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Was bringt die Nutzer zum Klicken
Was bringt die Nutzer zum KlickenVladimir Lichev
ber michseit 2013 CEO & UX Berater bei EmoSense UG2010-2013 Promotionsstudium zum Dr. rer. med. mit Schwerpunkt auf Neurowissenschaften2005-2010 Studium der Psychologie mit Schwerpunkt auf Wirtschaftspsychologie
GliederungDie WebseiteDer NutzerDie ZielgruppeDas Design Die drei Geheimnisse des Online-ErfolgsDie Usability
Die Webseite
Brauche ich wirklich eine Webseite?Webseiten sind keine Vertriebskanle, sondern Produkte, die Nutzerprobleme lsen
Webseiten sind keine einmaligen Angelegenheiten
Die Webseite validierenDas Produkt, das Problem und den Markt validierenMit Kunden/Nutzern sprechenLanding-Page erstellenLanding-Page testen/ Conversions messen Webseite erstellen oder erstellen lassen
Abonnieren
Landing-Page erstellen
www.startbootstrap.comLanding-Page Vorlagen
Landing-Page testen5 second test 1. Um was fr ein Produkt handelt es sich?2. Fr wen ist das Produkt?3. Wie knnen Sie das Produkt erwerben?www.usabilityhub.com
Traffic generieren & Conversions messen
Was ist Conversion Rate?Conversion Rate = Kufer/Besucher
Arten von Conversion Registrierung fr einen Newsletter auf einer WebsiteTeilnahme an einer Umfrage in einem Online-ShopKonversion von Webseitenbesuchern in Kontaktanfragen
Conversion-Tracking Google Analytics HeapYandex Metrica
Abbildung: Conversion Rates in deutschen Online-Shops: Quelle Statista
Conversion Rate als KPI
5% 5%
NutzertypenDie, die sich unterhalten lassen wollen und einfach stbernSolche, die konkret nach einer Lsung suchen und Fakten recherchierenUnd die, die kurz vor der Conversion stehen
Was ist Conversion Optimierung?
kaufenjetzt kaufenvsUplift 120%
The Lean-LoopAbbildung: The Lean-Loop
UsabilityDer NutzerWeb-DesignKontextUser ExperienceAbbildung: Der Erfolg einer WebseiteDer Nutzer
Der Nutzer
Die Grundbedrfnisse des MenschenGrundbedrfnisseSicherheitsbedrfnisseSoziale BedrfnisseIndividualbedrfnisseSelbstverwirklichung
Maslow (1943). A Theory of Human Motivation.
Nutzer lieben BilderMehr als 50% des menschlichen Gehirns sind auf visuelle Wahrnehmung spezialisiertBilder werden nach 10 Jahren mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% wiedererkanntAuch beim Lesen versuchen wir uns eine bildhafte Geschichte auszumalen
12
Devitt et al. (2014). Our brains judge a face's trustworthiness -- even when we can't see it
Nutzer lieben GeschichtenWenn Sie die Aufmerksamkeit der Nutzer gewinnen wollen, erzhlen Sie eine Geschichte
Nutzer lieben Geschichten
Nutzer lieben GeschichtenKurze Geschichten funktionieren besserArbeiten Sie mit Archetypen (z.B. Musterbilder, Ideen, Charaktere, Situationen, Ereignisse etc.)Archetypen verdeutlichen die Art der Erfahrung, die der Nutzer mit dem Produkt erleben wird
Nutzer lieben GeschichtenBenutzen Sie die Sprache Ihrer ZielgruppeSeien Sie freundlich und konkret Sprechen Sie den mglichen Verlust an
Call to actionsKoppeln Sie Ihre CTAs an PunchlinesGrenzen Sie die CTAs durch Buttons vom restlichen Text abWhlen Sie eine Farbe, die die Sichtbarkeit der CTA erhht. Wenn Sie sich die Farbe frei aussuchen knnen, whlen Sie blauBenutzen Sie klare Labels, zum Beispiel Jetzt kaufen anstatt KaufenFordern Sie die Nutzer auf, stellen Sie keine FragenBenutzen Sie eine Sprache, die ein unmittelbares Erlebnis verspricht, wie zum Beispiel Jetzt ausleihen und sofort den Film genieen
Nutzer sind faulDas Gehirn bentigt im Ruhezustand ca. 25% des gesamten Energiebedarfs des OrganismusAlles, was Energie spart, ist attraktiv fr das Gehirn
Abbildung: Verteilung der Checkouts in Online-Shops ber den Tag. Quelle Statista
Nutzer sind faulKlare Hierarchie Klare Handlungsaufforderungen (CTA) Weiraum: ausgewogenes Verhltnis von Weianteil und Inhalt bewahren den Nutzer vor Information-Overload Einfache Navigation: dem Nutzer jederzeit deutliche Orientierung bieten
Nutzer sind faulVersuchen Sie mglichst die Seitenrnder zu eliminierenPlatzieren Sie keine Objekte in der Peripherie (z.B. Banner)Passen Sie den Checkout an die kognitiven Ressourcen der Nutzer (z.B. Tunneling)
Tom oder Jerry?
D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?
Paris oder Rom?
Eine Woche All-inklusive-Urlaub?
Rom All-inklusive
Paris All-inklusive
Rom All-inklusive (ohne Morgenkaffee)
D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?
Print oder Digital?
Welches Abo wrden Sie nehmen?
Economist Digital $59
Economist Digital und Print $125
D. Ariely (2008). Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions? 16%84%68%32%Economist Print $125
Nutzer sind irrational
6 Dosen mit Marmelade 24 Dosen mit Marmelade 40% der Besucher haben mind. einer der Marmeladen ausprobiert ABER30 % haben auch eine Marmelade gekauft60% der Besucher haben mind. einer der Marmeladen ausprobiert ABER3 % haben auch eine Marmelade gekauft
122Lyengar and Lepper (2000). When Choice is Demotivating: Can One Desire Too Much of a Good Thing?
Nutzer sind irrationalNutzer wollen viele AuswahlmglichkeitenJe mehr Auswahlmglichkeiten, desto unwahrscheinlicher eine Kaufentscheidung Wenn Nutzer Produkte vergleichen knnen, kaufen sie eher
Nutzer sind irrationalPlatzieren Sie nicht zwei unterschiedliche Produktkategorien nebeneinander Geben Sie innerhalb einer Kategorie nur wenige AuswahlmglichkeitenArt und Anzahl der Auswahlmglichkeiten haben einen Einfluss auf die Kaufentscheidung
Die Zielgruppe
Zielgruppe1. Was ist die Altersspanne der Kunden, die Ihr Produkt erwerben wollen?2. Ist Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung geschlechtsspezifisch?3. In welchem Bereich liegt das Einkommen Ihrer potentiellen Kunden?4. Stellt das Produkt oder die Dienstleistung, die Sie anbieten, ein Gut zur Erfllung eines tglichen Bedrfnisses oder ein Luxus-Item, zum Beispiel ein Auto, dar?
Zielgruppe5. Wie wird Ihre Zielgruppe das Produkt oder die Dienstleistung nutzen?6. Was werden die Kunden am meisten an Ihrem Produkt schtzen? Gibt es Besonderheiten im Preis, der Verfgbarkeit, der Personifizierung oder in den USPs?7. Wird die Kaufentscheidung fr Ihr Produkt eher impulsiv oder berlegt getroffen?
Geschlechtsunterschiede
Geschlechtsunterschiede
Geschlechtsunterschiede
Geschlechtsunterschiede
Das Design
Lesbarkeit
Zeichengre BetrachtungsabstandMin*Optimum*Handy300 mm1.4 mm1.75 - 1.92 mmComputer500 mm2.33 mm2.91 - 3.21 mmBeamer2500 mm11.66 mm14.6 - 16.0 mm
* Grobuchstaben Zeichengre
Lesbarkeit
Farben und Kontraste
Farben und Kontraste
www.colorsontheweb.com
Farben und Erregung
FarbenblindheitWahrnemungsdefiziteSpektrumInzidenz %keinesehen alle FarbenMnner: 92.0Frauen: 99.6rot und grnsehen berwiegend blau und gelbMnner: 8.00Frauen: 0.43blau und gelbsehen berwiegend rot und grn Mnner: 0.004Frauen: 0.002alle Farbenknnen keine Farben wahrnehmen Mnner: 0.003Frauen: 0.002
Farbenblindheit
www.vischeck.com
Farben und Icons
FarbeFormLabel
Icons
konkret komplexsemantischrichtig
Textausrichtung und Formen
falschfalschrichtigrichtig
Textausrichtung und Formenlinksbndig
Mateo Penzo (2006)rechtsbndig
Textausrichtung und Formen
Textausrichtung und Formen
Textausrichtung und Formen
Struktur & sthetik sthetik- Menschen haben ein starkes Bedrfnis nach Struktur (Symmetrie)- Je mehr Struktur vorhanden ist, desto weniger wird die sthetik der Webseite bewertet Human Factors - Visuelle Clutter (berladungen) wirken sich negativ auf die Konzentration der Nutzer
Struktur & sthetik
Struktur & sthetik
Die drei Geheimnisse des Online-Erfolgs
Verbrauchertrends
Nahai (2012). Webs of Influence: The Psychology of Online Persuasion.Welchen Informationen vertrauen Sie auf einer Webseite?
Der Zuschauer-Effekt
Der Zuschauer-Effekt
Vertrauen aufbauen
Vertrauen aufbauen
Vertrauen aufbauen
Vertrauen aufbauen
Knappheit suggerieren Wenn etwas nur eingeschrnkt vorhanden ist, nehmen wir unbewusst an, dass es wertvoll ist!
Welche Kekse schmecken am besten?
Worchel, Lee, and Adewole (1975). Effects of supply and demand on ratings of object value.5%95%
Knappheit suggerieren
Knappheit suggerieren
Knappheit suggerieren
Reziprozitt aufbauenReziprozitt (Prinzip der Gegenseitigkeit) stellt ein Grundprinzip menschlichen Handelns dar.
Reziprozitt aufbauen
Reziprozitt aufbauen
Reziprozitt aufbauen
Die Usability
Usability(ISO 9241-11) Effektivitt: Der Nutzer erreicht das Ziel, das er verfolgt Effizienz: Das Verhltnis zwischen Aufwand und Nutzen stimmtZufriedenheit: Der Nutzer ist zufrieden
Dialogprinzipien (ISO 9241-110) Aufgabenangemessenheit SelbstbeschreibungsfhigkeitErwartungskonformitt Fehlertoleranz Steuerbarkeit Individualisierbarkeit Lernfrderlichkeit
Aufgabenangemessenheit
2. Selbstbeschreibungsfchigkeit Ein interaktives System muss so gestaltet sein, dass sein Benutzer jeder Zeit wei, wo er sich im Dialog befindet, wie er da hingekommen ist und wie er von dort aus wieder weg kommt.
3. Erwartungskonformitt
4. Fehlertoleranz
5. Steuerbarkeit
6. Individualisierbarkeit
7. Lernfrderlichkeit
Usability Tests
Echte NutzerAufgabenLautes Denken
Warum die Usability testen?
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