Upload
dirk-platzek
View
1.652
Download
2
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Slides (in German) were created to support my workshop on Interaction Design at the World Usability Day 2008 in Hamburg, Germany.
Citation preview
WUD 08Workshop Interaction Design:
Grundlagen und Prinzipien
WUNSCHFELD
ABLAUF- Orientierung- IX Design Ansätze- Research, Übung: Beobachtung
- Konzeption, Übung: Brainstorm und Prototype, Präsentation
- Validierung
USER INTERFACE DESIGN:INTERACTION DESIGN:USER EXPERIENCE DESIGN
INTERACTION DESIGN (IxD) is the branch of USER EXPERIENCE DESIGN that illuminates the relationship between people and the interactive products they use.
While interaction design has a firm foundation in the theory, practice, and methodology of traditional USER INTERFACE DESIGN, its focus is on defining the complex dialogues that occur between people and interactive devices of many types—from computers to mobile communications devices to appliances
MENSCHEN
DATEN
INTERACTION DESIGN
Grafik: „Designing the Obvious“ by Robert Hoekman, Jr.
Verdeutlicht die Funktion und Interaktivität eines Systems
INTERACTION DESIGN
Definiert das Verhalten des Systems in Bezug auf Nutzer-Eingaben
INTERACTION DESIGN
Legt einfache und komplexe Arbeitsschritte offen.
INTERACTION DESIGN
Informiert den Nutzer jederzeit über den Zustand des Systems.
INTERACTION DESIGN
Verhindert Nutzer Fehler.
INTERACTION DESIGN
WIE?
Ansatz Überblick Nutzer Designer
User Centered Design
Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer
begleitet das Design
Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers
Activity Centered Design
Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.
führt die Aktivitäten aus
erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen
Genius Design
Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern
validiert das Design
ist die Quelle der Inspiration.
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
Ansatz Überblick Nutzer Designer
User Centered Design
Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer
begleitet das Design
Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers
Activity Centered Design
Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.
führt die Aktivitäten aus
erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen
Genius Design
Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern
validiert das Design
ist die Quelle der Inspiration.
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
Ansatz Überblick Nutzer Designer
User Centered Design
Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer
begleitet das Design
Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers
Activity Centered Design
Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.
führt die Aktivitäten aus
erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen
Genius Design
Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern
validiert das Design
ist die Quelle der Inspiration.
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
Ansatz Überblick Nutzer Designer
User Centered Design
Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer
begleitet das Design
Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers
Activity Centered Design
Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.
führt die Aktivitäten aus
erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen
Genius Design
Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern
validiert das Design
ist die Quelle der Inspiration.
Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer
USER CENTERED DESIGN:
„DU BIST NICHT DER NUTZER.“
ValidierungSynthese360° Sicht Konzeption
iteratives testen
360° Sicht
- Konkurrenzanalyse
- Mystery Shopping
- Beobachtung
- Interviews
- Analogiestudien
- Fokusgruppen
- Fragebögen
METHODEN
360° Sicht
- Verständnis für den Alltag des Endnutzers entwickeln
- Interviews und Erzählungen sind nur Darstellungen über diesen Alltag
- bestimmte Handlungsweisen sind nur der Beobachtung zugänglich
BEOBACHTUNG
360° Sicht
ÜBUNG 1:
„Beobachtung“
- In was für einer Umwelt bewegt sich die Person?
- Was für Aufgaben möchte diese Person ausführen?
- Welche Hilfsmittel werden dabei benutzt?
- Welche Probleme sind erkennbar?
LEITFRAGEN
360° Sicht
Sinnvolle Auswertung der Datenaus dem User Research
Synthese
- Was hat man über den Nutzer gelernt?
- Welche Anforderungen und Bedürfnisse existieren?
- Wie ist der Nutzer vorgegangen?
- Welche Hilfsmittel hat der Nutzer evtl. benötigt?
- Wo gibt es Probleme?
Synthese
ERGEBNISSE DER SYNTHESE
- Personas
- Use Cases
- Scenarios
- Flow Charts
- (weitere)
Synthese
ÜBUNG 2:
„Problem-Priorisierung“
Ideenfindung und Prototypingfür das Anwendungsszenario
Konzeption
„Ich glaube nicht, dassKreativität die Gabe einer
guten Fee ist.”
Edward de Bono – Erfinder des 6-Hüte-Denkens
- Methode 6-3-5
- 6 Hüte Denken
- Brainstorming
- Storyboards
- Collective Notebook
- (weitere)
KREATIVMETHODEN
Konzeption
- „using the brain to storm a problem“
- Schnell viele Ideen entwickeln in kurzer Zeit
- Ungewöhnliche Alternativen finden
- Mitarbeiter, Laien oder Experten
- auch andere Fachgebiete können teilnehmen
BRAINSTORMING
Konzeption
- Fokus: identifizierte Probleme aus der Beobachtung
- Lösungsansätze/ Ideen auf Post-Its notieren in Worten oder Skizzen etc.
- Jeder stellt nacheinander dem Team seine Ideen vor
- Darauf aubauend ggfs. weitere Lösungsansätze entwickeln
- Ideen gruppieren und relevante Cluster festlegen
WIE BRAINSTORMEN?
Konzeption
ÜBUNG 3:
„Brainstorm“
- Keine Kritik
- Verrückte Ideen fördern
- Auf anderen Ideen aufbauen
- Das Problem im Auge behalten
- Ausreden lassen
- Anschaulich erklären
- Je mehr Ideen, desto besser
REGELN
Konzeption
RAPID PROTOTYPING
- Schnell und kostengünstig
- Erste Ideen visualisieren und kommunizieren
- Ermöglicht frühzeitiges Feedback zu Lösungvorschlägen und Konzepten
- Geringes Risiko von Fehlentwicklungen durch häufige und zeitnahe Validierung
Konzeption
- Papierprototypen
- Wireframes
- Story boards
- 3D Modelle
- Ablaufdiagramme
- Screens
RAPID PROTOTYPING TECHNIKEN
Konzeption
PROTOTYPE FIDELITY
ÜBUNG 4:
„Prototyp erstellen und präsentieren“
Validierung
Books.
- Designing the Moment, Robert Hoekman, Jr
- Designing the Obvious, Robert Hoekman, Jr
- Designing Interaction, Dan Saffer
- The Art of Innovation, Tom Kelley
Links.
- Interaction Design Association, www.gamma.ixda.org
- Grundsätze des Interaction Designs, http://meiert.com/de/publications/translations/asktog.com/firstprinciples/
- Apple User Interface Guidelines, http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/XHIGIntro/chapter_1_section_1.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000894-DontLinkElementID_323
- Don Norman: Human-Centered Design Considered Harmful, http://jnd.org/dn.mss/human-centered.html
- ISO Definition von UCD (Human Centered Design): http://usabilityprofessionals.org/usability_resources/about_usability/what_is_ucd.html
- Video: Das UX Design Development von Office 2007: http://msstudios.vo.llnwd.net/o21/mix08/08_WMVs/UX09.wmv
BUCH- UND LINKLISTE
WUNSCHFELD
Vielen Dank!
Dirk J. [email protected] 429 18 772
Nadine [email protected]
www.d-labs.com0331 979 92 316
Interaction Design