Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

Preview:

DESCRIPTION

 

Citation preview

Mediepædagogik, didaktik og læring

Oplæg ved konferencenUdvikling af computerspil i undervisningen

16. november 2010

Nikolaj Frydensbjerg Elfadjunkt, ph.d.,

Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier

Fire vinkler på integration af ikt, medier og undervisning

• Ikt- og mediekulturer i skolen

• Ikt- og mediekulturer i fag

• Ikt- og mediekulturer mellem fag

• Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle læringskontekster

2

Forskning i danskfagets mediedidaktik

1800-tallets ”monomodale” H.C. Andersen

Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009)

Pilot 1

2 3

Model for multimodal designdidaktik…

… der må realiseres forskelligt afhængigt af faglig kontekst.

Observation af Gilbert

• Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad og designede computerspil

• Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001)

• Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste Janus Friis)? Making meaning and making money

• Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik tænkes sammen?!

• Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange?

• Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?

Burn/Durran om spildidaktik og game literacy

• Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet– Det narrative: Roller og handlingsdynamik

– Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi”

– Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske

• Vidensudvikling som designproces– Hvilken narration?

– Hvilket spil?

– Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching

– Design via proto-software (fx MissionMaker)

– Kommunikation til publikum

Jimmie DeMora and the Dying World

Jimmie DeMora and the Dying World

Jimmie DeMora and the Dying World

Hvilke fag – og hvorfor?

• Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske engelsk/modersmålsfaget!); matematik

• Hvorfor?– Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning

– Udvikler kritisk mediekompetence

– Udvikler konceptuel og æstetisk læring

– Udvikler samspilskompetence

– Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear & Knobel)

– Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid

Pitching for et nyt H.C.A.-spil

• Øvelse: 5 min.:

• 3 min.:

– Hvilke(t) eventyr?

– Hvilke roller og handlingsdynamikker?

– Hvilke regler?

– Hvilke ”økonomier”/ressourcer

• Afrapportering: 2 min.

Mit pitch

• Klods Hans

• Overskueligt persongalleri med letidentificerbare roller og handlingsdynamikker

• Klods Hans skal samle ressourcer op (fx gammel krikke, træsko mv.) og overbevise prinsesse ved at udnytte ressourcer

Playing Mondo – i Gribskov

Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer, ”Bryllupsdrama i Valby Hegn”(Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl.Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se relevansen

IBC-projektets forståelsesramme

”Mobil-klassen”

Teknologi

LæringDidaktik

Muligheder og umuligheder – barrierer og potentialer?

Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål til lærerteam

1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring

Hvordan?

Hvad?

Hvorfor?

3 korte afdelinger

med didaktiske spørgsmål,

tænkeskrivning og

svar i plenum.

1 afdeling medteknologiske spørgsmål,

tænkeskrivning og svar i plenum.

1 afdelingmed

lærings-orienterede spørgsmål,

tænkeskrivning og

svar i plenum.

Brug af velkendt didaktisk værktøj

Undervisningsskitse for: [Navn på

lærer]

Fag (et eller flere)/projektforløb:

Titel

Fagligt indhold

Omfang

Særlige fokuspunkter

Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil-

applikationer i flere fag

Væsentligste læringsmål for eleven

Fund fra IBC-mobilprojektet –med perspektiver for spildidaktik?

• Fremhævede didaktiske ’umuligheder’ – Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til

brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke– Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og

spilfaglige?) softwaremuligheder– Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man

skal ’lære elever at lære’– Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt

niveau-drop– Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt

(/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier?– Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj

grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med mobilen

– Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger

Fund fra mobilprojektet –med perspektiver for spildidaktik?

• Fremhævede didaktiske muligheder– Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i

undervisningen, til vidensressourcer– Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?)– Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder

hvad angår indhold, form og funktion– Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag– Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde– Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt

relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet. – Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale

undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet

– Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige perspektiver (didaktisering)

– En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser

Andre spilprojekter

• Formel læringskontekst i DK:

– Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab Denmark

– ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved Thorkild Hanghøj, DPU

• Uformel læringskontekst

– Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem spil og ”visuel tagging”

Referencer

• Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish" Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense: Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier.

• Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What Should You Do After You Have Destroyed the Global Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave Macmillan.

• Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs hjemmeside.

• Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.

Recommended