seront constitués

par103 :

- Le territoire physique rival (territorialisé, avec nature intrinsèque rivale liée aux contraintes du

monde physique) ; et

- La marque du système communautaire ouvert, décentralisé et universel (déterritorialisée et anti-

rivale).

La nature anti-rivale de la marque glocale nécessite cependant de considérer deux éléments

fondamentaux :

- Plus elle est utilisée/appropriée, plus sa valeur augmente ; à la condition que

- Ses utilisateurs n'altèrent/pervertissent pas son identité, définie par le code utilisé par les membres

de la communauté de notre système (protection de l'identité et, par extension, de la relation de

confiance entre le public et les objets brandés conçus pour renvoyer vers elle). Sa valeur peut ainsi

être affaiblie via une dilution de celle-ci avec d'autres marques distinctes (problématique

fondamentale du droit des marques).

La dialogie est ainsi au cœur de notre modèle de l'intelligence imaginieriale, qui connecte

harmonieusement en son sein les concepts suivants :

- Réel et fictif : Par l'aménagement du territoire le transformant en destination vers l'univers fictif, et

par la fédération des acteurs territoriaux évoluant en son sein autour de symboles renvoyant vers

celui-ci ;

- Rêve et réalité : Avec les concepts fondamentaux d'utopie concrète (selon l'analyse de Broca,

2013) et d'hétérotopie, au cœur de la philosophie du Libre et de l'imaginierie (selon Disney, 1952) ;

- Physique et digital : Via l'exploitation d'outils technologiques pour favoriser l'immersion

fictionnelle (e.g., réalité augmentée, réalité virtuelle, exploitation du réseau internet et des réseaux

sociaux pour fédérer des communautés d'acteurs territoriaux et favoriser le partage et la co-création

103 Voir schéma 1 en Annexe 1. Nous approfondirons cette analyse plus tard dans ce document.

110

de connaissances et la poursuite de buts collectifs supra-ordonnés, favoriser l'intelligence collective

ouverte et décentralisée pour optimiser les interventions localisées et « créer la magie » pour le

public,104…) ;

- Rivalité et anti-rivalité : Via la fusion harmonieuse du territoire physique rival (base du modèle

stratifié de l'intelligence imaginieriale) et de l'univers culturel brandé anti-rival (voir schéma 1.1

Annexe 1).

- Local et global : Via le paradigme du « penser global, agir local » au cœur du code de notre

système, favorisant la pensée complexe systémique et l'appréhension des problèmes complexes

générés par de multiples actions locales dans le monde (e.g., crise climatique) ;

- Ludo-narration : Connexion harmonieuse selon Genvo (2006) ;

- Emergence et progression (ordre et chaos) : Au cœur du game design (Schell, 2008), via une

connexion sensée entre linéarité et dynamisme et de la vision du monde émergente, au sein du

modèle de pensée bipolaire tel que défini par Nijs (2014) basé sur Dent (1999) ;

- Mission et espace : Au cœur du game design selon Schell (2008). De la connexion entre ces

concepts souvent opposés peut naître, selon lui, des formes de gameplay intéressantes.

2.12. La créativité comme nouveau moteur de nos sociétés pour faireface aux problèmes complexes

En tant qu'économiste évolutif, Potts (2011) fait valoir que les industries créatives constituent « une

partie sous-estimée d'une grande partie de l'explication de la croissance et du développement

économique à long terme » A première vue, il est en effet difficile de croire que les industries

consacrées aux domaines apparemment superficiels tels que les médias, la mode, l'artisanat, le

design, les arts du spectacle, la publicité, l'architecture, la musique, le cinéma et la télévision, les

104 Nous citerons l'exemple donné par Lee Cockerell (2008), ancien senior Executive à Disney, met enévidence dans son ouvrage Creating magic comment le parc Walt Disney World a donné l'« impression demagie » à son public via l'incroyable capacité de ses acteurs à réagir rapidement et à travailler efficacementde manière coordonnée durant la catastrophe naturelle de 2004 constituée par les ouragans Charles et Francesayant frappé la Floride. Les employés du parc se sont ainsi très largement mobilisés toutes la nuit poursubvenir aux besoins du territoire en nettoyant les débris, en approvisionnant les différents sites et en prenanten charge les victimes. En conséquence, le parc Disney World était le seul site à être ouvert le lendemain dela catastrophe. Cockerell met ainsi en évidence que les visiteurs étaient incroyablement surpris de voir que lesite était pleinement fonctionnel, comme si aucune crise ne s'était produite. C'est cette formidable réactivité,solidarité et coordination des employés du parc, optimisées par un leadership inspirateur efficace, qui apermis selon lui de créer cette sensation de « magie » découlant de l'extraordinaire capacité de résilience dece territoire imaginieré.

111

jeux, l'édition et logiciels interactifs peuvent éventuellement contribuer profondément au

développement et à la croissance économique. Mais ce que les gens créatifs font par essence est

d'apporter de nouvelles perspectives à la société qui peuvent amener à une évolution des

comportements individuels et, sur le long terme, peut générer nouvel ordre dans la société lorsque

les masses d'individus décident ensemble de changer de comportement. Cette analyse met

également en avant l'importance des créatifs dans l'émergence de nouvelles voies évolutives, par le

biais d'un conflit cognitif favorisant le phénomène d'influence minoritaire et, par extension,

d'innovation.

Philippe Durance, Professeur associé au CNAM, chercheur au sein du LIPSOR (Laboratoire

d’innovation, de prospective stratégique et d’organisation) et Marc Mousli (Chercheur associé au

LIPSOR), rappellent qu'en décembre 2008, le Parlement européen et le Conseil de l’Union

européenne décident de proclamer l’année 2009 « année européenne de la créativité et de

l’innovation » : « L’Union européenne admet de ce fait que la pensée créative constitue l’une des

principales clés de réussite dans une économie mondialisée »105La créativité y est présentée comme

le « moteur de l’innovation et le facteur essentiel du développement de compétences personnelles,

professionnelles, entrepreneuriales et sociales, ainsi que du bien-être de tous les individus dans la

société ». Les « ambassadeurs » désignés à cette occasion publient un manifeste dont le préambule

souligne que « Les crises économique, écologique et sociale nous poussent à trouver de nouveaux

modes de pensée et d’action [...] L’Europe et ses États membres doivent aujourd’hui, pour sortir de

l’impasse actuelle, accorder toute leur attention à la créativité et à l’innovation ». La prise de

conscience de l’urgence de changer à la fois nos modes de pensée et de vie semble ainsi être

largement partagée et met au cœur des enjeux le rôle de la créativité et de l'innovation.

Grataloup défend également le fait qu'il faut désormais penser l' « avènement de notre humanité

mondialisée (…). Les visions du passé ne peuvent plus se satisfaire du récit occidental, car le passé

est devenu multipolaire ». Il est ainsi urgent d'articuler récits mondiaux et régionaux, « les uns

expliquant les autres », afin d'éviter l'éclatement d'une histoire mondiale en récits affrontés, dans

une surenchère d'affirmations identitaires. Ainsi, selon lui, « la mémoire du monde ne peut être

qu'un processus global de métissage ». L'histoire de France devrait donc apprendre non pas à se

105 Décision n o 1350/2008/CE du Parlement européen et du Conseil, du 16 décembre 2008, concernantl’année européenne de la créativité et de l’innovation, Journal officiel de l’Union européenne, 24 décembre2008.

112

subordonner à un pot commun mémoriel rédigé en anglais, mais à s'intégrer dans les histoires

mondiales et devenir une voix parmi d'autres d'un grand concert, celui du passé de l'humanité. Jean-

Marc Jancovici (2011), partage une vision du monde basée sur le « rêve commun ». Selon lui, « des

projets qui demandent des efforts, nous en avons déjà vu beaucoup : la conquête de la Lune, la ruée

vers l'or, la construction des villes, l'édification de la paix...(…) Et cela fonctionne. »

Selon Durance et Mousli (2010), la créativité ne se cantonne désormais plus aux domaines de l’art

et de la culture mais à tous les domaines, qu’ils soient politiques, économiques ou sociaux. Elle

représente la condition sine qua non d’une évolution, non plus vers le meilleur des mondes, mais

vers un monde meilleur. Elle permet une modification fondamentale de la relation de l’homme au

changement, car il ne s’agit plus d’imposer le changement au plus grand nombre, mais de rendre le

plus grand nombre acteur du changement. Cette analyse est au cœur de notre modèle d'intelligence

imaginieriale, centrée sur la transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliquées

volontairement et de manière proactive au sein du processus d'intelligence économique territoriale.

Ces deux chercheurs rajoutent que la plupart de nos modèles actuels génèrent plus de contradictions

qu’ils n’apportent de solutions, et montrent ainsi qu’ils ont atteint leurs limites. Plutôt que la fin

d’une époque, ils considèrent qu'il s’agit du commencement d’une nouvelle, formidable puisque

tout est à réinventer et que chacun peut y participer.

Selon Durance et Mousli, le défi actuel pour un territoire est de réussir à transformer la créativité en

innovation génératrice de valeur ajoutée, i.e., de réussir à faire éclore de l’animation apportée par

des avant-gardes artistiques hyper-créatives, leviers de l'innovation qui stimulent le

développement.106L’innovation territoriale au XXIème siècle sera ainsi « non seulement largement

fondée sur les univers symboliques et imaginaires qui démarqueront les produits et services, mais

sur les modèles d’affaires qui seront proposés par les opérateurs de médiation (et d’intégration),

dont les territoires pourraient faire partie107». Ils se posent, au vue de cette analyse, les questions

fondamentales suivantes :

- Comment un territoire peut-il donc transformer son attractivité naturelle en activités créatrices de

valeur, d’emploi, de bien-être et de richesse pour ses habitants ?

106 Cette analyse nous conforte dans l'idée de la pertinence de fusionner l'imaginierie et l'intelligenceinventive, celle-ci visant justement à favoriser la transformation des idées créatives en innovations« marketables » (Besson et Uhl, 2012).107 Cf. complément Q : Laurent Gille, « Les industries de réseau dans l’innovation territoriale ».

113

- Un territoire peut-il décider d’être « créatif » ?

Ils donnent ensuite plusieurs exemples clairs :

- Le territoire de Pont-Avent, dont la seule légitimité à prétendre au titre de « territoire créatif » est

d’avoir abrité des artistes hautement créatifs pendant plusieurs décennies ;

- L'Université de Harvard, qui offre plus de soixante-dix bibliothèques, points remarquables d’un

ensemble de deux cents centres de documentation qui fonctionnent en réseau.

Ils soulignent ainsi, par le biais de ces exemples, le rôle déterminant des occasions multiples de

rencontres et de débat, et de la concentration des savoirs au sein d'un territoire : « On peut, par

convention, appeler territoire créatif un territoire où il y a beaucoup de créatifs. Le rôle des pouvoirs

publics et des institutions en tout genre œuvrant pour le développement du territoire est donc clair :

les attirer. » Florida (2008) souligne qu' « il y a un petit nombre d’endroits qui produisent des

innovations. Ils ont la capacité d’attirer des talents du monde entier, à produire de la connaissance,

et ils génèrent le plus gros de l’innovation mondiale » (Florida, 2008).

Un territoire peut ainsi, comme le résument Durance et Mousli, attirer des talents et en faire éclore

s’il est :

- Généreux avec les créatifs ;

- Accueillant envers les étrangers ; et

- Tolérant avec les déviants.

Ainsi, il est nécessaire, pour attirer et faire éclore des talents créatifs, d'organiser la stimulation, le

bouillonnement culturel via de multiples moyens : théâtre, cinéma, littérature, arts graphiques,

rencontres académiques et commerciales autour d’événements culturels réguliers. Il faut aussi

mettre à disposition des ressources attractives108nombreuses : bibliothèques, librairies, musées,

galeries, lieux de rencontre et de débats (cafés, salles de réunion, universités ouvertes...). Il est donc

nécessaire, pour passer de la créativité à l’innovation, de faciliter la présence de business angels

108 Cette analyse souligne l'importance fondamentale de la communication et du marketing dans unestratégie d'intelligence territoriale centrée sur la créativité.

114

(privés ou du tiers secteur) et de gestionnaires pour prendre le relais des créatifs et transformer les

idées originales en projets innovants. Une atmosphère de liberté et de tolérance au sein du territoire

est également indispensable. Un territoire créatif est, selon Durance et Mousli, un territoire ouvert,

absorbant les influences, les techniques, les cultures venues du monde entier.

Innover nécessite, selon la philosophie de la Walt Disney Company, de prendre des risques sans

avoir peur d'échouer. Ainsi, Bob Iger (2012), actuel CEO de la firme, affirme que « La chose la plus

risquée que l'on puisse faire est de maintenir le statu quo ». En tant que leader, il encourage la prise

de risque comme moyen d'innovation et de développement. Il affirme ainsi109 :

Je crois profondément dans la prise de risques, en particulier dans les secteurs où nous

sommes aujourd'hui, qui sont très dynamiques et qui changent juste devant nos yeux.

Ces changements sont pour beaucoup entraînés ou causés par la technologie

numérique… La prédictibilité est un problème qui se traduit par une défaillance, et je

pense que nous devons avoir la capacité de tolérer ça. Nous devons exhorter nos gens,

en particulier les dirigeants, à prendre des risques… si vous la jouez complètement sauf,

vous échouez en tant que leader.

A propos de sa tolérance à l'échec, il soutient que :

Cela dépend beaucoup du degré et de la racine de l'échec. J'aime rappeler aux gens dans

notre société que les erreurs honnêtes méritent une deuxième chance et qu'en fait,

échouer est normal. Il est normal de faire des erreurs si celles-ci sont le résultat d'une

erreur honnête ou d'un dur essai. Travailler dur pour réaliser un rêve ou pour satisfaire

un instinct et apprendre au fil du temps que cela ne fonctionne pas ne veut pas dire que

la carrière est terminée et que la réputation est tuée. Lorsque la réputation est tuée,

l'échec est le résultat de la perte d'intégrité ou du manque de jugement. (…) Celles-ci ne

méritent pas de seconde chance.

Iger reconnaît que dans le business de fabrication de films, la création et la créativité constituent des

risques et ne sont pas une science. Il a l'habitude de répéter à ses actionnaires ainsi qu'à ses

membres du comité d'administration que l'entreprise prend constamment des risques et est liée à

l'expérience de l'échec. C'est pour cette raison qu'il croit au fait de donner aux individus une

109 http://www.worldofceos.com/dossiers/bob-iger (consulté le 25 juillet 2015).

115

opportunité d'apprendre de leurs erreurs, et leur donner une chance d'essayer à nouveau sous une

autre forme. Cette analyse reflète celle de Durance et Mousli (2010) qui défendent l'idée que les

territoires qui feront la course en tête seront les plus ouverts, les plus audacieux, les moins inhibés

et ceux qui sauront pratiquer les trois T de Florida : talents, technologies, tolérance.110.

La CNUCED (Conférence des Nations Unies sur le Commerce et le Développement) a mis au

point une classification qui distingue quatre secteurs d’activités créatives : le patrimoine, les arts

visuels et de représentation (photographie, peinture, théâtre, cirque...), les médias écrits et

audiovisuels (littérature, cinéma...) et les créations fonctionnelles (design, jeux vidéo,

architecture…). Howkins (2001) souligne dans The Creative Economy : how people make money

from idea, que la créativité est une caractéristique universelle de l'humanité et se trouve dans toutes

les sociétés111, et constitue la capacité partagée par le plus grand nombre à effectuer des

recoupements d’idées encore jamais pensés. Cette aptitude humaine est latente, plus ou moins

affirmée, différenciée en chacun.112Il distingue quinze industries créative :

- La publicité ;

- L'architecture ;

- L'art ;

- L'artisanat ;

- Le design ;

- La mode ;

- Le cinéma ;

- La musique ;

- Les arts performants ;

110 HOWKINS John, The Creative Economy : how people make money from idea, 2ème ed.,Penguin UK, 2013, 304 p.111 « Creativity is a universal characteristics of humanity and is found in all societies and cultures. »(notre traduction).112 « Everyone is creative to a degree » (Howkins, 2011).

116

- L'édition ;

- La Recherche – Développement ;

- Le logiciel ;

- Les jouets et jeux ;

- La télévision et la radio ;

- Les jeux-vidéo.

Il définit celles-ci comme des industries « Où la créativité est la ressource première la plus

importante et le produit économique le plus précieux » (Howkins, 85, 2001).

Durance et Mousli soulignent qu’à travers l’attribut « créatif » est désigné une qualité originale,

émergente et consubstantielle du territoire et non simplement le constat que celui-ci dispose de

quelques éléments, fonctions ou dispositifs porteurs de création parmi d’autres. Le « territoire

créatif », un écosystème complexe et autopoïétique, se caractériserait ainsi par sa capacité

particulière à faciliter, générer, être par et pour l’innovation. De fait, un tel territoire serait

parfaitement adapté pour réussir et se développer dans un monde où l’innovation est de plus en plus

considérée comme un facteur vital (Durance et Mousli, 2010).

Cordobes et Ducret (2010) soulignent que le lien entre la créativité et l'innovation est ténu. Les

termes « innovation », et même « invention » sont d’ailleurs souvent utilisées comme synonymes de

création. Pourtant, leur rapport à la « réalité » diffère. S’ils mobilisent tous trois l’imagination et la

raison, l’innovation et l’invention possèdent eux seuls une dimension utilitaire et une accroche forte

avec le monde actuel et ses contraintes. De fait, il est courant de dire que le processus d’innovation

« va jusqu’au marché » (Viala, 2009, 66) et qu’il se nourrit de la créativité qui la devance et lui

donne de la substance. Florida précise que selon sa formulation, la connaissance et l'information

sont des matériaux de créativité, et que l'innovation [...] est son produit.113Les ambassadeurs

européens de la créativité et l’innovation confirment dans leur Manifeste qu’ « être créatif, c’est

imaginer quelque chose d’inédit et rechercher des solutions et des formes neuves. Être innovant,

113 Florida Richard, The rise of the creative class. And how it’s transforming work, leisure and everyday life,Basic books, New York, 2002, 484 p.

117

c’est introduire des changements dans la société et l’économie ». Ainsi, en suivant le cheminement

d’une idée et « en forçant le trait on pourrait dire que la création est le domaine des artistes [...],

l’invention celui des professeurs Nimbus [...], l’innovation celui des techniciens et ingénieurs »

(Viala, 2009, 67).

Cette analyse nous semble très intéressante car elle définit l'ensemble des composantes

fondamentales de l'imaginierie, qui intègre toutes ces dimensions (de la créativité/rêverie à la

réalisation/innovation produite) via son processus méthodologique.

Un territoire créatif, analysé dans le cadre de notre travail par le prisme de l'imaginierie, sera donc

un espace qui :

- Héberge en son sein des groupes ou clusters créatifs, i.e., apprenants, dynamiques et

émergents (avec les normes sociales favorisant ce processus) ;

- Favorise leur développement : Via un soutien des institutions publiques et/ou des acteurs privés,

constitutifs d'entités centralisées (e.g., entreprises, SCIC,…) ou décentralisées (e.g., financement

participatif ouvert à tous) ;

- Développe, via la synergie des acteurs créatifs évoluant en son sein, une transformation de

location à destination (selon le mantra de la Walt Disney Company) vers un univers réectif114

attractif, favorisant :

- Le changement d'observation et la désinhibition des acteurs territoriaux : Via l'immersion

et évolution au sein d'un nouveau système territorial reposant sur des normes sociales

centrées sur la créativité, l'intelligence collective, l'innovation et l'évolution

permanente 115;

- L'expression de la créativité en son sein : Via un changement de perspective d'observation

du territoire, la production de nouveaux comportements favorisant le changement d'attitude

et l'ouverture d'esprit, nourrissant la pensée créative et favorisant, par extension, l'émergence

et l'innovation au sein du territoire,…

114 Nous analyserons le concept de « réection » prochainement.115 Voir à ce propos notre modèle social nommé « esprit collectif évolutif glocal », au cœur de notre modèled'intelligence territoriale, que nous présentons dans ce document.

118

Analysons maintenant le processus de transformation du territoire en expérience immersive

transformationnelle visant à influencer positivement les acteurs territoriaux et débrider leurs

capacités créatives individuelle et collective.

III. L'intelligence imaginieriale comme transformation duterritoire en expérience immersive transformationnelle

1. L'hybridation de la logique territoriale

Notre modèle visera à enrichir le concept de « logique teritoriale mixte » (Moinet et al., 2014) en

rajoutant une deuxième dimension liée à la nature ouverte et décentralisée de notre système

reposant sur un univers glocal réectif. Voici donc la composition de notre logique territoriale

hybride, au cœur de notre modèle territorial :

- Axe vertical :

- Etat – territoires locaux imaginierés :

- Logique de bottom-up : L'État va bénéficier de l'attractivité des différents territoires

imaginierés pour favoriser sa « communauté imaginée »116. Il va profiter des

dynamiques d'innovation opérées au sein des territoires sur une base distribuée et

émergente ainsi que de la marque collective partagée afin de favoriser la cohésion sur

le territoire national, tout en protégeant la diversité culturelle en son sein. Il va

également bénéficier d'une« aura » de par l'attractivité des territoires imaginierés

transformés en destination, i.e., palliant aux potentiels problèmes de centralisation

des activités liées à une discrimination concernant certaines régions :

- Logique de top-down : De son côté, l’État va soutenir et accompagner

(financièrement, techniquement,…) les territoires imaginierés dans leur dynamique

créative et innovationnelle ;

- Univers fictif – Territoires locaux imaginierés ancrés dans notre système reposant sur

l'intelligence imaginieriale. A partir de cette perspective, nous distinguons les :

116 Voir notre analyse dans ce document.

119

- Logique de bottom-up : L'esprit collectif évolutif glocal (généré par la synergie

entre les acteurs territoriaux et les territoires connectés partageant le même code)

irrigue, via un « contexte territorial » favorable (climat socio-affectif positif,

communication et partage d'informations et de connaissances optimisé,...)

l'ensemble des strates supérieures de la pyramide. En tant que problème complexe,

l'univers fictif (intrinsèquement ancré dans le monde réel vie un cadre créatif

définissant ses contours et sa potentialité d'évolution) constitue la source principale

nourrissant la pensée collective complexe au cœur du design du système. Ainsi, sa

viabilité et pérennité nécessitent une vigilance constante de la part des acteurs

territoriaux ainsi que leur implication volontaire (et, idéalement, abordée de manière

ludique et enjouée) au sein du processus créatif. Le territoire physique, à la base de

la « pyramide imaginieriale », va servir de « porte d'entrée » vers l'univers fictif

« propulsé » par l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux et nourri par leur

imagination et créativité. Cet « enveloppement » du territoire physique optimise

ainsi son pouvoir d'influence sur les acteurs territoriaux (et, par extension, de sa

marque). Nous formulons à ce propos l'hypothèse que plus la strate physique/rivale

est imaginierée (via l'aménagement du territoire avec des objets tels que des

weenies attirant l'attention et symboles territoriaux brandés conçus pour renvoyer les

acteurs territoriaux vers le monde fictif et la marque territoriale), plus l'immersion

fictionnelle de ces acteurs est favorisée, via une captation de leur attention et une

« capture » de leur imagination renforcée ;

- Logique de top-down : L'univers fictif (conçu pour être alimenté par une

potentielle infinité de territoires) irrigue les différentes strates de la pyramides et

constitue le « liant » entre les différents systèmes territoriaux interconnectés (voir

schéma 1.2 Annexe 1), de par :

- L'identité superordinale qu'il définit et qui renforce l'attractivité des territoires

par sa marque :

- Les buts supra-ordonnés : Au cœur, par exemple, de programmes narratifs

ancrés en son sein, favorisant la fédération des acteurs territoriaux et des

territoires connectés au sein du système communautaire en réseau. Les acteurs

sont donc engagés dans un processus de résolution de problèmes endogènes au

120

monde fictif, mais qui demandent l'acquisition de compétences physiques pour

être résolus. Les schémas narratifs peuvent favoriser, selon notre hypothèse, la

captation de l'attention des acteurs territoriaux vers l'univers fictif, via une

chaîne de flow maintenue favorisant l'évolution permanente des territoires et

augmentant leur apprentissage par l'acquisition de nouvelles compétences. Le

pouvoir d'attraction etd'influence de l'univers fictif sur les acteurs territoriaux

(e.g., via des phénomènes d'identification liés aux personnages fictifs brandés)

va ainsi influencer les différentes strates inférieures de la pyramide.

- De par la désinhibition qu'il favorise chez les acteurs territoriaux immergés en

son sein par le biais de l'imaginierie, favorisant ainsi la génération de nouvelles

idées susceptibles d'être transformées en high concepts inspirant les territoires

connectés et les fédérant vers un but à court, moyen ou long-terme commun.

- Axe horizontal : Relations d'interdépendence en « peer-to-peer » entre les territoires locaux

interconnectés dans le cadre de la poursuite de leurs buts supra-ordonnés fondamentaux

(interdépendance à l'échelle globale pour gérer les problèmes complexes globaux et indépendance à

l'échelle locale). Ces buts collectifs sont au cœur du code du système en réseau global constituant

une communauté imaginée et sont centrés sur le développement, la protection et la promotion de

leur biens communs constitués par l'univers fictif et leur marque collective glocaux.

Notre modèle opère ainsi une évolution de la logique territoriale, en passant d'une logique mixte à

hybride : de logique mixte Etat – territoire local à logique hybride Univers réectif glocal brandé –

territoires locaux imaginierés brandés. Les initiatives locales, reflétant la connaissance des acteurs

territoriaux de leur environnement nourrissent le projet global, et le projet global fait bénéficier les

territoires locaux d'une marque forte, attractive et influente ainsi que d'un « bassin commun »

inspirant les territoires et captant leur attention, favorisant l'exercice de la créativité et de

l'innovation en leur sein. Cette innovation territoriale alimente, selon la logique de « bottom-up », à

la fois :

- L' « aura » de l’État représentant la nation / communauté imaginée ; et

- Le bien commun universel constitué par l'universel fictif.

Le concept de « glocalisation » (inspiré par les analyses de Loinghi et Spindler, 2000) sera au cœur

121

de notre logique territoriale. Dans le cas de notre étude :

- Les actions opérées à l'échelle locale vont à la fois nourrir et transformer le global (e.g., le bassin

commun universel) de par l'imaginierie et l'effet papillon liés à cette méthodologie, basé sur la

complexité et l'émergence) ;

- Le global influe sur le local en augmentant, de par la nature attractive de la marque collective

glocale, l'identification des acteurs territoriaux à cette « communauté imaginée » mondiale et, par

extension, la cohésion intra et inter-territoires ancrés dans notre système imaginierial.

Notre modèle vise ainsi à optimiser le principe de démocratie participative, en opérant un

changement de gouvernance territoriale basée sur la « do-ocratie », au cœur du fonctionnement

d'internet, de la culture libriste et, par extension, hacker. Notre système imaginierial est ainsi centré

« par design » sur la favorisation de l'émergence d'initiatives locales au sein de territoires,

enrichissant un bien commun dans lequel les acteurs territoriaux peuvent à la fois :

- Evoluer : Par le biais de l'imaginierie favorisant la transformation du territoire local en destination,

l'occultation temporaire de la réalité ordinaire ainsi que l'acquisition de nouvelles compétences

endogènes à ce système. Nous intégrons dans cette dimension la possibilité pour les acteurs

territoriaux de communiquer et d'interagir avec leur environnement proche (e.g., au sein du

territoire physique constitué de biens communs rivaux) et lointain (e.g., au sein d'un univers digital

en ligne massivement multijoueur) ;

- Puiser : Afin d'enrichir leur processus créatif et innovationnel au sein de leur territoire (culture du

remix).

Cette approche nous semble donc judicieuse pour optimiser la protection et la promotion du

territoire et de ses ressources à valeur endogène ou exogène. Les territoires interconnectés au sein

de notre système seront ainsi :

- Autonomes au niveau des ressources physiques rivales ;

- Autonomes et interdépendantes (relation dialogique) au niveau des ressources cognitives anti-

rivales (informations, connaissances,…) afin d'optimiser le processus d'intelligence collective

122

ouvert, décentralisé et universel et le processus d'open innovation. Interdépendance dans

l'accomplissement de buts supra-ordonnés globaux, i.e. concernant l'ensemble des territoires

composant le système global : intelligence collective et coopération afin de développer l'attractivité,

la crédibilité, la légitimité et, par extension, le pouvoir d'influence du système global (stratégie de

soft power basée notamment sur le storytelling).

2. Le territoire imaginieré comme destination vers un univers réectifglocal brandé

2.1. Les différentes dimensions et perspectives de l'intelligenceimaginieriale

2.1.1. Les perspectives de l'intelligence imaginieriale

L'intelligence imaginieriale dispose de trois perspectives différentes, que nous avons schématisé en

annexes sous la forme de quatre schémas complémentaires. Ces quatre schémas doivent

nécessairement être considérés comme trois composantes fondamentales du même ensemble (le

schéma 2.2 étant un simple « zoom » du schéma 2.1), constitué par notre modèle. Ils mettent chacun

en évidence une perspective fondamentale :

- Perspective intra-territoriale :

- Stratifiée (schéma 1.1) : mettant en avant l'ensemble des strates composant un territoire

imaginieré par le biais de notre modèle, ainsi que sa structure bipolaire avec à ses deux

extrémités la strate physique rivale et la marque glocale ;

- Expérientielle (schéma 2.1 et 2.2) : Met en avant :

- Les différentes dimensions de l'expérience produites et entretenues par les

imagineers/parties-prenantes impliquées dans notre processus d'intelligence

imaginieriale ;

- Les différentes évolutions cognitives et comportementales intra-territoriales

générées par notre système :

- D'acteur externe à consommateur ;

123

- De consommateur à prosommateur (partie-prenante) ;

- De prosommateur à imagineer (acteur permanent et totalement engagé

envers le système imaginierial) ;

- Les différents flux de ressources au sein et à l'extérieur du territoire favorisant

l'influence du système ainsi que son amélioration via le changement de perspectives

par les acteurs territoriaux impliqués dans notre système territorial (pensée latérale et

adoption de nouveaux rôles pour envisager de nouvelles possibilités/voies

d'évolution pour le système).

- Perspective inter-territoriale (schéma 1.2) : Met en avant la relation entre les différents territoires

interconnectés et fédérés autour de la même identité superordinale (définissant la marque glocale).

2.1.2. Les différentes strates du territoire imaginieré

L'intelligence imaginieriale peut être représentée comme un modèle territorial bipolaire de forme

pyramidale, avec à ses deux extrémités le pôle « strate physique rivale » (base) et le pôle

« marque » (sommet) se répondant et se définissant l'un l'autre, via une logique d' « interdépendance

sémantique » et de « boucle sémiotique itérative »117. Le processus d'identification à l'univers fictif

« brandé » est favorisé par l'immersion fictionnelle opérée grâce aux jeux et aux programmes

narratifs actualisés en permanence par les acteurs territoriaux/imagineers. L'ancrage dans le réel (via

l'architecture, l'urbanisme, la nature transmédiatique du monde fictif et l'ancrage sémiotique de ces

signes transposables dans le territoire local,…) permet de favoriser la transformation du territoire en

« destination » vers le monde fictif, en prenant en compte et manageant l'ensemble des ressources

disponibles pour optimiser le processus créatif et d'innovation, i.e., de résolution de problèmes

compliqués et/ou complexes. Le réel et la fiction sont ainsi, comme nous l'analyserons plus en détail

prochainement, intrinsèquement liés et dépendants. Ainsi :

- Le réel est au service de la fiction : Via les connaissances produites, les outils et ressources

disponibles pour « faire vivre » l'univers fictif ; et

- La fiction est au service du réel : L'univers fictif est nécessaire pour rendre attractif le territoire

imaginieré « enveloppé » par son univers et sa marque, i.e., stimuler l'intérêt et la motivation des

117 Bonnecarrere, 2014.

124

acteurs territoriaux à collaborer sur une base créative et distribuée, et à évoluer en permanence via

leur engagement volontaire au sein de challenges issus du monde fictif.

Le modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale est ainsi constitué des strates suivantes118(basé sur

Major, 1999, Schwarz, 1997, Bertacchini, 2014 et Benkler, 2000) :

- 1ère strate : Strate physique rivale. Territoire physique hébergeant des ressources et objets

territoriaux rivaux publics ou privés comme des bâtiments, des biens communs écologiques

(ressources naturelles), culturels (œuvres artistiques (livres, peintures,…) et fonctionnelles

(inventions, matériel type serveurs,…) obéissant à une logique de rivalité. La numérisation des

œuvres (de l'atome au bit) peut favoriser l'enrichissement du bien commun culturel déterritorialisé

(strate 5) via leur transformation en œuvres anti-rivales susceptibles d'être reproduites au sein d'un

autre territoire physique (du bit à l'atome) ;

- 2ème strate : Structure sociale. Design des groupes sociaux (groupes autonomes, clusters,...)

impliqués en tant que parties prenantes dans le processus d'IET au sein du territoire. Cohésion

sociale, communication, hexaptyque de l'ECEG119(éthique, fun, liberté, égalité, fraternité et norme

d'interopérabilité au cœur du code du système) favorisant le décloisonnement des groupes et la

diffusion/circulation des ressources informationnelles, des idées et des connaissances. Biens

communs linguistiques (couche code anti-rivale libre120composée de deux dimensions) :

- Linguistique : Permet les communications interindividuelles : Langages humains et

orientés-machine( pour le développement et la lecture de programmes informatiques tels que

le C, le HTML,..) ;

- Ethique : Encadre les relations interindividuelles/groupes au sein du territoire à l'échelle

locale et, par extension, globale en pérennisant la confiance au cœur du système social ;

- 3ème strate : Stratégie territoriale. Intelligence économique territoriale composée de :

- L'intelligence économique : mémoire, analyse, réseau, management des connaissances,

stratégies d'influence et contre-influence,… ;

- L'intelligence territoriale : marketing territorial, open innovation et logique territoriale

118 Pour une représentation visuelle de ce modèle, voir notre schéma 1.1 Annexe 1.119 Esprit collectif évolutif glocal, que nous analyserons plus tard.120 Par libre, nous entendons non enclosée et privatisée par le biais de la propriété intellectuelle et nonsujette à des opérations de censure humaines ou automatisées (voir notre analyse plus loin dans cedocument).

125

hybride, storytelling (influence) et hexaptyque de l'ECEG encadrant le processus.

Architecture du système territorial comme « bien commun » basé sur les couches codes de

la strate 2) ;

- 4ème strate : Intelligence imaginieriale :

- Intelligence marketing, intelligence inventive et imaginierie : vision holographique et

marketing (imaginierie et open-innovation) optimisant :

- La narration (storytelling, pensée narrative,…) ;

- Le jeu (au cœur de l'accomplissement des buts supra-ordonnés par les acteurs

territoriaux, avec challenges inhérents composant la « trame » narrative principale

du territoire) stimulant leur intérêt et leur motivation (transformés en parties

prenantes/imagineers) à s'impliquer au sein du processus d'IET basé sur la

créativité distribuée, l'émergence et l'adaptation via l'évolution permanente du

système. Exaptyque de l'ECEG encadrant le processus.

- Processus itératif de l'imaginierie : Rêve – Réalisme – Critique - Neutre (Michalko ;

Martin et al., 2000) ;

- 5ème strate : Univers fictif (virtuel) constituant le « bassin commun » anti-rival généré par la

couche code et hébergé par la couche infrastructure physique des territoires locaux. Optimisé par

l'intégration des TIC et du réseau internet pour héberger les contenus, avec identité superordinale et

buts supra-ordonnés composés de deux catégories :

- Buts globaux : missions principales du système, au cœur de son identité, poursuivis par

l'ensemble des membres impliqués; problème complexe nécessitant la pensée complexe, le

mode de pensée narratif, la vision du monde émergente et l'approche évolutive

simultanée ;

- Buts locaux : poursuivis par une partie des membres du système à l'échelle d'un territoire

ou de plusieurs connectés dans le cadre d'activités collectives, e.g., sous forme de

programmes narratifs définis sur le mode d'une émergence universelle121. Cette strate,

nourrie en permanence par les groupes locaux de par leurs actions sur leur territoire, a

121 Selon la définition de Zimmerman (2014) en référence à l'universalité du réseau internet : « Qui garantitla même potentialité d'accès et de participation à tous » ; en l'occurrence ici la même potentialité departicipation au processus d'actualisation de problèmes compliqués ou complexes alimentant le processuscréatif du territoire.

126

vocation à être composée d'une potentielle infinité de « récits » locaux interconnectés et

faisant partie d'un bien commun mondial anti-rival. Elle est nourrie par les pratiques

créatives locales et inspire en retour les acteurs territoriaux, qui sont libres de « puiser » en

son sein pour créer de nouvelles œuvres et stimuler la créativité par la pratique du « remix »,

au cœur de l'économie hybride. Elle peut constituer un médium rendant effective la relation entre

des acteurs territoriaux issus de différents territoires physiques (avec leur culture propre),

permettant une interaction (synchrone ou asynchrone) entre eux :

- Séquentielle » : L’œuvre dérivée « répond » à l’œuvre originale l'ayant inspirée ;

- Simultanée : Processus de co-création via l'utilisation du réseau internet et des

technologies libres tels que les Wikis ou les « pads ». L''univers fictif « brandé » va

ainsi « envelopper » le territoire physique (Malberg, 2010) ou digital, et sera ainsi

défini et nourri par les actions réalisées sur ce même territoire. Ces actions

seront nourries par une motivation intrinsèque optimisée par l'identification à la

marque collective (strate 6), qui est définie par le bien commun culturel glocal

renvoyant vers elle (boucle itérative basée sur les analyses de Cockerell à propos de

l'impression de magie provenant de la manière de travailler des acteurs

territoriaux, et de leurs actions connectées observables sur le territoire par un

public potentiellement transformable en parties-prenante et en imagineer.

- 6ème strate : Marque glocale. Composée de deux dimensions interconnectées et dépendantes :

- Locale : Constituant l'identité collective d'un territoire local. Définie par sa propre culture

et son identité spécifique et représentée par des signes transposables brandés (e.g., logos)

ancrés ans un territoire local122 ; et

- Globale : Constituant l'identité collective du système à l'échelle globale. Favorise la

fédération des territoires interconnectés et leur interopérabilité dans leurs échanges de

ressources et de co-construction/création, via une logique de wikinomie et d'open

innovation au cœur du paradigme économique du « Commons-based Peer-to-peer »

(Bauwens, 2006).

Nous soulignerons également plusieurs éléments :

- Le monde digital et la dimension « déterritorialisée » démarre à la state 2 : Les acteurs du territoire

122 Voir notre analyse sur les signes transposables plus loin.

127

étant ainsi également connectés par le biais de services en ligne (plate-forme de travail collaboratif

pour co-créer et partager des informations et connaissances) et atteint le sommet avec la marque,

entité purement virtuelle se produisant dans l'esprit des individus (virtuel psychique) et « ancrées »

dans le monde réel (physique et digital) via les signes transposables la définissant (logos, artefacts,

…).

- Notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocal, qui constitue le « cœur » de notre modèle,

irriguera l'ensemble des strates de notre modèle, faisant « vivre » le modèle en assurant sa viabilité

et sa pérennité via par exemple un cadre éthique très strict préservant le climat socio-affectif au sein

du système.

2.1.3. Les différentes dimensions du territoire imaginieré

L'intelligence imaginieriale vise à aménager un territoire en différentes « aires d'expérience » se

situant au sein de la même « destination » constituée par l'univers réectif brandé. Voici les

différentes aires (qui constituent autant de dimensions fondamentales composant notre système

imaginierial) que nous avons sélectionné dans le cadre de notre modèle (voir schéma 2.1 et 2.2) :

- Dimension externe : Evolution extérieure à l'univers réectif, au sein du monde réel123 , avec les

rôles liés à ses différentes positions sociales et les influences sociales exercées sur lui (et

susceptibles, par exemple, d'inhiber ses pensées créatives et brider sa volonté d'expérimenter de

nouvelles idées alternatives, via la peur du jugement des autres confronté à cette divergence

d'opinion et le risque d'échec susceptible de le marginaliser au sein de son environnement social) ;

- Dimension jouet : L'acteur territorial change de perspective d'observation du territoire et se

retrouve immergé au sein d'un univers réectif brandé. Changement de regard favorisant sa

désinhibition (susceptible d'être nourrie par son attitude enjouée) et son exploration d'un « autre-

monde » hébergé par le territoire physique dans lequel il a l'habitude d'évoluer. L'« expérience

jouet » est fondamentale pour favoriser l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux, car elle

constitue la « porte d'entrée » pour favoriser le changement d'attitude et de perspective

d'observation du territoire modifiant la relation de l'acteur territorial à son environnement. L'acteur

123 Par « réel » nous signifions en fait l'évolution de l'acteur territorial au sein d'une dimension externe ànotre univers réectif, ancré dans un système territorial dans lequel il a l'habitude d'évoluer, volontairement oude manière subie, en tant qu'agent social au sein de la société. Cette dimension peut cependant égalementcomporter sa part de « fiction », e.g., via la colonisation de l'espace public par des marques visant àtransformer ce territoire en « destination » vers leurs propres univers brandé fermé et privateur (voir l'analysede Klein, 2000).

128

territorial se verra donc proposé, au sein de cette dimension, de nouveaux codes et valeurs ainsi que

nouvelle(s) culture(s) (rites, symboles,…) ;

- Dimension jeu : Engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de résolution de

problèmes, nourri par une attitude ludique favorisant l'immersion fictionnelle au sein d'une aire

intermédiaire d'expérience. La réalité peut être constituée par la dimension « jouet » servant

d'intermédiaire entre le monde réel et l'univers réectif. Ainsi, nous émettons l'hypothèse que la

dimension jouet, qui constitue la première étape de la transformation cognitive et comportementale

de l'acteur territorial, peut favoriser la déconnexion de cet acteur du monde réel. En « hébergeant »

le système ludo-narratif dans lequel il va choisir de s'impliquer, elle va favoriser la transition

cognitive d'immersion au sein d'une aire partagée entre :

- Le monde réel (constituant la « réalité ordinaire » des acteurs territoriaux) et le monde du

jeu (réalité psychique interne selon Schell, 2008), tel qu'analysé par Winnicott, 1975) ; et

- Le monde réectif (dimension jouet fusionnant le réel et le fictif par le biais de l'imaginierie,

constituant la nouvelle « réalité externe » du joueur) et l'aire du jeu (dimension jeu). Ce

faisant, nous supposons que la désinhibition de l'acteur territorial, passé d'acteur externe à

visiteur (1ère phase de sa transformation) puis de visiteur à joueur (2ème phase) favorisera

son expression de sa créativité au sein du territoire, de par cette immersion fictionnelle et

cet engagement volontaire au sein d'un univers conçu pour stimuler le rêve et

l'imagination des individus (favorisant son changement d'attitude de par le « pouvoir

transformationnel» du jeu).

L'expérience « jeu » est fondamentale pour engager volontairement les acteurs territoriaux

(transformés initialement en « visiteurs » d'une destination renvoyant vers l'univers réectif

brandé) et favoriser leur immersion fictionnelle au sein de l'aire intermédiaire d'expérience).

L'aire intermédiaire d'expérience du joueur au sein du territoire imaginieré impliquera ainsi

une aire impliquant la dimension « jeu » (fiction) et la dimension « jouet » (réection via sa

nature hétérotopyque). La transition de paradigme sociétal est ici effectuée par le biais de

la dimension « jouet » qui constitue le « liant » entre le système territorial classique et le

système imaginieré, avec son code designé pour optimiser la relation harmonieuse des

acteurs territoriaux avec leur environnement :

129

- Social : relations interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires ;

- Naturel : Via le respect des acteurs territoriaux par rapport à leur écosystème

naturel leur permettant de vivre de manière pérenne sur le territoire ;

- Technologique : Via un rapport critique et éclairé des technologies libres utilisées

au cœur du système territorial réectif) ;

- Economique : Via la transition d'une logique centrée sur l'accumulation de richesses sur

une base centralisée à une logique de répartition/partage de celles-ci sur une base ouverte et

décentralisée, ancrée dans une économie peer-to-peer basée sur les communs (selon

Bauwens, 2006) et la wikinomie (selon Tapscott et Williams, 2006). Ce changement de

paradigme concernera à la fois les ressources rivales (transition de la possession vers l'usage

et l'accès (selon Rifkin, 2000) et anti-rivales (avec possession, favorisée par une capacitation

technique, juridique et cognitive via une documentation riche et évolutive).

L'expérience de jeu peut concerner les rôles suivants :

- Visiteurs : Simples consommateurs du « produit » jeu créé par les imagineers et les parties-

prenantes ;

- Prosommateurs : Consommateurs proactifs impliqués volontairement dans le processus de

créativité et d'inventivité, i.e., d'innovation au sein du territoire ;

- Imagineers : Acteurs permanents au cœur du processus de gestion et de développement du

système imaginierial, dont le rôle est renforcé par un processus créatif et innovationnel

ludifié favorisant la désinhibition et les expérimentations au sein du territoire imaginieré

ainsi qu'une pérennisation de l'intérêt et de leur motivation intrinsèque à faire partie de ce

processus communautaire.

- Dimension « travail » : Engagement volontaire (basé sur la motivation intrinsèque) en tant que

prosommateur/partie-prenante au sein du processus d'innovation territoriale basée sur l'imaginierie

et sur la résolution de problèmes compliqués (selon Nijs, 2014). Engagement dans le processus

d'innovation ouverte et de co-construction des connaissances (au cœur du ba, tel que nous

130

l'analyserons plus tard). L'expérience travail est fondamentale pour « ancrer » de manière

temporaire les imagineers et parties-prenantes dans la réalité classique. Ce « retour à la réalité » est

ainsi nécessaire pour favoriser le processus d'analyse de l'environnement et, par exemple, du cadre

juridique (e.g., un système local basé sur notre modèle, i.e., sur le libre partage des œuvres

artistiques et fonctionnelles anti-rivales). Il est donc nécessaire de surveiller constamment (voire

d'évoluer, i.e., pour optimiser la construction d'un réseau social « liant » les deux systèmes et

favorisant leur interopérabilité) afin d'anticiper les potentielles menaces liées à la propriété

intellectuelle comme des lois visant à criminaliser le partage légal des œuvres. Ce processus est

véritablement fondamental pour optimiser le processus d'anticipation (au cœur de la stratégie d'IET

menée par le système local afin de favoriser le processus décisionnel concernant les stratégies

d'influence à destination des acteurs territoriaux évoluant au sein du système territorial externe. Par

exemple la sensibilisation à l'importance du partage légal et la proposition de solutions concrètes au

sein du système imaginierial). La phase travail peut ainsi favoriser le développement de la

crédibilité et de la légitimité du système territorial au sein du système externe (avec les valeurs au

centre de ses normes sociales mettant en avant son sérieux et professionnalisme). Favorise

l'interopérabilité et le dialogue entre les deux systèmes, ainsi que la transformation progressive du

système externe via l'innovation paradigmatique concernant le concept de travail ; d'activité forcée

salariée (attribution externe favorisant la déresponsabilisation et réduisant la dissonance cognitive

des acteurs) à activité volontaire amusante et épanouissante, via sa dimension transformationnelle

optimisé par la phase « jeu », son ancrage au sein d'un univers attractif réectif et son intégration du

rêve et de la magie en son sein (via le cycle vertueux de « rêve », « réalisme », « critique » et

« neutre ») ;

- Dimension « rêve » : Engagement volontaire de l'acteur en tant qu'imagineer. Va transcender

l'existant et les problèmes compliqués du territoire afin de considérer de nouvelles voies d'évolution

territoriale pour appréhender des problèmes complexes nécessitant une évolution et non une

résolution. Dernière phase de la transformation de l'acteur territorial en imagineer. La phase de rêve

est fondamentale pour :

- Désinhiber les imagineers dans leurs intelligence créatives ;

- Nourrir le développement de l'émergence de nouvelles voies dévolution vers un futur

désiré, de nouveaux « high concepts » susceptibles de stimuler le processus créatif, et

131

optimiser la gestion des problèmes complexes. Cette dimension est nécessaire pour amener

les acteurs territoriaux à réfléchir à leur futur désiré et à leur désir d'évolution, i.e., pour

stimuler leur pensée narrative et leur vision du monde émergente ;

- Renforcer l'attractivité et la pérennité de la marque, dont l'identité et sa « constitution » est

nourrie par l'innovation qui découle de ce processus.

Le processus d'intelligence imaginieriale est donc intrinsèquement ancré dans l'ensemble des

« dimensions territoriales » que nous avons défini. Cette évolution séquentielle est véritablement

nécessaire pour développer une connaissance intime et systémique du territoire dans lequel s'ancre

ce modèle, et favoriser la multiplicité des points de vue et perspectives d'observation,

fondamentales pour optimiser les différents problèmes liés à l'interopérabilité des systèmes, leur

viabilité et leur pérennité basée sur une logique d'innovation territoriale permanente via une

recherche constante d'amélioration et d'enrichissement. En d'autres termes, ce processus cognitif et

comportemental séquentiel peut favoriser la richesse des intelligences créatives et inventives au sein

du territoire, via un processus de recadrage nourri par la « pensée en dehors du cadre » optimisé.

Chaque dimension du territoire imaginieré possède ses propres caractéristiques et normes

divergentes ou similaires/accordantes (e.g., normes au sein du territoire de réciprocité, de

consommation passive au sein du système externe, d'immersion et de respect des ressources au sein

de l'aire « jouet », de respecter les règles du jeu au sein de l'aire « jeu », et d'occulter

temporairement les contraintes issues du monde réel dans la phase « rêve »).

La capacitation des acteurs du système se compose de deux dimensions :

- Acquisition de connaissances et compétences nécessaires pour exercer de manière autonome leur

liberté au sein du processus créatif, inventif et innovationnel ;

- Responsabilisation par rapport à leurs actions, afin de favoriser :

- L'attribution interne : En cas de succès, favorisant le sentiment d'auto-satisfaction

nécessaire pour optimiser l'estime de soi et la motivation intrinsèque basée sur l'ego (au

cœur de la philosophie du Libre, e.g., via l'attribution et le respect des droits moraux liés à

une œuvre). Il faudra cependant faire attention à ne pas que celle-ci devienne trop extrême

132

pour ne pas développer la culture du soïïsme.124Le défi est donc ici de trouver un bon

équilibre entre nature égoïste et altruiste de l'individu, via son implication dans des projets

collectifs d'intérêt collectif ;

- L'auto-régulation : Réduit le risque de production de comportement nuisible pour le groupe

(e.g., conflit physique, tentative de dégradation du climat socio-affectif, dégradation

volontaire de biens communs,…) ;

- L'engagement des acteurs dans le processus d'intelligence imaginieriale au service du

système brandé, cristallisant ses attitudes à son égard et susceptible d'optimiser son intérêt et

sa motivation concernant son implication en son sein. Nous soulignerons que ces différentes

phases nécessiteront, comme pour le processus d'imaginierie défini par Michalko, l'adoption

successive (processus séquentiel) de ses différents rôles et perspectives d'observation du

territoire, afin de développer une compréhension (i.e., maîtrise) de celui-ci et du système

territorial reposant sur notre modèle d'intelligence imaginieriale. L' « entrée » et la « sortie »

des imagineers au sein des différentes dimensions composant le territoire imaginieré est

ainsi fondamentale pour optimiser l'analyse de cet espace et des systèmes cohabitant en son

sein, et améliorer en permanence à la fois la constitution du système imaginierial mais

aussi sa cohabitation et interopérabilité avec les autres systèmes territoriaux hébergés par

l'infrastructure physique commune (espace physique rival).

Adopter le point de vue de l'acteur externe (n'évoluant pas au sein de notre univers réectif), est ainsi

nécessaire pour favoriser la production de nouvelles idées visant à les attirer et stimuler leur désir de

s'immerger au sein de cet univers. La communication entre les système suppose ainsi, selon

l'analyse de Wolton (2009), l'apprentissage des acteurs territoriaux à cohabiter entre eux, de par

leurs vision différente du territoire. Nous renvoyons le lecteur vers notre schéma 2.1 (Annexe 2 de

ce document) afin de disposer d'une représentation schématisée de ce processus méthodologique

centré sur le jeu de rôle. Nous formulons également l'hypothèse que ce jeu de rôle peut favoriser la

compréhension des acteurs externes et, par extension, diminuer le risque de catégorisation sociale et

de discrimination liée au phénomène naturel de catégorisation sociale au sein du territoire, via le

partage de « codes » différents. Cette atténuation peut ainsi favoriser, selon notre hypothèse,

l'attractivité de notre système territorial pour les acteurs externes, via une nature inclusive et

124 Tel que défini par Beauvois, que nous analyserons prochainement.

133

incitative non basée sur la discrimination entre les membres ancrés dans notre système et ceux

évoluant à l'extérieur de celui-ci. De la même manière, le jeu de rôle peut favoriser, selon une autre

hypothèse que nous formulons, l'atténuation de la discrimination au sein de notre système, entre les

différentes catégories sociales affiliées à leurs « aires d'expérience » (e.g., les

visiteurs/consommateurs, les joueurs, les parties-prenantes et les imagineers). En d'autres termes,

nous formulons l'hypothèse que cette méthodologie peut favoriser l'interopérabilité entre ces deux

systèmes et, à terme, favoriser la contamination positive du système territorial externe (via la

« sortie » d'acteurs territoriaux du système imaginierial, transformés par notre expérience ludo-

narrative, et leur « rentrée » au sein de leur système initial mai avec de nouveaux « codes » et

attitudes issus de notre système).

2.2. La transformation du territoire en destination via le game design

2.2.1. Le territoire imaginieré comme jouet et jeu

Schell (2008) souligne que les jouets sont des objets amusants avec lesquels jouer. En revanche, les

jeux ont des objectifs et constituent une expérience beaucoup plus riche basée autour de la

résolution de problèmes. Il rajoute cependant que de nombreux jeux sont construits sur des jouets.

Le game designer David Jones affirme ainsi que lors de la conception du jeu Lemmings, son équipe

a suivi exactement cette méthode. Jones raconte également le développement du jeu Grand Theft

Auto: « Grand Theft Auto n'a pas été conçu en tant que Grand Theft Auto. Il a été conçu en tant que

medium. Il a été conçu pour être une ville vivante et respirante, avec laquelle il était amusant de

jouer. Une fois que le « medium » a été développé et que l'équipe put constater qu'il était un jouet

amusant, ils durent décider quel jeu construire avec lui. Ils ont réalisé que la ville était comme un

labyrinthe, de sorte qu'ils ont emprunté la mécanique de jeu du labyrinthe à partir de quelque chose

qu'ils savaient être bon. » Jones explique ainsi que « GTA est venu de Pac-Man. Les points sont les

petites gens. Il y a moi dans ma petite voiture jaune, et les fantômes sont des policiers. »

L'imaginierie d'un territoire vise, comme nous l'analyserons en détail prochainement, à transformer

celui-ci en « destination » vers un univers réectif dont la nature intrinsèque se « libère de la réalité »

(caractéristique de la fiction) tout en étant ancrée dans celle-ci (par le biais de l'imaginierie).

Ainsi, en construisant le jouet d'abord, puis en abordant ensuite le jeu, il est possible selon Schell

d'augmenter radicalement la qualité du jeu, car celui-ci sera amusant sur deux niveaux. Un territoire

transformé en système ludique peut ainsi reposer sur un « jouet », enrichissant son potentiel attractif

134

en attirant à la fois :

- Les acteurs territoriaux désireux de simplement s'amuser sans défi et problèmes à résoudre (e.g.,

simple immersion fictionnelle et « rêverie éveillée ») ;

- Les acteurs territoriaux désireux de s'engager concrètement dans un processus de résolution de

problèmes nécessitant l'acquisition de compétences définies par le game designer (nous

poursuivrons cette analyse plus loin).

Le game design se rapporte à la conception de situations ludiques. Celles-ci comportent deux pôles

complémentaires (Genvo, 2006) :

- Structure ludique : « Système de règle que le joueur s’impose de respecter pour mener à bien son

action » (Henriot, 1989 : 98), assimilable au terme game,

- Attitude ludique : Adoptée par le joueur, « l’action menée par celui qui joue » (ibid., 1989 : 109),

qui serait alors à rapprocher du terme play.

Dans le cas du game design, le game designer va donc créer la structure de la situation ludique.

Pour reprendre les termes-clé de la définition de Salen et Zimmerman, c’est de cette structure que

va devoir émerger une « signification ». La présence du terme signification recoupe ici la réflexion

menée par Jacques Henriot sur le jeu en tant qu’idée. En somme, il est possible d’avancer qu’il va

s’agir, dans le cadre du game design, de communiquer l’idée de jeu à l’utilisateur par

l’intermédiaire d’une structure. Mais cette seule communication n’est pas suffisante, selon Genvo,

car celui-ci doit également être « participant » et donc adopter une attitude ludique pour devenir

joueur. Le game designer va donc devoir communiquer l’idée de jeu à l’utilisateur par

l’intermédiaire d’une structure afin de lui faire adopter une attitude ludique, en rappelant que ce que

l’on entend par jeu serait susceptible de varier en fonction de deux coordonnées, le temps et

l’espace125.

2.2.2. Game design et architecture

Schell (2008) analyse les similitudes très fortes entre le domaine de l'architecture et du game

125 Nous analyserons cette relation fondamentale plus loin.

135

design :

Les gens semblent parfois penser que la tâche principale de l'architecte est de sculpter la

forme extérieure d'un bâtiment, et que l'appréciation de la bonne architecture signifie

profiter de ces formes de construction, comme on pourrait profiter de sculptures dans un

musée. Et tandis que la forme extérieure d'une structure est un aspect de l'architecture,

elle a peu à voir avec le but principal de l'architecture. Le but principal de l'architecture

est de contrôler l'expérience d'une personne. Si toutes les expériences que nous voulions

avoir devaient être trouvées facilement dans la nature, l'architecture n'aurait pas

d'intérêt. Mais ces expériences ne sont pas toujours là, donc les architectes conçoivent

des choses pour nous aider à obtenir les expériences que nous désirons. Nous voulons

faire l'expérience de l'ombre et de la sécheresse, nous avons donc mis en place des abris.

Nous voulons faire l'expérience de la sécurité, nous construisons des murs. Nous

construisons des maisons, des écoles, des centres commerciaux, des églises, des

bureaux, des salles de bowling, des hôtels et des musées, non pas parce que nous

voulons nous pencher sur ces bâtiments, mais parce que il y a des expériences que nous

voulons avoir que ces bâtiments rendent possible. Et quand nous disons d'un bâtiment

qu'il est « bien conçu », nous ne parlons pas de ce à quoi il ressemble à l'extérieur. Ce

dont nous parlons est la façon dont il crée le genre d'expérience que nous voulons avoir

quand nous sommes à l'intérieur. Pour cette raison, les architectes et les game designers

sont de proches cousins. Les deux créent des structures que les gens doivent apprendre à

utiliser. Ni les architectes ni les game designers ne peuvent créer des expériences

directement - à la place, les deux doivent se fonder sur l'utilisation d'un contrôle indirect

qui guide les gens pour qu'ils aient le bon type d'expérience. Et le plus important est de

créer des structures qui n'ont d'autre but que de générer des expériences qui rendent les

gens heureux.

2.2.3. L'organisation de l'espace de jeu au sein du territoire imaginieré

Chaque jeu se déroule dans une sorte d'espace. Cet espace est le « cercle magique » du gameplay126.

Il définit les différents lieux qui peuvent exister dans un jeu, et comment ces endroits sont liés les

uns aux autres. Comme une mécanique de jeu, l'espace est une construction mathématique. Il est

126 Ce concept fondamental sera approfondi prochainement durant notre analyse du Ba ludifié.

136

ainsi nécessaire de dépouiller tous les visuels, toute l' esthétique, et d'observer sa construction

abstraite.

Il n'y a pas de règles absolues pour décrire ces espaces de jeu abstraits et dépouillés. En général,

cependant, les espaces de jeu sont (Schell, 2008) :

- Soit discrets ou continus ;

- Ont un certain nombre de dimensions ;

- Comportent des zones délimitées qui peuvent être connectées ou non.

Un bon game design est, selon lui, effectif lorsque le game designer observe son jeu avec autant de

perspectives que possible, chacune constituant une façon de voir sa conception. Cette analyse

recoupe celle de Walt Disney à propos de son processus de travail imaginierial : « Je suppose que

ma formule pourrait être : rêvez, diversifiez et ne manquez jamais un angle. »

Les « lentilles », terme employé par Schell pour qualifier ces perspectives, sont de petits ensembles

de questions que l'on doit nécessairement se poser lorsque l'on conçoit un système de jeu. Selon lui,

elles ne sont pas des plans ou des recettes, mais des outils pour examiner le design. Il définit

également le terme de « discret », pouvant s'appliquer au design de certains jeux, comme un espace

non-continu qui considère seulement des limites et non l'espace intérieur de chaque zone au sein de

l'espace de jeu.

Considérant cette analyse, nous définirions les principes suivants concernant notre modèle

d'intelligence imaginieriale :

- Chaque entité sociale (groupe ou cluster) autonome devra nécessairement être interconnectée aux

autres composant le système territorial local reposant sur notre modèle, i.e., affilié au système

global brandé ;

- Celle-ci pourra toutefois préserver son caractère distinctif et sa spécificité culturelle via un ou

plusieurs thèmes intégrés à l'expérience ludique au sein du territoire. Ainsi, chaque « nœud » du

réseau local pourra proposer ses propres expériences immersives, via par exemple des activités

ludo-narratives liées à sa culture symbolisée par ses thèmes de prédilection. Cependant, elle devra

137

se conforter à la règle fondamentale de l'interopérabilité avec les autres entités, via une circulation

fluide et non discriminée des informations, des connaissances mais aussi des acteurs territoriaux

entre elles afin de favoriser la synergie globale et optimiser la cohérence et l'efficacité de

l'expérience territoriale globale au sein de l'espace géographique local. Cette diversité d'expérience

pourra également stimuler l'intérêt et la motivation des acteurs territoriaux à s'immerger dans

l'univers réectif expérimenté par le biais d'activités attractives engagées volontairement au sein de

ces « sous-systèmes », via une impression de diversité au niveau des expériences territoriales basées

sur l'apprentissage de compétences liées aux pratiques locales. Ces pratiques et coutumes (i.e., rites

selon Herbaux, 2007) seront symbolisées par les thèmes spécifiques et unifiants du territoire. Nous

analyserons cet élément en détail plus tard.

Schell insiste cependant sur le fait que le jeu n'est pas l'expérience mais permet seulement celle-ci.

Les game designers ne se soucient ainsi que de ce qui semble exister. Le joueur et le jeu sont réels,

tandis que l'expérience est imaginaire. Cependant, les game designers sont jugés par la qualité de

cette chose imaginaire, car elle est la raison pour laquelle les gens jouent à des jeux. Cette analyse

reflète également la philosophie de l'imaginierie telle que définie par la Walt Disney Company.

Ainsi, Kevin Rafferty (2010), Walt Disney Imagineering Senior Concept Writer and Director,

souligne que « fabriquer du faire-croire est la chose la plus importante qu'un imagineer puisse

faire ». Cette analyse est enrichie par Cockerell dans son analyse de la « création de magie »,

mettant en avant que celle-ci se situe dans la manière dont les « Cast Members »127des sites Disney

travaillent qui donne l'impression de magie provenant de ces territoires imaginierés.

Schell souligne, comme nous l'avons vu, qu'il existe un lien évident entre les game designers et les

architectes : tous deux doivent créer des espaces. Et tandis que les game designers peuvent en

apprendre beaucoup sur la création d'espaces significatifs et puissants de la part des architectes, en

aucun cas les game designers ne doivent suivre toutes les règles de l'architecture, car les espaces

qu'ils créent ne sont pas faits de briques et de mortier, mais sont constitués entièrement de structures

virtuelles. Cela constitue, selon lui, une merveilleuse liberté qui peut également constituer un

fardeau. Ainsi, l'absence de contraintes physiques signifie que presque tout est possible : il est alors

difficile de savoir où commencer.

Selon lui, une bonne manière de débuter est de déterminer un principe d'organisation de l'espace de

127 Nom donné aux employés des sites Disney.

138

jeu. Ce choix dépend de la manière dont l'on souhaite que le jeu soit joué. Il met en évidence le

concept fondamental d'espace fonctionnel, qui peut être utilisé comme le squelette de l'espace qui

sera construit.

La « lentille » de l'espace fonctionnel nécessite, pour être utilisée, de considérer l'espace dans lequel

le jeu prend place quand tous les éléments de surface sont enlevés :

- L'espace du jeu est-il discret ou continu ?

- Combien de dimensions possède t-il ?

- Quelles sont les limites de l'espace ?

- Y a t-il des sous-espaces ?

- Comment sont-ils reliés ?

- Y a t-il plus d'une façon utile de modéliser abstraitement l'espace de cette jeu ?

Schell rajoute qu'il est facile, lorsque l'on pense à des espaces de jeu, de se laisser influencer par

l'esthétique. Il y a de nombreuses façons de représenter son espace de jeu. Celles-ci sont toutes

bonnes tant qu'elles servent le game design. Lorsque le game designer peut penser à son espace

dans ces termes abstraits purs, cela l'aide à laisser de coté ses hypothèses sur le monde réel, et lui

permet de se concentrer sur les types d'interactions de gameplay qu'il aimerait voir. Bien sûr, une

fois que l'espace abstrait est manipulé de sorte que l'on est satisfait de sa structure, alors la couche

esthétique peut être appliquée. L'objectif de l'espace fonctionnel fonctionne très bien, selon Schell,

avec la lentille qu'il nomme « design holographique ». Ainsi, il est possible pour le game designer

de prendre des décisions sûres concernant la forme de l'univers de son jeu s'il arrive à voir

simultanément son espace fonctionnel abstrait et l'espace esthétique que le joueur expérimentera,

ainsi que la façon dont ces deux espaces interagissent.

Schell définit cinq façons courantes utilisables pour organiser des espaces de jeu :

- Linéaires : Un nombre surprenant de jeu sont disposés sur un espace de jeu linéaire où un joueur

ne peut aller que de l'avant et (peut-être) revenir le long d'une ligne. Parfois, la ligne a deux

extrémités, d'autres fois elle se reboucle sur elle-même ;

- Grille : Organiser son espace de jeu sur une grille a beaucoup d'avantages. Il peut être facile à

comprendre pour les joueurs, car il est plus facile d'assurer que les choses s'alignent. Cela garde

ainsi les choses en proportion appropriée. La grille ne doit cependant pas être une grille de carrés :

elle peut être une grille de rectangles, d'hexagones ou même de triangles ;

139

- Toile : L'agencement en toile est réalisé par plusieurs points de marquage sur une carte de

chemins. Ceci est utile lorsque l'on souhaite faire visiter aux joueurs plusieurs endroits, mais que

l'on souhaite leur donner un certain nombre de différentes manières d'y parvenir. Il y a parfois un

voyage sensé le long des chemins, tandis que d'autres fois le voyage est instantané ;

- Points dans l'espace : Ce type peu commun d'espace de jeu est généralement pour les jeux qui

veulent évoquer quelque chose comme l'errance dans un désert nécessitant occasionnellement de

revenir à une oasis, comme on le fait dans un jeu de rôle. Il est également fréquent pour les jeux où

les joueurs arrivent à définir l'espace de jeu eux-mêmes ;

- Espace divisé : Ce type d'espace est plus comme une vraie carte et est commun dans les jeux qui

tentent de reproduire une carte réelle. Il est obtenu en sculptant l'espace en sections d'une manière

irrégulière.

Nous considérons que cette analyse est très pertinente à intégrer dans notre modèle d'intelligence

imaginieriale. Ainsi, la détermination de l'espace fonctionnel au sein du territoire que l'on souhaite

imaginiérer, via la fédération de multiples acteurs territoriaux évoluant au sein de groupes ou de

clusters, peut permettre de construire un système ludique basé sur des interactions efficaces entre

ces différentes entités. Ce système peut faciliter, selon une hypothèse que nous formulons, des

éléments fondamentaux comme la communication et l'échange de ressources rivales ou anti-rivales

entre ces entités (e.g., informations, connaissances,…). Ces relations entre « nœuds » du réseau

local territorial peuvent ainsi permettre de favoriser la création d'expériences ludiques pour les

acteurs territoriaux immergés au sein de la dimension « jeu » de notre système et, par extension,

leur transformation positive subtile en parties-prenantes au sein du processus de développement

territorial (voir schéma 2.1 et 2.2 Annexe 2). Ces analyses peuvent également être utilisées pour

concevoir le design de nos espaces de co-construction de connaissances (i.e., ba) afin de les rendre à

la fois fonctionnels et attractifs (via le rajout des couches esthétiques, narratives et normatives d'un

système de jeu dans la conception de ces espaces).128

Scott Rogers (2009) analyse le storytelling par le biais de l'aménagement d'un territoire en se basant

sur la méthode de travail de Walt Disney. Selon lui, il est nécessaire pour les imagineers d'utiliser du

texte, des images, des sons et des puzzles, puis de laisser le joueur découvrir l'espace sans qu'ils ne

lui racontent. Cette idée rejoint l'analyse de Ken Levine, game designer récompensé pour son travail

128 Nous analyserons le concept de « Ba ludo-narrativisé » prochainement.

140

sur la saga vidéoludique Bioshock, qui affirme que « Le monde est le meilleur narrateur ». Cette

analyse recoupe également elle de Jay Rasulo (2010), ex-Senior Executive Vice President et Chief

Financial Officer à la Walt Disney Company :

Dans le monde de l'immobilier, il est un truisme de longue date : « l'emplacement,

l'emplacement, l'emplacement ». À Walt Disney Parks and Resorts, notre mantra est

différent : « la destination, la destination, la destination ». Les lieux que nous créons

sont célèbres et aimés non pas à cause de l'endroit où ils se trouvent, mais à cause de ce

qu'ils sont : des destinations de l'imagination qui font appel au cœur, à l'esprit et à l'âme.

(...) Ce qui distingue notre produit est la décision fondamentale de mettre la créativité et

l'histoire d'abord et d'insuffler l'innovation dans tout ce que nous faisons. L'imaginierie a

été le chef de file dans le processus de décision et de fabrication de la mémoire pendant

plus d'un demi-siècle. Nous sommes des conteurs dont le medium est le monde en trois

dimensions et en même temps que nous rêvons de nouvelles histoires à raconter, nous

inventons de nouvelles façons de les raconter. Nous brisons les règles normales de la

conception et du développement et nous créons de nouvelles règles pour jouer avec. Et,

finalement, nous les brisons également.(…) L'imaginierie est l'art du storytelling vivant

qui transforme des endroits ordinaires en destinations extraordinaires Disney.

Cette analyse est très intéressante, car elle met en avant plusieurs points intéressants :

- La primauté de l'expérience vécue au sein d'un territoire (en l'occurrence, déterminée par la

capacité d'acteurs territoriaux transformés en imagineers à immerger leurs visiteurs au sein

d'expériences fortes, attractives et mémorables nécessitant une synergie entre ces acteurs afin de

« créer de la magie ») sur sa position géographique ;

- L'importance de la marque dans l'expérience immersive territoriale.

Elle reflète et recoupe l'analyse de plusieurs auteurs129 :

129 Ces différentes analyses peuvent être nourries par la vision des Encyclopédistes concernant les troisgrandes facultés sur lesquelles l’entendement peut compter : la mémoire, la raison et l’imagination. Il estd'ailleurs intéressant de noter que le réseau internet, tel qu'initialement conçu, s'inscrit dans la mêmephilosophie que celle des Lumières, et constitue en quelque sorte son héritage. Ainsi, son but est, de par sanature libre et universelle, de diffuser sans entrave (principe de neutralité du net) les connaissances, tout enfavorisant le :- Libre arbitre ;- L'émancipation de l'individu ;

141

- Durance et Mousli (2010), qui soulignent que ce n'est pas l'emplacement d'un territoire qui

compte, mais bien le dynamisme de ses acteurs. Ainsi, la force et l’attractivité d’un territoire

dépendent de sa qualité de vie et du dynamisme des relations sociales en son sein. Il n’y a ainsi pas

de territoires condamnés mais que des territoires sans projets ;

- Moinet (2014), qui place le storytelling au cœur des stratégies d'influence, elles-même intégrées

au sein du processus d'intelligence économique reposant sur l'optimisation des processus

décisionnels et d'analyse de la mémoire (en tant que composante fondamentale selon Besson et

Possin, 2001) ;

- Le Movilab (2014), dispositif d’incubation visant à mettre en place des laboratoires de modes de

vie durables « in vivo » en partenariat avec des territoires pilotes d'expérimentation130, qui souligne

que le storytelling joue, dans le cadre de leurs actions territoriales, un rôle particulier. Il vise ainsi à

interroger l’histoire d’un territoire dans lequel un projet prend part en vue de sa mise en récit. La

raison est importante, car lire le passé et le mettre en récit, c’est offrir un moyen de comprendre le

présent et de bâtir le futur131

- Herbaux (2007), qui place les « symboles » territoriaux au cœur du processus d'intelligence

économique territoriale. Selon lui, « Au sein du local, les rites, les héros, les symboles et les valeurs

- La gestion collective des biens communs.Source : https://www.youtube.com/watch?v=a3E2lOOJ6bs (consulté le 22 juin 2015).130 Le Movilab, initiative d'intelligence collective d'acteurs locaux portée par le mouvement de l'opensource, se fonde sur la combinaison du « libre et durable » et s'appuie sur l'innovation sociétale que l'on voiten pratique dans les Tiers-Lieux (e.g., FabLabs, espaces de coworking,…). Il s'appuie également dans lesmodèles collaboratifs sur Internet et dans la vie courante, tout en leur donnant un but qui est la conversionvers des modes de vie durables par l'expérimentation et l'exemple. Source : http://movilab.org/ (consulté le05 juillet 2015).

131 Les membres de ce projet poursuivent leurs analyses en soulignant que « la notion de territoire peut icifaire référence à un territoire institué ou un territoire projet. » Ainsi, le storytelling peut porter sur uneentreprise désireuse par exemple de basculer de modèle économique. Il s'agira alors de mettre en récit lestrajectoires de développement de l'entreprise qui ont fait émerger (et qui permettent donc de comprendre) lesraisons pour laquelle cette dernière décide d’innover sur son business model. La rédaction du storytellingd’un territoire va permettre de comprendre ses trajectoires de développement, de comprendre ses projetspassés et d'y inscrire ses projets futurs. Ce travail, loin d’être anecdotique – l’anthropologie ayant mis enévidence le rôle de la mise en récit et de la construction de mythes sur la diffusion et le partage des savoirs –est au cœur des projets de pollinisation des savoirs et des bonnes pratiques de Movilab. Il permet en outred'interroger la qualité d'un « terreau » d'accueil pour des projets innovants (degré de maturité du territoire etdes acteurs en place, sens du projet par rapport à l'histoire du territoire, capacité de mobilisation d'acteurs enplace autour du projet, …). Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_lexique_Movilab (consulté le 18juillet 2015).

142

qui en constituent l’histoire composent le théâtre des signes et des postures (« l’habitus » de

Bourdieu, 1994), établissant ainsi une grammaire de communication qui fonde l’identité du groupe

local ».

Walt Disney avait fourni une analyse très intéressante à propos de la fantaisie. Selon lui, « La

fantaisie, si elle est vraiment convaincante, ne peut pas devenir datée pour la simple raison qu'elle

représente un vol dans une dimension qui se trouve au-delà de la portée du temps. » Il rajoute

cependant qu'il est nécessaire, lorsque l'on crée de la fantaisie, de ne pas perdre de vue la réalité. Il

souligne ainsi deux points fondamentaux concernant l'imaginierie :

- La création d'univers fictif, ancré dans la réalité par le biais de cette pratique, consiste à créer un

univers « parallèle » hors du temps, qui ne peut pas devenir obsolète ;

- La prise en compte du monde réel, avec ses problématiques inhérentes (e.g., cadre créatif) est

nécessaire afin d'optimiser le processus d'imaginierie et fusionner harmonieusement le fictif et le

réel.

Scott Rogers (2008) met en avant les éléments fondamentaux à prendre en compte lors de

l'imaginierie d'un territoire.

- L'histoire avant tout : début, milieu et fin – les sessions narrative guident le design ;

- Exploration des thèmes : Quel(s) est/sont-il(s) vraiment ? Quel est l'arc moral de l'histoire? Que

souhaite t-on que le joueur apprenne/fasse ?

- Pré-visualisation : Dessins, cartes papier, modèles, simulations, …

- Commencez par le haut et descendez :

- Monde à Zone à Attraction à Expérience ;

- Jeu à Monde à Niveau à Expérience.

Il analyse également l'importance à la fois des weenies (qui servent à conditionner l'expérience de

143

jeu du public) ainsi que les cartes et affiches, qui ont pour but d'enrichir la dimension narrative de

l'environnement imaginieré. Les principales fonctions des cartes et affiches au sein d'un territoire

sont de :

- Traiter les endroits comme des activités ;

- Annoncer les dangers et les récompenses ;

- Rendre le joueur excité à propos des options qui sont offertes ;

Elles doivent ainsi, pour certaines d'entre elles, être données au joueur au début de l'expérience.

Walt Disney mettait en avant le rôle fondamental des supports visuels dans le processus

d'imaginierie. Ainsi, selon lui, « De toutes les inventions de communication de masse, les images

parlent encore le langage le plus universellement compris. » Rogers met également en avant les

thématiques encadrant les objectifs des niveaux :

- S'évader/survivre ;

- Exploration ;

- Education ;

- Leçon morale. Ces stratégies de game design serviront ainsi à :

- Construire l'anticipation des joueurs ;

- Maximiser leurs émotions ;

- Encourager leur déplacement au sein du territoire, via une curiosité stimulée nourrissant une

volonté d'explorer des environnements interactifs et découvrir des éléments surprenants en son sein,

qu'ils soient « évidents » ou « cachés » (jeu d'exploration des possibilités du système).

Kuiper et Bert (2014) analysent le game design en ces termes :

Quand quelqu'un conçoit un jeu avec un ensemble de règles, cela pourrait être un moyen

approprié pour guider les acteurs (personnes) dans une certaine direction ou les déplacer

vers un certain but. Ceci est non seulement possible dans le monde virtuel, mais aussi

144

dans le monde physique (hors ligne), où les joueurs physiques réels peuvent être

trouvés. En général, le but de la plupart des jeux est de battre le plus efficacement

possible l'adversaire. Cela se fait habituellement par des actions pratiques et des

procédures qui aident le joueur à devenir un meilleur joueur. Le joueur qui « fait »132le

mieux reçoit le prix ou les victoires. Un bon game designer est en mesure de venir avec

un ensemble de règles différentes afin de stimuler ou orienter les comportements

nouveaux ou souhaités de la part des individus.

Ils rajoutent que « dans les jeux sérieux, cela se fait en atteignant la transformation à travers le

jeu. Ces jeux en particulier exigent (apprentissage) des objectifs prédéfinis, qui nécessitent

d'être traduits en un ensemble approprié de règles pour ces jeux. Ces ensembles de règles sont

souvent basés sur des scripts sociaux existants et fixes, que les participants suivent

inconsciemment. Ils rencontrent des situations prédéfinies, dans lequel ils peuvent encore se

développer à travers des choix qu'ils doivent faire. » Toujours selon eux, « L'élément de jeu

peut aussi être plus implicite. L'imagineer peut aussi appliquer sa connaissance des techniques

de jeu et des paramètres de règle pour la construction d'un design. Il peut intégrer certains

choix que les participants doivent faire consciemment ou inconsciemment dans la conception

ou même intégrer des réunions implicites avec les autres participants ou professionnels. Les

jeux, de cette manière, peuvent augmenter l'implication des participants et permettre la

personnalisation de l'expérience. En choisissant quand une audience peut influencer les

événements, le designer d'interaction contrôle toujours l'expérience, car tous les choix sont

élaborés dans les scénarios. Cependant, le sentiment de contrôle que l'audience peut obtenir

quand elle est autorisée à influencer accroît considérablement son intérêt ou son implication

dans l'histoire ou le jeu. »

Kuiper et Bert résument ainsi le profil de l'imagineer : « La mission d'un imagineer est de créer des

mondes d'expérience significatifs dans le but de créer des groupes d'adeptes motivés positivement

(sujets). Ces groupes d'adeptes ne devraient pas seulement être engagés envers les autres, mais aussi

envers l'objet prédéfini choisi stratégiquement (l'organisation de l'entreprise, les produits, les

services ou l'objet, qui est le résultat de la question de la gestion qui devait être adressée133). Le rôle

132 Parenthèses rajoutées dans le cadre de notre traduction afin de rendre la phrase sensée en français.133 Cette analyse recoupe celle de Nijs (2014) sur l'importance des artefacts au cœur du processusd'imaginierie.

145

de l'imagineer est de veiller à ce que la conception soit conforme aux objectifs prédéfinis. Il a ainsi

besoin d'aborder cela du point de vue de la satisfaction de l'utilisateur de l'objet. Pour atteindre cet

objectif, il doit remplir six rôles (Kuiper & Bert, 2014) :

- Leader et décideur final ;

- Traducteur ;

- Connecteur ;

- Chercheur ;

- Concepteur ;

- Réalisateur.

Selon ces chercheurs, l'imagineer est quelqu'un qui imagine. Pour cette raison, ses propres

expériences et son vocabulaire ont une grande influence sur le style de ses créations. L'imagineer

doit posséder ces compétences universelles : l'entrepreneuriat, l'innovation, l'intelligence

émotionnelle, la curiosité, l'envie de créer et la pensée synergétique.134Enfin, ils soulignent qu'afin

de traduire son imagination et ses créations au monde extérieur, l'imagineer dispose d'un ou

plusieurs métiers :

- En tant que prédicateur, il est capable d'inspirer et de convaincre les gens ;

- En tant qu'écrivain, il peut traduire ses idées expressives ;

- En tant que dessinateur, il est capable de diriger ses idées à travers ses dessins ;

- En tant que chef d'orchestre, il est capable de composer à travers le son et l'atmosphère ;

134

146

- Dans son rôle de game designer, il mène ses sujets d'une manière subtile et enjouée dans la

direction souhaitée.

Le territoire imaginieré constitue donc, selon notre analyse nourrie par celle de Benkler (2000), un

système de communication ludo-narratif constitué des couches :

- Infrastructure physique : Composée du territoire physique au sein duquel sont hébergés un ou

plusieurs systèmes territoriaux (dimension sociale et cognitive) ;

- Code : Composé des différentes cultures à l'échelle locale interconnectéees au sein d'un réseau

global ouvert, décentralisé et universel, via une interoperabilité entre elles par le biais d'un code

précis, au cœur de l'esprit collectif évolutif glocal que nous analyserons plus tard ;

- Contenu : Composé des différentes œuvres enrichissant le « bien commun » constitué par la

culture/mythologie libre locale enrichissant un bien commun global.

Nous soulignerons toutefois un problème complexe important à prendre en compte nécessairement

dans le cadre de notre analyse. Ainsi, la couche infrastructure physique et la couche contenu

peuvent être fusionnées par le biais de l'imaginierie (e.g., via la construction d'un territoire physique

de manière à ce qu'il raconte une histoire en trois dimensions, i.e., constituant lui-même une œuvre

artistique). Ainsi, les problèmes liés à la rivalité des ressources ainsi qu'à la cohabitation entre

plusieurs systèmes territoriaux superposés brandés (avec possible conflit identitaire liée à leur

distinctivité) au sein de cette même infrastructure physique peut constituer un challenge très

complexe à appréhender pour les acteurs de ces systèmes. Cela peut être particulièrement si les

ressources issues de la strate physique rivale sont conçues pour véhiculer des représentations liées à

des cultures possédant des valeurs dissonantes (e.g., culture du « tout droit réservé » Vs culture

libre).

Dormans (2011) souligne que le gestalt135du niveau correspond au gameplay prévu, au rythme et à la

stimulation. Les structures spatiales de jeux peuvent comporter différentes typologies136 :

135 Configuration physique, biologique, psychologique ou symbolique ou motif d'éléments aussi unifié dansson ensemble que ses propriétés ne peuvent pas provenir d'une simple addition de ses parties. Définition àcette adresse : http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles (consulté le 15 juin 2015).136 Un schéma sera proposé plus tard illustrant ces différentes natures.

147

- Des séquences narratives « tressées »137

- Des arbres à ramification ;

- Des réseaux (avec des hubs) ;

- Des mondes ouverts.

Illustrations des typologies de niveau selon (Ryan, 2001; Byrne, 2005; Adams & Rollings, 2007;

137 En angalis « braided plots » (notre tradiuction).

148

Schell, 2008)

Le mot « séquence narrative », que nous avons sélectionné traduit le mot « plot » issu de l'analyse

originale de Schell (2008). Nous soulignerons cependant un élément très intéressant concernant les

différentes traductions possibles du mot « plot ». Ainsi, celui-ci peut à la fois signifier :

- Un terrain (ou parcelle) ;

- Une intrigue (ou storyline) ;

- Une action ;

- Un schéma ;

- Un plan ou programme.

Ce mot possède ainsi un champ sémantique très intéressant, car comportant en son sein la

définition de l'imaginierie telle que définie par Disney (1952). Le game design consiste ainsi à

immerger le joueur au sein d'un monde fictif rendu crédible par son thème/sa narration, en

l'engageant par le biais du « faire » (au cœur des programmes narratifs définis par le game designer)

afin d'apprendre des modèles/schémas cognitifs ou comportementaux selon une logique de

progression (logique d'évolution séquentielle). Cette remarque que nous tenions à formuler nous

amène naturellement à analyser la composition d'un niveau, avec ses deux dimensions

fondamentales de mission et d'espace.

2.2.4. La mission et l'espace

Dormans (2011) soutient que le niveau se compose à la fois de l'espace et d'une mission. Il possède

à la fois une disposition spatiale particulière et une série de tâches qui doivent être effectuées dans

cet espace. Il souligne que la concentration à la fois sur les schémas géographiques d'un niveau et

sur la séquence de tâches donnent à penser que deux structures existent en même temps au sein d'un

niveau. Ces structures sont superposées les unes sur les autres et par conséquent, il est facile de

confondre l'un avec l'autre et de prendre leur interrelation pour acquise. Il y a un agencement spatial

particulier et une série de tâches qui doivent être exécutées au sein de cet espace. Pour beaucoup de

jeux, la correspondance entre la mission et l'espace est assez directe et leurs structures pourrait être

assez similaire, voire isomorphe. Toutefois, cela ne doit pas nécessairement être le cas. Certains

jeux comme System Shock 2 (Looking Glass Studios, 1999), peuvent ainsi réutiliser le même

espace pour différentes missions. Dans ce jeu, le joueur traverse les mêmes zones d'un vaisseau

spatial à plusieurs reprises. Il montre ainsi que le même espace peut accueillir plusieurs missions, en

supposant que les structures de mission individuelles ne soient pas trop ressemblantes. La

149

réutilisation de l'espace de jeu de cette manière est souvent d'ordre économique (le développeur n'a

pas à créer un nouvel espace pour chaque mission dans le jeu) et comporte des avantages de

gameplay. Ainsi, le joueur peut par exemple utiliser ses connaissances antérieures concernant

l'espace à son avantage, ajoutant à son sentiment d'agencement du joueur et à la profondeur du

gameplay.

Pour résumer, il est nécessaire, selon les méthodologies issues de l'imaginierie (et, par extension, du

game design) de considérer les territoires comme des « destinations » ludo-narratives, constituées

d'activités et d'expériences immersives et transformationnelles dont les thématiques sont renforcées

par chaque élément du système (garantissant la cohérence globale de l'espace) et conditionnées par

des stratégies de contrôles indirects permettant d'optimiser l'immersion fictionnelle des

visiteurs/joueurs (en fonction de leur attitude et rôle adopté au sein de l'espace imaginieré). La

correspondance entre ces deux dimensions (spatiale, i.e., géographique) et séquence des tâches

(topologie), peut être de nature soit isomorphe ou dichotomique. La narration entre le temps et

l'espace est au cœur du « choronotope ».

La notion de chronotope de Bakhtin fournit un parallèle intéressant pour la combinaison entre les

missions et les espaces combinés dans les jeux. Le chronotope se réfère à la relation artistique entre

le temps et l'espace dans la littérature. Bahktin observe que dans la littérature le temps et l'espace

sont « fusionnés en un seul tout concret et mûrement réfléchi » (1981, 84), et que leur intersection

artistique particulière est importante dans la forme littéraire. Il observe également que des

chronotopes particuliers sont liés à des genres littéraires particuliers. Concernant les jeux,

l'intersection artistique entre la mission et l'espace a, selon Dormans, un grand impact sur

l'expérience et la qualité du jeu. Qui plus est, il semble également que des configurations

particulières de missions et d'espaces ne correspondent qu'à certains genres de jeux. Les

configurations des mission au sein des espaces habituellement trouvés dans les jeux d'action-

aventure sont par exemple tout à fait différents des configurations habituellement trouvées dans les

jeux de rôle informatique.

Cette analyse est intéressante, car elle concerne directement la stratégie d'imaginierie telle que

pratiquée par Disney. Ainsi, la transcription d'histoires issues de certains média spécifiques tels que

les livres ou le cinéma au sein d'un territoire nécessite un travail important sur le chronotope de

l'espace physique destiné à contenir et véhiculer ces mêmes histoires. Nous rajouterons également

150

que le concept de « monde transmédia », tel qu'analysé par Schell (2008), nécessite également de

travailler sur ce concept en adaptant la relation artistique entre le temps et l'espace en fonction des

différents supports constituant les « portes d'entrée » vers le même monde fictif brandé. Jean

Guesdon (2013), game designer et brand manager, enrichit cette analyse en abordant la

problématique fondamentale de la cohérence au sein d'un monde transmédia ouvert à de multiples

contributions. Selon lui, il est nécessaire, afin de préserver une cohérence globale, de minimiser les

interférences et de maximiser la convergence et les liens tout en reflétant la subjectivité de l'artiste

et en respectant certaines règles afin de préserver une cohérence globale. Jean Clémençon, directeur

artistique impliqué dans le développement du jeu-vidéo libre Super Tux Kart, affirme également

qu'il est important d'imposer des contraintes aux créateurs de contenus liés au jeu (e.g., intégrer des

signes conçus par les membres de l'équipe pour créer une cohérence globale au sein de l'univers), et

que ses contraintes sont importantes pour stimuler la créativité de ces acteurs.

2.2.5. Les contrôles indirects pour conditionner l'expérience des joueurs tout enpréservant leur sentiment de liberté et leur immersion fictionnelle

Schell met en évidence le fait que tout bon espace de jeu intègre des repères, qui aident les joueurs à

se situer, à trouver leur chemin et rendent également l'espace intéressant à regarder. Ces repères sont

ce dont les joueurs se souviennent et ce dont ils parlent, car ils sont ce qui rend un espace

mémorable. Il souligne que le sentiment de liberté est l'une des choses qui sépare les jeux d'autres

formes de divertissement. Il est vrai que le designer n'a pas de contrôle direct sur ce que fait un

joueur, mais il peut exercer, via divers moyens subtils, un contrôle indirect sur ses actions. Le

contrôle indirect constitue ainsi, selon lui, peut-être la technique la plus subtile, délicate, habile et

importante.

Le parc Disneyland est à ce titre un exemple très riche de stratégies reposant sur des contrôles

indirects utilisés pour optimiser l'expérience des visiteurs au sein du parc, en :

- Réduisant les risques d' « intrusion visuelle » susceptible de briser le sentiment d'immersion au

sein de l'univers fantastique du parc (i.e., la nature « destination » du territoire imaginieré) ;

151

- Conditionnant ses observations et ses déplacements via des « weenies » conçus pour attirer le

regard des visiteurs et favoriser leur mémorisation des endroits stratégiques au sein du parc ;

- Lui donner l'impression d'être libre et « malin », via la possibilité d'emprunter des passages

alternatifs « cachés » ou moins visibles selon les chemins principaux ;

- Le design du territoire, conçu sur une base de « hub » central reliant l'ensemble des zones du parc,

tels des niveaux se débloquant dans un jeu une fois parcouru le chemin initial introductif (en

l'occurrence, l'allée commerciale Main Street, USA).

Il est ainsi nécessaire, afin de s'assurer que les joueurs se sentent aussi libres que possible, de se

poser les questions suivantes :

- Quand est-ce que les joueurs disposent d'une liberté d'action ? Se sentent-ils libres à ces

moments ?

- Quand se sentent-ils limités ? Se sentent-ils contraints à ces moments ?

- Y a t-il des endroits où il est possible de les faire se sentir plus libres que maintenant ?

- Y a t-il des endroits où ils sont dépassés par trop de liberté ?

Tout ce qui nous semble réel est basé sur ce que nous ressentons. Ainsi, selon Schell, un designer

intelligent peut amener un joueur à se sentir libre alors qu'il ne dispose en fait que de très peu de

choix, voire pas de choix du tout. Le meilleur des mondes s'offre alors au game designer : le joueur

possède un merveilleux sentiment de liberté, et le designer a réussi à créer une expérience

économique avec une courbe d'intérêt idéale et un ensemble idéal d'événements.

Schell définit plusieurs méthodes efficaces de contrôle indirect exploitables dans le cadre de la

conception de jeu (au sein d'un territoire physique ou digital) :

- Contraintes : Ceci est un exemple de contrôle indirect en action. En limitant leurs choix, il est

152

possible de rendre les joueurs plus susceptibles de faire un choix vers lequel ils auront été orientés

par le game designer. Et malgré des méthodes délicates consistant à contraindre leur choix, les

joueurs conservent en général un sentiment de liberté, qui peut être accru, leurs choix étant plus

clairs que lorsque le game designer ne les guide pas du tout ;

- Objectifs : L'utilisation la plus commune et simple de contrôle indirect dans la conception de jeu

est grâce à des objectifs. Si un joueur se voir offrir le choix entre deux portes, il est difficile pour le

game designer de savoir laquelle il va choisir. Mais si celui-ci leur donne un objectif de type « allez

cherchez toutes les poires » et que l'une des portes en possède clairement derrière elle, alors il

devient plus facile de deviner où ils vont aller. Une fois que des objectifs clairs et réalisables ont été

établis, le game designer peut profiter de ce fait en sculptant son monde autour des objectifs,

puisque les joueurs n'iront visiter que des endroits et faire que des choses qu'ils perçoivent comme

utiles pour les aider à remplir leurs objectifs. La création de contenu que les joueurs ne verront

jamais ne leur donnent pas plus de liberté : elle constitue juste une perte de ressources de

développement qui pourraient être utilisées pour améliorer les lieux que les joueurs verront ;

- Interface : Les joueurs veulent que les interfaces soient transparentes et n'y pensent pas vraiment.

En d'autres termes, ils créent leurs attentes quant à ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire dans un

jeu en fonction de l'interface. Ainsi, lorsque Schell a construit son attraction virtuelle sur les pirates

à Disneyland, avec une roue de bateau en bois et des canons en aluminium, aucun invité n'a jamais

demandé si ils pouvaient combattre à l'épée dans le cadre du jeu : cette option n'a jamais pénétré

leurs esprits :

- Conception visuelle : Indirectement, Walt Disney était en mesure d'amener les visiteurs à faire

exactement ce qu'il voulait qu'ils fassent : se déplacer rapidement vers le centre de Disneyland, puis

se raccrocher de façon aléatoire à d'autres zones du parc. Bien sûr, les visiteurs sont rarement

conscients de cette manipulation. Après tout, personne ne leur a dit où aller. Tout ce qu'ils retiennent

est que sans beaucoup de réflexion et avec une totale liberté, ils ont fini par trouver un endroit

intéressant et ont eu une expérience de divertissement amusante. Walt a baptisé ce genre de

manipulation un «Weenie », en référence à la manière dont les chiens sont parfois contrôlés sur un

plateau de cinéma : un entraîneur tient un hot-dog ou un morceau de viande dans l'air, et se déplace

autour afin de contrôler où le chien va regarder, étant donné que rien n'attire plus l'attention d'un

153

chien que la nourriture. Une des clés concernant une bonne conception de niveaux est que les yeux

du joueur les « tirent » sans effort à à travers le niveau. Cela fait que le joueur se sent en contrôle et

immergé dans le monde ;

- Personnages : Une méthode très simple pour contrôler indirectement le joueur est grâce à des

personnages contrôlés par l'ordinateur dans le jeu. Si le game designer peut utiliser sa capacité de

narration pour faire que le joueur se soucie réellement des personnages (voulant leur obéir, les

protéger, les aider, ou les détruire volontairement,…), alors un excellent outil est créé pour contrôler

ce que le joueur essaiera et n'essaiera pas de faire. Les personnages peuvent constituer un très bon

moyen pour manipuler les choix que le joueur essaie de faire, ou ce qu'il pense de ces choix. Mais il

est nécessaire au préalable d'amener les joueurs à se soucier de la façon dont ces personnages

imaginaires se sentent ;

- Musique : La musique peut également avoir un effet significatif sur ce que les joueurs font. Les

restaurants utilisent cette méthode tout le temps : la musique rapide amène les gens à manger plus

vite. Ainsi, pendant une ruée du déjeuner, de nombreux restaurants jouent de la musique de danse

énergique, car manger plus rapidement signifie plus de profits. Et bien sûr, au cours d'une période

de ralentissement, comme à trois heures de l'après-midi, ils font le contraire, car un restaurant vide

est souvent signe de mauvais restaurant. Ainsi, afin de faire que les convives prennent leur temps,

ils jouent de la musique lente, ce qui ralentit l'alimentation et amène ses clients à envisager de

commander une tasse supplémentaire de café ou un dessert. Les clients ne réalisent évidemment pas

ce qui se passe : ils pensent qu'ils ont une liberté totale sur leurs actions.

Ces six méthodes de contrôle indirect peuvent constituer, selon Schell, des moyens très puissants

pour équilibrer liberté et bonne narration. Pour décider si un jeu peut bénéficier d'un contrôle

indirect astucieux, il est utile d'utiliser la « lentille du contrôle indirect ». Chaque designer a une

vision de ce qu'il aimerait que les joueurs fassent pour avoir une expérience de jeu idéale. Pour

optimiser les chances d'amener les joueurs à faire ces choses de leur plein gré, il est nécessaire de se

poser les questions suivantes :

- Idéalement, que veut-on que les joueurs fassent ?

154

- Peut-on définir des contraintes afin d'amener les joueurs à le faire ?

- Peut-on fixer des objectifs pour amener les joueurs à le faire ?

- Peut-on concevoir son interface afin d'amener les joueurs à le faire ?

- Peut-on utiliser le design visuel afin d'amener les joueur à le faire ?

- Peut-on utiliser des personnages dans le jeu pour amener les joueurs à le faire ?

- Peut-on utiliser de la musique ou du son pour amener les joueurs à le faire ?

- Y a t-il une autre méthode qu'il est possible d'utiliser pour contraindre les joueurs à adopter un

comportement idéal sans empiéter sur leur sentiment de liberté ?

Les techniques de contrôle indirect sont indispensables dans le cadre de notre stratégie

d'intelligence imaginieriale, afin de favoriser l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux ainsi

que leur engagement volontaire au sein de notre système ludo-narratif conçu pour les transformer

positivement, de manière subtile car reposant sur l'illusion de liberté, en prosommateurs voire

imagineers. Ainsi, ils viseront à favoriser leur apprentissage (par le biais d'un « vouloir faire ») au

sein du territoire sur une base volontaire. Analysons maintenant comment optimiser l'expérience

immersive au sein de notre système.

2.2.6. Les qualités sans nom au cœur de l'expérience ludo-narrative au sein duterritoire imaginieré

Christopher Alexander est un architecte qui a consacré sa vie à étudier la façon dont les lieux nous

font sentir. Son premier livre, The Way Timeless of Building (1979), tente de décrire comment une

qualité unique est partagée par des espaces et des objets qui sont vraiment bien conçus. Alexander

note que les choses qui possèdent une qualité sans nom comportent généralement ces

caractéristiques :

155

- Elles donnent l'impression d'être vivantes, comme si elles détenaient de l'énergie ;

- Elles semblent un tout, comme si rien ne manquait ;

- Elles sont ressenties comme confortables. C'est agréable de se trouver à proximité ;

- Elles semblent libres, non anormalement contraintes ;

- Elles semblent exactes, comme si elles étaient juste de la manière dont elles devraient être ;

- Elles semblent « sans ego », connectées à l'univers ;

- Elles semblent éternelles, comme si elles avaient toujours été, et seront toujours ;

- Elles semblent exemptes de contradictions internes.

La dernière caractéristique, « libre de contradictions internes », est selon Schell extrêmement

importante pour tout designer, car celles-ci sont au cœur de tout mauvais design. Si un appareil est

censé rendre la vie plus facile, et qu'il est difficile à utiliser, c'est une contradiction. Si quelque

chose est censé être amusant, et qu'il est ennuyeux ou frustrant, c'est une contradiction. Un bon

concepteur doit enlever soigneusement les contradictions internes, et non s'y habituer ou encore les

excuser. Un bon jeu ne peut ainsi pas contenir, selon lui, de propriétés qui défait son but intrinsèque.

Il donne ainsi comme conseil, afin d'optimiser leur suppression dans le cadre de la conception d'un

jeu, la « lentille » suivante :

- Quel est le but de mon jeu ?

- Quels sont les objectifs de chaque sous-système dans mon jeu ?

- Y a t-il quoi que ce soit dans mon jeu qui contredise ces buts ?

- Si oui, comment puis-je changer cela ?

Alexander explique également que c'est seulement à travers l'itération et l'observation de la façon

dont quelque chose est utilisée que l'on peut parvenir à un design vraiment excellent. En d'autres

termes, la règle de la boucle tient dans l'architecture ainsi que la conception du jeu. Dans ses

156

derniers livres, il fait une étude plus approfondie de ce qui rend quelque chose vraiment spécial. Il a

déterminé sa conclusion à partir de la répertorisation de milliers de choses différentes qui possèdent,

ou non, cette sensation spéciale, puis a cherché des similitudes entre elles. Ce faisant, il a déterminé

quinze qualités fondamentales que ces choses partagent. Il décrit les résultats de son travail dans son

ouvrage The Phenomenon of Life, qui tire son titre d'une idée qu'il avait de la qualité sans nom : la

raison pour laquelle certaines choses nous semblent spéciales est qu'elles possèdent certaines

qualités que les êtres vivants ont. En tant qu'êtres vivants, nous nous sentons ainsi liés à des choses

et des lieux qui ont des qualités spéciales pour les êtres vivants.

Schell souligne qu'il peut être fascinant et utile de réfléchir au fait qu'un jeu que nous concevons

contient ou non ces propriétés. Le simple fait que considérer la manière dont ces schémas, qui ont

trait pour la plupart aux qualités spatiales ou texturales, constitue selon lui un excellent exercice

mental pour penser à la manière dont ces modèles s'appliquent aux jeux.

Voici, répertoriées et commentées par Schell, les quinze propriétés qu'Alexander relève concernant

les structures vivantes138 :

1. Niveaux d'échelle : Nous voyons des niveaux d'échelle dans des « objectifs télescopiques », où

un joueur doit satisfaire des objectifs à court terme pour atteindre ceux à moyen terme et

éventuellement ceux à long terme. Nous le voyons dans les courbes d'intérêt fractales. Nous le

voyons aussi dans les structures imbriquées des mondes de jeu. Le jeu Spore constitue par exemple

une symphonie de niveaux d'échelle ;

2. Centres forts : Nous voyons cela dans la présentations visuelle mais aussi dans la structure de

notre histoire. L'avatar est au centre de notre univers de jeu - et généralement nous préférons les

avatars forts plutôt que les faibles. Nous préférons également les centres forts quand cela concerne

notre but dans le jeu - notre objectif ;

3. Limites : Beaucoup de jeux portent principalement sur les limites. Un jeu concernant un territoire

constitue certainement une exploration des limites. Mais les règles constituent un autre type de

limite, et un jeu sans règles n'est pas un jeu ;

138 Cette analyse nous semble particulièrement importante, car notre modèle est centré sur le développementd'un système organique intrinsèquement social (i.e., le système territorial). Il est donc nécessaire d'analyserles moyens pour parvenir à rendre ce système fort, attractif et significatif.

157

4. Répétition alternée : Nous le voyons sur la forme agréable de l'échiquier, et nous le voyons

également dans le cycle de niveau / boss, qui est utilisé dans beaucoup de jeux. Même le cycle de

tension / soulagement139 est un exemple de répétition alternée plaisante ;

5. Espace positif : Selon Schell, Alexander signifie ici que les éléments de premier plan et d'arrière

plan possèdent de belles formes complémentaires, comme le Yin et le Yang. En un sens, un jeu bien

équilibré a cette qualité, permettant à plusieurs stratégies alternatives d'avoir une « beauté

imbriquée. »

6. Bonne forme : Une forme qui est agréable. Un game designer recherche cela dans les éléments

visuels de ses jeux. Mais celle-ci peut également être vue et ressentie dans la conception de niveau.

Un bon niveau est perçu comme « solide » et ayant une « bonne courbe » ;

7. Symétries locales : Ceci est différent d'une symétrie globale (comme une image dans un miroir)

et se réfère plutôt à de multiples petites symétries internes dans un design. Zelda : The Wind Waker

a ce sentiment tout au long de son architecture - lorsque l'on se trouve dans une salle ou une zone,

celle-ci semble avoir une symétrie, mais est reliée à d'autres lieux de manière organique. Les

systèmes de règles et l'équilibre du jeu peuvent également avoir cette propriété.

8. Profonde imbrication et ambiguïté : Ceci se produit quand deux choses sont si étroitement

imbriquées qu'elles se définissent mutuellement. Ainsi, si l'on retire un élément, alors l'autre n'est

plus lui-même. Nous voyons cela dans de nombreux jeux de société tels que le Go. La position des

pièces sur le plateau n'a de sens que par rapport aux pièces de l'adversaire ;

9. Contraste : Dans les jeux, il y a beaucoup de genres de contraste (e.g., contraste entre les

adversaires, entre ce qui est contrôlable et ce qui ne l'est pas, entre les récompense et les punitions).

Lorsque des opposés dans le jeu sont fortement contrastés, le jeu est perçu comme plus significatif

et puissant :

10. Dégradés : Fait référence aux qualités qui changent progressivement. La courbe de challenge

augmentant progressivement en est un exemple, tout comme les courbes de probabilité conçues de

manière appropriées ;

139 Au cœur de la chaîne de flow.

158

11. Rugosité : Quand un jeu est trop parfait, il n'a pas de caractère. Le sentiment de « règles

maisons » faites à la main fait souvent paraître un jeu plus vivant ;

12. Echos : Les échos constituent une sorte de répétition plaisante et unifiante. Lorsque le boss d'un

jeu possède quelque chose en commun avec ses sbires, nous vivons des échos. Les bonnes courbes

d'intérêt possèdent cette propriété, particulièrement les fractales ;

13. Le vide : Comme le souligne Alexander, « Dans les centres les plus profonds qui possèdent une

plénitude parfaite, il est au cœur un vide qui est comme l'eau : infini en profondeur, entouré par un

contraste avec le désordre des choses et le tissu tout autour de lui. » Une église ou le cœur humain

peuvent, selon Schell, correspondre à cette propriété. Lorsque les boss de jeux ont tendance à être

dans de grands espaces creux, nous expérimentons le vide ;

14. La simplicité et le calme intérieur : Les game designers ne cessent de souligner combien il est

important pour un jeu d'être simple, généralement avec un petit nombre de règles qui ont des

propriétés émergentes. Bien sûr, ces règles doivent être bien équilibrées, ce qui leur donne le calme

intérieur que décrit Alexander ;

15. Non-séparation : Ceci se réfère à quelque chose qui est bien relié à son environnement, comme

si elle faisait partie de lui. Chaque règle de notre jeu devrait avoir cette propriété, mais il devrait en

être de même pour tout élément présent en son sein. Si tout les éléments dans notre jeu possèdent

cette qualité, une certaine plénitude en découle qui rend le jeu très vivant.

L'approche d'Alexander concernant l'architecture peut être très utile lors de la conception d'un

espace de jeu. Les qualités qu'il décrit pour concevoir un bon espace peuvent cependant s'appliquer,

selon Schell, à de nombreux autres aspects du game design. Il définit, afin d'exploiter

judicieusement cette analyse, la « lentille de la qualité sans nom ». Certaines choses semblent, selon

lui, spéciales et merveilleuses de par leur design organique naturel. Il est ainsi nécessaire de se

poser les questions suivantes afin de s'assurer qu'un jeu possède ces propriétés ;

- Est-ce que mon design possède un sentiment spécial de vie, ou est-ce que l'une de ses parties

semblent morte ? Qu'est-ce qui rendrait mon design plus vivant ?

- Laquelle des quinze qualités d'Alexander mon design possède t-il ?

159

- Pourrait-il en posséder d'autres ?

- Où est-ce que mon design semble comme moi ?

Au vu de cette analyse, il nous semble très intéressant de conférer cette « qualité sans nom » à nos

artefacts utilisés dans le cadre de notre stratégie d'intelligence imaginieriale. L'attractivité du

système est une partie fondamentale afin d'optimiser ce processus de développement territorial, car

de là découle la possibilité d'influencer les acteurs territoriaux via leur engagement volontaire au

sein d'un système conçu de manière éthique. Ainsi, de cet engagement volontaire au sein du

processus de résolution de problèmes nécessitant l'acquisition de compétences pour être résolus

découlera leur état de flow, et leur transformation positive susceptible de les inciter de leur propre

chef à s'impliquer au sein des dimensions « travail » et « rêve » du système imaginierial. En d'autres

termes, de cette dimension découlera leur potentielle implication en tant que parties-prenantes

impliquées de manière volontaire au sein du processus d'intelligence imaginieriale. Comme le

souligne Schell,

Si vous faites un jeu qui est vraiment bon pour les gens, mais que personne ne l'aime,

alors vous n'avez aidé personne. La seule manière pour votre jeu de servir l'humanité est

qu'autant de personnes y jouent que possible. L'astuce consiste à comprendre ce que

vous pouvez mettre dans votre jeu « best-seller » qui transformera les joueurs pour le

meilleur. (...) Une chose que les gens apprécient le plus est d'être considérés. Et si vous

réussissez, à travers votre jeu, à transformer les joueurs en meilleures personnes, alors

ils sentiront, apprécieront et se souviendront de ce sentiment rare que quelqu'un d'autre

se soucie de ce qu'ils deviennent.

Walt Disney analysait son travail de storytelling en mettant également en évidence

l'importance fondamentale de la prise en compte du public dans leur création :

L'homme d'histoire doit voir clairement dans son esprit la façon dont chaque morceau

de business sera placé. Il devrait sentir chaque expression, chaque réaction. Il devrait

s'éloigner assez loin de son histoire pour adopter un second regard sur elle...pour

détecter s'il y a des phases « mortes »… pour voir si les personnalités vont être

intéressantes et attrayantes pour le public. Il devrait aussi essayer de voir à ce que les

choses que ses personnages font soient de nature intéressantes.

160

Ces différentes analyses nous confortent dans l'intégration de la communication et du marketing au

cœur de nos stratégies d'influence reposant sur la narration et le jeu.

2.2.7. L'univers réectif comme espace de co-création et de partage desconnaissances

2.2.7.1. La « réection » au cœur de l'intelligence imaginieriale

Grimand (2009) met en évidence que « pour peu que l’on voit dans la relation entre fiction et

gestion autre chose que des oppositions convenues (vrai/faux, réel/imaginaire,

rationnel/symbolique), alors celle-ci représente une opportunité réelle d’enrichir notre

compréhension des phénomènes organisationnels. Dans cette optique, l’usage de la fiction en

gestion et en théorie des organisations est susceptible de renvoyer à cinq perspectives :

- Une modalité pédagogique, une façon de repenser l’enseignement du management ;

- Une façon de concevoir l’organisation comme processus narratif et fictionnel ;

- Une stratégie de recherche et/ou une modalité d’intervention sur le réel ;

- Un matériau empirique potentiel ;

- Une modalité alternative d’écriture des travaux de recherche.

Selon Grimand, envisagée dans un registre pédagogique, la fiction s’affirme comme une façon de

repenser l’enseignement du management via le recours à la métaphore et au détour littéraire. James

March (March et Weil, 2003) constitue une figure emblématique de cet usage pédagogique ainsi

qu’en témoigne l’omniprésence de la fiction littéraire dans son célèbre cours sur le leadership.

March utilise ainsi la fiction de Don Quichotte pour poser trois grandes questions sur le leadership :

- Qu’est ce qui motive et justifie les grandes actions ?

- Quel rôle joue la vision ?

- Quel rôle joue les plaisirs éprouvés en cours d’action ?

Pour Don Quichotte, seule compte la volonté d’accomplir son destin de chevalier, les conséquences

161

pour lui-même et pour autrui étant secondaires. Son monde est tout entier organisé autour de

l’univers fantasmatique qu’il s’est construit : celui d’un redresseur de torts. Comme Don Quichotte,

le leader est confronté à des choix permanents entre logique de l’identité et logique de la réalité. La

logique de l’identité consiste à agir en fonction de la conception que l’on a de soi-même, l’action

n’étant plus justifiée par les conséquences que l’on peut en attendre. Or, à vouloir imposer sa

volonté à la réalité, le leader l’affranchit de tout contrôle social et pratique.

La seconde perspective consiste, selon Grimand, à concevoir la vie organisationnelle comme

processus narratif et fictionnel. Ceci amène à considérer qu’une organisation n’est pas faite que de

structures, procédures et processus de gestion mais qu’elle est aussi traversée de mythes, récits,

fictions qui la constituent aussi en tant qu’organisation. Cette perspective s’est particulièrement

affirmée en management stratégique140, le récit devenant un objet central pour étudier l’organisation

(Giroux et Maroquin, 2005). Il n’entre pas dans l’ambition de ce papier de proposer une analyse

exhaustive de l'approche narrative en stratégie, tant elle embrasse une variété de perspectives

théoriques. On rappellera en substance qu’elle développe une théorie de l’organisation comme se

constituant au travers des narrations et conversations de ses membres (Boje, 1991). L’approche

narrative a ainsi pu souligner le rôle de la narration dans la socialisation de nouveaux membres de

l’organisation (Brown, 1985), comme vecteur de construction du sens susceptible d’accroître la

résilience organisationnelle (Weick, 1995) ou bien comme vecteur de mutualisation des savoir-faire

permettant une meilleure prise en charge des situations dysfonctionnelles (Orr, 1996). En stratégie,

elle a été souvent utilisée pour analyser les processus de changement, qu’il s’agisse d’étudier le rôle

de la narration dans l’appropriation de la stratégie par les différentes parties prenantes (Barry et

Elmes, 1997), l’intégration post-fusion (Vaara, 2002) ou bien de façon plus large son impact sur le

contenu et les processus de formation des stratégies (Giroux, 2000). Cette analyse recoupe de

manière fort pertinente celle de Nijs concernant l'imaginierie et le rôle fondamental de la narration

(avec le mode de pensée adéquat favorisant l'appréhension de la complexité) au sein d'un processus

analytique, décisionnel et innovationnel.

Comme nous l'avons déjà analysé précédemment, l'imaginierie du territoire (au cœur de notre

modèle d'intelligence imaginieriale) vise à transformer celui-ci en destination vers un univers

140 Barry et Elmes (1997) n’hésitent pas, dans cette perspective, à comparer les stratèges à des« auteurs de fiction » celle qu’ils proposent aux différentes parties prenantes n’étant qu’ « un desscénarios possibles élaborés à partir d’une grande variété de caractéristiques, d’intrigues et dethèmes potentiels » (traduction de Grimand, 2009).

162

fantastique conçu pour stimuler les processus d'intelligence créative et inventive, i.e., d'innovation

au sein des territoires transformés en systèmes créatifs apprenants. Nous employons le terme de

« réectif » (néologisme composé des mots « réel » et « fictif ») pour qualifier l'univers brandé au

cœur de notre modèle, car celui-ci est issu de la fusion entre les dimensions fictive et réelle par le

biais de l'imaginierie141. Le territoire physique ou digital (réel) est ainsi transformé en destination

vers l'univers fictif, lui-même conçu pour renvoyer au sein du processus sémiotique vers la marque

collective déterritorialisée, définie par le système territorial local territorialisé. C'est ainsi, comme

nous le présentons dans notre schéma 1.1, une logique de « boucle sémiotique itérative » entre :

- Le territoire imaginieré (couches infrastructure physique, code et contenu) via :

- Sa conception en tant qu' « œuvre artistique » (i.e., conçu par le biais de l'architecture et de

l'urbanisme pour générer une expérience forte et attractive selon l'analyse d'Alexander,

1979) ;

- Son hébergement de signes stratégiques (symboles, rites, repères visuels de type weenies

ou affiches conçus pour raconter une histoire ou une partie d'une histoire en trois

dimension,…) « véhiculant », via la captation de l'attention des acteurs territoriaux et

l'association mentale adéquate (au cœur du design du système imaginierial) la destination

déterminée vers l'univers brandé ; et

- La marque : Qui se nourrit du territoire imaginieré et de l'expérience forte et attractive qu'il

propose via le biais de l'imaginierie, et qui contribue en retour à optimiser son attractivité via son

« accolement » à celui-ci par le biais d'artefacts la définissant (e.g., logos et visuels forts), induisant

un phénomène de conditionnement évaluatif.142

L'univers fictif est quant à lui intrinsèquement dépendant du territoire, dans ses dimensions :

- Physique : Via ses ressources (naturelles ou manufacturées) hébergées en son sein reflétant sa

« qualité de vie » (en tant que qualité perçue par les acteurs territoriaux) ;

- Sociale : Via les groupes ou clusters évoluant en son sein (groupes de référence, personnalités

141 Cette relation se veut dialogique, selon le paradigme de Morin que nous avons présenté.142 Le conditionnement évaluatif réfère au changement évaluatif d’un stimulus neutre (SN) à l’issue des co-expériences relationnelles répétées de celui-ci avec un stimulus affectivement signifiant (SA).

163

fortes et attractives optimisant la crédibilité, l'attractivité et, par extension, le pouvoir d'influence du

système territorial et de sa marque locale définie par l'identité et la culture du territoire). Cette

dimension est également fondamentale pour la création de sens (et, par extension, de valeur) du

territoire, via son interprétation et appropriation par les acteurs territoriaux internes et externes. Par

appropriation, nous faisons référence aux dimensions cognitives et comportementales favorisant le

processus d'apprentissage et de maîtrise (susceptible d'être optimisé par la dimension « jeu » du

système imaginierial), i.e., d'adaptation et de résilience via une créativité capacitée distribuée en son

sein ;

- Code : Via ses langues et cultures locales, au cœur des relations interindividuelles et inter-groupes

en son sein ;

- Contenu : Via ses œuvres (artistiques ou fonctionnelles, rivales ou anti-rivales) produites et

hébergées en son sein.

Nous soulignerons également que la marque glocale, également au cœur de notre modèle, est

fondamentale pour :

- Attirer et fédérer les acteurs territoriaux autour d'une identité collective forte et attractive ;

- Attirer les acteurs d'autres territoires vers celui-ci, stimulant ainsi le dynamisme du territoire

imaginieré brandé.

Elle constitue ainsi un attracteur et artefact conçu pour stimuler l'intérêt et la motivation intrinsèque

des acteurs territoriaux à s'impliquer de manière volontaire et proactive au sein du processus

d'intelligence imaginieriale, et pour les inspirer vers une direction souhaitée allant dans le sens des

valeurs de celle-ci. Nous analyserons de manière plus approfondie ce concept fondamental plus loin

dans notre partie concernant l' « esprit collectif évolutif glocal ». La relation dialogique entre réel

(avec la « réalité ordinaire » et la « raison » inhérente) à l'extrémité du pôle et fiction (avec

l'imagination inhérente) à l'autre extrémité (dimension marque déterritorialisée) sont ainsi tous deux

constitutifs de l'intelligence au cœur de notre modèle.

Le monde réel fait référence, dans notre analyse, au système territorial composant la « réalité

ordinaire » des acteurs territoriaux. Celui-ci est toutefois nécessairement ancré dans un imaginaire

164

collectif reposant sur la fiction (via des stratégies de storytelling, le développement et entretien de

mythes et symboles constitutifs d'une identité commune,…) encadrant et structurant les dimensions

fondamentales du système territorial que sont la vie politique, économique et sociale en son sein.

Cet imaginaire collectif peut être développé et renforcé par des stratégies d'influence sournoises et

de manipulation visant à favoriser leur intériorisation par les acteurs territoriaux faisant partie de la

même « communauté imaginée »143. Ce que nous nommons dans notre analyse le « système

territorial classique » fait donc référence au système territorial dans lequel l'acteur territorial à

l'habitude d'évoluer et dans lequel il remplit plusieurs rôles en tant qu'agent social positionné

socialement en son sein. Celui-ci se compose ainsi :

- Des normes (observationnelles144 et comportementales) et valeurs précises, en fonction des

situations et du ou des rôles qu'il adopte à chacune de ces occasions en tant qu'agent social, en

adéquation ou non avec les dimensions « prescrite » et « attendue » ;

- D'un environnement social (dépendant des contextes situationnels dans lesquels il se trouve,

générant des influences sociales conscientes ou inconscientes pour l'acteur) ;

- D'un cadre créatif spécifique déterminé par un contexte social, politique, économique, légal et

technologique ;

- D'un agenda médiatique précis, capturant l'attention et les réflexions de l'individu et susceptible de

l'aliéner via des techniques subtiles d'influence et de manipulation menaçant son indépendance

(selon les analyses de Beauvois, 2011 et Schneidermann, 2014) ;

- D'un imaginaire collectif fermé et privateur : Via la capture de l'imagination (et, par extension, des

réflexions et de la créativité) des acteurs territoriaux par des industries culturelles centralisées et

produisant des « produits de consommation » destinés à être consommés passivement par ces

acteurs (culture de la permission ancré dans un système reposant sur la colonisation de l'imaginaire

143 Concept que nous analyserons prochainement.144 Par « norme observationnelle » nous faisons référence à certains « modèles mentaux » prescrits par dessignes ancrés au sein du territoire. Par exemple, une œuvre architecturale protégée par le droit d'auteurrequiert, pour être interprétée de manière « adéquate », d'être observée comme une œuvre fermée etprivatrice étant la propriété exclusive de son auteur. Nous faisons ici référence à des lois concernantl'interdiction de prendre des photos au sein d'un espace public comportant ce type d’œuvres. Le droitd'auteur, basé sur le principe du « tout droit réservé », devient ici un outil de contrôle et de régulation descognitions et des comportements des individus, par l'intériorisation de la soumission à ces « ordres » (selonPaley, 2013).

165

et l'aliénation mentale des individus selon les analyses de Klein, 2000 et Paley, 2013).

2.2.7.2. Les influences sournoises au service de la création d'un imaginaire aliénant

Ces stratégies ont été analysées notamment par Jean-Léon Beauvois. Didier Courbet (2010) définit

les apports importants de ce psychosociologue aux sciences sociales, en résumant ses thèses pour

mieux les analyser et commenter.145Ainsi, selon Beauvois, les médias sont des outils volontairement

utilisés à des fins de propagande par des organisations (firmes internationales, partis politiques) et

institutions minoritaires, voire pays, qui possèdent un fort pouvoir social. Ils utilisent de manière

réfléchie les médias pour divertir les citoyens, attirer leur attention sur des sujets « maîtrisés » pour

les détourner des vraies valeurs du fonctionnement social, i.e., la participation de tous au pouvoir.

Ils donnent ainsi aux personnes des contenus médiatiques divertissants qui flattent leur motivation

profonde et les orientent vers un faux bonheur lié de manière excessive au soi, à la consommation

de produits et à l’augmentation de leur pouvoir d’achat. Ainsi, pendant que ces groupes et

institutions qui possèdent les médias cherchent à gagner le pouvoir, le peuple, lui, ne s’en occupe

pas et en est détourné. Le bonheur tel que les médias le représente serait à trouver dans une éthique

individualiste où chacun est invité à aller consommer individuellement dans sa maison et à se

valoriser socialement par l'intermédiaire notamment de produits et de marques. Les médias nous

expliquent que le bonheur consiste à nous réaliser en tant qu'individu, de découvrir notre soi propre,

caché, et de l'exprimer socialement. Il souligne également qu'il n'aime guère le concept

d' « individu », dès lors qu'on le transforme en « mythe social du type de l’oncle Sam », donc un

imaginaire pour les personnes qui est aussi une vraie réalité sociale.

Pour Beauvois, les pensées comme les comportements sont en grande partie déterminés par les

rapports sociaux et les structures sociales dans lesquelles se réalisent ces rapports. Dans un contexte

de communication médiatique, l’étude des effets sur les comportements et les pensées ne peut faire

l’impasse du lien avec les structures sociales et le pouvoir social. Avec Beauvois et les théoriciens

de l’engagement et de la dissonance cognitive, il s’agit (selon Courbet, 2010), d’élargir les théories

des comportements en abordant les rapports sociaux. La problématique est bien celle du pouvoir

social qui organise et façonne directement ou indirectement les médias et contenus médiatiques,

lesquels agissent ensuite sur les comportements et les pensées individuelles et sociales.

145 Didier Courbet (2010), Médias, propagandes et démocraties : les apports de Jean-Léon Beauvois auxsciences sociales et aux sciences de la communication, Les Cahiers de Psychologie Politique, n°17, 2010.

166

Beauvois rajoute que l'un des savoir-faire médiatique est de faire croire aux gens qu'ils sont libres

pour pouvoir mieux les dominer. Les groupes qui possèdent les médias ou produisent les contenus,

construisent puis accompagnent, pour mieux les faire accepter, les discours médiatiques de valeurs,

en l’occurrence libérales dans lesquelles on prône l'individualisme occidental et le soiïsme146: on

défend la dignité humaine, le développement de soi, l'autonomie et la vie privée.

Cette analyse est très intéressante car elle permet de mieux comprendre la stratégie

« transmédiatique » de la firme Walt Disney. Celle-ci a historiquement noué des liens très étroits

entre sa branche en charge de la conception de ses parcs d'attraction Disneyland et des chaînes de

télévision comme ABC147, diffusant des vidéos promotionnelles de ces territoires imaginierés. Le

« Mickey Mouse Club » constituait également un moyen d'influencer les enfants pour les fédérer

autour de la marque Disney et de ses rites et symboles composant sa culture et son identité

« brandée ». Bohas (2011) souligne dans un article intitulé « Disney, un capitalisme culturel des

divertissements mondiaux » la stratégie transmédiatique de Disney afin de renforcer son univers

culturel auprès du public :

En juillet 1955, Disneyland Anaheim (Californie) connaît d’emblée le succès qui ne

s’est pas démenti depuis. Comme l’a écrit Douglas Gomery, « la nature fondamentale

du système des studios a changé au cours de cette chaude journée de juillet [17 juillet

1955] où Disney et ABC ont lié le cinéma, la télévision et les parcs à thèmes ». Ainsi les

synergies culturelles d’ordre transnational Disney conduisent-elles les

visiteurs/consommateurs/spectateurs d’une activité à une autre au cours de déclinaisons

multimédias d’un même univers narratif.

146 Tel que défini par Beauvois (2011) en ces termes : « L'individualisme classique (…) s’est aujourd’huiconsidérablement perverti : il n’oppose plus la personne aux pouvoirs et aux arbitraires, mais aux groupes,aux autres,(...), au social. Il n’est plus le culte de la personne humaine et de ses droits, mais le culte du soi etde sa luisance. (...). On peut avoir un soi reluisant tout en utilisant des technologies objectivementliberticides et n’y trouver « que du bonheur ». C’est pourquoi j’ai appelé « soïïsme » cette dégradation del’individualisme. » (…) Il poursuit son analyse ainsi : « En s’imaginant s’être construit « par lui-même »pour « être lui-même », et ceci hors des influences, hors du social et des situations que nous impose le social,le soïïste s’est doté d’un soi évidemment charmant, évidemment amoureux de liberté et d’autonomie, maisd’une liberté et d’une autonomie parfaitement mythologiques ». Dans une société prompte à flatter le « Soi »,la liberté dans laquelle nous pensons baigner ne serait en réalité que « subjective », une affaire de« ressenti ». Une liberté soïïste donc, d’autant plus aliénante, qu’elle serait susceptible « de polluer, voire dedésamorcer nos revendications de liberté authentique ».147 Disney-ABC Television Group est une division de la Walt Disney Company regroupant ses possessionsdans le domaine de l'industrie de la télévision de loisirs et d'information. Elle gère la production, la diffusionet les revenus des programmes de télévision ainsi que de radio des différentes filiales de la firme.

167

Cette stratégie transmédia peut constituer, comme le souligne Schell (2008), un moyen très efficace

pour développer l'attractivité d'un monde fictif, par le biais de la multiplication de « portes

d'entrée » vers lui au sein de territoires physiques ou digitaux imaginierés hébergeant des artefacts

conçus stratégiquement pour à la fois capter l'attention des individus et favoriser leur immersion

temporaire au monde « brandé » vers lesquels ils sont sensés renvoyer. Ainsi, l'illusion de liberté,

l'attribution interne concernant les actions des individus et la perversion sémantique du concept de

« bonheur » est lié, via des stratégies d'influence sournoises, à la consommation impulsive et à

l'éthique individualiste favorisant l'attachement de l'individu « brandé »aux marques. En d'autres

termes, elles favorisent son aliénation à celles-ci via sa soumission volontaire à leur design fermé et

privateur et à leur intériorisation en tant que « style de vie » (selon Klein, 2000).

Ces stratégies favorisent ainsi la colonisation de l'esprit des individus (selon l'expression de

« colonisation de l'imaginaire » employé par Klein, 2000) reposant sur une soumission librement

consentie. Nous rajouterons que l'imaginaire, nourri par la culture « absorbée » par les individus,

n'est plus la seule dimension à être colonisée dans leur esprit. Ainsi, le langage (en l'occurrence ici,

les phrases et les mots) tend lui aussi à être privatisé et protégé juridiquement par le biais du droit

des marques, réduisant de plus en plus les possibilités d'expression (et, par extension, de réflexion si

l'individu intériorise des « DRMs mentaux » et « silos cognitifs »)148. Les limites des mots des

individus constituant les limites de leur monde (selon Wittgenstein), nous supposons ainsi que la

colonisation de l'esprit de ces « agents sociaux » (via leur langage et imaginaire conditionnant leurs

réflexions et leurs pensées créatives) induit nécessairement une altération de leur perception de leur

environnement, i.e., de leur « réalité ordinaire »149. Naomi Klein analyse d'ailleurs en ces termes la

stratégie de « branding » de notre culture, visant à empêcher la prise de conscience des individus

consommateurs concernant son uniformisation en les maintenant artificiellement dans une illusion

de choix, i.e., de liberté à son égard :

Comme la culture devient de plus en plus homogénéisée à l'échelle mondiale, la tâche

148 Voir notamment cet article de Lionel Maurel (2013) : http://scinfolex.com/2013/05/04/quand-le-droit-des-marques-nous-enleve-les-mots-de-la-bouche/ (consulté le 21 juillet 2015).149 Victor Klemperer a notamment dé montré comment les régimes totalitaires parvenaient à s’installer, puisà conserver le pouvoir en détournant le sens des mots et en reconstituant la langue à sa façon. Cette analyseest approfondie par Alain Biirh, qui décrit comment nos sociétés néolibérales exploitent les mêmestechniques de perversion sémantique du langage afin d'asseoir leur hégémonie sur les « agents sociaux » viala manipulation de leur représentation du monde conditionnée par le langage (voir notamment :http://www.monde-diplomatique.fr/2008/02/GOUVERNEUR/15609; consulté le 16 mai 2015).

168

du marketing est de conjurer le moment de cauchemar quand les produits de marque

cessent de ressembler à des modes de vie ou de grandes idées et apparaissent

soudainement comme des marchandises omniprésentes qu'ils sont vraiment. Dans son

ethnicité liquide, le « marketing masala »150a été présenté comme l'antidote à cette

horreur de l'homogénéité culturelle. En incarnant des identités d'entreprise qui sont

radicalement individualistes et perpétuellement nouvelles, les marques tentent de se

vacciner contre les accusations qu'elles vendent en réalité de l'uniformité.

Beauvois souligne également que l'anesthésie des individus est d'abord due aux conséquences

psychologiques de l’obéissance aux pouvoirs libéraux qui déclarent les gens libres et les incitent à

trouver des justifications a posteriori à ce qu’ils font, par un mécanisme de rationalisation, puis à

considérer que ce qu’ils font correspond parfaitement à leur nature intime (internalisation). Les

médias, utilisant les propagandes et la publicité, permettent d'anesthésier l'homme à l'égard des

subordinations et de le rendre inconscient de son état de soumission au pouvoir social. Les grandes

firmes internationales, les pays hégémoniques exploitent ainsi « malhonnêtement » les limites

cognitives humaines. Enfin, il défend le fait que les sujets sociaux n’ont que deux libertés : celle de

voter et de consommer.. La société et le pouvoir social leur ont donné ces libertés qui les isolent du

social-collectif pour qu'ils s'en contentent. A coté de cela, ils ne voient pas et ne réagissent pas aux

véritables chaînes qui les entravent. Ainsi, selon lui, la société devrait nous proposer d'investir notre

travail dans des activités plus intéressantes et dans une qualité de bonheur bien supérieure pour le

citoyen mais aussi plus durable pour notre société, pour l'environnement et pour l'avenir. La mise

en œuvre de projets autogestionnaires, et donc la participation des agents sociaux à l’exercice du

pouvoir qui s’exerce sur eux, pourrait peut être casser les habitus des individus obéissants.

Cette analyse nous conforte fortement dans notre volonté d'ancrer notre modèle, centré sur la

créativité et l'innovation émergente capacitée et distribuée, au sein de systèmes territoriaux auto-

organisés et auto-gérés ancrés dans le paradigme de la durabilité planifiée, au cœur du commonisme

et du librisme. L'utilisation d'artefacts comme « outils pour penser et agir dans un but commun »,

au cœur de l'imaginierie, nous semblent des outils très pertinents pour optimiser le processus créatif

nourrissant les projets collectifs actualisés au sein d'un système imaginierial.

150 Guillemets rajoutés par nous-même. Le masala est un terme utilisé dans les cuisines d'Asie du Sud,notamment indienne ou pakistanaise, pour désigner un mélange d'épices.

169

L'intelligence imaginieriale peut ainsi favoriser l'évolution des acteurs territoriaux, en opérant une

transformation d'état aliéné à libéré/capacité au sein du système imaginierial mais aussi, via

l'interopérabilité des compétences et connaissances acquises en son sein, au sein du système

classique constituant leur réalité ordinaire. Ces compétences « physiques » transposables au sein de

cette réalité ordinaire peuvent ainsi être la pensée latérale, l'esprit critique et le filtrage de

l'information nécessaire pour acquérir une indépendance par rapport au « cirque médiatique »,

évitant ainsi le phénomène de conditionnement des pensées (et donc, de la réalité) par le biais de

l'agenda setting.

Notre stratégie d'intelligence imaginieriale peut ainsi être utilisée pour « hacker » ces stratégies

d'influence sournoise visant à aliéner de manière subtile les individus. Ainsi, elle peut permettre de

favoriser la changement entre :

- Une liberté et autonomie individuelle « parfaitement mythologiques » au sein de la réalité

ordinaire ; à

- Une liberté et autonomie « concrète » au sein de l'univers réectif (via une capacitation technique,

cognitive et juridique garantie par les licences libres,…).

Ainsi, les principes fondamentaux appréciés par l'individu soïïste (comme la liberté, l'autonomie et

la valorisation de soi) peuvent être réellement acquis (ou canalisés/orientés dans le cadre de la

recherche de la valorisation de soi et de la reconnaissance sociale151) au sein d'un système basé sur la

déconstruction de cette culture et la valorisation de la culture libriste reposant sur l'intérêt collectif.

Le hacking de la stratégie d'influences sournoises peut ainsi se baser judicieusement sur la

motivation intrinsèque des individus soïïstes, pour mieux déconstruire leurs attitudes et les modifier

dans le sens d'une plus grande ouverture aux projets collectifs ouverts, décentralisés et capacitants

via des d'expériences immersives ludo-narratives attractives.

Didier Courbet, en guise d'ouverture concluant son analyse, souligne qu'il serait intéressant

d’étendre la théorie de Beauvois aux médias comme internet, les réseaux sociaux utilisant les TIC et

les téléphones mobiles. Cette perspective lui semble ainsi intéressante dans la mesure où, à la

151 Au cœur de la stratégie de motivation des projets collectifs libristes. Voir par exemple :

170

différence des médias de masse, un grand nombre des contenus de ces médias dits sociaux

échappent aux organisations et groupes qui détiennent actuellement le pouvoir social. Cet

élargissement permettrait ainsi des analyses comparatives heuristiques. Plus largement, il

conviendrait selon lui d’étendre sa théorie sur le pouvoir social aux industries culturelles et de

loisirs comme le cinéma ou le théâtre. Cette analyse nous conforte également dans notre choix de

centrer notre modèle d'intelligence imaginieriale dans le paradigme de l'imaginierie, basé sur la

culture et le divertissement dont le « sens » et la « valeur » est renforcé par les nouvelles

technologies (via, par exemple, l'utilisation de « signes transposables » afin de favoriser la

circulation de signes stratégiques ancrés dans un territoire tout en remodelant celui-ci dans le monde

digital en ligne.152

2.2.7.3. Hétérotopie et intelligence imaginieriale

Le concept d'hétérotopie a été introduit par Michel Foucault au cours d'une conférence à des

étudiants en architecture en 1967. Foucault le définit ainsi :

Les hétérotopies sont quelque chose comme des contre-sites, une sorte d'utopie

efficacement adoptée dans laquelle les sites réels - tous les autres sites réels qui peuvent

être trouvés dans la culture - sont à la fois représentés, contestés et inversés... Elle rend

l'endroit que j'occupe quand je me regarde dans le verre à la fois absolument réel, et

absolument irréel.

Ainsi, selon Bruchansy (2015), une hétérotopie est un endroit qui représente la société, mais d'une

manière déformée qui évoque notamment les aspects idéalisés de la culture. Il donne l'exemple du

jardin : « Les jardins anglais imitent l'irrégularité de la nature ; les lignes droites dans les jardins à la

française célèbrent la maîtrise de l'homme sur la nature ; les jardins japonais reflètent l'idée

d'équilibre dans la nature. Les jardins constituent des tentatives de recréer un idéal, une utopie de la

nature - ce faisant, ils reflètent les croyances de leurs contemporains, ce qui fait d'elles des

hétérotopies.

Karal Ann Marling (1997), commissaire de l'exposition L'architecture du réconfort tenue du 17 juin

au 28 septembre 1997 au Canada et consacrée aux différents parcs Disneyland, affirme ainsi que

152 L'analyse de ces signes sera le sujet de la prochaine partie.

171

Disneyland, avec ses colonies en Floride, au Japon et en France, et EPCOT, est un

symbole clé de la culture américaine. Très célébré, Disneyland a également été attaqué

en tant qu’incarnation suprême de la société de consommation, de la simulation et du

pastiche, de la confusion entre la réalité et les images des médias de masse.

L’architecture du réconfort : Les parcs thématiques de Disney est consacrée à

l’investigation des mythes multiples de Disneyland et à l’étude de l’évolution de ces

parcs suivant un processus d’ « états successifs » où la « magie » de Disney s’est

rapprochée davantage de la réalité.

Catherine Wagner, à qui le CCA153a confié la mission de photographier les quatre parcs de

Disney pour illustrer l'exposition aborde les environnements et les constructions des parcs en

tant qu’artefacts culturels. Perraton (2003), analysant cette exposition, souligne que permettre

une véritable « investigation des mythes multiples de Disneyland nécessite au préalable de

fournir les clés de compréhension pour comprendre combien le cinéma de Disney, ses parcs

thématiques et ses projets de développement urbain contribuent largement à faire que « dans

l'espace urbain, et dans l'espace social en général, la distinction entre réel et fiction [devienne]

floue » (Marc Augé, L'impossible voyage), au risque de faire de nos villes des parcs

d’amusement dont les thématiques nous achèvent. » Ainsi, selon lui, une véritable tyrannie du

bonheur s’exerce dans l’espace public disneyen. Les identités se construisent au croisement de

tous les actes de consommation et, pour ne pas perturber la satisfaction obtenue par cette

dernière, les conflits sont évités et la communauté produite sur mesure. Il fait également le

lien entre la crise du bonheur des années soixante et le développement des nouvelles stratégies

sociales de dressage des corps et de gestion de l'imaginaire des individus. Son analyse

concernant la « gestion de l'imaginaire et de dressage des corps » recoupe celle de Beauvois

concernant les stratégies d'influence sournoises exploitées par des entités telles que des Etats

ou des firmes internationales. Nous pouvons ainsi intégrer dans ces acteurs les industries

culturelles, qui tentent de « modeler » les individus par le biais de stratégies d'influence et de

manipulation reposant sur l'intériorisation par ces agents sociaux de la culture soïïste. Ainsi, la

nature « mythologique » de la liberté et autonomie de l'individu soïïste au sein de la société

repose nécessairement sur son « illusion de réalité », fondamentale pour son

153 Le centre Canadien d’Architecture est un centre international de recherche et un musée créé par PhyllisLambert en 1979 avec la conviction que l’architecture est d’intérêt public.

172

« modelage cognitif » par ces entités. Ainsi, nous pouvons dire que l'individu soïïste, ancré au

sein d'une « communauté imaginée » modelée par des influences sournoises provenant

d'entités centralisées, dispose en son sein d'une autonomie et individualité qui l'est tout autant.

Jean Baudrillard affirme, dans Simulacres et simulations (1981), que « Disneyland est

présenté comme imaginaire afin de nous faire croire que le reste est réel, alors qu'en fait, Los

Angeles et l'Amérique qui l'entoure ne sont plus réel, mais de l'ordre de l'hyper-réel et de la

simulation. » Cet argument peut facilement être étendu, selon Bruchansky, au reste du monde.

La stratégie de Disneyland repose sur la valorisation du consumérisme au sein de territoires

formatés pour favoriser cet acte impulsif, en bridant les capacités analytique et réflexive des

individus.

Selon Perraton, Disneyland radicalise un rêve utopique en le réalisant à l'échelle de la ville. Il

souligne également l'importance de considérer et questionner le sens à donner à ce prétendu

« état de grâce » auquel le « Magic Kingdom » donne accès. Il s'interroge, enfin, sur les

rapprochements à faire entre le « happy end » du cinéma et le « happy place » des utopies

concrètes des années cinquante et soixante. Ainsi, il est intéressant selon lui de faire le rapport

entre cinéma (mise en forme bidimensionnelle d’un imaginaire de fantaisie) et architecture et

ville (mise en forme tridimensionnelle de cet imaginaire), que Walt Disney a opéré.

Christophe Bruchansky (2010) stipule que « La Disneyfication » est la décontextualisation de la

réalité et son reconditionnement dans un format idéal familial et simplifié pour la consommation de

masse. Il affirme ainsi que

Sans juger si la consommation est bonne, elle constitue sans aucun doute une

proposition sociale très attrayante, et son idéalisation à Disney World est significative

d'un point de vue anthropologique. Personnellement, je ne vois pas de problèmes

résidant dans des copies multiples de la réalité, tant qu'elles ne nient pas les faits réels.

Mais les copies de la réalité, les modèles et les cartes ont besoin d'être diversifiées,

contrastées, déconnectées.

Nous supposerons, de par ces analyses, que l''hétérotopie de Disney repose sur la

« disruption illusoire » de la réalité ordinaire via :

173

- La déformation de l'histoire liée au passé : Représentée par le biais de la nostalgie et l'architecture

du « réconfort » ;

- Le formatage de sa culture et sa décontextualisation au sein de territoires spécifiques fermés et

privateurs afin de mieux cristalliser les attitudes et comportements ancrés dans la culture soïïste une

fois l'« expérience Disney » terminée (intrinsèquement temporaire afin de pérenniser la logique de

consommation pour en bénéficier). Ainsi, l'expérience immersive du visiteur au sein d'un parc

Disneyland154lui permettra de reproduire, au sein d'un contexte « autre », esthétisé via une couche de

fantaisie/fiction favorisant son sentiment de « déconnexion de la réalité », les mêmes schémas

cognitifs et comportementaux qu'il a l'habitude de produire au sein de sa réalité ordinaire.

Nous terminerons cette analyse en abordant le sujet de la ville de Célébration qui constitue, selon

nous, un des meilleurs exemples pour illustrer la fusion parfaite entre la marque et le territoire, en

l'occurrence dans une perspective d'enfermement et de privation des acteurs territoriaux évoluant en

son sein (dimensions cognitives et juridiques). Celebration est une ville entièrement détenue par la

firme Disney. Comme le souligne Dieter Hassenpflug (1998), professeur de sociologie et l'histoire,

Avec Celebration (près d'Orlando, en Floride), cette (...) société vient de mettre la

première ville privée sur le marché. Cette ville est entièrement un produit de

l'imaginierie. Celui qui achète ici acquiert non seulement une maison, mais aussi un

mode de vie. Il n'y a pas de place pour l'expression de soi. Disney a aussi le contrôle sur

l'embauche d'enseignants pour l'école. Même les rues sont des espaces de la grâce de

Disney : des espaces privés qui prétendent être publics.

Il souligne également que les paysages et villes « copyrightés » sont devenus, depuis que la société

Disney les a inventés, une entreprise en plein essor.

154 Avec ses problèmes fondamentaux au cœur de celle-ci comme l'optimisation de son plaisir« égoiste » compte-tenu du temps limité dont il dispose, lié à son « pouvoir d'achat » et descontraintes de rivalité forte des activités immersives (attractions) en son sein. Nous rajouterons queces contraintes liées à la rivalité des ressources au sein du parc peuvent être amoindries par un autreacte consumériste : l'achat d'un « Fast Pass ».

174

2.2.7.3.1. L'hétérotopie comme moyen de « hacker » la réalité ordinaire des acteursterritoriaux

Le système imaginierial basé sur notre modèle constitue, de par sa nature intrinsèque, un lieu

hétérotopique de « dérangement de la culture »155via la mise en avant des pratiques du remix et du

mashup (pratiques créatives basées sur la prosommation) destinés à « envelopper » les territoires

afin d'opérer une transformation de celui-ci en destination vers un univers créatif libre. Ces

pratiques créatives peuvent ainsi « déranger » le système culturel classique fermé et privateur, car

reposant sur de nouvelles pratiques légales puisant dans un « bassin commun » libre. Elles peuvent

également être favorisées par des technologies numériques permettant la créativité « statique » ou

« mobile » (via des ordinateurs, smartphones,…) et, plus précisément, des technologies libres

favorisant la création capacitée de leurs utilisateurs car respectant leurs quatre libertés

fondamentales pour l'exercer.

Cette transformation du territoire a pour objectif de favoriser la captation de l'attention des

individus à l'égard du système imaginierial (susceptible d'être stimulée par une stratégie

d'intelligence marketing opérée par les imagineers/parties-prenante impliquée en son sein) et de

stimuler leur motivation à y « pénétrer ». Cette captation de l'observation favorisant le changement

de perspective d'observation du territoire pourra ainsi favoriser l'occultation progressive du système

territorial classique hébergé en son sein. Les acteurs du système imaginierial auront ainsi pour

objectif de tenter de favoriser la contamination positive des mentalités (via la transformation des

acteurs territoriaux en imagineers et, par extension, hackers) et, ainsi, enrichir le sens et la valeur

du territoire imaginieré. L'identification des acteurs territoriaux aux personnages de fiction ancrés

dans le territoire réel grâce à l'imaginierie ainsi qu'à la marque du système imaginierial pourra,

selon une hypothèse que nous formulons, favoriser leur changement d'attitude et développer une

relation affective plus forte au territoire. La nature libre et capacitante des œuvres générant ses

influences sur ces acteurs pourra également stimuler leur désir de se les « approprier

symboliquement » et de développer leur propre interprétation du territoire dans lequel cet univers

s'ancre. En d'autres termes, ce phénomène sera peut-être susceptible de favoriser leur relation

affective, cognitive et conative au territoire imaginieré, et de stimuler leur intérêt et leur motivation

intrinsèque à s'engager en tant que partie-prenante du processus créatif ouvert et distribué en son

155 Selon l'expression de la BNF (2014) afin de promouvoir le domaine public et son rôle fondamental pourla créativité et l'innovation dans la culture.

175

sein.

Alexandre Geffen insiste sur le renouvellement des théories de la narration autour de ces notions de

fiction et de monde possible dans un article intitulé Aux frontiéres de la fiction. L'idée générale est

que la fiction, loin de relever de la seule catégorie esthétique de l'imaginaire ou psychologique du

« mensonge » , a une profonde valeur heuristique. D'où la référence centrale à la théorie sémantique

des mondes possibles. Un encart rappelle ici la redécouverte de cette notion de mondes possibles

vers 1950 par les logiciens de la logique modale Saül Kripke et Jaanko Hintikka. Pour Lewis, dans

son ouvrage On the plurality of Worlds (1986), tous les mondes possibles (comme celui actuel où

nous vivons) sont bien réels, et non seulement hypothétiques : « Notre monde réel n'est donc qu'un

monde possible actualisé » (Lewis, Couterfactuals, 1973).

Jean-François Dortier, sociologue, fondateur et directeur de publication du magazine Sciences

Humaines et éditeur du magazine Le Cercle Psy, analyse dans un article intitulé « L'homme

descend du songe »156les travaux de Borges et ses mélanges circulaires entre réalité et fiction. Selon

lui, « Le pouvoir de la fiction, c’est celui de créer des objets et de former des projets. (…) Le

pouvoir de la fiction est celui de nous permettre des expériences de pensée, d’émettre des

hypothèses, de construire des scénarios contrefactuels, (« que se passe-t-il si? »), mais aussi, bien

des auteurs l’ont noté, de nous faire découvrir le réel sous un nouvel angle (romans et films nous

permettent d’expérimenter des situations nouvelles), de nous forger des modèles de conduites (c’est

le rôle des mythes et des épopées). » Cette analyse est très intéressante dans le cadre de

l'imaginierie telle que définie par Disney (1952), i.e., qui vise à faire redécouvrir au public ses

œuvres via une expérience immersive en 3 dimensions, ancrée dans un territoire physique ou

hybride avec le développement des technologies de réalité virtuelle actuelle). La représentation

« nostalgique », i.e.., fantasmée de Disney par rapport à son enfance constitue également un moyen

pour le visiteur de redécouvrir une époque précise (en l'occurrence, les Etats-Unis du début du

20ème siècle) sous un angle nouveau, celui de Walt Disney.

Dortier (2011), dans un article intitulé « Les lois du merveilleux », analyse la dimension

imaginative inhérente à l'être humain et à la culture de l'humanité. Selon lui, « la création de

fictions, imaginaires - mythes et légendes, littérature merveilleuse - ou réalistes - romans ou films

156 L’homme descend du songe , Dossier « les mondes de la fiction », dans la revue Scienceshumaines, n° 174 Août-septembre 2006

176

contemporains -, est une des caractéristiques des humains. L'invention de « mondes possibles » ne

leur sert pas uniquement à se distraire, mais aussi à explorer le réel, à inventer et à préparer

l'avenir. » Nancy Murzilli s'oppose aux thèses de Lewis et développe les thèses relativistes des

« versions de monde » de Nelson Goodman : « La fiction permet de multiplier à l'infini

l'expérimentation des possibles, comme autant de points de vue différents sur un aspect des choses,

et ce faisant nous apporte une meilleure compréhension du monde. Car le réel n'est jamais qu'une

construction dont la fiction édifie certains possibles ». Cette analyse est intéressante dans le cadre

de notre modèle, car elle souligne la pertinence voire l'importance de la multiplicité des

« interprétations fictionnelles » liées au territoire réel dans son appréhension et, in fine, sa

compréhension et maîtrise.

Yves Maignien (2006), philosophe et ancien ingénieur de recherche au CNRS, affirme qu'internet

est la construction « réelle » au sens de Lewis, d'un (ou d'une infinité de) monde (s) parallèle(s) par

la production de sens à laquelle se livrent les millions d'internautes. Selon lui, ce réseau est à la fois

mot et monde, réalité en perpétuelle actualisation où le réseau (humain et technique à la fois) joue

un rôle toujours plus important. Ces différentes analyses nourrissent notre modèle de l'intelligence

imaginieriale, basé sur le développement de multiples mondes parallèles possibles et « réectifs »,

i.e., ancrés dans un territoire physique ou virtuel (dépendant du physique) par le biais de

l'imaginierie. Ainsi, de cette multiplicité d'expérimentation des possibles et de points de vue sur le

territoire peut ainsi naître la capacitation des acteurs territoriaux optimisant la dimension

apprenante, dynamique et créative de ces espaces imaginierés.

Nijs (2014) définit l'imaginierie comme la mobilisation de la créativité collective en faisant appel à

l'imagination afin de réaliser quelque chose de nouveau. Ce processus a trait au « recadrage » des

esprits157de manière inspirante, afin de capaciter un collectif créativement dans une nouvelle

direction au sein d'un contexte organisationnel ou sociétal. Elle met également en en évidence que

« Les récits constituent les codes discursifs et conversationnels grâce auxquels le sens est créé et

exprimé. Ces codes sont liés à nos schèmes organisants et les types de récit dans lesquels nous

évoluons modèlent notre expérience. Les récits délimitent ainsi notre vie. L'hérméneutique est alors

un concept fondamental à intégrer dans notre analyse. » Pour Kuhn et Woog (2006),

« l'herméneutique, l'art de l'étude des textes, bien qu'ayant son origine dans l'interprétation des

textes religieux, peut être utilement transposée à l'étude de l'interprétation du sens de récits plus

généralement ». Comprendre les récits ne peut être ainsi accompli, selon Nijs (2014), que par le

157 « To reframe minds » en anglais.

177

dialogue imaginatif, et comme notre interprétation est toujours biaisée, le « dialogue résultant est

une danse continue entre les interpréteurs ». Nijs met en évidence que l'imaginierie peut être utilisée

pour développer des systèmes émergents non-linéaires, adaptatifs et apprenants. Ainsi, Nijs met en

évidence que celle-ci peut faciliter la transformation des clients en participants du processus de

création de valeur. Pour ce faire, elle doit articuler une pertinence sociale claire et développer une

stratégie réseau efficace. Elle doit ainsi « gouverner » par la réputation de ses réseaux (Majchrzak,

Logan, McCurdy and Kirchmer, 2006), qui consiste tout d'abord à identifier les réseaux dans

lesquels elle souhaite exercer un rôle orchestrateur, puis identifier les joueurs et, finalement,

travailler avec eux pour développer la réputation et influer sur la leur.

Cet apport de la fiction prend, selon Grimand (2009), un relief particulier dans le champ

organisationnel. Une organisation se présente en effet comme un ensemble de dispositifs sociaux,

techniques, culturels, juridiques, éthiques, destinés à permettre l’action collective en vue d’obtenir

des résultats (Lorino, 2002). Elle engage une double dimension d’action et de signification par

laquelle les acteurs s’efforcent de donner un sens à leurs expériences, au flux d’événements dont ils

sont partie prenante, à leur relation à autrui et à l’organisation. C’est précisément l’apport de la

fiction, par l’infinie variété des genres et procédés narratifs qu’elle utilise (flash-backs,

exemplification, multiplication des points de vue, etc.) que de permettre une lecture de l’action

collective qui fasse sens. Ainsi la fiction peut-elle être appréhendée comme un moyen de connaître

et comprendre « la complexité, l’ambiguïté et l’insaisissable de la vie organisationnelle » (Piette et

Rouleau, 2008, p. 4). La relation du réel à l’imaginaire est réciproque : si l’imaginaire se développe

sur « fond de monde », la compréhension du réel suppose parfois un dépassement caché vers

l’imaginaire (la confrontation des faits aux possibles permet de « jauger » le réel, en éclaire la

signification).

Les imagineers peuvent jouer le rôle de « conteurs d'histoire » auprès du public (e.g., Laurent

Cayuela à Disneyland Paris) et peuvent ainsi incarner, au sein de territoires imaginierés et dans le

cadre d'un « jeu de rôle » temporaire, des médiums permettant l'interaction entre le monde réel (où

ils se trouvent physiquement) et le monde fictif (où ils se projettent mentalement par le biais de

l'immersion fictionnelle et amènent les autres individus/acteurs territoriaux par le biais de « signes-

véhicule » tels que les symboles issus des cultures locales assurant la transformation du territoire en

« destination » et de ses différentes « locations » en activités (jouet et jeu nécessitant l'adoption

d'une attitude ludique) via leur imaginierie. Les challenges sont ainsi constitués de nouveaux

modèles à apprendre par le joueur, et doivent être maîtrisés par l'acquisition de compétences

178

physiques (cognitives et comportementales).

La critique et le « renversement » de la réalité ordinaire constituée par les systèmes

territoriaux classiques sera optimisée par le biais d’œuvres culturelles ancrées dans un territoire

local et conçues (via un design stratégique les transformant en artefact stimulant l'attraction des

attentions et l'inspiration des acteurs territoriaux) comme signes transposables fluidifiant la

circulation des ressources culturelles reflétant la culture et l'identité des territoires locaux

imaginierés interconnectés via un « code » commun au sein d'un système glocal158. La nature

hétérotopique du système imaginierial peut ainsi favoriser le « hacking » des systèmes territoriaux

constituant la réalité ordinaire des individus, en favorisant sa contamination positive par le biais de

la transformation positive en son sein des acteurs territoriaux en imagineers/parties-prenantes du

processus d'intelligence imaginieriale.

La simplexité, telle que définie par Berthoz (2009) peut également s'intégrer parfaitement à la

stratégie de hacking du territoire par le biais de l'imaginierie. Ainsi, le « territoire créatif magique »

(nom que nous utilisons pour qualifier le système imaginierial) peut ainsi être conçu pour simplifier

la réalité par le biais d'outils puissants comme le jeu, afin de mieux appréhender et réinventer la

réalité complexe du territoire, et le transformer positivement via l'influence positive exercée par le

système imaginierial sur les acteurs territoriaux, potentiellement transformés en parties-prenante au

sein du processus d'imaginierie du territoire.

Cette transformation vise à leur permettre, via une logique de capacitation, à se réapproprier les

biens communs afin de débrider les pratiques créatives collaboratives en son sein. Le système

territorial classique (constituant la réalité ordinaire de l'acteur territorial) peut ainsi, selon une

hypothèse que nous formulons, être contaminé positivement par le biais de l'« absorption » du

territoire (en tant qu'infrastructure physique l'hébergeant) par la marque ouverte du système

imaginierial. Cette absorption (favorisant sa « décolonisation ») peut ainsi être induite via son

« enveloppement » par l'univers fictif définissant le système imaginierial brandé. Ainsi, l'intégration

et la circulation en son sein d'artefacts constituant l'identité visuelle de la marque du système

imaginierial159, couplée à la production d’œuvres libres ludo-narratives « expérimentées » ancrées au

158 Caractéristique intrinsèque de l'esprit collectif évolutif glocal, composant le « cœur » de l'intelligenceimaginieriale que nous analyserons plus tard.159 Par exemple, les logos et autres signes constituant son identité visuelle véhiculant, par leurdesign, ses valeurs et ses concepts associés via un phénomène d' « absorption » (Klein, 2000) etd'« accolement » (technique du conditionnement évaluatif).

179

sein du territoire, peut favoriser le changement d'attitude des acteurs territoriaux à son égard. Cette

stratégie peut ainsi être utilisée pour tenter de court-circuiter, voire hacker cette réalité ordinaire, via

une transition harmonieuse vers une réalité « augmentée » par la fiction libre. La stratégie

territoriale sera alors de favoriser la « contamination positive » du système « réel » via la

transformation positive des acteurs territoriaux reposant sur l'acquisition de compétences

interopérables avec lui et leur identification à la marque glocale du système imaginierial.

Nous rajouterons un élément important dans notre analyse, qui est basée sur l'effet Proteus, mis en

évidence par Yee (2007). Ainsi, les identités personnelles au sein de cet univers peuvent être

formalisées via la création par les acteurs territoriaux d'avatars, i.e., de personnages à fort pouvoir

identificateur et génératif d'influences sociales sur le ou les individus. Les joueurs engagés dans la

dimension « jeu » du système imaginierial peuvent ainsi, selon une hypothèse que nous formulons,

être influencés par ces avatars attirants et vouloir « faire vivre » ces personnages via la création

permanente de nouveaux projet créatifs individuels ou collectifs nécessitant d'être définis sous

forme de high concepts. Le jeu en ligne ToonTown Online, sur lequel a travaillé Jesse Schell,

demandait ainsi aux joueurs, alors immergés dans l'univers fantastique des Toons de Disney, de

créer un avatar pour pouvoir évoluer en son sein et appréhender les différents problèmes définis

dans le code du jeu.

La fiction et le jeu (via la constitution d'un système territorial ludo-narratif), au cœur de

l'imaginierie, peuvent ainsi constituer des outils très puissants pour :

- Favoriser le renforcement inconscient (par le biais de stratégies d'influence sournoises) des

attitudes et comportements issus de la « réalité ordinaire » des individus (en l'occurrence dans notre

analyse, la culture soïïste et son éthique individualiste, l'intégration de DRMs mentaux et de silos

cognitifs reposant sur l'ignorance et la soumission librement consentie, la culture de la

consommation passive ou de la « créativité bridée » renforçant l'illusion de liberté au sein de

« silos »,...) ; ou

- Favoriser le changement d'attitudes et de relation au territoire issu de la « réalité ordinaire », par le

biais de nouvelles expériences immersives véhiculant des normes et valeurs différentes de celles

issues du système territorial classique. Cette expérience, basée sur l'immersion fictionnelle, pourra

selon notre analyse centrée sur la créativité et l'innovation, être basée sur une logique de

libération/capacitation des acteurs via leur implication et engagement au sein d'un système

180

territorial basé sur l'ouverture du processus créatif et innovationnel en son sein. Le système ludo-

narratif, utilisé pour favoriser cette expérience transformationnelle, est ici nécessairement basée sur

l'éthique du game designer telle que définie par Schell (2008), e.g., en mettant en avant la

coopération, le partage et l'intelligence collective ouverte, distribuée et capacité au sein du système

imaginierial.

Leur formidable pouvoir transformateur peut ainsi être exploité pour atteindre des objectifs

totalement différents, reposant soit sur :

- Un renforcement de l'aliénation des individus à un système territorial fermé, privateur et

discriminant reposant sur l'ignorance et la confiance aveugle à des pouvoirs centralisés, seuls

véritablement autorisés à exercer leur créativité et l'innovation au sein du système territorial) ; ou

- Une « libération » de ceux-ci via une capacitation garantie au sein d'un système territorial libre

inclusif dont la norme fondamentale est basée sur le droit à l'expression de la créativité sur une base

ouverte et décentralisée. Nous intégrerons la dimension « responsabilisation » des acteurs

territoriaux (inhérente à leur capacitation) concernant leur relation respectueuse concernant les

biens communs du territoire, i.e., les ressources devant être gérées harmonieusement de manière

collective (selon les analyses d'Oström) pour optimiser la pérennité du processus d'intelligence

économique territoriale.

L'imaginierie, centré sur la fiction et l'imaginaire au cœur des cultures et identités locales, peut ainsi

être exploitée pour permettre :

- La transformation du territoire en destination vers un monde fictif, et ainsi développer son sens et

sa valeur, i.e., son attractivité ;

- La transformation des acteurs territoriaux en parties-prenantes impliquées volontairement au sein

du processus d'intelligence imaginieriale (imagineers au service du développement, de la protection

et de la promotion du territoire impliqués dans le processus d'évolution de celui-ci vers un « futur

désiré collectivement »). L'analyse de Jean-Marc Jancovici, dans son ouvrage Changer le monde :

Tout un programme160(2011), peut être parfaitement transposée à ce paradigme. Ainsi, il partage une

vision du monde basée sur le « rêve commun », en offrant des mesures politiques concrètes

160 JANCOVICI Jean-Marc, Changer le monde : tout un programme, Calmann-Lévy, 2011, 242 p.

181

concernant le « décarbonnage » de notre économie. Décarbonner revient ainsi à changer le monde

des cinquante prochaines années : les métiers que nous ferons, l'endroit où nous habiterons, nos

pratiques agricoles et ce que nous aurons dans notre assiette, notre mobilité, nos vacances, la

productivité et la manière de générer les retraites. Il est ainsi persuadé que ce projet ne peut être

qu'enthousiasmant, car il permet de rêver ensemble « des possibles de la maison commune ».

Ce processus méthodologique peut également être utilisé à des fins distinctes :

- Favoriser une « évasion temporaire de la réalité » au sein d'un univers fermé/privateur déconnecté

en apparence de celle-ci. La réalité y est décontextualisée et formatée en produit commercial adapté

à la consommation de masse via des stratégies d'influence sournoises et des techniques reposant sur

la surcharge cognitive. Cette stratégie peut être exploitée pour renforcer l'aliénation des individus

immergés en son sein via des stratégies d'influence et de manipulation exploitées pour induire leur

soumission volontaire à des logiques marchandes issues du paradigme économique de l'échange161

(selon Nijs, 2014) ; ou

- Une « évasion temporaire de la réalité au sein d'un univers réectif libre ancré dans celui-ci »

(culture libre, problématiques liées à la créativité et à la protection des biens communs et logique de

prosommation basée sur une logique de pair-à-pair centrée sur les communs et un paradigme

économique basé sur la création de valeur162). Cette stratégie sera centrée sur l'acquisition de

compétences visant à capaciter les acteurs territoriaux, via l'apprentissage de la créativité capacitée

et distribuée163. Elle peut ainsi permettre d'opérer, via une « sortie en dehors de la boîte » (i.e., du

système territorial classique constituant la réalité ordinaire des individus), un changement d'attitude

chez les acteurs territoriaux. Ce changement d'attitude sera favorisé par l'adoption volontaire de

nouveaux comportements et perspectives d'observation en son sein, abordés sur une base enjouée,

pour mieux analyser et transformer le « monde réel » à travers l'imaginierie du territoire optimisant

l'appréhension des problèmes complexes en son sein et l'actualisation/considération de nouvelles

directions/évolutions concernant le territoire. Ainsi, la finalité de cette stratégie est d'opérer une

transition efficace entre :

161 Fonctionnant sur un mode linéaire/séquentiel, dans lequel les firmes créent de la valeur et les clientsla consomment/détruisent.162 Mode simultané dans lequel le but n'est pas de consommer mais d' « être » et « devenir ».163 Reposant sur l'acquisition de compétences mentales, sociales et physiques visant à favoriserl'expression de la liberté de l'individu au sein du territoire imaginieré.

182

- Une logique de standardisation des cultures et des pensées (via un « univers imaginaire

mondial fermé et privateur possédé juridiquement par une entité privée exerçant un pouvoir

centralisé sur lui » ; et

- Une logique de protection des cultures et identités locales, interconnectées pour former un

« bassin commun culturel » dans lequel n'importe quel territoire pourra piocher afin de

créer de nouvelles œuvres, à condition qu'il enrichisse en retour ce bien commun universel.

C'est véritablement, selon nous, sur ce point que se situe la différence fondamentale entre

l'imaginierie telle que pratiquée par Disney et notre modèle d'intelligence imaginieriale, basé

idéologiquement sur la logique de l'imaginierie telle que définie par Nijs (2014).

L'intelligence imaginieriale vise donc à hacker la stratégie d'imaginierie utilisée par Disney, se

basant sur elle tout en la déconstruisant pour mieux l'adapter à une stratégie de développement

territorial centrée sur la sensibilisation des acteurs territoriaux aux problématiques liées au monde

réel (e.g., protection des biens communs nécessaires à la créativité et l'innovation contre une

enclosure de la part d'acteurs privés,…). Cette sensibilisation sera optimisée par le développement

d'une « utopie concrète territorialisée » proposant une alternative sociétale clairement définie

proposant une vision alternative de la société, avec des normes et valeurs différentes de celles

ancrées dans le système territorial classique. Cette nouvelle vision sociétale actualisée reposera sur

la poursuite d'un but « ultime » ancré dans le long terme : la réalisation d'un projet de société

« idéal » partagé par tous acteurs territoriaux désireux de le réaliser. En d'autres termes, d'un rêve

collectif alimentant la réflexion globale concernant « les possibles de la maison commune » (selon

Jancovici, 2011). Le hacking du système culturel fermé et privateur ancré dans le système territorial

classique a ainsi pour but de faire émerger un nouveau système centré sur la culture libre et son

ancrage (i.e, via les différents « mondes » que ses différentes œuvres génèrent) au sein du territoire

physique par le biais de l'imaginierie.

Notre modèle vise ainsi à développer, par le biais d'imagineers impliqués en son sein (constituant au

départ une « minorité active » dont le rôle est d'amorcer un phénomène d'influence minoritaire164),

164 Ce phénomène de conflit cognitif favorisé par les imagineers et parties-prenante au sein du systèmeimaginierial) sera ainsi provoqué pour optimiser les chances d'inspiration des acteurs territoriaux ancrés dansle système territorial classique, et leur expression publique de leurs attitudes privées, optimisant ainsi leschances d'innovation minoritaire favorisée au sein de ce système (tout comme les Creative Commons et les

183

une nouvelle représentation de la réalité via l'ajout d'une « couche » fiction liée à elle, offrant la

possibilité d'adopter une nouvelle perspective d'observation à son égard. Ainsi, l'adoption d'une

nouvelle perspective d'observation intégrant la dimension fiction issue d'un univers culturel libre

peut être, selon l'une de nos hypothèses, susceptible de modifier la relation cognitive au territoire.

Cette modification opérera ainsi un changement d'observation de celui-ci, de « location » à

« destination » vers un univers capacitant attractif potentiellement infini intrinsèquement lié et

dépendant du territoire physique dans lequel il s'ancre. Le territoire sera alors observé comme

constitué de deux dimensions intrinsèquement liées et dépendantes :

- La dimension réelle nécessite le développement, la protection et la promotion de l'univers culturel

pour être significatif et attractif, i.e., valuatif auprès des acteurs évoluant en son sein ou à l'extérieur

(dans le cadre d'une stratégie d'intelligence imaginieriale) ;

- La dimension fictive nécessite la protection du territoire dans lequel il est « ancré

sémiotiquement165 » (par son association mentale à celui-ci) ainsi que de ses ressources pour

pérenniser son développement et sa valorisation (par le biais d'un enrichissement permanent issu

des ressources libres hébergées à l'intérieur du territoire et des acteurs capacités évoluant en son

sein). L'intelligence imaginieriale vise, comme nous l'avons vu précédemment, à développer, au

sein de territoires ancrés localement, une autre représentation et interprétation de ceux-ci basée sur

la fusion entre le réel (avec les problématiques inhérentes liées à cette dimension) et la fiction

(comme outil au service de la transformation positive des acteurs territoriaux, favorisant leur

changement de regard et de relation cognitive à celui-ci et à ses ressources le composant. La

relation des acteurs territoriaux à sa « destination brandée » peut, selon une autre hypothèse que

nous formulons, favoriser leur désinhibition face à un possible complexe lié à sa situation

géographique « excentrée » par rapport à d'autres territoires perçus comme plus attractifs où se

produisent beaucoup d'activités sociales et économiques.166Ainsi, la prise de conscience de la

relation d'interdépendence des deux dimensions du territoire imaginieré pourra, selon notre

hypothèse, favoriser le développement d'une relation cognitive (dans ses dimensions affective,

cognitive et conative) forte entre l'acteur territorial (transformé en imagineer/ partie-prenante) et le

logiciels libres le font dans le domaine de la culture et de l'informatique). 165 Nous faisons ici référence au concept de « signe transposable » que nous analyserons plus tard.166 Phénomène particulièrement pregnant en France, qui possède un fort taux de concentration etcentralisation des activités économiques, induisant des phénomènes comme la désertification de certainsterritoires.

184

territoire (son rôle étant alors de le développer, le protéger et le promouvoir).

Les multiples « portes d'entrée », constituées par les signes stratégiques disséminés en son sein et

constitutifs de la dimension « contenu » du système territorial, peuvent également favoriser, selon

une autre hypothèse que nous formulons, la fusion harmonieuse entre ces deux dimensions (par le

biais de signes transposables) pour générer une nouvelle observation de la réalité intrinsèquement

liée à l'univers fictif. La captation de l'attention des individus par le biais de ces signes stratégiques

ancrés à l'intérieur du territoire imaginieré pourra faire l'objet d'expérimentations intéressantes

concernant les « contrôles indirects » intégrés au sein du territoire imaginieré. Nous citerons par

exemple le cas de l'atelier de dessin « Les douze couleurs » situé à Bagnères-de-Bigorre dans les

Hautes-Pyrénées. La personne en charge de cet espace créatif a volontairement placé sur le mur de

sa boutique (ancré dans l'espace public) un logo blanc afin, selon elle, de signifier aux visiteurs que

l' « expérience en couleur » (avec toute les émotions et sensations affiliées) se produit à l'intérieur

de son atelier. Elle opère ainsi volontairement un contraste fort entre ce signe et les multiples

œuvres colorées affichées à l'intérieur pouvant être observées simultanément, tout en étant ancrées

dans deux espaces distincts (un public et un privé). Cet aménagement stratégique, via l'intégration

de « repères visuels » stratégiquement conçus et placés, vise ainsi à attirer les personnes désireuses

de vivre une expérience « joyeuse » à pénétrer à l'intérieur de cet espace créatif.

Ces stratégies peuvent également permettre de « hacker » la stratégie de colonisation de l'espace

public par les marques, en aménageant stratégiquement divers espaces privés intégrés au sein du

même territoire pour capter l'attention des acteurs territoriaux et favoriser une signification claire

concernant les endroits imaginierés des autres ancrés dans la réalité ordinaire. Les espaces publics

disposent ainsi de logiques particulières liées à leur nature intrinsèque. Ainsi, contrairement à un

espace privé qui peut être aménagé stratégiquement par son propriétaire sans nécessiter

d'autorisation préalable, l'espace public est quant à lui soumis à des règles beaucoup plus strictes

comme :

- Le respect d'un « design » particulier concernant l'architecture et les signes visuels définissant une

identité spécifique, en accord avec la politique territoriale menée par les pouvoirs publics ;

- Une logique de cohabitation avec les autres acteurs territoriaux, rendue complexe de par les

185

contraintes inhérentes liées à sa nature rivale ainsi que des ressources hébergées eu sein (dans le

cadre d'un territoire physique).

Les imagineers impliqués au sein du système imaginierial devront donc apprendre à optimiser la

cohabitation avec un ou plusieurs autres systèmes territoriaux, en tentant de développer un

maximum de connexions sensées entre eux, e.g., via une logique d'interopérabilité des ressources.

Notre modèle vise ainsi à transformer le territoire imaginieré en « propulseur via le moteur

imagination »167immergeant les acteurs territoriaux (quels que soient leur statut et position en son

sein vers un autre monde, i.e., au sein d'une « utopie concrète » constituée de dimensions

temporelles :

- Le « passé» : Avec la mémoire narrativisée du territoire par le biais de sa culture et son folklore

constituant son identité passée et présente ;

- Le « présent » : Via l'engagement volontaire des acteurs immergés dans un processus de

résolution/appréhension de problèmes ancrés dans le présent et liés à la viabilité et pérennité du

système (e.g., problématiques liées au droit, à la technologie, à l'écologie,…), favorisées par la

ludo-narration ;

- Le futur : Via le « futur désiré » défini constituant l'utopie collective des imagineers évoluant au

sein du système imaginierial inspirant et motivant les parties-prenante à s'impliquer de manière

volontaire et proactive au sein du processus de réalisation reposant sur l'imaginierie (avec les quatre

phases que nous avons présenté). Ainsi, ceux-ci pourront s'impliquer au sein des processus de

résolution/appréhension de problèmes via des objectifs fixés sur le court, le moyen et le long terme.

La phase de rêverie de l'imaginierie, déconnectée temporairement de toute contrainte issue de la

réalité du territoire, peut constituer un moteur puissant stimulant l'exploration permanente de

nouveaux futurs possibles désirés par la communauté.

167 En référence au paradigme de la « destination, pas location » et de l'intégration du mot « engine » au seindu néologisme « imagineering »).

186

En résumé, notre modèle vise à opérer une transition entre un système basé sur :

- La standardisation des attitudes (via des valeurs communes reposant sur la consommation passive

comme source d'évasion et d’épanouissement personnel et la culture soïïste) et l'intériorisation de la

dichotomie « monde réel/monde magique », avec une logique d'évasion et immersion temporaire

nécessitant une action consumériste ; à

- Une capacitation des territoires locaux et la « libération » de leurs cultures et imaginaire

enrichissant un « basin commun universel » constituant un terreau fertile pour la créativité et

l'innovation ;

Il vise à opérer un changement de paradigme sociétal et territorial profond, en favorisant une

transition de modèle territorial reposant respectivement sur une logique d'opposition entre :

– Un « monde réel fermé, discriminant et privateur » reposant sur :

- La pensée logico-analytique issue de la « vision du monde classique » (Nijs,

2014) ;

- La logique d'enclosure/fermeture des ressources, y compris cognitives (modèle

économique basé sur l'ignorance et la confiance aveugle, i.e., la soumission

librement consentie envers des produits de consommation brandés fermés et

privateurs (Okhin, 2013) et ancrés dans la « guerre au design » (F.A.T, 2012).

Cette soumission volontaire est favorisée par le culte du soiïsme et de l'éthique

individualiste ;

- La logique de l''intériorisation du fatalisme et de la « raison », via l'argument de l'extrême

rationalité du système opposée à la « folie » (qualifiant ici les tentatives de faire émerger de

nouvelles alternatives sociétales ancrées dans la « vision du monde émergente » et la pensée

narrative) dans l'esprit des individus afin de brider leurs pensées créatives susceptibles

d'envisager de nouvelles directions par le biais du rêve et de l'imagination capacitée) ; et

- Une « hétérotopie » visant à immerger les visiteurs/consommateurs au sein d'un monde

« magique » officiellement déconnecté de la réalité, mais conçu pour renforcer les normes et

187

valeurs issues du monde réel (e.g., logique de consommation passive, surcharge cognitive

bridant la réflexion et l'esprit critique, relation à des ressources rivales favorisant l'esprit de

compétition et de rivalité entre les visiteurs pour accéder aux mêmes « sensations »,…) ; à

- Un « monde réel » (ancré dans le paradigme de la « soumission librement consentie » et du

soïïsme ; et

- Un « univers réectif » ancré dans le monde réel (couche infrastructure physique et

territoires physiques ou digitaux) mais conçu pour immerger les acteurs territoriaux au sein

d'un univers créatif « brandé » libre les déconnectant des influences sournoises issues de la

réalité ordinaire. Cet univers créatif ouvert (i.e., inclusif) et capacitant est ainsi composé

d'une potentielle infinité de « galaxies » et de « mondes » culturels cohabitant au sein du

même espace physique, dans lequel ils sont encouragés à s'exprimer librement168ainsi qu'à

en créer de nouveaux. Il vise ainsi, de par son design, à constituer une « expérience

transformationnelle » visant à transformer positivement les acteurs territoriaux par le

biais de puissants outils comme le jeu ou l'imaginierie centrés sur la « réappropriation de

l'imaginaire à l'échelle individuelle et collective » (via sa décolonisation et le changement

de paradigme de consommateur passif à prosommateur proactif). En d'autres termes, via

l'engagement volontaire et proactif des acteurs territoriaux au sein de projets sociaux

collectifs fédérateurs reposant sur une créativité ouverte (i.e., inclusive), distribuée

et capacitée.

L'objectif d'une stratégie d'intelligence imaginieriale est donc de favoriser l'immersion (temporaire)

puis l'ancrage (permanent) de l'acteur territorial, à la suite de sa « transformation positive » au sein

du système imaginierial, via le changement d'attitudes favorisant les pratiques créatives

collaboratives opérées sur une base distribuée et capacitante, et son immersion au sein d'un nouvel

imaginaire libre dans lequel il est encouragé à être acteur. Ainsi, elle vise à favoriser le changement

d'attitude et de comportement des acteurs de consommation passive de produit culturel

fermé/privateur à prosommation d’œuvres culturelles libres enrichissant un « bassin commun »

déterritorialisé. Ce bassin commun constituera le contenu produit et libéré par les territoies locaux

et constituant leur « remodélisation » en tant que territoires numériques favorisant, par le biais de la

168 A condition de respecter le « code » et l' « ADN » du système imaginierial dans lequel ils sont immergés,nécessaire pour protéger la viabilité et pérennité ainsi que son identité distincte en tant que « marque »collective ouverte définissant l'identité de sa communauté et des territoires imaginierés « brandés »..

188

nature anti-rivale intrinsèque au monde digital, la circulation et diffusion de ces ressources libres

initialement ancrés dans la culture d'un territoire précis et la reflétant. L'intéropérabilité des

territoires pourra être favorisée, selon une hypothèse que nous formulons, par le biais de

l'hybridation des cultures via le « mashup » entre plusieurs œuvres culturelles ancrées chacune dans

une culture et une identité locale mais interconnectées car ancrées au sein de la même

« communauté imaginée » globale.

En résumé, l'intelligence imagineriale vise à favoriser la transition entre une culture de la créativité

centralisée, fermée et privatrice à une culture de la créativité distribuée ouverte, décentralisée et

universelle (paradigme économique de la « wikinomie » favorisant le processus d'open innovation).

Le développement d'un « autre monde » et d'un « autre temps » au sein du même espace dans lequel

se déroule habituellement la « réalité ordinaire » des acteurs territoriaux peut ainsi constituer, selon

nous, un bon moyen pour réinventer leur réalité en déconstruisant leurs certitudes et en favorisant

leur restructuration cognitive via l'introduction de nouvelles possibilités territoriales utopiques et

concrètes à la fois. Ce modèle vise donc à favoriser le développement de systèmes territoriaux

alternatifs interopérables visant à favoriser le développement de territoires créatifs, apprenants et

adaptatifs auto-gérés dont les acteurs sont fédérés autour de projets collectifs centrés sur le

développement, la protection et la promotion des biens communs en son sein. Les valeurs et

normes prônées au sein des différents territoires imaginierés exploitant cette stratégie seront ainsi

nécessairement centrées sur la culture du partage (des informations, des connaissances, des idées,

des ignorances et des œuvres artistiques ou fonctionnelles) et sur la transformation positive des

acteurs territoriaux vers un futur orienté vers la créativité et l'innovation reposant sur une

intelligence collective ouverte et capacitée.

2.2.7.4. Le tiers-lieu comme destination privilégiée vers un univers réectif créatif

Le monde fantastique constitue, comme nous l'avons analysé, un « autre temps » déconnecté du

temps réel selon Walt Disney. Un bon exemple est constitué par le tiers-lieu 169, qui constitue un

« autre lieu » au sein d'un territoire (faisant référence aux environnements sociaux se distinguant

des deux principaux que sont la maison et le travail), centré sur la facilitation de l'émergence

d'initiatives citoyennes ayant trait aux projets créatifs et innovants. Ce concept est né d'une

approche sociologique des territoires (Movilab, 2014). Antoine Burret le présente comme un « des

169 Défini par Ray Oldenburg (1980) dans son ouvrage The Great, Good Place.

189

lieux de partage, de socialisation, mais aussi d innovation et d'entrepreneuriat dont le modèleʹ

émergent est différent des catégories habituelles. » Oldenburg (1980) indique que les « troisièmes

places » sont importantes pour la société civile, la démocratie, l'engagement civique et instaurent un

sentiment d'espace. Le tiers-lieu semble donc, de par ces caractéristiques, un élément très

intéressant à intégrer dans une stratégie d'intelligence imaginieriale. Ainsi, ce genre de lieu peut

constituer, une fois imaginieré, un lieu de destination privilégié au sein d'un territoire fusionnant à la

fois la dimension « hors des lieux traditionnels » et « hors du temps classique ». Cette fusion

harmonieuse, favorisée par la nature intrinsèquement créative et sociale de cette organisation, peut

ainsi favoriser le développement d'expériences immersives transformationnelles optimisées par la

ludo-narration, au cœur de l'imaginierie du territoire dans lequel elle s'ancre.

Le Movilab souligne que ces espaces sont destinés à être des espaces physiques ou virtuels de

rencontres entre personnes et compétences variées qui n'ont pas forcément vocation à se croiser :

Pour nous, le tiers-lieu est un espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique

et/ou symbolique à une communauté d'usagers. Il est polymorphe car il peut prendre des

formes variées en fonction des besoins d'un territoire et des communautés d'usagers. En

ce sens, il n'existe donc pas de tiers-lieu type. Il est par ailleurs modulaire car à l'image

d'un camembert de Trivial Pursuit, il peut être composé d'un ensemble de modules dont

chacune dispose d'un référentiel clair (comme p.ex. les fablabs, les hackerspaces, les

espaces de coworking, les medialabs, les GULL, …). Ni privés, ni publics, ils

composent une solution hybride entre espace personnel et espace ouvert, domicile et

travail, convivialité et concentration. Les tiers-lieux réunissent un certain nombre de

conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la créativité issue des

interactions sociales, notamment à travers l’ouverture, la flexibilité, la viabilité, la

convivialité et l’accessibilité. Les amis occasionnels, les habitants d’un quartier, les

professionnels d’un secteur, peuvent s’y retrouver et en faire le carrefour de leur

communauté. Parmi les utilisateurs réguliers, la conversation est le centre des activités

et l’humeur est détendue. Les rencontres informelles et familières dans ces lieux n’ont

pas forcément à être planifiées entre les individus qui s’y croisent et s’y retrouvent. Les

tiers-lieux peuvent être vus comme des lieux dits « de passage » qui attribuent un sens

nouveau à l’espace et à la culture à travers les communautés qui se forment et se

rassemblent, des réseaux qui se tissent et grandissent autour des usages que l’on en fait.

190

Dans ce cadre, le « café du coin », le bar connecté, le squat d’artiste ou le centre culturel

en tant qu’espaces publics servant de point informel de rencontre peuvent devenir des

tiers-lieux selon l’usage qu’en font les individus qui les animent, occupent et visitent.

Plus qu’une simple caractéristique spatiale, les tiers-lieux sont donc en grande partie le

produit des relations humaines, des interactions créatives et des modes d’organisation

sociale et professionnelle dominant les sociétés contemporaines. Chaque « tiers-lieu » a

sa spécificité, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous favorisent la

créativité, l’initiative et le partage.

Cette analyse met en évidence plusieurs points intéressants nous confortant dans l'idée que le

tiers-lieu peut constituer un endroit privilégié au sein d'un territoire pour favoriser l'immersion

fictionnelle des individus au sein d'un univers réectif conçu pour favoriser leur déconnexion

de leur réalité quotidienne, leur désinhibition créative et leur acquisition de compétences

cognitives, comportementales et sociales (e.g., à travers des « labs » citoyens de type Fab Lab

ou MediaLab reposant sur le principe du Do It Yourself,…).

Ainsi, les points suivants nous semblent véritablement importants à retenir de cette

définition :

- Espace modulaire polymorphe offrant un lieu physique et/ou symbolique à une communauté

d'usagers. Ce point met en évidence l'importance de la modularité (avec les concepts

fondamentaux d'interopérabilité entre systèmes sociaux connectés entre eux).170

- Des lieux « de passage » qui attribuent un sens nouveau à l’espace et à la culture à travers

les communautés qui se forment et se rassemblent, des réseaux qui se tissent et grandissent

autour des usages que l’on en fait. Ce point souligne que le concept de tiers-lieu est en

parfaite adéquation avec la nature « temporaire » des expériences « jouet » et « jeu » du

système imaginierial, dont les activités sont centrées sur le lien social et le « faire » (pour la

dimension jeu) mais aussi avec la strate « intelligence économique territoriale » de notre

modèle dans laquelle le réseau et son exploitation efficace joue un rôle fondamental. Enfin, il

met en évidence l'importance des rites, des symboles et des pratiques au cœur du territoire et

de son identité (selon les analyses d'Herbaux, 2007). La circulation des ressources (biens

170 Nous renverrons également le lecteur vers notre analyse de l'esprit collectif évolutif glocal.

191

communs territoriaux rivaux ou anti-rivaux, individus,…) est également soulignée par ce

point. Selon Bertacchini (2002), « la mobilité des biens et des personnes a bouleversé la

vision statique du territoire ainsi que le contexte urbain. Les déplacements transversaux

prennent le relais et ont pleinement succédé aux mouvements longitudinaux [Benoit et al,

1998]. Enfin, il peut être recoupé par la règle numéro 3 des « Dix Commandements de

Mickey » tels que définis par Martin Sklar (1987), au cœur de l'imaginierie de la firme, à

savoir l'organisation de la circulation des individus et des idées ;

- La réunion d'un certain nombre de conditions permettant les rencontres informelles et favorisant la

créativité issue des interactions sociales, notamment à travers l’ouverture, la flexibilité, la viabilité,

la convivialité et l’accessibilité. Ce point met en évidence l'importance fondamentale du « design »

de ce système social, qui doit être inclusif et accueillant envers les acteurs internes mais aussi

externes au système imaginierial local171, afin de les attirer et stimuler leur désir de s'impliquer de

manière volontaire au sein du processus créatif sur le territoire ;

- Chaque « tiers-lieu » a sa spécificité, son fonctionnement, son mode de financement, mais tous

favorisent la créativité, l’initiative et le partage. Là aussi, ce point est en parfaite adéquation avec

notre modèle. Ainsi, chaque organisation sociale au sein du territoire imaginieré est encouragée à

développer sa propre culture et identité (renforcée par des thèmes fédérateurs/unifiants), tout en

étant interconnectées (i.e., de manière interopérable) via leur « code » commun centré sur le partage

(des informations, des connaissances, des idées, des questions ou d'autres ressources). Enfin, leur

culture commune de l'initiative et du « faire », au cœur des interactions sociales et du processus

imaginierial au sein du territoire, constitue également un « liant » fort favorisant le processus

d'apprentissage collectif et, par extension, d'intelligence collective au sein du territoire imaginieré.

- Ils sont destinés à être des espaces physiques ou virtuels de rencontres entre personnes et

compétences variées qui n'ont pas forcément vocation à se croiser. Ce point met l'accent sur

l'importance du maillage des réseaux locaux internes et externes au territoire local, ainsi que sur une

hybridation des connaissances pour stimuler le développement de connaissances élaborées.172

171 Dans ses dimensions intra et inter-territoriales visibles dans notre schéma 1.2, 2.1 et 2.2 Annexes1 et 2.172 Le tiers-lieu nous semble, de par cette caractéristique, un concept très pertinent pour favoriser ledéveloppement de communautés stratégiques de connaissances afin de favoriser la co-construction deconnaissances au sein d'un territoire. Nous aborderons plus en détail cette thématique prochainement.

192

Nous soulignerons également que le tiers-lieu, en tant qu' « autre espace », peut constituer une

destination vers un « nouveau monde » ou un « nouvel univers » (selon le paradigme de

l'imaginierie de Disney) dans lequel sont ancrés d'autres codes et normes sociales favorisant la

créativité et l'innovation sur une base coopérative et contributive volontaire basée sur l'inclusion

(i.e., s'inspirant de la philosophie du Libre). De par la simplification du système territorial classique

(avec des normes simplexes en son sein), cet espace peut ainsi favoriser la « déconstruction » de la

réalité complexe des acteurs territoriaux afin de mieux la « hacker » en la réinventant par le biais de

l'introduction de nouvelles règles et d'un imaginaire ouvert et libre (nourri par une créativité

débridée) en son sein. Ce type d'organisation est, comme nous l'avons vu, conçu pour favoriser les

relations sociales et l'émergence de nouveaux projets créatifs. Par extension, nous pourrons mettre

en évidence qu'il peut avoir pour fonction de favoriser (via la création d'un contexte social favorable

stimulé par un espace possédant une « qualité sans nom ») :

- Les échanges d'information et de connaissances ;

- La génération de nouvelles questions nourrissant le processus d'intelligence économique

territoriale ;

- L'émergence de nouvelles idées créatives, susceptibles d'être transformées en « high concepts » et

de stimuler, par extension, le processus d'intelligence inventive pour les réaliser et parvenir à une

innovation au sein du territoire. Ces nouveaux « problèmes » (compliqués ou complexes) mis en

évidence, ils constitueront des challenges susceptibles d'être abordés par les acteurs impliqués au

sein du processus créatif sur une base enjouée et ludique (attitude ludique et philosophie du hacking

comme intelligence espiègle favorisant la « pensée en dehors du cadre » au cœur de l'imaginierie).

Au vu de ces analyses, nous soulignerons que le tiers-lieu, dans le cadre d'une stratégie

d'intelligence imaginieriale, peut constituer un :

- Espace d'immersion fictionnelle « simple » (visiteur) ;

- Espace de jeu (joueur), i.e., d'immersion fictionnelle « compliqué » (car générant en son sein une

potentielle infinité de problèmes définis par le game designer ou par les joueurs via l'adoption d'un

gameplay aberrant contributif) ;

193

- Espace de travail ou de rêverie éveillée « active » : Centrée sur le processus d'intelligence

imaginieriale et de ses différentes strates (intelligence économique territoriale via la co-création de

connaissances pour nourrir l'innovation territoriale) et imaginierie intégrant la dimension « rêve »

pour faire émerger de nouveaux concepts et évolutions possibles pour le territoire imaginieré.

Analysons à présent le concept de « signes transposables », au cœur de la stratégie d'intelligence

imaginieriale. Ce concept sera ainsi fondamental pour enrichir et compléter notre analyse sur les

systèmes territoriaux imaginierés réectifs et brandés.

2.2.7.5. Signes transposables et intelligence imaginieriale

Le Bechec et Boullier (2013) mettent en évidence le concept de « signe transposable » via une

analyse des modalités de formation et de développement des territoires sur le web, en comparaison

avec les territoires physiques. Selon eux, l’espace public173sur le web ne duplique pas les échelles

généralement utilisées (ville, région, nation). La médiologie de la nation comme l’analyse des sites

web reliés à un territoire régional montrent que certains signes circulent plus que d’autres tout en

marquant un attachement fort à ce territoire. Leur circulation constitue ainsi cet espace public. Le

pouvoir d’instituer est ici supplanté par la puissance de propagation, de circulation d’éléments

simples. Un signe transposable est ainsi, selon eux, un signe ayant la puissance à la fois de rester

attaché à un territoire et de circuler sur le web en devenant ainsi capable de traduire et de reformuler

le territoire sur le web. Cette circulation et cette transposition produisent une nouvelle version de ce

qu’est une échelle régionale en la rendant visible et portative. Le pouvoir politique supposé

représenter le territoire de la région en question n’est plus l’opérateur essentiel de son existence sur

le web. Les attributs qu’il pouvait considérer comme stratégiquement mobilisables à son service

vivent leur vie. La monade « drapeau » a ses propres capacités de circulation et emporte l’institution

avec elle, qui perd alors la maîtrise d’un répertoire de signes associé à un territoire. Le tout reste

plus petit que ses parties (Latour et al., 2013).

Le Bechec et Boullier mettent en avant que le web, ce réseau de communication mondial, ne produit

173 Le concept d'espace public tel que considéré par ces deux auteurs est proche du concept de Tassin(2007), prolongeant les travaux d’Arendt. Il est ainsi un agir ensemble dans un espace politique, cet espacevisible. « Nous envisageons l’espace public comme l’ensemble des dispositifs qui permettent de relierinstitutions et communautés : ce qu’a ce public (Tarde, 1893), ce qu’il fait et ce qui le fait. Cette version del’espace public est alors nettement plus pragmatiste et non normative comme celle d’Habermas. » (LeBechec et Boullier, 2013).

194

pas pour autant une échelle « globale » pas plus qu’ « internationale » et ne reproduit pas non plus

le territoire politiquement défini autour d’un État. Ils montrent ainsi que le web territorial est tissé à

partir de liens créés par des attributs bien précis qui ont des capacités de circulation particulières et

qui font tenir des collectifs à géométrie variable. L’émergence du web 2.0 permet aux internautes de

contribuer, d’écrire et de publier174sans impératifs professionnels ou politiques. La fonction

d'opérateur et de représentation du territoire local sur le web devient, de par la nature intrinsèque de

ce medium (et plus globalement de l'internet) universelle. Ainsi, n'importe quel internaute peut

facilement récupérer, modifier et diffuser ces signes et contribuer à « faire vivre » le territoire dans

l'espace numérique. En d'autres termes, le « répertoire de signes » composé de ressources

stratégiquement mobilisables par une entité centralisée comme un conseil régional est désormais

« libéré »175, induisant une décentralisation du « pouvoir représentationnel » du territoire.

Nous compléterons cette analyse en soulignant que cette universalité nécessite une caractéristique

fondamentale concernant le réseau internet : sa neutralité. Ainsi, cette circulation des signes doit,

pour être la plus optimale et fluide possible, bénéficier d'une non-discrimination dans le traitement

des « paquets » les transportant au sein du réseau. Le pouvoir de représentation du territoire local se

trouve donc, de par la nature intrinsèque du réseau internet, des technologies et des langages libres

(dimension code) générant le contenu sur le web, de facto ouvert et décentralisé.176

Selon Le Bechec et Boullier, le territoire autant que l’espace public sur le web ont des attributs et

demandent des acteurs qui les font circuler. Ils analysent l'échec de la transformation du chant

breton en signe par une volonté politique, celui-ci ne faisant pas partie des répertoires des puissants

agents de circulation que sont les bagadoù177. Ce sont donc les pratiques des acteurs qui doivent être

prises en compte pour qualifier ou non un signe de transposable. Cette histoire et ces traductions

indiquent qu’il existe des conditions de félicité pour la transposition des signes. Le web permet ici

de faire apparaître une communauté reliée à la Bretagne à travers son drapeau par sa puissance de

publication et de propagation au-delà de toutes les échelles territoriales jusqu’ici prises en compte.

Les affiches et repères visuels liés au territoire, à sa culture et son identité constitutifs de cette

174 Nous rajouterons « remixer », au cœur de la culture du remix telle qu'analysée par Lessig (2008).175 Nous parlons ici de la dimension technique car, comme nous allons le voir, ces signes peuvent êtreprotégés par le droit d'auteur et constituer des ressources « privatrices ».176 Nous opérons toutefois un bémol sur ce point, compte tenu de l'évolution de l'internet et du web quenous allons analyser.177 Un bagad est un ensemble de musique traditionnelle bretonne.

195

identité locale et communautaire peuvent constituer des « aimants visuels » conçus pour attirer le

regard et générer un sentiment affectif positif. Malberg (2010) met ainsi en évidence l'importance

fondamentale du graphisme et du pouvoir significateur dans la conception de ces signes stratégiques

visant à définir l'identité des différentes « destinations » au sein des espaces imaginierés composant

le territoire Disneyland. Ces repères visuels peuvent ainsi être exploités stratégiquement par ses

entités productrices afin de capter l'attention des acteurs territoriaux et conditionner leurs réflexions

via une colonisation de leur imaginaire par le biais de signes fermés et privateurs. 178Leur caractère

attractif, susceptible d'être optimisé par un lien sémiotique avec une marque forte (en l'occurrence

ici, la marque Disney englobant ces espaces pour les transformer en « destination Disney ») peuvent

ainsi favoriser la mémorisation des espaces dans lesquels ils sont implantés (selon la stratégie de

contrôle indirect utilisée dans l'imaginierie). Ils sont également susceptibles, selon une hypothèse

que nous formulons, de générer un phénomène de conditionnement évaluatif les concernant

(l'attractivité de leur « marque » se transposant sur le territoire hébergeant ces signes stratégiques).

Cette circulation sur le web est, selon Le Bechec et Boullier, particulière puisqu’elle reprend et rend

publique une circulation physique d’un signe dans le monde entier. Le web modifie la place d’un

signe somme toute conventionnel pour un État-nation ou pour une culture, car ce sont les

internautes, et non un médiateur professionnel ou politique, qui font le travail de circulation. Le

drapeau n’est pas photographié sur des bâtiments publics par exemple. Le web permet ici de faire

apparaître une communauté reliée à la Bretagne à travers son drapeau par sa puissance de

publication et de propagation au-delà de toutes les échelles territoriales jusqu’ici prises en compte.

Dans ces redéfinitions d’un espace public, la capacité de circulation de quelques éléments peut créer

un « territoire à géométrie variable », sans centre, sans frontières, agrégeant en permanence des

échelles territoriales hétérogènes, leur empruntant et les recyclant à travers ce gigantesque

maelström qu’est le web.

Ces deux chercheurs prennent l'exemple du drapeau breton comme signe transposable remodélisant

ce territoire sur le web :

Admettons alors, quoiqu’il en coûte à notre tradition moderne de réduction des objets au

statut d’esclaves (Latour, 1994), que le drapeau fait ce travail de connexion et de

constitution de communauté, sans doute éphémère mais pourtant rendue visible et

178 Concept que nous analysons dans notre philosophie du hacking sémiotique (2014).

196

réputée comme jamais auparavant, et hors de sa base territoriale. Nous concevons alors

le drapeau breton comme un signe transposable (Le Béchec, 2010). Non pas au sens

réducteur de signe (le drapeau étant réduit à n’être que le tenant-lieu de quelque chose

d’autre, plus grand ou plus fort que lui) mais au sens sémiotique strict de représentation

organisée. C’est tout l’enjeu de la qualité graphique d’un tel signe : certains demeurent

non-transposables ou intransposables, non pas en raison de la faiblesse des attachements

politiques qu’ils susciteraient mais parce qu’ils sont mal composés, mal organisés en

tant que matérialité. Il y a fort à parier à l’inverse que certains porteurs du drapeau sont

sensibles avant tout à son esthétique plus qu’à son supposé message politique. La

transposabilité est une qualité qui se vérifie après coup dans la circulation générée et

non dans l’intention des acteurs. Elle est essentielle pour faire tenir ensemble des

acteurs, des lieux, des discours très hétérogènes. Ce serait toute la force des liens faibles

(Granovetter, 1973), non du point de vue de la stratégie des acteurs humains mais des

qualités intrinsèques de ce signe transposable, capable de se propager et d’agréger sur le

web.

Cette caractéristique de transposabilité est très intéressante concernant notre modèle d'intelligence

imaginieriale, qui vise justement à fédérer les acteurs territoriaux et les capaciter en leur donnant

tous les outils (cognitifs, technologiques, juridiques et méthodologiques) pour se « réapproprier »

leur territoire (en tant qu'espace public contenant des ressources communes). Cette réappropriation

passe ainsi, nécessairement, par leur capacité (via un contexte technique et juridique favorable) à

faire circuler, voire « remixer », les signes transposables ancrés dans leur territoire local et

constituant le « répertoire de signes » affilés au système imaginierial. Ce « pouvoir » permettra ainsi

à ce territoire de se voir « remodelé » de manière débridée sur le web, favorisant ainsi sa visibilité

ainsi que le développement de son sens et de sa valeur, de par les multiples interprétations créatives

de ses signes constitutifs de sa culture et, par extension, de son identité. Nous supposerons que les

artefacts territoriaux, au cœur de l'imaginierie, peuvent constituer des signes transposables

permettant de favoriser, via leur capacité d'attraction et d'inspiration, la remodélisation du territoire

dans lequel ils sont ancrés sur le web. Leur dimension glocale (e.g., intégrant à la fois des éléments

connotant l'identité globale et locale du territoire imaginieré) est ainsi inhérente à notre modèle

d'intelligence imaginieriale, celui-ci étant basé sur une architecture territoriale issue du modèle de

l'esprit collectif évolutif glocal.

197

Les identités superordinales locales et globales, interconnectées et dépendantes, peuvent ainsi

favoriser, outre la fédération des acteurs territoriaux impliqués dans notre système communautaire,

le développement d'un « territoire collectif glocal » sur le web, composé de multiples territoires

locaux interconnectés par le biais de liens hypertextes, favorisant l'immersion et l'exploration

dynamique et simultanée de ces multiples territoires locaux. Les pratiques de remix et de mashup,

encouragées entre les différents territoires peuvent être utilisées pour connecter harmonieusement,

voire fusionner, leurs cultures locales afin de générer de nouvelles œuvres artistiques « hybrides »

issues de l'hybridation de plusieurs cultures. Ces pratiques créatives collaboratives peuvent ainsi

favoriser l'émergence de nouveaux territoires numériques composés de signes transposables

connectés (voire fusionnés) tout en restant ancrés sémiotiquement au sein de territoires spécifiques.

Ce processus d'hybridation peut ainsi, selon une hypothèse que nous formulons, favoriser le

développement d'une pensée globale chez les acteurs territoriaux, indispensable pour appréhender

de manière efficace les problèmes complexes auxquels ils doivent faire face tous ensemble.

L'intelligence imaginieriale peut ainsi permettre de favoriser la remodélisation du territoire avec un

« ancrage » dans une autre vision du territoire. Par exemple, un territoire ayant été colonisé par des

marques et dont les ressources communes ont été enclosées par des entités privée peut être présenté

comme tel par le conseil régional, cautionnant cette politique d'appropriation des biens communs

dans une optique mercantile intégrée à sa stratégie de marketing territorial. Ainsi, la production et

circulation dans le cyberespace de signes stratégiques attachés à cet espace public véhiculant des

valeurs en faveur de la libération et de la gestion collective harmonieuse de ces ressources (en tant

que biens communs nécessaires pour préserver le dynamique, la créativité et l'innovation en son

sein) peut, selon notre hypothèse, favoriser le conflit cognitif et, par extension, l'innovation au sein

des acteurs territoriaux exposés à cette nouvelle vision du territoire sur la toile. L'une de nos

hypothèses à ce sujet est donc que la remodélisation du territoire local imaginieré centrée sur la

circulation de signes transposables véhiculant des valeurs libristes à l'égard du territoire peut

favoriser le changement d'observation de celui-ci par les acteurs territoriaux exposés à cette

« nouvelle perspective territoriale », et favoriser leur engagement en son sens. Cette hypothèse se

base sur les phénomènes d'influence issues du réseau internet et du web, telles que le pied-dans-la-

porte électronique (Guéguen (2002e), l'effet Proteus (Yee, 2007) et d'autres phénomènes générés par

les interactions sociales avec d'autres internautes sur la toile. La volonté de l'acteur à faire partie

d'une « communauté de fan » attractive du territoire local agissant en ligne (constituant une

198

référence pour lui), peut ainsi l'amener à être influencé par son engagement envers celui-ci, et

reproduire les mêmes schémas cognitifs dans l'espace physique (i.e., via l'utilisation d'une

perspective d'observation de ce territoire rajoutant la dimension « fiction libre » à cet espace

provenant de sa version remodélisée en ligne). Les outils de création permettant de fusionner

efficacement le réel et le fictif (e.g., un personnage de fiction ancré dans le territoire physique réel

donnant l'impression que celui-ci est ancré en son sein) peuvent permettre de favoriser l'imaginierie

du territoire remodélisé sur la toile, fournissant une nouvelle vision de celui-ci.

Nous rajouterons que la circulation des signes transposables, dynamisant la remodélisation du

territoire local imaginieré, sera favorisée par le code commun partagé par les multiples territoires

locaux interconnectés entre eux et interdépendants dans leur gestion de leur bien commun universel

constitué par leur univers réectif glocal brandé. Le répertoire de signes ancrés dans les territoires

comportera ainsi nécessairement (selon le code de notre modèle) une dimension globale via une

marque collectivement partagée par les différents territoires interconnectés. Cette circulation

débridée (car pleinement capacitée) des signes transposables comme « artefacts » des territoires

locaux imaginierés interconnectés peut ainsi favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, la

« pollinisation » des idées liées aux projets territoriaux du système imaginierial glocal.

Le Bechec et Boullier poursuivent leur analyse en disant que chaque support, dont les cartes sur les

murs des écoles par exemple, contribue ainsi à faire tenir un peu plus une certaine échelle

institutionnelle comme évidente dans l’esprit de la communauté. Il est alors possible de suivre à la

circulation de ces supports, voire même de la mesurer, et d’en estimer le pouvoir de captation des

esprits à travers l’extension de leur adoption dans le temps et dans l’espace. Anderson a ainsi

montré que la nation et la construction des États-nations supposent ce qu’il nomme une

« communauté imaginée » : « Elle est imaginée parce que même les membres de la plus petite des

nations ne connaîtront jamais la plupart de leurs concitoyens [...] bien que dans l’esprit de chacun

vive l’image de leur communion. » (Anderson, 2002, 19) Il prend pour exemple le rôle de

l’imprimé comme système de communication trans-local. Selon l’auteur, la carte a connu deux

« avatars » au XVIIIe siècle :

- La carte historique (qui représente l'« antiquité » du territoire, notamment colonial) ; et

- Le logo-carte (au sens de la sémiologie des marques).

199

Selon lui, le capitalisme a produit un autre mode de représentation du territoire : la carte imprimée,

qui « permit de représenter les nouvelles terres-nourrices sur la minuscule surface plane des

timbres, des cartes postales, des manuels scolaires ou des affiches politiques. »

(Anderson, 2002, 10). Cette analyse recoupe celle de Bruchansky (2015) concernant le parc Disney

World qu'il compare avec le livre Utopie de Thomas More (1516). Ainsi, selon lui ,

Il suffit de comparer la couverture originale de son livre avec les cartes distribuées à

l'entrée des parcs à thème Disney pour être convaincu que la vision de Disney est une

utopie. Les deux ont des châteaux, des montagnes et autres « aimants visuels ». Tous

deux montrent un territoire composé de nature et de rivières isolées du reste du monde.

Pourtant, si vous observez Disney World du dessus, il est constitué de grands bâtiments

en béton renfermant des manèges, des boutiques et des restaurants : la nature au sein de

Disney World n'est pas aussi sauvage tel qu'elle apparaît sur sa carte, et les aimants

visuels tels que le château de conte de fées sont en fait très faibles par rapport au reste

du parc. De même, sur l'île de l'utopie comme imaginée par Thomas More, la nature est

aussi en réalité fortement contrôlée, et les villes sont prévues pour être essentiellement

identiques - loin de l'implication des territoires apparemment divers sur l'illustration.

Les cartes modifient considérablement la perception de la réalité. Cela dit, même si la

vision de Disney World est une utopie, le parc ne peut pas en être une : il existe pour de

vrai, bénéficie d'un emplacement tangible et est principalement fait de béton.

Les cartes et affiches constituant les signes stratégiques brandés au sein de cet espace sont

également au cœur de la stratégie de « contrôle indirect » du processus d'imaginierie des territoires

Disney, pour favoriser l'immersion des visiteurs au sein de cette « destination brandée » et les

guider subtilement de manière efficace et inconsciente au sein de cet espace hétérotopique. Ils

peuvent également contribuer à surcharger l'esprit des visiteurs et à faciliter, par extension, leur

représentation simplifiée de cette destination.

Nous soulignerons également que Disneyland possède une communauté de fan mondiale, composée

de multiples communautés locales ancrées au sein de territoires physiques ou digitaux faisant

circuler les signes transposables liées à la marque Disney. Nous mettrons par exemple en avant le

groupe DisneyLandResort Paris Express, qui fait bénévolement la promotion de manière active de

toute l'actualité du parc via une présence active sur de multiples plate-formes telles qu'un site Web,

200

une page Facebook et Youtube ainsi qu'un compte Twitter.179Ce groupe de fans propose sur son site

officiel un plan du parc et offre la possibilité de l'explorer dans ces différentes zones le

composant.180

Thiesse (1999, 14) a travaillé sur les entités constitutives d’une nation. Selon elle, ce concept est

entendu beaucoup plus comme communauté ou système de références partagées que comme

institution. Elle détaille ainsi les éléments constitutifs des identités collectives :

- Une histoire ;

- Une série de héros ;

- Une langue ;

- Des monuments culturels ;

- Un folklore ;

- Des hauts lieux et un paysage typique ;

- Une mentalité particulière ;

- Des représentations officielles – hymne et drapeau – et des identifications pittoresques.

Cette définition met en évidence qu'une entreprise comme Walt Disney peut être considérée comme

une « nation », de par la possession de l'ensemble de ses composantes. L'imaginierie, au cœur de sa

stratégie de développement de marque, est ainsi l'outil méthodologique lui permettant de développer

et préserver l'attractivité forte de sa marque mondiale.

Selon Tarde (1893), le décentrement depuis les institutions qui définissent les échelles territoriales

vers les communautés politiques mobilise immédiatement des entités qui attirent des publics, qui

font circuler des désirs, des imaginations, qui sont tout aussi puissants et décisifs pour faire tenir

une échelle territoriale, ici une nation. Cette analyse peut très bien être utilisée pour analyser de

manière pertinente la stratégie imaginieriale de Walt Disney. Ainsi, l'entreprise développe, par le

179 http://dlrpexpress.fr/ (consulté le 15 mai 2015).180 http://dlrpexpress.fr/guide-land.php (consulté le 15 mai 2015).

201

biais de l'imaginierie et de stratégies marketing efficaces promouvant son modèle hétérotopique181,

une « communauté imaginée » mondiale constituée de multiples territoires physiques imaginierés

attirant et fédérant une masse d'individus plus importante que n'importe quelle autre territoire

touristique (e.g., Walt Disney World Resort182, Disneyland Paris en Europe183, Disneyland Tokyo et

Hong-Kong en Asie,…). Chaque territoire est construit et aménagé selon des variantes thématiques

et architecturales pour coller à la culture de chaque territoire imaginieré par la firme. Les imagineers

en charge de leur conception vont également jusqu'à s'immerger dans la culture locale du territoire

sur le point d'être imaginieré, afin de coller au mieux aux habitudes et attentes issues de la culture

des visiteurs locaux184. Nous observons alors un changement de paradigme concernant la nation, via

une évolution de « nation étatique » (centrée sur le pouvoir politique) à « communauté de marque

mondiale » fédérée autour de la « culture Disney » avec des histoires et personnages issus de

multiples régions du globe185 (centrée sur le pouvoir économique dont l'attractivité est renforcée par

les stratégies marketing et de « branding »).

La création d'un nouveau système territorial possédant une culture et identité propre au sein du

territoire (en tant qu'infrastructure physique) dans lequel est déjà ancré un autre système de nature

« classique » peut également favoriser la cohabitation de plusieurs « web territoriaux » concernant

le même espace physique. Le système imaginierial hétérotopique étant conçu pour constituer une

alternative concrète à un système classique ancré dans des valeurs et normes non adaptées à une

créativité et innovation débridée au sein d'un territoire, l'objectif de cette stratégie stratégie sera

alors de « déranger » la réalité du système précédent pour proposer une nouvelle vision utopique du

territoire. En d'autres termes, son objectif est de « hacker » le système classique territorial via la

181 Selon le concept de Michel Foucault.182 Ce domaine s'étend sur plus de 27 400 acres (111 km2), soit un peu plus que la ville de Paris ou deux foisl'île de Manhattan). Le parc fut à l'origine de l'explosion démographique et économique de la ville d'Orlando,particulièrement de son aéroport et de son secteur hôtelier. Walt Disney négocia avec l'État de Floride pourque le domaine puisse avoir une juridiction comparable à une ville. C'est la signature du Reedy Creek Actqui créa en 1965 l'équivalent d'une commune dirigée par une société privée, la première du genre. Le« Magic Kingdom » emploie aujourd'hui plus de 52 000 « Cast Members », dépensant plus de 1,1 milliardde dollars en salaires et dégageant 478 millions de dollars de bénéfices chaque année. C'est le plus grandemployeur sur un seul site des Etats-Unis avec plus de 3 000 métiers. Source :https://fr.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney_World_Resort (consulté le 15 mai 2015).183 Qui constitue la première destination touristique d'Europe.184 Par exemple, les imagineers en charge de la construction du parc Disneyland Hong-Kong se sontentourés d'un Maître en Feng-Shui, qui les a conseillé pour concevoir le design du parc, en harmonie avec lesénergies de cet espace.185 Voir notamment cette carte représentant les ancrages territoriaux des différents personnages Disney :http://www.deviantart.com/art/Disney-Map-207593214 (consulté le 23 juin 2015)

202

création ou disruption créative de signes issus de son répertoire, pour le remodéliser sur le web dans

le sens de valeurs issues de son code (i.e., valeurs libristes). Les différents signes composant son

« répertoire » pourront ainsi potentiellement supplanter, que ce soit au sein du territoire physique

(via les « repères visuels » constituant des « aimants » attirant l'attention des acteurs territoriaux

intégrés en son sein) ou dans sa remodélisation sur la toile, le répertoire issu du système territorial

classique. Les différents artefacts de l'univers réectif glocal brandé peuvent ainsi, grâce à leur nature

intrinsèque capacitante, être à la fois territorialisé (i.e., attachés à un territoire locale via sa

dimension « locale ») et déterritorialisé (comme marque enveloppant une potentielle infinité de

territoire, via sa dimension « globale » intégrée dans son design connotant la relation dialogique de

notre modèle territorial)186.

La constitution d'un nouveau répertoire de signes ancrés dans le même espace physique mais

reflétant la culture d'un système territorial alternatif est donc fondamentale pour constituer un

nouvel « imaginaire collectif » au sein du territoire physique et de sa remodélisation sur le web, via

une circulation débridée favorisée par la nature libre de ces ressources mobilisables. Ces ressources

libres, définissant visuellement la culture et l'identité du territoire imaginieré, peuvent ainsi circuler

librement à la fois au sein de l'espace physique (favorisant ainsi l'« enveloppement » du territoire

via la multiplication de « portes d'entrée » vers l'univers réectif brandé) ou dans le cyberespace. La

circulation des signes transposables lié au nouveau système territorial (i.e., système imaginierial

dans notre analyse) cohabitant avec le classique (représenté au sein du territoire physique par une

organisation comme le conseil régional) peut ainsi permettre de remodéliser le territoire

« colonisé » en proposant une nouvelle vision commoniste de celui-ci. Les contraintes inhérentes à

l'espace public physique (e.g., rivalité dans ses ressources) sont ainsi outrepassées dans le web

territorial, via la possibilité de plusieurs remodélisations du territoire véhiculant chacune une culture

particulière. Ces cultures distinctes, pouvant être soit interopérables ou discriminantes entre elles,

disposent ainsi chacune de leur propre :

- Communauté imaginée fédérée autour de leur marque distincte ancrée dans le même espace

physique ;

- Répertoire de signe la définissant ancré dans le territoire : Via une nature légale favorisant ou non

186 Notre projet expérimental visant à concrétiser ce modèle proposera ainsi un répertoire de signespossédant cette caractéristique glocale dans son design.

203

leur circulation/remix, i.e., leur transposabilité au sein du web territorial.

Le web peut ainsi constituer un outil très intéressant pour immerger, par le biais de signes

transposables favorisant (si interprétés en adéquation avec les règles de son design), l'immersion et

la fédération des individus (internes ou externes au territoire physique local imaginieré) au sein de

la « destination » univers réectif constitutif du système imaginierial glocal. Il peut ainsi, de par ses

caractéristiques digitales, favoriser l'appropriation et circulation des ressources culturelles

numérisées ancrées dans la culture du territoire physique imaginieré. La nature anti-rivale de ces

ressources peut ainsi largement favoriser leur circulation et diffusion sur la toile. L'interconnexion

des multiples sites et plate-formes en ligne générés par ou hébergeant du contenu créé par des

internautes peut ainsi permettre de développer un véritable écosystème web ancré sémiotiquement

dans le territoire imaginieré. Moinet, Krupicka et al. (2014) soulignent que la plate-forme digitale

en ligne peut permettre la création de communautés fédérées autour de projets socio-économiques

au sein d'un territoire, et favoriser le partage d'informations et de connaissances en son sein. Le

processus d'intelligence économique territoriale peut ainsi profiter de cette créativité capacitée pour

favoriser la « stratégie réseau » au sein du cyberespace, e.g., en profitant de cette circulation

débridée de signes transposables capables, de par leur qualités, de se propager et d’agréger sur le

web pour créer des liens entre les internautes et favoriser leur engagement au service du territoire et

de sa marque.

2.2.7.5.1. La propriété intellectuelle comme possible frein à la circulation des signes sur la toile

Nous soulignerons tout de même un point important pour enrichir l'analyse de Le Bechec et

Boullier. Ainsi, les territoires physiques et digitaux possèdent des caractéristiques intrinsèques

totalement opposées : rivales pour le monde physique et anti-rivales pour le monde digital). La

logique d'anti-rivalité peut ainsi favoriser grandement la diffusion et propagation des signes

transposables. Cependant, nous observons depuis quelques années un changement majeur sur le

Web : le paradigme du « code is law » (Lessig, 2000) a fait place à celui du « law is code ». La

censure liée à la protection de la propriété intellectuelle (encadrant nécessairement les signes

transposables, considérés en l'occurrence comme œuvre artistique) a été intégrée au sein du code

générant l'espace web. Des outils de restriction de droit comme les DRM sont ainsi, comme nous

l'avons analysé précédemment, de plus en plus intégrés au cœur des langages (générant les contenus

web), les programmes informatiques (effectuant le travail de « lecture » et de « copie » des contenus

204

web187) et fichiers numériques (contenus lus et copiés par la machine) initialement libres générant le

contenu en ligne. Un exemple clair est l'intégration de DRM au sein du langage HTML5, validé par

le W3C, ou encore au sein du code du navigateur web Firefox.

Les « robopyrights » (nommés ainsi par le collectif La Quadrature du Net) censurent ainsi de

manière totalement automatisée et arbitraire des contenus, y compris libres. La Blender Foundation

a par exemple été victime de censure concernant ses court-métrages libres hébergés sur la plate-

forme Youtube. Cette automatisation de la censure en ligne peut ainsi fortement freiner la

circulation de ces ressources, y compris si celles-ci sont de nature libres. La problématique liée à la

centralisation du web et son enclosure au sein de « silos » pose également un problème sérieux à

considérer dans le cadre de l'analyse des signes transposables constitutifs de l'identité d'une

communauté imaginée.

Certaines entreprises comme Google ont décidé d'embrasser la culture du remix, via le choix d'une

licence légale permissive pour le logo de sa marque Android. Ainsi, le logo « Bugdroid » est publié

sous une licence Creative Commons BY NC SA (modification autorisée dans le cadre non-

commercial à condition de libérer l’œuvre dérivée sous la même licence). Irina Blok, ancienne

conceptrice chez, Google ayant créé le logo Android en 2007, déclare ainsi :

Nous avons décidé que ce serait un logo collaboratif que tout le monde dans le monde

pourrait personnaliser (...) Cela a été assez audacieux. (…) La plupart des entreprises,

bien sûr, tenteraient de défendre leur marque des copieurs, et des poursuites judiciaires

sont intentées sur les droits concernant les logos d'entreprises. Celui-ci resterait libre.

Nous pouvons souligner que la licence légale du logo reflète la nature open-source du système

Android même si ce programme ne peut pas être qualifié, selon la FSF, comme véritablement

libre.188

187 Selon le paradigme du « lire, c'est copier » au cœur de l'informatique.188 « Les produits Android sont fournis avec des bibliothèques non libres. Ceux-ci ne font officiellement paspartie d'Android, mais vu que des fonctionnalités variées du système dépendent d'eux, ils font partie de touteinstallation Android réelle » (...) Un utilisateur a découvert que la plupart des programmes au sein dusystème Android qui était fourni avec son téléphone étaient modifiés pour envoyer des données personnelles,à Motorola. Certains fabricants ajoutent un paquet général caché de surveillance tels que le QITransporteur. » Source: https://www.gnu.org/philosophy/android-and-users-freedom.en.html (consulté le 18juin 2015).

205

Le site IPKat, qui traite des thématiques liées au droit d'auteur, aux brevets, aux marques, à l'info-

tech et aux problématiques liées à la vie privée / confidentialité, défend le fait que ce choix de

« marque open-source » de la part de Google est éminemment stratégique.189Ainsi, il se demande si

cette décision ne relève pas tant d'un acte audacieux en faveur d'un engagement public, que plutôt

d'une façon ingénieuse de construire l'équité dans une marque qui, autrement, pourrait échouer à

bénéficier de la protection du droit des marques. Google bénéficie ainsi, grâce à cette licence, d'un

marketing gratuit précieux en permettant aux développeurs, partenaires et consommateurs d'utiliser

le logo Android comme un personnage, habillé avec des costumes fantaisistes ou insérés dans des

environnements stratégiques. Traiter le logo comme open-source prend également en charge les

attributs que Google veut que les consommateurs reconnaissent dans la marque Android : innovant,

créatif et convivial. Le choix d'une licence légale permissive concernant un artefact territorial

comme un logo véhiculant une identité brandée définie par des valeurs prônées par les acteurs

territoriaux l'utilisant peut ainsi être très judicieux pour favoriser sa circulation en ligne et son

« remix », renforçant certaines valeurs clés comme la créativité, l'innovation et la convivialité.

Ce choix peut ainsi être fortement stratégique dans le cadre d'une stratégie d'intelligence

imaginieriale, via sa dimension « intelligence marketing », en capacitant à la fois les acteurs

territoriaux évoluant en son sein et les fans de ce territoire imaginieré, à travers leur réutilisation

légale de ces signes sur la toile. L'aura de la marque territoriale pourra ainsi se voir augmentée, via

la circulation libre de ces signes transposable (cette nature étant favorisés par la stratégie sus-citée)

susceptibles d'être disséminés en tant que copie que de l’œuvre d'origine ou comme œuvre dérivée

de ce signe. Cette stratégie peut donc, selon une hypothèse que nous formulons, favoriser le

développement de la visibilité et de la popularité du territoire brandé grâce à sa communauté

capacitée.

La modération de la stratégie juridique concernant la propriété intellectuelle peut donc être très

stratégique pour une firme internationale souhaitant développer sa marque en profitant de la

créativité de sa communauté de fan enrichissant, par le biais de ses créations en ligne, la valeur de

celle-ci. Andrew Leonard (2014) analyse dans un article intitulé Comment Disney a appris à arrêter

de s'inquiéter à propos de l'infraction au droit d'auteur et à l'aimer 190le changement de stratégie de

189 Source : http://ipkitten.blogspot.fr/2013/10/android-building-brand-around-open.html (consulté le 18juin 2015).190 How Disney learned to stop worrying and love copyright infringement (source:

206

la firme concernant les productions amateurs produites par ses fans sur la toile après la sortie en

salles en 2013 de son film La reine des neiges, qui se révéla être un énorme succès culturel et un

réussite financière. Cette popularité induisit une production massive de contenu « fan-made » en

ligne, la plupart consistant en des versions remixées de la chanson oscarisée « Let it go ». Ainsi,

selon le Wall Street Journal, quelque 60 000 versions de cette chanson produite par des fans ont été

visionnées plus de 60 millions de fois, tandis que les clips autorisés de la chanson ont été visionnés

plus de 147 millions de fois191. Leonard souligne que Disney fit la démonstration la plus claire

possible de son engagement dans le monde de la création de contenus en ligne en Mars 2014 quand

il a acheté Maker Studios, une maison de production et réseau de chaînes YouTube qui transforme

régulièrement du contenu créatif « basique » en un contenu plus professionnel. Le PDG de Disney

Bob Iger a confirmé le changement de stratégie de l'entreprise en déclarant: « Nous tirons de plus en

plus avantage des des vidéos courtes et de la distribution pour les messages marketing pour nos

films, nos parcs à thème et nos émissions de télévision. » Leonard affirme qu'« Obtenir une traction

maximale dans une perspective de distribution prend beaucoup de savoir-faire et beaucoup

d'expérience, et ils ont réussi à l'obtenir. » Selon Scott Kramer, PDG de Maker Studios, « Disney est

l'une des entreprises les plus prospectives en connaissant la façon de traiter avec le numérique. (...)

Ce qu'ils ont reconnu est que les gens veulent réellement la « vraie substance » et sont prêts à payer

pour cela. Tout le reste n'est que de la publicité supplémentaire. » Comme le souligne Maurel

(2014), le changement de stratégie peut être considéré comme un grand bond en avant venant d'une

entreprise réputée pour être engagée de manière agressive dans la protection de la propriété

intellectuelle. On soulignera également un phénomène très intéressant observé au sein de la

communauté de fans Disney : certains supporters ont décidé de leur propre chef de produire du

contenu basé sur le film La Reine des Neiges visant à protéger l'intégrité du contenu protégé par le

droit d'auteur par le biais de sa relation à la marque Disney et de son univers culturel brandé. Brian

Hull a ainsi livré une interprétation de la chanson en se faisant passer pour 21 personnages de

Disney différents, et a rencontré un grand succès sur la plate-forme Youtube. Voici ce qu'il déclare

sur sa vidéo pour expliquer son objectif principal192: « Avec autant de reprises de Let it Go publiées,

les gens peuvent oublier la magie originale de Disney que cette chanson possède alors quelle

meilleure façon de préserver cette magie qu'avec d'autres personnages de Disney et Pixar chantant

la chanson! Alors profitez de ce Disney et Pixar Mashup! ».

191 Source : www.salon.com/2014/05/23/how_disney_learned_to_stop_worrying_and_love_copyright_infringement/ (consulté le 13 juin 2015).192 http://www.youtube.com/watch?v=hjbPszSt5Pc

207

La circulation des signes transposables peut également bénéficier de différents phénomènes sociaux

liés au phénomène de réactance, comme l'effet Streisand ou Flamby193,en cas de tentative d'entrave à

leur libre circulation par une autorité centralisée détentrice des droits de propriété intellectuelle sur

eux. Ainsi, une autorité centralisée ancrée dans un territoire physique peut tenter de censurer la

reproduction de « ses » signes transposables et couper leur circulation en ciblant les serveurs

(infrastructure physique) les hébergeant. Considérons par exemple un hymne régional protégé par le

régime du droit d'auteur classique (i.e., tous droits réservés), dont les droits sont détenus par un

conseil régional. Ce contenu, hébergé sur une plate-forme de streaming web peut très bien, si les

détenteurs des droits sur cette œuvre (en l'occurrence, le conseil régional) exercent une action de

censure sur ce contenu (qui dans notre exemple purement hypothétique se trouve être très populaire

sur la toile), être copié et diffusé massivement sur d'autres plate-formes (e.g., de téléchargement de

fichiers en peer-to-peer). Ce phénomène de « mirroring », typique au sein de la culture web, peut

alors rendre extrêmement difficile sa censure effective, pour ne pas dire techniquement impossible

si ce phénomène est trop important).. La tentative de censure peut également générer un « bad

buzz » concernant l'entité possédant les droits sur l’œuvre, ce qui peut potentiellement dégrader

l'image de celle-ci et, par extension, induire une remise en cause de son autorité (via sa crédibilité,

son attractivité et son pouvoir d'influence) au sein du territoire physique dans lequel elle l'exerce.

2.2.7.5.2. Les autres dimensions de transposabilité d'un signe

Comme le soulignent Le Bechec et Boullier, le territoire autant que l’espace public sur le web ont

des attributs et demandent des acteurs qui les font circuler. La volonté de fabriquer des signes

transposables n'étant pas suffisante pour rendre cette transformation effective, il est véritablement

nécessaire d'influencer, pour y parvenir, les attitudes des acteurs liés au territoire. L'imaginierie peut

ainsi constituer un moyen puissant pour favoriser ce processus, et par extension dynamiser la

représentation et remodélisation du territoire physique local imaginieré dans le cyberespace. Notre

modèle d'intelligence imaginieriale visant à développer un système territorial alternatif au système

classique pour favoriser l'innovation au sein de l'espace physique les hébergeant, il nous semble

important d'élargir l'analyse de ces deux auteurs pour développer une compréhension intime de ces

mécanismes. Ces mécanismes d'influence seront ainsi largement basés sur la capacité des signes

193 Bayart (2011) définit ces deux phénomènes: l'effet Streisant est une tentative manquée de censure d'uncontenu non populaire en ligne, et l'effet Flamby est une tentative manquée de censure d'un contenu en lignedéjà populaire. Dans les deux cas, la tentative e censure induit une propagation amssive du contenu menacé,ainsi qu'une augmentation importante de sa popularité.

208

composant le répertoire du système imaginierial à circuler au sein :

- Du système imaginierial physique et en ligne (monde digital) ;

- Du ou des systèmes territoriaux classiques cohabitant avec le système imaginierial au sein du

même espace physique (processus d'agrégation et de fédération en son sein reposant sur une

stratégie d'influence visant à favoriser le changement d'attitude de ses acteurs via la production

d'actes engageants dans le sens de la culture du système imaginierial) ;

- Du territoire physique imaginieré à d'autres territoires « enclosés »: Visant à propager la culture du

territoire imaginieré (et, plus globalement, du système communautaire global dans lequel il est

ancré) ;

- Du territoire local imaginieré à d'autres territoires locaux imaginierés : Via la relation

d'interconnexion entre les différents « nœuds » territoriaux constituant le système communautaire

global. Le code commun partagé par les membres de la communauté globale peut ainsi permettre de

favoriser la circulation d'un signe ou répertoire de signes locaux entre ces différents systèmes (dans

leur dimension physique et digitale), car contribuant à définir et valoriser le système glocal. La

dimension glocale du système pourra également favoriser, via le partage de code commun ancré

dans les différentes cultures locales, la constitution de territoires « hybrides » dans le cyberespace,

constitués de la fusion entre plusieurs signes transposables étant ancrés à la fois au sein d'une

culture spécifique/distincte et d'une meme culture globale ;

La transposabilité et la portabilité d'un signe ancré dans un système territorial spécifique

concernera ainsi, dans le cadre de notre modèle, les dimensions suivantes :

- Du physique au cyberespace : Via ses capacités appropriatives et portatives (Le Bechec et

Boullier, 2013) ;

- Du réel au fictif : Via la connexion harmonieuse entre ces deux dimensions par le biais de

l'imaginierie et de l'enveloppement du territoire par l'univers fictif le transformant en destination

vers celui-ci. Cette transformation peut ainsi favoriser, selon notre stratégie de désinhibition des

acteurs territoriaux par le biais de leur immersion au sein d'un univers réectif hétérotopique, leur

appropriation de ces signes et leur circulation à la fois au sein du « territoire créatif magique » et du

209

« monde réel » constituant leur réalité ordinaire.

Ces différentes dimensions soulignent l'interdépendance et l'interopérabilité entre ces différentes

relations :

- La communauté globale (et sa marque glocale affiliée) se nourrit des multitudes d'actions

territoriales opérées à l'échelle locale (au sein d'un territoire physique ou digital) et de la circulation

débridée des signes transposables constituant les répertoires ancrés dans ces multiples territoires

locaux ;

- La marque et le territoire (physique ou digital) qu'elle « absorbe » (selon l'analyse de Klein,

2000). La marque glocale constituant l'identité spécifique du système imaginierial peut ainsi

favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, la « colonisation » du système territorial

constituant la « réalité ordinaire » des individus via sa nature transposable.

Nous rajouterons également le concept d'endogénéité ou d'exogénéité des signes territoriaux, dans

leurs dimensions significative et valuative. Ainsi, ceux-ci pourront, dans le cadre de notre analyse

centrée sur l'imaginierie, être générés internalement par le système territorial physique, digital, fictif

ou réel et posséder un sens et une valeur (qui en découle) limitée au(x) système(s) dans lequel ils

sont ancrés ou transposables de manière significative à une échelle globale/macro (e.g., possédant

dans son esthétique une référence à une culture plus large que le territoire local dans lequel il est

initialement ancré). Ils peuvent également soit générés par les concepteurs du système (sur la base

d'un processus soit fermé/discriminant produisant des ressources fermées/privatrices, soit un

processus ouvert/inclusif produisant des ressources libres appropriables par n'importe quel acteur

issu ou non du système dans lequel elles sont ancrées). Cette nature dépend ainsi de la nature du

système communautaire : de type soit fermé, discriminant et aliénant ou ouvert/inclusif et

capacitant. La nature anti-rivale du signe peut, selon une hypothèse que nous formulons, également

bénéficier à l'augmentation du sens et de la valeur du signe transposable, via une appropriation et

circulation optimisée.

Un exemple de signe exogène serait un signe conçu pour être ancré dans un territoire local précis

mais produit par une entité externe à celui-ci. Prenons ainsi un exemple purement hypothétique d'un

Etat produisant un signe territorial glocal (le global faisant ici référence à la dimension nationale et

le local à la dimension régionale) possédant une dimension régionale et une dimension nationale

210

dans son esthétique stratégiquement définie. Ce signe aurait ainsi pour but de représenter à la fois

l'ancrage au territoire local et global des régions composant la nation. Sa création rentre donc dans

une logique de « top-down », avec un Etat centralisé souhaitant « harmoniser » les cultures et

identités territoriales afin de réduire les risques de catégorisation sociale et les phénomènes naturels

inhérents de stéréotypes et de discrimination, i.e., stabiliser le climat socio-affectif au sein du

territoire national. Cette stratégie pourrait ainsi, par exemple, être intégrée dans une tentative de

« normalisation » des territoires, issue du modèle néopanoptique de l’État tel qu'analysé par

Baumard (1991). Ce signe aurait ainsi, selon une hypothèse que nous formulons, beaucoup de

difficulté à se transformer en signe transposable, de par son non-reflet de la vision « interne » des

acteurs territoriaux membres de la communauté locale, i.e., de la « réalité culturelle » issue du

territoire local. Nous formulons également l'hypothèse que la logique de production interne des

signes territoriaux (i.e., endogènes à la communauté et ses valeurs qu'ils sont censés représenter)

peut potentiellement favoriser leur appropriation et leur circulation au sein du territoire local, i.e., se

transformer en signe transposable ayant la capacité à connecter et fédérer les acteurs territoriaux au

sein de cet espace en encourageant le partage des ressources informationnelles et cognitives liées au

territoire (e.g., au sein de plate-forme web collaboratives dédiées). En d'autres termes, nous

formulons l'hypothèse que cette production endogène peut favoriser, de par l'appropriation et la

circulation favorisée par un sens et une valeur forte conférée par les acteurs territoriaux à ces signes

qu'ils ont potentiellement contribué à créer, l'émergence de communautés stratégiques de

connaissance au sein du territoire, en tant que « communauté imaginée ».194

Le cyberespace peut donc constituer un espace extrêmement puissant de remodélisation créative du

territoire imaginieré (et, plus précisément, son espace public), et peut permettre de « hacker » les

phénomènes de centralisation au niveau de la représentation territoriale. Ce phénomène est ainsi

susceptible de générer un pouvoir abusif basé par exemple sur la censure concernant les infractions

à la propriété intellectuelle encadrant les signes constitutifs du « répertoire » territorial) ainsi que le

phénomène de conformisme généré par le modèle néopanoptique de l’État sur eux. Celui-ci peut

être amplifié par une logique de « top-down » renforcée par un potentiel pouvoir abusif exercé par

l’État sur les territoires, e.g., via des stratégies d'influence sournoises que nous avons analysé

précédemment. Le cadre créatif (dans lequel nous incluons le droit fondamental au partage et au

remix ainsi que la liberté des communications en ligne via un principe de neutralité du net protégé)

194 Les connaissances pouvant ici faire référence à la connaissance du territoire dans lequel ses acteursévoluent.

211

joue également un rôle fondamental dans ce « contre-pouvoir » citoyen concernant la représentation

du territoire dans le cyberespace. Le paradigme « destination, pas location » peut également, selon

une hypothèse que nous formulons, permettre de favoriser la remodélisation du territoire physique

sur le web. Ainsi, le sens et la valeur du territoire, nourrissant la marque territoriale à laquelle

adhère une communauté imaginée, est ici intégralement fondé sur cette dimension réective, et pas

seulement sur les qualités intrinsèques de l'espace physique. La logique territoriale centrée sur la

pertinence sociale et la participation possible de tous dans un contexte d'économie de la

collaboration et de la contribution volontaire basée sur le développement et la promotion (via le

marketing) des biens communs culturels peut donc, selon nous, favoriser cette « représentation

débridée » du territoire par ses acteurs.

Le développement, la protection et la promotion de l'univers réectif (dont chaque partie est ancrée

dans un territoire local tout en restant ancré en même temps dans un système global le nourrissant et

contribuant à le définir), intégre de facto les dimensions fondamentales de l'IET avec la gestion et

protection des informations et connaissances et la communication en réseau nécessaire pour

optimiser l'intelligence collective au sein du territoire et, par extension, la mise en réseau des

acteurs fluidifiant la circulation des signes transposables. L'adoption par le territoire d'une logique

innovationnelle basée sur la créativité distribuée (bottom-up), ancrée dans l'âge de l'émergence, peut

ainsi favoriser, selon notre hypothèse, la circulation des signes composant son « répertoire ». A cette

logique ascendante s'oppose donc la logique descendante, basée sur un processus créatif centralisé

et discriminant produisant des ressources privatrices. L'entité produisant les différents signes de

manière fermée et centralisée peut ainsi, par le biais de la propriété intellectuelle, devenir coercitif

dans sa tentative de gestion du patrimoine culturel de « son » territoire.

En résumé, la circulation du signe transposable (conditionnant son sens et sa valeur) pourra se

produire :

- Du monde physique au digital : Via sa capacité à remodéliser et « traduire » le réel tout en étant

ancré sémiotiquement au sein du territoire physique ;

- Du monde fictif au réel : Via sa capacité à « déranger » et « remodéliser le réel » au sein d'un

espace fictif dans lequel les acteurs centralisés du monde réel n'ont pas de pouvoir et à « contaminer

positivement » le système classique « réel » via son intégration et circulation en son sein, en tant

212

qu'attracteurs visuels constituant des portes d'entrée vers l'univers réectif brandé ;

- Du « cercle magique » au monde « réectif » : Via l'immersion au sein de l'aire intermédiaire

d'expérience (virtuel psychique déterritorialisé) et la délimitation de l'espace de jeu (territorialisé).

Analysons maintenant cette dernière « dimension transpositionnelle ».

2.2.7.5.3. La transposabilité des signes entre le « territoire créatif magique » et le « monderéel »

Comme nous l'avons vu, la circulation des signes ancrés dans un territoire peut potentiellement être

favorisée par la « disruption » de la culture issue de la réalité ordinaire des acteurs territoriaux au

sein du système imaginierial. Ainsi, le « cercle magique » (dimension jeu de celui-ci) est conçu pour

favoriser la transformation positive des acteurs en prosommateurs créatifs impliqués dans le

développement et la promotion de la culture du territoire au sein de l'espace physique et du

cyberespace. Le système ludo-narratif peut ainsi, via l'immersion fictionnelle des joueurs modifiant

leur observation du territoire, favoriser leur appropriation, diffusion et enrichissement du répertoire

de signes ancrés au sein de celui-ci. L'acteur territorial, transformé temporairement en joueur au

sein du système imaginierial, peut donc adopter un nouveau regard et de nouveaux comportements

concernant la circulation et l'« interprétation créative » des signes et ressources endogènes ou

exogènes au « cercle magique » constitué par l'espace de jeu dans lequel il s'évade, tout en étant

physiquement présent au sein du territoire réel (biplanarité selon Henriot, 1989). Ainsi, selon

Henriot, « Le changement de plan, de registre, de « monde » caractérise l’attitude mentale du joueur

qui, momentanément, s’abstrait et s’absente du monde que l’on nomme réel ou habituel. Cela ne

veut pas dire qu’il perde tout contact avec le monde, ni même qu’il soit ailleurs autrement que par la

pensée » (Henriot, 1989 : 209). Il s’agit donc de transposer, selon Genvo (2006), les objets de la

réalité ordinaire dans une autre réalité, celle-ci ne pouvant uniquement être réduite à la réalité

interne du joueur, puisque des contraintes externes existent toujours pour régler cette transposition.

Ces analyses mettent en avant plusieurs éléments intéressants concernant la nature des signes

constituant la culture d'un territoire et la stratégie opérée par les imagineers pour favoriser leur

appropriation et circulation au sein des différentes dimensions que nous avons défini :

- Le plan : Via la perspective d'observation liée à l'évolution au sein du territoire, et les attitudes et

comportements liés (e.g., via les rôles prescrits et voulus par l'acteur territorial au sein de cette

213

« dimension » ;

- Le registre : Nous intégrerons ici le répertoire de signes ancrés dans un territoire, constituant le

« code » permettant la connexion et la fédération des acteurs territoriaux entre eux au sein d'une

même culture et identité superordinale :

- La transposition d'objets issus de la réalité ordinaire dans une autre réalité, réglée par des

contraintes externes : Met en avant la capacité de circulation de signes d'un « monde » à un autre,

par le simple changement d'attitude d'un acteur. Ainsi, des signes issus de la réalité ordinaire

pourront être transposés de manière significative au sein du monde réectif et vice-versa. Les signes

endogènes au « territoire magique » pourront, comme nous l'avons analysé précédemment, être

stratégiquement conçus pour favoriser la « contamination positive » du système classique

constituant la réalité ordinaire des acteurs de par leur capacité à attirer l'attention, à connecter et

fédérer autour de valeurs et normes communes attractives interopérables entre les deux systèmes

(e.g., valeur de la solidarité, de l'intelligence collective, de la créativité et de l'innovation).

Nous soulignerons également plusieurs points :

- Selon nous, un territoire de jeu (en tant que système ludo-narratif ancré dans un territoire

physique, avec un espace fonctionnel organisé et sa communauté spécifique de joueurs fédérés

autour de normes et valeurs partagés collectivement) peut également être « traduit » et remodélisé

au sein de l'espace digital du web ;

- La nature « superposable » des systèmes territoriaux (nécessitant des qualités intrinsèques

d'interopérabilité au cœur de leur code) peut également favoriser la transposabilité des objets et

symboles territoriaux :

- Du monde réel au monde réectif, ; ou

- D'un système imaginierial à un autre cohabitant au sein d'un même espace physique

(relation harmonieuse via une interconnexion au cœur de la norme de design de tout système

imaginierial glocal brandé basé sur notre modèle)

L'univers fictif, nourri des multiples engagement locaux en faveur de son développement, de sa

214

promotion et de sa protection peut posséder ses propres codes définissant son « ADN », i.e., son

identité brandée spécifique. Il peut également constituer, selon une hypothèse que nous formulons,

un « liant » efficace entre les territoires imaginierés dont la culture est ancrée dans leur territoire

physique. En d'autres termes, il peut potentiellement favoriser, de par son « design » issu des règles

systémiques de l'intelligence imaginieriale, la circulation des signes transposables au sein des

territoires physiques imaginierés et du cyberespace.

L'intelligence imaginieriale vise ainsi à opérer une transition cognitive et comportementale (i.e.,

culturelle) de :

- « Pouvoir représentationnel territorial bridé » : Régi par un simple droit de diffusion et de

circulation des signes issus du répertoire possédé juridiquement par le pouvoir politique centralisé

(i.e., en tant que consommateur de ces signes territoriaux) ; à un

- Pouvoir représentationnel territorial débridé : Via une capacitation des acteurs territoriaux, de par

leur droit fondamental au cœur du code du système territorial à l'exercer (e.., via les pratiques

encouragées du remix). En d'autres termes, la liberté de produire de manière simultanée ces

ressources selon la logique de la création de valeur (Nijs, 2014). Ces pratiques créatives dynamisant

l'évolution permanente de ce répertoire, pourra être exploité par les acteurs territoriaux pour

favoriser la connotation de créativité, de dynamisme et d'innovation au sein du territoire

imaginieré.195Ainsi, ces signes pourront transiter de manière libre du « territoire magique créatif »

(système imaginierial réectif au sein du monde physique et digital) au système territorial classique

(monde physique représenté par une autorité centralisée et web représenté par une communauté

d'internautes susceptibles d'être influencés par la stratégie de « branding » du système imaginierial).

Enfin, ce modèle a pour but de favoriser l'interconnexion et la communication « neutre » (au cœur

de la norme d'interopérabilité sur lequel il repose) entre les différents territoires fédérés par la même

identité et les buts communs globaux196. Ces acteurs ont ainsi, dans le cadre d'une stratégie

d'intelligence imaginieriale, pour objectif commun de gérer un ou plusieurs problèmes complexes,

nécessitant de leur part une connexion de leurs intelligences créative et inventive respective ainsi

qu'une mise en commun de leurs ressources (informations, connaissances, questions, idées,

195 Notre analyse est ici basée sur celle de Leonard (2014) concernant la stratégie juridique de Googleconcernant son logo Bugdroid.196 Voir partie concernant la gestion des biens communs dans la partie « Etat de l'art ».

215

ressources digitales ou physiques…). Analysons maintenant une autre dimension fondamentale de

tout système imaginierial : le thème.

2.2.7.6. Le thème au cœur de l'identité culturelle glocale brandée et de l'expérienceterritoriale transformationnelle

John Hench analyse la méthodologie de l'imaginierie telle que pratiquée par la Walt Disney

Company, en soulignant que

L'histoire constitue le principe organisant essentiel derrière le design des parcs Disney.

Quand nous concevons une zone d'un parc, nous transformons l'espace en « espace

narratif197». Chaque élément doit fonctionner ensemble pour créer une identité qui

soutienne l'histoire de ce lieu. L'histoire constitue ainsi le bloc de construction

fondamental pour tout ce que fait WDI198.

Le thème, avec la dimension inhérente de storytelling (au cœur de l'imaginierie), est ainsi

fondamental pour définir l'identité de la marque auquel le territoire imaginieré renvoie, par le biais

de cette pratique.

Schell (2008), game designer et ancien imagineer pour la Walt Disney Company, définit ce concept

comme « ce de quoi traite un jeu ». Ainsi, « Il est l'idée qui lie l'ensemble d'un jeu - l'idée que tous

les éléments doivent soutenir. » Selon lui, un jeu qui ne possède pas de thème vraiment

« résonnant » et « unificateur » a de grandes chances de ne pas être un jeu vraiment engageant,

comparé à un jeu qui en possède un. Il rajoute que la plupart des thèmes de jeu sont basés sur

l'expérience. En d'autres termes, il vise à offrir une expérience essentielle pour le joueur. Il est donc

fondamental de rechercher toutes sortes d'opportunités pour renforcer le thème de façon intelligente

et inattendue.

Pour Schell, le principal avantage de baser le design d'un système de jeu autour d'un seul thème est

que tous les éléments de celui-ci se renforceront les uns les autres vers un but commun.Il rajoute

que plus un thème est installé tôt, plus le travail de design sera facilité, car les designers disposeront

d'un moyen facile de décider si quelque chose appartient ou non au jeu. Ainsi, si l'élément renforce

le thème, celui-ci reste tandis que s'il ne le fait pas, il est évincé. Il rajoute que lorsque nous

parvenons à puiser dans un thème de résonance, nous obtenons quelque chose de profond et

puissant qui a une vraie capacité à toucher les gens et à leur donner une expérience à la fois

197 En anglais « story space » (notre traduction)198 Walt Disney Imagineering.

216

transcendante et transformante. Il souligne ainsi qu'un thème fédérateur est pertinent, car il

concentre le design vers un but unique. Mais certains thèmes sont, selon lui, meilleurs que d'autres.

Ainsi, « les meilleurs thèmes sont ceux qui résonnent avec les joueurs – des thèmes qui les touchent

profondément. Le thème du « fantasme d'être un pirate » est puissant car il constitue un fantasme

que tout le monde - enfants, adultes, hommes et femmes - a eu à un moment ou à un autre. Dans un

sens, il résonne avec notre désir d'être libre - libre de nos obligations, libre de nos préoccupations et

soucis, libre de faire ce que nous voulons, quand nous le voulons. »

Certains thèmes sont, selon Schell, basés sur l'expérience, i.e., sont tous au service d'une certaine

expérience essentielle. Lorsque cette expérience résonne avec les fantasmes et les désirs des

joueurs, elle deviendra vite une expérience importante pour eux. Mais il y a un autre genre de thème

qui peut être tout aussi résonnant que le thème basé sur expérience, sinon plus : le thème sur la base

de la vérité. Celui-ci peut constituer une affirmation claire n'ayant pas besoin d'être une vérité

scientifique, mais seulement une « vérité personnelle » dissimulée au plus profond du cœur des

individus. Il donne l'exemple du film Titanic, dont le thème principal est l'affirmation suivante :

« L'amour est plus important que la vie, et plus fort que la mort ». Il souligne également la

possibilité d'intégrer des « sous-thèmes » (e.g., le travail d'équipe) mais que ceux-ci doivent

nécessairement servir le thème principal défini pour l'expérience.

Il distingue deux étapes simples pour utiliser un thème afin de renforcer le pouvoir de l'expérience

d'un jeu :

- Etape 1: Déterminez votre thème ;

- Etape 2: Utilisez tous les moyens possibles pour renforcer ce thème.

Schell rajoute que le travail sur la fédération/unification thématique doit être nécessairement couplé

au modèle de la tétrade élémentale. Celui-ci est composé des quatre dimensions suivantes :

- Mécanique : Ce sont les procédures et les règles du jeu.La mécanique décrit le but du jeu, ce que

les joueurs peuvent ou ne peuvent pas essayer pour l'atteindre, et ce qui se passe quand ils essaient.

Si l'on compare les jeux avec des expériences plus linéaires (livres, films,…), on note que tandis

217

qu'une expérience linéaire implique une technologie, une histoire et de l'esthétique, ils ne

comportent pas de mécanique, car c'est la mécanique qui fait d'un jeu un jeu. Lorsque l'on choisit un

ensemble de mécanique cruciales au gameplay, le game designer devra choisir la technologie qui

peut les soutenir, l'esthétique qui les souligne clairement aux joueurs, et une histoire qui permet aux

(parfois étranges) mécanique de jeu pour donner un sens aux joueurs.

- Histoire : C'est la séquence des événements qui se déroule dans le jeu. Elle peut être linéaire

et pré-scriptée, ou elle peut être à ramification ou émergente. Lorsque le game designer souhaite

raconter une histoire dans son jeu, il doit choisir la mécanique qui va à la fois renforcer cette

histoire et laisser cette histoire émerger. Comme tout conteur, il doit choisir l'esthétique qui aide à

renforcer les idées de son histoire et la technologie qui convient le mieux à l'histoire particulière qui

sortira de son jeu ;

- Esthétique: Est comment le jeu se montre, sonne, sent, goûte et se ressent. L'esthétique est un

aspect incroyablement important du game design car elle est celle qui possède la relation la plus

directe avec l'expérience d'un joueur. Lorsque nous possédons un certain regard ou ton, que nous

voulons que le joueur soit immergé, il faut choisir une technologie qui permettra non seulement à

l'esthétique de percer, mais également qui l'amplifiera et la renforcera. Il est nécessaire de choisir

une mécanique qui fasse que les joueurs se sentent immergés dans le monde que l'esthétique définit,

ainsi qu'une histoire avec un ensemble d'événements qui permette à l'esthétique d'émerger au bon

rythme et d'avoir le plus d'impact. Choisir l'esthétique qui renforce les autres éléments du jeu pour

créer une expérience mémorable est une vraie compétence de game design ;

- Technologie : Cette dimension ne fait pas uniquement référence à la « haute technologie », mais à

tous les matériaux et les interactions qui rendent le jeu possible comme du papier et un crayon, des

coupons de plastique, ou des lasers de forte puissance. La technologie que le game designer choisit

pour son jeu lui permet de faire certaines choses et lui interdit d'en faire d'autres. La technologie est

essentiellement le medium dans lequel l'esthétique se déroule, dans lequel les mécaniques auront

lieu, et à travers lequel l'histoire sera racontée.

Schell souligne le fait qu'il est important de comprendre qu'aucun des éléments n'est plus important

que les autres. Il utilise une forme de « diamant » pour illustrer cette tétrade, afin de mettre en

218

évidence de manière visuelle le « gradient de visibilité », i.e., le fait que les éléments

technologiques ont tendance à être les moins visible pour les joueurs, l'esthétique est la dimension

la plus visible tandis que la mécanique et l'histoire sont au milieu. Même si ces éléments peuvent

être agencés d'une autre manière (e.g., en carré), ce qu'il est fondamental de retenir à leur propos,

selon lui, est qu'ils sont tous essentiels. Peu importe la nature du jeu que l'on conçoit, des décisions

importantes sont à prendre sur chaque élément. Aucun n'est plus important que les autres, et chacun

influe puissamment sur chacun des autres. Schell a ainsi eu l'occasion de constater qu'il est difficile

d'amener les gens à croire en l'égalité des quatre éléments. Les game designers ont tendance à croire

que l'élément le plus fondamental est la mécanique, les artistes que c'est l'esthétique, les ingénieurs

la technologie et les écrivains, l'histoire. Pour lui, chacun produit un effet puiant de force égale sur

l'expérience du joueur, et mérite donc une attention égale.

Les thèmes fédérateurs/unifiants au cœur de l'identité glocale brandée peuvent favoriser, selon une

hypothèse que nous formulons :

- La fédération des acteurs territoriaux autour d'une identité collective superordinale glocale ;

- La cohérence identitaire et thématique du territoire, tout en garantissant (via la possibilité de

thèmes propres à chaque entité évoluant au sein d'un territoire imaginieré et faisant partie du

processus global d'intelligence imaginieriale) une cohérence territoriale. Les moyens sont des

thèmes spécifiques à chaque culture locale ainsi qu'une diversité de « sous-thèmes » utilisés par les

groupes ou clusters le constituant. Cette pluralité peut optimiser l'attractivité du territoire via une

impression de diversité culturelle en son sein, tout en préservant une thématique unifiante globale.

Cette cohérence est nécessaire, selon nous, pour pérenniser l'intérêt et la motivation des acteurs

territoriaux internes et externes.

La tétrade élémentale est un modèle nécessaire à prendre en compte dans le processus de design,

pour favoriser l'immersion fictionnelle du joueur. Chaque élément la composant doit être exploité

judicieusement par les imagineers pour renforcer cette thématique, et par extension favoriser la

transformation du territoire en « destination » vers l'univers fictif glocal brandé. La tétrade pourra

être également utilisée pour développer et optimiser l'attractivité et la cohérence des expériences

« jeu » et « jouet » au sein du territoire (les éléments histoire, esthétique et technologie pouvant

219

servir la simple immersion fictionnelle des visiteurs, et constituer un « liant » intéressant avec

l'expérience « jeu » via une « transition cognitive » et comportementale facilitée.199

Le(s) thème(s) unifiant(s) et fédérateur(s) du système imaginierial a(ont) donc pour but d'attirer et

fédérer les acteurs territoriaux locaux autour d'une thématique liée à leur culture locale (e.g., culture

de la laine, de la peinture,…). Ces thèmes unifiants territoriaux, au cœur des expériences ludo-

narratives du territoire influencent le système territorial :

- Dans son ensemble :Via des thèmes forts, clairs et attractifs reflétant l'identité et la culture locale

du territoire ;

- Au sein de ses différentes entités sociales (groupes ou clusters) : Favorise la diversité culturelle via

le développement de plusieurs thèmes unifiants définissant chacun(s) un élément constituant le

territoire local. Cette diversité thématique peut générer, comme nous le soulignions précédemment,

la nature attractive du système ludo-narratif via sa composition en multiples « zones » d'activités

(selon l'analyse de Rogers, 2009) possédant chacune leur identité et thèmes propres. Par exemple, le

parc Disneyland est divisé en cinq zones distinctes proposant chacune une destination avec une

expérience thématique différente. Ces thèmes unifiants/fédérateurs auront ainsi pour objectif de

définir une identité claire et attractive pour définir :

- L'identité du territoire : Via un consensus entre les différents acteurs territoriaux (groupes ou

clusters) ;

- L'identité des entités sociales évoluant en son sein et le composant : Via la définition de thèmes

spécifiques à chaque entité locale évoluant au sein du territoire intégrée à notre système. Permet de

diversifier les thèmes au sein du territoire et favoriser la sensation de choix en son sein pour les

acteurs territoriaux, tout en favorisant la préservation de cultures organisationnelles propres à

chaque structure/entité.

Schell donne l'exemple de son travail de game design effectué sur le jeu massivement multijoueur

ToonTown Online. Il décrit ainsi le travail effectué sur l'univers de ToonTown, et le fait qu'il était

implicitement clair que les personnages issus des œuvres Disney continuaient à vivre dans leur

propre monde une fois leur « prestation » terminée. Lui et son équipe ont ainsi déterminé quelques

éléments-clé constituant la nature de Toontown :

199 De simple visiteur/consommateur à prosommateur, de simple amusement/attitude enjouée non impliquéevolontairement dans un processus de résolution de problèmes (i.e., sans défi) à attitude ludique espièglestimulée par un état de flow optimisé. Voir schéma 2.1 et 2.2 Annexe 2.

220

1. S'amuser avec des amis :

2. S'évader de la réalité ;

3. Simplicité et transcendance.

Le premier se prêtait, selon lui, très bien au jeu multijoueur en ligne. Le second était également très

sensé, car les dessins animés constituent un bon moyen d'évasion. Le troisième est l'idée

fondamentale que les choses sont plus simples dans Toontown que ce qu'elles sont dans le monde

réel. Le joueur est également plus puissant dans Toontown qu'il ne l'est dans le monde réel. Tous ces

éléments ont ainsi permis à l'équipe de clarifier ce qu'elle voulait voir dans le jeu, mais rien de tout

cela n'établissait vraiment un thème clair, mais plus des sous-thèmes. Ils ont par la suite réalisé que

ces trois choses ensemble caractérisent fortement une chose fondamentale : le fait de jouer. Jouer

consiste à éprouver du plaisir avec des amis et s'échapper de la réalité. Un monde de jeu est

également plus simple que le monde réel, et les joueurs disposent en son sein de beaucoup plus de

puissance. Le thème du jeu ne constituait cependant pas un thème puissant en soi, et nécessitait plus

de « mordant » et de conflit. Ce « problème » observé par l'équipe l'a donc amené à intégrer dans le

thème l'adversaire naturel du jeu : le travail. Cette intégration a ainsi rendu le thème très clair : « le

travail contre le jeu ». De manière plus détaillée, le thème choisi basé sur la « vérité » était : « Le

travail veut détruire le jeu, mais le jeu doit survivre, parce qu'il est plus important ». Schell

souligne que la puissance de ce thème est devenue clair lorsqu'ils ont remplacé « travail » et « jeu »

par les concepts d' « esclavage » et de « liberté ».

Il est ainsi nécessaire, selon lui, de se poser les questions suivantes pour atteindre l'« objectif de

résonance » :

- Qu'y a-il à propos de mon jeu qui fait se sentir puissant et spécial ?

- Quand je décris mon jeu aux gens, quelles idées les rendent vraiment excités ?

- Si je ne disposais d'aucune contrainte, à quoi le jeu ressemblerait-il ?

- Je possède quelques intuitions sur la façon dont ce jeu devrait être. Quel est le moteur de ces

intuitions ?

221

IV. L'intelligence imaginieriale comme moyen de favoriser leprocessus de transformation positive des acteurs territoriaux

1. La stratégie d'influence pour favoriser le phénomène d'innovationau sein des territoires

1.1. La persuasion au cœur de la stratégie de négociation entre les systèmesterritoriaux

L'influence (au cœur de la stratégie de sot power utilisée dans le cadre d'une stratégie d'intelligence

imaginieriale), est intrinsèquement liée à la capacité persuasive d'un système territorial imaginierial.

La persuasion est bâtie sur trois éléments fondamentaux :

- L'influence : Hovland et Weiss ont démontré le rôle très fort de la crédibilité dans la persuasion.

La crédibilité recouvre ainsi la compétence et la confiance qu’inspire une source. Ainsi, une source

qui possède une crédibilité vis-à-vis d’un domaine (e.g., un expert ou un scientifique) aura

beaucoup plus de facilité à persuader un individu de par sa connaissance présumée du sujet ;

- L’attractivité : Doit permettre de générer de la sympathie chez les individus pour optimiser leur

attention et intérêt porté aux messages de l'entité cherchant à influencer son environnement social.

Elle constitue la réaction émotionnelle et le jugement de valeur d’une personne. Nous apprécions

ainsi plus ou moins un individu et le trouvons plus ou moins sympathique. Une source attractive

aura ainsi plus de chances d’intéresser les récepteurs et de leur transmettre efficacement un

message. Ainsi, nous utiliserons par exemple la technique du conditionnement évaluatif déjà décrite

pour optimiser notre attractivité (e.g, par le biais de signes brandés attractifs).

- Le pouvoir : Constitue la faculté de posséder un statut d’autorité sur les individus. Voici les

différentes dimensions de ce concept que nous intégrerons dans le cadre de notre stratégie de

développement territorial :

- La récompense : Une personne ayant la possibilité de récompenser un individu possède un

pouvoir sur cette personne (e.g., dans le cadre d'activités ludo-narratives au cœur de

l'expérience « jeu » développée par les imagineers/parties-prenantes au sein des différents

territoires locaux). La nature de la récompense peut être soit endogène, soit exogène à cet

espace. L'utilisation de ressources endogènes pourra être pertinente pour optimiser

222

l'engagement des individus au sein de notre « cercle magique » et, ainsi, favoriser leur

immersion fictionnelle et transformation positive dans le sens du code de notre système ;

- La légitimité : Constitue les valeurs normatives. L’étendue du pouvoir dépend des

caractéristiques de la source et de l’intériorisation de ces valeurs par les individus y étant

exposés ;

- La compétence : Constitue le pouvoir informationnel, la connaissance présumée de la source

dans un domaine donné. Les communautés de pratique et les communautés stratégiques de

connaissance peuvent être utiles pour favoriser le développement de cette caractéristique ;

- La référence : Constitue l’identification, l’attraction que la source exerce sur la cible. Un

leader d’opinion constitue par exemple une référence pour des personnes lambda ne

consommant pas beaucoup de médias. De par leur statut de proximité, leurs proches

peuvent facilement s’identifier à eux ;

- L'influence : Constitue un type de pouvoir sans emploi de la coercition. Il repose soit sur la

persuasion, la manipulation ou l’autorité. Son efficacité n’est pas garantie par des sanctions

mais elle s’accompagne de moyens incitatifs (ex : gratifications symboliques ou matérielles)

ou utilise l’affect (ex : crainte ou respect). Peut être optimisée par le storytelling, l'exploitation

des réseaux, la mise en avant de la marque globale et de marques locales (e.g., célébrités

locales,…).

Il est ainsi nécessaire, pour optimiser la stratégie d'influence du système imaginierial, de réunir

l'ensemble de ces caractéristiques pour optimiser l''efficacité de notre capacité persuasive, au cœur

du processus de cohabitation (i.e., négociation selon Wolton, 2009) avec le système territorial

classique. La négociation joue également un rôle important dans le phénomène d'influence

minoritaire que nous allons analyser maintenant.

1.2. L'influence minoritaire pour favoriser l'innovation au sein desterritoires

L’influence minoritaire est un processus par lequel les opinions minoritaires, les sources qui se

posent comme déviantes, exercent une influence. Asch a démontré que certains individus se

conforment pour ne pas avoir à se distinguer. Cette influence concerne la persuasion par la

223

persistance et la consistance de certains individus face aux groupes conformistes (Moscovici, 1985 ;

Moscovici & Lage, 1976, 1978 ; Moscovici, Lage, et Naffrechoux, 1969 ; Moscovici & Nemeth,

1974 ; Moscovici et Personnaz, 1980). Mais c’est par le biais de l’innovation que le thème de

l’influence minoritaire d’un individu (ou d’un groupe minoritaire) sur le groupe (ou la majorité)

peut être traité. Moscovici envisage l'innovation comme un des processus fondamental de

l’existence sociale.

Une définition de la minorité selon Moscovici (1984) serait « une petite fraction ou un petit nombre

(nombre inférieur à la moitié du total) d’individus qui partagent certaines opinions, certains

jugements, certaines valeurs ou certains comportements, lesquels diffèrent toujours de ceux que

partage la fraction plus nombreuse de quelque groupe important de référence ». D'après lui (1985),

Le grand tournant est le passage de la déviance à la minorité active. (…) Pendant très

longtemps, un grand nombre d'individus étaient versés dans des catégories déviantes,

étaient traités et se traitaient en tant qu'objets, voire en tant que résidus de la société

normale. Depuis peu, ces catégories se changent en minorités actives, créent des

mouvements collectifs ou participent à leur création. Autrement dit, des groupes qui

étaient définis et se définissaient, le plus souvent, de manière négative et pathologique

par rapport au code social dominant, sont devenus des groupes qui possèdent leur code

propre et, en outre, le proposent aux autres à titre de modèle ou de solution de rechange.

Par conséquent, il ne faut plus les compter parmi les objets mais les Sujets sociaux.

Selon lui (1979), une innovation débute toujours par une minorité « active » qui va adopter un

« style comportemental200 ». Mugny et Perez (1991) décrivent l'évolution séquentielle de ce

phénomène. Selon eux, l'influence se produit initialement lors de l'émergence de la minorité, quand

celle-ci dévoile ses vues à la majorité. C'est une étape essentiellement marquée par une

désapprobation et un rejet. Ensuite se passe la mise en place de nouvelles idées, la propagation de

ces dernières via un ensemble de discussions naissantes autour de celles-ci. A ce stade ci, il est fort

probable que le message, à l'extérieur de la minorité, soit refusé. Néanmoins, c'est la séquence où

l'information se diffuse peu à peu, où elle pénètre voire oriente le système de croyances et

200 « Type de comportement qui se caractérise par la capacité à gérer le conflit émergent entre la majorité et laminorité. Il se traduit par des prises de position qui cherchent à influencer la majorité tout en résistant à ses pressions ».(Fischer, 1997).

224

comportemental des cibles d'influence. La dernière phase, étape décisive à l'influence minoritaire,

est l'éventuelle conversion au point de vue minoritaire.

Moscovici (1994) aborde la notion de style comportemental adopté par la minorité face à différents

points de vue. Ces styles comportementaux s’adoptent selon l’angle de la négociation (et réduction

des incertitudes) et selon l’angle de l’organisation des opinions (rhétorique). Un style

comportemental se définit comme un arrangement intentionnel de signaux verbaux et non verbaux

exprimant la signification de l’état présent et l’évolution de l’état futur de ceux qui les affichent. Le

style comportemental est un facteur de réussite ou d’échec de l’influence. Il existe cinq styles qui

sont201:

- L’investissement et la visibilité : Dépend du temps, de l’énergie et des sacrifices opérés d’un

individu pour son groupe, il s’agit de l’importance accordée à son idée ou objectif. Ce style donne,

d’un point de vue extérieur, l’impression d’une conviction très forte en son groupe ;

- L’autonomie : Représente l’indépendance du jugement et de l’attitude et reflète sa détermination

dans son principe ;

- La consistance : L’individu doit avoir des repères stables dans ses jugements et ses

comportements. Il joue un rôle décisif dans l’acquisition et l’organisation de l’information ;

- La rigidité et l’équité : Le comportement rigide pouvant entraîner le rejet, il est souvent nécessaire

d'introduire de la réciprocité dans les relations où s’expriment les opinions divergentes. Elles

dépendent, quant à elles, de la perception de la majorité sur le niveau de compromis et de souplesse

dans les manières d’exprimer les désaccords.

Moscovici accorde une importance particulière à la consistance, en précisant qu’il s’agit d’un

nombre important de comportements répétant de manière persistante une affirmation. Ceci se fait en

évitant de donner des informations contradictoires entre elles (d’où l’importance d’une cohérence

au sein de son argumentation). Il rajoute que la divergence, le différend et le conflit créent un

sentiment de menace. En d’autres termes, les perturbateurs seraient « créateurs d’incertitudes » et

celle-ci aurait pour effet soit :

- De faire la certitude, allant peut-être jusqu’à une perte de confiance en son propre jugement ; ou

- D'enclencher un processus de validation de jugements dans l’optique de concessions à

201 Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Influence_minoritaire (consulté le 18 juillet 2015).

225

entreprendre.

Lorsque tout un chacun est confronté à une opinion qui diffère de la sienne, on éprouve un certain

déplaisir. Les individus ont tendance à fuir ce type de tension et à rechercher le consensus. Ainsi,

une minorité qui possède une opinion propre et veut l'exprimer en public ne peut éviter le conflit.

C'est par ce conflit qu'une minorité dissidente va insister sur ses idées, ses différences par rapport à

la majorité. Ainsi, Moscovici démontre que le conflit est nécessaire car il permet de mettre en place

à la fois 202:

- Les conditions d’une attention dans la mesure où le comportement ou l’idée qui le provoquent

deviennent plus saillants dans le champ social ; et

- Les conditions d’une écoute en exprimant une idée de manière consistante qui va nourrir le débat

public. Pour lui, la condition d’efficacité de l’influence minoritaire réside dans un système de

réponse consistant qui doit s’accompagner de confiance en soi.

Notre modèle d'intelligence imaginieriale vise ainsi à favoriser l'innovation par le biais de

phénomènes d'influence minoritaire stratégiquement stimulés et gérés au sein des territoires

imaginierés. Ainsi, celui-ci vise à proposer une alternative sociétale afin de favoriser l'émergence

d'un nouvel ordre par le biais d'un artefact inspirant, au cœur de l'imaginierie selon Nijs (2014).

Le système imaginierial est ainsi conçu pour attirer et capter l'attention des acteurs territoriaux

externes, en « dérangeant » les certitudes ancrées dans leur système de représentations, tout en

favorisant l'interopérabilité des connaissances et des compétences endogènes au système

imaginierial avec le système classique constituant la réalité ordinaire de ces individus. La remise en

cause sera renforcée et rendue plus visible via l'enveloppement du territoire par un univers réectif

brandé véhiculant des valeurs et normes opposées au système classique comme :

- La solidarité et la valorisation de projets collectifs auto-gérés opposés au soïïsme203 ;

- L'économie de la collaboration et de la contribution volontaire opposée à l'économie de la

prédation ;

- La culture de la curiosité et du partage opposée à la culture de l'appropriation des ressources au

profit d'un pouvoir centralisé reposant sur l'ignorance et la privation légale des individus se

soumettant volontairement ;

202 Cette analyse sera enrichie par une analyse du management des antagonismes prochainement.203 Concept que nous analyserons prochainement.

226

- La vision du monde émergente (reposant sur le mode de pensée narratif) opposée à la vision du

monde traditionnelle (reposant sur le mode de pensée logico-analytique).

Nous rajouterons que l'innovation territoriale à l'échelle locale (favorisée par le design émergent de

notre système imaginierial) va favoriser l'évolution du système à l'échelle globale, selon le principe

de l'effet papillon au cœur de l'imaginierie (Nijs, 2014). Le processus d'influence au sein des

territoires peut donc s'opérer en plusieurs étapes (processus séquentiel) :

- Minorité active : Affirmation de nouvelles valeurs et organisations d'actions locales autour de

projets collectifs auto-gérés se revendiquant d'une identité claire, distincte et forte (favorisée par le

développement et la gestion d'une marque collective ouverte). Le conflit cognitif et la potentielle

innovation vise ici à opérer un changement de normes au sein du groupe ou du territoire, par

l'introduction de nouvelles représentations liées à la créativité et l'innovation territoriale ;

- Majorité « dynamique » : Favorise, par le biais de ces normes liées à la créativité, le conflit

cognitif et l'émergence au sein du territoire tout en préservant des normes fondamentales telles que

le norme d'interopérabilité ou la poursuite des buts supra-ordonnés globaux définis par le système

centrés sur les biens communs. La nouvelle majorité « post-innovation »favorise ici, via

l'encouragement du conflit cognitif, à la fois la diversité des attitudes et leur expression publique

pour pérenniser cette « disruption », considérée par le territoire comme une tension nécessaire pour

« nourrir » son processus d'évolution (selon les analyses de Nijs, 2014 et Chiquet, 2013).

En résumé, la transformation des acteurs territoriaux évoluant à l'extérieur du système imaginierial

peut être favorisée par la proposition, au cœur de son design, d'alternatives à leurs quotidiens

problématiques (e.g., ennui, manque d'épanouissement personnel et de reconnaissance sociale,…).

Le système territorial imaginierial peut ainsi constituer une alternative crédible, légitime et

attractive à la fois à l'échelle locale et globale, via la proposition de valeurs antagonistes à celles du

système classique :

- Logique de coopération et non de compétition à l'échelle intragroupe, intergroupes et inter-

territoires ;

- Logique de la prosommation ancrée dans la durabilité planifiée, en opposition à l'économie de la

consommation passive ancrée dans la logique de l'obsolescence programmée et de la

production/destruction de ressources ;

227

- Normes sociales liées à la créativité, stimulant le rêve et l'imagination pour inventer une

potentielle infinité de voies d'avenir (liées toutefois à une utopie collective) et avec comme principe

fondamental que « ce qui n'existe pas est à inventer » (nourri par la culture du hacking et du Do It

Yourself favorisant la créativité des acteurs territoriaux). Norme de « dynamisme » et d'émegence

(via la vision du monde émergente) en opposition avec la vision du monde classique et à la norme

de la standardisation des pensées et comportements ainsi qu'à l'intériorisation de l'impossibilité

d'alternatives au système actuel. La destruction par le système néolibéral de ses dimensions

fondamentale de rêve et d'idéal, nécessaire à tout paradigme sociétal selon Halimi (2013), peut

constituer une formidable opportunité pour le système imaginierial visant à proposer une alternative

viable reposant sur le rêve et l'imaginaire.

En d'autres termes, notre modèle vise à opérer une transition d'un système fermé/privateur basé sur

l'économie de la consommation passive et de l'obsolescence programmée à un système ouvert basé

sur la prosommation204au sein d'une économie circulaire (durabilité planifiée et intégration de la

recyclabilité des ressources territoriales dans leur processus de conception) ancrée dans une

économie de la collaboration et de la contribution volontaire.L'interopérabilité inter-systèmes

territoriaux est fondamentale pour que notre modèle soit viable et pérenne, n'étant pas menacé par

des attaques provenant du système avec lequel il cohabite au sein de l' « économie hybride » (selon

l'analyse de Lessig, 2001).Cette transition de paradigme territorial sera ainsi basée sur un « hack »

du système ancré dans le paradigme du « projet ». Ainsi, ce hack vise à « contaminer positivement »

le système économique actuel, en le contaminant de l'intérieur pour « libérer » le territoire, tout

comme les licences Creative Commons ont « libéré » les œuvres culturelles et, par extension, la

créativité. En d'autres termes, notre modèle vise à opérer une transition d'une logique économique

de l'obsolescence programmée à la durabilité planifiée. Ce concept de durabilité planifiée est ainsi

intrinsèquement liée à la philosophie du Libre ancrée dans l'économie des biens communs comme

le logiciel libre. Un logiciel libre est ainsi, contrairement à un logiciel propriétaire, conçu pour

constituer une ressource pérenne visant à être améliorée en permanence, et non remplacée par un

autre produit plus évolué. Ce modèle nous semble donc fondamental pour gérer efficacement des

ressources composant le territoire (ressources naturelles, individus, temps et argent investi à

améliorer l'existant et non à « réinventer la roue »,…).

204 Stiegler (2010).

228

1.3. La transformation des acteurs territoriaux évoluant au sein du systèmeimaginierial

1.3.1. L'edutainment au cœur de l'intelligence imaginieriale pour optimiserl'apprentissage du territoire

Schell (2008) analyse le lien naturel entre le jeu et l'éducation. Selon lui,

Certains soutiennent la position que l'éducation est sérieuse, mais que les jeux ne le sont

pas. Ceux-ci n'auraient donc pas leur place dans l'éducation. Mais un examen de notre

système éducatif montre qu'il est un jeu ! Les étudiants (joueurs) se voient donner une

série d'affectations (buts) qui doivent être remis (accomplis) dans le cadre de certaines

échéances (limites de temps). Ils reçoivent des notes (scores) au fur et à mesure que la

rétroaction répétée des attributions (défis) devient de plus en plus difficile, jusqu'à la fin

du cours où ils sont confrontés à un examen final (boss) qu'ils ne peuvent surmonter

(vaincre) que s'ils ont maîtrisé toutes les compétences dans le cours (jeu). Les étudiants

(joueurs) qui pratiquent particulièrement bien sont répertoriés sur le tableau d'honneur

(tableau des leaders).

Marshall McLuhan a déclaré : « Quiconque pense que l'éducation et le divertissement sont

différents ne connaissent pas grand-chose des deux ». Schell se pose alors la question suivante : Au

vu de cette analyse, pourquoi le système éducatif n'est-il pas perçu de manière claire comme un

jeu ? Selon lui, la réponse est que les méthodes d'enseignement traditionnelles comportent souvent

un réel manque de surprises, un manque de projection, un manque de plaisir, un manque de

communauté, et une mauvaise courbe d'intérêt. Pour lui, cela signifie donc que ce n'est pas

l'apprentissage qui n'est pas drôle, mais les nombreuses expériences éducatives qui sont mal

conçues. Fortugno et Zimmerman (2005), quant à eux, affirment que la raison de l'échec des jeux à

décoller comme outils pédagogiques est dans une large mesure un échec des éducateurs à

comprendre sa conception/design, et l'échec des game designers à comprendre les préoccupations

pédagogiques. Cette analyse enrichit celles de Nijs (20) concernant le processus d'imaginierie et de

Schell (2008) à propos du game-design et de la création d'expériences visant à transformer

positivement le joueur.

Ces analyses soulignent que l'imaginierie (et, par extension, le game-design) vise à opérer un

229

changement cognitif chez les individus, par le biais d'activités ludiques et engageantes basées sur la

fiction et l'imaginaire. Ainsi, Walt Disney avait affirmé que « Disneyland est souvent appelé un

royaume magique, car il combine la fantaisie et l'histoire, l'aventure et l'apprentissage, avec toutes

sortes de loisirs et d'amusement conçu pour plaire à tout le monde. » Il considérait également

comme fondamentale la capacitation des individus afin d'acquérir une autonomie nécessaire :

« C'est une erreur de ne pas donner aux gens une chance d'apprendre à ne dépendre d'eux-mêmes

lorsqu'ils sont encore jeunes. »

Schell (2008) rajoute que « Étonnamment, nous savons très peu de choses sur la curiosité. Est-ce

quelque chose avec laquelle nous sommes nés ou bien est-ce quelque chose qui peut être

enseignée ? Si elle peut être enseignée, nourrie ou renforcée, ne faudrait-il pas qu'elle devienne une

priorité de l'éducation supérieure ? » Il rappelle ensuite sa définition du jeu en tant que

« manipulation qui satisfait la curiosité » et suppose que cela serait très judicieux d'opérer un

transfert de nos systèmes éducatifs vers un modèle basé sur le jeu. Selon lui, nous commençons tout

juste à comprendre comment les jeux peuvent nous changer. Il est ainsi impératif que nous en

apprenions davantage sur la façon dont ils le font, parce que plus nous l'apprendrons, plus nous

pourrons les utiliser non seulement comme un divertissement, mais aussi comme un outil précieux

pour améliorer la condition humaine.

Sa définition du jeu comme « activité de résolution de problème abordée de manière enjouée »

partage quelques similitudes avec la définition du hacking telle que propose Stallman : « une

intelligence espiègle » (« playful cleverness »). Raph Koster, (2004), dans son ouvrage de référence

A theory of fun205, met en évidence que les jeux sont quelque chose d'unique et spécial, des

morceaux concentrés, prêts à être mâchés par notre cerveau. Etant abstraits et iconiques, ils sont

facilement absorbables. Etant des systèmes formels, ils excluent des détails supplémentaires

distractifs. (…) En d'autres mots, les jeux constituent des outils d'apprentissage très puissants. Selon

lui, plus nous apprenons de modèles (au cœur du jeu, via la maîtrise de règles formelles ou

informelles définies par le game designer), plus la nouveauté est nécessaire pour rendre un jeu

attractif, sous peine d'être dans un état d'ennui. Il met également en avant un principe fondamental

du game design : plus un jeu est construit de manière rigide, plus il est limité. Cette analyse

souligne l'importance, afin de rendre le jeu attractif et pérenne (via une attitude ludique et état de

flow durable) d'une certaine liberté chez le joueur (ou « illusion de liberté » via l'utilisation de

205

230

techniques spécifiques) afin de pérenniser son intérêt et sa motivation pour le système de jeu. Le jeu

n'est ainsi jeu que via un engagement volontaire de la part du joueur observant et explorant le

système ludique ou ludo-narratif (via sa manipulation, interaction avec son interface physique et/ou

virtuelle). Le fun et l'attitude ludique sont ainsi véritablement nécessaires pour favoriser l'immersion

fictionnelle et l'accession à l'« aire intermédiaire d'expérience » telle que définie par Winnicott, au

cœur du processus d'imaginierie, via une créativité débridée nourrie par une imagination stimulée.

Schell (2008) défend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la création

de jeux visant à transformer positivement les joueurs. Cette idée constitue selon lui le pilier

fondamental de l'éthique du game designer qui ne s'accorde pas avec la logique industrielle et les

stratégies marketing classiques. Koster (2008) souligne également le rôle sociétal du game designer.

Selon lui, le game designer « connecte les gens », « enseigne » (afin de transformer le joueur

positivement à travers une expérience forte) et ainsi contribue à améliorer la société.

L'approche de Schell concernant l'importance de al prise en compte du public dans le processus de

game design reflète celle de l'imaginierie telle qu'adoptée par Walt Disney, centrée sur la

satisfaction et l'intéressement des visiteurs au sein d'un territoire imaginieré. Il est d'ailleurs

intéressant de noter que Schell a travaillé en tant qu'imagineer pour l'entreprise Walt Disney et a

conçu plusieurs jeux et attractions issus de l'univers de la firme, qui place l'edutainment au cœur de

sa philosophie nourrie par le marketing, qui irrigue et encadre sa stratégie de développement

économique et territoriale. L'edutainment est ainsi, selon Malberg (2010), au cœur du processus

d'imaginierie (« les imagineers apprennent en s'amusant ») ainsi que de jeu en tant qu'expérience

interprétée par les joueurs.

Martin Sklar (1987), imagineer considéré comme une « légende » historique de Walt Disney, a

énoncé dans un meeting annuel de la firme intitulé Education Vs. Entertainment : competing for

audiences les « Dix commandements de Mickey », qui constituent les règles fondamentales de tout

processus d'imaginierie au sein de la Walt Disney Company :

1. Connaissez votre auditoire – N'ennuyez pas les gens, parlez-leur sans les perdre en supposant

qu'ils savent ce que vous savez.

2. Mettez-vous dans la peau de votre invité : Insistez pour que les concepteurs, le personnel et les

membres de votre conseil expérimentent votre installation en tant que visiteurs aussi souvent que

231

possible.

3. Organisez la circulation des personnes et des idées : Utilisez de bonnes techniques de

storytelling, racontez de bonnes histoires et pas des conférences, étalez votre exposition avec une

logique claire.

4. Créez un « weenie206» : Menez les visiteurs d'une zone à l'autre en créant des « aimants » visuels

et en leur donnant des récompenses pour faire le voyage.

5. Communiquez avec la littératie visuelle : Faites bon usage de tous les moyens non-verbaux de la

communication - couleur, silhouette, forme, texture.

6. Évitez la surcharge : Résistez à la tentation de dire trop, d'avoir trop d'objets, ne forcez pas les

gens à avaler plus qu'ils ne peuvent digérer, essayez de stimuler et de fournir des conseils à ceux qui

veulent plus.

7. Racontez une histoire à la fois : Si vous avez beaucoup d'informations, divisez-les en histoires

logiques et organisées. Les gens absorberont et retiendront ainsi l'information plus clairement si le

chemin vers le prochain concept est clair et logique.

8. Évitez la contradiction : Une identité institutionnelle claire vous permet de bénéficier d'un

avantage concurrentiel. Le public a besoin de savoir qui vous êtes et ce qui vous différencie des

autres institutions qu'ils ont peut être déjà vu.

9. Pour chaque once de traitement, fournissez une tonne de plaisir : Comment courtisez-vous les

gens en les amenant à ignorer les autres tentations ? Donnez leur de nombreuses occasions de se

divertir en insistant sur les moyens qui leur permettent de participer à l'expérience et en rendant

votre environnement riche et attrayant pour tous les sens.

206 Un weenie est un concept inventé par Walt Disney et constitue un repère visuel fort et attractif visant àconditionner l'évolution d'un « invité » au sein d'un parc Disneyland, sans posséder au préalable la carte duterritoire. Le château de la belle au bois dormant en est un bon exemple : lorsque les visiteurs du parcpénètrent dans la rue principale « Main Street, USA », ils peuvent observer à l'horizon ce fameux château.Ce « weenie » va ainsi naturellement les amener à se diriger vers son emplacement, d’où ils« débloqueront » ensuite les différentes zones d'attraction thématiques constituant le parc, possédant chacunleurs propres weenies. Ces objets symboliques ont donc pour but de « manipuler » le visiteur tout-au-long deson parcours ludique, en favorisant sa lecture et mémorisation du territoire imaginieré.

232

10. Gardez à jour : Ne jamais sous-estimer l'importance de la propreté et de la routine. Les gens

s'attendent à voir un bon spectacle à chaque fois, et sont plus susceptibles de centrer leurs

commentaires sur les choses cassées ou sales.

Malberg (2010) analyse l'état d'esprit des imagineers. Selon elle, « les jeux de toutes sortes

impactent la manière dont pensent les imagineers, sans mentionner la manière dont ils s'amusent. »

Elle rajoute qu'environ 1000 imagineers à temps plein représentant 140 disciplines combinent leurs

talents pour créer les parcs et lieux de séjour Disney : « Notre force est notre diversité de passé et

d'expérience, et notre capacité à nous fondre dans des équipes. Quel que soit le projet, tout le monde

est d'accord pour dire que le but ultime est le sourire, les « high fives », les « oohh », les « ahh » ou

les larmes de rire de nos invités. » Elle énonce ensuite les qualités identifiées comme clé pour

réussir en tant qu'imagineer :

Invitez à adopter de nombreuses perspectives. Collaborez. N'oubliez jamais votre

passion - ce qui était super pour vous la première fois que vous avez visité un parc

Disney. Soyez un expert, un maître dans votre domaine, et soyez un généraliste.

Nourrissez votre désir d'apprendre en permanence. Soyez créatif, pratique, patient, fou.

Ayez un talent et une énergie écrasantes. Soyez capables de fusionner les idées. Soyez

courageux et un preneur de risque : les paris payent. Soyez un bon communicant-

connaissez vos auditoires ainsi que vos pairs. Sortez de votre domaine d'expertise.

Soyez curieux. Soyez un grand intégrateur de pensées. Soyez capable de travailler seul

ainsi qu'en groupe. Soyez ouvert à de nouvelles choses, et apprenez du passé. Les

possibilités sont infinies.

Les imagineers de Walt Disney Imagineering, dans leur ouvrage collectif The Imagineering

Way (2010), analysent également le mode de pensée d'un imagineer :

Faites tout pour résoudre un problème. Ayez une attitude positive. Ce sera difficile, mais

n'agissez pas comme si cela l'était. Soyez un étudiant et un enseignant. Soyez inclusif, et

assurez-vous que tout le monde dispose d'un siège à la table. Soyez flexible. Apprenez à

reconnaître la valeur de la pensée non ciblée, à la fois créative et appliquée.

N'abandonnez jamais : rappelez-vous qu'il y a un moyen de le faire fonctionner. Portez

beaucoup de chapeaux. Soyez respectueux. Faites confiance aux experts. Explorez.

233

Faites des cas communs avec d'autres, et apprenez d'eux. Soyez flexible. Écoutez.

Cultivez une capacité à ne pas être attaché à votre idée tout en étant passionné par elle.

Contribuez, changez, allez avec le courant. Soyez adaptable et ouvert à des opinions et

des expériences différentes. Une organisation efficace est introspective. Demandez-vous

toujours : Quelle est la suite ? Par dessus tout, amusez-vous.

Comme le remarque Kellner (2000: 97), « Pour Jean Piaget, le jeu est fondateur de la personnalité

humaine, en tant qu’élément central nécessaire à la construction du moi ». Alors que de nombreuses

« idées reçues » dissociaient jeu et éducation, la conception de Piaget et d’autres auteurs accorde au

jeu un rôle essentiel dans la construction des connaissances (Genvo, 2006)207. Jacques Henriot

défend le fait que les différents peuples ont des idées différentes de ce qu’est le jeu et lui donnent

forme. Selon Johan Huizinga, le jeu constitue également l’élément premier de la culture.

Caillois, dans Les jeux et les hommes (1958 : 126) affirme que « l’esprit du jeu est essentiel à la

culture, mais jeux et jouets, au cours de l’histoire, sont bien des résidus de celle-ci ». Ce qu'il

dénomme alors « l’esprit du jeu » apparaît bien dans cette réflexion, selon Genvo, comme un

élément universel non dépendant de l’histoire, à l’inverse des « jeux et jouets ». Dès lors, les

différentes perceptions culturelles du jeu trouveraient leur fondement dans cet « esprit du jeu »

reflétant de façon particulière et construite une même chose.

Schell (2008), dans son ouvrage The Art of Game Design : a book of lenses208, définit de manière

précise l'ensemble des concepts fondamentaux au cœur du game design :

- Le fun est le plaisir avec des surprises ;

- Le jeu est la manipulation qui satisfait la curiosité ;

- Un jouet est un objet avec lequel on joue ;

- Un bon jouet est un objet avec lequel il est amusant de jouer ;

- Un jeu est une activité de résolution de problème, engagée avec une attitude enjouée.

207 Cette analyse nous a inspiré dans notre travail sur le Ba ludo-narratif que nous analyseronsprochainement.208 « Problem-solving activity approached with a playful atitude » (notre traduction).

234

Walt Disney avait également affirmé quelque chose de particulièrement pertinent concernant notre

analyse de l'edutainment. Ainsi, selon, lui, « le moyen de démarrer est d'arrêter de parler et de

commencer à faire ». Cette conception reflète parfaitement le modèle de la pyramide de la

compétence, développé par Miller, et est composée des strates suivantes (du sommet vers la base) :

- Faire ;

- Montre ;

- Sait comment ;

- Sait.

Les chercheurs en éducation font souvent référence à ce modèle. Selon celui-ci, être capable de

faire quelque chose est le summum du savoir. Schell (2008) souligne que l'apprentissage basé sur le

jeu est presque exclusivement basé sur le faire. Ainsi, « Bien jouer, c’est bien faire » (Henriot,

1989a, p. 201). Les conférences, les lectures et les vidéos possèdent ainsi la faiblesse d'être

linéaires, et un medium linéaire est un moyen très difficile de véhiculer un système complexe de

relations. La seule façon de comprendre un système complexe de relations est de jouer avec lui, et

d'obtenir une idée globale de la façon dont tout est lié.

Celui-ci peut être enrichi par le modèle de la pyramide de l'apprentissage d’Edgar Dale. D’après la

classification définie dans celui-ci, nous retenons mal ce que nous lisons, contrairement à ce que

nous faisons et disons. Ces deux modèles montrent ainsi bien que le faire, bien que nourri par la

connaissance209, est véritablement nécessaire pour favoriser le processus d'apprentissage individuel

ou collectif. Le faire est au sommet, car c'est par l'action (i.e., l'adoption de comportements

engageants) que le processus d'apprentissage (avec la restructuration cognitive favorisée par la

production de ces comportements) sera véritablement optimisé. En d'autres termes, c'est grâce à

l'adoption de comportements produits sur une base volontaire que va se produire l'engagement de

l'individu210, qui vont influer directement sur ses attitudes (selon la théorie de l'engagement nourrie

par de multiples travaux sur le sujet). Cet engagement pourra de plus être renforcé s'il est effectué

de manière volontaire et en public via les processus d'influence sociale tels que l' « œil public » tel

209 Qui est, selon Spinoza, « déjà agir ».210 Qui analyse le lien avéré entre l'individu et ses actes, avec l'idée que « sels nos actes nous engagent »(Kiesler, 1971).

235

qu'analysé par Cialdini, 2002) : Il reflète ainsi très bien les études menées en psychologie sociale

concernant l'engagement volontaire des individus au cœur des stratégies de manipulation ayant pour

vocation à faire changer les attitudes des individus par l'adoption de comportements engageants,

produits sur une base volontaire et de préférence en public.211

L'expérience du rêve et de la magie est ainsi au cœur de l'imaginierie de Walt Disney et de sa

stratégie de marque. S'inspirant de celui-ci pour développer un modèle centré sur la créativité

collective ouverte et décentralisée et capacitée, nous opérerons une transition de paradigme de :

- « Ressentez la magie » : Logique de simple consommation de produit visant à immerger le

consommateur au sein d'un univers réectif brandé atrractif) ;

- « Devenez créateur de magie » : Logique de prosommation et de partie-prenante au sein du

processus d'imaginierie du territoire.

La transformation des acteurs territoriaux visera ainsi à opérer une transition (cognitive et

comportementale) de212 :

- Acteur externe à visiteur : Via l'immersion fictionnelle des acteurs, opérant ainsi un changement

de « dimension observationnelle » du territoire (dimension cognitive) ;

- Visiteur à joueur : Via l'engagement volontaire de l'acteur au sein d'un processus de résolution de

problèmes, via une attitude ludique et une immersion au sein d'une aire intermédiaire d'expérience

(dimensions cognitives et comportementales) ;

- Joueur à partie-prenante : Via son implication au sein du processus créatif et innovationnel au sein

du territoire ;

- Partie-prenante à imagineer : D'implication « externe » (temporaire ou permanente) à implication

« interne » permanente, via son intégration au sein du « cœur » du réseau d'acteur de notre système

en tant qu'imagineer. Nécessite l'acquisition de l'ensemble des compétences (cognitives et

comportementales) de notre modèle de l'intelligence imaginieriale (investissement lourd et

211 Selon les travaux de Joule et Beauvois concernant l'engagement et le « pied-dans-la-porte » ainsi quecelles de Cialdini concernant sa théorie de « l’œil public ».212 Voir notre schéma illustratif en Annexe 2.

236

engageant).

Ces analyses nous amèneront à souligner que l'attitude ludique est nécessaire pour optimiser le

processus d'imaginierie, à la fois du côté des imagineers que des joueurs ou encore des simples

visiteurs :

- Les imagineers sont incités à régulièrement expérimenter leurs « expériences » en adoptant un

regard extérieur, afin d'analyser leurs créations via une autre perspective d'observation. L'attitude

« espiègle », que nous rapprocherons ici de l'attitude ludique, est de plus nécessaire pour stimuler

les pensées créatives de ces acteurs territoriaux en les incitant (via une curiosité et une capacité

d'émerveillement débridée) à explorer les limites des systèmes créés et à les réinventer en

permanence ;

- Les joueurs sont « attendus » par les imagineers à adopter un « modèle mental » spécifique

concernant le territoire imaginieré (selon la définition de De Souza, 2005), afin de s'immerger

pleinement dans l'univers créé et occulter temporairement le monde réel présent dans lequel ils ont

l'habitude d'évoluer. Ils nécessitent ainsi de pénétrer l'« aire intermédiaire d'expérience » (Winnicott,

1975) ainsi que d'être dans un état de flow favorisant leur concentration sur le territoire, et plus

précisément sa « destination » et ses activités. Le risque majeur pour les imagineers provient des

« intrusions visuelles » venant potentiellement briser cette immersion. Des techniques

d'aménagement du territoire, via l'intégration de signes stratégiques, sont ainsi utilisées dans les

parcs Disney afin de maintenir cet état particulier. Ce risque majeur est également présent dans les

jeux, e.g., via les « murs invisibles » délimitant un espace ludo-narratif prétendument ouvert

(Rogers, 2008).

Les acteurs territoriaux, quels que soient leur « état » et « rôle » au sein du système territorial basé

sur notre modèle, seront ainsi considérés comme de potentiels créateurs de valeur sur une base

volontariste et bénévole (open innovation reposant sur l'engagement attribué intérieurement), basée

sur la motivation intrinsèque. Cet intérêt et cette motivation à faire partie de notre système nécessite

une identité collective territoriale forte ainsi que des buts supra-ordonnés clairs, attractifs et sensés.

Nous analyserons ces éléments en détail plus tard lors de notre analyse du « cœur » de notre

modèle, à savoir le modèle de l'esprit collectif évolutif glocal. Comme nous le soulignions

précédemment, l'objectif de notre stratégie d'edutainment sera d'inciter de manière subtile les

acteurs territoriaux à acquérir des compétences pour pouvoir favoriser leur transition de

237

consommateur à prosommateur, i.e., opérer un changement sociétal entre un paradigme

économique, de :

- Consumérisme optimal : Via la logique économique basée sur le paradigme de l'échange213

reposant sur l'obsolescence programmée et de la production/consommation de produits fermés et

privateurs, conçus pour être discriminants entre eux et pour que les ayant-droits puissent exercer un

pouvoir abusif sur leurs utilisateurs/consommateurs (e.g., logiciel privateur selon Stallman, 2002) ;à

- Prosumérisme optimal : Via la logique d' « économie circulaire » et de wikinomie centrée sur

l'économie des communs en peer-to-peer basée sur le paradigme de la création de valeur214.

L'implication des acteurs « amateurs » au sein du processus créatif et innovationnel est considérée

comme nécessaire selon Stiegler (2010) et doit reposer sur une motivation intrinsèque et une

capacitation normative intégrée dans le design des ressources produites, basées sur l'ouverture et

l'inclusion. Cette transition fait echo à l'analyse de Luke Georghiou (2009) de l'Université de

Manchester, qui souligne qu'il est probable que l’ère de l’innovation tirée par la consommation

touche à sa fin et que nous entrions dans celle de l’innovation tirée par les enjeux sociétaux.

En résumé, notre modèle vise à opérer une transition efficace concernant le paradigme économique

définissant et structurant les échanges de ressources intra et inter-territoriaux, d'une logique

marchande privatrice à une logique marchande « capacitante » reposant sur l'interopérabilité entre

l'économie du Libre et l'économie de la permission pour former ce que Lessig (2004) appelle

l'économie hybride. Cette logique d'hybridation est favorisée par le design intrinsèquement

interopérable de notre système territorial basé sur notre modèle de l'intelligence imaginieriale. Les

213 Selon Nijs (2014), le paradigme de l'échange est basé sur les points-clé suivants ;- Mode de création de valeur séquentiel ;- Echange : l'acte de donner et de prendre en retour ;- La création par les firmes et la consommation/destruction de valeur par les consommateurs ;- L'intérêt individuel ;- La perspective d'actionnaire : La profitabilité domine la responsabilité ;- Création de valeur en chaîne ;- Rôles et responsabilités limitées.214 Ce paradigme repose sur les points-clé suivants :- Mode de création simultané ;- Les initiateurs et les participants créent de la valeur ensemble ;- L'objectif de la consommation n'est pas de « posséder » mais d' « être » et de « devenir » ;- L'intérêt mutuel ;- La perspective des partie-prenantes : La responsabilité prime sur la profitabilité ;- Création de valeur en réseau ;- Rôles et responsabilités plus larges.

238

concepts-clé de réseau, d'ouverture, d'inclusion, d'innovation pour faire face à l'incertitude ainsi que

la focalisation de la valeur sur l' « être » et le « devenir » sont ainsi au cœur de notre paradigme

territorial structurant notre modèle.

1.3.2. Les règles du système de jeu au sein du territoire imaginieré

Les règles constituent, selon Schell (2008), la mécanique la plus fondamentale. Ainsi, elles

définissent :

- L'espace ;

- Les objets ;

- Les actions ;

- Les conséquences des actions ;

- Les contraintes sur les actions ;

- Les objectifs.

En d'autres termes, elles permettent à toutes les mécaniques du système et ajoutent l'élément crucial

qui fait d'un jeu un jeu : les objectifs.

Le jeu est ainsi défini par ses règles et ses objectifs et les défis inhérents qu'ils induisent pour les

joueurs. Parlett (2005) résumé dans un diagramme les différents types de règles que l'on peut

trouver dans un jeu ainsi que leur relation en son sein. Ce diagramme comprend des règles

explicites de comportement (« lois »), des règles de conseil (règles de stratégie), et le rôle du

feedback dans la modification continuelle des règles de fonctionnement :

239

Diagramme de Parlett (2005) concernant les règles d'un système de jeu

Schell analyse certaines d'entre elles :

- Règles opérationnelles : Ce sont les plus faciles à comprendre. Elles peuvent être résumées

basiquement par « Qu'est-ce que les joueurs font pour jouer au jeu ». Ainsi, quand les joueurs

comprennent les règles de fonctionnement, ils peuvent jouer au jeu ;

- Règles Fondamentales : Les règles fondamentales sont la structure formelle sous-jacente de la

partie. Les règles de fonctionnement pourraient énoncer que « Le joueur doit lancer un dé à six

faces, et recueillir de nombreux jetons de pouvoir. », mais les règles fondamentales seraient plus

abstraites : « La valeur de la puissance du joueur est augmentée par un nombre aléatoire de 1 à 6. »

240

Les règles fondamentales sont une représentation mathématique de l'état du jeu et comment et

quand il change. Conseils, dés, jetons, compteurs de santé, etc., constituent juste autant de moyens

opérationnels de garder la trace de l'état fondamental du jeu. Comme le montre le diagramme de

Parlett, les règles fondamentales informent des règles opérationnelles. Il n'y a encore aucun notation

standardisée pour représenter ces règles, et il existe certaines interrogations concernant le fait de

savoir si une notation complète est possible. Dans la vraie vie, les game designers apprennent à voir

les règles fondamentales sur une base ponctuelle, mais ils ont rarement besoin de documenter

officiellement l'ensemble des règles fondamentales d'une manière totalement abstraite ;

- Les règles de comportement ; Ce sont des règles qui sont implicites au gameplay. que la plupart

des gens comprennent naturellement dans le cadre de « l'esprit sportif. » Par exemple, lors d'un jeu

d'échecs, il ne faut pas chatouiller l'autre joueur alors qu'il essaie de penser, ou prendre cinq heures

pour faire un geste. Celles-ci sont rarement indiquées explicitement : la plupart du temps, tout le

monde les connaît. Le fait qu'elles existent souligne le fait qu'un jeu est une sorte de contrat social

entre les joueurs. Elles informent également des règles de fonctionnement. Steven Sniderman a écrit

un essai sur des règles de comportement appelées « règles non écrites » ;

- Règles écrites : Ce sont les « règles qui viennent avec le jeu », le document que les joueurs ont à

lire pour mieux comprendre les règles de fonctionnement. Schell souligne qu'en réalité, seul un petit

nombre de gens lisent ce document : la plupart des gens apprennent un jeu en ayant quelqu'un

d'autre leur expliquant comment jouer. Selon lui, cela s'explique par le fait qu'il est très difficile de

« coder » les subtilités non-linéaires de la façon de jouer à un jeu dans un document. Il en va de

même pour le « décodage » d'un tel document. Ainsi, les jeux-vidéo modernes ont progressivement

fait disparaître les règles écrites pour proposer un système qui enseigne lui-même la manière de

jouer aux joueurs à travers des didacticiels interactifs. Cette approche pratique est beaucoup plus

efficace, mais peut être difficile et prendre du temps à concevoir et à mettre en œuvre car elle

implique de nombreuses itérations qui ne peuvent pas être achevées avant que le jeu ne soit dans

son état final. Chaque game designer doit ainsi, selon Schell, voir une réponse toute prête à la

question : « Comment les joueurs vont apprendre à jouer à mon jeu? ». En effet, si un joueur ne peut

pas comprendre le jeu, alors il ne jouera pas ;

- Lois : Celles-ci ne se forment que lorsque les jeux sont joués dans des cadres compétitifs sérieux,

241

où les enjeux sont suffisamment élevés pour que le besoin se fasse sentir d'enregistrer explicitement

les règles d'un bon esprit sportif, ou là où il est nécessaire de clarifier ou modifier les règles

officielles écrites. Celles-ci sont souvent appelées « règles du tournoi », car c'est lors d'un tournoi

sérieux que ce genre de clarification officielle est le plus nécessaire ;

- Règles officielles : Elles sont créées quand un jeu est joué de manière assez sérieuse pour qu'un

groupe de joueurs sente un besoin de fusionner les règles écrites avec les lois. Au fil du temps, ces

règles officielles deviennent les règles écrites. Aux échecs, quand un joueur fait un mouvement qui

met le roi de l'adversaire en danger d'échec et mat, ce joueur est obligé d'avertir l'adversaire en

disant « Echec ». A un moment, ce fut une « loi », pas une règle écrite. Elle fait désormais partie

des « règles officielles » ;

- Les règles consultatives : Souvent appelées « règles de stratégie », ce ne sont que des conseils

pour aider le joueur à mieux jouer, et pas vraiment des « règles » du strict point de vue de la

mécanique de jeu ;

- Règles maison : Ces règles ne sont pas explicitement décrites par Parlett, mais il souligne bien

qu'alors que les joueurs jouent un jeu, ils peuvent réaliser vouloir affiner les règles opérationnelles

pour rendre le jeu plus amusant. Ceci constitue le « feedback » sur son diagramme, car les règles

maison sont généralement créées par des joueurs en réponse à une carence perçue après quelques

tours de jeu.

Nous rajouterons pour enrichir son analyse que les contraintes, issues des règles, peuvent stimuler

l'imagination du joueur, e.g., dans son actualisation de nouvelles idées créatives pour résoudre un

problème compliqué ou appréhender un problème complexe. Nous pourrons ainsi citer, par

exemple, l'obligation d'employer une éthique de moyen dans son processus de résolution de

problème, afin d'atteindre son objectif. Cette contrainte peut ainsi forcer le joueur à faire preuve

d'imagination et à développer des compétences cognitives et sociales qu'il n'aurait peut-être pas

développé s'il n'avait pas été contraint par les règles du jeu. Analysons ces concepts fondamentaux

au cœur de notre modèle d'intelligence imaginieriale, en commençant par l'amusement.

242

1.3.3. Le fun au cœur de l'expérience ludique

George Santayana affirme que jouer est tout ce qui se fait spontanément et pour le simple plaisir de

jouer, tandis que pour Barnard Gilmore, jouer se réfère aux activités qui sont accompagnées par un

état de relatif plaisir, d'euphorie, de pouvoir et un sentiment d'initiative personnelle. Schell (2008)

défend le fait que le game design est un processus qui se veut au service de la création de jeux

visant à transformer positivement les joueurs, au cœur de l'éthique du game designer qui ne

s'accorde pas avec la logique industrielle et les stratégies marketing classiques. Koster (2008)

souligne également le rôle sociétal du game designer. Selon lui, le game designer « connecte les

gens », « enseigne » (afin de transformer le joueur positivement à travers une expérience forte) et

contribue ainsi à améliorer la société.

Chris Crawford (1984), dans son ouvrage de référence The Art of Computer Game Design, analyse

le concept de « fun ». Selon ce pionnier des théories sur le game design vidéoludique, le fun est la

réponse émotionnelle à l'apprentissage. Les travaux de Biederman et Vessel mettent également en

évidence que la curiosité elle-même est intrinsèquement amusante.215Les challenges sont ainsi

constitués de nouveaux modèles à apprendre par le joueur, et doivent être maîtrisés par l'acquisition

de compétences physiques (cognitives et comportementales). Jean-Michel Armand (2013) propose

une définition fonctionnelle des jeux, qui aide le game designer à concevoir son système : Fournir

au joueur des objectifs, créer un sens endogène, établir une structure et s'assurer que le joueur va

lutter. L'immersion fictionnelle au sein de l'aire intermédiaire d'expérience, couplée à l'attitude

ludique nécessaire pour expérimenter le jeu, sont ainsi au cœur de l'état de flow216, qui alterne

invariablement entre l'état de tension du joueur (lorsqu'il est confronté à un problème à résoudre) et

de soulagement (lorsqu'il parvient à résoudre le problème en question). La démarche proactive,

couplée à la culture de la curiosité et de l'étonnement au cœur de l'intelligence économique (Moinet,

2009, conversation personnelle) peuvent ainsi optimiser cet état enjoué, nécessaire pour rendre

attractif le processus d'apprentissage. La motivation intrinsèque, nourrie par l'attitude ludique, est

ainsi fondamentale pour le processus d'imaginierie. Ainsi, Walt Disney aimait à dire que « Ce qui

m'excite n'est pas l'argent mais mes idées ». Ce type de motivation, au cœur des pratiques créatives,

est ainsi la clé pour rendre possible un véritable engagement du joueur au sein du système de jeu

ludique ou ludo-narratif. En d'autres termes, pour optimiser son état de flow et son immersion

215 Le mot employé par ces chercheurs est « pleasurabhle », ce qui peut également être traduit par« jouissif ».216 Défini par Czikszentmihaly (1975).

243

fictionnelle. Amy Jo Kim définit une taxonomie des joueurs, via le schéma suivant :

Lazzaro (2004) propose également un schéma catégorisant quatre grands types de fun au sein des

jeux :

- Fun « facile » : Pas de challenge ou résolution de problème, simple fait de jouer le jeu. Mots-clés :

Curiosité, émerveillement, surprise;217

- Fun « difficile » : Tout les challenges et processus de résolution de problème que le joueur peut

trouver, augmentant son sentiment de maîtrise. Mots-clés : Frustration, soulagement.

- Fun « social » : En interagissant avec les autres joueurs, le joueur développe des compétences

217 Nous pourrions rajouter, en se basant sur l'analyse de Schell (2008), que ce genre d'amusementcorrespond à la dimension « jouet » du système ludo-narratif..

244

JoueurContenu

Agir

Interagir

Créer, Exprimer Etre en compétition

Explorer Collaborer

sociales et de travail en équipe.218Mots-clés : Amusement, admiration, compétition, coopération.219

- Fun « sérieux » : En réalisant des objectifs et en surmontant des obstacles, le joueur éprouve un

sens d'accomplissement qui rend le jeu significatif. Mots-clés : Excitation, concentration, relaxation.

Ce schéma nous semble très intéressant à considérer dans le cadre de notre modèle d'intelligence

imaginieriale, car il met en évidence plusieurs points fondamentaux :

- Le fun « facile » met en évidence l'importance de l'errance et de l'exploration au sein d'un espace

stratégiquement conçu, i.e., l'immersion fictionnelle et l'occultation temporaire des contraintes

issues du monde réel ;

- Le fun « sérieux » met en évidence la transformation du joueur à travers des compétences acquises

au sein du jeu :

- Le fun « social » met en évidence l'importance des relations sociales au sein du système

territorial ;

- Le fun « difficile » met en évidence l'importance de l'implication forte et volontaire du joueur au

sein d'un cycle vertueux de tension – soulagement (i.e., état de flow), favorisant sa volonté

d'acquérir des compétences pour surmonter des obstacles et, par extension, son occultation

temporaire de la réalité via une immersion dans le système optimisé par cet état cognitif.

Ces différents types de fun sont très judicieux à intégrer dans notre système ludo-narratif territorial,

car leurs effets sur les joueurs vont nous permettre d'opérer un changement positif de ceux-ci, en les

« capacitant » subtilement pour devenir des parties-prenantes de notre processus d'intelligence

imaginieriale. Ainsi, ils vont nous permettre de :

- Stimuler leur culture de la curiosité et de l'émerveillement : Nécessaire pour optimiser les

intelligences créatives et inventive et nourrir la stratégie d'intelligence imaginieriale : Via le

processus d'abduction et de sérendipité,… :

- Favoriser le sentiment d'appartenance à un groupe ou une communauté, fédérée autour d'objectifs

communs clairs et motivants (e.g., protéger des biens communs contre des tentatives d'enclosure

218 Nous rajouterons également la possibilité d'introduire dans le code du jeu une règle de « coopérationforcée », afin d'augmenter ce type de fun et ses effets cognitifs et comportementaux sur le joueur.219 Nous nous focaliserons, dans le cadre de notre analyse, sur la dimension coopérative afin de favoriser lechangement d'attitude des joueurs en les introduisant par ce biais dans l'ère de l'économie de la collaborationet de la contribution volontaire ancrée dans le paradigme économique des biens communs développés surune base peer-to-peer (selon Bauwens, 2006).

245

susceptible de menacer leur liberté créative au sein du territoire) ;

- Développer une sensation de sens profond vis-à-vis du territoire imaginieré, de par l'engagement

volontaire du joueur en son sein, dans le cadre de processus de résolution de problèmes ;

- Favoriser l'immersion des acteurs territoriaux et leur implication au sein de territoires créatifs

imaginierés. Ainsi, ce système est conçu pur leur donner du plaisir via :

- Des surprises et de l'émerveillement ;

- De la satisfaction personnelle : Via l'accomplissement d'objectifs et une évolution en

compétences. Susceptible d'être optimisée par un sentiment d'épanouissement personnel lié à

son évolution cognitive et comportementale via l'adoption de nouvelles connaissances et

compétences au sein du système territorial imaginierial), par opposition à l'ennui qu'ils

peuvent éprouver au sein, par exemple d'un système territorial ancré dans la logique de

marché (selon l'analyse de Herbaux (2007).

246

Schéma de Nicole Lazzaro (2004) mettant en avant les différents types de fun.220

220 Un modèle non-compressé (proposant une meilleure qualité visuelle) peut être visionné à cette

247

Marc LeBlanc a défini huit types d'amusement que l'on peut trouver dans un jeu :

- Sensation : Implique le plaisir des sens (partie esthétique du jeu) ;

- Fantasme : Plaisir des mondes imaginaires et de s'imaginer être quelqu'un que l'on n'est pas ;

- Narration : plaisir de suivre le déroulement d'une séquence d'événements ;

- Challenge : Plaisir de la difficulté d'un problème à résoudre ;

- Camaraderie : Tout ce qu'on aime dans l'amitié, la coopération, la communauté ;

- Découverte : Découvrir des zones cachées, de nouvelles fonctionnalités ou stratégies ;

- Expression : Plaisir de créer, de personnaliser, de s'exprimer ;

- Soumission : Le plaisir d'accepter le background du jeu, les règles et les invraisemblances

potentielles.

Armand (2013) définit les questions fondamentales suivantes concernant les objectifs d'un jeu :

- Quels sont les objectifs ?

- Quels sont les objets qui ont une valeur endogène (i.e., générés de façon interne par le système)

dans le jeu ?

- Les objectifs sont-ils reliés aux objets à valeur endogène ? Il y des bons objectifs et de mauvais

objectifs,...

- Un bon objectif est un objectif concret ;

- Un bon objectif est un objectif atteignable ;

- Un bon objectif est un objectif gratifiant ;

- Par dessus tout, il doit être clair et utile.

Schell souligne cependant que cette taxonomie n'est pas exhaustive, et que d'autres types de plaisirs

sont à considérer dans le cadre du game design, comme :

- L'anticipation : Quand le joueur est conscient qu'un plaisir va survenir, le simple fait de l'attendre

adresse : http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ (consulté le 26 juillet 2015).

248

constitue un plaisir en soi ;

- Donner un cadeau : C'est un plaisir unique lorsque l'on rend quelqu'un d'autre heureux via la

surprise d'un cadeau. Nous empaquetons nos cadeaux de sorte à intensifier et amplifier cette

surprise. Le plaisir est non seulement que la personne soit heureuse, mais que ce soit nous qui

l'ayons rendu heureuse ;

- Humour : Deux choses non connectées sont soudainement unies par un changement de paradigme.

Il est difficile à décrire, mais nous savons tous quand il arrive. Bizarrement, il nous amène à faire un

bruit d'aboiement ;

- Possibilité : C'est le plaisir d'avoir beaucoup de choix et en sachant que l'on peut choisir l''un

d'eux. Ceci est souvent vécu lorsque nous faisons les courses ou à une table de buffet ;

- Fierté concernant un accomplissement : Ce plaisir peut persister longtemps après la réalisation qui

a été faite. Le mot Yiddish « naches » signifie ce genre de satisfaction appréciée, faisant

généralement référence à la fierté chez les enfants ou petits-enfants ;

- Purification. On se sent bien lorsque l'on fait quelque chose de propre. Beaucoup de jeux profitent

du plaisir de la purification (e.g., un jeu où l'on doit « manger tous les points » ou « détruire tous les

méchants » exploitent ce plaisir) ;

- Surprise : Le cerveau aime les surprises ;

- Frisson : Il y a un dicton chez les concepteurs de montagnes russes qui est « le plaisir est égal à la

peur moins la mort ». Le frisson est ce genre de plaisir : le joueur éprouve la terreur, tout en se

sentant en sécurité ;

- Triompher de l'adversité : Ceci est le plaisir que l'on ressent lorsque l'on a accompli quelque chose

que nous savions être de longue durée. Ce plaisir est typiquement accompagné de cris de triomphe

personnel. Les Italiens utilisent le mot « Fiero » ;

249

- Emerveillement : Un immense sentiment de crainte et d'étonnement.

Schell souligne qu'il y a a énormément plus de catégories, et que celles-ci sont présentées pour

illustrer la richesse de l'« espace de plaisir ». Il définit ainsi la « lentille du plaisir », qui concerne le

but intrinsèque de tout jeu : procurer du plaisir et qui doit être nécessairement considérée par les

game designers quand ils conçoivent leurs jeu. En considérant les listes de plaisirs connus, ainsi que

la manière dont le jeu délivre chacun d'eux, le game designer peut être inspiré pour effectuer des

changements à son jeu qui augmentera le sentiment de plaisir des joueurs. Il est, pour résumer,

nécessaire de se poser les questions suivantes pour optimiser le plaisir du jeu ;

- Quels plaisirs le jeu donne t-il aux joueurs ? Peuvent-ils être améliorés ?

- Quels plaisirs sont absents de l'expérience? Pourquoi ? Peuvent-ils être ajoutés ?

Le plaisir constitue l'un des piliers fondamentaux de notre modèle d'intelligence imaginieriale.

Ainsi, c'est de lui que va naître l'intérêt et la motivation intrinsèque des acteurs territoriaux à

« quitter » leur système territorial habituel pour s'immerger dans le système imaginierial, constitué

notamment des dimensions (avec aires d'expérience affiliées) « jouet » et « jeu ». Le plaisir issu de

notre système développera ainsi l'aura de notre marque, via le développement d'une relation

affective forte à elle par le biais des différentes activités proposées au sein de notre univers réectif

brandé. L'état de flow, au cœur de la dimension « jeu » de notre système imaginierial local, sera

également fondamental pour favoriser la « déconnexion » des acteurs territoriaux par rapport à leur

monde habituel, qui sera progressivement (via leur implication et engagement volontaire

grandissant au sein de l'univers réectif brandé, perçu comme moins attractif et satisfaisant que le

système imaginierial. Enfin, le plaisir sera le moteur du désir d'évolution positive de ces acteurs, via

l'apprentissage permanent de nouvelles connaissances et compétences nourries par la culture de la

curiosité et de l'émerveillement stimulée par notre système.

1.3.4. L'optimisation de la narration au sein du jeu

Schell (2008) donne et analyse plusieurs astuces afin de favoriser la narration au sein d'un jeu :

- Objectifs, obstacles et conflits : Il est une vieille maxime de scénaristes d'Hollywood que les

principaux ingrédients d'une histoire sont (1) Un personnage avec un but et (2 ) les obstacles qui

250

l'empêchent d'atteindre cet objectif. Comme le personnage tente de surmonter les obstacles, les

conflits intéressants ont tendance à se produire, en particulier quand un autre personnage a un

objectif contradictoire. Ce schéma simple conduit à des histoires très intéressantes car cela signifie

que le personnage doit s'engager dans un processus de résolution de problèmes, que nous trouvons

très intéressant car les conflits conduisent à des résultats imprévisibles et, en d'autres termes, à la

surprise (que nous trouvons intéressante). Ainsi, plus l'obstacle est grand, plus le potentiel de

changement est dramatique (que nous trouvons très intéressant).

Il souligne que le but du personnage principal sera le but du joueur, et constituera la force motrice

qui le fait continuer à se déplacer, par exemple, le long de la chaîne de perles (narrative) . Et les

obstacles que le joueur rencontrera seront les défis auxquels le joueur sera confronté. Si l'on

souhaite que le jeu puisse avoir une histoire solidement intégrée, il est très important que ces

éléments s'alignent. Ainsi, si l'on donne au joueur un défi qui n'a rien à voir avec les obstacles

auquel le personnage principal fait face, alors l'expérience est considérablement affaiblie. Si l'on

peut, à l'inverse, trouver un moyen de rendre les défis des jeux significatifs (tout comme les

obstacles dramatiques pour le personnage principal), alors la structure de l'histoire et du jeu vont

fusionner en un seul, ce qui va favoriser la sensation du joueur de faire partie de l'histoire.

Il définit, pour résumer cette analyse, la « lentille » de l'obstacle. Ainsi, selon lui, un but sans

obstacles ne vaut pas la peine d'être poursuivie. Cette lentille vise à s'assurer que les obstacles sont

ceux que les joueurs voudront surmonter, en se posant les questions suivantes :

- Quelle est la relation entre le personnage principal et le but ? Pourquoi le personnage se préoccupe

de lui ?

- Quels sont les obstacles entre le caractère et le but ?

- Y a t-il un antagoniste derrière les obstacles ? Quelle est la relation entre le protagoniste et

l'antagoniste ?

- Est-ce que les obstacles augmentent graduellement en difficulté ?

- Certains disent que « Plus grand est l'obstacle, meilleure l'histoire est ». Les obstacles sont-ils

suffisants ? Peuvent-ils être plus grands ?

- Les grandes histoires impliquent souvent la transformation du protagoniste afin de surmonter

l'obstacle. Comment transformer votre personnage ?

251

La deuxième astuce qu'il donne aux game designers est d'offrir à la fois de la simplicité et de la

transcendance. Ainsi, selon lui, la chose que les mondes de jeu et les mondes imaginaires ont

tendance à avoir en commun est qu'ils offrent au joueur une combinaison de simplicité (le monde du

jeu est plus simple que le monde réel) et de transcendance (le joueur est plus puissant dans le monde

du jeu qu'il ne l'est dans le vrai monde). Cette puissante combinaison explique pourquoi tant de

types de mondes sont utilisés encore et encore dans les jeux, comme :

- Médiéval : Le flux des mondes d'épées et de sorcellerie semble être sans fin. Ces mondes sont plus

simples que le monde que nous connaissons, car les technologies sont primitives. Mais ils sont

rarement des simulations précises de l'époque médiévale - il y a presque toujours une sorte de magie

ajoutée, qui fournit la transcendance. Le succès continu de ce genre vient sûrement du fait qu'il

combine la simplicité et la transcendance de manière primitive :

- Futuriste: Beaucoup de jeux et des histoires de science-fiction se passent dans le futur. Mais ils ne

constituent que très rarement une interprétation réaliste de l'avenir tel que nous sommes susceptibles

de le voir. Ce sont ainsi souvent des futurs post-apocalyptiques et le monde est beaucoup plus

simple. Les humains ont également accès à des technologies suffisamment avancées qui, comme le

note Arthur C. Clarke, sont indiscernable de la magie, au moins en termes de transcendance ;

- Guerre : En temps de guerre, les choses sont plus simples, puisque toutes les règles et lois

normales sont mises de côté. Et la transcendance vient d'un armement puissant qui permet aux

participants de devenir comme des dieux, de décider de qui vit et de qui meurt. C'est une horreur

dans la réalité, mais en fantasme, elle donne à un joueur des sentiments puissants de simplicité et de

transcendance ;

- Moderne : Les paramètres modernes sont inhabituels pour les histoires de jeu, à moins que le

joueur acquiert soudain étonnamment plus de puissance qu'il n'en 'a normalement. Par exemple, les

Sims créent une version simplifiée de la vie humaine via une maison de poupée, qui donne au

joueur des pouvoirs divins transcendants pour contrôler les personnages dans le jeu.

La simplicité et la transcendance forment une combinaison puissante qui est, selon Schell,

facilement bâclée. Il est donc judicieux d'utiliser ce qu'il nomme la « lentille de la simplicité et de la

transcendance » afin de s'assurer que l'on possède le bon mélange entre simplicité et de

transcendance, de se poser les questions suivantes :

- De quelle manière le monde du jeu est-il plus simple que le monde réel ?Peut-il être plus simple

252

en d'autres manières ?

- Quel genre de puissance transcendante dois-je donner au joueur ? Comment puis-je lui en donner

encore plus sans enlever de défi du jeu ?

- Est-ce que la combinaison de simplicité et de transcendance est artificielle, ou fait-elle naître chez

le joueur un type particulier de réalisation d'un souhait ?

1.3.5. Les objectifs du jeu

Les jeux comportent en général beaucoup de règles : comment se déplacer et ce que l'on peut ou ne

peut pas faire. Mais il y a, selon Schell, une règle à la base de toutes les autres : Le but du jeu. Les

jeux portent ainsi sur la réalisation d'objectifs, et le game designer doit donc être en mesure

d'indiquer clairement le but du jeu. Il n'y a souvent pas qu'un seul but dans un jeu, mais une

séquence de plusieurs. Il est ainsi nécessaire de les indiquer, avec leur relation mutuelle. Une

déclaration maladroite de l'objectif d'un jeu peut être rebutant pour les joueurs dès le début de la

partie. Ainsi, si ils ne comprennent pas complètement le but de leurs actions, ils ne peuvent pas

avancer dans le jeu avec certitude. Selon lui, plus les joueurs comprennent facilement l'objectif, plus

ils peuvent visualiser aisément sa réalisation, et plus il est probable qu'ils voudront jouer au jeu. Les

objectifs d'un bon jeu possèdent ainsi trois qualités :

- Concret : Les joueurs peuvent comprendre et indiquer clairement ce qu'ils sont censés atteindre ;

- Réalisable : Les joueurs ont besoin de penser qu'ils ont une chance d'atteindre l'objectif. Si celui-ci

leur semble impossible, alors ils abandonneront rapidement ;

- Récompensant : Beaucoup d'éléments peuvent être utilisés pour rendre un objectif réalisé

récompensant. Si l'objectif a le bon niveau de défi, alors la simple réalisation de celui-ci constitue

une récompense en soi. Mais il est possible de le rendre encore plus gratifiant en donnant au joueur

quelque chose de précieux lié à sa réalisation. Ainsi, la « lentille du plaisir » (que nous avons

analysé précédemment) peut permettre de trouver différents moyens de récompenser le joueur, et de

le rendre vraiment fier de sa réalisation. Et alors qu'il est important de récompenser les joueurs qui

atteignent un objectif, il est tout aussi (voire plus) important que les joueurs apprécient que l'objectif

soit gratifiant avant qu'ils ne l'aient réalisé, de sorte qu'ils soient inspirés pour tenter d'y parvenir. Il

faut cependant prendre garde à ne pas trop gonfler leurs attentes, sous peine de générer un effet

253

contre-productif.

Afin de s'assurer que les objectifs du jeu sont appropriés et bien équilibrés, il est nécessaire de se

poser les questions suivantes :

- Quel est le but ultime du jeu ?

- Cet objectif est-il clair pour les joueurs ?

- S'il y a une série d'objectifs, le joueur est-il capable de le comprendre ?

- Les différents objectifs sont-ils liés les uns aux autres de manière significative ?

- Les objectifs sont-ils concrets, réalisables et enrichissants ?

- As t-on trouvé un bon équilibre entre les objectifs à court et long terme ?

- Les joueurs ont-ils une chance de décider de leurs propres objectifs ?

Il peut être fascinant, selon Schell, d'exploiter en même temps la lentille du jouet, de la curiosité et

de l'objectif afin de voir comment ces aspects du jeu s'influencent l'un l'autre.

Les objectifs des jeux intégrés à cette dimension constitutive du système imaginierial peuvent par

exemple être centrés sur la transformation positive des acteurs territoriaux immergés

temporairement dans notre système pour :

- Favoriser leur transformation en imagineers (changement d'attitudes, de comportements

engageants favorisant leur sensibilisation aux pratiques liées à l'imaginierie et, idéalement, à

l'intelligence imaginieriale (via l'intégration dans son apprentissage volontaire ses autres dimensions

fondamentales composant ce modèle) ;

- Stimuler et soutenir leur intérêt et leur motivation pour être des participants proactifs au sein du

processus créatif.

Le jeu constituera ainsi, de par des objectifs clairs, un outil d'influence puissant permettant de

renforcer l'expérience engageante d'apprentissage individuel ou collectif des acteurs territoriaux,

254

favorisant ainsi leur transformation et, par extension, la transformation du territoire en espace

créatif, apprenant et adaptatif transformé en « destination » vers un monde réectif attractif.

1.3.5.1. Les objectifs et motivations du joueur

Gazzard (2009) analyse le système de jeu vie les catégories Saussurienne de « paradigme » et de

« syntagme ». Celles-ci fournissent les moyens de comprendre les motivations des joueurs à trouver

d'autres parties de l'univers de jeu en dehors de son design (i.e., de ses règles) prévu. Pour Saussure,

un paradigme est « un ensemble à partir duquel un choix est fait induisant la sélection d' une seule

unité de cet ensemble.»221Dans ce cas, nous pouvons voir chaque genre de jeu vidéo existant comme

un paradigme différent, avec des jeux individuels choisis pour être joués séparément. Bien que les

jeux sont liés par leur moyen, chaque jeu est structuré différemment et possède différents ensembles

de règles, d'aboutissement, et ainsi de suite. Comme Fiske le souligne, « Une fois qu'une unité a été

choisie à partir d'un paradigme, elle est normalement associée à d'autres unités. Cette combinaison

est appelé un syntagme ».222Les relations syntagmatiques sont les différentes façons dont les

éléments dans un même texte peuvent être liés les uns aux autres »223. Par conséquent, le jeu vidéo

dans son ensemble peut être analysé comme un paradigme, contenant diverses syntagmes à explorer

et à découvrir. En comprenant le jeu de cette façon, il est possible de voir qu'il peut y avoir plus d'un

ensemble de syntagmes au sein de chaque jeu.

Bien qu'il existe la syntagme de jeu tel que conçue par les game designers, il est également possible

pour les joueurs de trouver d'autres syntagmes dans le jeu à travers une exploration plus poussée de

son algorithme224. Les unités qui créent une syntagme peuvent être réorganisées pour produire de

nouvelles combinaisons de jeu. Par conséquent, les différents joueurs peuvent chercher de nouvelles

combinaisons trouvées dans le paradigme du jeu dans l'espoir de former leur propre type de jeu.

Cette approche sémiotique de la compréhension de l'algorithme du jeu a été utilisée comme un

moyen de mieux comprendre l'expérience du joueur. C'est à travers la reconnaissance de nouveaux

systèmes de signes émergents dans le monde du jeu que le joueur peut ressentir le besoin d'explorer

d'autres syntagmes qui pourraient être disponibles, et de découvrir de nouveaux types de jeu. Les

types de jeu seront abordés à travers les catégories de « ludus » et « paidia » définies par Caillois.

221 FISKE John, Introduction to Communication Studies, 2nd ed., London: Routledge, 1990.222 Fiske, Introduction to Communication Studies. 58.223 Daniel Chandler, Semiotics: The Basics, 2nd ed. (London, Routledge, 2002), 85.224 Les algorithmes définissent, selon Gazzard, un ensemble de syntagmes « jouables » plus oumoins précises au sein d'un paradigme étendu de possibilités de jeu,

255

1.3.5.1.1. Joueur « déterminé » et « aberrant »

Les deux théories de ludus et paidia sont également liées à deux nouvelles catégories de jeu que

Gazzard (2009) définit respectivement comme le jeu déterminé et le jeu approprié. En jouant à un

jeu vidéo, la motivation du joueur est d'obtenir un prochain niveau, des missions complètes, des

scores élevés et de maîtriser l'univers de jeu qu'il connaît. Comme le souligne Manovich, les joueurs

essaient d'apprendre et de comprendre l'« algorithme » à travers l'acte de jouer le jeu pour jouer

avec succès. C'est ce qu'elle nomme jeu « déterminé », en ce que le système s'ouvre au joueur et lui

présente des récompenses concernant une maîtrise avec des scores élevés, la satisfaction de la

réalisation, la progression au niveau suivant, et ainsi de suite. Le jeu déterminé imprègne ainsi,

selon Gazzard, l'expérience du jeu : il traverse des tutoriels qui montrent au joueur comment se

déplacer et se comporter dans l'espace de jeu. Il se trouve dans les manuels hors écran qui

définissent les objectifs, présente les histoires en « background » et offrent les instructions pour

l'opération stratégique sur les contrôleurs physiques. Il se trouve dans les boucles de rétroaction des

moments d'échec de la mission et de réessai. Le jeu « déterminé » s'inscrit ainsi dans le cadre des

règles définies par le game designer, et à bien des égards constitue selon Gazzard la catégorie du

« ludus » de Caillois. Alors que le ludus et lié aux règles, la paidia représente le « jeu

d'improvisation libre et sauvage ».225

225 Chandler, Semiotics: The Basics. 85.

256

Catégorisation de Caillois (1961) mettant en avant que le « ludus » et la « paidia » sont des

catégories distinctes, mais qui se répondent mutuellement. Il souligne également comment le ludus

augmente lorsque la paidia diminue et vice-versa.

Gazzard souligne qu'alors que les algorithmes définissent en théorie un ensemble de syntagmes

« jouables » plus ou moins précises à partir d'un paradigme étendu de possibilités de jeu, la

présence de bugs, de code caché par les programmeurs, de raccourcis pour les essais, les possibilités

de triche délibérément incluses et les stratégies de codage pour permettre la modification et

l'inventivité volontaire des joueurs signifie en pratique que les syntagmes de jeu sont en effet floues

sur les bords. Ceci rend, selon elle, le paradigme plus extensif qu'il n'y paraît de prime abord.

Comme le souligne Manovich, un algorithme est la clé de l'expérience de jeu. Au fur et à mesure

que le joueur progresse dans le jeu, il découvre peu à peu les règles qui opèrent dans l'univers

257

construit par ce jeu et apprend sa logique cachée226. La paidia peut également être favorisée, dans le

cadre d'activités ludo-narratives, via une intégration de l'émergence au sein du « code » du jeu, i.e.,

l'exercice de la créativité au sein de ce système normé, afin de stimuler l'' « esprit d'enfant » du

joueur. Ainsi, la volonté d'exercer une liberté sur un système en désobéissant à ses règles est, selon

Caillois, « d'essence enfantine ». Tisseron (2012) souligne que dans ses jeux spontanés, l’enfant ne

cesse pas de détourner les objets qu’il utilise pour les faire servir à ses intentions. Dans ses mains,

une banane devient ainsi un téléphone ou tout aussi bien un pistolet. « Nous pouvons dire qu’il

virtualise les objets du quotidien pour les actualiser dans de nouveaux usages. L’enfant manifeste en

cela une plasticité psychique et une capacité d’invention que l’adulte peut lui envier ! ». Cette

capacité créative lui permet ainsi d'opérer très facilement un changement de perspective

d'observation concernant un objet ou système observé et manipulé. Walt Disney soulignait

également l'importance de stimuler cette partie fondamentale « enfouie » dans l'esprit des individus,

en affirmant que ces œuvres ne s'adressaient pas aux enfants, mais à l'enfant qui se trouve en chacun

d'entre nous227Cet esprit enfantin, associé en règle générale à des capacités comme la curiosité et

l'émerveillement (compétences nécessaires pour la créativité et l'innovation), est selon lui

nécessaire. Son occultation par les individus devenus adultes constitue, pour Disney, une

problématique majeure (« Le véritable problème du monde est que trop de gens grandissent »).

Pour Donald Winnicott (1998), « La créativité, c’est (...) le « faire » qui dérive de « l’être ». Elle

manifeste la vie du sujet. L’impulsion peut être en repos, mais si l’on emploie le mot « faire », c’est

qu’il y a déjà créativité. (…) Cette notion de « faire » implique que le sujet doit agir et non réagir à

l’environnement. La créativité, au niveau de la vie quotidienne, est une action qui est

consubstantielle à l’être. Le sentiment de soi est donc fondamental. C'est pourquoi le terme de

« créativité » pourrait prêter à confusion. Car ce processus ne renvoie pas nécessairement à la

construction d’un objet extérieur. Mais il s’agit, à l’origine, d’un regard. Car l’enfant développe

cette compétence particulière qui est celle de « voir toute chose d’un œil neuf, à être créateur de

chaque détail de la vie ». 228

Le parkour (art du déplacement développé par David Belle), est également un moyen pour un

226 Lev Manovich, The Language of New Media (Massachusetts: MIT Press, 2001), 222.227 « Je ne fais pas des films uniquement pour les enfants, je les fais pour l'enfant qui vit en chacun denous. »228 Winnicott, D.W. (1988). Conversations ordinaiParis : Gallimard, 43.

258

individu de laisser exprimer son « âme d'enfant ». Ainsi, selon Anthony Denis (Président de

l'association Parkour13sang40), le parkour est dans la continuation naturelle des jeux d’enfants et

répond donc à un instinct. Le Parkour est une méthode d'entraînement qui permet de franchir des

obstacles. Cela passe notamment par le perfectionnement de techniques de déplacement, le

développement d'une bonne capacité d'adaptation et d'une bonne gestion des risques. La finalité du

Parkour est de pouvoir se déplacer de façon rapide et efficace dans n'importe quel environnement

tout en préservant son intégrité physique. Il rajoute que selon lui, un enchaînement de Parkour

intéressant est un enchaînement créatif. Un traceur ne doit pas se contenter de suivre un chemin déjà

tout tracé. Il faut être créatif, inventif et avancer sans se comparer à la progression des autres. Le

Parkour est personnel, prendre son temps et du plaisir est une chose essentielle. A chacun son

rythme, ses envies et ses objectifs.

Le renouement des acteurs territoriaux avec leur esprit enfantin enjoué et espiègle peut ainsi

constituer une très bonne évolution dans le processus de transformation positive les concernant.

Ainsi, les amener à adopter de manière subtile un jeu approprié de nature « aberrante contributive »

peut constituer un moyen très efficace pour :

- Stimuler chez eux le désir d'exploration de nouvelles possibilités, nécessaires pour nourrir leurs

pensées créatives (via une approche de hacking, i.e., d'intelligence espiègle) ;

- Pérenniser leur intérêt et leur motivation intrinsèque à évoluer au sein du système ludo-narratif,

i.e., à s'engager dans un processus non seulement de résolution de problèmes, mais aussi

d'actualisation de nouveaux afin de générer de nouveaux challenges au sein de l'espace de jeu et

pérenniser leur état de flow en son sein. Par extension, nous rajouterons pérenniser leur processus

d'acquisition de nouvelles compétences (i.e., d'apprentissage) pour faire face à des challenges

toujours nouveaux.

Gazzard a enrichi la théorie du flow par l'exercice de la créativité et l'adoption d'un gameplay

« aberrant contributif ». Elle a également développé un modèle d'analyse des motivations du joueur

en intégrant le gameplay exploratoire, i.e., l'exercice de la créativité au sein du jeu. Elle défend donc

l'idée que l'enrichissement des « syntagmes » du jeu et l'appropriation de ce monde à de nouvelles

fins peut constituer une nouvelle source de motivation pour le joueur. Cette extension doit prendre

en compte la dimension « code » du système, avec l'intégration de code volontairement ou

involontairement caché par le game designer et le changement de paradigme de « guidé » à

« approprié » pour le « joueur aberrant ». Sa première analyse des motivations de jeu approprié

259

identifie un ensemble de conditions comme l'ennui ou l'anxiété, le désir de battre le système ou

d'améliorer le gameplay. Cela peut être une réponse à un mauvais design ou un besoin d'amplifier le

plaisir ou la récompense dans un jeu bien conçu.229Les joueurs peuvent également souhaiter faire

preuve de créativité ou d'originalité au sein de leur groupe de pairs, à travers le hacking ou modding

du système et, ce faisant, gagner le respect de la communauté des joueurs et de la reconnaissance

sociale pour leurs réalisations. Toutes les catégories peuvent être connectées les unes aux autres de

diverses manières et une motivation peut être liée à une autre, dans certaines expériences de jeu ou

au fil du temps. Les motivations et la façon dont ils peuvent être liés sont illustrés dans le schéma

suivant :

Gazzard souligne que ces différentes sources de motivation ne doivent pas être considérées comme

des entités isolées mais comme des idées qui fonctionnent ensemble comme un moyen de discuter

de la façon dont les joueurs peuvent découvrir le même réglage de jeu en tant qu'individu ou

groupe. Ces motivations peuvent toutes constituer des moyens utilisés par le joueur de se déplacer

de la voie centrale pré-définie du jeu vidéo, afin d'explorer de nouvelles voies et des syntagmes

229 Cette analyse recoupe parfaitement celle de Schell (2008) concernant les récompenses que nous avonsprésentée.

260

connectées avec elles.

1.3.6. Les caractères fondamentaux des structures de jeu

Selon Genvo (2006), la présence d’un ensemble de règles, quelle que soit leur nature, ne suffit pas à

faire référence à l’attitude ludique. Il est alors nécessaire de souligner que Roger Caillois230formule

également quatre autres catégories de jeux (complémentaires de celles retenues par Gonzalo Frasca)

qui ne renvoient non pas tant à la nature des règles qu’aux caractères « fondamentaux » de toute

structure ayant pour vocation de susciter une « attitude » particulière de jeu chez le joueur. Du fait

de la référence à la notion d’attitude par Caillois, ces réflexions semblent tout à fait adaptées à

l'approche de Genvo quant à la définition des différentes propriétés que devrait revêtir une structure

pour être préalablement reconnue comme potentiellement ludique, c’est-à-dire pour que le joueur

ait l’idée d’en faire l’expérience sur le mode de l’attitude ludique.

La catégorisation de Caillois (1967) repose sur une division en « rubriques » principales, qui

s'articulent entre les deux pôiles de « paidia » et d e « ludus » :

- L’agôn : « Combat où l’égalité des chances est artificiellement créée pour que les antagonistes

s’affrontent dans des conditions idéales » (Caillois, 1998 : 50), ce conflit s’exerçant dans une limite

définie et sans aucun secours extérieur. Parmi ces jeux, Caillois prend pour exemple les échecs, le

billard et les dames. Cette catégorie désigne la compétition, la rivalité et l’affrontement. Il recouvre

pour l’essentiel l’ensemble des jeux sportifs et aurait comme fonction principale de démontrer la

supériorité de celui qui s’y prête. L’ilinx désigne les jeux fondés sur la recherche du vertige, une

sorte de panique voluptueuse. Ce trouble est l’objectif du jeu, recherché pour lui-même.

- L'alea : L’alea désigne les jeux fondés sur le hasard et oppose le joueur au destin. Selon Caillois,

elle « marque et révèle la faveur du destin. Le joueur y est entièrement passif, il n’y déploie pas ses

qualités ou ses dispositions, les ressources de son adresse, de ses muscles, de son intelligence. Il ne

fait qu’attendre, dans l’espoir et le tremblement, l’arrêt du sort » (Caillois, 1998 : 56). Caillois

relève que ces deux catégories (agôn et alea) ne sont pas incompatibles et peuvent parfaitement se

retrouver au sein d’un même jeu, comme dans les jeux de cartes tels que le poker ou le bridge, où le

hasard entre en jeu lors de la distribution des « mains », puis le raisonnement lorsqu’il s’agit de tirer

partie des cartes reçues. Si ces deux catégories sont compatibles, c’est que pour l’auteur elles

obéissent à une même loi : « La création artificielle entre les joueurs des conditions d’égalité pure

230 Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, Paris, Gallimard, « Collection Folio/Essais », 1967. 374 p.

261

que la réalité refuse aux hommes. Car rien dans la vie n’est clair, sinon précisément que tout y est

trouble au départ, les chances comme les mérites. Le jeu, agôn ou alea, est donc une tentative pour

substituer, à la confusion normale de l’existence courante, des situations parfaites. » (ibid. : 60).

Dans la réflexion élaborée par Roger Caillois ces deux catégories s’inscrivent donc dans ce qu’il

nomme les jeux de règles, où les règles « confuses » de l’existence sont remplacées par celles du

jeu, précises, arbitraires et irrécusables. Dans ce cadre, « de l’une ou de l’autre façon, on s’évade du

monde en le faisant autre. C’est à quoi répond la mimicry » (ibid. : 60) ;

- La Mimicry : Repose sur le fait que le sujet joue à faire croire ou à se faire croire qu’il est autre

que lui même. Cette catégorie renvoie de façon générale à l’activité mimétique. Par exemple,

« l’identification au champion à elle seule constitue une mimicry parente de celle qui fait que le

lecteur se reconnaît dans le héros du roman, le spectateur dans le héros du film » (ibid. : 66).

Caillois souligne de plus que comme il s’agit avant tout de jeu, il ne s’agit pas de « tromper le

spectateur ». Comme on peut le constater, les jeux de mimicry se définissent donc par le caractère

de feintise ludique partagée. Nous incluons dans cette analyse le processus d'identification

(influence sociale) exercée par l'univers/les personnages fictifs sur le joueur. La mimicry désigne

ainsi le simulacre, l’ensemble des attitudes qui consistent à faire illusion, à endosser un personnage

illusoire et à se conduire en conséquence. Le joueur joue à croire et à faire croire. Cette catégorie

peut plus particulièrement correspondre, selon Bonvoisin (2013), au style dramatist lorsqu’il s’agit

de faire illusion, d’entretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi à l’immersionist lorsqu’il

désigne le plaisir d’être un autre. Mais derrière l’immersionist, on peut surtout trouver l’ilinx : le

trouble que produit la fiction lorsqu’on suspend son incrédulité pour, non plus feindre de croire,

mais croire réellement que les choses se passent et ressentir cette illusion.

Ces deux dimensions définissent parfaitement l'imaginierie de Disney, qui consiste à « donner

l'illusion de magie » via l'immersion fictionnelle de visiteurs au sein d'un territoire transformé en

destination. Le style immersionnist est, toujours selon Bonvoisin, la transposition au GN du style

simulationnist provenant du jeu de rôles sur table. Certains préconisent la distinction, au sein de

cette catégorie, de ceux qui prennent plaisir à s’immerger dans les sensations du personnage et de

ceux qui s’immergent à travers la simulation de l’environnement. L’agôn est, quant à lui bien

présent dans tout ce qui définit le gamist : affronter des intrigues et les résoudre, entrer en

compétition (notamment via la simulation comme celle du combat) pour finalement démontrer sa

supériorité (face au jeu ou face aux autres participants) ;

262

- L'ilinx, qui se caractérise par la poursuite du vertige et plus particulièrement par une sorte de

spasme, de transe ou d’étourdissement qui « anéantit la réalité ». Ces deux dernières catégories

seraient à rapprocher des jeux que Caillois dénomme comme étant « fictifs », où « cette conscience

de l’irréalité foncière adoptée sépare de la vie courante » (ibid. : 41). Tout comme l’agôn et l’alea,

simulacre et vertige vont de pairs. « Feindre d’être un autre aliène et transporte. Porter un masque

enivre et affranchit » (ibid. : 152). L’auteur présente également les autres possibilités de

combinaison par binôme entre chacune de ces catégories, mais il les considère soit comme

contingentes, soit comme « interdites ».

Les combinaisons contingentes sont définies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas

interdites par la nature des choses. Les deux couples de catégories que nous venons de présenter

seraient, dans le cadre de cette réflexion, des « conjonctions fondamentales ». L’auteur présente

également les autres possibilités de combinaison par binôme entre chacune de ces catégories, mais

il les considère soit comme contingentes, soit comme « interdites ». Les combinaisons contingentes

sont définies par Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas interdites par la nature des

choses, mais qui n’en demeurent pas moins « purement accidentelles ». Il en est ainsi des alliances

ilinx-alea et mimicry-agôn. Les conjonctions interdites sont donc agôn-ilinx et alea-mimicry, car

dans le premier cas la règle et le vertige seraient incompatibles et dans le second, le hasard auquel

se remet le joueur ne saurait être trompé par un quelconque subterfuge ni par une ruse. Ces

explications sont, selon Genvo, surprenantes mais tout à fait légitimes dans la théorie des jeux

émise par Caillois, car l’auteur considère qu’un jeu doit être soit réglé, soit « fictif ». Il s’agit soit de

transformer le monde en le faisant autre, soit de se transformer. Ainsi, chacun des pôles « fictifs »

n’est présent, dans les binômes qu’il considère comme contingent, que parce qu’il permet de

« renforcer » l’imposition de règles du second pôle. De la sorte, le vertige (ilinx) soumet davantage

le joueur aux décisions du sort (alea), tandis que le champion qui se donne en représentation

(mimicry) est obligé de ce fait de jouer d’autant mieux (agôn). Cependant, Genvo souligne que tout

jeu est une activité fictionnelle comportant également des règles fixes et arbitraires, l’un et l’autre

pôle ne s’excluant pas. Le « faire comme-si » n’est pas incompatible avec des limites et contraintes

fixées au préalable. De ce fait, lorsqu’il aborde les jeux « fictifs », Caillois se réfère au phénomène

des jeux informels, mais sans réellement prendre en compte les règles informelles qui les

composent, interdisant par là-même l’exploration de certaines conjonctions.

Or, Genvo affirme que dès lors que l’interdiction établie par Caillois est levée, il apparaît que les

263

quatre pôles que l’auteur présente se retrouvent systématiquement dans toute activité ludique se

portant sur une structure de jeu :

Ainsi, en jouant à un jeu, le joueur doit faire l’exercice du possible à chacune de ses

décisions (alea), tout en essayant de réaliser un thème (agôn) par l’intermédiaire d’un

procès métaphorique, qui implique de faire comme si ce qu’il faisait était autre

(mimicry) par abstraction de la réalité ordinaire (ilinx). Dans cette démonstration, il faut

souligner que la compétition a lieu dès lors que le joueur entreprend la réalisation d’un

projet en le traduisant par un but – qu’il joue seul ou non et que cette fin soit définitive

(elle met un terme au jeu) ou annexe (elle est une condition nécessaire à la réalisation du

projet final) – ceci du fait de l’incertitude intrinsèque qui préside à chaque prise de

décision se déroulant dans un cadre ludique. Il y aura donc bien une compétition pour

atteindre un résultat préalablement projeté, ne serait-ce qu’entre le joueur et le système

de jeu (player Vs environment). Bien sûr, certaines activités de jeux ne comportent pas

d’aspect agonistique, lorsque l’action se déroule sans avoir vocation à faire acte, mais

elles rentrent dans ce cas dans le cadre du jeu informel. Dans le cadre du jeu formel, où

le joueur actualise la structure de jeu, les quatre pôles décrits par Caillois apparaissent.

Ceci ne veut pas dire que toute structure de jeu comporte au préalable ces quatre

caractères fondamentaux, ni même qu’une seule de ces catégories serait suffisante au

sein d’une structure pour que celle-ci recouvre une dimension ludique, puisque le jeu

n’apparaît qu’au moment où quelqu’un décide de s’engager. « Le hasard est un type de

structure. Suffit-il à induire des formes de jeu objectivement déterminées ? Qu’il y ait

des jeux de hasard ne prouve pas que le hasard soit d’essence ludique. Dans une

situation hasardeuse, le jeu n’apparaît qu’à partir du moment où quelqu’un décide de

s’engager, assume un risque, parie sur un événement dont il ne maîtrise pas

complètement la production. À lui seul, le hasard ne saurait faire jeu » (Henriot, 1989 :

110).

Cette remarque de Henriot prévaut, selon Genvo, pour les quatre pôles. Une situation de

compétition ne peut être considérée comme un jeu qu’à la condition que l’on emploie la

structure de cette situation de façon ludique. Comme nous l’avons vu dans le cadre de la

fiction, une feintise partagée ne relève pas nécessairement du jeu, même si elle est un des

éléments primordiaux de cette activité. Mais puisque toute attitude ludique se portant sur une

264

structure de jeu implique les pôles du jeu définis par Roger Caillois, toute typification issue de

ce contexte de sens comporte donc d’une certaine façon ces quatre aspects. C’est entre autres

en s’inscrivant dans ces catégories fondamentales que des éléments du système de jeu

pourront faire reconnaître la structure comme jouable.

1.3.6.1. Les catégories de jeu dans le jeu de rôle grandeur nature

Le guide officiel des jeux de rôle grandeur nature définit le concept en ces termes 231:

Le Jeu de Rôles Grandeur Nature (souvent abrégé GN) est plus qu’une simple

évolution du jeu de rôles sur table, c’est aussi un héritier des Murder Parties nées au

début du XXème siècle, du théâtre d’improvisation et des psychodrames, voire des jeux

de piste. Au delà d’un jeu, c'est une activité dont le concept original et des scénarios

d’ambiance permet aux participants de vivre des scènes dignes des plus forts moments

du cinéma. A ceci près qu'ils en sont tous les acteurs, improvisant dans le cadre d'un

scénario interactif qu'ils découvrent en direct et qui est mis en scène par l'association

organisatrice du jeu. Richesse, diversité, créativité, rencontres, action, culture,

découvertes, aventure, amusement, telles sont les composantes qui s'offrent aux joueurs

qui peuvent trouver, selon les scénarios et la mise en scène, les différents éléments qui

correspondent à leurs goûts. (…) Il y a, comme au cinéma, la possibilité d'exploiter une

infinité de thèmes et d'univers et de plaire à tous les publics.

Cette analyse rejoint fortement la vision de Walt Disney concernant l'imaginierie, qui vise à

immerger les visiteurs (quel que soit leur âge) au sein d'histoires en trois dimensions favorisant leur

émerveillement au sein d'un territoire imaginieré adaptant les œuvres cinématographiques aux

caractéristiques intrinsèques d'un espace physique. L’enquête menée par Bonvoisin (2009) à propos

des styles ludiques des jeux de rôle grandeur nature a révélé des motivations pour jouer qui

semblent exclues des modèles du Three Wayl232et de Roger Caillois :233

231 Source : http://www.electro-gn.com/?dl_id=3 (consulté le 18 mai 2015).232 Petter Bøckman, « The Three Way Model, Revision of the Threefold Model », sous la dir. de MortenGade, Line Thorup et Mikkel Sanders, As Larp Grows Up, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003. À lireen ligne sur http://www.laivforum.dk/kp03_book (consulté le 25 juin 2015).233 Daniel Bonvoisin, Il était une fois mon personnage. Les rôlistes en grandeur nature, leurs aspirationsludiques et leur Moyen Âge, in Le Moyen Âge en Jeu, actes du colloque d’avril 2008 dir. S. Abiker, A.Besson et F. Plet-Nicolas dir., Pessac, Presses Universitaires de Bordeaux, Eidôlon n°86, décembre 2009.Version longue en ligne : http://clare.u-bordeaux3.fr/spip.php?article380 (consulté le 17 juin 2015).

265

C’est notamment le cas des réponses qui évoquent le plaisir de l’imaginaire ou de

l’aventure (parle-t-on implicitement du fait de vivre un récit ?), ou le plaisir de s’évader

du quotidien dans une activité singulière et en retrait par rapport au monde, ou encore la

joie de rejoindre des amis ou l’aspiration à la sociabilité, le fait de créer, de réfléchir sur

soi, sont aussi ce que les rôlistes apprécient et cherchent dans le jeu (…). Ces atouts du

GN sont rarement traités tels quels par les organisateurs, pourtant ils expliquent sans

doute les éventuelles incompréhensions ou divergences de vues entre les organisateurs

d’un jeu et leurs participants. Soucieux de produire un récit et confiants dans le fait que

ce soit ce qu’on attend d’eux, les premiers butent soudain sur une ambiance trop festive

installée par leurs participants au détriment de l’immersion mais en faveur de la

sociabilité dont l’enquête montre clairement l’importance. Ainsi, bien que

« l’immersionisme » ou l’ilinx, en absorbant le joueur, puisse accomplir cette envie, et

donner peut-être tout son potentiel d’évasion aux jeux, sortir du quotidien est une

fonction du jeu explicitement désignée par les joueurs. D’une certaine manière, on joue

contre le monde et non pour le jeu. Selon lui, un joueur engagé dans un jeu de rôle

grandeur nature cherche, d'une certaine manière, à se dépayser d’un réel pour en faire

un autre.

Bonvoisin souligne donc que d’une certaine manière, on cherche dans les jeux de rôle grandeur

nature à se dépayser d’un réel pour en faire un autre. Cette analyse est très importante dans le cadre

de notre modèle, qui vise justement à transformer de manière subtile la réalité ordinaire au profit

d'une « nouvelle réalité » intégrant pleinement en son sein la dimension fictionnelle. Il met

également en évidence que le modèle théorique du Threefold Model a émergé de discussions

conduites sur l’Internet anglophone. Ce modèle cerne trois styles distincts : gamist, dramatist et

simulationnist.234. Il fut adapté rapidement par les rôlistes en grandeur nature, donnant naissance au

Three Way Model (2003). Ce modèle part des trois catégories du Threefold Model pour proposer les

siennes : gamist, dramatist et immersionist :

- Le gamist joue pour la résolution des intrigues et pour affronter les défis que lui lance le jeu ; il

peut apprécier la compétition avec les autres participants et l’évolution de son personnage par

l’exploitation des règles de jeu ;

234 John H. Kim, The Threefold Model FAQ, John H. Kim’s Role-Playing Game Page, 2003,http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html (consulté le 17 juin 2015).

266

- Le dramatist prend plaisir à interpréter le personnage, au sens du jeu d’acteur à destination des

autres joueurs. Il peut être animé par l’envie de participer à l’élaboration d’un récit ;

- L’immersionist est celui qui cherche à expérimenter le plus intimement la diégèse du jeu et à jouer

son personnage de la manière la plus authentique possible. Il cherche à ressentir les sensations que

vivrait son personnage pour l’incarner « vraiment ». Bien qu’issus de la pratique, les styles

identifiés par le Three Way Model présentent, selon Bonvoisin, des analogies frappantes avec ce que

propose Caillois.

Bonvoisin souligne que les partisans de ce modèle n’excluent pas le fait qu’il est sans doute

incomplet et évoquent l’existence d’un quatrième style, le style social, qui envisagerait le jeu de

rôle grandeur nature à travers ses dimensions « hors-jeu ». Ainsi, selon lui pourrait être intégré dans

celle-ci le fait d’être par exemple avec des amis.235Les auteurs du modèle précisent que ces trois

styles peuvent être combinés. Ainsi, tel jeu sera plus axé sur le style dramatist et immersionist que

tel autre. L’application du modèle permettrait aux Grandeur Nature de mieux se définir par rapport

aux attentes des participants. Le joueur qui se conçoit comme plutôt dramatist irait ainsi vers des

jeux qui mettent l’accent sur cette dimension. Ce modèle suscite des critiques qui cherchent non pas

à le renier mais à l'affiner.236

Bonvoisin analyse les catégories de Caillois, en relation avec les styles du Three Way Model, en ces

termes :

La mimicry peut plus particulièrement correspondre au style dramatist lorsqu’il s’agit

de faire illusion, d’entretenir un simulacre. Elle peut convenir aussi à l’immersionist

lorsqu’il désigne le plaisir d’être un autre. Mais derrière l’immersionist, on peut surtout

trouver l’ilinx : le trouble que produit la fiction lorsqu’on suspend son incrédulité pour,

non plus feindre de croire, mais croire réellement que les choses se passent et ressentir

cette illusion. L’agôn est quant à lui bien présent dans tout ce qui définit le gamist :

affronter des intrigues et les résoudre, entrer en compétition (notamment via la

simulation comme celle du combat) pour finalement démontrer sa supériorité (face au

jeu ou face aux autres participants).

235 Cette dimension peut faire, selon notre modèle, référence à la dimension « méta-jeu ».236 Bonvoisin donne l'exemple suivant : Eetu Mäkelä, Sampo Koistinen, Mikko Siukola et Sanni Turunen, «The Process Model of Role-Playing », sous la dir. de Petter Bøckmann et Ragnhild Hutchison, DissectingLarp, Knutepunkt 2005, 2005, http://knutepunkt.laiv.org/kp05/The%20Process%20Model%20of%20Role-Playing.pdf (consulté le 117 juin 2015).

267

Selon lui, l’alea serait selon lui le grand absent du jeu de rôles grandeur nature. Ainsi, les règles de

simulation gardent encore une petite place au hasard mais tendent à l’exclure. Toutefois, il souligne

que le hasard de l’improvisation peut être un moteur clairement identifié pour produire du jeu. On

peut ainsi miser sur l’interaction entre les personnages et les laisser jouer sans orientations

scénaristiques préalables en pariant sur le fait que des événements se produiront de toute façon,

quels qu’ils soient. Cependant, l’alea apparaît dans les jeux de rôles comme un moyen transversal

aux styles, destiné à simuler une instance et non comme une fonction ludique poursuivie pour elle-

même. Toutefois, l'essence des GN est l’activité du joueur, non sa passivité.237

Sans avoir besoin de fortement les tordre, on retrouve presque à l’identique les catégories de

Caillois dans les styles issus de la pratique des Grandeur Nature. Voici, résumées, les

correspondances entre les catégories de Caillois, le jeu de rôles grandeur nature et les styles du

Three Way Model (Bonvoisin, 2013).

237 Là aussi, cette analyse est intéressante dans le cadre de notre modèle car celui-ci a précisément pourobjectif d'amener de manière subtile et attractive les acteurs territoriaux à devenir actifs et pas passifs dans lecadre de la vie du territoire.

268

1.3.6.2. Les cadres d'expérience

Vincent Berry (2008) analyse les « cadres de l'expérience virtuelle » dans le cadre de l'activité

ludique au sein des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs238. Selon lui, avec le

développement d'internet se sont greffées très tôt un ensemble de pratiques ludiques qui tendent, à

première vue, à rendre les frontières entre jeu et réalité de plus en plus confuses (mariages entre

joueurs, piques-niques numériques, tourisme en ligne, manifestations politiques virtuelles,…). Le

succès des jeux de rôles en ligne suscite, selon lui, nombre d’interrogations et parfois même des

craintes, autour de la distinction entre réel et virtuel avec le risque, selon certains d’une confusion

des genres. Il analyse ainsi empiriquement l’expérience des joueurs de MMORPG, i.e., l’ensemble

des significations et des conventions qui donnent sens à leur pratique et à la façon dont l’activité est

reçue et interprétée. Il s'appuie, pour mener à bien son travail d'analyse, sur la notion de cadre de

l’expérience développée par Erving Goffman (1991).

Goffman propose ce terme pour analyser non seulement le jeu mais plus largement la façon dont

notre expérience est organisée et structurée de sorte que nous savons la plupart du temps ce qui « se

joue » dans une situation et ce qui risque probablement de se jouer. Ainsi, lorsque nous nous

engageons dans une activité sociale, une situation professionnelle, une relation amoureuse ou une

partie d’échecs, nous mobilisons des cadres pour donner du sens et accorder un degré de réalité à la

situation présente. Au fur et à mesure de notre engagement dans l’activité, à travers nos interactions,

nous nous assurons que nous partageons le même cadre, la même interprétation, nous nous

conformons à des conventions et ajustons nos comportements et nos rôles en fonction du cadre que

nous supposons. « A partir du moment où nous comprenons ce qui se passe, nous y conformons nos

actions et nous pouvons constater en général que le cours des choses confirme cette conformité. Ce

sont des prémisses organisationnelles - que nous confirmons en même temps mentalement et par

notre activité - que j’appelle le cadre de l’activité » (1991, 242). Amato définit, dans le cadre de ses

travaux, les cadres de cette expérience, constitués à la fois par le sens que les joueurs attribuent à

leur activité (i.e., le degré de « réalité » qu’ils y accordent) mais également les règles explicites ou

implicites qui structurent l’activité de telle sorte que, sous une apparente liberté de choix, d’univers

des possibles, des éléments socioculturels de « la vraie vie » cadrent l’activité (choix des

personnages, choix des communautés, profils de joueurs, façons de jouer, etc).

238 Article consultable à cette adresse : http://www.omnsh.org/ressources/439/les-cadres-de-lexperience-virtuelle-analyse-de-lactivite-ludique-dans-les-mmo (consulté le 25 juin 2015).

269

La question centrale qu'il pose dans ses travaux est : « Dans quelles circonstances pensons-nous que

les choses sont réelles? » (1991, 10). Goffman a, pour aborder cette question, construit des outils

pour penser à la fois l’activité sociale, les rôles sociaux et le degré de réalité que nous leur

accordons. Il analyse ainsi les différents niveaux de réalité et propose d’analyser non pas ce « qu’est

le réel » mais dans quelles conditions sont produites des impressions de réel ou de fictions239 :

Mon idée de départ est la suivante : une chose qui dans certaines circonstances peut se

présenter comme la réalité peut en fait être une plaisanterie, un rêve, un accident, un

malentendu, une illusion, une représentation théâtrale, etc. J’aimerais attirer l’attention

sur le sens des circonstances et sur ce qui le soumet à des lectures multiples (1991, 18).

Il distingue ainsi deux types de cadres de l’expérience humaine : les cadres primaires et les cadres

secondaires.

1.3.6.2.1. Le cadre primaire / « pour de vrai »

Le cadre primaire renvoie, selon Goffman, aux activités quotidiennes et ordinaires. « Dans nos

sociétés occidentales, identifier un événement parmi d’autres c’est faire appel, en règle générale et

quelle que soit l’activité du moment, à un ou plusieurs cadres ou schèmes interprétatifs que l’on dira

primaires parce que, mis en pratique, ils ne sont pas rapportés à une interprétation préalable ou

« originaire » et ne font pas référence à autre chose qu’à l’activité qui se joue. Est dit « primaire »

ainsi un cadre qui nous permet, dans une situation donnée, d’accorder du sens à tel ou tel de ses

aspects, lequel autrement serait dépourvu de significations » (1991,30). Les cadres primaires se

divisent en deux catégories :

- Les cadres sociaux : Renvoient à une mise en scène première de l’activité ordinaire dans les

interactions humaines ;

- Les cadres naturels : Renvoient aux activités dont la Nature, Dieu, les forces naturelles ou

magiques en sont l’explication première.

Ainsi, tout groupe social possède un ensemble de cadres primaires, i.e., une « grammaire

explicative ». Tout événement doit être rapporté soit à la catégorie des faits naturels soit à celle des

239 Source : http://www.electro-gn.com/5404-les-styles-ludiques-du-gn-une-mise-en-perspective-du-three-way-model#ftn6 (consulté le 15 juillet 2015).

270

faits sociaux. Les cadres primaires nous permettent de donner un sens aux événements, de classer,

d’identifier, de localiser, d’anticiper, de percevoir, de distinguer, de définir les situations et de les

construire selon des principes d’organisation.

1.3.6.2.2. La transformation du cadre : le cadre secondaire / « Faire semblant »

Un geste ou un comportement produit dans une situation spécifique peut prendre un autre sens qu'au

sein d'un cadre primaire. Ce geste est alors transformé. Une séquence d’activité dans sa globalité

peut également être transformée en autre chose. Ainsi, selon Brougère (2005), « Que ce soit au

théâtre, dans le jeu, dans les cérémonies, l’activité qui se produit est une activité au « second-

degré ». Ce cadre se transforme sous l’effet d’une modalisation. Par mode, Goffman fait référence

à « un ensemble de conventions par lequel une activité donnée, déjà pourvue d’un sens par

l’application d’un cadre primaire, se transforme en une autre activité qui prend la première pour

modèle mais que les participants considèrent comme sensiblement différentes. On peut appeler

modalisation ce processus de transcription » (Goffman, 1991, 52). Il distingue cinq types de

modalisation :

- Les blagues, les imitations, le jeu, les rêveries éveillées, le fantasme et la fiction (théâtre, films,

etc) ;

- Les rencontres sportives ;

- Les cérémonies : Rituels sociaux, défilés, mariages, investiture, … ;

- Les réitérations techniques : apprentissage d’une tâche, simulation, entraînement, répétitions,

démonstrations, psychothérapies de groupe, … ;

- Les détournements : Fêtes de type carnaval,...

Selon Berry (2008), tout cadre possède des repères, des parenthèses, pour marquer le début et la fin

d’une séquence : bonjour et au revoir encadrant des horaires de travail, la fermeture et l’ouverture

du rideau annonçant au théâtre la scène suivante, etc. Si les parenthèses servent à marquer le début

et la fin d’une séquence, il existe également ce que Goffman appelle des conventions de phasage,

qui identifient la nature du cadre. Au théâtre, les trois coups annoncent que « le spectacle va

commencer », au cinéma la lumière s’éteint. Ces conventions existent également chez les animaux,

avec la production de signes signifiant la nature de l'activité produite (e.g., cris, grimaces du visage

indiquant que l’activité qui se produit relève du jeu et que le combat qui se produit n’est pas un vrai

271

combat). Pour éviter des confusions de cadres, nous faisons précisément appel à des conventions de

phasage pour préciser que « ceci est un jeu », « ceci est du théâtre » (Berry, 2008).

Brougère (2003) souligne que « dire que dans un jeu les joueurs se conforment à un rôle ludique est

un processus bien connu des sciences du jeu et il est tout à fait observable dans d’autres pratiques,

comme par exemple le jeu des enfants jouant aux Power Rangers, activité dans laquelle on ne fait

pas n’importe quoi avec les jouets, où l’on respecte souvent un scénario, celui de la série

télévisée. » En revanche, on ne peut réduire les joueurs à leur rôle, les enfants à leurs jouets, le

comédien à son personnage, chacun proposant des interprétations plus ou moins personnelles de la

strate modèle.

Analysons maintenant deux concepts fondamentaux et dialogiques d'un système ludo-narratif :

l'émergence et la progression.

1.3.6.3. L'émergence et la progression au sein du jeu

Dormans (2011) souligne que les jeux sont des systèmes complexes de règles fondées qui

présentent de nombreuses propriétés émergentes, d'une part, mais doit livrer une expérience

utilisateur fluide et naturelle, i.e., bien conçue de l'autre. Ces deux aspects des jeux, souvent

désignés respectivement comme « émergence » et « progression» (Juul, 2002, 2005), sont

généralement considérés comme deux façons différentes de créer des défis de gameplay. En d'autres

termes, l'émergence des règles relativement simples conduisent à beaucoup de variation dans le

gameplay, tandis qu'avec la progression plusieurs challenges pre-conçus sont ordonnés de façon

séquentielle.

Selon Jesper Juul, « l'émergence est la structure de jeu primordiale » (Juul, 2002, 324) et résulte des

nombreux résultats rendus possibles par les règles de jeux de société, jeux de cartes, jeux de

stratégie et de nombreux jeux d'action. Les jeux de ce type peuvent être, selon Dormans

(2011), dans de nombreux états différents : le déplacement d'un seul pion d'une case dans un jeu

d'échecs peut faire une énorme différence. Le nombre de combinaisons possibles de pièces sur un

échiquier est énorme, mais les règles peuvent rentrer très facilement sur une seule page. Quelque

chose de semblable peut être dit des placements de zones résidentielles dans le jeu de simulation

SimCity (Maxis Software, 1989) ou le placement d'unités dans des jeux de stratégie comme

Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998).

La progression, quant à elle, repose sur des séquences d'événements étroitement contrôlées.

272

Fondamentalement, un concepteur de jeu dicte ce qu'un joueur rencontre en concevant des niveaux

de telle façon que le joueur doit rencontrer ces événements dans un ordre particulier. L'utilisation

d'ordinateurs comme supports pour les jeux ont rendu cette forme possible. La progression nécessite

que le jeu soit publié avec beaucoup de contenu préparé à l'avance, ce qui est gênant pour les jeux

de plateau. En tant que tel, la progression est la structure récente apparue avec les jeux d'aventure

des années soixante-dix. Dans sa forme la plus extrême, les déplacements du joueurs sont

entièrement contrôlés au sein du jeu, celui-ci allant d'un défi à l'autre ou échouant dans sa tentative.

Avec la progression le nombre d'états est relativement faible, et le designer a le contrôle total sur ce

qui est mis dans le jeu. Cela rend les jeux de progression bien adaptés à des jeux qui racontent des

histoires.

Schell (2008) souligne que les jeux d'émergence et de progression pures représentent deux extrêmes

sur une échelle bipolaire, mais que la plupart des jeux comportent des éléments des deux. Pourtant,

dans le même temps, l'émergence et la progression sont présentés comme deux modes alternatifs

pour créer des défis dans les jeux, qui pourraient coexister au sein du système mais sont difficiles à

intégrer.

Il donne également cinq conseils pour « préparer le sol du jeu afin d'y planter les graines de

l'émergence » :

- Ajouter plus de verbes (i.e., d'actions opérationnelles). Les actions résultantes apparaissent lorsque

des actions opérationnelles interagissent les unes avec les autres, avec des objets et avec l'espace de

jeu. Lorsque l'on ajoute des actions plus opérationnelles, il y a plus de possibilités d'interaction et

donc d'émergence. Il faut cependant prendre garde à ne pas ajouter trop d'actions opérationnelles, en

particulier celles qui n'interagissent pas bien avec les autres, car celles-ci peuvent rendre le jeu

pléthorique, déroutant et inélégant. Il est donc nécessaire de garder à l'esprit que le rapport des

actions résultantes aux actions opérationnelles est plus important que le nombre même des

opérations. Il est généralement préférable d'ajouter une bonne action opérationnelle plutôt qu'un

grand nombre de médiocres ;

- Les verbes qui peuvent agir sur de nombreux objets : Ceci est, selon lui, peut-être la chose la plus

puissante que l'on puisse faire pour rendre un jeu élégant intéressant. Ainsi, si l'on donne une arme à

un joueur qui ne peut tirer que sur les méchants, alors le jeu est très simple. Mais si cette même

arme peut également être utilisée pour prendre une serrure de porte, briser une fenêtre, chasser de la

nourriture ou écrire des messages sur le mur, alors nous commençons à entrer dans un monde de

273

nombreuses possibilités. Ainsi, le jeu peut proposer une seule action opératoire (« tirer»), tout en

augmentant le nombre de choses sur lesquelles on peut utilement tirer sur, i.e., le nombre d'actions

significatives relatives aux effets de ces augmentations ;

- Des objectifs qui peuvent être atteints de plusieurs manières : Il est pertinent de laisser les joueurs

faire toutes sortes de choses différentes dans le jeu, en leur donnant beaucoup de verbes, et des

verbes avec beaucoup d'objets. Mais si les objectifs ne peuvent être atteints que d'une seule manière,

les joueurs n'ont aucune raison de chercher des interactions inhabituelles et des stratégies

intéressantes. Ainsi, si le joueur est autorisé à tirer sur toutes sortes de choses, tandis que le but du

jeu est simplement de « tirer sur le boss », alors celui-ci se contentera de faire ça. D'un autre côté, si

il peut à la fois tirer sur le monstre, tirer sur une chaîne de support de façon à ce qu'un lustre puisse

s'écraser sur lui, ou bien encore ne pas tirer sur lui du tout en l'arrêtant avec des moyens non-

violents, alors le gameplay sera riche et dynamique et beaucoup de choses seront possibles. Le défi

de cette approche est que le jeu devient difficile à équilibrer, car si l'une des options est toujours

nettement plus facile que les autres (i.e., stratégie dominante), alors les joueurs pourront toujours

poursuivre cette option ;

- De nombreux sujets : Si les Dames impliquaient uniquement un pion rouge et un noir, tout en

comportant les même règles, alors le jeu ne serait pas intéressant du tout. Ainsi, c'est parce que les

joueurs peuvent déplacer beaucoup de pions différents qui peuvent interagir avec un autre,

coordonner et sacrifier que ce jeu est intéressant. Cette méthode ne fonctionne pas pour tous les

jeux, mais elle peut fonctionner dans des endroits surprenants. Le nombre d'actions résultantes

semble avoir à peu près une magnitude de sujets multiplié par verbes multiplié par objets. Ainsi,

ajouter plus de sujets est très susceptible d'augmenter le nombre d'actions qui en résultent.

- Les effets secondaires qui changent les contraintes : Si, à chaque fois que le joueur effectue une

action, celle-ci a des effets secondaires qui changent les contraintes sur lui ou son adversaire, alors

un gameplay très intéressant est susceptible d'émerger. Ainsi, aux Dames, chaque fois que le joueur

déplace un morceau, il ne change pas seulement les places qu'il menace de capturer, mais il modifie

simultanément les places dans lesquelles son adversaire (ou lui-même) peut se déplacer. En un sens,

chaque mouvement change la nature même de l'espace de jeu. Les pions seraient ainsi radicalement

différents si plusieurs pièces pouvaient cohabiter pacifiquement sur une seule case. En forçant

plusieurs aspects du jeu pour changer à chaque action opérationnelle, il est possible de provoquer

des actions résultantes intéressantes qui apparaissent soudainement.

Schell définit ainsi la « lentille d'action », qui nécessite pour être utilisée de réfléchir à ce que les

274

joueurs peuvent et ne peuvent pas faire, en se posant les questions suivantes :

- Quelles sont les actions opérationnelles dans le jeu ?

- Quelles sont les actions qui en résultent?

- Quelles actions résultantes souhaite-ton voir ? Comment peut-on changer le jeu afin de rendre

celles-ci possible ?

- Est-on satisfait du rapport de la résultante d'actions opérationnelles ?

- Quelles actions que les joueurs souhaitent voir dans mon jeu ne peuvent-ils pas effectuer ? Puis-je

leur permettre de les produire, en tant qu'actions opérationnelles ou résultantes ?

Un jeu sans actions est comme une phrase sans verbes : rien ne se passe. Décider des actions dans

un jeu est la décision la plus fondamentale qu'un game designer puisse faire. De minuscules

modifications apportées à ces actions peut provoquer une énorme ondulation créant soit un

gameplay émergent merveilleux ou un jeu prévisible et ennuyeux. Il est donc fondamental, selon

Schell, de les choisir avec soin.

1.6.3.4. Le schéma narratif pour favoriser l'engagement volontaire des acteurs au seindu territoire imaginieré

Le schéma narratif canonique (SNC) de Greimas peut constituer, selon une hypothèse que nous

formulons, un bon outil pour favoriser la transition cognitive et comportementale des acteurs

territoriaux immergés au sein de notre système réectif ludo-narratif (voir schéma 3). Celui-ci permet

d’organiser logiquement, temporellement et sémantiquement les éléments d’une action, représentés

ou non par des programmes narratifs (PN), dans une structure dotée de cinq composantes240:

- L’action, elle-même décomposable en deux composantes ;

- La compétence : Dont relèvent les conditions nécessaires à l’accomplissement de l’action

(vouloir-faire, devoir-faire, savoir-faire, pouvoir-faire) ;

- La performance : Relative à la réalisation effective de l’action, rendue possible par

l’acquisition de la compétence ;

- La manipulation : Composante spécifique pour le vouloir-faire et le devoir-faire ;

240 Louis Hébert (2006), « Le schéma narratif canonique », dans Louis Hébert (dir.), Signo [en ligne],Rimouski (Québec), http://www.signosemio.com/greimas/schema-narratif-canonique.asp. (consulté le 19juin 2015).

275

- La sanction : Relative à l’évaluation de la réalisation de l’action et à la rétribution

(récompense ou punition) qu’elle entraîne pour le sujet de l'action.

Hébert (2006) donne un exemple d’action sous-tendue par le SNC :

Le Roi demande (manipulation : devoir-faire) au Prince de sauver la Princesse (action).

Le Prince s’entraîne au combat (compétence : savoir-faire et pouvoir-faire) puis délivre

la Princesse (performance). Le Roi lui donne (sanction : rétribution positive

(récompense)) alors la moitié de son royaume et une douce moitié.

Le SNC est dit « canonique » en ce qu’il rend compte adéquatement de l’organisation actionnelle

générale d’un grand nombre de productions narratives (textes, films, etc.) Il convient ainsi

parfaitement au processus d'imaginierie, reposant sur la narration et l'accomplissement d'objectifs

basés sur la résolution de problèmes compliqués et l'appréhension de problèmes complexes.

Le faire constitue, selon nous, un moyen très efficace pour engager les individus. Cette thématique

de recherche est ainsi largement abordée dans le domaine de la psychologie sociale. Ces recherches

mettent en évidence que les moyens d'engager un sujet sont variés241 :

- Le caractère public ou privé de l’acte : Il est plus engageant de faire quelque chose sous le regard

d’autrui que dans l’anonymat)242 ;

- Le fait de répéter un acte est plus engageant pour une personne que de le faire une seule fois ;

- Le caractère irréversible ou réversible de l’acte : Plus la personne perçoit qu’elle ne pourra pas

faire marche arrière (sentiment qu’elle ne pourra plus revenir sur le comportement qu’elle est sur le

point d’émettre), plus elle est engagée ;

- Le caractère coûteux ou non coûteux de l’acte : Pour avoir toutes les chances d’être accepté, un

acte coûteux doit être précédé d’un acte moins coûteux. Aussi, pour faire accepter un acte moins

coûteux, il est préférable d’amener préalablement les personnes à refuser un acte très coûteux243;

241 Source : http://www.psychologie-sociale.com/ (consulté le 18 juillet 2015).242 Selon les travaux notamment de Cialdini concernant l' « œil public » décris dans son livre Influence etManipulation (2002).243 Selon la théorie de la « Porte-dans-le-nez » mise en évidence par Cialdini et al. (1975).

276

- Le sentiment de liberté : Plus la personne se voit libre de faire ou de ne pas faire, plus elle fera. La

simple évocation de ce sentiment par l’expérimentateur : « vous êtes libre de … » amènent

davantage les personnes à accepter l’acte ;244

- Le choix intérieur : Les personnes qui se sentent personnellement responsables de leur décision

s’y tiennent beaucoup plus que celles qui ont été contraintes par la force ou la menace. Ainsi, moins

la pression extérieure est importante, plus la motivation est efficace.

1.4. Les processus d'actualisation, de résolution et d'appréhension deproblèmes au cœur de l'intelligence imaginieriale

Nijs (2014) analyse le concept d'imaginierie en intégrant la différence fondamentale entre des

problèmes « compliqués » et « complexes ». Zimmerman et Glouberman (2002) expliquent cette

différence :

- Envoyer un homme sur la lune est un problème compliqué : C'est une tâche extrêmement difficile,

mais le fait de l'avoir fait une fois permet de répliquer la solution dans un contexte de contrôle et de

solution technique développée à partir de paramètres connus ;

- Elever un enfant, ou inventer un nouvel avenir pour une organisation ou institution comme une

bibliothèque, ou encore l'enjeu global d'opérer une stratégie dans un contexte de complexité sont

des problèmes complexes, tout comme le changement climatique ou la pauvreté. Ce sont des

« problèmes ouverts » en ce que tout est connecté avec tout le le reste et pour lequel il n'y a pas de

« bonne » solution disponible. Dans ces cas, cela n'a pas de sens de copier des réponses qui se sont

avérées efficaces dans un cas particulier issu d'autres situations comparables. Le challenge est ici de

visionner une possible direction stratégique dans un contexte précis, et d'inspirer et capaciter le

réseau (pas seulement les agents mais aussi les acteurs externes) afin d'évoluer vers cette direction.

Selon Nijs, c'est ce genre de problème complexe qui se développe de manière exponentielle dans

nos sociétés connectées. Ainsi, au lieu d'être capable de traiter des problèmes compliqués (une

compétence que nous avons extrêmement bien développé au sein des cinquante dernières années),

nous devons apprendre à gérer des problèmes complexes (une compétence que nous tenterons

244 Guéguen et Pascual (2002) ont notamment travaillé sur ce phénomène dans un article intitulé « Latechnique du « vous êtes libre de... » : induction d'un sentiment de liberté et soumission à une requête ou leparadoxe d'une liberté manipulatrice. »

277

d'acquérir dans les décennies à venir). « Faire se produire le changement » est un problème

complexe, tout comme le développement de stratégies dans des environnements hautement

turbulents. Il n'est donc pas étonnant que les approches planifiées fonctionnent parfaitement bien

pour des problèmes compliqués alors que les problèmes complexes, au contraire, nécessitent des

approches émergentes (Nijs, 2014).

La caractéristique intrinsèque des problèmes complexes est, selon Nijs, qu'ils nécessitent un

changement de comportement de la part des individus impliqués dans son processus de résolution.

Par exemple, même si les effets du changement climatique s'opèrent à une échelle globale, les

causes de ce changement proviennent des actions produites par les individus, les firmes, les familles

et les acteurs sur une échelle beaucoup plus petite (Ostrom, 2010, p. 4). Eduquer un enfant, le

changement climatique, la pauvreté, développer un nouveau futur pour les bibliothèques ou

optimiser le système social de santé : tous ces problèmes complexes nécessitent un changement de

comportement de la part des partie-prenantes. C'est seulement lorsque la majorité de ces acteurs

change de comportement que le système se transforme. Son hypothèse concernant ses recherches

sur l'imaginierie se compose de trois « piliers » :

- Les humains possèdent non seulement une capacité réflexive, mais aussi une capacité

d'imagination tel que « l'imagination est la puissance primitive de l'esprit humain »

(Osborn, 2006: 2). Fortes de leur expérience, différentes personnes peuvent voir les différentes

possibilités découlant du même signal / récit imaginatif / construction et consécutivement peuvent

agir différemment sur un tel signal influençant le modèle d'émergence organisationnelle. Les

capacités humaines, la réflexion et l'imagination peuvent ainsi faire de l'émergence quelque chose

que nous pouvons intégrer dans le design des écologies humaines ;

- Les humains ont au moins deux modes de connaissance et de langage : le mode logico-rationnel et

le mode narratif (ou esthétique) (Bruner, 1986, Strati, 1992, Gagliardi, 1996). En raison du lien

évident entre la complexité et le mode narratif (Tsoukas et Hatch, 2001), Nijs suppose que « la

conception dans le mode narratif » ou la conception d'une « conception (linguistique) habile »

(Nissley, 2004) peut transformer le dialogue et consécutivement peut ouvrir l'imagination dans des

systèmes humains complexes afin de générer un nouvel ordre ;

- Si l'hypothèse est vrai que les humains font partie de la plus grande évolution de la matière

278

vivante, alors il est raisonnable de penser que leur capacité unique qui est l'imagination a un rôle à

jouer dans le « plan cosmique » de Paul Davies (1989) et que ceux-ci peuvent générer un nouvel

ordre en imaginant des règles simples qui invitent à changer le comportement d'une manière directe

ou indirecte.

Le jeu peut constituer un moyen très efficace pour développer les compétences des acteurs

territoriaux impliqués au sein du système imaginierial (en tant qu'imagineers ou parties-prenantes

permanentes ou temporaires) au sein du processus de résolution et d'appréhension des problèmes au

sein du territoire ou de son environnement dans lequel il évolue (de par notre approche systémique).

Ainsi, comme nous l'avons analysé précédemment, il peut constituer un outil d'apprentissage et de

transformation positive des acteurs (dans leurs attitudes et leurs comportements).

1.4.1. La perspective de l'énonciation du problème-solution au cœur du gamedesign

Il est nécessaire, selon Schell, de considérer le jeu comme la solution à un problème en se posant les

questions suivantes :

- Quel est le problème, ou les problèmes, que nous devons essayer de résoudre ?

- As t-on formulé des hypothèses sur ce jeu qui n'ont vraiment rien à voir avec son véritable but ?

- Un jeu constitue t-il vraiment la meilleure solution? Pourquoi ?

- Comment vais-je être en mesure de dire si le problème est résolu ?

Définir les contraintes et les défis pour le jeu comme un énoncé du problème peut ainsi aider, selon

lui, à passer à une conception claire de jeu beaucoup plus rapidement.

La perspective de la résolution de problème selon Schell (2008) nécessite de considérer les

problèmes que les joueurs devront résoudre pour réussir le jeu (cette caractéristique étant inhérente

à tout système de jeu). Ainsi, il est nécessaire de se poser les questions suivantes:

- Quels sont les problèmes que mon jeu demande au joueur de résoudre ?

279

- Y a t-il des problèmes à résoudre qui se posent dans le cadre de gameplay cachés ?

- Comment le jeu peut-il générer de nouveaux problèmes afin que les joueurs y reviennent

toujours ?

La ludification du processus d'intelligence territoriale, via l'intégration de l'imaginierie en son sein,

induit nécessairement une prise en compte de problèmes nécessitant, pour être résolus, d'acquérir

des compétences fondamentales liées aux différentes composantes de notre processus global

d'intelligence. Voici les principaux problèmes à résoudre, suivis des différents challenges sous-

jacents :

- Intelligence économique territoriale :

- Comment optimiser la co-construction, le partage et le management des connaissances :

- Via la constitution et la gestion de communautés stratégiques de connaissance ?

Challenges liés au management des connaissances, des groupes sociaux,… ;

- Via le développement d'une culture de l'étonnement et de l'intelligence au sein des

entités sociales composant le territoire ? Challenges liés au développement de cette

culture, favorisée par un engagement volontaire au sein de leur processus, favorisant

le changement d'attitudes (e.g., de « non enjouée » (tâche observée comme travail)

à « espiègle/enjouée » (tâche observée comme jeu) favorisant l'attitude ludique et

l'immersion fictionnelle au sein de l'aire intermédiaire d'expérience,…) ;

- Comment optimiser le processus de recherche d'information :

- Via une stratégie réseau efficace ?

- Via une interrogation efficace des sources en lignes (informations blanches et

grises) ?

- Comment optimiser le processus analytique au sein du territoire ? Challenges liés au

processus de lecture collective et de production de sens afin d'optimiser le processus

décisionnel, avec les « micro-challenges » suivants :

- Optimisation de la gestion de la mémoire pour irriguer le territoire en informations,

connaissances et ignorances mises en évidences. Nécessite des compétences en

classement et connexion des informations et ignorances, en storytelling,…

- Optimisation du processus de lecture collective et de production de sens pour

optimiser le processus décisionnel nécessitant des compétences en intelligence

280

collective et en management des connaissances ainsi qu'en storytelling). Risques

liés à :

- La gestion des antagonismes (avec défi permanent du développement et de

la préservation de l'interopérabilité au cœur du design des groupes sociaux à

l'échelle intra et inter-territoriale,…) ;

- La culture du pouvoir centralisé basé sur la rétention d'information et de la

connaissance. Nécessite des compétences en intelligence collective et en

management des connaissances, en storytelling,...)

- Comment optimiser le processus d'intelligence marketing ? Challenges liés à l'influence :

Optimiser le pouvoir d'influence du territoire via le développement de la crédibilité, de

l'attractivité et du pouvoir nécessitant des compétences en communication et marketing

territorial, en gestion de marque,...

- Intelligence inventive/imaginierie :

- Comment favoriser l'émergence et la « fécondation » des idées créatives ?

- Comment optimiser le processus créatif afin de favoriser la réalisation de « high

concepts » ? Challenges liés au cadre créatif : phases réaliste, critique et neutre du processus

d'imaginierie ;

- Comment optimiser l'expérience ludo-narrative (avec les problématiques d'intérêt et de

motivation nécessaires pour l'immersion fictionnelle et la préservation de l'attitude ludique,

…) pour :

- Les imagineers ?

- Les partie-prenantes ?

- Les joueurs ?

- Les visiteurs ?

- Comment assurer et maintenir la cohérence (i.e., la crédibilité et l'attractivité) des mondes

transmédias ? Comment les faire évoluer en mariant harmonieusement la narration et le jeu,

l'émergence et la progression ?

- Comment assurer la cohérence identitaire et la protection de la marque territoriale

collective à l'échelle locale/intra-territoriale ? A l'échelle globale/inter-territoriale ?

Challenge lié à la cohérence de l'univers et des différents mondes transmédia brandés

libres développés (rejoint le défi de l'interopérabilité). Nécessite des compétences en

gestion de marque ;

281

- Challenge dans la préservation de l'intérêt et de la motivation des acteurs territoriaux

impliqués dans le projet territorial : Optimisé via des challenges actualisés en permanence

(état de flow), une motivation intrinsèque stimulée (dimension sociale communautaire,

réalisation de soi,…). Nécessite des compétences en game-design ;

- Challenge lié à la gestion des biens communs rivaux et anti-rivaux (éviter leur

appropriation sournoise,..) ainsi qu'à la gestion de la marque (gestion de l'identité et de

se/ses communautés). Nécessite des compétences en gestion de ressources collectives, en

management,...

1.4.2. La pensée créative pour favoriser le processus d'appréhension et degestion des problèmes

Les imagineers de Walt Disney résument leur pensée créative avec cette phrase : « Question :

Combien d'imagineers faut-il pour changer une ampoule ? Réponse : Cela doit-il être une

ampoule ? ». Jason Grandt, graphiste pour Disney, affirme quant à lui que « A propos de votre

capacité créative, ne vous inquiétez pas si votre verre est à moitié plein ou à moitié vide...

Contentez-vous de le renverser et d'utiliser chaque goutte ».

Shane Snow (2014), dans son ouvrage Smartcuts : How Hackers, Innovators, and Icons Accelerate

Success, analyse les innovateurs ayant marqué notre histoire. Elle analyse ainsi la pensée latérale

(de Bono, 1967) en relation avec l'état d'esprit du hacking. L'essence de l'idée est, selon elle,

capturée dans cette phrase : « Pour faire plus, vous devez apprendre à briser les conventions. »

Elle souligne que la plupart d'entre nous vivent et travaillent le long des chemins prescrits : école,

collège, niveau d'entrée, attente, niveau supérieur, attente, niveau supérieur. Les individus effectuent

le travail qui leur est donné dans les paramètres assignés, et appréhendent les problèmes de manière

frontale. Cependant, la pensée latérale affirme que nous pouvons résoudre plus de problèmes et

faire plus de progrès si nous adoptons une approche latérale. Ainsi, au lieu de formuler des

hypothèses concernant les paramètres de travail et d'attaquer les problèmes de manière frontale, la

pensée latérale dit que nous devrions remettre en question les hypothèses inhérentes à ces

problèmes et rechercher à la place les problèmes sous-jacents.

Le défi est, selon Snow, de faire les choses de manière efficace et éthique tout en appliquant en

282

même temps la pensée latérale. Le succès perçant vient souvent quand on flirte avec la « ligne

rouge », mais d'une manière qui apporte de la valeur pour les autres plutôt que de l'ôter. Voilà la

différence entre le bon hacking et le mauvais. Cette analyse rejoint celle de Richard Stallman, selon

qui le hacking n'est pas forcément éthique : l'éthique constitue seulement un trait séparé qui peut

« encadrer » cette pratique. Snow rajoute que si nous ne poussons pas les frontières, les limites ne

seront jamais déplacées. Ainsi, elle propose de changer l'adage « Si ce n'est pas cassé, ne le réparez

pas » par le le dicton « Si ce n'est pas changé, reconsidérez-le ».

Cette analyse rejoint parfaitement celle de Cockerell (2008) concernant sa stratégie manageriale au

sein d'une organisation. Ainsi, il défend le fait qu'il est fondamental de reconsidérer en permanence

la structure organisationnelle afin d'anticiper de potentiels changements provenant d'un

environnement complexe et incertain. Il est donc fondamental pour le manager d'être à l'écoute des

signaux provenant de l'intérieur de l'organisation (plaintes ou départ d'employés,..) afin de détecter

au plus vite les potentielles menaces planant sur celle-ci. Cette veille active permanente est ainsi

nécessaire pour optimiser la nature évolutive et apprenante de l'organisation ou du territoire, en

transformation de manière astucieuse ces menaces en opportunités pour faire évoluer le système.

Cette analyse rejoint également celle de Besson et Possin (2001) concernant les stratégies

d'intelligence économique. Nous soulignerons également que la phase de « critique » du processus

de l'imaginierie pourra constituer un moyen efficace de « recadrer » le problème observé, en

exploitant l'intelligence créative (Nussbaum, 2013).

Nijs donne un conseil fondamental pour favoriser le développement d'une stratégie d'imaginierie

afin de réaliser une transformation organisationnelle. Selon elle, l'imaginierie incarne à la fois une

philosophie et une méthodologie pour un changement profond dans le mode émergent. Elle présente

les quatre principes qu'elle considère centraux dans la méthodologie. La connaissance de ces

principes permet, selon elle, d'appliquer l'imaginierie d'une manière efficace pour réaliser un

changement profond :

- Le principe de l'imagination et de la créativité collective - orientée vers la réalisation de

fluctuations - crée le contexte pour générer un nouvel ordre - il offre un nouveau cadrage

dynamique de la vie organisationnelle : « Les mots créent des mondes » est une déclaration de

Wittgenstein expliquant la pensée populaire constructiviste. Il stipule que la réalité est construite à

travers le langage. L'imaginierie emmène cette pensée un peu plus loin en stipulant que les mondes

283

futurs peuvent être créés par la conception de mots imaginaires tandis que les mots imaginatifs

créent une tension adaptative / imaginative. L'imaginierie prétend que nous pouvons influencer /

manipuler le langage afin d'influencer les images pour évoluer vers un futur plus désiré. Les « mots

imaginatifs » autorisent des interprétations propres et enrichissent le monde en construction dans le

sens d'un avenir plus désiré lorsqu'il est emmené plus loin par un collectif créatif. En tant que tel, on

peut dire que l'imaginierie génère de l'ordre dans une direction déjà envisagée. Il est une

méthodologie pour réaliser l'émergence conditionnée. Nijs met également en avant le rôle

fondamental de l'artefact dans ce processus. Selon elle, l'artefact est un outil pour penser et agir

dans le sens d'un but commun. C'est en influençant le dialogue du collectif créatif qu'un changement

de mentalité est réalisé et c'est par les mesures prises sur ce nouveau régime que l'organisation

apprend et évolue en utilisant le moteur de l'imagination. Le mode narratif possède une

prédestination pour ce travail d'imagination car il souligne en même temps la divergence et la

convergence. L'artefact imaginatif a pour objectif de mettre l'organisation au-delà de son équilibre

existant et, en intégrant l'artefact dans le logo, il peut devenir l'identité et la logique de

l'organisation. En faisant ainsi, il devient le message de tout le monde à tout le monde pour un

temps très long et il rend la créativité collective évidente et incontestable. Comme telle, elle soutient

le penser et l'agir pour un temps très long, augmentant la possibilité de réaliser un changement

durable.245

- Le principe discursif et constructiviste - orientée vers la recombinaison et l'exploration : Il y a

deux grandes branches de la réflexion sur l'apprentissage : la constructiviste et la constructionniste.

Pour les constructivistes, les apprenants doivent découvrir individuellement et transformer

l'information complexe afin de se l'approprier. Les constructionnistes, cependant, croient que les

gens apprennent en construisant activement de nouvelles connaissances, plutôt que d'avoir des

informations « versées » dans la tête. Les constructionnistes voient généralement l'apprentissage

comme une activité discursive relationnelle (Gergen, 1982, 1994). En outre, les constructivistes

affirment que les gens apprennent de manière particulièrement efficace quand ils sont engagés dans

la « construction » d'artefacts personnellement signifiants. C'est en parlant et en travaillant avec le

récit imaginatif que l'organisation commence à changer ;

245 Cette analyse nous a permis d'élaborer un logo clair, identifiable et « poétique » (issu del'intelligence collective produite par les membres de notre futur collectif) que nous utiliseronscomme marque ouverte dans le cadre de notre projet expérimental.

284

- Le principe de l'apprentissage et de la pensée de conception de services - orientée vers la

stabilisation – stabilisant les actions qui maintiennent le système dans une cage d'attracteur - un

contexte unificateur : Ce principe reconnaît que le changement dans une direction plus recherchée

est abordé comme un processus d'apprentissage. La « compréhension conceptuelle » de l'artefact

permet aux employés d'agir en tant que co-créateurs dans le sens de l'objectif commun. La

compréhension conceptuelle permet d'interpréter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.

Comme l'artefact permet de voir des choses différentes de ce qu'elles sont, les employés sont

autorisés et encouragés dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes

organisationnels. Contrairement à la notion de changement, le concept de création est associé à la

joie de vivre. Plus que sur l'adaptation, la création et l'apprentissage de la création sont au cœur de

l'évolution et de la croissance. Les recherches ont solidement démontré que les gens apprennent de

plus en plus efficacement quand ils prennent le contrôle de leur propre apprentissage.

1.4.3. L'holacracy comme moyen de favoriser l'auto-organisation et l'auto-gestion au sein du territoire

Bernard Marie Chiquet (2013) analyse le modèle de l'holacracy.246Selon lui, l’intelligence collective,

la sociocratie, les modèles matriciels et le lean management des années 1970 ne sont pas allés

suffisamment en profondeur. Ainsi, les dirigeants qui utilisent ces modèles subissent toujours les

mêmes difficultés : des jeux politiques, des problèmes de communication, un manque de clarté sur

qui fait quoi, de la bureaucratie qui augmente et qui fait que, quand les effectifs augmentent, la

productivité diminue. Selon lui, le problème est que tous ces systèmes sont fondés sur le modèle

hiérarchique créé il y a 100 ans par Taylor, Fayol et Ford, i.e., constitués par une structure

pyramidale avec des supérieurs qui contrôlent le travail. Or, selon Chiquet, le fait qu'un individu

possède un supérieur signifie forcément qu'il est inférieur. L’holacracy au contraire, change le

système de pouvoir : il n y a plus de supérieur ni d'inférieur. C’est un modèle de gouvernance en

« peer to peer »247. Les gens n’ont pas les mêmes métiers car ils n’ont pas les mêmes talents, mais il

n’y a en revanche plus de lien de subordination : tout le monde est en équivalence. Avec l’holacracy,

les chefs et la structure sont dissociés : il n’y a plus de domination, car l'organisation est formée par

plusieurs rôles, et chacun est leader dans son rôle. C’est, selon lui, un premier niveau de

246 CHIQUET Bernard Marie, APPERT Etienne : Une nouvelle technologie managériale : l’Holacraty,Bande Dessinée, à lire sur igipartners.com, 2013, 109 p.247 Nous rapprocherons, dans le cadre de notre modèle centré sur le territoire, ce paradigme de celui du« Comons-based Peer-to-peer economy » tel qu'analysé par Bauwens (2006).

285

capacitation. La structure holacratique est considérée comme un être vivant, contrairement à la

conception classique qui la considère comme rigide. Il analyse par ailleurs le concept de tension, au

cœur de l'holacracy. Ainsi, la tension est ressentie lorsque l'on sent en permanence, dans le cadre

d'activités professionnelles, des tensions entre ce qui est et ce qui pourrait être. Il y a donc toujours

un écart entre la réalité et un potentiel perçu par l’humain : ce que Chiquet appelle une tension. Et,

selon lui, une tension a toujours plusieurs interprétations possibles.

Nous nous intéressons à l’énergie qui tire ce potentiel vers la réalité. (…) Il ne s’agit pas

de mettre les tensions sur la table pour en discuter. Le fait d’exprimer une frustration ou

une tension ne suffit pas. Il faut aller plus loin et transformer cette tension en évolution

de l’organisation. C’est pourquoi la structure est agile, car elle évolue tout le temps tout

comme les rôles adoptés par les membres en son sein, qui évoluent sans cesse.

Cette analyse peut être recoupée par celle de l'imaginierie de Walt Disney et développée par

Michalko, via la nécessité de l'adoption séquentielle de rôles par les membres impliqués dans

son processus (avec les perspectives d'observation affiliées) pour observer et appréhender des

problèmes compliqués ou complexes. Ces problèmes nécessitent ainsi une intelligence

collective (lecture collective,…) et une évolution organisationnelle reposant sur une vision du

monde émergente nourrie par une pensée narrative ancrée dans la complexité. Ce processus

doit, pour être optimisé, reposer sur une capacitation des acteurs impliqués en son sein et une

structure de communication décentralisée favorisant la créativité distribuée. Nous

soulignerons ainsi que l'imaginierie est un processus problématique par essence, dans le sens

où il repose sur l'appréhension de problèmes et la génération permanente de nouveaux faisant

évoluer en permanence l'organisation ou le territoire vers un « futur désiré ».

Cockerell (2008) souligne quant à lui l'importance fondamentale d'une structure « plate » au sein

d'une organisation. Ainsi, celle-ci est indispensable pour réduire les « couches » de filtrage de

l'information qui peuvent multiplier les risques d'inexactitudes et distorsions de celle-ci, et ainsi

transformer un petit problème en problème grave. En résumé, une structure plate signifie moins

d'erreurs, d'incompréhension, de problèmes de traduction et autres problèmes pouvant perturber la

communication au sein de l'organisation, i.e., l''efficacité de son fonctionnement. Il souligne

également l'importance fondamentale de capaciter (et, par extension, autonomiser et

responsabiliser) les employés en leur conférant l'autorité affiliée à celle-ci.

286

Il rajoute que la structure organisationnelle est une composante fondamentale d'une organisation :

les employés doivent nécessairement bénéficier d'un cadre créatif leur permettant d'opérer

efficacement. La structure organisationnelle doit donc être conçue pour maximiser la créativité de

ces personnes, ce qui nécessite de « casser les habitudes » et d'innover en permanence en se posant

la question suivante : « A quoi devrait ressembler la structure ? ». Il résume les avantages d'une

bonne structure organisationnelle en soulignant que celle-ci :

- Optimise les coûts ;

- Maximise l'efficacité ;

- Fluidifie le processus de décision ;

- Augmente la satisfaction des employés ;

- Facilite la créativité et l'innovation à tous les niveaux.

Chiquet aborde les séances de travail, en affirmant que celle-ci nécessitent une révolution. Ainsi, au

lieu d’y arriver bien préparé avec un ordre du jour, il conseille de laisser les tensions s’exprimer et

de les traiter une à une, peu importe les priorités. Selon lui, les organisations traditionnelles passent

leur temps à prévenir les changements : il ne faut surtout pas créer de vague. La raison est, selon lui,

que celles-ci ne savent pas les gérer. De son côté, l'holacracy permet de générer un système qui

permet de « surfer » les vagues, quelle que soit leur nature. Selon lui, il devient alors inutile de les

prévoir, la clé du succès résidant dans la capacité de l'organisation à les accueillir lorsqu'elles

surviennent. Cette analyse peut être enrichie par celle de Nijs (2014) qui met en avant, via l'ancrage

de l'imaginierie dans la complexité, que le moindre petit élément survenu à l'échelle locale peut

générer un changement profond à l'échelle globale. Ce changement constituant un problème

complexe à appréhender par l'organisation ou le territoire dynamique, adaptatif, non-linéaire et

apprenant, le véritable challenge sera ainsi pour elle de transformer cette menace en opportunité

pour opérer une évolution, e.g., dans sa structure organisationnelle. Cette capacité sera au cœur de

sa nature résiliente, nécessitant une capacité créative et innovationnelle débridée nourrie par une

créativité distribuée au sein de sa structure.

Chiquet distingue par ailleurs les différences entre les « bons profils » d'un système traditionnel et

287

d'un système holacratique :

- Dans les systèmes conventionnels, les bons profils sont ceux qui voient loin, qui anticipent et qui

ne font pas de vagues ;

- En holacracy, les bons profils sont ceux qui suivent les règles du jeu et qui se fichent de toutes les

tensions qu’ils peuvent créer, parce qu’ils savent que plus ils créent de tensions, plus ils permettent

à l’organisation d’évoluer.

Il rajoute qu'il n'a jamais constaté, suite à son expérience, de personnes ayant enfreint les règles de

ce système, car celles-ci sont précisément définies. Ainsi, lors des réunions de gouvernance ou de

triage, si quelqu’un sort du processus, il est ramené dans le cercle par le facilitateur qui est un

arbitre. Pour le reste, le système s’autorégule une fois que le changement a été intégré par ses

membres car, selon lui, chacun y trouve son compte. L'engagement volontaire des individus au sein

d'un processus de résolution/appréhension de problèmes (au cœur du jeu) doit ainsi de préférence,

dans le cadre de notre modèle intégrant l'holacracie comme mode de gestion organisationnelle,

reposer sur une base enjouée et espiègle favorisant la pensée latérale « en dehors de la boîte ».

L'analyse de l'holacracy par Chiquet met en évidence que l'organisation peut-être comparée à un

organisme vivant ou, comme le souligne Jacques Moreau (2007) , à un organisme « socio-vivant ».

Comme tout organisme biologique, les cellules la composant (représentées par les individus) ont

besoin d’être coordonnées, d’échanger des flux (dans le cas d’une organisation, nous parlerons de

flux informationnels et communicationnels), d’interagir et chacune est absolument indispensable

pour la survie et le bon fonctionnement de celui-ci. Pour favoriser les échanges entre les différentes

« cellules », il faut selon Wolton prendre soin de créer un contexte favorable à la transmission et à la

réception de l’information au sein de celles-ci. Ainsi, un contexte non favorable (comme dans le cas

d’un esprit collectif primaire248 où les individus sont isolés et où la maîtrise de l’information est

pratiquée seulement par l’autorité) entraînerait une rupture entre le contexte et l’état psychologique

et cognitif des récepteurs, pouvant nuire fortement à la transmission des informations.

Au même titre qu’un individu, l’organisation possède une mémoire (recensant son expérience

composée de succès et d’échecs), un réseau relationnel (composé à la fois du réseau interne et

248 Voir notre analyse dans notre ouvrage Comment créer un contexte social favorable à l'intelligencecollective et l'innovation ? (2012).

288

externe de par les relations sociales des membres la composant), un besoin d’analyser et de décoder

son fonctionnement interne (connaissance de soi) ainsi que son environnement proche ou lointain

(connaissance des autres et de sa place dans le monde) pour évoluer positivement dans celui-ci249.

Enfin, comme tout individu, une organisation tend à être soumise à des biais cognitifs pouvant

perturber ses capacités analytiques, réflexives et décisionnelles. Elle peut ainsi être d’un « cruel

conformisme » et se laisser largement influencer par les autres, en négligeant de développer sa

propre « personnalité » et vision du monde pourtant nécessaire à l’innovation. Il est ainsi toujours

plus rassurant de faire comme les autres plutôt que d’affirmer son originalité et sa différence…

Les territoires créatifs, apprenants et adaptatifs exploitant notre modèle de l'intelligence

imaginieriale seront donc, pour reprendre l'analyse de Chiquet, composés de groupes agiles. Les

valeurs collectives, au cœur du code commun partagé par les différentes organisations sociales le

constituant, favoriseront ainsi l'interopérabilité et les communications neutres (i.e., non-

discriminées) entre les différents systèmes territoriaux locaux interconnectés, i.e., l'intelligence

collective et la synergie basée sur une créativité distribuée et décentralisée au cœur du processus de

communication permettant de favoriser le processus de résolution créative de problèmes. En

d'autres termes, la nature auto-organisée et auto-gérée des territoires imaginierés, tout comme des

entités sociales les composant, favorisera également les échanges et les pratiques collaboratives

entre ces différents « nœuds » composant le réseau global.

L'adoption d'une stratégie « hybride » de résolution de problèmes au sein ou entre les territoires

peut également constituer un bon moyen pour pérenniser le dynamisme du système imaginierial

global, via un intérêt et une motivation intrinsèque des acteurs territoriaux stimulées par une chaîne

de flow volontairement entretenue. Cette chaîne de flow, favorisant l'immersion fictionnelle et

l'occultation temporaire de la réalité ordinaire au profit de l' « aire intermédiaire d'expérience », peut

reposer ainsi sur les deux cycles vertueux de l'intelligence imaginieriale :

- Le cycle de question – réponse : Au cœur de l'intelligence économique ;

- Le cycle de problème – solution : Au cœur de l'imaginierie et, plus précisément, du game design

(dimension « jeu » du système imaginierial).

249 Nous analyserons prochainement l’ensemble de ces concepts.

289

La résolution de problèmes « locaux » (nécessitant la collaboration et l'hybridation des

connaissances au sein du processus d'IE) peut favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, la

gestion de problèmes complexes « globaux ». Par exemple, la gestion de menaces constituées par

des traités internationaux visant à criminaliser le partage de la culture et des connaissances

nécessitant un travail efficace entre les territoires imaginierés pour opérer des actions locales ciblées

de contre-influence/advocacy,…). L'actualisation permanente de nouveaux challenges peut être

rendue plus attirante pour les acteurs territoriaux par le biais de « programmes narratifs » intégrés à

l'expérience « jeu » du système territorial. Ceux-ci devront ainsi disposer, selon les règles

fondamentales du game design, de règles claires favorisant l'identification par le joueur des

objectifs à réaliser (devoir faire), et par extension des challenges nécessitant l'acquisition de

compétences spécifiques pour être surmontés. Ces caractéristiques seront ainsi fondamentales pour

stimuler la motivation intrinsèque (vouloir faire) stimulée ainsi que des compétences (pouvoir faire)

au cœur de l'état de flow. Les processus d'intelligence créative (génération des idées), d'intelligence

inventive (transformer l'idée en invention/innovation) et de critique (recadrage et processus de

gestion des problèmes complexes en « high concepts » inspirant les acteurs territoriaux) permettront

également de favoriser la transformation du territoire via la réalisation de l'innovation en son sein.

1.4.3.1. Le management des antagonismes au cœur du design du système imaginierial

Chiquet qualifie l’holacracy de « moteur à énergie libre », car les tensions sont une source

d’énergie. Cette analyse rejoint celle de Nijs (2014) concernant l'importance du feed-back positif

dans la dynamique d'évolution organisationnelle. Par ailleurs, nous rajouterons qu'elle enrichit la

vision de Walt Disney et de l'entreprise Alcoa concernant l'imaginierie, ce néologisme intégrant en

son sein le mot « engine » (moteur), au cœur de la « propulsion » de l'imaginaire et de sa réalisation

par le biais de l'ingénierie. Les tensions peuvent ainsi constituer, si bien gérées par les groupes ou

clusters, une énergie stimulant la dynamique organisationnelle et territoriale250. Nous allons

maintenant analyser une dimension fondamentale de la vie organisationnelle et territoriale : le

management des antagonismes. Par antagonisme nous faisons ici référence au « conflit » dans son

sens large. Nous intégrons ainsi le conflit basé sur des motivations affectives (les émotions ou les

sentiments d’un groupe sont incompatibles avec ceux d’autres groupes) ou d’intérêt (selon la

250 Nous rajouterons également cette analyse de Disney : « Toute l'adversité que j'ai eu dans ma vie, tousmes problèmes et tous les obstacles, m'ont renforcé ...Vous ne pouvez pas le réaliser quand ça arrive, mais uncoup de poing dans les dents peut constituer la meilleure chose au monde pour vous. »

290

théorie de l’identité sociale) susceptibles de dégrader les relations individuelles et donc le travail de

coopération). Enfin, nous prenons également en compte le conflit cognitif, basé sur une

incompatibilité des croyances et des représentations. Nous intégrons dans cette notion le

phénomène de catégorisation, de discrimination, les stéréotypes et les préjugés.

Nous soulignerons le fait que ces conflits et tensions sont tout-à-fait naturels car humains et comme

les crises, ils finissent toujours par éclater tôt ou tard. Le « management des antagonismes251 »

devient ainsi inévitable dans une stratégie de développement territorial comme l'intelligence

imaginieriale. Ainsi, comment amener des individus qui ne s’apprécient pas forcément et qui

peuvent potentiellement entrer en compétition au sein d'un groupe ou territoire (pour des luttes de

pouvoir, d’influence, de reconnaissance sociale,...) à dépasser leur animosité et à collaborer afin de

faire évoluer celui-ci positivement ? Nous allons tenter ici d’apporter quelques idées et des pistes de

réflexion pour optimiser ce travail.

Poursuivons tout d’abord notre analyse du conflit via d’autres études effectuées sur le sujet. John

Gottman en distingue deux types252 :

– Le conflit de situation : Porte sur des aspects liés aux valeurs, aux besoins, aux règles,...La

relation à l’autre n’est pas la cause de ce genre de conflit ;

– Le conflit de personne : L'individu remet en cause la personnalité de l’autre, qui n’est pas ou plus

apprécié. Cela peut être généré par des préjugés, le cumul de plusieurs conflits de situations jamais

évoqués (d’où l’importance de la communication pour fluidifier les relations interindividuelles) ou

mal résolus entre les individus, la légitimité d’appartenance, de qualification,... ;

Selon Fischer, les conflits développent plusieurs réactions :

– L’évitement : Qui est selon lui une réduction de la tension par une distanciation physique ou

mentale. Cependant, cette réaction ne traite aucunement le conflit ;

– La conciliation : Attitude consistant à développer des relations positives. Une telle réaction

251 Par antagonisme nous parlons ici de « conflit » au sens large du terme. Nous intégrons ainsi le conflitbasé sur des motivations affectives (les émotions ou les sentiments d’un groupe sont incompatibles avec ceuxd’autres groupes) ou d’intérêt (selon la théorie de l’identité sociale) susceptibles de dégrader les relationsindividuelles et donc le travail de coopération. Enfin, nous prenons également en compte le conflit cognitif,basé sur une incompatibilité des croyances et des représentations. Nous intégrons dans cette notion lephénomène de catégorisation, de discrimination, les stéréotypes et les préjugés.252 GOTTMAN John, The Seven Principles for Making Marriage Work, Crown Publishers, 1999, 208 p.

291

intervient quand les objectifs du groupe s’avèrent « supra-ordonnés » et requièrent une coopération

avec l’autre groupe ;

– La réaction démocratique, basée sur une estime d’autrui et une confiance mutuelle.

La base de la résolution des conflits est d’éviter à tout prix chez les individus concernés une

réaction d’évitement et privilégier la communication et la négociation pour parvenir à trouver un

accord commun et ainsi « organiser la cohabitation253 » entre ces personnes.

Il faut ensuite soigner le climat organisationnel et le style de leadership. Ainsi, selon Baron et

Neuman, un style de management autoritaire serait associé à l’augmentation du risque d’apparition

de violence. Lippitt et White complètent cette analyse en disant que ce climat entraîne des réponses

contradictoires : une obéissance passive d’un côté et des attitudes de révolte de l’autre.

Dans le même sens, un climat basé sur le « laissez-faire » fait, selon ces deux chercheurs, apparaître

le taux d’agressivité le plus élevé. Celle-ci est notamment due au sentiment d’abandon éprouvé par

les individus face à l’indifférence du moniteur. Dollard met également en évidence le rôle de la

frustration comme facteur de comportement agressif. L’agressivité serait ainsi un moyen pour

l’individu de libérer ses émotions à la suite d’une frustration.

Il est donc indispensable, pour poser les bases de la prévention des antagonismes, de travailler le

climat du groupe en optant de préférence pour un climat « démocratique » qui fait apparaître,

toujours selon Lippitt et White, le taux d’agressivité le plus faible et qui permet au groupe d’être le

plus productif. Il vaut mieux ainsi adopter un style de management plus « souple » et basé sur la

motivation intrinsèque, la reconnaissance sociale et l’écoute sincère des personnes par le leader

pour optimiser leur satisfaction personnelle et leur engagement au sein du groupe.

Il faut ensuite travailler comme nous l’avons vu à valoriser l’estime de soi de chaque individu par sa

valorisation sincère au sein du groupe. Il faut donc offrir à chacun une reconnaissance profonde en

lui démontrant par exemple qu’il fait partie intégrante du système d’Intelligence économique

territoriale et que sa participation est véritablement indispensable au sein de l'organisaion et du

territoire. Ainsi, il est nécessaire que l’autorité fasse comprendre aux individus que ceux-ci sont des

« pivots » et non des « rouages » car comme le souligne Seth Godin254, « le pivot est indispensable

au bon fonctionnement de la machine toute entière tandis que le rouage est facilement remplaçable

253 Selon l’analyse de Wolton (2009).254 Entrepreneur américain, ancien responsable du marketing direct de Yahoo, ainsi qu’auteur etconférencier à succès sur des problématiques du marketing.

292

s’il est défaillant ». Ce travail de valorisation et de reconnaissance des individus est indispensable

pour éviter le développement de sentiments primaires comme la violence et l’agressivité.

Mais soigner son style de management et de leadership n’est pas suffisant. Il faut aussi travailler

sérieusement la communication interindividuelle et de fait la négociation et la cohabitation entre les

différents individus afin de prévenir d’éventuels conflits liés à un manque de communication ou de

compréhension.

Dominique Wolton (2009) souligne très bien les enjeux fondamentaux d’une bonne communication

interindividuelle dans l’anticipation des conflits dans son livre « Informer n’est pas

communiquer255 ». Selon lui, le dialogue et la négociation sont inhérents aux rapports humains et

sociaux. La communication sert donc à négocier et cohabiter entre des individus le plus souvent très

différents. Ainsi, la communication sert moins à partager qu’à négocier et à cohabiter de manière

pacifique. Wolton défend ainsi une théorie de la communication256 basée sur le principe de

cohabitation via un schéma divisé en cinq considérations :

– La communication est inhérente à la condition humaine : Pas de vie collective sans volonté de

parler, communiquer, échanger à l’échelle individuelle et collective ;

– Les êtres humains souhaitent communiquer pour trois raisons : partager, convaincre et séduire ;

– La communication butte sur l’incommunication : Le récepteur peut par exemple ne pas être

d’accord avec l’émetteur ;

– Ouverture d’une phase de négociation où les individus, plus ou moins librement et égalitairement,

négocient pour trouver un point d’accord ;

– Le résultat, quand il est positif, se nomme la cohabitation, avec ses forces et ses faiblesses.

Le meilleur moyen selon lui d’optimiser les rapports interindividuels et de prévenir les conflits est

donc de reconnaître les différences et la pluralité des identités pour ensuite organiser la cohabitation

entre les individus. La négociation est donc un concept véritablement fondamental dans le travail de

gestion des conflits. Cette analyse met en évidence l’importance cruciale de l’interaction et de

l’échange direct et réel entre les individus, ceux-ci générant des effets bien plus efficaces qu’une

255 WOLTON Dominique, Informer n’est pas communiquer, CNRS Editions, 2009, 247 p.256 Théorie basée sur une conception anthropologique et non technique (qui insiste sur la performance destechniques comme progrès de la communication), qui privilégie donc « l’étude des processus politiques àmettre en œuvre pour éviter que l’horizon de l’incommunication entre les individus et les peuples nedevienne source de conflits ».

293

simple communication interindividuelle basée sur des échanges différés via par exemple des

moyens techniques. Il faut cependant préciser que le processus de négociation ne peut être efficace

que s’il existe une base motivationnelle au sein des groupes et des individus257. Il est donc également

fondamental pour organiser la négociation d’optimiser la motivation (de préférence intrinsèque afin

de modifier les attitudes) entre ces acteurs comme nous l’avons étudié précédemment.

Thierry Libaert et Nicole d’Almeida alimentent ce paradigme en étudiant l’importance de la prise

en compte des individus dans la communication orale au sein du groupe afin d’optimiser le climat

social en son sein. Selon eux, « l’oral est l’outil de communication interne le plus ancien. (…)

L’écrit répond parfaitement à la demande d’informations des individus mais il ne peut pallier les

exigences de cohésion sociale, d’identité culturelle, de motivation. Un fossé s’élargit ainsi entre la

réception de multiples informations et l’impossibilité de les rendre cohérentes autour d’axes

directeurs ». Selon eux, « ce décalage entraîne des effets pervers (…) puisque recevant un nombre

important d’informations les individus tendent à réagir en dénonçant un mode de management

purement linéaire et descendant ». Pour conclure, ils affirment que l’oral fournit le sens aux

informations (tandis que l’écrit les procure) et que les individus adhèrent d’autant plus à un projet

qu’ils ont le sentiment d’avoir pu y participer.

Le développement des préjugés et des stéréotypes étant favorisé par l’absence de tout contact direct

avec les différents groupes, il est donc véritablement fondamental que les individus se rencontrent

et échangent entre eux, ceci afin d’effacer les « appartenances groupales » au profit des

caractéristiques individuelles258.

Muzafer et Carolyn Shérif au travers de leurs études sur les conflit ont permis de mettre en évidence

une solution « idéale » de résolution des conflits qu’est la proposition de buts d’intérêts supérieurs

au sein des membres. Ces but « supra-ordonnés » constituent ainsi des buts importants voire vitaux

pour chaque unité sociale qui ne peuvent être atteints que par la conjugaison d’efforts des deux

groupes. Ainsi, deux groupes ou deux individus en situation de conflit sont beaucoup plus

susceptibles de rentrer en coopération voire même de nouer des liens affectifs entre eux s’ils

doivent atteindre des buts allant dans le sens de leurs intérêts réciproques et nécessitant pour être

atteints leur coopération pleine et entière. Ainsi, selon ces deux chercheurs, les buts supra-ordonnés

relèguent à l’arrière-plan les buts que s’étaient déjà fixés chaque groupe séparément. Shérif insiste

257 Selon les analyses de Shérif sur la résolution des conflits.258 Source :www.prejuges-stereotypes.net/espaceDocumentaire/sales.pdf (consulté le 23 juin 2015).

294

également sur le fait que la coercition comme moyen de résolution des conflits permet d’apporter

une solution rapide et immédiate mais ne fait qu’apporter une paix fragile.

Analysons à présent les concepts de déviance et de réactance. La déviance est, selon Fischer, « un

type de conduite qui place les individus en dehors d’un système social de règles établies où leur

comportement ne paraît plus régi par elles ». La réactance constitue quant à elle la « résistance

individuelle aux pressions sociales qui s’exprime par le développement d’une motivation négative

liée au sentiment d’une perte de son indépendance, et qui se traduit par une tendance à vouloir

retrouver sa liberté perdue ».

Il est important de retenir qu’il ne faut surtout pas chercher à éliminer ces effets de déviance et de

réactance sous prétexte de maintenir la cohésion du groupe. Ainsi, les individus déviants et adoptant

des comportements de réactance peuvent être de potentiels innovateurs pouvant amener le groupe à

se remettre en question (avec ses différentes représentations sociales) et à évoluer positivement pour

s’adapter à des problématiques qui échapperaient peut être à la majorité des membres. Les études de

Wicklund et Brehm ont également démontré que censurer un individu est également totalement

contre-productif car cet acte a de fortes chances de créer de la frustration et de la réactance chez

cette personne, qui pourra ainsi adopter des motivations allant dans le sens inverse de l’effet

recherché.

Il est donc important de travailler à créer des conditions favorables à la communication

interindividuelle (et donc à la négociation et cohabitation entre les personnes) et instaurer un climat

démocratique avec un style de management « souple ». Cette souplesse est véritablement

indispensable pour éviter le phénomène de radicalisation des attitudes et des comportements

(provenant par exemple de la réactance) des individus qui, comme nous l’avons vu, est nuisible au

phénomène d’influence minoritaire et donc d’innovation (Asch insiste bien sur le fait que la

minorité doit être ouverte et non extrême pour influencer une majorité établie et opérer un

phénomène de « conversion »).

Gérer des conflits nécessite cependant d’opérer un travail beaucoup plus profond afin de réellement

changer les attitudes des individus en situation de conflit. Les jeux de rôle que nous avons décrit

précédemment peuvent être aussi une bonne idée pour amener les individus à changer leurs

attitudes vis-à-vis des autres individus. En les amenant à jouer dans le cadre de simulations des

rôles proches de ceux usuellement adoptés par leurs collègues, ils peuvet naturellement développer

une compréhension et atténuer leur animosité vis-à-vis de ceux-ci. Amener les individus par le biais

295

de ces jeux à se mettre à la place des autres peut ainsi constituer un très bon départ dans la gestion

des animosités et des conflits.

Ces jeux de rôle peuvent également être utiles dans le cadre de luttes d’ego ou de pouvoir. Ainsi,

amener les individus en conflit à adopter dans des simulations des rôles sociaux bien différents

(avec par exemple des relations totalement différentes de celles vécues habituellement) ou bien des

rôles les amenant à s’entraider pour faire face à un problème commun nécessitant leur coopération

(buts supra-ordonnés) peut être un bon moyen pour relativiser les catégories et situations sociales

dans lesquelles ils ont coutume d’évoluer. Si ces « jeux » sont habilement menés en impliquant et

engageant suffisamment les individus (par l’adoption de nouveaux comportements menés de

préférence en public), il sera alors peut-être possible d’opérer un changement d’attitude et réduire

leurs animosités respectives.

Il faut également amener les individus à adopter volontairement des comportements allant dans le

sens de la collaboration, de la compréhension mutuelle et de l’acceptation ainsi que de la nécessité

du respect des autres et de leur différence pour faire avancer le groupe et se valoriser soi-même (via

une véritable reconnaissance sociale). Le but est d’amener les individus à modifier librement leurs

attitudes et donc leur jugement des autres et à intérioriser les valeurs de solidarité et de

collaboration via l’adoption de nouveaux comportements, effectués de préférence en public,

favorisant leur intériorisation et la modification future de leurs attitudes.

Jouer sur l’équilibre cognitif259 de ces individus peut s’avérer également astucieux. Ainsi, le fait de

confronter les personnes antagonistes à un élément générant chez l’ensemble de ces personnes une

charge affective positive peut les amener à prendre conscience de leurs points communs, et donc

atténuer leurs animosités pouvant trouver leur source dans la sensation de différence. Le travail du

médiateur consistera donc à tenter d’amener ces individus à rééquilibrer naturellement et

mutuellement leurs cognitions.

Il est également important d'analyser l'atténuation du phénomène de discrimination au sein d'un

groupe. A ce propos, Doise met en évidence que ce processus est généré au sein d’un groupe

d’individus dès lors qu’apparaît une catégorisation de certains individus. Selon les études de Doise

259 Etudié notamment par Heider sous la forme d’un triangle composé du « Moi », d’« Autrui » et del’« Objet ». Ce chercheur a ainsi déterminé que pour qu’un individu soit en état d’« équilibre cognitif », ilfaut que la somme des charges réparties entre ces trois éléments forme un résultat positif (soit +++ soit ---).Si celle-ci est négative par la présence d’une charge contraire aux autres, alors l’individu chercheranaturellement à modifier une de ces cognitions pour retrouver un état d’équilibre.

296

et Deschamps sur la catégorisation sociale et la réduction des discriminations au sein de groupes,

une augmentation de la corrélation entre les différentes catégories augmente le taux de

discrimination. En revanche, un croisement entre les appartenances catégorielles peut amener à une

réduction de la discrimination. Ainsi, le croisement des appartenances catégorielles au sein de

groupes constitue une procédure efficace pour réduire les phénomènes discriminatoires. Une bonne

solution pour diminuer les conflits peut donc consister à mélanger au sein des groupes (ou sous-

groupes) des appartenances catégorielles (par exemple, mélanger des hommes, femmes, personnes

issues de cultures et catégories sociales différentes,...).

Enfin, nous soulignerons que, selon une hypothèse que nous formulons dans le cadre de notre

modèle, des concepts unificateurs forts comme la « guerre au partage » (Lessig, 2001) et la « guerre

au design » (FAT, 2012) peuvent également constituer de bons arguments pour favoriser la

fédération des territoires locaux contre des antagonistes clairement définis, afin de préserver les

valeurs et les pratiques fondamentales pour la créativité et l'inventivité reposant sur un

apprentissage capacité des territoires. L'harmonie au sein des relations interindividuelles,

intergroupes et inter-territoires au sein de la communauté globale sera ainsi optimisée si ces

relations sont fondées sur une relation d'interdépendance (Lewin, 1944), dans ces situations de

« conflit » clairement définies. Cette forte cohésion peut également être renforcée par la

compréhension collective des stratégies potentielles de pouvoir/contrôle opérées sur les territoires

ou groupes/clusters les composant, comme la tentative d'imposer une concurrence entre eux afin de

les diviser.260Cette prise de conscience par ces entités locales de la dépendance financière envers des

entités spécifiques induisant de la concurrence (i.e., des conflits) entre les systèmes locaux évoluant

au sein d'une même communauté globale peut donc inciter ces systèmes à imaginer de nouveaux

moyens de financement. Par exemple, en sollicitant une communauté ouverte et décentralisée via un

principe de financement participatif ou en développant un principe de monnaie libre transitant par le

réseau internet.261

Le plus grand challenge proviendra essentiellement de la nature rivale des ressources territoriales

(e.g., espace alloué par les pouvoirs publics à des projets ancrés dans l'espace public, ressources

financières engagées par des acteurs pour réaliser des projets spécifiques nécessitant la coordination

260 Par exemple, l'introduction de la concurrence entre associations par des entités privées ou publiques pourl'obtention de subventions.261 Voir notamment le projet Ucoin ayant pour objectif d favoriser ce genre d'initiatives :http://www.ucoin.fr/ (consulté le 15 juillet 2015).

297

de l'ensemble des acteurs territoriaux impliqués dans notre système territorial, etc).

1.4.4. Emergence et créativité distribuée comme moyen de gérer les problèmescomplexes

Nijs (2014) souligne que dans des environnements hautement connectés dans lesquels nous vivons

actuellement, les caractéristiques environnementales des organisations ne sont pas une donnée mais

émergent et prennent forme sur les interrelations de nombreux acteurs sur de longues périodes de

temps, les acteurs qui s'influencent les uns les autres à bien des égards. Ces environnements

dynamiques, par conséquent, sont intrinsèquement imprévisibles. L'inadaptation d'une organisation

à un environnement dynamique et turbulent peut-être autant la conséquence d'une mauvaise

planification que la conséquence d'un manque d'adaptabilité. Selon Pinha e Cunha et al. (2001: 26),

il est une nécessité que dans de tels environnements turbulents l'anticipation stratégique

traditionnelle est complétée par des mécanismes susceptibles de faciliter l'adaptabilité stratégique.

Cette idée d'interaction mutuelle entre les acteurs et leur environnements est une idée qui est

également centrale dans la science de la complexité. Elle est désormais tellement dominante dans le

paysage organisationnel d'aujourd'hui que Pinha e Cunha et al. parlent de « l'âge de l'émergence »,

un âge qui demande un nouvel état d'esprit dans lequel le design centré sur l'émergence

organisationnelle est fondamental.

En résumé, les organisations ne sont plus des systèmes fermés pour lesquels l'environnement est

une donnée, mais ils sont des systèmes ouverts pour qui la co-création et la co-évolution avec leur

environnement sont essentielles pour leur survie et leur développement propre, ainsi que pour la

société dans son ensemble. Ceci est l'une des nouvelles possibilités qui est offerte par la société

connectée et qui demandent d'être découvertes. Ouvrir la créativité et l'innovation par

l'intermédiaire d'un processus ouvert, décentralisé et universel d'intelligence collective en réseau

(créativité distribuée).

Dans de tels environnements turbulents, Emery et Trist (1965: 28) affirment qu' « il est impossible

pour les organisations individuelles, même grandes, de s'adapter avec succès simplement par leurs

propres actions directes ». Ils affirment cependant qu'il existe des indications d'une solution qui

peuvent avoir la même signification générale pour ces environnements que l'ont la stratégie et les

opérations dans des environnements plus stables. Ces indications sont « l'émergence de valeurs qui

298

ont une importance primordiale pour tous les membres du territoire ». Les valeurs sociales sont ici

considérés comme des mécanismes qui permettent de traiter avec des zones persistantes

d'incertitude pertinente adaptation » (Emery et Trist, 1965: 28). Ils soutiennent en outre que si des

valeurs efficaces émergent, elles peuvent agir comme des « champs de pouvoir » qui peuvent

changer les champs de turbulence dans un « mode le plus frappant » en un champ simplifié et

relativement statique. Ils ajoutent à cela que nous ne devons pas oublier « que les valeurs peuvent

être rationnelles tout comme irrationnelles et que la rationalité de leur raisonnement est susceptible

de devenir plus puissante en même temps que l'ethos scientifique développe une plus grande

emprise sur la société ». Grâce à la réalisation de valeurs organisationnelles qui les relient à

l'environnement au sens large, les organisations deviennent des institutions et des dirigeants d’État,

en même temps qu'elles opèrent une transition de la gestion administrative au leadership

institutionnel (Selznick, 1957 de Emery et Trist, 1965).

Nijs (2014) défend le fait que la vision du monde réductionniste, analytique qui divise les systèmes

en des éléments plus petits, étudié par un spécialisme plus ésotérique (idéal dans des

environnements stables et quand on travaille avec des systèmes fermés), est complétée et élargie par

une approche systémique, synthétique et humaniste qui se dégage de l'étude des systèmes

dynamiques non linéaires. Cette nouvelle vision du monde offre, selon elle, une nouvelle gamme

d'approches, de principes et de processus de travail permettant d'analyser des systèmes ouverts,

vivants et dynamiques ancrés dans des environnements turbulents (situation caractéristique des

organisations actuelles).

Nous formulerons ainsi, au vu de ces analyses, que de petites transformations à l'échelle des

territoires locaux peuvent favoriser la génération d'un nouvel ordre par l'actualisation d'un « hack

global » basé sur la décolonisation de l'imagination des individus afin que le progrès (basé sur

l'innovation reposant nécessairement sur le conflit cognitif) puisse se produire (selon les analyses de

Klein, 2000). Emery et Trist (1965) soulignent que c' est un changement opérant une transition entre

la vision traditionnelle des organisations et des environnements, observés jusqu'ici comme des

entités relativement indépendantes, et une nouvelle perspective qui les considère comme des co-

créateurs de leur environnements émergents (Pina e Cunha, Vieira da Cunha et Kamoche, 2001).

L'émergence se réfère ici à la génération d'un état dynamique durable des processus interactifs de

niveau local. Traduit dans le langage de la complexité, cette idée d'Emery et Trist concerne le fait

299

d'opérer un changement d'observation concernant les organisations, de :

- Systèmes fermés ; à

- Systèmes ouverts complexes et adaptatifs qui vivent en co-évolution avec leurs environnements

parfois très turbulents. L'analyse systémique au cœur du processus de l'intelligence imagineerial.

Nijs (2014) affirme que voir les organisations comme des systèmes ouverts qui vivent

essentiellement en symbiose avec leur environnement n'est clairement pas une idée nouvelle mais

une idée qui est apparue il y a déjà 50 ans. Mais il est une perspective qui est au cœur de la science

de la complexité et comme telle, cette idée qui a émergé en « temps normal » peut être approfondie

par les connaissances scientifiques provenant de la vision du monde élargie et enrichir notre

compréhension de « l'ère post-normale ». En outre, voir les valeurs sociales comme des mécanismes

d'adaptation essentielles pour faire face à l'incertitude est encore une idée qui est alignée avec la

perspective de vie, les systèmes dynamiques et qui demande l'extension de notre pensée stratégique

« normale ».

Elle souligne également que le style rationnel de pensée et d'action qui est caractéristique pour le

style de prise de décision de la vision du monde traditionnelle n'est pas notre seul style possible de

pensée. Selon le psychologue cognitif Bruner (1986: 11), les individus possèdent « deux modes de

fonctionnement cognitif, deux modes de pensée, chacun fournissant des moyens distinctifs de

commander l'expérience, de la construction de la réalité » :

- Le mode rationnel logico-scientifique de raisonnement ; et

- Le mode narratif de raisonnement.

Nijs explore et évalue dans ses travaux sur l'imaginierie si le mode narratif peut constituer un style

de raisonnement et d'action plus approprié pour faire face aux polarités qui sont caractéristiques des

environnements plus complexes comme l'affirment Tsoukas et Hatch (2001). Ces chercheurs

suggèrent ainsi que le mode narratif a un potentiel dans le développement d'une pensée de second

ordre concernant la complexité organisationnelle. Adhérant à cette analyse, elle soutient dans ces

300

travaux que « concevoir dans le mode narratif » est un mode intéressant pour faire face à la

complexité de l'organisation et que cela est efficace concernant l'émergence organisationnelle. En

d'autres termes, elle soutient le fait que le mode de pensée narratif est plus approprié que le mode

rationnel de pensée en permettant la revitalisation d'une organisation en des circonstances

complexes très turbulentes que ce style de pensée invite à interpréter dans des situations locales

individuelles. C'est cette approche de la conception qu'elle nomme imaginierie, car elle tente

d'évoquer l'auto-organisation en ouvrant l'imagination des intervenants concernés via l'utilisation

du mode de raisonnement narratif.

Schéma de Nijs (2014) élargissant la vision du monde dans l'analyse de systèmes vivants – Basé sur

Dent, 1999

301

1.4.4.1. La valorisation des échecs pour désinhiber les individus et optimiser leprocessus d’innovation

Jan O Connor, Disney Creative Development Show Writer, souligne que « Personne ne veut être

médiocre. Seule la personne médiocre est toujours à son meilleur. Vous devez échouer. Vous devez

prendre des risques ». Pour favoriser l’innovation au sein d’un groupe ou d’une organisation, les

individus doivent ainsi apprendre à accepter leurs échecs passés, et à les exploiter pour construire

des idées nouvelles. Il est important qu’ils apprennent à considérer les échecs comme aussi

importants que les succès car ceux-ci sont source d’instruction pour comprendre le présent et

appréhender l’avenir. Ainsi, d’un échec passé peut très bien émerger une grande leçon ou idée qui

permettra à l’organisation ou au territoire de changer/adapter sa stratégie et améliorer son

développement futur. Besson souligne leur importance en disant que « les échecs sont

indispensables à prendre en compte dans le travail d’analyse effectué par le groupe ». Le groupe ne

doit pas non plus être « ethnocentré262 » et doit impérativement s’intéresser à l’étude de son

environnement et des potentiels échecs subis par les autres groupes afin de les intégrer dans leur

propre « mémoire » et éviter de répéter les erreurs déjà produites par d’autres (ou à l’inverse

s’inspirer de leurs succès). Cette désinhibition favorisant le processus créatif (intrinsèquement basé

sur l'expérimentation et la prise de risques, i.e., l'échec et la réussite composant son « cycle

vertueux » selon Balestra (2013) et Lasseter (2015) peut être favorisée, selon l'une de nos

hypothèses, par la ludification de ce processus. Ainsi, un acteur territorial immergé temporairement

au sein d'une aire intermédiaire d'expérience peut être plus facilement susceptible d'expérimenter de

nouvelles idées, de par sa distance temporaire avec le monde ordinaire. Ce processus expérimental

débridé peut également être favorisé par l'adoption de rôles fictifs durant cette phase (mimicry).

Ken Blanchard, expert en management, analyse le livre The Disney Way (2006). Il affirme que « Ce

livre traite de la vraie magie : stimuler et harmoniser l'énergie collective de vos personnes ». Les

auteurs ont fait dans cet ouvrage un travail de présentation et d'explication des quatre piliers de Walt

Disney : Rêve, Croie, Ose, Fait et ont habilement montré comment ont été construits sur ces piliers

les dix principes de Disney :

- Donnez à chaque membre de votre organisation une chance de rêver, et puisez dans la créativité

que ces rêves incarnent ;

262 « Fait de considérer son groupe comme le centre du monde, un étalon permettant l’évaluation des autres groupes,évidemment supérieur à tous les autres ». (Summer)

302

- Restez ferme sur vos croyances et principes ;

- Traitez vos clients comme des invités ;

- Soutenez, autonomisez et récompensez les employés ;

- Construisez des relations à long terme avec les fournisseurs et les partenaires clés ;

- Osez prendre des risques calculés afin de réaliser des idées novatrices ;

- Entraînez-vous longuement et renforcez constamment la culture de l'entreprise ;

- Alignez la vision à long-terme et l'exécution à court terme ;

- Utilisez la technique du storyboard pour résoudre les problèmes de planification et de

communication ;

- Portez une attention particulière aux détails.

1.5. Le Ba et les communautés stratégiques de connaissance

Nonaka développe le concept de Ba, qui a été abordé en occident à travers la notion de

« communauté stratégique de connaissance » (Fayard, 2006). Le concept de ba a été introduit en

1998 par Nonaka et Konno, qui le définissent comme un « contexte partagé » : « Le Ba (qui signifie

« lieu » est défini comme un contexte partagé dans lequel les connaissances sont partagées, créées

et utilisées. Le « Ba » est un lieu où le sens de l'information est produit à travers l'interprétation afin

de devenir connaissance, et de nouvelles connaissances sont créées à partir des connaissances

existantes à travers le changement des significations et des contextes. En d'autres termes, le « ba »

est un cadre commun de la cognition et de l'action (Nonaka et al., 2000, p. 8).Takeuchi, Nonaka et

al., définissent le Ba comme l'endroit (contexte) dans lequel :

- La connaissance tacite est convertie ; et

- Le lieu (contexte) qui investit l'équipe avec la capacité de faire des découvertes créatives de

nouveaux produits.

Le ba est ainsi conçu comme un espace partagé de création de connaissances et de relations

émergentes entre des individus et leur environnement, dans une optique selon laquelle cette création

n’est pas l’apanage de structures dédiées mais est rendue possible dans certaines conditions. Il

303

permet à ces individus et groupes de partager du temps et de l’espace. Il peut être physique (e.g., le

bureau ou des lieux de travail dispersés), mental (expériences, idées, idéaux) ou une combinaison

des deux. Peillon et al. (2006) établissent un lien entre cette définition et certaines théories de la

psychologie des groupes. Ils introduisent ainsi la notion d’espace transitionnel, afin de mieux

comprendre les conditions favorables au développement des connaissances et des compétences au

sein des organisations. Selon eux, le mode de fonctionnement en communauté stratégique de

connaissance tend à détendre, voire à dissoudre les limites physiques de l’organisation au profit de

projets collaboratifs où entrent en synergie d’autres acteurs, compétences et sources d’information

sur un front de création de connaissance opérationnelle. Le ba peut ainsi être vu comme un

ensemble de conditions permettant de fonder une communauté cognitive, intellectuelle, mentale,

entre des individus qui vont partager non seulement des connaissances, mais aussi des cultures. Ce

concept intègre en lui-même la dimension humaine de l’apprentissage, et renvoie à un processus

ouvert permettant de dépasser les limites de l’individu.

Pour Nonaka, le ba est le cadre favorable dans lequel peut s’exercer la « spirale de création de

connaissances SECI » qui enchaîne les 4 modes de conversion du savoir basés sur les interactions

entre acteurs : socialisation, externalisation, combinaison et internalisation (Nonaka et Takeuchi,

1997). Chaque mode de conversion représente un mécanisme de transfert et de création de

connaissances tacites et explicites, fondé sur les interactions entre des individus ayant différents

types de connaissances dans différents contextes. Les bonnes situations relationnelles qui rendent

créatif et où les interactions sont dynamiques et positives sont qualifiées de « good ba » (Fayard,

2003). Moinet (2014) souligne que la logique de réseau permet d'avoir comme horizon les

communautés stratégiques de connaissance, qui comportent deux dimensions :

- L'interaction : Qui fait se rencontrer des gens ;

- L'apprentissage.

Ce concept de ba est très bien reflété dans celui de Tiers-lieu, défini pour résumer nos différentes

sources citées dans ce document comme un endroit conçu pour favoriser les interactions sociales,

les échanges de connaissances et l'émergence de projets collectifs. Le principe fondamental de

« partage de temps et d'espace » est également au cœur des problématiques abordées par notre

modèle d'intelligence imaginieriale. Ainsi, le « pouvoir attracteur » et « simulant » de ce type

304

d'espaces peut être 'favorisé par sa réalisation sous forme de tiers-lieu conçu pour favoriser

l'immersion fictionnelle et l'attitude ludique, enjouée et espiègle. Ces attitudes permettront ainsi de

favoriser la « pensée hors du cadre » des acteurs territoriaux et l'émergence de nouvelles idées et

connaissances originales alimentant le processus réflexif, analytique et décisionnel au sein du

territoire dans lequel ils évoluent. Par extension, ces connaissances permettront d'alimenter le

« cerveau global » (Besson et Possin, 2001) et la « pensée globale » (Dubos, 1972) nourrissant et

irriguant les différentes strates de notre modèle territorial en réseau ouvert, décentralisé et

universel.

Selon Fayard (2006), la philosophie du Ba est en rupture avec l'idée de création de connaissance de

manière individuelle, autonome et en dehors d’interactions humaines. Il s’agit ainsi au contraire

d’un processus dynamique et ouvert qui dépasse les limites de l’individu ou de l’entreprise et qui se

concrétise au travers d’une plate-forme où l’on use d’un même langage commun au service

d’objectifs communautaires et rassembleurs. Le partage, l’échange et la qualité des relations entre

les différents membres sont indispensables pour donner au groupe ou à l’entreprise toute sa force.

Nous allons maintenant enrichir cette analyse en analysant un concept fondamental pour optimiser

ce processus : l'artefact, au cœur de l'imaginierie.

1.5.1. L'artefact au service de la co-création de connaissance

Dougiamas a réalisé, en étudiant le constructivisme, que l'un des processus les plus importants pour

développer sa connaissance était d'expliquer et d'explorer son idée avec des camarades apprenants.

Il note qu'une grande part de ce développement se fait en participant à un dialogue, que ce soit dans

une conversation ou lors d'une présentation en classe, et en écrivant des textes pour que d'autres y

répondent. Il note également que la construction de sites internets et de programmes informatiques

(Dougiamas, 1999) a un effet similaire. Gergen (1995) explore l'utilisation de la métaphore du

dialogue pour évaluer certaines pratiques éducationnelles. En particulier, il considère les

connaissances comme des fragments de dialogues, des récits bien documentés à un moment donné

d'une relation. Relation qui peut être celle entre apprenants, entre un apprenant et un enseignant, ou

entre un apprenant et un environnement qu'il expérimente. Steier (1995) analyse plus en détail le

processus du dialogue et met en lumière la circularité des pensées réflexives dans la recherche

sociale, et présente certaines situations de réflexivité entre les élèves (comme deux miroirs qui se

font face) dans lesquelles ils s'influencent mutuellement. En avoir conscience peut permettre, selon

305

lui, de cadrer plus efficacement le dialogue utilisé pour communiquer. 263

Nijs (2014) distingue trois mécanismes dialogiques pour la création de nouvelles connaissances

organisationnelles :

- Échanges dialogiques avec de vrais autres ;

- Echanges quasi-dialogique avec d' autres imaginaux : et

- Échanges quasi-dialogique avec des artefacts.

Selon elle, c'est ce dernier qui est central dans l'imaginierie, dans le sens d'un artefact linguistique et

d'un récit dynamique imaginatif. En raison du design d'un artefact, elle qualifie la méthode

d'imaginierie d'« aproche de design » inspirée par la complexité pour effectuer une émergence

organisationnelle en évoquant la créativité collective. L'artefact est ainsi essentiel et continu dans

l'inspiration du dialogue. Les dialogues inspirés par l'artefact incluent également les deux autres

modes de dialogue :

- Le dialogue avec d'autres réels ; et

- Le dialogue avec d' autres imaginaux.

Nijs souligne que même si les dialogues constituent le mécanisme générateur de la « logique d'auto-

organisation » de l'émergence, ces mécanismes sont moins auto-organisants que l'on pourrait croire.

Ils sont le plus probablement toujours initiés par les dirigeants (parfois inconsciemment), ou bien

par des artefacts, ou encore les deux. C'est ce dernier mécanisme (i.e., le design d'objets avec un

potentiel de transformation) qui est central dans son étude. Que ce soit avec des dirigeants, des

artefacts ou les deux, le design est ainsi absolument nécessaire pour évoquer les dialogues qui

peuvent orienter les interactions transformationnelles dans la direction stratégiquement plus désirée.

Ainsi, sans design, sans cadrage avec les dialogues que ce cadrage évoque, aucune transformation

ne sera réalisée.

Nijs illustre son analyse en donnant l'exemple de l'encyclopédie Wikipedia. Selon elle, Wikipedia

n'a pas émergé par lui-même, mais a été lancé en 2001 par deux entrepreneurs, Jimmy Wales et

263 Source : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Constructionnisme (consulté le 18 juin 2015).

306

Larry Sanger, qui ont eu la vision d'une construction imaginative ou artefact (Wiki-pedia, étant un

mot-valise de wiki), un type de site web collaboratif à partir du mot hawaïen wiki (qui signifie

« rapide » et encyclopédie, avec lequel ils étaient en mesure de faire appel à l'imagination des

parties prenantes impliquées. Ces parties prenantes avaient la capacité, via leur implication dans ce

projet, de voir leur propre valeur ainsi que la valeur collective du but visionné et sont, de ce fait,

stimulés pour contribuer à cet objectif en faisant quelque chose via la « méthode auto-organisante ».

Ces deux entrepreneurs ont pu, jusqu'ici, orienter la dynamique de ce processus collectif de manière

à rendre le projet et l'organisation durable (avec toutes les difficultés qu'ils nous rappellent lorsqu'ils

nous demandent un paiement afin de garder le processus viable). Ce sont ces types de constructions

dynamiques qui rendent possible « la conversation réflexive avec le matériau d'une situation »

(Schön (1978: 31 in Tsoukas, 2009: 167.) Les artefacts designés fonctionnent comme des « objets

épistémiques » (Knorr Cetina 2001:181 in Tsoukas, 2009: 167). Conçu dans la méthode de

l'imaginierie via un mode de pensée narratif, ces artefacts ont « un statut ontologique ambivalent

comme porteurs de connaissances. Ils sont des entités à la fois stables et mutables ; ils intègrent la

connaissance donnée et la connaissance manifeste en développement (Bechky, 2003: 729 et Preda

1999: 353 in Tsoukas, 2009:167).

Goldstein (2003, 2005) souligne que « Bien que les connotations de l'auto-organisation ont fourni

un correctif à la croyance obsolète qu'un nouvel ordre dans un système ne peut venir que par

l'imposition de l'ordre externe, la science de la complexité révèle que l'émergence d'un nouvel ordre

est plutôt construite qu'auto-organisée en tant que telle ». Selon Goldstein (2011), il y a maintenant

un besoin urgent d'évaluer les approches constructives variées qui sont possibles pour guider

l''émergence organisationnelle et rendre possible le fait de concevoir consciemment pour

l'émergence au lieu de compter uniquement sur la « bonne chance et l'intuition ». En d'autres

termes, il est nécessaire de savoir orchestrer ce genre de processus pour évoluer dans une direction

plus souhaitable pour la société. Il y a ainsi un besoin urgent de développer ce savoir lié à la

conception de l'émergence organisationnelle afin d'optimiser la manière dont nous créons de la

valeur, et réaliser un changement sociétal global. De nombreux problèmes complexes de la société

nécessitent ainsi grandement d'être appréhendés de manière plus efficace et durable, étant donné

que nos approches classiques de planification et de contrôle sont en train d'être épuisées. Cette

nouvelle opportunité se présente comme une conséquence de la complexité croissante et sa

connectivité croissante (Nijs, 2014).

307

L'ancrage du ba dans le paradigme du constructionnisme peut donc optimiser son efficacité, via un

« pouvoir » attirant, fédérateur et inspirant stimulant le dialogue et la co-construction de

connaissances. L'imaginierie peut ainsi constituer une méthodologie très efficace pour optimiser la

motivation intrinsèque des acteurs du système imaginierial à co-construire des connaissances,

favorisant ainsi le processus d'apprentissage collectif et, par extension, la capacitation des acteurs

territoriaux. Cette capacitation favorisée permettra ainsi de stimuler le dynamisme du territoire, via

une capacité à se transformer et à évoluer en permanence au sein d'un environnement complexe.

Les communautés stratégiques de connaissance seront ainsi fédérées par une motivation intrinsèque

reposant sur un ou plusieurs projets collectif(s) auto-géré(s) attractif(s) de par son identité

« brandée » et les buts supra-ordonnés renouvelés en permanence via le processus d'émergence

(nourri par une créativité distribuée et capacitée) qu'il propose. Ce projet collectif sera basé sur le

faire (optimisé par le jeu).

Le changement dans une direction plus souhaitée est donc abordé par Nijs comme un processus

d'apprentissage reposant sur le dialogue et la narration. La « compréhension conceptuelle » de

l'artefact permet aux individus d'agir en tant que co-créateurs dans le sens de l'objectif commun. La

compréhension conceptuelle permet d'interpréter et d'explorer et, en substance, d'apprendre.

Comme l'artefact permet de voir des choses différentes de ce qu'elles sont, les employés sont

autorisés et encouragés dans le cadre de l'apprentissage constructiviste dans des contextes

organisationnels. Contrairement à la notion de changement, le concept de création est associé, selon

elle, à la joie de vivre. Cette attitude s'intègre parfaitement dans notre modèle centré sur la créativité

reposant sur l'attitude enjouée, ludique et constructive264 via la proposition permanente de nouvelles

idées et l'exploration de nouvelles possibilités d'observation (multiplier les « angles » afin de ne pas

en « manquer un » selon l'analyse de Disney). Les hackers sont ainsi, comme nous l'avons analysé

précédemment, des constructeurs stimulés dans leurs pratiques créatives par une attitude ludique

enjouée et nourris (i.e., capacités) par la libre circulation des connaissances produites sur une base

ouverte, décentralisée et universelle.

Moinet et Krupicka soulignent que ce qui apparaît comme déterminant dans la réussite d'une

démarche de conception de l’innovation est la création de communautés stratégiques de

connaissance, tel que développé par Fayard. Le mode de fonctionnement en communauté

264 Voir l'analyse de Jason Grandt (2010) sur l'imaginierie ainsi que notre modèle managérial du RAPVEEintégrant en son sein la proposition de nouvelles idées ou de voies d'amélioration de l'existant (que nousanalyserons prochainement).

308

stratégique de connaissance tend ainsi à abattre les frontières de l’organisation au bénéfice des

projets collaboratifs où interagissent acteurs, compétences et sources d’information sur un front de

création de connaissances opérationnelles. Cette porosité dynamique de l’organisation apparaît

comme une condition essentielle de l’agilité stratégique. Seule une démarche réfléchie de

communication permet ainsi la constitution d’une communauté stratégique de connaissance

(explicite comme implicite) nécessairement orientée vers l’action. Ces deux chercheurs prônent

ainsi un passage d’un management de l’intelligence économique à un management par l’intelligence

économique. Celui-ci implique que la dynamique d’intelligence économique se diffuse (sansse

dissoudre) dans les pratiques managériales et l’organisation : ce n’est alors plus la logique

planificatrice qui prévaut ni la vision technique du renseignement, mais bien celle de

l’apprentissage organisationnel et du « sensemaking ».

Le point de départ de la création de connaissances est, selon Moinet et Krupicka, l’individu et en

particulier la connaissance tacite dont il est porteur. Pour entrer dans la spirale de création de

connaissances, au terme de laquelle la connaissance individuelle est rendue disponible à

l’organisation toute entière dans un processus continu, il faut d’abord capter une connaissance

essentiellement faite de schémas mentaux, de références personnelles, de croyances et de points de

vue, qui forgent la façon dont chacun perçoit le monde. La socialisation est ainsi logiquement le

premier processus de création de connaissance, et repose sur le simple fait d’être ensemble, de

partager des moments et des idéaux. Nonaka insiste sur l’intuition, l’imagination et le recours aux

symboles qui seront nécessaires pour partager des connaissances dont la plus grande part est

difficile à exprimer de façon formelle. C’est pourquoi, selon Peillon et al., le ba ne se décrète pas

mais requiert une adhésion volontaire. Il est fondamentalement relationnel et ne se construit pas sur

le mode du « command and control » propre à un management pyramidal traditionnel. Cette analyse

s'intègre parfaitement dans notre modèle d'intelligence imaginieriale, car mettant en avant

l'importance de la sociabilité, de l'imagination et de la coopération volontaire ainsi que de l'adhésion

à des valeurs et désirs communs stimulant l'intérêt et la motivation à faire partie de ce processus. Le

jeu nous semble être, dans le cadre de notre travail, un outil très puissant et parfaitement adapté à

ces analyses, via un design centré sur la coopération (selon l'analyse de Schell, 2008) ainsi que

l'utilisation de l'imaginaire et de symboles forts et attractifs (e.g., des artefacts) afin de favoriser ce

processus.

Les différentes analyses que nous avons présenté nous confortent ainsi fermement dans notre idée

309

que :

- L'imaginaire et l'utilisation de symboles liés à la culture des territoires locaux est pertinente pour

stimuler l'émergence de l'intelligence collective et la créativité territoriale, au sein de territoires

créatifs apprenants et adaptatifs ancrés dans un univers réectif fort et attractif ;

- Le tiers-lieu constitue un moyen très pertinent pour favoriser le processus de co-construction de

connaissances. Ainsi, comme le souligne le Movilab (2015) 265:

- Le Tiers-Lieu génère un langage commun et réappropriable entre des mondes différents et

parfois contradictoire ;

- La particularité du Tiers-Lieu réside dans son approche intelligente de la gouvernance. Il

combine ainsi plusieurs formes de rapport avec les usagers - clients. Outre un rapport

transactionnel par la mise à disposition de biens et de services, le Tiers-Lieu développe une

relation que l’on peut qualifier de transformationnel. C’est-à- dire que le Tiers-Lieu donne

une force de co-création à ses usagers. Ils sont associés dans le développement de la

structure. Ils peuvent transformer les services du Tiers-Lieu, en créer de nouveaux, etc. Le Tiers-

Lieu peut également intégrer à ses propres services certains services développés par ses usagers-

clients. Le Tiers-Lieu est un espace d’exploration permanente. Il est par essence évolutif et

changeant. Sa gouvernance est fluide, les règles se formulent à posteriori, dans un processus

réflexif permanent ;

- Le Tiers-Lieu développe une approche intelligente de la gouvernance grâce notamment à

un rapport transformationnel avec les usagers-clients et aux licences libres ;

- Les services du Tiers-Lieu s'assemblent pour formaliser un environnement de

consommation, de création, de production inédit et incarne ainsi une véritable culture de la

transition économique ;

- Le Tiers-Lieu est un processus exploratoire de valeurs à l’échelle humaine, sociétale et

économique qui vise à devenir un élément central du fonctionnement de la cité ;

265 Source : http://movilab.org/index.php?title=Le_manifeste_des_Tiers_Lieux (consulté le 19 mai2015).

310

- Autour du Tiers-Lieu, il y a une culture qui vise à considérer le savoir comme un bien

commun. Des individus s’appliquent à transmettre et à rendre reproductible leurs

expériences. Ils présentent l’objet social comme d’autre présentent l’objet technique. Les

recettes sont disponibles et améliorables. Et de la même manière que l’objet technique se

diffuse et contribue à l’évolution de la condition humaine, l’objet social devient

appréhensible par tous. Dans le contexte actuel, il n’y a pas d’autres alternatives.

Analysons maintenant de manière approfondie la connexion entre le ba et le game design afin

d'optimiser le processus de co-création de connaissances au sein d'un territoire imaginieré.

1.5.2. Le Ba ludo-narrativisé

Le ba constitue un espace susceptible, selon une hypothèse que nous formulons, d'être transformé

en « expérience positive transformationnelle » par le biais du jeu. En d'autres termes, il peut

devenir, par le biais du game design, un espace constitutif de l'« expérience jeu », espace conçu

pour favoriser le processus d'apprentissage et de transformation des acteurs engagés volontairement

en son sein en tant que joueurs. Cet espace peut ainsi être centré sur la transformation positive des

acteurs territoriaux engagés ou désireux de s'engager au sein de notre système, via l'apprentissage

de schémas cognitifs et comportementaux liés à la co-construction et au partage des connaissances

au sein d'un territoire imaginieré. Le concept d'edutainment peut ainsi optimiser considérablement

l'efficacité du Ba, en favorisant ;

- Le développement de l'état d'esprit ludique/enjoué concernant le processus d'intelligence

collective ainsi que le développement chez les joueurs d'une pensée latérale et d'un mode de pensée

narratif au cœur d'une vision du monde émergente : Engagement volontaire et proactif dans le

processus de résolution de problèmes et de co-construction des connaissances en vue de résoudre

des problèmes précis constituant des challenges nécessitant d'acquérir des compétences. En

l'occurrence, les compétences nécessaires ici seront de type :

- Mentales : Via l'apprentissage de la construction collaborative de connaissances

nécessitant une culture de l'intelligence. Cette compétence sera centrée sur le

développement d'une culture de l'étonnement et du hacking, via le développement d'une

« intelligence espiègle » permettant de débrider, via une culture de l'expérimentation

désinhibée, le processus créatif basé sur l'expérimentation. Cette désinhibition sera favorisée

311

par le « cercle magique » réduisant l'importance perçue des échecs produits en son sein. Le

processus abductif (i.e., formulation d'hypothèses créatives pour expliquer des faits

surprenants observés à l'échelle individuelle puis partagées en groupe266) ou collective,

favorisé par une « serendip attitude » (Swiners & Briet, 2007267) pourra lui aussi bénéficier

de cet espace de jeu afin d'être développé. La philosophie du hacking peut également

favoriser le processus d'hybridation des connaissances (via une culture de la

connexion/fusion entre différents « mondes de connaissance » nourri par une recherche

permanente de l'interopérabilité.268Les limites de l'imagination constitueront un des

principaux challenges, afin d'acquérir de nouvelles « compétences imaginatives »

nécessaires pour véritablement débrider le processus d'imaginierie ; et

- Sociale : Via l'apprentissage du processus créatif en groupe reposant sur une logique de

coopération et des relations interindividuelles basées sur l'accomplissement de buts supra-

ordonnés au cœur du système ludo-narratif. La prise en compte des possibles menaces

concernant le processus créatif telles que le conformisme ou les conflits cognitifs non

managés susceptibles de se transformer en conflit physique menaçant le climat socio-affectif

au sein du « cercle magique » et rompre cette immersion fictionnelle est ici fondamentale.

La dimension « jeu » du Ba peut ainsi favoriser l'appréhension des situations complexes générant

des problèmes et des challenges pour le groupe ou les clusters évoluant au sein d'un ou plusieurs

territoires interconnectés au sein du système imaginierial. Elle nécessite pour cela une organisation

fonctionnelle de l'espace favorisant l'appréhension et la résolution coopérative de problèmes /

challenges nécessitant d'acquérir collectivement des compétences liées à la construction et au

partage des connaissances, et plus globalement à l'intelligence collective. Comme nous l'avons

souligné, les compétences requises pour gérer collectivement ces problèmes générés au sein de cet

espace (via le management des ignorances,…) seront dans le cadre de notre modèle de nature

mentales et sociales. La nature intrinsèquement modulaire et polymorphe du tiers-lieu, tout comme

celle du Ba, sied parfaitement à la structure d'un système de jeu dont la forme doit nécessairement,

selon Guesdon (2013), suivre la fonction prenant en compte les différentes contraintes issues du

266 Tel qu'analysé par Sandri (2013).267 Ces deux chercheurs définissent ce concept comme l'état d'esprit optimal pour favoriser les découvertesinattendues aussi bien que leur exploitation nécessaire pour produire une innovation. 268 Principe d '« interopérabilité des connaissances » via l'actualisation de connexions significatives entreelles basées, par exemple, sur l'utilisation de la métaphore.

312

cadre créatif. Cet ancrage dans le paradigme du fonctionnalisme inhérent au jeu nous semble

intéressant afin d'enrichir le processus de développement d'un Ba ludo-narrativisé. Les dimensions

esthétique et sociale attractive de cet espace peuvent être, selon une hypothèse que nous formulons,

optimisées par la marque collective partagée par les acteurs engagés en son sein. Ainsi, cette

marque « absorbera » cette expérience ludo-narrative attractive (d'après l'analyse de Klein, 2000) et

diffusera en retour un pouvoir attracteur et inspirant valorisant le « groupe de référence » constitué

par les membres évoluant au sein de cet espace.

L'expérience ludo-narrative du jeu, au cœur du cercle magique, peut également nécessiter

l'acquisition préalable de connaissances en dehors de celui-ci. Ces compétences, acquises en dehors

de l'espace de jeu et de son expérience, constitueront une fois l'acteur transformé temporairement en

joueur au sein du cercle magique, le « content input » nécessaire pour appréhender les mécaniques

de jeu édictées par le game designer (voir schéma de Kemppainen, 2008). La co-construction de

connaissance peut ainsi constituer un moyen nécessaire pour résoudre les problèmes définis au sein

du jeu. Le Toqueux (2014) souligne ainsi qu'un jeu (notamment un jeu-vidéo) constitue un système

beaucoup trop complexe pour être pleinement maîtrisé par un seul individu. Il nécessite ainsi

nécessairement, pour connaître l'ensemble de ses composantes et être véritablement maîtrisé, un

travail d'intelligence collective. Ainsi, les dimensions « jeu » et « travail » (dans ses dimensions

« ludifiées » ou « classiques ») du système imaginierial peuvent être interconnectées et dépendantes

dans le cadre du processus de co-construction de connaissances (voir schéma 2.2 Annexe 2).

Salen et Zimmerman (2003) fixent deux limites temporelles et spatiales entre la « vraie vie » et la

vie artificielle du jeu. En traversant la frontière du monde réel, les joueurs de jeux se trouvent donc

dans ce que Salen et Zimmerman appellent le « cercle magique ». Ils insistent sur le fait qu'il y

existe une frontière nette entre le monde artificiel du jeu et les contextes de la « vraie vie » avec

lesquels il s'intersecte. Franchir la limite signifie que l'un se situe dans le cadre qui communique

« Ceci est du jeu », un espace qui est distinct de celui du monde réel. Voici le modèle du cercle

magique tel que développé par Jaakko Kemppainen (2008), game designer ayant réalisé un

mémoire de maîtrise intitulé « Independent games : What they are and are they different »

313

Schéma du cercle magique selon Kemppainen (2008)

1.5.3. Le stock de connaissance comme élément fondamental du ba ludo-narrativisé

Les travaux d’Alfred Schütz consacrent une place fondamentale à la pluralité des attitudes au

monde que l’homme revêt durant la vie courante, qui constituent autant de styles cognitifs adoptés

par l’acteur dans différentes situations. Selon Valentina Gueorguieva, le style cognitif doit être

entendu comme la manière spécifique d’apercevoir les objets et leur sens, ainsi que d’organiser les

expériences. Dans cette optique, l’accès direct au réel ne peut être qu’une illusion : « La relation

que nous entretenons avec nos propres expériences serait sous-tendue par un travail complexe

d’articulation et de reprise réflexive opéré sur le flux confus de nos états de conscience, travail

314

pourtant gommé dans le sentiment d’évidence avec lequel nous apparaissent les significations de

nos expériences vécues »269(Zaccaï-Reyners, 2005).

Genvo (2006) souligne que la conception de « réalités multiples » reflète cette multiplicité de

relations signifiantes qu’entretient l’acteur envers ses expériences. Chaque réalité peut de la sorte

être considérée comme une province limitée de sens : « Une fraction de nos expériences

compatibles entre elles et liées à un style cognitif forment un ensemble appelé province limitée de

sens »270 (Gueorguieva, 2004). Au sein de ces réalités multiples, la « réalité ordinaire » est, selon

Genvo, celle de la vie quotidienne où les acteurs agissent dans leur attitude naturelle, où le monde

est considéré comme un champ de domination, sujet à la transformation par l’action. Pour cette

raison, l’attitude naturelle a avant tout un motif pragmatique, l’acteur a un intérêt pratique dans le

monde.

Dans la réalité du monde quotidien, l’activité humaine est caractérisée par deux modes

d’idéalisation :

- Le mode de l' « et ainsi de suite » ; et

- Le de du « je puis le refaire ».

« Les deux sont proposés par Husserl pour assurer la continuité entre notre expérience du passé et

nos attentes pour le futur. La première idéalisation implique que ce qui s’est prouvé comme

expérience valide dans le passé restera valide pour le futur. Autrement dit, c’est la présomption sur

la permanence de la validité de notre expérience du monde. La deuxième idéalisation exprime

l’attente que dans le futur je serais toujours capable de produire ce que j’ai déjà réussi à atteindre

dans le passé. C’est la présomption sur la permanence de ma capacité d’agir dans le monde et de le

transformer par mon action. Ces deux idéalisations font partie des présomptions fondamentales de

l’attitude naturelle » (Gueorguieva., 2004). Genvo souligne qu'il est nécessaire de différencier :

- L’action : Qui est le processus en cours conçu par avance par l’acteur ; et

- L’acte : Qui est le résultat de ce processus, l’action réalisée.

269 http://methodos.revues.org/document378.html#tocto9 (consulté le 15 juin 2015).270 http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html (consulté le 16 juin 2015).

315

Genvo souligne que l’action en cours requiert la mobilisation de nombreuses opérations, elle est

polythétique et plurivoque : « mouvements, gestes, entreprises partielles concourant à la réalisation

du projet. Que de choses ne fait-on pas pour faire ce que l’on veut faire ! » (Henriot, 1989 : 220).

L’acte est en revanche univoque et monothétique, il se présente de façon synthétique à la conscience

à travers la reprise réflexive des expériences, qui confèrent une unité de signification à l’action

réalisée.

Ces configurations signifiantes, ou typifications, sont donc créées par une opération de synthèse qui

ne retient pas leur procès de constitution mais seulement l’objectivité constituée. De ce fait, la

signification de nos expériences vécues paraît comme allant de soi et est disponible sur le mode de

l’évidence. Gueorguieva remarque qu’il devient ensuite possible de constituer un « contexte total »

de toute l’expérience vécue par une synthèse d’un niveau plus élevé. Schütz nomme ce contexte

total le stock de connaissances. Gueorguieva (2004) relève que sous le mode de l’attitude naturelle,

le « dépôt de connaissance de l’individu socialisé » peut être caractérisée par un contenu organisé

en trois « volets ». Ainsi, le stock de connaissance contient ;

- L'expérience vécue ;

- Les idées reçues : Savoir traditionnel ou scientifique ;

- Le savoir routinier : Connaissances liées à la corporéité, compétences, savoir utile et connaissance

de recettes. Ce savoir est plus particulièrement composé par « les règles de la science et celles de la

logique formelle, toutes sortes de règles pratiques et de règles étiques. »

Le savoir routinier est plus particulièrement composé par « les règles de la science et celles de la

logique formelle, toutes sortes de règles pratiques et de règles étiques. Schütz propose d’appeler ces

procédures de l’ordre les schèmes de l’expérience. Un schème d’expérience est un contexte de sens

dans lequel les objets de l’expérience passée trouvent place, détachés du processus de leur

constitution ». Selon Zaccaï-Reyners, ce sont donc ces schèmes de l’expérience qui seront par la

suite dénommés typifications, « typifier » signifiant :

- « Synthétiser » : Réduire le flux polythétique à sa cristallisation monothétique, avec toujours cette

idée d’une perte de la plurivocité de l’expérience originelle ; et

316

- « Insérer » ce produit dans le réseau déjà constitué des synthèses préalablement réalisées. Ce stock

de connaissances, dans lequel sont stockés les typifications disponibles sur le mode de l''évidence va

permettre de s’orienter dans le monde, d’interagir avec autrui, de coopérer et de communiquer. Il

peut être comparé à un livre de cuisine au sein duquel sont entre autres accumulés des principes

d’action dont l’objectif est d’être toujours accessibles à l’emploi, à l’image de recettes déjà faites.

Dans la vie quotidienne, la plupart de nos activités sont effectuées comme si on suivait des recettes,

selon des habitudes automatisées et non questionnées. « Dans la routine de la vie quotidienne,

l’emploi constant d’habitudes automatisées facilite l’émergence des formes typiques de

comportement. Ainsi le système de la connaissance pratique s’organise autour des séquences

typiques et de relations typiques. L’automatisme de la pratique quotidienne trouve son corrélat dans

l’automatisme de la pensée » (Gueorguieva, 2004). L’usage de ces typifications est renforcé tant que

leur efficacité n’est pas remise en doute : « Cette série d’expériences a jusqu’à présent supporté

l’épreuve et est, donc, acceptée comme donnée sans que cela fasse question, bien qu’elle le soit

comme simplement donnée « jusqu’à nouvel ordre ». Cela ne signifie pas que les expériences,

croyances, etc., prises comme allant de soi soient elles-mêmes cohérentes et compatibles les unes

avec les autres. Mais, leur incohérence intrinsèque et leur incompatibilité est découverte, et elles se

mettent seulement elles-mêmes en question, si une nouvelle expérience apparaît qui n’est pas

assignable à un schème de référence jusqu’à présent non- questionné » (Schütz, 1998 : 61). Schütz

propose d’appeler ces procédures de l’ordre les schèmes de l’expérience. Un schème d’expérience

est un contexte de sens dans lequel les objets de l’expérience passée trouvent place, détachés du

processus de leur constitution ».

Les typifications peuvent constituer de bons moyens pour résoudre de manière efficace des

problèmes compliqués, via l'application de schémas cognitifs et comportementaux classiques et

habituels pour faire face aux situations problématiques rencontrées par les territoires. Notre modèle

étant cependant ancré dans la complexité et centré sur l'appréhension de problèmes complexes

nécessitant une évolution sociétale et non une résolution basée sur une pensée logico-analytique et

linéaire, il nous semble important de focaliser notre analyse du Ba sur la dimension « disruptive »

de la connaissance. Ainsi, le stock de connaissance de l'individu peut ainsi, dans le cadre de notre

modèle, être enrichi par la co-construction et l'acquisition permanente de nouvelles connaissances

(inhérentes au système ludo-narratif) générées à la fois à l'intérieur du système de jeu mais aussi à

l'extérieur (i.e., endogène ou exogène). Ainsi, nous formulons l'hypothèse que le Ba ludo-narrativisé

317

peut permettre de favoriser la capacité des acteurs territoriaux à stimuler leurs capacités cognitives

et leurs compétences sociales basées sur la « disruption » permanente du système de typifications,

afin de stimuler par extension le conflit cognitif, i.e., le risque d'innovation. Ainsi, « déranger » la

réalité ordinaire peut, selon une hypothèse que nous formulons, permettre aux acteurs territoriaux

engagés dans le système imaginierial de favoriser la génération d'une « énergie positive »

nourrissant le dynamisme créatif du territoire. Leur co-construction débridée de connaissance,

favorisée par leur désinhibition au cœur de la norme du système imaginierial centrée sur la

créativité, permettra également d' « irriguer » le système territorial classique constituant la réalité

ordinaire et favoriser sa « contamination positive » via ce « hacking » des mentalités. Ce hacking

sera ainsi nécessaire pour placer la créativité au centre des pratiques et, peut-être par extension, des

valeurs de la société (si l'influence minoritaire au du territoire provoque une réelle innovation en

son sein) et ainsi favoriser l'émergence territoriale (selon l'analyse de Nijs, 2014).

Nous supposerons que la transition pour les acteurs territoriaux de système territorial, au profit du

système réectif imaginierial sur le réel classique constituant leur « réalité ordinaire », peut être

favorisée par l'adoption au sein de celui-ci de compétences physiques à valeur et sens endogène

mais interopérables avec le monde réel classique. Ainsi, si l'acteur territorial ayant été immergé

temporairement au sein de l'espace de jeu constitutif du système imaginieirial réalise que les

différentes compétences physiques (liées à la créativité, au travail collaboratif en groupe,…)

peuvent être judicieusement exploitées au sein du « monde réel », alors celui-ci sera peut-être

susceptible de modifier son observation de celui-ci, l'analysant avec plus de recul et d'esprit critique

(e.g., si les valeurs prônées en son sein sont de nature à affaiblir la créativité271). Ceci est bien

évidemment une hypothèse que nous formulons, et mérite d'être soit confirmée ou infirmée par le

biais d'expérimentations concrètes exploitant notre modèle.

Les concepts fondamentaux de « cercle magique », d'« immersion fictionnelle» et d'« aire

intermédiaire d'expérience », au cœur du jeu, peuvent ainsi être judicieusement exploités afin de

rendre « l'expérience sociale » (au cœur du Ba, du tiers-lieu et du jeu) plus attractive pour les

participants, et leur faire appréhender de manière ludique un processus fondamental pour la viabilité

et la pérennité de toute stratégie de développement territorial. Le jeu, avec le concept fondamental

de « cercle magique », peut donc constituer un outil très puissant de transformation positive des

271 Par exemple, via l'appropriation et l'enclosure de la culture, des connaissances et des idées et la mise encompétition systématique des individus, groupes et territoires.

318

acteurs territoriaux (via une évolution cognitive et comportementale liée à leur acquisition de

compétences physiques et de production d'actes désinhibés en son sein) vers la dimension

« travail » puis « travail / rêve » du système imaginierial.272Ces aires nécessitent l'adhésion à

d'autres attitudes adoptées de manière séquentielle (accompagnant les rôles du processus

imaginierial mais exploitant les différentes compétences et connaissances acquises et produites au

sein du Ba ludo-narrativisé.

L'utilisation de l'outil « jeu » peut ainsi constituer un moyen de favoriser le processus de co-création

des connaissances au sein du territoire, et être également judicieux pour favoriser la relation

dialogique au cœur du processus d'edutainment entre :

- Le « savoir » : Favorisé par le Ba ;

- Le « faire » volontaire (favorisé par le jeu et son « cercle magique » stimulant l'expression des

individus et leur coopération en son sein). Ce pôle dans la relation « savoir » (dimension cognitive)

et « faire » (dimension comportementale influant la dimension cognitive), intrinsèquement lié au

medium « jeu », va ainsi s''inscrire dans deux dimensions cognitives fondamentales :

- La dimension « capacitée » : Via la mobilisation des savoirs et savoir-faire possédés par le joueur,

intrinsèquement liés à son « stock de connaissance » ;

- La dimension « capacitante » : Via l'engagement volontaire du joueur et son évolution cognitive

liée à la production de comportements engageants au sein du système de jeu (apprentissage de

modèles cognitifs et comportementaux constituant des compétences physiques endogènes

transposables en dehors du cercle magique, au sein du monde « réectif » ou « réel »)

- La dimension individuelle : Via la transformation de l'individu de par sa capacitation (incluant son

autonomisation et sa responsabilisation au cœur de l'holacracy) et son acquisition de compétences

mentales et sociales eu sein du cercle magique, e.g., via l'affirmation de soi et l'expression de ses

attitudes privées favorisant le conflit cognitif au sein du cercle magique (dont la dimension fictive

de cet espace dialogique « réectif 273» favorise sa désinhibition) ;

- La dimension collective : Via la transformation du groupe de par la coopération au cœur des règles

272 Voir les schémas 2.1 et 2.2 Annexes 2).273 Constitutif de cette « aire intermédiaire d'expérience » selon Winnicott.

319

du « cercle magique » et son enrichissement de par la mise en synergie des joueurs et l'hybridation

de leurs connaissances (favorisées par les jeux de rôle,…).

La coopération forcée au cœur du design de cet espace (via des stratégies de contrôle indirect

intégrées dans son « code ») ainsi que le mode de pensée narratif et le storytelling peuvent

également favoriser, selon une hypothèse que nous formulons, le processus d'analyse et d'influence

du système territorial à la fois :

- Au sein du territoire dans lequel il est ancré : En d'autres termes, sur les autres « systèmes

territoriaux » avec lesquels il cohabite au sein du même espace physique ;

- A l'extérieur du territoire dans lequel il est géographiquement ancré : Dimension inter-territoriale

et processus de pollinisation (Movilab, 2014).

Les programmes narratifs pourront également être utilisés pour favoriser l'engagement des joueurs

au sein du processus de co-création de connaissances sur une base coopérative, en vue de résoudre

des problèmes symbolisés par des symboles issus du monde fictif mais ancrés dans le monde réel

(e.g., symbole lié à un bien commun menacé d'enclosure ou de destruction dans le monde réel, ce

qui aurait pour conséquence de menacer le sens de ce signe stratégique générant un fort sentiment

d'affection, voire d'identification chez les joueurs). Le fait d'incarner temporairement un avatar

devant acquérir des connaissances pour sauver un monde fictif intrinsèquement lié à un monde réel

(en tant qu'infrastructure physique l'hébergeant) peut par exemple favoriser la nature « hybride » du

système imaginierial, reposant sur une relation dialogique entre réection / fiction et raison /

imagination, tous deux constitutifs de l'intelligence (comme action et érection selon Victor Hugo).

Le portail Web peut constituer un Ba intéressant pour fédérer et connecter les acteurs territoriaux ou

évoluant au sein de plusieurs territoires interconnectés au sein du même système imaginierial. Il

peut ainsi constituer un moyen pour eux d'interagir et co-construire des connaissances facilement

(e.g., par le biais d'outils reposant sur des technologies libres comme les wikis). La Wikimédia

Foundation (2015) met en valeur cette caractéristique en soulignant que « Wikipédia est quelque

chose de particulier. C’est comme une bibliothèque ou un parc public où nous pouvons tous nous

rendre pour apprendre. ». Ce portail peut également constituer une « porte d'entrée » vers la

dimension « jeu » et « travail » constituant le « Ba ludo-narratif ». Les plate-formes collaboratives

permettant de co-construire des connaissances (e.g., wikis) peuvent également également favoriser

320

la production d'un bien commun universel de la connaissance déterritorialisé, qui constituera alors

un espace public de ressources communes devant être géré harmonieusement pour optimiser la

pérennité du processus d'intelligence économique territoriale global. Ainsi, les connaissances

produites à l'échelle locale par des acteurs territoriaux vont enrichir le sens et la valeur du système

imaginierial glocal en faisant progresser le(s) territoire(s) impliqués vers la direction souhaitée pour

mieux appréhender les problèmes présents ou futurs (problèmes complexes nécessitant une

évolution et un « recadrage » permanent des esprits pour ne pas manquer un angle d'observation

selon les analyses de Nijs et de Disney).

Bauwens (2011) souligne également que le P2P est loin d’être exclusivement ancré dans

l’immatériel et le virtuel, et est au contraire à traiter comme un paradigme de partage immédiat des

connaissances et des informations en réseau. On compte ainsi à ce jour des milliers d’exemples de

plateformes P2P, basées sur l’échange de connaissances, de code et de design. Ces plateformes, qui

pour la plupart viennent de voir le jour ou sont en train de naître, posent des problèmes autant

qu’elles peuvent en résoudre. Pourtant, d’après lui, elles forment une sorte de préfiguration sociale

du monde à venir.

1.6. Les compétences acquises au sein du jeu

Schell (2008) souligne que chaque jeu exige des joueurs d'exercer certaines compétences. Si le

niveau de compétence du joueur est en adéquation avec la difficulté du jeu, le joueur se sentira mis

au défi et restera dans la « chaîne de flow ». Selon Schell, la plupart des jeux ne nécessitent pas

seulement une compétence de la part d'un joueur mais nécessitent un mélange de différentes

compétences. Il peut ainsi être utile, lorsque l'on conçoit un jeu, de faire une liste des compétences

que celui-ci exige de la part du joueur. Même si des milliers de compétences possibles peuvent être

présentes dans un jeu, les compétences peuvent généralement être divisées en trois catégories

principales (Schell, 2008) :

- Compétences physiques : Comprennent les compétences impliquant la force, la dextérité, la

coordination et l'endurance physique. Elles sont une partie importante de la plupart des sports.

Manipuler efficacement un contrôleur de jeu est une sorte de compétence physique, mais de

nombreux jeux vidéo nécessitent un plus large éventail de compétences physiques de la part des

joueurs ;

- Compétences mentales : Comprennent les compétences de mémoire, d'observation et de résolution

321

de problèmes. Bien que certaines personnes évitent les jeux qui nécessitent de compétences

mentales, il est rare qu'un jeu ne comporte pas certaines compétences mentales, car les jeux sont

intéressants quand il y a des décisions intéressantes à faire, et la prise de décision est une

compétence mentale274. Ce type de compétence peut concerner par exemple, dans l:me cadre de

notre modèle :

- L'ouverture d'esprit : Nécessaire pour favoriser la « pensée globale » et optimiser l'action

locale au sein d'un système territorial local faisant partie d'un système global ;

- Les pensées créative et inventive : Nécessaires pour faire émerger de nouvelles idées, les

transformer en « high concepts » et favoriser leur réalisation pour provoquer une innovation

(Besson et Uhl, 2012) ;

- Les capacités d'observation, d'analyse et de décision : Nécessaires pour favoriser le processus

de résolution de problèmes liés aux processus composant l'intelligence imaginieriale que nous

avons défini précédemment (gestion des informations, des connaissances, des ignorances et

réseau dans le cadre du processus de l'intelligence,…).

- La suppression des « DRMs mentaux » et des « silos cognitifs »275affaiblissant les

compétences de résolution de problèmes (avec les processus d'analyse et de lecture

individuelle ou collective, …). Nous rajouterons la désobéissance intellectuelle276 via la

désobéissance aux requêtes (implicites ou explicites) des ayant-droits concernant

l'intériorisation de la soumission intérieure à propos de leur « propriété intellectuelle » dans le

cadre de la culture du « tout droits réservés », i.e., de la culture de la permission (selon Paley,

2012). Cette capacité sera indispensable pour débrider l'imagination, dont les limites

favorisées par des stratégies d'influence sournoises peuvent constituer un challenge à

surmonter, e.g., en acquérant de nouvelles « compétences imaginatives » liées à la pensée

créative.277

- Compétences sociales : Comprennent, entre autres choses, la lecture d'un adversaire (deviner

ce qu'il pense), tromper un adversaire, et la coordination avec ses coéquipiers. Schell souligne

qu'en général, nous pensons aux compétences sociales en termes de capacité à se faire des

274 Ce type de compétence est fondamentale dans le cadre d'uns stratégie d'intelligence économique.275 Voir notre philosophie du hacking sémiotique (2014).276 Voir article à cette adresse : http://blog.ninapaley.com/2012/05/12/intellectual-disobedience/ (consulté le18 juillet 2015).277 Selon l'analyse de Walt Disney : « Je ne peux jamais rester immobile. Je dois explorer et expérimenter. Jene suis jamais satisfait de mon travail. Je n'apprécie pas les limites de ma propre imagination. »

322

amis et influencer les gens, mais l'éventail des compétences sociales et de communication dans

les jeux est beaucoup plus large. Le poker est essentiellement un jeu social, car beaucoup

d'aspects dans son gameplay repose sur le fait de dissimuler ses pensées et deviner les pensées

des autres. Nous rajouterons dans le cadre de ses compétences la capacité à préserver un

climat socio-affectif positif au sein d'un groupe, d'un cluster ou d'un territoire (fédération des

acteurs territoriaux, management des antagonismes, optimisation du management des

communautés stratégiques de connaissance278,…). La capacité à s'affirmer en groupe (via

l'expression d'attitudes privées en public favorisant le conflit cognitif et l'innovation) sera

également une partie importante de notre objectif transformationnel poursuivi par le(s) jeu(x)

au sein du système imaginierial. Cette compétence est ainsi nécessaire pour débrider la pensée

créative et, par extension, l'imaginierie via la capacité à faire émerger ou fusionner des idées,

ainsi qu'à hybrider des connaissances entre elles. Ces compétences peuvent être favorisées,

selon une hypothèse que nous formulons, par l'intégration au sein des règles du jeu de la

coopération forcée (tel qu'analysé par Schell, 2008).

1.6.1. Compétences réelles et virtuelles

Schell souligne, comme dit précédemment, que la plupart des jeux ne nécessitent pas seulement une

seule compétence de la part du joueur, mais ont besoin d'un mélange entre plusieurs différentes

(Schell, 2008). Quand on parle de compétences comme mécanique de jeu, nous parlons selon lui

d'une réelle compétence que le joueur doit posséder. Ainsi, il est courant dans les jeux-vidéo de

parler du niveau de compétence d'un personnage. Des phrases de type «Mon guerrier vient de

gagner deux points de compétence sur son combat à l'épée ! » Réfèrent à des compétences purement

virtuelles. Ici, le « combat à l'épée » ne constitue pas une véritable compétence du joueur requise

par le jeu, mais nécessite simplement de sa part de savoir pousser les bons boutons sur la manette

du système au bon moment. Le combat à l'épée, dans ce contexte, est donc une compétence

virtuelle, i.e., une que le joueur fait semblant d'avoir. Ce qui est intéressant concernant les

compétences virtuelles est, selon Schell, qu'elles peuvent s'améliorer, même si ce n'est pas le cas de

la compétence réelle du joueur. Le joueur peut ainsi passer son temps à écraser les boutons de sa

manette de manière répétitive et habituelle et être récompensé par un niveau plus élevé de

compétences virtuelles s'il le fait un certain nombre de fois, permettant à son avatar de devenir un

278 Compétences fondamentales pour le développement et la pérennisation d'un esprit collectif évolutifglocal, et par extension pour la mise en place, le développement et la gestion d'une stratégie d'intelligenceimaginieriale.

323

épéiste plus rapide et puissant. Les compétences virtuelles constituent ainsi un excellent moyen de

conférer à un joueur un sentiment de puissance. Schell souligne que la clé d'un jeu amusant est de

trouver le bon mélange entre compétences réelles et virtuelles, tout en conservant une distinction

claire en tête lors de sa conception pour ne pas les confondre.

Il peut être très judicieux de répertorier les différentes compétences requises par un jeu..279Il est ainsi

nécessaire, pour utiliser cette « lentille de compétence », de se poser les questions suivantes ;

- Quelles compétences mon jeu exige t-il du joueur ?

- Y a t-il des catégories de compétences que ce jeu ne propose pas ?

- Quelles compétences sont dominantes ?

- Ces compétences créent-elles l'expérience que je souhaite ?

- Certains joueurs sont-ils bien meilleurs à ces compétences que d'autres ? Cela fait-il percevoir le

jeu comme injuste ?

- Les joueurs peuvent-ils améliorer leurs compétences en pratiquant ?

- Est-ce que ce jeu demande le bon niveau de compétence ?

Selon Schell, exercer des compétences constitue quelque chose d'enthousiasmant, et est l'une des

raisons pour laquelle les gens aiment les jeux. La condition est cependant que le niveau de

challenge ne soit ni trop bas, ni trop haut. Même les compétences « ternes » tels que pousser des

boutons peuvent être rendues plus intéressantes en les déguisant en compétences virtuelles et en

fournissant le bon niveau de défi. Il est ainsi nécessaire d'utiliser cette « lentille » comme une

fenêtre sur l'expérience du joueur, car les compétences définissent en grande partie l'expérience.

279 Ces listes peuvent être :- Générales : Par exemple, « Le jeu nécessite de la mémoire, la résolution de problèmes, et des adéquationsentre schémas cognitifs ou comportementaux » ;- Spécifiques : « Le jeu demande aux joueurs d'identifier rapidement et tourner mentalement des formesspécifiques en deux dimensions dans leurs têtes, tout en résolvant un problème ».

324

L'acquisition de compétences liées à la créativité d'un joueur, que nous qualifierons d'endogène car

provenant du système de jeu, sera favorisée par la nature simple et transcendante de celui-ci. Ainsi,

un acteur territorial, transformé temporairement en joueur au sein de notre territoire imaginieré,

nécessitera d'acquérir des compétences à la fois mentales, comportementales et sociales liées à

l'expression de la créativité au sein du territoire. Sa désinhibition nécessaire pour optimiser cette

transformation (qui a vocation à perdurer une fois le joueur redevenu « agent social » au sein du

territoire) sera favorisée par son immersion au sein d'un monde où tout semble à priori plus simple

et facile que dans sa « réalité » quotidienne. Cette sensation de simplicité et de transcendance visera

à optimiser l'attractivité du système imaginierial, favorisant sa perception comme un « refuge » pour

s'évader et se déconnecter temporairement de contraintes issues du monde réel.280La dimension jeu

peut permettre au joueur, comme nous l'avons analysé, d'opérer une évolution cognitive et

comportementale au fur et à mesure de son évolution favorisant sa maîtrise du système.

L'étape suivante concernant sa transformation positive visera à amener le joueur à se

« reconnecter » à la réalité (avec ses contraintes inhérentes,…) tout en préservant une attitude

enjouée issue et intrinsèquement liée au système imaginierial (dimension « travail ludifié »281).

Enfin, l'ultime transformation de cet acteur sera son intégration volontaire au sein de la dimension

« travail classique » (nécessaire pour que le processus d'imaginierie et d'intelligence économique

territoriale composant ensemble l'intelligence imaginieriale) puisse réaliser et pérenniser les

différentes innovations imaginées et, par extension, pérenniser l'ancrage du système imaginierial au

sein du territoire qui l'héberge. La dimension « travail » lui permettra d'acquérir de nouvelles

compétences liées à la connexion de cette dimension à la réalité extérieure, comme :

- L'analyse : Des environnements concurrentiels (si antagonistes au sein du territoire), du cadre

créatif (dimensions juridiques, techniques, économiques, politiques,…) ;

- Le réseau : Interne au système ou externe (dimension intra et extra-territoriale) ;

280 Cette analyse reflète l'imaginierie de Disney, qui vise à immerger le visiteur au sein d'un monde centrésur le passé fantasmé et le futur rêvé afin de lui faire oublier momentanément on quotidien. Ainsi, le parcDisneyland d'Anaheim possède à l'entrée l'inscription suivante: « Here you leave today and enter the worldof yesterday, tomorrow, and fantasy ».281 Voir Schéma 2.2 Annexe 2.

325

- La fécondation des idées, l'incubation des projets (« high concepts ») : Via leur protection et

accompagnement jusqu'à leur réalisation et promotion au sein ou à l'extérieur du territoire dans

lequel ils sont implémentés (intelligence inventive).

Nous soulignerons une dimension fondamentale concernant les compétences acquises au sein d'un

système de jeu, que nous nommerons l' « interopérabilité des compétences ». Ainsi, les compétences

acquises au sein d'un système par un joueur/utilisateur peuvent être reproduites de manière sensée

au sein d'autres systèmes conçus pour être interopérables avec le système ayant généré ces

compétences (qu'elles soient de nature physique, mentale ou sociale). Ce type de compétence est

intrinsèquement lié à la philosophie du Libre. Ainsi, Zimmermann (2014) met en avant le fait que

l'acquisition de compétences dues à l'utilisation et la manipulation d'un programme libre (e.g.,

logiciel libre) procure un réel sentiment de gratification, celles-ci étant pérennes et interopérables

avec d'autres systèmes basés sur la même architecture (e.g., Debian,…). Ces connaissances seront

également pérennes, les programmes libres étant conçus pour durer et évoluer sur la même base

lexicale (e.g., lignes de commande à écrire dans le terminal des systèmes d'exploitation

GNU/Linux,…).

Cette analyse nous amène à aborder brièvement les concepts de « valeur » et de « sens » endogène.

Les compétences physiques et virtuelles générées par le système de jeu (et, par extension, définies

par le game designer) et acquises en son sein par le joueur peuvent ainsi n'avoir de valeur et de sens

qu'au sein du « cercle magique » (e.g., compétence en lancer de sort dans un jeu sur la sorcellerie).

Le concept d'endogénése, qui signifie la génération interne au sein d'un système (en l'occurrence ici,

le système territorial « classique ») constituant la réalité ordinaire des acteurs territoriaux), le

système imaginierial (macro) ou sa dimension « jeu » spécifique (micro). Le monde

fictif/fantastique au cœur d'un jeu, de par sa nature intrinsèquement « hors du temps » et d' « autre

monde/univers », peut ainsi favoriser la production et l'apprentissage de nouvelles connaissances

générées initialement par le système de jeu. Ces connaissances endogènes (issues du système de jeu

comme outil d'apprentissage ou par les joueurs eux-mêmes via l'adoption d'un gameplay aberrant

contributif) seront intrinsèquement liées à la « tetrade » du jeu (i.e., dimensions mécanique,

technologie, histoire et esthétique) ainsi qu'aux différentes valeurs affiliées à son design conditionné

par l'éthique du game design). Cependant, elles posséderont une valeur et un sens qui transcendera

ce cercle magique, pouvant alors être réutilisées de manière sensée au sein :

326

- Des autres dimensions du système imaginierial (jouet, travail et rêve) ;

- Au sein du système territorial constituant la « réalité ordinaire » de l'acteur (la compétence

générée au sein du « cercle magique » ancré dans un univers réectif peut alors être utilisée au sein

du monde « réel »).

Analysons maintenant les deux dimensions les plus fondamentales de notre modèle d'intelligence

imaginieriale, en d'autres mots son « cœur » et « ADN ».

V. Le cœur et l'ADN de l'intelligence imaginieriale

Les deux composantes fondamentales inhérentes à notre modèle seront :

- Le cœur : Constitué par le modèle de l'esprit collectif évolutif glocal.282Ce « patrimoine commun »

va irriguer l'ensemble des strates composant le modèle, et préserver son fonctionnement en assurant

sa viabilité et sa pérennité via un système territorial optimisé. Il est générique et utilisable par une

potentielle infinité de système utilisant notre modèle283 ;

- L'ADN : Code spécifique à chaque système exploitant l'intelligence imaginieriale. Il définit la

marque glocale du système global (avec sa culture spécifique,…) et est unique par nature, car

constituant l'identité propre de chaque système « brandé ». Ce code peut cependant être

parfaitement connecté à d'autres (compte tenu de la nature intrinsèquement interopérable du

« cœur » du système) et opérer une synergie entre plusieurs systèmes et marques.

Analysons maintenant notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocal.

1. L'esprit collectif évolutif glocal comme cœur de l'intelligenceimaginieriale

1.1. Historique du concept

Nous avons développé en 2012 un modèle social visant à favoriser l'émergence et le management

de l'intelligence collective et de l'innovation au sein d'un groupe d'individus. Ce modèle a été

282 Une présentation détaillée de ce modèle sera faite prochainement.à283 Nous comparerons notre modèle au système GNU/Linux, qui constitue, selon Yoann Duriaux (2014), unpatrimoine commun permettant à n'importe qui de créer une distribution spécifique partageant ce code (e.g.,Ubuntu, Fedora,…). De par ce code commun, les différents programmes sont ainsi interopérables.

327

sélectionné notamment par l'ADEME (Agence de l'Environnement et de la Maîtrie de l'Energie).

En 2014, nous avons opéré, basé sur une approche systémique, un enrichissement important de ce

modèle, en intégrant la dimension territoriale à l'échelle locale et globale, que nous avons nommé

« esprit collectif évolué global' ». La structure de ce modèle est une architecture en réseau ouvert,

décentralisé et universel, dans le sens qu'il garantit à tous la même potentialité d'accès et de

participation. Ce modèle, inspiré par l'architecture initiale du réseau internet ainsi que par la

philosophie du Libre initiée par Richard Stallman, a été sélectionné par l'ONG Terre des Hommes

France et récompensé par le prix TOYP France 2015 dans la catégorie « Leadership et réalisation

académique ».

Récapitulons d'abord ce modèle afin de permettre au lecteur de disposer de toutes les clés de

compréhension pour comprendre et maîtriser ce qui constitue l'« ADN » de notre modèle

d'intelligence imaginieriale. Ce récapitulatif est cependant agrémenté de quelques « rajouts » issus

de nos dernières lectures et productions concernant l'imaginierie.

1.2. Explication sémantique

L'intelligence collective nourrie par les processus créatif et inventif est au cœur de notre modèle de

l'esprit collectif évolué global. Celui-ci repose sur quelques principes fondamentaux qui nous ont

servi pour trouver un nom à notre modèle, que nous voulions le plus pertinent et significatif

possible par rapport à sa nature et sa composition :

- Esprit : fait référence à la « théorie de l'esprit284 » et d'une conscience globale, favorisée par

l'identification collective à un groupe d'appartenance et de référence, nécessaire pur fédérer les

acteurs territoriaux et les amener à évoluer ensemble sur une base collaborative et contributive

volontaire, basée sur la motivation intrinsèque ;

284 La théorie de l'esprit désigne en sciences cognitives les processus permettant à un individu de reconnaîtreun type d'état mental, pour lui-même ou pour une autre personne. C'est donc le processus cognitif qui permetde théoriser un état d'esprit : intention, désir, jeu, connaissance, Se rapportant à l'autre ou à une projection desoi même, la théorie de l'esprit soulève la question de la façon dont l’individu procède pour se représenter lemonde. Cette représentation, qui existe même si la théorisation est erronée ou lacunaire, permet à l'individud'envisager ses propres attitudes et actions ainsi que celles des autres agents intelligents (Premack etWoodruff, 1978). L'apprentissage de cette capacité passe, entre autres, par la compréhension qu'autruipossède des états mentaux différents des siens. Cette aptitude enrichit qualitativement les interactionssociales — communication, collaboration, compétition, apprentissage, — et relève ainsi de la cognitionsociale. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_l%27esprit (consulté le 18 mai 2015).

328

- Collectif : Fait référence à la dimension intelligence collective, i.e., à la synergie opérée par la

connexion efficace des acteurs territoriaux basée sur une architecture en réseau ouverte,

décentralisée et universelle avec pour norme d'interopérabilité et de « neutralité » des échanges de

ressources au sein du système territorial ;

- Evolutif : Fait référence à :

- L'évolution permanente, au cour de la pensée complexe ainsi que du processus de gestion de

problèmes complexes pour tendre vers une nouvelle direction et générer un nouvel ordre, au

cœur du processus d'imaginierie (Nijs, 2014) ;

- La dimension « coopération » et « auto-organisation/gestion » comme facteurs

déterminants pour l'évolution et la survie d'une espèce, au cœur des recherches actuelles et

l'introduction de l'idée de « survie des plus adaptifs » (McMillan, 2008:65).

Nous avons décide d'opérer un changement de terme, passant d' « évolué » à « évolutif » pour la

raison suivante, inspirée de la philosophie du ba de Nonaka (1998). Ainsi, le qualificatif « évolué »,

faisait initialement référence dans notre modèle à la synergie issue d'un modèle organisationnel

efficace composé de communautés stratégiques de connaissances. Or, ce concept de communauté

demeure, selon Nijs (2014), statique et descriptif d’une réalité : celle d’un mode particulier

d’organisation des individus. Le terme « évolutif », quant à lui, connote un dynamisme et une

évolution permanente, véritablement au cœur du design de notre modèle, reposant sur une

intelligence collective ouverte, décentralisée et universelle ainsi que sur un processus

d'apprentissage ludique favorisant l'accomplissement d'objectifs de plus en plus compliqués285et

l'appréhension/gestion de problèmes complexes nécessitant une pensée non-linéaire ainsi qu'une

évolution permanente des acteurs territoriaux. La notion de ba, qui nous sert d'inspiration pour

concevoir le « design » de notre modèle territorial, est ainsi fondamentalement dynamique et ne fait

pas référence à une quelconque structure, mais désigne véritablement les mécanismes à travers

lesquels la construction de connaissances est rendue possible. Le ba, constituant le moteur de

l’apprentissage, est ainsi parfaitement adapté à notre modèle ;

- Glocal : Fait référence au paradigme du « penser global, agir local » tel qu'initialement formulé

par René Dubos lors du premier sommet sur l'environnement en 1972. Fait également référence au

285 Au cœur du processus de jeu que nous présentons dans le document « Etat de l'art ».

329

concept de « cerveau global » tel que défini par Besson et Posssin (2001) dans leur ouvrage Du

renseignement à l'intelligence économique, à propos du réseau internet et de ses caractéristiques

dans le cadre d'une stratégie d'intelligence économique.286Fait également référence aux concepts de

wikinomie (Tapscott et Williams, 2006), de Commons Based P2P Economy (Bauwens, 2006) et de

« Basho » comme concept « global » composé de multiples émergences de connaissances locales

(approche systémique), au sein des communautés stratégiques de connaissance (Fayard, 2006) via

une ouverture du système.

La dimension sémantique étant traitée, analysons maintenant la constitution de notre modèle.

1.3. Le design du système et son fonctionnement

Voici les caractéristiques et principes fondamentaux structurant notre système.

- Structure en réseau ouverte et décentralisée ;

- Neutre et universel ;

- Interconnection et interopérabilité au cœur des normes du système ;

- Code de nature commune et anti-rivale ;

- Trois couches composant le système : Infrastructure physique, code et contenu ;

- Possibilité de clonage (e.g., copie/mirroring) et de « forking » (e.g., afin de prendre une nouvelle

direction qui demeure interopérable et potentiellement interconnectée avec le système initial

(échelle macro) ou avec une partie le composant (échelle micro), favorisant l'émergence et

l'innovation reposant sur le conflit cognitif en son sein ou à l'extérieur de celui-ci.

1.3.1. Le design et le fonctionnement des groupes

1.3.2. Les groupes d'appartenance et les groupes de référence

Les groupes d'appartenance réfèrent dans notre système à la fois aux groupes locaux dans lequel

l'individu évolue (au sein d'un territoire physique ou digital) et la communauté mondiale dans lequel

il s'ancre naturellement par le biais de ses actions au sein de projets territoriaux locaux enrichissant

286 Réseau qui, comme nous l'avons vu dans le cadre de notre travail, a été conçu sur la philosophie du Librefavorisant l'émergence dans le processus de construction des connaissances et l'innovation à la périphérie duréseau, afin de nourrir un bien commun universel.

330

la dynamique d'intelligence collective globale et nourrissant le « bassin commun » du système287. En

d'autres termes, son appartenance à la communauté mondiale peut être opérée par le biais de sa

participation volontaire à des actions locales qui alimentent la dynamique et l'intelligence collective

globale de la communauté mondiale.

Voici les différentes caractéristiques de l'esprit collectif évolutif concernant les groupes de

créativité, au cœur des actions territoriales locales :

- Norme d'originalité afin de favoriser le conflit cognitif permanent, par l'intermédiaire d'une

proposition désinhibée permanente de nouvelles idées par les acteurs territoriaux. Les individus sont

ainsi encouragés et habitués (par l'acquisition de compétences spécifiques) à analyser, critiquer et

« recadrer » l'existant. L'influence minoritaire est favorisée et encouragée dans les groupes par la

promotion de normes souples favorisant l'impact social :

- Les individus produisent des réflexions individuelles et collectives, et s'impliquent de manière

volontaire et proactive dans le processus d'analyse et de génération de nouvelles idées ou « high

concepts » stimulant les processus créatif et inventif. Ils conservent leurs attitudes individuelles, et

possèdent une vision et perception élargies (i.e., via une pensée globale et créative habituée à

s'extraire de la « boîte » afin de favoriser la diversification des points de vue et des « angles » pour

réduire le risque d'occultation de certains détails).288L'expression anonyme est rendue possible et

287 Constitué dans notre modèle d'intelligence imaginieriale par l'univers réectif brandé (voir schéma 1.1 et1.2 Annexe 1 et notre analyse dans ce document).288 Risques liés à des phénomènes naturels bridant l'innovation analysés par Hannequin (2010), qui sont :– Le piège abscons : Piège psychologique qui se crée dans l’esprit d’un individu lorsque celui-ci est engagédans une série d’actes coûteux. Si ces actes ne produisent pas de résultats attendus et espérés par l’individu,celui-ci aura énormément de mal à renoncer et à remettre en cause son engagement, car il remettrait alors encause l’intégralité de ses efforts et de son engagement matériel ou temporel qu’il a concédé pour parvenir àce but. Par exemple, un joueur de loto jouant depuis de nombreuses années et n’ayant jamais gagné de sa vieaura de fortes chances de persévérer dans ce comportement car abandonner reviendrait à reconnaître qu’il ajoué pour rien depuis tout ce temps ;– Le syndrome du lampadaire : L’individu se persuade que la solution se situe dans son environnementproche et s’interdit d’imaginer d’autres possibles ;- Le syndrome de la grenouille : L’individu se focalise sur un point particulier jusqu’à en oublier les raisons,et manque ainsi l’objectif principal ;- La fixation du détail : L'individu apporte une réponse à tout prix pour faire face à une situation d’urgencealors que l’enjeu est ailleurs et que la décision sera contre productive ;- La fuite en avant : L’individu construit l’avenir à partir d’une projection du passé, en se référant à des

331

favorisée par le biais d'aménagements spécifiques des espaces physiques ou digitaux, ainsi que par

l'utilisation d'outils libres permettant de favoriser la protection des communications et des transferts

d'information ;

- Diversité cognitive encouragée pour optimiser la lecture collective via la stimulation du conflit

cognitif (comme source de tension positive) et leur expression publique afin de favoriser

l'innovation ;

- Management de l'intelligence collective : Culture de l'intelligence au sein du groupe (cycle

vertueux de question – réponse et recherche permanente de nouveaux problèmes susceptibles de

générer de nouvelles solutions/voies d'évolution289) ;

- L'information est pluraliste : Permet une diversité de représentations et réalités. Sa gestion est

pratiquée collectivement (chaque membre est encouragé à jouer un rôle dans ce processus) ;

- Les individus sont encouragés à interagir (par exemple, formés pour communiquer au sein des

groupes composant le territoire local et avec d'autres territoires connectés au sein du système

imaginierial global) et d'échanger des vues et des perspectives dans le but d'optimiser les processus

de négociation et de cohabitation au sein du groupe (conception anthropologique de la

communication). La structure de communication est décentralisée ;

- Système basé sur l'engagement volontaire, l'autonomie, l'initiative, la maîtrise et le but au cœur de

la motivation intrinsèque ainsi que la coopération intra et intergroupe libérant la créativité des

situations déjà vécues pour lesquelles des parades ont été bénéfiques. Il peut donc, comme tout être humain,ne pas être rationnel dans ses prises de décision. ;– L’acceptable : Il est parfois plus facile de raisonner à partir d’éléments socialement acceptables plutôt qued’adopter un raisonnement à partir d’éléments factuels ;– La pression : Les situations de contraintes fortes conduisent à s’arrêter sur des détails, à privilégier deséléments de formes ou de présentation ;- Le raccourci : l’individu pense aller à l’essentiel souvent par manque de temps, de motivation ou deressource suffisante (connaissances et compétences).289 Selon le cycle de question – réponse défini par Besson et Possin (2001) et les analyses de Nijs (2014) surla résolution de problèmes compliqués et gestion de problèmes complexes pour opérer une évolutionorganisationnelle. Ce processus peut être ludifié et narrativisé pour être rendu plus attractif et engageant (voirnotre analyse dans notre document).

332

individus ;

- Management des antagonismes : Avec des techniques stratégiques spécifiques tels que la

catégorisation croisée, les jeux de rôle, l'engagement volontaire des individus stimulés par des

« high concepts » (stratégies d'influence et de manipulation intégrées au jeu et travail ludifié) et une

attractivité des projets territoriaux liée à la nature de la marque qu'ils nourrissent ;

- Groupe soudé par des valeurs communes, un respect et une écoute mutuelle : Le sentiment

d'appartenance sera favorisée par les valeurs éthiques fortes qui composent le « code » du groupe

(ainsi que la communauté globale au sein de laquelle il évolue). L'éthique, l'intelligence collective

et des valeurs fortes telles que la liberté, l'égalité et la fraternité constituent des parties

fondamentales du système de valeurs, afin de favoriser ce sentiment d'appartenance et de « limiter

l'égoïsme des individus » (Stallman, 2002). Le « RAVE » de Disney, encadrant la politique

managériale de la firme, sera également intégré au code définissant les relations et interactions

sociales endogroupes mais aussi exogroupes, afin de favoriser l'interopérabilité avec les autres

nœuds du réseau global ainsi qu'avec les acteurs extérieurs non membres de celui-ci. Ce code

permettra de favoriser l'attractivité du groupe ou cluster au sein du territoire et, ainsi, le phénomène

d'influence sociale favorisant l'engagement volontaire de ces acteurs. Il permettra, en d'autres

termes, de faciliter également la transformation de ces acteurs extérieurs en parties-prenantes

impliquées au sein du processus d'intelligence imaginieriale. La dimension « éthique » du librisme,

tel que promu par Stallman, permettra également de favoriser la réconciliation et la cohabitation

harmonieuse entre l'égoïsme et l'altruisme naturel des individus (Ruskin, 2012). Le « nous » est ici

opposé au « eux » en tant qu'opposition claire entre défenseurs des biens communs et acteurs

cherchant à les privatiser afin d'exercer un pouvoir abusif sur eux et, par extension, sur leurs

utilisateurs (en tant que ressources rivales ou anti-rivales). Cette opposition claire souligne dans

l'esprit des individus les sources avérées de menaces concernant leur projet collectif territorial (à

l'échelle locale et globale) et permettra ainsi de renforcer la cohésion des groupes, clusters et

réseaux évoluant à l'intérieur de notre communauté contre des groupes, clusters ou réseaux d'acteurs

identifiés. Les trois types de guerre (intrinsèquement liées) que nous avons identifié concernant la

créativité et l'innovation dans nos sociétés connectées sont :

- La guerre au partage : Via la criminalisation du partage des connaissances, des idées, de la

333

culture et de certaines ressources naturelles (analysé notamment par Lessig) et la culture du

soïïsme renforcée par des stratégies d'influence sournoises (analysé par Beauvois).

- La guerre au design : Via l'enfermement des outils/œuvres fonctionnelles conçus pour être

discriminants et obsolètes afin de favoriser la consommation (obsolescence programmée).

Ceux-ci sont ainsi prévus, comme nous l'avons analysé précédemment, pour ne pas être

étudiés (i.e., compris) par leurs utilisateurs afin de les contrôler par l'ignorance et la confiance

aveugle. Ces ressources « trompeuses » et « endommagées » (selon l'analyse de Stallman)

sont également conçus pour ne pas être connectés à des produits concurrents bridant les

possibilités créatives des individus ;

- La guerre à l'intelligence : Via :

- La valorisation de l'ignorance, l'attitude passive et fataliste synonyme de liberté

(voter et consommer comme seules libertés illusoires accordées par le système

néolibéral selon Beauvois) et les deux guerres sus-citées via leurs stratégies

d'influences sournoises, de manipulation et de persuasion (propagande glauque,

conditionnement évaluatif,…) favorisant la soumission librement consentie ;

- La valorisation de la « raison » et du « pragmatisme » (s'inscrivant dans un cadre

« mythologique » prônant une liberté et autonomie illusoire selon Beauvois) et le

dénigrement de la réflexion théorique (selon Durieux, 2015) et de l'imagination

reposant sur l'utopie, pourtant fondamentale selon Disney ;

- La valorisation de la pensée court-termiste au détriment de celle sur le long terme,

qui est pourtant nécessaire pour gérer de manière pertinente et efficace les problèmes

complexes auxquels nous devons faire face actuellement tels que la crise écologique

(selon les analyses de Nijs, 2014).

La constitution de groupes locaux hétérogènes, primaires et restreints interconnectés et

interopérables est utile pour permettre aux individus de bénéficier de relations sociales optimales au

sein du territoire, via une optimisation de l'efficacité des initiatives émergent en son sein.

L'influence de la minorité, et plus globalement le conflit cognitif parmi les membres, doit être

pleinement intégré dans le design du groupe. La norme principale concernant l'appréhension des

334

tâches / objectifs créatifs est donc celle de l'originalité, nourrie par une vision du monde émergente

(selon Nijs, 2014) afin de favoriser l'expression publique des minorités dans le processus

d'intelligence inventive.

La recherche de la créativité comme principale norme sociale peut fortement optimiser la

désinhibition et le débridage des pensées créatives nourrissant les processus innovationnels au sein

du groupe et, par extension, du territoire (approche systémique). Les normes fondées sur la

recherche du consensus et du conformisme à la majorité doivent être proscrits afin d'optimiser les

intelligences collectives et inventives. La désinhibition des individus au sein du groupe et des

territoires sera favorisée par la culture du DIY, favorisant l'initiative individuelle ou collective en

vue d'accomplir un objectif précis. Celle-ci va ainsi favoriser l'affirmation et l'expression des

individus et atténuer les influences sociales possibles. Ce phénomène sera optimisé par l'anonymat

possible et les normes sociales favorables concernant les expérimentations basées sur le cycle

vertueux d'essai – erreur – nouvel essai plus éclairé nourri par le « recadrage » au cœur du

processus créatif. Notre philosophie du « hacking sémiotique » peut être utilisée pour optimiser

fortement l'efficacité créative des groupes en favorisant le conflit cognitif et la désobéissance des

individus et de l'expression des attitudes privées ainsi que des nouvelles idées créatives afin

d'expérimenter et de nourrir la pensée collective créative en retour. Ces différentes stratégies

pourront également enrichir les différentes phases du processus d'imaginierie que nous avons

analysées.

Le processus de lecture collective, au cœur du processus d''intelligence économique, sera

également optimisé si les individus sont encouragés à exprimer publiquement leur propre

interprétation des problèmes collectivement analysés. La culture du réseau, de la décentralisation

des pouvoirs et de l'amateurisme290peut fortement accroître la désinhibition des individus au sein de

groupes hétérogènes. L'efficacité créative du groupe sera ainsi optimisée par sa structure de

communication décentralisée, i.e., l'adéquation entre :

- La nature de la tâche et la structure du groupe291, avec les contraintes et nécessités cognitives

inhérentes. Ainsi, un processus de résolution de problème compliqué292(Euler) suppose une

290 Telle qu'analysée par Stiegler (2010)..291 Etudiée notamment par Faucheux et Moscovici (1960).292 Tel que défini par Nijs (2014).

335

organisation centralisée compte tenu de la nécessité de mise en œuvre d'une stratégie commune,

tandis qu'une tâche nécessitant la créativité293(Riguet) suppose des démarches individuelles non

coordonnées aux autres, qui seront par la suite restituées et contrôlées en groupe ;

- La nature de la tâche et la structure sociale294: Ce sont les équipes dont la structure sociale est

isomorphe au modèle de la tâche qui réussissent le mieux. A une structure sociale de groupe

correspond ainsi un ensemble de tâches que le groupe peut réaliser avec le meilleur rendement. Par

ailleurs, l'adéquation du groupe à sa tâche renforce la structure sociale. » (Poitou et Flament, 1967,

p. 494) ;

- L'adéquation entre la représentation de la tâche et la nature de la tâche : Qui prend en compte la

dimension symbolique. Abric (1971) a démontré que :

- Ce n'est pas la structure effective de la tâche qui détermine les comportements mais la

représentation que le groupe se fait de la tâche. Celle-ci peut être définie, selon lui, comme

« la théorie ou le système d'hypothèses que les individus élaborent sur la nature de la tâche, sa

finalité, les moyens à mettre en œuvre pour la réaliser et les comportements nécessaires à

l'efficience » ;

- La représentation de la tâche détermine la démarche cognitive adoptée par le groupe. C'est

ainsi que le représentation « problème » favorise les activités de contrôle alors que celle de

créativité favorise une production plus hétérogène mais plus originale. La représentation

détermine donc le type d'activité qui est dominant dans le groupe, et induit la réalisation par

le groupe d'un produit spécifique. Ces résultats peuvent donc être interprétés comme mettant

en évidence l'existence d'un quatrième système d'adéquation régissant les phénomènes de

groupe : la performance d'un groupe sera optimum lorsque est réalisée l'adéquation entre la

représentation de la situation et la nature de la tâche.

1.3.3. Evaluation, compétition et créativité au sein des groupes

Glover (1979) a analysé les effets respectifs de trois situations de groupe :

293 Nous intégrerons dans cette analyse les « problèmes complexes » tels que définis par Nijs, quinécessitent une créativité distribuée et une évolution organisationnelle.294 Analysée notamment par Poitou et Flament (1967)

336

- Situation où la performance du groupe est mise en évidence, dans un contexte d'évaluation et de

compétition inter-groupe ;

- Situation où la performance individuelle est mise en évidence dans un contexte d'évaluation et de

compétition inter-groupe ;

- Situation où il n'y a pas de dimension performance (individuelle ou de groupe) ni d'évaluation et

de compétition intra/inter groupe ;

Il va se concentrer sur les résultats obtenus sur les quatre dimensions différentes de la performance

étudiée, à savoir trouver toutes les utilisations possibles d'un objet donné) ;

- Fluidité : Le nombre de réponses différentes ;

- Flexibilité : Le nombre de différents types de réponses ;

- Richesse d'élaboration: La capacité d'enrichir une réponse ;

- Rareté : La rareté des réponses proposées ;

Il a ainsi souligné que chaque contexte produit un effet spécifique sur les différentes dimensions

cognitives de la tâche :

- Le contexte non-évaluatif favorise la richesse et l'originalité de la production du groupe, mais

réduit sa fluidité et sa flexibilité ;

- Le contexte évaluatif-concurrentiel favorise la fluidité et la flexibilité du groupe, mais inhibe sa

richesse d'élaboration et d'originalité ;

- Dans les situations de compétition et d'évaluation, la centration sur le groupe induit une fluidité et

une flexibilité cognitive plus élevée que celle obtenue lorsque le groupe est centrée sur les

337

individus. Cependant, cette différence de centration n'a pas d'influence sur le processus

d'élaboration d'originalité ;

Notre modèle étant centré sur la pensée créative et narrative pour aborder de manière efficace la

complexité, nous opterons ainsi naturellement, au sein des groupes composant les différents

territoires le constituant, pour un contexte de non-évaluation et de non compétition concernant la

gestion des problèmes complexes nécessitant nécessairement une approche émergente et évolutive.

Le groupe devra posséder des normes clairement définies, comme l'interopérabilité avec les autres

afin de ne pas être perçu comme « extrême » par les individus évoluant à l'extérieur. Les tâches

(qu'elles soient de nature créative ou de résolution de problème logique) et les objectifs doivent

aussi être clairement définis afin de favoriser la représentation des individus et leur participation

efficace ainsi que leur « sentiment d'appartenance » (Dubois, 2001). En d'autres termes, cette clarté

vise à favoriser la cohésion du groupe et les échanges interindividuels en son sein ainsi que

l'intelligence collective, qui sera alimentée et irriguée par un processus efficace d'intelligence

économique visant à optimiser l'analyse collective et les processus décisionnels au sein du groupe.

La représentation des individus concernant les deux types de tâches devra induire leur configuration

optimale respective (i.e., adéquation de la tâche - structure de communication en fonction des

situations auxquelles le groupe doit faire face ou bien générer afin d'innover et s'adapter. Cette

position claire et saillante favorisera le développement de son attractivité et de son influence parmi

son milieu social externe et, ainsi, augmentera ses chances de générer une influence minoritaire au

sein de groupes spécifiques.295

L'intelligence collective devra être développée et bien managée afin de favoriser le processus de

résolution de problème, qu'ils soient compliqués ou complexes. Les facilitateurs sociaux peuvent

également être utilisés afin de favoriser et optimiser les relations sociales intragroupe et

intergroupes. Selon Doyle (2007), un facilitateur social est « un individu qui permet aux groupes et

aux organisations de travailler plus efficacement, de collaborer et de développer une synergie. Il ou

elle est un élément « neutre » qui, en ne prenant pas partie ou en n'exprimant ni ne préconisant un

point de vue au cours de la réunion, peut plaider en faveur de procédures équitables, ouvertes et

295 Par exemple, au sein des défenseurs d'une politique forte de défense de la propriété intellectuelle alorsque ceux-ci n'adhèrent pas (du moins inconsciemment) à ces termes dans leur intégralité (selon les analysesde Seemel, 2013).

338

inclusives pour accomplir le travail du groupe ».296Selon Kaner (2007), « Le travail de l'animateur

est de soutenir tout le monde à produire leurs meilleures pensées et pratiques. Pour ce faire,

l'animateur encourage la pleine participation, favorise la compréhension mutuelle et cultive la

responsabilité partagée. En soutenant tout le monde à produire leur meilleures pensées, le

facilitateur permet aux membres du groupe de rechercher des solutions inclusives et d'élaborer des

accords durables. » Le facilitateur social peut ainsi également jouer un rôle majeur dans la gestion

des antagonismes. Nous soulignons qu'il est également au cœur de plusieurs projets sociaux dont

l'efficacité a été démontrée, comme la stratégie du swarmwise de Rick Falkvinge (2013) ou encore

les hackathons.

1.3.4. Clusters et réseaux

Concentrons-nous maintenant sur les clusters et réseaux, ainsi que sur les relations entre les groupes

dont les connexions (potentielles ou actualisées) forment notre communauté globale. Nous allons

fonder notre analyse sur la transposition de ces concepts du domaine de l'informatique à la vie

sociale.

1.3.4.1. Clusters

Selon la Conférence internationale des Systèmes Informatiques297, l'approche de clustering de

l'ordinateur connecte généralement un certain nombre de nœuds de calcul facilement disponibles

(par exemple, les ordinateurs personnels utilisés comme serveurs) par l'intermédiaire d'un réseau

rapide local. Les activités des nœuds de calcul sont orchestrées par le « clustering middleware »,

une couche logicielle qui se trouve au sommet des nœuds et permet aux utilisateurs de traiter le

cluster comme un ensemble large et cohésif d'unités de calcul. Nos groupes locaux interconnectés

seront basés sur ce concept de cluster. Pour Bader et Pennington (2001), « Des grappes sont

généralement déployées pour améliorer les performances et la disponibilité dépassant un simple

ordinateur, tout en étant typiquement beaucoup plus rentables que de simples ordinateurs de vitesse

ou de disponibilité comparable. »298Les composants d'un cluster sont généralement reliés entre eux

par l'intermédiaire d'un réseau local299(« LAN »), chaque nœud (i.e., ordinateur utilisé en tant que

296 Nous rapprocherons ce rôle de celui du « neutre » dans le cadre du processus d'imaginierie (voir notreanalyse dans ce document).297 Network-Based Information Systems : First International Conference, NBIS 2007, p. 375.298 Source : http://www.cc.gatech.edu/~bader/papers/ijhpca.pdf (consulté le 16 avril 2015).299 Un réseau local (LAN) est un réseau informatique qui relie les ordinateurs dans une zone limitée comme

339

serveur) exécutant sa propre instance d'un système d'exploitation. Les grappes d'ordinateurs sont

apparues à la suite de la convergence d'un certain nombre de tendances informatiques, y compris la

disponibilité de microprocesseurs à faible coût, des réseaux à haute vitesse, et des logiciels de haute

performance informatique distribuée.

Les clusters qualifieront donc dans notre modèle une interconnexion de groupes locaux,

évoluant au sein du même territoire physique local, avec de forts échanges entre eux. La proximité

géographique entre les différents groupes qui composent la grappe permettra d'optimiser le « temps

de réponse » de leurs échanges, tout comme la connexion d'un individu à un serveur situé

physiquement proche de sa position réelle est plus rapide que celle située à un se situant loin, les

éléments physiques (câbles, électricité nécessaire pour le transport des données,…) devant parcourir

une distance moindre pour rendre le processus de communication possible.

Cette proximité favorise ainsi les réunions / interactions physiques et le développement de la

confiance au sein des acteurs territoriaux, nécessaires pour optimiser les relations interindividuelles

et le processus d'intelligence économique territoriale. Les réseaux locaux rapides et les circuits

courts permettent ici d'optimiser les relations et les échanges intergroupes (par exemple,

d'information ou de biens physiques rivaux) au sein du cluster, et favorisent leurs actions collectives

au sein du monde physique (via des processus optimisés d'intelligence collective, inventive et

territoriale). Les clusters et circuits courts entre groupes autonomes locaux composant notre

communauté globale permet donc d'optimiser le processus d'intelligence économique territoriale,

via la compréhension privilégiée des groupes et des enjeux locaux, i.e., le processus de résolution et

d'appréhension des problèmes au sein du territoire300. Ils favorisent également l'exploitation

collective des réseaux locaux « externes » afin de renforcer les capacités analytique et décisionnelle

du cluster (i.e., son intelligence collective), ainsi que sa présence et son influence sur son territoire

d'évolution. L'intelligence collective entre les groupes interconnectés composant le cluster, géré par

ce processus est donc optimisée par la surveillance, la détection et l'évolution de l'environnement,

une maison, une école, un laboratoire d'informatique ou un bâtiment de bureau.300 Selon les analyses de Nussbaum (2011), qui se demande si le « design humanitaire ne constituerait pasle nouvel impérialisme. Sa question est basée sur le fait que les solutions apportées aux pays en voie dedéveloppement par des designers ne fonctionnent pas sur le long terme. Ainsi, si des agents locaux sontimpliqués dans le développement de la solution et que les processus de développement sont interprétéscomme des processus évolutionnaires, les résultats sont souvent meilleurs. En d'autres termes, les agentsterritoriaux locaux sont souvent les plus à même de comprendre et appréhender leurs problèmes locaux, carils possèdent une bien meilleure connaissance de leur territoire que des agents venant de l'extérieur.

340

tant à l'échelle locale que mondiale. L'intelligence imaginieriale, alimentée par la synergie entre ces

groupes, permet également de renforcer l'innovation et l'adaptation à cet environnement changeant,

tout en favorisant l'influence du cluster sur lui via l'expression de la créativité et de l'inventivité

reposant sur le développement et l''exploitation d'une stratégie d'intelligence territoriale efficace.

Cette stratégie est donc fondamentale pour optimiser l'investissement et la gestion des différentes

strates composant notre modèle d'intelligence imaginieriale.

Les groupes et clusters locaux composant notre communauté globale seront qualifiés dans notre

travail d' « autonomes ». Ce terme se réfère ainsi à la fois à leur zone géographique restreinte et

« souveraine » (i.e., les circuits courts en autorisant les connexions physiques rapides, simples et

efficaces entre les individus301) ainsi qu'aux différentes ressources du territoire, de nature :

- Sociale : Le groupe / cluster possède un nombre suffisant d'individus pour assurer son

fonctionnement efficace (afin d'accomplir ses tâches clairement définies) et durable ;

- Technique : Le groupe / cluster possède et contrôle son infrastructure technique (favorisée par

l'intermédiaire d'outils technologiques libres et interopérables,...). Cette autonomie peut être

optimisée via la mutualisation des ressources locales « rivales » concernant la production et la

réparation de ces ressources (e.g., Fab Lab collectif dans la région de San Diego aux Etats-Unis) ;

- Financière: Le groupe / cluster possède des moyens suffisants pour assurer sa viabilité et sa

pérennité. Il ne dépend pas d'autres « nœuds » de la communauté mondiale en réseau. Cette

autonomie est nécessaire pour préserver la décentralisation du pouvoir en soin sein et prévenir

d'éventuels abus d'un groupe / cluster sur un autre ;

- Cognitive : Le groupe dispose d'un processus stratégique efficace autonome d'intelligence

économique (par exemple, il surveille, analyse et influence son environnement de manière efficace

via son propre système d'intelligence). Cette autonomie est nécessaire pour réduire les risques de

contamination du réseau par de la désinformation venant de potentiels antagonistes.

Les phénomènes de privatisation et de centralisation des intelligences collectives locales et globales

301 Voir notre schéma 1.2 Annexe 1.

341

qui composent notre modèle sont ainsi empêchés par le design des groupes et clusters composant

nos différents territoires locaux, ainsi que par :

- Des technologies libres utilisés pour capter, produire, stocker et diffuser les informations et

connaissances au sein des territoires locaux et au sein du réseau global ;

- Des licences légales libres et contaminantes favorisant leur diffusion sur une base ouverte et

décentralisée, en parfait accord avec la nature intrinsèque du monde digital (anti-rivalité et

économie de l'abondance) ainsi que la contamination positive via des termes nécessaires de partage

à l'identique (évite les risques d'enclosure et d'appropriation des ressources communes) ;

L'autonomie des groupes locaux ou des clusters est ainsi fondamentale pour optimiser la

décentralisation du pouvoir au sein de la communauté mondiale en réseau, et d'éviter d'éventuels

abus et exercice d'un contrôle par une entité locale, basée sur la dépendance d'un ou de plusieurs

groupes / clusters sur d'autres, ce qui serait susceptibles de menacer la résilience de notre système.

Cet abus potentiel pourrait ainsi menacer le processus ouvert et décentralisé d'intelligence collective

fondé sur l'autonomisation des territoires locaux, ainsi que des différents acteurs territoriaux qui les

composent. Elle constitue donc un élément-clé dans la préservation de relations horizontales et

neutres dans le cadre des relations intergroupes et inter-territoires.

1.3.4.2. Les réseaux

L'esprit collectif évolué sera ainsi constitué et alimenté par cette potentielle infinité de groupes

locaux et de clusters enrichissant la dynamique territoriale globale. Cette communauté en réseau

doit, pour que son intelligence et sa résilience soient vraiment optimales, développer une forte

synergie entre ces différents systèmes locaux qui la composent. Les relations intergroupes devront

ainsi être bien gérées afin d'atteindre cet objectif.

La communauté mondiale en réseau sera composée de deux niveaux :

- Groupes et clusters (relations intergroupes) : Avec connexions intergroupes potentielles

susceptibles d'être actualisées via des communications neutres et des actions collectives exploitées

par plusieurs groupes / clusters, i.e., territoires. L'optimisation des intelligences collectives

342

« locales » sera effectuée par des connexions ou des fusions harmonieuses entre les ressources

produites par les groupes ou clusters constituant les territoires;

- Individus (relations intragroupe) : Avec leur propre réseau social respectif, constitué à la fois à

l'intérieur de leur groupe(s) local(aux) d'appartenance et à l'extérieur de celui/ceux-ci.

Notre système « esprit collectif évolutif glocal » possède de fortes similitudes avec le paradigme du

« cerveau global » tel que défini par Besson et Possin à propos de l'importance fondamentale du

réseau internet dans le cadre d'une stratégie d'intelligence économique. Ainsi, notre réseau global

doit être, comme le réseau Internet, « neutre » et « universel ». Ainsi, toute personne doit disposer

de la même potentialité d'intégration et de participation en son sein, par exemple, en créant son

propre groupe / cluster afin d'enrichir la dynamique mondiale en réseau ainsi que sa capacité de

résilience. Chaque acteur doit ainsi pouvoir librement créer un groupe ou un cluster (au sein du

monde physique ou digital) tant que celui-ci respecte la norme fondamentale d'interopérabilité au

cœur du code de notre système. Cette même potentialité nécessite un « code » qui soit à la fois

inclusif, anti-rival et clair pour que les individus, groupes ou clusters qui souhaitent s'affilier à notre

communauté globale puissent être autorisés à le faire, sous condition de son respect et non-

violation.

Ces caractéristiques seront fondamentales pour que notre système puisse être considéré comme un

bien commun (selon l'analyse de Maurel du réseau Internet comme un bien commun, 2014) avec

une identité claire « brandée » protégeant la relation de confiance entre les acteurs territoriaux ainsi

que la relation d'identification à cette marque collective. Elle exige aussi, comme Besson et Possin

(2001) ont mis en évidence, une bonne prise de conscience ainsi qu'une bonne compréhension des

possibilités offertes par cette intelligence collective ainsi que d'une bonne méthodologie pour

l'interroger et l'exploiter (e.g., pour identifier les groupes / clusters ou réseaux locaux spécifiques

afin d'atteindre les objectifs définis et poursuivis par les acteurs territoriaux). L'esprit collectif

évolutif va donc se référer à la synergie optimisée entre les individus qui composent la communauté

en réseau afin de développer un processus mondial efficace d'intelligence collective et inventive,

i.e., d'innovation.

L'économie de la paix, telle qu'analysée par Crouzet (2013) et fondée sur la collaboration et la

343

contribution, permet ainsi d'optimiser la gestion des ressources à l'échelle locale et globale : les

individus, les groupes et les clusters composant les territoires peuvent ainsi se concentrer sur

l'amélioration des ressources déjà produites et, ainsi, optimiser leur processus d'imaginierie centré

sur l'amélioration et le remix de l'existant pour faire émerger de nouvelles possibilités créatives et

inventives (selon le paradigme « Everything is a remix » tel qu'analysé par Lessig, 2004).

Cette définition de ce qu'il appelle « l'économie de la contribution créative », souligne ainsi les

différents principes fondamentaux que nous avons déjà définis et analysés, au cœur de notre

système :

- La cohabitation harmonieuse entre l'égoïsme et l'altruisme des individus au sein d'un projet

collectif et coopératif global (objectif supra-ordonné) afin d'assurer un développement harmonieux

et non conflictuel des rapports sociaux) ;

- Le caractère inclusif (i.e., non-discriminant) du système communautaire ;

- L'importance de se connecter, de fusionner et d'hybrider les cultures, les connaissances, les

informations et les idées afin de stimuler l'intelligence inventive et la créativité ;

- Le désir des individus d'appartenance et de référence à un groupe perçu comme attrayant et

bénéfique pour eux (favorisé par la gestion d'une marque glocale forte et attractive) ;

- L'ouverture d'esprit afin d'éviter le développement d'un esprit collectif « primaire » reposant sur

des représentations sociales dogmatiques structurées par des stéréotypes et des phénomènes

inconscients affaiblissant les processus analytique et décisionnel.302

L'économie de la collaboration et de la contribution volontaire au cœur de l'esprit collectif évolutif

glocal, partage les caractéristiques suivantes :

- Pas de réelle concurrence (avec les conflits inhérents) entre les personnes, groupes, clusters et

territoires, pour optimiser l'enrichissement collectif de la même dynamique économique fondée sur

302 Tel qu'analysés par Hannequin (2010).

344

le développement, la protection et la promotion d'un « bassin commun » mondial dont tout le

monde peut bénéficier ;

- Horizontalité des relations (holacracy) basées sur la coopération dans le but de produire ensemble

des ressources communes et de lutter contre un adversaire commun dans les différentes guerres que

nous avons mises en évidence. Conflit cognitif géré via la conception de groupes restreints et

interopérables car partageant le même code structurant leurs représentations sociales ;

- Processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé, au cœur du processus d'intelligence

imaginieriale afin d'optimiser l'évolution de la communauté mondiale et la défense contre les

menaces représentées par un ou plusieurs adversaires communs clairement identifiés.

Elle permet ainsi de favoriser, via sa nature interopérable avec le modèle économique capitaliste, la

transition :

- D'une logique marchande privatrice à une logique marchande « capacitante » : Interopérabilité de

l'économie du Libre avec l'économie basée sur le modèle capitaliste. Hack du système économique

actuel, en le contaminant de l'intérieur pour « libérer » les territoires, tout comme les licences

Creative Commons et GNU/GPL ont « libérées » les œuvres culturelles et fonctionnelles et, par

extension, la créativité, l'inventivité et l'innovation ;

- D'une logique économique de l'obsolescence programmée (en totale inadéquation avec la réalité

écologique de notre monde) à la durabilité planifiée : processus d'économie circulaire au cœur du

processus d'intelligence imaginieriale et de l'économie du Libre (e.g., un logiciel libre est,

contrairement à un logiciel propriétaire, conçu pour être viable sur le long terme et être amélioré en

permanence, et non remplacé par un autre produit plus évolué).

Ce changement de paradigme, déjà entamé dans nos sociétés, vise ainsi à favoriser la gestion

harmonieuse des ressources composant le territoire (ressources naturelles, ressources cognitives,

temporelles et financières optimisées via l'investissement des acteurs territoriaux à l'analyse et

l'amélioration libre de l'existant et non gaspillage de ces ressources pour « réinventer la roue »,…).

L'interopérabilité est fondamentale pour que notre modèle soit viable et pérenne, n'étant pas menacé

par des attaques provenant du système avec lequel il cohabite au sein de l'« économie hybride ». La

345

logique territoriale hybride basée sur le peer-to-peer peut ainsi cohabiter harmonieusement au sein

d'un même système territorial ancré dans le paradigme de la Commons-based P2P Economy. Selon

Bauwens, le véritable modèle économique alternatif basé sur le peer-to-peer ne constitue ainsi pas

une utopie pour un futur lointain, mais se diffuse dans nos pratiques quotidiennes et pourrait

constituer la clé de la durabilité à moyen et long terme de nos économies et de nos sociétés.

Nous allons maintenant transposer les trois couches de Benkler d'un système de communication

dans notre modèle social.

1.3.5. Infrastructure physique

Cette couche fait référence aux domaines physiques dans lesquels les acteurs territoriaux évoluent.

Ces territoires possèdent des caractéristiques et des contraintes inhérentes, qui devront être prises en

considération et gérées par une stratégie efficace d'intelligence imaginieriale et potentiellement

« hackées » par les groupes / clusters évoluant en son sein, afin d'étendre le cadre créatif et enrichir

le processus d'imaginierie de ces espaces. Ces contraintes peuvent être par exemple la rivalité

inhérente aux ressources physiques. Comme le système de réseau Internet (avec des serveurs

d'hébergement de données), cette couche sera la plupart du temps privée (e.g., détenue et gérée par

une entité locale évoluant au sein de celle-ci).

1.3.5.1. Territoire

Ce concept se veut plus large et intégrera également les territoires digitaux (constituant, dans le

cadre de l'analyse de Benkler, un « contenu » généré par du code) dans lesquels les acteurs

territoriaux peuvent évoluer, afin par exemple de travailler ensemble entre plusieurs territoires

distants géographiquement en co-produisant et diffusant de l'information au sein du système global

en réseau.

1.3.6. Le code

Le code fait référence dans notre analyse au « langage » commun (Besson et Possin, 2001) partagé

par les individus, les groupes et clusters qui composent la communauté globale en réseau, à savoir,

la culture et le système de valeurs / de représentations qui les fédère au sein de notre communauté

tant au niveau interterritorial qu'intraterritorial (dimension intergroupe et interindividuelle), et les

structures de leurs actions collectives. Durkheim affirme que « de nombreux territoires ont sécrété

un dialecte, langage avec ses codes permettant aux autochtones de communiquer quotidiennement

346

entre eux. Mais un dialecte local, c'est plus qu'un langage, c'est « une manière de penser, d'agir et

d'être », partagée collectivement. La culture incarne, selon Guesnier et Lemaignan (2014), la

représentation du monde que se fait un peuple, et on le sait d'une façon différenciée selon qu'il vit

sur le littoral, en montagne, sur un même continent. Les plaisirs (fêtes), les peurs (dangers), les

espoirs (progrès), les attentes (l'avenir) sont traduits en comportements de solidarité. Autrement dit,

ce qui est vécu par un peuple à I'intérieur d'un territoire (cohésion sociale) et ce qui est généré de

I'extérieur (arrivée de l'électronique dans un système horloger mécanique) soit s'ajuste, s'équilibre,

soit provoque une rupture nécessitant une adaptation nouvelle des membres du territoire. Le Disney

Institute définit quant à lui la culture organisationnelle comme « le système de valeurs et de

croyances qu'une organisation possède et qui stimulent les actions et les comportements et influence

les relations ». Cockerell (2008) ajoute que les cultures réussies sont établies par design, pas par

chance et sont claires, bien définies et réfléchies. Selon lui, il est nécessaire de créer et favoriser un

environnement inclusif.

Ce code doit être, pour favoriser le processus d'intelligence économique territoriale et d'open

innovation, inclusif (e.g., librisme) et interopérable ou en conflit avec d'autres (par exemple ceux,

fondé sur une forte discrimination à l'égard des personnes ou des catégories sociales). Concernant

notre modèle, ce code partagé en commun doit permettre aux différents groupes locaux, clusters et

territoires de communiquer efficacement et de participer à des actions collectives centralisées ou

décentralisées, en d'autres termes à assurer leur interopérabilité et les échanges neutres

d'informations, de connaissances et de culture liées à leurs œuvres produites. Cette interopérabilité

sera favorisée par l'adhésion des territoires à une identité collective superordinale et à une vision du

monde émergente, nécessaire pour leur permettre d'analyser et appréhender leur environnement

complexe à l'échelle globale et locale. Il devra donc constituer pour la communauté globale un bien

« anti-rival » : plus il est partagé et « approprié » cognitivement, plus il devient riche, valuatif et

attractif, i.e., « puissant ». Ainsi, plus la communauté globale fédérée autour de ce code est large,

plus ce code deviendra « influent », favorisant le risque d'influence minoritaire et d'innovation à

l'échelle planétaire.

Pour résumer, sa diffusion et son appropriation par les acteurs territoriaux issus de potentiellement

n'importe quelle région du globe permettront d'optimiser le processus d'intelligence collective riche,

forte et résiliente entre les individus qui le partagent, et à renforcer l'efficacité du système global

347

ainsi que sa résilience, sa visibilité et son attractivité, i.e., son pouvoir d'influence.

1.3.6.1. Ethique, partage et fun comme valeurs fondamentales

L'éthique, l'inclusion, le partage des connaissances et les « valeurs de hack » (Stallman, 2002) tels

que l'intelligence et la culture de l'intelligence ludique seront au cœur de notre code et a pour but

d'aider à développer, renforcer et soutenir la motivation intrinsèque des individus à faire activement

partie du processus d'intelligence collective globale. Le développement éthique et la réalisation des

tâches / objectifs est fondamentale pour assurer la pérennité des relations sociales entre les

territoires et en leur sein. Les stratégies réseau, quel que soit le niveau auquel elles sont opérées,

doivent nécessairement être basées sur une « éthique de moyen » afin de soutenir les relations

harmonieuses et de confiance entre les différents acteurs qui le composent. L'ensemble du processus

de la stratégie de réseau (développement, optimisation, activation et exploitation) doit donc être

encadré de manière stricte par des valeurs éthiques afin de préserver la confiance au sein du réseau,

nécessaire pour soutenir le processus d'intelligence économique et territoriale. L'éthique dans les

pratiques en réseau est donc nécessaire pour préserver la confiance et la légitimité parmi les

individus qui le composent. Les individus, les groupes et clusters au sein des territoires devront

donc garder à l'esprit que la pérennité des relations sociales harmonieuses est plus importante que la

réalisation des travaux / projets collectifs à tout prix.

La confiance dans le réseau ne peut également être optimale que via une transparence dans les

actions collectives (i.e.,, « confiance éclairée »). L'identité sociale superordinale, utilisée comme

« marque collective » peut également être exploitée non seulement pour fédérer les membres d'une

identité forte et attractive car symbolisant une véritable confiance et respect mutuel entre les

membres gravitant autour d'elle, ainsi que pour optimiser leur relation forte de confiance envers les

différents objets, projets et territoires « brandés », i.e., leur immersion au sein de cet « univers »

soigneusement défini et protégé.

Le partage, ainsi que la solidarité, constituent ainsi des valeurs fondamentales nécessaires pour

pérenniser l'intelligence collective ouverte et décentralisée du réseau, nourrie des initiatives

émergeant de potentiellement n'importe où en son sein. La culture de l'usage, se substituant à celle

de la propriété (Rifkin, 2001) peut être valorisée, promue et défendue afin d'inciter les individus à

partager leurs ressources rivales avec d'autres individus, et réduire les antagonismes potentiels

348

susceptibles d'être favorisés par un attachement trop fort à ces ressources. Une mutualisation des

ressources rivales (telle que pratiquée dans de nombreux Fab Labs) peut ainsi constituer un moyen

efficace pour habituer les individus à cette utilisation collective de la propriété. Ce changement.

d'attitude concernant la relation aux objets de consommation rivaux peut être favorisé par

l'utilisation judicieuse de stratégies ludo-narratives, au cœur du game design et, par extension, de

notre modèle d'intelligence imaginieriale.

Le groupe Telecomix DeviantArt souligne la nécessité de l'attitude ludique désinhibée concernant

les expérimentations créatives ainsi que l'importance du partage d'informations et de connaissances

pour enrichir l'intelligence collective globale :

Ne pas être obsédé par le fait de faire les choses « comme il faut » Au lieu de penser

trop, bricolez. Procédez par voie d'expérimentation, essayez des choses. Si elles

échouent, assurez-vous de rire un peu, puis essayez d'une manière différente. Recueillez

vos expériences dans votre wiki, apprenez de vos erreurs. Partager toutes les

connaissances librement avec les autres.

L'auto-perception des individus en tant que membre d'une communauté globale peut également

favoriser l'effet de réciprocité (Cialdini, 1993) et stimuler leur volonté de contribuer, en « redonnant

ce qui leur a été donné ». Un exemple clair est donné par Gaêl Langevin, sculpteur et modeleur qui

utilise les ressources libres mises sa disposition par une communauté internationale de bénévoles

(e.g., le logiciel libre Blender) pour son travail et souhaite contribuer au « bassin commun » en

libérant son robot InMoov en tant qu’œuvre « open-source ». Il a donc décidé de libérer les plans de

son œuvre fonctionnelle sous licence libre afin de permettre à quiconque de bénéficier de son travail

produit sur ce bien commun. Il propose également sur le site officiel de son projet une cartographie

des constructeurs InMoov dans le monde entier afin de favoriser le partage d'informations et de

connaissances au sein de cette communauté.303

La diversité des moyens pour la réalisation des différentes tâches / objectifs devra être encouragée,

afin de respecter les différentes personnalités et spécificités culturelles des acteurs territoriaux et de

préserver leur motivation intrinsèque à alimenter de manière volontaire et proactive le processus

303 Source: http://www.inmoov.fr/builders-near-you/ (consulté le 19 avril 2015).

349

d''intelligence collective globale de notre système. Ainsi, une personne qui a peur d'échouer dans

son projet/objectif pourrait préférer ne pas le dévoiler au public jusqu'à ce qu'elle l'ait effectivement

rempli/atteint. Cette personne peut également avoir peur d'être copiée par une entité privée qui

pourrait « absorber » son travail et le privatiser sous la création d'une nouvelle œuvre exclusive

avant qu'elle ne termine son œuvre originale. Une autre pourrait désirer solliciter dès le début de son

projet une lecture collective ouverte et décentralisée, afin d'enrichir son travail via, par exemple, la

proposition constante de critiques constructives lors de son élaboration. Un exemple est encore le

projet Gooseberry de la Fondation Blender, avec la possibilité pour toute personne d'échanger avec

l'équipe de développement et d'y contribuer en partageant des idées et des suggestions. Tandis qu'un

groupe, cluster ou territoire peut choisir de développer un projet dans le secret le plus total (sans le

partager à quiconque en dehors des acteurs territoriaux impliqués et des potentielles partie-

prenantes externes) le temps pour elle de le terminer et de le libérer comme ressource commune

librement accessible et utilisable, un autre pourrait ainsi opter pour un processus créatif et de

développement ouvert et transparent. La finalité reste ainsi la même (produire un bien commun)

mais les moyens pour y parvenir peuvent varier considérablement, en fonction de la personnalité et

des préférences des acteurs. Nous noterons également que le secret dans le développement peut

également être utilisé stratégiquement pour ménager la « courbe d'intérêt » du public visé, e.g., afin

de mieux le surprendre une fois le produit terminé et libéré.

La seule norme fondamentale doit donc être le respect d'un développement « éthique »

(conformément aux différentes dimensions que nous avons analysé précédemment) et interopérable

(ne doit pas être discriminant avec les autres actions locales ou issues d'autres territoires) ainsi que

la finalité des actions entreprises au sein des territoires, centrées sur le code fondamental du système

qui est le développement, la protection et la promotion des biens communs.

Le cœur des représentations sociales structurant notre système social sera ainsi constitué par les

biens communs car ils constituent, comme nous l'avons analysé plus haut, des composantes

fondamentales pour assurer une capacitation des individus et des territoires ainsi qu'une source de

« bien vivre » collectif. De plus, ceux-ci nous permettent de définir une identité claire pour notre

système, avec la définition de menaces clairement identifiées, e.g., les entités qui souhaitent

privatiser ces ressources (et, par extension, nuire à la qualité du territoire considéré comme bien

commun). Des concepts forts comme la « guerre au partage », visant à criminaliser cette pratique

350

banale qui constitue une valeur fondamentale dans notre société, peuvent également favoriser le

phénomène de réactance chez les acteurs territoriaux impliqués dans notre communauté, via la

production d'actes de résistance comme la copie massive de ressources anti-rivales, optimisant ainsi

la résilience de ses ressources communes via une décentralisation accrue. Ces actes de copie et de

partage débridés en réaction à une menace claire perçue à leur égard peuvent ainsi favoriser la

cohésion au sein des territoires de notre système. Ryan Merkley (2014), PDG de Creative

Commons, souligne l'importance de faire partie de la communauté de la culture libre et met en

évidence de nombreuses questions que nous prenons en compte dans notre analyse304 :

Pourquoi rejoins-je CC ?Parce que son succès est si vital, et je tiens à assurer que nous

réussissons. La créativité, le savoir et l'innovation ont besoin de biens communs - une

collection d'œuvres qui sont libres d'utilisation, de réutilisation et se fondent sur les

ressources partagées de notre société. Les restrictions que nous plaçons sur le droit

d'auteur, comme le « fair use »305et le domaine public, sont une reconnaissance que toute

créativité et connaissance doivent quelque chose à ce qui est venu avant. Sans une

collection robuste et sans cesse croissante de travaux disponibles pour l'utilisation et la

réutilisation, nous perdons le genre d'innovation et l'inspiration créatrice qui nous a

donné des classiques Disney, le hip-hop, et le Web interopérable. Les conséquences de

l'échec de l'accroissement et de la protection des biens communs se présentent comme

des opportunités manquées : des découvertes non faites, des innovations laissées à

l'abandon, et de la créativité non réalisée. Celui-ci est complexe et difficile à quantifier,

mais aussi dangereux à ignorer. Les biens communs constituent une force motrice pour

faire progresser la connaissance humaine, et est une infrastructure essentielle pour

l'économie mondiale.

Il insiste également sur la changement de paradigme concernant la motivation à produire du

contenu culturel :

Les batailles d'aujourd'hui à propos du copyright ignorent souvent le fait que le Web a

considérablement changé les motivations pour les créateurs : ce n''est plus seulement

304 Source ; http://creativecommons.org/weblog/entry/42693 (consulté le 20 avril 2015).305 Dans le droit d'auteur américain, le fair-use constitue les usages autorisés sur les œuvres rentrant danscertaines catégories spécifiques, comme le droit à la citation ou à la parodie.

351

une question d'argent. Beaucoup le font juste pour l'amour de leur métier, ou tout

simplement pour être vus dans le monde, et plus encore trouvent des moyens de

partager leur travail et être payés en même temps.

Le système social global, tout comme un logiciel libre, doit être intrinsèquement designé pour

rendre impossible sa corruption. Toute entité sociale évoluant en dehors des entités locales qui

le composent a donc besoin d'avoir la possibilité de créer, partout et à tout moment, un

nouveau groupe ou cluster (et, par extension, territoire), i.e., un nouveau nœud du réseau

global. Si le conflit cognitif est trop important au sein du système local et que la majorité

refuse d'intégrer le point de vue de la minorité (e.g., vers le groupe ou un travail en cours ), la

minorité doit avoir la possibilité, grâce à la nature intrinsèquement interopérable de notre

système (car constituant la norme fondamentale en son sein), à « forker » ce système local (ou

bien une partie le composant) et à en créer un nouveau. Ce nouveau nœud peut être créé de

manière :

- Temporaire : Par exemple, le temps d'explorer de nouvelles voies concernant la poursuite du butcommun (i.e., le temps de réaliser ce but) ou bien de réaliser un projet différent, susceptible de faireémerger de nouvelles voies intéressantes pour le futur du système, dans lesquelles celui-ci pourras'engager à l'avenir ;

- Permanente : Par exemple, afin de prendre une nouvelle direction et d'explorer de nouvelles

voies créatives sur le moyen ou long terme. Cette nouvelle création doit cependant

impérativement demeurer interopérable avec le système forké, e.g, via l'échange

d'informations et de connaissances entre elles et l'utilisation de licences libres concernant

leurs ressources produites en parallèle et simultané. Cette nouvelle « création » aura ainsi la

possibilité d'évoluer de manière autonome au sein du territoire local, tout en demeurant

interconnectée aux autres groupes/clusters le composant, de par le code de base que ces

différentes entités partagent. Ces différentes entités auront ainsi, de par ce code commun, la

possibilité de se reconnecter voire fusionner à tout moment, par exemple, si elles trouvent un

nouveau consensus concernant leur évolution et leur avenir commun. Comme Bayart (2011)

l'indique, le réseau Internet ne peut pas être « possédé » par une seule entité, car il est

composé d'une infinité potentielle de « nœuds » privés, i.e., autonomes.. Un exemple clair

provenant du domaine du logiciel libre est donnée par LibreOffice. Ce programme est né

d'une scission de l'équipe de développement de base du programme Open Office, qui s'est

352

trouvée en désaccord avec la stratégie de l'entreprise Oracle ayant racheté le programme. Ses

membres ont donc décidé de faire « bifurquer » le programme (en exploitant sa licence libre

permissive) et soutenir le développement de leur nouveau programme par la création d'une

Fondation dédiée nommée The Document Foundation. Ces deux programmes demeurent

cependant pleinement interopérables grâce à leur code libre et licences juridiques libres.306

Bauwens (2011) souligne la pertinence de l'architecture d'un système en peer-to-peer :

Si plusieurs exemples dans l’histoire témoignent de comment, au fur et à mesure que la

société se complexifie, des grandes entités finissent par « prendre le dessus » et

entraîner des involutions du système, la promesse des projets P2P réside dans le « global

scaling of small group dynamics » : les projets P2P fonctionnent bien en petits groupes,

mais « ce qu’on aime » dans ces petits groupes, comme les dynamiques d’égalitarisme,

se prête maintenant bien à être mis à l’échelle globale. Le P2P peut ainsi être conçu

comme un système où l’intérêt individuel se marie à l’intérêt collectif – non pas par

altruisme, mais par design social. Quelle que ce soit la motivation à la base des actes des

individus, un « système d’exploitation universel » (universal operating system) se crée

en même temps avec un système social.

D’après Bauwens, il est actuellement possible de créer également des systèmes distribués où

l’innovation ne soit pas seulement dans le système, mais dans les valeurs sociales différentes

qui le sous-tendent. C’est là que, pour lui, se trouve le défi des années à venir 307. Il

contextualise également ce nouveau paradigme économique. Selon lui, si dans le monde pré-

moderne la qualité de la coopération était basse (modèle féodal/impérial, relation de pouvoir,

confrontation) et dans le monde moderne, moyenne (modèle industriel, de marché, basé sur

les échanges monétaire, résultat neutre), nous entrons maintenant dans une « ère P2P » dotée

d’une haute qualité de coopération, basée sur la synergie et le « wisdom game » : les

personnes contribuent désormais à des projets communs qui dépassent le simple échange

direct, sur la base d’une motivation intrinsèque.308 Dans plusieurs de ces projets, le code reste

dans le commun et il y a de la production de commun même dans le cas d’une co-existence

306 Source : https://digitizor.com/2010/11/01/and-so-the-exodus-begins-33-developers-leave-openoffice-org/ (consulté le21 mai 2015).307 http://adam.hypotheses.org/1143308 Modèle adopté par l'encyclopédie Wikipédia.

353

avec une logique marchande plus traditionnelle. La division du travail au sens classique

évolue vers une distribution des tâches ; on effectue ainsi le déplacement d’une vision

panoptique à une vision oloptique : tous peuvent voir les changement apportés par les

différents pairs.

Le choix et la modularité, qui concernent au sein de notre modèle la mobilité sociale et

l'adaptation, sont fondamentales pour préserver la liberté des individus, les groupes et les

clusters et les territoires et leur motivation intrinsèque en tant qu'entité locale proactive au

sein de la communauté globale, afin d'assurer leur pérennité via une capacitation optimisée

favorisant leur apprentissage et adaptation à leur environnement. Ils ont donc besoin d'avoir la

possibilité de changer de position sociale ainsi que de forme structurelle à tout moment, afin

de l'adapter à de nouvelles configurations (e.g., de nouvelles tâches/problèmes inattendus

avec leurs contraintes spécifiques devant être gérés et résolus afin de poursuivre la réalisation

des objectifs supra-ordonnés). Comme le souligne Mark Baker, Manager chef de produit

serveur Ubuntu chez Canonical, « L'Open-source offre la liberté de choisir. Il encourage

naturellement la modularité (...) Avec l'open-source, vous pouvez choisir les meilleurs

composants pour votre situation ».

Le caractère universel (i.e., inclusif) du code partagé par les entités locales favorise la

pérennité du système mondial, permettant à quiconque de le copier (i.e., imiter) ou forker le

système local (i.e., le copier en préservant sa base / structure initiale), tout en adoptant une

direction et un fonctionnement différent. Ces nouveaux systèmes sociaux demeureront ainsi

interopérable avec les autres (i.e., la stabilité / harmonie globale entre les relations sociales),

par l'intermédiaire de l'appartenance à la même communauté globale et la même identité

sociale superordinale. Okhin (2012) illustre cette caractéristique d'un système social global en

déclarant que Telecomix, en tant que « désorganisation », encourage vivement à quiconque

de copier ou de forker son « code source ». Si la scission concerne la remise en cause d'un

groupe minoritaire du code constituant l'ADN dy système, i.e., son identité globale brandée,

alors celui-ci devra s'extraire de ce système et en créer un nouveau possédant sa propre

identité distincte (avec ses valeurs propres). Ces deux systèmes cohabiteront ainsi

harmonieusement, en tant qu'entités distinctes mais interopérables, tous deux poursuivant le

même objectif d'enrichissement du « bassin commun » mondial et les buts de développement ,

de protection et de promotion des différentes ressources le composant.

354

Les normes au cœur des différents « nœuds systémiques » composant notre réseau global , à savoir

l'interopérabilité et l'efficacité couplées à la libre circulation des individus, des informations, des

connaissances et des idées en leur sein permettent ainsi d'optimiser :

- Les communications interindividuelles, inter-groupes et inter-territoires, i.e., la création, le

partage, la diffusion, l'appropriation et l'hybridation des connaissances nécessaires pour nourrir et

stimuler l'intelligence collective et les processus analytique et décisionnel, au coeur de l'IET ;

- La réduction du risque d'instauration de systèmes bureaucratiques au sein du système local et/ou

global), susceptibles de menacer le processus d'IET nécessitant une souplesse, agilité et efficacité

dans son fonctionnement afin de favoriser l'adaptation des territoires apprenants à leur

environnement complexe et turbulent.

Des « scripts sociaux » peuvent être définis au préalable lors de la constitution d'un groupe ou

cluster, afin d'anticiper une gestion efficace des antagonismes inhérents à toute organisation sociale.

Ces scripts feront partie de la stratégie d'intelligence imaginieriale basée sur le storytelling (selon

l'analyse de Grimand, 2009). Ainsi, plusieurs situations courantes peuvent être anticipées, et d'elles

peuvent découler plusieurs réponses possibles à produire afin de préserver le climat socio-affectif et

pérenniser la synergie entre les individus, groupes et territoires. Par exemple, lorsque les avis au

sein du groupe/cluster/territoire divergent concernant les moyens à employer pour atteindre un but

commun, plusieurs choix possibles s'offrent aux acteurs territoriaux :

- Ils se mettent d'accord : Un consensus est produit et certaines idées « dérangeantes » sont

occultées309 ;

- Ils opèrent un « fork » : Les acteurs développent leurs idées chacun(s) dans leur coin afin de les

expérimenter, puis reconnecteront leurs travaux aux autres dans un futur proche ou lointain ;

- Les idées sont connectées ou fusionnées (compétences d'un imagineer) : Les acteurs tentent de

faire émerger des formes plus élaborées, fruit de la connexion neutre entre elles.

309 Ces idées peuvent être cependant formalisées afin d'être potentiellement réutilisées dans le cadre deprojets futurs.

355

1.3.6.2. Hexaptyque de l'esprit collectif évolutif glocal

Voici les six « piliers » sur lesquels reposera notre modèle de l'esprit collectif évolutif glocall :

- Ethique : Selon les différentes dimensions que nous allons définir plus loin ;

- Fun : Via un engagement volontaire au sein du processus de résolution/gestion de problèmes

compliqués et complexes gérés par les territoires reposant sur une attitude enjouée et espiègle.

Corrélé avec la capacitation légale et sociale d'actualiser de nouveaux challenges au sein de

l'expérience « jeu » du territoire . Nécessaire pour ;

- Stimuler et pérenniser l'intérêt et la motivation intrinsèque des acteurs territoriaux partie-

prenantes du processus d'intelligence imaginieriale, via une immersion fictionnelle et état de

flow optimisé ;

- Stimuler l'intérêt des entités externes à la communauté, en favorisant leur changement

d'attitudes/restructuration cognitive concernant le système : via l'imaginierie du territoire (i.e.,

l'implantation temporaire ou permanente de signes stratégiques attractifs (phénomène de

conditionnement évaluatif,…), la proposition de systèmes ludo-narratifs attractifs les

engageant de manière subtile pour favoriser leur potentielle transformation en parties

prenantes impliquée au sein de la communauté ;

- Favoriser l'apprentissage (i.e., évolution et transformation positive) des imagineers et parties

prenantes impliquées au sein du processus d'intelligence imaginieriale et la

résolution/appréhension de problèmes ;

- Favoriser l'apprentissage et l'évolution, i.e., la transformation positive des acteurs externes à

la communauté (voir schéma) ;

- Interoperabilité : Via la norme de connexion neutre et non-discriminée, au cœur des pratiques

collaboratives et analytiques des groupes, clusters et territoires. Cette norme concerne les projets

territoriaux ainsi que pour les ressources communes rivales ou anti-rivales. Elle a pour objectif de

favoriser le changement de perspective de la part des acteurs territoriaux, en passant d'une pensée

créative « bridée » à « débridée ». Elle vise ainsi à favoriser les connexions inattendues et la

création de nouvelles œuvres artistiques ou fonctionnelles ainsi que la fusion des idées, au cœur de

356

l'intelligence créative et de l'imaginierie). Cette norme est au cœur des relations sociales à l'échelle

intra-territoriale et inter-territoriale (connexion entre les différents nœuds composant le réseau

global). Favorisée par le même code commun partagé entre ces entités ;

- Liberté : D'accéder, d'étudier la composition et de modifier le bien. Via des licences libres

capacitantes pour les biens anti-rivaux et selon les principes de la Peer Production licence310 pour

les biens anti-rivaux. Nécessite une capacitation des membres dans les dimensions cognitives,

techniques, légales et sociales (au cœur des normes des différents territoires locaux imaginierés

composant le système global) ;

- Egalité : Dans l'accès et l'utilisation des ressources rivales ou anti-rivales, selon les principes de la

Peer Production licence pour les rivaux, et des licences libres classiques pour les biens anti-rivaux.

Nécessite une régulation au cœur des normes sociales pour les premières (afin d'éviter les abus liés

à leur monopolisation par un petit groupe au détriment des autres acteurs territoriaux) et un accès

non restreint pour les secondes. La Free Software Foundation met en évidence le fait que les

développeurs de logiciels libres garantissent des droits égaux à tous concernant leurs programmes.

Cette égalité est garantie par la nature « universelle » de ces ressources, i.e., garantissant la même

potentialité d'accès et de participation à tous à l'accès de la ressource et au sein de son

développement communautaire ouvert et décentralisé. Leurs développeurs basent ainsi le

développement de leurs biens communs sur l'inclusion et la non-discrimination : n'importe quelle

compétence peut être utile pour aider le développement de ces ressources et enrichir la dynamique

d'intelligence collective communautaire autour de celles-ci ;

- Fraternité : Dans les échanges interindividuels, intergroupes et inter-territoires composant la

communauté, ainsi qu'à l'extérieur de celle-ci. Cette dernière a pour but de favoriser la

communication entre les membres à l'intérieur de la communauté globale gravitant autour de notre

marque collective avec les acteurs territoriaux extérieurs. Ainsi, le processus d'influence sociale (via

le développement d'une attractivité renforçant la marque et les différents territoires et acteurs les

310 Définie initialement par Kleiner et soutenue par Bauwens, elle vise à appliquer un principe de« modularité » concernant les termes des licences libres appliqués à des biens communs. En d'autres termes,seuls les acteurs impliqués dans le processus de développement des biens communs peuvent accéderlibrement à ceux-ci. Pour les individus ou groupes ne contribuant pas (car défendant l'intérêt privé, e.g., dansle cadre entrepreneurial), alors une licence d'utilisation doit être obtenue pour en jouir. La Peer ProductionLicence n’entend ainsi pas rejeter la clause Non Commerciale, mais l’adapter afin de promouvoir ledéveloppement d’une nouvelle économie, organisée sur un mode décentralisé et tournée vers la productionde biens communs.

357

composant) sera optimisé. Cela aura pour objectif d'augmenter le « risque » d'innovation minoritaire

et de transformation des acteurs extérieurs en parties-prenantes impliqués de manière volontaire et

proactive au sein de notre processus d'intelligence imaginieriale. Il est donc important que les

imagineers accueillent les membres extérieurs sans discrimination311et les engagent subtilement de

manière volontaire au sein d'expériences ludo-narratives transformationnelles (selon les analyses de

Schell, 2008). La coopération au sein de la communauté est encouragée (via des normes sociales la

favorisant) et intégrée au sein du design du système, via les buts supra-ordonnés globaux centrés sur

le développement, la protection et la promotion des biens communs issus du « bassin commun »

global.

Cet hexaptyque peut être abrévié par l'acronyme EFILEF, qui nous permet de mettre en avant, via

un « hack linguistique », qui met en avant deux mots intrinsèquement liés à notre modèle :

- EFI : Qui signifie « têtes » en roumain et « chefs » en espagnol312. Fait référence dans notre modèle

à l'intelligence collective et à l'adoption par tous les membres impliqué au sein du processus

d'imaginierie d'un rôle de leadership dans leur(s) rôle(s) respectifs) ;

- LEF : Signifie « courage » en néerlandais. Souligne l'importance du courage dans le

fonctionnement de la dynamique innovationnelle au sein de notre modèle (selon l'analyse de Walt

Disney sur les qualités nécessaires à la réalisation des rêves).

L'ensemble de ces piliers vont générer, si respectés par les membres de la communauté, la sensation

de « magie », au cœur de la stratégie de Disney. Lee Cockerell (2008) analyse toutes les leçons

fondamentales qu'il a retenu de ses années d'expérience en tant que leader chez la Walt Disney

Company. Il met ainsi en évidence comment cette entreprise a opéré une véritable transformation

dans son style de management, passant d'une logique « top-down » à ouverte, décentralisée et

contributive. Selon lui, « ce n'est pas la magie qui le fait fonctionner, c'est la manière dont nous

travaillons qui le rend magique .

Ces piliers traduisent le code du modèle managérial qui structure l'ensemble des pratiques de travail

collaboratif au sein des entités locales composant les territoires locaux : le RAPVEE et le COACH.

311 Tout du moins, dans l'accès aux biens anti-rivaux créés par la communauté du système global.312 Nous soulignerons cependant que ces traductions nous ont été fournies par le service de traductionGoogle et qu'aucun autre site de traduction ne nous a fourni ces résultats. Nous conseillons donc au lecteurde les considérer avec précaution.

358

Le premier de ces deux paradigmes managériaux constitue un enrichissement que nous avons opéré

du modèle RAVE de Disney (Cockerell, 2008) signifiant : « Respect, Appreciate and Value

Everyone ».

Ainsi, nous avons décidé de développer un nouveau paradigme reposant sur notre modèle

d'intelligence imaginieriale, qui devient donc : « Respect, Appreciate, Propose, Value and Empower

Everyone. » Les mots que nous avons rajouté signifient ainsi :

- L'esprit constructif des imagineers, qui ne doivent jamais se contenter de critiquer mais toujours

apporter de nouvelles idées pour améliorer l'existant (favorise également la préservation du climat

socio-affectif en focalisant les réflexions sur l'amélioration, i.e., l'évolution positive du système).

Chaque membre est ainsi incité à proposer des voies d'amélioration/d'innovation à tous (e.g., en

connectant leurs connaissances respectives issues de deux domaines différents), afin de créer de

nouvelles « tensions positives » nourrissant l' « énergie libre » du système dynamique, apprenant et

adaptatif. En retour, ils doivent écouter de manière humble les remarques constructives des autres et

toujours raisonner en terme d'interopérabilité, via le développement de nouvelles connexions afin de

faire émerger de nouvelles possibilités créatives et inventives inattendues) ;

- La capacitation, avec les concepts fondamentaux d'autonomisation et de responsabilisation :

Favorise le fonctionnement holacratique du système territorial, dans lequel chacun est leader et

responsable dans son rôle.

Cet enrichissement constitue, au même titre que notre modèle EFILEF, un hack linguistique

que nous avons voulu « esthétique et inspirant ». Ainsi, ce nom peut être décomposé en deux

mots : RAP et VEE. Le rap constitue un style de musique au rythme martelé sur lequel sont

récitées des paroles, improvisées ou non. Pour Loco Locass (groupe de rap francophone de

Montréal), la musique et le rap ne sont pas que pur divertissement : il y a matière à livrer des

messages tout en s’amusant intelligemment. Cette définition colle donc parfaitement à notre

modèle d'intelligence imaginieriale, en mettant en avant ses dimensions fondamentales de :

- La relation dialogique entre anticipation (au cœur de l'intelligence économique territoriale et

de la phase rêve du processus d'imaginierie, nécessaire pour nourrir la vision du futur désiré

via l'utopie collective « éclairant » le présent) et l'improvisation, comme compétence

fondamentale pour un système dynamique et adaptatif évoluant dans un environnement

359

complexe ;

- La « symphonie » : Via la maîtrise de la « grammaire territoriale » et la « magie » générée

par la synergie entre les acteurs impliqués en son sein, et le couple divertissement et

apprentissage/ enseignement par le biais de l'amusement (i.e., edutainment).

- La nécessité de « surfer les vagues quand elles surviennent » (Chiquet, 2013), de les

provoquer (selon l'analyse de Shneiderman, 1999 concernant l'importance de « créer des

vagues » dans le cadre de la techno-litéracie) et d' « aller dans le sens du courant », i.e., en

embrassant les turbulences et incertitudes sans chercher à les éviter ou à s'y opposer (selon

l'analyse de l'imaginerie par Malberg, 2010).

Le mot « vee » signifie quant à lui « eau » en estonien. Celui-ci réfère ainsi dans notre analyse

au flux libre et non discriminé de ressources que nous avons analysées précédemment, au

cœur de l'intelligence territoriale (selon les analyses de Bertacchini) et de l'imaginierie ainsi

que l'état de flow, défini par l'occultation temporaire de la réalité via la concentration sur des

objectifs nécessitant d'acquérir volontairement des compétences afin d'être résolus. Enfin,

l'origine de ce mot et sa connexion avec le mot « rap » issu de l'anglais souligne également la

connexion entre plusieurs langues et cultures, illustrant parfaitement la philosophie de notre

modèle qui se veut pluriculturelle. Nous soulignerons également que ces « hacks » fait

référence à l'analyse de Nijs (2014) sur l'importance de construire de nouveaux mots pour

enrichir notre vision du monde.

Analysons maintenant le modèle du COACH de la Walt Disney Company, développé par

Cockerell (2008). Celui-ci signifie « Care, Observe, Act, Communicate, Help. Cockerell

décrit ses différentes composantes ainsi :

- Care : Démontrez aux membres de l'équipe que vous vous préoccupez d'eux en vous focalisant sur

leur développement individuel. Parlez-leur tous les jours à propos d'excellence, et laissez-leur

savoir que vous êtes engagés et passionnés à ce propos ;

- Observe : Il est nécessaire d'observer attentivement l'espace de travail (rôles, espace physique,…)

afin de détecter ce qui doit être amélioré. Nous intégrons dans cette analyse le processus d'

« entrée » et de « sortie » au sein des différentes dimensions de notre système territorial afin de

360

détecter les voies possibles d'amélioration (voir schéma 2.1 Annexe 2).

- Act : Incarnez un grand leadership en corrigeant instantanément quelque chose que vous observez

comme devant être amélioré. Dans notre modèle reposant sur l'holacracy, chaque membre est amené

à incarner ce comportement, via une culture du Do It Yourself ;

- Communicate : Les meilleurs enseignants sont de très bons communicants qui trouvent le bon

moyen d'attirer l'attention des autres. Cette compétence est également importante pour l'ensemble

des membres, car chacun est incité à partager ses connaissances avec les autres pour nourrir le

processus d'intelligence collective et de management des compétences ;

- Help : Utilisez votre position de leadership pour aider les autres à devenir meilleurs. Montrez-leur

comment effectuer les tâches proprement ; soyez clairs à propos de vos attentes concernant la

performance, l'attitude et le comportement. Faites respecter les règles et les lignes directrices. Nous

nous focaliserons dans le cadre de notre modèle sur le respect des « règles du jeu » concernant le

travail en groupe basé sur un fonctionnement holacratique. Chaque membre doit être invité à aider

les autres à progresser dans des domaines qu'ils ne maîtrisent pas et qu'ils souhaitent apprendre pour

enrichir leurs connaissances et compétences et stimuler la dynamique d'apprentissage

organisationnel (pas de discrimination dans l'échange et le partage de connaissances).

Notre code sera également centré, comme nous l'avons analysé précédemment, sur le

développement, la promotion et la protection des biens communs comme constitutifs des buts

supra-ordonnés permanents. Ces biens communs seront notamment :

- Culturels : Nécessaires (selon Lessig, 2004), pour optimiser l'expression de la créativité et de

l'innovation dans nos sociétés ;

- Technologiques : Nécessaires pour créer de manière libre des œuvres artistiques ou d'autres

œuvres fonctionnelles ;

- Ecologiques : Nécessaires pour pérenniser l'évolution des acteurs au sein du territoire et, par

extension, les œuvres fictives ancrées en son sein par le biais de l'imaginierie.

Le développement, la protection et la promotion de l'univers fictif constituent donc les objectifs

361

principaux des acteurs territoriaux impliqués au sein du processus d'intelligence imaginieriale. Ce

faisant, ils contribuent à développer l'attractivité des territoires dans lesquels ils sont ancrés et

évoluent (strate physique rivale ou monde digital ancré dans celle-ci liée à la strate contenu issue du

monde fictif, via un phénomène de conditionnement évaluatif).

1.3.6.2.1. Les différentes dimensions de l'éthique de l'intelligence imaginieriale

L'éthique constitue, comme nous l'avons vu, un pilier fondamental du code structurant notre modèle

d'intelligence imaginieriale :

- Ethique dans la stratégie d'IET : Ethique de moyen dans la recherche d'information et dans les

stratégies réseau. Si un problème éthique se pose pour atteindre un but ou résoudre ou appréhender

un problème (compliqué ou complexe), alors le système territorial doit utiliser ses capacités

créatives et inventives pour « recadrer » son analyse et actualiser d'autres solutions s'accordant avec

le code du système (processus d'imaginierie) ;

- Ethique du game designer : Ne concevoir que des jeux visant à transformer « positivement » le

joueur, i.e., dans le sens des valeurs définissant la culture du système (coopération, solidarité,

fraternité, respect de l'environnement,…) ;

- Ethique commoniste : Culture de la solidarité et de la coopération dans la gestion harmonieuse

des biens communs313(Buck-Morss, 2011) ;

L'éthique s'opère ainsi à trois niveaux de la pyramide de l'intelligence imaginieriale :

- Dimension ressources : Ethique dans la gestion des biens communs du territoire ;

- Dimension sociale : Ethique sociale afin de préserver un climat socio-affectif favorable (Besson et

Possin, 2001). Le modèle managérial structurant cette dimension est le RAPVEE (voir notre

analyse), qui intègre la dimension « capacitation » des acteurs territoriaux, via :

- Des technologies et licences libres encadrant les connaissances et œuvres hébergées au sein

du territoire (physique ou digital, de nature rivales ou anti-rivales), avec un processus

313 « L'événement n'est pas un miracle qui nous submerge avec crainte et nous frappe vers le bas. Il nous élève, précisément parce qu'il est accompli par des gens ordinaires qui interrompent leurs affaires habituelles afin d'agir collectivement, capacitant non seulement ceux qui sont présents, mais aussi ceux qui, en les regardant, sentent un formidable élan de solidarité humaine – et même (oserais-je le dire?) d'universalité. Nous assistons à la réalité d'êtres humains qui réussissent à surmonter les obstacles pour amorcer le changement. Cette capacité à agir en commun est la possibilité réelle d'une éthique Commoniste » (notre traduction).

362

systématique d'échange débridé d'informations, connaissances et idées ;

- Une vulgarisation des connaissances produites (afin de favoriser le processus d'hybridation

et, par extension, d'innovation via la connexion/fusion des connaissances stimulant

l'imaginierie) ;

- Un processus systématique d'écriture de documentation concernant les œuvres

fonctionnelles produites afin de pouvoir analyser leur constitution et leur fonctionnement)

les maîtriser et potentiellement les corriger, les enrichir ou les personnaliser.

- Dimension intelligence stratégique :

- Intelligence économique territoriale : éthique dans la stratégie réseau (de moyen), pour

préserver la confiance des acteurs impliqués et pérenniser l'efficacité du processus (Marcon

et Moinet, 2007 ; Barlow, 1996).

- Imaginierie :

- Ethique du hacker (Himanen, 2001 ; Stallman, 2002 ) ;

- Ethique du game-designer, dans sa conception de jeu en tant qu' outil d'influence et de

manipulation favorisant la transformation des joueurs (Schell, 2008). En corrélation avec la

dimension marketing et communication, au cœur de l’intelligence économique territoriale.

Analysons maintenant les différentes formes de culture définissant et nourrissant l'intelligence

imaginieriale.

1.3.6.3. Les différentes formes de culture au cœur de l'imaginierie

Voici les cultures fondamentales structurant et nourrissant le processus d'intelligence imaginieriale :

- Culture de la curiosité et de l'étonnement : Favorise les processus de sérendipité et d'abduction,

i.e., de formulation créative d'hypothèses nécessaires pour faire émerger les découvertes et les

innovations (selon Sandri, 2013) ;

- Culture de l'imagination et de la narration : Pensée narrative favorisant l'appréhension de

problèmes complexes, via un processus d'imaginierie (au cœur du développement territoriale et

organisationnel) optimisé ;

363

- Culture du hacking : Etat d'esprit espiègle et enjoué visant à explorer en permanence de nouvelles

« zones d'incertitude » et possibilités issues de systèmes observés et manipulés : Favorise le

processus d'intelligence créative de « recadrage » (via l'adoption permanente de nouvelles

perspectives d'observation permettant de réduire les risques de « manquer un angle » (selon Disney)

ainsi que l'implication volontaire au sein du processus d'imaginierie, via une immersion fictionnelle

optimisée ainsi qu'un processus d'apprentissage optimisé ;.

- Culture du Libre : Via la culture du partage et de la coopération au cœur de l'esprit collectif

évolutif, constituant l'ADN de notre modèle. Nous y intégrons la culture du commonisme centrée

sur la gestion harmonieuse des ressources et la logique du don, de la réciprocité et de l'intelligence

collective ouverte, décentralisée et universelle ;

- Culture de la transformation organisationnelle : Via une culture de l'émergence (favorisée par la

culture du DIY) et un leadership transformationnel (Burns, 1982) basé sur le RAPVEE et le

COACH.

Abordons à présent deux concepts fondamentaux que nous avons largement souligné dans le cadre

ce travail car fondamentaux pour le bon fonctionnement de notre système d'intelligence

imaginieriale : l'identité superordinale et les buts supra-ordonnés.

1.3.6.4. Identité superordinale et buts supra-ordonnés

La référence individuelle et collective à une même communauté mondiale constituera la partie

centrale du code de l'esprit collectif évolutif glocal : les individus, les groupe et les clusters

constituant les territoires locaux doivent ainsi se définir en tant que membres d'une communauté

globale par l'intermédiaire d'une identité sociale de niveau supérieur, qui vise à les fédérer et

optimiser leur potentielle connexion et collaboration présente et/ou future. Des buts communs

supra-ordonnés, tels que la protection et le développement des biens communs, et une identité

sociale superordinale favorisant la « pensée globale » au sein du système sont ainsi nécessaires pour

optimiser les relations sociales au sein de la communauté globale en réseau. Ces objectifs supra-

ordonnés seront définis par la philosophie du commonisme, et concerneront dans notre paradigme le

développement et la protection des biens communs pour assurer l'autonomisation individuelle et

collective (via une capacitation juridique, technologique, cognitive,…) dans leur exercice de la

créativité et de l'inventivité au sein d'un ou plusieurs territoires locaux interconnectés. Les individus

364

seront donc fortement encouragés à enrichir et protéger le « bassin commun » susceptible d'être

exploité par une personne en vue de stimuler une créativité et inventivité ouvertes, décentralisées et

universelles. La défense et la protection de la neutralité du réseau internet constituera un élément

fondamental de cet objectif supra-ordinal, car celui-ci est nécessaire pour assurer l'efficacité du

fonctionnement de notre communauté globale en réseau. Il permet ainsi aux différents systèmes

locaux de communiquer et d'échanger facilement des informations et des connaissance mais aussi

des idées et questions, optimisant par la même occasion le management des ignorances, nécessaire

pour stimuler la démarche proactive d'intelligence économique au sein de la communauté.

L'« amour du réseau » des individus qui la composent et de leur libre échange des informations et

des connaissances en son sein fera référence à la philosophie du « datalove » définie par

Zimmermann (2013). Ces buts supra-ordonnés (avec les rôles afférents) consistent ainsi à enrichir

une dynamique d'intelligence collective mondiale constituant, au même titre que l'encyclopédie

Wikipédia, un bien commun de la connaissance de l'humanité et serviront à renforcer et pérenniser

les relations harmonieuses en son sein.

La référence des individus à la même communauté globale vise à développer une « pensée

globale », nécessaire afin de développer un système global optimal et diminuer le risque de

catégorisation sociale susceptible d'induire de la discrimination au sein de la communauté globale

(e.g., discrimination entre plusieurs territoires le composant). Cette pensée collectivement partagée

(i.e., via la même perception / prise de conscience de l'appartenance à une communauté globale)

sera favorisée par l'intériorisation du paradigme du « penser global, agir local » ancré dans le code

de notre système. L'esprit collectif évolutif glocal reposera ainsi sur un solide système de valeurs

fondamentales, sur cette identité sociale superordinale ainsi que sur une intelligence collective

glocale et stimulée par une potentielle infinité de connexions et de synergies entre les différents

« neurones », i.e., les clusters, groupes et territoires le composant. Les différentes mémoires locales

développées par les groupes et clusters devront être modulaires, extensibles et interopérables afin

d'optimiser la force globale du système et sa résilience. Voici le paradigme social principal, défini

par la Fab Lab Foundation, qui définira l'identité sociale de nos différents territoires :

Etre un Fab Lab signifie se connecter à une communauté mondiale d'apprenants, des

éducateurs, des technologues, chercheurs, décideurs et innovateurs - un réseau de

partage de connaissances qui couvre 30 pays et 24 fuseaux horaires. Parce que tous les

365

Fab Labs partagent des outils et des processus communs, le programme est la

construction d'un réseau mondial, un laboratoire distribué pour la recherche et

l'invention.

Une identité sociale superordinale « brandée » (i.e., forte, attractive et distincte) peut en outre

favoriser la motivation intrinsèque des individus et leur engagement volontaire et proactif au

sein du processus global d'intelligence imaginieriale via la proposition de nouvelles actions

(e.g., via la formulation de nouveaux « high concepts ») ou bien la participation à des actions

locales déjà définies et lancées. Ce système de valeur ainsi que cette identité collective

globale devront être clairement définis et interprétés, de manière à favoriser le sentiment

d'appartenance et d'identification des acteurs évoluant au sein du système brandé. Elle doit

également être interprétée « correctement » par ces acteurs, ainsi que par ceux évoluant à

l'extérieur de la communauté globale, en tant que marque distincte et clairement définie. Une

véritable stratégie de développement et de gestion de marque est donc fondamentale pour

préserver cette identité et pérenniser la nature intrinsèque du système. La nature anti-rivale du

code est également nécessaire pour assurer l'interopérabilité inter/intragroupe et intra/inter-

territoire (i.e., des relations harmonieuses et non-discriminées entre les individus, groupes et

systèmes locaux), ainsi que le caractère universel de la communauté globale.

Des licences libres, et plus particulièrement « contaminantes » (via leur terme de réciprocité

empêchant l'enclosure des ressources communes) sont utiles pour protéger la nature commune du

code et favoriser son « appropriation opérationnelle et symbolique » (Gunthert) étant donné que les

individus sont capacités au niveau de l'exercice de leurs quatre libertés fondamentales à leur égard.

Cette appropriation collective « neutre » permet ainsi de le protéger contre une éventuelle

privatisation, « altération sémantique » ou encore « corruption » via son exploitation abusive par

des entités ne respectant pas sa nature commune. Une « marque ouverte » peut également constituer

un outil juridique intéressant pour protéger juridiquement l'identité sociale superordinale glocale

« brandée » contre les abus potentiels susceptibles menaçant l'association des individus à son

« modèle mental » officiel attendu par les membres du système (selon l'analyse de Doctorow,

2013).

La communauté globale, ainsi que l'identité sociale superordinale glocale définissant celle-ci,

devront nécessairement être inclusives (par exemple, comme la philosophie libre selon les

366

Kauffman, 2013) afin de favoriser l'actualisation de nouveaux groupes locaux, les clusters et la

multiplication des interconnexions potentielles susceptibles de stimuler la dynamique globale. Le

statut de membre de la communauté doit donc être accordé à toute personne qui prend part aux trois

missions fondamentales concernant le bien commun du système (i.e., l'univers fictif), à condition

que cette personne respecte le code et l'ADN de ce système. Les catégorisations croisées au sein de

différents groupes/clusters peuvent également constituer un bon moyen pour diminuer le risque de

discrimination entre et à l'intérieur des nœuds du réseau et favoriser leurs interopérabilité / relation

harmonieuse « neutre » de pair à pair. Ce croisement peut être exploitée via des actions collectives

constituant des buts locaux supra-ordonnés et impliquant des rôles sociaux à jouer (e.g., réaliste,

critique ou neutre dans le processus analytique). Le développement d'une interopérabilité mondiale

entre une infinité potentielle de groupes / clusters locaux unis via un code clair, attractif et inclusif

au sein de la même communauté mondiale en réseau devra être considéré comme un rôle civique en

son sein. Ainsi, la pérennisation des échanges harmonieux et, par extension, du climat socio-affectif

nourrissant l'attractivité du système et de sa marque est ainsi importante pour favoriser la gestion

des objectifs supra-ordonnés du système. La pratique de l'intelligence inventive ainsi que

l'hybridation des connaissances peuvent favoriser le développement et la réalisation de

l'interopérabilité entre les différents groupes créatifs.

La motivation intrinsèque des acteurs territoriaux peut ainsi être favorisée dans le cade de notre

modèle par le développement, la protection et la promotion d'un bien commun collectif sur une base

entièrement ouverte, décentralisée et universelle dont la motivation principale dans la coopération

volontaire est le désir de contribuer et de bénéficier d'un bien commun riche et attrayant. Pink

(2010) met l'accent sur un système de fonctionnement basé sur trois principes fondamentaux de la

motivation intrinsèque, reposant sur une meilleure prise en compte des désirs profonds des

individus :

- Autonomie: Le désir de diriger sa propre vie ;

- Maîtrise : Le désir de maîtrise dans quelque chose qui compte pour nous ;

- Objectif : Le sentiment que ce que l'on fait s'inscrit dans quelque chose de plus important que

nous.

367

Cette analyse recoupe parfaitement celle de Nijs (2014) concernant l'artefact comme objet attractif

et inspirant, stimulant l'implication des acteurs dans le processus de développement du processus

créatif et de développement organisationnel. Pour Pink, la plupart des problèmes induisant une

nécessité pour l'innovation et la créativité ne peuvent généralement être résolus qu'en adoptant un

point de vue extérieur. La motivation intrinsèque permet d'étendre les capacités analytiques et

réflexives des individus, favorisant l'émergence de nouvelles solutions. La seule contrainte est de ne

pas interférer avec ce processus est de dire aux individus que le travail (par exemple, l'établissement

d'objectifs spécifiques) doit être effectué. Pour lui, les personnes qui se voient accorder l'autonomie

sur l'organisation et les méthodes de travail sont généralement plus satisfaites et heureuses de

participer à ces tâches. Cela induit également une nette amélioration de la qualité du travail produit

et l'engagement des individus envers leur travail. Les logiciels libres, le projet Wikipedia ou des

traductions collaboratives d'un travail existant constituent de bons exemples illustrant ce genre de

co-création ouverte et décentralisée rendue possible par un internet neutre. La Fondation Blender

déclare ainsi sur le site de ce logiciel libre :

Blender est fait par des centaines de bénévoles actifs du monde entier; par des studios et

des artistes, des professionnels et des amateurs, des scientifiques et des étudiants, des

experts en VFX et des animateurs, des artistes de jeu et des moddeurs, et ainsi de suite.

Tous sont unis par le désir d'avoir accès à un pipeline open source totalement libre de

création 3D. Les gens peuvent se joindre à nous pour travailler sur des parties du

logiciel, sur les sites Web, la documentation, l'éducation, les propositions de conception,

les tests, et de nombreux autres sujets.

Serdar Yegulalp (2013) analyse, dans un article intitulé L'avenir de Linux : Évolution

partout314le développement communautaire de Linux : « Ce qui importe le plus n'est pas qui

contribue à Linux, mais dans quel esprit. Les défenseurs de Linux sont fermement convaincus

que les contributions à Linux, peu importe d'où elles proviennent, constituent un gain net -

tant que les gains sont versés à la communauté dans son ensemble. » L'analyse de Chopa et

Dexter (2007), que nous avons présenté précédemment, souligne également cette dynamique

collaborative forte centrée sur la production de biens communs ayant pour but de bénéficier à

314 Notre traduction.

368

tous et révolutionnant les moyens classiques de production.

Enfin, la production multi-culturelle ouverte et décentralisée de la culture libre peut également

constituer un moyen efficace pour favoriser la cohésion des territoires interconnectés et fédérés

autour d'un ou plusieurs buts communs. Le projet Gooseberry, désormais officiellement nommé

Cosmos Laundromat, de la Fondation Blender en est un bon exemple. Il a vocation à constituer le

premier long métrage en animation 3D libre, développé par cette fondation ainsi que par douze

studios différents à travers le monde. Son développement est basé sur la création de pièces

spécifiques « locales » (développées par ces douze studios), qui ont pour mission principale

d'exprimer leur propre culture artistique spécifique. Le film final sera donc composé de ces douze

expressions culturelles différentes, liées de manière significatives par le scénario constituant le « fil

rouge » du projet. Tous ces différents studios seront ainsi rassemblés et liés par le même amour pour

la culture libre ainsi que pour le logiciel libre Blender. La communauté de Blender constitue donc à

la fois leur groupe commun d'appartenance et de référence, et ces différents groupes partagent tous

le mêmes buts supra-ordonnés : le développement du premier film libre d'animation 3D et

l'amélioration en simultané du logiciel Blender afin de le rendre plus performant, tout en permettant

à quiconque de bénéficier de ces améliorations.315

Enfin, la définition claire d'un adversaire commun ainsi que des menaces concrètes et sérieuses sur

l'accomplissement des buts supra-ordonnés, devant être appréhendées et gérées collectivement afin

d'être transformées en opportunités (au cœur du processus d'intelligence économique selon Besson

et Possin, 2001) peut également aider, comme nous l'avons vu, à fédérer les individus et optimiser la

cohésion sociale locale et mondiale. Voici, en guise d'exemple, plusieurs menaces importantes

soulignées par l'APRIL, groupe d'« advocacy » spécialisé dans la défense et la promotion des

logiciels libres316 :

- DRM : menottes numériques que la loi interdit de contourner ;

- Brevets sur les logiciels : Permettre l'appropriation des idées et en bloquant le développement de

logiciels à l'exception de quelques multinationales ;

315 https://cloud.blender.org/gooseberry/ (cosoluté le 15 mai 2015).316 Source : https://www.april.org/en/les-4-dangers (consulté le 15 mai 2015).

369

- Vente forcée : Rend l'achat de logiciels, généralement Microsoft Windows ou Apple MacOS,

obligatoire lors de l'achat d'un ordinateur, ce qui est illégal ;

- Informatique déloyale : L'informatique déloyale (parfois appelée « de confiance ») bloque le

fonctionnement des programmes qui ne sont pas autorisés par le fabricant.

1.3.6.5. Culture du réseau et de l'intelligence collective

Le code de l'esprit collectif évolutif glocal constituera le « ciment » des relations interindividuelles,

intergroupes et inter-territoires au sein de la communauté globale en réseau. Il constituera donc la

partie fondamentale de l'infostructure du réseau global : les individus qui composent la communauté

globale seront ainsi fédérés par cette culture commune forte, claire, attrayante et inclusive de

l'intelligence collective et inventive, i.e., de l'innovation ouverte et distribuée en réseau basée sur la

coopération et l'initiative locale individuelle ou collective pour enrichir et renforcer une dynamique

collective globale. Cette culture comprendra les dimensions suivantes :

- Sociale : Avec la culture de l'intelligence économique et du librisme/commonisme structurant et

nourrissant les relations et les pratiques en réseau ;

- Technique : Avec les caractéristiques du réseau Internet (ouvert, décentralisé, neutre et commun),

avec la même potentialité d'accès et de participation afin d'optimiser son fonctionnement et sa

résilience. Nous incluons également la datalove dans le cadre de cette dimension technique de la

« culture de réseau », car cette « affection », à la fois pour les individus qui composent le réseau

social et le réseau technique est nécessaire pour développer un respect des autres, du réseau en tant

que bien commun à gérer harmonieusement ainsi que d'une empathie nécessaire pour réguler les

individus via, par exemple, l'intériorisation de la norme de réciprocité. Elle servira également de

lien entre les entités sociales à ces différents niveaux ;

- Intra-territorial :

- Intragroupe : Réseaux internes et externes (spécifiques à chaque individu évoluant

en son sein), avec des stratégies/méthodologies spécifiques pour les développer et les

gérer de manière pérenne (comme analysé par Marcon et Moinet, 2007) ;

370

- Intergroupe : Entre les différents groupes/clusters évoluant au sein d'un territoire

local ;

- Interterritorial : Entre les différents territoires locaux formant la communauté

globale en réseau ou entre autres ceux évolution sans mais partageant les mêmes

intérêts / culture et les valeurs.

L'interopérabilité entre les nœuds de notre système en réseau devra être réalisée tant à l'intérieur

qu'à l'extérieur de la communauté globale, afin que celle-ci ne soit pas considérée comme

« extrême », et d'augmenter le risque d'influence minoritaire au sein d'autres systèmes sociaux

évoluant en dehors de celle-ci (i.e., ni n'appartenant ni se référant à elle). Toutes les intelligences à

travers le monde devront être perçues par les membres de la communauté comme potentiellement

connectées et connectables. La nature interopérable de nos systèmes sociaux locaux différents, via

leur partage collectif d'un code commun inclusif, visera à éviter la « guerre du design » entre eux.

Ce conflit entre ces systèmes peut ainsi être induit par des relations de concurrence pouvant se

développer et potentiellement dégénérer en conflit, s'ils ne sont pas conçus pour intégrer dans le

code définissant leur fonctionnement la coopération et la contribution volontaire des individus. En

d'autres termes, s'ils ne sont pas habitués (via la production d'actes engageants allant dans le sens de

ces valeurs fondamentales composant notre code) à connecter ou fusionner leurs intelligences

individuelles et collectives locales, afin de nourrir la dynamique d'intelligence collective globale.

Ce conflit de « design » pourrait par exemple être induit par une poursuite d'objectifs « déviants »

contradictoires se développant à l'échelle locale dans le système, comme la tentative d'enclosure des

ressources communes produites par la communauté afin d'exercer un pouvoir abusif sur ses

membres et organiser une contamination sournoise du système par le biais de la propriété

intellectuelle. Là aussi, l'utilisation par défaut (au cœur de la norme du système global) de licences

libres et de « pair-à-pair « , mais surtout la vigilance constante des acteurs territoriaux composant le

système global favorisant une régulation des individus potentiellement déviants via un phénomène

d'influence sociale, seront nécessaires pour préserver la « liberté », i.e., la capacitation individuelle

et collective des membres de la communauté globale. Le code concernant les conditions

d'appartenance ou non à la communauté devra ainsi être clairement défini afin d'éviter de

371

potentielles ambiguïtés interprétatives susceptibles d'être exploitées par des entités souhaitant nuire

à la communauté.

Les différents nœuds du réseau global devront donc être interopérables afin de favoriser les

connexions et les fusions potentielles susceptibles d'enrichir le processus d'intelligence collective à

l'échelle locale et, par extension, globale. Plus ces connexions seront nombreuses, et plus les acteurs

territoriaux pourront emprunter de routes possibles au sein du réseau global (i.e., relations sociales

et échanges entre les individus/entités sociales et, par extension, territoires) afin d'entrer en contact

et communiquer harmonieusement entre eux (car moins dépendants d'entités spécifiques

susceptibles d'abuser de leur position de « nœud central » au sein d'un réseau local). Ainsi, plus les

connexions entre les différents nœuds seront nombreuses, plus le réseau global sera efficace et

résilient, car plus apprenant et adaptatif au sein d'un environnement complexe.

Ce processus reposant sur de multiples stratégies réseaux locales et connectées nécessitera un

contexte favorable via, comme nous l'avons analysé précédemment, des licences juridiques et des

technologies libres ainsi qu'un modèle économique (définissant et structurant les relations sociales)

basé sur la collaboration et la contribution capacitée de pair à pair. Le groupe Telecomix DeviantArt

souligne l'importance de l'élaboration d'un réseau ouvert, décentralisé et planétaire :

Si vous en avez les moyens, voyagez beaucoup. Parlez aux gens où que vous alliez, et

parlez leur de ce que vous faites. Dites-leur de se joindre à vous si ils aiment l'idée,

créant ainsi un réseau dans votre pays / région du monde, peut-être même à l'échelle

internationale (...) Joignez-vous à d'autres groupes d'activistes. Invitez-les et jetez

encore plus de belles parties. L'hospitalité est impérative - votre endroit est l'endroit de

vos amis ! Et il y a toujours un canapé pour dormir, où que vous alliez.

Nous soulignerons, suite à nos analyses, que la circulation des individus et des idées est ainsi au

cœur de :

- L'intelligence économique territoriale (selon Besson et Possin, 2001 ; Bertacchini, 2002) ;

- L'imaginierie (selon Hench, 1975) ;

372

- Le tiers-lieu (selon le Movilab, 2014).

Cette circulation fluide peut également permettre d'optimiser le processus de « lecture collective »

des différents problèmes devant être analysés dans le cadre des stratégies d'intelligence économique

territoriale. La circulation fluide peut également réduire les risques d'influence sociale liées à des

relations affectives trop proches induisant un conformisme collectif reposant sur la volonté de

chaque acteur de préserver le climat socio-affectif du ou des groupes impliqués dans le processus

d'analyse et de décision.

Bauwens (2014), théoricien de l'économie Peer to Peer et fondateur de la P2P Foundation, souligne

la compétition à laquelle plusieurs organisations comme des coopératives doivent faire face : « Bien

qu'ils soient intrinsèquement démocratiques, elles participent souvent à la même dynamique de

concurrence capitaliste qui sape leurs propres valeurs coopératives. » Cette compétition indésirable

influençant les systèmes sociaux peut également induire une forte auto-compromission, par exemple

en prenant des décisions non désirées allant à l'encontre de son éthique et de ses valeurs, car perçues

comme « nécessaires » afin de préserver l'intérêt du public, i.e., l'attractivité de la marque dans la

« compétition pour l'attention ». Par exemple, la Fondation Mozilla, en concurrence directe avec des

entités privées puissantes telles que Microsoft ou Google, a pris la décision difficile de

compromettre ses valeurs en intégrant des DRM dans le code source du navigateur web Firefox afin

de ne pas perdre sa base d'utilisateurs constituant son public.317Bauwens propose donc, basée sur

l'idée de Kleiner, l'adoption d'une « Peer Production licence », afin de créer un outil juridique

favorisant le développement d'une « économie des communs » durable, articulée avec l'économie de

marché classique. Il avance la thèse que cette licence pourrait constituer un chaînon manquant entre

le mouvement de la culture libre et celui de l'économie sociale et solidaire, leur permettant de

fusionner tout en dépassant leurs propres contradictions. En d'autres termes, cette licence peut aider

à « favoriser le coopératisme ouvert ».318

La culture du hacking et de l'imaginierie, basées sur le processus d'intelligence créative et la pensée

latérale « en dehors du cadre » peut également, si couplée à la culture de l'intelligence collective en

réseau optimisée par l'intelligence économique territoriale pour l''exploiter et la manager, optimiser

317 Source : http://www.theguardian.com/technology/2014/may/14/firefox-closed-source-drm-video-browser-cory-doctorow (consulté le 12 juin 2015).318 Source : http://bollier.org/blog/bauwens-use-peer-production-license-foster-%E2%80%9Copen-cooperativism%E2%80%9D (consulté le 12 juin 2015).

373

ce processus collectif de résolution de problèmes. Ainsi, en favorisant la recherche et la découverte

d'éléments inattendus (faits, informations, connaissances ou simples idées), nourris par la « serendip

attitude » (selon Swiners & Briet, 2007), elle peut favoriser la découverte de solutions originales à

des problèmes actuels. Couplée à la norme de l'originalité et à la recherche de la créativité (au cœur

de l'intelligence imaginieriale), ces deux cultures complémentaires peuvent favoriser l'extension du

cadre créatif (défini par Ancel, 2006) et favoriser l'expression individuelle et collective et de la

créativité via des outils et ressources issues du « bassin commun » développé et protégé par le

système global.

La connexion entre les différents « mondes de connaissance » sera favorisée par la pratique de

l'intelligence inventive, nourrie par l'intelligence économique, et plus précisément l'hybridation des

connaissances afin de développer une « fertilisation croisée » (Massé et Thibault, 1996) et d'enrichir

le processus d''intelligence collective ouvert et décentralisé. Pour Marcon (2011), l'hybridation des

connaissance est ce qui arrive quand les scientifiques intègrent dans leurs travaux les réflexions et

les savoirs des « non-scientifiques » afin de les enrichir, les faire évoluer et ouvrir de nouvelles

possibilités, et vice-versa. Cet enrichissement collectif basé sur la fusion entre différents domaines

nécessite pour les scientifiques de « vulgariser » leurs connaissances afin de les rendre accessibles à

tous. Cette vulgarisation est donc nécessaire afin d'optimiser cette intelligence collective

« fécondée » dont la valeur est beaucoup plus élevée que si les différentes catégories sociales se

discriminaient entre elles. Nous soulignerons que ce processus d'hybridation des connaissances est

intégré au cœur de la stratégie d'imaginierie de Disney (selon Malberg, 2010). Cette potentielle

infinité de connexions ou de fusions « neutres » entre les différentes connaissances

« interopérables » (car adaptées pour l'être par le biais de leur vulgarisation) est donc nécessaire

pour optimiser le processus d'intelligence collective basée sur l'intelligence créative et inventive,

i.e., , la créativité et l'innovation au sein du réseau global.

Nous soulignerons que ce processus d'hybridation concerne au sein de notre modèle, plusieurs

domaines :

- Economique : Domaine de la culture et du droit d'auteur encadrant la diffusion, le partage et la

modification des œuvres culturelles ;

374

- Des connaissances (Marcon, 2011) : Connexion entre les domaines académiques et professionnels

pour créer une forme de connaissance synergique.

- Territoriale : Connexion entre les mondes physique et digital, via les technologies de réalité

augmentée permettant d'enrichir les couches code et contenu du système et favoriser la fusion entre

réel (territoire physique) et fiction (territoire digital) ;

- Des activités territoriales : Lorsque le territoire accueille des activités venant soit compléter, soit

se greffer sur celles existantes (e.g., l’université de La Rochelle s’est développée en partie en

s’appuyant sur l’IUT (3 départements), le DEUG de droit,…).

1.3.7. Les contenus

Cette dimension désignera dans notre modèle l'ensemble des créations issues de la collaboration

produites par la communauté internationale (qui partagent le même « code » les générant) qui visent

à atteindre les buts supra-ordonnés que nous avons analysé : développer, protéger et promouvoir les

biens communs pour pérenniser l'exercice libre de la créativité et l'innovation au sein des territoires.

1.3.7.1. Viabilité et pérennité comme enjeux principaux

Les principales questions concernant la dimension contenu concerne la viabilité et la pérennité des

ressources produites. La création, l'enrichissement et la modification permanente des biens

communs rivaux ou anti-rivaux contribuent à enrichir le « bassin commun » et le « contexte »

(Seemel, 2013) stimulant l'inspiration des individus pour une potentielle infinité d'œuvres futures.

Ces ressources, si elles sont de nature anti-rivales, doivent pouvoir être exploitées librement par

toute personne souhaitant y accéder et stockées dans des endroits viables, pérennes et « neutres »

(i.e., non-discriminants). Les dimensions techniques et juridiques des infrastructures ainsi que les

codes utilisés pour générer les contenus (langues communes,...), constituent ainsi des éléments

fondamentaux dans la préservation de ces ressources.

Les ressources produites par les systèmes locaux peuvent être, comme nous l'avons analysé

précédemment, soient physiques (i.e., rivales) ou numériques (i.e., anti-rivales). Les caractéristiques

intrinsèques des ressources rivales (rendant difficile leur partage et circulation au sein de territoires

375

distants géographiquement) peut être contournée grâce aux nouveaux moyens technologiques tels

que l'impression 3D, qui peut fortement optimiser le partage de contenu dans le monde entier via le

partage rapide, facile et légal de fichiers numériques et de leur « rematérialisation » potentiellement

infinie. Ces moyens peuvent donc favoriser la transformation de données « anti-rivales » en biens

physiques « rivaux » disposant de leurs contraintes inhérentes. La numérisation des biens communs

physiques (e.g., livres) peut également constituer un bon moyen de favoriser cette diffusion rapide

et facile dans le monde entier et d'optimiser la durabilité de ces ressources « clonées ». La

numérisation du patrimoine culturel appartenant au domaine public constitue donc un élément

fondamental dans la protection des biens communs.

Nous allons examiner le fait que la viabilité d'une ressource est déterminée pour une part importante

par son observation et son interprétation, que ce soit via un traitement cognitif simple ou via la

création de nouvelles œuvres fondées sur elle. La prise en compte des dimensions techniques,

juridiques et cognitives est donc fondamentale dans leur préservation et l'assurance de leur viabilité.

Les licences privatrices, les DRM ou encore les « DRM mentaux »319 doivent être proscrits et,

concernant les restrictions cognitives, « levées » afin de favoriser la capacitation des individus via

des outils juridiques et techniques libres, ainsi que via des stratégies spécifiques utilisées pour y

parvenir. En d'autres termes, la communauté globale doit proscrire l'utilisation de DRM (qui

induisent la restriction, le contrôle et la discrimination au sein de ses utilisateurs) au sein des

ressources numériques produites par le système imaginierial. Ces ressources doivent ainsi être

potentiellement accessibles, utilisées et partageables an tant que ressource « saine » et « complète »

(i.e., dont le code-source n'a pas été corrompu par l'intégration de programmes malveillants

l'endommageant ou restreignant ses fonctionnalités) pour favoriser l'expression débridée de la

créativité au sein de potentiellement n'importe quel endroit du réseau, ainsi qu'à l'extérieur. LA

possibilité pour les acteurs externes au système imaginierial de pouvoir bénéficier également des

ressources produites par la communauté peut favoriser la généralisation des pratiques créatives liées

aux communs, et par extension l'interopérabilité du système avec les différents territoires locaux

l'hébergeant ainsi que le risque de changement d'attitudes des acteurs externes en faveur des valeurs

de la culture libre et de l'innovation. Ces acteurs externes pourront, via une pratique créative

facilitée, se transformer grâce à notre stratégie plus facilement en future parties-prenantes

319 Définis par Maurel (2011) comme l'intériorisation des restrictions issues du droit d'auteur appliquées àune œuvre par les individus, restreignant leur relation créative à celle-ci..

376

s'impliquant dans notre communauté de manière temporaire ou permanente. La transparence dans

les actions et dans les ressources crées par la communauté (via des codes et « recettes » libres

documentées) est donc nécessaire pour favoriser la « confiance éclairée » envers eux et éviter

l'exercice abusif potentiel de contrôle par des individus ou entités antagonistes souhaitant nuire aux

biens communs produits. Par exemple, via l'intégration potentielle de DRM ou autres « malwares »

dans les codes sources de programmes libres afin de pervertir leur nature. La possibilité de

« déranger la culture » (BNF, 2014), e.g., via des remix ou mashups, doit donc être non seulement

protégée mais aussi encouragée afin de faire émerger des œuvres remixées de nouvelles possibilités

initialement insoupçonnées par leurs créateurs.320

1.3.7.2. L'anticipation d'éventuels abus contre les communs

Le contrôle des abus potentiels contre les biens communs (issus ou non de la communauté)

constitue une partie intégrale du processus stratégique ouvert et décentralisé d'intelligence

imaginieriale, afin de détecter le plus tôt possible les menaces les ciblant (surtout si ces ressources

sont stockés dans des serveurs ou territoires fermés et privateurs , dont le propriétaire est susceptible

d'exercer une censure arbitraire à tout moment). Nous soulignerons que cette menace est devenue

véritablement concrète via l'automatisation de la censure dans le cyberespace exercée par des entités

privées (comme nous l'avons analysé précédemment). La viabilité et la durabilité des contenus sera

donc optimales si une large communauté d'individus observe, partage et enrichit sans restriction

technique ou légale ces œuvres (caractéristiques de la nature des licences juridiques libres). Ainsi,

plus le nombre d'individus qui pratiquent la veille sur les menaces constituées par des tendances

lourdes et faibles auditent les « codes » des ressources numériques, manipulent, copient,

enrichissent et partagent ces ressources anti-rivales, plus elles deviendront riches, significatives et

valuatives. L'utilisation systématique de licences libres pour les contenus produits par la

communauté mondiale en réseau peut favoriser leur diffusion légale ainsi que leur appropriation

symbolique et opérationnelle universelle.

L'appropriabilité est un néologisme créé par André Gunthert désignant le caractère appropriable ou

non des objets culturels. L'appropriabilité est un critère des biens culturels qui n'ont de l'intérêt que

parce qu'ils sont partageables. Gunthert distingue l'appropriation immatérielles ou symboliques (il y

intègre la cognition, la citation ou encore la collecte de souvenirs et de photographies) et

320 Nous insisterons cependant sur le fait de respecter le droit « moral » de ces œuvres, inaliénable et quenous considérons comme fondamental pour les créateurs ainsi que pour l'intégrité des œuvres produites.

377

l'appropriation matérielle ou opératoire (il définit cela comme le fait de mobiliser tout ou partie des

facultés que confère sa propriété effective). Selon Serge Proulx, l'appropriation suppose la réunion

de trois conditions :

- Une maîtrise cognitive et technique minimale de l'objet ou du dispositif technique : Favorisée,

dans le cadre de notre modèle, par la capacitation des licences et outils structurant et encadrant nos

ressources ;

- L'intégration sociale significative de l'usage de cette technologie dans la vie quotidienne

de l'individu ;

- La possibilité que l'usage de l'objet technique fasse émerger de la nouveauté dans la vie

de l'usager.

Gunthert souligne que si l'appropriation immatérielle ne présuppose aucun transfert de propriété,

l'appropriation opératoire (concernant l'usage et la modification d'un bien) peut poser des problèmes

juridiques particuliers. Selon lui, « l'appropriation est le ressort d'une culture formée par l'ensemble

des pratiques et des biens reconnus par une génération comme constitutive de son identité ». La

valeur de l’objet dépendra ainsi de son appropriation sur le plan technique (disponibilité en ligne et

possibilité d’une rediffusion ou copie), juridique (pas de mise en danger du

rediffuseur), stylistique (capacité à générer l’attention, facilité à imiter ou à transposer, comique,

rapport à l’actualité, etc).321

Les standards ouverts ainsi que les licences juridiques libres sont donc nécessaires, en particulier

pour les œuvres fonctionnelles (selon Stallman, 1996), afin de favoriser leur appropriation

collective et enrichissement, i.e., l'augmentation de leur valeur intrinsèquement liée à ce processus

d'appropriation. Les standards ouverts sont également nécessaires pour que des œuvres soient

considérées comme véritablement « libres ».

La Document Foundation souligne ainsi les problèmes importants qui peuvent survenir lorsque des

formats fermés et privateurs sont utilisés pour produire des contenus conçus pour être durables et

enrichir les « mémoires »322:

321 Source : http://notesondesign.org/webinaire-biens-communs-numeriques-seance-2-appropriabilite-des-pratiques-culturelles-et-de-linformation-journalistique-par-les-amateurs-document-preparatoire/ (Consulté le15 juin 2015).322 Source : http://www.documentliberation.org/

378

Un problème récurrent rencontré par les utilisateurs d'ordinateurs d'aujourd'hui est la

découverte de contenu numérique personnel créé il y a des années et stocké dans des

formats de fichiers anciens et obsolètes. Souvent, ces anciens fichiers ne peuvent pas

être ouverts par une application sur le système d'exploitation actuel de l'utilisateur. Les

utilisateurs sont simplement privés de l'usage de leur propre contenu. La raison la plus

courante de cette incapacité à accéder à des données anciennes est l'utilisation de

formats de fichiers propriétaires qui traduisent leur verrouillage par leur fournisseur.

À l'avenir, la solution évidente à ce problème est d'utiliser de véritables standards

ouverts qui sont dûment et entièrement documentés. Mais comme les choses se

présentent aujourd'hui, nous devons faire face à une réalité de taille : une quantité

significative de notre contenu numérique constituant notre héritage est encodée dans des

formats propriétaires et non documentés.

Le Projet de Libération des documents a été créé dans l'espoir de permettre aux

individus, aux organisations et aux gouvernements de récupérer leurs données à partir

de formats propriétaires et de fournir un mécanisme de transition des données vers des

formats de fichiers ouverts, rendant ainsi le contrôle sur les contenus à leurs auteurs

réels, et non aux entreprises informatiques.

La préservation des ressources communes produites dans le cadre du « projet collectif

universel » (en l'occurrence dans le cadre de notre modèle, l'univers fictif brandé) doit donc

constituer un élément fondamental du processus communautaire afin d'éviter une éventuelle

« enclosure », surtout si les ressources appartiennent au domaine public (e.g., par le biais de

pratiques de copyfraud323).

L'une des principales menaces concernant la couche contenu du système est donc l'exercice

potentiel de contrôle abusif par des entités évoluant en son sein ou à l'extérieur de celui-ci.

L'intelligence collective, via par exemple la lecture collective et plusieurs techniques de

dissuasion efficaces basées sur les influences sociales comme l' Effet Streisand ou Flamby,

peut être exploitée judicieusement afin de créer une force dissuasive communautaire ouverte,

décentralisée (i.e., résiliente) et universelle globale.

323 Le copyfraud constitue une pratique illégale menée par un individu ou une organisation qui s'octroie undroit exclusif de propriété sur une ressource qu'il ne possède pas juridiquement.

379

Comme le souligne la Document Foundation, la rétention de l'information concernant les ressources

(e.g., à propos de l'utilisation de programmes spécifiques) doit être évitée. Le développement d'une

documentation solide est donc fondamental afin de capaciter les entités locales et ne pas permettre

que des entités mal intentionnées exercent un pouvoir abusif sur elles basée sur l'ignorance et la

« confiance aveugle » (selon Okhin, 2014).

Un autre « menace » concernant la pérennité du système glocal est représentée par les personnes qui

utilisent les biens communs produits par les membres le composant à des fins « privées », mais qui

ne donnent pas en retour à la communauté le résultat de leur innovation. Ainsi, concernant le

programme Linux, Al Gillen (2013) déclare :

Une telle décision mettrait les utilisateurs de Linux à la merci de personnes qui peuvent

consommer Linux et le fournir en tant que service, mais ne retournent pas leurs

innovations à la communauté dans son ensemble. Un tel changement pourrait prendre

une décennie à se produire, mais il pourrait avoir des conséquences négatives pour

Linux en général, et aux fournisseurs commerciaux qui vendent des solutions basées sur

Linux.

Jim Zemlin (2014), directeur exécutif de la Fondation Linux, met en évidence une autre menace

importante pour la durabilité des biens communs qu'il appelle la « cooptation d'entreprise » : « Une

autre menace possible de Linux est cooptation d'entreprise - pas du code lui-même, mais des

possibilités qu'il offre ».

Pour résumer, les risques d'abus exercés sur les biens communs peuvent concerner des dégradations

ou enclosures opérées sur :

- Les biens physiques rivaux hébergés sur le territoire : Via leur monopolisation (problématique de

la fluidification des accès pour diminuer le risque d'appropriation des ressources par une minorité) ;

- Les biens digitaux : Via leur altération au niveau de leur code (biens digitaux anti-rivaux, e.g., via

l'intégration de DRM en leur sein restreignant leurs usages et exerçant un pouvoir abusif sur leurs

utilisateurs), i.e., leur transformation artificielle en biens rivaux (selon Maurel, 2014) ;

- Les territoires eux-mêmes : via leur colonisation et « absorption » progressive par des marques

380

privatrices (tel qu'analysé par Klein, 2000) transformant peu à peu le territoire en « prison

dorée » pour ses acteurs issus de la société civile ;

- Les acteurs territoriaux : Via leur manipulation par des ayant-droit désirant exercer un contrôle et

pouvoir abusif sur eux, visant à favoriser leur intériorisation de DRMs mentaux et de silos

cognitifs.324

La norme sociale de notre système, basée sur la culture libriste, pourra favoriser la protection de

l'ensemble de ces ressources fondamentale pour le processus créatif, inventif et innovationnel des

territoires. Nous soulignerons encore qu'une vigilance constante de la part des acteurs territoriaux

(issus ou non de la communauté composant notre système) sera ainsi nécessaire pour préserver

cette liberté créative au sein des territoires.

1.3.7.3. Les risques d'enclosure des lieux d'innovation partagés

Lionel Maurel (2014) analyse les ambiguïtés liées à la charte des Fab Labs rédigée par le MIT et les

risques que celles-ci peuvent induire concernant la pérennisation de la nature libre et commune des

ressources produites en leur sein325 :

A défaut d’imposer cette ouverture326avec la force du droit, on peut bien sûr se tourner

vers des règles éthiques, qui occupent une place importante parmi les communautés

fréquentant les lieux de fabrication numérique et d’innovation partagée. La fameuse

« Charte des Fab Labs » élaborée par le MIT327, est emblématique de cet état d’esprit.

Mais lorsqu’on regarde attentivement ce qu’elle dit à propos des questions de propriété

intellectuelle, on est assez surpris du flou qui caractérise les principes qu’elle énonce

(extraits) :

Education : La formation dans le fab lab s’appuie sur des projets et l’apprentissage par

les pairs ; vous devez prendre part à la capitalisation des connaissances et à l’instruction

des autres utilisateurs.

Secret : Les concepts et les processus développés dans les fab labs doivent demeurer

324 Selon notre analyse concernant la colonisation de l'esprit des individus par le biais du droit des marques(2014).325 Nous profitons de la libération de son article dans le domaine public pour retranscrire légalement uncertain nombre de ses écrits.326 Via l'utilisation de licences libres concernant les œuvres fonctionnelles.327 Source :http://fablab.fr/projects/project/charte-des-fab-labs/ (consulté le 28 mai 2015).

381

utilisables à titre individuel. En revanche, vous pouvez les protéger de la manière que

vous choisirez.

Business : Des activités commerciales peuvent être incubées dans les fab labs, mais

elles ne doivent pas faire obstacle à l’accès ouvert. Elles doivent se développer au-delà

du lab plutôt qu’en son sein et de bénéficier à leur tour aux inventeurs, aux labs et aux

réseaux qui ont contribué à leur succès.

On constate en lisant ces lignes que l’éthique des Fab Labs repose sur le partage des

connaissances, mais avec une portée finalement assez limitée, puisque cela concerne

essentiellement la communauté fréquentant le lieu. Les « concepts et processus

développés dans les fab labs » ne doivent pas être tenus secrets, mais rester disponibles

pour les autres membres à des fins d’étude individuelle. Mais cette obligation minimale

de mise en partage n’empêche pas que ces créations puissent ensuite être « protégées de

la manière que vous choisirez ». Il n’y a donc au final aucune obligation d’opter pour

des licences libres, lesquelles ne sont nullement citées dans la Charte, et le recours aux

brevets ou à la réservation des droits par le biais du droit d’auteur n’est pas

formellement déconseillé.

Le même flou entoure la question des activités commerciales, puisque en accord celles-

ci ne sont pas découragées (point commun avec la philosophie de l’Open Source et du

logiciel libre), mais la Charte énonce une recommandation assez nébuleuse de

réciprocité, quand elle dit que les activités commerciales incubées dans des Fab Labs

« devrait bénéficier à leur tour aux inventeurs, aux labs et aux réseaux qui ont

contribué à leur succès ». Le meilleur moyen d’arriver à un tel résultat serait de

recommander l’usage de licences libres comportant une clause de partage à l’identique

(Copyleft), mais la Charte du MIT ne va pas aussi loin.

Selon lui, le problème est que pour l'instant, les licences à réciprocité telles que la Peer

Production licence ou la Reciprocity Commons licence ont été pensées comme des

adaptations des licences Creative Commons et ne sont donc applicables qu’aux œuvres de

l’esprit et pas aux inventions protégées par la propriété industrielle. Cette caractéristique

constitue pour lui une des faiblesses de la démarche, car le potentiel des licences à réciprocité

382

serait peut-être plus fort pour les inventions que pour les œuvres.

Il propose ainsi, pour tenter de résoudre ce problème, d'explorer une nouvelle idée afin que les lieux

d’innovation partagée soient davantage en mesure d’imposer à leurs membres le recours aux

licences libres, au-delà de simples recommandations sans véritable poids juridiques contraignant.

Pour l’instant, la plupart de ces lieux sont soit rattachés à une institution, soit structurés en

associations, avec des conditions d’utilisation très ouvertes qui constituent d’ailleurs une de leurs

caractéristiques. Mais il semble, toujours selon Maurel, qu’une réflexion sur les statuts de ces lieux

devrait être approfondie. Michel Bauwens, spécialiste des Communs et des pratiques de Peer-to-

Peer, affirme que le passage vers une économie de la connaissance ouverte nécessite que se

structure une nouvelle sphère de coopératives, s’inspirant à la fois des principes de l’Economie

Sociale et Solidaire et de la Culture libre (fusion appelé « coopératisme ouvert »). Sans aller jusqu’à

établir un lien de subordination avec leurs membres, ce qui serait contraire à leur philosophie, les

lieux d’innovation partagée pourraient adopter, selon Maurel, le statut de coopératives impliquant

pour leurs membres le respect d’un principe de réciprocité, y compris dans le partage de la propriété

intellectuelle. Ils deviendraient alors au sens propre des « coopératives de savoirs partagés ».

Le hacking peut également être utilisé pour explorer de nouvelles voies créatives de protection

juridique. Par exemple, le F.A.T Lab a opéré un « hack » du brevet pour protéger juridiquement son

invention nommée Free Universal Construction Kit. Ce kit est une co-création entre le F.AT Lab et

le Sy-Lab328. Ces deux organisations le décrivent comme « la matrice de près de 80 briques

adaptateurs qui permettent l'interopérabilité complète entre dix jouets de construction pour enfants

populaires. En permettant à toute pièce de se joindre à une autre, le kit encourage des formes de

relation totalement nouvelles entre plusieurs systèmes fermés, permettant des jeux de construction

radicalement hybrides, la création de modèles précédemment impossibles et, en fin de compte, plus

d'opportunités créatives pour les enfants. Comme avec d'autres remèdes basiques d'interopérabilité,

le Free Universal Construction Kit met en œuvre des protocoles propriétaires afin de fournir un

service public non satisfait ou incompatible avec les intérêts des entreprises. »

Koefoed Hansen & Lohmann Stephen (2013) décrivent ce kit en ces termes :

C'est d'abord un projet d'art inspiré par des analyse marxistes et des techniques

d'appropriation , de modification et de création d'une œuvre nouvelle, démontrant ainsi

328 http://fffff.at/free-universal-construction-kit/ (consulté le 15 mars 2015).

383

que les choses pourraient être différentes. Pourtant, le Free Universal Construction Kit

gagne de la signification, car il est aussi un projet avec un but pratique : il est à la fois

art et design, à la fois des objets esthétiques faits pour être observés de manière

contemplative et méditative et des objets pratiques faits pour être utiles. Le FAT Lab

utilise le « fair use « comme défense juridique contre des offensives potentielles basées

sur la violation des propriétés intellectuelles » (ici, concernant la conception des jouets

compétitifs et propriétaires distincts). Cependant, l'utilisation équitable s'applique

uniquement au droit d'auteur, pas aux brevets, à la marque ou au design (O'Rourke,

2000, Bradshaw, et al., 2010).

Koefoed Hansen et Lohmann Stephensen stipulent ainsi que « La référence explicite au fair use

trahit la nature artistique du projet. (...) Comme le F.A.T. Lab et le Sy-lab doivent le savoir, leur

défense repose fondamentalement sur l'hypothèse que les détenteurs de brevets perçoivent le kit

comme une expression artistique, non pas comme un ensemble d'objets fonctionnels, même si ils

sont également fonctionnels. Ils qualifient également le kit comme un « étrange amalgame de

LEGO et FischerTechnik » - un objet qui est simultanément les deux et aucun des deux, qui rend les

concepts de remix et de matérialité numérique littéralement tangibles.

Analysons maintenant un pilier fondamental de notre modèle d'intelligence imaginieriale : la

marque ouverte, en enrichissant les analyses que nous avons faites précédemment sur le sujet.

1.3.7.4. La marque ouverte

Une autre problématique fondamentale constituée par la propriété intellectuelle est celle de la

« marque ouverte », afin de favoriser le développement d’œuvres libres collectives « brandées ». Le

site de l’INPI donne la définition suivante de la marque :

Au sens de la propriété industrielle, la marque est un « signe » servant à distinguer

précisément vos produits ou services de ceux de vos concurrents.

La marque est un élément indispensable de votre stratégie industrielle et commerciale.

Si vous ne la protégez pas, vous offrez à vos concurrents la possibilité de s’en emparer

et de bénéficier de vos efforts à bon compte.

En déposant votre marque à l’INPI, vous obtenez un monopole d’exploitation sur le

384

territoire français pour 10 ans, renouvelable indéfiniment. Vous êtes ainsi le seul à

pouvoir l’utiliser, ce qui permet de mieux commercialiser et promouvoir vos produits et

services. Vous pouvez vous défendre en poursuivant en justice toute personne qui,

notamment, imiterait ou utiliserait aussi votre marque.

Maurel (2013) analyse une polémique ayant éclaté en 2013 suite au dépôt de la marque « Parti

Pirate » par le Parti Pirate français, groupe politique militant pour la défense des libertés

individuelles et de la culture libre. Ce dépôt de marque a ainsi été perçu par de nombreux

membres de ce parti international comme une « trahison » de ses idéaux, car bafouant les

valeurs les plus élémentaires du groupe. Slima Amamou (2013), membre du Parti Pirate en

Tunisie, a ainsi écrit un texte pour réagir à cette affaire, intitulé « L'identité ou les idées : le

faux dilemme du Parti Pirate » . Il déplace dans celui-ci la problématique sur le terrain de

l’identité :

Le combat contre la Propriété Intellectuelle que mène le Parti Pirate est un combat

contre *l’idée* selon laquelle les idées peuvent être une propriété qu’on vend et qu’on

achète. Parce que la propriété est un mode de gouvernance et que la gouvernance n’est

nécessaire que pour les ressources. Or les idées ne sont pas des ressources : elles ne

finissent jamais. D’ailleurs le Parti Pirate n’est pas contre le droit d’auteur. C’est-à-dire

que nous sommes totalement pour que les auteurs aient des droits […]

Par contre, avoir une autorité d’authentification des identités dans une communauté est

très utile pour accélérer l’acquisition et la maintenance de la Confiance. Et surtout parce

que contrairement aux idées, les identités sont des ressources très concurrentielles : il y

en a une seule par communauté par historique. Il leur faut donc une bonne gouvernance

pour résoudre les situations de conflit. Mais une bonne gouvernance ne signifie pas

propriété. Le régime de propriété est le mode de gouvernance le plus simple et

probablement le plus ancien […] Mais la plupart des identités sont communautaires,

comme celle du Parti Pirate, et dans ce cas, le régime de propriété n’est pas la meilleure

gouvernance possible.

Cette manière de distinguer la question de l’identité de celle de la propriété se retrouve chez Cory

Doctorow, qui a consacré un article au droit des marques, dans lequel il défend l’idée que les

385

marques ne devraient pas être conçues comme une forme de « propriété », mais au contraire comme

un droit du public329 :

Tant la réglementation que la jurisprudence considèrent les marques déposées comme

un droit de protection du public et non comme une propriété. Quand vous avez pu

déposer une marque, le gouvernement ne vous dit pas : « Félicitations, ce mot vous

appartient désormais ! ». Il dit : « Félicitations, vous avez maintenant autorité pour

poursuivre en justice les fraudeurs qui utiliseraient ce mot de sorte à tromper le public. »

[…]

Les marques déposées sont faites pour protéger le public afin qu’il ne soit pas trompé.

Elles sont des « appellations d’origine ». Si vous achetez une canette de soda avec le

mot Pepsi sur le côté, vous êtes en droit de vous attendre à une canette de Pepsi et non à

une canette d’acide de batterie.

Maurel souligne qu'il y a, tout comme dans le droit d'auteur, des aspects du droit des marques qui

sont légitimes et intéressants et qu’il faut conserver, notamment le lien avec la certification d’une

identité et le droit du public à ne pas être trompé. Mais ce droit comporte aussi des risques de

dérapage à éviter, qui apparaissent quand on le saisit à travers le prisme de la propriété. Toute

l’affaire de la marque Parti Pirate réside en définitive dans cette tension.

Pour éviter ce risque, Slim Amamou propose de « hacker » le droit des marques, en détournant la

manière dont il fonctionne. Il estime que le Parti Pirate aurait dû en effet compléter son dépôt de

marque par la publication d’une Charte d’utilisation, indiquant les conditions dans lesquelles le nom

aurait pu être utilisé :

Dans ce contexte, le Parti Pirate a le choix entre bidouiller (hacker) le système ou rester

en dehors. Et vu l’historique, l’identité et la culture du Parti, la tendance est plutôt vers

le bidouillage.

La meilleure solution pour le Parti Pirate, vu qu’en France sa gouvernance est basée sur

la démocratie représentative, c’est d’adopter une charte pour l’usage de l’identité (pour

les pays où la gouvernance du parti est basée sur la démocratie directe, il ne devrait pas

329 Source : http://www.framablog.org/index.php/post/2013/05/06/marques-deposees-doctorow-calimaq(consulté le 16 juillet 2015).

386

y avoir besoin d’une charte supplémentaire). Cette charte peut être ouverte à l’extérieur

du Parti. C’est à dire permettre l’usage de l’identité en dehors de la validation du parti,

pourvu qu’on respecte certaines règles et qu’on s’engage a respecter certaines valeurs.

Ce faisant, cette charte permettrait le bon usage de l’identité, c’est à dire comme un

label qu’un individu arbore quand il le souhaite et non pas comme une étiquette qu’on

vous colle.

La question qui se pose est donc la suivante : après les licences libres, l’Open Source, l’Open

Harware et l’Open Patent, ne peut-on pas appliquer la même logique au droit des marques avec des

Open Trademarks : des marques ouvertes et partagées ? Le véritable problème à résoudre est, selon

Amamou, la conciliation complexe entre l'ouverture et la protection de l'identité.

Inspiré par cette polémique, Maurel tente ainsi de faire des propositions concernant le moyen de

« hacker » le droit des marques, tout comme les Creative Commons ont permis de le faire avec les

droits d'auteur. Il se pose ainsi cette question pertinente : Comment modifier la loi existante sur le

droit des marques afin de l'adapter à des termes plus ouverts et collectifs ?

Il met en évidence quelques problèmes importants concernant le droit des marques qui rendent son

« hacking » complexe :

- La validité limitée à la vie des affaires : Un titulaire de marque ne peut agir que pour empêcher un

tiers d’utiliser sa marque pour désigner des produits et services identiques à ceux pour lesquelles

elle a été enregistrée ou lorsqu’il existe un risque de susciter une confusion dans l’esprit du public ;

- Obligation du dépôt de marque : Les marques pour être valides doivent faire l’objet d’un

enregistrement, à la différence du droit d’auteur qui s’applique automatiquement dès la création de

l’œuvre sans formalité à accomplir pour le créateur. Il en résulte que l’on peut utiliser une licence

Creative Commons sur une œuvre sans avoir à faire de dépôt, mais il ne pourrait pas en être de

même pour une marque ouverte. Le passage par la case INPI resterait obligatoire, sans quoi la

marque ouverte n’aurait pas de valeur autre que symbolique.

- La déchéance : Le Code de Propriété Intellectuelle prévoit que le propriétaire d’une marque qui

laisse sa marque devenir un terme usuel du langage pour désigner un produit ou un service encourt

le risque de subir une dégénérescence de sa marque et de perdre ces droits (exemple classique de la

marque Frigidaire, qui est passée dans la langue pour désigner un réfrigérateur). Avec ce

387

phénomène, que l’on nomme aussi dilution de marque, la marque perd sa distinctivité qui constitue

une condition de sa validité.330

En 2014, la Wikimedia Foundation, titulaire des droits de propriété sur les différentes marque

affiliées au projet (e.g., logos Wikipedia, Wiki Sources,..) a annoncé s'orienter vers une politique de

marque « centrée sur la communauté pour une coopération ouverte ». On n’est donc pas encore,

selon Maurel (2014), complètement en présence de « Creative Commons du droit des marques »,

mais la nouvelle politique de Wikimedia constitue ce qui s’en rapproche le plus à sa connaissance.

Cette politique de marque a d'ailleurs été placée sous licence libre afin de pouvoir être reprise,

développée et adaptée331. Maurel affirme qu'en lui donnant un plus haut niveau d’abstraction et en la

simplifiant, on arriverait peut-être à instaurer un système de marque partageable, destinée à

favoriser la collaboration ouverte de communautés autour d’un projet. Un tel instrument – des

« Open Trademarks » – pourrait sans doute s’avérer utile aux acteurs du mouvement des Biens

communs.332

Cette problématique d'« ouverture » du droit des marques afin de recentrer la politique d'une

communauté vers un droit du public à ne pas être trompé est au cœur des enjeux de notre modèle

d'intelligence imaginieriale. Nous tenterons donc, par le biais de notre projet expérimental, de

l'aborder de manière approfondie afin de tenter de « hacker » pour de bon ce droit légitime et

indispensable dans le cadre de notre stratégie.

1.3.7.5. Documentation et mémoire pour favoriser l'appropriation symbolique

La production collaborative et riche de documentation sur les ressources communes est également

fondamentale pour favoriser leur démocratisation et appropriation large permettant de stimuler un

développement communautaire dynamique. Cette intelligence collective ouverte et décentralisée est

donc fondamentale non seulement pendant la phase de recherche et de développement (au cœur de

l'imaginierie), mais aussi pour assurer la viabilité de la ressource produite (e.g., via une lecture

collective visant à rechercher des bugs dans le code source d'un programme) et la durabilité (via sa

copie et son partage libre augmentant sa résilience contre les abus potentiels tels que des tentatives

330 Source : http://www.murielle-cahen.com/publications/decheance-marque.asp (consulté le 16 juillet 2015.331 Source : http://blog.wikimedia.org/2014/02/12/launching-an-unconventional-trademark-policy-for-open-collaboration/ (consulté le 18 juillet 2015).332 Source : http://scinfolex.com/2014/02/13/mettre-en-partage-une-marque-la-wikimedia-foundation-montre-que-cest-possible/ (consulté le 18 juillet 2015).

388

de censure ou d'enclosure). Plus les ressources seront documentées, plus riche sera leur

interprétation par les entités locales, i.e., plus ceux-ci seront en mesure de pouvoir contribuer

efficacement en retour à leur développement. Par ailleurs, une documentation riche concernant les

œuvres fonctionnelles est véritablement nécessaire, comme nous l'avons analysé précédemment,

pour favoriser une relation de confiance « éclairée » des individus à leur égard (selon l'analyse

d'Okhin, 2014).

Florence Devouard (2014) analyse les « compétences Wiki » et souligne comment les méthodes

synergiques changent la culture collaborative333:

Lorsque Wikipedia est devenu mainstream autour de 2004-2005, l'environnement wiki ,

inventé en 1995, a finalement obtenu l'attention du public. Il est rapidement devenu une

plate-forme fréquente pour les projets communautaires basés sur la connaissance. Les

avantages pour les participants ne sont pas tant d'apprendre à utiliser un logiciel de wiki,

mais sur toutes les compétences non techniques qu'ils acquièrent sur le chemin : la

confiance en eux-mêmes et envers les 'autres, la collaboration et des compétences en

collaboration... Ces avantages suggèrent que les enseignants et les formateurs devraient

utiliser les wikis et les outils semblables aux wikis plus fréquemment dans la tentative

d'améliorer le comportement civique, l'inclusion sociale, l'employabilité, la

compréhension culturelle, l'apprentissage autonome et le wikilove entre les êtres

humains.334

Stallman met l'accent sur l'importance de documentations libres pour optimiser l'accessibilité, i.e., la

dimension globale de la philosophie du logiciel libre335 :

Le plus gros défaut des systèmes d'exploitation libres ne sont pas dans le logiciel, mais

sont constitués par le manque de bons manuels libres que nous pouvons inclure dans

ces systèmes. Beaucoup de nos programmes les plus importants ne viennent pas avec

des manuels complets. La documentation est une partie essentielle de tout logiciel ;

quand un paquet de logiciel important ne vient pas avec un manuel libre, cela constitue

333 Source : http://www.youtube.com/watch?v=sp5qyGfHXj4 (consulté le 18 juillet 2015).334 Cette analyse peut être rapprochée de celle du « Datalove » par le collectif Telecomix.335 Source : http://www.gnu.org/philosophy/free-doc.html (consulté le 10 juin 2015).

389

une lacune majeure. Nous en avons de nombreuses aujourd'hui.

Le Movilab (2015) met également en avant l'importance de la documentation, ainsi que d'une

véritable méthodologie documentaire :

Chaque jour, des milliers d'actions remarquables sont réalisées partout dans le monde allant dans le sens d'une évolution durable de nos modes de vies.

Elles demandent de l'énergie, de l'argent, des compétences et des savoirs qui sont le plussouvent locaux et propres à chaque territoire. Initiatives intéressantes, elles sont souventdifficilement transmissibles hors de leur contexte d'origine car non documentées de façon universelle.

MoviLab est une méthodologie de documentation de ces actions remarquables en code source qui s'appuie principalement sur l'écosystème et le processus des Tiers Lieux pourêtre mise en œuvre localement.

La documentation peut également être couplée par un soutien social solide et réactif (e.g., sur les

forums dédiés) pour aider les débutants qui souhaitent utiliser un logiciel libre en répondant à leurs

questions spécifiques qui pourraient ne pas avoir été prévues par les contributeurs à la

documentation. La génération potentielle de nouvelles questions inattendues sur les ressources peut

donc contribuer à enrichir la documentation en retour et à 'intégrer les débutants dans le processus

d'intelligence collective concernant le bien spécifique. Ce processus peut également favoriser les

relations sociales « horizontales » et l'absence de discrimination entre les individus qu'ils soient

qualifiés, amateurs et débutants, chacune de ces différentes catégories étant en mesure d'optimiser le

processus de développement de la ressource autour de laquelle elles gravitent336. Pour résumer, la

documentation peut favoriser la stimulation du processus de question – réponse nécessaire afin

d'enrichir le processus d'intelligence économique et, par extension, d'intelligence imaginieriale dans

lequel il s'inscrit. Le processus d'intelligence collective ouvert et décentralisé (i.e., inclusif et non-

discriminant) sera nécessaire pour favoriser l'émergence de nouvelles connexions inattendues

d'acteurs entre différents groupes ou réseaux locaux, et l'actualisation de nouvelles structures /

mouvements sociaux fondés sur lui.

Comme nous l'avons souligné, des mémoires locales riches, bien gérées, documentées et

336 Nous rajouterons également leur appartenance à une communauté spécifique liée à la ressource commela communauté Blender, Firefox ou Ubuntu. Les logiciels libres ont également cela d'intéressant que leursimple utilisation induit de facto une appartenance à sa communauté. Il n' y a donc pas de discrimination àl'entrée opérée grâce à cette caractéristique inclusive intrinsèque (Kauffman, 2014).

390

efficacement interconnectées entre elles (via des échanges systématiques d'informations et

connaissances entre territoires locaux ou entités évoluant au sein d'un espace spécifique) est

nécessaire pour favoriser l'identification facile par ces entités des ressources nécessaires pour

réaliser leurs projets ou résoudre ou appréhender des problèmes (via l'analyse de retours

d'expérience issus d'autres territoires,...), et favoriser la découverte (via la sérendipité) de nouveaux

susceptibles d'enrichir leur processus analytique ainsi que leurs perspectives concernant leurs

projets futurs (via l'identification d'acteurs-clé sollicitables,...). Selon Besson et Possin (2001),

« Chaque producteur [d'information] doit avoir le droit de diffuser ce qu'il a lu ou écrit par lui-

même. La mémoire sera dans ce cas un carrefour dont le rôle sera de faciliter et de mémoriser les

transactions (flux) de données au sein de l'organisation. » Il sera donc fondamental d'encourager

chacun à être un acteur proactif dans son enrichissement et sa diffusion, i.e., d'optimiser le

processus d'intelligence via sa « vie en temps réel ». (Besson et Possin, 2001).

Le partage et la connexion neutre des mémoires issues des territoires locaux (composées de leurs

expériences, avec leurs succès et échecs ainsi que les leçons retenues et les connaissances acquises

durant le processus expérimental) est donc fondamental pour :

- Enrichir la dynamique d'intelligence collective globale (et, par extension, la mémoire globale de

notre système) ; et

- Optimiser la gestion des ressources par l'intermédiaire du bénéfice mutuel constitué par les

multiples expériences et connaissances acquises localement et leur connexion ou fusion

harmonieuse par les acteurs territoriaux.

Pour Besson et Possin, il ne peut y avoir aucune vision globale et stratégique du processus

d'intelligence économique sans la centralisation méthodique et permanente des informations

recueillies. La mémoire doit être le diffuseur principal de l'information, mais ne pas avoir le

monopole de cette activité. Une méthodologie efficace basée sur l'intelligence économique (via

l'acquisition des informations, la détection de signaux et de la gestion des connaissances) et les

processus d'intelligence inventive (via la serendip attitude ...) devra donc être exploitée afin de

détecter des opportunités potentielles (i.e., de nouvelles connexions inattendues entre des réseaux

internes ou externes au système global) et actualiser les connexions entre des informations, des

391

connaissances mais aussi des idées ou des questions) afin d'ouvrir de nouvelles possibilités.

Le partage désinhibé et non restreint des ressources informationnelles, ainsi que la production de

questions pertinentes est donc nécessaire pour stimuler la mémoire de l'esprit collectif évolutif

glocal et favoriser son enrichissement collectif sur une base ouverte et décentralisée (en profitant de

la nature anti-rivale et abondante offerte par le monde digital). Il peut également favoriser son

accessibilité via des mémoires viables et pérennes centralisées (afin de favoriser leur interrogation

et exploitation), tout en permettant à quiconque de copier son contenu dans le but de renforcer sa

capacité de résistance en cas d'attaque.

1.3.7.6. La promotion des contenus

La promotion constitue une partie essentielle du processus d'intelligence imagineiriale, via le

déploiement de stratégies marketing opérées à la fois sur :

- Les contenus produits : En tant qu’œuvres artistiques ou fonctionnelles, via par exemple une

communication simultanée concernant à la fois les œuvres culturelles et les outils technologiques

utilisés pour leur création (favorise la mise en avant des coulisses de la création, en incitant le

public à s'intéresser aux processus de création et, pourquoi par à s'impliquer volontairement en son

sein) ;

- Sur les produits dérivés, en tant que « portes d'entrée » vers les œuvres culturelles, au cœur de la

stratégie transmédia ;

- Sur les territoires imaginierés : Via une stratégie d'intelligence marketing afin de valoriser

l'ensemble du territoire transformé en « destination » vers l'univers délivré par les contenus produits

par les imagineers/parties-prenantes au sein du territoire imaginieré. La remodélisation de ces

espaces sur le web par le biais de signes transposables libres capacitant les acteurs territoriaux

s'intègre dans cette dimension ;

- Sur les acteurs impliqués dans le processus créatif : Favorise la stimulation de l'intérêt à la fois

pour :

392

- Le public : Qui peut alors s'identifier ou être influencé positivement par ces acteurs au

cœur de leur expérience transformationnelle) ; et

- Les imagineers/parties-prenantes : En valorisant leur participation, afin d'augmenter les

chances de reconnaissance sociale de la part du public et de leurs pairs, susceptible de

pérenniser leur motivation à s'impliquer de manière proactive dans le processus d'imaginierie

(selon le paradigme « brand as people » de Cockerell (2008), i.e., sur la nécessité pour

l'organisation de valoriser ses membres qui créent la « magie » comme éléments constitutifs

de sa marque).

Cette promotion sera effectuée à la fois au sein du territoire dans lesquels les contenus sont produits

(un ou plusieurs en fonction des acteurs impliqués) et à l'extérieur de celui-ci, pour stimuler à la fois

la créativité chez les autres territoires du système global mais aussi à l'extérieur de la communauté.

Elle sera également importante pour stimuler et pérenniser sur le long terme la motivation des

acteurs à s'impliquer de manière proactive dans le processus d'imaginierie au sein de leurs propres

territoires locaux (phénomène d'influence sociale visant à encourager la création et l'inventivité, i.e.,

l'innovation au sein des territoires). La stimulation de cette motivation sera optimisée par la nature

glocale de la marque collective. Ainsi, les territoires impliqués dans notre système seront incités,

par le biais de l'intelligence imaginieriale, à valoriser à la fois la communauté globale mais aussi,

par extension, leur propre identité et culture locale la nourrissant. La phase de promotion du

processus d'intelligence imaginieriale permettra ainsi de stimuler cette dynamique créative glocale

vertueuse.

L'exploitation des différents réseaux et des capacités des territoires locaux et, par extension, de

leurs entités sociales les composant (disposant chacune de leurs réseaux externes respectifs) peut

être exploitée pour diffuser massivement et efficacement les différents contenus et augmenter leur

visibilité en dehors de la communauté globale afin d'atteindre de nouveaux publics. La

communication sur les contenus produits doit donc impliquer une large communauté de membres

ainsi que des stratégies de communication efficaces afin d'optimiser la visibilité et la popularité des

innovations, ainsi que des stratégies de communication efficaces afin d'optimiser leur visibilité et

popularité.

393

L'équipe Krita, qui développe ce logiciel, déclare ainsi sur le site officiel du projet : «Krita a besoin

d'annoncer régulièrement de nouvelles versions ou des efforts de collecte de fonds sur une variété

de sites / blogs / réseaux sociaux. Cela exige beaucoup de travail de coordination et peut-être un

stratège intelligent. » Les réseaux techniques et sociaux, des phénomènes tels que la copie et le

« mirroring », peuvent également être utilisés pour diffuser et rendre plus visibles, attrayants et

résilients les ressources numériques via la génération de potentiels effets Flamby en cas de tentative

de censure. Plusieurs groupes comme les F.A.T Labs (pour « Free Art and Technology ») proposent

d'être une partie de cette phase, en se qualifiant de « branche marketing de la communauté open-

source » (FAT, 2012). Les contenus promotionnels audio-visuels « viraux », comme ceux créées

pour promouvoir leur Free Universal Construction Kit, peuvent constituer de bons moyens

d'optimiser ce processus.

VI. Perspectives d'évolution de notre modèle

Nous avons conçu le modèle d'intelligence imaginieriale dans le but d'ouvrir une nouvelle voie au

sein de la recherche (et, par extension, de la société) en offrant, par le biais de notre analyse, de

multiples propositions d'expérimentations au sein de disciplines scientifiques variées comme :

- L'information – communication : Intelligence territoriale, intelligence marketing, management,

gestion de marque,… ;

- L'économie : Gestion et développement des biens communs, économie de la collaboration et de la

contribution basée sur les communs et sur une logique de pair-à-pair,… ;

- Psychologie sociale : Analyse des processus d'influence d'un système imaginierial sur les acteurs

territoriaux via le jeu, la communication engageante au sein des territoires physiques et digitaux,...

Concernant notre projet expérimental, qui va constituer à expérimenter sur le terrain ce nouveau

modèle, nous avons choisi la voie de la recherche – action sur le territoire de la Bigorre (Hautes-

Pyrénées). Nous formulons cependant le souhait de voir d'autres expérimentations menées sur

d'autres territoires par des chercheurs volontaires intéressés par notre travail, en incluant dans ce

souhait la collaboration avec ces personnes au sein de projets dans le cyberespace. Nous

encourageons ainsi vivement les chercheurs et professionnels intéressés à expérimenter notre

modèle via une :

- Méthode qualitative : Méthode que nous avons choisie pour expérimenter sur notre territoire, via

394

une participation active au sein d'un projet de développement territorial centré sur la culture

concrétisé par le développement d'un Tiers-Lieu centré sur la valorisation de la culture pour

redynamiser un territoire ;

- Méthode quantitative : Il serait intéressant, via l''interopérabilité entre la méthode qualitative et

quantitative assurée par la recherche – action (Nijs, 2014) de disposer de chercheurs pratiquant

cette méthode).

Outre les futures améliorations de ce modèle que nous opérerons grâce aux allers-retours entre

terrain et travail théorique dans le cadre de notre thèse, nous nous occuperons, dans un deuxième

temps, d'enrichir celui-ci via l'optimisation de l'interopérabilité avec d'autres systèmes exploitant :

- L'intelligence imaginieriale : Avec le code éthique strict au cœur de l'esprit collectif évolutif

glocal) ;

- Simplement l'imaginierie : Avec la possibilité de conflit d'intérêt (e.g., défense des biens communs

Vs intérêt privé et enclosure des territoires,…).

Le champ d'expérimentation que nous allons explorer est donc très riche et vaste et augure, selon

nous, de nombreuses années d'expérimentations excitantes sur une thématique cruciale pour nos

sociétés actuelles et l'avenir pérenne de notre monde.

Conclusion

Walt Disney disait que son œuvre Disneyland « ne sera jamais achevée tant qu'il y aura de

l'imagination dans le monde pour la nourrir ». A propos de son projet Tomorrowland, il affirmait

que « Demain offre de nouvelles frontières à la science, à l'aventure et aux idéaux », avec « l'espoir

d'un monde unifié pacifique. » Nous aimons à penser que ce génie créatif aurait certainement

embrassé la philosophie libriste s'il avait vécu à l'ère d'internet. Sa vision de la création et de

l'innovation, mélangeant culture du remix et hacking, ont ainsi permis de révolutionner de très

nombreux aspects de notre société.

Une chose est certaine toutefois : sans bien commun, nous n'aurions jamais connu les chefs d’œuvre

de Disney, dont la « marque » s'est façonnée dans l'interprétation créative d'autres chefs d’œuvre

intemporels du domaine public qui nourrissent notre culture et, par extension, notre vision du

monde. La volonté de Walt de prolonger l'« expérience » de ces œuvres cinématographiques au sein

395

du monde réel a permis de développer ce qui constitue le « moteur » de notre modèle stratégique :

l'imaginierie, comme moyen de réaliser les utopies en osant sortir du cadre conventionnel issu de

notre réalité ordinaire pour explorer de nouveaux territoires et, par extension, de nouvelles

destinations excitantes « hors du temps ».

La créativité est considérée comme la compétence la plus fondamentale de nos sociétés modernes

évoluant dans un monde complexe, turbulent et incertain. Embrasser l'incertitude au lieu de la fuir

nous semble également nécessaire pour réellement appréhender de manière efficace les nombreux

problèmes auxquels l'humanité doit actuellement faire face. Ces problèmes constituent autant de

défis formidables (tant dans leurs ampleur que dans leur complexité) mais aussi excitants et doivent

nous permettre d'apprendre à collaborer et, surtout, à nous faire confiance.

La valorisation, par le biais de notre modèle, de l’intelligence espiègle et ludique nourrie par les

cultures de la curiosité, de l'étonnement et de l'émerveillement doivent, selon nous, nous permettre

de non seulement réhabiliter mais aussi placer au cœur de nos sociétés et de nos territoires le rêve,

l'imagination et l'utopie collective. Car c'est cette utopie collective qui nous permettra d'avancer

tous ensemble vers un futur plus désiré, dans lequel les individus pourront librement s’épanouir en

révélant et développant leurs talents, tout en en faisant bénéficier la société toute entière. Notre

modèle vise donc à favoriser la transformation positive des acteurs territoriaux, et par extension de

nos sociétés, en stimulant la transition sociétale via l'extraction de ces acteurs de leur réalité

ordinaire anxiogène afin de les immerger dans une nouvelle réalité génératrice de confiance et

d'entraide.

Les technologies actuelles de l'information – communication dont nous disposons nous permettent

de véritablement réaliser cette utopie, via la co-création à l'échelle mondiale d'un bien commun

culturel universel nourri par une potentielle infinité de territoires locaux interconnectés. Les

solutions technologiques et juridiques sont là. Isolés dans la multitude, il ne tient qu'à nous de

multiplier notre puissance d'agir en l’additionnant à celle des autres. Car il ne faut pas oublier que

l'humanité n'aurait jamais connu ses plus grandes révolutions, de l'agriculture au développement du

réseau internet, sans solidarité.

Apprendre à lâcher prise et à se faire confiance pourraient également, selon nous, constituer des

compétences fondamentales à acquérir pour mieux appréhender notre monde actuel. Car comme le

396

souligne l'Electronic Frontier Foundation, « En abandonnant du pouvoir sur notre art, notre art a

plus de pouvoir ». Cet art qui nous « enseigne et nous permet de créer de la beauté dans le monde »

selon l'imagineer Peggy Van Pelt. Notre modèle d'intelligence imaginieriale vise ainsi à offrir un

nouvel outil méthodologique permettant d'optimiser ce processus créatif. La rédaction de ce

document nous a amené à réaliser que les personnes qui nous inspirent le plus dans nos travaux

ainsi que dans notre vie de tous les jours (de Walt Disney à Richard Stallman) possèdent toutes la

même caractéristique : ce sont des humanistes croyant fortement à l'imagination et au courage de

poursuivre ses rêves pour améliorer, ensemble, notre monde.

L'intelligence économique territoriale et l'intelligence inventive, qui complètent harmonieusement

l'imaginierie, sont également des disciplines développées par des humanistes tels que Bernard

Besson ou Nicolas Moinet. Nous souhaitons ainsi, par le biais de notre modèle, à la fois enrichir les

connaissances actuelles de l'humanité pour mieux l'« éclairer » dans sa quête de réalisation d'une

utopie concrète et rendre hommage à tous ces acteurs qui nous inspirent fortement.

397

398

Annexes

399

Annexe 1

Schéma 1.1 : Modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale - Perspective intra territoriale -basé sur Frémont (1976), Major (1999), Schwarz (1997), Bertacchini (2014) et Benkler (2000)

Modèle d'analyse bipolaire intégrant la vision du monde traditionnelle (résolution des problèmes compliqués) et émergente (gestion des problèmes complexes).

400

*Espace physique hébergeant des ressources/ objets territoriaux rivaux publics ou privés comme des bâtiments, des biens communs écologiques (ressources naturelles), culturels (œuvres artistiques (livres, peintures,…) et fonctionnelles (inventions, matériel type s serveurs,…)) obéissant à une logique de rivalité. La numérisation des œuvres (de l'atome au bit) peut favoriser l'enrichissement du bien commun culturel déterritorialisé (strate 5) via leur transformation en œuvres anti-rivales susceptibles d'être reproduites au sein d'un autre territoire physique (du bit à l'atome) ;

**Structure sociale. Design des groupes sociaux (groupes autonomes, clusters,…) impliqués en tant que parties prenantes dans le processus d'IET au sein du territoire et de leur relation. Architecture en réseau ouvert et décentralisé. Cohésion sociale, communication, hexaptyque de l'ECEG (éthique, fun, liberté, égalité, fraternité et norme d'interopérabilité au cœur du code du système) favorisant le décloisonnement des groupes et la diffusion/circulation des ressources informationnelles, des idées et des connaissances. Structure de communication adaptée à la nature de la tâche abordée :

- Centralisée : organisation et coordination pour mettre en œuvre une stratégie commune (résolution de problème logique nécessitant un mode de pensée logico-analytique) ;

- Décentralisée : démarches individuelles non coordonnées aux autres mais restituées et contrôlées en groupe (créativité nécessitant un mode de pensée narratif).

Biens communs linguistiques (couche code anti-rivale libre composée de deux dimensions) :

- Linguistique : Permet les communications interindividuelles : Langages humains et orientés-machine (pour le développement et la lecture de programmes informatiques tels que le C, le HTML,..) ;

- Ethique : modèles EFILEF, RAPVEE et COACH qui encadrent les relations interindividuelles/groupes au sein du territoire à l'échelle locale et, par extension, globale en pérennisant la confiance au cœur du système social ;

***Stratégie d'intelligence économique territoriale :

- Intelligence économique : mémoire, analyse, réseau, management des connaissances, stratégies d'influence et contre-influence,…Crée un contexte favorable à l'analyse et la prise de décision, en fournissant à l'imaginierie les informations, connaissances et questions nécessaires pour optimiser son processus de « réalisation des rêves » et de « création de magie ».

- Intelligence territoriale : marketing territorial, open innovation (wikinomie) et logique territoriale hybride, storytelling (influence) et hexaptyque de l'ECEG encadrant le processus.

****Intelligence imaginieriale :

- Intelligence marketing, intelligence inventive et imaginierie : vision holographique et marketing (imaginierie et open-innovation) optimisant :

- La narration (storytelling, mode de pensée narratif,…) ;

- Le jeu (au cœur de l'accomplissement des buts supra-ordonnés par les acteurs territoriaux, avec challenges inhérents composant la « trame » narrative principale du territoire) stimulant leur intérêt et leur motivation (transformés en parties prenantes/imagineers) à s'impliquer au sein du processus d'IET basé sur la créativité distribuée, l'émergence et l'adaptation via l'évolution permanente du système. Exaptyque de l'ECEG encadrant le processus.

- Processus itératif de l'imaginierie : Rêve – Réalisme – Critique - Neutre

401

L'imaginierie va inciter les acteurs territoriaux (imagineers ou parties-prenantes) à adopter une culture de l'intelligence économique et à s'impliquer volontairement, pour mener à bien leurs objectifs liés à ce processus itératif, au sein de la stratégie d'intelligence territoriale.

L'IET va nourrir le processus d'imaginierie en informations, connaissances, questions et réponses, stimulant la dynamique d'analyse et de décision liées aux phases de réalisme et critique. La communication optimisée va servir le processus d'appréhension de problèmes complexes via une intelligence collective optimisant les processus créatifs et inventifs pour favoriser l'innovation.

L'imaginerie va nourrir :

- L'univers fictif, via des œuvres :- intra-territoriales : individuelles ou collectives, produites par des individus, groupes ou clusters ancrés en son sein ;

- Inter-territoriales : Issues de la collaboration entre des acteurs territoriaux évoluant dans différents territoires locaux interconnectés (connexion et mariage de différentes cultures,…).

- La marque glocale, via l' « impression de magie » générée par la synergie entre les acteurs du processus.

Influence de la marque : pouvoir d'attraction/d'identification (via identité spécifique) et capacité d'enveloppement et d'absorption du territoire physique (conditionnement évaluatif,…). Artefact attracteur et inspirant captant l'attention des acteurs territoriaux et dont la circulation de ses signes est favorisée par leur nature libre. « Rayonne » sur l'ensemble des strates.

« Propulsion » du territoire imagineré vers la « destination » univers réectif glocal brandé. Favorisé par l'imaginierie du territoire, i.e., l'intégration en son sein de multiples « portes d'entrée » vers ce lieu hétérotopyque : histoires « enveloppant » le territoire, contrôles indirects (repères visuels type affiches, weenies,…) favorisant le changement d'observation du territoire et l'immersion fictionnelle des acteurs territoriaux.

402

L'univers fictif va renvoyer vers la marque glocale, et bénéficiera en retour de son « aura » le rendant plus attractif.

L'imaginierie va inspirer et simuler le processus d'imaginierie en nourrissant la culture (i.e., l'intelligence créative) en stimulant la génération d'idées liées à l'interprétation créative d’œuvres existantes (remix,…)),...

Dimension glocale de la marque : la dimension locale va nourrir la dimension globale et vice-versa. « Pensée globale » mariant harmonieusement identité collective globale et locale afin de préserver les cultures des territoires tout en favorisant leur connexion harmonieuse et leur appréhension collective des problèmes complexes globaux nécessitant pour être appréhendés des actions locales.

Objets et symboles territoriaux brandés : favorise la captation de l'attention des acteurs sur l'univers réectif, augmentant leur chance d'immersion fictionnelle. Conditionnement des observations via des stratégies de contrôle indirects (weenies, affiches,…).

Cercle extérieur : Processus cyclique de rêverie – réalisme – critique – neutre.

Cercle intérieur : cycle vertueux de problème – solution (problème compliqué nécessitant une pensée logico-analytique) ou problème – évolution (problème complexe nécessitant une pensée narrative non-linéaire et dynamique).

Cercle extérieur : Processus simultané de gestion, développement et protection de la mémoire, du réseau, de l'analyse du territoire et du management de l'intelligence collective en son sein (esprit collectif évolutif). Management par l'intelligence économique.

Cercle intérieur : Cycle vertueux de question – réponse (stimule le processus d'IE et nourrit les pensées créatives et inventives.

403

.

Schéma 1.2 : Modèle stratifié de l''intelligence imaginieriale – Perspective inter-territoriale

404

Circulation des ressources rivales (favorisée par la proximité géographique des territoires)

Circulation de ressources anti-rivales (informations, connaissances, idées) entre potentiellement tous les territoires imaginierés interconnectés

Circulation des individus (favorisée par la proximité géographique des territoires)

.Pôles du système territorial dialogique : Déterritorialité (marque) – Territorialité (strate physique rivale)

Echange asynchrone par le biais du remix favorisant l'hybridation des cultures. Les imagineers/parties-prenantes d'un territoire vont mettre en ligne des œuvres (reflétant leur culture). Ces œuvres, librement consultables et utilisables par les autres territoires, pourront inspirer ceux-ci. Les territoires inspirés peuvent alors librement les utiliser et les interpréter par le biais de leur propre culture. Ces nouvelles œuvres pourront ainsi inspirer en retour le ou les territoires créatifs (cycle vertueux)

Communication par le biais :

- De programmes narratifs, au cœur de l'expérience de jeu : un ou plusieurs territoires va/vont générer et diffuser dans le monde fictif (e.g., par le biais d'avatars,…) des objectifs constituant des défis nécessitant l'engagement volontaire d'acteurs issus d'autres territoires. Collaboration par le biais du jeu (favorisée par des stratégies de contrôle indirects) pour accomplir des missions ayant un sens endogène ou exogène au monde fictif, avec des compétences physiques ou virtuelles ;

- De « high concepts » formulés par un ou plusieurs territoires : va inspirer et simuler l'intérêt et la motivation des acteurs territoriaux à enrichir un « monde » culturel ou bien à développer de nouveaux mondes ou galaxies à l'intérieur de l'univers fictif collectif brandé.

405

Dimension physique (territorialisée)

Dimension digitale (déterritorialisée)

Dimension virtuelle psychique (déterritorialisée)

406

Annexe 2

Schéma 2.1.: Territoire local imaginieré

407

* « Réalité ordinaire » (monde ordinaire externe au système imaginierial) :

- Valeurs, normes et rôles sociaux habituels (agent social);

- Agenda setting, rites, cultures et symboles (ouverts/capacitants ou fermés/privateurs);

- Espace public neutre ou « colonisé » par des antagonistes (visant à encloser les ressources communes) ;

- Espace privé neutre ou antagoniste,…

- Problème complexe de cohabitation et d'interopérabilité (débat public et diffusion d'idées > influencer le public et favoriser l'innovation). Favorisé par la nature « commune » du système.

**Monde réectif « brandé ». « Autre monde » et « autre temps » constitué d'activités ludo-narratives, de communautés (de pratique, stratégiques de connaissance,…) et de normes et valeurs définissant la marque glocale) favorisant l'expression de la créativité des individus au sein d'un cadre attractif (esthétique,…). Composé d'une potentielle infinité de « galaxies » et de « mondes » interopérables via un concept symbolique « liant » et transposable (à l'extérieur du système) conçu pour favoriser la diversité créative et culturelle au sein du même territoire tout en préservant une cohérence globale nécessaire pour l'immersion fictionnelle.

***Visiteurs : simple immersion, interactions, exploration, éventuellement apprentissage inconscient / Consommateurs susceptibles d'être engagés au service de la marque glocale.

******Désinhibition et occultation temporaire des contraintes liées au monde réel. Emergence de nouvelles idées d'évolution (problèmes complexes) pour le territoire créatif.

****Imagineers et parties-prenantes, prosommateurs engagés (comportement et attitudes > marque)

*****Activité volontaire reposant sur les buts supra-ordinaux.

408

Evolution (cognitive et comportementale) de l'acteur territorial (politique, économique ou social) : engagement volontaire au sein de l'expérience transformationnelle ludo-narrative conçue par les imagineers/parties-prenantes, favorisant sa désinhibition. Favorisée par la nature ouverte et inclusive du système et la stratégie d'IET/ intelligence marketing reposant sur l'open innovation.

Objets et symboles territoriaux brandés : favorise la captation de l'attention des acteurs sur l'univers réectif, augmentant leur chance d'immersion fictionnelle. Conditionnement des observations via des stratégies de contrôle indirects (weenies, affiches,…).

Input et output : transfert de ressources (rivales/anti-rivales, à sens/valeur endogène ou exogène) du territoire imaginieré au cercle magique, du cercle magique au territoire imaginieré (dimension réective ou réelle) et entre les territoires imaginierés

Destination : immersion fictionnelle et changement de plan d'observation du territoire (de réel à réectif, de neutre à brandé). Conditionnement évaluatif et transfert du sentiment d'attractivité de l'univers réectif/marque au territoire imagineré..

Marque locale, composant l'identité du territoire. Thèmes unifiants liés au territoire en tant qu'ensemble et aux sous-systèmes spécifiques le composant, avec les thèmes unifiants liés à sa/leurs culture(s)

Marque globale, fédérant l'ensemble des territoires interconnectés. Thèmes unifiants globaux définissant l'ADN du système.

409

Spirale du système imaginierial (de la « réalité ordinaire » (extérieur) vers la marque glocale (intérieur)) : le système imaginierial va attirer les acteurs territoriaux d'un point de vue :

- Cognitif : via l'attention des acteurs territoriaux portée sur le système imaginierial, i.e., via leur immersion fictionnelle et leur adoption d'une perspective d'observation du territoire centrée sur l'univers réectif brandé. La marque glocale va joueur le rôle d'artefact attracteur et inspirant ;

- Comportemental : via leur engagement volontaire au sein de ses différentes « dimensions » et « aires d'expériences », de la moins engageante (expérience jouet) à la plus engageante (expériences travail et rêve).

Influence territoriale

- 2 phases (processus séquentiel) :

- Influence minoritaire (début du développement) : atteint les dimensions « jeu », « jouet » et « externe » du territoire imaginieré ;

- Influence majoritaire (post - influence minoritaire) : pression sociale favorisant le conformisme aux valeurs du code du système centré sur les buts supra-ordonnés liés aux biens communs. Réduit les risques de dégradation et d'abus les concernant.

- 2 dimensions :

- Intraterritoriale : influence sur les différents systèmes territoriaux cohabitant au sein du même espace ;

- Inter-territoriale : influence sur les territoires imaginierés (inspiration pour remix (œuvres locales intra-territoriale) ou œuvres collectives (inter-territoires) ou non.

410

Entrée / Sortie : Expérience (in) ou analyse « en dehors de la boîte » (out) afin d'analyser, critiquer et faire émerger de nouvelles idées d'amélioration du système (nature et relation avec le territoire dans lequel il s'ancre et est hébergé) ;

Transition (processus cognitif et comportemental séquentiel) : Imagineer > Prosommateur > Consommateur > Acteur externe. Stimule le processus d'imaginierie (Rêveur – réaliste – critique -neutre) ;

Extraction et recul critique nécessaire pour améliorer le processus global dans une approche systémique (du centre vers la périphérie) :

- Intra-territoire :

- Comment améliorer l'expérience de jeu ?

- Comment améliorer l'expérience « jouet » ?

- Comment améliorer l'interopérabilité avec le système hébergeant le système glocal ?

- Inter-territoire :

- Comment améliorer l'interopérabilité (i.e., cohérence) avec les territoires voisins (physiques et digitaux, imaginierés ou non) ainsi qu'avec les autres « nœuds » du réseau global (mémoires, analyses, réseau, projets collectifs,...)?

411

Schéma 2.2 : Territoire imaginieré – Zoom in

412

****Travail classique : tâches effectuées sans immersion fictionnelle et aire intermédiaire d'expérience. Focalisation sur la réalité et ses contraintes (cadre créatif, climat socio-affectif entre les acteurs territoriaux impliqués dans le système imaginierial à l'extérieur de celui-ci, menaces venant de l'extérieur de type juridiques, politiques, économiques,…). Nécessaire pour les phases « réalisme », « critique » et « neutre » du processus d'imaginierie ainsi que pour le ba. Acceptation de tâches « non plaisantes » obligatoires pour la viabilité et pérennité du système territorial, via son ancrage efficace dans la réalité (nécessaire pour réaliser la fantaisie selon Disney).

La flêche orange au sein de cette dimension (côté droit) signifie le changement d'attitude des imagineers/parties-prenantes concernant ses tâches (d'attitude classique à enjouée/ludique) : favorise la préservation de l'intérêt et la motivation à faire partie de ce processus, tout en favorisant la découverte de nouvelles possibilités de ludification ou de narration à intégrer dans les dimensions « jeu » et « jouet » du système imaginierial. Ennui favorisé (car hors de l'état de flow) stimulant l'observation créative de la tâche via une prise de recul sur celle-ci, i.e., la considération de nouvelles possibilités d'amélioration (esthétique, mécanique ou technologique) afin de favoriser sa ludification et son appréhension/appropriation (cognitive et comportementale) via une maîtrise de celle-ci. Par exemple, optimiser le nettoyage et l'entretien du territoire imaginieré, optimiser la lutte contre les intrusions visuelles au sein des dimensions « jouet » et « jeu » susceptibles de briser l'expérience ludo-narrative,...

** Attitude espiègle enjouée (hacking) abordant le jeu sur une base créative : désobéissance aux règles officielles et invention de nouvelles pour enrichir et personnaliser l'expérience de jeu, ou tout simplement pour prolonger l'expérience ludique une fois tous les problèmes classiques résolus au sein du jeu (challenges et compétences acquises pour les surmonter menant vers un état d'ennui menaçant l'état de flow)

* Attitude ludique reposant sur l'obéissance stricte aux règles du jeu définies par le game designer (simple « consommation » du système et de ses ressources).

*****Phase rêve du processus d'imaginierie : déconnexion temporaire du présent pour s'immerger dans l'avenir, via une désinhibition totale favorisant l'émergence de nouvelles idées susceptibles d'être transformées en « high concepts » (et nourrir la dimension « travail » du système) et considérer de nouvelles voies d'évolution pour appréhender les problèmes complexes. Ennui favorisé afin de provoquer cette « errance mentale » et l'émergence de nouvelles idées (e.g., Disney et idée de la création du parc Disneyland dans l'ennui qu'il éprouvait au sein de parcs classiques).

Ba : Espace de co-création de connaissance « ludo-narrativisé » ou classique, en fonction de la dimension du système imaginierial dans lequel il s'ancre. Le « Ba ludo-narrativisé » pourra impliquer des challenges et des rôles spécifiques, favorisant l'acquisition de compétences mentales et sociales utiles dans les autres dimensions du système et, plus globalement, du territoire dans lequel il s'ancre.

413

Méta-jeu (ressources issues et acquises au sein du « cercle magique ») : liens sociaux/réseau(x), compétences mentales, sociales et physiques,…) transposables dans d'autres dimensions du système imaginierial ou à l'extérieur (« réalité ordinaire »).

Meta- jeu (intelligence collective) :co- construction de connaissances sur le jeu afin de développer une maîtrise la plus complète de celui-ci (lecture et exploration collective, élaboration d'hypothèses et expérimentations stimulant les capacités d'observation et de déduction à valeur transposable,…).Susceptible d'être stimulé par de l'agon (compétition ou coopération,…).

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